Sibir 3 isøks. Siberia (Syberia) - komplett gjennomgang av spillet på Android, iPhone og datamaskin med bilder

Sykehus

Vår første oppgave er å fikse klokken. Vi undersøker det, vi må finne en slags skrutrekker. Vi går til bordet og plukker opp en kniv fra brettet. Påfør den på bolten på klokkekroppen. Vi ser innsiden av samtalen. Vi tar den grønne ledningen og fester den til den frie stikkontakten, trykker på mekanismen. Nå kan vi forlate rommet. Vi går inn i et lite rom med planter, vi ser to typer ved et sjakkbrett, vi snakker med dem, vi ber dem gå. Vi forlater rommet. Vi finner to leger i hvite frakker, det er en dør til venstre for dem, vi går inn på legekontoret og snakker med ham. Vi svarer på spørsmål ved hjelp av en løgndetektortest. Legen gir oss nøkkelen, med dens hjelp må vi forlate sykehuset. Vi løper til heisen og bruker nøkkelen til låsen. Du trenger bare å plassere "tentaklene" til nøkkelen på plassene i låsen, ingenting komplisert. Deretter løper vi inn i et rom med en stol som det er en løgndetektor på. Kate vil fortelle deg om nøkkelen, vi undersøker den og ser at noe mangler der.

Vi går til bordet og åpner den øverste skuffen. Vi legger bøkene til side og finner en rød brosjyre dedikert til klinikken. Vi finner en artikkel om nøkkelen vår. Åpne inventaret og ta nøkkelen, pek på bildet og trykk på LMB. Det viser seg at en hårnål mangler, du må finne den. Vi vender tilbake til sjakkelskere, en ny dialog med dem venter oss. Etter dette løper vi til dvergen fra Yukol-stammen. Vi snakker med ham og viser ham nøkkelen, deretter brosjyren. Han vil fortelle oss om budbringeren han samhandler med på balkongen. Vi går til balkongen og ser en ugle på tårnet.

Uglepuslespill

Vi ringer henne, men ingenting vil fungere. Vi kommer tilbake til Kurk, han vil si at fuglen må lokkes med noe, mest sannsynlig mat. La oss løpe igjen til sjakkelskere. Denne gangen skal vi se en spiller, men han sover, vi henter nøkkelen fra ham og løper til buret med mekaniske fugler. La oss åpne dette buret.

Vi tar papegøyen og løper til balkongen. Vi legger den i vinduskarmen, hvoretter uglen flyr opp til oss. Vi laster den med nøkkelen og brosjyren, og drar til Kurk. Vi ser på et filmklipp med deltagelse av en lege som heter Olga. Deretter løper vi til balkongen, uglen venter på oss med en nøkkel, som allerede inneholder den manglende hårnålen. Vi snakker med Kurk. Vi løper til heisen og bruker nøkkelen, går ned. Vi finner Zamyatins kontor og snakker med ham om alle emner. Vi går til Olgas kontor og avlytter dialogen med militæret.

Når Olga går, undersøker vi dette rommet. Vi går til datamaskinen og leser for oss selv, detektiv Cantin vil dukke opp på skjermen, vi snakker med ham. Deretter nærmer vi oss ridderens rustning og drar i tauet med håndtaket.

Sverdpuslespill

Vi skal se klinikkens emblem med steiner bak forhenget annen farge. Vi ser på håndtaket til sverdet, fjerner pluggene til venstre og setter klinikkens symboler:

Etter dette vil sverdet stige litt, på bladet nedenfor vil vi se en sekvens av steiner, som må gjentas på symbolet til venstre på veggen. En hemmelig passasje åpner seg, vi løper langs korridoren til heisen. Vi går dit og trykker på knappen. Vi befinner oss i kjelleren, går rett og hører dialog, dette er Olga og legen vi kjenner, de bestemte seg tydeligvis for å forgifte vannet. Vi velger den grønne dunken i nærheten. Vi krysser en liten bro, hvoretter vi nærmer oss en liten tønne merket "saltsyre" og fyller beholderen med denne syren. Vi går til stedet hvor båtkjettingen er festet til brygga. Vi heller syren fra beholderen på kjeden og går inn i båten. Vi går nedstrøms til Yukoly. Vi snakker med dem og beveger oss så langs veien til høyre til demningen.

Dampuslespill

I nærheten av trappen finner vi fire ventiler plassert vertikalt. For at pilen skal være i den grønne sektoren, må du lukke de øvre og nedre delene av demningen helt, åpne den andre delen fra bunnen helt og åpne den andre delen fra toppen omtrent halvveis.

Vi går tilbake til yukolene, nærmer oss teltet, snakker med dem og går inn. Vi snakker med alle, og klatrer opp på fuglen med boden på ryggen, og plukker opp en haug med lys i kurven. Deretter må du finne en sjaman. Vi går inn i teltet hennes og sier, vi forlater yurten gjennom en annen passasje (ikke gjennom den vi kom inn fra her). Vi går til politimannen, han vil be om pass.

Pass Puzzle

Vi går inn i et lite hus i nærheten. Vi nærmer oss bordet og ser på den lille utskriftsmekanismen. Her velger vi en svamp og et fôr, fjern først klemmene. Vi forlater huset og løper mot yurten. Vi vil se en båt på høyre side, ved siden av båten er det en liten sølepytt der vi vil se en død blekksprut. Vi bruker den tidligere valgte svampen og dypper den i blekk. Det gjenstår bare å finne seglen. Vi går inn i jurten og nærmer oss grønnsakselgeren. Vi ber ham om hjelp, han vil gi oss et pass, men uten segl. Vi løper til smeden, gir ham et fôr for segl og stearinlys, tar forseglingen og løper inn i huset, monterer først forseglingen, og setter deretter svampen med blekk på plass. Vi legger foringen og passerer, klemmer denne tingen. Deretter dypper vi stempelet i svampen ved hjelp av håndtaket på toppen av mekanismen, fjerner svampstativet og trykker stempelet på papiret. Passet er klart.

Imidlertid kommer en detektiv inn og binder hendene hans. Når han går skyver vi hyllen med flasken, det vil ikke være mulig å knuse den. Vi går til bordet og flytter lampen, den vil knuse flasken, som på dette tidspunktet allerede ligger på gulvet. Vi klipper tauet og går ut til sjekkpunktet, viser passet.

I 2002 ble en av de vakreste og mest stemningsfulle oppdragene i det nåværende årtusenet utgitt - Syberia, som umiddelbart kunne samle en hær av fans rundt seg. Bare 2 år senere ble den andre delen utgitt, som overgikk originalen på nesten alle måter. Fansens lykke kjente ingen grenser, men sammen med glede kom også sorg, fordi Benoit Sokal, skaperen av serien, da kunngjorde at han ikke kom til å fortsette, siden historien om Kate Walker var fullstendig fullført. Men som det viste seg, hadde den berømte spilldesigneren fortsatt noe å snakke om.

13 år senere ble den etterlengtede tredje delen utgitt, som forbedret seg betydelig grafisk og flyttet til moderne konsoller. I tillegg har dens grunnlag forblitt det samme, det vil si at før oss fortsatt er den samme spennende søken, der vi til tider må bruke hjernen seriøst. Vi bestemte oss for å hjelpe deg i denne vanskelige saken ved å publisere komplett gjennomgang Syberia 3 med alle eksisterende alternativer beslutninger.

Bakgrunn

Plottet til oppfølgeren starter nesten i samme øyeblikk som den forrige delen sluttet - Kate klarte å oppfylle Hans Voralbergs hoveddrøm, slik at han kunne gå inn i det ukjente og ri på en mammut. Spillerne ble bare vist hvordan Walker vinker farvel til vennen sin og gråter med et trist smil om munnen, dvs. videre skjebne Jenta var ukjent for oss. Nå kan du finne ut hva som skjedde med advokaten etter disse hendelsene.

Kate skyller opp på kysten av Moder Russland, hvor hun umiddelbart blir funnet av yukols og reddet fra døden. Et par dager senere våkner heltinnen vår endelig og finner ut at hun er på sykehuset. Ikke langt fra henne, på en annen seng, ligger en benløs ung mann, som er lederen for Yukols. Han mistet beinet i et artilleriangrep utført av militæret for å skremme lokalbefolkningen. Walker kommer til slutt til fornuft og bestemmer seg for å komme seg ut av sykehuset for enhver pris. Det er her det nye eventyret til den utrettelige drømmeren begynner.

Første kapittel

Forlat rommet

Så snart du våkner, snakk med Kurk fra Yukol-stammen (trykk på tastene i henhold til instruksjonene på skjermen). Gå til døren (plassert til venstre for Raven). Hold musepekeren over dørhåndtaket for å få et tannhjulikon til å vises – det betyr at du kan utføre en kontekstuell handling. Klikk på LMB for å få Kate til å åpne døren, men den vil bli låst.

Sjekk knappen på veggen (til høyre for døren). Klikk på det (et annet symbol vises) - det vil ikke fungere. Flytt markøren til høyre for å se hvordan du reparerer enheten i håndboken. Du vil kunne se inn i mekanismen.

Gå til bordet som er plassert i midten av rommet og hold musen over suppetallerkenen - klikk på LMB når zoomalternativet vises (forstørrelsesglassikon). Ta kniven som ligger ved siden av platen (håndsymbol).

Gå tilbake til boksen med knappen og mens du zoomer, trykk på "I"-tasten for å åpne inventaret - det vil vises på venstre side av skjermen. Bruk pil ned-tasten til å endre plasseringen av kniven slik at den er i den sentrale (største) sirkelen. Klikk deretter på skruen som kan sees til høyre øverste hjørne esker. Bruk en kniv og skru den av med sirkulære bevegelser med musen.

Når du åpner boksen, vil du se at den grønne ledningen ikke er koblet til hovedenheten. Klikk på den frie enden og fest den til sikringsblokken, hold LMB - den grønne dioden skal lyse. Nå er det verdt å ta øverste del batteri og sett det inn i hylsen med musen. Deretter lukker du ermet ved å holde LMB og flytte markøren opp. Til slutt, klikk på den lysende røde knappen for å åpne døren - Kate vil automatisk forlate rommet (du vil motta prestasjonen: "slutt på ferie").

Søk etter en lege

Gå til venstre - forbi to pasienter som snakker i nærheten av fontenen, en annen som står nær døren, og to ambulansepersonell i hvite frakker. Gå inn i rommet til venstre for dem (det er et skilt med legens navn på døren). Snakk med personen du finner inni deg. Under polygraftesten, svar på spørsmålene slik du vil. Når testen er over (du vil motta prestasjonen: "One Flew Over the Cuckoo's Nest") vil legen fortelle deg at tingene dine er i esken. Gå til den høye kommoden i hjørnet av rommet.

I zoommodus, trekk ut den andre skuffen ved å trekke musen ned og ta klærne.

Kombiner nøkkelen med låsen

Gå til venstre til du kommer til en mørkebrun dør dekorert med metalldekorasjoner (plassert til venstre for pasienten som sitter på huk). I zoommodus bruker du nøkkelen du fikk fra legen din. Nøkkelen ser ganske uvanlig ut - bruk den imidlertid på venstre lås. Deretter, i en annen zoommodus, klikker du på tannhjulikonet på det aktive stedet midt på tasten. Et puslespill vil dukke opp. Du må manipulere de individuelle nøkkelfragmentene for å få dem til å matche hverandre. For å gjøre dette, må du dra endene av fragmentene inn i de tilsvarende slottstrukturene. Nedenfor kan du se hvordan nøkkelen skal se ut.

Men selv etter å ha fullført puslespillet, vil ikke låsen åpnes. Ring opp inventaret etter å ha snakket med legen, flytt nøkkelen til det sentrale sporet og kontroller det nøye (tast "3"). Ved å flytte musen fra høyre mot venstre kan du vri nøkkelen og se den nedre delen. Etter å ha undersøkt gjenstanden og hullet, vil Kate innse at nøkkelen er ufullstendig.

Gå ut av zoommodus og gå til legekontoret. Sjekk skrivebordet hans (interaktivt ikon på stolen) som står til høyre for polygrafen. Etter å ha skalert boksen, klikk på elementene til høyre og begynn å dra dem til venstre til du ser en brosjyre med en rød bygning på omslaget. Ta den og studer den - du vil se et bilde av en nøkkel. Klikk på den interaktive prikken øverst på tasten, og når ikonet vises, klikk på det slik at Kate kan se hvordan den manglende delen ser ut.

Nå bør du gå til rommet ditt og chatte med Kurk. Under samtalen, vis ham brosjyren du fant tidligere. Han vil fortelle deg at smeden som bor i bosetningen hans lett kan lage den nødvendige delen. Tegningen kan sendes ved hjelp av en budugle, som ofte flyr til Kurk slik at han kan sende brev til stammen sin. Gå ut på balkongen og prøv å kalle på fuglen som sitter på taket av en av bygningene i det fjerne. Hun vil ikke ta hensyn til deg. Snakk med den unge mannen igjen. Han vil fortelle deg at uglen er mange år gammel, og derfor kan den godt ikke høre deg. Du må finne en måte å tiltrekke fuglen på.

Gå ut i korridoren og gå tilbake til sjakkspillerne. Du vil se at en av dem sovnet rett på benken. Sjekk lommene hans og ta nøkkelen. Bruk den til å åpne buret som inneholder de mekaniske fuglene og ta en av dem. Gå tilbake til rommet og plasser fuglen på balkongen. En ugle vil legge merke til dette fantastiske produktet og umiddelbart fly opp til deg. Gi brosjyren til uglen og gå inn i rommet.

Du vil legge merke til hvordan Kurk får en dose av en slags medikament. Snakk med manageren - Olga Efimova - i høyt humør. Denne samtalen vil føre til et ganske ubehagelig resultat. Så snart du våkner, gå til uglen og ta nøkkeldelen fra henne. Nå kan du forlate avdelingen.

Snakk med resepsjonisten, som vil fortelle deg at sykehuset har bestemt seg for å gå inn i et lukket regime. Gå til overlegen ved den medisinske institusjonen, Dr. Zamyatin, som også er dens leder. Fortell ham om upassende oppførsel Efimova. Han vil ikke tro dine ord, men vil ikke bli sint, men vil ganske enkelt gi råd om å gå tilbake til rommet sitt.

Gå til Efimovas kontor og avlytt samtalen mellom Olga og den mystiske obersten som er interessert i Kate. Du vil også kunne finne ut at detektiv Cantin fra Amerika forventes å ankomme hit i nær fremtid, som også prøver å finne hovedperson. Vent til lederen forlater kontoret hennes, og gå deretter inn. Slå på Olgas datamaskin og les de siste e-postene. Ta en nærmere titt på blekksprutbildet som ligger i øvre hjørne av skjermen. Plutselig vil Cantin kontakte deg og fortelle Walker noen interessante nyheter.

Gå til riddermodellen og samhandle med spaken på veggen. Et verktøytips vil vises som indikerer skjoldet og sverdfestet. På den siste bøyer du klemmene (på venstre side) slik at du får en blekksprut. Inne finner du en ledetråd for å løse gåten på skjoldet. Du må rotere småsteinene på dette objektet i en bestemt rekkefølge for å se disse fargene:

Du vil kunne åpne en hemmelig passasje. Gå gjennom den, og du vil legge merke til hvordan Olga, sammen med en lege, heller fyringsolje direkte i vannet, som renner gjennom kanalene inn i det lokale reservoaret, nær som Yukol-leiren nå står. Etter at skurkene har forlatt, kom deg ut av skjulestedet ditt, ta opp beholderen og fyll den med syre fra tønnen som står i det fjerne hjørnet. Skyll kjettingen som er festet til båten med syre, gå ombord i den og seil ned kanalen inn i det ukjente.

Kapittel to

Vannrensing fra fyringsolje

Du vil kunne ta en båt til Yukol-leiren. Advar dem om forurensningen, og be dem om ikke å drikke vannet under noen omstendigheter. Dette vil imidlertid fortsatt ikke være nok, fordi folk vil dø uten vann, så Kate må påta seg å rense det. Gå mot demningen langs stien som går langs reservoaret. Jenta må justere de fire ventilene til demningen på en slik måte at pilen på vannstrømstrykkindikatoren faller inn i den grønne sektoren. Løsningen på dette puslespillet er som følger (fra topp til bunn):

  • lukk den første spjeldet;
  • åpne den andre spjeldet;
  • tredje spjeld – helt åpen;
  • fjerde spjeld - tett.

Gå tilbake til leiren og rapporter suksessen din til Yukols. Gå til teltet, utforsk markedsområdet og snakk med Ayahuasca om hva stammen skal gjøre videre. Ikke glem å nevne Kurk. Sjamanen vil be deg hjelpe Kurk med å komme seg ut av det medisinske anlegget. For å gjøre dette må du komme inn i byen og få en protese for Kurk fra mesteren.

Passasje til byen

Gå i dialog med vakten ved sjekkpunktet - han vil nekte å slippe jenta inn i byen uten det riktige stemplet dokument. Gå inn i sjekkpunktet og undersøk stempelfremstillingsenheten. Løsne festene på den for å få en skinntablett med det nødvendige stempelet påtrykt, og en svamp for blekk.

Gå tilbake til teltet og på vei dit, sving inn på stien til høyre, som fører til en dam. På fjæra vil du se en død blekksprut som ligger i en blå substans. Samhandle med den ved å bruke svampen for å få blekk. Fortsett mot teltet. Gå inn i den og rett ved siden av inngangen, gå opp trappene til øverste nivå. Ta vokslys fra esken. Gå ned og finn smeden på torget. Vis ham stempelmerket og gi ham lysene. Om bare et par minutter vil Kate få seglet til Valsembor i hendene. Deretter chatter du med en av kjøpmennene, som vil gå med på å gi heltinnen et pass som ikke har et stempel.

Gå til sjekkpunktet og klargjør en enhet for å lage en kopi av det nødvendige passet:

  1. Plasser lærnettbrettet på plass.
  2. Plasser så det ustemplede passet der og lukk klipsene.
  3. Plasser svampen med blekk i en slags "skje".
  4. Still inn tetningen og senk spaken med høyre side.
  5. Plasser svampen over området der du vil at stempelet skal plasseres.
  6. Trykk på hovedspaken (plassert på toppen).
  7. Flytt "skjeen" med svampen til venstre.
  8. Trykk på hovedspaken igjen.

Etter dette vil en person som er kjent for Walker gå inn i sjekkpunktet. Som et resultat blir jentas hender bundet, og hun har svært liten tid igjen til å rømme. Du kan klippe tauet ved hjelp av et stykke glass. Prøv først å slippe flasken på hyllen. Det vil falle, men vil ikke gå i stykker. Deretter bruker du lampen på bordet. Velg ønsket skår og befri deg selv fra bindingene dine. Gå ut av bygningen og vis dokumentet til vakten. Han vil slippe deg inn i byen. Den "gamle kjenningen" vil jage etter Kate, men yukolene vil hindre ham. Deretter venter eventyr på deg i byen.

Kapittel tre

Finne en kur for urmakeren

Vel fremme i Volsembor vil Kate umiddelbart høre samtaler fra lokale innbyggere nær kysten, som nå og da vil snakke om problemer på Crystal-fergen og monsteret som har dukket opp på innsjøen. I nærheten av fergen kan du snakke med kapteinen, som er helt full. Gå til tavernaen (du kan hoppe over det) og finn ut hvor du kan finne Steiner, den berømte vitenskapsmannen og urmakeren som laget en protese til Kurk da Dr. Zamyatin ba ham gjøre det.

Gå til urmakerbutikken. Han ser en medaljong på Kate og gjenkjenner den umiddelbart som et automathjerte laget av Hans Voralberg. Steiner vil rapportere at Hans var hans mentor og god venn. Dessverre vil den gamle mannen ikke tro deg på at du også er vennen hans, og vil derfor mistenke deg for tyveri. Etter dette vil urmakeren bli nervøs og føle seg syk. Vi må raskt finne en kur.

Se deg rundt i rommet og ta kruset. Gå deretter ned i kjelleren og gå til arbeidsbenken, hvor det er en nesten ferdig protese. Over arbeidsbenken henger en påminnelse om å ta piller 3 timer før lunsj. Dessverre spilte den russiske lokaliseringen en grusom spøk på spillerne, siden oversettelsen av notatet feilaktig antyder tiden før lunsj, som vanligvis skjer klokken 2 om ettermiddagen. Gå til Steiner og finn en blå opplyst klokke bak ryggen hans. Plasser et krus på dem og sett dem på skiven neste gang: 17:00. Etter dette får du medisinen.

Urmakeren vil takke deg og informere deg om at Yukols kommer til å passere gjennom Barapur. Da vil han vise deg en dokumentar om tragedien som skjedde i byen, men det blir ingen film i projektoren. Du vil kunne finne den i en boks som ligger på gulvet ved siden av inngangen. Du vil lære at fergen "Crystal" og kaptein Obo var i stand til å spille en stor rolle i disse triste hendelsene. Kate tror at Yukol-stammen kan transporteres til rett sted ved hjelp av en ferge, men for å gjøre dette må hun først overbevise kapteinen om å hjelpe Yukolen. Steiner vil fortelle deg at barnebarnet hans jobber på en taverna, hvor du ofte kan se den ønskede sjømannen. Det er der du bør lete etter det.

Fjerning av kull fra lageret

Før du går til tavernaen, klatre på den rustne fergen og les dagboken som tilhører kaptein Obo (det er slett ikke nødvendig å gjøre dette, men på denne måten vil du få et ganske overbevisende argument når du snakker med sjømannen og en ny prestasjon) . På vertshuset finner du den fulle Obo som sitter ved det siste bordet på venstre side og snakk med ham. Du vil ikke være i stand til å resonnere med ham. Gå til Sarah og be henne om hjelp. Gi kapteinen en nøktern væske for å starte en mer konstruktiv dialog med ham. Som et resultat vil du kunne verve hans støtte til å transportere yukolene. Klatre om bord og motta den første ordren fra kapteinen - du må laste kull på skipet. Han vil også gi deg koden for lageret der kullet er lagret og kranen: 0509.

Gå av dekk og åpne kullluken som ligger på baugen av skipet. Gå til den enorme lagerporten og skriv inn koden ovenfor. Til høyre for inngangen ser du en tralle. Ta sjakten bak nettet (undersøk det i inventaret ditt) og brekkjernet som ligger nær boksen. Følg deretter instruksjonene nedenfor for å laste kullet:

  1. Bank på kullboksene med brekkjernet (den fulle er til høyre og er den nest siste i rekken).
  2. Skyv vognen mot ønsket boks. Undersøk boksen i zoommodus (hvis du spiller på en PC, trykk på "3"-tasten) og installer en takrenne på den.
  3. Klikk på høyre knapp på boksen for å begynne å laste kull inn i vognen.
  4. Samhandle med spaken som endrer posisjonen til skinnene.
  5. Prøv å skyve trallen, men Kate vil ikke være i stand til å flytte den.
  6. Sitt i utstyret som er plassert bak vognen. Bruk kniven øverst til venstre og fjern den.
  7. Bruk den fjernede knappen på nedre høyre bryter, og klikk deretter på den (den skal lyse grønt).
  8. Trykk på spaken for å få bilen til å bevege seg fremover.

Til slutt vil du kunne fjerne kullet fra lageret, men nå skal det lastes over på ferja. Gå til trykk og skriv inn den tidligere spesifiserte koden. Klatre inn i hytta og ta tak i trallen. For dette:

  1. Skyv spaken til høyre helt rett frem.
  2. Roter den deretter rundt 25 prosent til venstre.
  3. Klikk på den øverste knappen.

Kullet er lastet - godt gjort. Kapteinen vil rose deg for arbeidet ditt, og deretter gi deg et nytt oppdrag - du må begynne å fylle fergetankene med vann. Gå til baugen på skipet der pumpen er plassert, vri håndtaket og sett slangen inn i hullet. Klatre opp i vanntårnet og åpne avløpet. Arbeidet er gjort.

Finne en nøkkel fra en fergemodell og lage en kopi av den

Det vil imidlertid umiddelbart oppstå nytt problem. Kapteinen vil fortelle deg at han ikke har tenningsnøkkelen, og vil legge til at Steiner kan ha en kopi av den. Gå til oppfinneren, hvor Sarah vil møte deg og fortelle deg at urmakeren dro til sykehuset for å se Kurk. Få tillatelse til å se modellfergen og gå til første etasje.

  1. Du kan få nøkkelen fra fergemodellen som følger:
  2. Trykk først på knappen på modellens stativ for å slå på bakgrunnsbelysningen.
  3. Sett sveiven du mottok fra Sarah inn i sidehullet og vri den helt til du kan se hele modellen.
  4. Les instruksjonene og husk tallene 30, 80 og 60.
  5. Skriv inn disse tallene i den rekkefølgen som vises på hjulet, og vri så pekeren til høyre hele veien (hvor tallet 100 faktisk skal være).
  6. Senk kjettingen og ankeret manuelt helt ned.

Den resulterende nøkkelen vil være for liten, og vil derfor ikke være egnet for en ekte ferge - du må lage en stor kopi av den. Gå til enheten som ligger på arbeidsbenken og finn under den en boks med emner for nøkler. Ta en av disse og begynn å lage en kopi:

  1. Åpne den runde døren på venstre side og sett inn nøkkelen fra skipsmodellen.
  2. Klikk på knappen inn innsiden mekanisme slik at festene fanger nøkkelen, og lukk deretter døren.
  3. Åpne døren på høyre side og sett inn arbeidsstykket der. Spesifiser størrelse: 200 prosent.
  4. Slå på enheten.

Det er det, nå er fergen «Crystal» helt klar for jobb. Det gjenstår bare å fortelle kapteinen om dette.

Undervannsarbeid

Gå deretter inn i kapteinens hytte og start motoren. Et nytt problem vil oppstå - Obo vil informere deg om at du må låse opp slusene for å gå ut i åpent vann, og for dette trenger du tillatelse fra ordføreren. Løp til ordførerens kontor og snakk med ordføreren. Ordføreren vil etterkomme forespørselen din. Gå tilbake til kapteinen og fortell ham de gode nyhetene. Han vil si at nå må du gå til låven og ta dykkerdrakten. Gå til fyret og gå inn i bygningen. Ta med nødvendig utstyr, ikke glem å ta tak i luftsylindere som ligger på gulvet på høyre side av inngangen.

Prøv å fylle sylindrene med luft. For å gjøre dette, lukk bolten ved siden av håndtakene og trekk i spaken. Men du vil ikke lykkes. Se til venstre - der vil du legge merke til et skjold hvor trykket vil merkes og knapper er plassert. Sett trykket til 180, og trykk deretter på den grønne knappen. Nå kan du fylle på beholderne.

Ta på deg dykkerdressen og dykk ned i vannet. Ved siden av den høyre boltmekanismen trenger du bare å snu ventilen og trekke spaken ned. Etter dette vil det første gateway-elementet åpnes. Deretter går du til det sunkne skipet og tar kjedet. Svøm til det andre boltsystemet og ta opp girene. Den største av dem skal plasseres til venstre, standarden til høyre, og den trinnede på bunnen. Plasser deretter kjedet og begynn å dreie ventilen. Trekk til slutt i spaken. En kort scene vil bli vist der Yukols skal klare å bryte gjennom sperringen og komme seg på fergen. Du vil ha en ny oppgave: å bringe Kurk til skipet.

Hjelp Kurk forlate sykehuset

Du må gå til taubanen som ligger i byen. Det er ganske lett å finne ham, siden han skiller seg ut fra omgivelsene. Ikke langt fra stedet der taubanen ligger, finn en vogn og skyv den. Velg deretter 3 kiler av tre. Gå til taubaneoperatørens hytte og prøv å åpne døren. Plasser kilene som vist på skjermbildet nedenfor. En liten kile må plasseres på kilen på høyre side for å lirke døren av hengslene.

Åpne skjoldet med en kniv og trekk i spaken. Gå til kontrollpanelet og trekk spaken ned. Nå kan du gå inn i selve taubanen, som umiddelbart tar deg til toppen.

Du vil se et helikopter på vei til sykehuset. Prøv å gå inn i det medisinske anlegget, men soldater vil stoppe deg. Gå ut og gå rundt helikopteret. Klatre ombord på den og finn en boks i den som inneholder en walkie-talkie bak hjelmen. Gå inn på sykehuset igjen og bruk walkie-talkie, og velg dialogalternativet knyttet til den amerikanske kvinnen. Så snart militæret forlater bygningen, gå gjennom korridorene, hvor doktor Zamyatin vil møte deg. Snakk med ham og snakk så med den sårede Steiner.

Forlat legekontoret og gå til Efimovas kontor, der Kurk ligger. På stolen hans vil du se en haug med papirer, som er festet med en binders. Ta bindersen og gå rundt stolen med den unge mannen. Åpne bakpanelet og bruk en binders på mekanismen. Du vil kunne få tilgang til systemet for å administrere et beroligende middel. Fjern nålen og hell ut innholdet i "sprøyten". Hell deretter tinkturen som sjamanen ga deg i den og injiser den i Kurku. Plukk opp en liten figur på Olgas bord og gå tilbake til Yukol-stolen. På siden av den unge mannens venstre hånd er det et panel for å taste inn koden. Slå den med figuren for å fjerne håndjernene fra Trigger. Løp nå med ham til taubanen, og gå så til fergen.

Kapittel fire

Avgang av fergen "Crystal"

Snakk med Obo. Han vil be deg om å gå til maskinrommet og aktivere isplukkersystemet. Gå til kupeen og ta fyrstikkene som tilhører Yukols. Gå til rommet for å kontrollere isøksutstyret. Vri først den øvre høyre ventilen og sett spaken i første gir. Trykk deretter på knappen, trekk spaken ned, sett den i tredje gir, og til slutt i andre.

Etter dette vil du bli angrepet av en enorm blekksprut. Det er nødvendig å ødelegge alle lyskasterne på skipet. For å gjøre dette bør du finne et brekkjern - det er plassert på venstre side av skipet ikke langt fra båten. Etter å ha knust alle lysene unntatt ett, vil du snuble over en hindring i form av et monster. Gå til kupeen og se etter en boks på gulvet som inneholder en nødlommelykt. Bruk en lyskilde nær kraken for å distrahere den. Gå deretter til det siste søkelyset og ødelegge det.

Den gigantiske blekkspruten vil ikke slutte å ødelegge fergen, så løp til kupeen der isstikkens kontrollpanel er plassert. Der, på høyre side, finner du spaken og drar den ned for å slå av motoren. Men dette hjelper heller ikke. Finn kapteinen som monterer båten. Obo kommer til å distrahere blekkspruten fra skipet. Gå til Lavere nivåå ta lampen - den vil stå på bordet.

Et annet problem vil oppstå her - mangelen på drivstoff. Gå til kapteinens hytte, men ikke gå opp trappene. Underveis finner du en hylle med bøker spredt overalt. I en av bøkene er det en flaske alkohol. Dette vil bli ditt lampedrivstoff. Fyll den med væske og bruk deretter fyrstikkene du fant tidligere. Sett nå planen ut i livet.

Skipet vil gå på grunn like ved brygga. Det vil være nødvendig å kontrollere bakgrunnsstrålingen. Gå til baugen på skipet og finn enheten, men du trenger en nøkkel for å trekke i spaken. Gå til kontrollrommet, hvor rattet er plassert, og hent tenningsnøkkelen. Sett den inn i enheten og trekk i spaken. På denne måten kan du ta poeng. Gå ut på brygga og gå ned brettene til bakken. Deretter må du gå til en liten bygning på støtter. Ta med deg teleskopstangen og gå tilbake til brygga. Bruk stangen på den store kabelen øverst. Snakk deretter med Burut.

Baranura Park

Nærmer deg automaten som ligger bak den ødelagte delen av brygga og se på den. Ta så nøkkelen. Besøk den nærliggende bygningen og finn en liten kiste der. Bruk den nylig funnet nøkkelen på den. Som et resultat vil du finne en skiftenøkkel og en Voralberg-nøkkel. Det er også verdt å ta hensyn til kartet, som viser ruten og mystiske romerske tall.

Finn en annen dør og gå gjennom den. Du vil se yukols. Undersøk plasseringen og finn en metallstang som ligger ved siden av benken. Åpne porten for å få tilgang til stranden. Gå til automaten som sitter rett på benken. Lås opp taket ved hjelp av Voralbergs nøkkel, og sett så inn Oscars hjerte i det. Koble "arteriene" til maskinen med ventilene på hjertet. Prøv å skru ut bolten med en skiftenøkkel. Da skjønner du at du mangler aktiveringsnøkkelen din.

Klatre opp den venstre stigen og nærmer deg porten. Du vil høre en merkelig lyd, og så vil du se transport fra en berg-og-dal-bane. Gå gjennom porten og ta til høyre. Gå deretter opp trappene. Du vil kunne se nærmere på bilen og skinnene. Undersøk instrumentpanelet: det har en skala med en maksimal verdi på 50 enheter og flere hull. Her må du huske det tidligere funnet kartet som romertall ble skrevet på. Først av alt må du starte kjøretøyet opp til 50 enheter, og deretter installere en metallstang i et av hullene. Trekk deretter i aktiveringsspaken. Standen vil stoppe på stedet der stangen peker.

Generelt, for å løse dette puslespillet, må du huske symbolene som er angitt på kartet: 15+25. Derfor må du først skru av pilen til 50 enheter, og deretter sette inn en av metallstengene til en verdi av 25, og den andre ved 15 (denne stangen finner du på høyre side av kontrollpanelet i bilen) . Trekk i spaken for å stoppe ved 25, fjern deretter stangen og kjør til 15. Dette er din siste stopp.

Du vil finne deg selv ved siden av rakettmodeller. Gå ut og finn trappen som fører ned. Gå ned og utforsk det nye stedet. Klatre inn i vognen og se på fotoalbumet. Når du går ut av vognen, vil du støte på Ekaterina. Snakk med henne og be henne gi deg nøkkelen. Hun vil overlevere varen. Gå tilbake til maskinen og fjern stangen installert på nummer 15. Nå bør du snakke med yukols og gå til strandområdet til automaten.

Start roboten ved å bruke Catherines nøkkel og gå i dialog med Oscar. Han vil be om klær. Gå gjennom porten på venstre side som fører inn i parken. Der finner du en passasje til T-banen. Ruinene ble ryddet av yukols, slik at du kan komme deg inn uten problemer. Gå til vognen der Catherine bor. Oscar kommer etter deg, som vil ta på seg klærne han fant i jentas skap. Gå nå til brygga. Hvis du ennå ikke har levert strøm til parken ved hjelp av en ferge, så gå fra kupeen der kontrollen til isøksenheten er plassert og slå på strømmen til krystallen.

Be Oscar taue krystallen, men ingenting vil fungere. Snakk med Yukols og be dem binde tauet til pariserhjulet. Du bør komme til kontrollpanelet på forhånd og installere giret i mekanismen. Når kabelen er godt festet til strukturen, trykk på knappen for å starte hjulet. Som et resultat vil du kunne taue krystallen.

Kapittel fem

Baranura Metro

Du vil finne deg selv på t-banen med stammen, men veien din vil bli blokkert av flaggermus. Du må prøve å drive dem bort. Etter flere forsøk vil jenta være overbevist om at dette bare kan gjøres ute, men det er for mye stråling der. Snakk med Oscar og be ham om hjelp. Etter dette vil kontrollen gå over til automaten. Gå ut og finn det historiske senteret. Det skal stå en brannbil ved siden av. Sitt inne og finn tenningsnøkkelen i hanskerommet. Start bilen og trekk i spaken. Som et resultat vil du flytte enda nærmere komplekset.

Deretter kommer du til stigens kontrollpanel. Pek pilen rett mot ventilasjonsgangene. Løft stigen opp og klatre den til taket av bygningen. Du vil ikke kunne låse opp risten, så du må gå ned og finne banken. I den kan du plukke opp kraftige nippere. Gå tilbake til taket og åpne risten. Gå deretter til brannhydranten og fjern pluggen fra inntaket. Du må også fjerne pinnen fra slangetrommelen og installere slangen i hullet som vises.

Handle med hunden og gå tilbake til t-banen til jenta. Dessverre fikk Oscar en sterk dose stråling, men Walker vet hvor man finner alger rike på jod. Du kan finne denne planten på samme sted - du bør nærme deg Yukol-leiren, gå til høyre og gå ned trappene til elven. Det er her du finner alger. Da vil kontrollen gå tilbake til Kate. Gå gjennom jernbaner og gå opp til bordet. Ta de nødvendige elementene fra den og se neste filmsekvens. Gå til overflaten, snakk med sjamanen og Kurk, og gå deretter gjennom porten som er angitt på skjermbildet.

Gå opp trappen ved hjelp av rulletrappen, utforsk korridoren og finn en annen rulletrapp i enden av den, som du kan gå ned langs. Det vil være en enorm trapp som fører til lavere nivå. Som et resultat vil du finne deg selv i nærheten av en ny port. Kom deg ut og finn huset der Dunyasha Dubrovskaya bor. Hun vil gi deg en notatbok for Kurk. Gå tilbake til den unge mannen og gi ham denne tingen.

Snakk med Kurk og løp gjennom parkeringsplassen langs den lille strukturen på venstre side. På andre siden av stien vil du legge merke til en sving som fører til en ny dør. Bak dem kan du finne et svømmebasseng. Nærmer deg springbrettet og undersøk de 3 runde fordypningene. Gå ned og undersøk steinene. Nå er det verdt å gå tilbake til yukols. Der vil du lære at du bør installere linser i stedet for fordypningene.

Løse linsegåten

Det første trinnet er å begynne å lete etter 3 linser. Den første av dem (rød) kan bli funnet hvis du sender Kate langs korridoren som fører til en rulletrapp, som du kan gå ned langs. Halvveis gjennom denne korridoren vil du legge merke til en sving på venstre side som vil føre deg til store dører. Gå gjennom dem og du vil finne deg selv i hall of fame. Gå til skapet med en glassdør. Den inneholder den røde linsen. Det er et skjerf i inventaret ditt. Bruk den på døren slik at jenta pakker hånden inn i et skjerf og bryter den glasspanel. Ta så linsen og gå tilbake til Dunyashas hus.

På høyre side av huset kan du finne en hule der det er en andre linse (grønn). Den tredje linsen (blå) ligger på en stol som står foran en enorm trapp, langs hvilken du kan gå ned og derved komme til Dubrovskayas leilighet.

Deretter må du skrive inn tegnene som på skjermbildet. Du finner ledetråden i notatboken du mottok fra Dunyasha og oversatt av Kurk. I utgangspunktet har du nå alle 3 linsene. Gå til bassenget og gå opp stupebrettet. Plasser deretter linsene i kontaktene. Riktig plassering av speilene er som følger:

Gå til tempelinngangen og se filmsekvensen. Du vil bli ført til en ny Yukol-side. Snakk med Kurk og gå til tollposten som ligger foran broen. Snakk med vakten som vil fortelle deg hva du må legge fra deg stort hjul ned.

Trekk i spaken for å heve den ene delen av broen. Det er en komfyr bak tollposten. Ta harpiks og trakter fra den.

Gå til tolleren igjen - han vil hjelpe deg over broen. Vi krysser hindringen og snakker i jurta med vakten. Han vil be deg ta med vodka til ham. Gå tilbake. Du vil se hvordan vakten merkelige grunner forlater tjenestestedet på en motorsykkel. Ta mursteinen ved siden av banen stoppet av motorsykkelen, gå rundt sjekkpunktet og knus glasset på døren ved hjelp av steinen. Gå inn i bygningen og finn tollerens papirer og en kolbe som ligger i en kurv.

Løse ovnsoppgaven

Gå til ovnen og åpne bunndøren. Plasser stokken rett i midten, og legg et stykke papir under den. Tenn bål ved å bruke flinten som finnes i kurven i strutsehuset. Gå mot spaken som senker hjulet ned i vannet. Litt lenger unna finner du en passasje inn i rommet. Der må du trykke på den røde knappen. En container kommer fra motsatt bredd. Kast kolben på den, og klikk deretter på knappen igjen for å sende boksen tilbake. Om et par minutter kommer beholderen tilbake med poser med sagflis. Ta dem med deg og gå tilbake til komfyren. Legg posene i 4 bokser. Fjern deretter alle trakter fra skorsteinene. Her kan du se et hint:

Du bør også fjerne all harpiks fra skorsteinene, inkludert den gule. Det er en stubbe i nærheten der du kan bruke en kniv til å kutte den blå harpiksen. Målet ditt er å i riktig rekkefølge strø biter av harpiks langs skorsteinene. Hvis du studerer ledetråden nøye, vil du innse at den venstre skorsteinen drives av en rød brikke, de to skorsteinene i midten drives av blå brikker, og den høyre skorsteinen drives av en gul brikke. Plasser harpiksen på en slik måte at det er et åpent område under risten der hullene er plassert, som kan vris ved hjelp av et håndtak. Dette området bør ha harpiks plassert rett over seg:

La du merke til på skjermbildet ovenfor at ventilen er i horisontal posisjon? Så den bør installeres i vertikal stilling. Dette må gjøres for alle skorsteiner. På venstre side av komfyren finner du en blåser. Ventilen må stå åpen, det vil si horisontal. Deretter skal du håndtere trakter. For å gjøre dette, snu kameraet og du vil se bakvegg ovner. I venstre skorstein plasserer du trakt nummer 4, i den neste - trakt nummer 3, deretter trakt nummer 2, og på slutten - trakt nummer 1. Pass på at viftene er i riktig posisjon og fullfør puslespillet.

Vakten vil bestemme seg for å velsigne Yukols for overfarten, hvoretter du vil bli vist den siste scenen. Yukols vil være trygge, men Kate Walker vil bli tatt til fange av Olga og militæret. Nå må vi vente på plottillegget eller den fjerde delen. Vi håper at det denne gangen kommer ut mye raskere.

Forbereder seg til å seile: vann

Etter å ha snakket med kapteinen, vil du motta en ny oppgave - fyll tankene med vann. Klatre opp på skipet og finn en slange i nærheten av lasteromslokket som kullet ble hellet gjennom. Først må du bruke den røde spaken, og deretter koble til slangen og sikre den. Gå ned, klatre i vanntårnet og aktiver vannforsyningen. Det er gjort!

Forbereder seiling: duplikatnøkkel

Snakk med kapteinen ved roret igjen. Han vil si at han mistet nøkkelen. Løp til Steiners verksted, men mesteren vil ikke være her. Men hans barnebarn vil gi deg håndtak. Gå ned i kjelleren og undersøk krystallmodellen. Sett håndtaket inn i hullet på siden og vri for å senke beskyttelsesskjoldet. Trykk på knappen på siden for å slå på lyset. Utforsk skipet. Du må lese skiltet på skiltet for å markere de viktige tallene. Du vil trenge dem. Undersøk nå skipets hjul. Du må angi visse verdier én etter én. Velger du riktig verdi, vil ankeret bevege seg litt ned. Hvis du gjør en feil, vil ankeret reise seg. Sekvensen vil være som følger: 30, 80, 60, 90.

Trekk det tapte ankeret og fjern nøkkelen fra skipsmodellen. Selv om denne nøkkelen er en duplikat, er den i miniatyr. Det vil si at du må lage en større modell.

Gå til bordet til venstre og ikke langt fra stedet der protesen var, finn en enhet for å lage nøkler. Blank finn den i metallboksen nedenfor. Sett arbeidsstykket inn i det høyre rommet på enheten. Sett nøkkelen inn i venstre rom og sørg for å stramme den med spaken. Sett størrelsen til 200 %. Dette er nøkkelen du trenger. Start enheten ved å klikke på knappen på høyre side. Tar nøkkelen til krystallen, ta den med til kapteinens hytte og sett den inn i hullet til venstre for rattet.

Forberedelse til seiling: Åpning av portlåser

Og det er ikke alt! Nå må du få tillatelse til å åpne portlåser. Løp til Steiners verksted og følg det videre. Gå opp trappene og gå rett til torget nær rådhuset. Gå opp til ordføreren og snakk med ham. Overbevis ham om å gi deg tillatelse til å åpne portene. Få ham til å tro at dette vil være bedre for innbyggerne i Valsembor, som er lei av yukol.

Ordfører i Valsembor.

Gå tilbake til kaptein Obo og fortell ham at tillatelsen er mottatt. Men låsene må åpnes manuelt. Etter å ha forlatt fergen, gå til hekken, der du først dukket opp på stedet, og fortsett til venstre. Flytt helt til slutten til du finner Captain Wallpaper ikke langt fra fyret. Gå gjennom døren ved siden av og ta den av hengeren til høyre stupe drakt. Litt lavere, ta den opp fra gulvet tomme oksygenflasker. Helt til venstre finner du dykkerhjelm. Men det er ikke alt - sylindrene må fylles. Det er en tilsvarende enhet til venstre. Inspiser den først venstre side- bryterboks. Sett trykket til 180 bar og klikk deretter på knappen Grønn farge. Fest sylindrene på høyre side og vri de to spakene etter tur. Ta oksygenflaskene og klikk på rommet i hjørnet for å få Kate til å skifte klær.

Dykking under vann

Etter dette vil Kate Walker være under vann. Gå til høyre og du vil se det første slottet. Ta opp fra bakken stort utstyr. Undersøk slottet og plukk opp to til fra bakken - vanlige og trinnvise gir. Til høyre for slottet, liggende nederst firkantet nøkkel. Etter å ha tatt den, gå til høyre, siden denne låsen ikke kan åpnes ennå.

Når du kommer til den andre låsen, bruk firkantnøkkelen på hullet og vri den. Åpne døren og vri den røde ventilen helt. Trekk ned spaken for å åpne den første delen av portporten. Gå mot bunnen av skjermen og ta til venstre, gjennom den åpne porten. Finn den havarerte båten og hent den ved siden av kjede.

Løp til den første låsen og installer girene og kjedet som følger: plasser et stort tannhjul på det venstre, et trappetrinn på bajonetten under og et vanlig på bajonetten over. Påfør kjedet til det aktive punktet til venstre for ventilen. Vri ventilen helt og senk spaken. Portene til havnen er åpne!

Redder Kurk

Snakk med Obo og du vil finne deg selv i Yukol-leiren. Snakk med sjamanen for å fortelle ham om fergen. Gå tilbake til Valsembor og snakk med Sarah. Så hun vil si at bestefaren hennes fortsatt ikke har kommet tilbake. Vi må besøke sykehuset og redde Steiner og Kurk.

Gå først til Steiners verksted. Gå videre og du vil se trappetrinn som fører opp til torget nær rådhuset. Til venstre for dem er det en åpningsgang. Gå dit og dra dem ut under vognene. Plukk opp en til - totalt vil du ha tre kiler- to store og en liten.

Gå opp trappene som fører til torget, men ikke gå til høyre. Gå fremover så snart du kom opp for å finne taubanen. Mer presist, selve taubanen vil ikke være her - du må kalle den. Undersøk tredøren og inspiser dens nedre del. Det blir et puslespill her. Sett inn den lille kilen til høyre. Etter det legger du en stor kile ved siden av. Etter å ha trukket ut den lille kilen, sett den inn til venstre. Du kan og bør deretter sette inn en andre stor kile ved siden av. Trekk ut den lille kilen og sett den inn på toppen av den store kilen til høyre. Døren vil kollapse.

Etter å ha kommet inn i rommet, gå ned på skjermen og finn et elektrisk panel på veggen til høyre. Når du åpner den, trekk i bryteren for å slå på lyset.

Når du er ferdig, drar du i spaken på kontrollpanelet foran. Gå inn i taubanen og start den for å returnere til sykehuset.

Gå inn på sykehuset, men du vil se soldater og en oberst foran deg. Gå ut igjen og gå rundt helikopteret til venstre. Gå inn og ta ut av boksen ytterst walkie-talkie. Gå til sykehuset igjen og bruk radioen på obersten. Si at du trenger å møtes (Kate vil late som om du er Efimova).

Samtale med Steiner og Zamyatin.

Gå til Zamyatins kontor og snakk med ham og Steiner. Flytt til Efimovas rom og du vil se Kurk lenket til en stol. Undersøk stolen. Roter skjermen slik at du kan se baksiden. Fjern dekselet på baksiden og du vil se mekanismen. Prøv å stramme ledningen og du vil se at pendelen stopper. Du må sikre den med noe. Og du trenger ikke gå langt. Under høyre hånd Det er et stativ med et blad hengende på avtrekkeren (til venstre for deg). På hjørnet av bladet er det klippet– ta den og bruk den på stolmekanismen. Pendelen vil stoppe.

Ayahuasca ga deg en kolbe - den inneholder drikkedrikken som Kurku trenger. Undersøk sprøyten over fyrens arm, flytt nålen bort for å tømme medisinen, og sett den tilbake på plass. Flytt nå toppen av sprøyten og hell drikkedrikken i den fra kolben i inventaret ditt. Etter å ha snakket med Kurk, må du redde fyren. For å gjøre dette må du skrive inn passordet på panelet under venstre hånd. Men hvilken? Gå ut av tilnærmingen og gå til bordet til venstre. Finn lappen. Etter å ha lest det, vil du forstå at Olga bevisst rev av delen der passordet er angitt. Ta det fra bordet Olga figur og slå urskiven med den. Dette vil bryte mekanismen og frigjøre avtrekkeren.

Kjemp mot et monster på vannet

Etter en lang cutscene, vil du finne deg selv på en innsjø. Først vil skipet kollidere med isflak. Du må slå på isbryterne. Gå ned til maskinrommet og gå til høyre. Gå opp trinnene og finn isbryterens kontrollpanel. Enheten er spesifikk, det samme er lanseringen. Men hvis du vet hvordan du gjør alt riktig, vil du finne ut av det uten problemer.

Så klikk først på den røde knappen øverst til høyre for å starte isbryterne. Vri den røde ventilen for å koble aktuatoren til resten av enheten. Du vil se at spaken til høyre har hevet seg og blitt aktiv.

Nå må du handle raskt. Trekk spaken til høyre mot deg. Trykket vil begynne å øke, noe som fremgår av den bevegelige pilen på skalaen. Du må raskt skifte gir i følgende rekkefølge - første, tredje, andre. Hvis du ikke har tid, stopper enheten. Du må gjenta alt om igjen - rød knapp, spak ned og gir. Det fungerer kanskje ikke første gang, men du kan gjøre det.

Det neste trinnet er en enorm blekksprut som angriper krystallen. Du må bryte søkelysene på dekk. Det er seks av dem totalt. To er plassert på styrbord side, to på venstre side, en på hekken, en på baugen. Gå først til styrbord side og i hjørnet av bygningen finner du en boks som lener seg mot skrap. Med dens hjelp kan du bryte søkelysene.

Bruk sveiven til å senke den nærliggende spotlighten og knekke den med brekkjernet. Gå til det andre søkelyset på styrbord side, men det vil bli ødelagt av en blekksprut. Gå til baugen, bruk spaken til å senke den eneste spotlighten og knekk den med et brekkjern.

Knekk en av lyskasterne på venstre side på samme måte. Den andre vil ikke gå ned, så flytt boksen mot den, klatr oppå den og knus den.

Prøv å nærme deg rampelyset i hekken. Men tilnærmingen til det siste søkelyset voktes av monstertentakler. Vi må distrahere dem. Gå inn i bygningen og i fellesrommet, under en av benkene til venstre, finn en boks. Ta ut blusen fra den ( nødlommelykt) og bruk den på den siste spotlighten utenfor. Bryte det ned.

En benk med en boks med lommelykt gjemt under.

Monsteret roer seg ikke. Gå ned til maskinrommet og slå av Crystal-motoren ved å bruke spaken på veggen til høyre for isbryterens kontrollpanel.

Gå tilbake til kortstokken - monsteret forlater fortsatt ikke. Gå til styrbord side der kaptein Obo er i båten. Snakk med ham - han har en plan. Følg fergen innover og gå opp. Gå til venstre for å finne spredte bøker under kloden. I en av dem finner du en flaske vodka. Etter å ha tatt den, gå ned til maskinrommet og gå til venstre side. Finn en lampe på bordet. Kombiner det og hell deretter i vodka. Nå må du tenne lampen - fyrstikker liggende i et fellesrom med stoler, ikke langt fra trappen som fører opp til roret. Med deres hjelp, tenn lykten, gå til kapteinen og gi ham denne enheten. Se filmsekvensen.

Baranur Park: gjenopprette strøm til parken

Når du har ankommet stedet, må du finne en enhet for å måle stråling. For å begynne, gå til rattet og ta ut nøkkelen til "Crystal" fra hullet til venstre for det. Gå ut på dekk og gå til høyre, til baugen. Gå opp dit og ved siden av søkelyset, finn en enhet som dispenserer briller for å måle stråling. Sett nøkkelen inn i hullet på siden og vri. Klikk på spaken og ta ut brillene. På denne måten vil Kate sørge for at det ikke er stråling i parken.

Forlat skipet og inspiser kabelen som henger fra stangen. Vi må få det til på en eller annen måte. Løp ned og følg den lange trappen. Når du nærmer deg høyre side, vil du se en scene - en automat sitter på en benk, som er godt bevart. Kate vil komme til den konklusjonen at det er på tide å prøve å bringe Oscar tilbake til livet. Men foreløpig vil det ikke være mulig å gjøre dette uten et verktøy.

Til venstre for trappa er det en trehytte. Klatre opp den og på venstre side, på slutten finner du teleskopstang. Bruk denne stangen på kabelen som henger på stangen nær skipet. Du må zoome inn og klikke på det øverste aktive punktet. Etter dette, snakk med Buruk som står i nærheten for å be ham koble kabelen til skipet. Gå inn i fergen og gå ned til maskinrommet. Slå på strømmen med spaken på veggen til høyre for isbryterens kontrollpanel. Du har gjenopprettet strømmen til parken!

Baranur Park: ser etter inngangen til metroen (gåte på en berg-og-dal-bane)

Gå til den store trappen og gå opp den. Gå gjennom den store porten inn i parken. Du skal forresten se vognen komme (når du kommer inn). Når du er i parken, gå til høyre og klatre opp trappene under buen. Plukk opp fra gulvet krøllete seddel og studer den for å lære om en bestemt formel som lar deg komme til rett sted. Formelen refererer til en viss avstand du må reise. Men ved treghet vil vognen fortsette å gå videre.

Se på vognen på sporene og du vil se hull ved siden av hvert nummer. Gå bort fra kontrollpanelet og se på setet ved siden av deg til høyre. Finn her første metallstang. Gå ned og gå dypt inn i parken. Når kameraet er bak deg, hold deg til venstre. Etter turen med huskene roterende i sirkel, er det en venstresving. Litt lenger fra denne svingen er det en dør som leder inn i bygget, men inne vil det være en blindvei - dette er inngangen til T-banen.

Så du må gå til venstre, til den store røde og hvite raketten, og til venstre for den, nær benken, finne andre metallstang.

Med begge stengene i hendene, gå tilbake til vognen til høyre for inngangen (berg-og-dal-bane) og trekk den opp til det maksimale ved å vri håndtaket slik at pilen er plassert overfor "50". Du setter inn to stenger motsatt "25" og "15" (hint i notatet). Start vognen. Når den stopper, fjern stangen fra "25"-merket. Neste gang stopper vognen i en overbygd tunnel. Gå ut av den ved å klikke til venstre og gå ned.

Sette opp en berg-og-dal-bane.

På denne måten vil du finne deg selv i t-banen og gå rundt den samme blokkeringen. Følg enda lavere og løp langs toget. Gå inn i den åpne vognen. Hvis du ønsker å oppnå en PRESTASJON, så søk i skapet i den andre delen og bla gjennom fotoalbumet til siste side (som sier om Catherines andreplass i skjønnhetskonkurransen). Etter å ha gjort dette, i en samtale med Catherine kan du bruke informasjonen og få prestasjonen.

Og samtalen vil begynne etter at du prøver å komme deg ut av bilen. Det vil si at du i hovedsak bare trenger å gå inn og ut av den.

"Siberia 3", eller Syberia 3, som du allerede vet, har blitt sluppet. Spillet fortsetter tradisjonene til de to første delene.

Dette betyr ekstremt enkle problemer, vanligvis løst på stedet. Selvfølgelig, noen ganger må du ta et par skritt frem, venstre, høyre eller tilbake for å plukke opp ønsket gjenstand, men hvis du bruker litt tid på å undersøke området og alle hot spots som er uthevet på skjermen, så kan alt løses mer enn bare...

Ja, å kontrollere en karakter med en mus er en kreativ pine. "Siberia 3" har blitt et konsollspill og forstår gamepaden mye bedre enn musen, men generelt sett kan du venne deg til musen i den andre timen av spillet. Ja, du vil ikke passe inn i svinger, støte på noen gjenstander, karakterer, men fortsatt gå fremover.

Som det sømmer seg eventyrspill, er det ikke en unse action i Siberia 3. I motsetning til, og dusinvis av andre spill, er ingenting løst her med brute fysiske eller magiske krafter - bare av samtaler, tro og gåter.

"Siberia 3" er et ekstremt skriptet spill. Dette betyr at karakterer og objekter noen ganger blir aktive først når du har utført en bestemt handling. Denne tilnærmingen gjør passasjen av spillet helt lineær. Spillet inneholder feil som uvanlige kameratriks, forsvinning av stemmeskuespill i noen klippescener, men alt dette, som du kanskje gjetter, presenteres av Unity-motoren.

Men nok skravling. Les gjennomgangen av spillet - "Sibir" er enkelt, men ikke alltid logisk...

Valsembor-klinikken

Kate liker egentlig ikke fengslingen hennes. Hun skal løpe. Hun er på avdelingen med Kurk, han har mistet et bein og er bundet til en stol.

Først av alt må du plukke klokken fra bordet med en kniv, og deretter koble til den grønne ledningen.

Kate vil bli møtt i korridoren av Dr. Mangeling - bare han forteller hvem som kan forlate klinikken og hvem som ikke kan. Han gir imidlertid nøkkelen til utgangen og returnerer klærne. Du må prøve å åpne døren med nøkkelen - dette er et enkelt puslespill der du må ordne elementene slik at de dekker hullene. Dette vil imidlertid ikke fungere.

Det er noe som mangler i nøkkelen. Vi må få den originale tegningen av nøkkelen. Den finner du på legekontoret i skrivebordsskuffen (i den røde brosjyren om klinikken). Match nøkkelen fra inventaret med bildet av nøkkelen i brosjyren. Vi må finne en hårnål. Kurk, Kates romkamerat, vil råde deg til å overlevere nøkkelen sammen med tegningen gjennom uglen.

Ugla sitter utenfor, men ignorerer Kate. Mekaniske fugler vil hjelpe å lokke henne inn. Nøkkelen til rommet med fuglene kan stjeles fra en av sjakkspillerne som sovner. Den ødelagte utgangsnøkkelen sammen med tegningen må legges i uglens "ryggsekk". Hun vil fly bort.

Overlege Olga venter på sykehusrommet. Hun vil injisere Kate med noe, og hun vil miste bevisstheten. Men dette vil bare styrke tilliten hennes til at hun trenger å rømme fra klinikken. Utløseren trenger en protese... Ta først den reparerte nøkkelen fra uglen. Hun har allerede kommet tilbake og venter på balkongen.

Første etasje

Du kan gå ned i første etasje på sykehuset uten problemer. Snakk med overlegen. Han vil ikke la Kate gå og invitere henne til å henvende seg til Olga, den samme damen som injiserte den fangede med sovemedisin. Denne legen Olga finner på noe - Kate overhører samtalen hennes med en militærmann, en oberst.

På kontoret kan du lese Olgas mail og videochat med detektiven. Han har til hensikt å returnere Kate Walker til Amerika - hun er anklaget for underslag...

Og se etter en hemmelig passasje. Ved veggen åpner du gardinen, og løs så et nytt puslespill med ridderens sverd (lag samme mønster som på skjoldet), og plasser deretter samme fargesekvens på skjoldet på veggen som på sverdet. En passasje åpnes.

Heisen tar Kate til krypten. Det er begge leger der og fikler med springen - de skal forgifte vannet som Yukols bruker med saltsyre. Vi må forstyrre planene deres.

Hva er beholderen laget av, at syren ikke korroderte bunnen eller veggene, men lett "brente" de tykke ringene i kjeden?.. Nok et eksempel på merkelig logikk...

Ta den tomme beholderen. Kate vil ikke være i stand til å lukke kranen som heller noe i grøfta - hun har ikke nok styrke. Fyll beholderen med saltsyre. Syren vil ikke påvirke beholderen, men vil ødelegge kjettingene som holder båten. Kate seiler et sted på en båt...

Stammested

Lokale aboriginer ber om å rense vannet. Dette kan gjøres ved å regulere vannstrømmen ved hjelp av spaker. Pilen på sensoren må være i det grønne området. Etter å ha reddet strutsene, må vi begynne å redde Kurk. For å gjøre dette må du se etter en protese. Gå til teltet til Yukol-stammen for å finne ut – protesen er det enkleste Kate må løse. For å forlate leiren må du finne et pass.

Spør alt og alle - snakk med sjamanen, finn ut av kjøpmannen om statuen av en ond skapning fra en innsjø. En av kjøperne (som inspiserer frukt og grønnsaker) vil dele sin kones pass, men passet må stemples på rådhuset. Et falskt stempel vil gjøre det bra.

Vakten har ryggen til deg. Han vet at Kate ikke har noen sel. Han vet at det er en skrivemaskin i rommet. Han hører døren åpne og lukke mange ganger. Men han reagerer ikke i det hele tatt. Når Kate viser ham det stemplede passet, er han ikke mistenksom. Er han en mann? Eller en automat?

Forlat teltet og utforsk kystlinjen. Snakk med vakten. I huset der vakten stoppet Kate, er det en stempelmaskin. Men noe mangler hos henne, som alltid. Fjern sidefestene og plasser passet inn i stemplingsmaskinen.

Akk, ingenting vil ordne seg - det er ingen forsegling. Ta alt du kan, inkludert undersiden. Seglskjemaet vil bli laget av en smed. Men den trenger en bakside og også voks. Hvor kan jeg finne voks? Det er en stige som lener seg mot et av dyrene. Gå opp den. Inne i det lille rommet er det en boks med stearinlys i. Stearinlys - voks. Gå tilbake til smeden. Gi alt du trenger (substrat og stearinlys). Han vil lage et segl.

En ting til vil være nødvendig. Svampen Kate tok ut av bilen var tørr. Men i fjæra vil du komme over en død blekksprut som ligger i en blekkpytt. Dypp svampen. Løp til maskinen og stemple passet.

Etterpå - et ubehagelig møte med en detektiv. Han anklager Kate for tyveri og drap. Han vil binde hendene med et tau, men Kate vil begynne å skrike og detektiven går. Hvordan frigjøre deg selv? Prøv å knekke en flaske på stativet ved å velte den. Flasken vil falle, men vil ikke gå i stykker. Du kan knuse flasken med en lampe fra bordet. Splinten må kutte tauet. Og du kan komme deg unna.

Ja, jeg er veldig i tvil om at et slikt fragment kan brukes til å kutte slike årer (mer sannsynlighet for å skade fingrene dine), men manuset og filmsekvensen tilbakeviser disse tvilene mine...

Jakten på oppfinneren Steiner

Steiner er den som lager Kurkus protese. En bestefar dukker opp på veien med en flaske. Chat med ham. Dette er kaptein Obo. Imidlertid er han full av dritt og snakker tull.

Løp langs vollen, gjennom de trange gatene til Steiners butikk.

Kom inn. Det er igjen mekaniske mennesker, mekanismer, klokker. Han vil være interessert i medaljen.

Det er noe galt med en gammel manns hjerte. Vi må snarest finne en kur. Det er imidlertid ingen hast med oppgaven - du må forstå hvilken tid du trenger å stille inn på klokken.

Døgnet rundt, ta et krus.

Gå ned trappene til vaskerommet. Det er fortsatt mange timer der. Det er forresten en protese på bordet. Den er ikke ferdig.

Les lappen på veggen over protesen - medisinen må tas 3 timer før lunsj. Dette er et hint! Hvis du ønsker, ta også et avisutklipp og les det.

Gå tilbake til Steiners rom. Still inn tiden på klokken (ikke glem å sette koppen på klokken) - med urviseren med fem. Medisinen helles i koppen.

Steiner skal bære protesen selv. Han vil fortelle deg hva som venter nomadene. Og han vil til og med vise deg at det er et filmkamera i bakrommet.

Filmen er i boks, ta kvinnen om blekkspruten og se filmen. Steiner vil skylde på kaptein Obo, fylliken han møtte på brygga.
Etterpå kan du møte Steiners datter.

Kate fant ut hvordan hun skulle overføre strutsene - på den samme fergen Crystal, som fraktet automatene i filmen. Du trenger bare å overtale kapteinen.

Men kapteinen er redd for undervannsmonsteret.

Taverna

Gå til kapteinens taverna. Å finne en taverna mens du kontrollerer musen er en hel oppdrag. Vanskelig! Baren er der fyren sover på benken.

Kapteinen drikker nær peisen under en tegning av et monster. Kate ber kapteinen om hjelp. Virker ikke. En annen tilnærming er nødvendig.

Snakk med bartenderen og Sarah i nærheten av baren. Bartenderen vil lage en unik nøktern cocktail. Sarah vil unne kapteinen en cocktail.

Kapteinen blir edru umiddelbart. Snakk med han. Kate vil overtale kapteinen.

Generelt ble et slikt grep gjort ut av ingenting. Etter min mening har narrativets logikk sviktet fullstendig her. Den nøkterne kapteinen er umiddelbart enig. Hvorfor plutselig?

Gå til skipet.

Havn

Gå på skipet. Se etter kapteinen. Som alltid må Kate gjøre noe. For eksempel fylle opp kullreserver. Kull i hangaren. Kapteinen ga meg tilgangskoden til hangaren. Du må laste kull ved hjelp av en kran.

Ta kapteinens loggbok på bordet.

Kulllageret kan åpnes ved hjelp av en ventil fra utsiden, på dekk. Bare snu den.

Din oppgave er å finne hvor kullet vil falle fra - det er bare på ett sted, resten er tomme. I mitt tilfelle var kullet i midtrommet.

Hent takrenna i burrommet. Plasser rennen i mekanismen som dumper kullet og vent til denne prosessen er fullført.

Det vil ikke være mulig å flytte en tralle med kull. Hun veier nå hundrevis av kilo.

Sett deg i bilen. Du må håndtere enheten med en kniv. Lirk ut den øverste knappen. Vognen må tas ut i gaten - pilen må kanskje flyttes.

Last nå kullet på skipet ved hjelp av kranen. Bruk samme kode for å komme inn i kranhytta. Den ene spaken roterer krankabinen, den andre beveger kranen fremover og bakover, knappene hever og senker kranen. Knappene under skjermen endrer kameravisningen. Men å kontrollere kranen med en mus er, jeg gjentar, tortur.

Men det er ikke alt. Vi vil også måtte overføre vann fra vanntårnet. Det er ingen andre. Først kobler du slangen til Crystal - spaken i én retning, skyv slangen og spaken til forrige posisjon.

Klatre opp vanntårnet og trekk i bryteren.

Nøkkel

Og igjen problemet. Kapteinen mistet tenningsnøkkelen, eller rettere sagt, kastet den i vannet etter den hendelsen. Men Steiner kan hjelpe med nøkkelen.

Steiner har imidlertid allerede dratt; han må be datteren om hjelp. Vi må undersøke modellen til skipet. Datteren gir ham et håndtak som gjør at han kan se skipet på nært hold; han løfter lokket over modellen.

Klikk på vippebryteren for å slå på belysningen. Les skiltet ved siden av skipet, løs deretter et enkelt puslespill - plasser pilen på tallet 30 - 60 - 80 - 100 (disse verdiene er angitt i skiltet, se gjennom teksten fra bunn til topp og se for tall i den; hvor kom 100 fra, dette tallet er kodet i datoen: 2 -mars-1976 - 2+3+19+76=100). Hver gang et lekeanker senkes, og på enden løftes et hemmelig lokk og en modell av nøkkelen avsløres der.

Dette datopuslespillet vil definitivt være det mest utfordrende i Syberia 3, ifølge i det minste, fra det jeg allerede har sett. Det kan ta litt tid å gjette hvor tallet 100 kommer fra. Du kan imidlertid hente den ved en tilfeldighet!

Nå må vi lage en ekte nøkkel. Ved bordet er det en maskin for å lage nøkler. Ta nøkkelemnet på nederste hylle. Åpne klemmen på enheten, plasser nøkkelen der, fest den og lukk klemmen. Plasser arbeidsstykket i den andre klemmen (som er mindre i diameter). Bruk håndtaket på siden for å velge arbeidsstykkestørrelse (200 %) og slå deretter på enheten med den røde vippebryteren.

Gå til skipet. Sett inn nøkkelen og start skipet. Kapteinen kommer snart. Alt som gjenstår er å åpne havneslusene - spør ordføreren om det... Alt dette må gjøres igjen av Kate Walker.

Undervannssluser

Ordføreren i byen Bulyakin er der møtet finner sted. Mens du løp rundt i byen, kunne du ikke gå glipp av det. Gå til plassen forbi baren.
Snakk med ordføreren og overtal ham til å åpne slusene. Kate må åpne den selv. Som vanlig. For å gjøre dette må du dykke under vann og slå på undervannsmekanismen.

Gå tilbake til krystallen. Snakk med kapteinen. Han vil fortelle at utstyret står i et skur på kanten av demningen. Gå til låven, forbi kranen og tralla. Kapteinen er allerede her. Han åpnet låven.

Dykkerhjelm på bordet. En dykkerdress bak filler på en kleshenger. I nærheten er sylindre. Sylindrene må fylles med oksygen: plasser, sikre og fyll ved et trykk på 180 fat (denne verdien er angitt i instruksjonene). For å fylle ut, klikk på den grønne knappen. Under pumping, bytt til den installerte sylinderen og trekk i spakene. Påfylling av drivstoff vil bli fullført.

Ta så på deg dressen og gå under vannet. Under vann, beveg deg mot porten. Her er et annet puslespill. Plukk opp gir, firkantnøkkel. Gåten løses slik: et trinnvis gir går inn i det sentrale rommet, et stort gir går inn i det høyre rommet, og et enkelt gir går inn i det venstre rommet. Hvis girene ikke løsner, er alt gjort riktig.

Gå til den nærliggende låsen. Åpne lokket med en firkantet nøkkel, trekk i spaken og drei håndtaket til luftlåsen åpnes. Trekk i spaken igjen.

Gå gjennom den åpne luftslusedøren. Ta opp kjeden - det er bare ikke nok å åpne den første porten. Plasser kjedet og åpne luftlåsen i samme rekkefølge: trekk i bryteren, roter og trekk i bryteren igjen. Slukene er åpne.

Snakk med kapteinen og hent litt yukol.

Gå tilbake til sykehuset

Gå til stammen gjennom markedet. Gå til sjamanens yurt og snakk med henne. Fortell oss om skipet. Yukolene nådde skipet. Kurk er imidlertid ikke løslatt. Oberst på sykehuset. Problem!

Kurk har imidlertid en protese installert.

Sjamanen vil gi Kate en flaske. Vi må til sykehuset. Snakk med ordføreren underveis. Gå til taubane. Prøv å gå inn i rommet der veien er.

Inspiser bunnen av døren. Gå ned til den nedre gaten. Der kommer du over en port. Tidligere var de stengt. Men nå er de litt åpne.

Gå til vognen og trekk ut støtten. Vognen vil rulle bort. Og du vil ha to kiler igjen - store og mellomstore. Ikke glem å ta opp en liten kile også.

Gå tilbake til døren og kjør inn kilene for å fjerne døren fra hengslene. Rekkefølgen er omtrent slik:
Til venstre er en liten kile, ved siden av er det en middels. Trekk ut den lille og kjør den inn til høyre. Den store er også til høyre. Og den lille er på toppen av den store.

Kom inn i rommet. Nærmer deg skjoldet og bruk kniven på skjoldet. Trekk i spaken. Gå til konsollen for å ringe vognen. Sett deg inn i traileren og dra til sykehuset. I mellomtiden blir Kurk hypnotisert...

Redder Kurk

Kate er allerede i nærheten av sykehuset. Undersøk helikopteret. Gå inn i helikopteret. Ta walkie-talkie i esken.

Gå inn på sykehuset. Det er militære menn inne. De stoler ikke på Dr. Efimova. Bruk walkie-talkie. Kate vil forfalske Efimovas stemme. Vi må lyve at pasientene gjorde opprør. Militæret vil forlate.

Se deg rundt. Doktor Zamyatin vil ringe Kate. Urmaker Steiner er syk, men ved bevissthet. Zamyatin vil håndtere Steiner, og Keith vil håndtere Kurk. Han vil hinte om at Oscar kan gjenopplives ved hjelp av amuletthjertet som Kate bærer på.

Kurk på Efimovas kontor. Snakk med han. Se på siden av stolen - det er Efimovas notater. Ta bindersen. Åpne bakveggen på stolen - det er en slags mekanisme der. Knekk den med en binders.

Tøm Efimovas trylledrikk fra sprøyten (klikk på kanylen) og hell i sjamanens trylledrikk (klikk på toppen av sprøyten). Injiser en ny trylledrikk. Kurk vil komme til fornuft.

Det er et kontrollpanel nederst på stolen - Kurk vil fortelle deg om det. Det er en anelse om koden i rommet. Ta Olgas figur fra bordet og lappen. Koden var i dette notatet. Men problemet er at en bit av seddelen er revet av. Så vi gjør det enklere - bruk figuren til å trykke på kombinasjonslåsen. Og Kurk er fri. Når flyktningene befinner seg på venterommet, dukker militæret opp sammen med doktor Efimova.

Men Kate og Kurk slipper likevel unna med transport på en taubane. Halvveis stopper toget og... beveger seg bakover. Dette er påvirkningen fra Dr. Efimova. Transporten bryter sammen. Heldigvis er det der det skal være. Kate og Kurs rømte.

Steiners datter gir et skjerf før avskjed. Skonnerten satte seil. Men Efimova og obersten har nye skurkeplaner. Selvfølgelig har de fortsatt et helikopter. Så snart den ble skadet av en granat i boksen...

Innleggsvisninger: 2003

.
10. Hellig bro.

  • Prestasjoner . Spørsmål og svar .
  • Gjennomgang

    4. Klargjøring av fergen "Crystal"
    Syberia 3. Gjennomgang

    Mål: Laste kull på krystallet

    Vi går til skipet, inne klatrer vi helt til toppen – inn i kapteinens lugar. Obo begynner å klargjøre fergen for avgang. Han instruerer oss om å laste kullforsyningen om bord. Vi får fra ham et papir med koden til lager og tårnkran.

    1. Vi går ut på dekk. Til høyre foran stigen er det en hvit bakke - dette er en luke, åpne den ved å vri den runde spaken. Du må helle kull i luken.

    2. Vi går ned til fjæra, til høyre for kranen nærmer vi oss en stor port. På panelet skriver vi inn koden mottatt fra kapteinen: 0509 .

    3. Inne på lageret ser vi en tralle. Bak gitterdøra tar vi takrenna. Til venstre for risten er det en boks med brekkjern på, den tar vi også bort.

    4. Frontmontert firkantede rør, fire stykker på hver side. Bare én av dem inneholder kull. For å finne en fylt rørledning, bank på alle rørene med et brekkjern. Det høres tomme rør ringelyd, og å treffe en full pipe vil produsere en matt lyd. (Det fulle røret er det nest siste til høyre).

    5. Skyv vognen forover og stopp den på motsatt side av ønsket rør. Nå må du installere en renne mellom rørledningen og vognen. (Pek på det aktive punktet, vri på musehjulet for ikke å treffe med et brekkjern, men å påføre en gjenstand på røret). På høyre side av røret trykker du på knappen for å starte lasting av kull.

    6. På jernbanen flytter du bryteren slik at stien går utenfor lageret.

    7. Den fulle vognen kan ikke lenger flyttes for hånd, så vi sitter i lasteren på skinner. For å slå den på, bruk en kniv på den øverste knappen, fjern den og sett knappen på det tomme rommet til høyre. Trykk på høyre knapp og flytt spaken fremover for å begynne å bevege deg. Vi sleper trallen ut på gaten til en blindvei.


    På gaten går vi over til tårnkranen. Tilgangskoden for den er den samme: 0509 . Det er mange knapper og spaker inni. Et par små knapper på skjermen endrer utseende, resten styrer selve kranen.

    1. Vri venstre spak mot høyre slik at kranen nærmer seg trallen.

    2. Vri den sirkulære spaken til venstre, dette vil få kranbommen til å rotere.

    3. Trykk på den øverste store knappen, så fanger vi vognen.

    4. Flytt venstre spak til venstre flere ganger for å komme nærmere fergen. Ved jernbanekryss trykker du på høyre spak for å snu de sirkulære plattformene under kranen. Dermed kommer vi til venstre blindvei av jernbanen.

    5. Vri den sirkulære spaken opp, kranbommen vil snu mot fergen.

    6. Trykk på den nedre store knappen, dette vil senke trallen ned i lasterommet på skipet. Dersom dette ikke skjer, flytter vi kranen videre og prøver å senke lasten igjen.


    Mål: fyll vanntankene på Crystal

    Vi rapporterer til kapteinen om gjennomføringen av oppgaven. Vi får en ny ordre: fyll fergetanken med vann.

    1. La oss gå til dekket. Det henger nå et rør i nærheten av kullluka, la oss inspisere det. Flytt spaken til høyre for å utvide hullet. Vi setter inn slangen der. Flytt spaken til venstre for å låse den.

    2. Vi går ned fra skipet og klatrer opp på vanntårnet. Vi trykker ganske enkelt på spaken på den og venter på at vannet fyller seg. La oss gå til kapteinen.


    Mål: Finn en duplikatnøkkel for krystallen

    Kaptein Obo husket at han for 20 år siden bevisst druknet sin eneste tenningsnøkkel til fergen. Steiner var designeren av den mekaniske fergen, så han kan ha en annen nøkkel.

    La oss gå til Steiners butikk. Mesteren har allerede gjort ferdig protesen og dro til sykehuset, så vi kommuniserer med Sarah. Hun vil gi oss håndtaket for å åpne modellen, vi går inn i kjelleren.

    1. Vi undersøker modellen av fergen "Crystal". Slå på bakgrunnsbelysningen. Vi setter håndtaket inn i hullet på siden og vri det for å fjerne utformingsgjerdet.

    2. Vi leser minneplaten foran skipet, husk alle tallene som finnes i teksten.

    3. Vi undersøker selve modellen, vi ser tall og en pil på løpehjulet. Skriv inn kombinasjonen: 30, 80, 60, 100 . Dette vil føre til at skipets anker beveger seg lavere og lavere.

    4. Trekk i ankeret, modellen åpnes, en nøkkel er gjemt inni.


    Mål: Finn riktig størrelse tenningsnøkkel

    Den funnet nøkkelen er for liten for en ekte ferge. Du må lage en forstørret kopi av den. La oss gå til arbeidsbenken og begynne å lage nøkkelen:

    1. Vi undersøker nøkkelen, vi finner inskripsjonen 50% på den. Dette betyr at for å lage en nøkkel i full størrelse, må du gjøre den dobbelt så stor. Vri knappen til høyre for å stille inn maskinen til 200 %.

    2. Åpne den runde døren til venstre og installer den originale nøkkelen der. Trykk på tasten inne for å låse nøkkelen.

    3. Ta nøkkelemnet fra hyllen under. Vi monterer den i høyre dør.

    4. Trykk på den røde knappen øverst til høyre på maskinen. Vi får "Crystal"-tasten. Vi går tilbake til fergen, bruker nøkkelen og ser hvordan den mekaniske motoren starter.

    Mestermekaniker Låsesmedmester
    Når du løser en gåte, lag en korrekt kopi første gang.
    Du må umiddelbart stille inn riktig andel på 200%.
    Å vekke mekanismen(Mekanisk oppvåkning)
    Takket være din innsats fungerer det mekaniske mesterverket igjen.
    Plott. Start motoren på fergen "Crystal".

    Mål: Overbevise ordføreren om å åpne slusene

    Skipet er helt klart, men det er en hindring til utenfor. Byens havn er stengt av undervannsslott; tillatelse fra ordføreren kreves for å gå inn i det åpne havet.

    La oss gå til torget. Ordføreren kom nettopp ut for å snakke med demonstrantene. Vi prøver å overtale ham til å åpne havnen. I dialog kan du klikke på lyspærene ved siden av fraser for å lytte til Kate Walkers tanker. Før eller siden er ordføreren enig.


    Formål: Klargjøre dykkerutstyr

    Vi går tilbake til kapteinen. Sammen med ham går vi til fyret, går inn i rommet med undervannsutstyr. Inne, til venstre for inngangen, tar vi tomme sylindre, på hengeren bak klærne tar vi dem ut stupe drakt, til venstre på bordet er en dykkerhjelm. Du må fylle oksygenflasker i en veggmontert installasjon:

    1. Vi undersøker sylindrene i inventaret, finner en inskripsjon på dem med trykknivået. Vi inspiserer enheten på veggen, setter trykket på den 180 bar.

    2. Trykk på den grønne knappen.

    3. Installer sylindrene i fordypningen.

    4. Senk den halvsirkelformede holderen ovenfra.

    5. Senk vekselvis venstre og høyre spak for å fylle begge sylindrene. Vi kan skifte klær.


    Mål: Åpne to sluser under vann

    1. I drakten går vi ned under vannet, går til høyre side. Vi finner det venstre enorme runde slottet. Det er ikke åpent ennå, så vi går forbi.

    2. Nær høyre lås finner vi tre gir og en firkantet nøkkel. Heller ikke her kan noe fullføres ennå.

    3. Vi går tilbake til venstre slott. Vi setter den firkantede nøkkelen inn i hullet. Vi kan åpne lokket og se på innsiden av mekanismen. Drei det røde svinghjulet mot klokken til det ender. Trykk deretter på spaken. Dette vil åpne venstre portklaff.

    5. Vi går tilbake til det høyre slottet. Vi plasserer tre gir på akselen: et stort til venstre, et mindre til høyre og et trinn på bunnen. Vi installerer kjeden. Vi snur svinghjulet og trykker på spaken. Havnen er åpen.

    5. Evakuering av yukols
    Hvordan passere Sibir 3

    Mål: Fortell Ayahuasca at alt er klart

    Vi går tilbake til Yukol-leiren for å bringe dem til fergen. Sammen med Yukols bryter vi gjennom kordonet og rider på struts.

    Tråkker på sin egen rake(Snu på bordet)
    Hemmelig prestasjon.
    2. Ved inngangen ser vi inn i sjekkpunktvinduet og ser en politimann som avhører en detektiv.
    Litt omsorg...?(Litt ømhet, kanskje...?)
    Fortell en av vennene dine tre ganger at du virkelig liker ham.
    Du må stryke den samme snøstruten tre ganger:
    2 ganger - vi kommer tilbake til leiren om kvelden, når Yukols begynner å pakke tingene sine, klapper vi mellomstrutsen nær den høyre veggen.

    Mål: Tilbake til klinikken

    Vi befinner oss på fergen. Alle yukolene er her allerede, men Steiner og Kurk kom aldri tilbake. Vi går til baugen på dekket, der kommuniserer vi med sjamanen. Vi går til utgangen fra skipet, vi møter Sarah. Hun vil fortelle deg at sykehuset var omringet av soldater, og hennes bestefar ble tatt til fange.

    Det er bedre å gå gjennom byen langs den rette veien - gjennom det sentrale torget for å møte ordføreren. Han vil også fortelle deg om ankomsten til soldatene, men vil ikke hjelpe deg på noen måte, bare be deg om ikke å snakke om avtalen med ham.


    Til venstre for rådhuset går vi opp trappene og nærmer oss taubanestasjonen. Inngangen er til venstre under skiltet. Det er ingen hytte på stasjonen, bygget er stengt, og vi må på en eller annen måte komme oss inn.

    Vi går ned venstre trapp. Til venstre bak stengene ser vi en vogn, vi tar den ut under den tre trekiler. Vi går tilbake til taubanebygningen, undersøker døren og dens nedre del. Du må løfte døren av hengslene ved å plassere kiler under den:

    1. Liten kile til høyre.

    2. Stor kile til høyre.

    3. Ta ut en liten kile og plasser den til venstre.

    4. Stor kile til venstre.

    5. Ta ut en liten kile og legg den oppå høyre kile.

    Den hevede døren vil falle, vi kan gå inn. I rommet til venstre undersøker vi høyre vegg, åpner skapet, slår på bryteren for å levere strøm.

    I venstre rom nærmer vi oss kontrollpanelet, senker spaken slik at monorail-hytta går ned mot oss.

    Vi går inn i hytta og tar monorailen opp til sykehuset på stupet.


    Mål: Finn Kurk

    På toppen ser vi et militærhelikopter, vi går rundt det, en stige senkes på venstre side, vi går inn langs den. Om bord søker vi boksen, tar walkie-talkie, selv om det ville være bedre å ta en granat.

    Vi går stille inn i sykehusbygningen og overhører dialogen mellom obersten og soldatene. Vi bruker walkie-talkie og forteller obersten i stemmen til Olga Efimova at vi trenger hjelp. Alt militært personell vil gå opp til toppetasjen.

    Til venstre kan vi gå inn på kontoret til overlegen Zamyatin. Her tar legen seg av den forslåtte Steiner, som kom i kamp med militæret. Steiner kan ikke lenger reise på reise, og han forteller oss for fremtiden at automatens hjerte kan brukes til å gjenopplive en av robotene.

    Oberst, kan du høre meg? Velkommen!(Oberst, tar du imot meg? Over)
    Du viste soldatene at list alltid seier over rå makt.
    Plott. Bruk en walkie-talkie for å distrahere soldatene.
    Cassandra(Cassandra)
    Bevis for sykehuspersonalet at du har rett, uansett.
    Snakk med Dr. Zamyatin to ganger:
    2 ganger - når vi kommer tilbake til sykehuset for Kurk.

    Vi går inn på Efimovas kontor, det viser seg at Kurk ble fraktet hit. Vi prøver å snakke med ham, men han er i transe og svarer ikke. Vi prøver å bringe ham tilbake til fornuften med medisinen som sjamanen ga ham:

    1. Til venstre undersøker vi tabellen, vi finner en gjenstand Olga figur blekksprut, og et utdrag av en oppskrift fra Mangeling.

    2. Vi undersøker avtrekkerens stol. Flytt musepekeren til venstre for å rotere skjermen. Det er et nettbrett med papirer festet til venstre; fjern bindersen fra toppen. (Hvis kameraet viser papirene rett under og bindersen ikke er synlig, må du starte spillet på nytt).

    3. Vi undersøker baksiden av stolen, åpner bakdekselet, inne er det en mekanisme med gir og kabler. Vi bruker en binders for å feste kablene.

    4. Inspiser medisinadministrasjonssystemet på høyre side. Flytt nålen til side for å helle ut den grønne væsken. Vi åpner sprøyten ovenfra for å helle i den lilla sjamaniske trylledrikken og gi en injeksjon.

    5. Åpne kodepanelet nederst til høyre. Vi bruker figuren til å bryte panelskjermen. Utløseren vil bli frigjort fra håndjernene.

    Sammen løper vi til taubanen og kommer oss til fergen. Vi tar farvel med Sarah og setter seil før soldatene innhenter oss.

    6. Lake Monster
    Sibir 3. Hvordan lansere en isbryter

    Mål: Slå på isbryterne i maskinrommet

    På sjøen blokkerte et stort isflak veien vår. Kapteinen ber om å slå på isøkssystemet. Vi går ned til maskinrommet, går til plattformen foran girene. Inspiserer kontrollpanelet:

    1. Vri ventilen i øvre høyre hjørne for å koble akselen til motoren.

    2. Trykk på knappen under ventilen for å starte enheten.

    3. Sett inn 1. gir, trekk spaken til høyre for panelet, isbryteren vil begynne å virke.

    4. Sett raskt inn 3. gir til pilen faller og motoren stopper.

    5. Bytt raskt til 2. gir før nålen overskrider maksimum og motoren overopphetes.


    Mål: inspisere akterenden til Crystal

    Litt senere stopper fergen igjen. Vi går for å inspisere hekken, og vi ser tentaklene til en enorm blekksprut. Kapteinen vil redde oss i tide ved å avfyre ​​pistolen sin. Etter å ha konsultert, bestemmer vi at innsjømonsteret ble tiltrukket av rampelyset. Nå må du knuse 6 lamper på skipet.

    1. På høyre hekk nær boksen finner vi et brekkjern med rødt håndtak. Først snur vi håndtaket for å senke lykten, så slår vi den med et brekkjern. Så vi slår av 4 lyskastere.

    2. Det femte søkelyset går ikke ned. Det er en boks i nærheten, flytt den nærmere, klatre opp på den og knekk lykten.

    3. Tilnærmingen til det siste 6. rampelyset voktes av et monster. Vi må midlertidig distrahere ham. Vi går inn i kupeen, undersøker den andre raden til venstre og finner en boks under setene. Vi åpner den, inne er det en åpenbar forfalskning av russiske merker: en "survival food" rasjonspakke, en uforståelig "rar pakke" og en "hand of fire" lykt. Ta den fra esken nødlommelykt, som faktisk er en signalkontroller. Vi går ut på dekk, tenner sabelen og kaster den i vannet. Mens monsteret er distrahert, bryter vi det siste søkelyset.


    Mål: Slå av krystallmotoren

    Monsteret er tilbake. Nå bestemmer vi oss for at den gigantiske blekkspruten kan bli tiltrukket av lyd. Vi går ned til maskinrommet, går til ishakken, senker spaken til høyre for den, dette vil stoppe motoren.


    Dette hjelper heller ikke. Kapteinen bestemmer seg for å distrahere monsteret fra skipet ved hjelp av en båt. Han slo seg ned der med en grammofon, og ba oss ta med en lampe.

    1. Vi går ned i lasterommet. I nærheten av kullbrennkammeret i hjørnet undersøker vi bordet, det er en demontert lampe på det. Vi kobler sammen de to delene. Men lampen er tom, vi må finne drivstoff til den.

    2. I første passasjeretasje i sentrum inspiserer vi gulvet, finner vi hjemmelagde fyrstikker Yukolov.

    3. Vi går opp til kapteinen i mellometasjen. Til høyre undersøker vi bøkene som ligger på gulvet. Vi åpner boken lengst til høyre, det er et gjemmested inni, vi tar ut en flaske vodka, som i hovedsak er 90 % alkohol.

    4. Vi går ned i lasterommet. Hell alkohol i lampen og tenn veken.

    Med den ferdige lampen løper vi bort til kapteinen. Men han lurte oss: mens vi fiklet med belysningen, klarte han å seile lenger unna. Han bestemte seg for å ofre livet for å distrahere monsteret fra fergen hans.

    Prestasjon "Æresleserside"
    Likte du artikkelen? Som takk kan du like via evt sosialt nettverk. For deg er dette ett klikk, for oss er det enda et steg opp i rangeringen av spillsider.
    Prestasjon "Æressponsorside"
    For de som er spesielt sjenerøse, er det muligheten til å overføre penger til nettstedets konto. I dette tilfellet kan du påvirke valget av et nytt emne for en artikkel eller gjennomgang.
    Laster inn...Laster inn...