Lost Alpha Developer's Cut – galutinis – pagrindiniai klausimai. ėjimas per žaidimą stalker lost alfa walkthrough stalker pamestas alfa

Prarastosios alfa paslaptys ir taktika

Galite rasti naudingų raudonų statinių, kanistrų ir cilindrų panaudojimo. Pavyzdžiui, jūsų kelyje kilo zombių spūstis, o švaistyti brangius šovinius ant besmegenių vaikštančių lavonų sugedo. Tokiu atveju mes metame savo degiąją įrangą zombiams po kojomis ir iššauname. Paprastai tai geriausia naudoti požemiuose arba siaurose vietose, kur jų negalima apeiti. Arba galite tiesiog naudoti peilį, bet jis neatrodo toks įspūdingas. Taip, ir sprogimo malonumas yra didesnis :)

Ant statinio „Yantar“, aikštelėje su automobiliu, kuri yra prie Sacharovo bunkerio, tolimoje saugos būdelės dalyje spintelėje yra šautuvas LR300 ir vyno butelis.

Žiaurus pokštas iš LA kūrėjų. X-7 laboratorijoje, kur reikia išjungti žemės drebėjimo generatorių, apsemtoje salėje vienoje lentynoje stovi radijo imtuvas, iš kurio skamba vokiečių maršai. Jį galima išjungti paspaudus klavišą F. Tačiau atsiranda keistas mechanizmas – išjungus radiją atsiras keliolika pseudošunų, kurių dalis bus fantomai, kuriuos režisuoja tikras psi-šuo.

Jei tikrai reikia patekti į vietą, kur žaidimas neleidžia, arba jautiesi Dievo vietoje, paskambink į pultą ir parašyk demo_record 3 – vietovės apžvalga iš paukščio skrydžio! Kaip nusileisti - per ENTER leidžiamės žemyn (atsargiai, iš didelio aukščio galite nusižudyti, nors Stalkeryje užuomina iš kritimo labai skiriasi nuo realaus gyvenimo). Atkreipkite dėmesį, kad skraido ne jūsų personažas, o pati kamera. Trumpas instruktažas - sulėtinti kameros greitį Shift, labai pagreitinti - Ctrl, šiek tiek daugiau nei standartinio WS greitis - Kairysis ir dešinysis pelės mygtukai, kairė atsakinga už judėjimą pirmyn, dešinė, žinoma, už atbulą.

Tamsioje įduboje, pasukus į kelią, vedantį link Kordono, kairėje važiuojamosios dalies pusėje ieškokite kryžiaus su dujokauke, anomalios grupės su padidintu foniniu spinduliavimu centre. Aplink grupę yra keletas keistenybių + pats kryžius yra slėptuvė. Jame yra SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, apie 5 įprasti pirmosios pagalbos vaistinėlės + SVD ir Thunderstorm kasetės. Apskritai „Dark Hollow“ pateisina savo dydį daugybe turtingų atmintinių ir tikrai verta skirti laiko ieškant kitų talpyklų ir kitų gėrybių.

Ta pati tuščiavidurė. Šalia degalinė su samdiniais. Kur urvas uoloje, šalia kalvos ant laiptų, namas. Krosnyje yra visas elitinis detektorius.

Kaime vietoje, kai pirmą kartą ieškome ekologų, požeminėse Barą primenančiose patalpose, vienoje iš žalių spintelių stovi oranžinis Ekologo kombinezonas. Taip pat šiame metro yra išmėtytos dėžės su įrankiais. Kiekvienam įrankių rinkiniui Dee Dee pateikia antrinę užduotį, kurią rinkdamas galite jam po vieną kreiptis.

Labai naudinga jūsų pinigų kišenės funkcija su begale antivirusinių programų! Beje, kažkas panašaus buvo ir pirminiame PM su Kruglovu ir Sacharovu. Matyti, kad tarp visų aplinkosaugininkų negrįžtamai progresuoja sklerozė... Patekę į Cemento gamyklą bunkeryje pas mokslininkus, prieiname prie Dee-dee, pradedame dialogą ir kai tik jis duoda antivirusinę, užsidarome ir be sąžinės graužaties vėl atverkite dialogą – suviriname iki galo! Ir taip be galo daug kartų, kol pavargsite imti iš jo Antivirus-X! Tai gali nepatikti užkietėję žaidėjai ir tiesiog sąžiningi žaidėjai. Tačiau saikingai dovana yra naudinga. Galbūt turite naujausius pataisymus ir ši klaida buvo pataisyta.

Ant degalinės stogo Dark Hollow yra RPG rodyklės, o RPG gali būti paimtas iš kareivio, kuris šaudo į jus iš autobusų stotelės pusiaukelėje nuo Dark Valley iki tilto, toje pačioje vietoje.

Tai negali būti vadinama slėptuve, o tik maža žaidimo paslaptimi. Esu tikras, kad nesu pirmas dėmesingas, kuris jį rado. Kai nusidėjėlių vadas Velesas atima iš jūsų įrangą, duoda paprastą AK ir bandos striukę, neturėtumėte nuolankiai tenkintis tuo, kas buvo išdalinta. Už nugaros lentynose yra mėlyna dėžutė, kurioje yra visi jūsų daiktai, ir jūs galite saugiai ją pasiimti be jokių pasekmių siužetui ir santykiams su Sin.

Gintaro ežero teritorijoje yra kariuomenės SKAT. Jis yra šio pastato lentynoje. Nepasakysiu koks pastatas.Išsilavink akis ir bandyk pats susirasti, yra pradinės paieškos sąlygos.

Kai pravažiuojame Jantarą ir randame mokslinį bunkerį su Sacharovu ir kariškiais, šalia jo yra nusileidimas į duobę, šalia jo yra persekiotojas su rūgščia mina, su kuriuo per pirmąjį susitikimą užsimezga garso dialogas. . Klausydamiesi jo problemos - priimame siekį surasti jo ginklus šiame urve. Leidžiamės duobės nusileidimu, naršome įmantriais tuneliais, atidžiai prisimename savo maršrutus, nekreipdami dėmesio į lėtus zombius, ir galiausiai randame kambarį su tais kraujasiurbiais. Jei dar nori gyventi, mes panaudojame mums duotus feromonus, kad netaptume potencialia kraujasiurbių vakariene ir praeiname pro kambarį su pašėlusiu fonu (gali net bėgti, kraujasiurbiai nereaguos). Sugriebiame perkūniją ir grįžtame į paviršių jau ištirtu maršrutu. Už šią užduotį be galo apsidžiaugęs stalkeris suteikia... SEVA! Labai geras kombinezonas, ypač jei prieš tai buvote dėvimi „Aušrinėje“ arba, neduok Dieve, nuskurusioje naujoko odinėje striukėje.

Tikrai ne paslaptis, tai labiau panašu į prekybos niuansus, tikriausiai daugelis turėtų žinoti. Bare pelningiau visą trofėjų parduoti Petrenko nei barmenui. Kainos daug malonesnės, be to, skolininkas, skirtingai nei barmenas, perka absoliučiai viską. Galiausiai – kai vykstate į tolimą kelionę, ir nenorite, kad jūsų nuotaika suliptų – perkame maisto produktus iš brolių stalkerių. Nežinau apie kitus, bet jie tiesiogine prasme kainuoja centą „suvalgyti“

Jei kam nors pavyko pasėti miegmaišį (nors tai neįmanoma), galite nuvykti į Mirusio miesto vietą, įeiti į pilką pastatą be langų. Viduje yra tuščias išdžiūvęs baseinas, reikia lipti laiptais, tada iškart pamatysite brangias spinteles. Be maišelio, dar yra baterijos, VOG-25 ir anomalijų detektorius.

Seifo kodas naujame bare – atsidaro tik prisijungus prie Skolos.
- Slaptažodis iš užrakintos patalpos x10 - 1234.
- Kodas iš Borovo seifo yra 4 9 5.
- Petrenko seifo kodas yra 123.
- Kodas daugeliui kompiuterių top_slaptas.
- Šerno seifo Tamsiajame slėnyje kodas yra 295.
- Kodas nuo X-18 5271 kodo įvedimo į kompiuterį 9231.
- Kodas į seifą Rostoko vietoje, pastate su chemikalais 437, kuriame naudojame dujokaukę. Seifas yra mažame kambaryje, lipkite nuo stogo.
– Seifo kodas radare yra 218. Su juo susietą užduotį klajoklis duoda toje pačioje vietoje.
- Pripjato požemio durų kodas yra 4134.
- Kodas nuo įėjimo į Sarkofagą 4237.
– Kariuomenės Kordono seifo kodas yra 471.
- Tuneliuose esantis slaptažodis, norint išvažiuoti į Pripyat. Aplink turėtų gulėti persekiotojo lavonas. Prisimename, kur po nutrūkusiais vamzdžiais matėme stalkerio lavoną. Reikia šokinėti ant šių vamzdžių, o ten bus mediniai takai į trumpą tunelį - bus dokumentai su kodu (kodas 4134).
- 2345 - slaptažodis iš metro Pripyat.
– Slaptažodis iš kompiuterio, esančio antrame aukšte esančios samdinių bazės kariuomenės sandėliuose, kur jie pasislėpė nuo išmetimo, žiūrime į PDA, jis nukrenta nuo lavono, iš kurio buvo paimtas artefaktas.

„Stalker“ yra kultinė trečiojo asmens šaudyklė, mėgstama postapokalipsės, tokių žaidimų kaip „Fallout“ ir tiesiog gerų žaidėjų gerbėjų. Projektas pasakoja apie artefaktų medžiotojų gyvenimą draudžiamoje zonoje - Pripyate ir Černobylio atominėje elektrinėje. Stalkeriai yra suskirstyti į grupes, kurių kiekviena siekia savo tikslų. Taip pat yra bėglių nuo teisingumo, kariškių, siunčiamų palaikyti tvarką, taip pat samdinių, kurių kilmė kelia daugiau klausimų nei atsakymų.

Grupė entuziastų iš Dez0Wave komandos nusprendė atkurti pačią „svajonių persekiotojo“ atmosferą, kurią pažadėjo GSC kūrėjai, ekrano kopijas iš jų sumanytų vietų. Bet, kaip paaiškėjo, galiausiai viskas buvo perdaryta, perdaryta ir nupjauta. Taigi pasirodė „S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl“. „Dez0Wave“ daug metų po truputį rinko informaciją, kad atkurtų pirminę idėją, ir įdiegė didelio masto priedą – „Stalker: Lost Alpha“. Perėjimas nedaug skiriasi nuo originalo. Daugiau informacijos straipsnyje.

Kūrybos istorija

Kai „S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl“ buvo tik kuriamas, žiniatinklyje vis pasirodydavo būsimos laidos ekrano kopijos. Žaidėjai buvo labai patenkinti grafika, idėjomis, atmosfera. Po žaidimo išleidimo viskas buvo puiku, bet ne taip, kaip nuotraukose. Grafika buvo sumažinta, pašalinta daug vietų, iškirpta nemažai anksčiau suplanuotų mutantų, o NPC elgesys supaprastintas. Savanoriai iš Dez0Wave ir nusprendė grąžinti viską į savo ištakas. Pareigos pavadinimas buvo pasirinktas kaip „Back to The Roots“ („Atgal į šaknis“), bet vėliau pakeistas į S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha.

Kas pasikeitė

Pagrindiniai pakeitimai, žinoma, paveikė grafiką. Jis buvo visiškai pertvarkytas ir pergalvotas. Naujojoje versijoje augalija yra kruopščiau sutvarkyta, NPC elgiasi protingiau - veikėjai nebe tik stovi vietoje, bet ir periodiškai veržiasi po apylinkes ieškodami svaiko ar artefaktų.

Pridėtos apie 27 visiškai naujos vietos. Kai kurios buvo kuriamos nuo nulio, tačiau daugumą jų dieną naktį įvairiuose forumuose turėjo aptarinėti tie patys entuziastai, po truputį rinkdami informaciją ir tik tada kibdami į darbą.

Naujojo siužeto pagrindas buvo ta pati Tagged istorija iš „Černobylio šešėlio“. Jis turi atkurti prarastą atmintį ir pašalinti Streloko persekiotoją. Viskas yra taip pat, bet Dez0Wave viską taip pakeitė, kad vėl norisi žaisti žaidimą. Buvo pridėta keletas šalutinių užduočių, kurios daro projektą įvairesnį.

Pridėtos emisijos, kurių metu monstrai netenka proto ir pradeda elgtis tiesiog nenuspėjamai. Yra prieglaudų, kuriose NPC gali pasislėpti nuo išmetamųjų teršalų. Čia turėtumėte būti atsargūs, nes toje pačioje pastogėje gali būti kariaujančių grupuočių narių.

Mutantai

Kūrėjų iškirpti monstrai sugrįžo į STALKER: Lost Alpha: chimeros, bureriai, žalias nykštukas, taip pat nesuprantamas „Misha Gummy“ su geraširdišku veidu, kurį vieni žaidėjai įvardija kaip savotišką burerį, kiti – kaip „burerį“. supjaustyti pseudožmogų (nuotrauka žemiau).

O taip pat miške pakeliui į metalurgijos gamyklą galima sutikti labai keistą ir agresyvų padarą. Išoriškai labai panašus į burerį, bet nuogas. Galbūt tai yra žalias nykštukas.

Pažymėta "Stalker: Lost Alpha"

Perėjimas kaip procesas taip pat šiek tiek pasikeitė. Pavyzdžiui, pagrindinis veikėjas turi visiškai žmogiškus poreikius – jis alkanas, ištroškęs ir pavargęs. Taigi jį reikia pamaitinti, pagirdyti ir leisti miegoti. Režimo pažeidimas yra kupinas ištvermės praradimo, dėl kurio bus labai sunku žaisti „Stalker: Lost Alpha“. Praėjimas virs kančia, o Bullseye kris nuo nuovargio kiekviename žingsnyje, o trumpi brūkšniai siekiant išvengti kulkų baigsis ilgu dusuliu. Ypač jei kuprinė pilnai supakuota.

Minusas – inventorius liko toks pat, kaip ir „Černobylio šešėlyje“. Logiškiau buvo pasiskolinti iš „Pripjato skambučio“.

Pasikeitė žibintuvėlio mechanika – dabar jis pakabintas ant diržo, o darbui reikalingas baterijų tiekimas. Priešingu atveju herojus gali likti visiškoje tamsoje su tam tikru valdikliu.

Kita naujovė – galimybė bendrauti su stalkeriais per PDA.

Pirkti transportą

Žaidimas „Stalker: Lost Alpha“ tapo įvairesnis: atsirado transporto priemonių, kas visiškai pagrįsta – vietų daug, o jos didelės. Yra ir civilinės, ir karinės technikos. Yra galimybė jį rasti klajojant po zoną arba tiesiog įsigyti iš prekybininkų.

Pavyzdžiui, „100 rentgeno“ barmene žaidėjas turi galimybę pasirinkti vieną automobilį. Kaina tik didelė:

  • paprastas buitinis "šešiukas" - 120 000;
  • kariuomenės stiliaus automobilis „Niva“ - jau 150 000;
  • tas pats automobilis, bet medicininės išlaidos tiek pat;
  • UAZ taip pat kainuos 150 000;
  • traktorius T40 - panaši kaina;
  • įprasta „Niva“ jau 200 000;
  • „Moskvich“ tiek įprastas, tiek kabrioletas kainuos vienodai;
  • panašiai ir su šešių kabrioletu;
  • taip pat galima RAF 33111 už 200 000;
  • KAMAZ jau brangesnis - 300 000;
  • brangiausias - BTR-70 - 500 000.

automobilio paieška

Jei nenorite leisti tokių pinigų, galite ieškoti patys. Svarbiausia netingėti ir atidžiai ištirti vietas. Pavyzdžiui, prie išėjimo iš Dark Hollow, šalia apleisto pastato, stovi apleistas armijos transporto modelis – UAZ.

Netoli kelio toje pačioje vietoje yra „maskvietis“. Jei atsargiai lipsite po apleistą kaimą, žaidėjas ras traktorių, o šalia banditų bazės prie įėjimo stovi „Niva“. Vogti reikia tik tyliai, nesulaukiant automatinio persekiojimo pliūpsnio.

Prie perėjimo į apleistus sandėlius yra ir balta „Niva“.

Modifikacijos

Tiesą sakant, įdiegti modifikacijas „Stalker: Lost Alpha“ yra šiek tiek kvaila. Tiesą sakant, priede yra daug atnaujinimų. Kūrėjai pridėjo naujų tipų ginklų ir šarvų. Į žaidimą net buvo sugrąžinta GSC kirpta grupė „Sin“. Apskritai rekomenduojama, kad modifikacijomis piktnaudžiautų jau modifikuotame žaidime tik tiems, kuriems labai svarbu turėti gerai apibrėžtą modifikaciją, kurioje būtų kažkas labai reikalingo. Pavyzdžiui, vaivorykštės vienaragis.

Sarkofagas

Atskirai reikia pabrėžti šią misiją po Černobylio atominės elektrinės kupolu. Šioje dalyje žaidimo „Stalker: Lost Alpha“ ištrauka nedaug skiriasi nuo originalo. Sarkofagas vis tas pats: reikia susirasti kompiuterį, įjungti maitinimą, susirasti bateriją, grįžti į patalpą, kurioje yra kompiuteris, paleisti jį ir parsisiųsti kodus. Visa tai lydi keistos vizijos, kraujasiurbis, nykštukai ir Monolito balsas.

Pradinėje versijoje jis buvo pilnas monolitų ir dėl kiekvienos koridoriaus atkarpos reikėjo kovoti. Labai nelogiškas žingsnis iš Lost kūrėjų pusės, siekiant pašalinti fanatikus.

Galbūt už tai galite įdėti paryškintą minuso leidimą.

Kritika

Pabaigai reikėtų pasakyti keletą kritikos žodžių apie projektą. Turite pradėti nuo konsolės komandų buvimo. „Stalker: Lost Alpha“ kodai yra ne tik pateikti, bet ir jau integruoti į žaidimą. Branginamas klavišas paleidžia įvesties liniją, tereikia užregistruoti g_god 1, nes pažymėtasis tampa nepažeidžiamas tiek priešo šūviams, tiek radiacijos laukams bei anomalijomis, turi begalę šovinių ir gali neštis bet kokį svorį savo kuprinėje. Tai yra, viena komanda paverčia žaidimą panašiu į „Skyrim“.

„Stalker: Lost Alpha“ kodus vis dar galima rasti iš durų, seifų ir kompiuterių. Tačiau dėl to, kad į žaidimą buvo pridėta daug elementų, kurie sukuria netvarkingo žaidimo efektą, niekas nėra apsaugotas nuo klaidų, gedimų ir šios informacijos praradimo. Todėl kai kuriuos slaptažodžius reikia pasirinkti arba ieškoti viso žiniatinklio platybėse.

Žaidime „Stalker: Lost Alpha“ beveik visos šoninės misijos baigiasi nuobodžiu monotonišku bėgiojimu po didžiules pustuščias vietas, norint ištrūkti iš taško A ir patekti į tašką B.

Nors teigiama, kad Bullseye istorija buvo papildyta daugybe įdomių elementų, tačiau labai abejotino turinio ir keliantys daugiau klausimų nei atsakymų. Tokios naujovės tik sugadina klasikinio žaidimo siužetą.

Anksčiau iškirpti mutantai neturi jokių unikalių sugebėjimų, jų dirbtinis intelektas visiškai nėra optimizuotas aplink vykstantiems įvykiams. Jie yra tik patrankų mėsa, todėl jų buvimas žaidime neturi jokios vertės ir neturi jokios semantinės apkrovos.

Ekonomika žaidimo viduje yra visiškai nesubalansuota. Iš bet kokio pseudošunio gali iškristi tiek pinigų, kad žaidėjas gali nusipirkti visas prekes iš visų žaidimo prekeivių ir tuoj pat bėgti šturmuoti Černobylio atominę elektrinę, ypatingai nepasitempdamas.

Atsižvelgiant į aukščiau išvardintus neigiamus projekto aspektus, nemažai žaidimų bendruomenių labai skeptiškai žiūri į STALKER: Lost Alpha, apibūdindamos projektą kaip neatitikimą tarp spalvingo viršelio ir prastos kokybės vidinio komponento. Per kūrimui skirtą laiką (2007–2014 m.) buvo galima kruopščiai apgalvoti visas žaidimo detales. Todėl nemažai skeptikų paskelbė nuosprendį, kuris neskundžiamas: „Jei negali, nesiimk!

Pirmasis kaimas, pradedančiųjų kaimas. Viename iš kairėje pusėje esančių namų, kurių patalpoje lubose – nesuvokiama augmenija, yra rūsys. Įėjimas į jį nusėtas dėžėmis. Yra du pirmosios pagalbos vaistinėlės ir krūva konservų :)

Kaime vietoje, kai pirmą kartą ieškome ekologų, požemyje, vienoje iš spintelių yra Ekologo kostiumas.
Taip pat šiame metro yra dėžės, kuriose guli įrankiai. Antrinę užduotį surasti šiuos įrankius išduoda mokslininkas Dee Dee.


Pradedančiųjų kaime (On Cordon) yra šulinys, į kurį pažiūrėjus matosi lavonai
Toks triukas, kai Kordone, Sidoro nurodymu, reikia išvesti banditus prie anglies gamyklos, prieš einant į gamyklą, paleidžiamas vaizdo įrašas, kuriame banditas kalba su samdiniu ir jie turi 2 sig550 su pitsel Glushak ir granatsvaidžiu. Taigi, jei imsitės šios užduoties ir nevažiuosite į gamyklą (svarbiausia, kad vaizdo įrašas nepaleidžiamas), o apeisite kairėje pusėje, tada šis banditas ir samdymas gali būti nužudytas (pavyzdžiui, pasiskolinkite iš kariai iš SVD ant tilto) ir jūs galite pašalinti 2 baltas žuvis, 2 beretes ir išsinuomoti kombinaciją. Mėgsti azartinius lošimus? Reiškia Jums tikrai patiks Azart Play, lošimo automatai, jackpotai, kortų žaidimai ir pan.

Tamsus slėnis: viršutiniame dešiniajame žemėlapio kampe, kur daug duobių, daubų, ieškome anomalaus lauko, ten yra priekaba, įeiname ir pasiimame Leru 300yu, su duslintuvu ir granatsvaidis.
Dark Hollow: ant degalinės stogo netoli kranto, kur daugelis laivų randa mokesčius už RPG, pats RPG yra autobusų stotelėje, šalia perėjimo į TD.

Kordonas: toje vietoje, kur buvo Stalkerių bazė ChN, viename iš namų prie tunelio, Brownie mus pasitiks :)
Tamsus slėnis: nepamirškite apie sandėlį, Bandyukovo bazėje, toje vietoje, kur buvo PM originale, iš saldainių yra revolveris ir labai naudingas šautuvas.

Tamsus slėnis: Netoli banditų bazės degalinėje guli Stalkerio lavonas, jis turi retą BM-16.

Miškas: Žymiausias yra geltonasis nykštukas. Galite pasivaikščioti ir pažiūrėti į tą idiotą, bėgantį už Bandito automobilių stovėjimo aikštelės arčiau perėjimo į Barą.

Agroprom tyrimų institute, vykdant misiją, kai reikia ieškoti Streloko daiktų požemyje, yra kambarys, kuriame yra užduočių knyga. Dešinėje nuo saugyklos su knyga, ant sienos, kur sulaužytas tinklelis ir eina vamzdis, yra paslėpta talpykla. Jis yra arčiau kampo kairėje (jei žiūrėsime į šią pusę) skylėje, iš kurios praeina vamzdis.
Ten radau AKMS (kurio visi taip labai ieško, bet tai taip ir taip, net optikos negalima užsidėti), porą vaistinėlių ir artefaktą, kuris suteikia 100% sveikatą, 10% atsparumą kulkams ir plyšimas.


Tamsioje įduboje, pasukus į kelią, vedantį link Korodon, kairėje važiuojamosios dalies pusėje ieškokite kryžiaus su dujokauke, anomalios grupės su padidintu foniniu spinduliavimu centre. aplink grupę keli posūkiai + pats kryžius yra slėptuvė. jame yra SVD, SVU, OTs-14 „Groza“, apie 5 paprasti pirmosios pagalbos vaistinėlės + šoviniai SVD ir „Groza“.
Tamsi tuščiavidurė.Degalinė su nuomininkais.Kur uoloje urvas prie namo ant kalno.Krosnele yra elitinis detektorius.
tamsioje įduboje (žr. ekrano kopiją kur) kaime suraskite namą, kuriame dega ugnis, lipkite pro langą, kur nėra rėmo, o krosnyje yra kuprinė, ši talpykla yra puikus artefaktas ir yra geras pelnas šiame name. Atsargiai chimerų ir zombių kaime!!!


Tamsioje įduboje, mažame kaimelyje į rytus nuo pietinio išėjimo iš kasyklų, name su užsikimšusiu įėjimu yra talpykla, yra 2 šaunūs menai. Žemėlapio pietrytinėje dalyje prie užkrėsto tunelio esančiame name talpykloje yra elitinis detektorius.
Tamsoje Laschina. Ten, kairėje nuo kelio, bus Kryžius ir aplinkui daug anomalijų. Cross Stash


Vintorez yra tamsoje, taip pat yra perkūnija su IED ir SVD. Talpykla yra šalia sankryžos. Kaip nueiti iki Kordono kairėje bus 2 namai, o šalia klajoja zombiai.O jei pažiūrėsit link Kordono, ten bus anomali laukas, yra pora artefaktų ir kryžius. Taip pat yra talpykla. .

Ant gintaro aikštelėje su mašina, kuri yra prie Sacharovo bunkerio, tolimoje dalyje saugos būdelėje spintelėje yra LR300 ir vyno burbulas.


Netoli A. Sacharovo bazės yra nusileidimas į duobę, šalia jo stovi persekiotojas, jūs pasiūlote jam pagalbą, jis duoda jums užduotį ieškoti savo ginklų šiame urve. Leidžiamės žemyn, einame tuneliu, tada bus minia kraują siurbiančių tipų. Galite naudoti feromonus (suteiktus Sacharovo, užduotis baigiama kartu su juo). Praeiname per kambarį pašėlusiame fone (net bėgame =)) Paimkite perkūniją ir vėl į paviršių. Už šią užduotį stalkeris duoda mums SEVA.

Kariuomenės sandėliai, krovosovo kaimas, bokšte ant priešpaskutinio laiptų yra LR 300 su dviem AP šovinių pakuotėmis.


taip pat viename iš namų krosnyje (galbūt atsitiktinai) swag.

Geriausia legendinio „Stalker“ modifikacija, kuri tikrai pakeitė pažįstamą zoną. 27 vietos, valandos vaikščiojimo po draudžiamosios zonos platybes. Kelių valandų siužetas gana įdomus, turint omenyje Černobylio šešėlyje išpjautus automobilius, didelį užduočių sąrašą ir, žinoma, įtrauktą DirectX 10 palaikymą. Grąžinus visas iškirptas žaidimo dalis , tapo įmanomos naujos funkcijos: prašyti pagalbos iš netoliese esančių persekiojančių asmenų, kurių dėka galite susirasti naujų draugų ir užsidirbti papildomų pinigų, jei užduotis pasirodytų. Žaidimo „Stalker Lost Alpha“ apžvalga yra neatpažįstama, palyginti su „Shadow of Chernobyl“, o iškilus sunkumams rekomenduojame pažvelgti į žemiau esantį žaidimo „Stalker Lost Alpha“ vadovą.

Kordonas – žaidimo pradžia.
Žaidimo Lost Alpha pradžia, kaip ir originalioje žaidimo Stalker PM versijoje, vyksta Cordon vietoje, kur pagrindinis veikėjas atsibunda viename iš kambarių, esančių pažįstamo Sidorovičiaus bunkeryje. Pakilę į viršų, turėsime dialogą su prekeiviu, kuris duoda mums pirmąją užduotį. Užduotis nėra labai sunki, reikia surasti artefaktą, jį surasti irgi nesunku, išėjus iš bunkerio, pasukti į kairę žiūrint į mini žemėlapį, kur bus nurodytas jo buvimo vietos ženklas. Žiūrėkite atidžiai, nes žolėje tai sunkiai įžvelgiama, detektoriaus signalai jums padės. Suradęs artefaktą, Sidorovičius duos dar keletą paprastų užduočių, po kurių turėsite judėti link šiukšlių.

Vietos sąvartynas.
Patekę į sąvartyną, pagal analogiją su originaliu TC, mes reaguojame į Beso kvietimą ir padedame apginti ataką, tada nepamirškite padėti persekiotojui, vardu Jurikas. Suteikus pagalbą visiems, kuriems reikia pagalbos, einame į angarą susitikti su Grėjumi. Iš pokalbio su Grėjumi pagrindinis veikėjas supranta, kad jo kelias slypi ne kažkur, o į Agroprom.

Vieta Agroprom.
Perėję į „Agroprom“, pagal analogiją su originaliu žaidimu, iškart judame į priekį padėti „Stalkeriui“, vardu Mole. Po jo išgelbėjimo Mole, kaip padėkos ženklą, pasakoja apie Streloko talpyklos egzistavimą ir išsamiai aprašo savo užrašų vietą. Nusileidžiame į apačią ir pradedame ieškoti, radę pastogę ir užrašus, einame ieškoti talpyklos, kuri bus viename iš koridorių tarp koridorių. Šią vietą atpažinsite iš ten stovinčių ligoninės gurkšnių. Tuo mūsų misija požemyje baigta, po kurios randame kelią į viršų ir išlipame.

Kai būsite ant paviršiaus ir pirmą kartą įkvėpsite gryno oro, Pda bus išsiųstas pranešimas, kuriame prašoma pagalbos. Kurių siuntėjas bus Pied Piper. Šį personažą galite rasti priekaboje, esančioje pelkėje. Pabendravus su Pied Piperiu paaiškėja, kad jam reikia gauti tam tikrą bylą su dokumentais, maloniai sutinkate ir važiuojate į tyrimų institutą, kur trečiame aukšte lauks trokštama byla su dokumentais viduje. Šiuos dokumentus turėsite pristatyti barmenui, kuris yra Baro vietoje.

Baro vieta.
Norėdami patekti į Barą, turite judėti keliu, kol atsitrenksite į užtvarą, kurią pravažiavę turėtumėte pasukti į kairę ir judėti keliu tiesiai. Perėję patikros postą, prieiname prie barmeno ir duodami jam „Agroprom“ rastus dokumentus, pereiname pas draugą Petrenko, kurį galima rasti Bare.

Tamsus slėnis.
Pirmas dalykas, kurį reikia padaryti persikėlus į vietą, yra eiti į fermą ir viename iš jų ieškoti persekiotojo, vardu Demonas. Iš pokalbio, su kuriuo paaiškės, kad reikia patekti į gamyklą, kuri yra banditų bazė. Po to, kai Demonas išdėsto savo planą, mes peržengiame jo įgyvendinimą. Pirmiausia randame įėjimą į gamyklą – jis yra prie žiočių įduboje už gamyklos. Šioje vietoje nuolat ganosi poltergeistai. Toje pačioje vietoje rasite tris banditų lavonus, iš kurių vieno reikia pasiimti kostiumą ir apsivilkti.

Persirengę banditų kostiumu, galite saugiai eiti į Borovo bazę. Įėjus į teritoriją reikia susirasti vieną iš angarų, kuriame bus estakada, šalia kurios rasi girtą banditą ir pokalbio metu jis pasakys slaptažodį, kad patektum į gamyklą. Patekę į vidų nepasiklystame, pastatų vieta stipriai pakeista, mūsų tikslas – dirbtuvės su staklėmis, kuriose randame stalkerį Vadiką. Iš pokalbio su juo sužinome, kur yra dokumentai, jie yra vieno administracinio pastato antrame aukšte.

Tada prasideda linksmybės, kurias mums suorganizuos pasirodę kariškiai, kurie šaudys viską, kas juda, ir galbūt pataikys į pagrindinį veikėją. Todėl būtina kuo greičiau kilti į viršų. Išėję į gryną orą šalia pastato, randame vieną iš šalies automobilių pramonės stebuklų NIVA ir kuo stipriau spaudžiame dujas.

Reikia judėti link vartų, kurie pagal originalą buvo perėjimas į Kordoną. Mūsų pasivaikščiojimą apsunkins mus persekiojantys sraigtasparniai, tačiau nekreipdami į juos dėmesio ir neatleisdami kojos nuo dujų pedalo, kertame vietovių ribą ir judame toliau jau Tamsoje.

Tamsi tuščiavidurė.
Patekę į vietą po kulkų siautėjimu judame toliau link geležinkelio tunelio. Judame tuneliu, kol pamatysite plyšį kairėje sienoje. Eidami pro jį pateksite į vietą, vadinamą kasyklomis. Einame tiesiai į stotelę, tada sukdami į kairę nuo smūgio į galvą prarandame sąmonę. Pabudę prieš save pamatysite Nuodėmės grupės vadovą. Vadovo vardas Velesas, po gražaus pokalbio gauni iš jo naują užduotį ieškoti dokumentų, esančių Borovos bazėje.Išlipę į paviršių imame kryptį į Borovos bazę. Pėsčiomis ar automobiliu – priklauso nuo jūsų.

Borovos bazė.
Borovos pagrindu taip pat bus staigmenų. Banditų vadovas pasiūlys pažaisti spėlionių žaidimą, kur tavo gyvybė gali būti pralaimėjimo kaina. Teisingas atsakymas yra skaičius 4. Tada gauni kodą iš seifo ir pasiimi dokumentus. Kai tik dokumentai atsiduria tavo rankose, banditai tampa priešais, o norint ištrūkti iš bazės teks daug šaudyti. Nufotografavęs viską, kas juda, jūsų PDA praneš, kad laikas vėl eiti į kitą laboratoriją, šį kartą X-18.

Laboratorija X-18.
Į jį galime patekti nulipę į vieno iš administratorių rūsį. pastatų, žinutėje suvedus iš Petrenko gautą kodą. Kodas nuo durų 5271. Nusileidę į laboratoriją apžiūrime apsaugos kambarį, ten ant stalo guls pirmieji dokumentai. Ten taip pat pamatysite kompiuterį, kuriam reikia įsilaužimo kodo, kuris pasirodys vėliau. Taigi eikime toliau.

Išeidami iš kambario, pasukite į kairę ir judėkite tiesiai durų link, tada nusileisime žemyn, kur matome lentelę, virš kurios yra lentyna su dokumentais numeriu 2. Paimame dokumentus, einame pakeliui, surandame ir nužudome burerį, kurio ranka Petrenko paprašė atnešti. Toliau mes einame į kambarį su liftais, patenkame į dešinę šachtą ir pradedame ja lipti, kol pasiekiame atviras duris, pro kurias galite patekti į slaptą kambarį.

Šiame kambaryje už vienos instaliacijos randame gulintį lavoną. Iš lavono paimame PDA, kuriame bus kodas 9231 iš kompiuterio, kurį rasite šalia ant stalo. Taip pat ant stalo bus branginami dokumentai numeriu 3. Mums tereikia surasti dar du dokumentus. Dokumentas numeris 4 yra patalpoje virš tos, kur radote burerą, į jį galite patekti per grindų plyšimą. Rūsyje viename kambaryje rasite dokumentą Nr.5, ieškokite stalo, ant jo yra.

Toliau vykstame į Velesą perduoti atliktų užduočių. Kai tik jis grąžins jums ginklą, mes einame pas draugą Petrenko. Pasirodžius bare prie įėjimo mus pasitiks tam tikras „Sin“ grupės stalkeris, dėl ko Petrenko ir barmenas nustoja su mumis bendrauti. Norėdami išspręsti šią problemą, vykstame į Rostoką, kad atliktume Veleso užduotį. Norėdami tai padaryti, turime patekti į Rostoko gamyklą. Įėję į vietą iš karto gausite užduotį, tikslas bus susitikimas su Pareigų grupės vadovu.

Rostoko vieta.
Susitikę su Pareigos vadovu, gauname dar vieną užduotį sunaikinti išlikusius mutantus. Norėdami tai padaryti, einame į tunelį ir, paėmę iš vieno aplinkosaugininko seną dujokaukę, keliaujame į gamyklą. Gamykloje mūsų tikslas yra surasti 3 PDA ir nužudyti 4 kraujasiurbius. Pirmuosius du delninius kompiuterius rasite statybvietėje. Trečiojo paieškai prireiks iš aplinkosaugininkų gautos dujokaukės, tad prie pastato ir administracinio pastato patalpose, kur įeinant bus nuodingos dujos. PDA reikia ieškoti antrame aukšte.

Vienas kraujasiurbis jus pasitiks beveik prie įėjimo į gamyklą. Likusieji lauks šalia tų vietų, kur rasite PDA. Visos užduotys atliktos, einame atsiskaityti Skolos vadovui, kuris informuos, kad iš Petrenko reikia paimti raktą nuo laboratorijos. Mes pereiname prie baro.

Baras.
Atvykę į Barą, iškart einame pas Petrenko, tada pas barmeną. Grįžtame į Petrenko ir duodame raktą bei kodą 4526, kad patektume į X-14 laboratoriją.

Rostokas.
Dar kartą gamykloje einame į perėjimą į slaptą laboratoriją, žemėlapyje bus žyma. Atsiduriame koridoriuje, labai panašiame į tą, kuris yra Sarkofage. Judėdami koridoriumi randame kodines duris, įvedame kodą ir praeiname. Praėję dešiniuoju koridoriumi randame antras duris, jas atidarome tuo pačiu kodu. Atsidūrę laboratorijoje ant stalo pamatysime dokumentus ir PDA, kuriuos reikia atnešti į Velesą. Tame pačiame kambaryje matome praėjimą sienoje ir duris, atidarome jas (atsidaro be kodo), įeiname ir nužudome kraujasiurbį, apie kurį sužinojome iš pokalbio su Petrenko. Po žudynių su juo užduotis gali būti laikoma baigta. Toliau pereiname į Veleso kasyklas, kad praneštume apie įgyvendinimą.

Veleso mieste.
Velesas informuos. kad slapti pirkliai iš Mirusio miesto susisieks su pagrindiniu veikėju. Tuo tarpu jūs išeinate iš kasyklų ir gausite pranešimą iš profesoriaus Sacharovo, kuriame pranešama, kad jis turi su jumis reikalų. Ir jei taip, mes atsigauname „Yantar“ pas profesorių.

Gintaras.
Iš Sacharovo gauname užduotį ieškoti dokumentų, kurie yra samdinių, dislokuotų Mirusiame mieste, rankose. Imame užduotį ir, atvykę į miestą, einame į mokyklą. Mes laisvai pereiname prie samdinių vado, tačiau kalbėdamas su juo jis atpažįsta šaulį ir pagrindinis veikėjas virsta kaliniu, tuo pačiu prarandant visus savo daiktus ir ginklus. Nelaisvėje susitinkame su pelkių daktaru, kuris praneša GG, kad jo PDA yra sugedęs. Dviejų draugų išvaduotojai, kaip bebūtų keista, yra kariškiai. Po paleidimo einame tiesiai koridoriumi ir atsidarome saugyklą bei pasiimame daiktus. Tada grįžtame į Sacharovą.

Po padėkos žodžių profesorius praneša, kad gali atkurti PDA, tačiau tam reikia detalių. Pirmiausia reikia naujų laidų, po jų nusileidžiame į laboratoriją ir viename kambaryje ant stovo randame laidus. Antras dalykas, kurio jums reikia, yra lentos, kurias, pasak Sacharovo, galime gauti iš pelkės gydytojo. O tai reiškia, kad reikia bėgti į Didžiąsias pelkes.

Didelės pelkės.
Kai tik pasirodysi pelkėse, ruoškis susitikti su kariniais sraigtasparniais, kurie šaudys į tave. Pasislėpk nendrynuose ir palaukęs, kol išskris kariškiai, eik pas gydytoją. Po pokalbio su juo paaiškėja, kad pagrindinis veikėjas yra Šaulys, ir šiuo atžvilgiu turime rasti vaiduoklį. Jį galite rasti kariuomenės sandėlių vietoje.

Vieta armijos sandėliai.
Einame ieškoti vaiduoklio į kaimą, kuriame gyveno kraujasiurbiai, būtent į jo rytinę dalį. Bus bunkeris, kuriame bus vaiduoklis. Vaiduoklis paprašys jūsų pasiimti samdinių pavogtą artefaktą. Išvykstame į kaimą, kur originale sutikome Kaukolės skolininką. Susidūrę su samdiniais paaiškėja, kad tai buvo kitas būrys ir jie neturi meno. Einame į susitikimą su palyda, su kuria pakeliui patenkame į išmetimą ir jis miršta. Pasiekę šiukšlintą tunelį sutinkame ir sunaikiname samdinį. Paieškoję randame tą patį artefaktą. Mes nešame Vaiduokliui, jis siunčia mus į Sacharovą Jantaroje.

Vieta Yantar.
Profesoriui padovanoję reikiamas lentas ir artefaktą, laukiame, kol suremontuos mūsų PDA. Tuo tarpu galite pabendrauti su Kruglovu. Paimame PDA ir iš iškart atėjusios žinutės sužinome, kad mums skubiai reikia atvykti pas Petrenko.

Baras.
Bare vyksta muštynės. Surandame Petrenko ir atliekame sraigtasparnių sunaikinimo užduotį. Užlipame ant pastato, kuriame buvo arena, stogo, randame žuvusį karį su granatsvaidžiu ir numušame du malūnsparnius. Grįžtame į Petrenko ir sužinome, kad turime sekti Voroniną ir Barmeną Pripjato apylinkėse.

Pripjato kaimynystė.
Universalinės parduotuvės rūsyje randame naujai sukurtą Barą. Jūs negalėsite į jį patekti, nes durys į ją bus uždarytos. Norėdami patekti į vidų, kalbamės su šalia jo stovinčiu Lyoliku. Įėję į vidų einame ir pasikalbame su barmenu. Barmenas siunčia pas Voroniną, o jis, savo ruožtu, pas Ivancovą. Ieškome Ivancovo daržovių parduotuvės rūsyje. Ivancovas aiškina šauliui, kad būtina išjungti instaliaciją X-16 laboratorijoje ir radare. Tačiau prieš atlikdami užduotį turite pasiimti sureguliuotą PSI šalmą iš Sacharovo. Aš einu į Jantarą.

Gintaras.
Tačiau ne viskas taip paprasta, profesorius sako šalmo neturintis. Jis buvo perkeltas į laboratoriją, esančią cemento gamykloje. Po to seka siūlymas pasiimti nesuderintą šalmą, kad apsisaugotumėte nuo stiprios spinduliuotės kertant Radaro teritoriją.

Cemento gamykla.
Pravažiavę Radarą, atsiduriame tam tikrame kaime. Iš karto pervažoje kairėje pamatysite automobilį, įsėskite į jį ir lėksite keliu tunelio kryptimi su perėjimu, kol prasidės išmetimas. Išleidimas aplenkia gg ties perėjimu, po kurio atsidursite cemento gamyklos mokslininkų bunkeryje. Iš pokalbio su mokslininkais sužinome, kad pakoreguotą šalmą turi grupė mokslininkų, kurie šiuo metu atlieka matavimus. Dėl nutrūkusio ryšio su grupe mūsų bus paprašyta eiti grupės paieškai. Perkeliame į žymę, kuri galiausiai nuves mus į kaimą, ant senosios užtvankos. Judame link užtvankos, lipdami iki jos nusileidžiame laiptais ir pamatome duris po vamzdžiu, patenkame į bunkerį. Pamatome, kad ten nieko nėra, tada gauname žinutę nuo nežinomo Atsiskyrėlio. Einame pas jį į senąją bažnyčią, užlipame į antrą aukštą ir sužinome, kad mokslininkų pėdsakai veda į X-19 laboratoriją. Įeiname į jį ir ten randame vieno iš mokslininkų lavoną ir, paėmę iš nužudyto vyro pakoreguotą šalmą, grįžtame į X-16 laboratoriją.

Laboratorija X-16.
Patekęs į laboratoriją pagrindinis veikėjas yra savotiškoje užmarštyje, prieš akis vaikšto kariškiai, mokslininkai, kitaip tariant, atvykstame sapne. Toliau turite pasikalbėti su visais toliau nurodytais mokslininkais ir, eidami į pagrindinę pultą, pamatysime du kalbančius mokslininkus. Po kurio laiko suaktyvinama užduotis įjungti 1,2 ir 3 valdymo pultus. Juos įjungę įjunkite pagrindinę konsolę. Jį įjungus, pagrindinis veikėjas atsibunda ir įsijungia laikmatis. Tolesni veiksmai vyks pagal analogiją su originalia žaidimo PM versija. Išjungiame visus pultelius, įšokame į grindų tarpą, patenkame į tunelį ir kylame į paviršių. Iš atsiųstos žinutės pasiekę paviršių sužinome, kad būtina persikelti į Radarą susitikti su atsiskyrėliu.

Radaras.
Privažiavę radarą žiūrime į ženklą žemėlapyje, kur pažymėta atsiskyrėlio buvimo vieta. Prie vienos iš priekabų pamatysite kryžių tarp vyro ir kinko. Pokalbio metu paaiškėja, kad tai vienas iš X-10 laboratorijos darbuotojų. Pakalbėję su juo sužinome, kad norint įvesti X-10 reikia rakto. Raktą jis duos tik tada, kai atnešime radare paslėptą jo įrangą. Gauname užduotį ieškoti Atsiskyrėlio slėptuvės. Takas nėra arti, rekomenduojame naudotis automobiliu. Duodame talpykloje rastus daiktus, mainais iš seifo mums paskambina kodu 218. Judėdami tarp radioaktyvių krūvų su šiukšlėmis, randame buvusį Atsiskyrėlio namą, atidarome seifą ir bunkeryje pasiimame dokumentus. Tada einame į X-10.

Laboratorija X-10
Įėję į laboratoriją iškart gauname dvi užduotis. Išjunkite užraktą Nr. 1 ir 2. Pereikite koridoriumi į kairę, kol pamatysite skaidrų žalsvą mokslininko atvaizdą. Prieikite prie jo ir užlipkite laiptais, po kurių pateksite į kambarį, kuriame bus pirmojo užrakto išjungimo nustatymas. Grįžtame ir viename iš koridorių užklystame į du burerius, juos užmušame ir pravažiuojame toliau, laikydamiesi į dešinę, pamatome mokslininko lavoną, šalia kurio guli PDA. Mes pasirenkame jį ir prisimename kodą. Vėliau tai mums pravers. Toliau į patalpą su didžiulėmis vertikaliomis instaliacijomis pamatysite metalinius laiptus, jais užlipus bus pultelis antrai spynai išjungti. Išjungus spynas mūsų tikslas išjungti PSI instaliaciją, grįžtame ir randame du besiginčijančius skaidrius mokslininkus, šalia jų bus durys. Einame į jį įvedę kodą, kuris buvo įrašytas nužudyto mokslininko PDA 3823. Įėję į kambarį pamatysite kitą mokslininko lavoną šalia jo PDA. Mes pasirenkame PDA ir išjungiame dviejų pagrindinių pultų jungiklius. Išsijungę grįžtame prie durų prie išėjimo iš laboratorijos, bet jos pasirodo uždarytos. Toliau atsidarys durys, įsijungs laikmatis ir reikės sunaikinti tą akimirką pasirodžiusį ugningą poltergeistą. Laikmačio nustatytu laiku turime palikti X-10. Tada mes trypčiojame prie Pripjato susitikti su Voroninu.

Pripjato kaimynystė.
Vėl einame į sandėlius, tada į MG, tada prie radaro ir sukame į Pripyat (Černobylio miesto) apylinkes. Einame į barą, kalbamės su barmenu, tada einame į Voroniną. Voroninas skundžiasi, kad sena karinė plėtra – žemės drebėjimo mašina – jį kankino ir ją reikia išjungti. Eime išjungti mašiną. Automobilis bunkeryje po senąja užtvanka, laboratorija x7. Po perėjimo iš karto einame tiesiai, paskui mus seks žalia holograma, į ją šaudyti nereikia, prieš pirmąsias kopėčias pasukame į koridorių į kairę. Pravažiuojame tiesiai prie sienos ir sukame į dešinę, niekur nesisukdami pro duris vėl einame ir vėl sukame į dešinę. Vėl einame koridoriumi ir pasiekiame kopėčias, virš jų kabo plakatas „Atsargiai, žemos lubos“, lipame ant jo, sukame į kairę ir vėl kopėčios aukštyn, lipame jomis ir leidžiamės žemyn. Mes vėl koridoriuje, pasukite į dešinę ir eikite į pirmą posūkį į kairę. Dar nepasiekę sienos pasukame pro duris į dešinę, einame tiesiai ir vėl laiptai su plakatu „Atsargiai žemos lubos“, kylame aukštyn, sukame dešinėn palei laiptus, vėl laiptais ir štai esame kambaryje kur ši žemės drebėjimo mašina stovi. Tai primena instaliaciją su smegenimis, kaip požeminėje „Yantar“ laboratorijoje.

Išjungiame ir grįžtame atgal. Viename iš koridorių sutiksi vaiduoklį tamsiu apsiaustu su gobtuvu ir priekyje bus ugninga juosta, jos kirsti negalima, tereikia stovėti ir laukti, vaiduoklis dings ir juosta. Eikime į Voroniną. Voroninas džiaugiasi, dėkoja ir sako, kad kažkas mums paliko raštelį. Einame į susitikimą, pasirodo, dirigentas. Jis sako, kad mums reikia eiti į Iltį. Einame į sandėlius ir kalbamės su iltimi. Jis siunčia į Pripjatą susitikti su vaiduokliu viešbutyje. Turime eiti į Pripyatą. Prieš pajudinant iš sandėlių, radarą pasiekia žinutė iš vaiduoklio, kad tiesioginį praėjimą į Pripjatą blokuoja kariuomenė ir jūs turite pereiti Pripjato požemius. Eina į požemius radaru.

Pripjato požemiai.
Po perėjimo į ligoninę patenkame iš giedro dangaus. Ten susitinkame su dirigentu. Jis palydi mus iki įėjimo į požemius, o tada einame patys. Įeiname į tunelį, einame ir iš kairės matome ilgus laiptus. Kylam palei jį, viršuje iš karto kažkoks swag’as, einam tiesiai ir pasukite į kairę. Mes patenkame į kambarį, kur grindyse yra skylių, o koridoriuje stovi Kamazas. Įšokame į priešais esantį Kamazą. Einame tiesiai, matome šarvuotą transporterį ir ant jo yra kopėčios, lipame laiptais ir einame tuneliu už Kamazo. Matome pusiau nukrautą tunelį susuktais vamzdžiais ir po vamzdžiais guli stalkerio lavonas, ant vamzdžio yra dar vienas. Mes užšokame ant šio vamzdžio, tada pereiname prie grindų ir mažame urve guli lavonas, šalia jo – dokumentai. Pasiimame šiuos dokumentus ir ten randame kažkokį kodą (4134), kol žinome, iš kur jis kilęs, ir tiesiog prisimename.

Toliau judame šiuo tuneliu. Sukite į dešinę, matote savivarčio kėbulą, vėl pasukite į dešinę. Ant antros metalinės kolonos lipame vienu lygiu aukščiau. Einame į kambario galą, įsukame į angą dešinėje ir pamatome skylę grindyse su kopėčiomis. Leidžiamės žemyn ir einame tuneliu iki užtvaros, sukame į kairę į šoninį tunelį. Einame juo, išsišakojime įsukame į dešinįjį tunelį ir patenkame į skylę grindyse. Kairėje yra kopėčios, nusileiskite. Einame tuneliu toliau, pakeliui vėl skylė su kopėčiomis, leidžiamės žemyn. Praeiname toliau ir atsiremiame į užkoduotas duris. Ateina pranešimas, kad reikia rasti dokumentus su kodu. Ir jau pasiėmėme kai kuriuos dokumentus su kodu. Pritaikome šį kodą ir iš Pripyat skambučio patenkame į standartinį Pripyat požemį. Einame į pagrindinę salę. Mes iš karto einame į valdymo kambarį ir lipame į patį viršų, originaliame RFP buvo valdymo pultas, išeiname į balkoną ir einame palei balkoną, randame laiptus ir kylame į kitą balkoną, einame vėl ir vėl rasti laiptais į viršutinį balkoną, užlipkite ant jo ir eikite į kambarį priešinga kryptimi ir bus perėjimas į Pripyat.

Pripyat.
Po perėjimo iškart gaunama žinutė apie pagalbą kariuomenei kovoti su monolitais. Einame ir nušauname kelis monolitus. Ateina žinutė, kad reikia susitikti su Vasiljevu. Einame į susitikimą, Vasiljevas yra mokykloje antrame aukšte. Jis mums dėkoja ir prašo padėti ekologams atlikti matavimus. Eime pas ekologus. Aplinkosaugininkai antrame darželio aukšte. Vyriausiasis ekologas prašo palydėti kolegą į autobusų stotį, saugoti ir padėti atlikti matavimus. Pačioje autobusų stotyje yra burereris, jį reikia sunaikinti iškart atvykus į antrą aukštą, ten antrame aukšte du zombiai lipa galiniais laiptais, juos taip pat reikia sunaikinti, kitaip jie nužudo vėpla ir užduotis nepavyksta. Po to prieiname prie mokslininko ir padedame atlikti matavimus. Užduotis suskaičiuota ir linksmai bėgame kartu su mokslininke į darželį pas vyriausiąją ekologę.
Vyriausiasis aplinkosaugininkas nusilenkia prieš mus ir paduoda oranžinį kostiumą bei elitinį detektorių.
Ateina žinutė, kad reikia susitikti su vaiduokliu viešbutyje. Einame į viešbutį, susirandame kambarį ir kalbamės su vaiduokliu. Gauname užduotį eiti į atominę elektrinę. Pervežimas į atominę elektrinę toje pačioje vietoje, už stadiono. Galite eiti per stadioną, bet ten sėdi snaiperiai, arba galite apeiti stadioną dešinėje, ten mūsų laukia pora čiulptukų. Mes pereiname prie atominės elektrinės.

Černobylis.
Įėję gauname užduotį pasikalbėti su reido būrio vadu. Padedame jiems iš pradžių sunaikinti šarvuočius už vartų, po to sunaikiname Monolitų pasalą, granatsvaidžius naikiname kandžiu, kalbamės su vadu, jis prašo dar sunaikinti mutantus, bus 2 bangos. atsiras mutantai ir tada zombiai, mes viska šaudome, kalbamės su vadu, jis mus veda pas kapitoną.
Prieiname prie kapitono Makarovo, jis ten kažką sako, tada pradeda su mumis kalbėtis. Siūlo sėsti į šarvuotą transporterį ir atlikti žvalgybą dėl monolitų buvimo atominės elektrinės teritorijoje. Važiuojame keliu, kol baigiasi žibalas, grįžtame atgal, Makarovas kariauja, nušauname visus Monolitus ir po to kalbamės su Makarovu, jis mums sako, kad įėjimas į sarkofagą yra ten, kur mes nušovėme monolitą. Einame į Sarkofagą (durų kodas 4237).

Sarkofagas.
Sarkofage einame koridoriumi ir atsiremiame į duris, atidarome jas ir einame į kambarį. Prieiname prie kompiuterio ant stalo ir bandome jį atidaryti, nieko nevyksta – nėra elektros. Buvo užduotis surasti akumuliatorių. Einame į priešingas duris nuo įėjimo. Vėl einame koridoriumi, lipame laiptais, viskas taip pat kaip originaliame sarkofage, einame į sunaikinto reaktoriaus kambarį, kaip eiti į monolitą, o ten po metalo gabalėliu bus dėklas. . Atimame iš jo bateriją, pasirodo užduotis tiekti atsarginę energiją. Grįžtame į kambarį su kompiuteriu. Prie įėjimo žiūrime filmą ir einame prie valdymo pulto, pažymėto PDA, ir iš jo iš apačios išeina dūmai. Prieiname ir paspaudžiame naudojimo klavišą, turiu E, pasirodo užduotis paimti kodus iš pagrindinio generatoriaus. Einame prie kompiuterio, atidarome jį ir atsisiunčiame tekstinį failą, patį žemiausią. Gauname užduotį patekti į generatorius.

Generatoriai.
Įėję į generatorius iškart pamatome Vaiduokliuką, pasikalbame su juo ir bėgame paskui jį per generatorius. Kai tik praeisime pro generatorius, Vaiduoklis vėl pasikalbės su mumis ir mes gausime užduotį surasti slaptą tunelį, eiti juo į bazę ir sunaikinti visus ten esančius kariškius. Po to sutinkame vaiduoklį ir einame prie įėjimo x2, originale tai Warlab. Vaiduoklis atidaro duris ir mes leidžiamės žemyn.

Laboratorija X2.
Laboratorija primena X18, bet čia ji šiek tiek kitokia. Įėję palaukite, kol atsidarys durys į laiptus. Einame į kitą lygį, randame avarinio generatoriaus valdymo pultą, jis neįsijungia, reikia užpildyti generatorių. Surandame kurą ir artėjame prie įrengimo. Kai užvedate pelės žymeklį virš vamzdžio, pasirodo užrašas, paspauskite mygtuką "vykdyti", tada eikite į priekį ir įjunkite generatorių. Buvo užduotis išjungti užraktą. Nusileidžiame dar žemiau, dešinėje bus kodinės durys, einame į kairę. Randame pultelį ir išjungiame užraktą. Dabar turime gauti ypatingą, privilegijuotą prieigą. Kompiuterį randame ant stalo ir įjungiame. Žemiau randame tekstinį failą, žemiausią, ir atsisiunčiame jį į savo PDA. Štai ir gavome specialią prieigą. Dabar reikia išjungti spyną, eiti į kitą kambarį ir ten rasti kulkas, išjungti. Dabar turime pereiti per kažkokį skaitytuvą. Reikia prieiti prie kodo durelių ir bandyti jas atidaryti, nieko nevyksta, reikia kodo, o tam reikia susirasti administratoriaus kompiuterį ir gauti kodą nuo durų. Eikime į kitą lygį. Atsidarome groteles ir einame į kambarį, susirandame kompiuterį ir įjungiame, randame sistemos failą sys, žemiausią, atidarome ir užrašome durų kodą (kodas 2345). Vėl einame prie durų ir įvedame gautą kodą. Atidarome duris ir einame į laboratoriją, panašią į x18, kur paėmė dokumentus. Ant stalo matome kompiuterį, bet mums jo nereikia. Einame į valdymo pultus, dešinėje nuo stalo su kompiuteriu, trys gabalai stovi palei langą.

Prieiname prie vidurinės konsolės, ant jos yra jungiklis ir užvedus pelę virš jos atsiras tips_war_gen_switcher, paspauskite mygtuką "vykdyti". Ir užduotis veikia, atsiranda nauja užduotis „susipažink su vaiduokliu kapinėse“. Einame į kapines ir kalbamės su vaiduokliu. Pakalbėję ir pažiūrėję filmą, perkeliame į kordoną rūsyje į Sidorą.
Tada prasideda nemokamas žaidimas.

Puikus žaidimo „Stalker“ modifikavimas su sudėtinga ilga siužetu ir didelėmis erdvėmis. Kartais, norint atlikti užduotis, reikia iš anksto žinoti, kur eiti, kad sutaupytumėte keliasdešimt minučių judėjimui vietomis. Mūsų vadovas padės tai padaryti – žaidimas bus baigtas iki galo, visos klaidos bus apeitos, o siužetas baigsis taip, kaip sumanė modifikacijos autoriai.

Kordonas

Kaip ir originale, žaidimo pradžia prasideda nuo Cordon. Vykdome Sidorovičiaus užduotį ieškoti artefakto, jį sunku pastebėti. Padedame sau detektoriumi. Toliau, jei norime, atliekame dar keletą antraeilių užduočių. Tada keliaujame į sąvartyną.

Sąvartynas

Poligone, kaip ir „Černobylio šešėliuose“, padedame Besams atremti banditų puolimą. Padedame persekiotojui Jurikui. Bėgame į angarą, ten bendraujame su Grėjumi. Pilka parodo mums kelią į tyrimų institutą „Agroprom“.

Mokslinių tyrimų institutas "Agroprom"

Agroprome mes padedame Molei (kaip ir originaliame žaidime). Kurmis pasakoja apie Strelkos talpyklą ir užrašus, mes nusileidžiame į požemius ir randame talpyklą. Sutelkite dėmesį į ligoninių lovas ant ratų – pažiūrėkite ten. Tada jis kyla į paviršių. Paviršiuje Pied Piper susisieks su mumis, rasime jį priekaboje pelkėje. Pied Piper kalba apie dokumentus tyrimų institute. Pralaužiame į 3-ią tyrimų instituto aukštą, pasiimame bylą ir su dokumentais skubame į Rostoką.

Bare

Mums reikia eiti į barą. Einame keliu, atsiremiame į užtvarą ir sukame į perėją į kairę. Kalbamės su barmenu, tada bare randame Petrenko.

tamsus slėnis

Ūkyje randame Demonų persekiojimą. Būtina suorganizuoti banditų bazės puolimo planą. Takas į gamyklą yra tarpeklėje esančiuose krūmuose. Apieškome tris banditų lavonus, iš vieno atimame kostiumą. Apsirengę galime patekti į banditų bazę. Bazėje iš karto ieškome girto bandito, iš jo gauname slaptažodį patekti į gamyklą. Viduje randame dirbtuves su mašinomis ir ten bendraujame su Vadiku, jis kalba apie dokumentus. Jie yra antrame administracinio pastato aukšte. Pasirodo kariškiai, greitai užbėgame į viršų, įlipame į Nivą ir važiuojame prie vartų. Nekreipiame dėmesio į šaudančius sraigtasparnius, spaudžiame dujas ir su visu veržlumu važiuojame į „Dark Hollow“.

tamsi tuščiavidurė

Prie įėjimo į vietą greitai įvažiuojame į tunelį – ten mūsų išsigelbėjimas nuo malūnsparnių. Einame tuneliu, kairėje bus praėjimas į kasyklas. Gauname smūgį į galvą ir prarandame sąmonę. Bendraujame su grupės „Sin“ lyderiu – Velesu. Iš jo gauname užduotį ieškoti naujų dokumentų, kurie yra banditų vado Borovo pagrindu. Judame atgal – gali vaikščioti, gali važiuoti.

Banditų bazė

Borovas pasiūlys mums žaidimą su mirtimi. Teisingas atsakymas yra numeris 4, kitaip mes būsime nužudyti. Gauname šifrą į seifą – skubame dokumentų. Būkite atsargūs, jei paimame dokumentus, tai visi banditai pradeda mus pulti. Kovomis prasibrauname iki išėjimo ir gauname žinią, kad mūsų kelias dabar slypi požeminėje laboratorijoje.

Laboratorija X-18

Įėjimas į laboratoriją yra administracinio pastato rūsyje. Petrenko duoda kodą įvesti - 5271. Laboratorijoje apžiūrime apsaugos kambarį, yra dokumentai. Tada judame į kairę, tada žemyn, pamatysime kambaryje staliuką, yra antrieji dokumentai. Toje pačioje vietoje, kur nužudome palaidotoją, jo ranka gali būti paduota Petrenko. Tada pereiname prie liftų, kylame dešine lifto šachta į viršų, išeiname į slaptą kambarį. Nuo lavono pašaliname kompiuterio kodą - 9231, šalia lentelės paimame trečius dokumentus. Ketvirtieji dokumentai – šokame į grindų plyšį, kambarį virš mūsų nužudyto palaidotojo vietos. Penktieji dokumentai yra rūsyje ant stalo viename iš kambarių. Skubame į Velesą, o paskui į Petrenko bare.

Rostokas

Iš Pareigos vadovo gauname užduotį sunaikinti mutantus. PDA paieškai naudojame aplinkosaugininkų dujokaukes. Du guli statybvietėje, trečias – apačioje, kambaryje su dujomis. Kraujo siurbėjus žudome ieškodami. Mes perduodame užduotis „Duty“. Tada bare bendraujame su barmenu ir Petrenko. Iš durų į laboratoriją X-14 gauname raktą ir kodą 4526. Laboratorijoje paimame ant stalo dokumentus ir PDA, už durų užmušame kraujasiurbį. Užduotis turi būti perduota Velesui.

Gintaras

Perdavęs užduotį Velesui, profesorius Sacharovas pakviečia mus pas save. Sacharovas prašo atnešti jam dokumentus iš Mirusio miesto. Mieste mus pagauna samdiniai, bet padedami kariškių išsivaduojame ir iš mūsų atimtą swagą paimame į seifą. Skubėkime į Sacharovą. Jis prašo mūsų atnešti jam radijo medžiagos. Kai kuriuos randame laboratorijoje, o dalis bus Didžiosiose pelkėse.

didelės pelkės

Slapstosi nuo malūnsparnių nendrynuose. Bėgame pas gydytoją. Gydytojas mums praneša, kad visi atsakymai bus su persekiotoju, pravarde Vaiduoklis, kuris yra armijos sandėliuose.

Kariuomenės sandėliai

Kaime, kuriame gyveno kraujasiurbiai, ieškome vaiduoklio. Bunkeryje randame vaiduoklį, jis paprašys grąžinti pavogtą artefaktą. Po keleto nesėkmingų bandymų vis tiek pašaliname artefaktą iš samdinio lavono ir grąžiname Vaiduokliui. Be to, mūsų kelias siekia Sacharovą. Sutaisome PDA ir gauname Petrenko žinutę, jis laukia mūsų prie baro.

Bare vyksta karas. Petrenko prašo mūsų sunaikinti sraigtasparnius. Bokšte prie arenos randame lavoną, šalia yra granatsvaidis, iš jo numušame malūnsparnius. Kartais reikia paleisti iš naujo, nes mokesčiai yra maži. Perduodami užduotį Petrenko, sužinome, kad Voroninas mūsų laukia netoli Pripyat.

Pripjato kaimynystė

Universalinės parduotuvės rūsyje matome naują barą. Bet į jį galite patekti tik pasikalbėję su Lyoliku. Bendraujame su barmenu, paskui su Voroninu, paskui su Ivancovu. Ivancovas slepiasi „Daržovių“ parduotuvės rūsyje. Ivancovas sako, kad turime išjungti įrenginius X-16 laboratorijoje ir radare. Tačiau norint ten prasiskverbti, mums reikia psi šalmo iš Sacharovo.

Cemento gamykla

Bėgame į Sacharovą. Paimame iš jo nesukonfigūruotą psi šalmą. Pravažiavę radaro teritoriją, bėgame prie artimiausio automobilio, įsėdame į jį ir skubame į tunelį, kol jis bus išmestas. Bunkeryje iš grupės mokslininkų sužinome, kad šiuo metu kita mokslininkų grupė turi veikiantį šalmą, kuris šiuo metu atlieka matavimus. Dėl to senojoje bažnyčioje randame mokslininko lavoną ir nuimame nuo jo sureguliuotą psi šalmą. Užsidedame šalmą ir einame į X-16 laboratoriją.

Laboratorija X-16

Laboratorijoje kalbamės su visais mokslininkais. Po pokalbio suaktyvinama užduotis įjungti tris valdymo pultus. Tada įjunkite pagrindinį nuotolinio valdymo pultą. Prasideda atgalinis skaičiavimas, greitai bėgame kaip originaliame žaidime, išjungę visus pultus, įšokame į tarpą, tada po tuneliais atsiduriame paviršiuje. Gauname pranešimą apie susitikimą su Atsiskyrėliu radare.

Radaras

Atsiskyrėlis yra kaip kinkas. Grąžiname Atsiskyrėliui jo įrangą ir jis duoda mums raktą nuo X-10 laboratorijos. Kodą gauname ir iš seifo - 218. Tarp radioaktyvių šiukšlynų randame apleistą Atsiskyrėlio namą - ten yra dokumentas. Skubame į X-10 laboratoriją.

Laboratorija X-10

Laboratorijoje turime išjungti dvi spynas. Einame į kairę, kol pamatome žalią mokslininko atvaizdą. Tada laiptais aukštyn – bus kambarys su pirmąja instaliacija. Mes sekame atgal. Viename iš kambarių matome mokslininko lavoną, ant jo kūno yra raštelis su kodu – mes prisimename kodą. Toliau tarp aukštos įrangos matome kopėčias aukštyn, bus antras įrengimas. Dabar turime išjungti psi diegimą. Šalia dviejų besiginčijančių mokslininkų bus durys, turime kodą - 3823. Čia pat kambaryje išsirenkame PDA iš lavono ir išjungiame jungiklius. Suaktyvinamas ugnies poltergeistas, nužudykite jį ir greitai bėkite prie išėjimo. Vykstame į Voroniną, esantį netoli Pripjato.

Pripjato kaimynystė

Bare kalbamės su barmenu, paskui su Voroninu. Turime išjungti žemės drebėjimo mašiną. Mašina yra bunkeryje po senąja užtvanka. Praėję laboratorijos labirintus randame žemės drebėjimo mašiną ir ją išjungiame. Grįžtame, laukiame vaiduoklio, kitaip jis mus užmuš savo sija. Mes perduodame užduotį Voroninui. Tada per vadovą ir Fangą patenkame į Pripyat požemius, į kuriuos įėjimas yra radare.

Pripjato požemiai

Matome ligoninę, kuri buvo „Giedrame danguje“. Jame sutinkame dirigentą. Jis veda mus į požemį. Požemiuose reikia rasti Kamazą. Šalia stovi šarvuotis transporteris ir nuo jo kyla kopėčios. Pakylame, knaisiojamės po apylinkes ir pamatome lavoną, išimame nuo jo raštelį su kodu – 4134. Toliau labirintuose randame savivarčio kėbulą – tai mūsų orientyras. Užlipame ant grindų. Važiuojame tunelių labirintais, kol atsitrenkiame į duris – kodą jau turime. Mes patenkame į valdymo kambarį, kuris buvo „Pripyat skambutyje“.

Pripyat

Pripjate mums nedelsiant reikia padėti kariškiams mūšyje su monolitais. Tada einame pas Vasiljevą, jis yra antrame mokyklos aukšte. Tada sekame paskui ekologus – jie darželyje. Padedame atlikti matavimus. Mes perduodame užduotį, o jie mums padovanoja kostiumą. PDA gauna žinutę – susitikti su Vaiduokliu. Vaiduoklis mus siunčia į Černobylio atominę elektrinę.

Černobylis

Kalbamės su karinio būrio vadu. Mes sunaikiname šarvuotą transporterį pagal užduotį, tada atliekame eilę užduočių, kad sunaikintume monolitus, mutantus ir kt. Dėl to esame palydėti pas kapitoną Makarovą. Toliau jie mus pavėžės šarvuočiu. Važiuojam tol, kol yra kuro. Mes nužudome visus savo kelyje. Dėl to išlipame iš mašinos, Makarovas duoda sarkofago durų kodą – 4237.

Sarkofagas

Norint paleisti kompiuterį, reikalinga baterija. Ieškome apylinkių prie monolito, po metalo gabalu prie Monolito obelisko bus dėklas su baterija. Įjungiame kompiuterį, atsisiunčiame pagrindinio generatoriaus kodą. Kai įeiname į kambarį su generatoriais, matome vaiduoklį, kalbamės su juo. Gauname užduotį surasti slaptą tunelį. Išvalome bazės teritoriją nuo kariškių, tada susitinkame su Vaiduokliu, kuris nukreipia mus į galutinę laboratoriją.

Laboratorija X-2

Laboratorijoje turime rasti kuro ir užpildyti generatorių, o tada jį įjungti. Užblokavimas neleidžia generatoriui paleisti, mes nusileidžiame į žemiau esantį aukštą ir išjungiame blokavimą. Ant stalo yra kompiuteris, įjunkite jį ir gaukite privilegijuotą prieigą. Atsisiųskite žemiausią failą ekrane į savo PDA. Kitame kompiuteryje (vienu aukštu žemiau) yra sys failas, ten yra kodas - 2345. Šis kodas atveria įėjimą pro užkoduotas laboratorijos duris. Toliau matome tris valdymo pultus. Įjungiame vidurinį nuotolinio valdymo pultą – užduotis bus atnaujinta: „Sutikime vaiduoklį kapinėse“. Pasikalbėję su vaiduokliu, žiūrime filmą ir esame perkeliami į Kordoną – prasideda laisvas žaidimas, baigiamas pagrindinis siužetas.

Vaizdo įrašas apie Lost Alpha modą „YouTube“:

Įkeliama...Įkeliama...