Sibiras 3 pasiimti raktą nuo Kotrynos. Sibiras (Siberija) - visa žaidimo apžvalga „Android“, „iPhone“ ir kompiuteryje su nuotraukomis

Kate Walker nuplaukia valtimi į Yukol genties stovyklą ir įspėja, kad vanduo yra užterštas ir netinkamas gerti. Tačiau perspėjimo neužtenka, vanduo turi būti išvalytas. Einame prie užtvankos palei ežerą keliuku. Kate turi sureguliuoti keturis užtvankos vožtuvus, kad vandens slėgio jutiklio rodyklė būtų žaliame sektoriuje. Sprendimas (iš viršaus į apačią):

  • pirmasis vožtuvas uždarytas,
  • antra sklendė yra šiek tiek atidaryta,
  • trečia sklendė - visiškai atidaryta,
  • apatinis dangtelis uždarytas.

Pranešę genčiai apie mūsų sėkmę, einame į palapinę, apžiūrime turgų ir kalbamės su šamanu Ayahuasca apie jukolų ateities planus ir apie Kurką. Reikia padėti jam kuo greičiau išsikapstyti iš ligoninės, o tam teks važiuoti į miestą ir iš meistro pasiimti jaunuoliui paruoštą kojos protezą.

Pasikalbėkite su policininku patikros punkte; jis neįleis Kate į miestą be spaudo. Eikite į patikros punkto pastatą ir apžiūrėkite antspaudų aparatą. Atlaisvinę užsegimus, galite pasiimti odinę tabletę, ant kurios buvo įspaustas mums reikalingas antspaudas, ir kempinę rašalui.

Grįžkite į palapinę, bet pakeliui pasukite į dešinėje esantį kelią, vedantį prie ežero. Pakrantėje negyvas kalmaras guli savo mėlynų gleivių baseine. Ant jo naudojame kempinę, gauname kempinę su rašalu. Palapinės viduje, prie įėjimo, reikia lipti kopėčiomis ir iš dėžutės paimti vaškines žvakes. Turguje randame kalvį, parodome jam antspaudo pėdsaką ant odinės tabletės, padovanojame žvakes, o po minutės Kate tampa laiminga Valsemboro miesto antspaudo savininke. Ten, turguje, pasikalbėkite su vietiniu prekeiviu, jis duos Kate savo žmonos leidimą be antspaudo.

Grįžtame į patikros punktą ir paruošiame aparatą klastočių kūrimui:

  • įdėti odinę tabletę,
  • įdėti leidimą be antspaudo,
  • uždarykite spaustukus
  • įdėkite kempinę su rašalu į specialų „šaukštą“,
  • uždėkite antspaudą
  • nuleiskite svirtį dešinėje,
  • uždėkite kempinę ant spausdinimo srities,
  • paspauskite pagrindinę svirtį (viršuje),
  • perkelkite „šaukštą“ su kempine į šoną (į kairę),
  • dar kartą paspauskite pagrindinę svirtį.

Kate pažįstamas personažas įeina į pastatą ir po šio susitikimo ji atsiduria surištos rankos, ji turi tik kelias minutes pabėgti. Stiklo gabalėliu galite nupjauti jungtis. Bendraujame su buteliuku ant lentynos, bet jis krenta ir nelūžta. Bendraujame su lempa ant stalo ir išsilaisviname pasirinkdami Katei artimiausią fragmentą. Parodome antspauduotą leidimą policininkui, ir jis įleidžia Kate. Nusikaltėlis bando pasivyti merginą, tačiau jukoliai ateina į pagalbą ir trukdo jam.

Sveikiname, Kate sugebėjo patekti į Valsemborą, kur jos laukia nauji nuotykiai. Tęsinys...

Baranuro parkas: Oskaro atgaivinimas

Įtikinti duoti automatinis raktas– reikalinga Oskaro širdžiai suaktyvinti. Grįžkite tuo pačiu keliu. Praneškite Kurkui ir Ayahuascai, kad turime judėti metro. Jie atsiųs Jukolius išvalyti tunelį. Dabar, norint grįžti prie Kotrynos, nereikia naudotis kalneliais.

Grįžkite į parko pradžią ir pasukite į kairę. Įeikite į pastatą ir pažiūrėkite į skrynią dešinėje. Tai skrynia su Voralbergo pilimi. Išstudijavę tai padarysite išvadą, kad be rakto neapsieisite. Išeikite iš šio pastato pro kitas duris ir sekite takelius. Pakeliui GALITE IŠ anksto nuversti du vežimėlius. Dėl to ateityje gausite PASIEKIMĄ.

Eikite į dešinę ir pažiūrėkite į kitą minų vežimėlį su vilkimo lynu. Turite patikrinti šį konkretų kabelį. Tai privers Kate išmesti sugadintą automatą. Paimkite šį robotą iš jo rankų Raktas. Dabar jums reikia veikiančio automato. Tęskime tai.

Kreipkitės į nugarą krūtine ir atidarykite ją raktu, kuris buvo ištrauktas iš automato rankų. Iš dėžutės paimkite du įrankius - Voralbergo raktas Ir veržliaraktis. Grįžkite prie automato paplūdimyje, atsisėskite ant suoliuko, esančio dešinėje nuo laiptų. Išnagrinėkite tai. Naudokite Voralberg raktą ant kryžiaus formos skylės ir nuimkite dangtelį. Išimkite seną ir įdiekite naują širdį.

Atidarykite du širdies vožtuvų dangtelius ir prijunkite prie jų du laidus. Po to apžiūrėkite centrinę širdies dalį. Veržliarakčiu atsukite varžtą ir atidarykite auksinę šerdį. Pamatysite dar vieną kryžiaus formos skylę. Jei jau turite automatinis raktas nuo Kotrynos, tada su jos pagalba pradėkite širdį. Pasikalbėkite su Oskaru ir apibūdinkite situaciją kaip visumą.

Baranuro parkas: Oskaro drabužiai

Robotas atsisakys padėti, kol negausite jam drabužių. Įeikite į parką ir eikite gilyn. Raskite duris, vedančias į metro. Griūtis iš dalies išvalyta, todėl naudokite ją, kad nusileistumėte į patį dugną, pas Kotryną. Pasikalbėkite su Yukols, įstrigusiais jos vežime, klausydamiesi garso serialo. Tai padarę, vėl įlipkite į vežimą ir pasikalbėkite su Kotryna. Paprašykite drabužių. Ji tau duos Raktas, su kuria turite atidaryti mėlyną spintą kitoje dalyje. Oskaras pasirodys automatiškai. Stebėkite sceną.

Baranuro parkas: kelto „Crystal“ vilkimas

Grįžkite į krantą ir prieikite prie vilkiko. Pasikalbėję su Oskaru, eikite palei lentas į laivą ir apžiūrėkite virvę, kuri yra pririšta prie molo. Pasikalbėkite su netoliese stovinčiais jukoliais (du vyrais) ir paprašykite pririšti virvę prie vilkiko. Nueik pas Oskarą ir liepk jam judėti pirmyn. Deja, nieko nepavyks! Oskaras jums pasakys, kad reikia pritvirtinti laidą prie kažko aukštesnio.

Kad Oskaras judėtų į priekį, turite atpalaiduoti laidą. Norėdami tai padaryti, patikrinkite prietaisą, pasukite veržlę veržliarakčiu ir atlaisvinkite ją svirtimi.

DĖMESIO! Jei dabar (ar anksčiau) išmesi du automobilius iš trasos neįsakydamas Oskarui važiuoti toliau, tai už savo įžvalgumą gausi dar vieną PASIEKIMĄ.

Tai padarę, liepkite Oskarui eiti į priekį. Bėkite paskui jį ir apžiūrėkite laidą. Turėtų pasirodyti tie patys jukoliai – pasikalbėkite su jais, kad jie pririštų laidą prie apžvalgos rato. Grįžkite į pastatą, kuriame buvo Voralbergo krūtinė, kad paimtumėte ją iš dėžutės viduryje. pavara. Užlipkite ant apžvalgos rato ir įkiškite pavarą į mechanizmą dešinėje. Spustelėkite mygtuką, kad įsitikintumėte, jog jis veikia. Užveskite apžvalgos ratą ir žiūrėkite filmuotą sceną.

Išlipkite į krantą, pasikalbėkite su visais ir eikite į dešinę, kad laivagalyje rastumėte skydą triumui atidaryti. Panaudok tai.

Metro stotis „Istorinis centras“.

Kelią į priekį užtveria tunelis su šikšnosparniais. Prieikite prie jų, kad pamatytumėte sceną. Turime kažkaip atbaidyti peles. Eikite priešinga kryptimi, kad surastumėte vieną iš stručių (netoli jurtos) skudurą. Paimkite jį ir užlipkite ant atbrailos dešinėje, kur yra stalas. Rasti ant stalo butelis (su benzinu) Ir titnagas. Leiskitės žemyn laiptais dešinėje, sekite tolesnius žingsnius už kampo ir sekite užnuodyto vandens tunelį iki pat galo. Čia bus Yukol dailidė, kuri tau duos lazda.

Grįžkite prie to paties stalo ir įkiškite lazdą į skylę. Ant viršaus apvyniokite skudurą ir užpilkite benzinu. Uždekite jį titnagu. Kartu su degančiu fakelu eikite į tunelį su pelėmis. Pamatysite, kad šikšnosparniai negali to palikti vieta dėl strypai ant lubų.

Užlipkite ant atbrailos kairėje ir pakilkite laiptais. Bus vartai, apsaugantys nuo radiacijos ir vedantys į lauką. Oskaras stovi šalia. Pakalbėk su juo. Oskaras turi savanoriškai išeiti į lauką.

„Oskaro“ žaidimas: grotelės

Atsidūrę kitoje pusėje, lipkite laiptais ir eikite į lauką. Eikite į dešinę ir pamatysite gaisrinį automobilį. Įlipkite į kabiną ir išimkite ją iš pirštinių skyriaus dešinėje uždegimas(tarp kitų šiukšlių). Naudokite jį, kad užvestumėte automobilį ir nuleiskite svirtį, kad važiuotumėte į priekį. Išėję į lauką eikite į gaisrinės mašinos galą ir užlipkite į patį viršų. Naudodami du vožtuvus ir svirtį, pasukite strėlę link pastato dešinėje ir ištraukite. Strėlė ir mašina turi būti stačiu kampu.

Gaisrinė mašina.

Kai išlygiuosite ir ištrauksite strėlę, kaip norite, sijos valdymo skydelis nebebus aktyvus. Užlipkite ant strėlės ir apžiūrėkite groteles. Jis suvirintas, todėl plikomis rankomis jo nuplėšti negalima. Išlipkite iš automobilio ir eikite tiesiai į jo pradinę vietą. Eikite dar toliau ir pasukite į banko vidų dešinėje (durys atidarytos). Pakelkite nuo grindų kambaryje santechniko žirklės. Naudokite juos, kad nupjautumėte strypus, kad šikšnosparniai galėtų prieiti.

Tai darydami jus užpuls mechaniniai šunys. Nuimkite užraktą nuo raudonos žarnos ritės, išimkite kištuką iš po vandens pistoleto ir atsukite žarną, kad įkištumėte ją į angą. Pasukite vožtuvą ir galiausiai užpulkite šunis. Grįžkite į metro ir įeikite į oro šliuzą. Spustelėkite raudoną mygtuką dešinėje.

Dezinfekcija nutrūks dėl jodo trūkumo. Dabar jūs valdysite Kate ir jums reikia rasti jodo. Eikite į pagrindinį tunelį ir eikite į dešinę. Nusileiskite į tunelį su užnuodytu vandeniu. Iškart po laiptų eikite į kairę ir raskite a jūros dumblių– jodo šaltinis. Įkiškite šiuos dumblius į angą, esančią dešinėje nuo oro užrakto. Oskaras išleistas.

Pasikalbėję su juo grįžkite prie stalo, paimkite titnagą, įkiškite deglą ir uždekite. Prasidės scena.

Olimpijos stadionas: Raudonojo mėnulio šventykla

Eikite į dešinę ir suraskite Kurką ir Ayahuascą stovykloje prie ugnies. Kalbėkitės su jais. Mums reikia rasti Raudonojo Mėnulio šventyklą.

Grįžkite atgal ir palei stadiono sieną dešinėje rasite atvirus vartus. Eikite per juos ir pakilkite eskalatoriumi. Nubėgkite į patį koridoriaus galą raudonu kilimu ir leiskitės žemyn. Sekite plačiais laiptais žemyn ir išeikite į gatvę. Eikite gilyn į ekraną siauru keliu aukštyn, kol rasite sunaikintus medinius pastatus. Tolimas namas išliks nepaliestas – spustelėkite jį ir žiūrėkite vaizdo įrašą. Pabaigoje Dunyasha duos jums Yukol lyderio, savo velionio tėvo, kuris paslėpė įėjimą į Raudonojo Mėnulio šventyklą, dienoraštį.

Dunyasha trobelė.

Grįžkite į Yukol stovyklą ir pasikalbėkite su Kurku. Jis išvers jums dienoraštį, o jūs galėsite jį perskaityti.

Bėkite atgal į Dunyasha namus ir įeikite į urvą kairėje. Apžiūrėkite altorių, perskaitykite žemiau esančius užrašus, po kurių galėsite pasiimti Yukolov 01 objektyvas (žalias).

Grįžk į stadioną. Lipkite plačiais laiptais – pirmaisiais laiptais, jei grįšite iš Dunjašos. Neskubėkite kitais laiptais, o pažiūrėkite į raudoną kėdę centre. Apatinėje jo dalyje yra aktyvus taškas - ištirkite jį ir nuleiskite voką. Turite įdėti simbolius teisinga tvarka. Užuomina yra Yukols dienoraštyje. Simboliai turi būti rodomi pagal įvykių seką: mirtis, auka, sielvartas, mirtis, skausmas, beprotybė. Kuris simbolis nurodo konkretų žodį, galite rasti Yukol dienoraštyje. Bet kokiu atveju žemiau yra ekrano kopija.

Teisingas galvosūkio sprendimas po kėde (antras objektyvas).

Išsprendę galvosūkį gausite Yukolov 02 objektyvas (mėlynas).

Eikite į viršų ir bėkite raudonu kilimu. Maždaug iki pusės eskalatoriaus pasukite giliai į ekraną iki dvigubų durų. Įeikite į trofėjų kambarį ir iš karto apžiūrėkite stiklines lentynas, esančias dešinėje nuo durų. Pamatysi Yukolov 03 objektyvas (raudonas). Norėdami jį gauti, naudokite skarą ant stiklo.

Turėdami visus tris objektyvus, grįžkite į stovyklą ir eikite palei stadioną į kairę. Bus posūkis į kairę, tarp medžių eis takas. Jis nuves jus prie didelių durų – eikite pro jas, kad patektumėte į kambarį su baseinu. Baseino apačioje yra sienelė su spalvotais akmenimis – raudona, žalia ir mėlyna. Užlipkite į bokštą ir įdėkite objektyvus, kaip parodyta toliau esančioje ekrano kopijoje. Ten rasite galvosūkio sprendimą.

Objektyvo galvosūkio sprendimas.

Jūsų užduotis – pasukti veidrodžius taip, kad spalvoti spinduliai sutaptų su kristalų ant sienos spalva. Stebėkite sceną. Eikite žemyn ir eikite į šventyklą.

Šventasis tiltas

Karavanui sustojus eikite link tilto ir pamatysite, kad jis nuleistas. Eikite į dešinę nuo tilto, kur yra įrenginys su keturiais kaminais. Ten tavęs laukia Kurkas. Kalbėkitės su jais. Kate užduotis – patekti į kitą pusę.

Pasikalbėkite su muitininku, kuris dabar bus matomas lange prie tilto. Įtikinkite jį, kad paleistų jus. Dabar reikia suaktyvinti tiltą. Apeikite muitinės pareigūno namus ir nusileiskite dviem laiptais. Čia rasite svirtį. Patraukite jį, kad suaktyvintumėte tiltą.

Muitinės pareigūnas.

Užlipkite ir priartėkite prie tilto. Muitinės pareigūnas jį paims už jus. Perėję tiltą, eikite į palapinę dešinėje ir pasikalbėkite su Guardian. Jis jums pasakys, kad jums reikia atnešti jam degtinės ir taip pat sukalbėti maldą.

Eik atgal. Pamatysite, kad muitininkas paliko savo postą motociklu. Paimkite iš tos vietos, kur buvo motociklas, plyta. Apeikite muitinės pareigūno namus ir išdaužkite stiklą plyta. Eikite į vidų ir paimkite jį iš krepšelio dešinėje kolba su degtine. Eikite į galinį kambarį ir raskite ant stalo kairėje muitinės pareigūno dokumentai. Greitai jų prireiks!

Nulipkite laiptais vienu lygiu ir eikite į vidų. Spustelėkite raudoną mygtuką ant medinės atramos viduje, kuri atrodo kaip urvas. Atsiras vežimėlis – įdėkite į jį kolbą degtinės, o tada dar kartą paspausdami raudoną mygtuką nusiųskite į kitą pusę. Netrukus vežimėlis grįš pas jus, ir jūs galėsite iš jo išlipti maišas pjuvenų.

Eikite į karavaną ir suraskite jurtą, kurioje yra Oskaras. Eikite į viršų ir pasikalbėkite apie viską su Ayahuasca. Ji tai pasakys melsdamasi tokiu atveju suprasti specialius dūmų signalus. Ištraukti Ayahuasca strypas nuo krūtinės ir nusileisti žemyn.

Eikite į pačią karavano pradžią, kad grįžtumėte į savo jurtą. Išimkite jį iš dėžutės titnagas Ir peilis. Jums jų prireiks dabar.

Sekite krosnį su keturiais kaminais, šalia kurių yra Kurk. Kruopščiai apžiūrėkite orkaitę ir atlikite šiuos veiksmus:

– supilkite pjuvenas į stalčius;

– iš vamzdžių apačios ir apačioje esančios spintelės nuimkite keletą daiktų, įskaitant mėlynos dervos puslankį, ketvirtadalį mėlynos dervos, du ketvirtadalius geltonos dervos, ketvirtadalį raudonos dervos, tris piltuvus su skaičiais, rąstą;

– išskleiskite ekraną taip, kad matytumėte kaminų viršuje esančius vožtuvus;

- vienas iš jų bus atviras - turite iš jo ištraukti paskutinį piltuvą;

– piltuvėliai turi serijos numerius – ta pačia tvarka nuo „1“ iki „4“, piltuvus montuokite iš dešinės į kairę, žiūrėdami atgal orkaitės;

– uždegti laužą centrinėje apatinėje dalyje – naudoti rąstą, muitininko popierius ir titnagą;

– įsitikinkite, kad uždarėte apatinį kairįjį kaminą (vožtuvas turi būti šio kamino skerspjūvio plokštumoje – tai suprasite, jei iš kamino nesklinda dūmai).

Lieka paskutinis žingsnis, bet pirmas - eikite į netoliese esantį kelmą, uždėkite ant jo mėlynos dervos puslankį ir supjaustykite jį peiliu. Dabar turėsite ketvirtadalį mėlynos dervos.

Į kiekvieną vamzdį turėtumėte įdėti vieną ketvirtį, kad pakeistumėte dūmų spalvą. Iš kairės į dešinę dūmai turi būti raudoni, mėlyni, mėlyni ir geltoni. Norėdami tai padaryti, paspausdami mygtuką atidarykite kamino apačią ir pakelkite dervos stovą su skylutėmis. Pamatysite dugną, kuriame nėra skylių, tik viena didelė skylė. Iš šios skylės veržiasi dūmai. Norite įsitikinti, kad po šia viršutinio stovo skylute yra ketvirtadalis dervos. Užduotis nėra sunki. Jei staiga didelė skylė sutampa su ta pačia viršutiniame stove, tada pastarąjį pakelkite, o apatinę pasukite į bet kurią kitą padėtį.

Galiausiai įsitikinkite, kad visų keturių kaminų sklendės neužstoja dūmų kelio – pasukite jas vertikaliai. Žiūrėkite paskutinę sceną.

Daktaro Zamiatino klinika

Pažiūrėjusi įžanginį vaizdo įrašą, Kate Walker atsibunda daktaro Zamiatino klinikoje. Kalbėkitės apie viską su Kurku, jaunu jukoliu, pririštu prie kėdės netoliese. Pasirodo, jis yra šventojo perėjimo genties vadas. Vaikinas laukia, kol bus pristatyta kojos protezė, kad galėtų išeiti iš klinikos.

Apsidairykite kambaryje ir eikite prie durų kairėje. Spustelėkite raudoną mygtuką, bet nieko neatsitiks. Išstudijuokite šį mygtuką, ty dėžę, kurioje jis įdiegtas. Šone yra diagrama – pažiūrėkite ir į ją. Norėdami sukonfigūruoti įrenginį, turite atidaryti dėžutę. Eikite prie stalo su sriuba kambario centre ir pasiimkite peilis. Naudokite šį peilį ant dėžutės varžto, kad atidarytumėte. Prijunkite žalią laidą prie skylės, tada nuspauskite patį mechanizmą, iš kurio išeina du laidai. Uždarykite dangtį ir paspauskite raudoną mygtuką. Taigi tu eik į lauką!

Eikite į ekrano apačią, link priešingos sienos, kad rastumėte gydytojo kabinetą. Pasikalbėkite su juo ir įrodykite, kad esate pasirengęs palikti kliniką. Po pokalbio jis tau duos specialus raktas, ir jūs galite (ir turėtumėte) pasiimti dalykų iš aukštos komodos gydytojo kabineto kampe. Tai padarę, išeikite į salę ir bėkite į liftą. Naudokite raktą ant skylės ir perkelkite žiedlapius taip, kad jie atitiktų lifto durų angas. Norėdami pasukti žiedlapius, turite laikyti nuspaudę LMB ir pasukti pelę ant stalo pagal laikrodžio rodyklę arba prieš laikrodžio rodyklę. Kiekvienas žiedlapis yra pavaizduotas atskiru tašku rakto viduryje.

Galų gale, kai raktas atitiks visus laiko tarpsnius, Kate padarys išvadą, kad nieko neįvyko. Išnagrinėkite raktą inventoriuje. Būtinai spustelėkite jo rankenos viduryje esančią skylę. Kate turi pasakyti, kad jie kažką iš čia išvežė. Po jos žodžių grįžkite pas gydytoją ir pasikalbėkite su juo. Jis pasakys, kad dar nesi pasiruošęs palikti kliniką.

Nueikite į gydytojo kabinetą ir apžiūrėkite jo stalą. Išimkite iš stalčiaus brošiūra Raudona. Patikrinkite jį savo inventoriuje ir būtinai raskite puslapį su to paties rakto schema. Ištirkite raktą ir paveikslėlį brošiūroje. Trūkstamoji dalis rasta! Bet dabar jį galima pasidaryti arba atimti iš gydytojo

Grįžk pas Kurką ir pasikalbėk su vaikinu. Papasakokite apie situaciją su raktu. Būtinai parodykite brošiūrą (ne raktą). Jis pasakys, kad raktą ir brošiūrą galite atiduoti Yukol stovyklai, kalviui, kuris jums greitai pagamins. Norėdami tai padaryti, išeikite į balkoną dešinėje ir spustelėkite langą. Ant bokšto tolumoje pamatysite pelėdą. Pabandykite ją suvilioti, bet nieko nepavyks.

Grįžkite į Kurką ir pasakykite jam apie nesėkmę. Berniukas jums pasakys, kad turite rasti masalą.

Išeikite į salę ir eikite į priešingą kampą, į dešinę nuo lifto. Bus žalios grotelės su atidarytos durys. Eikite pro jį ir pamatysite ant suoliuko miegantį vyrą. Jei buvai čia anksčiau, šis vyras su draugu žaidė šachmatais. Pavogti nuo vyro kaklo Raktas o tada eikite į liftą. Čia reikia eiti į gerai paslėptą vietą – nuo ​​lifto, gilyn į ekraną, prie lango, o tada pasukti į kairę, kad rastum narvą su automatais paukščiais. Pavogtu raktu atidarykite narvą ir paimkite vienas paukštis.

Paslėptas praėjimas.

Kartu su mechaniniu paukščiu grįžkite į balkoną ir dar kartą spustelėkite langą. Naudokite paukštį ant stovo rėmo apačioje ir stebėkite, kas atsitiks. Pelėda turėtų skristi pas Kate, kuri perduos raktą ir brošiūrą.

Žiūrėkite siužetą ir pasikalbėkite su daktare Efimova. Įtikinkite ją, kad sutinkate su viskuo. Išėję laukite, kol Efimova išeis iš Kurko kambario. Bėk pas Kurką ir pamatyk, kad jis miega. Netrukus gausite raktas su trūkstama dalimi.

Gydytoja Olga Efimova.

Paėmę raktą, įjunkite liftą ir leiskitės žemyn.

Pirmame ligoninės aukšte galite paklausti administratoriaus, kur yra Zamyatin ir Efimova kabinetai. Eikite į koridorių už administratoriaus stoties ir pasukite į kairę. Įeikite pro vieninteles duris, prie kurių stovi tvarkdariai. Pasikalbėkite su daktaru Zamyatinu ir pasiimkite iš jo knyga. Atidarykite jį savo inventoriuje eidami į dokumentų skyrių naudodami J klavišą ir išstudijuokite. Taip sužinosite daugiau apie Jukolių istoriją.

Išeikite į koridorių ir eikite į dešinę, kita kryptimi, kad už šiek tiek pravirų durų rastumėte Efimovos kabinetą. Žiūrėkite nufilmuotą sceną, po kurios turėsite suprasti, kur nuėjo Olga.

Prieikite prie sienos dešinėje ir apžiūrėkite skydą su spalvotais akmenimis. Galite pasukti šiuos akmenis, pasirinkdami raudoną, žalią arba mėlyną. Bet koks yra tinkamas derinys? Dešinėje yra riterio, laikančio kardą, statula. Apžiūrėkite kardo rankeną, kad atskleistumėte galvosūkį. Pasukite tris atskiras dalis, kad sukurtumėte darnų dizainą. Gana paprasta suprasti, kuri dalis turi būti apačioje – ant norimo elemento apatinėje dalyje piešinys nutrūksta nepasiekęs krašto. Tas pats atsitinka su viršutiniu elementu (kalbame tik apie viršutinę dalį).

Mįslės įminimas privers riterį pakelti kardą. Jo apačioje yra užuomina apie teisingą spalvotų akmenų išdėstymą. Tiksliau sakant, tai yra tiesioginis skydo galvosūkio sprendimas.

Užuomina, kaip išspręsti galvosūkį su spalvotais akmenimis ant skydo.

Padėkite akmenis ir eikite koridoriumi į kitą liftą.

Apačioje eikite į priekį ir kartu su abiem gydytojais žiūrėkite vaizdo įrašą. Pasukite į kairę, kad surastumėte langelį prie dėžutės. tuščias kanistras. Jį paėmę bėkite į kitą pusę ir iškart už tilto raskite mėlyną statinę su druskos rūgštimi. Užpildykite juo tuščią balionėlį, tada eikite į dešinę, kur yra valtis. Ant grandinės, laikančios valtį, naudokite druskos rūgšties kanistrą ir žiūrėkite vaizdo įrašą.

Jukolovo stovykla: užtvanka (vandens valymas)

Patekę į stovyklą, iš karto patirsite spaudimą iš daugybės jukolių. Klajokliai prašo jūsų padėti su stručiais. Prieikite prie stručio dešinėje ir pasikalbėkite su jį laikančiu žmogumi. Sužinai, kad vanduo užterštas, o stručiai ištroškę. Jei jie tai padarys, jie mirs. Taigi jūs turite išvalyti vandenį.

Eikite į dešinę, kol pasieksite užtvanką (tai ilgas kelias). Čia yra keturi vožtuvai, kuriuos galite pasukti. Ant sienos dešinėje kabo matavimo prietaisas – reikia įsitikinti, kad rodyklė yra žalioje zonoje. Šalia šio skydelio yra ženklas, kad vanduo viršutiniame ir apatiniame sluoksniuose yra užterštas, todėl viršutinis ir apatinis vožtuvai turi būti uždaryti.

Lipkite kopėčiomis ir pradėkite spręsti galvosūkį. Prieš laikrodžio rodyklę iki galo pasukti vožtuvai yra uždaryti. Tai turėtų būti viršutiniai ir apatiniai vožtuvai. Atidarykite antrąjį iš apačios į viršų, iki galo sukdami pagal laikrodžio rodyklę. Pasukite antrąjį vožtuvą iš viršaus į apačią pagal laikrodžio rodyklę, bet sustabdykite jį vienu žingsniu, kol sustos (tačiau tai įvyks automatiškai, jei bus sukonfigūruoti kiti vožtuvai). Kai tik derinys bus teisingas ir rodyklė atsidurs žalioje zonoje, pamatysite iškirptą sceną.

Kur rasti perėją Jukolovo stovykloje

Bėkite atgal į Yukol palapinę ir pasikalbėkite apie viską su Ayahuasca šamanu. Įeikite į stovyklą ir eikite į jos tolį kairė pusė rasti praėjimą, vedantį į Ayahuasca trobelę. Pasikalbėkite su Yukol šamanu apie viską. Ji jums pasakys, kad norint patekti į Valsemborą, jums reikės leidimo.

Yukol genties Ayahuasca šamanas.

Dešinėje turgaus pusėje, arčiau pirmojo įėjimo, raskite vyrą (ne jukolą) su juoda barzda ir skrybėle, parduodantį daržoves ir vaisius. Kalbėkitės su juo apie viską. Pasakykite jiems, kad jums reikia leidimo. Jis eis į susirinkimą ir duos praeiti jo žmona. Tačiau čia taip pat yra keletas niuansų - leidime nėra Valsemboro antspaudo, todėl jis negalioja.

Bėkite link Ayahuasca trobelės, bet pasukite link palapinės išėjimo dešinėje. Atsidursite kitoje dalyje. Eikite į dešinę, kad upės pakrantėje rastumėte negyvą sepiją – žinoma, kad ji yra rašalo šaltinis. Prisiminkite tai ir grįžkite į palapinės įėjimą, bet eikite kita kryptimi. Prieikite prie sienos ir pasikalbėkite su muitinės pareigūnu. Jis sakys, kad perleis jus tik tada, kai turėsite leidimą.

Prisijungti medinis namas Dešinėje. Ant stalo dešinėje yra spausdinimo mašina. Jos pagalba ant leidimų dedami antspaudai. Atidžiai išstudijuokite. Paimkite jį nuo stovo kairėje sausa kempinė. Perkelkite abi tvirtinimo detales iš apačios ir nuimkite spaudos stovas(bordo spalvos). Jame pavaizduotas Valsemboro antspaudas – jo prireiks antspaudui (daiktui) pagaminti.

Išeikite į lauką ir eikite į krantą dešinėje pusėje, kad panaudotumėte kempinę ant negyvų sepijų. Rašalas tu turi! Įeikite į palapinę (Yukol turgus) ir eikite į kairę, Ayahuasca trobelės kryptimi, bet nuleiskite ekraną. Čia rasite Yukol kalvį. Pasikalbėkite su juo apie viską ir paprašykite jo padaryti antspaudą. Antspaudo stovą (su pavyzdžiu) atiduokite kalviui. Toliau jam reikės vaško. Palapinės viduje yra viena stručio jurta, į kurią galite užlipti laiptais. Jis yra tarp kalvio ir dešiniojo išėjimo, vedančio į sieną. Įlipkite į vidų ir ieškokite langelio, kurio viduje rasite žvakės.

Grįžkite pas kalvį ir padovanokite jam žvakes, kuriose yra daug vaško. Po kurio laiko gausi antspaudas. Bėk prie medinio namo ir privažiuok spausdinimo mašina. Norėdami pradėti, įdėkite spausdinimo pagalvėlę į vietą. Ant jo uždėkite negaliojantį leidimą. Padėkite kempinę su rašalu ant stovo kairėje (iš kur ją paėmėte anksčiau). Įdėkite sandariklį į rankovę ir užfiksuokite ją maža svirtimi. Pasitraukite iš prieigos, bet nenutolkite nuo mašinos. Pakelkite didelę svirtį iki galo. Dar kartą apžiūrėkite aparatą ir perkelkite stovą su rašalo kempine po įvore su sandarikliu. Norėdami užtepti rašalą, naudokite didelę svirtį, kad įspauskite antspaudą į kempinę. Pakelkite sandariklį didele svirtimi, perkelkite atramą su kempine, tada nuleiskite tą pačią svirtį iki galo žemyn, kad uždėtų sandariklį ir gautumėte galiojantis leidimas Valsembora.

Amerikos detektyvas.

Prasidės scena. Įtikinkite amerikiečių detektyvą, kad sutinkate bendradarbiauti. Kai jis išeis, eikite į spintelę fone ir nuverskite ją taip, kad butelis iškristų. Mesti stalinę lempą nuo stalo ant butelio, o tada gabalais nupjauti virvę. Stebėkite sceną.

Atvykimas į Valsemborą

Valsembore pirmiausia pamatysite didžiulio kelto „Crystal“ laivagalį. Eikite keltu dešinėje, kad susitiktumėte su kapitonu Obo, vietiniu girtu. Pakalbėję su juo, eikite šiek tiek toliau ir suraskite įėjimą į smuklę šalia ant suoliuko miegančio vyro. Pažvelkite į vidų ir pasikalbėkite su padavėja – Sarah Steiner, anūke to paties meistro, kuris turėjo pagaminti Kurkui kojos protezą. Po bendravimo sužinosite, kur yra Steinerio dirbtuvės.

Sara Steiner.

Išeik ir eik į dešinę. Sankryžoje pasukite į kairė pusė. Po kelių posūkių, kiek toliau nei vežimas, kuriame klaidžioja vyras, pamatysite žingsnius. Pakilę 4-5 laiptelius įeikite į Steinerio dirbtuves iš šono.

Pagalba Steineriui (vaistas)

Kalbėkitės su vyru apie viską, kol galiausiai jis pasijus blogai. Turite rasti vaistų nuo širdies. Jei nusileisite į rūsį, galėsite apžiūrėti kojos protezą. Tai darydami fone pamatysite užrašą, kad meistras turi išgerti vaistus likus 3 valandoms iki vakarienės.

Eikite į viršų ir už sėdinčio Steinerio, dešinėje nuo laiptų, vedančių žemyn, suraskite laikrodį su gegutė. Prisiminkite šią vietą ir grįžkite į laiptus. Į kairę nuo jo – ilga siena ir spintelė su laikrodžiu. Raskite jį lentynoje tuščias puodelis. Grįžkite prie gegutės laikrodžio dešinėje nuo laiptų ir padėkite puodelį ant stovo apačioje. Užsukite laikrodį ir nustatykite 05:00. Puodelis bus pripildytas vaistų ir taip padės Steineriui. Panaudokite vaisto puodelį ant laikrodininko.

Pakalbėję su juo, grįžkite į rūsį ir iš kartoninės dėžutės dešinėje nuo laiptų išimkite ritę apie Baranurą. Įkiškite ritę į šalia vyro esantį projektorių ir žiūrėkite radioaktyvaus miesto filmuotą medžiagą.

Mes įtikiname kapitoną Obo

Tada galite pasikalbėti su Sara. Eikite į taverną ir pasikalbėkite su kapitonu Obo, sėdinčiu prie stalo (galinėje dalyje). Pabandykite jį įtikinti, bet nieko nepavyks. Prieikite prie smuklės savininko už baro ir paprašykite blaivaus gėrimo. Grįžkite pas Obo ir palaukite, kol jis išsiblaivys. Įtikinkite jį, kad jis turėtų padėti jums pereiti jukolius į kitą pusę. Po kurio laiko vyras sutiks.

Pasiruošimas plaukti: anglis

Dabar jums reikia aplankyti „Crystal“ keltą ir sutikti jau esantį Obo. Ar prisimenate vietą, kur kapitonas buvo pastebėtas girtas? Eikite ten ir kairėje rasite medinius pastolius, vedančius į laivą. Eikite pro jį ir įeikite į kambarį pro bet kokias duris. Lipkite laiptais į patį viršų ir pasikalbėkite su kapitonu apie viską.

Kapitonas Obo.

Pirmas dalykas, kurį reikia padaryti prieš išvykstant, yra į triumą įkelti anglis. Taip pat sužinosite slaptažodį, kuris jums pravers ateityje – 0509. Atsiminti nebūtina, nes lapas su juo yra saugomas jūsų inventoriuje.

Išeik į denį, į lauką. Dešinėje laivo pusėje, prie išėjimo, galite rasti baltą laikymo dangtį ir pamatyti vožtuvą, kurį reikia pasukti. Padarykite tai ir palikite laivą.

Prieikite prie didelių vartų dešinėje. Kairėje jų kabo skydelis - įveskite kodą „0509“ ir eikite į vidų. Prieš tai suraskite šiek tiek atvirą narvą ir pakelkite jį nuo grindų latakas. Kairėje nuo jo rasite metalinis vamzdis. Naudokite šį vamzdį, kad bakstelėkite visus žalios anglies vamzdžius, kad sužinotumėte, kuriame iš jų yra anglis. O anglis bus antrame vamzdyje dešinėje, jei skaičiuosite nuo kambario galo. Raskite vežimėlį priešingoje dalyje ir perkelkite jį taip, kad jis būtų norimo vamzdžio šone. Sujunkite vamzdį ir vežimėlį su lataku, tada paspauskite šone esantį mygtuką, kad pradėtumėte krauti anglį.

Kate negalės rankiniu būdu perkelti pakrauto vežimėlio. Prieš darydami ką nors toliau, grįžkite į vietą, kur radote minų vežimėlį ir perjunkite jungiklį taip, kad vikšrai išvestų iš pastato. Tolimame gale yra traktorius. Atsisėsk už jį. Norėdami jį pradėti, naudokite peilį ant žalio mygtuko viršuje kairėje. Išgriebę įkiškite į skylutę dešinėje ir paspauskite. Vilkite vežimėlį į gatvę, kol jis sustos.

Dabar eikite į čiaupą ir šoniniame skydelyje įveskite slaptažodį „0509“. Užlipkite nuleistomis kopėčiomis ir pradėkite krauti.

Pirmiausia pabandykime išsiaiškinti valdiklius – po monitoriumi esantys mygtukai leidžia keisti paveikslėlį, kad pamatytumėte, kaip teisingai pasukti čiaupą. Ta svirtis, kurią galima sukti ratu, judina krano strėlę. Svirtis turi 4 padėtis – viršutinę, apatinę, kairę ir dešinę – lygiai tokias pačias kaip ir čiaupas. Su kontrole neturėtų kilti problemų.

SU dešinioji pusė yra svirtis. Kai suaktyvinta, pasukate besisukančias platformas 90 laipsnių kampu. Ir yra tik dvi tokios platformos, ir jūs galite jas pastebėti. Galiausiai kita svirtis perkelia kraną pirmyn ir atgal. Jis negali judėti į šoną. Jei jums reikia pakeisti kryptį, tada, kaip suprantate, pirmiausia turėsite pasukti patį kraną naudodami besisukančius platformas.

Pradėkime. Pasukite rodyklę taip, kad nagas būtų virš vežimėlio, tada paspauskite viršutinį juodą klavišą. Paimkite anglių vežimėlį ir perkelkite kraną ant besisukančios platformos. Pasukite šią platformą ir perkelkite kraną į kitą besisukantį šalia kelto. Dar kartą pasukite platformą, kad kranas būtų perkeltas viena padėtimi į dešinę, arčiau laivo laivapriekio. Dabar pasukite strėlę link kelto ir paspauskite apatinį juodą mygtuką, kad iškrautumėte anglį. Jei sukonfigūruota neteisingai, Kate tiesiog atsisakys tai padaryti.

) prasideda tuo, kad Yukol gentis suranda pusiau sustingusią pagrindinę veikėją ir nuveža ją į netoliese esančią ligoninę. Tuo pat metu įvykio metu nepažįstamas asmuo paskambina ligoninės vadovui ir įsako su visais sulaikyti Kate (pagrindinę veikėją). galimi metodai taip ilgai kaip įmanoma. O pabudusi mergina pamato, kad šalia jos guli Jukolio genties atstovas Kurkas, kuris taip pat buvo paliktas gydytis. Pakalbėk su juo. Kai tik kontrolė pereis į jūsų rankas, eikite ieškoti gydytojo ir praneškite, kad Kate yra visiškai sveika, todėl nori išeiti iš ligoninės, tačiau paaiškėja, kad durys į salę iš palatos yra užrakintos, todėl jiems reikia būti atidaryta. Kaip atidaryti duris palatoje? Žingsnis po žingsnio veiksmai pateikiami žemiau.

Pirmiausia apžiūrėkite raudoną mygtuką dešinėje durelių pusėje. . Atidžiai pažiūrėkite į stalą ir paimkite ant jo peilį. . Dabar, naudodami rastą peilį, atsukite raudono mygtuko varžtą (naudokite peilį ant varžto viršuje dešinėje). . Kai atsukite dėžutę, vėl pritvirtinkite žalią laidą į vietą (ji kabo). . Po to uždarykite dėžutę ir dar kartą paspauskite mygtuką.

Dabar galite išeiti iš kameros, todėl išeikite į salę ir atkreipkite ypatingą dėmesį: pirma, į narvą su mechaniniais paukščiais; antra, du šachmatininkai, žaidžiantys žiemos sode (su jais dar galima pasikalbėti). Po to galite saugiai eiti į gydytojo kabinetą. Jis savo ruožtu ves pokalbį ir žeminančią apklausos procedūrą, po kurios Kate gaus išėjimo raktą kalmaro pavidalu ir galimybę pasiimti daiktus. Raktą reikės naudoti ant grotelių durų, kurios veda į liftą, spynoje. Dabar atkreipkite dėmesį, nes reikia pasukti visus čiuptuvus taip, kad jie sutaptų su skylutėmis.

„Kaip atidaryti lifto duris? Sprendžia galvosūkį“.

Nepaisant to, kad rakto vieta yra teisinga, durys neatsidarys, todėl grįžkite pas gydytoją, tačiau prieš tai atidžiai apžiūrėkite raktą savo inventoriuje. Jei būsite atsargūs, pastebėsite, kad raktui trūksta vienos dalies. Ką daryti toliau? Kol gydytojas klaidžioja koridoriumi, eikite į jo kabinetą ir atidarykite stalčių stalčiuje.

„Pirmas dalykas, kurį turime padaryti, yra apžiūrėti raktą, kitaip Kate atsisakys apžiūrėti gydytojo kabinetą. O apžiūrint raktą reikia nukreipti apskritimą į rakto skylutę – čia trūksta rakto dalies.

Taigi, kai pradėsite apžiūrėti gydytojo stalo stalčių, jūsų tikslas bus brošiūra apie ligoninę, kurios viršelis yra raudonas. Ir jis gulės pačioje dėžutės apačioje. Radę jį atidarykite ir vartykite puslapius, kol pamatysite rakto su čiuptuvais atvaizdą. Tada pridėkite raktą iš inventoriaus į paveikslėlį brošiūroje, po kurio Kate padaro išvadą, kad trūksta plaukų segtuko.

Atėjo laikas grįžti į savo kambarį ir pasikalbėti apie viską su Kurku, taip pat parodyti jam brošiūrą, kurią radote. Iš jo sužinosite, kad jo giminės kalvis gali nesunkiai pagaminti tokią detalę. Tačiau faktas yra tas, kad brošiūra gali būti perduodama tik per pelėdą, kurios pagalba Kurkas siunčia žinutes savo genčiai. Taigi jūs turėsite naudoti šią pelėdą.

Todėl išeikite į balkoną ir pasikvieskite ant smailės sėdinčią pelėdą, nors tai nieko neduos. Dabar grįžkite į Kurką ir pakalbėkite apie tai, kaip pelėda visiškai nereaguoja į komandas. Jis savo ruožtu jums pasakys, kad pelėda yra gana sena, todėl jūs turite rasti būdą, kaip ją pasikviesti.

Norėdami rasti masalą senajai pelėdai, turėsite įlipti į užtvarą su mechaniniais paukščiais, tačiau pirmiausia šį užtvarą reikės atidaryti. Todėl išeikite į salę ir grįžkite pas šachmatininkus žiemos sodas, kur vienas šachmatininkas jau sėdės, nors tiksliau – miegos.

„Kaip atidaryti narvą su mechaniniais paukščiais? Pirmas dalykas, kurį turėsite padaryti, tai rasti raktą, kuris yra miegančio paciento, vardu Antonas, kišenėje. Nebijok, jis nepabus. Paimk raktą ir išeik“.

Atidarę narvą su mechaniniais paukščiais (su nauju raktu), paimkite papūgą ir grįžkite į kamerą. Eik į balkoną. Tada viskas paprasta: eikite į aktyviąją zoną, išimkite mechaninę papūgą iš savo inventoriaus, padėkite ją ant palangės, pasukite už jos raktą ir prasideda scena, kurios metu Kate perduos brošiūrą pelėdai, kuri posūkis nuskris. Darbas atliktas, tad grįžkite į palatą.

Palatoje pagrindinis veikėjas pamatys, kad Kurkas buvo užhipnotizuotas ir tada su pagalba moderni technologija suleisti nežinomo vaisto (jei tai net vaistai). Toliau, scenos metu, seks gana sunkus pokalbis nemalonių pasekmių su vadove, apie kurią tiek daug kalbėjo, Olga Efimova. Tačiau jei Olgos Efimovos nesupykdysi, o ramiai išeini, tai griežta moteris nieko nesuleis ir mergina nepraras sąmonės. Niekas iš esmės nepasikeis nei pirmuoju, nei antruoju atveju. Tiesiog pirmoje versijoje pagrindinis veikėjas po kurio laiko pabus ant grindų. Tai viskas.

Tačiau, kad ir kaip elgtumėtės, bet kokiu atveju turėsite grįžti į balkoną ir pasiimti nuo laukiančios pelėdos visiškai naują raktą. Todėl dabar bus galima palikti skyrių. Prieš išvykstant galima vėl pasikalbėti su Kurtu, nes jis pabus ir iš jo būklės bus aišku, kad jam labai blogai.

Nusileidus, reikės pasikalbėti su registratūros darbuotoju. Iš jos pagrindinė veikėja sužino, kad dabar ligoninėje veikia uždaras režimas. Todėl turėsite kreiptis į vadybininką/vyriausiąjį gydytoją daktarą Zamyatiną. Pasakojimas apie tai, ką iš tikrųjų veikia Olga Efimova, nieko neduos, todėl daktaras Zamyatinas bus gana geraširdis ir paprašys jūsų grįžti į savo kambarį.

Kai kalbatės su Zamyatinu, išeikite iš jo kabineto ir eikite į Olgos Efimovos kabinetą, kad išgirstumėte gana įdomų pokalbį su nežinomu pulkininku, kuriuo Kate labai domisi. Be to, be to, galėsite sužinoti, kad labai greitai turėtų atvykti amerikietis detektyvas, vardu Cantin, kuris ieško merginos. Tačiau kai Olga Efimova išeis iš biuro, įjunkite kompiuterį ir perskaitykite visas žinutes. Be to, atkreipkite dėmesį į „kalmaro vaizdą kairėje viršutinis kampas stebėti“. Negana to, visiškai netikėtai susisiekia Cantinas, sužino apie Kate Walker ir pasako, kad mergina ieškoma dėl krūvos nepadarytų nusikaltimų.

Dabar jūsų laukia naujas galvosūkis. Taigi, visų pirma, eikite į riterio modelį ir paspauskite svirtį ant sienos. Po šio veiksmo žaidimas bus nukreiptas į kardo ir skydo rankeną. Perjunkite į kardą, kur turėsite sulenkti spaustukus kairėje pusėje ir surinkti dar vieną kalmaro paveikslėlį.

„Kaip išspręsti kardo galvosūkį? Kardo rankena sukasi ir tereikia surinkti kalmaro atvaizdą, kuris yra visur ligoninėje.

Atskleidus kardo dėlionės paslaptį, jūsų dėmesiui bus atskleisti akmenys. Atkreipkite dėmesį į akmenis (2 mėlyni akmenys, 1 žalias akmuo ir 2 raudoni akmenys). Taigi ant skydo bus lygiai tokie patys akmenys ir bus rodomi reikalingos spalvos, tereikia juos susukti.

„Dabar pereikite prie skydo. Šioje ekrano kopijoje parodyta teisinga akmenų seka, skirta mažam skydo galvosūkiui išspręsti.

Kai viską padarysite teisingai ir išspręsite visą galvosūkį (kuri yra padalinta į dvi dalis), atsidarys slaptas ištrauka. Eikite į priekį koridoriumi, įlipkite į liftą, paspauskite mygtuką ir leiskitės žemyn.

Žemiau, šiek tiek paėjusi į priekį, Kate užklups Efimovą ir ją ištikimas padėjėjas, kuris nusprendė atidaryti čiaupą su kai kuriais naftos produktais, kad jukoliai neperplauktų ežero. Kai gydytojai išeis ir kontrolė pereis jums, paimkite kairėje esantį balionėlį. Dabar eikite per tiltą į kitą pusę ir prie to paties tilto rasite statinę druskos rūgšties. Užpildykite kanistrą rūgšties ir eikite į valtį, kad sudegintumėte metalinę grandinę, kuri neleidžia valtimi plaukti kanalizacija į ežerą. Prasidės scena.

2 dalis: „Yukol gentis – ežeras“

Kaip įrengti užtvanką / užtvanką? Kaip išvalyti ežero vandenį? Kaip patekti į miestą? Kur galiu gauti antspauduotą leidimą?

Kate saugiai išplauks savo laivu į laikiną Yukol genties stovyklą. Kai kontrolė bus grąžinta jums, pasikalbėkite su jukoliais ir perspėkite, kad vanduo užterštas, todėl jis netinkamas gerti, gyvūnai gali būti rimtai sužaloti. Ir vis dėlto įspėjimas yra tik labiausiai maža dalis dirbti. Nes dabar vandenį ežere reikia valyti. Taigi, kur dabar eiti po pokalbio su Jukoliais? Eikite į dešinę taku, kuris savo ruožtu eina palei ežerą (yra praėjimas į taką su stručio jukolu ir raudona vėliava).

Eikite taku, kol pasieksite užtvanką (arba užtvanką – kas jums patogiau). Netoli užtvankos laiptų bus jutiklis, rodantis vandens slėgio lygį. Vienintelė bėda dabar yra ta, kad šalia jutiklio yra patarimas su nekokybišku vaizdu, kuris parodo, kaip tinkamai sukonfigūruoti valymo užtvankos veikimą.

„Atitinkama lentelė pažymėta aukščiau esančioje ekrano kopijoje ir noriu pažymėti, kad šioje eilutėje yra pažymėtos keturios bangos, iš kurių dvi (1 ir 4) draudžiamos šauktuku trikampyje. Kad būtų lengviau suprasti, visi ženklai pažymėti aukščiau esančioje ekrano kopijoje.

Pirmoje ir ketvirtoje eilutėse jie stovi šauktukai trikampiuose, kurie reiškia draudimą, tačiau antroje ir trečioje nubrėžtų linijų (kurios žymi vandenį) storis rodo, kiek reikia uždaryti vožtuvus.

« Kaip atidaryti arba uždaryti sklendę? Gana lengva susipainioti su šiuo klausimu, todėl atminkite: uždarykite vožtuvą, pasukite į kairę; atidarykite - pasukite į dešinę.

Dabar pereikite prie sklendžių, esančių šalia aukščiau esančių laiptų. Pradėsiu nuo amortizatorių, kuriuos reikia uždaryti: pirma sklendė – visiškai uždaryti (apsukite iki galo); ketvirta sklendė - esmė ta, kad ši sklendė yra uždaryta pagal nutylėjimą, todėl jums nereikia jos liesti. Amortizatoriai, kuriuos reikia atidaryti: trečia sklendė - atidarote ją visiškai, todėl vėl pasukite svirtį iki galo, bet į kitą pusę; antra sklendė - su šia sklende viskas nėra taip paprasta, nes ją reikia tik šiek tiek atidaryti, o ne visiškai atidaryti.

Dabar galite drąsiai grįžti pas Jukolų vadą (kuris išsiskirs iš kitų pilkais drabužiais) ir pasakyti, kad vanduo išvalytas. Po gana ilgo pokalbio su juo įeikite į palapinę, kuri stovi tiesiai priešais pagrindinį veikėją. Viduje pasikalbėkite su šamanu, vardu Ayahuasca. Turėsite su ja pasikalbėti apie Yukols ateities planus ir, žinoma, apie Kurką. Po pokalbio bus nuspręsta, kad būtina kuo greičiau padėti jaunajam Jukolui išsikapstyti iš baisios ligoninės. Tačiau norėdami tai padaryti, turėsite kažkaip nuvykti į miestą ir, be visko, iš meistro gauti paruoštą kojos protezą.

Tačiau prieš einant toliau, rekomenduoju atidžiai apžiūrėti jurtą ir surinkti visus naudingus daiktus, kurie pravers tolimesniam Sibiro 3 praėjimui. Pirmiausia siūlau aplankyti vienintelę turimą mini jurtą ant stručio. Jurtoje yra dėžė, o dėžėje po šiukšlėmis – žvakės: ištrauki šiukšles iš viršaus, pasiimi žvakes ir išeini. Žemiau yra pažymėtos dėžutės jurtoje su žvakėmis viduje ekrano kopija.

« Kaip ir kur rasti žvakių? Jurtoje guli žvakės. Todėl nemanau, kad šioje didelėje trobelėje bus sunku rasti vienintelę turimą jurtą ant stručio. Kitas dalykas – šioje jurtoje galima išnagrinėti daugybę dalykų. Taigi dėžutėje galite rasti žvakių, kurios guli dėžutės apačioje po įvairiu šlamštu.

Dabar galite palikti didelę trobelę ir eiti į patikros punktą. Prie išvažiavimo bus du takai: vienas veda į dešinę, kitas į kairę. Dabar reikia eiti keliu, kuris veda į kairę. Šiek tiek vėliau eisite į dešinę pusę ežero link.

Bet kokiu atveju, kelio pabaigoje (kuris eina kairėje pusėje) Kate Walker susidurs su sargybiniu, kuris atsisako praleisti merginą, nors ji akivaizdžiai nepanaši į jukolę. Apskritai šis bendražygis reikalauja leidimo su antspaudu. Užbaikite nenaudingą pokalbį su šiuo asmeniu ir įeikite į kontrolinį tašką (kontrolinį tašką). Įėjimas į pastatą yra tiesiai už merginos.

Visų pirma apžiūrėkite stalą, o ant stalo stovi antspaudų aparatas. Dabar viskas paprasta: atlaisvinkite tvirtinimo detales (tiesiog pasukite į šoną, vieną užsegimą į kairę, antrą – į dešinę), paimkite odinę tabletę (ant kurios sėkmingai įspaustas oficialus antspaudas) ir įsitikinkite paimti rašalo kempinę (kempinė gulės ant tos pačios mašinos šalia antspaudo).

„Būtinai patikrinkite sandariklio pagrindą (ypač patį sandariklį kampe viršuje). Esmė ta, kad jei nenagrinėsite elemento, daugiau sąveikos nebus. Todėl galite net vaikščioti ratais po vietas, bet nieko nenutiks vien dėl to, kad šiuo atveju neapžiūrėjote pamušalo su sandarikliu. Ateityje atminkite: visada turite apžiūrėti objektus.

Paėmę pamušalą ir apžiūrėję jį (norėčiau pastebėti, kad ant jo taip pat yra kalmarų), išeikite iš namų ir grįžkite į didelę jurtą (turgų), kur dabar pasukate į dešinę, kuri savo ruožtu veda link ežero. Pabaigoje prie ežero krante gulės negyvas kalmaras mėlynojo guolio baseine. Taigi toje pačioje vietoje paimkite kempinę ir panardinkite ją tiesiai į šią mėlyno skysčio balą (jei Kate atsisako tai padaryti, užtenka apžiūrėti kempinę savo inventoriuje, kad herojė suprastų, jog kempinė sausa) .

Dabar laikas grįžti į turgaus palapinę ir ten susirasti vietinį yukol kalvį (sukurti leidimą), kuriam galite parodyti antspaudo pėdsaką planšetėje. Jis taip pat paprašys daugiau vaško (žvakių), bet jei sekėte šiuo žingsniu, tada turėtumėte jau turėti žvakių, jei ne, pažiūrėkite pasivaikščiojimas per Sibirą 3 aukštesnė. Bet kokiu atveju, vos po minutės Kate gaus Valsemboro miesto antspaudą, bet tai dar ne viskas. Be to, turguje, toje pačioje didelėje palapinėje, reikės susirasti prekybininką, kuris ant galvos turi kepurę su auskarais, o jis pats turi juodą barzdą. Pasikalbėkite su juo ir netrukus gausite jo žmonos leidimą, tik be antspaudo, bet tuo jau pasirūpinsite patys. Svarbiausia, kad dabar jūsų rankose būtų visi reikalingi daiktai.

Dabar grįžkite į patikros punktą. Kyla logiškas klausimas: kaip padaryti leidima?. Ant stalo padėkite odinį pagalvėlę spausdinimui. . Dabar savo inventoriuje pasirinkite leidimą be antspaudo ir paskelbkite jį. . Uždarykite spaustukus atgal. . Dabar ant specialiai pagaminto „šaukštelio“ uždėkite rašalu suvilgytą kempinę. . Tada sumontuokite sandariklį. . Nuleiskite svirtį dešinėje įrenginio pusėje. . Dabar pasukite „šaukštą“ su kempine į spausdinimo sritį. . Viršuje dabar paspauskite pagrindinę svirtį (didžiausią). . Po to perkelkite „šaukštą“ su kempine atgal į šoną (tai yra kairėje pusėje). . Ir galiausiai dar kartą paspauskite pagrindinę svirtį iš viršaus. Paruošta.

Kai tik antspaudas bus paruoštas, prasidės scena, kurios metu ponas Cantinas įeis į namus. Dėl to mergina baigia surištomis rankomis, tačiau netrukus po pokalbio Kantinas pasitrauks, tad mergina turės laiko pabėgti. Visų pirma griebkite lentyną su buteliu, nors nukritęs butelis nesulūžtų. Tada paimkite lempą ant stalo: stumkite ją taip, kad nukristų, tada atsisėskite ant grindų ir naudokite stiklo šukes. Kai tik būsite laisvas, išeikite iš namų, pateikite savo leidimą sargybai ir Kate ramiai praeis. Netrukus Cantinas pastebės Kate pasitraukiančią, tačiau jo bandymas sustabdyti merginą baigsis visiška nesėkme, nes Yukols perims bylą, trukdys agentui ir atims įsakymą sulaikyti Kate Walker.

3 dalis: „Valsemboro miestas – laikrodininkas“

Kaip išgelbėti laikrodininką? Kur galiu rasti vaistą? Kaip teisingai nustatyti laiką?

Dabar jūsų dėka Kate Walker atsiduria mieste, vadinamame Volsemboru. Kai tik kontrolė grįš jums po įvykio, galėsite išgirsti iš vietinių gyventojų krantinėje arba iš girtuoklio (kapitono Obo) šiek tiek toliau apie ežero pabaisą ir keltą, vadinamą „Crystal“. Bet kokiu atveju ilgai prie jo neužsibūkite ir eikite tiesiai į smuklę, prie kurios ant suoliuko jau miega kitas girtuoklis. Viduje eikite prie baro prekystalio ir pasikalbėkite su barmenu, kuris pasirodys esąs tas pats prekybininkas, kuris davė savo žmonos leidimą Yukol genčiai. Po to būtinai pasikalbėkite su Sara, laikrodininko Steinerio anūke.

Bet kokiu atveju netrukus turėsite išeiti iš tavernos ir pasukti į dešinę link automobilio. Pasukite į kairę iš automobilio ir eikite keliu į priekį. Takas bus linijinis, tad greitai pasieksite laikrodininko parduotuvę. Įeikite, viduje prasidės scena. Pasikalbėk su Steineriu.

Pokalbio metu Steineris pastebės, kad Kate ant kaklo nešioja automato širdį – medalioną, kurį unikaliai pagamino Gangs Voralberg. Pasirodo, Hansas buvo ne tik Steinerio draugas, bet ir mentorius. Todėl jis įtars pagrindinį veikėją pavogęs mechanizmą ir jokie pasiteisinimai nepadės. Dėl šio incidento Steineris labai susinervins ir jausis labai blogai, todėl jam teks kuo greičiau rasti gydymą. Pirmiausia paimkite tuščią puodelį prie laikrodžio.

„Kai Steineris susirgs, pirmiausia išimkite tuščią puodelį, kuriame bus tikri vaistai. Puodelis stovi maždaug kaip laikrodis kitoje lentynoje.

Ar paėmėte puoduką? Taigi, apeikite stalą, prie kurio sėdi Steineris, ir atidžiai apžiūrėkite visas lentynas, kurios bus ant stalo.

„Stalelyje bus tik devynios lentynos: po tris lentynas trijose eilutėse. Ten nerasite vaistų. Tarp visų šių lentynų galima rasti tik receptą. Receptas yra trečioje eilėje iš Steiner antroje lentynoje.

Kadangi šioje namo dalyje daugiau nieko nėra (įskaitant vaistus), nusileiskite laiptais netoliese. Žemiau, be nebaigto protezo, taip pat galite rasti užrašą su užrašu: „Seneli, nepamiršk išgerti vaistų likus trims valandoms iki pietų“. Tačiau subtitrai nurodys, kad vaistus reikia išgerti prieš vakarienę. Todėl, jei žaidime susiduriate su ta pačia klaida, žinokite, kad teisinga užuomina yra trys valandos prieš vakarienę. Užlipkite atgal į Steinerį ir eikite už jo, kur kabės laikrodis su nepastebimu mėlynu foniniu apšvietimu. Perjunkite į laikrodį, tada pradėkite padėdami tuščią puodelį. Po to nustatykite ratuką ties „17:00“.

« Kaip išspręsti laikrodžio galvosūkį? Tai gana paprasta. Aukščiau esančioje ekrano kopijoje laikas jau nustatytas teisingai, todėl galite lengvai padaryti tą patį. Tik nepamirškite pirmiausia padėti puoduko.

Kartu su vaistu grįžkite į Steinerį, atidarykite savo inventorių ir naudokite jam puodelį. Be to, būtinai turite pasiskaityti savo inventorių ir panaudoti puodelį – negalėsite automatiškai duoti seneliui vaistų. Apskritai, kai su juo kalbiesi, sek paskui jį iki rūsio.

Atsidūrę apačioje, neskubėkite eiti toli ir nedelsdami pažiūrėkite į dėžę šalia išėjimo. Pašalinkite visas šiukšles ir paimkite plėvelės ritę (tai tik plėvelė), kurios dabar paprašys Steineris. Dabar eik pas laikrodininką. Tada naudokite rastą projektoriaus ritę ir prasidės filmas, kurio dėka Kate tiksliai sužinos, kokį vaidmenį vienu metu atliko Crystal keltas kartu su kapitonu Obo. Todėl netrukus mergina sugalvoja puikią idėją gabenti Yukols keltu. Vienintelė bėda ta, kad kapitonas Obo siaubingai geria, bet bet kokiu atveju vis tiek reikia jį surasti ir tai galima padaryti tavernoje, kurioje dirba Steinerio anūkė.

4 dalis: „Valsemboro miestas – keltas „Crystal“

Kaip pašalinti anglį iš sandėlio? Kaip gauti raktą iš kelto modelio? Kaip valdyti kraną?

Dabar reikia įtikinti kapitoną Obo pervežti Yukol gentį Crystal keltu. Obo, savo ruožtu, sėdi smuklėje ir galite eiti tiesiai ten, bet prieš tai galite aplankyti ir Crystal keltą. Laivo apžiūrėti nebūtina, bet jei nori turėti įtikinamas argumentas pokalbyje su kapitonu arba tiesiog nori Syberia 3 apžvalga buvo pilnas, tada geriau, žinoma, apžiūrėti keltą. Jei laivas jūsų nedomina, praleiskite šią apžvalgos dalį ir pereikite prie kitos toliau esančio straipsnio dalies.

Grįžkite į Crystal, lipkite į laivą ir eikite į denį. Denyje nieko nebus, todėl eikite aukščiau tiesiai į kapitono tiltelį. Viršutiniame denyje yra stalas, o ant stalo yra „Kapitono Obo žurnalas“, todėl paimkite jį ir būtinai eikite į savo inventorių, kad perskaitytumėte žurnalą: pavartykite puslapius ir skaitykite. Kodėl jį skaityti? Šio žurnalo dėka pagrindinis veikėjas sužino, kad kelto raktą kapitonas laiko švarke. Dabar galite grįžti į taverną.

Kapitonas Obo sėdės prie paskutinio staliuko kairėje pusėje, tad eik pas jį ir pamėgink pasikalbėti su girtuokliu. Apskritai pokalbis su kapitonu nieko neduos, nes jis tiesiog išprotėjęs. Taigi dabar turėtumėte kreiptis pagalbos į smuklės savininką ir laikrodininko dukrą Sarą.

Pokalbis su jais pasirodys gana ilgas, tačiau galiausiai Kate gaus blaivinantį gėrimą. Grįžkite į Obo ir netrukus Sarah atneš jums „gėrimo“ už namo lėšas. Kapitonas Obo dabar bus daug nuolankesnis, todėl po kelių svarių jūsų argumentų jis sutiks pergabenti Yukol gentį į kitą pusę. Taigi dabar galite grįžti į Kristalą. Kelte užlipkite ant kapitono tiltelio ir Obo duos jums pirmąją užduotį: jis įsakys į keltą krauti anglį ir už tai herojei suteiks anglies sandėlio ir krovimo krano kodą. Kodas atrodo taip - „0509“.

"Kapitono Obo kodas, skirtas įvesti Kate Walker į anglių kiemą ir valdyti pakrovimo kraną (0509)."

Grįžkite į denį, būtinai nuplėškite ten esantį liuką (į kurį vėliau iškrausite anglį) ir nusileiskite. Sandėlis yra priešais keltą. Prie didelių vartų, vedančių į sandėlį, šone (kairėje pusėje) yra užraktas su kombinacija, ant kurio reikės surinkti kodą - "0509".

„Tas pats kodų skydelis, kuris yra kairėje sandėlio durų pusėje. Dėl to, kad valdikliai skirti konsolėms, įeiti bus šiek tiek nepatogu, bet vadovaujatės apskritimo centru, nors apskritimas vienu metu apims kelis mygtukus.

Dabar Kate yra sandėlyje. Eikite į priekį ir dešinėje pusėje pamatysite vežimėlį. Eikite toliau prie tinklinės tvoros ir ten paimkite lataką. Prie šios pavėsinės (kairėje pusėje) bus dėžė. Eikite prie dėžės ir pasiimkite šalia esantį laužtuvą.

„Būtinai apžiūrėkite lataką savo inventoriuje, kad būtų galima pradėti tolesnę sąveiką. Priešingu atveju Kate niekada nesupras, kad latakas yra sujungtas su anglimi.

Kaip pašalinti anglį iš sandėlio? Norėdami tai padaryti, turėsite atlikti keletą dalykų Tolesni žingsniai. . Iš dėžės (prie kurios paėmėte laužtuvą) eikite į kairę. Dabar turėsite belstis į stačiakampius geležinius vamzdžius (dėžutes), kad nustatytumėte, kur yra anglis (jei nenorite gaišti laiko pereinant per visas geležines dėžes, žiūrėkite toliau pateiktą ekrano kopiją). . Nustačius, kur yra anglis, grįžkite į minų vežimėlį ir stumkite jį link norimos dėžės. . Kai vežimėlis yra vietoje, atidžiai apžiūrėkite dėžę ir sumontuokite lataką (vieta, kur reikės montuoti lataką, bus vienintelė, todėl šiuo klausimu problemų nekils). . Įdiegta? Dabar paspauskite mygtuką dešinėje dėžutės pusėje, po kurio anglis pradės kristi tiesiai į vežimėlį. . Tada grįžkite atgal ir patraukite svirtį, kuri pakeis bėgių padėtį norima kryptimi. . Dabar Kate tikrai turi pabandyti perkelti vežimėlį, nors nieko nepavyks. . Taigi dabar sėskite į automobilį, kuris yra už vežimėlio. Naudodami peilį kairėje pasirinkite viršutinį žalią mygtuką. . Tada tą patį mygtuką turite pritvirtinti prie apatinio dešiniojo jungiklio (žemiau yra ekrano kopija, kuri padės geriau suprasti, ką reikia padaryti). . Galiausiai spustelėkite mygtuką (kurį įdiegėte). . Ir patraukite (paspauskite) svirtį iki galo.

"Ši ekrano kopija rodo reikiamo langelio vietą."


„Kairėje pusėje esantį viršutinį žalią mygtuką reikia išsirinkti peiliu. Tada gautą mygtuką reikės įdiegti apatiniame jungiklyje dešinėje pusėje.

Jei viską padarysite teisingai, mergina sėkmingai nuims anglimi pakrautą vežimėlį. Ir vos po poros minučių anglys bus pakrautos į keltą. Norėdami tai padaryti, eikite į čiaupą ir įveskite gana pažįstamą kodą - „0509“. Savo ruožtu skydelis su kodu yra to paties čiaupo šone. Įvedus kodą, kopėčios nusileis, todėl pakilkite į kabiną. Dabar ateina gana sudėtingas galvosūkis, dėl kurio kyla logiškas klausimas: Kaip krauti anglis į keltą?Žemiau ekrano kopijoje bus išvardyti veiksmai, kuriuos turite atlikti norėdami į keltą įkelti anglį.

“. Perkelkite pirmąją ekrano kopijos svirtį į priekį, kol ji sustos. . Pasukite antrąją svirtį, kuri juda ratu, kad čiaupo viršus būtų virš anglies (pasukite ketvirtį į kairę). . Paspauskite mygtuką, kad atidarytumėte krano čiuptuvus, po to vežimėlis bus užfiksuotas (jei čiuptuvai nenukrenta, paspauskite antrą mygtuką). . Tada patraukite svirtį į dešinę iki galo, būtinai grįžkite prie pirmosios svirties ir nuleiskite ją žemyn, po to vėl patraukite svirtį po skaičiumi „4“ į dešinę. . Vėl patraukite svirtį po skaičiumi „1“ iki galo ir vėl patraukite svirtį po skaičiumi „4“ į dešinę. . Dabar belieka svirtimi po skaičiumi „2“ pasukti kabiną taip, kad ji būtų virš liuko ir darbas atliktas. Svarbiausia žingsnis po žingsnio atlikti aprašytus veiksmus ir viskas susitvarkys.

Po manipuliacijų su anglimi grįžkite pas kapitoną Obo. Kapitonas bus patenkintas atliktu darbu, todėl pateiks tokią užduotį: dabar teks užpildyti kelto cisternas vandeniu. Laivo priekyje, šalia liuko (į kurį iškrovėte anglį), eikite į siurblį. Dabar reikia prijungti žarną prie vamzdžio, pirmiausia pasukdami svirtį. O prijungus žarną reikės dar kartą pasukti svirtį, kad būtų užfiksuotas siurblys. Dabar nusileisk į krantą.

Eikite prie vandens kopėčių ir lipkite laiptais. Viršuje, šalia didžiulio vamzdžio, patraukite svirtį. Kai trumpoji scena praeis, grįžkite pas kapitoną ir praneškite apie atliktą darbą (Obo yra ant kapitono tiltelio).

Taigi, dialogo metu Kate sužino, kad Obo prieš 20 metų pametė užvedimo raktelį ir daro išvadą, kad kelionė atšaukta. Tačiau jis leido suprasti, kad Schneideris vienu metu suprojektavo laivą, todėl galbūt jis turi raktą. Grįžkite į laikrodininkų parduotuvę ir sužinokite iš Saros, kad jos senelis nuvyko į ligoninę pasiimti gaiduko. Tačiau dar ne viskas prarasta, nes Sara leidžia nueiti į rūsį ir apžiūrėti kelto modelį, kuriame gali būti raktas. Taigi nusileisk. Kambario centre stovi kelto modelis ir kyla logiškas klausimas: kaip gauti raktą nuo kelto modelio?


« Kaip nuimti groteles nuo kelto modelio ar išspręsti kelto galvosūkį?. Pirmiausia spustelėkite mygtuką, kad įjungtumėte išdėstymo foninį apšvietimą. . Modelio šone yra anga rankenai, kurią Sarah anksčiau buvo padovanojusi herojei, tad įkiškite rankenėlę ir pasukite iki galo, kol modelis visiškai atsivers. . Kai grotelės nusileis, būtinai perskaitykite užrašą prie maketo ir prisiminkite šiuos skaičius: 30, 80, 60. . Laivo modelyje bus ratas, todėl perjunkite jį ir surinkite numerius tokia tvarka: 30, 80, 60. Po to būtinai nustatykite žymeklį iki galo į dešinę (apskritai, kur galėtų būti skaičius 100). Ir atkreipkite dėmesį: reikia rašyti skaičius nuo pabaigos iki pradžios. . Jei viską padarysite teisingai, inkaro grandinė suaktyvės ir galėsite ją traukti. . Kai atsidarys maketas, paimkite raktą“.

Bet kadangi Kate gavo tik tikro rakto modelį, jis pasirodė per mažas, todėl tikram keltui netinka ir dėl tos pačios priežasties dabar teks daryti naują raktą. Visų pirma atkreipkite dėmesį į šalia esantį darbastalį: prieikite prie jo, pažiūrėkite į žemiau esančią lentyną ir rasite dėžutę su ruošiniais raktams. Paimkite vieną tuščią ir eikite prie mašinos ant stalo. Kaip padaryti rakto kopiją?Žr. aprašymą žemiau ekrano kopijos. Veiksmų seka aprašyme, kaip įprasta, yra sunumeruota, todėl primygtinai rekomenduoju laikytis numeracijos.

« Kaip pasidaryti kelto rakto kopiją?. Atidarykite apvalias dureles kairėje pusėje ir įkiškite raktą nuo kelto modelio į centrą. . Dabar, kad raktas neslystų, įstatykite įkištą raktą į veržlę naudodami šalia esantį mygtuką. . Tada atidarykite dureles dešinėje ir dabar įkiškite rakto ruošinį. . Centre yra baras, kuris nustatys 250%, bet jums reikia 200%. . Dabar belieka paspausti raudoną mygtuką ir raktas greitai bus paruoštas.

Dabar Kate įsigijo tikrą raktą į Crystal keltą ir gali tęsti kelionę. Apie savo sėkmę galite pranešti kapitonui Obo. Tačiau jis nebus ant kapitono tiltelio, todėl įkiškite raktą patys ir prasidės scena.

Problemos tuo nesibaigia, todėl kapitonas Obo sako, kad dabar turi pasikalbėti su meru, kitaip jis negalės išplaukti iš uosto. Norėdami rasti merą Bulyakiną, eikite į aikštę, kur jis sakys savo kalbą. Galite pasikalbėti su protestuojančiais žmonėmis pakeliui, bet eikite pas merą ir pasikalbėkite su juo. Be to, nebus sunku įtikinti jį nuimti „užraktus“, kad išplauktų iš miesto. Bėda tik ta, kad nėra inžinieriaus, kuris nertų į vandenį ir nuimtų tuos „užraktus“. Taigi grįžkite pas kapitoną Obo ir pasakykite jam viską. Pokalbio metu paaiškėja, kad į vandenį pasiners būtent Kate. Be to, kapitonas papasakos apie šiuose vandenyse gyvenantį monstrą.

5 dalis: „Valsemboro miestas – ežeras“

Kaip užpildyti oro balionus? Kaip atidaryti vartus po vandeniu? Kur galiu rasti grandinę iš mechanizmo? Kaip važiuoti funikulieriumi?

Pats laikas eiti į sandėlį, kur galima gauti atitinkamą nardymo įrangą. Kapitonas Obo stovės netoli sandėlio. Įeikite į vidų ir paimkite nardymo kostiumą.

„Nors kapitonas Obo pasiūlys pasirinkti tinkamą įrangą, pasiimti galėsite tik oranžinį nardymo kostiumą. Taigi atidėkite dalykus į šalį ir pasiimkite.

Pasiėmę kostiumą, neskubėkite įeiti į kabiną, nes pirmiausia turite būti visiškai pasiruošę nardymui. Todėl eikite prie šalia esančio staliuko ir pasiimkite ant jo nardymo šalmą. Paėmė? Dabar paimkite cilindrus, kurie savo ruožtu gulės tiesiai po pakabu, nuo kurios Kate anksčiau nuėmė nardymo kostiumą.

„Būtinai patikrinkite balionus savo inventoriuje, kitaip Kate negalės jų pripildyti oro. Pagrindinis veikėjas turi matyti, kad reikalingas slėgis yra 180.

Bet dabar kyla logiškas klausimas: Kaip užpildyti oro balionus? Tai tikrai paprasta. Žemiau yra ekrano kopija su teisinga veiksmų seka.

“. Taigi, visų pirma, įkiškite cilindrus į oro aparatą. . Dabar nuleiskite metalinį atvartą (ne raudonas rankenas, o atvartą). . Dabar perjunkite į aukščiau esantį skydelį ir pilka rodykle nustatykite slėgio vertę į 180. . Kai tik paskelbsite teisingas slėgis, paspauskite žalią mygtuką ir kol kas nieko nedarykite, nes oras lėtai patenka į vamzdžius, palaukite, kol fotoaparatas pakeis padėtį. . Ir dabar pagaliau galite patraukti du raudonus čiaupus, kurių dėka galite užpildyti balionus oru.

Dabar paimkite cilindrus ir eikite į persirengimo kambarį, po kurio prasidės scena. Kate dabar leidžiasi į ežerą, kad atkurtų ten tvarką. Taigi, patekę į vandenį, judėkite į dešinę (prilipę prie sienos), kol atsidursite šalia mechanizmo. Kate turės taisyti šį mechanizmą. Visų pirma pasiimkite visas pavaras ir kvadratinį raktą – viskas yra prie pat mechanizmo, tad tik būkite atsargūs.


„Teisingas krumpliaračių išdėstymas yra toks. Šiek tiek aukščiau matote schemą, kurią miesto meras davė Katei.

Kaip rasti grandinę iš mechanizmo? Eikime į paieškas. Toliau judėkite į dešinę palei sieną. Pačiame gale bus durys – įkiškite į šias duris kvadratinį raktą ir pasukite vožtuvą. Pasukti bus gana sunku, ypač su pele, bet vis tiek sukiesi. Išgirdę spragtelėjimą (būdingas garsas), galite patraukti svirtį. Dėl to atsivers pirmosios vartų vartai.

« Mechanizmo grandinės vieta galima pamatyti aukščiau esančioje ekrano kopijoje. Reikia rasti į dvi dalis sulaužytą valtį, tarp kurios nuolaužų galima rasti grandinę mechanizmui.

Kartu su grandine nedvejodami grįžkite prie mechanizmo, kad jį visiškai suremontuotumėte. Grandinės įdėjimas nėra problema, todėl padarykite tai patys. Tada pasukite vožtuvą į dešinę, kol pasigirs būdingas garsas. Po to drąsiai traukite svirtį. Prasidės scena.

6 dalis: „Valsemboro miestas – funikulierius“

Kaip važiuoti funikulieriumi? Kaip atidaryti stoties duris? Kaip išspręsti pleišto galvosūkį? Dėlionės sprendimas.

Po pokalbio su kapitonu Obo, jums reikia grįžti į Yukols ir pasikalbėti su Ayahuasca, nes viskas yra paruošta plaukti. Vienintelė bėda ta, kad Semyonas Steineris niekada neatvežė Kurko iš ligoninės, todėl pagrindinis veikėjas turės eiti paskui jį asmeniškai. Bet kokiu atveju po pokalbio su šamanu prasidės scena.

Apskritai, norėdami išsaugoti Kurką, turėsite eiti į funikulierių. Jis, savo ruožtu, yra šalia rotušės, laiptais aukštyn nuo aikštės. Eik ten. Nors visi miesto keliai veda į funikulieriaus stotį, tad nepasiklysite.

« Kaip atidaryti stoties duris? Dėl to gali kilti problemų ir viskas dėl to, kad apžiūrint duris reikia žiūrėti tik į apačią.

Atvykę į norimą vietą eikite prie funikulieriaus bėgių ir juos apžiūrėkite, tada eikite į būdelę. Ir dabar galite susipainioti, nes Šis momentas tereikia nuleisti kamerą iki slenksčio, o tada nusileisti laiptais (kurie yra kairėje stoties pusėje), kurių šone už grotų stovi vežimėlis.

Po vežimėlio ratais bus pleištai – išmuškite juos. Po to vežimėlis riedės žemyn, o jūs, savo ruožtu, turėsite pasiimti šiuos pleištus su savimi. Ir šalia toje pačioje vietoje bus mažas pleištas - taip pat turite jį paimti, kitaip jūs negalėsite judėti toliau. Dabar laikas grįžti prie stoties durų. Spustelėkite dureles ir vėl nuleiskite kamerą žemyn.

« Kaip teisingai įkišti pleištus? Esmė ta, kad jums reikia naudoti šias lentas, kad pakeltumėte duris. . Pirmiausia į ekrano kopijoje po skaičiumi „1“ pažymėtą vietą įkiškite nedidelį pleištą. . Šiek tiek į dešinę, tada įkiškite pirmąjį didelį pleištą, kad dar labiau pakeltumėte duris. . Po to atkreipkite dėmesį, išimkite nedidelį pleištą ir įkiškite jį į kairįjį pasiekiamą tašką, kad pakeltumėte kairę durų pusę. . Dabar įkiškite didelį pleištą šalia mažo pleišto (šiek tiek į dešinę). . Ir dabar vėl ištraukite mažąjį pleištą, šį kartą perstumdami jį per didelį pleištą dešinėje.

Taigi, kai pavyks atidaryti duris, jos tiesiog nukris, tad galėsite saugiai eiti į vidų. Viduje bus neįtikėtinai tamsu ir vienintelis dalykas, kurį pastebėsite, yra skydas kairėje įėjimo pusėje. Žinoma, jūs negalėsite atidaryti skydo plikomis rankomis, todėl paimkite peilį ir jį atidarykite. Atidarę skydą, nuleiskite raudoną jungiklį žemyn ir taip įjunkite šviesą.

Dabar atkreipkite dėmesį į valdymo skydelį priekyje – prieikite prie jo. Nuleiskite svirtį žemyn ir funikulierius nusileis pas heroję. Prasidės scena. Išeikite iš kabinos, eikite į funikulieriaus vidų ir spustelėkite valdymo skydelį, po kurio prasidės kita scena.

7 dalis: „Ligoninė – gelbėjimas“

Kaip išlaisvinti Kurką? Kur galiu rasti kodų skydelio slaptažodį?

Grįžę atgal į ligoninę, visų pirma eikite į kairėje pusėje esantį malūnsparnį, į kurį galite patekti iš galinės pusės. Sraigtasparnio viduje gale bus skrynia, o jos viduje rasite racija (prekė yra tiesiai po šalmu). Dabar galite patekti į ligoninę. Prasidės scena.

Taigi, Kate pasislėps už kolonos ir tam tikru momentu, po dviejų ginkluotų žmonių pokalbio priėmimo zonoje, galėsite juos spustelėti. Taigi, spustelėkite juos ir savo inventoriuje pasirinkite radiją, po kurios pagrindinė veikėja atliks nedidelę ir trumpą sukčiavimą - ji paskambins klaidingai. Saugumas ilgainiui pasitrauks, o kontrolė pereis jums.

Išnagrinėkite apvirtusį vežimėlį ir eikite į biurus, kur bus rastas Steineris. Apskritai po pokalbio grįžkite į daktarės Efimovos kabinetą, kur jau buvote. Šį kartą Kurkas gulės kambaryje.

« Kaip išlaisvinti Kurką?. Norėdami pradėti, paimkite sąvaržėlę ant žemiau esančio popieriaus lapo šono. . Tada pereikite prie kėdės nugarėlės: atidarykite atvartą, išimkite sąvaržėlę ir įkiškite ją į mechanizmą, kad sustabdytumėte švytuoklę. . Dabar pereikite prie vaisto ir atidarykite švirkšto dugną, kad ištuštintumėte turinį. . O dabar į tą patį švirkštą (naudojant įrangą) reikia supilti vaistus, kuriuos davė Ayahuasca. . Kurkas susiprotės, bet dabar reikia nuimti pančius, taigi, kad tai padarytumėte, perjunkite į spintelę kėdės šone ir atsiras kodų skydelis.

Kur galiu rasti kodų skydelio kodą Trigger kėdėje? Apžiūrėkite Efimovos stalą, ant kurio rasite figūrėlę ir raštelį. Reikės perskaityti užrašą inventoriuje. Raidės su kodinės spynos slaptažodžiu kampas bus nuplėštas, tad neliks nieko kito, kaip tik nukalti kodų skydelį su sunkia Olgos Efimovos figūrėle. Prasidės gana ilga scena.

8 dalis: „Jūros pabaisa – kelias į Nachodską“

Kaip paleisti ledo kirčius? Kaip sulaužyti prožektorių laivagalyje? Kaip pašalinti arba atitraukti monstrą? Kaip išjungti variklį? Kur galėčiau gauti lempą?

Kilo nauja problema- ledas. Problema ta, kad pakeliui atsirado storas ledo sluoksnis, o plaukimas žiediniu maršrutu yra per ilgas, todėl kapitonas Obo įsako paleisti ledlaužius. Taigi turėsite įjungti ledlaužius, nuleisti juos ant ledo ir prijungti įtampą.

„Pasikalbėjusi su Obo ant kapitono tiltelio, Kate nusileis žemyn, kur jūs savo ruožtu turėsite pasiimti naminių degtukų, kurių vieta pažymėta aukščiau esančiame ekrano kopijoje.

Ar paėmėte degtukus? Tada nusileiskite į mašinų skyrių (tai yra gretimi laiptai, esantys šalia laiptų, vedančių į kapitono tiltą). Apačioje nusileiskite žemiau esančiais laiptais ir aukštyn kitais netoliese esančiais laiptais, kad pasiektumėte ledkirčio valdymo skydelį. Bet dabar svarbiausia: kaip išjungti ledo kirčius? Atkreipkite dėmesį į toliau pateiktą ekrano kopiją ir jos aprašymą. Bet kai tik viską padarysite teisingai, prasidės ekrano užsklanda.

“. Visų pirma, iki galo pasukite raudoną vožtuvą (arba rankenėlę – kuri patogiau). . Po to atidarykite raudono mygtuko dangtelį ir paspauskite jį. . Dabar pats sunkiausias dalykas: rankinį stabdį reikia perjungti pagal skaičius 1-3-2 (o perjungus į „1“ reikės patraukti svirtį žemyn). Ir nepamirškite visko padaryti greitai, kitaip kapitonas labai rėks.

Scenos metu iškils problemų, todėl kapitonas Obo išsiųs pagrindinį veikėją patikrinti, kas negerai. Nusileidę žemyn, kaip įprasta, neskubėkite eiti toliau ir atidžiai apžiūrėkite visas sėdynes, nes po viena iš jų galite rasti avarinį signalą dėžėje.

„Įjungus ledlaužius kapitonas vėl pasiųs Kate į misiją, tada atkreipkite dėmesį į apačioje esančias sėdynes, nes po viena iš jų yra dėžė, kurios viduje galima rasti avarinį signalą, tad nesikreipkite. pasiilgau."

Bet kokiu atveju išeikite pro galines duris. Netrukus prasidės scena. Atsiras jūros pabaisa, kurios dėmesį patraukė šviesa laive, todėl Obo lieps išjungti visas šviesas. Žinoma, prožektorių plikomis rankomis išdaužyti nepavyks, todėl kai tik valdymas grįš jums, eikite į dešinę pusę ir suraskite dėžutę. Prie dėžės bus laužtuvas. Dabar reikia sulaužyti šešis prožektorius: 2 - kairėje, 2 - dešinėje, 1 - laivagalyje, 1 - priekyje.

„Vienintelė problema bus su prožektoriumi priekinėje pusėje, nes jo nepavyks nuleisti, tad teks iki jo pakilti. Norėdami pakilti, turite perkelti dėžę šalia. Tada viskas paprasta: atsikelk, ištrauk prožektorių ir pirmyn.


„Kalbant apie prožektorių laivo laivagalyje, jūs negalėsite tiesiog prie jo prieiti, nes monstro čiuptuvai išvarys heroję, todėl atidarykite inventorių ir naudokite avarinį signalą. Taip mergina atitrauks jūros pabaisos dėmesį.

Po scenos kapitonas Obo lieps išjungti variklį, nes monstras vis dar neatsilieka, tad grįžkite į mašinų skyrių. Šį kartą per ledlaužio valdymo pultą pereikite kelis žingsnius į priekį. Tada jums tereikia patraukti svirtį ir grįžti atgal į Obo. Atvykęs kapitonas lieps surasti lempą. Esmė ta, kad jis planuoja atitraukti pabaisos dėmesį, bet tam reikės patefono ir lempos. Yra patefonas, tad belieka surasti lempą. Kur galiu rasti lemputę? Dar kartą grįžkite į mašinų skyrių.

„Būtinai aplankykite kapitono tiltelį ir apžiūrėkite ant grindų gulinčias knygas, tarp kurių Kate ras slėptuvę. Talpyklos viduje bus degtinė – imk.


« Kur galiu rasti lemputę? Kaip uždegti lempą? Taigi, mašinų skyriuje, už laiptų, kuriais nusileidžiate į šią laivo dalį, bus stalas. Ant stalo bus lempos dalys. Surenkate lempą, įpilate degtinės ir naudojate anksčiau rastus degtukus.

Kai lemputė užsidegė, grįžkite pas kapitoną Obo. Prasidės scena. Obo paaukos save, kad atitrauktų jūros pabaisą, ir jis, žinoma, pasitrauks, palikdamas Crystal keltą ramybėje.

9 dalis: „Baranuro parkas“

Kaip keltą ištraukti į krantą? Kaip prijungti maitinimą? Kaip nuimti kabelį? Kaip įjungti automatą? Kaip gauti antiradiacinius akinius? Kaip atidaryti dėžutę?

Taigi, keltas „Crystal“ prarado kursą, užplaukė ant seklumos ir atsidūrė Baranure. Dabar yra daug problemų, tačiau pagrindinė problema šiuo metu yra ta, kad stručiai negali išlipti iš triumo, nes jie tiesiog nuskęs, todėl reikia rasti būdą, kaip ištraukti laivą į krantą.

„Visų pirma, atkreipkite dėmesį į dėžutę, ant kurios parašyta „Spinduliavimo akiniai“ – juos turėsite gauti dabar.

Prieš leidžiantis žemyn, reikia pasiimti minėtus akinius. Jei dabar atidarysite dėžutę su akiniais, herojė nieko negaus, todėl Baranure pradėsime nuo to. Grįžkite prie kapitono tiltelio ir prie vairo ištraukite raktą, kurį kadaise padarėte iš laikrodininko Steinerio. Su raktu galite grįžti atgal į dėžę. Perjunkite prie dėžės, pasukite kamerą į kairę ir šone bus vieta, kur galėsite įdėti raktą. Įkiškite raktą, pasukite jį, atidarykite stalčių ir gaukite antiradiacinius akinius. Dabar galite leistis žemyn. Atidžiai pažiūrėję rasite virvių, kurių negalima naudoti, nes nėra jėgos. Bet kokiu atveju nusileiskite į paplūdimį ir pereikite į plačius laiptus ant kranto, šalia kurių bus maža scena.

„Būtinai lipkite laiptais į šį sargybinį, kad viršuje rastumėte teleskopinį strypą.


„Dabar jums reikia naudoti teleskopinį strypą, kad nuimtumėte virvę nuo stulpo.

Radai teleskopinį strypą? Ar nuėmėte virvę naudodami ją? Nuostabu. Dabar grįžkite į mašinų skyrių. Dabar viskas paprasta, nes ten reikia prieiti prie tos pačios svirties, kuria išjungėte variklį atakos metu, o paskui ją traukti. Apskritai, galiausiai, „Crystal“ kelto dėka, maitinimas bus prijungtas prie miesto.

Taigi, dabar turite tris svarbias užduotis: pirmoji – ištraukti keltą „Crystal“ į krantą, antra – pabandyti atkurti automatą, trečia – išvežti jukolius iš Baranuro. Grįžkite į krantą ir eikite į Baranur parko vartus.

Parke pasukite į dešinę ir lipkite laiptais aukštyn. Paimkite suglamžytą raštelį ant žemės ir atidžiai peržiūrėkite jį savo inventoriuje. Tada būtinai apžiūrėkite netoliese esantį vežimėlį. Nusileisk. Dabar eikite į kairę pusę ir įeikite į pastatą pro prieinamas duris.

„Pažvelkite į plakatą ant sienos ir prisiminkite skaičius 15 ir 25. Jie pravers vėliau.

Šalia aukščiau pateikto plakato apžiūrėkite kitą langelį su Voralbergo emblema. Dėžutės atidaryti dar negalėsite, bet prisiminsite, kur ji yra.

„Neskubėk išeiti. Tame pačiame kambaryje, be visko, yra dėžė, kurioje galite rasti įrankių. Būtinai pasiimk“.

Visiškai apžiūrėję kambarį, išeikite iš jo, bet pro kitas duris (kurios yra priešingoje pusėje). Lauke judėkite į dešinę, kol pamatysite gulinčius vežimėlius. Atidžiai apžiūrėkite priekabas, po to jos nukris. Po to pasukite į dešinę ir judėkite toliau, kol šį kartą atsidursite traukiniu, kuris kažkada tempė vagonus. Gale bus gervė, kurios dėka bus galima tempti Crystal. Kai Kate praneš, kad traukinys be automato neveiks, būtinai paimkite raktą iš ant žemės gulinčio roboto rankų.

« Kaip atidaryti dėžutę? Dėl rasto rakto, kurį, beje, reikia apžiūrėti inventoriuje, dabar galite atidaryti dėžę, tad grįžkite į kambarį.

Įdėdami raktą būtinai jį pasukite, nes viską reikia daryti rankiniu būdu. Atsidariusioje dėžutėje būtinai paimkite Voralberg raktą (kryžminį) ir Voralberg veržliaraktį. Visa tai bus naudinga taisant automatą. Lauke Kate pasitiks jukoliai. Prasidės scena. Bet kuriuo atveju po pokalbio galima grįžti prie paplūdimyje sėdinčio automato jo išjungti.

„Į šią kryžiaus formos angą turėsite įkišti atitinkamą kryžiaus formos raktą, o tada pasukti šį raktą, kad atidarytumėte krūtinę.

« Kaip sujungti Oskaro širdį?. Pirmiausia įdėkite Oskaro širdį, kad pakeistumėte įprastą. . Tada būtinai atidarykite širdies vožtuvus (jų yra du ir jie primena dangtelius). . Dabar įkiškite vamzdelius į šiuos atvirus vožtuvus. . Dabar pereikite prie centrinio rutulio ir atsukite varžtą, kuris neleidžia širdžiai atsidaryti (atsukite jį veržliarakčiu).

Jei viską padarysite teisingai, pagrindinė veikėja pamatys ir supras, kad dabar jai reikia rasti kitą raktą, kuriuo ji galėtų paleisti automatą.

.
10. Šventasis tiltas.

  • Pasiekimai . Klausimai – atsakymai .
  • Perėjimas

    4. Kelto "Crystal" paruošimas
    Siberija 3. Perėjimas

    Tikslas: pakrauti anglį ant kristalo

    Einame į laivą, viduje lipame į patį viršų – į kapitono kajutę. Obo pradeda ruošti keltą išvykimui. Jis nurodo mums pakrauti anglies atsargas į laivą. Iš jo gauname lapelį su sandėlio ir bokštinio krano kodu.

    1. Išeiname į denį. Dešinėje priešais kopėčias yra balta kalva - tai liukas, atidarykite jį pasukdami apvalią svirtį. Į liuką reikės įpilti anglies.

    2. Nusileidžiame į krantą, dešinėje nuo krano privažiuojame didelius vartus. Skydelyje įvedame kodą, gautą iš kapitono: 0509 .

    3. Sandėlio viduje matome vežimėlį. Už grotelių durų paimame lataką. Į kairę nuo grotelių yra dėžė su laužtuvu, taip pat išvežame.

    4. Montuojamas priekyje kvadratiniai vamzdžiai, po keturis gabalus kiekvienoje pusėje. Tik viename iš jų yra anglies. Norėdami rasti pripildytą vamzdyną, laužtuvu pabelkite į visus vamzdžius. Skambės tušti vamzdžiai skambėjimo garsas, o paspaudus visą vamzdį, garsas bus nuobodus. (Visas vamzdis yra antras po paskutinio dešinėje).

    5. Pastumkite vežimėlį į priekį ir sustabdykite jį priešais norimą vamzdį. Dabar tarp dujotiekio ir vežimėlio reikia sumontuoti lataką. (Rodyti aktyvus taškas, pasukite pelės ratuką taip, kad neatsitrenktumėte į laužtuvą, o uždėtumėte daiktą ant vamzdžio). Dešinėje vamzdžio pusėje paspauskite mygtuką, kad pradėtumėte krauti anglį.

    6. Geležinkelyje perkelkite jungiklį taip, kad kelias būtų už sandėlio ribų.

    7. Pilnas vežimėlis nebegali būti judinamas rankomis, todėl sėdame į krautuvą ant bėgių. Norėdami jį įjungti, naudokite peilį ant viršutinio mygtuko, nuimkite jį ir įdėkite mygtuką į tuščią vietą dešinėje. Paspauskite dešinįjį mygtuką ir pastumkite svirtį į priekį, kad pradėtumėte judėti. Vežimėlį tempiame į gatvę iki aklavietės.


    Gatvėje persėdame į bokštinį kraną. Prieigos kodas yra tas pats: 0509 . Viduje yra daug mygtukų ir svirtelių. Pora mažų mygtukų ekrane keičia išvaizdą, likusieji valdo patį kraną.

    1. Pasukite kairę svirtį į dešinę, kad kranas priartėtų prie vežimėlio.

    2. Pasukite apskritą svirtį į kairę, krano strėlė suksis.

    3. Paspauskite viršutinį didelį mygtuką, taip užfiksuosime vežimėlį.

    4. Kelis kartus perkelkite kairę svirtį į kairę, kad priartėtumėte prie kelto. Kryžkelėje geležinkelis paspauskite dešinę svirtį, kad pasuktumėte apskritas platformas po kranu. Taip patenkame į kairįjį geležinkelio akligatvį.

    5. Pasukite apskritą svirtį aukštyn, krano strėlė pasisuks kelto link.

    6. Paspauskite apatinį didelį mygtuką, taip vežimėlis nuleis į laivo triumą. Jei taip neatsitiks, kraną perkeliame toliau ir vėl bandome nuleisti krovinį.


    Tikslas: užpildykite vandens rezervuarus ant kristalo

    Apie užduoties atlikimą pranešame kapitonui. Gauname naują užsakymą: pripildykite kelto baką vandens.

    1. Eikime į denį. Dabar prie anglies liuko kabo vamzdis, apžiūrėkime. Norėdami išplėsti skylę, pasukite svirtį į dešinę. Ten įkišame žarną. Pasukite svirtį į kairę, kad ją užfiksuotumėte.

    2. Nusileidžiame iš laivo ir lipame į vandens bokštą. Tiesiog paspaudžiame ant jo esančią svirtelę ir laukiame, kol prisipildys vandens. Eime pas kapitoną.


    Tikslas: suraskite kristalo rakto dublikatą

    Kapitonas Obo prisiminė, kad prieš 20 metų jis tyčia nuskandino savo vienintelį kelto užvedimo raktelį. Steineris buvo mechaninio kelto dizaineris, todėl jis gali turėti kitą raktą.

    Eikime į Steinerio parduotuvę. Meistras jau baigė protezuoti ir išvažiavo į ligoninę, tad bendraujame su Sara. Ji duos mums rankenėlę modeliui atidaryti, einame į rūsį.

    1. Nagrinėjame kelto „Crystal“ modelį. Įjunkite foninį apšvietimą. Įkišame rankenėlę į šone esančią angą ir pasukame, kad nuimtume išdėstymo tvorelę.

    2. Perskaitome atminimo lentą priešais laivą, prisimename visus tekste rastus skaičius.

    3. Išnagrinėjame patį modelį, ant bėgimo rato matome skaičius ir rodyklę. Įveskite derinį: 30, 80, 60, 100 . Dėl to laivo inkaras judės vis žemiau.

    4. Ištraukite inkarą, modelis atsidarys, viduje paslėptas raktas.


    Tikslas: rasti tinkamo dydžio uždegimo raktelį

    Tikram keltui rastas raktas per mažas. Turite padaryti padidintą jo kopiją. Eikime į darbastalį ir pradėkime gaminti raktą:

    1. Išnagrinėjame raktą, ant jo randame užrašą 50 proc. Tai reiškia, kad norint sukurti viso dydžio raktą, jį reikia padaryti dvigubai didesnį. Pasukite rankenėlę dešinėje, kad nustatytumėte mašiną į 200%.

    2. Atidarykite apvalias dureles kairėje ir įdėkite originalų raktą. Norėdami užrakinti raktą, paspauskite viduje esantį raktą.

    3. Iš žemiau esančios lentynos paimkite rakto ruošinį. Montuojame į dešines duris.

    4. Paspauskite raudoną mygtuką viršutinėje dešinėje mašinos pusėje. Mes gauname "Crystal" raktą. Grįžtame į keltą, pasinaudojame rakteliu ir stebime, kaip užveda mechaninis variklis.

    Meistras mechanikasŠaltkalvio meistras
    Sprendžiant mįslę, pirmą kartą padarykite teisingą kopiją.
    Turite nedelsiant nustatyti teisingą 200% proporciją.
    Mechanizmo pažadinimas(Mechaninis pabudimas)
    Jūsų pastangų dėka mechaninis šedevras vėl veikia.
    Sklypas. Užveskite kelto „Crystal“ variklį.

    Tikslas: įtikinti merą atidaryti spynas

    Laivas visiškai paruoštas, tačiau lauke yra dar viena kliūtis. Miesto uostą uždaro povandeninės pilys, įplaukti į atvirą jūrą būtinas mero leidimas.

    Eikime į miesto aikštę. Meras ką tik išėjo pasikalbėti su protestuotojais. Bandome įtikinti jį atidaryti uostą. Dialoge galite spustelėti šalia frazių esančias lemputes ir išgirsti Kate Walker mintis. Anksčiau ar vėliau meras sutiks.


    Tikslas: paruošti nardymo įrangą

    Grįžtame pas kapitoną. Kartu su juo einame į švyturį, įeiname į kambarį su povandenine įranga. Viduje, kairėje nuo įėjimo, paimame tuščius cilindrus, ant pakabos už drabužių išimame Nardymo kostiumas, kairėje ant stalo yra nardymo šalmas. Pripildyti deguonies balionus, montuojamus ant sienos:

    1. Apžiūrime inventoriuje esančius cilindrus, randame ant jų užrašą su slėgio lygiu. Mes apžiūrime įrenginį ant sienos, nustatome slėgį 180 barų.

    2. Paspauskite žalią mygtuką.

    3. Sumontuokite cilindrus į įdubą.

    4. Nuleiskite pusapvalį laikiklį iš viršaus.

    5. Pakaitomis nuleiskite kairę ir dešinę svirtis, kad užpildytumėte abu cilindrus. Galime persirengti.


    Tikslas: atidarykite du užraktus po vandeniu

    1. Su kostiumu leidžiamės po vandeniu, einame į dešinę pusę. Randame kairę didžiulę apvalią pilį. Jis dar neatidarytas, tad praeiname pro šalį.

    2. Šalia dešinės spynos randame tris pavaras ir kvadratinį raktą. Čia taip pat dar nieko negalima užbaigti.

    3. Grįžtame į kairę pilį. Į skylę įkišame kvadratinį raktą. Galime atidaryti dangtį ir pažvelgti į mechanizmo vidų. Pasukite raudoną smagratį prieš laikrodžio rodyklę, kol jis baigsis. Tada paspauskite svirtį. Tai atvers kairįjį prievado dangtelį.

    5. Grįžtame į dešinę pilį. Ant ašies dedame tris pavaras: kairėje – didesnę, dešinėje – mažesnę, o apačioje – laiptuotą. Sumontuojame grandinę. Sukame smagratį ir paspaudžiame svirtį. Uostas atidarytas.

    5. Jukolų evakuacija
    Kaip įveikti Sibirą 3

    Tikslas: pasakykite Ayahuasca, kad viskas yra paruošta

    Grįžtame į Yukol stovyklą, kad parvežtume juos į keltą. Kartu su Jukoliais pralaužiame kordoną jodinėdami stručiais.

    Žingsnis ant savo grėblio(Apversdamas stalus)
    Slaptas pasiekimas.
    2. Prie įėjimo žiūrime pro patikros punkto langą ir matome policininką, tardantį detektyvą.
    Šiek tiek rūpesčio...?(Šiek tiek švelnumo, gal...?)
    Tris kartus pasakykite vienam iš savo kompanionų, kad jis jums tikrai patinka.
    Tą patį snieginį strutį reikia paglostyti tris kartus:
    2 kartus - grįžtame į stovyklą vakare, kai jukoliai pradeda krautis daiktus, paglostome vidurinį strutį prie dešinės sienos.

    Tikslas: grįžimas į kliniką

    Atsiduriame kelte. Visi jukoliai jau čia, bet Steineris ir Kurkas niekada negrįžo. Nueiname į denio lanką, ten bendraujame su šamanu. Einame prie išėjimo iš laivo, susitinkame Sarą. Ji jums pasakys, kad ligoninė buvo apsupta kareivių, o jos senelis buvo sugautas.

    Geriau eiti per miestą teisingu keliu – per centrinę aikštę pasitikti merą. Jis taip pat pasakos apie kareivių atvykimą, bet niekaip nepadės, tik paprašys nekalbėti apie sandorį su juo.


    Į kairę nuo miesto rotušės kylame laiptais ir privažiuojame funikulieriaus stotį. Įėjimas yra kairėje po ženklu. Stotyje kabinos nėra, pastatas uždarytas, reikia kažkaip patekti į vidų.

    Leidžiamės žemyn kairiaisiais laiptais. Kairėje už grotų matome vežimėlį, iš po jo išimame trys mediniai pleištai. Grįžtame į funikulieriaus pastatą, apžiūrime duris ir apatinę jų dalį. Turite pakelti duris nuo vyrių, padėdami po jomis pleištus:

    1. Mažas pleištas dešinėje.

    2. Didelis pleištas dešinėje.

    3. Išimkite nedidelį pleištą ir padėkite jį kairėje.

    4. Didelis pleištas kairėje.

    5. Išimkite nedidelį pleištą ir uždėkite jį ant dešiniojo pleišto.

    Pakeltos durys nukris, galime eiti į vidų. Kairėje esančiame kambaryje apžiūrime dešinę sieną, atidarome spintelę, įjungiame maitinimo tiekimo jungiklį.

    Kairėje patalpoje priartėjame prie valdymo pulto, nuleidžiame svirtį, kad vienabėgė kabina nusileistų link mūsų.

    Įeiname į kajutę ir vienu bėgiu kylame į ligoninę ant skardžio.


    Tikslas: Surask Kurką

    Viršuje matome karinį malūnsparnį, apeiname jį, kairėje pusėje nuleidžiamos kopėčios, palei jas einame į vidų. Laive apieškome dėžę, pasiimame raciją, nors geriau būtų granatą.

    Tyliai įeiname į ligoninės pastatą ir nugirstame pulkininko ir karių dialogą. Naudojamės racija ir Olgos Efimovos balsu sakome pulkininkui, kad mums reikia pagalbos. Visas karinis personalas pakils į viršutinį aukštą.

    Kairėje pusėje galime patekti į vyriausiojo gydytojo Zamiatino kabinetą. Čia gydytojas rūpinasi sumuštu Šteineriu, kuris susimušė su kariškiais. Steineris nebegali leistis į kelionę ir ateičiai sako, kad automato širdis gali būti panaudota vienam iš robotų atgaivinti.

    Pulkininke, ar girdi mane? Sveiki!(Pulkininke, ar priimate mane? Baigta)
    Jūs parodėte kariams, kad gudrumas visada triumfuoja prieš žiaurią jėgą.
    Sklypas. Naudokite raciją, kad atitrauktumėte kareivių dėmesį.
    Kasandra(Cassandra)
    Kad ir kas nutiktų, įrodykite ligoninės personalui, kad esate teisus.
    Du kartus pasikalbėkite su daktaru Zamyatinu:
    2 kartus - kai grįšime į ligoninę pas Kurką.

    Įeiname į Efimovos kabinetą, pasirodo, čia buvo vežamas Kurkas. Bandome su juo kalbėtis, bet jis yra transe ir neatsiliepia. Mes bandome sugrąžinti jį prie proto su vaistais, kuriuos jam suteikė šamanas:

    1. Kairėje apžiūrime lentelę, randame objektą Olgos figūrėlė kalmarų ir Mangelingo recepto fragmentą.

    2. Apžiūrime trigerio kėdę. Perkelkite pelės žymeklį į kairę, kad pasuktumėte ekraną. Kairėje pusėje yra planšetė su popieriais; nuimkite sąvaržėlę iš viršaus. (Jei fotoaparatas rodo popierius šiek tiek žemiau, o sąvaržėlės nesimato, turite iš naujo paleisti žaidimą).

    3. Apžiūrime kėdės atlošą, atidarome galinį dangtelį, viduje yra mechanizmas su krumpliaračiais ir trosais. Kabeliams pritvirtinti naudojame sąvaržėlę.

    4. Apžiūrėkite vaistų skyrimo sistemą dešinėje pusėje. Atsukite adatą į šoną, kad išsilietų žalias skystis. Atidarome švirkštą iš viršaus, kad supiltume purpurinį šamanišką gėrimą ir sušvirkščiame.

    5. Atidarykite kodo skydelį apatiniame dešiniajame kampe. Figūrėlę naudojame skydelio ekranui sulaužyti. Paleidiklis bus atleistas nuo antrankių.

    Kartu nubėgame iki funikulieriaus ir patenkame į keltą. Atsisveikiname su Sara ir išplaukiame, kol kareiviai mūsų nepasivijo.

    6. Pabaisa ežeras
    Sibiras 3. Kaip paleisti ledlaužį

    Tikslas: Įjunkite ledlaužius mašinų skyriuje

    Ežere mūsų kelią užtvėrė didelė ledo sangrūda. Kapitonas prašo įjungti ledkirčio sistemą. Nusileidžiame į mašinų skyrių, einame į platformą priešais pavaras. Valdymo skydelio patikrinimas:

    1. Pasukite vožtuvą viršutiniame dešiniajame kampe, kad prijungtumėte veleną prie variklio.

    2. Paspauskite mygtuką po vožtuvu, kad paleistumėte įrenginį.

    3. Įjunkite 1 pavarą, patraukite svirtį į dešinę nuo skydelio, ledlaužis pradės veikti.

    4. Greitai įjunkite 3 pavarą, kol rodyklė nukris ir variklis užges.

    5. Greitai įjunkite 2 pavarą, kol adata neviršija maksimumo ir variklis neperkaista.


    Tikslas: apžiūrėkite Kristalo laivagalį

    Kiek vėliau keltas vėl sustos. Einame apžiūrėti laivagalio, pamatome didžiulio aštuonkojo čiuptuvus. Kapitonas mus išgelbės laiku, iššaudydamas savo ginklą. Pasitarę nusprendžiame, kad ežero pabaisą patraukė prožektorių šviesa. Dabar laive reikia sulaužyti 6 lempas.

    1. Dešinėje laivagalyje prie dėžės randame laužtuvą su raudona rankena. Pirmiausia pasukame rankenėlę, kad nuleistume žibintą, tada trenkiame laužtuvu. Taigi išjungiame 4 prožektorius.

    2. Penktasis prožektorius nenusileidžia. Netoliese yra dėžė, perkelkite ją arčiau, užlipkite ant jos ir sulaužykite žibintą.

    3. Priėjimą prie paskutinio 6-ojo prožektoriaus saugo monstras. Turime laikinai atitraukti jo dėmesį. Įeiname į keleivių saloną, apžiūrime antrą eilę kairėje ir randame dėžę po sėdynėmis. Atidarome, viduje akivaizdus rusiškų prekių ženklų klastotė: „išgyvenimo maisto“ davinio pakuotė, nesuprantama „keista pakuotė“, „ugnies rankos“ žibintas. Paimkite jį iš dėžutės avarinis žibintuvėlis, kuris iš tikrųjų yra signalo tikrintuvas. Išeiname į denį, uždegame kardą ir metame į vandenį. Kol pabaisa blaškosi, mes nutraukiame paskutinį prožektorių.


    Tikslas: išjunkite „Crystal“ variklį

    Pabaisa grįžo. Dabar nusprendžiame, kad milžinišką kalmarą gali patraukti garsas. Nusileidžiame į mašinų skyrių, einame į ledo rinkimo įrenginį, nuleidžiame svirtį į dešinę nuo jo, tai sustabdys variklį.


    Tai taip pat nepadeda. Kapitonas nusprendžia atitraukti pabaisos dėmesį nuo laivo valties pagalba. Jis ten apsigyveno su patefonu ir paprašė, kad atneštume lempą.

    1. Nusileidžiame į triumą. Netoli anglies krosnelės kampe apžiūrime stalą, ant jo yra išardyta lempa. Sujungiame dvi dalis. Bet lempa tuščia, reikia jai kuro rasti.

    2. Pirmame keleivių aukšte centre apžiūrime grindis, randame naminių degtukų Jukolovas.

    3. Mes kylame pas kapitoną tarpiniame aukšte. Dešinėje apžiūrime ant grindų gulinčias knygas. Atsiverčiame dešiniausią knygą, viduje yra slėptuvė, išimame butelį degtinės, kuri iš esmės yra 90% alkoholio.

    4. Nusileidžiame į triumą. Į lempą įpilkite alkoholio ir uždekite dagtį.

    Su baigta lempa bėgame pas kapitoną. Bet jis mus apgavo: kol slampinėdavome su apšvietimu, jam pavyko nuplaukti toliau. Jis nusprendė paaukoti savo gyvybę, kad atitrauktų pabaisą nuo kelto.

    Laimėjimas „Garbės skaitytojų svetainė“
    Ar jums patiko straipsnis? Atsidėkodami galite tai pamėgti bet kuriame socialiniame tinkle. Jums tai yra vienas paspaudimas, mums – dar vienas žingsnis į viršų žaidimų svetainių reitinge.
    Laimėjimas „Garbės rėmėjų svetainė“
    Tiems, kurie yra ypač dosnūs, yra galimybė pervesti pinigus į svetainės sąskaitą. Tokiu atveju galite paveikti naujos straipsnio ar apžvalgos temos pasirinkimą.
    Įkeliama...Įkeliama...