Farklı ülkelerden açık hava oyunları

Dünyanın diğer ülkelerinde çocukların ne oynadığını bilmek ister misiniz? Bu soru her zaman ilgimi çekmişti, bu yüzden bu konuda bilgi toplamaya başladım. Bu yüzden küçük bir yabancı oyun seçkisi biriktirdim. İlginçtir ki birçoğunun yerli analoglar- ve bu, insanların birbirlerinden o kadar da farklı olmadığını bir kez daha kanıtlıyor. En azından oyunlarda. **Yunanistan: “Amalgata”** Bu oyun, popüler eğlencemiz “Deniz Huzursuz”u sadece Yunanca tarzında anımsatıyor. Oyuna başlamadan önce “Efsaneler” kitabını okumanız tavsiye edilir. Antik Yunan”ya da en azından bazılarını çocuğa anlatın. _Aksesuarlar:_ eşarplar, şapkalar, broşlar, sopalar... - oyuncu kıyafetleri için. _Oyun kuralları:_ Sürücü sahanın ortasında durur. Gözleri bağlı. O sayıyor ve diğer oyuncular etrafta dolaşıyor. Bir süre sonra sürücü saymayı bırakır ve yüksek sesle şöyle der: "Amalgate!" Yunanca'da "heykel" anlamına gelir. Göz bağını çıkarır ve oyunculara dikkatle bakar. Aynı anda, tüm oyuncular bir tür antik Yunan kahramanının pozunda donup kalmalıdır. Sunum yapan kişi her "heykel"e yaklaşır ve hareket edip etmediğini görmek için yakından bakar. Sadece “heykel” sallanır veya gülümserse oyundan elenir. En ısrarcı oyuncu kazanan olur ve bir sonraki oyunda lider olur. **İsrail: "Go-gos"** İsrail'deki go-go'lara kayısı çekirdeği denir. Atış poligonu oyunları için mükemmel mermiler olabilirler. _Aksesuarlar:_ Kayısı çekirdeği, farklı büyüklükte deliklere sahip ayakkabı kutuları kesilir. _Oyunun kuralları:_ Oyuna başlamadan önce kutuların kapaklarında birkaç delik açmanız gerekiyor. Biri en büyüğü, ikincisi orta, üçüncüsü küçük (kemiğin kendisinden biraz daha büyük). Kutudaki her deliğin kendi değeri vardır: büyük - 10 puan, orta - 15 puan, küçük - 20 puan. Kutular yere veya zemine yerleştirilmeli ve onlardan bir buçuk metre sınır çizgisi çizilmelidir. Tüm oyuncular çizginin arkasında durur ve kemikleri atar. Oyunun amacı deliğe girip mümkün olduğunca çok puan toplamaktır. Daha isabetli vuruşlara sahip olan ve buna göre puan alan kazanır. **Arjantin: “Tut-Tut Train”** Çocukların birbirini tanımadığı gruplar için bile uygun, eğlenceli bir açık hava oyunu. _Aksesuarlar:_ birkaç parça tebeşir ve (oyuncu sayısına göre) bir düdük. _Oyun kuralları:_ Öncelikle her oyuncu kişisel bir depo inşa eder: bunu yapmak için bir tebeşir çizer büyük daire ve merkezinde duruyor. Çocuk depoda araba olacak. Sürücü oyun alanının ortasında durur. Elinde bir düdük var. Bu bir buharlı lokomotif. Lokomotifin kendine ait deposu bulunmamaktadır. Oyuna başlar, yavaşça bir depodan diğerine yürür ve arabalar (çocuklar) ona bağlanır. Trenin tamamı toplandığında (tüm çocuklar birbirinin arkasında durur), lokomotif hızlanır. Vagonların ne kadar hızlı giderse gitsin lokomotiften kopmaması ve ona ayak uydurması önemlidir. Aniden "lokomotif" düdüğünü çalar ve bu noktada "arabalar" deponun etrafına dağılmak zorunda kalır. “Buharlı lokomotif” de birilerinin deposunu çalıştırıyor ve devralıyor. Depo çevresine katılmak için zamanı olmayan bir oyuncu, kaybeden olarak kabul edilir ve artık bir "lokomotif" haline gelir. **Kore: "Bong Juggler"** İlk bakışta oldukça basit oyun. Ancak ne kadar ileri giderseniz oynamak o kadar zor ama aynı zamanda daha ilginç olur. _Aksesuarlar:_ 5 küçük pürüzsüz taş. _Oyun kuralları:_ İlk oyuncu çakıl taşlarını yere atar. Onları mümkün olduğunca birbirine yakın duracak şekilde fırlatmaya çalışıyor. Sonra bir çakıl taşını alıp fırlatıyor. Oyuncu daha sonra ikinci taşı alır. Elinde tutar ve ilk çakıl taşını anında yakalar. Böylece oyuncunun elinde iki taş kalır. Bir tanesini tekrar atar ve bu sırada üçüncü taşı alır. Böylece elinde 5 taş kalana kadar taş atmaya devam eder. İkinci bölüm: Bu aşamada oyuncunun ilk çakıl taşının uçuşu sırasında yerden iki taş alması gerekir. Bir sonraki aşamada - 3 taş, sonra - 4. Sonuç olarak, oyuncu 5 taşın tamamını havaya atar ve avuç içleriyle yakalamaya çalışır. Çocuğun yakaladığı çakıl taşı sayısı kaç puan alacağıdır. En çok puanı toplayan kazanır. Bu oyun diğer ülkelerde de "Beş Taş" (Batu Seremban) adı altında mevcuttur. Bazen taş yerine özel dikilmiş pirinç veya fasulye torbaları kullanılır:

**Şili: "Devam et, Guaraka!"** Bunun nasıl bir karakter olduğunu kimse bilmiyor: Guaraka. Ancak bu o kadar önemli değil, asıl önemli olan oyunun eğlenceli olmasıdır. _Aksesuarlar:_ mendil. _Oyunun kuralları:_ Oyuncular geniş, ortak bir daire şeklinde otururlar. Sürücü etrafta koşuyor (ile dıştan daire) elinde bir mendille. Oyuncular sürücüye bakmazlar ve hep birlikte yüksek sesle bağırırlar: "İleri, Guaraka!" Oyunun Amacı: Sürücü, oyunculardan birinin sırtına sessizce bir mendil koymalıdır. Oyuncu bunu fark etmezse sürücü başka bir dairenin etrafından dolaşır ve oyuncu elenir. Oyuncu sırtında bir mendil fark ederse hızla ayağa kalkmalı, yetişmeli ve sürücüyü durdurmalıdır. Bunu yapmayı başarırsa, bir sonraki oyunda kendisi sürücü olur. Aksi halde aynı çocuk arabayı sürmeye devam eder. **Pakistan: "Yukarı ve Aşağı"** Eğer şirket bir yerde çok uzun süre kaldıysa, o zaman çocuklar bununla eğlenebilir eğlence oyunu. _Aksesuarlar:_ çok sayıda küçük engelin bulunduğu açık alan (tümsekler, tümsekler, tümsekler...) _Oyunun kuralları:_ Herkes tek bir platformda toplanır, sürücü şöyle der: "Üst!" ve bütün adamlar bir tür tepede durmalı. Sürücü şu komutu verir: "Aşağı!" Bu da demek oluyor ki tepelerde kalamazsınız, düz bir zemine inmeniz gerekiyor. Her komuttan sonra çocuklar oyun alanında hareket eder ve kimse "yukarı" veya "aşağı" komutunun onu nerede bulacağını bilmez. Komutu zamanında yerine getiremeyen oyuncu sürücü olur. **Sumatra: “Böcek, Fil, Adam”** Bu oyunun bir benzeri ülkemizde de mevcut. Bu Taş, Kağıt, Makas. _Oyunun kuralları:_ Eldeki üç parmak diyoruz: küçük parmak bir böcek, işaret parmağı bir insan, başparmak ise bir fildir. Elinizi yumruk haline getirmeniz ve liderin saymasıyla (bir-iki-üç) bu parmaklardan birini öne doğru atmanız gerekir. Fil insandan daha güçlü, bu yüzden onu yener. İnsan karıncadan, karınca da filden daha güçlüdür. Buna göre kimin kazandığı belirlenir. Her galibiyet için puan sayabilir veya sadece isteğinize göre oynayabilirsiniz. _ **Ayrıca okuyun:**

Merhaba beyler!

Dersimizin konusu sizlere tanıtacağım “Dünya Milletlerinin Oyunları”. Ama derse başlamadan önce size kartlar vereceğim. Üzerlerinde 1, 2, 3 sayıları yazılıdır (Ek No. 1). Ders sırasında sizi bir sayı oyunu oynamaya davet edeceğim.

  • Arkadaşlar hangi oyunları biliyorsunuz?
  • Hangi oyunları oynamayı seversiniz?
  • Sizce en eski oyun hangisidir?
  • Oyunları erkek oyunları ve kız oyunları olarak ikiye ayırmak mümkün mü?
  • Bahsettiğiniz oyunların her ülkede oynandığını mı düşünüyorsunuz?

Her milletin kültürü, yarattığı oyunları içerir. Yüzyıllar boyunca bu oyunlara eşlik edildi Gündelik YaşamÇocuklarda ve yetişkinlerde yaşamsal nitelikler geliştirilir: dayanıklılık, güç, çeviklik, hız, dürüstlük, adalet ve haysiyet aşılanır.

Rus halk oyunlarının binlerce yıllık bir geçmişi var: Antik çağlardan günümüze kadar hayatta kalmışlar, nesilden nesile aktarılmış, en iyi ulusal gelenekleri özümsemişlerdir. Tasarruf etmenin yanı sıra halk gelenekleri Oyunların gençler arasında karakter gelişimi, irade gücü, halk sanatına ilgi ve fiziksel kültürün gelişmesi üzerinde büyük etkisi vardır.

LAPTA

Eski Rus kroniklerinde şunlardan söz edilir: halk oyunu- Lapte. Antik Novgorod'da yapılan kazılarda bulunan eşyalar arasında çok sayıda top ve oyuna adını veren lapta (sopa-yarasa) keşfedildi. Bu oyun binlerce yıldır insanlar arasında popüler olmuştur. Antik çağda lapta gençlerin en sevdiği eğlenceydi. sen farklı uluslar Dünyada bununla ilgili birçok oyun var. Kendi kuralları vardır ve farklı şekilde adlandırılırlar: İngilizler arasında - kriket, Amerikalılar arasında - beyzbol, Kübalılar arasında - pelota, Finliler arasında - pesa pallo, Almanlar arasında - bariyer. Kazılar sırasında Norveçli arkeologlar, Vikingler arasında popüler olan lapta oynamak için yarasalar buluyor. Bu oyun, şu anda özellikle alakalı hale gelen herhangi bir özel pahalı aksesuara veya özel olarak temel olarak donatılmış alanlara ihtiyaç duymuyor. Oynamak için 40-55 m uzunluğunda, 25-40 m genişliğinde, çim veya suni çim kaplı bir oyun alanı, 60-110 cm uzunluğunda, ağırlığı 1500 gr'ı geçmeyen masif ahşap bir sopa ve bir tenis topuna ihtiyacınız var. takım oyunu. Mevcut kurallara göre her takım 10 oyuncudan oluşuyor. Lapta, özelliği motor hareketlerin yapısında ve yoğunluğunda sürekli değişiklik olan durumsal sporları ifade eder. biliniyor ki ortak özellik, ifadesini herhangi bir şekilde bulmak Spor Oyunları, rekabetçi mücadelenin yüksek zihinsel gerilimidir. Lapta bu konuda bir istisna değildir. Aynı zamanda kendine has özellikleri de bulunmaktadır. Lapta'da diğer takım oyunlarından farklı olarak gol atmanız veya topları sepete atmanız gerekmez; burada sonuç, takıma puan verilen, başarıyla tamamlanan koşuların sayısına göre belirlenir. Her takım mümkün olduğu kadar uzun süre hücumda oynamaya çalışır çünkü yalnızca hücumda oynamak etkili bir koşu yapmanızı sağlar. Savunmada yakaladığınız volelerden puan kazanabilirsiniz. Koşma, zıplama, topu fırlatma, yakalama, vuruş ve oyun yönelimi oyunun temelini oluşturur. Dolayı fiziksel aktivite Her takım oyuncusunun belirli bir odak noktası vardır; Lapta'da sporcular rollerine göre ayrılır. Hücumda birinci vurucu, ikinci vurucu, üçüncü vurucu, dördüncü vurucu, beşinci vurucu ve altıncı vurucu; savunmada - sunucu, sağ yakın, sol yakın, merkez, sağ arka ve sol arka.

Antik Slav oyunu. Tarihi birkaç yüzyıl öncesine dayanıyor. Kasabalardan masallarda, eski efsanelerde ve tarihle ilgili belgelerde bahsedilmektedir. Eski Rus. İşaretleme çizgileri tebeşirle veya parlak boyayla çizilebilir, penaltı çizgisi ise kumla çizilebilir. 15'inci hariç tüm parçalar ön hattın ortasına inşa edilmiştir.

1) Uzak çizgiden (kon) herhangi bir parçayı devirmeye başlarlar. En az bir kasaba elenirse, geri kalanlar yakın çizgiden (yarım koni) elenir.

2) Bir kasaba, “şehir” sınırlarını tamamen aşıyorsa yıkılmış sayılır. Çizgiyi aşan ve “şehre” geri dönen bir kasaba, nakavt edilmiş sayılır.

3) Aşağıdaki durumlarda atış kaybedilmiş sayılır: - sopa ceza çizgisine veya önündeki yere temas ederse; - atış anında oyuncu kazık çizgisinin ötesine adım attı veya adım attı (yarım koni). Bu durumlarda tüm kasabalar orijinal yerlerine yerleştirilir; darbenin tekrarlanmasına izin verilmez. Şehirlerde tek başınıza, bire bir veya takım halinde oynayabilirsiniz. Her takımda en fazla 5 oyuncu bulunabilir. İlk takım atışlarını bitirdiğinde (sırayla her oyuncu yalnızca iki sopa atabilir), ikinci takım taşlarını atmaya başlar ve bu şekilde devam eder. Her oyunda 5'ten 15'e kadar taş oynanabilir, taşlar oyuncuların belirlediği sıraya göre birbiri ardına yerleştirilir. Oyun sırasında, anlaşmaya göre oyunun şartlarını ve kurallarını değiştirebilir veya netleştirebilirsiniz.

IV.1. Oyun "RUCK"

Ve şimdi seninle oynayacağız. 1 numaralı kartı olan adamlar bana çıkıyor.

Oyunun adı "Akış". Oyuncular çiftler halinde birbiri ardına dururlar, el ele tutuşurlar ve onları başlarının üstünde tutarlar. Kenetlenen eller uzun bir koridor oluşturuyor. Çift alamayan oyuncu "akıntının" kaynağına gider ve kenetlenmiş ellerin altından geçerek bir çift arar. Yeni çift el ele tutuşarak koridorun sonuna doğru ilerliyor ve çifti kopmuş olan "derenin" başlangıcına gidiyor... Ve kenetlenmiş ellerin altından geçerek beğendiğini yanına alır. .

Arkadaşlar ekranda hangi ülkeyi görüyorsunuz? Neden?

Masa üstü entelektüel oyunlara ilgi duymayan çok az insan var. Hepsi popüler Masa oyunları- satranç, kartlar, tavla - Asya kökenlidir. Zarlardan bahsetmiyorum bile: Arkeologlar onları çağımızın başlangıcından çok öncesine kadar uzanan katmanlar halinde buluyorlar. Şu anda birçok geleneksel oryantal oyun dünya çapında tanınma ve popülerlik kazanmıştır. Dünyanın birçok ülkesinde Go, Renju, Çin satrancının ulusal federasyonları var ve dünya şampiyonaları düzenleniyor. Bu oyunların çoğu orijinal mekaniklere sahiptir ve son derece eğlencelidir.

Kunzhu, Çin'in en sevilen eğlencelerinden biridir. Eğlence, canlı performans ve dikkat ve el becerisi eğitimi tek şişede. Kunju oyuncağına "Çin yo-yo" adı verilir. Adından da rahatlıkla anlayabileceğiniz gibi kunzhu bambudan yapılmış olup bir aks ve bu aksın kenarları boyunca uzanan bir veya iki tekerlekten oluşur. Uzun ipliklerdeki çubuklar da ona tutturulur. Oyuncağın kontrol edilebilmesi bu çubukların yardımıyla sağlanır. Tekerleklerde birkaç kare delik bulunur. İçlerinden hava geçtiğinde oyuncak ıslık sesi çıkarır.

Çin'de bir tuhaflık var - geleneksel çatal bıçak takımı - Yiyecek paketleri. Bu bir çift küçük çubuk. Çin'deki arkeolojik araştırmalar, Çin'de yemek çubuklarının kuaizi yaklaşık 3 bin yıl önce ortaya çıktı. Kelime kuaizi iki bölümden oluşur: kuai- “yakında, hızlı, hünerli” ve zi- bir nesnenin işareti. İnsanların %30'u bunları kullanıyor; çatal kullananlarla aynı sayı. Kuaizi'ler masanın üzerinde yuvarlanmamaları için tabanda kare şeklindedir. Uzunlukları yaklaşık 25 cm'dir ve genellikle bambu olan mutfak olanları bir buçuk kat daha uzundur.

Şimdi de aslen Çin'den gelen bir oyun oynayacağız. Adı "Çin Yemeği". 2 numaralı kartı olan adamlar bana çıkıyor.

IV.2. Oyun "ÇİN AKŞAM YEMEĞİ"

Bu oyun için iki takıma ayrılmanız gerekir (öğretmen çocukların ayrılmasına yardım eder). Tabaklara eşit sayıda küçük şeker dökülür. Alkışlamanın ardından katılımcılar, yemek çubuklarını kullanarak sunulan "yemeği" mümkün olduğu kadar çabuk yemelidir.

Oynadığınız için teşekkür ederiz, lütfen yerlerinize oturun.

Ekranımızda yeni görüntüler belirdi. Sizce bunlar hangi ülkeye ait? Neden?

Mısır büyülü bir ülke. Burası, dünya kültürünün gelişiminde büyük etkisi olan en eski ve en gelişmiş medeniyetlerden birinin doğduğu yerdir. Piramitler, firavunlar, mumyalar - bu kavramlar tarihten en uzak insanlar tarafından bile bilinmektedir. Eskiler Mısır piramitleri- Dünyanın yedi harikasından biri, günümüze neredeyse orijinal haliyle ulaşabilen tek kişi. Toplam piramitler Mısır'da birkaç yüz tane var. Bunlardan en ünlüsü, dünya harikalarından biri olan Keops Piramidi, yapımı henüz çözülmemiş bir gizemdir. Müthiş Sfenks- piramitlerle birlikte Mısır'ın bir başka ünlü simgesi. Büyük Sfenks dünyanın en büyük ve en eski sfenksidir. Sfenks, yüzü doğuya bakan, insan başlı, aslan gövdeli dev bir heykeldir. Heykel kireç taşından oyulmuş ve bugün tamamı çatlaklarla kaplı, yıpranmış ve rüzgarlar tarafından dövülmüş durumda. "Mumyalar Vadisi" "Ölüler Şehri"nde yer almaktadır. 1997 yılında bulunan ve oldukça iyi korunmuş 11 mumya burada gömülüdür. Mumyaların yaklaşık yaşı 1800 yıldır. Ekrana bak. Mumyalar böyle görünüyor.

IV.3. Oyun "MUMYA"

3 numaralı kartı olan arkadaşlar bana gelin. Seninle bir oyun oynayacağız" Mumya". 3 kişilik takımlara ayrılmanızı öneririm.

İlk katılımcı hareketsiz duruyor - bu "mumya". İkinci katılımcı "mumyayı" tuvalet kağıdıyla boyundan ayak parmağına kadar olabildiğince hızlı ve sıkı bir şekilde sarmaya çalışır. Bitirdiğinde üçüncü katılımcı mumyayı geri açmalıdır. Kazanan, işi daha hızlı tamamlamakla kalmayıp aynı zamanda kağıdı mümkün olduğunca az yırtan takımdır.

Çok ilginç “mumyalar” yarattınız! Oturun.

Çocuklar! Sen ne harika bir adamsın!!! Herkes doğru cevap verdi ve birbirine yardımcı oldu. Sizinle çalışmaktan gerçekten keyif aldım!

V. Özetlemek. Gevşeme.

  • Etkinliğimizle ilgili görüşlerinizi de öğrenmek isterim.
  • Hangi oyunu beğendin?
  • Hangi ülkelerin oyunlarını oynamak istersiniz?

Bizim gördüğümüz oyunlar aslında bugün bu ülkelerin çocukları tarafından oynanıyor. Ve oyunları kendiniz oynayabilirsiniz. Dünya halklarının oyunlarını kitaplardan ve internetten öğrenebilirsiniz. Gerçekten dersimizi hatırlamanı istiyorum. Ders için teşekkür ederiz!

10 veya daha fazla kişi oynuyor.
Oyuncu sayısına göre sandalyeler, sırtları içe bakacak şekilde daire şeklinde yerleştirilir. Oyuncular (itfaiyeciler) bu sandalyelerin etrafında müzik sesi (tef, davul) eşliğinde dolaşırlar. Müzik durur durmaz oyuncular, yanında durdukları sandalyenin üzerine bir kıyafet koymalıdır. Oyun devam ediyor. Her katılımcı 3 nesneyi kaldırdığında (sonuçları farklı sandalyelere düşer) alarm çalar: "Yangın!" Oyuncular eşyalarını hızlı bir şekilde bulmalı ve giymelidir. Kim daha hızlı giyinirse o kazanır.

Bir daire içinde Afrika etiketleri

Tanzanya


10 veya daha fazla kişi oynuyor.
Envanter: bir ağaçtan yaprak.
Oyuncular merkeze bakan bir daire şeklinde dururlar. Sürücü onların arkasından yürür ve bir çarşafla oyuncuların avuçlarına dokunur. Daha sonra kağıdı birinin eline verip koşuyor. Çarşaflı oyuncu onun arkasındadır. Sürücü bir daire çizer ve yakalanmazsa boş bir yerde durur ve onu kovalayan oyuncu yeni sürücü olur.

Trenler

Arjantin


7 veya daha fazla kişi oynuyor.
Envanter: düdük.
Her oyuncu kendine bir depo inşa eder: küçük bir daire çizer. Platformun ortasında bir sürücü var - bir buharlı lokomotif. Kendi deposu yok. Sürücü bir vagondan diğerine yürüyor. Kime yaklaşırsa onu takip eder. Bütün arabaların montajı bu şekildedir. Lokomotif aniden ıslık çalar ve lokomotif dahil herkes depoya koşar. Koltuksuz kalan oyuncu lokomotif sürücüsü olur.

Ağıldaki bufalolar

Sudan


10 veya daha fazla kişi oynuyor.
Oyuncular bir daire şeklinde dururlar ve el ele tutuşurlar. Merkezde iki veya üç oyuncu duruyor. Bunlar bufalo. Görevleri çemberin dışına çıkmaktır. Koşuyorlar ve ellerini havaya kaldırarak çemberi aşmaya çalışıyorlar. Sert taktiklere izin verilmez. Bir yerden geçmeyi başaramazlarsa, bunu başka bir yere yapmaya çalışırlar. Eğer başarılı olurlarsa, onları dizginleyemeyen oyuncular bufaloya dönüşecek.

Hasta kedi

Brezilya


Beşten fazla kişi oynuyor.
Oyunculardan biri, diğer herkesi yakalamaya çalışan sağlıklı bir kedidir. Lekeli olan her oyuncu, elini tam olarak lekeli olduğu noktaya koymalıdır. O da bir kedi olur ama hasta olur ve sağlıklı kedinin yakalanmasına yardımcı olur. Hasta bir kedi ancak sağlıklı eliyle leke yapabilir. Lekelenmeyen oyuncu kazanır. Bir sonraki turda sağlıklı bir kedi olur.

İp yürüyüşçüleri

Özbekistan


5 veya daha fazla kişi oynuyor.
Sahada adamlar 6-10 metre uzunluğunda düz bir çizgi çiziyorlar. Bir ipin üzerindeymiş gibi ilerlemeniz gerekiyor. Kollarınızı yanlarınızda tutmanıza izin verilir. Kaybedenler çizgiyi aşan, "ipten uçan" adamlardır.

Tüzük:
1. Oyunculardan biri “ip yürüyüşçülerini” izliyor.
2. “İpten” inen gözlemci olur.

Çekmek

Belarus


10 veya daha fazla kişi oynuyor.
Oyun katılımcıları iki eşit gruba ayrılır. Her grubun oyuncuları birbirlerine tutunur ve kolları dirseklerden bükülü olarak bir zincir oluşturur.
Daha güçlü ve daha hünerli katılımcılar - "mükemmel" olanlar - zincirin önüne geçerler. Karşılıklı duran "saat mekanizması" da birbirlerinin dirseklerden bükülmüş kollarını alır ve her biri kendi yönüne çekerek rakibin zincirini kırmaya ya da onu amaçlanan çizginin üzerine çekmeye çalışır.

Kural:
Tam sinyalle birlikte çekmeye başlıyorlar.

ulusların dünyası uluslar oyunu oyunu oyunu oyunu oyunu oyunu farklı oyunlar oyunlar oyunlar oyunlar oyunlar oyunlar oyunlar

Okul öncesi çocuklar için

Kovalenko Lyubov Iosifovna,

Öğretmen

MBDOU çocuk Yuvası"Karbeyaz"

Solneçni Köyü, Surgut ilçesi



ÇANLAR

Çocuklar bir daire şeklinde dururlar. Ortadan iki kişi çıkıyor - biri zil veya zille, diğeri ise gözleri bağlı. Herkes şarkı söylüyor:

Tryntsy-bryntsy, çanlar,

Cesurlar seslendi:

D igi-digi-digi-don,

Zil sesinin nereden geldiğini tahmin edin!

Bu sözlerin ardından “kör adamın buffı” kaçan oyuncuyu yakalıyor

İki çocuk yeşil dallar veya bir çelenk dizip bir kapı oluşturur.

BAHAR ANA

Bütün çocuklar şunu söylüyor:

Ana bahar geliyor

Kapıyı aç.

Mart ayının ilki geldi

Bütün çocukları harcadı;

Ve arkasında Nisan geliyor

Pencereyi ve kapıyı açtı;

Ve Mayıs geldiğinde -

İstediğin kadar yürü!

Bahar tüm çocukları bir zincir halinde kapıdan geçirip bir daireye yönlendirir.

LYAPKA

Oyunculardan biri sürücüdür, ona Lyapka denir. Sürücü, oyuna katılanların peşinden koşuyor, kimseyi kötü göstermeye çalışıyor ve "Hata takıyorsun, başkasına ver!" diyor. Yeni sürücü oyunculara yetişir ve pası onlardan birine vermeye çalışır. İşte böyle oynuyorlar Kirov bölgesi. Ve Smolensk bölgesinde, bu oyunda sürücü, oyuna katılanları yakalar ve yakalanana sorar: "Kimin elindeydi?" - “Teyzemde.” - “Ne yedin?” - “Köfte.” - “Kime verdin?” Yakalanan kişi oyun katılımcılarından birine ismiyle seslenir ve adı geçen kişi şoför olur.

Oyunun kuralları. Sürücü aynı oyuncuyu kovalamamalıdır. Oyuna katılanlar sürücülerin değişimini dikkatle izliyor.

TOP YUKARI!

Oyunun katılımcıları bir daire şeklinde durur, sürücü dairenin ortasına gider ve şu sözlerle topu fırlatır: "Top yukarı!" Bu sırada oyuncular çemberin merkezinden mümkün olduğunca uzağa koşmaya çalışırlar. Sürücü topu yakalıyor ve bağırıyor: "Dur!" Herkes durmalı ve sürücü yerinden ayrılmadan topu kendisine en yakın olana atıyor. Lekeli olan şoför olur. Eğer ıskalarsa yine sürücü olarak kalır: çemberin ortasına gider, topu yukarı atar - oyun devam eder.

Oyunun kuralları.

Sürücü topu mümkün olduğu kadar yükseğe fırlatır. Yerden bir sıçrama ile topu yakalamaya izin verilir. Oyunculardan biri "Dur!" - hareket etmeye devam ederse sürücüye doğru üç adım atması gerekir. Oyuncular sürücüden kaçarken yol boyunca karşılaşılan nesnelerin arkasına saklanmamalıdır.



"LENOK"

Yere, sayısı oyuncu sayısından bir eksik olan yuvalar çizilir. Herkes bir daire şeklinde durur ve el ele tutuşur. Çemberin lideri bunu yapar çeşitli hareketler, herkes bunları tekrarlıyor. "Bitki" komutunda

keten!" oyuncular yuvaları işgal eder, yuvayı işgal etmeyi başaramayan kişi "yerleştirilmiş" olarak kabul edilir: oyunun sonuna kadar yuvaya "yerleştirilir". Daha sonra yerden bir yuva kaldırılır ve oyun devam eder. Kazanan son boş yeri alan kişidir.

Yavru Kediler (Katsyanatki)

Tanım. Yere (zemine) bir çizgi çizilir - bir "sokak", yaklaşık altı ila sekiz metre önünde - bir daire ("ev").

Bundan sonra bir “kedi” seçilir. "Eve" girer, oynayan "yavru kediler" 2 adımına yaklaşır ve "kedi" sorar: "Yavru kediler, neredeydiniz?"

Sonraki konuşma şu şekilde olabilir: "Kedi yavruları":

Burada ne yaptılar?

"Yavru Kediler":

Çiçek topladılar!

Bu çiçekler nerede?

Soru ve cevapların sayısı oyuncuların hayal gücüne ve zekasına bağlıdır. "Yavru kedi" birkaç cevap verebilir, ancak "kedi" birini seçer ve içeriğine bağlı olarak yeni bir soru sorar. "Yavru kedi" cevap verirken durakladığında, "kedi" bağırır: "Ah, siz aldatıcısınız!" - ve onlardan birini yakalamaya çalışıyor. Kaçmak için "yavru kedilerin" dışarı koşması, yani el ele tutuşarak sıranın üzerinde durması gerekir. “Kedi” kimi yakalarsa onu “eve” götürür. Bir süre sonra "yavru kedilerin" geri kalanı "eve" yaklaşır ve her şey yeniden başlar.

DARI (DARI)

Tanım. Kurayla ya da sadece kendi istekleriyle bir "efendi" (veya "hostes") seçerler ve el ele tutuşarak tek sıra halinde dururlar. "Sahibi" hat boyunca yürür, birinin yanında durur ve şöyle der:

Darıyı ayıklamak için bana gelin.

İstemiyorum!

Yulaf lapanız var mı?

Şu anda!

Ah, pes etmişsin! - “usta” diye bağırır ve hattın her iki ucuna doğru koşar.

"Mokasen" de çizginin bu ucuna doğru koşar, ancak oyuncuların arkasından koşar. Sıradaki sonuncunun elini ilk tutan hangisi olursa onun yanında durur, geri kalan ise “usta” ile rol değiştirir.

1. "Ah, tembeller" sözlerinden sonra "sahibin" birkaç aldatıcı hareket yapma ve ancak bundan sonra hattın herhangi bir sonuna koşma hakkı vardır. Onunla yarışan oyuncunun da mutlaka aynı sonuca koşması gerekiyor.

2. Koşucular aynı anda son oyuncunun elini tutarsa ​​önceki "sahip" liderliği sürdürmeye devam eder.

ORMAN, BATAKLIK, GÖL (ORMAN, BATAKLIK, VOZERA)

Tanım. Tüm oyuncuların içine sığacağı büyüklükte bir daire ve ilkinden yaklaşık olarak eşit mesafelerde 3 daire daha çizin (bir salonda oynarken bunlar onun üç zıt köşesi olabilir, çizgilerle sınırlı). Oyuncular ilk dairede (veya köşede) durur ve geri kalan dairelere "orman", "bataklık", "göl" adı verilir. Sunum yapan kişi bir hayvanın, kuşun, balığın veya başka bir hayvanın adını verir (bitkilere isim vermeyi kabul edebilirsiniz) ve kararlaştırılan sayıya kadar hızla sayar. Herkes koşar ve herkes kendi görüşüne göre adı geçen hayvanın veya kuşun vb. habitatına karşılık gelen bir daire içinde durur (örneğin, bir kurdun adı verilmişse orman anlamına gelen bir daire içinde, göl anlamına gelen bir daire içinde) bir turna adı verilmişse). Kurbağalar gölde, bataklıkta ve ormanda yaşadığı için "kurbağa" kelimesi herhangi bir daire içinde durmanıza izin verir. Bunlar kazanır. Belirli bir süre boyunca asla hata yapmayan kişi.

tazı (kısa)

Tanım. Yere bir "kafes" çizilir - 3 * 5 m çapında bir daire Çocuklar onun etrafında durur - anlaşmaya göre "tavşan kralını" seçen "tavşanlar". “Kafesin” ortasına girer ve her kelimeyle sırayla her oyuncuyu işaret ederek şöyle der:

Tavşan, tavşan, neredeydin?

Bir bataklıkta.

Ne yaptın?

Çimleri soktum.

Nereye sakladın?

Güvertenin altında.

Kim aldı?

Kim yakalıyor?

Son sözde tüm oyuncular dağılır ve o... "hort" kelimesini alan kişi onları yakalamaya başlar ve yakalananları oyunun sonuna kadar kalmaları gereken "kafese" götürür. Bu o zamana kadar devam ediyor. tüm "tavşanlar" yakalanana kadar.

1. "Tavşanların" "tarla" dışında koşma hakkı yoktur.

2. "Tavşan" elini tutarsa ​​veya omzuna dokunursa "tavşan" yakalanmış sayılır.



KURT VE ÇOCUKLAR (WOWK VE ÇOCUKLAR)

7-12 yaş arası çocuklar (5-10 kişi) yaklaşık 20x20 m ölçülerindeki oyun alanında oynamaktadır.

Tanım. Sahaya 5-10 m çapında bir daire çizilir (oyuncu sayısına bağlı olarak) ve çevresinde 1-3 m mesafede 1 m çapında daireler vardır - “evler” (bir “çocuk” sayısından daha az). Sayma kafiyesine göre bir “kurt” seçilir. Büyük daire ile “evler” arasında duruyor. “Keçiler” geniş bir daire içindedir. Üçe kadar saydıktan sonra “evleri” işgal etmek için dairenin dışına koşuyorlar. Şu anda “kurt” onları öldürmüyor. “Keçilerden” birinin “evi” olmuyor. Kendisiyle dalga geçmeye çalışan “kurt”tan (“evler” ile geniş daire arasında) kaçar. Osalil - rolleri değiştirirler, değiştirmezse "kurt" olarak kalır ve oyun yeniden başlar.

1. "Üç" diye saydıktan sonra tüm "keçiler" büyük dairenin dışına koşmalıdır.

2. "Kurt" tarafından takip edilen "çocuk" büyük bir dairenin etrafında 3 kez dönerse ve "kurt" ona yetişemezse, "kurt" kovalamayı durdurmalı ve bir süre aynı rolde kalmalıdır. Oyunun bir sonraki turu.

ZİL ÇALIYOR)

(Bu oyunun başka isimleri de vardır: “Zil”, “Zil”

Bu oyun geçen yüzyılda Ukrayna'da P. Ivanov (Kharkov bölgesinde) ve P. Chubinsky (Poltava bölgesinde) tarafından kaydedildi. Günümüzde Vinnytsia ve Ternopil bölgelerinde de rastlanan oyun, 10-15 yaş arası (bazen daha büyük) erkek ve kız çocukları genellikle 10 veya daha fazla kişiyle oynuyor.

Tanım. Oyuncular el ele tutuşarak bir daire oluştururlar. Sayıma göre seçilen sürücü dairenin içinde durur. Çemberi oluşturanların ellerine yaslanarak onları ayırmaya çalışıyor ve "Bov" diyor. Birinin ellerini açıncaya kadar bunu tekrarlar, sonra kaçar ve ellerini açan iki kişi onu yakalar. Onu yakalayan sürücü olur.

RENKLİ (FOTOKOPİ MAKİNESİ)

Tanım. Sitenin sınırları konusunda anlaşın. Sürücü sayma kafiyesine göre seçilir. Oyuncular bir daire oluşturur. Gözlerini kapatan sürücü, sırtı daireye dönük olarak 5-6 m uzakta duruyor. Herhangi bir rengi adlandırır; örneğin mavi, kırmızı, yeşil, camgöbeği, beyaz. Daha sonra oyunculara dönüyor. Adı geçen renkteki kıyafetleri veya başka bir nesneyi taşıyanlar, sürücünün görebilmesi için bu nesnelere tutunuyor. Yanında olmayanlar ise şoförden kaçıyor. Birisine yetişip selam verirse, selam veren kişi sürücü olur ve eski sürücü, diğer herkesle birlikte bir daire içinde durur. Birkaç kez oynayın.

BALIKÇI(ÇAPPLYA)

Tanım. Sayma kafiyesine göre sürücüyü - "balıkçıl" seçerler. Geri kalanlar “kurbağalar”. Güle güle "balıkçıl"

"Yarık" (öne doğru eğilerek ve ellerinizi düz bacaklara dayayarak durur), oyuncuların geri kalanı kurbağanın hareketlerini taklit etmeye çalışarak kalçalarının üzerine atlar. Aniden "balıkçıl" "uyanır", bir çığlık atar ve "kurbağaları" yakalamaya (tuzlamaya) başlar. Salenny “balıkçıl”ın yerini alıyor. Genelde 5-6 kez oynuyorlar.

HAVLU (RUSHNYCHOK)

Tanım. Sürücülerin sayısına göre “bir defa. iki. üç, sağ ve sol çift ellerini ayırıp yer değiştirmek için birbirlerine doğru koşarlar ve ortadaki çift ellerini ayırmadan koşuculardan herhangi birini yakalar (Şekil 2). Oyuncularından biri sürücülere yakalanan çift, onlarla birlikte yer ve rol değiştirir. Sürücüler kimseyi yakalayamayınca tekrar yola çıkıyor.

TOPLAM ÖRDEK (TOPAL ÖRDEK)

Tanım. Bir “topal ördek” seçilir, geri kalan oyuncular tek ayak üzerinde duracak şekilde sahaya rastgele yerleştirilir ve dizden bükülmüş diğer bacak el ile arkadan tutulur. “Güneş parlıyor, oyun başlıyor” sözlerinin ardından “ördek” tek ayak üzerinde atlıyor, diğer bacağını eliyle tutarak oyunculardan biriyle dalga geçmeye çalışıyor (Şek. 3). Yağlı olanlar diğerlerini yağlamasına yardım eder, yağlı olmayan son oyuncu ise “topal ördek” olur.

KARE KARE)

Tanım. Genellikle oyunun sırası şu şekilde belirlenir: "Şerefe, ilk benim!" - “Ben ikinciyim!” vb. Bazen bir sayma kafiyesine göre dağıtılırlar. Her oyuncu aşağıdaki alıştırmaları tamamlamalıdır:

1) karenin ortasına atlayın (Şekil 4, a), ardından çizgiye basmadan karenin kenarlarına atlayın, tekrar merkeze atlayın, ardından dönmeden çizginin üzerinden ileri atlayın, ardından merkeze ve kare çizgisinin ötesine atlayın. Hata yapan oyuncu bu oyundan elenir ve bir sonraki sırasını bekler. Alıştırmayı hatasız tamamlayan kişi bir sonraki alıştırmaya geçer;

2) iki ayak üzerinde merkeze atlayın; bacaklarınızı meydanın duvarlarına doğru, üzerlerine basmadan atlamak; merkeze geri dönelim; atlama 90 derece dönüş, bacaklar yanlara; merkeze ve karenin dışına atlayın (Şekil 4, b);

3) tek ayak üzerinde karenin merkezine atlayın; bacaklarınızı yanlara doğru zıplayın ve ayaklarınız karenin köşelerinde durarak dönün (Şekil 4, c); yine tek ayak üzerinde merkeze atlayın ve ayaklarınızı diğer köşelere yerleştirerek bir dönüşle atlayın; tek ayak üzerinde merkeze atlayın ve kareden atlayın.

Bu oyunda atlama sayısı ve bir ve iki ayak üzerindeki atlamaların kombinasyonu kesin olarak düzenlenmemiştir. Oyuncular genellikle oyuncunun her hareket serisinde kaç tane ve ne tür sıçrama yapacağı konusunda hemfikirdir. Kazanan, önceden kararlaştırılan tüm atlayış türlerini ilk tamamlayan kişidir.

Bazen yaratıcılık için oynarlar: Oyuncuların her biri sırayla kendi seçeneğini sunar, geri kalanlar bunu tekrarlamalıdır. Bu durumda kazanan, en zor veya ilginç seçeneği sunan oyuncudur.




GRİ KURT (SARI BURE)

Oyunculardan biri gri kurt olarak seçilir. Gri kurt çömelerek alanın bir ucundaki çizginin arkasına saklanır (çalıların arasında veya kalın çim). Oyuncuların geri kalanı karşı tarafta. Çizilen çizgiler arasındaki mesafe 20-30 m'dir Sinyalde herkes mantar ve çilek toplamak için ormana gider. Lider onları karşılamak için dışarı çıkar ve sorar (çocuklar hep birlikte cevap verir):

Nereye gidiyorsunuz arkadaşlar?

Yoğun ormana gidiyoruz

Orada ne yapmak istiyorsun?

Orada ahududu toplayacağız

Ahududulara neden ihtiyacınız var çocuklar?

Reçel yapacağız

Ya ormanda bir kurtla karşılaşırsan?

Gri kurt bizi yakalayamayacak!

Bu yoklamanın ardından herkes boz kurdun saklandığı yere gelir ve hep bir ağızdan şöyle der:

Çilek toplayıp reçel yapacağım

Sevgili büyükannem bir ikram alacak

Burada çok fazla ahududu var, hepsini toplamak imkansız.

Ve görülecek hiçbir kurt ya da ayı yok!

Sözcükler gözden kaybolduktan sonra gri kurt ayağa kalkar ve çocuklar hızla çizginin üzerinden koşarlar. Kurt onları kovalar ve birini lekelemeye çalışır.

Mahkumları inine, kendisinin saklandığı yere götürür.

SAKSI SATIYORUZ (CHULMAK UENY)

Oyuncular iki gruba ayrılır. Diz çökmüş veya çimlerin üzerinde oturan lazımlık çocukları bir daire oluşturur. Her potun arkasında bir oyuncu vardır

Tencerenin sahibi, elleri arkasında. Sürücü çemberin arkasında duruyor. Şoför, potun sahiplerinden birine yaklaşarak konuşmaya başlar:

Hey dostum, potu sat!

Satın almak

Sana kaç ruble vermeliyim?

Bana üç tane ver

Sürücü potaya üç kez dokunur (veya sahibinin potu satmayı kabul ettiği miktar kadar, ancak en fazla üç ruble) ve birbirlerine doğru bir daire şeklinde koşmaya başlarlar (çemberin etrafında üç kez koşarlar). Çemberdeki boş alana kim daha hızlı koşarsa o yeri alır, geride kalan ise sürücü olur.

ATLAMA (KUCHTEM-KUCH)

Yere 15-25 m çapında büyük bir daire çizilir ve oyunun her katılımcısı için içinde 30-35 cm çapında küçük daireler bulunur. Sürücü büyük bir dairenin ortasında duruyor.

Sürücü diyor ki: "Atla!" Bu kelimeden sonra oyuncular tek ayak üzerinde zıplayarak hızla yer değiştirirler (daireler halinde). Sürücü yine tek ayak üzerinde zıplayarak oyunculardan birinin yerini almaya çalışıyor. Yersiz kalan şoför oluyor.

FLAPPERLER (ABACLE)

Odanın veya alanın karşıt taraflarında iki paralel çizgiyle iki şehir işaretlenmiştir. Aralarındaki mesafe 20-30 m'dir Tüm çocuklar şehirlerden birinin yakınında tek sıra halinde sıraya girerler: sol el kemerin üzerinde sağ el, avuç içi yukarı bakacak şekilde ileri doğru uzatılır.

Sürücü seçilir. Şehrin yakınında duranlara yaklaşarak şu sözleri söyler:

Alkışla ve alkışla - sinyal şu: Koşuyorum ve sen beni takip et!

Bu sözlerle sürücü, birinin avucuna hafifçe tokat atıyor. Şoför ve lekeli karşı şehre koşuyor. Kim daha hızlı koşarsa yeni şehirde kalacak, geride kalan ise sürücü olacak.

OTURUN (BUSH URSH)

Oyuna katılanlardan biri sürücü olarak seçilir ve oyuncuların geri kalanı bir daire oluşturarak el ele tutuşarak yürür. Sürücü daireyi ters yönde takip ediyor ve şöyle diyor:

Saksağan gibi kimsenin eve girmesine izin vermeyeceğim.

Kaz gibi gaklıyorum

Omzuna tokat atacağım - Kaç!

Koşu dedikten sonra sürücü oyunculardan birinin sırtına hafifçe vurur, daire durur ve vurulan kişi daire içindeki yerinden sürücüye doğru koşar. Çemberin etrafında ilk koşan boş bir yer alır, geride kalan ise sürücü olur.



KURAI (BORU)

Oyun herhangi bir Başkurt halk melodisi eşliğinde oynanır.Çocuklar el ele tutuşarak bir daire oluşturur ve bir yönde hareket ederler. Çemberin ortasında bir çocuk var, kurai çalıyor, elinde kurai (uzun boru) var, ters yöne yürüyor. Çocuklar bir daire içinde yürür, koşar ve şu kelimelere göre ayak sesleri çıkarır:

“Kurai'mizi duydular,

Hepimiz burada toplandık.

Kuraist ile yeterince oynadım.

Her yöne kaçtılar.

Selam, selam, selam, selam! Yeşilin üzerinde, çayırda

Kurai'ye dans edeceğiz

Çocuklar oyun alanının etrafına dağılıyor ve Başkurt Shch dansının hareketlerini şu sözlerle gerçekleştiriyorlar: "Sen, neşeli kurai, daha eğlenceli oyna, daha iyi dans edenleri seç."

Çocuk kuracı, hareketleri en iyi yapanı seçer ve bu kişi sürücü olur.

Kurallar: ancak kelimeleri bitirdikten sonra kaçın.

MUYUSH ALYSH (KÖŞELER)

Sitenin dört köşesinde, üzerlerinde dört çocuğun bulunduğu dört stupa var. Sürücü ortada duruyor. Sırayla oturanlara yaklaşır ve

herkese bir soru sorar:

Hanımefendi, hamamınızı ısıtabilir miyim?

1 oyuncu cevap verir: "Hamamım meşgul."

Oyuncu 2 cevaplıyor: “Köpeğim doğum yaptı”

Oyuncu 3 cevaplar: “Soba çöktü”

Oyuncu 4 cevaplar: “Su yok”

Sürücü alanın ortasına gider, ellerini üç kez çırpar ve Hop, Hop, Hop diye bağırır. Bu süre zarfında mal sahipleri hızla yer değiştirir. Sürücünün boş sandalye almak için zamanı olmalıdır.

Kurallar: Yalnızca sürücü alkışladıktan sonra değiştirin. Oyun çok sayıda çocukla da oynanabilir: Bu durumda öğretmen, oyuncu sayısı kadar sandalye kurmalı ve "sahipler" için ek cevaplar oluşturmalıdır.

Çocuklar çiftler halinde bir daire şeklinde dururlar: önde bir kız, arkasında bir erkek Elinde kemeri (ip) olan sürücü dairenin etrafında yürür ve metni söyler:

“Yaz geçti, sonbahar geldi,

Ördekler uçup gitti, kazlar uçtu.

Bülbüller şarkı söylüyordu.

Karga dur!

Serçe uçuyor!

“Serçe” olarak seçilen çocuk daire çizerek sürücüden kaçıyor, o da ona yetişip kemerini göstermeye çalışıyor. Şoför ses çıkarırsa oyuncunun yerini alır, gösteriyi yapan kişi de şoför olur.

Kurallar: Koşucuya elinizle dokunmayın, sadece kemerinizle dokunun. “Uçmak” kelimesinden sonra kaçmak.

Çocuklar oyun alanının ön tarafında karşılıklı iki sıra halinde dururlar. Birinci takım hep bir ağızdan sorar: “Ak kavak, mavi kavak, gökte ne var?”

İkinci takım hep birlikte cevap verir: "Rengarenk kuşlar."

Birinci takım sorar: “Kanatlarında ne var?” İkinci takım cevap verir: "Şeker ve bal var."

Birinci takım sorar: “Bize şeker verin.”

İkinci takım sorar: "Neden buna ihtiyacın var?"

Birinci takım “Beyaz kavak, mavi kavak” diyor.

İkinci takım sorar: “Hangimizi seçersin?”

İlk takım rakip takımın oyuncularından birinin adını söyler. Seçilen çocuk, ellerini sıkıca kavuşturmuş halde duran rakiplerin hattına doğru koşar ve rakibin "zincirini" kırmaya çalışır. “Zinciri” kırarsa rakip takımdan oyuncuyu kendi takımına alır, kırmazsa bu takımda kalır. En çok oyuncuya sahip olan takım kazanır.

KUGARSEN (GÜVERCİNLER)

Sahaya 5-8 metre mesafede iki paralel çizgi çizilir, bu çizgiler boyunca daireler (“yuvalar”) çizilir. Çocuklar birbirlerinin karşısında daireler (“yuvalar”) halinde dururlar. Sürücü bir “çoban”dır ve Gözler kapalı Sıralar arasında yürüyor ve şu metni üç kez söylüyor:

“Gur-gur, güvercinler Hepimiz için bir yuva var”

Kelimelerin bitiminde çocuklar yer değiştirir (“yuvalar”) - karşıt “yuvalara” koşarlar. Çoban gözlerini açar ve boş “yuva”yı işgal etmeye çalışır. Yuvasız kalan çocuk “güvercin”, “çoban” olur. Kurallar: Yalnızca çoban metni üç kez söylediğinde yerleri değiştirebilirsiniz.

ENA MENYAN EP (İĞNE VE İPLİK)

Çocuklar sitenin bir tarafında arka arkaya sütunlar halinde dizilmiş iki takıma ayrılır. Her takımın önüne 5 metre mesafede bir yer işareti (küp, kule, bayrak) yerleştirilir. Sinyalde, ilk oyuncular (“iğneler”) yer işaretlerinin etrafında koşar ve takıma geri döner. Bir sonraki ifok (“iplik”) onlara bağlanır ve ikisi, yer işaretinin etrafında koşar. Böylece, tüm takım oyuncuları (“iplikler”) sırayla birbirlerini yakalayarak yer işaretlerinin etrafında koşarlar. Kazanan, tüm oyuncuları ilk önce yer işaretlerini yakalayıp etrafından koşan takım (“iğne ve iplik”) olur.

Kurallar: Oyuncuların koşarken ellerini açmalarına izin verilmez. Böyle bir durumda kuralları ihlal eden takım oyuna yeniden başlar.



DENİZDEKİ YIRTICI (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Oyuna en fazla on çocuk katılıyor. Oyunculardan biri avcı olarak seçilir, geri kalanı balıktır. Oynamak için 2-3 m uzunluğunda bir ipe ihtiyacınız var, bir ucunda bir ilmek yapın ve onu bir direğe veya dübelin üzerine koyun. Yırtıcı hayvan rolünü oynayan oyuncu, ipin serbest ucunu alır ve ip gergin olacak ve ipin olduğu el diz hizasında olacak şekilde bir daire şeklinde koşar. İp yaklaştığında balık çocuklarının üzerinden atlamaları gerekir.

Oyunun kuralları. İpin değdiği balıklar oyunu terk eder. Yırtıcı hayvan rolünü oynayan çocuk, bir sinyal üzerine koşmaya başlar. Halat sürekli gergin olmalıdır.

Sahada karda birbirinden 10-15 m mesafede iki çizgi çizilir veya çiğnenir. Sayma kafiyesine göre sürücü seçilir - bir köpekbalığı. Geriye kalan oyuncular iki takıma ayrılır ve zıt hatların arkasında karşı karşıya gelirler. Sinyalde oyuncular aynı anda bir hattan diğerine koşarlar. Bu sırada köpekbalığı karşıdan karşıya geçenlerin tükürüğünü salgılar. Her takımın kazananlarının puanı açıklanır.

Oyunun kuralları. Çizgi sinyalle başlar. Kararlaştırılan sayıda oyuncuya (örneğin beş) sahip olan takım kaybeder. Tuzlananlar oyundan çıkmıyor.

AY VEYA GÜNEŞ (UYOHPA KHEVEL)

Kaptan olarak iki oyuncu seçilir. Aralarında hangisinin ay, hangisinin güneş olduğu konusunda anlaşırlar. Daha önce kenarda duran diğerleri birer birer onlara yaklaşıyor. Başkaları duymasın diye sessizce herkes istediğini söylüyor: ay mı yoksa güneş mi? Ayrıca sessizce kimin takımına katılması gerektiğini de söylüyorlar. Böylece herkes sütunlar halinde sıralanan iki takıma ayrılır - oyuncular kaptanlarının arkasında, öndeki kişiyi belinden tutarlar. Takımlar aralarındaki çizgi boyunca birbirlerini çekerler. Takımlar eşit olmasa bile halat çekme oyunu eğlenceli ve duygusaldır.

Oyunun kuralları. Kaybeden, halat çekme sırasında kaptanı çizgiyi aşan takımdır.

Oyun iki takımdan oluşuyor. Her iki takımın oyuncuları 10-15 m mesafede karşı karşıya gelecek şekilde sıraya giriyor.İlk takım koro halinde şöyle diyor: "Tili-ram, tili-ram?" (“Kimi istiyorsun, kimi istiyorsun?”) Diğer takım ilk takımdan herhangi bir oyuncuyu isimlendirir. Koşuyor ve göğsü veya omzuyla el ele tutuşarak ikinci takımın zincirini kırmaya çalışıyor. Daha sonra takımlar rol değiştirir. Zorluklardan sonra takımlar birbirlerini çizgiye çeker.

Oyunun kuralları. Koşucu diğer takımın zincirini kırmayı başarırsa, arasına girdiği iki oyuncudan birini takımına alır. Koşucu diğer takımın zincirini kırmadıysa kendisi bu takımda kalır. Oyunun başlamasından önce komut çağrılarının sayısı önceden belirlenir. Kazanan takım çekişmeli bir çekişmenin ardından belirleniyor.

Oyuncular bir daire şeklinde dururlar ve el ele tutuşurlar. En sevdikleri şarkılardan birinin sözlerine doğru bir daire çizerek yürüyorlar. Sürücü dairenin ortasında duruyor. Aniden şöyle diyor: "Dağılın!" - ve ardından koşan oyuncuları yakalamak için koşuyor.

Oyunun kuralları. Sürücü belirli sayıda adım atabilir (dairenin boyutuna bağlı olarak anlaşmaya göre genellikle üç ila beş adım). Tuzlu olan şoför olur. Sadece dağılma kelimesinden sonra koşabilirsiniz.



İĞNE, İPLİK

Oyuncular el ele tutuşarak bir daire şeklinde dururlar. Bir iğne, iplik ve düğüm seçmek için bir sayma makinesi kullanın. Hepsi birbiri ardına ya dairenin içine giriyor ya da dışarı çıkıyor.

Saman kafalara ateş etmek Saman kafa demetlerine veya saman demetlerinden veya birbirine dolanmış iplerden yapılmış bir kalkana okçuluk yapmak, ulusal bayramın spor unsurlarından biri olarak yaygın olarak surkharban olarak bilinir.

SÜRÜ

Oyunun katılımcıları, yüzleri merkeze dönük bir daire şeklinde dururlar, el ele tutuşurlar ve at gibi davranırlar. Çemberin ortasında taylar var.

Bir sopa arıyoruz.Oyuna katılanlar bir kütüğün (banklar, tahtalar) her iki yanında durur ve gözlerini kapatır. Sunum yapan kişi kısa bir çubuk (10 cm) alır ve onu daha da yana doğru atar.

NYAYALHA'YA YÜRÜYÜN

Her oyuncu belirli sayıda kemik alır, herkes sırayla onları fırlatır ve düştükleri pozisyona bakar: tümsek veya çöküntüyle, yukarı veya başka şekilde. Tüberkül pozisyonunda en fazla kemiğe sahip olan kişi oyuna başlar.

Bütün kemikleri topluyor ve dağılmaları için yüksekten yere fırlatıyor. Daha sonra orta parmağını kemiklerden birine tıklayarak onu bir sonrakine yönlendirir, onunla aynı pozisyonda yatarken diğerlerine dokunmamaya çalışır. İstenilen basamağa çarpmazsa veya başkalarına dokunursa ve ayrıca taşlar arasında birbirinin aynısı taş kalmazsa ikincisi devreye girer vb. Her başarılı tıklamayla oyuncu kırık shagai'yi bir kenara koyar. Tüm taşlar devrildikten sonra her oyuncu eşit sayıda taşla bahis oynar. en küçük sayı oyunculardan biri tarafından nakavt edildi. Oyun, tüm shagai'ler bir kişinin eline geçene kadar tekrarlanır.

HONGORDOOOHO

Oyuna katılanlardan biri bir avuç dolusu kemiği alıp fırlatıyor ve yakalıyor. arka taraf sağ el, tekrar fırlatır ve avucuyla yakalar. Yakalanan shagai bir kenara bırakılır. Kalan kemikler şu şekilde toplanır: Bir shagai fırlatılır ve uçarken oyuncu yerden ilk kez yakalanan kemikler kadar kemik alır ve düşen shagai'yi yakalar. Oyuncu onu uçuş sırasında yakalamayı başarırsa, bir kemiği kazanç olarak bir kenara bırakır. Başarısızlık durumunda oyun bir sonraki katılımcıya geçer. Kazanan, en fazla fayansa sahip olandır.

Ayak bileği eklemleri Fırlatma ayak bileklerinin (talus kemikleri) birçok çeşidi vardır: 1. Masanın kenarları boyunca birkaç ayak bileği birbirinin karşısında bir sıra halinde yerleştirilir.

Kurt ve kuzular Bir oyuncu kurt, diğeri koyun, geri kalanı kuzu, kurt, kuzulu bir koyunun hareket ettiği yolda oturuyor.



TAMBURDAN VEYA BORUDAN (TEBİL OYNU)

Birinci grubun lideri ikinciye yaklaşır ve sohbete başlar ve şu soruyla bitirir: "Tamburdan mı, borudan mı?" İkinci grubun lideri cevap verirse: "Borudan!" - daha sonra bir zincir oluşturan ve "z... u... mm" borusunun sesini taklit eden ilk grup, uzattığı elinin altından geçer ve elin yönünü ve dolayısıyla yönünü değiştirebilir. onların hareketi. İkinci grubun lideri cevap verirse: "Davuldan!" - daha sonra ilk grup davul sesini taklit ederek elinin altından geçer. Elin altından geçen saflardaki herkes birkaç kez çömelir.

Daha sonra ikinci grup, birinci gruba bir soru sorar ve ikinci grup, birinci grubun liderinin elinin altından geçerek, cevaba göre boru veya davul sesini taklit eder.

Kural. Liderin tüm grubu elinizin altından geçene kadar elinizin yönünü değiştiremezsiniz.

ÇOCUKLAR VE HOROZ

Oyunculardan biri bir horozu temsil ediyor. Horoz evinden çıkar, çevrede dolaşır ve üç kez öter. “Evlerde” (1 m çapında tebeşirle çizilmiş daireler) bulunan oyuncular yanıt verir:

Horoz, horoz,

Altın tarak!

Neden bu kadar erken kalkıyorsun?

Çocuklarınızın uyumasına izin vermiyor musunuz?

Bundan sonra horoz tekrar öter, kanatlarını çırpar ve çocukları yakalamaya başlar.

evlerini terk ederek sitenin etrafında koşan ona. Adamları yakalayamazsa yine horoz gibi davranır.

LEZZET

Oyun alanına bir daire çizilir (dairenin çapı oyuncu sayısına bağlıdır)* Çocuklar iki eşit gruba ayrılır. Kurayla bir takım daireye girer, ikincisi dairenin dışında kalır. İkinci takımın birkaç oyuncusuna toplar (kuru üzüm) verilir, ancak böylece daire içinde duranlar topun kimin elinde olduğunu bilmezler. Topları olan çocuklar geleneksel olarak numaralandırılır, ancak her oyuncunun numarasını yalnızca oyuncu ve sürücü bilmelidir. Herkes daireler çizerek yürüyor. Sürücü oyunculardan birinin numarasını arar. Çemberdeki oyuncuya hakaret etmeye çalışarak topu hızla fırlatır. Sinirlenen oyuncu oyundan elenir. Topu atan kişi oyuncuya vurmazsa, kendisi oyundan çıkarılır ve top bir başkasına verilir. Oyun takımdan bir kişi kalana kadar devam eder.

Birbirinden belli bir mesafede iki çizgi çizilir. Erkekler bir sıraya, kızlar ise diğer sıraya dizilir. Aralarında lider. Erkek takımı "gece", kız takımı ise "gündüz"dür. Komutayla

de "Gece!" erkekler "Gün!" komutuyla kızları yakalar. kızlar erkekleri yakalar. Ağrısı olanlar karşı takıma gider.

Oynamak için beyaz ve siyah (veya başka bir renkte ancak aynı olmayan) iki topa ihtiyacınız var. Oyuncular, her biri bir lider seçen iki eşit takıma ayrılır. Top bir lidere verilir beyaz, başka bir siyah.

Sinyalde sunum yapanlar toplarını mümkün olduğunca uzağa fırlatırlar. İkinci sinyalde her takımdan bir oyuncu topun peşinden koşar. Kazanan, yani. Topu liderine daha hızlı ulaştıran bir puan alır. En çok puana sahip olan takım kazanır.


ÇOBAN

Oyunun amacı: Dikkatin geliştirilmesi, el becerisi, reaksiyon hızı.

Açık oyun alanı bir çizgi çizilir - bir tarafında seçilen çoban ve koyunların toplandığı, diğer tarafında ise bir kurdun oturduğu bir dere. Koyunlar çobanın arkasında duruyor ve birbirlerini bellerinden tutuyorlar.

Kurt çobana dönerek şu sözlerle: "Ben bir dağ kurduyum, seni alıp götüreceğim!" Çoban cevap verir: "Ben cesur bir çobanım, vazgeçmem." Çobanın bu sözleri üzerine kurt derenin üzerinden atlayıp koyunlara ulaşmaya çalışır. Çoban kollarını yanlara açarak koyunları kurttan korur, onlara dokunma fırsatı vermez. Başarılı olursa kurt avını da yanına alır. Oyun yeniden başlıyor ancak roller değişiyor.

Oyunun kuralları:

ÇUBUĞU ÇEKMEK

Oyunun amacı: Güç, dayanıklılık geliştirmek, gövde kaslarını güçlendirmek.

İki oyuncu karşılıklı olarak yere oturur ve ayaklarını birbirine bastırır. Ellerine bir sopa alırlar (bir ip, bir kayış kullanabilir veya sadece el ele tutuşabilirsiniz). Bu durumda bir el çubuğun ortasında, diğeri kenardadır. Sinyal üzerine oyuncular birbirlerini çekmeye başlarlar ve rakibini ayağa kaldırmaya çalışırlar.

Oyunun kuralları: Rakibini ayağa kaldırmayı başaran oyuncu kazanır. Kazanan, bir sonraki oyuncuyla oyuna devam etme hakkına sahiptir.

KALE

Oyunun amacı: zekanın, el becerisinin, hareketlerin koordinasyonunun geliştirilmesi.

Oyuncular iki takıma ayrılır. Kaleyi hangi takımın savunacağı, hangisinin saldıracağı kura ile belirlenir.

Oyun alanının ortasına bir tahta (taş, kilim) yerleştirilir. Burası kale.

Bir sinyal üzerine savunmacılar kaleyi 2-3 m mesafeden çevreler ve onu rakiplerin saldırılarına karşı korur. Saldırganlar dağılıyor farklı taraflar. Oyunculardan biri tahtaya basarsa ve savunma oyuncusu tarafından yakalanmazsa kale fethedilmiş sayılacaktır.

Saldırganlar çeşitli kuşatma planları hazırlıyor, savunuculara yaklaşıyor ve mümkün olan her şekilde onların dikkatini dağıtıyor. Böylece saldırganlar kaleye girmeye, savunmacılar da onları yakalamaya çalışır. Kırık çizginin gerisinde kalan savunma oyuncuları oyundan elenir. Savunma hattını geçmeyi başaran ancak yakalanmadan önce ayağını tahtaya koyacak zamanı olmayan hücum oyuncusu da oyun dışıdır.

Oyunun kuralları: Saldırganlar kaleyi ele geçirirlerse bir puan kazanırlar. Saldırganların tümü savunmacılar tarafından yakalanırsa oyuncular yer değiştirir ancak puan alamazlar. Belirli sayıda puan (örneğin beş) alan takım kazanır.

YANGIN HIRCILARI

Oyunun amacı: El becerisinin, hızın geliştirilmesi; bacakların kas-iskelet sistemini güçlendirmek.

Dikdörtgen bir oyun alanında (uzunluk - 30-40 m, genişlik - 15-20 m), her köşeye 2-4 m çapında bir daire çizilir, daireler bir kaleyi gösterir. Oyun alanı içerisinde 2-3 m uzunluğunda tehlike çizgileri (veya ateş çizgileri) çizilir.Oyuncular 10-15 kişilik takımlara ayrılır. Her takım kendi tehlike hattında konumlanır. Takımlar kaptanlarını ve ayırt edici bir işareti (öğe) seçerler. Milli kıyafet). Oyuna ilk başlayacak takım kurayla belirlenir. Belirli bir işaretle oyuna başlayan takımın kaptanı rakiplerine yaklaşır, oyunculardan herhangi birinin eline hafif bir darbe ile ateş alır ve sınırına doğru kaçar. İlk oyuncu sınıra ulaşana kadar onu yakalamaya çalışarak peşinden koşar. Kaçan oyuncu yakalanırsa esir olur ve düşman kalesine hapsedilir. Kaçan oyuncuya yetişmek mümkün değilse ve kovalayan oyuncu zaten tehlike çizgisine ulaşmışsa, rakip takımdan başka bir oyuncu koşarak kovalayanı yakalamaya çalışır.

Oyunun kuralları:

Oyun, herhangi bir takımdaki tüm oyuncular yakalanana kadar devam eder;

Takipçi, oyunun başladığı yerden tehlike hattına kadar düşmanı yakalamalıdır;

Kaçanı yakalayan takipçi, ateşin taşıyıcısı olur. Düşman hattına yaklaşabilir ve herhangi bir oyuncunun eline çarptıktan sonra oyunun başlatıcısı olarak sınırına geri koşabilir;

Mahkumlar, rakibinden ateş alan arkadaşları engelsiz bir şekilde kaleye girip onlara eliyle dokunduğunda serbest bırakılır: hepsi hızla sınırlarına koşar.

Oyun alanının ortasına 2 m mesafede iki çizgi çizilir. Arkalarında 10-15 m mesafede iki çizgi daha çizilir. İki takım seçilir: çiçekler ve "pantolon". Her takım rakip takıma dönük olarak iç çizginin önünde durur.

"Çiçekler" oyuna önceden kendilerine bir isim seçerek başlarlar - çiçeğin adı. "Merhaba esintiler!" diyorlar. "Merhaba çiçekler!" - esintiler cevap veriyor. “Esintiler, esintiler, tahmin edin isimlerimizi” diyor yine “çiçekler”.

"Pantolon" "çiçeklerin" adlarını tahmin etmeye başlar. Ve doğru tahminde bulunur bulunmaz çiçekler ikinci sıranın ötesine kaçarlar. Veterki onlara yetişiyor.

Oyunun kuralları:

Puanlar yakalanan çiçek sayısına göre belirlenir; Kazanan, kararlaştırılan puan miktarına göre belirlenir; Bir oyundan sonra takımlar rol değiştirir.

Öğretmenleri davet ediyoruz okul öncesi eğitim Tümen bölgesi, Yamal-Nenets Özerk Okrugu ve Khanty-Mansi Özerk Okrugu-Yugra metodolojik materyal:
- Pedagojik deneyim, özgün programlar, metodolojik kılavuzlar, sınıflara yönelik sunumlar, elektronik oyunlar;
- Kişisel olarak geliştirilmiş notlar ve senaryolar Eğitim faaliyetleri, projeler, ustalık sınıfları (videolar dahil), aileler ve öğretmenlerle çalışma biçimleri.

Bizimle yayınlamak neden karlı?

Elena Milko
Halk oyunları Farklı ülkeler 5 ila 7 yaş arası çocuklar için

Halk açık hava oyunları

"Günaydın avcı!" (İsviçre)

10 – 15 kişi oynuyor.

Oyunun ilerleyişi.

Oyuncular bir daire şeklinde dururlar ve oyuncuların arkasında yürüyen bir avcı seçerler. Aniden oyuncunun omzuna dokunur. Dokunulan döner ve şöyle der: “ Günaydın, avcı! - ve sonra bir daire çizerek gider, ancak avcının gittiği yönün tersi yönde. Yarım daire yürüdükten sonra oyuncu ve avcı buluşur ve oyuncu tekrar şöyle der: "Günaydın avcı!" Ve ikisi de kalan boş alanı almak için koşuyorlar. Bunu başaramayan avcı olur.

"Ejderhayı kuyruğundan yakala!" (Çin)

En az 10 kişi oynuyor.

Oyunun ilerleyişi.

Oyuncular birbiri ardına sıraya girer ve sağ elöndeki kişinin sağ omzunda. Sırada ilk sırada duran ejderhanın başı, sonuncusu ise kuyruğudur. Ejderhanın kafası kuyruğu yakalamaya çalışıyor. Çizgi sürekli hareket halindedir, ejderhanın gövdesi (kafa ile kuyruk arasındaki oyuncular) itaatkar bir şekilde kafayı takip eder ve kafa, son oyuncu olan kuyruğu tutmaya çalışır. Hat kopmamalı. Yine de kafa kuyruğu yakalarsa, sıradaki son oyuncu ileri gider, baş olur ve yeni kuyruk da sıranın sonuncusu olur.

"Trenler" (Arjantin)

7 veya daha fazla kişi oynuyor.

Oyunun ilerleyişi.

Her oyuncu kendine bir depo inşa eder: küçük bir daire çizer. Platformun ortasında bir sürücü var - bir buharlı lokomotif. Kendi deposu yok. Sürücü bir vagondan diğerine yürüyor. Kime yaklaşırsa onu takip eder. Bütün arabaların montajı bu şekildedir. Lokomotif aniden ıslık çalar ve lokomotif dahil herkes depoya koşar. Koltuksuz kalan oyuncu lokomotif sürücüsü olur.

"Meyve Sepeti" (ABD)

10 veya daha fazla kişi oynuyor.

Oyunun ilerleyişi.

Oyuncular bir daire şeklinde otururlar. Lider ortada. Tüm oyuncuları dolaşır ve herkesin kendilerine ne isim verdiğini sorar (meyve isimleri arasından seçim yapabilirsiniz veya oyuncuya bir isim verir. Daha sonra sürücü dairenin ortasına oturur ve oyunu başlatır: “Ben yürürken) bahçede güzel kırmızı elma ve armutlarla dolu ağaçlar gördüm". Bu sözleri söylediğim anda "elmalar" "armutlarla" yer değiştiriyor. Sunucunun görevi boş yerlerden birini almaktır. Başarılı olursa , daha sonra yeri olmayan oyuncu lider olur Liderin hikayesinde -va “meyve sepeti” kelimesi geçtiğinde tüm çocuklar aynı anda yer değiştirir ve lider yine boş koltuklardan birine oturmak zorundadır.

"Hadi, tekrarla!" (Kamerun)

4 veya daha fazla kişiyle oynayın.

Oyunun ilerleyişi.

Oyuncular yarım daire şeklinde dururlar, sürücü ortada durur. Zaman zaman bir tür hareket yapar: elini kaldırır, döner, bükülür, ayağını yere vurur vb. Tüm oyuncular hareketini doğru bir şekilde tekrarlamalıdır. Oyuncunun bir hata yapması durumunda sürücü onun yerini alır ve oyuncu sürücü olur. Aynı anda birden fazla kişi hata yaparsa sürücü onun yerini kimin alacağını seçer.

"Zhmurki" (Rus halk oyunu)

Oyunun ilerleyişi.

Oyunculardan birinin - kör adamın tutkunu - gözleri bağlı. Onu odanın ortasına götürüp birkaç kez döndürüyorlar ve soruyorlar:

Kedi, kedi, neyin üstünde duruyorsun?

Yoğurma kabında.

Yoğurma makinesinde ne var?

Bizi değil, fareleri yakalayın!

Bu sözlerin ardından oyuna katılanlar kaçar ve kör adamın tutkunu onları yakalar. Yakaladığı kişi kör bir adamın tutkunu olur. Kör adamın buff'ı yakalanan oyuncuyu tanımalı ve adıyla çağırmalıdır. Kör adamın güçlendirmesi vurulabilecek herhangi bir nesneye yaklaşırsa, oyuncular onu "Ateş!" diye bağırarak uyarmalıdır. Kör adamın tutkusundan kaçabilir, çömelebilir, dört ayak üzerinde yürüyebilirler, ancak nesnelerin arkasına saklanıp uzağa koşamazlar.

"Zarya" (Rus halk oyunu)

Oyunun ilerleyişi.

Çocuklar bir daire şeklinde dururlar, ellerini arkalarında tutarlar ve oyunculardan biri olan Dawn, elinde bir kurdeleyle arkadan yürür ve şöyle der:

Zarya - yıldırım, kırmızı kızlık,

Tarlada yürüdüm, anahtarlarımı düşürdüm,

Altın anahtarlar, mavi kurdeleler,

Halkalar birbirine dolanmış; su almaya gitti!

İLE son sözler Sürücü, kurdeleyi dikkatlice oyunculardan birinin omzuna yerleştirir, bunu fark eden oyuncu hızla şeridi alır ve ikisi de bir daire içinde farklı yönlere koşar. Yersiz kalan, şafak olur. Oyun kendini tekrar ediyor.

“Yapışkan Kütükler” (Başkurt halk oyunu)

Oyunun ilerleyişi.

3 – 4 oyuncu birbirinden mümkün olduğu kadar uzağa çömelir. Yapışkan kütükleri temsil ediyorlar. Oyuncuların geri kalanı kütüklere yaklaşmamaya çalışarak sahanın etrafında koşuyor. Kütükler koşarak geçen çocuklara dokunmaya çalışmalıdır. Yağlı olanlar kütük haline gelir. Kütükler yerlerinden kalkmamalıdır.

“Vodyanoy” (Udmurt halk oyunu)

Oyunun ilerleyişi.

Bir daire çiziyorlar - bu bir gölet veya göl. Lider seçilir - su olan. Oyuncular gölün etrafında koşarlar ve kelimeleri tekrarlarlar; “Su kaynağı yok ama çok fazla insan var.” Deniz adamı dairenin (göl) etrafında koşar ve kıyıya yaklaşan oyuncuları (daire çizgileri) yakalar. Yakalananlar bir daire içinde kalır. Oyun, oyuncuların çoğunluğu yakalanıncaya kadar devam eder. Deniz adamı daireyi terk etmeden yakalar. Yakalananlar da tuzağa düşüyor. Deniz adamına yardım ediyorlar.

“Mendil oyunu” (Udmurt halk oyunu)

Oyunun ilerleyişi.

Oyuncular birbiri ardına çiftler halinde bir daire şeklinde dururlar. İki sunum yapan kişi seçilir, birine mendil verilir. Sinyal üzerine lider bir mendille kaçar ve ikinci lider ona yetişir. Oyun sürekli devam ediyor. Mendili olan lider, mendili çift halinde duran herhangi bir oyuncuya uzatabilir ve onun yerini alabilir. Böylece mendilli lider değişir. Çifti olmayan lider, mendille lidere yetişir. Oyuncu ancak mendili aldığında kaçar. Mendilli lider ikinci lider tarafından yakalandığında ikinci lidere mendil verilir ve bir sonraki lider çiftler halinde ayakta duran çocuklar arasından seçilir. Oyun sinyalle başlar.

“Bir ekstra” (Yakut halk oyunu)

Oyunun ilerleyişi.

Oyuncular çiftler halinde bir daire şeklinde dururlar. Her çift komşularından mümkün olduğu kadar uzağa yerleştirilmiştir. Lider çemberin ortasında durur. Oyuna başlayan sunucu bir çifte yaklaşıp şöyle der: "Beni içeri alın." Ona cevap veriyorlar: “Hayır, onu içeri almayacağız, oraya git…” (daha uzaktaki bir çifti işaret ederek). Lider belirtilen çifte doğru koştuğu anda, çiftte ikinci olan herkes yer değiştirir, diğer çifte koşar ve önde durur. Öndekiler zaten arkadakiler olmaya başladı. Sunucu boş koltuklardan birini almaya çalışır. Koltuksuz kalan lider olur.

“Geyik Yakalama” (Uzakdoğu halklarının oyunları)

Oyunun ilerleyişi.

Oyuncular 2 gruba ayrılır. Bazıları geyik, diğerleri çoban. Çobanlar el ele tutuşur ve yarım daire şeklinde, geyiğe dönük olarak dururlar. Geyik belirtilen alanın etrafında koşuyor. Sinyalde: “Yakala!” Çobanlar geyiği yakalayıp çemberi kapatmaya çalışıyor.

“Yakalamak için zamanın var!” (Uzakdoğu halklarının oyunları)

Oyunun ilerleyişi.

Oyun alanında iki eşit katılımcı grubu vardır: kızlar ve erkekler. Sunucu topu havaya atar. Kızlar topu yakalarsa, erkeklerin topu almaması için topu birbirlerine atmaya başlarlar ve tam tersi, eğer top erkeklerdeyse kızlara vermemeye çalışırlar. Topu daha uzun süre tutabilen takım kazanır.

"Değirmen" (Belarus halk oyunu)

Oyunun ilerleyişi.

Tüm oyuncular birbirlerinden en az 2 m uzaklıkta bir daire şeklinde dururlar. Oyunculardan biri topu alır ve bir daire içinde üçüncüye vs. veren diğerine verir. Yavaş yavaş iletim hızı artar. Her oyuncu topu yakalamaya çalışır. Topu ıskalayan veya yanlış atan oyuncu oyundan elenir. Oyunda en son kalan kazanır.

“Avcılar ve Ördekler” (Belarus halk oyunu)

Oyunun ilerleyişi.

Oyuncular aynı sayıda katılımcıyla 2 takıma ayrılır. Takımlardan biri ördekler, diğeri avcılar. Avcılar dışta büyük bir daire oluşturur ve onun çerçevesini çizerler. Ördekler, avcıların çemberinden 2,5 - 3 m uzaklıkta küçük bir iç daire çizer. Avcılar bir sinyal üzerine ördeklere ateş eder ve onlara topla vurmaya çalışır. Tüm ördekler yakalandığında takımlar değişir. Avcıların ve ördeklerin belirlenen çevrelerden ayrılmasına izin verilmiyor. Topun çarptığı kişi oyundan çıkar.

"Kuşlar" (Estonya halk oyunu)

Oyunun ilerleyişi.

Oyuncular bir metresi ve bir şahin seçer, geri kalanı ise kuşları seçer. Hostes, şahinden gizlice her kuşa bir isim verir: guguk kuşu, kırlangıç ​​vb. Şahin gelir. Hostes sorar:

Ne için geldin?

Kuş için.

Hangisi için?

Bir şahin örneğin bir guguk kuşunu çağırır. Dışarı koşar ve şahin onu yakalar. Eğer şahin adında bir kuş yoksa sahibi şahini uzaklaştırır. Şahin tüm kuşları yakalayana kadar oyun devam eder.

"Kuzu" (Moldavya halk oyunu)

Oyunun ilerleyişi.

Oyuncular bir daire şeklinde dururlar ve kuzu da dairenin içindedir. Oyuncular bir daire şeklinde yürürler ve şunu söylerler:

Sen, küçük gri kuzu,

Küçük beyaz bir kuyrukla!

Sana su verdik, seni besledik.

Bize kızmayın, bizimle oynayın!

Acele edin ve yetişin!

Sözlerin sonunda çocuklar her yöne koşarlar ve kuzu onları yakalar.

"Tahmin et ve yetiş!" (Türkmen halk oyunu)

Oyunun ilerleyişi.

Oyuncular tek sıra halinde bir bankta otururlar. Sürücü önde oturuyor. Gözleri bağlı. Oyunculardan biri sürücünün yanına gelir ve ona adıyla seslenir. Sürücü kim olduğunu tahmin ederse hızla göz bağını çıkarıyor ve kaçan kişiye yetişiyor. Sürücü oyuncunun adını yanlış söylerse başka bir oyuncu gelir. İsim doğru söylenirse, oyuncu sürücünün omzuna dokunarak koşması gerektiğini açıkça belirtir.

“Şahin ile Tilki” (Türkmen halk oyunu)

Oyunun ilerleyişi.

Bir şahin ve bir tilki seçilir. Çocukların geri kalanı şahindir. Şahin, şahinlerine uçmayı öğretir. Farklı yönlere koşuyor ve aynı zamanda elleriyle farklı uçuş hareketleri yapıyor. Sürü şahinin peşinden koşar ve tüm hareketlerini tekrarlar. Bu sırada bir tilki aniden delikten dışarı atlar. Şahinler hızla yuvalarına uçarlar. Tilki kimi yakalarsa onu deliğine götürür.

Yükleniyor...Yükleniyor...