S.T.A.K.E.R enciklopedija: Černobylio šešėlis – perėjimas. Modifikacijos ištraukos vadovas – Last Stalker\ Last Stalker Walkthrough stalker tch paieška

Žaidimą galima žaisti įvairiais būdais – iš karto pereikite prie pagrindinio siužeto arba atitraukite dėmesį nuo šalutinių užduočių, kurias kai kurie NPC visada mielai duoda herojui. Antrasis variantas patogus tuo, kad leis įsigyti naujų įdomių dalykų – šarvų, ginklų ir artefaktų – su sąlyginai nedidelėmis laiko ir pastangų sąnaudomis.

Atlikime užduotis ir pažiūrėkime, ką jos gali duoti herojui.

Tai klaida: kartais NPC atsisako priimti įvykdytą užduotį iš herojaus. Tokiu atveju pabandykite išeiti iš zonos ir grįžti į ją. Jei tai nepadeda, turėsite įkelti arba palikti užduotį.

Pardavėjas

Barmenas sėdi bunkeryje ir karts nuo karto atlieka dalį užduočių.

"Pardavimų atstovas". Nesąžiningas persekiotojas prekiauja mūsų globėjo vardu ir taip kenkia jo autoritetui. Aferistas turi būti nužudytas. Jį galima rasti atvirame lauke (dažniausiai jį lydi du kiti stalkeriai) arba bazėje. Dėl taikos negalima derėtis. Reikia sušlapti. Visi trys, jei reikia. Atlygis bus konservai ir anomalija „Tvistas“.

Pastaba: kadangi žudomi NPC labai dažnai migruoja žemėlapyje, čia neįmanoma nurodyti tikslios jų buvimo vietos. Laimei, rodyklė mini žemėlapyje niekam neleis pasislėpti, nors veikėjas gali judėti žemėlapyje – ir net tarp atskirų sričių.

„Pseudošunio uodega“. Mutanto šuns uodega tinka madingiems aksesuarams. Gauk, ir tau duos 1500 rublių ir saują šovinių. Pseudošunį galima rasti šiauriniuose rajonuose. Vieną iš jų sutiksite ieškodami Shustroy kostiumo. Atminkite, kad ne kiekvienas šuo turi uodegą.

Patarimas: Kadangi daugelis žaidimo užduočių turi atlikti ribotą laiką, prasminga kreiptis į NPC, kad atliktų „kasybos“ užduotį su daiktu, kurio jums reikia, jau jūsų rankinėje.

„Kraujasiurbio žandikaulis“. Prekybininkui reikia žandikaulio grėsmingiems eksperimentams. Atlygis – pinigai ir amunicija. Kraujasiurbiai dažniausiai gyvena požemiuose. Galite nusileisti ten, kur žaidėjas jau buvo istorijoje.

„Akmeninė gėlė“. Vienas iš dažniausiai randamų artefaktų. Reikalingas prekybininkui perparduoti juvelyrams. Atlygis – pinigai ir degtinė nuo radiacijos.

Pastaba: Straipsnyje neįmanoma nurodyti tikslios artefaktų vietos dėl vienos paprastos priežasties – jie atsiranda ir keičiasi pasaulyje atsitiktinai.

"Medūza". Kitas dalykas, su kuriuo reikia eksperimentuoti, ir dar vienas dažnai matomas artefaktas. Lengva gauti, atlygis – pinigai ir degtinė.

"Nakties žvaigždė". Artefaktas yra retas, bet atlygis už jį geras: unikalus kuprinės kostiumas, padidinantis keliamąją galią.

"mėsos gabalas". Kitas retas ir labai naudingas artefaktas. Atlygis – pinigai ir puikūs pirmosios pagalbos vaistinėlės.

„Pažangus pistoletas“ Prekybininkas troško unikalaus ginklo tipo – pistoleto „Fortas“ su padidinta dėtuve. Jis duos užuominą: kapitonas Kuznecovas paskutinį kartą buvo matytas su pistoletu budėdamas po sunaikintu tiltu į šiaurę. Tiesą sakant, čia jis yra. Galite tai gauti paprastu ir akivaizdžiu būdu. Jūs suprantate, kad nebūtina grąžinti ginklo prekybininkui, jei jis jums patinka.

„Apsaugos“ skola. Tamsiajame slėnyje plečiant įtakos zoną „Skola“ užkliuvo už banditų. Reikia atremti banditų puolimą pasienyje.

„Banditų stovykla šiukšlių kieme“.Šį kartą jūsų taikinys yra banditų grupė šiukšlių srityje. Užduotis paprasta – atvykti į užduočių vietą ir visus nušauti.

Pastaba: banditų ir mutantų naikinimo tam tikroje vietoje užduotys gali būti kartojamos su variacijomis.

„Du banditai šiukšlių kieme“. Du įžūlūs banditai apsigyveno Junkyard ir grasina nužudyti visus, kurie jiems nemokės už saugų praėjimą. Prekybininkas nepatenkintas tokia padėtimi.

„Banditai automobilių stovėjimo aikštelėje“. Panaši užduotis – tik banditai skiriasi ir vieta pasikeitė.

„Banditai tyrimų institute Agroprom“. Nusikaltėliai neleidžia persekiojantiems asmenims gauti swag. Jie turi būti sunaikinti.

„Kraujasiurbis Tamsiame slėnyje“. Atsirado atvirų erdvių nebijantis kraujasiurbis. Visas Tamsusis slėnis apėmusi panika, ir tik mūsų herojus gali išvaduoti zoną nuo tokio monstro, kuris pažeidžia esamą dalykų tvarką.

"Mutantai". Sidorovičius gali rasti mutantų įvairiose vietose, ir visur principas išlieka tas pats: ateik, pamatyk, šaudyk.

— Banditų vadas. Banditų gaujos lyderis kirto kelią pas pirklį. Gyvena Tamsiajame slėnyje su bendrininkų kompanija.

"Stalker prekybininkas". Konkurentas turi būti nužudytas. Tai daroma labai paprastai ir nesudėtingai.

„Naujokas Stalkeris“. Kažkas negerai su šiuo persekiotoju. Ko tu nesupranti. Tik tuo atveju, jums reikia nužudyti. Naujoko ieškoma taip pat, kaip ir likusių aukų – pagal žemėlapį. Žuvo lygiai taip pat.

Tai yra įdomu: kartais numatyta auka gali būti nužudyta be jūsų dalyvavimo. Tokiu atveju užduotis bus priskirta jums. Man taip nutiko kelis kartus – kartą gavau pranešimą apie atliktą užduotį, kai ką tik išėjau iš pirklio bunkerio.

„Tėvas Diodoras“. Kunigas skelbia atsisakymą rinkti ir parduoti artefaktus, ir tai, žinoma, Sidorovičiui nepatinka. Auką galite rasti šiauriniuose kraštuose, armijos sandėlių apylinkėse. Nuo kunigo nukrenta puikus Vinčesteris.

„Stalkeris demonas“. Tai Olegas Gusarovas, buvęs komandos vadas. Jis gyvena su savo vaikinais Tamsiajame slėnyje – nuo ​​„įėjimo“ į dešinę, į pietus. Viena taktika yra bombarduoti visą komandą granatomis iš už mūrinės tvoros. Atlygis – žėručio artefaktas, grobis – didesnio tikslumo automatas Obokan.

Vilkas

Vilkas yra patyręs persekiotojas, įsikūręs netoli pirklio bunkerio. Jis turės dvi užduotis ir abi – sunaikinti mutantus.

"Šernai". Kenksmingi šernai gyvena skersai kelio nuo bazės. Eik artyn. Prognozė – du ar trys žvėrys.

"Mėsa". Buvusios kiaulės, prisimindamos savo buvusį gyvenimą, apsigyveno kiaulių fermoje, esančioje į šiaurės vakarus nuo sugriauto tilto.

Vikriai

Mūsų išsaugotas stalkeris turi tik vieną užduotį, tačiau ji labai naudinga.

„Patobulintas kostiumas“ Vikris apie jį išgirdo iš banditų – tunelyje slepiasi patobulintas banditų kostiumas su šarvais. Bet mutantas pažvelgė į jį. Eik į tunelį ir pasiimk kostiumą. Pasiruoškite – pseudošuo tuoj užpuls žaidėją.

Galite atlikti užduotį, kai tik išlaisvinsite „Swift“. Tada bazėje galite rasti užduočių davėją. Ar verta unikalų kostiumą iškeisti į akmens gėlės artefaktą? Galbūt po to artefaktą galima atiduoti prekeiviui, atliekančiam kitą užduotį – už tris tūkstančius rublių.

Barmeno užduotys

Barmenas, esantis skolos įtakos zonoje, yra pasirengęs jums mesti daugybę užduočių. Pirmąsias užduotis galite atlikti prieš pasiekdami juostą.

„Banditų puolimas šiukšlių kieme“. Padėkite persekiotojams atremti ataką ir eikite į barą dėl „premium“ artefakto. Atlikę užduotį pagerinsite santykius su Pareiga.

„Banditų puolimas prie Mokslinių tyrimų instituto“. Stebėtojai Agroprom instituto teritorijoje rado kažką vertingo. Tačiau juos pertraukia banditai. Turite patekti į tyrimų instituto apylinkes ir padėti persekiotojams ugnimi.

„Snorks tamsiame slėnyje“.„Skola“ negali susidoroti su snorkų pulku, kuris atsidūrė Tamsiojo slėnio srityje.

„Banditai sąvartyne“. Yra užduotis, yra vieta – yra banditai, kuriuos būtina sunaikinti. Viskas yra maždaug taip pat, kaip ir panašiose Sidorovičiaus užduotyse. Atlygis – du su puse tūkstančio rublių ir granata.

„Samdiniai ir banditai Rostoko gamykloje. Grupė blogų žmonių užtvėrė praėjimą per Rostoko gamyklos teritoriją (tai irgi laukinės teritorijos, teritorija su geležinkeliais į vakarus nuo Baro). Būtina juos išnaikinti nurodytoje vietoje ir pasiimti atlygį - tuos pačius 2500 rublių ir granatą.

„Banditai laukinėje gamtoje“. Dar viena „granatos“ misija. Banditų stovyklos, kurią reikia sunaikinti, vieta bus parodyta žemėlapyje.

„Banditai tyrimų institute“. Seni barmeno pažįstami, buvę reketininkai. Dabar jis žino, kur jie yra, ir turi žmogų, galintį su jais susitvarkyti. 2500 rublių, granata.

„Mutantai laukinėje gamtoje“.Šiose vietose gyvena ne tik blogi žmonės, bet ir kenksmingi gyvūnai. Viskas kaip įprasta – surandame įvairiaspalvių šunų mutantų guolį ir visus išnaikiname. Paskutinė užduotis su tradicine pustrečio tūkstančio rublių ir granata.

– Mėsos gabalas. Retas gydomasis artefaktas – užsakytas kunigų, norinčių pademonstruoti kaimenei išgijimo stebuklą. Atlygis – pinigai (2500 rublių) ir keli mokslininkų pirmosios pagalbos vaistinėlės.

Daugelis barmeno įstaigos veikėjų yra pasirengę atlikti užduotis. „Slick Information Dealer“ yra vienas iš jų.

"Krištolinis erškėtis". Nuo psioninio poveikio apsaugantis artefaktas. Kartais randama į vakarus nuo baro. Mainais už artefaktą barmenas duos pinigų, pirmosios pagalbos vaistinėlių ir priešnuodį.

"Nakties žvaigždė". Iš pirmo žvilgsnio įprasta užduotis surasti artefaktą. Tačiau atlygis neįprastas – šarvuotas kostiumas Beryl-5M ir kelios tradicinės granatos. Naktį patogiau ieškoti „Nakties žvaigždės“ – artefaktas šviečia tamsoje.

"Blykstė". Už šį elektros artefaktą barmenas moka gerai – penkis tūkstančius rublių. Deja, kaip ir kitų artefaktų, jo teks ieškoti „iš akies“.

"Auksinė žuvelė". Atrodytų, artefaktas yra retas, bet kodėl barmenas jam duoda kulkosvaidį TRs 301 ir, be to, duslintuvą, optinį taikiklį ir povandeninį granatsvaidį? Kam skirtas šis artefaktas, ar ne tam žmogui, apie kurį zonoje juokaujama?

– Mėsos gabalas.Čia viskas paprasta - atiduodame „gabalėlį“, gauname pirmosios pagalbos vaistinėlę ir nedidelę pinigų sumą.

„Šerno kanopa“.Šernų gausiai galima rasti į šiaurę nuo Baro, kariuomenės sandėlių rajone. Bent vienas dalinsis kanopą, parūpindamas herojui penkiolika šimtų rublių iš barmeno.

„Kūnos akis“. Mėsą kartais sunku rasti. Tačiau Svalkos apylinkėse beveik visada galima rasti kelių kiaulių pulką, jei dar nepasiekę „Dolgos“ punkto nusukate iš kelio į rytus, į lauką.

"Tarnautojas". Niekada nesužinosime, kodėl barmenas nori nužudyti nuo savųjų pabėgusį vienišą dezertyrą, kuris slepiasi furgone ant ežero prie Agroprom tyrimų instituto. Kareivis bus lengvas grobis – susitikęs su herojumi jis nerodys agresijos. Jūs netgi galite su juo pasikalbėti. Atlygis už žudymą yra šliužo artefaktas.

"Persekiotojas". Vienas iš persekiotojų smarkiai nuvylė barmeną ir dabar turi būti nužudytas. Jį galite rasti žemėlapyje „Armijos sandėlyje“, ir, greičiausiai, po išdaviko mirties gausite gerą ginklą. Barmenas mėgsta už šlapius darbus atsiskaityti artefaktais - šį kartą jis mums suteiks „sielą“.

"Monolitas". Kitas buvęs barmeno draugas, jis perėjo pas Monolito fanatikus ir dabar jam reikia priverstinės eutanazijos. Už susitikimą su „Monolith“ barmenas žaidėjui iš karto sumokės dešimt tūkstančių rublių.

"Ghoul". Stebėtojas, vardu Ghoul, sugadino barmenui daug kraujo. Mums užsakytas Vaiduoklis gyvena Tamsiajame slėnyje, bet mus domina ne tiek jis, kiek automatas su duslintuvu, kurį galime išimti iš jo šalto lavono. Puikus priedas prie „ugnies kamuolio“ artefakto, kurį gausime atlikę užduotį.

"Žvirblis".Ši užduotis turi vieną subtilumą – Žvirblio negalima nužudyti, kol jis kabo prie baro, kitaip prasidės herojaus medžioklė. Palaukite, kol jis išeis iš baro ir sekite jį. Jei paukštis nenori skristi, galite pabandyti nupjauti auką tamsiame kampe tvarkingu peilio smūgiu. Atkuriama po Sparrow pistoleto "Bark 919" mirties su duslintuvu. Barmeno atlygis yra mėnulio šviesos artefaktas.


Užduotis Bare išduoda ne tik pats barmenas, bet ir įstaigos lankytojai. Pavyzdžiui, bevardis medžiotojas prie prekystalio trokšta gamtoje rasti pamestą šeimos ginklą. Mini žemėlapio rodyklė nuves į aklavietę – ginklo reikia ieškoti už nukritusio malūnsparnio, požeminėje perėjoje. Jis guli dideliame konteineryje aklavietėje. Čia sunku nepastebėti velykinio kiaušinio – tam tikro Gordono lavono, stalkerio būdingais akiniais ir linksmu PDA turiniu. Ant lavono yra pistoletas „Black Kite“, o šalia esančioje dėžėje (sulaužykite jį šūviais) – jo modifikacija, skirta automatų šoviniams, vadinamiems „Big Ben“.



Judame į šiaurę, atrasdami naujų užduočių ir paslapčių. Toliau rikiuojasi Baro arena, paprastos mokslininko Sacharovo misijos, taip pat sudėtingi ir prieštaringi Svobodos ir Pareigos santykiai.

Tęsinys...

Perėjimas – Černobylio zonos paslaptis

Stalkeris Markedas yra vienintelis, išgyvenęs automobilio avariją, kai sunkvežimis sprogo nuo žaibo ir rėžėsi į griovį šiauriniame Kordono rajone. Nepasisekė tik vairuotojui – kiti gale sėdėję keleiviai nuo sprogimo nenukentėjo, nes jie jau buvo žuvę. Trauminis smegenų sužalojimas sukėlė amneziją. Herojus neturi vardo ir neturi prisiminimų. Viskas, kas jį sieja su praeitimi, yra tatuiruotė "S.T.A.L.K.E.R." ir kišeninis kompiuteris su nuotrauka ir lakoniška užduotimi: „Nužudyk Streloką!“. Norėčiau sužinoti, kas tas Strelokas...

Dabar mūsų herojus yra svečias pas pirklį Sidorovičių, kurio bunkeris yra pietiniame zonos pakraštyje šalia kariuomenės patikros punkto. Sidorovičius nesivelia į asmeninius Marked reikalus, tačiau skola turi būti grąžinta. O prekybininkas duoda pirmąją užduotį – padėti išlaisvinti banditų sugautą persekiotoją, kad būtų grąžintas vertingas „flash drive“ su informacija.

Pastaba: sekite istorijos užduotis ir net atlikti pirmosios užduoties nebūtina. Galite bet kada leistis į nemokamą medžioklę arba atlikti šalutinius uždavinius. Atminkite – kuo dažniau ir aktyviau nutolsite nuo pagrindinės siužetinės linijos, kuo daugiau tyrinėsite Zonos pasaulį, tuo lengviau bus pereiti vėlesnius žaidimo etapus, kai turėsite vertingų ginklų artefaktų pavyzdžių. ir šarvai.


Kordonas

Taigi, mokymo režimas. Išlipkite iš bunkerio, įsijauskite į valdiklius, perskaitykite pagrindinę informaciją ir eikite į fermą, kurioje apsigyveno persekiotojai. Čia galite pasikalbėti su žmonėmis, pavogti maistą iš rūsio, klausytis anekdotų ir galiausiai pasikalbėti su persekiotoju, vardu Vilkas. Jis jums duos pistoletą ir amuniciją, sakydamas, kad banditai laiko kalinį motorinių-traktorių stotyje, o netoliese jau slepiasi trys persekiotojai, nedrįsdami perimti MTS.

Pro autobuso griaučius išeikite į didelį kelią. Dešinėje yra karinis patikros punktas, ten nereikia eiti. Kairėje, šalia automobilio ir betoninių trinkelių, priešais tiltą guli sužeistas persekiotojas Tolikas. Padėkite jam pirmosios pagalbos vaistinėlę (ji yra netoliese) ir klausykite skraidančio sraigtasparnio radijo ryšio.

Dabar – pirmoji misija. Ją labai sunku išmokyti, todėl stenkitės. Stalkeriai jūsų laukia prie kelio - čia turėsite pasirinkimą: eiti į puolimą su visais arba bandyti susidoroti su banditais vieni, Rambo stiliumi. Pirmasis variantas lengvesnis, antrasis įdomesnis.

Banditai yra ginkluoti pistoletais ir šautuvais. Nugalėk juos visus ir pasikalbėk su Swift. Įdomu, kur jis laikė diską, kad banditai jo nerado? Norėdami švęsti, paleistas kalinys pasidalins su jumis vertingos talpyklos vieta.

Pastaba: čia „Nimble“ gali duoti pirmąjį šalutinį užduotį – „tobulo“ kostiumo paiešką. Kostiumas (unikalus gangsterių švarkas su prisiūtais šarvų elementais) guli ten, kur rodo rodyklė žemėlapyje – tunelio gilumoje į dešinę prie sienos. Pseudošuo saugo lobį. Kostiumą galite grąžinti Shustrom arba apsivilkti patys.

Grąžinkite atmintinę prekybininkui ir pakeliui nepamirškite užsiregistruoti pas Vilką.

Prekybininkas apdovanos jus informacija apie „Strelok“ ir tai, kas vyksta Zonoje. Pasirodo, centriniai Zonos regionai, turtingiausi artefaktais, yra neprieinami visuomenei dėl paslaptingos spinduliuotės, dėl kurios smegenys verda.

Pastaba: galite imtis dar kelių šalutinių misijų iš prekybininko. Daugelis turi laiko limitą, todėl prasminga imtis po vieną.

Paslaptingų įvykių paslaptį atskleisti padės portfelis su slaptais dokumentais. Jis paslėptas trečiajame „Agroprom“ instituto aukšte. Bėda ta, kad institutas yra kariuomenės rankose, o jį paimti labai sunku. Pradėkime nuo mažo – kaip patekti į šiaurinį Kordono regioną, už karinio patikros posto po sunaikintu tiltu?

Už sunaikinto tilto eiti į šiaurę galima dviem būdais. Pirma, prekeiviui patarus – į kairę nuo tilto per siaurą tunelį su elektros anomalijomis. Prie mirusio persekiojančio PDA rasite užrašus, kad šios anomalijos mirksi aplink sistemą. Matyt, PDA savininkas sistemą užfiksavo neteisingai. Antras variantas – eiti į dešinę nuo tilto per skylę tvoroje. Ten labai svarbu nevažiuoti į dešinę, kad neįskristų į radiacijos vietą. Galiausiai kareivius galima tiesiog numušti.


Šiaurės Kordonas

Džiaugiamės jūsų sėkme, Sidorovičius susisieks ir pasiūlys pasikalbėti su persekiotoju, vardu Fox - jis tiesiog klajojo kažkur netoliese ir su įvairia sėkme kovojo su mutantais. Lapę rasite viename iš apgriuvusių namų. Jis nužudė daug aklų šunų, bet jis pats tai gavo. Tikiuosi, kad turite pirmosios pagalbos vaistinėlę? Padėkite Fox susitvarkyti su dideliu šunų būriu.

Jis pats nieko nežino apie Strelką, bet jo brolis Grėjus, gyvenantis apleistoje gamykloje už dviejų kilometrų į šiaurę, gali žinoti. Persiųsti! Norėdami patekti į sąvartyną, turite pereiti banditų užimtą kontrolės punktą.

Technologijų kapinės

Aplankyti Grėjų nebus taip paprasta – rajoną užplūdo banditai. Jie šaudo į persekiotojus ir kažkodėl bando užgrobti radioaktyvias įrangos kapines, kurias gina Beso vadovaujami sekliai.

Demonas pasiūlys jums pagalbą stovyklos gynyboje – tik jūs sutiksite, ar ne. Čia galite įsigyti automatų ir AKS-74U. Bet kokiu atveju turėsite apsirūpinti šoviniais ir pirmosios pagalbos vaistinėlėmis, kad pralaužtumėte banditų įtvirtinimus kelyje į šiaurę į gamyklą. Jei esate įsitikinęs, galite sėdėti technologijų kapinėse ir pabandyti ją apsaugoti. Pirmiausia banditai eis iš rytų, tada iš pietų ir iš šiaurės. Šaudmenys greitai baigsis – teks ne tik rinkti juos nuo kūnų, bet ir iškratyti iš ant žemės gulinčio ginklo.

Kai nuspręsite, kad čia daugiau nieko negalite veikti, eikite keliu į šiaurę. Nepraleiskite Gray buveinės – per radiją jūsų bus paprašyta padėti apsaugoti pastatą nuo banditų, besiveržiančių iš rytų. O štai pats Grėjus. Jis perduos jus kitam draugui – persekiotojui, pravarde Mole, kuris, atrodo, atkasė slėptuvę, kurioje Strelokas laikė savo daiktus.

Prieš eidami į Kurmią, apsirūpinkite amunicija, tvarsčiais ir pirmosios pagalbos vaistinėlėmis. Pakeliui į rytus, į Agropromo mokslinių tyrimų institutą, už betoninių plokščių sėdėjo banditai. Galite pabandyti šaudyti į juos po pusiau atvirų geležinių vartų apsauga.



Agroprom

NII teritoriją kontroliuoja kariai – kelyje nuolat susidursite su patruliais. Už instituto vartų persekiotojai kaunasi su kariškiais. Padėkite Mole'o grupei ir jis parodys jums įėjimą į kanalizacijos sistemą, kurioje Gunslinger kadaise laikė savo vertybes.

Šis požemis taip pat nuves į tyrimų centrą, kur trečiame aukšte saugomas pirkliui reikalingas portfelis.

Pastaba: šiaurės vakaruose esančio ežero centre galima pasikalbėti su veikėju – neagresyviu kariu, kuris pasakys, kad vienintelis būdas be triukšmo patekti į tyrimų centrą – per katakombas. Nepamirškite prieš lipdami į požemį susirasti bent vieną tylųjį pistoletą – labai greitai jums prireiks slaptumo.

Katakombos

Žemiau jus šiltai pasitiks banditai. Neik ten, kur įsiplieskia elektros anomalijos – leiskitės sraigtiniais laiptais į žemesnį lygį, į linksmai žalių raganų želė šviesų karalystę, pas smalsius kraujasiurbius.

Susidūrę su mutantais ir keletu paklydusių kareivių, užlipkite laiptais vamzdyje į talpyklą. Čia yra du įdomūs dalykai. Pirma, greitašaudis AK-74, vienintelis. Antra, „flash drive“ su informacija apie „Strelok“. Jis nuves jus prie persekiotojo, vardu Ghost, vieno iš Streloko bendražygių.

Atsargiai judėkite toliau palei požemį ir pasiruoškite susitikti su pirmuoju žaidimo valdikliu. Jei turite granatų - gerai. Jei ne, taip pat galite gyventi. Pasislėpkite nuo jo už kampo ir greitai šaudykite į jį, kad jis neturėtų laiko patraukti persekiotojo dėmesio.

Palaukus vakaro (gali tekti eiti gerti arbatos), išlįsti iš po žemių. Jūs esate tyrimų centro perimetro viduje, o jūsų tikslas – pavogti trokštamą lagaminą iš trečio aukšto.

Paieškų centras

Nepavyks jo perduoti visiškai slaptu režimu, kad ir kaip slėptumėtės nuo sargybinių. Lagaminas su dokumentais yra trečiame aukšte kambaryje su nuostabiai atrodančia buitine technika. Teks kovoti iki išėjimo. Laimei, sraigtasparnis čia tiesiog toks, į veikėją iš oro niekas nešaudys.

Yra ir kitas būdas patekti į lagaminą – brutali jėga. Nurodę savo buvimą, nedelsdami bėkite į namą kitoje kelio pusėje ir, kareiviams iššokus į lauką, šaudyti į juos pro langą. Tyrimų centro pastate patogu užimti pozicijas laiptinėse.

Su lagaminu rankoje grįžkite į sąvartyno teritoriją ir eikite į šiaurę, į skolų kontrolės punktą. Ten tave įleis, kai sužinos, kad barmenui nešai lagaminą. Jei Duty paprašys jūsų padėti su miniomis bėgančių iš Tamsiojo slėnio regiono, iš rytų, neatsisakykite – tada barmenas jums sumokės mokestį.

Pro įniršusių šunų būrį geriausia prabėgti su buteliu energetinio gėrimo. Pareigos postas nušaus šunis, jei jie jus persekios, kai užplūsta drąsos. Jūs esate Bare. Tai centrinė zona, kur persekiotojai ateina atsipalaiduoti, pabendrauti, išgerti bare ar kautis Arenoje.

Barmenas bus kitas jūsų užduočių davėjas. Dokumentuose kalbama apie slaptą X-18 bazę kažkur Tamsiojo slėnio rajone. Duris į laboratoriją atidaro du raktai. Vienas barmenas tau duos, kitą turės gauti iš bandito, vardu Borovas, kuris savo stovyklą įrengė netoli įėjimo į laboratoriją.


tamsus slėnis

Norėdami patekti į slėnį, turite bėgti per didelės spinduliuotės zoną, todėl paruoškite priešnuodį. Jus pasitiks nepažįstamas skolininkas, vardu Bullet, tardantis sužeistą banditą (jis bus čia, net jei įeisite į vietovę be ieškojimo). Stalkeris pasiūlys jums padėti jam surengti pasalą – du banditai pakeliui į gamyklą veda nelaisvę bendražygį Semjoną.

Atsidūrę vietoje, atsisėskite už stotelės, palaukite, kol praeis banditai, ir atidarykite ugnį, kai persekiotojas pradės šaudyti. Išgelbėję Seniją, gausite PSO-1 taikiklį ir naują užduotį - išlaisvinti kitus sugautus persekiotojus.

Šiame lygyje taip pat numanomas iš dalies paslėptas praėjimas - ir čia pateksite į gamyklą, kurioje apsigyveno banditai, taip pat per kanalizacijos vamzdį. Nelipkite ant sargybinių akių, suraskite vietą, kur ZIL pusė įkrito į remonto duobę, ir, atspėję laiką, šokite į rūsį. Atsargiai ir tyliai eikite per rūsį į kitą pastatą. Čia viskas tampa daug sunkesnė, todėl dažnai taupykite. Banditai stovi ant grindų ir patruliuoja ant jų. Žinokite apie galimybę vilkti kūnus (veiksmo klavišas su kairiuoju Shift).

Šernas sėdėjo tolimiausiame pastato gale, apatiniuose aukštuose. Paimkite iš jo raktą (tuo metu tikriausiai būsite atrasti, todėl įsigykite galingiausius ginklus). Jei norite, išlaisvinkite stalkerį rūsyje ir name už vartų. Dabar jūs turite abu raktus. Iš gamyklos galite išeiti ilgu perėjimu, kuris prasideda mūriniame pastate (į pietus nuo pastato) ir veda į slėnį.

Dabar reikia šturmuoti kitą gamyklos pastatą – tą, šalia kurio sėdėjai pasaloje su „Bullet“. Pasiruoškite daug šaudyti arba prasiveržti. Iš kiemo reikia įeiti į kambarį kairėje, pasukti į dešinę ir nusileisti į rūsį. Ten rasite užrakintas duris.

Laboratorija X-18

Visų pirma, norint atidaryti duris į žemesnį laboratorijos lygį, reikia rasti kodą. Kodas yra 1243, bet kol nerasite jo ant galiniame kambaryje esančio mokslininko kūno, jo naudoti negalėsite. Pagrindinis priešas čia – ugningos anomalijos (saugokitės siūbuojančio oro). Pora snorkų taip pat gali sugadinti linksmybes. Dodge skraidančios dėžės.

Apatiniame aukšte vėl turėsite rasti raktą. Vietos koridoriuose knibždėte knibžda poltergeistai ir skraidančios dėžės, o didžiojoje salėje, kur guli kitas negyvas mokslininkas, laksto vienišas pseudomilžinas - geriau jį nušauti pro tarpdurį, kol jis šokinėja po salę. , apšilimas. Nepamirškite lipti laiptais ir apžiūrėti lobių skrynią. Šaldytuve nėra nieko įdomaus.

Išsaugokite ir atidarykite duris su kodu 9524. Nužudykite kitą poltergeistą, pažiūrėkite į paslaptingas kolbas su nuostabiais padarais viduje ir pakilkite į valdymo kambarį, kur jus aplenks pirmasis prisiminimas iš praeities.

Nepamirškite pasiimti aplanko nuo stalo. Grįžkite tuo pačiu keliu. Keturi kariai jums neturėtų būti didelė problema. Kariuomenė užpuolė gamyklą, todėl atsidūrus paviršiuje geriau pabandyti išeiti kitu keliu – į antrą aukštą ir žemyn per stogą.

Dokumentus reikia nunešti barmenui, tačiau praėjimas į sąvartyną užblokuotas. Teks apsukti ir grįžti į Kordoną. Parodyk dokumentus Sidorovičiui, o paskui nunešk į šiaurę, pas barmeną.

Kita stotelė – Gintaro ežeras, kur X-16 laboratorija neatsargius persekiotojus paverčia zombiais.

laukinės žemės

Iki Gintaro ežero turėsite nukeliauti per Wildlands (tiesiai nuo šiaurinio patikros punkto). Šią didžiulę traukinių stotį kontroliuoja samdiniai ir jie nemėgsta svetimų žmonių. Netrukus pamatysite, kaip samdiniai numuša sraigtasparnį, kuriame mokslininkai taikiai skrido į savo bunkerį. Turėsite galimybę išgelbėti vieną iš mokslininkų, palydėdami jį prie ežero. Tai padaryti nėra taip sunku, kaip atrodo – mokslininkas stengiasi nesisiautėti.

Už tilto su ugningomis anomalijomis sutiksite pirmuosius zombius. Jie klajoja lėtai, bet šaudo tiksliai. Pakeliui atsidursite netoli išdžiūvusio Yantarnoe ežero.


Gintaro ežeras

Netoli ežero išnaikink visus vietinius zombius, bet kol kas nesiartink prie pastatų. Jūsų tikslas yra bunkeris ir profesorius Sacharovas, kuris gali suteikti jums apsaugą nuo psi spinduliuotės mainais už asmens sargybinio paslaugas. Turite lydėti mokslininką Semjonovą ir jį apsaugoti, kol jis matuoja lauko stiprumą.

Paslaptis yra bėgti priekyje Semjonovo ir sunaikinti zombius. Anksčiau ar vėliau psi spinduliuotė nukirs herojų, bet zombiu nepavirsi. Sacharovas duos jums smegenų apsaugos pavyzdį. Vėlgi, jūs turite lipti po žeme ...

Prietaisas sėkmingai apsaugo Psi spinduliuotę, tačiau herojaus akyse ji vis tiek yra pilkai pilka. Kieme jūsų laukia taiklūs zombiai (nepavojingi) ir šokinėjantys snorkai (o tai sukels problemų). Nusileiskite į laboratoriją.

Laboratorija X-16

Įprasta populiacija – zombiai, snorkai – kažkodėl šios spinduliuotės įtakos nedaro, tačiau lėtas stulbinantis snorkas būtų labai patogus priešininkas. Nusileiskite laiptais į apatinį aukštą ir, šaudydami pusgyvius gyvius, judėkite lygiu. Taupykite – didžiojoje salėje turite bėgti laiptais į viršų lenktyniaujant su laiku. Per stipri spinduliuotė, apsauga truks neilgai.

Išnaikindami zombius kuo greičiau, išjunkite tris svirtis iš eilės trijuose lygiuose (nepraleiskite paties pirmojo). Pačiame viršuje pasukite į dešinę, išsaugokite ir patraukite valdymo skydelio svirtį. Hurray, radiacijos nebėra, pavojus praėjo, zombių karjera mums nebešvies. Herojus vėl prisimins ištraukas iš savo praeities. Įdomu, kas tas galingas senukas su šunimi?

Belieka tik eiti į tolimą kambarį, susidoroti su liūdnu valdikliu, apieškoti vaiduoklio kūną. Pirmiausia jus domina artefaktinis kostiumas su regeneravimo efektu, o tik tada - dokumentai iš X-16 laboratorijos. Iš dešinės akmens grindyse yra skylė. Įšok į jį ir išlipk tuneliu. Pirmoji snorkų pora pasitiks jus už purvo krūvos. Būkite atsargūs posūkyje – snorkas pasislėpė už išlenkto vamzdžio gabalo, gulinčio šalia kairiosios sienos. Dar vienas iššoks iš už posūkio, kur pataiko liepsnos srovė. Prie šakutės, kurioje nužudysite zombius (kairėje yra grotelės, dešinėje - žemės krūva), pabandykite mesti porą granatų už žemės krūvos, ant kurios guli vamzdžio gabalas - dvi juokingos snorkai jūsų laukia tiesiai už kalno. Jie mano, kad gali jus nustebinti, bet to nepadarė!

Pasiruoškite apšaudyti pseudomilžiną, kuris, išbarstęs dėžes, bėgs link jūsų, bet, žinoma, nebėgs. Kairėje yra budintys zombiai – į juos galima nekreipti dėmesio. Bėkite tiesiai į priekį ir du kartus apsisukite laiptais į paviršių. Sraigtasparnis tau nieko nepadarys – iššaus porą raketų į laboratoriją ir greitai nuskris nuo žalos. Pranešti Sacharovui ir grįžti į advokatūrą.

Barmenas aiškiai siūlo apsilankyti Monolite ir išjungti jų psioninį lauką, kad atvertumėte kelią persekiotojams į šiaurę. Ir, atrodytų, dabar, kai turite radiacinę apsaugą, niekas (išskyrus, žinoma, dešimtis piktųjų monolitų) netrukdo jums išvykti. Bet neskubėk. Vaiduoklio užrašuose buvo informacijos apie Gidą, kuris turėjo susitikti su tam tikru Daktaru. Kodėl nepabandžius išsiaiškinti, kas jie tokie – Gidas ir Daktaras?

Pirmąjį rasime pietuose, Kordono apylinkėse priešais suniokotą geležinkelio tiltą – toje pačioje vietoje, kur kadaise kalbėjotės su Lape. Gidas lakoniškas: „Gydytojas laukia slaptoje vietoje. Jei esate temoje, žinote, kur ji yra.

Žinoma, mes esame temoje! Grįžkite į šiaurės vakarus į Agroprom teritoriją ir vėl pasinerkite į kanalizacijos šulinį – į pačias katakombas, kuriose ieškojote informacijos apie Strelok. Nugalėję banditus ir kraujasiurbius, lipkite pažįstamais laiptais aukštyn... Gydytojas (tas pats senis iš regėjimų) tikrai nenori, kad žaidėjas iš išgąsčio imtų į jį šaudyti ir sugadintų pažintį, todėl be papildomo dėmesio , jis trenks herojui į viršugalvį ir viską pasakys, kol sukels galvos skausmą. Ir tada jis dingsta, palikdamas informaciją apie talpyklą, paslėptą „Pripyat“ viešbutyje, 26 kambaryje.

Prisiminkime šią informaciją ir, apsiginklavę iki dantų, patrauksime į šiaurę šturmuoti Monolito žemių.


Kariuomenės sandėliai

Kariuomenės sandėliai, kuriuos kontroliuoja „Laisvės“ grupė, yra buferinė zona tarp Baro („Pareigos“) ir Raudonojo miško (valdoma „Monolito“). Čia galite prisijungti prie vienos iš organizacijų, pasirinkti konflikto pusę. Jei tapsi „Laisvas“, į Barą gerąja prasme nebeįleis, o prisijungusiems prie „Skolos“ bus sunkiau kirsti ribą tarp Sandėlių ir Raudonojo miško – ten yra kontrolės punktas prie „Laisvės“.

Vis dėlto verta padėti „Laisvės“ vadui atremti „Monolito“ puolimą. Taigi jūs išmoksite sektantų sektantų įpročius.

raudonas miškas

Likite kelyje – daug kur pakelėse yra didelė radiacija. Turėsite kovoti, kad pasiektumėte kelią į šiaurę. Ignoruokite pirmą posūkį į dešinę – yra aklavietė (įdomu, ką ten iš pradžių planuota daryti?). Antras posūkis – į Pripyatą, bet net su smegenų apsauga tavęs ten neįleis. Važiuokite į priekį ir į kalną link radaro stoties. Būtent radaras yra psi spinduliuotės šaltinis.

Be monolitų, čia jūsų priešai bus fantomai, atsirandantys iš žemės. Nušaukite juos pakeliui - jie lengvai mirs, ko negalima pasakyti apie Monolito stalkerius. Kalvos viršūnėje jums po kojomis bandys ridenti kuro statines – stenkitės jas kuo greičiau susprogdinti. Būkite atsargūs artėdami prie sienos – už jos bokštuose stovi snaiperiai. Jie gali būti nušauti dvikovoje arba ignoruoti, įbėgdami į negyvąją zoną.

Priekyje yra sulaužyta sienos dalis. Jei ilgai lauksite, patys Monolitai iššoks iš duobės link jūsų. Kuo daugiau Monolith stalkerių šaudysite lauke, tuo mažiau turėsite kovoti viduje. Įėjimas į laboratoriją X-10 yra paslėptas. Užlipkite rampa į tunelyje kyšantį automobilį ir paskutinius metrus nuvažiuokite iki laboratorijos. Fantomai jūsų nepaliks, kol neįeisite į vidų.

Laboratorija X-10

Laboratorijos viduje tuščia – dulkėtais koridoriais klaidžioja vos keli sąmonės netekę kraujasiurbiai. Taip, nesvarbu, kaip Monolitas saugo savo paslaptis. Nebus šakių – tik bėgiokite koridoriais ir kambariais, karts nuo karto išmušdami dvasią iš kraujasiurbių. Perėję keletą kambarių su metaliniais balkonais ir didžiuliais cilindrais, nepraleiskite praėjimo gale į kambarį su jungikliu. Sutaupyti. Vienas jungiklio judesys - ir smegenų degiklis išjungiamas, praėjimas į šiaurę, į Pripyatą ir Černobylio atominę elektrinę, yra nemokamas visiems. Pažvelkite į kitą pagrindinio veikėjo viziją ir grįžkite tuo pačiu keliu.

Kelias į rūsius bus sunkus - dešimtys piktų monolitų blokuoja jums išėjimą, tykodami už kiekvieno kampo.

Lauke desantas linksminasi ir džiaugiasi. Kariniai persekiotojai stebisi silpnu pasipriešinimu ir teisingai daro prielaidą, kad kažkas čia jau buvo anksčiau nei juos. Šarvuoti kareiviai yra labai pavojingi priešai, tačiau kai tik prasibrausi pro vartus, į pagalbą ateis persekiotojai. Jų čia daug – ir laisvi persekiotojai, ir „Pareiga“, ir „Laisvė“, ir net samdiniai – visi kaip vienas veržėsi į šiaurę.

Kelias į Pripyat yra atviras visiems, įskaitant Tagged.

Patarimas: atsineškite kostiumą su didžiausia apsauga nuo radiacijos. Netoli Černobylio atominės elektrinės jums tai bus labai naudinga.



Peržiūra S.T.A.L.K.E.R. Černobylio šešėlis

Pripyat

Prie įėjimo į miestą jus pasitiks seklių grupė, kuri žinos apie jūsų atvykimą. Jie padės jums patekti į centrinį Pripyat. Patariu šioje vietoje apsiginkluoti snaiperiniais ginklais – ant Chruščiovų namų stogų kairėje ir dešinėje atsiras ir pro langus išlįs priešai. Sutriuškinę pasipriešinimą gatvės gale, pasukite į dešinę ir pasistenkite kuo greičiau nušauti priešus balkone ir dviaukščio namo lange.

Stalkeriai padės išvalyti tamsią požeminę aikštelę – tuomet teks važiuoti vienam. Tai nėra taip baisu, kaip gali atrodyti. Tiesiog reikia labai greitai atsikratyti snaiperio ant priešingo stogo – jis turi elektromagnetinį šautuvą. Pasislėpę prieglaudose, nušaukite priešus viešbučio vestibiulyje ir eikite į vidų, peršokkite nuo siauro lango ant perėjos stogo ir lipkite į gretimo viešbučio pastato langą. Jūsų tikslas yra numeris 26, kur paslėptas Zonos paslapties raktas.

Tai rekordas. Jei grosite jį magnetofonu, sužinosite, kad Černobylio atominėje elektrinėje yra slaptos durys, kurias kadaise atrado Strelokas. Kas yra už šių durų? Šią paslaptį atskleisime netrukus. Tuo tarpu pažaiskime šaudyklą. Viešbučio langai puikiai tinka šaudyti į blogiukus gatvėje. Ypatingą dėmesį atkreipkite į langą koridoriaus gale – tą, iš kurio atsiveria vaizdas į apžvalgos ratą. Kairėje nuo rato yra žemas apvalus pastatas su vietomis atviromis plytomis. Ant jo stogo sėdi monolitinis žmogus su RPG-7. Pro šakas sunku įžiūrėti – naudokite optinį taikiklį. Jis niekada nesupras, kas jį nužudė.

Norint būti Černobylio rajone, tereikia iššokti pro langą ir nubėgti šimtą metrų į šiaurę, iki įėjimo į „Avangard“ stadioną. Tačiau prieš nardydami po šiais skliautais išsisaugokite save.

Svarbu: priekyje yra negrįžimo taškas, vieta, iš kurios negali grįžti į zoną, pas monstrus ir banditus, kurie tapo taip pažįstami. Laukia didelio masto žaidimo finalas, ir nesvarbu, kaip jis pasibaigs, kelias atgal jums bus uždarytas amžiams.

Černobylio atominė elektrinė

Pagrindinė problema yra ta, kad visi nori tave nužudyti. „Monolitas“, ginantis stoties prieigas. Kariniai persekiotojai, šturmuojantys atomines elektrines iš kelių pusių. Sraigtasparniai Mi-24, dosniai sklaidantys kulkas ir raketas. Ir net pėstininkų kovos mašina, kuri kulkosvaidžiu paskatins žaidėją prie įėjimo.

Tikslas čia yra įlipti į pastatą ketvirtojo energijos bloko zonoje. Paruoškite snaiperio šautuvą ir pasukite į kairę po vamzdžio. Kai sraigtasparniai skrenda virš galvų ir šaudo prie įėjimo (girdi kareivių, snaiperių ir lakūnų radijo ryšį), priešais vartus iššaukite kelis Monolith stalkerius ir kuo greičiau pasinerkite į vidų. Užsukus prie mūrinio pastotės pastato dėmesį patrauksite tiek sraigtasparniai, tiek pėstininkų kovos mašinos, tiek tyliais kulkosvaidžiais ginkluoti kariniai persekiotojai.

Galite įlipti į priekabą atsikvėpti, bet neturėtumėte čia užtrukti. Bėkite per kelią ir atsargiai judėkite palei ilgą pastatą, pasislėpdami už betoninių konstrukcijų, vamzdžių ir jungiamųjų detalių. Nišos betono blokeliuose – geriausias tavo draugas, jose gali pasislėpti, jei bus karšta. Sraigtasparniai ir kariniai persekiotojai atitrauks „Monolito“ dėmesį į save, bet jūs taip pat gausite. Atidžiai stebėkite, ar priekyje nebėga stalkeris su kulkosvaidžiu – pilka forma ant pilko betono matosi labai prastai.

Kai į kiemą įeis kariniai persekiotojai, pasirodys būsimos laidos pranašai. Tai reiškia, kad jūs turite tik penkias minutes patekti į pastatą, kol sprogimas nužudys herojų. Laiko nedaug, bet per daug neskubėti užtenka.

Pastaba: išleidimas paliečia tik pagrindinį veikėją ir tik tuo atveju, jei jis yra šalia žemės. Tai reiškia, kad išmetimo metu galėsite laisvai lakstyti stogais, ką netrukus ir padarysime.


Ketvirtasis maitinimo blokas

Viduje tamsu, radioaktyvus ir daug "monolito". Pats Monolitas gadina nervus, kas kelias sekundes su balsu galvoje žadėdamas norų išsipildymą.

Prieš pirmąjį posūkį į dešinę būkite atsargūs – snaiperis su elektromagnetiniu ginklu atsisėdo tolimame koridoriaus gale. Pasiekę galą pasukite į kairę ir eikite koridoriumi. Sukite į kairę į praėjimą su metaliniu tinkleliu ir labai atsargiai, žiūrėdami pro skylę sienoje, nušaukite Monolith stalkerius. Salėje galima pasislėpti už dėžių.

Praėję dėžėmis išklotą koridorių, pamatysite laiptus. Ant laiptų yra daug priešų. Ir dar keli Monolith stalkeriai jūsų laukia pačiame viršuje, už durų su įspėjamuoju ženklu. Už šių durų galėsite pasirinkti pabaigą. Pasukite į kairę ir eikite į sunaikintą reaktorių - ten bus klaidinga pabaiga. Pasukite į dešinę ir suraskite nepastebimą nišą su laiptais, vedančiais į girgždančią avarinę lemputę – ten bus tikra pabaiga.

Klaidinga pabaiga

Ant betono ir grafito krūvos lipkite laiptais į sulaužytą reaktoriaus stogą. Į nišoje mirgantį Monolitą galite patekti, jei įvesite baltus teleporterio žiedus. Jums reikės tik atsargiai eiti metalinėmis konstrukcijomis į kitą kambarį, užlipti ant betoninės armatūros palei geležies lakštus ir šokti į Monolitą.

Jis išpildys herojaus norą. O ką tiksliai atspės herojus, priklauso nuo daugelio dalykų. Pavyzdžiui, kiek pinigų jis turi kišenėse. Apie tai, kokią reputaciją jis turi, taip pat apie tai, ar jis atsitiktinai nužudė „Skolos“ ar „Laisvės“ lyderį.

Žaidimo pabaiga. Tačiau mes taip pat turime tikrą pabaigą.

tikra pabaiga

Užlipkite laiptais ir eikite prie slaptų durų koridoriaus gale. Prieš atidarydami, pasiruoškite ginklą ir pasitaupykite – trisdešimčiai sekundžių, kol bus renkamas durelių kodas, iš niekur už jūsų atsiras Monolith stalkeriai. Kai durys atsidarys, bėkite į vidų. Jūs esate slaptoje laboratorijoje.

Slapta laboratorija

Uždaryti koridoriai, Monolito minia – viskas kaip įprasta. Tik mano galvoje nėra radiacijos ir balsų. Priešai tiesiogine prasme slepiasi už kiekvieno kampo ir kiekviename kambaryje. Iš pradžių negalite išeiti iš kambario į koridorių, viliojant persekiotojus ir šaudant per metalinius strypus.

Tada eikite į kairę koridoriumi ir po kelių posūkių atsidursite priešais kambarį su elektroninėmis „spintelėmis“. Čia yra keli persekiotojai, su jais galite susidoroti, jei į kambarį įmesite granatas ir atsargiai šaudysite šūvius žiūrėdami iš už kampo. Jūsų tikslas – tamsus kambarys, kurio centre yra žalias holografinis Monolito atvaizdas ir šešios poros stiklo tori aplink perimetrą.

Įminti mįslę nėra taip sunku – pradėkite traiškyti stiklo gabalėlius. Kas sekundę į kambarį iššoks poltergeistas su firmine degančia liepsna. Atsikratykite jų, kai jie ateina.

Kai sprogs šeštoji tori pora, prieš pokalbį su Markedu nusileis žalia holograma, vaizduojanti mokslininką. Vaiduoklis paaiškins, kodėl susikūrė Zona ir kas yra Bullseye, bei pasiūlys rinktis „raudonos arba mėlynos piliulės“ stilių.

Jei žaidėjas sutinka su hologramos argumentais, žaidimas baigsis pirmąja tikra pabaiga. Jei ne, jis vėl bus gatvėje, o jo širdis degs keršto troškimu.

Černobylio atominė elektrinė

Išstūmimas tęsiasi, todėl veikėjo interesas yra kuo greičiau įšokti į baltus teleporterio žiedus, neliečiant aplinkui atsiradusių Monolitų. Užlipkite kopėčiomis ant stogo ir pasislėpkite už vamzdžių krūvos.

Pastaba: kartas nuo karto herojus pastebimai purtysis - šiomis akimirkomis neįmanoma atlikti tikslaus šaudymo, pasislėpti. Įdomu tai, kad jūsų priešams „kratymas“ neveikia.

Žaidimo eiga šiame lygyje yra gana paprasta – nenusileidžiant ant žemės, reikia šokinėti nuo teleportuotojo prie teleportuotojo, kad pasiektumėte Zonos kaltininkus ir pasikalbėtumėte su jais nuoširdžiai. Ant stogų yra daug snaiperių, bet jūs taip pat galite puikiai medžioti ant didžiulių Černobylio stogų plotų.


Lipkite dviem laiptais į sarkofagą, bėkite juo ir nusileiskite kitais laiptais. Nežiūrėkite į medinius laiptus, o nubėgkite iki stogo krašto ir nusileiskite iki ilgo betoninio tako. Turite bėgti juo iki kito teleporterio.

Po dviejų šuolių jūs vėl ant stogo. Bėkite per stogą įstrižai iki kito teleporterio. Jūs esate pačiame Černobylio atominės elektrinės viršuje, ant sarkofago stogo. Užlipkite laiptais iki degančio malūnsparnio ir vamzdžio. Netoli pačios vamzdžio papėdės – kitas teleporteris. Du šuoliai - ir jūs ant vamzdynų. Apsisuk, lipk laiptais į atbrailą ir, nekreipdamas dėmesio į Snorką, pasinerk į kitą teleporterį.

Priešais sėdintis persekiotojas su RPG-7 gali būti nužudytas arba jūs galite prabėgti pro jį, kol jis supranta, kas vyksta, išima granatsvaidį ir išsiima pistoletą. Šokite dar kartą! Už kampo snūduriuoja du, bet galite į juos nekreipti dėmesio – sukdami į dešinę, bėkite į priekį iki turėklų tarpelio ir drąsiai šokite nuo stogo! Jūs vėl prie betoninės sankryžos tarp dviejų vamzdžių. Priekyje – plyšys. Ką daryti? Šokite tiesiai nuo vamzdžio ant stogo dešinėje ir, pasislėpę tarp dviejų tankų, atsikratykite snaiperių ir šaulių ant netoliese esančių stogų. Norėdami užkopti metro aukštį, pirmiausia turite užšokti ant turėklų. Pereisite pro tarpą ant stogo ir vėl šoksite nuo kopėčių prie vamzdžio. Priešais – kitas teleportuotojas. Atkreipkite dėmesį - viršuje, dešinėje nuo vamzdžio, eina du monolitai. Sunaikink juos taip, kad kitą kartą šokinėjant nesisuktum su jais. Dar trys šuoliai be trukdžių.

O dabar pasiruoškite tam, kad ir vėl teks pakovoti kelią pas teleporterius. Gerai, kad prieš mūšį dažniausiai gali pasiruošti ir pirmas atidengti ugnį. Shootout, bėgame už kampo, pašaliname už vamzdžio tykantį stalkerį. Atšokti. Kovok tarp dėžių. Atšokti. Sveiki, Sidorovičiau! Atšokti. Pasislėpkite vamzdžių ir cisternų labirinte (galite šaudyti į geležinius tiltus iš apačios), lipkite laiptais ir bėkite pas kitą teleportuotoją. Tačiau neįveskite jo, kol neišsaugosite.

Laukia paskutinė kova. Čia nebus pabaisų – tik daugybė Monolito seklių, snaiperių ant stogo ir RPG šaulių. Be to, priešai kelis kartus tiesiog teleportuojasi pas jus. Jeigu tučtuojau nuskubėsite ant stogo pas paskutinį teleporterį, kryžminėje ugnyje išgyventi šansų nėra.

Paslaptis – ne lipti laiptais į geležinius tiltus, o nusileisti stogu. Žemiau esantis gali pasislėpti už rezervuarų ir vamzdžių. Ant tiltų esantis atviras ir neapsaugotas. Pirmiausia pašalinkite du šaulius iš šonų, tada atsargiai pašalinkite snaiperius ant stogo priekyje. Kai atvyks nauja priešų partija, pirmiausia susitvarkykite su tais, kurie bėga šalia jūsų ant stogo, tada pasirūpinkite tais, kurie vaikšto tiltais. Monolitas su RPG-7 stovės ant aukštumos tarp tiltų stogo centre.

Įsitikinus, kad daugiau nėra priešų (bent jau tau prieinamų), lipk laiptais į tiltus ir perlipk griuvėsius iš konteinerių. Dabar jums tereikia užlipti ant stogo ir sprukti į paskutinį portalą, nekreipdami dėmesio į jūsų link teleportuojančius Monolitus.

Blogis nugalėtas. Geri triumfai. Ir tai reiškia, kad baigėte žaidimą. Sveikinu.

Įvadas

„Prieš jus“ nėra gana įprasta „Stalker“ ištrauka, o ne tradicinis „Stalker“ apgaudinėjimas, padedantis pasiklydusiam žaidėjui. Tai bandymas žaidimo herojaus S.T.A.L.K.E.R. akimis ir ausimis. Černobylio šešėlis, Bullseye meniškai vaizduoja pasaulį. Todėl atidžiai skaitykite ir mėgaukitės: brolių Strugatskių pasaulis naujajame susitarime atgyja tarsi jūsų delne.

Perėjimas per Stalkerį

Pratarmė

Na, naujoke, sėsk arčiau ugnies, matau, kad pavargote. Ar tu manęs klausi, kas aš esu? Hm, vadink mane Marked. Norite išgirsti ką nors įdomaus, tiesa? Na tada klausyk...

Peržiūra S.T.A.L.K.E.R.

Ausyse skambėjo griaustinis, perkūnijos debesys draskė žaibus, vėjas daužė priekinį stiklą, priversdamas tvirčiau sugriebti vairą. Sukandau dantis, šnabždėdamas sau: „Nežiūrėk atgal, nežiūrėk“ – nenorėjau daugiau matyti buvusių bendražygių lavonų. Vėjas tą akimirką staugė stipriau, užgoždamas net perkūniją, o žaibai padalijo tamsą į dvi lygias dalis. Atrodė, kad vairas atgijo ir pradėjo bėgti nuo pirštų, dėl ko automobilis nuvirto ant šono...

Galva zvimbė, gerklė išdžiūvo, tarsi išgėrus. Užmerkiau akis, o kai jas atidariau, Sidorovičius vėl atsisėdo priešais mane su gudria šypsena, kuri nieko gero nežadėjo. Nenoromis priėjau arčiau jo. Jis pradėjo ilgą kalbą, kuri susivedė į vieną dalyką – nemokamą sūrį galima rasti tik pelėkautuose arba atsiskaitoma skola raudona, todėl turiu atlikti keletą jo užduočių. Jei ne Strelkos paminėjimas, būčiau atsisakęs, bet dabar... Pastebėjęs, kad nekreipiu į jį dėmesio, Sidorovičius pavadino mane „vardu“ – Pažymėtas. Nupjovė ausį. Nors iš savo praeities nieko neprisiminti, pavadinimas „Pažymėtas“ man buvo nemalonus. Nieko, viskas pasikeis, kai išsiaiškinsiu, kas tas Strelokas – tikiuosi.

Pirmoji Sidorovičiaus užduotis buvo surasti Shustroy su „flash drive“. Dėl išsamesnės informacijos jis patarė kreiptis į Vilką, kuris yra įsikūręs nedidelėje stovyklavietėje prie pirklio bunkerio. Nieko nepadarysi – reikia paklusti.

Patarimas: Aplankykite pilkus taškus žemėlapyje - nužudytų stalkerių PDA, ten galite rasti įdomių dalykų, tačiau atminkite, kad kraunant (jei anksčiau nepaėmėte daiktų iš saugyklos), ten gali nieko nebūti .

Vilkas stovėjo prie vieno namo sienos. Jis davė man pistoletą, šovinius ir pasakė, kad Shustroy buvo sučiuptas banditų, kurie apsigyveno netoliese griuvėsiuose. Vaikinui nepasisekė ir dabar turiu rizikuoti gyvybe dėl jo nesėkmės. Netoli nurodytos vietos sutikau Vilko žvalgus. Jie pasiūlė savo pagalbą, bet aš atsisakiau: kažkodėl buvau tikras, kad susitvarkysiu pats. Nužudyti pasirodė nesunku: jokių abejonių, drebėjimo rankose – dabar jis ėmė tikėti, kad į Zoną pateko ne atsitiktinai. Ant grindų beveik sugriuvusiame pastate radau vikrų – atrodė siaubingai. Jis atidavė „flash“ diską ir paprašė atnešti iš saugyklos modifikuotus šarvus. Na, nubėgau į žemėlapyje nurodytą vietą ir radau visai neblogą daiktą, palyginus su dabartiniais drabužiais. Kelias minutes galvojau duoti ar ne. Iškentėjęs, jis vis dėlto atidavė šarvus Šustromui, gavo pinigus ir nubėgo pas Sidorovičių. Ne, vis tiek reikėjo pasiimti kostiumą, bet jau per vėlu ką nors keisti – kvailys nusprendė kilniai vaidinti Zonoje, kur svarbiausia išgyventi. Ech, matyt, nelaimingas atsitikimas mano galvai labdaringo poveikio neturėjo. Gerai, apie tai negalvosiu, stengsiuosi tokių situacijų išvengti ateityje. Pakeliui pas prekybininką užsukau pas Vilką ir atsidėkodamas už išgelbėtą Šustrojų gavau kai kuriuos daiktus.

Patarimas: nepamirškite apieškoti priešų lavonų – amunicijos ir vaistų šaltinio, taip pat sudaužyti dėžes ir kt.

Jis pasiūlė atlikti keletą normalių užduočių, iš kurių galima pasirinkti, bet aš pagalvojau ir atsisakiau.

Pastaba: užduotys yra panašios viena į kitą.

Sidorovičius taip apsidžiaugė pamatęs atmintinę, kad net nepaklausė apie Shustroy sveikatą. Užtat jis iškart ėmėsi reikalo – man reikia iš „Agroprom“ pavogti kažkokius dokumentus. Hmm, eiti prieš kariuomenę? Ar aš tikrai toks savižudis? Sutikęs nupirkau iš jo šovinius dvivamzdžiui šautuvui, kuriuos išėmiau iš lavono. Grobstyti Zonoje nedraudžiama, o tai labai palengvina seklių ir manęs gyvenimą, kitaip už kasetes neuždirbsi. Kažkaip apsirengęs išėjau į gatvę, kur pradėjo lyti – akimirksniu pavirto tikra liūtimi.

Nenorėjau eiti į priekį per kariškių gretas, todėl pasirinkau lengvesnį kelią: tuneliu. Tam man padėjo įrašas mirusio stalkerio dienoraštyje (apie kurį kalbėjo gidas Sidorovičius) apie anomalijų atsiradimo tunelio viduje reguliarumą. Pasigrožėjęs dirigento lavonu, norėjau persigalvoti, tačiau perspektyva pavirsti „sietu“ taip pat neviliojo, todėl pasirinkau mažesnę iš dviejų blogybių.

Pastaba: Geležinkelį galima kirsti trimis būdais: pirmasis – tuneliu, antrasis – per patikros postą (jei kareiviai šaudo į kitus persekiotojus, tada nepraleis, bet jei ne). atkreipkite dėmesį į jus, tada galite, sumokėję 500, eiti pro šalį (retas atvejis)), trečias - per geležinkelio pylimą (nuo kelio į dešinę ir į pylimą aukštyn, tvoroje turėtų būti skylė) .

Perėjimas per Stalkerį

Šiaurės Kordonas

Išlipus rankos vis dar drebėjo nuo to, ką patyrė, ir verta pripažinti bent sau – taip išsigando, kad net pamiršo įlipti į kišenes kitam mirusiam vyrui. Gerai, bet gyvas ir iš pažiūros sveikas.

Sidorovičius neleido man džiaugtis gyvenimu – jis papasakojo apie Foksą, kuris ką nors žino apie Streloką. Kai pasiekiau griuvėsius, radau jį vos gyvą prie ugnies ir, pasiskolinęs vaistinėlę, maniau, kad išgirsiu išsamų pranešimą apie Strėlę, bet vietoj to - Lapė jo net nematė asmeniškai! Ir tam aš išleidau pirmosios pagalbos vaistinėlę? Nors reikia pripažinti, kad jis suteikė naudingos informacijos apie kitą Strelkos pažįstamą – savo brolį – Grėjų.

Praeiti niekur nesikišant nebuvo galima – prie įvažiavimo į kitą zoną už poros mašinų sutikau tris banditus, kurie apsupo persekiotoją. Jis pasakė sau: „Nereikia vaidinti kilniai“, ir kas tada? Sunaikinęs juos, maniau, kad gausiu atlygį už išgelbėjimą, bet atsakydamas išgirdau tik padėką. Kas tai per sritis? Sprendžiant iš sudaužytų automobilių krūvos aplink – Junkyard. Pakeliui į Grėjų sutikau Besą. Jis prašė padėti atremti banditų puolimą. Ir vėl kaip koks Rambo, sulaikęs pakeliui rastą MP-5, nubėgau ta kryptimi, kur turėjo prasidėti puolimas. Ten, šalia sunkvežimių, įsitaisė surūdijęs, sulūžęs autobusas. Įlipau į jį, pritūpiau ir laukiau. Nemėgstu lūkesčių - širdis stropiai pumpuoja kraują, rankos dreba nuo adrenalino pertekliaus, akys skenuoja sritį ieškodamas priešų - pradedi taip nervintis, kad gali nepastebėti pradžios. išpuolio.

Viskas, kas gerai baigiasi, yra gerai: aš ir Besas išgyvenome – paėmęs iš jo atlygį, tęsiau nutrūkusį kelią. Mano skrandį pradėjo traukti mėšlungis iš alkio - norėjau valgyti taip, kad atrodė, kad mirsiu, jei ko nors nevalgysiu. Į gobšias rankas pateko dešros gabalėlis, kuris iškart atsidūrė skrandyje – pasidarė lengviau. Nuo valgio mane atitraukė vėjo kaukimas ir radiacijos skaitiklis. Beveik netoli tos vietos, kur sustojau, turėtų būti paleidimas. Šis faktas privertė mane kaip kulka skubėti pas Grėjų, kuris buvo arba geležinkelio stotyje, arba gamykloje. Jis kartu su savo būriu atmušė kai kuriuos vaikinus ir nenorėjo su manimi kalbėtis, kol jų visų nesunaikino. Na – „Paženklintasis visada pasiruošęs padėti“. Paskutinį banditą radau geležinkelio vagone – jis bandė susilieti su siena, kad liktų nepastebėtas. Atsidėkodamas už pagalbą, Grėjus pranešė Kurmiui, kuris žino, kur yra Streloko slėptuvė. Prie išėjimo iš stoties manęs laukė dar viena banditų grupė – bet kiek jų yra? Vartai padėjo man juos sunaikinti, už kurių taktiškai pasislėpiau ir trumpais šūviais šaudžiau prie manęs priartėjusius. Susidūręs su šiuo geru darbu, nuėjau toliau.

Perėjimas per Stalkerį

Agroprom

Kurmiui, pasirodo, irgi prireikė mano pagalbos – jį užpuolė kariškiai. Ar man ant kaktos parašyta: Suteikiu pagalbą visiems, kuriems reikia pagalbos? Galų gale bendromis pastangomis užpuolikus sunaikinome, o Kurmis nuvežė į slėptuvę, kur mane pasitiko „greitkelių plėšikai“ ir žėrintis žalias dumblas. Aplipęs aplinkui, įlipau per vamzdį į Strelkos slėptuvę.

Pastaba: nusileidus žemyn reikia judėti į priekį ir į dešinę, jūsų lauks keli banditai. Vėl nusileisite laiptais žemyn, pirmyn, tada kairėn, pirmyn ir dešinėn, už poros metrų dešinėje rasite angą.

Pasiėmiau „flash“ diską, apsidairiau ieškodamas ko nors įdomaus ir, radęs banditų šarvus, patobulintą kulkosvaidį, nusileidau laiptais žemyn ir nuėjau prie išėjimo į „Agroprom“ karinę bazę, prieš tai kovojau su mutantų valdikliu.

Pastaba: Išlipę iš talpyklos eikite į kairę, nužudykite du kareivius, eikite į laiptus, yra dar du. Jas sunaikinę, eikite į viršų, eikite į priekį - yra aklavietė, viršuje yra liukas. Pasirodo valdiklis (geriau jį sunaikinti granatomis).

Išlipęs iš požemio, nuėjo į namą kitapus kelio, pritūpė ir laukė. Sukaukė sirena ir prie namo pradėjo bėgti kareiviai, kurie iškart negyvai krito ant žemės. Nebuvo kada galvoti apie ką nors pašalinio – veikė mechaniškai: eilė, perkrovimas, perkrovimas eilė, tada bėgimas į pastatą, kuriame buvo dokumentai, šaudymas iš už kampo. Vienintelis dalykas, kurį prisimenu, buvo baimė, kilusi užstrigus ginklui. Vos spėjo perkrauti ir pirma iššaudyti.

Sidorovičius liepė gautus dokumentus nunešti pas Barmeną ir, praktiškai pasiekęs skolininkų bazę, padėjau jiems atsikratyti mutantų ir nuėjau toliau. Priešais forpostą turėjau šaudyti atgal nuo „gerų“ šunų – norėčiau vieną pamokyti.

Barmenas sumokėjo už dokumentus ir atsiuntė kitą partiją, kuri yra X-18 laboratorijoje.

Pastaba: barmenas yra antrasis prekybininkas žaidime, iš kurio taip pat galite imtis reguliarių užduočių.

Matyt, mano likimas toks – užkopti į labiausiai užkeiktas vietas, gerai, kad Barmenas padovanojo radiacijai atsparesnius šarvus.

Patarimas: prieš naudodami bet kokį artefaktą, turėtumėte pažvelgti į savo kostiumo atsparumo spinduliuotei procentą. Jei jis yra mažesnis nei bendras spinduliuotės, kuri jus paveikia per artefaktus, skaičius, būsite atitraukti iš gyvenimo.

O ir neatsisakysi – tai vienintelis būdas ką nors sužinoti apie vaiduoklį ir strėlę, bet prieš tai vis tiek nueisiu į areną. Pirmas varžovas buvo naujokas kaip aš, paskui mane stojo labiau patyręs stalkeris. Kitas buvo du banditai, bet jie baigėsi kaip pirmieji du. Norėjau daugiau kovoti, bet man buvo pasakyta, kad turėčiau įgyti patirties. Nusivylęs atsidusęs išėjau į lauką. Prieš eidamas į Tamsiojo slėnio rajoną, nusprendžiau užsukti į Vintorezo kariuomenės sandėlius. Žinoma, dabar geriau būtų atsisėsti ir pailsėti, bet... Vietoj to, kojos pačios nunešė mane į išėjimą iš dolgovams priklausiusios teritorijos.

„Stalker“ perėjimas

Kariuomenės sandėliai

Ten susitikau su Kaukole ir jo būriu – jis nusprendė pulti Laisvės bazę būtent ten, kur buvo Vintorezas. Visų pirma man buvo įsakyta nuimti snaiperį, po to dolgovitai išėjo į puolimą. Užšokęs į bokštą paėmiau snaiperinį šautuvą ir pradėjau šaudyti į kitus snaiperius. Per domofoną girdėjosi dolgovičių riksmai ir įsakymai. Greitai nusileidęs laiptais nubėgau į namą, kuriame pasislėpė Lukašas – norėjau įsitikinti, ar Kaukolė dar gyva. Kai atvažiavau, viskas buvo baigta, beliko nužudyti Lukaszą, ką padariau nenusiminęs.

Pastaba: Jei padėjote Kaukolei prieš tai, kai gavote užduotį iš skolininkų vado generolo Voronino gauti Bulldog-6 granatsvaidį, tuomet turėtumėte žinoti, kad ginklas yra Lukašo namuose. Įėję į vidų, pasukite į kairę. Ten, už grotų, yra ginklų sandėlis, vienoje iš dėžių rasite Bulldog-6.

Gavęs apdovanojimą nuskubėjau į vieną iš kareivinių, kur radau tai, ko ieškojau - Vintorezą, gerą ir naudingą daiktą. Dabar visi gali judėti toliau.

Pastaba: Galima ne įvykdyti pareigos misijas, o prisijungti prie Laisvės – trys užduotys: 1. sunaikinti pareigų grupę, esančią netoliese kaime; 2. nužudyti išdaviką; 3. padėti forpostui kovoti su Monolitais.

tamsus slėnis

Tamsiajame slėnyje sutikau skolininką – Kulką. Jis paprašė surengti pasalą banditams, kurie suėmė jo partnerį. Jį išlaisvinęs sužinojau, kad Borovas (jis turėjo antrąjį raktą nuo laboratorijos) sučiupo du skolininkus, o dabar turiu juos išlaisvinti. Sergejus buvo žemesniuose lygiuose, o antrasis – prie garažų. Tik to negalėjau išgelbėti – gilioje duobėje radau lavoną. Po to sekė tikros žudynės, vos pavyko iš jų ištrūkti gyvam. Borovas buvo savo kabinete, kai įėjau į vidų, net bandė pasislėpti po stalu, bet nepavyko. Paėmęs raktą, jis nusileido į apatinius aukštus ir išlaisvino Sergejų. Tai štai, kita stotelė – Lab X-18.

Ten vėl turėjau nužudyti kelis banditus, kad patekčiau į žemesnius lygius. Ech, čia pasirodė per tamsu, o skraidantys vaiduokliški monstrai ar dar kažkas nuotaikos nepagerino.

Patarimas: prieš apsilankydami laboratorijose apsirūpinkite vaistais nuo radiacijos.

Ieškodamas aplinkui, aptikau užrakintas duris. Norėdami eiti toliau, turėjote rasti jo kodą. Norėjau į viską spjauti ir išeiti iš laboratorijos, bet, įveikęs savo nenorą, nuėjau žemėlapyje pažymėto taško kryptimi. Pakeliui, matyt, rūbinėje radau šarvuotą „Monolitą“, o paskui mokslininko kūną, tiesiog jo PDA – kodą prie durų (1234). Nepasitikėdamas savo atmintimi greitai įrašiau informaciją į savo komunikatorių ir grįžau prie durų.

Pastaba: kodas neveiks, kol nerasite mokslininko lavono.

Kituose kambariuose sutikau kitą mutantą, su kuriuo man teko ilgai blaškytis, kol jis mirė. Tada vėl susidūriau su kodinėmis durimis ir turėjau lakstyti po kambarius ieškant ko nors, turinčio kodą. Po kelių minučių pagaliau radau kito mokslininko lavoną (matyt, aukštesnio rango, nes jis buvo su raudonu skafandriu) ir paėmiau kodą - 9524. Tiesą pasakius, man visiškai neteko atidaryti durų, nes suvirpėjo. po tokios jėgos smūgių, kad pasidarė baisu pagalvojus, kas ten linksminasi. Įėjęs į vidų, jis nieko nerado ir, stengdamasis negaišti laiko, greitai nubėgo prie laiptų dešinėje, nusprendęs, kad dokumentai tikrai bus, ir pasirodė esąs teisus. Lygiai taip pat greitai jas sugriebęs, nusileido į apačią ir pamatė, kad kažkas laiko duris. Aišku, neištvėriau ir ant kitos kliūties galvos užmečiau kelių lygių kilimėlį. Matyt, mano žodžiai palietė „ploną, pažeidžiamą“ kaltininko sielą, nes jis iškart pasirodė priešais mane - tai pasirodė ugningas monstras. Aš turėjau bėgti paskui jį, kol galiausiai aš jį partrenkiau ir nužudžiau. Viskas – praėjimas buvo nemokamas. Nusprendęs palikti patalpas, prarado sąmonę ir keistai susapnavo Streloką. Kas vyksta? Ar šis persekiotojas kaip nors susijęs su manimi?

Išeinant iš kambario per domofoną atėjo įsakymai iš kariuomenės. Tai ne laimė! Liko ne tik keletas kulkų, bet ir kariškiai įsiveržė. Man pavyko ištrūkti iš šių spąstų pro pietinius vartus ir pasiekti Kordoną.

„Stalker“ apžvalga

Sidorovičius paprašė pažiūrėti į jį. Buvau pakeliui, todėl sutikau. Jis paėmė iš manęs dokumentus, pažiūrėjo ir grąžino, duodamas daugiau pinigų, taip pat paprašė paimti dėžutę su dokumentais iš kariškių, sakydamas, kad naktį ją saugo tik du kareiviai, o ryte a. visas pulkas. Na, neturėjau jokios priežasties atsisakyti, todėl greitai nuėjau link kito patikros punkto. Kažkaip nenorėjau laukti nakties, o dieną puoliau.

Vos išgyveno, kokiu būdu – aš pats iki šiol nesuprantu. Pasisekė, taip pasisekė ir turėčiau tuo pasinaudoti. Paėmęs lagaminą atidavė pirkliui ir nuėjo pas skolininkus.

Už dokumentus barmenas man davė apie dešimt tūkstančių ir naują užduotį, susijusią su likusiais dokumentais - X-16 laboratorijoje. Jis taip pat sakė, kad mokslininkai, kurių bazė yra Gintaro ežero teritorijoje, padės man ten patekti. Keliauti ten nusprendžiau atidėti, bet kol kas nuėjau į Areną. Vėl dalyvavau mūšiuose, kol iš Anri išgirdau, kad nesu pasiruošęs kitam mūšiui, todėl nusprendžiau kreiptis į mokslininkus.

laukinė teritorija

Kai nuėjau į rajono centrą, banditai numušė karinį sraigtasparnį su mokslininkais ir juos apsupo. To sužinojau iš paties mokslininko per domofono sistemą. Sunkiai atsidusęs suskubau įvykdyti prašymą – išgelbėtas tik vienas Kruglovas. Jie iš karto pasiuntė mus persekioti, dėl ko mes tris kartus sustojome kovodami su įžūliais banditais. Galiausiai pasiekėme tunelį, kuris buvo pilnas anomalijų. Kruglovas pasakė, kad turėčiau eiti į priekį, nes jis vilkėjo mokslinį kostiumą. Na, greitais brūkšniais priėjau tunelio galą ir pradėjau laukti Kruglovo. Jis neapgavo – net kai ant jo buvo užsidegę šarvai, jis ėjo toliau, lyg nieko nebūtų nutikę. Atsidėkodamas jis man padovanojo artefaktą ir pažadėjo tokį pat kostiumą kaip ir jo, jei aplankysiu jų mokslinę bazę. Aš tik linktelėjau galva ir nusekiau paskui jį.

Gintaro ežeras arba Jantaro ežeras

Nubėgau keliu, apsidairiau – Kruglovo šalia nebuvo. Kur jis nuėjo? Gal jam kas nors atsitiko? Nusprendęs veltui nesijaudinti, greitai perėjau pelkę ir atsidūriau priešais mano žemėlapyje pažymėtą bunkerį. Įėjęs į vidų išgirdo Kruglovo ir dar kažko balsą. Kaip jis pateko į bazę prieš mane? Nėr ką sakyti – meteoritas. Mokslininkai kalbėjo apie kažkokį šalmą, kuris galėtų apsaugoti nuo psi spinduliuotės. Priėjau prie seno žmogaus, kuris pasakė, kad jo vardas Sacharovas. Jis paprašė, kad padėčiau Kruglovui atlikti matavimus, kad šalmas tinkamai veiktų. Na, man vis tiek reikės šio šalmo, kad apsisaugočiau nuo psichinės spinduliuotės, todėl sutikau. Prie vamzdžio priėjome be kliūčių – mokslininkas atliko matavimus – bet, pasiekę autobusą, patekome į radiacijos išsiskyrimą ir aš praradau sąmonę. Iš tolo pasigirdo kažkieno balsai: kažkas pasakė, kad neišgyvensiu, kažkas atsisakė mane palikti. Pabudęs kurį laiką žiūrėjau į priešingą autobuso sieną. Lauke Kruglovas gulėjo ant žemės. Jis drebėjo iš visų jėgų ir vos galėjo atsikelti, jam reikėjo padėti. Gerai, kad grįžtant prie mūsų niekas neužlipo, antraip buvome lengvas grobis. Gavęs išmatavimus, Sacharovas sureguliavo psi šalmą, davė man ir paaiškino, kaip išjungti psi-emiterį. Jis taip pat sakė, kad tik Vaiduoklis ir Vasiljevas žinojo, kaip patekti į X-18 laboratoriją, kurios paskutinė žinutė buvo išsiųsta iš pelkės. Greitai pavalgiau ir nuėjau ieškoti šio nelaimingo persekiotojo, manydamas, kad jis mirė ir pasirodė teisus. Gavęs reikiamą informaciją nuėjau į šiaurės vakarus, užlipau ant pylimo, ėjau tiesiai ir pasukau į kairę - tai laboratorija X-16.

PERSEKIOTOJAS. Černobylio šešėlio apžvalga

Įeidamas į vidų, stengiausi kiek įmanoma nepastebimai, vengdamas daugybės zombių ir snorkų, patekti į pastatą, o iš ten galų gale patekti į kambarį, kurio viduryje stovėjo didžiulė kolba ir plūduriuojanti. smegenys joje. Prasidėjo atgalinės atskaitos laikmatis ant psi šalmo. Sacharovo perspėtas, nepanikuodamas pradėjau greitai lipti laiptais, pakeliui atkabindamas svirtis – iš viso buvo trys. Po paskutinio perjungimo praradau sąmonę ir atsirado dar vienas prisiminimų gabalas – pasirodo, aš pats buvau Strelokas, bet kodėl tada mano PDA buvo užduotis jį nužudyti, o ne... aš pats? Kvailos, visiškos nesąmonės, užtenka, dabar ne laikas galvoti, turime išeiti iš laboratorijos. Nubėgęs kelis metrus, užlipau kitomis kopėčiomis, užmušiau kontrolierį ir užkliuvau ant Vaiduoklio lavono – tiesiog jo nuotrauka buvo pridėta prie užduoties nužudyti Streloką. Iš jo PDA gavau informaciją apie Gidą ir Daktarą, ir šašas nusivilko jo kostiumą. Pasirodo, Vasiljevas įrėmino Fantomą, todėl neturėčiau jo gailėti – gavau tai, kam nuteisiau kitą. Tvirčiau sulaikęs Vintorezą, greitai apžiūrėjau kambarį ir tolimajame dešiniajame gale radau skylę grindyse. Nieko daryti – nušoko žemyn ir atsidūrė požeminiame tunelyje. Susidūręs su samdiniais, zombiais ir didžiuliu mutantu, kaip jis vadinamas Pseudogigantu, jis išėjo iš laboratorijos. Grožis. Neįsivaizdavau, kad man bus taip malonu vėl kvėpuoti šiuo spinduliuojančiu oru. Greitai leisdamasis arba nuo mašinos, ar dar ko nors, nubėgau pas mokslininkus. Kaip atlygį už pastangas, profesorius Sacharovas man padovanojo SEVA kostiumą. Dabar turėtum atiduoti dokumentus Barmenui – jis tikriausiai laukė.

Pastaba: Profesorius Sacharovas yra trečiasis prekybininkas žaidime, iš kurio galite nusipirkti šovinių, ginklų ir šarvų.

Perdavus dokumentus iš Barmeno gavau tokią užduotį - išjungti Degiklį. Jis taip pat pasakė, kad generolas Voroninas nori mane pamatyti. Nenorėjau priversti budėjimo vadovo laukti, todėl iš karto nuėjau pas jį. Jo misija buvo sugrąžinti „Liberty Bulldog-6“ granatsvaidį. Jis patarė ne padėti Kaukolei, o pasidžiaugti Laisve, kad gautų reikiamą informaciją apie šį ginklą. Generolas būtų žinojęs, kad aš jau lankiausi kariuomenės sandėliuose ir padėjau Kaukolei nugalėti Laisvės grupę. Na, aš nežinau, kur guli granatsvaidis. Bėgdamas pirmyn ir atgal, kaip atlygį iš skolininko gavo „Duty“ kostiumą. Norėjau šiek tiek pailsėti, bet nuėjau į Areną. Ten manęs laukė dar kelios muštynės, iš kurių labiausiai įsiminė ta, kai su vienu pistoletu ir keliomis granatomis susidūriau su dviem kariškiais. Na, nieko, vis tiek laimėjau ir galiausiai tapau arenos meistru. Smagu, ypač kai reitingų sąraše užėmiau penkiasdešimt penktą poziciją. Na, aš lepinau, o dabar imsiu rimtesnius reikalus - susitiksiu su Vadovu, kuris buvo paminėtas Phantom CCP. Sprendžiant iš įrašų, jį buvo galima rasti Kordone.

pasivaikščiojimas S.T.A.L.K.E.R. Černobylio šešėlis

Hmm, kuprinė už nugaros gerokai patraukė pečius, kol bėgau į Kordoną. Grįžę pas Barmeną, turime parduoti kai kuriuos daiktus, kad palengvintume savo naštą. Gidas sėdėjo prie laužo griuvėsiuose, kur prieš kelias dienas sutikau Lapę, ir čia jis, beje, guli negyvas prie įėjimo, gaila žmogau, antrą kartą mirties nepavyko išvengti. Paslaptingasis persekiotojas, apie kurį sklando daug gandų, pasakė, kad Strelkos slėptuvėje manęs laukia Daktaras. Kur jis yra, žinau, todėl negaišdamas laiko iškart nuėjau į „Agroprom“ rajoną.

Agroprom

Teko prasimušti per banditų gretas į slėptuvę – veisiasi kaip tarakonai, sąžiningai. Gerai, kad prisiminiau, kur eiti toliau, kitaip, ko gero, vėl tektų klaidžioti po šias katakombas. Štai ventiliacijos vamzdis – vos tik pradėjau lipti laiptais, kažkas trenkė man į galvą. Kai pabudau, išgirdau Daktaro balsą. Pasirodo, aš tiesiog įlėkiau į atkarpą, kurią Daktaras įdėjo - na, man pasisekė, kad išlipau tik su galvos skausmu, kitaip galėjo nutikti dar blogiau. Mano pašnekovas kalbėjo apie Monolitą ir slaptas duris į Černobylio atominę elektrinę – jas galima atidaryti naudojant dekoderį, kuris saugomas slaptoje „Pripyat“ viešbučio talpykloje, ir tada dingo. Jo galva vis dar skaudėjo, bet tai nebuvo priežastis neiti į X-19 (X-10) laboratoriją išjungti „Scorcher“.

Radaras

Teko bėgti tiesiai keliu, niekur nesisukant, nes pakelėse atsirado anomalijų, labai norėjosi kur nors pasislėpti, kad neapsautų nuo Monolitų. Svajonės, svajonės – koks saldumas! Svajonės dingo, beprotybė išlieka. Sukandęs dantis ir šaudydamas atgal nuo priešininkų, užkopiau į kalną, laboratorijos link. Šie niekšai pradėjo mėtyti man po kojomis sprogstamas statines – vos spėjau nuo jų išsisukti, kai kurios pakeliui sprogo.

Pagaliau prieš mane atsirado skylė sienoje, panašesnė į vartus. Iš jo, kaip iš uostinės dėžės, ėmė iššokti Monolitai. Greitai šaudydamas į juos ir fantomus, nubėgau prie geležinkelio bėgių, įšokau į iš tunelio kyšantį automobilį ir netrukus atsidūriau laboratorijoje.

STALKER apžvalga

Viduje praktiškai niekas nebuvo, bėgiojau koridoriais, kol atsitrenkiau į lifto šachtą, o šalia jos – laiptinę. Už jos buvo kodinės durys. Jo kodą radau pas žuvusį karį - 342089. Viduje buvo daug vaistinėlių, granatų ir šovinių, kurie buvo vietoje, nes man viskas ėjo į pabaigą. Paėmęs viską, ko reikėjo, nuėjo toliau ir atsidūrė kambaryje su generatoriais. Užlipęs laiptais prie paskutinio generatoriaus patekau į koridorių ir po poros žingsnių užkliuvau už svirties, ją išjungiau ir iškart praradau sąmonę – vėl prisiminimai apie Černobylio atominę elektrinę, Monolitą. Jo galva zvimbė, burna išdžiūvo. Papurtęs galvą patraukiau link išėjimo, sunaikindamas pakeliui laboratorijoje pasirodžiusius Monolito karius. Nebuvo nieko girdėti, išskyrus kulkų švilpimą, sprogimo garsus. Atrodė, kad niekada negalėsiu iš čia išeiti, bet vis tiek man pavyko išlipti į paviršių. Išsilaisvinęs jis patraukė į išėjimą link kelio, vedančio žemyn į rytus. Per domofono sistemą atėjo pranešimas iš Barmeno, kuriame teigiama, kad Pripjate renkasi būrys persekiotojų, kurie nori prasiveržti prie sarkofago, kurie nori pirmieji patekti į „Wishmaster“. Man tai buvo naudinga – jų pagalba nebus nereikalinga.

Artėdamas prie Pripjato pamačiau būrį persekiotojų ir nuėjau su jais toliau. Ant namų stogų pradėjo pasirodyti snaiperiai, todėl jie nervinosi ir buvo pasiruošę viskam. Atsišaudydami nuo priešininkų pasiekėme požeminę aikštelę. Hmm, kaip visada, teks veikti vienam – nuėmęs snaiperius ant stogo, jis greitai nukeliavo į viešbutį, iš pastogės pradėjo šaudyti į priešus pastato vestibiulyje, po to nuėjo. viduje. Ten jis nušoko nuo lango ant perėjos stogo, įlipo į gretimo pastato langą ir pasiekė 26 kambarį, kuriame buvo slapta slėptuvė. Iš ten pasiėmęs viską, ko man reikėjo, išėjau iš viešbučio ir nuėjau į šiaurę, prie įėjimo į „Avangard“ stadioną.

Žaidimo S.T.A.L.K.E.R.

Tada prasidėjo tikras chaosas. Monolitiniai kareiviai atrodė visur. Iš viršaus juos palaikė sraigtasparniai Mi-24. Teko patekti į pastatą, esantį ketvirtojo energijos bloko zonoje. Bandydamas laikytis kairėje pusėje, pasiekiau sankryžą ir pamačiau šarvuotį, ten įlipau į skylę sienoje ir nuėjau toliau, dabar bandydamas laikytis dešinės pusės, o įėjus į kiemą įsijungė laikmatis. , skaičiuojant penkias minutes iki išmetimo. Stengdamasis nesivelti į mūšį, nubėgau į žemėlapyje pažymėtą vietą, įėjau į perėją, pasukau į kairę ir nusileidau laiptais žemyn. Viduje buvo tamsu, bet netyla – daug Monolitų pradėjo šaudyti vos pamatę mane iš toli, todėl šiek tiek pakeičiau mūšio taktiką: iš pradžių mėčiau granatas, o paskui su Vintorezu nužudžiau tuos, kurie liko gyvi. Su snaiperiais turėjau elgtis kitaip – ​​imti snaiperinį šautuvą.

Pastaba: jei norite pasipuošti egzo kostiumu, turėtumėte eiti iš Černobylio atominės elektrinės, pavadintos V.I. Kuzmich“, visą laiką bėkite į stoties pastatą, pasukite į kairę. Priešais pastatą yra bėgiai, ant kurių stovi du traukiniai. Jums reikia to, kas yra kairėje. Prieš pat jo pabaigą pribėgate prie pastato, galiausiai pasukate į kairę ir toliau judate tarp traukinio ir sienos iki vartų, nuo kurių priėjus Monolitai išbėga. Nužudyk juos, bėk pro vartus ir leisk laiptais žemyn.

Reljefas yra maždaug toks: tamsus koridorius - priešais kairėje yra durys į apšviestą kambarį - kuris lenkiasi į dešinę.

Nereikia sukti į kairę, reikia eiti tiesiai ir į dešinę. Akligatvio gale už kampo stovi du kareiviai. Nužudę juos, eikite pro duris dešinėje, į kvadratinį kambarį su kolonomis ir didžiuliu radiacijos lygiu. Iš karto į kairę nuo durų ir laiptais žemyn - apatiniame kambaryje kampe bus egzosuitas.

Eidamas dar vienu dėžėmis išklotu koridoriumi, pamačiau laiptus. Pačiame viršuje už durų pasuko į dešinę ir po geltona avarine šviesa aptiko kitas kopėčias. Užlipau juo ir atsidūriau kambaryje su slaptomis durimis. Priartėjęs prie jo panaudojau dekoderį ir trisdešimt sekundžių kovojau su Monolitais, kol jis atsidarė. Įėjęs į vidų ir toliau šaudydamas iš kareivių, jis pasuko į kairę, pasiekė valdymo kambarį, vėl pasuko į kairę ir atsidūrė mažoje tamsoje patalpoje.

Kai įėjau į vidų, durys už manęs užsidarė. Neapsikentęs pradėjau šaudyti aštuonis purpurinius kamuoliukus – iš karto ėmė ryškėti ugnies anomalijos. Stengdamasis į juos nekreipti dėmesio, o tai buvo labai sunku, toliau šaudžiau. Kai tik viską sunaikinau, priešais mane pasirodė žalia profesoriaus holograma, kuri pasakojo apie Zonos istoriją, o tai reiškia etiketę S.T.A.L.K.E.R. ant rankos ir dar tiek, kad net galva išsipūtė. Po monologo jis pakvietė mane prisijungti prie C-Consciousness. Man šie vaikinai nepatiko, todėl atsisakiau jų malonaus pasiūlymo ir vėl teleportavau į Černobylio kiemą. Buvau atviroje erdvėje. Iš teleporto prie manęs priėjo kareivių grupė, kurią sunaikinau, pasislėpęs už priedangos, po to pradėjau keliauti į netoliese esantį teleportą. Kiekvienas iš jų mane nuvežė į kitą Černobylio atominės elektrinės dalį. Tikslas buvo pasiekti didelį pastatą su keliais kupolais, iš kurių smailės sklido energija. Iš viso buvo apie dvidešimt teleportų, paskutinis vedė tiesiai į pastatą.

P.S. Yra penkios klaidingos galūnės:

Jei turite daug pinigų, gausite pabaigą „noriu būti turtingas“.

(Pinigai > 50 000)

Jei nužudei daug žmonių, gausi „Noriu, kad visi mirtų“

(Žuvusių žmonių skaičius > nužudytų monstrų skaičius, pinigai< 50 000)

Jei nužudei daug žmonių, gausi „noriu, kad visi manęs bijotų“

(Kelis kartus nužudytų žmonių skaičius > nužudytų monstrų skaičius, pinigai< 50 000)

Jei nužudėte daug mutantų, gausite "Aš pavargau nuo šios zonos, aš jos nematau"

(Žuvusių žmonių skaičius< кол-во убитых монстров, денег < 50 000)

Jei turite daug artefaktų, kad pagerintumėte savo gyvenimą, paklauskite „Aš noriu gyventi amžinai“

(Artefaktų skaičius – trys, keturi)

Dvi tikros pabaigos:

Prisijungimas prie O-sąmonės

Atsisakymas prisijungti


Po įžanginio vaizdo įrašo pagrindinis veikėjas pasirodo Sidorycho, vietinio prekeivio ir visų naujai atvykusių persekiotojų „baty“ spintoje. Iš jo galite nusipirkti ne tik pirmosios pagalbos vaistinėlių, amunicijos ir ginklų, bet ir sužinoti informaciją, kuria jis dosniai dalijasi tarp užduočių. Jei pirmą kartą žaidžiate STALKER, geriau iš jo išmokti naudotis PDA ir klausytis trumpo kurso apie žaidimo sąsają, taip pat zonos taisykles - norėdami tai padaryti, pasikalbėkite su juo, o paklaustas, kaip kreiptis į save, atsakykite į pirmą pastraipą – „Kalbėk, kaip naujokas“.
Sidorychas, visų pirma, yra pirklys, o ne žmogus, todėl jam teks išsigelbėti - atlikti keletą užduočių (užduočių). Pirmoji užduotis bus ieškoti Shustroy ir paimti "flash drive" su jo informacija. Gavę užduotį iš Sidorycho, turite išeiti į paviršių, į stalkerių kaimą ir susitarti dėl visko su Vilku – jis bus pažymėtas jūsų mini žemėlapyje. Po pokalbio su juo, jei sutiksite padėti, jūsų inventoriuje atsiras pirmasis jūsų ginklas - peilis, PMM (9mm x 19) ir šiek tiek šovinių. Toliau galite apžiūrėti gyvenvietę: rekomenduoju atidžiai ištirti rūsius ir palėpes - jie turi iš ko pasipelnyti jaunam stalkeriui.

** Tiesiai už Vilko yra labai smalsūs laiptai, vedantys į palėpę. Apžiūrėkite pačiame kampe esančias dėžutes – jose rasite energetinių gėrimų ir degtinės atsargas. Jei atsargiai išlipsite iš palėpės ir išeisite ant šio namo stogo palei nedidelę atbrailą, galite gauti puikių šarvų, kurie labai pravers žaidimo pradžioje - nušokkite nuo šio stogo į kaimyninę trobelę (tai bus vienintelė, kur galėsite šokinėti - neklysti ), žvilgtelėkite į palėpės tamsą - pamatysite dėžutę. Šaukite į jį taip, kad jis būtų šiek tiek arčiau skylės šiferyje – jis sulūžs ir atsiras puikūs samdinio šarvai. Tačiau nepatarčiau jo apsivilkti iš karto – būsimas užduotis galite atlikti su standartine „Stalker“ striuke, o apsivilkti naują aprangą reikėtų tik prieš leidžiantis į gilų reidą **

Pagal užduotį, gautą iš Vilko, einame į seklių grupę kitoje kelio pusėje – jį galite rasti pagal žymeklį PDA ir rodyklę mini žemėlapyje. Pakeliui galite padėti kitam persekiotojui, kuris yra sužeistas ir guli prie nedidelio tiltelio, prie priekabos. Padovanokite jam pirmosios pagalbos vaistinėlę – tai darydami šiek tiek pakelsite savo reputaciją stalkerių stovykloje. Taip pat apžiūrėkite ir pačią priekabą – joje rasite kasečių, PBS1 ir lankų. Pasiekę „puolimo“ sekėjų grupę, kairėje nuo tilto, pasikalbėkite su jos galva - Petrukha. Jei sutikote padėti persekiotojams grupėje, tuoj pat vyksite į ATP, kur apsigyveno banditai. Nereikėtų bėgti stačia galva – pirmasis susitikimas su priešu, kurio rankose yra nupjautas šautuvas, gali būti paskutinis.
Rekomenduoju žengti pro skylę tvoroje, šalia sunkvežimio rėmo – kad bet kada galėtumėte trauktis saugomi sąjungininkų ar net eiti link stalkerių pagrindo. Be to, galite pabandyti pulti ATP vienas (atsakykite Petrukha, kad bandysite tai išsiaiškinti patys, nesukeldami triukšmo), tačiau pradedančiajam persekiotojui tai yra rizikinga veikla. Nors jei pavyks, gausite atitinkamą atlygį iš Vilko – pistoletą Fora 12 Mk2.
Išvalę visus pastatus, eikite į dviejų aukštų pastatą, pažymėtą rodykle žemėlapyje, ir pasikalbėkite su užfiksuotu stalkeriu - tai yra „Nimble“, kuris jums duos „flash drive“, kurio reikia norint atlikti pirmąją prekybininko užduotį. Nepamirškite apžiūrėti palėpės ir likusių namų, taip pat raustis po lavonus, ieškodami swag’o – tai labai pravers žaidimo pradžioje. Didžiąją jo dalį galima drąsiai parduoti Sidorychui, paliekant tik patį pilniausią pistoletą ir nupjautą šautuvą, šovinių išvis nerekomenduojama pardavinėti - jie visada gali praversti ir geriau juos laikyti arba kuprinėje, arba slėptuvėse vietose. Daugiau nei 200 šovinių pistoletui, tačiau taip pat nerekomenduojama nešiotis su savimi - visada galite pasipelnyti iš nugalėtų persekiotojų kūnų.
Grįžtame į kaimą ir kalbamės su Sidorychu. Nepamirštamas perteklinio svorio „numetimas“ parduodant trofėjus. Visus rastus artefaktus kol kas geriau laikyti kuprinėje, jų neužsidėjus – jie bus naudingi atliekant šalutines užduotis, kurias galima pasiimti ir iš Sidorych, ir iš Vilko ir kai kurių kitų NPC. Tiesą sakant, galite nedelsdami pereiti prie kitos istorijos misijos, tačiau nerekomenduočiau to daryti, ypač jei tai jūsų pirmoji kelionė į zoną. Šiuo metu geriau atlikti keletą šalutinių užduočių, pavyzdžiui, ieškoti „pumpuotos“ stalkerio striukės (šią užduotį galite perimti iš Nimble) arba išvalyti teritoriją nuo monstrų (užduotis iš Vilko). Šios užduotys nėra svarbios istorijai, tačiau padės patogiai įsijausti į žaidimą ir rasti daug naudingų daiktų. Be to, turėsite galimybę padidinti (arba sumažinti – viskas priklauso nuo jūsų norų ir veiksmų) savo autoritetą tarp stalkerių ir šiek tiek pasitreniruoti – priprasti prie žaidimo pasaulio.

„Agroprom“!


Išstudijavę zoną ir pripratę prie jos griežtų taisyklių, galite pereiti prie kito Sidorycho užklausos - dokumentų paieškos. Manoma, kad jie yra karinėje bazėje prie „NII Agroprom“. Prieš šią užduotį rekomenduoju apsirūpinti vaistais ir amunicija bei susirasti automatinių ginklų (tikiuosi, kad atlikote šonines užduotis?). Taip pat laikas apsivilkti samdinio šarvus, jei, žinoma, anksčiau jų nebandėte.
Laukia ilgas kelias, kurio metu teks pereiti per kariškių forpostą po tiltu. Pereiti galite keliais būdais: Sumokėdami seržantui 500 vietinių pinigų (per šį mokestį galite eiti tik vieną kartą ir tik į vieną pusę). Arba pabandykite sunaikinti priešus, nors tai bus sunku, nes. poste yra apie 6 kariai, visi turi AK-74U, ir daug vaistinėlių - jaunam stalkeriui kova su jais gali būti paskutinė.

**Nužudžius majorą Kuznecovą, galite gauti labai naudingą pistoletą buityje - Fora 15Mk, kuris yra "pumpuojamas" Fora 12 variantas, tik su padidinta dėtuve - labai naudingas ginklas, kol atsiras geresnių vamzdžių* *

Jei jums netinka nei pirmasis, nei antrasis variantas, galite pabandyti apvažiuoti geležinkelio tiltą per pylimą, eidami per užkrėstą zoną arba pabandyti eiti tuneliu į kairę nuo forposto. Visas paskutinio kelio sunkumas yra Elektra anomalijose - jos visiškai užpildo tunelio praėjimą, ir jų apeiti ar peršokti nepavyks. Galite pabandyti su jais „pakalbėti“ užmetę varžtus į anomaliją, kad sumažintumėte ir eitumėte šiek tiek toliau, tačiau tam reikės praktikos ir šiek tiek sėkmės.
Pravažiavę forpostą po geležinkelio tiltu, iš Sidorycho gauname patarimą, kad šalia jo vienas iš persekiotojų Lapė pateko į bėdą ir jam skubiai reikia pagalbos. Apskritai, jūs turite padėti jam, ar ne, bet jis gali suteikti jums vertingos informacijos apie streloko buvimo vietą – duokite jam pirmosios pagalbos vaistinėlę ir jis bus nuolankesnis. Už pagalbą sunaikinant pulką, kuris jį sekė, jis padės finansiškai - 1500 rublių nėra pertekliniai.
Judėdami toliau Kordonu, susiduriame su banditų grupe - jie užėmė apleistą patikros punktą perėjime prie šiukšlių. Turėsite imtis kovos – tai vienintelis kelias į „Agroprom“ – dabartinės jūsų užduoties tikslą. Be to, pasak Foxo, būtent šiukšlėse yra persekiotojas, kuris ką nors žino apie Streloko likimą.
Kovos su banditais metu rekomenduoju nedelsiant pereiti prie kelią užtvėrusio sunkvežimio ir taškais nušauti vagis iš nupjauto šautuvo. Nepamirškite pasiimti kulkosvaidžio ir šovinių, jei dar negavote šio naudingo įrankio kovoje už būvį. Viper 5 yra puikus vokiškos kokybės ir patikimumo pavyzdys, taip pat geras įrankis vidutiniu ir trumpu atstumu. Po šaudymo patikros punkte rekomenduoju nedelsti judėti pirmyn į Sąvartyną, pasiimti tik naujausią kulkosvaidį ir šovinius.


Įžengęs į vietą, pagrindinis veikėjas iškart papuola į reikalų tirštumą – pirmiausia užklystame ant banditų grupės, kuri sulėtino neutralų persekiotoją. Kolegos bėdoje nepaliksime – padėsime susitvarkyti su nušalimu. Ir persekiotojas, jei liks gyvas, bus dėkingas. Nespėję surinkti iš dar šiltų vagių (o gal iš dar šilto seklio - kas žino, kuriuo keliu eisi...) swag'o, nes į PDA gauname pranešimą, kad automobilių stovėjimo aikštelę puola dar viena banditų grupė. apleistos įrangos. Persikeliame į vietą – gerai, arti, bendraujame su Besu – vietos neutralių vadu, kuris paprašė pagalbos. Iš jo žodžių sužinome, kad jie iš banditų atkovojo automobilių stovėjimo aikštelę, o jie, savo ruožtu, bando atgauti. Neatsisakykite pagalbos persekiojantiems – ji bus jums įskaityta, ir net vienas jūs nesusitvarkysite su tokiu vagių skaičiumi, tačiau vis tiek turite eiti toliau.

**Prieš kovą, pabendravę su Besu, atidžiai apsidairykite – prie užtvaros pamatysite būdelę, kurioje bus dėžės su reikmenimis, o už jo aukštas bokštas – šaudykite į ant jo esančias dėžes ir kaip atlygį už darbą gausite 900 9x19 mm RVR šovinių už Viper-5 automatinį šautuvą. Šio rezervo pakaks kelioms kitoms žaidimo valandoms – tiesiog turėkite laiko pasiimti naujesnius įrenginius, nes. Patobulinti amunicijos ginklai susidėvi šiek tiek greičiau nei įprastai**

Mūšio metu pasistenkite uždengti Besą, kad jis liktų gyvas – tai viena iš sąlygų norint atlikti šią užduotį. Po kovos prieikite prie jo ir pasikalbėkite – jis duos jums pinigų ir gerą artefaktą parduoti. Taip pat verta pasiimti ginklų ir amunicijos – čia jau galima rasti AK-74U, daug pirmosios pagalbos vaistinėlių ir antiradinos (vaisto spinduliuotei šalinti iš kūno). Paimkite daugiau amunicijos AK - naudosite Agroprom tyrimų instituto vietoje. Kol kas jas išlaidauti nėra praktiška, todėl nereikia pasiimti paties AK-74U (nepamirškite tiesiog iškrauti turimų statinių jas pasiėmus ir išsirinkus atitinkamą daiktą). Naudokite tą patį „Viper-5“ - tada bus lengviau jo atsisakyti, juo labiau, kad dabar jūs neturite problemų su šio ginklo šoviniais.
Baigę reikalus su technikos pastatymu, einame į senąjį angarą, esantį sąvartyno centre (susitelkiame į perėjimą tarp dviejų kalvų arba einame keliu), padėti Grėjui - persekiojai, turinčiam informacijos apie Strelok. . Artėjant prie angaro vėl gausite pagalbos prašantį pranešimą ir vėl teks kovoti su banditais - Junkyard yra jų mėgstamiausia vieta, tad pasiruoškite, kad kiekvieną praėjimą per vietą lydės susirėmimai su vietinės gaujos.
Mūšio metu nerekomenduoju būti tarp stalkerių ir banditų, nes. galite patekti į kryžminę ugnį. Apskritai į angarą geriau patekti per pagrindinį įėjimą (stovint iš aikštelės pusės, tai bus teisingas įėjimas) – iš ten iškart galima užlipti ant automobilio stogo arba užimti pozicijas šalia griuvėsiai ir šaudyti atgal į stalkerių kompaniją. Kitas variantas – greitai apeiti angarą iš išorės (kairėje, jei pažiūrėsi iš tos pačios apleistos technikos pusės) ir trenkti priešams į nugarą, nepamirštant stebėti savo – banditai gali. kreiptis pagalbos iš perėjimo į Agroprom vietą. Tokiu atveju turėsite kovoti dviem frontais.
Kai ataka bus atremta, galėsite gauti informacijos apie Streloko talpyklą, taip pat apie seklį, kuris žino apytikslę jos vietą. Patikrinkite automobilius - juose yra ne tik šiukšlių ir dėžių, bet ir šiek tiek šlamšto.
Kitas maršruto taškas – NII Agroprom, tad pirmyn pereikite prie perėjimo tarp vietų: jis yra kairėje nuo geležinkelio tunelio, kurį pamatysite išėję iš angaro (jei yra, sekite žemėlapį). Perėjoje jūsų laukia dar 5-6 banditai su nupjautais šautuvais ir „Angiais“. Užtektinai pabėgus ir nusišaudžius galima Šiukšles palikti Mokslo institutui - čia jau nieko svarbaus, bent jau kol kas...

Mokslinių tyrimų institutas "Agroprom"


Beveik iš karto jus pasitiks neutralus persekiotojas, kuris praneš, kad „Mole“ grupuotė (simbolinė persekiotojo, žinančio, kaip patekti į Streloko talpyklą, slapyvardis) bando sunaikinti kariuomenę. Sekame persekiojantį kelią, žiūrime scenarijų surašytą filmuką apie kariuomenės išsilaipinimą ir persekiotojų naikinimą. Stengdamiesi nesiblaškyti nuo visur gulinčių artefaktų, įžengiame į perimetrą, aptverti, ir įsiveliame į kovą su kariškiais – nebandyk suvaidinti Rimbaud iš savęs – sunku susidoroti vienam su besiveržiančia kariuomene. Po kelių minučių ugnis su likusiais persekiotojais persikels į teritorijos kiemus, kuriuose ginasi Kurmis. Nedvejokite, nes Kurmio mirtis nepadarys tau garbės. Mūšio metu nedvejodami šaudykite į kuro statines ir mėtykite granatas, bet darykite tai atsargiai – jei dėl jūsų kaltės žūtų vienas iš neutralių persekiotojų, tapsite savo priešu.
Taip pat nepamirškite pasiimti vieno iš AK-74, kuriuos reguliariai meta kariškiai. Šiuo metu jau turėtumėte turėti neblogą 5,45 kalibro šovinių atsargą, tačiau nepamirškite pasiimti paimtų ginklų ir juos iškrauti – nugalėti priešai kartais turi nedaug šovinių kulkosvaidžių dėtuvėse. Tiesą sakant, tai taikoma bet kuriam žaidimo ginklui.
Jei viskas klostėsi gerai ir pavyko išgelbėti Kurmį, jis nuveš jus į saugesnę vietą, kur nurodys tolesnį kelią – požemį, kuriame yra Strelkos talpykla.

**Kelyje galite apžiūrėti pelkes, esančias į šiaurę nuo tyrimų instituto - ten yra labai naudingas ir brangus artefaktas, taip pat automobilyje vidury pelkės yra spalvingas personažas. - dezertyras. Jis gali suteikti daug naudingos informacijos apie įėjimų į Agroprom požemius vietą ir karių buvimą ten**

„Agroprom“ tyrimų instituto požemiai


Patekę į tamsų koridorių, nedelsdami apžiūrėkite stalkerio kūną po kojomis. Toliau,
tyliai eikite į mažus laiptus, kurie veda žemyn. Neįjungdami žibintuvėlio, iš sėdimos padėties įmeskite granatą į kambario centrą (maždaug tarp stulpelių). Jei granatų nėra – tiesiog šaudykite ten ir pasitraukite už kampo. Atsakydami jau turėtumėte skraidyti kulkas ir stiprias išraiškas. Atsargiai žvilgtelėję iš už pastogės, kurios nestovi prie dėžių, su jau įjungtu žibintuvėliu įvertinkite situaciją. Greičiausiai pirmame kambaryje jūsų lauks 2–3 patyrę banditai, o po jų – dar pora. Susišaudymas greitai baigsis, jei tamsoje „čiupinėsite“ kuro statinę – ji stovi prie vienos iš atraminių kolonų. Šaudydami į jį gerokai sugadinsite priešą ir gana neskausmingai galėsite nusileisti į patį kambarį.
Dešinėje kambario pusėje esantys nedideli laiptai veda į koridorių, pripildytą „elektro“ anomalijų – jei jau turi patirties per juos pravažiuoti (kitaip tariant, jei jau pravažiavote tunelį ties Kordono geležinkelio pylimu) , galite pabandyti pereiti ir čia, nors šią sunkią užduotį. Kitoje koridoriaus pusėje bus skylė į laiptus, vedančius į apatinius tunelius, kur yra „Strelka“ grupės talpykla.
Jei koridoriaus praėjimas jums atrodo per pavojingas, eikite į kitą kambarį ir nusileiskite sraigtiniais laiptais. Ten rasite lanko formos koridorių, kuriame daug rūgščių anomalijų – joms atsitrenkus atsiveria stiprus kraujavimas, tad pasiruoškite naudoti tvarsčius. Toliau patenkame į pagrindinę salę, kurioje daug katilų ir gana silpnas apšvietimas. Čia turėsite ramiai vaikščioti palei sieną ir stengtis nepatraukti kariškių ir kraujasiurbių dėmesio - idealiu atveju jie turėtų susitikti vienas su kitu ir išspręsti tarpusavio trintį. Jei taip neatsitiko, F-1 granatos, esančios mažoje dėžutėje prie dešinės sienos, gali padėti išspręsti problemas su kraujasiurbiu (įeidami į salę žiūrėkite tiesiai - bus nedidelis pakilimas - eikite ten ). F-1 suskaidymas yra labai didelis, o sprogimo banga sukelia sviedinį – naudokite šias granatas tik tuo atveju, jei šalia yra tinkamas dangtis.

** Jei laikysite nuspaudę mygtuką USE (pagal numatytuosius nustatymus [ F ]), galite „paryškinti“ netoliese esančius objektus – bus rodomi objektų, kurie yra nutolę nuo grotuvo ne didesniu nei 3 metrų atstumu, pavadinimai. Labai naudinga funkcija, turint omenyje, kad požemiuose keliauti reikia beveik liesdami**

Čia taip pat galite rasti vertingą artefaktą „Ežiukas“ – apžiūrėkite kambario centrą. Savo paieškas atliekame tik išvalę patalpas, nes. kol grožitės artefaktu, jus gali atrasti išgyvenę priešininkai. Per sienoje esančią angą išeikite į gretimą centrinį koridorių, o iš jo - į kairįjį, esant daugmaž normaliam apšvietimui. Greičiausiai ten galite sutikti kariškius – stenkitės nekelti per daug triukšmo, kitaip teks kautis su dviem ar trimis kovotojais, kurie taip pat mėgsta apeiti iš galo.
Įėję į kraštutinį koridorių, einame juo šiek tiek toliau nei vidurys (orientyras - sugedusi ventiliacija prie dešinės sienos) - priešingoje jo pusėje bus ventiliacijos vamzdis - lipame į jį ir patenkame į Streloko talpykla. Jame pasiimkite greito šaudymo AK, granatas, AK šovinius, „Stalker“ šarvus (į dešinę nuo įėjimo, dėžėje), artefaktą (į kairę nuo įėjimo) ir, svarbiausia, „flash drive“ , kuris yra Strelka grupės žurnalas – jis guli už žemėlapio. Informacija iš „flash drive“ iš karto patenka į jūsų PDA, kur galite ją perskaityti.
Išlipti verta centriniu koridoriumi – vadovaujantis žemėlapiu, sraigtiniais laiptais pasiekti sąramą ir šachtą. Užlipkite į viršutinius lygius ir eikite į kitą tunelį šalia paviršiaus. Pakeliui sutiksite daugiausia karių, o tik pabaigoje, tiesą sakant, finišo tiesiojoje, lauksite nemalonaus „staigmenos“ iš Zonos pasaulio...

Dėl dokumentų!


Išlipę iš liuko atsidursite Agropromo tyrimų instituto vakarinio komplekso teritorijoje. Stenkitės netriukšmauti – aplink daug kareivių: ant bokštų stovi sargybiniai, sargybiniai saugo išėjimus iš teritorijos, o pati teritorija patruliuojama. Dabartinė jūsų užduotis yra prasibrauti į pagrindinį pastatą ir pasiimti dokumentus, kurie yra trečiame aukšte, laikinojoje būstinėje. Jeigu buvote pastebėtas, tuomet rekomenduoju nebūti didvyriu, o imtis gynybos viename iš pastatų ir atremti karių atakas. Po to toliau keltis į daugiaaukštį, į viršutinius aukštus. Iš anksto verta įjungti garsiakalbį, kuris bjauria sirena informuoja rajoną apie jūsų buvimą bazėje (ji tvirtinama virš įėjimo į pagrindinį pastatą) – sutaupykite nereikalingų nervų.
Įeidami į pastatą turėsite būti atsargūs. jame dažniausiai būna 3-4 kovotojai: apsidairykite už kampo, meskite granatas iš prieglaudų. Apskritai stenkitės nepatekti į kulką. Trečiame aukšte, laikinoje būstinėje, viename iš staliukų rasite baltą lagaminą – taip yra su dokumentais. Jį pasiėmę gausite pranešimą iš Sidorycho, kad kariškiai surengė dar vieną reidą ir į jį grįžti dar negalima, tačiau jis sutiko su Barmenu, į kurį dabar turime tęsti savo kelią. Barmenas savo ruožtu susitarė su „Duty in the Garbage“ forpostu, kad įleistų jus į Rostoko gamyklą.
Maždaug tuo pačiu metu į „Agroprom“ atvyks dar viena kareivių partija – dabar jų knibždėte knibžda. Atsitraukiama per tolimą įėjimą į bazę – ten mažiau pasipriešinimo. Jei vis tiek patekote į patrulį, stenkitės nerengti užsitęsusių susirėmimų, nes. jie gali iškviesti pagalbą. Likite kelyje, saugokitės šunų būrių ir pseudošunų.

**Jei turite vietos kuprinėje, nepatingėkite ir eikite į pelkes, esančias vietos „kampe“ (žr. žemėlapį – rusvai pilka bala vietos šiaurės vakaruose yra ta vieta). ). Ten sutiksite keletą pabaisų, kareivį dezertyrą, kuris pasislėpė priekaboje pelkės centre, taip pat galėsite rasti puikų, o svarbiausia, saugų artefaktą. Nedvejodami užsisekite jį ant diržo!**

Neikite į rytinio Mokslinių tyrimų instituto komplekso teritoriją – ją jau kontroliuoja kareiviai ir samdomi persekiotojai – nedelsdami eikite į perėjimą prie Šiukšlių. Prie išvažiavimo iš vietos sutiksite sargybinį patrulį. Negalite ilgai stovėti ceremonijoje su jais - atsargiai meskite į juos granatas. Pakeliui taip pat galite pasiimti artefaktus aplink Mokslinių tyrimų institutą, tačiau darykite tai kuo atsargiau – kariai nemiega. Nėra prasmės bandyti išnešti visus artefaktus – jų per daug. Ir jūs visada turėsite laiko grįžti į vietą.

Rostokas, „100 Roentgen“, baras


Išėjus iš tyrimų instituto vėl susidursite su banditais - nebūtina su jais visais susidoroti, tiesiog sunaikinti porą ir greitai išeiti iš ten. Jei yra noras padėti persekiotojams, tuomet vėl galite sunaikinti angarą puolančius banditus – tokiu būdu galite užsitarnauti pasitikėjimą Barmenu, nes. tai jo teritorija ir jūs gaunate atlygį už užduotis, susijusias su angaro apsauga nuo jo. Kelias į prievolės postą minime žemėlapyje bus pažymėtas rodykle – judėkite šia kryptimi arba eikite asfaltuotu keliu, apeidami dideles šiukšlių krūvas – jos skleidžia daug šviesos, o jūsų apsauga nuo radiacijos vis tiek palieka daug būti geidžiama.
Arčiau paties forposto tapsite nedidelio susirėmimo dalyviu su monstrų banga, eisiančia į pareigų kontrolės postą. Jei jūsų pagalbos pakaks, kaip atlygį gausite stalkerio kombinezoną. Jei ne, vis tiek būsite paleistas. Bet kokiu atveju reikia pasikalbėti su Duty kovotoju prie vartų – jis jau žino apie tavo išvaizdą ir leis tave toliau. Atsargiai apeikite anomalijas už tvoros ir perėjoje.
Patekę į Baro vietą, eikite keliu dešinėje pusėje, prie griovio sutiksite pulką šunų – tikiuosi dar turite šovinių, nes. teks šaudyti atgal, nors tai nėra būtina - galite bėgti į įtvirtinimą prie kelio, kur jau dengs Duty kovotojai. Eikite toliau, pro angaro duris, išeikite iš jo ir eikite į kairę. Jei pasiklydote, vadovaukitės žemėlapiu ir ženklais. Visa vieta yra gyvenama buvusios Rostoko gamyklos teritorija, kurioje yra „Duty group“ bazė, baras „100 Roentgen“ ir arena. Šioje vietoje šaudyti nerekomenduojama, kaip teigia ženklas priešais įėjimą į angarą, pro kurį patenkama į kiemą. Nueik į barą ir pasikalbėk su barmenu, duok jam dokumentus ir galėsi išmesti papildomus pinigus. Atlikite užduotis, kad surastumėte jau turimus artefaktus ir (arba) juos parduotumėte (palikite tik tą, kuris nesukelia šalutinio poveikio ir jau kabo ant diržo). Taip pat verta parduoti perteklinius šarvus, ginklus ir amuniciją – susiraskite savo guolius čia, nes. Barmeno pasirinkimas yra daug kartų didesnis nei Sidorych. Apskritai stenkitės pasilikti apie 300-400 šovinių pagrindiniam ginklui, 5 granatas (geriau, jei ne tik F-1), 10-15 vaistinėlių, 20 tvarsčių ir 10-15 vnt. antiradina.
Likusios „Viper-5“ kasetės jums pravers „Volker“ pistoletui (pirkite šį Vokietijos karinio-pramoninio komplekso stebuklą). Pačią mašiną, jei dar turite, galite parduoti - kraštutiniais atvejais visada galite pasiimti iš nugalėto bandito, kurio artimiausiu metu kelyje sutiksite nemažai. „Volker“ yra gana įprastas pistoletas, ir net jei jis sugenda naudojant sprogstamąsias kulkas, visada galite pasiimti naują. Rekomenduoju į mėlyną dėžutę, kairėje nuo prekystalio, mesti papildomus maitinimo šaltinius, artefaktus, pirmosios pagalbos vaistinėlę ir swag - nebijokite, niekas ten nepažiūrės ir nieko nepavogs. Taip pat iš Barmeno turėtumėte gauti paskutines naujienas ir informaciją apie grupes, organizacijas ir netoliese esančius objektus. Pavyzdžiui, verta pasidomėti, kas yra Arena.

**Arena yra Senovės Romos Koliziejaus analogas – gali visi norintys persekiotojai, arba tie, kurie tiesiog neturi išeities (pasiklydo arba buvo užklupti persekiotojų už rimtus pažeidimus ir buvo ištremti į areną išpirkti savo nuodėmių). dalyvauti kovoje už gyvybę. Nugalėtojas apdovanotas ir pagerbtas, pralaimėtojas... žūva. Įveikę visus Arenos etapus surinksite daugiau nei 10 000 pinigų ir būsite laikomas patyrusiu profesionaliu stalkeriu. Tačiau Areną galės praeiti tik patyrę žaidėjai, nes. kai kurie žingsniai yra gana sunkūs**

Dokumentai iš X-18


Beveik iš karto galite imtis kitos siužetinės užduoties iš Barmeno - atnešti dokumentus iš X-18 laboratorijos. Iš pradžių gali atrodyti, kad tai dar viena užduotis, pavyzdžiui, kelionė į „Agroprom“, bet bėda ta, kad barmenas nežino tikslios X-18 vietos (arba apsimeta nežinąs), o jūs negalėsite. kad ten patektumėte iš karto - jums reikia antrosios dalies rakto, esančio pas banditų lyderį - Borovą. Būtent pas jį Barmenas tave siunčia.
Hog yra savo guolyje - nebaigtame komplekse, Tamsiojo slėnio vietoje. Kelias į jį eina per sąvartyną, todėl pirmiausia reikia vėl grįžti jau žinomu keliu į perėjimą tarp vietų. Norėdami rasti perėjimą, vadovaujamės žemėlapiu ir stengiamės neiti ten, kur nederėtų. Nuvykę į Sąvartyno vietą (vėlgi nepamirškite apie anomalijas), einame tiesiai per lauką, iš kur kilo mutantų banga. Pasiekę sunaikintą dirbtuvę, greičiausiai sutiksite banditus, su kuriais vyksta tik vienas pokalbis - visi turi sąskaitas. Būkite atsargūs, nes vienas iš jų atsisėdo viršuje, ant sienos liekanų. Mes žiūrime į žemėlapį ir einame į perėjimą tarp vietų, į kurią rodo rodyklė. Stenkitės kuo greičiau įveikti nedidelę negyvą giraitę - radiacijos fonas joje yra labai didelis.

** Nubėgę iki pat perėjos į Tamsųjį slėnį, neskubėkite palikti sąvartyno – apsidairykite. Paprastai į dešinę nuo perėjos, kalvos papėdėje, yra keletas anomalijų, tarp kurių slypi vertingas artefaktas - tai dar vienas iš artefaktų, kuriuos verta užsidėti diržą - jis neturi šalutinio poveikio, jo kaina yra 5000 rublių, nors labai nerekomenduojama jo parduoti **

Prieš pereinant, naudokite antiradiną, kad pašalintumėte gautą jonizuojančiosios spinduliuotės dozę iš organizmo.

tamsus slėnis


Įžengę į Tamsųjį slėnį pamatysite, kaip Duty kovotojas - Bullet tardo sužeistą banditą - prieikite arčiau ir pasiklausykite pokalbio. Iš jo paaiškės, kad Barmeno išsiųsti žvalgai buvo užpulti ir dabar Bullet bando ištraukti savo bendražygius iš nelaisvės. „Pokalbio“ pabaigoje galite pribaigti vagį ir pasiimti reikmenų.

**Prie akmens rasite dar vieną vertingą artefaktą, kuris yra perėjime į vietą – eikite paspaudę mygtuką „naudoti“ riedulio papėdėje, atidžiai pažiūrėkite po medžiais ir krūmais, galėsite šokti ant viršaus. iš jo. Rastas artefaktas „Mamos karoliukai“ suteikia +5 apsaugai nuo šautinių žaizdų. Jei šį kartą neradote, nenusiminkite ir pažiūrėkite kitą kartą, kai čia praeisite**

Šiuo metu Dolgovetsas paprašys jūsų padėti jam išlaisvinti savo draugą - surengti pasalą banditų kelyje, kad susigrąžintų antrąjį grupės žvalgą. Padėti jam ar ne, priklauso nuo jūsų, tačiau šių užduočių atlikimas padės greitai įgyti gerą „Duty“ grupės reputaciją. Be to, sėkmingo rezultato atveju gausite vertingos informacijos apie situaciją Tamsiajame slėnyje ir ne mažiau vertingą PSO-1 – taikiklį AK-74.

**Follow Bullet – atvykęs į pasalos vietą jis pasakys, ką daryti: slėptis autobuso stotelėje ir laukti banditų arčiau. Atsargiai nuimkite apsaugą, nepataikydami į kalinį, ir galėsite drąsiai paprašyti Bullet atlygio **

Dabar važiuokite arba iki pagrindinio įėjimo į aptvertą banditų bazę, arba galite bandyti patekti į teritoriją nepastebimai, per kanalizaciją – kelias žemėlapyje nurodytas žymomis. Pirmasis sprendimas tinka tiems, kurie tingi apeiti bazę kairėje pusėje ir žaisti Bondą – rezultatas iš principo bus toks pat – pateksite į teritoriją, tik darykite tai ne taip grakščiai ir tyliai.
Su pirmuoju variantu viskas aišku – saugokitės klaidžiojančių kulkų, šaudykite iš priedangos, stenkitės, kad niekas nepatektų į nugarą, o šonai gerai peršaudyti.
Jei vis tiek nuspręsite eiti taip, kaip parodyta žemėlapyje, atsiminkite, kad prasiskverbę į komunikacijas ir judėdami kieme esančiu grioviu, negalite įjungti žibintuvėlio ar naktinio matymo, o judėti galite tik sėdėdami, kad nenukentėtų. būti pastebėtam sargybinių. Be to, priešas gali išgirsti, kaip traukiate ar padedate ginklą arba keičiate ugnies greitį. Apie amunicijos perkrovimą ir rūšies keitimą nėra ką pasakyti – girdisi labai gerai, todėl prieš eidami į kanalizaciją pasirūpinkite visomis smulkmenomis: ginklas turi būti užtaisytas ir įjungti automatinio šaudymo režimą. Taikiklio geriau nenaudoti – iš arti jis nebus naudingas, o tik trukdys, užblokuodamas nemažą dalį vaizdo. Jūs visada galite jį dėvėti.
Jei būtum pakankamai atsargus, niekas tavęs nepastebėtų. Atsidūrę prie garažo sienos, užlipkite ant vamzdžių ir iššokkite pro langą – nuo ​​šiol tikrai negalėsite tylėti, nes. reikia veikti greitai, antraip netikėtumo efektas išnyks ir dings visų tavo pastangų prasmė. Atsidūrę prie garažo vartų neskubėkite palikti jų – įvertinkite situaciją kieme: prieš jus bus duobė, o du banditai, kurie ginklu laiko vieną iš paimtų žvalgų – pabandykite sunaikinti priešus anksčiau. jie įvykdo mirties bausmę Dolgovetsui. Jei negalite, per daug nesijaudinkite, nes. tai niekaip nepaveiks jūsų reputacijos (žinoma, nebent jūs pats jį nužudysite).

**Neįkristi į remonto angą po sunkvežimiu! Jei tai vis tiek nutiko, apsidairykite aplinkui - po kojomis turėtumėte turėti visiškai naują Abakaną ir 5,45 kalibro kasetes - iš tikrųjų tai yra ta pati AK, bet su patobulintu tikslumu ir šiek tiek galingesnė. Jis taip pat gali būti aprūpintas PSO-1 ir naudojamas kovoje vidutiniais atstumais, o greitojo šaudymo AK gali būti naudojamas patalpose. Norėdami neskausmingai išlipti iš remonto duobės, greitai bėkite ir peršokkite per „karščio“ anomalijas **

Sunaikinus visus kriminalinius elementus, kurie jus puola išoriniame perime, galite pereiti prie pastatų valymo. Šlavimą verta pradėti nuo didelio garažo - nuo dešinės vidinės sienos joje yra laiptai, vedantys į viršutinį aukštą - yra praėjimas į gretimą nebaigtą statyti raudonų plytų pastatą - jame sutiksite daugumą priešų.
Tame pačiame „raudonajame“ pastate, žemesniame lygyje, yra sandėlis, o rūsyje yra kalėjimo kamera, kurioje sėdi kitas Dolgovetas (nebūkite tingūs, kai sunaikinsite visus banditus, nusileisk ten ir išlaisvink). jam - vėlgi, tai yra jūsų reputacijos pliusas ir papildoma pagarba iš „Duty“ grupės).
Šlavimo metu, jei matote žibinto šviesą ar girdite pokalbį – nepatingėkite prieš įeidami į kambarį mesti ten granatą – tai padės ne vieną kartą. Patalpose geriau vaikščioti tempu, dar kartą neišduodant savo buvimo. Taip pat nepamirškite atsigręžti. dažnai priešai gali apeiti ir iš nugaros.

**Kartais verta pasinaudoti PDA funkcija, norint aptikti netoliese esančius persekiotojus – pagal nutylėjimą paspaudus mygtuką [H] (angliškas išdėstymas) bus rodomas visų veikiančių PDA sąrašas 50 metrų spinduliu (kitaip tariant, bus rodomas visi netoliese esantys persekiotojai). Ši informacija padės įvertinti priešo pajėgų skaičių ir apytikslę sudėtį**

Tiesą sakant, nebūtina sunaikinti visų - reikia eiti į biurų pastatą, kuris yra greta plytos galo „nebaigtas“. Tačiau visiškas priešo sunaikinimas garantuoja jūsų saugumą – niekas negalės įlįsti į jūsų nugarą, niekas nekels pavojaus signalo, tokiu atveju. Į biurų pastatą yra praėjimas ir antrame aukšte - ten jūsų lauks du banditai, o pirmame - per skylę sienoje, kur taip pat galite sutikti kelis priešus. Kuo arčiau lyderio priartėsite, tuo geriau bus ginkluoti jo kovotojai – beveik visi likę banditai bus su AK ir šautuvais, tad ruoškitės galingam pasipriešinimui. Viename iš kambarių antrame biurų pastato aukšte sutiksite Borovą – apieškokite jo kūną, kad paimtumėte iš jo antrąją rakto dalį (tai įvyks automatiškai).

**Jeigu šlavimo metu sutinkate banditą ilgu lietpalčiu (bet ne Borovą), tuomet būtinai pasiimkite jo ginklą – šturmo Obokaną su integruotu granatsvaidžiu GP-25. Borovas savo biure gali turėti kelias granatas, o PSO-1 puikiai papildys šio ginklo ugnies jėgą. Vėliau „Assault Obokan“ galėsite grąžinti tikrajam jo savininkui – „Duty“ kovotojui, kuris yra bare ir geria trauktinę dėl vertingos statinės praradimo **

Užduotis PDA bus atnaujinta ir atsiras žymės, kur reikia eiti toliau – jų vadovaujami išeikite iš bazės teritorijos ir eikite link gamyklos, kurią mini žemėlapyje rodo rodyklė. Įėjimas į laboratoriją yra vieno iš jos korpusų rūsyje. Paviršiuje vėl sutiksite banditus, su jais susidoroti nebus sunku – jie elgiasi nenuosekliai ir juos galima saugiai pašalinti po vieną.

**Jei jūsų „Stalker“ kombinezonas jau susidėvėjęs, turite galimybę juos atnaujinti – patikrinkite nedidelį kampelį, esantį dešinėje nuo įėjimo į gamyklos kambarį, už surūdijusios geležinės tvoros. Bus vamzdžiai, o juose - naujas stalkeris kombinezonas, taip pat 5,56 kalibro šoviniai, kurie jums pravers ateityje **

Nusileiskite į rūsį ir sekite duris, nurodytas mažame žemėlapyje. Įėję į mažą patalpą, eikite prie durų su užrašu apie aukštą įtampą - prasidės kitos vietos pakrovimas ...

Laboratorija X-18


Nusileidę į laboratoriją, atsiduriate „laukamojoje“ – apžiūrėkite stalkerio kūną, kuris guli dešinėje nuo lifto. Jis turės atsargų ir 5,45 kalibro šovinių. Toliau pateksite į kambarį su masyviomis šarvuotomis durimis su kodine spyna. Kodą į PDA galima paimti iš mirusio mokslininko, kuris turėjo prieigą prie žemesnio lygio. Jo kūnas guli mažoje patalpoje koridorių gale su „karštomis“ anomalijomis – teks per jas bėgti, arba peršokti nuo bėgimo starto – taip patirsi minimalią žalą. Koridoriuose galite sutikti snorklių - jie greitai juda ir šokinėja toli - neleiskite jų užsidaryti, žiūrėkite, kad jie neapeitų jūsų iš nugaros. Stenkitės nešvaistyti amunicijos, nes. Greitai nebegalėsite papildyti atsargų. Jei kambaryje staiga pradėjo skristi objektai, tai reiškia, kad jus pasitinka viena paslaptingiausių Zonos būtybių – poltergeistai. Jūs jų dar nesutiksite, nors jie jus jau jaučia. Viename iš kambarių su krūva dėžių galite sutikti ugningą poltergeistą - jo negalima nužudyti, bet jis skraido tik šiame kambaryje.

**Kad sušvelnintumėte susidūrimą su poltergeistais ir snorkais, apieškokite spinteles viename iš šio aukšto kambarių – jose bus puikūs Monolito šarvai, AK-74 su povamzdžiu granatsvaidžiu, kai kurie pirmosios pagalbos vaistinėlės, antiradinas, 2 įkrovikliai. HP ir artefaktams. Pats granatsvaidis gali būti atjungtas ir pritvirtintas prie greito šaudymo AK-74, jei jo dar nepametėte**

Raskite ir ieškokite mokslininko kūno. Išklausę pranešimą ir gavę kodą, grįžkite prie durų, pulte įveskite slaptažodį – atsidarys. Nusileisti. Išlipus nuo laiptų priešais jus stovės liftas: prisiminkite, nes. ir toliau naršysite po jį. Taip pat iš karto pakliūsite po dėžių, statinių ir kitų šiukšlių „gliaudymu“ nuo grindų. Stenkitės neskubėti, bet laiku venkite skraidančių objektų. Kovoti su poltergeistais reikėtų artimoje kovoje, su automatiniais ginklais, nes. patekti į juos gana sunku – jie atrodo kaip energijos spindulys, skrendantis erdvėje virš žemės. Susisiekę su poltergeistais nieko negausite, todėl galite drąsiai prieiti prie jų. Po mirties jie įgauna labiau suprantamą bekojų mutantų formą su didžiuliu liemeniu, virstančia galva. Judėkite po kambarius ir koridorius zigzagais, nesistenkite sunaikinti kelių iš karto – spręskite kiekvieną iš eilės, kitaip jų išmontavimas gali užtrukti, o jums tiesiog neturėsite pakankamai amunicijos tęsti per vietą.
Kol nenužudysi paskutinio poltergeisto, pragaras su skraidančiais objektais nesibaigs. Šaudyti verta ne į patį skrendantį energetinį krešulį, o tiesiai po juo - tada atatranka sulygiuos taikiklį su juo ir dauguma kulkų pasieks taikinį: ore sklandanti elektros „išlyda“.


Į dešinę nuo aukščiau esančio lifto bus koridorius, vedantis į kitas duris su kodine spyna. Koridorius už lifto (tiesus žiūrint iš laiptinės) veda į tuščias praėjimo patalpas - iš jų bus galima patekti į nedidelę patalpą nusileidimu žemyn. tu čiA. Nusileidus priešais atsidurs dvi išdaužtos šarvuotos durys, o už jų – didžiulė silpnai apšviesta salė, kurioje teks susidurti su pseudomilžinu. Stenkitės neprisileisti jam prie savęs – meskite granatas, šaudykite šarvus perveriančiais šoviniais, šaudykite iš povandeninio granatsvaidžio – tiks visos priemonės. Siaubingai atrodantis kolosas, tiesą sakant, nebus labai stiprus. Dabar galite saugiai ieškoti mokslininko kūno, kuris guli tolimame kambario kampe. Klausykite pranešimo jo PDA, kuriame, be kita ko, bus nurodytas ir durų slaptažodis. Jei neturėjote laiko jo prisiminti, galite atnaujinti kodą savo atmintyje naudodami savo pastabas, skiltyje „Istorija“.

**Taip pat šioje patalpoje rasite IL 86 – anglišką šautuvą su kameromis NATO 5.56 šoviniui ir RPG-7. Abu jie guli šalia mokslininko kūno. Ar imti šį ginklą, ar ne, spręskite jūs, tačiau jis nesiskiria nei ypatinga ugnimi, nei aukšta kaina **

Grįžkite prie šarvuotų durų ir nebijokite, kad iš tos pusės į jus veržiasi kažkas negero. Atrodys, kad kažkas tuoj įsiveržs į kambarį, bet taip neatsitiks. Atidarę duris taip pat rasite nebent seną įrangą ir dėžes. Iš pirmo kambario galite eiti į pusapvalę salę su kolbomis, kuriose yra induktoriai - ilgai nestovėkite vietoje, nes. iš karto pajusite, kad jus puola galingas poltergeistas. Geriau greitai bėgti į kairę, kur yra pakilimas į patalpą su kapsulėmis ir medinėmis spintelėmis – paieškokite jų, ten bus daug mokslinių pirmosios pagalbos vaistinėlių, antiradianų ir apie 200 šovinių.
Grįžę į salę, apeikite induktorius kairėje. Tą pačią akimirką durys turėtų užsitrenkti, o į kambarį iš valdymo kambario įskris „degantis“ poltergeistas - šį kartą galite jį nužudyti, nors jis išmoko naujų gudrybių: stenkitės nestovėti vietoje, kitaip jūs susidursite. pakliūti po jo sukurtos liepsnos stulpeliu. Vėlgi, šaudykite tiesiai po ugnies kamuoliu, bandydami iššauti ne daugiau kaip 5–6 šovinius vienu metu. Galite prisileisti jį prie savęs – tai nepadarys žalos. Nužudę pabaisą, eikite į valdymo kambarį, iš kurio šis padaras išskrido, ir pasiimkite dokumentus. Maždaug dabar pagrindinis veikėjas nukris be sąmonės ir jums bus parodytas siužetinis vaizdo įrašas su pagrindinio veikėjo prisiminimais.

**Verta žiūrėti visus intarpus, kurie lydės žaidimą – be puikios režisūros ir kokybiško atlikimo, galite daug sužinoti apie žaidimo siužetą, Zoną, Bullseye ir įvykius, vykstančius prieš besivystančią istoriją. žaidime**

Kai susiprotėsite, iš karto išgirsite žmogaus kalbą ir būsite pasiruošę tiesiogine prasme išbėgti ir pabučiuoti kareivius – neskubėkite. Pirma, tai yra kariniai persekiotojai, dirbantys valstybei ir neleidžiantys prie jų prieiti vienišiems persekiotojams. Antra, nepamirškite apžiūrėti patalpoje dokumentų (jei nespėjote jos paimti, kol pagrindinis veikėjas „apalpo“), patikrinkite, ar inventoriuje nėra. Išeikite iš laboratorijos tuo pačiu keliu, kuriuo atėjote, bet būkite atsargūs – beveik kiekvienoje daugiau ar mažiau erdvioje patalpoje susidursite su priešais. Be to, jie lauks jūsų laiptų viršuje. Visada galite įvertinti, kiek jų, taip pat jų mokymo lygį, paspausdami [H] (pagal numatytuosius nustatymus).
Pasiekę paviršių turėsite ryšį ir gausite žinutę iš Sidorovičiaus: jis džiaugiasi, kad esate gyvas, bet perspėja, kad perėjimas prie Šiukšlių uždarytas – vyksta didelis kariuomenės valymas ir jie užblokavo. perėjimas. Teks eiti senais tuneliais, į kuriuos veda asfaltuotas kelias. Palikite požeminį lygį ir pakilkite į viršutinius aukštus – pakeliui turėsite tris skirtingos patirties naikintuvus, bet tai vis tiek geriau nei šaudyti su penkiais kariniais persekiojais, kurie jūsų laukia prie pagrindinio išėjimo, gatvėje. Pakilkite dar aukščiau – viršuje rasite dar kelis RPG užtaisus, ir galėsite saugiai šaudyti į jūsų laukiančią eiseną iš apačios. Toliau iš pastato galo išeikite iš ugniagesių: ten bus dar du kariškiai, su kuriais susitvarkyti nebus sunku. Šokite žemyn ir išeikite iš gamyklos zonos. Sekite asfaltuotu keliu ir mini žemėlapio ženklus kiaulių fermos link. Ant tilto per pelkę galite sutikti karinių persekiojančių patrulių. Jas sunaikinę, toliau eikite pro kiaulių fermą ir eikite pro vartus į Kordoną.

Grįžti


Kaip buvo sakyta, jūs pasirodysite iš senų Cordon tunelių, už ATP, kurį šturmavote pačioje žaidimo pradžioje. Nenustebkite, jei jį vėl kontroliavo banditai – kovos čia vyksta kasdien, o taškas keičia savininkus kelis kartus per dieną. Vėl galite dalyvauti „turto perskirstyme“, bet po to dar reikia važiuoti į stalkerių kaimą, pas Sidorovičių – jis pažiūrės į laboratorijoje gautus dokumentus ir dosniai už tai atsilygins. Jis geriau parduos visus pigius artefaktus, nusipirks AK šovinius ir papildys atsargas.
Kai būsite kaime, jums bus pasiūlyta atlikti keletą šalutinių užduočių: pavogti dokumentus iš karinio patikros punkto (speciali užduotis iš prekybininko) ir padėti persekiojamiems susidoroti su samdinių grupe (Užduotis galite pasiimti iš gerbėjo - Vilko laikinasis pavaduotojas). Nebūkite tingus ir darykite abu - tai padidins jūsų reputaciją ir žymiai pagerins jūsų savijautą, taip pat, sėkmės atveju, iš vieno samdinio galite rasti snaiperį Abakaną.
Vėl papildę atsargas, eikite į Barą jau pravažiuotu taku - per Šiukšles. Nes Kariai vėl perėmė daugelio strateginių taškų kontrolę, pasiruošia sutikti pasipriešinimą forposte po geležinkelio tiltu ir kontrolės poste prie perėjimo į sąvartyną. Galbūt sutiksite kareivių pačioje sąvartyno vietoje, bet pasiekę pareigų forpostą galėsite atsipalaiduoti – daugiau nieko nesutiksite.
Pasiekę barą „100 rentgeno“, pasikalbėkite su Barmenu: jis susitvarkys su dokumentais ir nurodys tolesnių veiksmų planą. Rekomenduoju neparduoti Abakan su integruotu GP ir greito degimo AK (su pakabintu GP-25 ir PSO-1). Galite grąžinti užpuolimą Abakaną su GP Dolgovetsui, kuris stovi priešais prekystalį - jis priklausė jam, kol pametė per vieną iš reidų. Ir greitojo šaudymo AK vis tiek pasitarnaus jums atliekant kitą užduotį, kurią galėsite atlikti šią minutę ...

Paieškos laboratorija X-16


Jei dar neturite ginklo, talpinamo 5,56 šovinių, pasiimkite mūšyje patikrintą greitojo šaudymo AK su GP-25 ir PSO-1. Taip pat rekomenduočiau parduoti X-18 rastą IL-86 (jei išvis paėmėte), nes. šio ginklo svoris yra nusikalstamai didelis, palyginti su jo kovinėmis savybėmis. Be to, artimiausiu metu galėsite įsigyti ergonomiškesnių ir galingesnių tokio kalibro ginklų. Taip pat pasiimkite su savimi tuos 5,56 šovinius, kurie buvo likę iš praėjusios akcijos – jos pravers laukinėje teritorijoje: jūsų laukia apleisti sandėliai ir Rodniko gamyklos pastatai, geležinkelio stotis, o tada – „Yantar“. Ne mažiau laukinė teritorija su daugybe pabaisų ir mutantų, taip pat mokslinė stotis, į kurią turėtumėte eiti. Pasak Bartenderio, mokslininkai žino, kur yra įėjimas į X-16 laboratoriją, ir gali padėti surasti trūkstamus dokumentus. Kelio į laukinę teritoriją ieškokite pagal rodyklę mini žemėlapyje – ji nurodys kelią į perėjimą tarp vietų.
Priartėję prie priešingos aikštės pusės pastatų, išgirsite samdinių derybas. Tampa aišku, kad su duona ir druska tavęs nepasitiks – pasislėpę už medžių ir daiktų šaudyti į antrojo aukšto sienų tarpus ir langus, neleisdami į tave atidengti taiklios ugnies. Bėkite skersai, kol atsidursite tiesiai po siena arba pasieksite granatos metimo atstumą. Pora RGD-5 išspręs priekinio atsiskyrimo problemas.
Pirmo aukšto koridoriuje galima sutikti kitą samdinį, o vėliau – tik išėjus iš pastato. Jie jau žino apie jūsų išvaizdą, todėl nebus nereikalinga mesti granatą į pažeidimą. Išeidami stenkitės iš karto neišsilenkti į atvirą vietą – ant bokšto sėdi naikintuvas su optika. Be kita ko, patariu pasirinkti geriausius iš trofėjinių vamzdžių pavyzdžių – samdiniai daugiausia ginkluoti vakarietiškais 5,56 kalibro ginklais, tad su šiais šoviniais problemų nekils. Taip pat samdiniai gali rasti nuimamą Susat taikiklį, kurį galima pritvirtinti prie bet kurio ginklo su Picatinny bėgiu (tai yra, tiesą sakant, prie bet kurio NATO šalių pagaminto ginklo). Eikite į kairę pusę, palei sandėlį su atviromis durimis (į kurias neturėtumėte įeiti - ten fonas labai aukštas.) Lipant į geležinkelio platformą, jums bus parodyta scenarijus surašyta mūšio scena, jūsų bus paprašyta padėti mokslininkams. kovoti su samdiniais. Samdiniai, nebūdami itin draugiški, šaudys į jus, todėl ilgai stovėti vietoje neverta - eikite link nukritusio malūnsparnio per geležinkelio bėgius, būkite atsargūs, nes. galite susitikti su priešo kovotojais.
Turėsite atsiliepti į pagalbos šauksmą, nes. Profesorius Kruglovas, turi svarbios informacijos. Padėję jam, iš karto gausite mokslininkų grupės vietą, ir tai yra pagrindinė užduotis - X-16 laboratorijos radimo - garantija. Prasiveržkite į numuštą sraigtasparnį, pakeliui sunaikindami samdinius. Būkite atsargūs, nes net atsitiktinis smūgis į kurį nors iš mokslininkų iš karto atkurs visus jūsų pasiekimus, ir jūs tapsite jiems tokiu pat priešu, kaip ir vilkšunio banditai.
Pasiekęs Kruglovą, pasikalbėk su juo, jis paprašys nuvežti jį į Jantarą, kur yra jų mokslinė stovykla. Stenkitės nepraleisti to iš akių, apsidairykite ir atsigręžkite – pasiekę kraną, mūšyje susidursite iš karto su dviem priešų grupėmis – vieni pajudės iš statybvietės, kiti pasivys iš užpakalio. To galima išvengti, jei iš anksto atremsite puolimą iš užpakalio, o po to išmesite granatą aplink nebaigtą statyti trijų aukštų pastatą šalia krano.
Persirengimo namelio teritorijoje už krano pateksite į pasalą, todėl, susitvarkę su likusiais gyvais statybvietėje, paskubėkite aplenkti Kruglovo: pirmiau eikite į persirengimo namus ir nedelsdami. mesti granatas link plokščių prie automobilių. Tada elkitės pagal situaciją, bet jūsų kelyje samdinių beveik nėra. Profesorius, pasiekęs tiltą, sustos ir duos keletą nurodymų. Praėjimas po tiltu su anomalijomis „Karštis“ turi būti centre, „pakalbinti“ anomalijas ir tikrinti, kurioje pusėje saugiau apeiti atramines kolonas.
Taip pat galite sutikti labai neadekvačių bendražygių – tai zombiai. Jie atrodo kaip paprasti stalkeriai, tačiau jiems visiškai trūksta savisaugos instinkto ir noro mąstyti. Tačiau nereikėtų tikėtis, kad jie prarado galimybę šaudyti – priešingai, jie tai daro labai taikliai, ištardami įvairius įžeidžiančius žodžius jūsų kryptimi. Kad jų negirdėtų, o taip pat, kad nepatektumėte į smarkią ugnį, šaudykite į zombius iš tolo, stengdamiesi nestovėti vietoje, kiek leidžia reljefas. Siekite į galvą – kitoms kūno dalims neprotinga, nes. norint pataikyti į taikinį prireiks daug kartų daugiau šovinių, reikia taupyti amuniciją.
Jei matote, kad zombis nukrito ir vis dar juda, užbaikite jį, kitaip jis atsikels ir vėl atidarys ugnį. Pravažiavę po tiltu, laukite Kruglovo. Jis supakuotas į apsauginį kostiumą, todėl jaudintis dėl jo gyvybės neverta – jis ramiai įveiks visas anomalijas ir, išėjęs pas jus, tęs savo kelią. Atvedęs mokslininką į kelio vidurį, jis pasakys, kad pats gali nueiti toliau – prieikite prie jo ir pasiimkite pelnytą atlygį: „flash drive“ su duomenimis, už kuriuos Barmenas jums dosniai sumokės.


Priešais pagrindinį veikėją driekiasi išdegusi dykuma, kuri anksčiau buvo ežeras, iš kurio buvo imamas vanduo aušintuvui. Nenustebkite žaidėjui suteikta veiklos erdvė. Dabar ežeras – tik apgailėtina pelkė, kurioje gyvena snorkai ir pamišę persekiotojai. Buvusio ežero centre yra mokslininkų stovykla, į kurią verta nuvykti. Kelyje galite susidurti su zombiais, todėl būkite budrūs.
Įėję į bunkerį, žiūrėkite scenarijus, kuriame Sacharovas bando įtikinti Kruglovą eiti pasiimti medžiagos tyrimams. Jūsų neseniai buvęs draugas, bėgiojęs laukine teritorija, kategoriškai atsisako vienas vaikščioti po Zoną, o tai nenuostabu. Kai jų dialogas baigsis, Kruglovas pasitrauks, o jūs galėsite pasikalbėti su Sacharovu – galėsite parduoti jam artefaktus (jis, žinoma, duos didesnę kainą nei paprasti prekybininkai), taip pat pasiimti Kruglovo atlygį už pagalbą – oranžinis kostiumas SSP-99 „Ecologist“ (lengvesnė profesoriaus dėvėto žalio skafandro versija).
Sacharovas pasakys, kad apytiksliai žino įvažiavimo į X-16 vietą, tačiau perspės, kad ten yra didelis psichikos spinduliuotės lygis, o ankstesnė ekspedicija nebuvo sėkminga. Kad nepasikartotų kolegų likimas, jis prašo padėti sukalibruoti įrangą, kuri sumažins radiacijos lygį. Norėdami tai padaryti, turėsite palydėti Kruglovą, kuris atliks visą darbą – tereikia jį pridengti nuo zombių atakų ir kitų Zonos būtybių. Prieš išvykstant rekomenduoju iš Sacharovo nusipirkti šiek tiek 5,56 ir visus papildomus daiktus sumesti į dėžę, kuri yra poilsio kambaryje - po užduoties vis tiek grįšite į mokslininkų stovyklą. Tačiau iš inventoriaus neišdėliokite nei naujo kostiumo, nei senų šarvų – jie gali praversti. Pasikalbėkite su Kruglovu ir judėkite pirmyn. Prieš išvykstant rekomenduoju sutaupyti.
Išėję ieškokite zombių ar snorklių, su kuriais galite susidurti pakeliui į nedidelį tunelį į šiaurės vakarus nuo pagrindinio išėjimo iš mokslo stovyklos. Priešininkus reikėtų sunaikinti iš anksto, kad jie nespėtų sužaloti mokslininko – jo sveikata pravers kiek vėliau. Einame į tunelį, kur Kruglovas atlieka pirmą matavimą ir pirmą kartą pajuntame žemės judėjimą... Įeidami į tunelį pabandykite eiti mokslininko priekyje – tunelyje sutiksite porą nemalonių tipų. . Įsitikinkite, kad jie nepakenks jūsų draugui. Išėjęs iš tunelio, iškart šaudyk į visus gyvus daiktus, uždengdamas mokslininką savimi. Prie išėjimo Profesorius atliks dar vieną matavimą ir vėl pajusite, kaip žemė juda po jūsų kojomis. Trečią matavimą atliksite prie surūdijusio autobuso skeleto. Tuo pačiu metu įvyks išstūmimas, apie kurį mokslininkas jus informuos. Pagrindinis veikėjas vėl nukris be sąmonės ir jo atmintyje išnyks prisiminimai. Pabudę jau autobuso viduje, išgirsite, kaip Kruglovas kažką murma. Čia sužinosite, kaip gerai jį gynėte: jei nepakankamai „išvalėte“ sektorių arba leidote sužaloti mokslininką, zombiai ar snorkai turės laiko jį pribaigti. Jei sumaniai sunaikinote priešus, turėsite laiko pakelti profesorių ant kojų ir išeiti, kol jo nenušaus koks nors užklydęs zombis.

** Kulkosvaidis, kurį nešiojo Kruglovas, jam iškrito iš rankų – nepatingėkite ir pasiimkite, o kai mokslininkas atsistos ant kojų – meskite priešais jį. Jis vėl jį pasiims. Priešingu atveju jis lakstys su ginklu, todėl jums gali būti sunku jį lydėti **

Nuvykę į laboratoriją tokiu pat būdu, pasikalbėkite su Sacharovu – mokslininkas pasakys, kur rasite X-16 laboratorijos koordinates ir apsaugosite nuo PSI spinduliuotės. Tai leis jums kurį laiką likti arti šaltinio. Nenusiimkite įprastų šarvų, nes. pirmiausia eini į pelkes, kur beveik nebus apšvitos ir beveik nebus spinduliuotės. Kol kas mokslinį kombinezoną galite įdėti į mėlyną dėžutę kambaryje šalia Sacharovo.
Išeik iš mokslinės stoties ir eik už tvoros. Išvažiavę pasukite į dešinę ir eikite palei tvorą – mažesnė tikimybė sutikti „papildomus“ monstrus. Pasiekę pelkes, apsidairykite - pirmiausia turėtumėte sunaikinti zombius, esančius sausumoje, arčiau jūsų, nes. jie juda gana sparčiai ir gali jus apsupti, jei nuspręsite eiti į vandenį. Beje, to daryti nerekomenduoju – pirmiausia reikėtų išvalyti vietą prie malūnsparnio, kur yra mokslininko kūnas su koordinatėmis X-16. Ieškokite jo ir klausykitės naujausių įrašų – be laboratorijos, jie taip pat paminės vaiduoklį – persekiotoją, priklausiusį grupei Strelka. Taip pat palikite pelkes, kad nesusitiktumėte su snorkų pulku. Užsukite pas mokslininkus pasiimti kostiumo ir, jei reikia, papildyti atsargas. Be to, jei nužudėte kelis snorkus ir paaiškėjo, kad jie turi „snorko koją“, tinkamą parduoti, duok ją Sacharovui atlikti atitinkamą užduotį.
Laikas apsivilkti mokslinį kostiumą ir eiti į Gintaro fabriko vidų (vadovaukitės įėjimu į laboratoriją mini žemėlapyje). Pripraskite prie to, kad Ekologas beveik neturi apsaugos nuo kulkų – galite būti nužudytas keliais smūgiais, todėl neleiskite artimo kontakto su ginkluotais zombiais. Negailėkite granatų – nuo ​​šiol žaidime su jomis susidursite gana dažnai. Iš lavonų pasiimti visus tvarsčius ir pirmosios pagalbos vaistinėlę, nes. nebus kur papildyti atsargų, ir jūs negalėsite pabėgti be nuostolių - zombiai labai greitai atkuria savo „populiaciją“ augalo teritorijoje, o snorkai ir anomalijos juos organiškai papildo.
Įvažiavę į teritoriją, eikite į sunkvežimį kelyje. Susidūrę su keliais zombiais, galite pasitraukti į apgriuvusį pastatą kairėje nuo įėjimo. Su jais susidorojus, rekomenduoju pažvelgti į angarą be stogo, esantį kairėje gamyklos pusėje. Per jį galite patekti į zombių šoną ir du ar tris snorkus, kurie sėdėjo aplink ugnį. Prieš išeidami tiesiai į ugnį, meskite porą granatų ta kryptimi, iš čia galite susidoroti su snorkais - jie puls po vieną, todėl nesukels ypatingų problemų. Patikrinkite elektros pastotės būdelę prie kairiosios sienos (žiūrėkite nuo degančios statinės, kur stovėjo zombiai) – ten yra šviežias „Stalker“ kombinezonas ir keletas medicininių priemonių. Įeikite į pastatą ir nusileiskite, stebėkite platformas – jos gali sutikti zombius, taip pat yra anomalija „karšta“. Nepamirškite išsikrauti pasirinkto savo kalibro ginklo, kaip Greitai nebegalėsite papildyti savo amunicijos atsargų.

X-16 kompleksas


Prie įėjimo į laboratoriją jus pasitiks zombiai ir iš nugaros galintis pulti snorkas. Eikite į lifto šachtą, nusileiskite. Laboratorija yra sudėtingas kompleksas, todėl visada arba beveik visada turėsite eiti tiesiai į priekį.

**Nusileidę vieną skrydį pažiūrėkite, kas slypi skyde priešingoje lifto šachtos pusėje – galbūt jūsų laukia vertingas artefaktas, ar geras ginklas!**

Nusileidus, geriausias variantas būtų iš karto lipti į valdymo kabiną – kopėčios, kuriomis galima lipti į jas, yra lifto šachtos kairėje (nedvejokite, nes iš gretimo kambario jus gali pastebėti pabaisa ir prasidės kova – dabar tai bus laiko švaistymas ne pats geriausias variantas). Lipdami į kabiną, šaudykite zombius ant pakilimo iš viršaus. Nusileiskite ir eikite tiesiai – dar vienas ar du snorkai turėtų išbėgti jūsų pasitikti. Susitvarkę su jais, eikite koridoriumi, pasiruoškite susitikti su zombių grupe - geriau iš karto mesti kelis F-1 link medinės tvoros - statinės sprogs ir sunaikinsite kelis zombius vienu metu, likusieji jau bus smarkiai sužeistas ir nekels jokio ypatingo pavojaus. Toliau eikite koridoriais, bet nepamirškite patikrinti, ar lentynose nėra mėlynų ir baltų dėžių – jose pilna vaistų rinkinių, tvarsčių ir 5,45 šovinių (jei pritrūktų 5,56, visada galite pasiimti užfiksuotą). AK ir kovokite su juo, kol turėsite pakankamai šovinių pagrindiniam ginklui). Toliau bus nedidelis koridorius ir įėjimas, išklotas dėžėmis tvoroje – jų nelaužykite. Dvi į priekį išmestos granatos išgelbės jus nuo susidūrimo su monstrais. Tada išeikite į didelį kambarį su kelių lygių struktūra ir psi spinduliuote centre. Turite apie 5 minutes pereiti visus lygius ir išjungti keturis jungiklius, kurie maitina emiterį. Šio karto užtenka, svarbiausia per daug neužsibūti prie zombių, kurie jus pasivys iš apačios ir susitiks pakeliui. Viename iš aukštų galite patekti į „kepimo“ anomalijas – būkite atsargūs kirsdami centrinį tarpatramį. Pasiekęs viršų ir išjungęs paskutinį valdymo kambario jungiklį, pagrindinis herojus vėl „išsijungs“. Norint suprasti žaidimo siužetą, šis vaizdo įrašas bus labai naudingas – daug kas atsistos į savo vietas.

Po jo jūsų užduotis yra pasiimti dokumentus iš Vaiduoklio kūno ir išeiti iš laboratorijos – išeiti iš valdymo kambario ir eiti į dešinę, aukštyn – į koridorių. Ten sutiksite zombius. Pasiekę masyvias duris, neskubėkite į jas įeiti – ruoškitės susitikimui su kontrolieriumi. Po kovos su juo apieškokite stalkerio (Vaiduoklio) lavoną – jis turės įdomių įrašų PDA apie Strelok ir jų grupę, kuriuos verta atidžiai klausytis, taip pat dokumentus. Taip pat labai pageidautina pasiimti ypatingų savybių turinčias šarvus. Iš laboratorijos turėsite išeiti per tunelius - norėdami patekti į juos, eikite į dešinę kamerą, kurios grindyse bus skylė - eikite ten. Patikrinkite baltus ir mėlynus lagaminus ir pereikite prie bendravimo.
Tuneliuose jus dažnai užpuls snorkai, pasiruoškite, kad jie išlįs beveik iš kiekvienos kalvos – naudokite granatas. Pats tunelis yra uždarų susisiekimo sistema, todėl čia nepasiklysite – tereikia visą laiką eiti tiesiai ir nenukrypti nuo kelio išsišakojime. Tunelio viduryje galite sutikti pseudomilžiną – neleiskite jam artintis. Jūs išeisite iš tunelio beveik prie pelkių, išlipęs Sacharovas susisieks su jumis. Jis praneš, kad iškvietė sraigtasparnius, ir pasakys, kad atlikote puikų darbą.
Nepamirškite apie snorkus ir zombius, eikite į mokslininkų stovyklą. Pasikalbėkite su profesoriumi – jis jums padėkos, kad išjungėte „smegenų degiklį“, padovanojo jums naują, dar pažangesnį mokslinį kostiumą. Paimkite jo užduotį, kad surastumėte unikalų „Stalker“ kostiumą ir padovanokite jam „Ghost“ šarvus – už tai taip pat gausite gerą atlygį. Tada turėtumėte parduoti oranžinį kostiumą ir papildyti atsargas. Galite eiti pas Barmeną: susitikimo vietos su juo pakeisti negalima. Laukinės teritorijos vietoje prie geležinkelio platformos sutiksite samdinius, taip pat kraujasiurbį.

**Jei žemėlapyje turite patarimą apie geležinkelio platformos pastato talpyklą, būtinai įeikite į ją ir ieškokite talpyklos. Jame bus sėkmingiausi Zonai šarvai – Sevos kombinezonai. Galite lipti į pastato vidų per skylę stoge, o į patį stogą galite patekti arba iš gretimo pastato, arba pabandyti lipti palei siją. Viduje bus didelis radiacijos fonas, todėl visa tai, kas išdėstyta pirmiau, turėtų būti padaryta mokslininkų kombinezonuose **

Jau prie išvažiavimo iš Laukinės teritorijos, link Baro, galima sutikti snorkų.

Kordonas ir tyrimų institutas „Agroprom“


Atlikus užduotį su psi-emiteriu, nerekomenduoju nedelsiant pereiti prie kitos istorijos ieškojimo - pirmiausia turėtumėte pažvelgti į Kordoną, į tam tikrą vadovą, kuris žino, kur rasti gydytoją. Apsirenkite suplyšusį stalker kombinezoną ir čiupkite seną AK, ant kurio nepamirškite pakabinti GP-25. Pasiimkite vaizdą su savimi – šios aprangos jums užteks trumpam pasivaikščiojimui po pažįstamas vietas. Nereikės daug 5,45 kalibro šovinių – užteks apie 200. Taip pat galite atlikti barmeno užduotį sunaikinti banditų grupę „Agroprom“ - vis tiek būsite pakeliui ...
Eikite į kordoną įprastu būdu, per Šiukšles, link patikros punkto. Be piktų pseudošunų ir banditų būrių, su niekuo nesutiksi. Eikite į kordoną ir eikite palei žymeklį į sugriautą namą, kuriame žaidimo pradžioje jūs ir Fox atmušėte šunų būrį. Gidas sėdės prie ugnies. Jis gavo savo slapyvardį dėl priežasties: jis žino Zoną viduje ir išorėje, nes. yra vienas pirmųjų persekiotojų ir daug ką žino, kas jame vyksta. Pasikalbėk su juo – jis pasakys, kad Daktaras prisiglaudė Streloko slėptuvėje ir jo laukia. Pereikite į „Agroprom“ tyrimų institutą. Įėję į „Agroprom“, apeikite pagrindinį kompleksą ir eikite į liuką, į kurį jus atvedė Kurmis - toje pačioje vietoje, pačiame nusileidimo žemyn, nužudykite visus banditus - taip atliksite barmeno užduotį.
Nusileiskite, ten vėl jūsų laukia kriminaliniai elementai, kariškiai ir galbūt vienišas snorkas - viskas priklauso nuo jūsų pačių sėkmės. Žiūrėdami į žemėlapį, judėkite link Strelka talpyklos. Įėję į vidų pateksite į ruožą – nesijaudinkite, tai normalu. Jūs išgyvensite ir net neprarasite sveikatos – jus pasiims Daktaras. Peržiūrėkite scenarijaus scenarijų kartu su juo – nuo ​​šios akimirkos žaidėjas pagaliau suprato, kad Bullseye ir Shooter yra vienas asmuo. Gydytojas kalbės apie grupės likimą ir paminės Strelkos spėliones apie Monolitą – jos pasitvirtino: Monolitas yra sukeltas vaizdas iš laboratorijos, esančios po Černobylio atomine elektrine. Į laboratoriją galima patekti pro duris su kodine spyna. Dekoderis paslėptas Pripyat, o dabar turite apytiksles jo koordinates savo PDA.
Pabundi pakankamai greitai, bet daktaro nebėra. Taip pat palikite požemius link vakarinio Mokslinių tyrimų instituto komplekso. Ten jūsų vėl lauks kariškiai - nerengdami ilgų susirėmimų, išeikite iš vietos ir eikite į šaltinį, į Barą. Jūsų laukia toks pat susidūrimas su banditais ir tie patys susišaudymai, kaip ir anksčiau, tik šiek tiek kitokiame vaidmenyje – dabar turite gerus ginklus ir šarvus, o susidoroti su kadaise galingais priešais nebus sunku.


Grįžę į Barą nepamirškite pasikeisti stalkerio kombinezoną į naujesnį egzempliorių arba neseniai rastą „Sevą“. Barmenas, be kita ko, pasakys, kad „Duty“ jumis domisi – dabar galite nuvykti į jų bazę ir gauti užduočių iš generolo Voronino, taip pat nusipirkti šovinių ir reikmenų iš jų tiekėjo. Pagrindinė istorijos užduotis dabar bus išjungti „smegenų degiklį“ radaro vietoje. Šiai užduočiai atlikti prireiks gerų ginklų ir daug amunicijos, taip pat šarvų – jei vis dar neturite Sevos ir jokių PBO-9 kamerų ginklų, tuomet prieš eidami į radarą turėsite apsilankyti kariuomenės sandėliuose, kur gali gauti visus aukščiau išvardintus dalykus. Taip pat prireiks antiradino ir pirmosios pagalbos vaistinėlių – Radarą saugos Monolito grupės kovotojai – fanatikai, garbinantys po Černobylio sarkofagu neegzistuojantį akmenį.
Jūsų mini užduotys, prieš pradedant pagrindinę užduotį, bus ieškoti PAB-9 kasečių (SP-6, SP-5), Vintar VS ir gerų šarvų. Užbaigus Voronino užduotį surasti TPc 301 su optika, perkurta snaiperio šautuvo būdu, sėkmingo užbaigimo atveju problema su „Vintar“ bus išspręsta. Patį TPc 301 su optika galima rasti nedidelėje samdinių stovykloje kariuomenės sandėliuose, už kraujasiurbių kaimo. „Vintar“ šovinius galite nusipirkti iš „Duty“ prekybininko. Lengvus ir patvarius šarvus, jei Seva nemėgstate, galite įsigyti iš Freedom group, kurios bazė taip pat įsikūrusi kariuomenės sandėliuose. Atlikite jiems keletą neutralių užduočių, pavyzdžiui, sunaikinkite šernų pulką netoli bazės ir nužudykite išdaviką, ir gausite palankumą bei gerą nuolaidą prekėms iš jų prekybininko. Užduotys gali būti paimtos ir iš Lukašo – „Laisvės“ lyderio, ir iš trečiųjų šalių persekiotojų iš grupės. Pakeliui galite iš ko nors pasiimti GP37, kuris yra vienas geriausių NATO šalių ginkluotės atstovų - mirtinos šio vamzdžio jėgos užtenka be problemų susidoroti su priešais egzoskeletuose.

** Iš esmės tarpinių užduočių vykdymas nėra toks svarbus, t.y. Jūs galite lengvai užbaigti smegenų degiklį naudodami TPc 301 ar net AK, tačiau praėjimas bus labai sunkus ir prarasite gana įdomią žaidimo dalį **

Gavę viską, ko reikia, eikite į „barjerą“ - Laisvės forpostą tarp kariuomenės sandėlių ir radaro. Jei gerai sutariate su šios grupės kovotojais, lengvai atmušite Monolito ataką, kuri įvyko netinkamai prieš jūsų atvykimą. Rekomenduoju nesisiautėti – jei žūs keli Liberty kovotojai, tuomet turėsite galimybę be problemų gauti GP37. Be to, mūšis nebus lengvas – daugelis Monolito karių yra apsirengę egzoskeletais ir sunkiais šarvais bei ginkluoti 9 mm VLA specialiais kulkosvaidžiais (PAB-9 šoviniais) ir AK.


Įėję į vietą iš karto pripraskite prie tam tikros izoliacijos – negalėsite priartėti prie uolų, taip pat prie įrangos ir daiktų – jie skleidžia daug šviesos. Važiuokite tiesiai – patikros punktas jums neturėtų kelti sunkumų, tačiau dar prieš jį dešinėje pusėje galite rasti krepšį su VOG-25. Jei turite GP-25 ginklą, tai bus puiki priemonė ateičiai. Išeidami į atvirą zoną tikrai „nespindėkite“ - ant kalvos yra priekaba, ant kurios atsisėdo snaiperis su SVD-63. Su juo verta susidoroti po to, kai sunaikinate paprastus naikintuvus su AK, patartina naudoti Vintar VS, ar kokį taiklų ginklą, nes. negalėsite priartėti prie snaiperio - atviroje erdvėje galite jam pralaimėti. Eikite toliau keliu (raudonajame miške neturite ką veikti, nes net ir eidami per jį atsidursite beveik Monolito lauko stovyklos centre - ten bus lengviau jus apsupti ir sunaikinti). Lengviau eiti keliu nesispaudžiant prie uolų, nes. jie turi daug anomalijų ir aukštą radiacinį foną – stenkitės eiti slaptai, nes. kelyje tavęs jau laukia monolitinis patrulis ir dar vienas snaiperis.
Patikrinkite dėžutes prie tanko - ten gali būti pora granatų, kurios bus labai naudingos, išmeskite kelias į kelią - tai sukurs atgimimą priešo stovykloje, taip pat leis susidoroti su kovotojais. gana rami aplinka. Susitvarkę su kitu patruliu, eikite į kalną. Kelio posūkyje už uolos pasiruoškite susitikti su naikintuvu RPG-7. Geriausiu atveju jis net neturės laiko šaudyti. Jei taip atsitiks, nesitikėkite, kad nuo sprogimo pabėgti užteks penkių metrų – bėkite, kol išgirsite. Išgydyk ir bandykite dar kartą. Taip pat keli kovotojai gali išeiti pas jus iš dešinės kelio pusės, nuo uolų – jie bus ginkluoti AK ir nekels ypatingo pavojaus. Nužudę granatsvaidį, neskubėkite eiti į stovyklą – nužudykite snaiperį ant bokšto. Tai leis jums lengvai judėti tarp prieglaudų. Turėsite atremti kontrataką iš stovyklos ir pribaigti joje likusius kovotojus.

**Jei jūsų šarvai jau gerokai sudužę, tuomet lauko stovyklos teritorijoje galite pasiimti tuos, kurie guli priekaboje - ten yra Beryl 5M. Apsauga yra tokia, bet jei neturite kito pasirinkimo, turėtumėte imtis **

Būkite atsargūs, kad zombiai nenutrenktų į nugarą – jie gali išeiti pro skylę tvoroje ir apeiti tvorą, kol susidorojate su protingesniais priešais.

**Atvažiavę į išsišakojimą, galite pažvelgti į Beviltiškų stovyklą – mažą aklavietę žemėlapyje, kelio dešinėje. Ten sutiksite gana gyvą pasipriešinimą, tačiau prizas bus už povandeninį granatsvaidį M203 **

Toliau sutiksite dar keletą snaiperių (tiesiame kelyje, vejos gale, taip pat „balkone“ kairėje kelio pusėje), ir du patrulius. Išėję į pakilimą, suklupsite į atskiras pasipriešinimo kišenes, kurios nekelia ypatingo pavojaus. Tik vieną kartą gali sutrikdyti numetus kuro statines žemyn, bet tai nėra problema – šaudyk į jas kuo greičiau ir problema bus išspręsta. Kai priartėsite prie „Scorcher“ antenų, jus vis dažniau aplankys fantomai – sukelti pabaisų vaizdai, kurie nėra pavojingi, tačiau labai blaško dėmesį. Kai jie puola, jūsų sveikatos juosta nesumažėja – tik šiek tiek sumažėja smegenų apsaugos nuo įtakų lygis, tačiau tai nėra kritiška.
Eik toliau, sunaikink kovotojus ant bokštų ir patrulius prie vartų. Čia taip pat galite prasibrauti per už tvoros nuvirtusį medį, tačiau to daryti nereikėtų – atsidursite pačiame pagrindo centre, iš kurio būsite matomi iš visų pusių. Bazės teritorijoje problema bus snaiperis ant vienos iš antenų ir keliolika naikintuvų, kurie yra išsibarstę po visą teritoriją. Jūsų tikslas – tunelis, į kurį įėjimą užtveria vagonas. Praeikite pro aukščiau esantį automobilį viduje, susitvarkykite su sargybiniais ir įeikite į X-10 laboratoriją ...

Laboratorija X-10


Nemanykite, kad tai tik dar vienas tamsus rūsys, kurio bijojote X-16 ir X-18 laboratorijose. Ne, viskas čia yra gana civilizuota ir tinkama gyventi, jei šis terminas apskritai taikomas šiems pastatams.

**Dėžutėse prie raudonų konteinerių yra sviediniai GP-25, jei turite šį ginklą, jie labai pravers**

Eik koridoriais į didįjį kambarį. Stenkitės nekelti triukšmo, nes Laboratorijos teritorijoje klajoja keli kraujasiurbiai. Jums nereikia rinkti durų raktų ar ieškoti paslėptų kambarių, todėl tiesiog sekite ženklą į priekį koridoriais ir kambariais. Vienoje iš didžiųjų salių, kur tikrai sutiksite kontrolierių, patikrinkite langelius lentynose – papildykite mokslinių pirmosios pagalbos vaistinėlių ir šovinių atsargas. Be to, tolimiausiame kambario kampe guli F-1. Nusileiskite laiptais ir eikite per visas patalpas į katilines. Tolimiausiame kambaryje lipkite laiptais ir gana siauru koridoriumi eikite į smegenų degiklio valdymo kambarį. Eik palei dešinę pusę iki peilio jungiklio ir patrauk... Šaulys vėl kris be sąmonės...
Pabudę išgirsite monolito balsą – legendinį juodą akmenį, kuris neva išpildo kiekvieno, kas jį paliečia, norą. Kaip žinote iš pokalbio su gydytoju, tai tik sukelta haliucinacija iš laboratorijos, esančios po Černobylio atomine elektrine... Jūsų pagrindinė užduotis lieka Pripjate ieškoti talpyklos su dekoderiu ir dokumentais, apie kuriuos kalbėjo gydytojas. Judėkite atgal, tačiau jūsų jau lauks „Monolith“ naikintuvai, kurie visais įmanomais būdais neleis jums išeiti į paviršių. Patalpos turi būti išvalytos granatomis. Tyliai judėkite, kad turėtumėte bent šiek tiek pranašumo prieš priešą. Egzoskeleto kovotojai žudo tik taiklius sprogimus galvoje. Jei nepavyko iš karto nužudyti, tada atsitrauk, nes. net trumpas susišaudymas gali labai pakenkti sveikatai ir pirmosios pagalbos vaistinėlių bei tvarsčių skaičiui. Prie išėjimo iš laboratorijos jūsų gali tikėtis kraujasiurbis.
Grįžtant prie „Radaro“ pamatysite, kad situacija šiek tiek pašviesėjo dėl atvykusių kariškių, kurie aktyviai valo teritoriją nuo Monolito likučių. Pereikite į nedidelę stovyklą bazėje, į kairę nuo išėjimo iš laboratorijos, ant kalvos. Vienoje iš priekabų rasite patobulintą Laisvės šarvus. Puikiai apsaugo nuo kulkų ir anomalijų, nors yra ir minusas – naktinis matymas be skaitmeninio signalo apdorojimo. Grįžkite į sankryžą su stotele ir UAZ griaučiais – ten rasite epinę Laisvės ir pareigos išmontavimo sceną. Jei palaikote gerus santykius su abiem frakcijomis, galite pažvelgti į mūšio baigtį ir pasipelnyti iš šovinių ir gerų ginklų (G36, VAL), taip pat papildyti gana tuščias vaistų ir atsargų atsargas apskritai. Kur eiti toliau, priklauso nuo jūsų. Galite iš karto nuvykti į Pripyatą arba grįžti į Barą ir su naujomis jėgomis persikelti į Černobylio atominę elektrinę.


Mieste iš karto atsidursite reikalų tirštėj – už kampo jau yra profesionalai, kuriuos Barmanas paminėjo radijo žinutėje. Galite prisijungti prie jų, jie padės jums patekti į požeminius garažus... Nors klausimas, kas kam padės, kol kas atviras. Jei jums atrodo, kad susišaudymas per audringas, tuomet galite eiti į lygiagrečią gatvę kairėje pusėje – yra keletas nemalonių anomalijų, tačiau čia ramiau. Pasiekę atvirą zoną su statula, neskubėkite eiti už kampo – jūsų gali laukti snaiperiai su gausso šautuvais. Patikrinkite stogus priešingoje pusėje ir tik tada išeikite. Stenkitės žiūrėti ne tik į viršų, bet ir į apačią – čia daug įtvirtinimų iš smėlio maišų, už kurių sėdi Monolitai. „Bėgiodami“ palei Pripyatą atkreipkite dėmesį į viršutinius aukštus ir apatinius parduotuvių bei įstaigų aukštus - dažniausiai mūšiai vyksta dėl strateginių taškų, iš kurių galite eiti toliau į Černobylio atominę elektrinę. Jūsų užduotis yra susirasti viešbutį – gana paprasta misija, nes. Jūs negalite praleisti viešbučio - tai vienintelė daugiau ar mažiau rami vieta visame mieste. Įvedę jį iškart gausite etiketę ant numerio viename iš aukštų. Simboliška, kad kambarys bus 26 numeriu, nes avarija Černobylio atominėje elektrinėje įvyko balandžio 26 d... Ramiai judėkite po viešbutį, atkreipkite dėmesį į langus į parką, į apžvalgos ratą – bent jau sėdi du kareiviai su Gauss šautuvais, o kiek kairėje nuo vairo, ant gretimo pastato stogo, sėdi naikintuvas su RPG-7. Susirinkę dokumentus patalpoje, dekoderį ir atnaujinę šarvus, jei reikia, eikite pro pastatus link stadiono – įėjimas į jį bus pažymėtas žymekliu. Atviroje vietoje priešais įėjimą į stadioną stebėkite sugedusį gaisrinį automobilį, kuriame beveik visada yra du naikintuvai su Abakanu, o už pastato kairėje pusėje - iš ten matosi keli monolitai egzoskeletuose. . Pasiekę vietą, galite iš karto eiti į Černobylio atominę elektrinę, tiesiog eidami arti įėjimo arba galite eiti per patį stadioną. Tam reikia pajudėti į dešinę, prie avarinių įėjimų – tvoroje bus išplėštas strypas, per kurį pateksite į stovus. Tačiau stadione nėra nieko naujo ir įdomaus – keli kovotojai su RPG ir kai kurie vertingi artefaktai, kurie iš tikrųjų nebetenka prasmės – jau beveik žaidimas baigiasi ir tiesiog nėra kur jų dėti.

Charakteristika Minimalūs reikalavimai Rekomenduojami reikalavimai
CPU Intel Pentium 4 2 GHz
AMD XP 2200+
Intel Core 2 Duo E6400
AMD Athlon 64X2 4200+
RAM 512 MB RAM 1024 MB RAM
Vaizdo plokštė Nvidia GeForce 5700
ATI Radeon 9600
128 MB VRAM, „DirectX 9“.
Nvidia GeForce 7900
ATI Radeon X1850
256 MB VRAM, „DirectX 9c“.
10 GB 10 GB
Operacinė sistema 32 bitų Windows: Win XP 32 bitų Windows: Win XP

Istorijos misijų ištrauka

Prologas
Stalkeris: Černobylio šešėlis. Sklypas

Žaidimas vyksta draudžiamoje zonoje aplink Černobylio atominę elektrinę. Po avarijos atominėje elektrinėje aplink pasklido radiacija, aplinkui tapo nebetinkama gyventi. Pavojinga teritorija aptverta ir atitverta kariškių, tačiau į vidų pavyko patekti įvairiems pavieniams nuotykių ieškotojams – persekiotojams. Visus juos patraukė gandai, kad radiacija sukėlė naujų būtybių, anomalijų, artefaktų atsiradimą, už kuriuos mokslininkai pasiryžę mokėti didelius pinigus. O zonos centre, anot jų, atsirado neįsivaizduojamas stebuklas – monolitas, išpildantis bet kokį norą.

Sunkvežimis su lavonais grįžo iš zonos centro. Tamsi naktis ir lietus su perkūnija lėmė, kad automobilis sudužo ir apvirto. Ryte prie nelaimės vietos privažiavo persekiotojas, tarp lavonų rado vieną vos gyvą žmogų ir nutempė į artimiausio prekeivio Sidorovičiaus prieglaudą. Toks yra mūsų personažas – stebuklingai išgyvenęs stalkeris su amnezija. Rankose laikome PDA su žinute „Nužudyk Strelok“, daugiau apie buvusį gyvenimą nieko nežinoma. Vietoj vardo turime tik slapyvardį „Tagged“, todėl buvome pravardžiuojami dėl tatuiruotės „S.T.A.L.K.E.R.“. Ant rankos. Visa kita turės būti išsiaiškinti žaidimo eigoje.

1. Kordonas
Stalkeris: Černobylio šešėlis. Perėjimas

Bunkeris Sidorovičius

Bendraujame su Sidorovičiumi, galime klausytis jo teksto pradedantiesiems, kad išmoktų žaidimo pagrindus (zonos taisyklės, užduotys, žemėlapis, minimap, reitingas, statistika). Pradinėje vietoje ginklus ir šarvus gali parduoti tik Sidorovičius, todėl dažnai pas jį grįšime. Mūsų persekiotojas-gelbėtojas skolingas Sidorovičiui, todėl turime šiek tiek padirbėti dėl pirklio. Pirmoji užduotis – surasti dingusį kurjerį Shustroy ir atnešti jo „flash drive“.

Einame į paviršių, šalia apleisto kaimo ir neutralių seklių grupės. Bendraujame su stalkeriu Vilku, rodyklė mini žemėlapyje rodo į jį, viršutiniame kairiajame kampe. Vilkas duos mums pradinį ginklų rinkinį: peilis, PMM pistoletas ir šiek tiek šovinių. (Inventoriuje esantys ginklai įkišti į viršutinius plyšius, o tada iškviečiami klavišais „1“ – peilis, „2“ – pistoletas, „3“ – pagrindinis ginklas, „4“ – granata. Bet kai artėjant prie kitų žmonių, reikia nuimti ginklą, antraip būsime klaidingai supainioti su priešu, tam lengviausias būdas yra pereiti prie varžtų - klavišo "6". Pačių varžtų reikia norint juos mesti priešais save. ir aptikti anomalijas). Vilkas mums pasakys, kad Nimble sugautas banditai, mes galime vadovauti jo išlaisvinimo operacijai.


banditų stovykla(Autokooperatyvas „Lokomotiv“)

Išeinam į pagrindinį kelią, čia vaikšto kariškiai, į akis nekrentame. Kiek toliau prie tilto sutiksime sužeistą stalkerį, jei su savimi turėsime vaistinėlę, galėsime ją išleisti žmogaus gelbėjimui, tai pagerins mūsų reputaciją tarp neutralių. Šį kartą pirmosios pagalbos vaistinėlę galima rasti netoliese – mirusio žmogaus kišenėse. Netoliese priekaboje yra šoviniai, tvarsčiai, granata. Apžiūrime džipą po tiltu, jame irgi naudingų daiktų.

Kai priartėsime prie stovyklos, ant kalvos sutiksime tris stalkerius, kalbamės su Petruha. Pokalbio metu galime pasirinkti, ar eisime vieni, ar su trimis asistentais. (Kol kas esame apsiginklavę tik pistoletu, tad bus sunku būti didvyriu, bet jei susitvarkysime vieni, gausime papildomai iš Vilko pistoletas Fora 12 Mk2). Stovykloje yra 8 banditai, kai kurie ginkluoti nupjautu šautuvu, žudome iš tolo. Šiame mūšyje turite priprasti prie „Stalker“ šaudymo ypatumų:

Tai nėra arkadinis šaulys, kuriame galite atvirai šaudyti į šimtus priešų. Net vienas silpnas priešininkas gali jus nužudyti atsitiktiniu šūviu į galvą. Viskas kaip tikra. Todėl reikia slėptis už priedangų, iššokti, tiksliai šaudyti ir greitai slėptis atgal.

Šaudymas bėgant padidina kulkų plitimą, todėl yra beveik nenaudingas. Klūpėjimas (Ctrl) ir taikymas (RMB), priešingai, labai padidina šaudymo tikslumą. Tačiau net ir tokioje padėtyje kulkos dažnai gali praskrieti pro šalį. Dėl patikimumo fotografuojame kelis kartus vienu metu, trumpomis serijomis.

Bet koks priešo šūvis gali sukelti kraujavimą (ekrano kampe pasirodys lašo simbolis), kuris palaipsniui atims sveikatą. Pačią sveikatą galima atkurti bet kokiu maistu, tačiau žaizdai surišti reikia tik tvarsčių ar pirmosios pagalbos vaistinėlių. Žaizdos gali užgyti pačios, bet labai lėtai.

Iš bet kurio nužudyto priešo galite atimti jo daiktus. Visada surenkame eksploatacines medžiagas: kasetes, vaistus, maistą. Ginklą imame tik tuomet, jei patys juos naudojame. Šį kartą būtinai pasiimkite nupjautą šautuvą. Paprasti persekiotojai mūsų ginklų nepirks, o pilnaverčiai pirkliai, tokie kaip Sidorovičius, nusipirks už centą. Taigi ginklus galite laikyti šiukšlėmis, pigiu ir sunkiu kroviniu.

Žaidimas gan bugiškas, net ir su visais atnaujinimais gali bet kurią akimirką nustoti veikti, todėl kaip įmanoma dažniau darome greitus įrašus ant F6 klavišo, tada juos galima įkelti su F7 klavišu.

Laimėję apeiname pastatus ieškodami daiktų. Į kairę nuo įėjimo dviejų aukštų pastatas, apačioje sugedusioje krosnyje – energetinis gėrimas, balkone ant bandito kūno rasime Artefaktas "Crank"(1000 r). Šiauriniame garaže rasime Swiftą, jis perduos „flash drive“. Jis taip pat turi papildomą užduotį.


Stalkerių stovėjimo aikštelė

Grįžtame į kaimą, Vilkas mums padovanos Medūzos artefaktą kaip atlygį. Parduodame Sidorych nereikalingus daiktus ir duodame "flash drive", gauname 1500 rublių. Artefaktus paliekame mums, jie gali būti naudingi atliekant šalutinius užduotį. Sidorovičius pasakys, kad paieška turėtų būti tęsiama „Agroprom“ tyrimų institute, tačiau prieš vykstant ten reikia pasiruošti.

Prie kiekvieno prekeivio šalia yra mėlyna skrynia, kurioje galime susidėti daiktus, kad vėliau juos paimtume. Jie bus visiškai saugūs. Geriau visada su savimi vežtis ne daugiau kaip 50 kg krovinio, kitaip herojus greitai pavargs ir negalės bėgti. Tam tikrose situacijose bėgimo trūkumas gali baigtis mirtimi.

Sidorovičius ir Vilkas galės mesti daugiau darbo papildomų užduočių forma, jas galite atlikti norėdami užsidirbti pinigų ir geriau apžiūrėti apylinkes. Kai kurios užduotys turi laiko limitą ir gali nepavykti, jei jos ilgą laiką neatliekamos, todėl geriau neužsiimti daug užduočių vienu metu.

Užduotis: nužudykite banditus ATP

Jau padaryta pačioje pradžioje.

Atlygis: artefaktas "Medusa"(1000 r).

Užduotis: sunaikinti šernų stovyklą

Tiesą sakant, jums reikia nužudyti tik vieną šerną. Mes padarome vieną šūvį iš arti iš nupjauto šautuvo, ir jis mirs. Netoliese yra nuvirtęs medis, prie jo laužome dėžes, guli artefaktas "Medusa"(1000 r).

Atlygis: Artefaktas "Crank"(1000 r).

Užduotis: Sunaikinti mutantus ūkyje

Už tilto kairėje yra ferma, šiame pastate trijų stalkerių grupė medžioja šernus. Iš viso 3 šernai, iš kurių galite gauti Eye of Flesh (300 r.).

Atlygis: artefaktas "Kraujo akmuo"(1000 r).


Yra daug paprastų beprasmių užduočių, visų neįmanoma atlikti, jos nuolat kartojasi. Tokias ciklines užduotis išduoda tik prekybininkai. Jų yra keletas tipų: pabaisos kūno dalies paieška, tam tikro tipo artefakto paieška, monstrų valymas atskiroje teritorijoje, atsitiktinio persekiotojo nužudymas.

Sidorovičius

Užduotis: vilkite monstro kūno dalį

Atsineškite pseudo šuns uodegą - 1500 r, 5 pakelius šovinių (jei uodegas pradėsite rinkti prieš užduoties pradžią, tada jos atlikti bus neįmanoma).

Atneškite kraujasiurbės nasrus - 3000 rublių, 5 pakelius šovinių.

Sidorovičius

Raskite artefaktą "Medusa" - 1500 r, degtinė.

Raskite artefaktą "Akmeninė gėlė" - 3000 r, degtinė.

Raskite artefaktą „Mėsos gabaliukas“ – 2500 r, 3 armijos pirmosios pagalbos vaistinėlės.

Raskite artefaktą „Nakties žvaigždė“ - 10000 r, Turistinis kombinezonas.

Sidorovičius

Užduotis: Nužudyk priešo monstrą

Nužudyk pardavimo atstovą - Artefaktas "Crank", troškinys.

Nužudyk naujoką seklį - artefaktas "Kraujo akmuo".

Nužudyk prekybininką – padažo artefaktas.

Nužudyk banditų vadą - Akm 74/2u.

Nužudyk tėvą Diodorą - artefaktas "Kolobok".

Nužudyk persekiotoją, pravarde „Demonas“ – artefaktą „Žėrutis“.

Nužudyk 2 banditus sąvartyne - 1000 r, granata.

Nužudyk kraujasiurbį Tamsiajame slėnyje - 2000 r, 2 granatos.

Išvalyti plotą nuo mutantų - 1000 r, 3 pakuotės šovinių.

Sunaikink banditus prie tyrimų instituto Agroprom - 1500 r, 2 granatos.

Sunaikinti banditų stovyklą šiukšlėse - 1500 r, 2 granatos.


Tai taip pat galimybė siurbti – paslapčių paieškai. Žaidime yra dviejų tipų:

Paslaptis – galima atsiimti bet kada, bet tik vieną kartą.

Talpykla – atkreipkite dėmesį į pilkus taškus mažame žemėlapyje – tai mirę persekiotojai arba banditai. Ieškodami mirusių personažų kūnų, PDA galime rasti jų užrašus, po kurių žemėlapyje mirusiojo talpykla gali atsirasti violetinės spalvos ženklo pavidalu (peržiūros tekste tokios paslaptys taip pat paryškintos violetine spalva , su žaidimo pavadinimu). Nenaudinga ieškoti talpykloje, kol ji nepasirodo žemėlapyje, ji bus tuščia, bet po lavonų paieškos talpyklos pasipildys naujais dalykais.

Patogi vieta. Šiaurės vakarų namas stalkerių kaime, kylame į palėpę, praeiname už krosnies, po lapija lentų gale yra dėžė, viduje yra 6 pirmosios pagalbos vaistinėlės.

Vorpal talpykla. Šiaurės centrinis namas gyvenvietėje, palėpėje.

Kuprinė prie kaimo. Į šiaurę nuo stovyklos yra proskyna su oro anomalijomis. Pažymėta talpykla yra tarp dviejų ąžuolų ir dviejų krūmų, guli ant žemės kuprinėje, viduje tylus pistoletas PB1.

Paslaptis. Į šiaurės vakarus nuo kaimo yra dykvietė, kurioje pilamos įvairios šiukšlės. Yra daug oro anomalijų, įsiurbiančių į vidų. Jei patenki į tokius spąstus, išlipti gali tik bėgdamas (V klavišas). Visos dėžės tuščios, bet dykvietės centre yra du balti vamzdžiai, kurių apačioje guli vienas artefaktas "Medusa"(1000 r).


Apleistas malūnas

Priešais tiltą kairėje pusėje stovi baltų plytų pastatai.


Geležinkelio tiltas

Taką į šiaurę užtveria geležinkelio tiltas. Galite pereiti ją keliose vietose:

1. Po tiltu yra karinis postas, 6 kariai su automatais AK-74U, majoras Kuznecovas turi pistoletą Fora 15Mk. Su jais kovoti vis dar pavojinga, nekonfliktuojame, artėdami nusiimame ginklus. Už vienkartinį leidimą jiems reikia 500 rublių.

2. Kairėje yra tunelis, jis užpildytas elektros anomalijomis, bet pro juos galima bėgti be žalos. Anomalijos "Electra" yra mobilios, todėl laukiame, kol jie pasitrauks ir pabėgs.

3. Dešinėje galite lipti ant pylimo, tačiau pravažiavę bėgius tikrai gausime radiacijos dozę (radiacija dažniausiai kaupiasi metaliniuose daiktuose, be reikalo prie jų nesiartiname), teks naudoti antiradas arba degtinė gydymui.

Paslaptis. Dešiniajame geležinkelio bėgių krašte yra atskiras vagonas, aplinkui oro anomalijos. Nuo pylimo galima nušokti ant mašinos stogo, yra šautuvas su šoviniais ir Artefaktas "Crank"(1000 rublių).

Mirusiojo dalykai anomalijoje. Pietuose, priešais automobilį, ant žemės, joje – kuprinė Banditinė striukė(3000 rublių).

Kryžius banditų stovykloje. Dešinėje priešais tiltą proskynoje yra kryžius su dujokauke, iš pradžių tuščias, bet žaidimui įsibėgėjus galima užpildyti daiktais.

Po kryžiumi Lygiai toks pat kryžius yra už tilto.

Konteineris vagone. Vienvietis automobilis į vakarus nuo tilto. Privažiuoti galima tik iš šiaurinės tvoros pusės.


Sužeista Lapė

Kai pravažiuosime tiltą, Sidorichas susisieks su mumis ir nurodys, kad netoliese yra bėdų persekiotojas. Einame į pažymėtą vietą, kur kelios sienos be stogo. Pirmosios pagalbos vaistinėlę perkeliame gulinčiajai Lapei. Iškart po to mus puls skalikų pulkas, kartu šaudysime nuo jų atgal. Iš šunų lavonų galite surinkti jų uodegas. Kaip atlygį iš Lapės gausime 1500 rublių. Jis pasakys, kad jo draugas Grėjus kažką girdėjo apie Strelką, rasime jį šiauriniame sąvartyne.


Ūkis

Už tilto kairėje yra ferma, pastate trijų stalkerių grupė sumedžioja tris šernus. Lauke, tolumoje, laksto būriai šunų.


Šiaurės kontrolės punktas

Vienintelė išeitis iš vietos – pro patikros punktą šiaurėje, kur įsikūrė banditai. Jų yra 5, bet jei juos nužudysite ir pasitrauksite, atsiras naujų. Vienas iš banditų turi lengvasis šautuvas "Viper 5", o pagrindinio bandito kišenėse rasime Artefaktas "Crank"(1000 r).

2. Sąvartynas
Kaip aplenkti S.T.A.L.K.E.R.: Černobylio šešėlis

Tai kryžkelė, kurioje neutralūs nuolat kovoja su banditais. Iš karto prie išėjimo, už sunkvežimio, pamatysime, kaip 3 banditai užfiksavo neutralų persekiotoją Juriką. Kol mes išvykę, jie nešaudo, bet kai tik priartėsime, prasidės susišaudymas. Norėdami išsaugoti persekiotoją, šauname į priekį. Jei Jurikas išgyvens, jis pasakys, kad jo kolegos dabar gina sąvartyną nuo banditų, mes bėgame jiems padėti.


Vakarinis įrangos sąvartynas

Sąvartyną saugo Besas ir pora seklių. Kartu su jais ginamės nuo banditų. Palaipsniui priartės apie 10 priešų. Mes slepiame už technikos ir tiksliai juos šauname. Demonas neturi mirti mūšyje, kitaip mes negausime atlygio už užduotį.

Misija: Atsikratykite banditų antskrydžio

Atlygis: 2000 rublių

Paslaptis. Vakariniame sąvartyne atkreipiame dėmesį į aukštą bokštą, jo viršuje yra dvi dėžės. Laiptai į viršų sulūžę, bet mes galime šaudyti į dėžes iš apačios ir jų turinys nukris ant žemės. Viduje yra daugiau nei 1000 kasečių 9x19 TsMO, skirtų "Viper 5". Jų gali pakakti visam žaidimui.

Paslaptis. Pietvakariniame sąvartyno kampe artefaktas "Kraujo akmuo".

Paslaptis. Beveik kiekvienas didelis kalnas sąvartyne, jų šlaituose galite rasti artefaktas "mėsos gabalas"(2500 r), galite iš karto užsidėti ant savęs, kad pagerintumėte savo sveikatą.

Talpykla metalo lauže. Į šiaurę nuo įrangos sąvartyno yra aukštas metalo laužo kalnas, jis skleidžia spinduliuotę, bet galima greitai užlipti ir apieškoti vamzdį apie dvi plokšteles.

Atsargos dėžutėje. Būdelės viduje sulaužome dėžes, paimame šovinius.


Rytų pelkės

Į dešinę nuo kelio – nedidelė betoninių plokščių krūvelė, jose vis slepiasi 3-5 banditai. Toliau – pelkės, be radiacijos ir anomalijų, bet krūmuose galima rasti keletą pigių artefaktų.


Centrinis angaras

Kitas neutralių būrys yra įsitvirtinęs angaro viduje su traukiniais, tačiau juos taip pat nuolat puola banditai. Pirmą kartą prisiartindami išgirsime pagalbos šauksmą, dalyvausime susišaudyme. Bet po tokių mūšių čia kartosis pavydėtinu reguliarumu.

Po pergalės angare kalbėsimės su Grėjumi – Lapės broliu. Jis papasakos apie savo draugą Molę, atkasusį Strelkos slėptuvę, jį galime sutikti prie įėjimo į tyrimų institutą.


šiaurinis sąvartynas

Šiaurinį išvažiavimą iš sąvartyno kontroliuoja „Skolų“ grupė. Jie mūsų nepraleidžia. Visi kovotojai yra apsirengę sunkiais šarvais, todėl su jais kovoti pavojinga. Aplink matome porą pastatų.


Iš centrinio angaro einame į vakarus. Už kalvų ir nuolaužų slepiasi dar keli banditai. Nušauname juos ir galime eiti į vakarinę vietą.

3. Stash Arrow
Stalkeris: Černobylio šešėlis (2007)

Gamykla

Prie įėjimo į „NII Agroprom“ mus pasitiks neutralus persekiotojas, iš jo sužinome apie karinį puolimą prieš stalkerių bazę. Aplink artefaktus galima rinkti kaip uogas, jie guli ištisomis kekėmis, bet kol kas nuo jų nesiblaškome, antraip siužeto personažas gali mirti.

Prie įėjimo į gamyklos teritoriją pamatysime filmuką, kuriame iš viršaus stebimas susišaudymas. Visi nauji kariškiai nusileido iš sraigtasparnių. Šiauriniame kieme pradedame padėti persekiotojams šaudyti kariškius. Čia galime pradėti naudoti Šturmo šautuvas AK-74, nes šis ginklas iškrenta iš visų karinių, o šovinių užteks 5,45. Pravažiuojame po pastato arka, kovą tęsiame pietiniame kieme. Stalkeris Mole buvo apsuptas pastato viduje, ten galime užlipti laiptais.

Po pergalės Kurmis mus nuves į slaptą tunelį. Gamyklą paliekame tiksliai į vakarus, pro sulaužytas tvoros plokštes pamatysime nuotekų šulinį. Kurmis nurodys tikslią Rodyklės slėptuvės vietą po žeme, ten leidžiamės žemyn.


Dungeon tyrimų institutas

Mus čia atvedė „Lapė – Pilkas – Kurmis“ siužetas, tačiau vėlesnėse ištraukose šią vietą galime rasti ir patys. Nebūtina lankytis požemyje, tačiau čia rastas „flash drive“ suteiks mums prieigą prie slaptų galūnių.

Prie įėjimo yra du dideli kambariai, kuriuose apsigyveno banditai. Norint judėti tamsoje, reikia žibintuvėlio (L klavišas), tačiau taip priešai mus pastebės iš toli. Netoli priešų geriau naudoti tik naktinį matymą (N klavišą), kad galėtume atakuoti staiga. Galite pakenkti visiems priešams šaudydami į raudoną statinę. Už visų banditų nužudymą vėliau galime gauti atlygį iš Sidorovičiaus.

Toliau trumpas kelias eina tiesiu koridoriumi, tačiau yra keletas stiprių elektros anomalijų, geriau apeiti - spiraliniais laiptais leidžiamės žemyn į žemiau esantį lygį. Rūgščių anomalijų apėjimas. Didžiojoje salėje viršutiniame take rasime retą Artefaktas „Jūrų ežiukas“(5000 r), jis apsaugo nuo radiacijos ir leidžia užsidėti visus kitus artefaktus. Netoliese vaikšto kraujasiurbis – puola šalia nagais, gali tapti nematomas, geriau užmušti granata, o jei pribėgo arčiau – šautuvu.


Stash Arrow

Pasiekiame pusapvalius koridorius, čia mūsų laukia 3 kariškiai. Antrame koridoriuje pamatysime dėžutes ir atvirą apvalią ventiliacijos angą, kurioje yra svarbiausia žaidimo talpykla.

Talpyklos viduje lentynose yra unikalus greitosios ugnies Akm 74/2, ir įprasta mašina. Ant stalo konteineriuose – pirmosios pagalbos vaistinėlės ir kulkosvaidžių šoviniai, po stalu – granatos. Paslėptas už šiukšlių kairėje Artefaktas "Fireball"(2500 r). Dešiniajame dėžutės kampe yra Stalker kombinezonai, Banditinė striukė. Prie dešinės sienos yra lenta su žemėlapiu, mes ją numetame šūviais ar sprogimu, už žemėlapio rasime įdubą sienoje, ten guli „Flash drive“ rodyklė. Iš jo išgirsime žinią Strelokui, sužinosime jo bendraminčių vardus – Vaiduoklis ir nužudytas Iltis. Likusi informacija yra užšifruota.


Kelias į paviršių

Grįžtame į pusapvalį tunelį, einame į pietinę pusę, atmušame dar kelis kariškius. Teks lipti dideliais sraigtiniais laiptais, čia kariškiai šaudys į mus iš viršaus, per lubas nepatogu šaudyti atgal, geriau lipti greičiau.

Toliau spiraliniai laiptai nutrūksta, išeiname į tiesų tunelį šalia paviršiaus. Pirmas liukas su kopėčiomis užrakintas, einame į antrą. Jau prie pat išėjimo už mūsų „kontrolierius“ pradės persekioti. Tai veikia mūsų protą iš tolo ir blogina matomumą. Galime nuo jo pasislėpti už sienos ir mesti granatas. Arba galite išvengti kovos iškart užlipę antromis kopėčiomis lauke.

4. Mokslo institutas Agroprom
Visos paslaptys filme „Stalker: Černobylio šešėlis“.

Mokslinių tyrimų instituto saugoma teritorija

Iš požemio išlipsime tiesiai į tyrimų instituto teritoriją, prie šiaurinės tvoros. Čia kareivinėse daug kariškių, snaiperiai sėdi kampuose ant apžvalgos bokštų, todėl pavojinga stovėti apšaudomose vietose, geriau iš karto slėptis kur nors pastate.

Kai tik mus aptiks, įsijungs sirenos garsas, o kariškiai patys bėgs prie mūsų, tereikia užimti palankią padėtį ir sumaniai atmušti priešus. Kai atakos liaujasi, išeiname, centre esančio trijų aukštų pastato viršuje šauname į garsiakalbį, kad išjungtume signalizaciją. Po vieną šaliname snaiperius ant bokštų, greitai pribėgdami prie jų ir šaudydami iš apačios į viršų.

Įeiname į trijų aukštų pastatą, viduje nieko įdomaus, išskyrus dar kelis kariškius, tai iškart kylame į 3 aukštą, ten galiniame kambaryje ant stalo mums reikia dokumentus. Sidorovičius iš karto susisieks su mumis ir primins, kad dokumentus reikia nešti į Barmeną, į šiaurę nuo sąvartyno, dabar galime ten pereiti per skolininkus.

Kai grįšime, į bazę skris sraigtasparnis ir mus pradės apsupti nauja kariuomenės dalis. Pats malūnsparnis nėra pavojingas, todėl galime užlipti ant stogo ir iš ten šaudyti į priešus. Bet nebūtina visų žudyti, galime greitai nusileisti ir išbėgti pro pagrindinį išėjimą šiaurės vakarų kampe. Du kareiviai būtinai sėdės prie įėjimo, ruošiamės susišaudymui. Už Mokslinių tyrimų instituto vartų dabar visuose pagrindiniuose keliuose patruliuoja kariškiai, todėl važiuojame bekele.


vakarinis ežeras

Dabar galime atidžiai ištirti likusią vietą. Priekabos viduje esančiame ežere sėdi kareivis dezertyras Prudovas, pokalbyje su juo galime sužinoti apie požemį ir karių skaičių bazėje. Šiaurinėje ežero dalyje prie kranto guli artefaktai „Medusa“ ir „Baterija“(5000 r).


Gamykla

Persekiotojai paliko pastatą centre, dabar ten vadovauja kariškiai. Paprastai su kiekvienu apsilankymu ten atgimsta 10 karių.

Paslaptis. Aplink piečiausią tvorą vienu metu guli 5 artefaktai. Dar 2 artefaktai yra į šiaurę, šalia kelio.

Paslaptis. Į šiaurę nuo augalo yra didelė kalva, už jos tarpeklyje 13 artefaktų.

Paslaptis. Rytiniame išvažiavime iš vietos yra geležinkelio tunelis, prie įėjimo yra 5 artefaktai, bet jei pasigilinsime per anomalijas, akligatvyje rasime retą. Artefaktas "Auksinė žuvelė"(5000 r).

užsikimšimas. Pietuose prie augalo tvoros yra nusileidimas į rūsį, jis nusėtas akmenimis, bet ant jų guli vamzdis su slėptuve. 2 mėlyni pirmosios pagalbos vaistinėlės, 70 mašinų šovinių.

Archyvo dėžutė. Pietuose, po elektros linijos atrama, rasime nedidelę dėžutę. Viduje esantys artefaktai: 2 gabaliukai mėsos, 2 padažas.

5. Baras
S.T.A.L.K.E.R.: Černobylio šešėlis. Artefaktai

Grįžtame į sąvartyną, einame į šiaurinį išėjimą. Pareigos forposte mūsų bus paprašyta padėti atremti monstrų bangą iš Tamsiojo slėnio. Jei spėsime laiku ir asmeniškai nužudysime daugumą monstrų, kaip atlygį gausime Gangsterio striukę. Forposte kalbamės su Praporu, jis mus perleis.

Pakeliui į barą mus gali užpulti didelis būrys šunų. Arba mes juos nušauname, arba bėgame į priekį per griovį, ten mums padės sargybiniai.


Baras "100 X-ray"

Išsišakojime einame į kairę, prie įėjimo į metro leidžiamės į barą. Prie stalų yra daug paprastų užduočių davėjų persekiojančių asmenų. Bet pirma atiduodame dokumentus barmenui, gauname 5000 rublių. Iš popierių aiškėja, kad X-18 laboratorijoje yra kažkoks prietaisas patekti į zonos centrą. Reikia eiti į Tamsųjį slėnį, ten ieškoti rakto ir pačios laboratorijos. Norėdami atlikti užduotį, gauname Stalker kombinezonai. Taip pat iš barmeno galime pasiklausyti Monolito legendos.

Netoliese Informantas gali parduoti informaciją apie Strelką už pinigus, mokame paeiliui: 4000, 2000, 3500 rublių. Sužinome, kad vaiduoklio reikia ieškoti „Jantare“ mokslininkų stovykloje, visa kita jau žinojome prieš tai.

Užduotis: Gaukite pabaisos kūno dalį

Gaukite kūno akį - 500 r, 3 skardinės.

Gaukite šerno kanopą - 1500 rublių.

Užduotis: suraskite tam tikro tipo artefaktą

"Mėsos gabaliukas" - 2500 r, 2 moksliniai pirmosios pagalbos vaistinėlės.

"Flash" - 5000 rublių

"Krištolinis erškėtis" - 2500 r, 2 pirmosios pagalbos vaistinėlės, 2 antiradai.

"Nakties žvaigždė" - šarvuotas kostiumas Beryl-5M(12000 r), 3 granatos.

"Auksinė žuvelė" - šautuvas TRs 301, vamzdis, taikiklis, duslintuvas.

Užduotis: Nužudyk priešus, monstrus

Apsaugokite persekiojančių automobilių stovėjimo aikštelę vietoje „Dump“ - artefaktą „Gravitacija“.

Padėkite persekiotojams kovoti su banditais tyrimų institute - Artefaktas „Šliužas“.

Nužudyk stalkerį – artefaktą „Siela“.

Nužudyk persekiotoją, pravarde Ghoul - „Ugnies kamuolys“, „Gravitacija“.

Nužudyk persekiotoją, pravarde Sparrow - artefaktas "Mėnulio šviesa".

Sunaikinti banditų grupę Agroprom tyrimų institute - 2500 r, granata.

Sunaikink snorkų guolį „Tamsiame slėnyje“ – 2500 r, granata.

Sunaikink samdinius „Rostoko“ gamykloje - 2500 r, granata.

Išvalyti banditų stovyklą „Laukinėje teritorijoje“ - 2500 r, granata.

Sunaikink guolį „Laukinėje teritorijoje“ - 2500 r, granata.

Užduotis: suraskite šeimos ginklą

Persekiotojas bare prašo grąžinti pamestą ginklą. Jis yra laukinėje teritorijoje, požeminiame tunelyje, tolimame konteineryje. Atlygis: 4000 rublių

Misija: sunaikinti kraujasiurbių guolį

Atlygis: artefaktas "Baterija".

Užduotis: Raskite Dolgovetso ginklą

Jis yra Tamsiajame slėnyje, statybvietėje pietiniame kieme, bandito rankose. Ginklo pavadinimas Assault Obokan. Atlygis: Artefaktas „Šliužas“.

Misija: Nužudyk išdaviką

Įsikūręs kariuomenės sandėliuose, 5 stalkerių grupėje. Atlygis: Artefaktas „Nakties žvaigždė“.

Informatorius

Užduotis: Nužudyk šeimininko stalkerį

Įsikūręs kariuomenės sandėliuose. Jis yra 5 persekiotojų grupėje, reikia tyliai nužudyti arba iš karto visą grupę. Ant jo kūno rasime lengvąjį šautuvą IL 86. Atlygis: artefaktas "Mamos karoliukai".


Arena

Baro dešinėje yra arena, kurioje persekiotojai kovoja iki mirties dėl visuomenės linksmybių. Galime kreiptis į organizatorių Arnie, jis leis mums varžytis. Visi asmeniniai daiktai lieka skrynioje, kovosime tik su išduotais ginklais. Mes pakaitomis pereiname kelis raundus, po kiekvieno galite būti gydomi ir išgelbėti.

Užduotis: Dalyvaukite mūšyje arenoje

1. Priešas yra pradedantysis, PM pistoletas. Atlygis: 1000 rublių

2. Priešas – banditas, kulkosvaidis Viper. Atlygis: 2000 rublių

3. Du priešininkai, šautuvas. Atlygis: 3000 rublių

4. Pas mus du naujokai, prieš mus trys, Akm. Atlygis: 4000 rublių

5. Du policininkai, šarvai, Akm. Pralaužti jų gynybą kulkomis labai sunku, daug lengviau paimti peilį, pribėgti arti iš už kampo ir vienu peilio smūgiu nužudyti. Atlygis: 6000 rublių

6. 6 žmonių gauja, bet mes turime geresnių ginklų. Atlygis: 8000 rublių

7. Meistras stalkeris egzoskelete. Su savimi turime tik peilį ir 4 granatas. Radę priešą, mes iškart metame visas granatas į skirtingas puses nuo jo, ir jis tikrai pateks į sprogimą. Atlygis: 10 000 r.

8. Finalinėje kovoje 5 patyrę stalkeriai, kiekvienas sau. Ginklas – vokiškas šautuvas GP37. Mes laukiame, kol priešai nužudys vienas kitą, tada užbaigiame paskutinį. Atlygis: 10 000 r.

Laimėjimas „Garbės skaitytojų svetainė“
Patiko straipsnis? Atsidėkodami galite spustelėti „patinka“ bet kuriame socialiniame tinkle. Jums tai – vienas paspaudimas, mums – dar vienas žingsnis į viršų žaidimų svetainių reitinge.
Laimėjimas „Garbės rėmėjų svetainė“
Tiems, kurie yra ypač dosnūs, yra galimybė pervesti pinigus į svetainės sąskaitą. Tokiu atveju galite paveikti naujos straipsnio ar ištraukos temos pasirinkimą.
money.yandex.ru/to/410011922382680
Puslapio pasirinkimo meniu:
1. Kordonas. . Apgaulės kodai. Klausimai – atsakymai.
Modifikacijos (ventiliatoriaus modifikacijos).
Įkeliama...Įkeliama...