Jocul X-Files 3. Trecerea jocului X-Files: „X-Files”. Tutorial scris pentru versiunea în limba engleză a jocului

Alexandria, anul 48 î.Hr.

După videoclip, în care eroul negociază cu angajatorii, facem clic pe perete pentru a urca și a intra în Biblioteca Alexandria. În fața noastră este o suprafață omogenă, cu multe fisuri. Pentru a nu fi nevoie să suferi cu găsirea căii corecte, ofer o captură de ecran.

Paznicul nu vă va lăsa să mergeți mai departe. Apucăm geanta atârnată lângă. Așezăm un șarpe în el lângă cutii. Unde am luat punga, există o fereastră, ne aruncăm captura acolo.
Ne agățăm de grinda de sus, ocolim cele scârțâite. În mijlocul drumului, luați o cârpă moale din structura de piatră. Combinați cârligul, frânghia și țesătura. Aruncăm obiectul rezultat în fereastra din dreapta și ne găsim într-o cameră cu papirusuri. Faceți clic pe raft și eroul va arde singur manuscrisele.

Franța, Bretania.

Ajungând la nuntă, urmărim ceremonia și apoi ne trezim în haos complet. Să ridicăm haine lângă băncile din dreapta. Așezați umerașul în fanta din stânga statuii. Luăm mopul în dreapta acestuia. Luăm vasul de la fântâna din centru, îl umplem cu apă. Stingem focul care s-a răspândit pe rafturi. Scoatem placa de acolo și o introducem chiar în fanta în care am așezat umerașul. Aprindem mopul pe foc și ardem covorul de perete din dreapta. Facem clic pe statuie, urcăm și începem să ne balansăm, făcând clic pe săgețile de sus, când eroina îngheață literalmente o secundă.

Germania Berlin.

Persoane neidentificate l-au luat pe Max. Nina se va întoarce peste câteva ore și vom începe să explorăm apartamentul. Să luăm rucsacul care se află lângă raft. Să ne uităm înăuntru și să extragem cartea din ea. Să citim cartea, steaguri și o bucată de hârtie vor apărea în inventar. Intrăm în camera alăturată, examinăm harta de pe perete. Atasăm steaguri la următoarele puncte - Adelaide, Broome, Brisbay, Hobart. Un sertar va aluneca afară de sub pat, extragem cheia din el.
Deblocăm sertarul cu cheia. Scoatem toate hârtiile inutile de acolo și vedem codul. Ne va fi util puțin mai târziu, dar deocamdată vom scoate instrumentul din cutii și îl vom folosi la frigider. Aducem instrumentul înghețat la aparatul de aer condiționat. Aprindem lampa de pe frigider, sistemul solar din stânga cutiilor și acvariul. Se va deschide un seif, extragem din acesta un folder cu documente și un telefon mobil. Să ne uităm la telefon și să introducem codul pe care l-am văzut în partea de jos a cutiei - 0504.

Turcia, săpături.

Scoatem lanțul din spatele nostru. Ne deplasăm spre dreapta spre clădiri mici. Trageți spița din coșul de gunoi complet. Să-l aplicăm în gaura de sub ușa clădirii. Lipim piesele din inventar în acest fel:

Conectăm telefonul și foaia rezultată. Acum putem merge la locul excavării. Selectați D, unde interacționăm cu buldozerul. Următorul punct E, să vedem MMS-ul trimis pe telefon. Fotografiile de pe telefon vor apărea în inventar, pe care le aducem în conformitate cu semne externe: un generator, o baltă de ulei, un copac. Apoi, folosim pielea buldozerului din inventarul de pe pământul liber din mijloc. Coborâm lanțul în conector. Apoi, mergeți la punctul B, ridicați o mână de pământ roșu în dreapta. Să mergem la punctul C, să deschidem ușa liftului folosind cheia.
Să luăm o cutie și o cască de constructor. Trimitem liftul la etaj apăsând butonul. Punem cutia sub ea, chemăm liftul și o trimitem din nou în sus. Luăm ceea ce era în interiorul cutiei. Combinăm o țeavă metalică și un pământ roșu. Mergem la dreapta, combinăm țeava metalică cu atașamentul dispozitivului de curățare. Punem pământul zdrobit în duză și îl atașăm la dispozitiv. Aducem duza în gaură de sus și, pornind dispozitivul, lăsăm astfel o urmă roșie la suprafață. Ieșim afară, mergem la punctul D. Combinați ciocanul și lanțul, folosiți-l pe cel obținut pe marca roșie. Să ne întoarcem sub pământ și să ne deplasăm de-a lungul lanțului în direcția opusă.
Trebuie să rezolvați o enigmă pentru a deschide ușile. Imaginea arată soluția, Nina va începe mai întâi, apoi Emre etc. Ne apropiem de groapa de radiații, tăiem rădăcinile cu un cuțit. Le legăm de un contor Geiger și le coborâm pentru a măsura nivelul radiației.

În primul rând, aprindeți lumina de sub noi. Scoatem pieptenele de la parasolar. Deschidem torpedoul cu el. Scoatem rigla de măsurare care se întinde de acolo. Aducându-l mai aproape de cutia de prânz din față. Să ne uităm înăuntru și să obținem un set standard - un cuțit, o furculiță și prânzul în sine. Folosim cuțitul pentru a ne elibera de centură. Ridicăm valiza și o examinăm. Apoi folosim un laptop, citim e-mailuri, studiem o grămadă de hârtii.

Italia, Florența.

Să mergem la piață, unde scoatem o bucată de lemn de sub volan. Sărim pe cornișa de deasupra arcului. Luați sare din pungă, săriți în jos. Cu ajutorul sării, dezghețăm mecanismul înghețat și îl folosim pentru a coborî liftul. Datorită lui, vom putea merge la statuie și vom scoate sabia din ea. Folosiți sabia pentru a elibera cutiile din stânga grilei. Ne întoarcem la următoarea locație, agățăm plasa de cârligul de sub acoperiș. Urcați, folosind sabia, tăiați frânghia. Coborâm și tăiem al doilea capăt al frânghiei cu o sabie. Cu aceeași armă vom elibera butoaiele din colț, atrăgând astfel atenția gardienilor.
Intrăm înăuntru, luăm instrumentele de tortură lângă ușă. Combinați frânghia și cel mai lung obiect. Lăsăm clădirile, folosim un alt obiect pe banca din dreapta. Primim diverse buchete. Strapungem fereastra cu sabia, urcăm pe acoperiș, aruncăm obiectul combinat pe horn. Vom arunca un buchet de henbane în hornul în sine, ceea ce va crea efectul somniferelor pentru gardienii din cameră. Înainte de a ne întoarce la clădire, vom lua frânghia. Scoateți niște cenușă din șemineu din interior, introduceți bucata de lemn în fanta din podeaua opusă ușii. Deschideți ușa cu un instrument lung. Odată ajuns înăuntru, ridicați o găleată și umpleți-o cu zăpadă afară. Să ne întoarcem la prizonier și să-l scăldăm cu apă rece. Totuși, în loc de recunoștință, ne lasă în grabă.
Ieșim afară, trecem în zona deschisă. Selectăm varză, cartofi în dreapta. Punem telefonul pe bancă și dăm deasupra o porție de pește „proaspăt”. Să luăm resturile și să le combinăm cu o mască de fier. Vom ajunge în piață, vom atrage pisica în mască. Să ne întoarcem la prizonier și să-i aruncăm un cartof cu pește și să-l trezim din nou. Trecem pe alee, lansăm pisica pe oricare dintre culoare, iar ea însăși va alege calea potrivită. Să o urmăm, să turnăm apă din găleată pe pământ, înghețând astfel teritoriul. Să luăm scările de la celălalt capăt. Să ne întoarcem la prizonier și să-l trezim. Gheața l-a încetinit și așa am văzut că s-a întors spre dreapta, iar în următoarea locație ne vom confrunta cu trei uși. Acoperă-i cu cenușă, trezește prizonierul. Să evidențiem punctele active și să vedem urmele de pe ușă din stânga. Mergem mai departe, vom trece peste pod. Vom instala scările în apropierea pasajului central și, după ce am urcat, vom scutura zăpada. Să-l trezim pe prizonier, urmele de zăpadă în zăpadă vor arăta unde a mers de data aceasta.
În timp ce ne aflăm în atelierul lui Leonardo, vom lua un container lângă pânză, un instrument de pe masă, o carte dintr-un raft și un baston dintr-o vază. Ridicați liftul din dreapta și introduceți-l sub coș. Folosim similaritatea unei brichete pe o lampă dintr-un cărucior. Scoatem daltele din zona iluminată de pe perete. Să le încărcăm pe partea dreaptă a cântarului de perete. Luați cilindrul din partea stângă. Să ne uităm la el și să introducem codul VERROCCHIO. Să udăm bastonul din recipient și să pictăm pânza. Să descifrăm etichetele de pe pagină conectându-le la pânză. Rămâne doar să conectezi pagina la carte.

SUA, San Francisco.

Ridicăm sticla lângă trotuar. De asemenea, vom ridica revista de lângă bancă și paharul din stânga bancii. Vom cere vânzătorului o băutură. Turnăm ceai în sticla găsită. Decupați eticheta din magazie folosind sticlă. Scufundăm eticheta în apă și o lipim de sticlă. Îl punem pe bancă și vorbim cu polițistul din mașină. Examinăm portbagajul, îndepărtăm recipientul, tăietoarele de sârmă.
Calea către muzeu este deschisă, intrăm înăuntru, mergem la etajul al doilea. Plecăm prin fereastră și ne deplasăm de-a lungul cornișei către o altă fereastră. Din camera supraviețuitorului incendiului, luăm ochelarii de pe podea. Aici vom găsi o adăpătoare. Folosim ochelari pe sertarul mesei, scoatem cardul. Ieșim, deschidem cabina transformatorului cu clești. Vărsăm combustibilul din canistră în vasul de udat, iar din vasul de apă în generatorul din cabină. O lansăm, ne întoarcem la clădire. Coborâm scările, descuim ușa cu ajutorul cărții găsite. Deschidem scutul pe perete, activăm semnalul superior. Intrăm în cameră, unde vom găsi lampa și o vom introduce în priză. Să schimbăm semnalele din tabloul de bord, să ne întoarcem în cameră. Mergem până la dreapta, pornim computerul și introducem următoarele date: Leonardo da Vinci - Madonna Benois - 1477. Introducem imaginea rezultată într-un dispozitiv cu raze X. Apoi folosim telefonul de pe computer.
Vom ridica un umeraș din dulap. Intrăm în camera din dreapta, luăm paharul din suport, selectăm cât mai multe din zidărie cât putem transporta. Folosim un pahar în toaletă, umplându-l astfel. Tragem capacul de pe pat, așezăm cărămizile în el. În coridor, dezactivăm aparatul de aer condiționat și rescriem cablul cu un tăietor de sârmă. Vom fixa cuvertura cuvertura de pat umplută cu cărămizi. Ne întoarcem la celulă, rezolvăm totul pe zăbrele ferestrei. Să ne uităm afară, să luăm punga și să o aruncăm. Folosind umerașul de pe frânghie ca bungee, glisați în jos.
O voce dură va anunța că nu putem merge mai departe. Trecem în camera alăturată, luăm un robot bătut și puțin mai departe - un set de tot felul de dispozitive. Poate exista o singură armă în arsenalul robotului, așa că îl conectăm pe cel care ne place și ieșim în coridor. Intrăm în luptă, folosim butoanele de atac și de apărare. Poate că nu vom câștiga la prima încercare, dar o putem repeta până când vom distruge inamicul. După ce am vorbit cu Cassandra, alegem primul răspuns.

Portavion.

Faceți clic pe zona verde pentru a selecta recipientul cu fosfor. O conectăm la hartă, o aplicăm pe zăbrele. Ne deplasăm în jurul zonei iluminând locurile unde mergem. Scoatem telefonul, sticla și bastonul de fier, cu ajutorul cărora deschidem grătarul. După ce am ieșit, urcăm scările, urcăm pe acoperiș și ne găsim pe pistă. Examinăm cutiile, de unde obținem o șurubelniță, mănuși și un dispozitiv de măsurare. Folosim sticla de pe roata avionului. Mergem la locația anterioară, dar nu intrăm. Am ales becul roșu cu o șurubelniță. Combinăm sticlă și sticlă roșie. Trecem în interior, atașăm sticla roșie la al doilea recipient din dreapta. Deschidem ușa recipientului deschis și ne uităm înăuntru. Conectăm piesele în acest fel:

Elveția, CERN.

Să mergem dreapta și să scoatem hainele din dulapul de jos. Alarma va declanșa și vom fi scoși de aici.

Sfârșitul lumii.

Mergem până la capăt și trecem pe ușă. Luăm jucăria de la pământ. Deschideți ușa mașinii și coborâți frâna de mână. Spărgem geamul magazinului cu ajutorul unui morman de gunoi care se află lângă el. Scoatem camera de pe tejghea. Fotografiem un nor întunecat în centru. Vom lua o tijă de fier din blocajul format. O folosim pe grătarul de canalizare în care a fost parcată mașina. Mergem în subteran, luăm pantoful unei femei și o tabletă. Benzina curge în stânga tunelului, folosim o jucărie pe el. Vom fixa tija și jucăria. Să ieșim la suprafață și să dăm foc unei torțe improvizate. Să ne întoarcem în subteran, să folosim o torță pe combustibilul care curge. Urcăm în autobuzul prăbușit. Trageți cablul din bobină, fixați-l pe frânghia lăsată. Atașați celălalt capăt la mecanismul ascensorului și activați-l.
Examinăm masa în căutarea unui pix și a unei bucăți de hârtie. Să transferăm articolele către Nina. Să ne uităm la terminal și să folosim coordonatele primite de la Nina pe el.

Grecia, Santorini.

Controlăm submarinul și căutăm cristale. Ele pot fi găsite în colțuri, încercăm să nu fim prinși în curent. Dacă există probleme cu căutarea, atunci evidențiem punctele active. Introducem toate cele patru cristale în conectorul corespunzător din centru. Plutim prin pasajul deschis.
În terminalul din dreapta, introduceți ceea ce este prezentat în figură.

Mergem la stânga, pe mecanism totul ar trebui să fie așa:

Trecem în interior, interacționăm cu dispozitivul.

7 - la stânga, 6 - trei ori în jos, 1 - trei ori la dreapta, 2 - sus, 7 - la stânga, 8 - sus, 6 - sus, 5 - trei ori la stânga, 4 - jos, 7 - de două ori la stânga, 2 - jos de trei ori, 3 - dreapta de trei ori, 2 - sus, 5 - stânga de două ori, 8 - jos, 6 - jos, 3 - dreapta.
Plecăm din cameră, îl ajutăm pe Max. Pentru a face acest lucru, ridicați sacul lăsat în grabă lângă ieșire și priviți înăuntru. Folosim seringa pe Max.

Elveția, CERN.

Să examinăm toate punctele active și vom avea în inventarul nostru - un creion, un avion, un trabuc. Trecem spre stânga, examinăm locul unde atârnă haine de protecție. Aprindem un trabuc dintr-o brichetă și îl punem pe un suport din stânga pasajului. Combinați un obiect lipicios în inventar și o oglindă - utilizați-l pe lasere. Facem același lucru cu avionul: îl conectăm cu Velcro și îl folosim pe lasere.
Scoatem cardul de pe panoul de comandă al liftului. O folosim pe trapa deasupra. Ridicăm șurubul, atingem scările și încetinim rapid liftul prin lipirea șurubului în mecanismul din stânga.
Folosiți cardul pentru a deschide ușa. Intrăm în cameră, mergem în dreapta. Folosiți tasta pentru a debloca compartimentul superior al dulapului. Plecăm în coridor, interacționăm cu cardul de pe panoul de control al laserului. Mergem înainte, vizăm cu laser instalația de stingere a incendiilor de deasupra ușii. Folosim defibrilatorul pe baltă și astfel adormim garda rămasă. Fiind în interior, folosind defibrilatorul, deschidem ușa echipamentului de stingere a incendiilor și scoatem toporul. O folosim pe țeava de deasupra ușii.
Urcăm scările, o vom contacta pe Nina folosind walkie-talkie-ul de pe ușă. Deschidem capacul de blocare îndreptând cardul către șuruburile din colțuri. Vedem codul de mai jos și, contactând încă o dată Nina, o vom informa despre asta. Vizionarea videoclipului final.

Fișiere X: „Fișierele X”

Seattle, Washington: Agenții Mulder și Scully merg până la depozitul de pe malul mării din Seattle. Fără alte întrebări, Mulder deschide ușa și intră înăuntru.
Fox găsește o pudră de neînțeles pe podea (sau este doar pământ?). Aici se deschid ușile depozitului și trei persoane de la Național
Agenția de Securitate (NSA). Scully este împușcat în umăr și Mulder abia reușește să o apuce și să se ascundă de focul din spatele lăzilor. Dintr-o dată, depozitul se aprinde cu un bliț strălucitor
lumină, oamenii țipă și apoi totul devine din nou liniștit: Mulder sare din spatele cutiilor și privește în direcția în care se aflau trăgătorii, ochii lui sunt surprinși
căutați ceva și coboară arma. „Materiale secrete”.

În rolurile principale sunt David Duchovny și Gillian Anderson. Creat de Chris Carter. Adevărul este acolo: deci ești agent FBI, Craig Willmore. Vii la tine acasă
lucrează la biroul FBI din Seattle. Partenerul dvs., agentul Cook, iese din biroul său pentru a vă saluta. El te anunță că a ajuns aici
un mare bigwig important din Washington. Ar trebui să i se răspundă mai degrabă într-un mod vesel sau înfricoșător. Nu vă sfătuiesc să fiți indiferenți, deoarece acest lucru se poate înfunda
relația ta pentru o vreme. Partenerul a plecat, acum du-te la biroul tău. Uită-te la pereți. Fiți atenți la tablă unde este bucata de hârtie
amprenta pictată de mână a fiicei tale Elizabeth. Uită-te la colțul din stânga sus al tabloului. Amintiți-vă ortografia cuvântului Shiloh. Scoateți din sertarul din masă
pistol, cătușe și o insignă FBI. Telefonul va suna.

Raspunde la telefon. Da, șeful, Armistead Shanks, vrea să te vadă în biroul său. Ei bine, părăsiți biroul, mergeți la capătul coridorului, unde este camera
Mark Cook. Poți vorbi cu el despre cine a venit din capitală. Se pare că acesta nu este altul decât directorul adjunct Skinner.
Ei bine, bine: biroul lui Shanks este situat vizavi de biroul lui Cook, doar că trebuie să faceți stânga. Intră și așează-te. Vorbește cu Skinner despre orice. Agenții săi
Fox Mulder și Dana Scully lipsesc și vrea ca tu să le găsești în siguranță. Vorbește cu Shanks. El îți va spune că trebuie să o predai pe a ta
cercetează-l pe Mark. Du-te la biroul tău, ia hârtii de la masă (uneori apare o scrisoare de la părinți pe masă, o poți citi), joacă-te cu
bandă adezivă, uită-te la cupă. Mergi la biroul partenerului tău, vorbește-i despre toate și dă-i hârtiile. La ieșirea din birou vă veți întâlni
Skinner, te va aștepta în mașină să conduci la Everett, la motelul în care stau agenții. Acum du-te la sala de ședințe, deschide sertarul la
intrare etichetată „numai agenți” și scoateți toate articolele de acolo (lanternă, ochelari de vedere nocturnă, binoclu, cameră digitală, geantă de probă,
cheia principala). Luați mini computerul (Newton Message Pad), verificați-vă e-mailul (e-mailul), ștergeți mesajele dacă doriți.

Du-te la Everett. Deci tu și Skinner veniți la Comiti Inn. Virați la stânga înainte de a vorbi cu proprietarul motelului. Veți vedea un mic
fata cu mama. Vorbește cu mama, vorbește cu fata. O scenă minunată, nu-i așa? Ei bine, acum la subiect. Arată-i gazdei insigna, altfel ea
nu vrea să vorbesc cu tine. Pune-i toate întrebările, roagă-te să te ducă în camerele lui Mulder și Scully. Ești acum în camera lui Mulder. Sa vad ce
mizerie! Fisticul este împrăștiat, documentele sunt împrăștiate pe pat, sucul de portocale nu este suficient. Uită-te la rapoartele de pe pat. Acordați o atenție deosebită celor cuibăriți
prospect. Uită-te la ziarul de pe noptieră. Du-te în camera lui Scully și întoarce-te. Ia laptopul lui Scully. Încearcă să lucrezi cu el. Mergeți înapoi la
Camera lui Mulder și uită-te la noptieră cu telefonul. Luați o carte, răsfoiți-o. Întoarceți-vă. Vorbeste cu Skinner. Niciuna dintre parolele sale
se îndreaptă spre laptopul lui Scully. Invitați-l să privească lista apelurilor efectuate. El va fi de acord cu tine. Întoarce-te la proprietarul motelului și întreabă-o totul.
întrebări. Dă-i cartea lui Mulder. Acordați atenție pictogramei telefonului din colțul din stânga sus. Faceți clic pe pictogramă (sau trageți-o peste fața conciergei).
Ea îți va da factura telefonică pentru Mulder și Scully. Apelați telefonul la Washington, chiar înainte de introducerea codului Washington. Ah, acesta este cine
A sunat Scully!

Memorează sau notează numărul de telefon din Seattle. Mergeți la birou. Așezați-vă la computer. Introduceți numele (Craig Willmore) și parola (bătălia preferată în
Civil War - Shiloh). Intrați în motorul de căutare. Introduceți telefonul pe care l-au sunat Scully și Mulder în Seattle. Da, același depozit. Joacă în jurul
din nou cu bandă adezivă. Ieși din birou. Du-te la depozit. Rupeți încuietoarea de pe poartă cu o cheie principală și intrați în depozit. Examinează holul. Destul de gol.
Găsiți cutiile, examinați-le. Trebuie să le deschidem și pentru aceasta trebuie să găsim resturi. Nimic, îl vom găsi. Acum întoarce-te către peretele opus de poartă. Treci prin
câțiva pași înainte .: Practic, găsiți stâlpul unde a rămas glonțul. Uită-te mai atent la ea. Luați trusa de dovezi și
acționează-i pe glonț. Acum uită-te în jos. Pata de sange! Afectați-l cu un pachet pentru probe (denumit în continuare AP). Skinner era deja speriat. Acum
găsește o țigară. Ea este undeva la dreapta ta, în fundul holului. Am gasit-o? Ce brand? Desigur, Morley! Acum du-te în camera în care stă Skinner. Găsește o scară
lângă o cutie și hârtii împrăștiate. Porniți lanterna și mergeți înainte.

Intră în cămăruță cu toată gunoiul. Găsiți o cutie în întuneric, există un dispozitiv de extragere a unghiilor. Luați-o și coborâți înapoi. Găsiți din nou aceste cutii și
acționează asupra lor cu o rangă. Se colectează pulberea în PD. Întoarce-te la Skinner și vorbește-i despre orice, inclusiv despre obiectele colectate. Iesi din
depozit și du-te la apă. Coborâți acolo unde este ancorat pescarul, pe nume James Wong. Arată-i insigna, vorbește-i despre toate. Acum
întoarce-te la mașină. Skinner a observat că ești urmărit. Încearcă să mergi până la mașina neagră. Bineînțeles că a plecat repede. Încearcă să o faci
faceți o fotografie cu numărul ei, deși acest lucru nu este necesar. Mergi la laboratorul criminalistic. Vorbeste cu John despre orice. Dă-i obiectele găsite în depozit.
Amintiți-vă calibrul glonțului. Sângele va trebui testat la Washington. Și pulberea din cutii s-a dovedit a fi plumb. Ei bine, ai vreo presupunere? Acum
du-te la birou. Mergeți în sala de ședințe. Vorbește cu Skinner. De îndată ce discutați toate problemele cu el, Shanks va veni și îl va chema pe Skinner
telefon. Skinner trebuie să meargă la Washington. Bye Skinny!

Și te duci la birou și te așezi la masă. Mark va veni. Prefer să-l batjocoresc și să nu-i dau laptop. Așezați laptopul în dulapul de lângă
Biroul Shanks. Sunați la Departamentul de Criminalitate pe Calculatoare, dar în prezent își repară mesageria vocală, așa că nu vor putea încă să pirateze laptopul.
Folosiți Shanks ca ajutor în viitor. Vorbeste cu el. El se va uita la notele tale și îți va spune dacă ai uitat ceva. Du-te la depozit. Deja
a sosit noaptea. Și o mașină merge până la depozit. Nu acesta este cel care te-a urmărit? Așteptați ca oamenii să scoată cutia din mașină și să închidă ușa depozitului.
Ieși din ascunzătoare. Mergeți la a doua intrare în depozit, din partea debarcaderului. Alegeți încuietoarea și intrați. Nu porniți lanterna. Găsiți pasajul din față
virați la stânga și mergeți la sala principală. Observați oamenii și nu faceți zgomot (nu aprindeți o lanternă, nu scoateți un pistol, nu faceți fotografii sau
etc.). Așteptați să plece. Uită-te la trapă din podea. Au scos ceva de acolo: Întoarce-te la mașină. Du-te acasă să dormi. Dimineaţă:.
Du-te la depozit. Cineva a fost ucis. Arată-i polițistului insigna și intră. Uită-te la cadavru. Bietul Wong. Uită-te la țigara de lângă el. Wong nu
afumat, „asta va face cancerul”, îți amintești? Deci aceasta este țigara unei alte persoane: Și care este marca țigării? Morley din nou! Ei bine, există presupuneri?

Se pare că chinezii au fost uciși din cauza ta: este păcat. Vorbește cu detectivii. Îți vor spune să vorbești cu detectivul astadorian. Oh, este o fată?
Vorbeste cu Mary. Pur și simplu nu începeți o conversație cu ceea ce i-ați vorbit ieri, altfel veți fi primul suspect. Mai bine spune-mi că investighezi
agenți FBI dispăruți. Mergeți pe nava lui Wong numită „Agrippa”. Uită-te la canistrele de mai jos. Intră în cabină. Vedeți totul și, cel mai important, găsiți
dulap din dreapta. Deschide-l, ia pastilele. Întoarce-te și examinează salopeta galbenă. Ieșiți din cabină. Vorbește cu astadorienii despre tot ce au găsit.
și nu numai. Coboară din barcă. Cadavrul este dus la morgă. Atunci ne vom uita și acolo J. Maestrul Portului va veni. Interogă-l. La început am crezut că a ucis
Wong. Dar nu este cazul. El vă va spune despre „gândacul” (numele navei). Mergeți acolo. Se pare că nava a fost în flăcări, dar cumva neobișnuită. Aflați despre acest lucru de la
prima conversație pe doc. Privește în sus. Uită-te la umbrele de pe cel de-al doilea pachet. Urcă la bordul navei. Este destul de ușor să te pierzi acolo. Loghează-te
usa din dreapta. Coborâți în camera mașinilor.

Găsiți un coridor lung arcuit galben. Mergeți mai adânc și deschideți sertarul. Ia mingea. Pleacă de acolo, găsește cutii pe drum și privește
semne lipite pe ele. Du-te la al doilea pachet. Uită-te la umbrele albe ale oamenilor de pe perete pe care le-ai văzut de la debarcader. Intră în cameră și
ia un jurnal și plătește buletine. Apropo, totul este în rusă. Urcă-te la timonerie, găsește-o pe Mary și vezi la ce lucrează. Tipărituri
degetele și lăsate deasupra altcuiva. Poate Mulder? Asigurați-vă că vorbiți cu Asta despre toate. Dă-i textele rusești pentru traducere. Arata-i
minge. Mă amuză foarte mult acest episod. Arată-i umbrele de pe perete. Asta spune că astfel de umbre au fost în Hiroshima după explozie. Pare foarte ciudat.
Unde este explozia la marginea punții? Reveniți la timonerie. Un ofițer de poliție va veni să vă spună că trupul lui Wong a fost dus la morgă. Sunați-l pe John Amis. Mai întâi mergi la
laboratorul criminalistic și întoarceți lucrurile găsite pe „gândacul”. Apoi mergeți la biroul FBI. Îl vei vedea pe Cook întins pe podea. Trage-l peste obraji
să-l trezească. El este aici pentru a avea încredere în oameni după aceea:. Du-te la biroul tău.

Telefonul va suna. Raspunde la telefon. Sunteți la un telefon de la Washington Laboratory. Sângele găsit în depozit este al lui Scully. Vă rugăm să rețineți cu ce
Chagrin vă spune că acesta este un asistent de laborator. O singura data
termină conversația, Cook va veni din nou la tine și îți va spune ceva despre Wong. Dar de unde știe despre el, nu i-am spus nimic. Întrebați-l despre asta. El
amintiți-vă ce i-a spus Skinner. Suspicios: Este timpul să mergem la morgă J. Discutați cu medicul dumneavoastră. Se pare că Wong a avut cancer. Pentru a elimina durerea cumplită pe care a băut-o
pastile. Și are cancer, se pare, din cauza expunerii la radiații. Uită-te la masa cu organe sculptate. Găsește un glonț și ia-l pentru tine. Cere să vezi
cadavrele celor uciși pe „gândac”. Cel mai mult îmi place această scenă. Cadavrele dispăruseră. Cineva s-a curățat foarte eficient după sine. Aruncă o privire în laboratorul criminalistic
și dă-i glonțului lui Amis. Vorbește cu el, a terminat analiza amprentelor digitale pe „gândacul” Acum îndreaptă-te spre apartamentul tău. Așezați-vă la computer și
Verifică-ți email-ul. John ți-a trimis amprente. Verificați cine sunt. E vechiul Mark Cook! Te face să te întrebi: Ieșire. Va fi o lovitură
o usa. Lasă-l pe Mark să intre.
Va vrea să vorbească cu tine. Nu te sfătuiesc să-i spui întregul adevăr, este mai bine să-l minți sau să-i spui ce vrea să audă. Întrebați-l despre amprente
degete. Ah, a decis să examineze gândacul însuși. Cât de neglijent, ceva vag greu de crezut: Du-te la depozit. Va fi un camion la poartă. A plati
atenție la ceea ce este scris pe corpul său (Gordon's Hauling). Urcă în cabină și privește spre dreapta. Deschide „torpedoul.” Ia hârtia mototolită din
inscripția „Drumul feroviar 1121 și 82434”. Șoferul va apărea în spatele camionului. Sari rapid din a doua ușă și ascunde-te în tufișuri. De îndată ce camionul a plecat,
îndreptați-vă spre mașină și conduceți acasă. Du-te la culcare și vei fi trezit de o bătaie la ușă. Cine este atât de devreme? Maria. Vorbeste cu ea.

A scos o casetă video de la benzinărie. Urmăriți-l de mai multe ori. O mașină s-a oprit la benzinărie, iar un bărbat a coborât. Dintr-o dată, un jeep a urcat.
Un tip identificat ulterior ca șofer de camion Gordon's Hauling a rămas fără el. Fulger de lumină și "zăpadă" pe ecran. Toate electronice la stație
refuzat. Ceva anormal:. Primiți două faxuri. Și dă-le astadorienilor. Vorbește din nou cu ea. Apoi mergi la morgă. Vorbiți despre toate icoanele din
colțul stâng. Examinați corpul. Totul este ars, dar nu din flăcări. Se întâmplă lucruri ciudate: Mergeți spre Charnot, un loc numit „Căruciorul lui Gordon”.
Vorbește cu astadorienii. Fii atent la camionul din casă. Familiar, nu? Du-te la casă. Pare a fi liniștit. Du-te la ușă. Mergeți direct la
camera în care sunt împrăștiate hârtiile. Aruncă o privire mai atentă asupra lor. Un șofer de camion vă va ataca. Ce-i cu ochii lui? Ca uleiul sub pleoape (hmmm,
familiar).

Te lovește tare, o găsește pe Mary și o aruncă peste masă. Asta nu e tot. Se pare că ești închis în această cameră. Astadorianul se ridică, deschide sertarul și există o bombă.
Ai treizeci de secunde. Găsiți o lopată lângă fereastră (puteți lua și frezele de sârmă). Întoarce-te la frigider și privește în jos. Bate trapa cu o lopată. Ai scăpat.
Puteți exploda, apoi veți vedea cum fumătorul aprinde o țigară pe fundalul unei case în flăcări. Vorbește cu Mary la poartă. Încearcă să o săruți. După
aventură de noapte te poți întinde pentru a te relaxa. Du-te la birou a doua zi dimineață. Găsește-l pe Mark în sala de ședințe. O să-l „ia” pe Smolnikov, proprietarul
depozit. Spune-i că trebuie mai întâi să-l urmezi. Un nou loc a apărut pe PDA - depozitul lui Smolnikov. Roagă-l pe Cook să te acopere pe tine și pe tine, fără ezitare,
mergi la depozit. Trei tipi vor sări din spatele cutiilor din stânga și din dreapta și unul în mijloc. Dă-le jos. Acum puteți merge mai departe. Găsiți altul în dreapta
salarizare, la fel ca la „gândac”, doar mult mai mare.

Urcă la etajul al doilea. Virați imediat la dreapta. Va apărea un alt tip cu pistol. „Cus-o” și pe ea. Va cădea la primul etaj. A plati
atenție la pasajul înfundat cu scânduri. În spatele lor va apărea un alt tip. Acum du-te jos și găsește pistolul. Ia-l. Uită-te la cutii și
mai ales semnele de pe ele. Urcă pe scara în spirală. Găsiți Smolnikov. Cook va veni în fugă. Vorbește cu ei despre tot. Acum du-te la
laborator. Trezește-l pe John. Era obosit și se culca să doarmă? Efectuați un test balistic al pistolului găsit și conduceți înapoi la depozit. Vorbește cu toată lumea
despre pistol. Mark îl va aresta pe Smolnikov. John Amis va suna de la laborator. Se pare că „gândacul” este cu adevărat radioactiv. John te va certa pentru
ce i-ai adus acest balon radioactiv. De aceea a dormit. Scuzați-vă de el și mergeți la apartament. Mary bate puternic pe ușă. Lasă-o să intre. Ea
nu înțelege nimic și este supărat pe tine pentru că ai mers la depozit. Vorbește cu ea, dar Mark ar fi trebuit să o sune!

Se pare că a încercat să ne pună la punct:. Ascultați robotul telefonic. X vrea să te întâlnească la Sand Point 4. Verifică-ți e-mailul. Caută amprentele digitale
inutil pentru că aceste informații sunt clasificate și indisponibile. Du-te la culcare. A doua zi dimineață, du-te la întâlnirea cu X. Găsește-l în hangar, în cel mai apropiat
camera din dreapta. Vorbeste cu el. Dă-i un cuvânt și ascultă-l cu atenție, altfel te va ucide. El îți va da un ac pentru cei infectați și îți va spune unde
Scully. De îndată ce se va ascunde, va apărea asadorianul. Vorbește cu ea și du-te la spital la Scully. O asistentă medicală vă va întâlni la spital. Arată-i insigna
spune că ești din Skinner. Dacă faceți o greșeală, veți fi prins și concediat de la locul de muncă. Acum întreabă ce simte Scully. Ei bine, bine, văd că nu
Abia aștept să o văd. Du-te la secție. Scully se comportă destul de isteric, așa că nu dura prea mult să vorbești cu ea. Spune-i despre tine și
cel mai important, arată-i acul. Vorbește cu ea, ea îți va spune cum a fost cu adevărat.

Spune-ți rămas bun de la ea, va fi externată în curând. Acum drumul tău se află la stația de feribot a vagoanelor scoase din funcțiune. Mergeți între mașini până la capăt, în timp ce vă aflați în fața
nu vei fi un pol de telegraf. Urcă pe el și privește în jur. Luați binoclul și uitați-vă la numărul de pe acoperișul unuia dintre trăsuri (82434!). Tine minte
drumul spre el. Coboară și vorbește cu Mary. Mergeți puțin înainte până când există o deschidere între mașinile din dreapta. Treceți prin el și virați la dreapta.
Găsiți trăsura arsă? 82434.T Mergeți înăuntru, inspectați totul. Întoarce-te la mașină. Opriți spălătorul. Vorbeste cu el. El vă va putea oferi
materiale utile, dar mai întâi trebuie să te joci cu el în jocul lui, ghici ce-ți va oferi. Aceasta este o casetă video. El cere 10 dolari pentru asta. Păi înăuntru
buzunarele tale par a fi goale, dar Mary Astadorian are un portofel foarte elegant:.

Du-te la birou. Prezintă-i Mariei lui Marcu. Este pentru prima dată când îi văd pe toți împreună. Introduceți caseta video în magnetofon și urmăriți înregistrarea. Activați căutarea după
fotografii ale chirurgului. Acesta este Dr. Roche. Uită-te la dosar. Cineva dorește să aibă o conferință video cu tine. Conectați. Frohike? Langley? Byers? Vorbesc cu
ei, vă vor oferi coordonatele unei baze secrete din Alaska. Conversație foarte mișto. Primiți faxul și verificați-vă e-mailul pe PDA. Rulați fișierul în atașament. Pe
pe hartă vor apărea noi coordonate. Mary nu va merge cu tine. Ce păcat :. Deci, avem o cale spre Alaska. Sunteți acasă la doctorul Roche. Urmați tipul
cine va părăsi casa. Du-te la casă. Urcă la etajul al doilea. Există un cadavru. Puteți vorbi cu el, dar, desigur, este inutil. Notă
pe un schelet de jucărie agățat de tavan. Trage de el. Se deschide o trapă în tavan. Dute sus. Și iată-l, Mulder, legat de mână și de picior,
culcat pe podea. Dezlegați-l, va sta pe podea într-o poziție interesantă. Vorbeste cu el.

Scully va suna. Las-o să vorbească cu Mulder. Vor veni oameni de la NSA. Coboară la ei. Îți vor spune să mergi cu ei. Nu sfătuiesc:. Le poți împușca
loc, poți fugi în pădure, dar te vor găsi și tot trebuie să tragi dacă nu te ascunzi. Acum vine cel mai rău și în același timp
loc interesant în joc. Te duci la o bază secretă. În primul rând, vorbește cu Scully. Mergi inainte. Găsiți computerul și priviți harta.
Ține minte asta. Păstrați pistolul gata ca. vei fi atacat de gardieni înarmați. Fii atent, economisește mai des. Puteți vorbi cu
Scully se află într-o cameră cu cutii negre. Găsiți sala de operație. Uită-te la șocul electric. Cook te va ataca. Trădător! Nu-l împușca niciodată.
Luați un șoc electric și șocați-l. Găsește-l pe Mulder în cameră cu cadavrele. Ce-i cu ochii lui? El este infectat cu acest rău și încearcă să găsească cheia
un fel de ușă radioactivă. Nu încerca să vorbești cu el. Strigați ca Scully să fugă și să vă ascundeți. Virați la dreapta și trageți
paznic.

Găsiți o cameră cu o cameră de izolare a sticlei, mergeți în cealaltă parte a holului. Intrați în cameră cu panouri de control. Scully e speriat, aproape tu
ucis. Vorbeste cu ea. Ea crede că Mulder vorbește prostii despre organismele extraterestre, dar totuși vrea să profite de izolare
camera pentru a-i studia comportamentul. Apăsați butonul mare de pe panoul de control. Deschideți ambele uși în camera de izolare și mergeți în cameră cu afișaje,
unde descărcările electrice sunt distribuite constant. Faceți clic pe butonul mare din mijlocul camerei. Întoarceți-vă în cameră cu camera de izolare. Mergeți în holul adiacent
(ușa din fața camerei de control). O vei găsi pe Scully acolo. Vă sfătuiesc să mergeți la stânga, dar în principiu nu este important. Principalul lucru este că nu încercați să vă întoarceți -
obține un avantaj de la un Scully înspăimântat. Trage garda. Ia cheia de la el. Mulder va veni. Alergă repede la camera de izolare, altfel ești în pericol
expunere fatală la radiații. Duceți-l pe Mulder printr-o ușă, închideți-l pe cel de-al doilea și, prin urmare, prindeți-l. Sărac! Dar aceasta este singura cale de ieșire. Dar contagiunea
s-a mutat la Mark Cook. Te ia de gât, te trage la încuietori. Vrea să facă ceea ce Mulder a vrut să-și facă singur! El cere
întoarce cheia. Firește, nu ar trebui să faci asta. Luați acul și aruncați-l lui Scully, care a venit după noi. O va lipi în Cook. Îmi pare rău pentru partenerul meu
desigur, dar el însuși este de vină.

Meniul este apelat apăsând butonul Esc, punctele active sunt evidențiate cu un „spațiu”. Salt rapid de videoclipuri și dialoguri - butonul din dreapta al mouse-ului.

Inventarul pop-up se află în partea de jos a ecranului.

Butonul din dreapta al mouse-ului este responsabil pentru cercetarea articolului, iar cel din stânga pentru utilizarea acestuia.

Dacă faceți clic pe Max în meniul principal, toate punctele active vor fi evidențiate (încărcați jocul, ieșiți, setări etc.). Motocicleta este un joc nou. După sfârșitul jocului, uitați-vă la bonusuri („OPEN” din fereastra din stânga): există arte, premii și continuarea poveștii personajelor principale.

Jocul a fost jucat în limba engleză, deci este posibilă o transcriere diferită a numelor și titlurilor în timpul localizării.

1. Alexandria, 43 î.Hr.

Jucăm pentru Menis Ra.

Faceți clic pe perete și deplasați-vă de-a lungul fisurilor (jocul vă va spune unde nu ajungeți). Dacă este greu de văzut, vă puteți ajuta apăsând „spațiul”.

Drept urmare, te vei regăsi în grajd. Scoateți punga de pe perete și prindeți șarpele (în prim-planul ecranului lângă butoaie). Utilizați geanta de șarpe pe fereastra grajdului.

La următoarea locație, urcați pe grindă. Trebuie să mergeți astfel încât grinzile să nu scârțâie și să ajungă în partea opusă a holului. Mergeți în jos, la dreapta și sus până la capăt. Scoateți steagul hieroglific de pe perete. Mergeți de-a lungul celei de-a doua grinzi astfel: cu doi pași în jos, spre dreapta. Există o fereastră deschisă deasupra ușii bolții. În inventar, combinați cârligul, frânghia și steagul și utilizați elementul rezultat pe fereastră. În seif, faceți clic pe orice perete.

2. Franța, astăzi

Jucăm pentru Nina.

După ce controlul îți trece, examinează tapiseria - Nina decide să afle ce se află în spatele ei. Pentru a face acest lucru, luați mopul din dreapta statuii, aduceți-l la foc și aplicați-l pe tapiserie. Veți vedea o fereastră deschisă. Pentru a ajunge acolo, trebuie să urci pe statuie. Scoateți sutana de pe una dintre coloane (va exista un cuier în inventar în același timp) și înmuiați-o în bolul de piatră din prim-planul ecranului. Aplicați halatul umed pe rafturile în flăcări și luați scândura.

Opțional, dar pentru aceasta puteți obține premiul „Dissenter” după joc: un cui este vizibil pe coloana din dreapta lângă rafturi; trebuie scos cu un cuier și aplicat pe zidăria din stânga statuii.

Deschideți zidăria (cu un cuier sau cui) și introduceți o placă în ea.

Salvează-ți jocul.

Faceți clic pe statuie. Vi se va cere să alegeți o opțiune ușoară sau dificilă pentru trecere.

Trebuie să balansați statuia făcând clic pe săgețile din partea de sus a ecranului. Când Nina se înclină spre stânga cu amplitudine maximă, apăsați rapid săgeata dreapta, apoi în același ritm din nou săgeata stânga etc. Este important să simțiți ritmul oscilant.

Nina va sări pe fereastră.

Opțional: dacă alegeți opțiunea dificilă, la sfârșitul jocului puteți obține premiul „Maestru” - este acordat pentru „statuie” și încă două mini-jocuri finalizate la nivelul hard.

Opțional: dacă săriți pe fereastră fără explicația Ninei despre ritmul de swing, veți primi premiul Acrobat la sfârșitul jocului.

3. Berlin

După cutscene lângă raft, ridicați rucsacul și examinați-l cu butonul din dreapta al mouse-ului - Nina va primi cartea. Examinați cartea cu butonul drept al mouse-ului (Nina va obține cuprinsul și patru steaguri) - lipsesc patru capitole în carte: 3, 7, 10 și 15. Uitați-vă la cuprins și citiți titlul acestora capitole: Adelaide, Broome, Brisbone, Hobart. Mergeți direct în dormitor și măriți harta Australiei. Bifați casetele pentru aceste orașe. Cache-ul se va deschide și Nina va găsi două chei.

Te vei regăsi automat în muzeu. Examinați pictura de pe perete - arată o erupție vulcanică. În același timp, Nina va observa un spațiu subțire în centrul imaginii. Pentru a muta pictura deoparte, trebuie să găsiți obiecte în cameră care sunt asociate cu imaginea: căldură, apă și ceva vulcanic.

Faceți clic pe acvariu și pe lampa de lavă de pe frigider (aceasta este apă și un vulcan). Ridicați o spatulă din sertarul de lângă raft și puneți-o în frigider (a doua opțiune este o cheie). Așezați spatula pe aparatul de aer condiționat, care „simte” frigul și începe să încălzească camera (aceasta este căldură). Se va deschide un seif, de unde trebuie să ridicați documente și un telefon mobil.

Folosiți tasta pentru a deschide sertarul biroului și examinați conținutul cu butonul din dreapta al mouse-ului. Faceți cartea, fotografiile și harta. În partea de jos este scris codul 0504. În inventar, faceți clic dreapta pe telefonul mobil și introduceți acest cod - Nina va asculta mesajul și va zbura în Turcia.

4. Turcia

Mergeți direct la remorcă în prim-planul ecranului. Ușa este încuiată, dar există un spațiu sub ea. Din coșul de gunoi lângă următoarea remorcă, scoateți un stick și folosiți-l pe slot - veți găsi resturi de fax. În inventar, faceți clic dreapta pe resturi și colectați faxul.

Luați piesa și rotiți-o aducând-o la săgeata din partea de sus a ecranului. Ar trebui să arate așa.

Faxul are un număr de telefon. Combinați faxul și mobilul și apelați Emra. Se pare că se află undeva într-un tunel subteran, dar nu poate ieși, pentru că după cutremur ieșirea a fost blocată. Planul este următorul: Emre va trimite MMS în peștera în care se află. Trebuie să găsiți o locație potrivită, apoi să faceți o gaură în piatră și să luați cheia liftului de la Emre. Harta de locație se află în jeep-ul lui Emre (Nina o va ridica automat), liftul se află în locația C.

Uită-te la MMS făcând clic dreapta pe telefonul tău mobil. Inventarul va conține șase cărți albastre - cu o picătură de ulei de motor, un generator, rădăcinile a trei copaci etc.

Din inventar, scoateți cardul cu imaginea rădăcinilor copacilor și faceți clic pe copac - Nina va observa că copacii cu MMS și copacii din această locație sunt similari. Cu cardul drop, faceți clic pe locul de ulei de lângă generator, cu cardul de desen al motorului - pe generator. Ar trebui să arate așa.

Așezați excavatorul pe pietre în centrul locației și găuriți o gaură. Emre va răspunde și va explica că nu poate arunca cheia, deoarece este foarte adâncă. Mergeți la parcare (marcată cu P pe hartă) și luați lanțul care atârnă între stâlpii de piatră de lângă mașini. Reveniți la locația D, folosiți lanțul de pe gaură și luați cheia.

Deschideți grătarul liftului în locația C și coborâți în tunel. Mergeți la stânga - va fi un abis în fața voastră. Acordați atenție crăpăturii de sub tavanul peșterii - Nina va observa că lumina lunii o străpunge de la suprafață.

Reveniți la lift și ridicați lada. Apăsați butonul liftului și trimiteți-l în sus și puneți cutia în mină. Apăsați din nou butonul pentru a coborî liftul și a rupe lada. Apăsați butonul a treia oară și obțineți un ciocan, o cheie și o sticlă de sub dărâmăturile cutiei. Sunați la lift și urcați la suprafață.

Mergeți la locația B. În fundalul ecranului, veți vedea o piatră roșie. Luați o bucată de pământ roșu și rupeți-o în pulbere cu un ciocan în inventar. Reveniți la peșteră și mergeți la generator.

Deșurubați ciocanul cu o cheie și combinați cu solul. Atașați ciocanul la generator și apăsați ciocanul. Faceți clic pe crăpătură - Nina va arunca un ciocan în ea. Porniți generatorul - acum pulberea roșie va fi în interiorul crăpăturii.

Urcați la suprafață și mergeți la locația D (unde ați găsit excavatorul). Veți vedea un semn roșu: crăpătura este chiar sub voi. Combinați ciocanul și lanțul și aplicați pe semnul roșu - Nina va coborî lanțul în peșteră. Du-te la tunel și apucă lanțul. Nina va sări peste Emra.

Eroii se vor găsi lângă ușă, care se va deschide dacă faceți clic pe anumite plăci de pe podea.

Plasați-o pe Nina pe țiglă în diagonală către Emra. Se va deschide panoul central, pe care veți merge, transferând controlul către Emra și Nina la rândul lor. Sfaturile de instrumente sunt amplasate pe plăcile laterale ale panoului central. Trebuie să faceți clic dreapta pe toate plăcile laterale și să ascultați explicațiile Ninei: un ibis cu 3 aripi, o șopârlă cu 6 picioare, un mistreț cu 5 picioare, o lăcustă cu 8 picioare, o vulpe cu 4 urechi, o libelula cu 7 aripi, un tigru cu 2 cozi, bou cu 1 corn. Aceasta este secvența de presare: bou, tigru, ibis, vulpe, mistreț, șopârlă, libelula, lăcustă. Nu uitați să treceți la un alt personaj după fiecare mișcare.

Jucăm pentru Emre.

Luați un cuțit din inventar și tăiați rădăcinile de sub picioare. În inventar, combinați rădăcinile cu un contor Geiger și folosiți contorul de pe peretele pietrei.

Jucăm pentru Nina.

După videoclip, găsiți comutatorul cu cursorul și porniți lumina. Trageți înapoi parasolarul și recuperați peria de păr și discul albastru de parcare. Folosiți un pieptene pentru a deschide torpedoul și luați banda de măsurare. Folosiți o măsurătoare pentru a trage în sus cutia albastră de prânz. deschideți cutia cu butonul drept al mouse-ului în inventar și scoateți cuțitul. Folosiți un cuțit pentru a tăia centura.

Ridicați valiza căzută din portbagaj și deschideți-o în inventar cu butonul din dreapta al mouse-ului. Scoateți laptopul și citiți-vă e-mailul. Nina va zbura la San Francisco.

5. Florența, 1477

În cel de-al doilea vis al Ninei, te vei regăsi în fața unei uși închise a închisorii. Examinați fereastra închisorii cu butonul drept al mouse-ului - este închisă de obloane care pot fi sparte.

Mergeți în partea de jos a ecranului în pătrat. Trageți pană de sub căruță și urcați până la punga de la etajul al doilea. Ia sare. Coborâți la roata de pe ușă și examinați-o - există un strat gros de gheață pe roată. Aplicați sare pe roată, răsuciți și coborâți podul. Urcați, mergeți de-a lungul podului și balconului pentru a lua sabia din mâna statuii. Reveniți la închisoare și tăiați frânghia care ține butoaiele în fața ferestrei închisorii.

Odată ajuns în interior, luați de pe raftul de lângă ușa celulei masca de fier, cârligul și distanțierul gurii. Ieși în curte și citește semnul de deasupra pieptului falsificat: „Condimente, ciuperci, ierburi”. Deschideți pieptul cu tija de gură și luați ierburile. În inventar, examinați-le cu butonul din dreapta al mouse-ului. Mergeți în piață și folosiți un cuțit pentru a tăia plasa de la greutățile din spatele ecranului. Reveniți la închisoare și atârnați plasa de cârlige în stânga ușii. Folosiți sabia pentru a face o gaură în țesătura care atârnă deasupra ferestrei închisorii. Paznicii se vor răci și vor aprinde aragazul. Urcați pe acoperiș pe plasă (trebuie să apăsați pe acoperiș, nu pe plasă) și tăiați cordonul cu sabia. Coborâți pe trotuar (trebuie să faceți clic pe plasă) și tăiați o bucată din frânghie. Combinați frânghia și cârligul de prindere și urcați pe acoperiș. Folosiți cârligul de pe țeavă, apoi faceți clic pe țeavă, astfel încât Nina să fie lângă țeavă. Aruncă o henbane în țeavă. Luați frânghia cu un cârlig și coborâți la închisoare. Paznicii trebuie să doarmă.

Deschideți ușa celulei plasând o pană în fața ei și folosind un cârlig pentru a vă îndepărta de balamale. Intră în celula lui An-Nasir. Există o găleată în colț, ia-o cu tine și adună zăpadă pe stradă. Întoarce-te la celulă și stinge An-Nasir. Se va trezi și va fugi, Nina îl va urma. Negustorul se va ascunde pe o alee cu trei culoare.

Ieși afară și mergi la stânga pe alee. Citiți semnul de pe peretele din dreapta sub semnul peștelui: Fără muzicieni după miezul nopții. Puneți telefonul mobil pe o bancă acoperită de zăpadă și vedeți rezultatul. Luați spuma de pește și mergeți la piața. O pisică stă lângă statuie în prim-planul ecranului. Puneți spuma de pește într-o mască de fier și aplicați-o pe pisică - obțineți o pisică mascată. Întoarceți-vă la închisoare, puneți spuma de pește în buzunarul lui An-Nasir și loviți-l cu apă. Când vă aflați pe alee, folosiți pisica pe orice pasaj și urmați traseul în mijlocul lor. Aceasta este o curte cu trei uși.

După video, întoarce-te în curte și inspectează pavajul - Nina va spune că există gropi solide sub picioare. Se toarnă o găleată de apă pe trotuar. Întoarce-te la închisoare, adunând din nou zăpadă pe drum, și stinge-l pe An-Nasir. Va fugi în pasajul corect, în care se află o a doua curte cu trei uși.

După ce ați apărut în celulă pentru a patra oară, mergeți la paznicii dormitori și, din buzunarul din spate al pantalonilor paznicului așezat lângă șemineu, scoateți tava de cenușă. Mergeți la a doua curte și presărați cenușă pe cleme. Aruncă apă peste An-Nasir (va fugi din nou) și verifică toate ușile - în stânga ar trebui să găsești amprente. Nina va merge la pod și va fi din nou în închisoare.

Întoarceți-vă la pod și acordați atenție copertinei acoperite cu zăpadă la casa vizavi. Mergeți la prima curte și luați scările. Așezați scara deasupra vizierei și măturați zăpada. Întoarce-te la închisoare și stinge-l pe An-Nasir pentru a cincea oară. Lângă pod, faceți clic dreapta pentru a găsi amprente în zăpadă și faceți clic pe ușa din dreapta.

După ruloul din vasul de pe masă, luați bricheta și aprindeți lampa de pe cărucior. Ridicați cricul și ridicați căruța. Examinați partea dreaptă a cântarului pe peretele îndepărtat cu butonul drept al mouse-ului - există o mică gaură în el. Luați un set de unelte din stand cu unelte în colțul întunecat. Aplicați-le pe partea dreaptă a scalei. După scoaterea cilindrului, inspectați-l cu butonul din dreapta al mouse-ului - aveți nevoie de un cod aici.

Lângă bolul din care ai luat bricheta este o scrisoare de la Leonardo da Vinci către profesorul său, Verrocchio. Acesta este codul dorit pentru cilindru.

Trebuie să împărțiți cuvântul „Verrocchio” în cinci părți (deoarece există cinci discuri pe cilindru). Discurile sunt rotite de un buton în centrul fiecărui disc. Una dintre opțiuni: tastați „Ver” pe primul disc, „ro” pe al doilea, „c” pe al treilea, „chi” pe al patrulea și „o” pe al cincilea.

Luați bastonul de mers din vaza albă din dreapta ușii. Luați o cutie de vopsea roșie de pe masa din colțul întunecat de lângă pânză. Scufundați bastonul în vopsea și aduceți-l pe pânză - un cod va apărea pe ea. Aplicați sulul pe pânză și citiți că codul Arhimede este ascuns în pictura care aparține Magnificului. Luați o carte despre familia Medici de pe noptiera din stânga ușii și combinați-o cu sulul de la pălăria superioară.

06
oct
2012

Secret Files 3: The Archimedes Code (2012)

Anul emiterii: 2012
Gen: Aventura
Dezvoltator: Animation Arts
Editor: Deep Silver
Site-ul dezvoltatorului: http://www.animationarts.de/
Limbajul interfeței: Rusă
Platforma: PC
Cerințe de sistem:
√ Sistem de operare: Windows® XP / Vista ™ / Windows 7 ™ / Windows 8 ™
√ Procesor: Pentium® IV - 2 GHz + nucleu unic
√ RAM: 512 Mb +
√ Placă video: 128 Mb +
√ Card audio: Dispozitiv de sunet compatibil cu DirectX® 9.0c
√ Hard disk: 2,1 Gb

Descriere: Baza seriei Secret Files este poveștile despre misterele istorice și conspirațiile lumii, care combină evenimente reale și ficțiune. Prima parte a fost dedicată enigmei meteoritului Tunguska, a doua - profețiilor unei secte periculoase. Din cauza criticilor care indică lipsa de profunzime a personajelor principale și unele clișee ale complotului, pentru a treia parte, dezvoltatorii au angajat o echipă profesionistă de scriitori de la NEOS Film. În prologul Secret Files 3, un hoț încearcă să aibă acces la legendarul Bibliotecă din Alexandria; jucătorul, controlând hoțul, rezolvă mai multe puzzle-uri care distrag atenția gărzilor și evită capcanele, dar la întoarcere Biblioteca ia foc. Focul distruge totul, cu excepția amforelor prețioase care conțin sulul. Apoi acțiunea este transferată în timpul de astăzi, unde Max încearcă să o trezească pe Nina, care are deja un coșmar despre un incendiu devastator. În curând, o echipă de comandă se repede, luându-l pe Max fără explicații. Max are doar timp să-i spună Ninei să aibă grijă de pasăre. Deoarece cuplul nu are păsări, Nina presupune că instrucțiunile lui Max sunt un indiciu care o poate duce la motivul arestării. Pentru restul jocului, Nina este protagonista principală. Jucătorul va trebui să viziteze diferite locuri și chiar momente din lume, inclusiv Egipt și Turcia pentru 11.000 î.Hr. Obstacolele jocului se bazează pe prototipuri realiste. Povestea este dezvăluită prin salvatoare de ecran și ghicitori. Puzzle-urile se bazează de obicei pe combinații de articole de inventar. Rămânând singură acasă, Nina explorează apartamentul cu fotografiile, cărțile, tablourile etc. Similar jocurilor anterioare, un element numit „Snoop Key” evidențiază toate elementele interactive, iar un buton „Task” oferă o scurtă descriere a situației și un indiciu de acțiune ulterioară. În funcție de experiența jucătorului în jocurile de aventură, Secret Files 3 poate fi finalizat în 12-20 de ore.

Bazat pe licența engleză de la Deep Silver.
Totul din joc corespunde versiunii licențiate.
Comprimarea resurselor jocului de către pachetele externe nu este aplicată.
Modificările și recodarea resurselor jocului nu sunt aplicate.
Text crack integrat de la echipa de traducători ai site-ului questomafia.
Timp de instalare ~ 5 minute.
Prin Repack "a: SxSxL


14
sept
2012

Secret Files 3 (2012)

Secret Files 3: Code Archimedes este o continuare a seriei de căutări Secret Files despre aventurile Ninei Kalenkova. De data aceasta, fata va trebui să facă față unui caz misterios, plin de secrete, și să încerce să împiedice sfârșitul lumii.

Anul emiterii: 2012
Gen: Aventura
Dezvoltator: Animation Arts
Editor: Deep Silver

Limba interfeței: engleză
Platformă: sistem de operare PC: Windows® XP / Vista ™ / Windows 7 ™ / Windows 8 ™
Procesor: Pentium® IV 2 Ghz single core sau procesor 100% compatibil Operativ
Memorie: 512 MB RAM
Grafik: Graphicard compatibil DirectX® 9 cu min. 128 MB memorie Hard
Disc: 2 GB spațiu HD


19
oct
2013

Secret Files: Sam Peters (2013)

Un tânăr jurnalist pleacă în Africa pentru a scrie un articol extraordinar despre realizările științifice ale oamenilor de știință care au descoperit schimbări în codul genetic al vieții acvatice. În procesul de scriere a materialului, fata observă că ceva nu este în regulă în jurul ei. Și, într-o zi, se întâlnește cu monștri legendari locali, din care printr-un miracol ...

Anul emiterii: 2013
Gen: Aventura
Dezvoltator: Animation Arts
Editor: Deep Silver
Site-ul dezvoltatorului: http://www.animationarts.de/
Limba interfeței: engleză, germană
Platforma: PC ✖
Sistem de operare: Windows Vista, 7, 8; ✖


12
sept
2016

Grim Legends 3. The Dark City / Dark Legends 3: The Dark City (2016)

Sylvia, o tânără membră a Ordinului Vânătorilor de Monștri, merge pe urmele unui fost membru al Ordinului lui Gabriel. El a furat un artefact care conținea una dintre creaturile malefice Koshmaar. Coșmarurile domină acum orașul. Sylvia, împreună cu mentorul ei Solomon, va trebui să muncească din greu pentru a salva oamenii, deoarece moștenirea întunecată a trecutului este mult mai cumplită decât m ...

Anul emiterii: 2016
Gen: caut, căutare
Dezvoltator: Artifex Mundi
Editor: Alawar
Site-ul dezvoltatorului: Alawar.ru
Limba interfeței: rusă

Procesor: 2,0 GHz sau mai mare - RAM: 2048 MB sau mai mare - DirectX 9,0 sau mai mare - HDD: 1,01 GB spațiu liber


25
mar
2011

Black Mirror 3 (2011)

Studio Cranberry Productions a anunțat a treia tranșă a celebrului joc de aventură Black Mirror. Continuarea va folosi aceeași tehnologie 2.5D, cu personaje 3D care se deplasează pe fundaluri pre-desenate, iar de această dată vom vizita din nou faimosul castel Black Mirror din zona liniștită din Willow Creek. După cum spun scriitorii, complotul este foarte ...

Anul emiterii: 2011
Gen: Aventura

Editura: Lace Mamba Globa

Limba interfeței: rusă
Platformă: RS
Procesor: Pentium IV 1,5 GHz
Memorie: 512 MB (1 GB Windows Vista / 7)
Placă video: 256 MB, GeForce FX 6600 / Radeon X1300


11
Aug
2011

Black Mirror 3 / Black Mirror 3 (2011)

Black Mirror III va încheia istoria teribilelor evenimente ale familiei Gordon, plină de o serie de crime misterioase asociate acestora și cu blestemul castelului "Black Mirror". Acțiunea acestei părți începe la câteva minute după sfârșitul Black Mirror II. Castelul este pe foc și Adrian încearcă să se ascundă în pădure. Dar al său, în calitate de principal suspect, arestează ...

Anul emiterii: 2011
Gen: Aventura
Dezvoltator: Cranberry Productions
Editor: Lace Mamba Global
Site-ul dezvoltatorului: http://www.cranberry-production.de/
Limba interfeței: rusă / engleză


10
oct
2016

Lumea întunecată 3: Lord of the Winds. Ediția de colecție / Dark Realm 3: Lord of the Winds. Ediția colecționarilor (2016)

Oricât de mult i-ar plăcea lui Valerie să nu mai vadă războaie în regatul ei, dar vor exista întotdeauna ticăloși ... Tratatul de pace așteptat nu a fost niciodată încheiat, iar ea însăși a trebuit să facă o călătorie lungă pentru a-și salva nu numai dragostea, ci și și împărăția ta. Caracteristicile ediției de colecție: capitol suplimentar încorporat ...

Anul emiterii: 2016
Gen: Obiect ascuns
Dezvoltator: Mad Head Games
Editor: Big Fish Games
Site-ul dezvoltatorului: www.madheadgames.com
Limba interfeței: rusă
Platformă: sistem de operare PC: Windows XP / Vista / 7/8/10


19
sept
2016

Bridge to Another World 3: Alice in Shadowland (2016)

Tocmai ai fost răpit și te-ai regăsit într-un loc numit Tărâmul Umbrelor. Persoana care te-a răpit susține că, potrivit profeției, tu ești salvatorul regatului asediat. Trebuie să-l ajuți pe un grup de rebeli să-l răstoarne pe prințesa răzbunătoare și pe crudii ei slujitori. Sunteți gata să faceți față acestei sarcini și veți reveni rapid ...

Anul emiterii: 2016
Gen: caut, căutare
Dezvoltator: 4 Prieteni Jocuri
Editor: Big Fish Games
Site-ul dezvoltatorului: http://www.fourfriendsgames.com
Limba interfeței: rusă
Platforma: PC - OS: Windows XP / Vista / 7/8 -
Procesor: 2,0 GHz sau mai mare - RAM: 2048 MB sau mai mare - DirectX 9,0 sau mai mare - HDD: 1,36 GB spațiu liber


04
oct
2012

Law & Order: Legacies Episodul 1-3 (2012)

Un joc bazat pe serialul de televiziune criminală Law & Order. Vei juca ca doi detectivi care investighează crime. Colectați probe, căutați probe și participați la ședințele de judecată. În funcție de deciziile luate, veți avea finaluri diferite. Episodul 1: Răzbunare O femeie de serviciu de cinci stele găsește ...

Anul emiterii: 2012
Gen: Quest, Adventure
Dezvoltator: Telltale Games
Editor: Telltale Games

Limba interfeței: rusă
Platforma: PC √
Sistem de operare: Windows XP / Vista / 7 √
Procesor: Pentium IV 1,8 GHz √


23
iunie
2010

Sam & Max: Sezonul 3 - Episodul 3: Ei au furat creierul lui Max (2010)

Al treilea episod din aventurile lui Sam și Max.

Anul emiterii: 2010
Gen: Aventura
Dezvoltator: Telltale Games
Editor: Telltale Games
Site-ul dezvoltatorului: http://www.telltalegames.com/
Limba interfeței: engleză
Platforma: PC OS: Windows XP / Vista / Windows 7 CPU: 2,0 GHz + (3 GHz Pentium 4 sau echivalent rec.) Memorie: 1 GB Sunet: dispozitiv de sunet DirectX 8.1 Video: 128 MB Placă video compatibilă DirectX 8.1 (256 MB rec.) DirectX (TM): Versiunea 9.0c sau mai bună


10
jul
2008

Vanator de fantome. Cazul 1,2,3 / Delaware St. Ioan Volumul 1,2,3 (2007)

Vedeți ce li se poruncește celorlalți să vadă. Auzi voci care nu sunt destinate urechilor oamenilor obișnuiți. Un cadou de sus sau un blestem crud? Întrebare filozofică. John Delaware este o persoană pragmatică care preferă să nu stea în nori. Acest lucru poate părea ciudat, deoarece el însuși are puteri supranaturale. Dar acest extra ...

Anul emiterii: 2007
Gen: Quest
Dezvoltator: Big Time Software
Editor: Pirate devsite: www.bigtimegames.com
Limba interfeței: rusă
Platforma: Windows XP
Cerințe minime: procesor 800 MHz, memorie 256 MB, memorie video 32 MB
Cerințe recomandate: procesor 1 GHz, memorie 256 MB, memorie video 64 MB


18
ian
2008

Cold Case Files (2004)

Bazat pe emisiunea TV Art & Entertainment Network, care a fost lansată pentru prima dată în 1998 ca subsecțiune a programului Investigative Reports, a devenit o emisiune separată în vara anului 2002 și s-a mutat la CBS în septembrie anul următor. Un program aproape documentar în care detectivii încearcă să descopere cazurile nerezolvate „visyuki” sau „morți”. Așa este și ...

Anul emisiunii: 2004
Gen: QUEST, polițist / dezvoltator detectiv: Gunnar Games
Editor: Gunnar Games
Tipul publicației: pirat
Limba interfeței: engleză + rusă
Medicament: Nu este necesar
Platforma: PC Win 98/2000 / ME / XP P IV 500 Mhz 64 Mb RAM 16 Mb placă video 4x CD-Rom 700 Mb pe disc


14
Dec
2009

Mystery Case Files - Colecție (2006)

Mystery Case Files: Huntsville - Detective Training (2007) Aveți un ochi acut și un ochi pentru detalii? Verifică dacă poți găsi suficiente indicii ascunse pentru a rezolva crimele și pentru a deveni master detectiv. Mystery Case Files: Huntsville prezintă jucătorilor o colecție de mistere și puzzle-uri interesante. Aici veți găsi poze ...

Anul emisiunii: 2006, 2007
Gen: căutare
Dezvoltator: Big Fish Games
Editor: Big Fish Games
Site-ul dezvoltatorului: www.bigfishgames.com
Limba interfeței: engleză


21
ian
2013

They Like Darkness 3 (2012)

Într-o zi, într-o noapte întunecată, întunecată, nu se știe când, nu se știe unde, le puteți întâlni. Lor - cei cărora le place întunericul ... Cine sunt - nimeni nu știe. Pentru că, după ce s-a întâlnit cu ei, nimeni nu a rămas în viață. Eroul acestui joc conducea prin pădure dintr-o călătorie de afaceri și nu bănuia că această noapte va fi ultima lui. Iluminarea farurilor luminoase ...

Anul emiterii: 2012
Gen: Aventura
Dezvoltator: BornForGo
Editor: Falco Software Company
Site-ul dezvoltatorului: http://falcogames.com
Limba interfeței: rusă
Platforma: PC - Windows XP, Vista, Win7 - Intel Pentium 4 - 512 MB RAM - GeForce 6600 - Dispozitiv audio compatibil cu DirectX 9 - DirectX 9 -

Jocul va avea loc în intervalul de timp dintre finalul celui de-al treilea și începutul celui de-al cincilea sezon al seriei de televiziune. House Forrester este una dintre familiile influente, a căror reședință este situată în nordul Westeros. Sunt vasali ai Starks, cea mai puternică casă din nord. Personajele principale ale jocului vor fi cinci eroi, într-un fel sau altul legați de casă ...

Anul emiterii: 2015
Gen: Aventura / 3D / a treia persoană
Dezvoltator: Telltale Games
Editor: Telltale Games
Site-ul dezvoltatorului: www.telltalegames.com
Limba interfeței: engleză


Procedură:

Engleză - numele lingual al jocului: Dosare secrete 2. Puritas Cordis



Capitolul 1. Marea Nordului, linie

Jucăm pentru Nina.
Ieșiți pe coridor și Nina va vorbi automat cu unul dintre pasagerii în pantaloni scurți roșii. Urcați la etaj și discutați cu un alt pasager. Vă va spune că omul de pe debarcader se numea Patterson. Mergeți la tejghea și sunați clopotul (Nina îl va sparge imediat). Recepționerul va spune că va merge să caute valiza Ninei, care, aparent, a fost dusă în cabina asasinului Patterson. Du-te la culcare.

Noaptea se va bate la ușa cabinei. Ieșiți pe coridor și luați partea superioară a costumului de baie, care conține o notă: „Vin din spațiu, dar dacă priviți de jos, nu contează deloc”.

Urcați la etaj în hol: în dreapta scărilor există un carusel OZN - evident, acesta este lucrul care a fost menit. Există o trapă lângă scări - caruselul trebuie să se rostogolească pe el și să vadă ce se află pe fundul său. Este imposibil să o îndepărtezi, pentru că roata este spartă.
Coborâți în cabină și luați patina cu role din raftul inferior al dulapului. Urcați la etaj, puneți o patină sub carusel și mutați-o pe scări până la fereastra trapei. Coborâți jos și priviți trapa RMB - este murdară, dar numai de jos. Va trebui să facem curățenia.

Urcați la etaj și mergeți înainte și în jos pe ecran - veți ieși la puntea promenadei. Luați o găleată de pe tejghea și o pătură din șezlongul din stânga. Mergeți la stânga - aici există o piscină. Adună apă într-o găleată și coboară la cală (la puntea inferioară).

Treceți pe lângă cabina Ninei (numărul 3) spre dreapta și intrați pe ușa deschisă din stânga - aceasta este spălătoria. Umpleți găleată de săpun lichid deasupra chiuvetei. Ieșiți pe coridor și luați paleta din peretele din stânga și lanterna de pe ușa din dreapta. În inventar, combinați o găleată, o pătură și un vâsle. Ștergeți trapa de jos și străluciți o lanternă în ea - Nina va citi că „veți găsi ultimul indiciu care duce la valiza din spatele navei”. Mergeți înainte spre spălătorie - există o imagine a unei nave pe peretele îndepărtat. Examinează-l și Nina va crede că aceasta este nava dorită. Scoateți pictura de pe perete și examinați-o în inventarul dvs. - există ceva în spate, dar lipit ferm. Mergeți la spălătorie, unde iese abur din conducta cazanului. Atașați pictura cuplului și veți obține o fotografie cu Max. Examinați-l în inventar - aici este scris ceva despre infirmerie. Pleci în coridor și treci pe lângă scări până la ușa îndepărtată din dreapta - aceasta este infirmeria. Atașați o fotografie la ușă și se va deschide. Nina îl va întâlni pe Oscar, care și-a găsit valiza. După ce vorbește cu el, ea se va duce la cabina ei.

Urmează un videoclip lung.
Deodată ușa cabinei se va deschide și Nina va fi lovită în cap. Trezindu-se la infirmerie, află că o anumită domnișoară Jordan răspândește zvonuri despre ea și va merge la un restaurant, unde îi va găsi pe căpitan și pe domnișoara Jordan. După o scurtă conversație, Nina se va culca. A doua zi dimineață, ea descoperă că cineva i-a furat geanta.

Mergeți în hol și spuneți recepționerului despre pierdere. După aceea, mergeți la restaurant în căutarea domnișoarei Jordan, iar Nina va vedea automat o predică despre secta „Puritas Cordis”, care vorbește despre sfârșitul iminent al lumii. Acordați atenție fotografiei de pe peretele din stânga ușii - arată un fel de celebritate care a călătorit odată pe această căptușeală. A doua ramă foto este goală.

Mergi la puntea promenadei și vorbește cu domnișoara Jordan (ea face plajă și citește ziarul). Trebuie să ne gândim la ceva și să-i cercetăm cabina. Mergeți până la tejghea și întâlniți barmanul. El spune că toți pasagerii își lasă cheile electronice la cabine la ghișeu și are o memorie proastă pentru fețe. Ar fi frumos să-l folosești și să-l schimbi în Miss Jordan - necesită o pălărie, ochelari și un halat roz.

Mergeți la tejghea și apucați o colieră de salvare - va fi utilă ca un cadru de pălărie. Rețineți că raftul conține, de asemenea, scobitori și CD-uri și că există un poster mare pe stâlpul din dreapta.

Mergeți înapoi și apropiați ușa restaurantului, discutați cu al treilea pasager (din cabina 5), ​​care va programa o întâlnire cu Nina în restaurant seara.

Întoarceți-vă în cabină și luați din valiză o halat alb, șosete roșii și o șapcă de baseball (după ce lucrurile din valiză au apărut în partea de jos a ecranului, trebuie să faceți clic pe ele pentru a le introduce în inventar). Ieșiți pe coridor și du-te la spălătorie să speli halatul și șosetele, dar mașina de spălat este ocupată de unul dintre pasageri. El spune că, atunci când mașina termină de spălat, clopotul sună. Introduceți rufele și inspectați mașina de spălat - selectorul de programe de spălare este rupt și mașina se poate spăla la nesfârșit, fără a se opri. Un clopot atârnă deasupra ușii - trebuie deșurubat cu ceva. Mergeți la restaurant și luați deschizătorul de pe una dintre mese. Reveniți la spălătorie și scoateți clopotul cu deschizătorul. Vorbiți din nou cu pasagerul că apelul este întrerupt și, în cele din urmă, va pleca. Puneți halatul și șosetele în mașină pentru a le face să se estompeze. Luați-vă halatul roz ud. Uscătorul nu funcționează, așa că va trebui să găsiți un loc unde să vă uscați halatul. Pentru a face acest lucru, mergeți la puntea superioară. Aici, în dreapta ușii la timonerie, există ventilație, pe care trebuie să vă uscați halatul și întotdeauna șosetele (altfel Nina va refuza să se schimbe).

Acum trebuie să-ți faci o pălărie. Într-un restaurant, luați un buchet de trandafiri dintr-o vază, iar în rufe, scoateți o bucată de pânză dintr-un coș de pe o mașină de spălat. În inventar, combinați colac de salvare, pânză și trandafiri pentru a obține o pălărie nebună.

Rămâne să obțineți ochelari. Mergeți la piscina de pe puntea promenadei. Aici prietenul tău în pantaloni scurți roșii se bronzează, iar pe nas - ochelari de soare. Pasagerul a rămas fără protecție solară și cere să aducă unul nou. Luați tubul și mergeți la spălătorie. Se toarnă săpun lichid în tub și se întoarce la pasager. Când își frământă spatele și se întinde să facă plajă, își scoate ochelarii și îi pune pe masa de lângă el. Luați ochelarii și combinați-i cu un halat și o pălărie în inventar - deghizarea este gata. Mergeți la bar și faceți clic pe Nina cu deghizarea ei (din anumite motive va dori să se schimbe aici și nu într-un loc retras).

Mergi la barman și cere-i un card din cabina domnișoarei Jordan, dar el nu-și amintește numărul ei. Reveniți în hol la recepționer. Există un cui foarte vizibil agățat în perete în stânga tejghelei, atârnă un clopot pe el și lovește-l cu deschizătorul. Când portarul pleacă, vorbește-i despre numărul cabinei domnișoarei Jordan. El va refuza să-l numească, dar este gata să transfere unele lucruri pentru asta. Aceasta este ideea.

Reveniți la puntea promenadei și scoateți afișul din stâlpul din dreapta. Dă-l portarului și el va pleca. Examinați raftul - prea sus pentru a sări peste. Reveniți la bar și colectați CD-urile - unul dintre ele poate fi folosit ca oglindă. Întoarce-te în hol și folosește discul de pe recepție - Nina va vedea în reflecție că cabina domnișoarei Jordan este numărul 2. Întoarce-te la bar, schimbă hainele și ia cheia de la barman.

Mergeți la cabina numărul 2 și luați-vă geanta. În acest moment, cineva va intra în cabină, iar Nina se va ascunde sub pat. Când străinul pleacă, ridică o revistă cu o fotografie a lui Clooney pe coperta de lângă pat și du-te la puntea promenadei. Încearcă să vorbești cu domnișoara Jordan. Va fi de acord să spună de ce geanta Ninei se afla în cabina ei și va cere un cocktail. Luați un cocktail de la barman - doar că el a făcut-o într-un fel foarte rău și el l-a turnat în paharul greșit: Dă-i cocktail-ul domnișoarei Jordan, ea va bea și își va începe povestea, iar apoi se va sufoca.

Va începe un film lung. Domnișoara Jordan va fi pusă la infirmerie, Nina va aștepta până seara și va merge la restaurant pentru o întâlnire. Nu este nimeni acolo, iar Nina, pierdută în gânduri, va merge la fereastră și va vedea o luptă pe punte, în timpul căreia un om va cădea peste bord. După aceea, ea va vorbi cu căpitanul despre bărbatul căzut peste bord, dar acesta o va trimite să doarmă. A doua zi dimineață ea decide să afle ce s-a întâmplat cu pasagerul din cabina numărul 5. Mergeți la ușa acestei cabine (vizavi de ușa spălătoriei) și bateți - nimeni nu se deschide. În mod automat, Nina va merge la punte și se va uita prin hublou - există un bărbat în cabină cu spatele la fereastră și o perucă se află în apropiere. Reveniți la cală și priviți prin fereastra infirmerie - se pare că domnișoara Jordan a murit. Mergi la căpitanul de pe puntea superioară și spune-i totul, dar el va spune că toate acestea sunt invenția ta. Avem nevoie de dovezi.

Du-te în hol și vorbește cu pasagerul chinez. Se pare că este un paparazzi, dar nu vrea să dea camera pentru a face o fotografie persoanei din cabina numărul 5. Mergeți la restaurant și pe perete (într-un cadru gol) introduceți revista pe care ați găsit-o la Miss Jordan. Vorbește din nou cu chinezii și arată-i revista. El va crede că Clooney este pe navă și va merge cu tine la puntea inferioară. Din păcate, persoana încă stă cu spatele la fereastră - trebuie să-ți dai seama cum să-l faci să se întoarcă.

Ai văzut un microfon la recepție și un difuzor atârnă pentru fiecare cabină. Ce se întâmplă dacă porniți muzică puternică și o rulați prin microfon, astfel încât persoana să se uite înapoi la sunet?

Mergeți la Promenade Deck. În loc de barman, există un portar cu căști la ghișeu. Întrebați-l de ce i-a îmbrăcat - se dovedește că este împiedicat de ritmul tobei la care joacă Oscar. Vorbește cu băiatul - a scăpat ultima minge de ping-pong în mare, așa că nu are nimic de făcut, așa că bate la tobe. Trebuie să vă gândiți la ceva pentru a ridica căștile și playerul.

Mergi la restaurant și vorbește cu pasagerul în pantaloni scurți roșii. Deține o loterie și îi invită pe toți să construiască un model de reper arhitectural. După aceea, el dă fiecărui participant o minge de loterie, iar câștigătorul loteriei va pleca într-o călătorie. Mergi la cabina ta și examinează tabloul de deasupra patului. Înfățișează căpitanul din fața Atomiumului - obiectivele turistice ale Bruxelles-ului sub forma unui zăbrel atomic. Du-te la puntea promenadei și ridică scobitorile de pe tejghea, în holul de la masa portarului ia tortul cu „cartofi”. Ridicați folia de pe podea în restaurant. În inventar, combinați „cartofii” cu folie și scobitori cu folie, apoi combinați-i împreună. Dă modelul rezultat al Atomium organizatorului loteriei și primește o minge de loterie. Du-te la puntea promenadei și dă balonul lui Oscar. Va arunca tobe și va alerga după rachetă. Discutați cu recepționerul și cereți-i căști. După ce le ridicați, mergeți la recepție și agățați căștile de la microfon. Vorbește cu chinezii și mergi din nou la puntea inferioară. Așa este - omul s-a îndreptat către sunetul muzicii, iar acesta nu este altul decât barmanul. Faceți fotografia și duceți-o la căpitan.

Va începe un film lung. Căpitanul va crede în sabotajul pe linie și împreună cu Nina vor coborî la infirmerie. După ce a găsit-o pe Miss Jordan moartă, va merge la timonerie, lăsând-o pe Nina lângă cadavru. Se va auzi o lovitură și Nina va merge la puntea superioară. Căpitanul fusese deja ucis și peste el a apărut un elicopter. Barmanul încearcă să o împuște pe Nina, dar un pasager familiar o salvează. Elicopterul zboară și un val uriaș lovește linia.

Capitolul 2. Indonezia

Jucăm pentru Max.
A venit aici să raporteze despre colegul său de clasă Sam. Ea a descoperit un templu antic, dar încă nu a reușit să găsească intrarea în el. Noaptea, Max va fi adormit, iar Sam va fi răpit de oamenii din sectă.

Jucăm pentru Sam.
Ești într-o cușcă păzită de unul dintre bandiți.

Simțiți-vă pentru un băț de bambus în partea de sus a cuștii. Luați trei portocale din coșul cu fructe de la picioare. În inventar, bățul de bambus se va împărți automat într-un băț și o sârmă.
Agățați toate cele trei portocale de sârmă și combinați cu un băț de bambus și un semnal de semnalizare (îl aveți deja în inventar). Există o gaură în partea dreaptă sus a cuștii, folosiți un scuter de casă. Pe rampă, el va intra direct în foc, iar racheta va exploda.

Jucăm pentru Max.

Văzând racheta încercând să scape în junglă. O maimuță stă pe o ramură deasupra capului tău, ea va alerga înainte pentru a arăta calea, dar Max nu poate ține pasul cu ea și se va întoarce în tabără. Trebuie să veniți cu ceva de urmat pe urmele ei.

Există un copac în dreapta locației, faceți clic pe el cu LMB și ridicați o papaya.

Mergeți spre stânga un ecran. Un tufiș de hibiscus (cu flori roșii) crește în prim-plan, culege floarea. Ridicați ceainicul lângă foc și puneți o floare în el. În râu, umpleți ibricul cu apă și puneți-l pe foc. După aceea, în inventarul dvs., combinați fructele de papaya și ceainicul pentru a picta fructul în roșu. Dă papaya maimuței și urmărește-o. Max va merge la intrarea din spate a templului. Mergeți mai departe și Max îi va vedea pe Sam și pe paznic. Acum trebuie să ne dăm seama cum să o salvăm.

Paznicul stă pe un butuc cu spatele la Max. Mergeți la intrarea din spate a templului și alegeți o floare mare în stânga în prim-planul ecranului - se numește rafflesia și miroase a carne putredă. Reveniți la luminiș și încercați să-l folosiți pe gardă - prea departe, Max nu ajunge. Mergeți în tabără și luați stâlpii din cort. Reveniți la luminiș și folosiți stâlpii pentru a muta rafilia mai aproape de gardă. Lui Tom nu-i va plăcea mirosul și se va muta într-un alt butuc.

Luați raflia și reveniți la intrarea din spate - în dreapta ușii există o farfurie cu niște scrisuri ciudate și șase nișe. Mergeți în tabără și în dreapta rucsacului lui Sam, lângă masa spartă, ridicați documentele. Citiți-le în inventarul dvs. RMB.

„Să onorăm zeița care domnește peste toți. O entitate strălucitoare, cu ochiul ei atotvăzător, se uită la supușii ei - mutii și fără adăpost. Și totuși ei înșiși sunt de vină pentru sărăcia lor. Orbiți de mândrie, ei o fac să nu văd comoara la picioarele lor: aurul reginei ".

Al doilea document este o listă de planete. Se pare că pe această insulă, localnicii îl cinstesc mai ales pe Venus - zeița iubirii.

Mergeți la luminișul din fața templului și RMB inspectați floarea multicoloră din prim-planul ecranului - aceasta este o floare insectivoră numită Venus Flytrap. Rupe-l - aceasta este zeița ta, tk. numele conține „Venus”, care este zeița principală a insulei.

Acum trebuie să găsești aurul reginei. Întoarceți-vă la intrarea din spate și observați stupul de albine deasupra a șase nișe (în engleză, regina albină se numește regina). Mierea este foarte asemănătoare cu aurul - acesta este articolul dvs. pentru cea mai mică nișă.

Mergeți în tabără și deschideți rucsacul lui Sam lângă cort. Scoateți tot ce este în el - o gogoasă înfășurată, un balon, o cutie de bere și bombe ușoare. Reveniți la templu și în inventarul dvs., RMB extindeți gogoasa.
Pentru a colecta fagurele, examinați gaura din dreapta stupului și așezați o gogoașă în el. Când albinele zboară, ia pieptenii cu mâna.

Acum este rândul a patru subiecte. Pentru a face acest lucru, trebuie să vă gândiți care dintre creaturile vii din junglă vi se potrivește. În râu poți prinde un pește (cetățean mut), în grădină - un melc (cetățean fără adăpost), lângă templu - prinde licurici (esență strălucitoare), iar în tabără poți ridica o pană de păun (atotvăzător) ochi).

În dreapta cărării, vezi licurici. Max refuză să prindă licurici cu mâinile - trebuie să se gândească la ceva. Rupeți pânzele de păianjen din dreapta licuricilor și mergeți în tabără. Grădinarii prind de obicei melci pentru bere.
În prim-planul ecranului, unde scrie „Grădină”, puneți o cutie de bere. Acum trebuie să prindeți un pește. Luați plasa din grădină și combinați-o cu stâlpii cortului din inventar. Mergeți la râu și faceți un baraj, dar peștele sare peste el. Lângă cort, ridicați steagul albastru și agățați-l pe ramura de deasupra barajului - acum peștele va sări exact în plasa de aterizare. Luați steagul cu dvs. (va fi totuși util).

Ridicați penele de păun din dreapta lângă cort. Reveniți la intrarea din spate a templului - pânza este din nou în poziție. Trebuie să faceți păianjenul să țese o pânză chiar printre roiul de licurici, astfel încât să se încurce în ea. Pentru a face acest lucru, rupeți din nou rețeaua și agățați steagul pe ramura unui copac chiar deasupra locului în care tocmai se afla rețeaua. Întoarce-te în tabără și ia limacul din cutia de bere. Întoarce-te la templu - păianjenul a țesut o pânză chiar deasupra licuricii, ia-o cu tine și scoate steagul.

Mergeți la intrarea din spate a templului și așezați obiectele după cum urmează: în partea de sus - floarea Venus, în partea stângă sus - o pânză de păianjen cu licurici, în partea dreaptă sus - o pană de păun, în partea stângă jos - o pește, în dreapta jos - un melc, dedesubt - un fagure de miere. Ușa se va deschide.

Capitolul 3. Marea Nordului, linie

Jucăm pentru Nina.
Te afli într-un fel de cameră de serviciu împreună cu salvatorul tău. Dar problema este - a fost zdrobit de o grindă grea. Vorbește cu el și îi va spune Ninei că Patterson ucis a trebuit să-și strecoare o scrisoare în bagajele ei din Hamburg.

Examinează camera. Există o trapă în podea - o modalitate de a scăpa, dar este ruginită. Pe peretele opus atârnă o pârghie și o țeavă cu puțin ulei rămas în ea. Dar cum să-l obțineți? În colțul din dreapta sus, chiar sub tavan, există o altă trapă, dar este nevoie de o scară.

Ar trebui să vă intereseze dulapul de înregistrare, dar are o blocare combinată. Conform aluziei din jurnal, unele date memorabile pot servi drept cod.
Există un tablou în dreapta încuietorii codate, uitați-vă la el și amintiți-vă data la care a fost lansat linia: 7 aprilie 1975. Faceți clic pe blocarea combinată și formați 7-4-7-5. Cabinetul de fișiere se va deschide - cutiile sunt goale, dar una dintre ele poate fi folosită ca pas. Urcă pe cutie, dar Nina va refuza să urce și va dori să verifice dacă există apă acolo. Coborâți jos și ridicați bustul din stânga pe podea. Folosiți bustul de pe trapa de sus și Nina va urca.

Te vei regăsi în hol. Acordați atenție lanțului de pe peretele din dreapta - evident, acesta poate ridica grinda și elibera pasagerul. Ridicați o tijă de metal galben în prim-planul ecranului. Du-te la tejghea și examinează documentele LMB împrăștiate pe podea - Nina își va găsi biletul și o scrisoare criptată. În fundalul ecranului, vedeți un curent de apă, înlocuiți unul dintre tamburi sub acesta pentru a încerca să spălați uleiul din țeavă și să ungeți trapa. Mergi jos. La rândul său, aplicați un tambur gol pe țeavă, apoi un tambur cu apă - așa este, uleiul va fi în tamburul inferior. Lubrifiați trapa și deschideți-o.

Trageți maneta lângă țeavă și alegeți comanda Full Forward. Când lanțul coboară din tavan, faceți clic pe acesta și cursorul se transformă într-un lanț. Faceți clic pe grindă - lanțul se va înfășura în jurul său. Folosiți bara de metal de pe lanț și mergeți la pârghie. Selectați comanda „Înapoi complet” și eliberați pasagerul. Vorbește cu el și salvează-te.

Capitolul 4. Coasta Franței

Jucăm pentru Nina.
Pasagerul se dovedește a fi un diabetic care are nevoie urgentă de ceva dulce. Mergeți în spatele ecranului și ridicați servieta neagră. Nina îl va deschide și va primi o bomboană și niște documente. Dacă încercați să dați bomboane unui pasager, Nina va refuza să o facă pentru unii, ca să spunem ușor, un motiv ciudat - se presupune că nu poate mesteca, deci are nevoie nu numai de dulce, ci și de lichid.

Dacă vă uitați la stânca de deasupra pasagerului din partea stângă a ecranului, veți vedea o trusă albă de prim ajutor cu o cruce în partea de sus. Ridică geanta (în fundalul ecranului), mergi la mare și adună pietricelele. În inventar, puneți pietricelele în pungă pentru a o face mai grea și aruncați-le în dulapul cu medicamente.
Nina îl va deschide automat, dar în afară de bandaje, nu va găsi nimic. Împreună cu trusa de prim ajutor, două găleți vor cădea la picioarele ei. În inventar, înfășurați una dintre găleți cu un bandaj și scoateți apă din mare - bandajul va servi ca un fel de filtru, iar apa se va dovedi a fi mai mult sau mai puțin pură.

Mergeți la dreapta - există un stâlp cu un cablu electric rupt care scânteie. Aceasta ar trebui folosită.
Mai întâi trebuie să construiți o scară pentru a urca pe stâlp.
Pentru a face acest lucru, ridicați harponul albastru (în adâncurile ecranului din dreapta cablului) și trageți-l în post - pașii sunt gata. Mergeți la dreapta și găsiți o cutie de instrumente roșie. RMB îl examinează în inventar - închis. Lângă harpon se află o baterie despre care se știe că conține acid. Luați bateria și combinați-o cu cutia din inventar - acidul va trece prin încuietoare. Faceți clic pe caseta de pe post - Nina va găsi clești în ea și va opri electricitatea. Coborâți din post și puneți documentele din servietă sub cablul rupt, apoi apăsați din nou caseta de pe post, iar Nina va conecta electricitatea. Hârtia se va aprinde, Nina va urca automat stâlpul pentru a treia oară și va opri din nou electricitatea. În sfârșit, focul este acolo, dar este prea slab pentru a încălzi apa.

Mergeți la stânga și luați un greblă și un cuier în spatele ecranului. În dreapta stâlpului, ridicați o foaie de metal și în inventar combinați-o cu o greblă pentru a obține o lopată. Folosiți o lopată pentru a scoate cărbunii din foc. În dreapta, lângă mare, există un butoi cu un fel de conținut uleios, aruncă cărbuni în el, iar Nina va lua un foc mare. În inventar, agățați găleata de apă bandajată pe cuier și folosiți cuierul pe foc. Aruncați bomboanele în găleată și supa de ciocolată este gata. Aplicați-l unui pasager și el își va reveni.

În continuare va începe un videoclip lung.
Pasagerul vă va spune că se numește David Corell. Este vicar din Berlin, lucrează în inteligența bisericii și urmărește urmele sectei „Puritas Cordis” din întreaga lume. Această sectă predică sfârșitul apropiat al lumii și este foarte periculoasă, dar poate fi oprită cu ajutorul unei chei antice ascunse în orașul Gatineau. Locația cheii a fost scrisă în secolul al XVII-lea de o călugăriță din Ashford, într-o scrisoare pe care Patterson a adus-o lui Nina. Nina și David decid să meargă la Gatineau și să meargă până la celălalt capăt al plajei.

Există o barcă aici, verificați-o cu RMB - nu există găuri în ea, dar nu există nici motor și elice. În fundal este o motocicletă fără o singură roată. Inspectați-l cu PKM - are un motor complet reparabil, dar Nina va refuza să deșurubeze și să tragă o astfel de greutate de-a lungul plajei. Trebuie să rulați motocicleta la barcă și pentru aceasta trebuie să găsiți o roată. Mergeți la capătul stâng al plajei. Ridicați roata lângă valiză în prim-planul ecranului, deschideți valiza în același timp, iar Nina se va schimba. Pe ecranul din dreapta, în partea stângă a plajei, există un furtun de foc roșu (unde se afla cutia de instrumente), luați-l și înfășurați-l în jurul roții din inventarul dvs. Mergeți la motocicletă, atașați roata și rotiți motocicleta pe barcă. Faceți clic pe motocicleta cu cutia de instrumente, scoateți motorul și agățați-l pe barcă.

Acum ai nevoie de un șurub. Mergeți la stânca din fundalul ecranului și observați cutia de carton îmbibată. Săpați în el cu o lopată și scoateți elicea. Elica trebuie să fie atașată la fund, dar cum ridicați barca? Mergeți în partea stângă a plajei și ridicați vesta de salvare (lângă marginea mării). Folosiți vesta de pe barcă și va crește ușor. Nina va aduce și ea restul vestelor, trebuie doar să atașezi elicea.

Rămâne să înțelegeți unde vă aflați. În prim-planul ecranului, în stânga, se află o altă valiză. Se toarnă acid din baterie pe el și scoate costumul și camera de bărbat. Dă-i costumul lui David și mergi în partea stângă a plajei. Există un semn pe stâncile de deasupra, faceți o fotografie și mergeți înapoi. În stânga locului în care stătea motocicleta, există un portbagaj puțin vizibil. Deschideți-l și scoateți cardul. RMB a citit harta, iar Nina își va da seama ce au fost aruncate pe coasta Franței. Vorbește cu David și călătorește la Gatineau.

Capitolul 5. Indonezia

Jucăm pentru Max.
Intrați în templu, dar este prea întuneric aici. Mergeți în tabără și ridicați casca galbenă lângă rucsacul lui Sam - are o lanternă pe ea. Reveniți la templu și folosiți casca pe Max. Veți vedea pe peretele opus un desen multicolor cu multe simboluri suprapuse și lângă peretele din stânga - un panou de control. Conform indicației din jurnal, puteți străluci diferite lumini pe desen și puteți vedea diferite simboluri. Lângă poză este o ușă închisă, iar în dreapta ei este o nișă în care trebuie să puneți ceva.

Luați steagul (este albastru) și aplicați-l pe cască. Amintiți-vă simbolul care a apărut pe perete și aruncați o privire la indicii lui Sam despre planete: acest simbol corespunde planetei Neptun.
În inventar, combinați o cască și un balon (este verde) și amintiți-vă următorul simbol - corespunde planetei Venus. În inventar, înfășurați învelișul de gogoși în ceainic cu vopsea roșie și combinați-l cu casca - al treilea simbol corespunde planetei Juno. Conform ierarhiei planetelor, ordinea apăsării butoanelor de pe panou este următoarea: Venus - Juno - Neptun.

Se va deschide o nișă, iar Max va fi exact în spatele lui Sam. Vorbeste cu Sam. Paznicul se va speria, dar vocea lui Max este umană. Trebuie să ne dăm seama cum să facem ca garda să fugă.

Comutați la Sam (în colțul din dreapta jos al ecranului - pictograma personajului). Paznicul a mutat coșul cu fructe lângă el. Cereți-i niște fructe, dar el va refuza și îl va mânca singur.

Treceți la Max. Examinați statuia din partea din spate - există încă două nări deasupra nișei. Ce se întâmplă dacă puneți ceva acolo și sperie gardianul? Puteți încerca să folosiți bombe de iluminat pe statuie, dar Max decide că mai întâi trebuie să loviți paznicul cu ceva.

Mergeți în tabără și luați bățul de bambus din dreapta lângă grădină (de unde ați luat plasa). Reveniți la luminișul din fața templului și alegeți boabele albe lângă copac. Treceți-l pe Sam prin nișă cu fructe de pădure albe și un băț de bambus.

Treci la Sam. Aplicați un băț de bambus pe coșul cu fructe - numai zmeura poate trece prin diametrul tubului. În inventar, combinați zmeura și fructele albe și faceți clic pe coșul cu zmeură cu fructe - Sam va arunca zmeura umplută exact în coș. Discutați cu gardianul și cereți zmeură - el va refuza și vă va mânca singur boabele. Va începe halucinații.

Treceți la Max. Utilizați bombele de iluminat de pe nările statuii din partea ta a templului și veți vedea că statuia a început să arunce foc. Acum trebuie să intimidați în cele din urmă paznicul. Întoarce-te în tabără și mergi la râu. În partea stângă a ecranului, veți vedea o broască. Dacă încercați să o luați, Max nu va ajunge. Așa că așezați rafilia pe o piatră plană, vizavi de broască. Atrasă de parfum, broasca îți va sări în lateral. Luați broasca, întoarceți-vă la templu și folosiți broasca de pe statuie.


Paznicul se va speria și va fugi, iar Max îl va elibera pe Sam. O va trimite în ajutor și va decide să vadă ce se ascunde în spatele ușii închise a templului și va ridica un obiect pe care l-a scăpat gardianul. După ce a deschis ușa, Max va găsi bomba, iar al doilea gardian care a venit la poienă, la rândul său, nu îl va găsi pe Sam și va lansa bomba. Max va vedea că mecanismul de ceas a început și va ieși din templu. Din păcate, el va cădea chiar în ghearele cultiștilor.

Capitolul 6. Ruinele din Gatineau

Jucăm pentru Nina.
În acest timp, Nina și David au ajuns la Gatineau. David îi va oferi Ninei un desen realizat de o călugăriță bătrână și îi va cere să-l caute pe sfântul menționat în scrisoare.

În apropiere este un bărbat cu vesta galbenă, întâlnește-l - acesta este un topograf. El spune că vă va putea oferi un ajutor în schimbul artefactelor găsite. Acordați atenție semnului „Rockfall” și mergeți la stânga pe două ecrane (mai întâi va fi un ecran cu buldozere și remorcă, apoi un ecran cu remorcă și mașini). Pe acest ecran, faceți clic în colțul din stânga jos și veți ieși la statuia sfântului. David va veni și el aici. El îți va oferi o nouă foaie de hârtie cu traducerea scrisorii călugăriței și va sta lângă statuie pentru a încerca să-i citească numele pe tableta ștearsă. Examinați statuia cu RMB - ea ține ceva în mâna dreaptă și arată ceva cu stânga.

Întoarce-te. La locația cu remorca, luați toate lucrurile de pe masă lângă peretele său - un cuțit, un nivel de spirit, un fir, o pungă roșie. Vedeți două mașini lângă stâncă - un SUV nou și o mașină vechi cu zăngănit.

Întoarceți-vă la statuie și atârnați nivelul de spirit pe brațul stâng al statuii. Când apare raza roșie, uitați-vă unde îndreaptă - la locația cu remorca, raza va atinge indicatorul.

Rotiți indicatorul de trei ori spre stânga, astfel încât să fie o extensie exactă a razei laser. Mergeți la statuie, luați nivelul spiritului și agățați-l de indicator. Mergeți mai departe de-a lungul grinzii - acum arată spre remorcă. Trezește-l pe chinez dormind în remorcă și află că nu poate muta remorca pentru că are un contract. El este obligat să fie la șantier cât timp rămâne aici cel puțin un lucrător. Încercați cookie-uri de casă dintr-o vază lângă chinezi (trebuie să apăsați pe Nina cu cookie-uri) - se pare că acestea sunt cookie-uri de ghicire. Este necesar să scăpați cumva de topograful și să-i înșelați pe chinezi.

Mergi la topograf și vorbește cu el dacă mașina lui se află în parcare. El va confirma că acesta este SUV-ul său și, potrivit horoscopului, are o zi bună. Ciudat - o persoană crede în horoscop: Aceasta ar trebui folosită.

Reveniți la remorcă și mâncați încă două fursecuri. Trebuie să găsești o previziune: „Dacă nu iei în serios avertismentul și nu observi necazurile aproapelui tău, pedeapsa te va prinde și tu”.

Întoarceți-vă la topograf și spuneți-i despre avertisment, dar el va răspunde că nu a fost el, ci ați mâncat fursecurile, ceea ce înseamnă că avertismentul nu îl privește. Mergi la chinezi și dă-i o bucată de hârtie cu un avertisment. Când coace un nou cookie, dă-l topografului și vorbește-i despre mașină. Se duce la parcare, dar va răspunde că trebuie îndeplinite două condiții în același timp - este necesar și „să observi necazurile vecinului tău”.

În dreapta remorcii, inspectați placa cu numele șantierului. Alegeți pietrișul de plastic cu un cuțit și puneți-l în mașina veche din fața jeep-ului. Accesați locația împreună cu topograful.
Scoateți indicatorul „Rockfall” cu un cuțit, reveniți la mașini și atârnați indicatorul „Rockfall” pe stâlp, scoțând indicatorul „Parcare” cu un cuțit. Mergi la topograf și spune-i că a parcat mașina într-un loc periculos, deoarece o piatră a căzut deja pe următoarea mașină. În cele din urmă, el va crede și o va alunga. Mergeți la chinezi și spuneți-le că ultimul muncitor a plecat deja. Trailerul va urma.

Raza laser va atinge suportul de informații, dar se va stinge imediat - evident, bateriile s-au epuizat. Explorează standul și ascultă informații despre Gatineau. Suportul este iluminat, ceea ce înseamnă că funcționează pe baterii. Există un panou în colțul din dreapta jos al suportului, deșurubați-l cu un cuțit și luați bateriile. Introduceți-le în nivelul spiritului și fasciculul va reapărea pe suport. Nu îl puteți mișca, dar conform legilor opticii, unghiul de incidență este egal cu unghiul de reflexie. Trebuie să găsiți ceva care să reflecte fasciculul de pe tabela de marcaj.

Reveniți la remorcă și scoateți oglinda de pe perete. În inventar, combinați o oglindă și un fir. Mergeți la suport și atârnați oglinda de cârligul excavatorului și acesta va atârna peste raza laser. Acum, oglinda trebuie cântărită, astfel încât să cadă direct sub grindă.
Pentru a face acest lucru, colectați o parte din pământ din gaura de vierme (sub suport sau în prim-planul ecranului) într-o pungă roșie și așezați-o pe oglindă. Raza va indica acum vizuina aluniței. În prim-planul ecranului, ridicați o bucată de folie de aluminiu și o ceașcă de unică folosință. Așezați folia pe vizuina aluniței sub suport și grinda va indica acum ruinele de lângă care lucrează topograful.

În inventar, înfășurați sticla în folie și puneți-o în dărâmături, unde arăta fasciculul laser. Spuneți topografului că ați găsit un artefact. El va sapa molozul, va lua paharul și va pleca.

În fața ta este o ușă veche cu inel. Deschideți-l și mergeți la subsol.

Există un puzzle pe perete. Sarcina dvs. este să utilizați cele trei butoane de sub cele trei discuri pentru a roti discurile, astfel încât să coincidă toate cu sectoarele tăiate. Butonul cel mai jos pătrat este Reset.
Mai întâi rotiți discul drept de 5 ori, astfel încât sectorul decupat să fie în colțul din stânga sus al discului, apoi rotiți discul din mijloc de 1 dată și, în cele din urmă, rotiți discul stâng de 4 ori. Luați inelul de la nișa deschisă.

Examinați butoiul mare - deasupra acestuia există o scândură. Uită-te la tablă - aici sunt câteva chei cu litere, dar sunt blocate. Introduceți inelul în indentarea stângă a plăcii și tastele se vor debloca. Dar ce cod trebuie să tastați?

David va intra în subsol și vă va spune că a aflat numele sfântului - se numește AUSTREBERT.

Luați desenul călugăriței din inventarul dvs. și faceți clic pe tablă cu el.

Găsiți litera „A” pe tablă și găsiți locația acesteia în desen. Litera din imagine este conectată prin linii la alte litere, dintre care una este „U”.
Trebuie să tastați numele AUSTREBERT pe tablă, mergând secvențial de-a lungul liniilor și urmărind astfel încât următoarea literă să se conecteze cu cea anterioară. Puteți merge atât înainte, cât și înapoi.

După aceea, va începe un videoclip lung.
Butoiul se va deschide și Nina preia o scrisoare ascunsă pe care călugărul Bernard i-a scris-o cardinalului Coubertin în secolul al XVII-lea. Scrisoarea spune că secta „Puritas Cordis”, condusă de profetul Zandona, va arde orașul Gatineau. Nina și David decid să călătorească la Paris pentru a încerca să găsească arhivele cardinalului Coubertin și să caute mai multe informații despre sectă.
În acest moment, Max vorbește cu răpitorii săi și îi informează despre Nina.

Capitolul 7. Paris

Jucăm pentru Nina.
Stai în fața unui altar acoperit de mușchi. Întoarce-te și observă piatra albastră care se află în nișa din coloană. Trageți de piatră și Nina va cădea în jos.

Te vei regăsi într-o criptă veche. RMB examinează stema de pe peretele opus și observă că unele litere de pe acesta pot fi rotite. Faceți clic pe gaura din partea de sus și apelați la ajutor. Când vei fi scos afară, vorbește cu salvatorul tău.
Se pare că cardinalul Coubertin a avut un curator pe nume Michel, care a murit în 1673 și și-a ascuns fața în timpul vieții sale. Mergeți la cimitir pentru a căuta mormântul curatorului (pe ecranul din dreapta). La furci, luați următoarele căi: „morminte din anii 1670”, „săraci”, „bătrâni”, „femei” (de când Michel a murit în sărăcie și și-a ascuns fața). Vezi mormântul lui Michelle. Pe inscripție există mai multe litere ascuțite („S”, „A”, „F”), amintiți-vă cum sunt rotite față de celelalte.

Du-te la criptă. Rotiți toate literele „S”, „A” și „F” de pe stema așa cum erau pe piatră funerară. Ușa din stânga se va deschide.

În interior există un abis, pe partea opusă căruia se află o altă ușă. Cum ajungi acolo? Examinați mozaicul de pe podeaua din fața dvs. și introduceți piatra albastră găsită într-unul dintre sloturi - se potrivește. Mai sunt încă patru de găsit.

Ieși la suprafață și vorbește din nou cu omul fără adăpost. El vă va spune unde puteți găsi pietrele lipsă (în metrou, la grădina zoologică, în poliție și pe pod) și vă va da o hartă.

Nina va merge automat la pod. Vorbeste cu portarul, care nu vrea sa matureze jumatatea stanga a podului, pentru ca ii este frica sa se ude. Acordați atenție bălții de la picioarele sale - aceasta ar trebui folosită.

Mergeți la dreapta și veți ieși la metrou. Mergeți la gară și priviți tavanul - poate exista o piatră, dar tavanul este acoperit cu vopsea. Este adevărat, vopseaua se cojeste și pe platformă există o fântână inoperantă. Ce se întâmplă dacă încercați să porniți apa și să curățați tavanul?
Există o cutie de siguranțe în dreapta chioșcului, încercați să porniți apa, dar nu există. Întoarce-te în stradă și vorbește cu tânărul care stă pe marginea drumului. Se numește Rossi și așteaptă prieteni care ar trebui să vină în curând aici. El vrea să le arate calea, astfel încât să nu treacă rândul necesar. Există o mașină roșie în fundal, inspectați-o - există o zgârietură mare pe ea și, dacă o apăsați, alarma se va activa. Discutați cu Rossi despre mașină - într-adevăr, a închiriat-o și a venit aici, dar a reușit deja să o zgârie undeva. Un ceas care nu funcționează atârnă deasupra aparatului. Întoarceți-vă la stație și priviți pe fereastră - veți privi afară doar prin ceas. Îndepărtați-vă de fereastră și ridicați o umbrelă roșie (în dreapta chioșcului) și un ursuleț de pluș (în fundalul ecranului). Rețineți mașina de gumă de mestecat pe peretele chioșcului.

Uită-te din nou pe fereastră și încearcă să agăți ursul de aripa minutelor. Nina va spune că aceasta este o idee - să puneți un obiect pe aripa minutelor și să încheiați ceasul. Apoi obiectul va cădea pe mașina lui Rossi și el va fi distras. Ursul este foarte ușor, iar umbrela poate zgâria mașina. Trebuie să căutăm altceva.

Reveniți la cimitir și răsfoiți prin grămada de gunoi. Scoateți lumânarea și lipiți-o. Mergeți la metrou până la ceas și puneți o lumânare pe săgeată - exact asta aveți nevoie: suficient de greu și nu va strica mașina. Așezați o lumânare pe aripa minutelor și înfășurați ceasul. Lumânarea va cădea pe mașina lui Rossi, alarma va trece și el va fi distras. În acest moment, o dubiță a prietenilor lui Rossi va apărea de după colț și va trece pe acolo, stropind noroi pe portar. Rossi va fi foarte supărat și va pleca. Urmareste-l.

Veți fi dus în parc. După ce ai vorbit cu Rossi, ridică ziarul la picioarele lui și citește în inventarul RMB. Ziarul vorbește despre secta „Puritas Cordis”. Treceți pe lângă Rossi spre stânga și veți vedea din nou un om fără adăpost. El vă va spune că grădina zoologică se va deschide în orice minut. Bărbatul fără adăpost îi este foame și Nina decide să-l ajute.

Întoarce-te la pod - portarul a dispărut deja. Folosiți umbrela pentru a alege piatra albastră de pe trotuar. Mergi la grădina zoologică.

Discutați cu îngrijitorul și el va spune că piatra albastră se află în voliera crocodilului. Câteva baghete de pâine albă se află lângă îngrijitor. Întrebați de ce este atât de mult. Îngrijitorul va explica că este pentru rațele care intră în grădina zoologică prin voliera de crocodil. Rețineți că există cutii de lapte la picioarele îngrijitorului, iar unghiile de la picioare ale statuii sunt vopsite cu lac roșu.

Mergeți direct la voliera cu crocodil. Piatra albastră se află pe platforma pe care se așează crocodilul. Cum îl obții? Aruncă un ursuleț de pluș în apă și crocodilul se va repezi după el. Mergeți la stânga și porniți motorul bărcii - crocodilul va înota mai aproape de barcă. Nina refuză să urce în voliera, așa că examinează copacul din apropiere, elefantul și cutia goală de lângă elefant. În cutie erau obișnuite nuci. Ce se întâmplă dacă găsești nuci și le pui într-un cuib într-un copac, atunci poți folosi puterea elefantului?

Reveniți la intrarea în grădina zoologică și mergeți la stânga către incinta maimuței. Examinați maimuța, anvelopa, mingea și cutia de nuci din cușca ei și vorbiți despre aceasta cu îngrijitorul. El va spune că o maimuță poate repeta mișcările umane dacă ridicați o ramură lungă. Aceasta ar trebui folosită.

Mergeți în parc și lângă banca unde stă persoana fără adăpost, luați o minge galbenă de tenis și un hula-hoop albastru (în fundal). Reveniți la grădina zoologică la maimuță, scoateți bățul din inventar și folosiți-l pe Nina.
Scoateți hula-hoop-ul, introduceți-l în fisura din pământ și faceți clic pe el. Nina va urca peste cercul hula, iar maimuța va urca peste anvelopă. Puneți un băț în gaura de pe sol și o cutie de sodă pe el. Bate o cutie cu o minge de tenis și maimuța va bate o cutie de nuci.

Luați conserva și mergeți la crocodil. Mergeți până la elefant și aruncați cutia cu nuci în cuibul păsării din copac. Elefantul se va întinde după nuci și va bate copacul. Urcă pe copac și ia piatra.

Luați momeala roșie pe trotuarul din stânga și mergeți în parc. Apăsați momeala pe Nina, iar rațele vor zbura în golf. Reveniți la voliera de crocodil și mergeți la barcă. Apăsați din nou pe momeală pe Nina. În cele din urmă, rațele vor zbura aici și puteți merge pentru o baghetă la îngrijitor. Când primiți bagheta, înmuiați-o în cutia de lapte și mergeți la omul fără adăpost. Va începe să mănânce, iar Nina va lua automat de la el o sticlă de vodcă.

Du-te la poliție. Mergeți direct în coridorul mic și RMB inspectează ușile. Aceasta este o stație de îngrijorare, iar în celula dreaptă de pe perete se află piatra dorită. Dar cum să intri în stația de îngrijorare? Vorbește cu polițista. Te va pune într-o celulă numai dacă Nina este beată. Aveți o sticlă de vodcă, dar acest lucru nu este suficient - trebuie totuși să intrați în camera potrivită. La stația de metrou există un aparat de mestecat cu gumă care poate fi folosit pentru a sigila încuietoarea de pe ușa din stânga, dar nu ai bani.

Mergeți la grădina zoologică, apucați o ojă la picioarele statuii și o cutie de sodă lângă bancă și mergeți până la metrou.

Acoperiți zgârieturile mașinii lui Rossi și mergeți la parc. Rossi nu va crede că mașina este intactă, iar Nina va decide că trebuie să creadă într-un miracol. Pentru a face acest lucru, trebuie să găsiți niște bani.

Mergeți la pod și scotociți în grămada de gunoi lăsată de portar. Acolo veți găsi o monedă de 5 cenți, iar Nina va lua automat și suzeta. Reveniți în parc și aruncați o monedă în fântână. Nina și Rossi vor fi lângă mașină. Rossi va vedea că zgârietura a devenit mai puțin vizibilă și va crede Ninei că s-a datorat faptului că a aruncat o monedă în fântână. Rossi va merge la fântână, va arunca un ban și va reveni. Desigur, nu va vedea nimic nou, dar Nina va câștiga 10 cenți. Mergi la fântână și prinde o monedă. Du-te la gară. Aruncați 10 cenți în mașină și luați guma. Întoarce-te la secția de poliție și folosește gumă de mestecat pe gaura cheii ușii din stânga. Folosiți o sticlă de vodcă pe Nina și discutați cu ofițerul de poliție. Îți va face un test de sânge în seringă și va fi distrasă de sunetul telefonului. Seringa este pe masă, se toarnă rapid vodcă în ea. Femeia de poliție se va întoarce, va trece sângele prin analizor și o va pune pe Nina în centrul de îngrijorare.

În celulă, luați mingea explozivă și lingura de pe masa de lângă ușă. Încercați să dezgropați piatra, dar femeia polițistă nu vă va permite să faceți acest lucru. În celula următoare stă un om care cântă la armonică. Faceți clic pe perete și rugați-l să o redea din nou. Va fi de acord dacă îi ghiciți ghicitoarea.

Trebuie să ghiciți trei numere. Primul este de la 1 la 5, dar numărul necesar nu este în cameră.

Uită-te cu atenție la toate articolele: o piatră, două rafturi, trei cârlige pe un cuier, patru picioare lângă un scaun. Prin urmare, prima cifră este 5.

Al doilea număr este impar și mai mare de 1. „Ei” o prind pe Nina.
Uită-te la tavan și numără numărul de bare din grătar. Sunt 9, ceea ce înseamnă că al doilea număr este 9.

A treia cifră este uniformă. „Toți stau în picioare, dar nu pot merge.”
Nina are 2 picioare și un scaun are 4, ceea ce înseamnă că al treilea număr este 6.
Bateți pe perete și dați răspunsul: 5-9-6. Vecinul va începe să cânte la acordeon.

Săpați piatra și discutați cu ofițerul de poliție făcând clic pe ușă. Când te eliberează, mergi în parc.

Adună o minge explozivă în fântâna de apă și mergi la metrou. Turnați apă într-o fântână goală și porniți-o. Patru jeturi joase vor fi scoase din fântână - trebuie să blocați mai multe țevi pentru ca jetul să lovească mai sus. Pentru a face acest lucru, puneți o suzetă în fântână, apoi ieșiți afară și ridicați o lumânare (a rămas pe trotuar lângă mașina lui Rossi). Așezați o lumânare în fântână și porniți-o din nou. Jetul va sparge vopseaua de pe tavan. Folosiți o umbrelă pentru a scoate ultima piatră și mergeți la cimitir.

Coborâți în temniță și introduceți toate pietrele în mozaic (trebuie să apăsați RMB pe el). Trebuie să aveți următoarele piese de șah: rege alb, rege negru, pion negru, turn negru și cavaler alb. Apropiați-vă de peretele din stânga și citiți vechea legendă - spune despre locația figurilor.

Regele alb este în Provence, calul alb (întărire) este în Navarra, turnul negru (cetatea) este în dreapta Navarei, adică în Gasconia, inamicul regelui (regele negru) - în Bretania, pionul negru (țăranii) - în nord sau deasupra regelui alb, adică în Dauphin.

Expuneți formele

Apoi va începe un videoclip lung.
Un pod va cădea de sus, iar Nina se va regăsi în biblioteca cardinalului Coubertin. David i se va alătura și vor afla că secta „Puritas Cordis” este pe cale să atace adunarea ONU din New York. În acest moment, unul dintre sectari va apărea în bibliotecă, Nina va fugi, iar David va rămâne să o acopere. Din păcate, Nina va cădea în mâinile unui fals barman.

Capitolul 8. Franța, castel

Jucăm pentru Max.
Ridicați mărul la picioare și aruncați-l în coșul de gunoi care se sprijină de aragaz. Luați bățul și ridicați ușa aragazului cu el.

Apoi va începe un videoclip lung.
Max va fi dus la Pat Shelton, unde se va întâlni cu Nina. După ce Shelton dezvăluie că intenționează să distrugă sediul ONU, toată lumea se va găsi în curtea din fața mormântului săpat. Shelton o va întreba pe Nina dacă are ceva de spus despre ancheta sa. Puteți alege orice răspuns, dar Shelton îl va împușca pe Max oricum, iar Nina va fi în celulă. În viață și nevătămat, Max se va târa afară din mormânt - este bine să ai o ușă cu sobă la tine!

Mergeți direct în pasajul întunecat și priviți prin fereastra RMB - Nina se află în spatele ei. Acum puteți juca ca ambele personaje.

Controlul va trece automat la Nina. Bate la ușa celulei și cheamă paznicul. Vorbește cu el despre toate subiectele și află că gardianul iubește fotbalul. Nina se va plânge de foame, friguri și frânghii strâns legate, dar nu va găsi simpatie.

Treceți la Max. Ieșiți din pasaj și treceți pe lângă mormântul din stânga - există o pază aici și un termometru atârnă pe peretele clădirii de lângă dvs. Aceasta ar trebui folosită.

Reveniți la pasaj și treceți pe lângă fereastra Ninei până la fereastra următoare. Urcați înăuntru - aceasta este cămara.

Luați aerosolul de pe raft deasupra cărților din spatele lui Max și mergeți la locație cu garda. Pulverizați aerosolul pe termometru și reveniți la Nina.

Treci la Nina. Chemați gardianul și plângeți-vă de frig. Îți va da sutana.

Treceți la Max. Folosiți un băț de gunoi pentru a ridica sutana. Aplicați-l pe Max și mergeți la pază. Vorbește-i despre ocolirea teritoriului, iar gardianul va pleca. Urmează-l (uită-te la urmele de la sol) - vei vedea că paznicul iese din pasajul către fereastra Ninei. Reveniți în camera de depozitare. Există un televizor pe masă, porniți-l - funcționează, dar în loc de imagine există doar interferențe. Scoateți cuierul care atârnă deasupra mașinii de cusut de perete și aplicați pe televizor - acum televizorul este afișat. Așezați televizorul pe amvonul din stânga de fereastră și mergeți la pază. Trimite-l să patruleze din nou zona și urmează-l. Acum paznicul se uită la entuziasm la televizor și poți să te plimbi calm prin curte.

Ușa roșie, lângă care stătea gardianul, duce la închisoare. Există o bancă în apropiere, examinați-o - există câteva simboluri pe ea, dar este imposibil de identificat. Există o altă ușă verde în stânga băncii - deschideți-o și veți intra în camera de depozitare. Luați camera de pe suportul central și faceți o fotografie a simbolurilor. Mergi la Nina și arată-i fotografia. Nina va răspunde că este prea întuneric aici și nu poate să distingă nimic. Întoarceți-vă în camera de depozitare (peste curte) și ridicați consola de jocuri de pe masa de lângă mașina de cusut. În inventar, combinați o fotografie și o consolă de jocuri și dați-o Ninei. Acum poate citi că cuvintele „Albă ca Zăpada, Fotbal și Diavolul” sunt sculptate pe bancă. Mergeți la ușă și găsiți panoul de control. Max se va gândi că cuvintele de pe bancă sunt codul pentru panoul de control.

Logica este următoarea. Popularul basm „Albă ca Zăpada și cei șapte pitici” înseamnă că primul număr al codului va fi 7. Există 11 jucători în echipa de fotbal, ceea ce înseamnă că următoarele numere vor fi 11. Numărul diavolului este 666 Deci, codul pentru panoul de control este 7-1-1-6-6 -6.

Ușa se va deschide. În mod automat te vei regăsi în cămară, iar Max îi cere Ninei să stea aici o vreme, pentru că nu are sutana. Acum trebuie să scapi de pază și să intri în centrul de comandă.

Mergeți în curte, dar acum sunt doi paznici aici. Discutați cu securistul deja familiar - se pare că acesta este cel care iubește fotbalul și supa de brânză din prima parte a jocului. Plânge pentru că i-a fost dor deja de Nina o dată și nu își dă seama că tocmai a fugit de el a doua oară. Paznicul îi cere să nu trădeze și să nu spună nimănui că prizonierul a scăpat.

Vei purta o discuție cu cel de-al doilea gardian - el este din secta „Puritas Cordis”, și este deja mai dificil să-l înșeli. Examinați trapa din stânga cultului și întrebați la ce servește. Cultistul va răspunde că sacii de cărbune sunt aruncați în această trapă. Aceasta ar trebui folosită.

Întoarceți-vă în cămară și luați cele două pungi din raftul din mijloc. Du-te în curtea din spate și uită-te la căsuța carbonizată de lângă mormânt. Luați lopata de perete și rupeți cabina. Puneți resturile în pungă și mergeți la Nina. Folosește a doua pungă pe Nina și ea va fi în inventarul tău. Combinați ambele genți și mergeți la curte. Aplicați punga la cultist, acesta va verifica conținutul acesteia și îi va permite lui Max să arunce punga în subsol.

Controlul automat va trece la Nina, care va fi la subsol. Încercați să mergeți la dreapta, dar papagalul din cușcă va începe să țipe, iar gardianul va intra în subsol. Trebuie să veniți cu ceva.

Luați un teanc de batiste de pe masă și treceți-l prin fereastră la Max.
Treceți la Max. Mergeți la dulap și coaseți eșarfele pe mașina de cusut. Întoarce-te în curte și dă-i Ninei pătura cusută și coșul de gunoi.

Treci la Nina. Combinați bățul și cuvertura de pat și aplicați pe cușca papagalului.

Acum trebuie să faceți supă de brânză. Luați o sticlă de vin (pe masă) și o cască (pe raftul de deasupra mesei). În inventar, se toarnă vin în cască. Luați brasa în teancul de cărbune din stânga ecranului și introduceți-l în cuptor.

Treceți la Max. Mergeți în pasajul către cămară și luați o bucată de brânză din capcana pentru șoareci cu o lopată. Mergeți în curte cu gardienii și alegeți usturoiul sălbatic. Pasează brânza și usturoiul către Nina.

Treci la Nina. Puneți usturoiul și brânza în cască, puneți casca pe foc și luați supa pregătită. Dacă încercați să-i dați casca lui Max, aceasta nu se va încadra între tije.

Treceți la Max. Luați vaza roșie din mormântul câinelui și dați-i Ninei.

Treci la Nina. Se toarnă supa într-un castron și se dă Max.
Treceți la Max. Mergeți în curte și dați supa paznicului șezând. În mod automat, vă veți găsi într-o închisoare împreună cu un paznic care mănâncă supă. Examinați butonul roșu deranjant de lângă panoul de control, dacă nu ați făcut-o până acum. Mergeți în curte și vorbiți cu cultul.

Întrebați-l ce se întâmplă dacă un prizonier scapă din celulă. El va răspunde că, conform instrucțiunilor, gardianul responsabil cu camera trebuie să apese butonul de panică și abia apoi va merge să verifice ce s-a întâmplat. Aceasta este ideea.

Mergeți în curtea din spate și treceți la Nina.
Luați medalii de aur de pe peretele de lângă colivie cu papagal și dați-i lui Max.

Treceți la Max.
Mergeți la închisoare, puneți medaliile pe paiul din celulă și spuneți paznicului despre ele. Când se duce să vadă ce ați găsit, apăsați butonul de panică. Al doilea paznic va intra în închisoare, iar Nina și Max se vor regăsi în interiorul turnului. Max îi va da automat Ninei lopata.

Jucăm pentru Nina. Te vei regăsi în spatele lui Shelton. Aruncă o cască cu supă asupra lui (dacă încerci să arunci cu alt obiect, jocul se va termina). Shelton va cădea prin trapă, iar Nina va veni automat la panoul de control.

Are trei butoane pe care trebuie să modificați setările.
Apăsați butonul verde și sistemul vă va oferi să modificați frecvența dintre încărcare și postul de comandă - apăsați orice buton și apăsați "Enter".

Apăsați butonul albastru și sistemul vă va solicita să schimbați codul de alarmă de pe poarta principală. Acum alarma este închisă la butonul „1”, deci apăsați orice buton cu excepția „1” și apoi pe „Enter”.

Faceți clic pe butonul roșu pentru a declanșa mecanismul de autodistrugere. Sistemul vă va cere să introduceți un cod din șapte cifre. În dreapta este o carte cu profețiile lui Zandona, iar în stânga este un telefon. Traduceți numele „ZANDONA” în numere - 9-1-5-2-5-5-1 și formați pe panoul de control. Nina va ridica automat cartonașul roșu.

În acest moment, Shelton își va reveni în fire și se va ridica cu un pistol la postul de comandă. Trebuie să fugi de el pe diferite etaje pentru a colecta obiectele necesare. Dacă nu aveți timp, fugiți de el către un alt etaj și întoarceți-vă în timp ce vă urmărește scările.

Nina va sări automat în jos. Sari prin trapa în jos încă un etaj și ridică o cutie de ulei în stânga, lângă scări. În dreapta este arborele ascensorului, faceți clic pe el și ridicați-vă pe două etaje. Mergeți la fereastra deschisă din stânga panoului de control și aplicați recipientul pe acesta. Paznicii de dedesubt vor trage imediat canistrul și asta e tot ce ai nevoie. Mergeți la scări și turnați uleiul din recipientul cu scurgeri pe el. Faceți clic pe Statuia Libertății din colțul de lângă scări. Statuia va cădea și va apăsa capacul trapei de pe scări, iar Nina va tăia cablul liftului cu o lopată.

Se încarcă ...Se încarcă ...