S.T.A.K.E.R Ansiklopedisi: Çernobil'in Gölgesi - İzlenecek yol. Değişikliğin geçişi için kılavuz - Son Stalker\ Last Stalker İlerleme takipçisi tch arama

Oyun farklı şekillerde oynanabilir - hemen ana planı gözden geçirin veya bazı NPC'lerin kahramana vermekten her zaman mutlu olduğu yan görevlerle dikkatinizi dağıtın. İkinci seçenek, nispeten küçük bir zaman ve çaba harcamasıyla yeni ilginç şeyler - zırh, silahlar ve eserler - edinmenize izin vermesi açısından uygundur.

Görevleri gözden geçirelim ve kahramana neler verebileceklerini görelim.

Bu bir hatadır: bazen NPC'ler kahramandan tamamlanmış bir görevi kabul etmeyi reddeder. Bu durumda, alandan çıkmayı ve alana geri dönmeyi deneyin. Bu işe yaramazsa, görevi yüklemeniz veya bırakmanız gerekecektir.

Satıcı

Barmen sığınakta oturur ve zaman zaman görevlerin bir kısmını verir.

"Satış Temsilcis". Dürüst olmayan bir takipçi, patronumuz adına ticaret yapar ve böylece onun otoritesini baltalar. Aldatan öldürülmeli. Açık bir alanda (genellikle diğer iki takipçiyle birlikte) veya üssünde bulunabilir. Barış müzakere edilemez. Islanmak zorunda. Gerekirse üçü de. Ödül konserve yiyecek ve "Twist" anomalisi olacak.

Not:Öldürülecek NPC'ler haritada çok sık göç ettikleri için burada tam konumlarını vermek mümkün değil. Neyse ki, mini haritadaki ok, karakter haritanın etrafında ve hatta ayrı alanlar arasında hareket edebilmesine rağmen, kimsenin saklanmasına izin vermeyecek.

"Sahte köpek kuyruğu". Mutant bir köpeğin kuyruğu moda aksesuarları için uygundur. Alın, size 1.500 ruble ve bir avuç dolusu kartuş verilecek. Sahte köpek kuzey bölgelerinde bulunabilir. Shustroy'dan bir takım elbise arayışı sırasında onlardan biriyle tanışacaksınız. Her köpeğin kuyruğu olmadığını unutmayın.

Tavsiye: Oyundaki görevlerin birçoğunun tamamlanması için sınırlı bir süre olduğundan, spor çantanızda zaten ihtiyacınız olan öğeyle bir "madencilik" görevi için bir NPC'ye yaklaşmak mantıklıdır.

"Kan Emici Çene". Tüccar, uğursuz deneyler için çeneye ihtiyaç duyar. Ödül para ve cephanedir. Kan emiciler genellikle zindanlarda yaşar. Oyuncunun zaten hikayede bulunduğu yere inebilirsiniz.

"Taş Çiçeği". En sık bulunan eserlerden biri. Kuyumculara yeniden satmak için bir tüccar tarafından gerekli. Ödül, radyasyona karşı para ve votkadır.

Not: Makaledeki eserlerin tam yerini basit bir nedenden dolayı belirtmek imkansızdır - dünyada rastgele görünürler ve değişirler.

"Deniz anası". Denemek için başka bir şey ve yaygın olarak görülen başka bir eser. Alması kolay, ödül - para ve votka.

"Gece Yıldızı". Eser nadirdir, ancak ödülü iyidir: taşıma kapasitesini artıran benzersiz bir sırt çantası giysisi.

"et parçası". Kendi içinde bir başka nadir ve çok faydalı eser. Ödül para ve mükemmel ilk yardım çantaları.

"Gelişmiş Tabanca" Tüccar, benzersiz bir silah türüne göz dikti - genişletilmiş bir şarjöre sahip bir tabanca "Fort". Bir ipucu verecek: Kaptan Kuznetsov en son kuzeyde yıkılan köprünün altında görev başında bir tabancayla görüldü. Aslında, o orada. Basit ve açık bir şekilde elde edebilirsiniz. İsterseniz silahı tüccara iade etmenin gerekli olmadığını anlıyorsunuz.

"Koruma" Borcu. Karanlık Vadi'deki etki alanını genişleten "Borç" haydutlara rastladı. Sınırdaki haydutların saldırısını püskürtmek gerekiyor.

"Çöplükte Haydut Kampı". Bu sefer hedefiniz Çöp alanındaki bir grup haydut. Görev basit - görev yerine gelmek ve herkesi vurmak.

Not: belirli bir yerde haydutların ve mutantların yok edilmesi için görevler varyasyonlarla tekrarlanabilir.

"Çöplükte İki Haydut".İki küstah haydut Hurdalık'a yerleşti ve güvenli geçiş için onlara para ödemeyen herkesi öldürmekle tehdit etti. Tüccar bu durumdan memnun değildir.

"Otoparktaki Haydutlar". Benzer bir görev - sadece haydutlar farklı ve yer değişti.

"Araştırma Enstitüsündeki Haydutlar" Agroprom ". Suçlular, sapıkların yağmalanmasını engeller. Yok edilmeleri gerekir.

"Karanlık Vadi'de Kan Emici". Açık alanlardan korkmayan bir kan emici ortaya çıktı. Tüm Karanlık Vadi panik içinde ve yalnızca kahramanımız Bölgeyi mevcut düzeni ihlal eden böyle bir canavardan kurtarabilir.

"Mutantlar". Sidorovich, mutantları farklı yerlerde bulabilir ve her yerde ilke aynı kalır: gel, gör, ateş et.

"Haydutların lideri." Haydut çetesinin lideri tüccara giden yolu geçti. Karanlık Vadi'de bir suç ortağıyla birlikte yaşıyor.

"Stalker tüccarı". Yarışmacı öldürülmelidir. Bu çok basit ve basit bir şekilde yapılır.

"Çay Stalker". Bu takipçide bir sorun var. Neyi anlamadın. Her ihtimale karşı, öldürmeniz gerekiyor. Haritaya göre, kurbanların geri kalanıyla aynı şekilde yeni bir kişi aranıyor. Aynı şekilde öldürüldü.

Bu ilginç: bazen amaçlanan kurban katılımınız olmadan öldürülebilir. Bu durumda, görev size kredilendirilecektir. Bu birkaç kez başıma geldi - bir kez tüccarın sığınağından yeni ayrıldığımda tamamlanmış görev hakkında bir mesaj aldığımda.

"Baba Diodorus". Rahip eserler toplamayı ve satmayı reddetmeyi vaaz ediyor ve bu elbette Sidorovich'in hoşuna gitmiyor. Kuzey topraklarında, ordu depolarının yakınında bir kurban bulabilirsiniz. Rahipten mükemmel bir Winchester düşer.

"Stalker Şeytan". Oleg Gusarov, eski bir komando. Adamlarıyla birlikte Karanlık Vadi'de yaşıyor - "girişten" sağa, güneye. Bir taktik, tüm takımı bir tuğla çitin arkasından el bombalarıyla bombalamaktır. Ödül, Mika eseri, ganimet ise artan isabetliliğe sahip Obokan hafif makineli tüfek.

Kurt

Wolf, tüccarın sığınağının yakınında bulunan deneyimli bir iz sürücüdür. İki görevi olacak ve her ikisi de - mutantları yok etmek.

"Domuzlar". Tabandan yolun karşısında zararlı domuzlar yaşıyor. Yakına git. Tahmin iki veya üç canavar.

"Et". Eski domuzlar, eski hayatlarının anısına, yıkılan köprünün kuzeybatısındaki bir domuz çiftliğine yerleşti.

Çevik

Kaydettiğimiz takipçinin tek bir görevi var ama çok kullanışlı.

"Geliştirilmiş Takım"Çevik haydutlardan onu duydu - tünelde zırhlı geliştirilmiş bir haydut kıyafeti gizlendi. Ama bir mutant onu gördü. Tünele git ve elbiseyi al. Hazır olun - sahte köpek hemen oyuncuya saldıracak.

Swift'i serbest bırakır bırakmaz görevi alabilirsin. Daha sonra görev vereni üssünde bulabilirsiniz. Eşsiz kostüm, Taş Çiçeği eseriyle takas edilmeye değer mi? Belki de, sonuçta, eser tüccara verilebilir, başka bir görev yerine getirilebilir - üç bin ruble için.

Barmenin görevleri

Borç'un etki alanındaki bir barmen tarafından üzerinize atılmaya hazır birçok görev var. Bara ulaşmadan önce ilk görevleri alabilirsiniz.

"Hurdalıktaki haydutların saldırısı." Takipçilerin saldırıyı geri püskürtmesine yardım edin ve "premium" eser için Bara gidin. Görevi tamamlayarak, Görev ile olan ilişkinizi geliştireceksiniz.

"Araştırma Enstitüsünde haydutların saldırısı". Takipçiler, Agroprom Enstitüsü alanında değerli bir şey buldular. Ancak haydutlar tarafından kesintiye uğrarlar. Araştırma enstitüsünün yakınına gitmeli ve izcilere ateşle yardım etmelisin.

"Karanlık Vadi'de Snorks"."Borç", Karanlık Vadi bölgesinde yaralanan bir snork sürüsü ile baş edemez.

"Depolama Alanındaki Haydutlar". Bir görev var, bir yer var - yok edilmesi gereken haydutlar var. Her şey Sidorovich'in benzer görevlerinde olduğu gibi. Ödül iki buçuk bin ruble ve bir el bombası.

“Rostok fabrikasındaki paralı askerler ve haydutlar. Bir grup kötü insan, Rostok fabrikasının topraklarından geçişi engelledi (aynı zamanda vahşi bölgeler, Bar'ın batısında demiryolları olan bir bölge). Onları belirtilen yerde yok etmek ve ödülü almak gerekiyor - aynı 2500 ruble ve bir el bombası.

"Vahşi doğada haydutlar." Başka bir "el bombası" görevi. Yok edilmesi gereken haydut kampının yeri size haritada gösterilecektir.

"Araştırma Enstitüsünde Haydutlar". Barmenin eski tanıdıkları, eski şantajcılar. Artık nerede olduklarını biliyor ve onlarla baş edebilecek bir adamı var. 2500 ruble, el bombası.

"Vahşi doğada mutantlar". Bu yerlerde sadece kötü insanlar değil, zararlı hayvanlar da yaşıyor. Her şey her zamanki gibi - çok renkli mutant köpeklerin inini buluyor ve hepsini yok ediyoruz. Geleneksel iki buçuk bin ruble ve bir el bombası ile son görev.

"Bir parça et." Nadir şifalı eser - sürüye şifa mucizesini göstermek isteyen rahipler tarafından sipariş edilir. Ödül para (2500 ruble) ve birkaç bilim adamı ilk yardım çantası.

Barmenin kuruluşundaki birçok karakter, görev vermeye hazır. Slick Information Dealer bunlardan biri.

"Kristal diken". Psiyonik etkiye karşı koruyan bir eser. Bazen barın batısında bulunur. Eser karşılığında barmen size para, ilk yardım çantaları ve bir panzehir verecek.

"Gece Yıldızı".İlk bakışta, bir eser bulmak için olağan görev. Ancak ödül alışılmadık - Beryl-5M zırhlı kıyafet ve birkaç geleneksel el bombası. Geceleri "Gece Yıldızı" aramak daha uygundur - eser karanlıkta parlar.

"Flaş". Barmen bu elektrik eseri için iyi para ödüyor - beş bin ruble. Ne yazık ki, diğer eserler gibi, onu da “gözle” aramak zorunda kalacaksınız.

"Akvaryum balığı". Eserin nadir olduğu görülüyor - ama barmen neden ona bir TRs 301 makineli tüfek ve ek olarak bir susturucu, optik görüş ve namlu altı bombaatar veriyor? Bu eser kimin için, Bölge'de hakkında şakalar yapılan kişi için değil mi?

"Bir parça et." Burada her şey basit - "iri" teslim ediyoruz, ilk yardım çantaları ve az miktarda para alıyoruz.

"Domuz tırnağı". Domuzlar, Bar'ın kuzeyinde, ordu depoları bölgesinde bolca bulunabilir. En az biri bir toynağını paylaşacak ve kahramana barmenden bin beş yüz ruble sağlayacak.

"Etin Gözü". Et bazen bulmak zordur. Ancak, “Dolga” kontrol noktasına ulaşmadan önce, doğuya, tarlaya giden yolu kapatırsanız, Svalka bölgesinde neredeyse her zaman birkaç domuz sürüsü bulabilirsiniz.

"Tamirci". Barmenin neden kendi başına kaçan ve Agroprom Araştırma Enstitüsü yakınlarındaki gölde bir minibüste saklanan yalnız bir kaçağı öldürmek istediğini asla bilemeyeceğiz. Asker kolay av olacak - kahramanla buluşurken saldırganlık göstermeyecek. Hatta onunla konuşabilirsin. Öldürme ödülü, sümüklü böcek eseridir.

"Takipçi". Takipçilerden biri barmeni fena halde yüzüstü bıraktı ve şimdi öldürülmesi gerekiyor. Haritada "Ordu deposunda" bulabilirsiniz ve büyük olasılıkla bir hainin ölümünden sonra iyi bir silah alacaksınız. Barmen eserlerle ıslak işler için ödeme yapmayı sever - bu sefer bize bir “ruh” verecek.

"Monolitik". Barmenin bir başka eski arkadaşı, Monolith fanatiğine sığındı ve şimdi zorunlu ötenaziye ihtiyacı var. Monolith ile bir toplantı için barmen hemen oyuncuya on bin ruble verecek.

"Gül". Ghoul adında bir sapık, barmen için çok fazla kan bozdu. Ghoul bize Karanlık Vadi'de yaşamasını emretti, ancak onunla ilgilenmiyoruz, soğuk cesedinden çıkarabileceğimiz bir susturucu ile donatılmış hafif makineli tüfekle ilgileniyoruz. Görevi tamamlamak için alacağımız "ateş topu" eserine iyi bir katkı.

"Serçe". Bu görevin bir inceliği var - Serçe Bar'ın etrafında dolaşırken öldürülemez, aksi takdirde kahraman için av başlar. Bardan ayrılana kadar bekleyin ve onu takip edin. Kuş uçup gitmek istemiyorsa, kurbanı düzgün bir bıçak darbesiyle karanlık bir köşede kesmeyi deneyebilirsiniz. Bir susturucu ile Serçe tabanca "Bark 919" ölümünden sonra sıfırlanır. Barmenin ödülü ay ışığı eseridir.


Bardaki görevler sadece barmen tarafından değil, aynı zamanda kuruluşa gelen ziyaretçiler tarafından da verilir. Örneğin, kasadaki isimsiz Avcı, vahşi doğada kayıp aile silahını bulmak için can atıyor. Mini harita işaretçisi sizi bir çıkmaza götürecek - bir alt geçitte düşmüş bir helikopterin arkasında bir silah aramanız gerekiyor. Çıkmazda büyük bir kapta yatıyor. Burada paskalya yumurtasını kaçırmak zor - belirli bir Gordon'un cesedi, karakteristik gözlüklerde ve PDA'nın neşeli içeriğiyle bir takipçi. Cesedin üzerinde bir Kara Uçurtma tabancası var ve yakındaki bir kutuda (çekimlerle kırın) Big Ben adlı hafif makineli tüfek kartuşları için modifikasyonu var.



Kuzeye doğru ilerliyoruz, yeni görevler ve sırlar keşfediyoruz. Sırada Arena'daki Bar, bilim adamı Sakharov'un basit görevleri ve ayrıca Svoboda ile Duty arasındaki karmaşık ve çelişkili ilişki var.

Devam edecek...

İzlenecek yol - Çernobil Bölgesi'nin gizemi

Stalker Marked, kuzey Cordon bölgesinde bir kamyonun yıldırım çarpmasıyla infilak etmesi ve bir hendeğe düşmesi sonucu meydana gelen trafik kazasından kurtulan tek kişidir. Sadece sürücü şanssızdı - arkadaki diğer yolcular zaten öldükleri için patlamadan etkilenmedi. Travmatik beyin hasarı amneziye yol açtı. Kahramanın adı ve hatırası yok. Onu geçmişe bağlayan tek şey "S.T.A.L.K.E.R." dövmesi. ve fotoğraflı ve özlü bir görevi olan bir cep bilgisayarı: "Strelok'u öldür!". Bu Strelok'un kim olduğunu bilmek istiyorum ...

Şimdi kahramanımız, sığınağı Bölgenin güney eteklerinde ordu kontrol noktasının yanında bulunan tüccar Sidorovich'te misafir. Sidorovich, Marked'in kişisel işlerine girmiyor, ancak borcun ödenmesi gerekiyor. Ve tüccar ilk görevi verir - bilgi içeren değerli bir flash sürücüyü iade etmek için haydutlar tarafından yakalanan takipçiyi serbest bırakmaya yardım etmek.

Not: hikaye görevlerini takip edin ve hatta ilk görevi tamamlamak gerekli değildir. İstediğiniz zaman ücretsiz bir ava çıkabilir veya yan görevler yapabilirsiniz. Unutmayın - ana hikayeden ne kadar sık ​​ve aktif bir şekilde uzaklaşırsanız, Bölge dünyasını ne kadar çok keşfederseniz, oyunun sonraki aşamalarından geçmek o kadar kolay olacak, değerli eser silah örneklerine sahip olacaksınız. ve zırh.


kordon

Yani, eğitim modu. Sığınaktan çıkın, kontrollere alışın, temel bilgileri okuyun ve iz sürücülerin yerleştiği çiftliğe gidin. Burada insanlarla konuşabilir, bodrumdan biraz yiyecek çalabilir, şakalar dinleyebilir ve sonunda Wolf adında bir iz sürücü ile konuşabilirsiniz. Size bir tabanca ve mühimmat verecek, haydutların motor-traktör istasyonunda bir mahkum tuttuğunu ve MTS'yi fırtına ile almaya cesaret edemeyen üç takipçinin zaten yakınlarda saklandığını söylüyor.

Otobüsün iskeletini geçin, büyük yola çıkın. Sağda askeri bir kontrol noktası var, oraya gitmenize gerek yok. Solda, arabanın ve beton blokların yanında, köprünün önünde yaralı iz sürücü Tolik yatıyor. İlk yardım çantasıyla ona yardım edin (yakınlardadır) ve etrafta uçan bir helikopterin telsiz iletişimini dinleyin.

Şimdi - ilk görev. Öğretmesi çok zor, bu yüzden kendini hazırla. Stalkerlar sizi yolda bekliyor - burada bir seçeneğiniz olacak: herkesle saldırıya geçin ya da Rambo tarzında haydutlarla tek başınıza uğraşmaya çalışın. İlk seçenek daha kolay, ikincisi daha ilginç.

Haydutlar tabanca ve av tüfeğiyle silahlanmış durumda. Hepsini yen ve Swift ile konuş. Haydutların bulamadığı sürücüyü nerede sakladığını merak ediyorum? Kutlamak için, serbest bırakılan mahkum sizinle değerli bir zulanın yerini paylaşacak.

Not: Burada, Nimble ilk yan görevi verebilir - "mükemmel" takım elbise arayışı. Takım elbise (dikilmiş vücut zırhı elemanlarına sahip benzersiz bir gangster ceketi), okun haritada gösterdiği yerdedir - tünelin derinliklerinde, duvarın yanında sağda. Sahte köpek hazineyi korur. Kostümü Shustrom'a iade edebilir veya kendiniz giyebilirsiniz.

Flash sürücüyü satıcıya iade edin ve yol boyunca Kurt'u kontrol etmeyi unutmayın.

Tüccar sizi Strelok ve Bölgede neler olduğu hakkında bazı bilgilerle ödüllendirecek. Bölgenin en zengin eserler olan merkezi bölgelerinin, beyni kaynatmasına neden olan gizemli radyasyon nedeniyle halkın erişemeyeceği ortaya çıktı.

Not: tüccardan birkaç yan görev daha alabilirsin. Birçoğunun bir zaman sınırı vardır, bu yüzden her seferinde bir tane almak mantıklıdır.

Gizli belgelere sahip bir evrak çantası, gizemli olayların sırrını ortaya çıkarmaya yardımcı olacaktır. Agroprom Enstitüsü'nün üçüncü katında gizlidir. Sorun şu ki, enstitü ordunun elinde ve onu fırtına ile almak çok zor. Küçük başlayalım - yıkılan köprünün altındaki askeri kontrol noktasının arkasındaki Cordon'un kuzey bölgesine nasıl girilir?

Yıkılan köprünün arkasından kuzeye gitmenin iki yolu var. İlk olarak, tüccarın tavsiyesi üzerine - elektrik anomalileri olan dar bir tünelden köprünün soluna. PDA'daki ölü takipçide, bu anormalliklerin sistemde yanıp söndüğüne dair notlar bulacaksınız. Görünüşe göre PDA'nın sahibi sistemi yanlış yakalamış. İkinci seçenek, çitteki delikten köprünün sağına gitmek. Radyasyon noktasına uçmamak için sağa gitmemek çok önemlidir. Son olarak, askerler basitçe vurulabilir.


Kuzey Kordonu

Başarınızdan memnun olan Sidorovich, Fox adlı bir iz sürücü ile temasa geçecek ve konuşmayı teklif edecek - yakınlarda bir yerde dolaştı ve değişen derecelerde başarı ile mutantlarla savaştı. Tilkiyi harap evlerden birinde bulacaksınız. Bir sürü kör köpek öldürdü, ama kendisi aldı. Umarım ilk yardım çantanız vardır? Fox'un büyük bir köpek sürüsüyle başa çıkmasına yardım edin.

Kendisi Strelka hakkında hiçbir şey bilmiyor, ancak iki kilometre kuzeyde terk edilmiş bir fabrikada yaşayan kardeşi Gray biliyor olabilir. İleri! Çöp alanına gitmek için haydutların işgal ettiği kontrol noktasından geçmeniz gerekiyor.

teknoloji mezarlığı

Gray'i ziyaret etmek o kadar kolay olmayacak - haydutlar bölgeyi sular altında bıraktı. Takipçilere ateş ederler ve bir nedenden dolayı Bes liderliğindeki takipçiler tarafından savunulan radyoaktif ekipman mezarlığını ele geçirmeye çalışırlar.

İblis kampın savunmasında size yardım teklif edecek - kabul edip etmemek size kalmış. Burada hafif makineli tüfekleri ve AKS-74U'yu ele geçirebilirsiniz. Her durumda, fabrikanın kuzeyindeki yolda haydutların tahkimatlarını kırmak için cephane ve ilk yardım çantalarını stoklamanız gerekecek. Kendinize güveniyorsanız teknoloji mezarlığında oturup onu korumaya çalışabilirsiniz. Haydutlar önce doğudan, sonra güneyden ve kuzeyden gidecekler. Mühimmat hızla tükenecek - onları sadece cesetlerden toplamakla kalmayacak, aynı zamanda yerde yatan silahtan sallayacaksınız.

Burada yapacak başka bir şey olmadığına karar verdikten sonra kuzeye giden yolu takip edin. Gray'in yaşam alanını kaçırmayın - radyoda binayı doğudan gelen haydutlardan korumaya yardım etmeniz istenecek. Ve işte Gray'in kendisi. Seni başka bir arkadaşına transfer edecek - görünüşe göre Strelok'un eşyalarını sakladığı bir önbellek ortaya çıkaran Mole lakaplı bir takipçi.

Köstebek'e gitmeden önce mühimmat, bandaj ve ilk yardım çantalarını stoklayın. Doğuya, Agroprom Bilimsel Araştırma Enstitüsü'ne giderken, haydutlar beton levhaların arkasına oturdu. Yarı açık demir kapıların koruması altında onlara ateş etmeyi deneyebilirsiniz.



Agroprom

NII bölgesi askerler tarafından kontrol ediliyor - yolda sürekli devriyelerle karşılaşacaksınız. Enstitünün kapılarının dışında, takipçiler orduyla savaşıyor. Mole'un grubuna yardım edin ve size Silahşör'ün bir zamanlar değerli eşyalarını sakladığı kanalizasyon sisteminin girişini göstersin.

Bu zindan ayrıca sizi tüccarın ihtiyaç duyduğu evrak çantasının üçüncü katta saklandığı araştırma merkezine götürecektir.

Not: bölgenin kuzeybatısındaki küçük bir gölün ortasında, bir karakterle konuşabilirsiniz - saldırgan olmayan bir asker, size araştırma merkezine gürültüsüz bir şekilde girmenin tek yolunun yer altı mezarlarından geçtiğini söyleyecektir. Zindana girmeden önce en az bir sessiz tabanca bulmayı unutmayın - çok yakında gizliliğe ihtiyacınız olacak.

Yeraltı mezarları

Aşağıda haydutlar tarafından sıcak bir şekilde karşılanacaksınız. Elektriksel anormalliklerin alevlendiği yerlere gitmeyin - döner merdivenden aşağı inin, cadı jölesinin neşeli yeşil ışıklarının diyarına, meraklı kan emicilere inin.

Mutantlarla ve birkaç başıboş askerle uğraştıktan sonra, önbelleğe giden borudaki merdivenleri tırmanın. Burada iki ilginç şey var. Birincisi, hızlı ateş eden AK-74, tek ve tek. İkincisi, Strelok hakkında bilgi içeren bir flash sürücü. Sizi Strelok'un ortaklarından biri olan Ghost adlı bir takipçiye götürecek.

Zindanda dikkatlice ilerleyin ve oyundaki ilk kontrolörle tanışmaya hazırlanın. El bombanız varsa - iyi. Değilse, siz de yaşayabilirsiniz. Köşede ondan saklanın ve takipçinin dikkatini çekmek için zamanı olmaması için hızlı patlamalarla ona ateş edin.

Akşamı bekledikten sonra (çay içmeye gitmeniz gerekebilir) yerin altından çıkın. Araştırma merkezinin çevresi içindesiniz ve amacınız üçüncü kattan imrenilen bavulu çalmak.

Araştırma Merkezi

Nöbetçilerden nasıl saklandığınız önemli değil, tamamen gizli modda geçmek işe yaramaz. Belgelerle dolu bir bavul, harika görünümlü aletlerin bulunduğu bir odada üçüncü kattadır. Çıkışa giden yolda savaşmak zorunda kalacaksın. Neyse ki helikopter aynen burada, kimse karaktere havadan ateş etmeyecek.

Bavula ulaşmanın başka bir yolu var - kaba kuvvet. Varlığınızı belirttikten sonra hemen yolun karşısındaki eve koşun ve askerler dışarı atladıklarında pencereden onlara ateş edin. Araştırma merkezinin binasında merdivenlerde pozisyon almak uygundur.

Elinizde bir bavulla çöp sahasına dönün ve kuzeye, Borç kontrol noktasına gidin. Barmene bavul taşıdığınızı öğrenince sizi içeri alacaklar. Duty, Dark Valley bölgesinden doğudan kaçanların ordularına yardım etmenizi isterse, reddetmeyin - ve barmen size bir ücret verecektir.

Bir şişe enerji içeceği ile bir grup öfkeli köpeğin yanından geçmek en iyisidir. Görev karakolu, sizi cesaretle kovalarlarsa köpekleri vurur. Bar'dasın. Bu, iz sürücülerin dinlenmek, sohbet etmek, barda bir şeyler içmek veya Arena'da dövüşmek için geldikleri merkezi alandır.

Barmen bir sonraki görev vereniniz olacak. Belgeler, Dark Valley bölgesinde bir yerde gizli bir X-18 üssünden bahsediyor. Laboratuvarın kapısı iki anahtarla açılır. Bir barmen size verecek, diğerini ise laboratuvarın girişine yakın kampını kuran Borov adında bir hayduttan temin etmeniz gerekecek.


karanlık vadi

Vadiye ulaşmak için yüksek radyasyonlu bir bölgeden geçmeniz gerekiyor, bu yüzden bir panzehir hazırlayın. Yaralı bir haydutu sorgulayan Bullet adlı tanımadığınız bir borçlu tarafından karşılanacaksınız (bölgeye bir görev yapmadan girseniz bile burada olacaktır). Takipçi size bir pusuda ona yardım etmenizi teklif edecek - iki haydut, fabrika yolunda esir bir yoldaş olan Semyon adında bir takipçiye liderlik ediyor.

Yerleştirildikten sonra durağın arkasına oturun, haydutların geçmesini bekleyin ve iz sürücü ateş etmeye başladığında ateş açın. Senya'yı kurtardıktan sonra, bir PSO-1 görüşü ve yeni bir görev alacaksın - yakalanan diğer iz sürücülerden kurtulmak için.

Bu seviyede, kısmen gizli bir geçit de ima edilir - ve burada, aynı zamanda kanalizasyon borusundan da haydutların yerleştiği fabrikaya gideceksiniz. Nöbetçilerin gözlerine tırmanmayın, ZIL yarısının onarım çukuruna düştüğü yeri bulun ve zamanı tahmin ettikten sonra bodrum katına atlayın. Dikkatlice ve sessizce bodrumdan bir sonraki binaya geçin. Burası işlerin çok daha zorlaştığı yer, bu yüzden sık sık tasarruf edin. Haydutlar yerde durur ve devriye gezer. Gövdeleri sürükleme yeteneğinin farkında olun (sol Shift ile işlem tuşu).

Domuz, binanın uzak ucunda, alt katlarda oturuyordu. Anahtarı ondan alın (o zamana kadar muhtemelen keşfedileceksiniz, bu yüzden en güçlü silahları alın). İsterseniz, bodrumdaki ve kapının dışındaki evin içindeki sapığı serbest bırakın. Artık her iki anahtarınız da var. Tuğla bir binadan (binanın güneyinde) başlayan ve vadiye giden uzun bir geçit boyunca fabrikadan çıkabilirsiniz.

Şimdi başka bir fabrika binasına saldırmanız gerekiyor - yanında Bullet ile pusu kurduğunuz bina. Çok fazla ateş etmeye veya kırılmaya hazır olun. Avludan soldaki odaya girmeniz, sağa dönüp bodrum katına inmeniz gerekiyor. Orada kilitli bir kapı bulacaksınız.

Laboratuvar X-18

Her şeyden önce, laboratuvarın alt katına kapıyı açabilmek için kodu bulmanız gerekiyor. Kod 1243, ama onu arka odadaki bir bilim adamının cesedinde bulana kadar kullanamazsınız. Buradaki ana düşman ateşli anomalilerdir (sallanan havaya dikkat edin). Birkaç snork da eğlenceyi bozabilir. Uçan kutuları atlat.

Alt katta yine anahtarı bulmanız gerekecek. Yerel koridorlar poltergeistler ve uçan kutularla dolup taşıyor ve başka bir ölü bilim adamının etrafta yattığı büyük salonda, yalnız bir sahte dev etrafta koşuyor - salonun etrafında zıplarken onu kapıdan vurmak daha iyi , ısınmak. Merdivenleri tırmanmayı ve hazine sandığını incelemeyi unutmayın. Buzdolabında ilginç bir şey yok.

9524 kodlu kapıyı kaydedin ve açın. Başka bir poltergeist öldürün, içinde harika yaratıklar olan gizemli şişelere bir göz atın ve kontrol odasına gidin, burada ilk flashback tarafından geçileceksiniz - geçmişten bir hatıra.

Klasörü masadan almayı unutmayın. Aynı şekilde geri dönün. Dört asker senin için büyük bir sorun olmamalı. Ordu fabrikaya saldırdı, bu yüzden yüzeye çıktıktan sonra diğer yoldan çıkmaya çalışmak daha iyidir - ikinci kata ve çatıdan aşağı.

Belgeler barmene götürülmeli, ancak çöplüğe geçiş engellendi. Bir dolambaçlı yoldan gitmeniz ve Cordon'a geri dönmeniz gerekecek. Belgeleri Sidorovich'e göster ve sonra onları kuzeye, barmene götür.

Bir sonraki durak, X-16 laboratuvarının gafil avcıları zombilere dönüştürdüğü Amber Gölü.

vahşi topraklar

Amber Gölü'ne Wildlands üzerinden (doğrudan kuzey kontrol noktasından) gitmeniz gerekecek. Bu devasa tren istasyonu paralı askerlerin kontrolündedir ve yabancılardan hoşlanmazlar. Çok yakında paralı askerlerin, bilim adamlarının sığınaklarına barışçıl bir şekilde uçtuğu bir helikopteri nasıl düşürdüğüne tanık olacaksınız. Bilim adamlarından birini göle kadar eşlik ederek kurtarma şansına sahip olacaksınız. Bunu yapmak göründüğü kadar zor değil - bilim adamı öfkeye devam etmemeye çalışıyor.

Ateşli anomalilerin olduğu köprünün arkasında ilk zombilerle tanışacaksınız. Yavaş hareket ederler ama isabetli atış yaparlar. Yolda kendinizi kurumuş Yantarnoe gölünün yakınında bulacaksınız.


kehribar gölü

Gölün çevresinde, tüm yerel zombileri yok edin, ancak henüz binalara yaklaşmayın. Amacınız, bir koruma hizmeti karşılığında size psi-radyasyonundan korunma sağlayabilecek sığınak ve Profesör Sakharov. Alan kuvveti ölçümlerini yaparken bilim adamı Semyonov'a eşlik etmeniz ve onu korumanız gerekiyor.

İşin sırrı Semyonov'un önüne geçmek ve zombileri yok etmektir. Er ya da geç, psi-radyasyonu kahramanı kesecek, ama bir zombiye dönüşmeyeceksin. Sakharov size beyin için bir koruma örneği verecek. Yine, yeraltına tırmanmanız gerekiyor ...

Psi-radyasyonu cihaz tarafından başarıyla korunuyor, ancak kahramanın gözünde hala gri-gri. Avluda iyi nişanlanmış zombiler (tehlikeli değil) ve zıplayan snork'lar (ve bunlar sorun yaratacaktır) sizi bekliyor. Laboratuvara inin.

Laboratuvar X-16

Normal popülasyon - zombiler, snorklar - nedense bu radyasyonu etkilemez, ancak yavaş, şaşırtıcı bir snork çok uygun bir rakip olacaktır. Merdivenlerden alt kata inin ve yarı ölü canlıları vurarak seviye boyunca ilerleyin. Tasarruf edin - büyük salonda zamana karşı bir yarışta merdivenleri tırmanmanız gerekiyor. Çok güçlü radyasyon, koruma uzun sürmez.

Zombileri olabildiğince çabuk yok ederek, üç seviyede art arda üç kolu kapatın (ilkini kaçırmayın). En üstteyken sağa dönün, kontrol panelindeki kolu kaydedin ve çekin. Yaşasın artık radyasyon yok, tehlike geçti, zombi kariyeri artık bizim için parlamayacak. Kahraman, geçmişinden pasajları tekrar hatırlayacaktır. Merak ediyorum, köpeği olan bu güçlü yaşlı adam kim?

Sadece uzak odaya gitmek, üzgün kontrolörle uğraşmak, Hayaletin cesedini aramak için kalır. Öncelikle rejenerasyon etkisi olan bir yapay giysiyle ilgileniyorsunuz ve ancak o zaman - X-16 laboratuvarından belgeler. Sağınızda taş zeminde bir delik var. İçine atlayın ve tünelden çıkın. İlk snork çifti bir toprak yığınının arkasında buluşacak. Viraja dikkat edin - snork sol duvarın yanında uzanan kavisli bir boru parçasının arkasına saklandı. Bir diğeri, alev jetinin çarptığı dönüşün arkasından atlayacak. Zombileri öldüreceğiniz çatalda (solda bir ızgara, sağda bir toprak yığını), üzerinde bir parça boru bulunan bir toprak yığınının arkasına birkaç el bombası atmaya çalışın - iki komik snorklar tepenin hemen arkasında sizi bekliyor. Seni şaşırtabileceklerini sanıyorlar ama yapmadılar!

Kutuları dağıttıktan sonra size doğru koşacak, ancak elbette kaçmayacak olan sözde devde patlamalar yapmaya hazır olun. Solda görevde olan zombiler var - göz ardı edilebilirler. Dümdüz koşun ve merdivenlerden yüzeye iki tur çıkın. Helikopter size hiçbir şey yapmayacak - laboratuvarda birkaç füze ateşleyecek ve hızla zarardan uzaklaşacak. Sakharov'a rapor ver ve Baroya dön.

Barmen açıkça Monolith'i ziyaret etmenizi ve kuzeydeki takipçilere yol açmak için onların psionik alanını devre dışı bırakmanızı öneriyor. Ve öyle görünüyor ki, artık radyasyondan korunmaya sahip olduğunuza göre, hiçbir şey (elbette düzinelerce kötü Monolit dışında) yola çıkmanızı engellemiyor. Ama acele etme. Hayalet'in notları, belirli bir Doktorla buluşması gereken Rehber hakkında bilgiler içeriyordu. Neden kim olduklarını bulmaya çalışmıyorsunuz - Rehber ve Doktor?

İlkini güneyde, Kordon bölgesinde, yıkılan demiryolu köprüsünün önünde bulacağız - tam da bir zamanlar Tilki ile konuştuğunuz yerde. Kılavuz özlü: “Doktor gizli bir yerde bekliyor. Konunun içindeyseniz, nerede olduğunu bilirsiniz.

Tabii ki konunun içindeyiz! Kuzeybatıya Agroprom bölgesine dönün ve tekrar kanalizasyon rögarına dalın - Strelok hakkında bilgi aradığınız yer altı mezarlarına. Haydutları ve kan emicileri yendikten sonra, tanıdık merdivenlerden yukarı çıkın... Doktor (görüntülerdeki aynı yaşlı adam), oyuncunun korkudan ona ateş etmesini ve tanıdıklarını bozmasını gerçekten istemiyor, bu yüzden daha fazla uzatmadan , kahramanın tepesine vuracak ve başı ağrıyana kadar ona her şeyi anlatacak. Ve sonra, Pripyat otelinde 26 numaralı odada saklanan bir önbellek hakkında bilgi bırakarak ortadan kaybolur.

Bu bilgiyi hatırlayalım ve tepeden tırnağa silahlı olarak Monolith'in topraklarına hücum etmek için kuzeye gideceğiz.


Ordu depoları

"Özgürlük" grubu tarafından kontrol edilen ordu depoları, Bar ("Duty") ile Kızıl Orman ("Monolith"in kontrolü altında) arasında bir tampon bölgedir. Burada organizasyonlardan birine katılabilir, çatışmada bir taraf seçebilirsiniz. "Özgür" olursanız, artık Bar'a iyi bir şekilde giremezsiniz ve "Borç" a katılanlar için Depolar ve Kızıl Orman arasındaki sınırı geçmek daha zor hale gelir - var "Özgürlük" yakınında bir kontrol noktası.

"Özgürlük" komutanına "Monolith" in saldırısını püskürtmek için yardım etmek yine de buna değer. Böylece takipçi sekterlerin alışkanlıklarını öğreneceksiniz.

kırmızı orman

Yolda kalın - birçok yerde yol kenarlarında yüksek radyasyon var. Kuzeye giden yol boyunca ilerlemek için savaşmanız gerekecek. Sağa ilk dönüşü görmezden gelin - bir çıkmaz sokak var (başlangıçta orada ne yapılması planlandığını merak ediyorum?). İkinci dönüş Pripyat'a, ancak beyin korumasıyla bile oraya girmenize izin vermeyecekler. Radar istasyonuna doğru ileri ve yokuş yukarı hareket edin. Psi-radyasyonunun kaynağı radardır.

Monolitlere ek olarak, burada düşmanlarınız yerden görünen hayaletler olacak. Onları yolda vur - kolayca ölecekler, bu Monolit avcıları hakkında söylenemez. Tepenin zirvesinde, yakıt varillerini ayaklarınızın altında yuvarlamaya çalışacaklar - mümkün olan en kısa sürede onları havaya uçurmaya çalışın. Duvara yaklaşırken dikkatli olun - arkasındaki kulelerde keskin nişancılar var. Bir düelloda vurulabilir veya ölü bir bölgeye koşarak görmezden gelinebilirler.

İleride duvarın kırık bir bölümü var. Uzun süre beklerseniz, Monolitlerin kendileri delikten size doğru atlayacaktır. Dışarıda ne kadar çok Monolit avcısı vurursanız, içeride o kadar az savaşmak zorunda kalırsınız. X-10 laboratuvarının girişi gizlidir. Tünelde dışarı çıkan araca rampadan tırmanın ve laboratuvara giden son metreleri temizleyin. Hayaletler, siz içeri girene kadar sizi terk etmeyecek.

Laboratuvar X-10

Laboratuvarın içi boş - tozlu koridorlarda sadece birkaç bilinçsiz kan emici dolaşıyor. Evet, Monolit sırlarını nasıl korursa korusun. Çatal olmayacak - sadece koridorlar ve odalar boyunca koşun, zaman zaman ruhu kan emicilerden çıkarın. Metal balkonlu ve kocaman silindirli birkaç odadan geçtikten sonra, odanın sonundaki anahtarı olan geçişi kaçırmayın. Kaydetmek. Anahtarın bir hareketi - ve beyin brülörü kapatılır, kuzeye, Pripyat'a ve Çernobil nükleer santraline geçiş herkes için ücretsizdir. Ana karakterin bir sonraki vizyonuna bakın ve aynı şekilde geri dönün.

Mahzenlere giden yol zor olacak - düzinelerce kızgın Monolit, çıkış yolunuzu engelliyor, kelimenin tam anlamıyla her köşede pusuda bekliyor.

Dışarıda, iniş partisi eğleniyor ve seviniyor. Askeri takipçiler, zayıf direniş karşısında şaşırırlar ve haklı olarak, birinin daha önce burada olduğunu varsayarlar. Zırhlı askerler çok tehlikeli düşmanlardır, ancak kapıdan geçer geçmez iz sürücü kurtarmaya gelecek. Burada birçoğu var - ve özgür takipçiler ve "Görev" ve "Özgürlük" ve hatta paralı askerler - hepsi birer birer kuzeye koştu.

Pripyat'a giden yol, Tagged dahil herkese açıktır.

Tavsiye: radyasyona karşı en yüksek korumaya sahip bir takım elbise getirin. Çernobil nükleer santralinin yakınında olması sizin için çok faydalı olacaktır.



İzlenecek yol S.T.A.L.K.E.R. Çernobil'in Gölgesi

Pripyat

Şehrin girişinde, gelişinizden haberdar olacak bir grup takipçi tarafından karşılanacaksınız. Pripyat'ın merkezine girmenize yardımcı olacaklar. Kendinizi bu yerde keskin nişancı silahlarıyla donatmanızı tavsiye ederim - düşmanlar Kruşçev evlerinin çatılarında solda ve sağda görünecek ve pencerelerden çıkacaktır. Sokağın sonundaki direnişi ezdikten sonra sağa dönün ve iki katlı binanın balkonunda ve penceresindeki düşmanları olabildiğince hızlı bir şekilde vurmaya çalışın.

Takipçiler karanlık yeraltı otoparkını temizlemenize yardımcı olacak - o zaman yalnız gitmeniz gerekecek. Göründüğü kadar korkutucu değil. Sadece çatıdaki keskin nişancıdan çok hızlı bir şekilde kurtulmanız gerekiyor - elektromanyetik bir tüfeği var. Sığınaklarda saklanarak, otelin lobisinde düşmanları vurun ve içeri girin, dar pencereden geçidin çatısına atlayın ve komşu otel binasının penceresine tırmanın. Hedefiniz, Bölgenin sırrının anahtarının saklı olduğu 26 numara.

Bu bir rekor. Bir teypte çalarsanız, Çernobil nükleer santralinde Strelok'un bir zamanlar keşfettiği gizli bir kapı olduğunu öğreneceksiniz. Bu kapının arkasında ne var? Bu sırrı yakında açıklayacağız. Bu arada poligon oynayalım. Otelin pencereleri sokaktaki kötü adamları vurmak için harika. Koridorun sonundaki - Dönme dolaba bakan pencereye özellikle dikkat edin. Tekerleğin solunda, yer yer tuğla örgülü alçak yuvarlak bir yapı var. Çatısında, RPG-7'li bir Monolith adam oturuyor. Dallardan görmek zor - optik bir görüş kullanın. Onu neyin öldürdüğünü asla anlamayacak.

Çernobil bölgesinde olmak için pencereden atlayıp yüz metre kuzeye, Avangard stadyumunun girişine koşmanız yeterli. Ancak bu kasaların altına dalmadan önce kendinizi kurtarın.

Bu önemli: ileride geri dönülmez nokta, Bölge'ye, çok tanıdık hale gelen canavarlara ve haydutlara geri dönemeyeceğiniz bir yer. Önümüzde oyunun büyük ölçekli bir finali var ve nasıl biterse bitsin, dönüş yolu sana sonsuza kadar kapalı olacak.

Çernobil nükleer santrali

Buradaki asıl sorun herkesin seni öldürmek istemesi. "Monolith", istasyona yaklaşımları savunuyor. Askeri takipçiler birkaç taraftan nükleer santrallere saldırıyor. Mi-24 helikopterleri, cömertçe mermiler ve roketler saçıyor. Ve hatta oyuncuyu girişte bir makineli tüfekle teşvik edecek bir piyade savaş aracı.

Buradaki amaç, dördüncü güç ünitesi alanındaki binaya tırmanmaktır. Bir keskin nişancı tüfeği hazırlayın ve borudan sonra sola dönün. Helikopterler tepeden uçup girişte ateş ettiğinde (askerlerin, keskin nişancıların ve pilotların telsiz iletişimini duyarsınız), kapının önünde birkaç Monolith takipçisi vurun ve mümkün olduğunca çabuk içeri dalın. Trafo merkezinin tuğla binasında oyalanırsanız, hem helikopterlerin hem de piyade savaş araçlarının yanı sıra sessiz makineli tüfeklerle donanmış askeri stalkerların dikkatini çekeceksiniz.

Nefes almak için karavana tırmanabilirsiniz ama burada oyalanmamalısınız. Yolun karşısına geçin - ve beton yapıların, boruların ve bağlantı parçalarının arkasına saklanarak uzun bina boyunca dikkatlice ilerleyin. Beton bloklardaki nişler en iyi arkadaşınızdır, ısınırsa içlerine saklanabilirsiniz. Helikopterler ve askeri takipçiler "Monolith"in dikkatini dağıtacak, ama siz de onu alacaksınız. İleride makineli tüfekli bir iz sürücü olup olmadığını dikkatlice izleyin - gri betondaki gri form çok az görülebilir.

Askeri takipçiler avluya girdiğinde, gelecekteki bir tahliyenin habercileri ortaya çıkacak. Bu, patlama kahramanı öldürmeden önce binaya girmek için sadece beş dakikanız olduğu anlamına gelir. Fazla zaman yok, ama çok acele etmemek yeterli.

Not: serbest bırakma yalnızca ana karakteri etkiler ve yalnızca yere yakınsa. Bu, yakında yapacağımız fırlatma sırasında çatılarda özgürce koşabileceğiniz anlamına gelir.


Dördüncü güç ünitesi

İçeride karanlık, radyoaktif ve bir sürü "Monolith" var. Monolith'in kendisi sinirlerinizi bozuyor, her birkaç saniyede bir, kafanızdaki bir sesle arzuların yerine getirilmesini vaat ediyor.

Sağa ilk dönüşten önce dikkatli olun - elektromanyetik silahlı bir keskin nişancı koridorun uzak ucuna oturdu. Sona geldiğinizde sola dönün ve koridor boyunca ilerleyin. Metal bir ağ ile pasaja sola dönün ve çok dikkatli bir şekilde duvardaki delikten dışarı bakarak Monolit avcılarını vurun. Salonda kutuların arkasına saklanabilirsiniz.

Kutularla çevrili koridoru geçtikten sonra bir merdiven göreceksiniz. Merdiven uçuşlarında birçok düşman var. Ve en tepede, üzerinde uyarı levhası olan bir kapının arkasında birkaç Monolith takipçisi daha seni bekliyor. Bu kapının ardında sonu seçebileceksiniz. Sola dönün ve yok edilen reaktöre gidin - yanlış bir son olacak. Sağa dönün ve gıcırdayan bir acil durum ampulüne çıkan bir merdivenle göze çarpmayan bir niş bulun - gerçek bir son olacak.

yanlış son

Bir beton ve grafit yığını üzerinde, reaktörün kırık çatısına çıkan merdivenlerden çıkın. Işınlayıcının beyaz halkalarına girerseniz, bir niş içinde parıldayan Monolith'e ulaşabilirsiniz. Sadece metal yapılar boyunca bir sonraki odaya dikkatlice yürümeniz, demir saclar boyunca beton donatıya tırmanmanız ve Monolit'e atlamanız gerekecek.

Kahramanın dileğini yerine getirecek. Ve kahramanın tam olarak ne tahmin edeceği birçok şeye bağlı. Örneğin, cebinde ne kadar para olduğuna. Ne tür bir üne sahip olduğu ve ayrıca "Borç" veya "Özgürlük" liderini tesadüfen öldürüp öldürmediği konusunda.

Oyunun sonu. Ancak, aynı zamanda gerçek bir sonumuz var.

gerçek son

Merdivenlerden yukarı çıkın ve koridorun sonundaki gizli kapıya gidin. Açmadan önce, silahınızı hazırlayın ve kendinizi kurtarın - otuz saniye boyunca, kapı için kod seçilirken, Monolith avcıları aniden arkanızda belirecek. Kapı açıldığında, içeri koşun. Gizli bir laboratuvardasın.

Gizli laboratuvar

Yakın koridorlar, Monolit kalabalığı - her şey her zamanki gibi. Sadece kafamda radyasyon ve sesler yok. Düşmanlar kelimenin tam anlamıyla her köşede ve her odada gizleniyor. İlk başta, odanın dışına koridora çıkamaz, takipçiler size doğru çekilebilir ve metal çubuklardan ateş edemezsiniz.

Sonra koridordan sola gidin ve birkaç dönüşten sonra kendinizi elektronik "dolaplar" bulunan bir odanın önünde bulacaksınız. Burada birkaç takipçi var, odaya el bombası atarsanız ve köşeden dışarı bakarak dikkatlice patlamalar yaparsanız onlarla başa çıkabilirsiniz. Amacınız, merkezinde Monolitin yeşil bir holografik görüntüsü ve çevresinde altı çift cam tori bulunan karanlık bir odadır.

Bilmeceyi çözmek o kadar zor değil - cam parçalarını ezmeye başlayın. Her saniye, markalı yanan bir aleve sahip bir poltergeist odaya atlayacak. Geldikleri gibi onlardan kurtulun.

Altıncı tori çifti patladığında, Marked ile konuşmadan önce bir bilim insanını tasvir eden yeşil bir hologram inecek. Ghost, Zone'un neden oluştuğunu ve Bullseye'ın kim olduğunu açıklayacak ve "kırmızı veya mavi hap" tarzında bir seçim sunacak.

Oyuncu hologramın argümanlarını kabul ederse, oyun ilk gerçek sonla sona erecektir. Olmazsa yine sokağa çıkacak ve yüreği intikam susuzluğuyla yanacak.

Çernobil nükleer santrali

Fırlatma devam ediyor, bu yüzden etrafta beliren Monolitlere dokunmadan ışınlayıcının beyaz halkalarına mümkün olduğunca çabuk atlamak karakterin yararına. Merdivenden çatıya tırmanın ve bir grup borunun arkasına saklanın.

Not: zaman zaman kahraman gözle görülür şekilde sallanacak - bu anlarda hedefe yönelik çekim yapmak, saklanmak imkansız. Düşmanlarınızda ilginç bir şekilde "sallama" çalışmıyor.

Bu seviyede oynanış oldukça basittir - yere inmeden, Bölgenin suçlularına ulaşmak ve onlarla kalpten kalbe konuşmak için ışınlayıcıdan ışınlayıcıya atlamanız gerekir. Çatılarda çok sayıda keskin nişancı var, ancak Çernobil çatılarının uçsuz bucaksız alanlarında da iyi avlanabilirsiniz.


Lahitin iki basamağını tırmanın, boyunca koşun ve diğer merdivenlerden aşağı inin. Ahşap merdivenlere bakmayın, çatının kenarına koşun ve uzun beton yürüyüş yoluna inin. Bir sonraki ışınlayıcıya kadar koşmanız gerekiyor.

İki atlamadan sonra çatıya geri döndünüz. Çatıda çapraz olarak bir sonraki ışınlayıcıya koşun. Çernobil nükleer santralinin en tepesinde, lahdin çatısındasınız. Yanan helikoptere ve boruya giden merdivenlerden yukarı çıkın. Borunun en dibine yakın - başka bir ışınlayıcı. İki atlama - ve boru hatlarındasınız. Arkanı dön, çıkıntıya giden merdivenleri tırman ve Snork'u görmezden gelerek başka bir ışınlayıcıya dal.

Önde bir RPG-7 ile oturan takipçi ölebilir veya ne olduğunu anlayana kadar yanından koşabilir, el bombası fırlatıcısını çıkarır ve bir tabanca çıkarır. Tekrar zıpla! Köşede iki şnorkel var, ancak onları görmezden gelebilirsiniz - sağa dönün, korkuluktaki boşluğa koşun ve cesurca çatıdan atlayın! Yine iki boru arasındaki beton geçiştesiniz. İleride bir yarık var. Ne yapalım? Doğrudan borudan sağdaki çatıya atlayın ve iki tankın arasına saklanarak yakındaki çatılardaki keskin nişancılardan ve atıcılardan kurtulun. Bir metre yüksekliğe tırmanmak için önce korkuluklara atlamanız gerekir. Çatıdaki boşluğu geçecek ve yine merdivenden boruya atlayacaksınız. Önde başka bir teleporter var. Dikkat edin - üstte, borunun sağında iki monolit çalışır. Onları yok edin, böylece bir sonraki atlayışınızda onlarla burun buruna olmayacaksınız. Engelsiz üç atlama daha.

Ve şimdi yine ışınlayıcılara giden yolda savaşmak zorunda kalacağınız gerçeğine hazır olun. Savaştan önce genellikle hazırlanıp ateş açan ilk kişi olmanız iyidir. Çatışma, köşeyi dönüyoruz, borunun arkasına gizlenen sapığı çıkarıyoruz. Sıçrama. Kutular arasında savaşın. Sıçrama. Merhaba Sidorovich! Sıçrama. Boruların ve tankların labirentinde saklanın (demir köprülere aşağıdan ateş edebilirsiniz), merdivenlerden çıkın ve bir sonraki ışınlayıcıya koşun. Ama kaydetmeden girmeyin.

Önümüzde son savaş var. Burada canavar olmayacak - sadece bir sürü Monolith takipçisi, çatı keskin nişancısı ve RPG atıcısı. Ek olarak, düşmanlar size birkaç kez ışınlanır. Hemen çatıya son ışınlayıcıya koşarsanız, çapraz ateşte hayatta kalma şansınız yoktur.

İşin sırrı, demir köprülere çıkan merdivenleri çıkmak değil, çatıdan aşağı koşarak inmektir. Aşağıdaki tank ve boruların arkasına saklanabilir. Köprülerdeki açık ve savunmasızdır. Önce yanlardaki iki atıcıyı ortadan kaldırın, ardından çatıdaki keskin nişancıları dikkatlice ortadan kaldırın. Yeni bir düşman grubu geldiğinde, önce çatıda yanınızda koşanlarla uğraşın, sonra köprülerde yürüyenlerle ilgilenin. RPG-7'li bir Monolit, çatının ortasındaki köprüler arasında bir kotta oturacak.

Daha fazla düşman olmadığından emin olduktan sonra (en azından sizin için mevcut), merdivenlerden köprülere çıkın ve konteynırlardaki molozları geçin. Şimdi sadece çatıya tırmanmanız ve size doğru ışınlanan Monolitleri görmezden gelerek son portala koşmanız gerekiyor.

Kötülük yenilir. İyi zaferler. Bu da oyunu tamamladığınız anlamına gelir. Tebrikler.

giriiş

Senden önce, Stalker'ın sıradan bir pasajı değil, kayıp bir oyuncuya yardım etmek için geleneksel bir takipçi hilesi değil. Bu, S.T.A.L.K.E.R oyununun kahramanının gözleri ve kulakları ile yapılan bir denemedir. Çernobil'in Gölgesi, Bullseye, dünyayı sanatsal olarak tasvir ediyor. Bu nedenle, dikkatlice okuyun ve keyfini çıkarın: Yeni düzenlemedeki Strugatsky kardeşlerin dünyası, avucunuzun içindeymiş gibi canlanıyor.

İzlenecek Yol İzleyicisi

Önsöz

Çaylak, ateşe daha yakın otur, yorgun olduğunu görüyorum. Bana kim olduğumu mu soruyorsun? Hmmm, bana İşaretli de. İlginç bir şey duymak istiyorsun, değil mi? Peki o zaman dinle...

İzlenecek yol S.T.A.L.K.E.R.

Gök gürültüsü kulaklarımda çınladı, şimşekler şimşekleri yırttı, rüzgar ön camıma vurarak beni direksiyonu daha sıkı tutmaya zorladı. Dişlerimi gıcırdatarak kendi kendime fısıldadım: "Arkana bakma, bakma" - Eski yoldaşlarımın cesetlerini bir daha görmek istemiyordum. O anda rüzgar daha yüksek sesle uludu, gök gürültüsünü bile boğdu ve şimşek karanlığı iki eşit parçaya böldü. Direksiyon simidi canlandı ve parmaklardan kaçmaya başladı, bu da arabanın yan yatmasına neden oldu...

Başı uğulduyordu, boğazı sanki içtikten sonra kurumuştu. Gözlerimi kapattım ve açtığımda Sidorovich yine iyiye alamet olmayan kurnaz bir gülümsemeyle önüme oturdu. İsteksizce yanına yaklaştım. Tek bir şeye indirgenen uzun bir konuşmaya başladı - bedava peynir sadece bir fare kapanında bulunabilir veya ödemede borç kırmızıdır, bu yüzden birkaç görevini tamamlamam gerekiyor. Strelka'dan bahsetmeseydi reddederdim, ama şimdi ... Ona dikkat etmediğimi fark eden Sidorovich, bana "adım" ile seslendi - İşaretli. Kulağı kesti. Geçmişimden hiçbir şey hatırlayamasam da "İşaretli" ismi bana tatsız geldi. Hiçbir şey, Strelok'un kim olduğunu öğrendikten sonra her şey değişecek - umarım.

Sidorovich'in ilk görevi Shustroy'u bir flash sürücü ile bulmaktı. Daha fazla bilgi için, tüccarın sığınağının yakınındaki küçük bir kampta bulunan Kurt ile iletişime geçmesini tavsiye etti. Yapabileceğin hiçbir şey yok - itaat etmelisin.

İpucu: Haritadaki gri noktaları ziyaret edin - öldürülen avcıların PDA'sı, orada ilginç şeyler bulabilirsiniz, ancak yükleme sırasında (daha önce depodan bir şeyler almadıysanız) orada hiçbir şey olmayabileceğini unutmayın. .

Kurt, evlerden birinin duvarına yakın durdu. Bana bir tabanca, fişek verdi ve Shustroy'un harabelere yakın bir yere yerleşen haydutlar tarafından ele geçirildiğini söyledi. Adam şanssızdı ve şimdi onun şanssızlığı yüzünden hayatımı riske atmak zorundayım. Belirtilen yerin yakınında Wolf'un izcileriyle tanıştım. Yardım teklif ettiler ama ben reddettim: Nedense kendim halledebileceğimden emindim. Öldürmenin kolay olduğu ortaya çıktı: şüphe yok, ellerde titreme yok - şimdi Bölgeye tesadüfen girmediğine inanmaya başladı. Neredeyse çökmüş bir binada yerde çevik bir tane buldum - korkunç görünüyordu. Flash sürücüyü verdi ve ona depodan değiştirilmiş bir zırh getirmesini istedi. Pekala, haritada gösterilen yere koştum ve orada şu anki kıyafetlerime kıyasla oldukça iyi bir şey buldum. Vermek ya da vermemek için birkaç dakika düşündüm. Acı çektikten sonra yine de zırhı Shustrom'a verdi, parayı aldı ve Sidorovich'e koştu. Hayır, yine de elbiseyi almak zorundaydın, ama bir şeyi değiştirmek için çok geç - bir aptal, en önemli şeyin hayatta kalmak olduğu Bölge'de asil oynamaya karar verdi. Eh, görünüşe göre kazanın kafamda hayırsever bir etkisi olmadı. Tamam, bunu düşünmeyeceğim, gelecekte bu tür durumlardan kaçınmaya çalışacağım. Tüccar yolunda Wolf'a uğradım ve Shustroy'u kurtardığım için minnettarlık içinde bazı şeyler aldım.

İpucu: Düşman cesetlerini aramayı unutmayın - bir mühimmat ve ilaç kaynağı, ayrıca kırılma kutuları vb.

Aralarından seçim yapabileceğiniz birkaç normal görev yapmayı teklif etti, ama ben düşündüm ve reddettim.

Not: Görevler birbirine benzer.

Sidorovich flash belleği görünce o kadar mutlu oldu ki Shustroy'un sağlığını sormadı bile. Bunun yerine hemen işe koyuldu - Agroprom'dan bazı belgeler çalmam gerekiyor. Hmmm, orduya karşı mı çıkıyorsun? Gerçekten intihara meyilli miyim? Kabul ederek, cesetten çıkardığım çift namlulu av tüfeği için ondan kartuş aldım. Bölgede yağma yapmak yasak değil, bu da benim ve takipçiler için hayatı çok daha kolay hale getiriyor, aksi takdirde kartuşlar için para kazanamazsınız. Bir şekilde kendimi donattıktan sonra, yağmurun yağmaya başladığı sokağa çıktım - bir anda gerçek bir sağanak haline geldi.

Ordu saflarında ilerlemek istemedim, bu yüzden daha kolay bir yol seçtim: tünelden. Bu konuda, tünelin içindeki anormalliklerin görünümünün düzenliliği hakkında ölü bir takipçinin günlüğüne (Sidorovich'in bahsettiği rehber) bir giriş bana yardımcı oldu. Şefin cesedine hayran olduktan sonra fikrimi değiştirmek istedim, ancak bir “elek” haline gelme olasılığı da çekici değildi, bu yüzden iki kötülükten daha azını seçtim.

Not: Demiryolunu geçmenin üç yolu vardır: ilki tünelden geçmek, ikincisi kontrol noktasından geçmek (askerler diğer takipçilere ateş ederse, geçmenize izin vermezler, ancak yapmazlarsa) sana dikkat et, o zaman 500 ödeyerek geçebilirsin (nadir bir durum)), üçüncü - demiryolu setinden (yoldan sağa ve setin yukarısına, çitte bir delik olmalı) .

İzlenecek Yol İzleyicisi

Kuzey Kordonu

Dışarı çıktığında elleri hala yaşadıklarından titriyordu ve en azından kendine itiraf etmeye değerdi - o kadar korkmuştu ki başka bir ölü adamın ceplerine tırmanmayı bile unutmuştu. Tamam, ama canlı ve görünüşte sağlıklı.

Sidorovich hayattan zevk almama izin vermedi - bana Strelok hakkında bir şeyler bilen Fox'tan bahsetti. Harabelere ulaştığımda, onu ateşin yanında zar zor canlı buldum ve bir ilk yardım çantası ödünç alarak, Ok hakkında ayrıntılı bir rapor duyacağımı düşündüm, ama bunun yerine - Tilki onu şahsen görmedi bile! Ve bunun için bir ilk yardım çantası mı harcadım? Her ne kadar Strelka'nın başka bir tanıdığı - kardeşi - Gray hakkında yararlı bilgiler sağladığı kabul edilmelidir.

Herhangi bir yere müdahale etmeden geçmek mümkün değildi - bir sonraki alanın girişinde, birkaç arabanın arkasında, takipçiyi çevreleyen üç haydutla karşılaştım. Kendi kendine: “Asil oynamak zorunda değilsin” dedi, ne olmuş yani? Onları yok ettikten sonra, kurtuluş için bir ödül alacağımı düşündüm, ancak karşılık olarak ondan sadece teşekkür duydum. Bu alan nedir? Etraftaki kırık araba yığınına bakılırsa - Hurdalık. Gray yolunda Bes ile karşılaştım. Haydutların saldırısını püskürtmek için yardım istedi. Ve yine, bir çeşit Rambo gibi, yolda bulunan MP-5'i ele geçirdikten sonra, saldırının başlaması gereken yöne koştum. Orada, kamyonların yanında paslı, kırık bir otobüs yuvalandı. İçine tırmandım, çömeldim ve bekledim. Beklentilerden hoşlanmıyorum - kalbim gayretle kan pompalıyor, ellerim aşırı adrenalinden titriyor, gözlerim düşman aramak için bölgeyi tarıyor - o kadar gergin olmaya başlıyorsunuz ki, başlangıcı fark etmeyebilirsiniz. saldırının.

İyi biten her şey iyidir: Ben ve Bes hayatta kaldık - ondan bir ödül alarak kesintiye uğramış yola devam ettim. Midem açlıktan kramp girmeye başladı - yemek yemek istedim, öyle ki bir şeyler yemezsem ölecekmişim gibi görünüyordu. Açgözlü ellere bir parça sosis düştü, bu da hemen midede sona erdi - daha kolay hale geldi. Rüzgarın uğultusu ve radyasyon sayacıyla yemekten dikkatim dağıldı. Neredeyse durduğum yerin yakınında bir salıverme olmalı. Bu gerçek beni ya tren istasyonunda ya da fabrikada bulunan Gray'e bir mermi gibi koşturdu. Müfrezesiyle birlikte bazı adamlarla savaştı ve hepsini yok edene kadar benimle konuşmak istemedi. Eh - "Etiketli olan her zaman yardıma hazır." Son haydutu vagonda buldum - fark edilmemek için duvarla birleşmeye çalıştı. Yardım için minnettarlık içinde Gray, Strelok'un saklandığı yerin nerede olduğunu bilen Köstebek'i bildirdi. İstasyon çıkışında başka bir haydut grubu beni bekliyordu - ama onlardan kaç tane var? Kapılar yıkımlarında bana yardımcı oldular, arkasına saklandım ve bana yaklaşanları kısa patlamalarla vurdum. Bu iyilik ile uğraştıktan sonra devam ettim.

İzlenecek Yol İzleyicisi

Agroprom

Köstebek'in de yardımıma ihtiyacı olduğu ortaya çıktı - ordu tarafından saldırıya uğradı. Alnımda yazılı mı: İhtiyacı olan herkese yardım ediyorum? Sonunda, ortak çabalarla saldırganları yok ettik ve Köstebek beni saklanma yerine götürdü, burada "otoyol soyguncuları" ve parlayan yeşil balçıkla karşılaştım. Her yere tırmandıktan sonra, borudan Strelka'nın saklandığı yere tırmandım.

Not: Aşağıya indikten sonra ileri ve sağa gitmeniz gerekiyor, sizi bekleyen birkaç haydut olacak. Merdivenlerden tekrar inin, ileri gidin, sonra sola, ileri ve sağa, birkaç metre sonra sağda bir havalandırma bulacaksınız.

Bir flash sürücü aldım, ilginç bir şey aramak için etrafa baktım ve haydut zırhı, yükseltilmiş bir makineli tüfek buldum, aşağı indim ve Agroprom askeri üssünün çıkışına gittim, ondan önce mutant kontrolörle savaştım.

Not: Önbellekten çıktıktan sonra sola gidin, iki askeri öldürün, merdivenlere gidin, iki tane daha var. Onları yok ettikten sonra yukarı çıkın, ilerleyin - bir çıkmaz sokak var, üstte bir kapak var. Bir kontrolör belirir (onu el bombalarıyla yok etmek daha iyidir).

Zindandan çıktıktan sonra yolun karşısındaki eve gitti, çömeldi ve bekledi. Bir siren uludu ve askerler eve doğru koşmaya başladı, ev hemen yere düştü. Gereksiz bir şey düşünmeye zaman yoktu - mekanik bir şekilde hareket etti: sıraya koy, yeniden yükle, sırayı yeniden yükle, sonra belgelerin bulunduğu binaya koşarak, köşeden ateş ederek. Hatırladığım tek şey, silah tutukluk yaptığında ortaya çıkan korkuydu. İlk önce yeniden doldurmak ve ateş etmek için zar zor zaman vardı.

Sidorovich, alınan belgelerin Barmene götürülmesini emretti ve neredeyse borçluların üssüne ulaştıktan sonra mutantlarla savaşmalarına yardım ettim ve devam ettim. Karakolun önünde "iyi" köpeklerden ateş etmek zorunda kaldım - bir tane öğretmek istiyorum.

Barmen belgeleri ödedi ve X-18 laboratuvarında bulunan bir sonraki parti için gönderdi.

Not: Barmen, oyundaki normal görevler de alabileceğiniz ikinci tüccardır.

Görünüşe göre kaderim bu - en perili yerlere tırmanmak için Barmenin radyasyona daha dayanıklı zırh vermesi iyi.

İpucu: Herhangi bir artefaktı kullanmadan önce elbisenizin radyasyona dayanıklılık yüzdesine bakmalısınız. Artefaktlar yoluyla sizi etkileyen toplam radyasyon sayısından daha azsa, hayattan uzaklaştırılırsınız.

Oh, ve reddetmeyeceksin - hem Ghost hem de Arrow hakkında bir şeyler öğrenmenin tek yolu bu, ama ondan önce hala Arena'ya gideceğim. İlk rakip benim gibi bir acemiydi, sonra daha deneyimli bir sapık karşıma çıktı. Sırada iki haydut vardı, ancak ilk ikisi gibi sona erdiler. Daha fazla dövüşmek istedim ama tecrübe kazanmam gerektiği söylendi. Hayal kırıklığına uğramış bir iç çekişle dışarı çıktım. Karanlık Vadi bölgesine gitmeden önce Vintorez için Ordu depolarına uğramaya karar verdim. Tabii şimdi oturup dinlenmek daha iyi olurdu ama… Bunun yerine bacaklarım beni Dolgovites'e ait bölgeden çıkışa taşıdı.

Stalker İzlenecek Yol

Ordu depoları

Orada Kafatası ve müfrezesi ile tanıştım - tam olarak Vintorez'in bulunduğu Özgürlük üssüne saldırmaya karar verdi. Her şeyden önce, keskin nişancıyı çıkarmam emredildi, ardından Dolgovites saldırıya geçti. Kulenin üzerine atladıktan sonra bir keskin nişancı tüfeği aldım ve diğer keskin nişancılara ateş etmeye başladım. Dolgovites'in çığlıkları ve emirleri interkomdan duyulabiliyordu. Hızla aşağı indikten sonra Lukash'ın saklandığı eve koştum - Kafatasının hala hayatta olduğundan emin olmak istedim. Oraya vardığımda her şey bitmişti, geriye sadece Lukasz'ı öldürmek kaldı ki hiç üzülmeden yaptım.

Not: Bulldog-6 bombaatarını borçluların başkanı General Voronin'den alma görevini aldığınız andan önce Kafatasına yardım ettiyseniz, o zaman silahın Lukash'ın evinde olduğunu bilmelisiniz. İçeri girdiğinizde sola dönün. Orada, parmaklıkların arkasında bir silah deposu var, kutulardan birinde Bulldog-6'yı bulacaksınız.

Ödülü aldıktan sonra, aradığımı bulduğum kışlalardan birine koştum - Vintorez, iyi ve faydalı bir şey. Artık herkes yoluna devam edebilir.

Not: Görev görevlerini tamamlamak değil, Özgürlük'e katılmak mümkündür - üç görev: 1. Köyün yakınında bulunan Görev grubunu yok edin; 2. haini öldür; 3. Karakolun Monolitlerle savaşmasına yardım edin.

karanlık vadi

Karanlık Vadi'de bir borçluyla tanıştım - Bullet. Ortağını yakalayan haydutları pusuya düşürmek istedi. Onu serbest bıraktıktan sonra, Borov'un (laboratuarın ikinci anahtarına sahipti) iki borçluyu ele geçirdiğini öğrendim ve şimdi onları serbest bırakmak zorunda kaldım. Sergey alt katlardaydı ve ikincisi garajların yakınındaydı. Sadece kurtaramadım - derin bir delikte bir ceset buldum. Bunu gerçek bir katliam izledi, zar zor canlı çıkmayı başardı. Borov ofisindeydi ve içeri girdiğimde masanın altına saklanmaya bile çalıştı ama başarılı olamadı. Anahtarı alarak alt katlara indi ve Sergei'yi serbest bıraktı. İşte bu, bir sonraki durak Lab X-18.

Orada, daha düşük seviyelere geçmek için tekrar birkaç haydut öldürmem gerekiyordu. Eh, burası çok karanlık çıktı ve uçan hayalet canavarlar ya da başka bir şey ruh halini hiç iyileştirmedi.

İpucu: Laboratuvarları ziyaret etmeden önce radyasyon önleyici ilaç stoklayın.

Etrafı araştırırken kilitli bir kapıyla karşılaştım. Daha ileri gitmek için, bunun için bir kod bulmanız gerekiyordu. Her şeye tükürmek ve laboratuvardan çıkmak istedim ama isteksizliğimi yenerek haritada işaretlenen noktaya gittim. Yolda, görünüşe göre, soyunma odasında zırhlı "Monolith" i ve sonra bilim adamının cesedini, sadece PDA'sında buldum - kapı kodu (1234). Hafızama güvenmeden bilgileri hızlıca Communicator'a yazdım ve kapıya döndüm.

Not: Bilim adamının cesedini bulana kadar kod çalışmayacaktır.

Yan odalarda, ölmeden önce uzun bir süre kurcalamak zorunda kaldığım başka bir mutantla tanıştım. Sonra yine bir şifreli kapıyla karşılaştım ve şifreye sahip birini bulmak için odaların etrafında koşmak zorunda kaldım. Birkaç dakika sonra, nihayet başka bir bilim insanının cesedini buldum (görünüşe göre, kırmızı bir uzay giysisinde olduğu için daha yüksek bir rütbe) ve 9524 kodunu aldım. Dürüst olmak gerekirse, kapıyı açma arzumu tamamen kaybettim, çünkü titriyordu. öyle bir gücün darbeleri altındaydı ki, orada kimin oynadığını düşünmek ürkütücü hale geldi. İçeri girerken kimseyi bulamadı ve zaman kaybetmemeye çalışarak hızla sağdaki merdivenlere koştu, belgelerin kesinlikle orada olacağına karar verdi ve haklı olduğu ortaya çıktı. Onları hemen yakalayarak aşağı indi ve birinin kapıyı tuttuğunu gördü. Tabii ki dayanamadım ve çok seviyeli bir matı başka bir engelin başına bıraktım. Görünüşe göre sözlerim suçlunun “ince, savunmasız” ruhuna dokundu, çünkü hemen önümde belirdi - ateşli bir canavar olduğu ortaya çıktı. Daha önce peşinden koşmak zorunda kaldım, sonunda ona vurdum ve öldürdüm. Her şey - geçiş serbestti. Binayı terk etmeye karar verdiğinde bilincini kaybetti ve Strelka hakkında garip bir rüya gördü. Ne oluyor? Bu sapık benimle bir şekilde bağlantılı mı?

Odadan çıkarken interkomdan askerden emir geldi. Bu şans değil! Sadece birkaç mermi kalmamış, ordu da saldırıya geçmişti. Güney kapısından bu tuzaktan zarar görmeden çıkmayı ve Cordon'a ulaşmayı başardım.

iz sürücü

Sidorovich ona bakmak istedi. Ben yoldaydım, bu yüzden kabul ettim. Benden belgeleri aldı, inceledi ve geri verdi, bana daha fazla para verdi ve ayrıca askerden belgelerin bulunduğu kutuyu gece sadece iki askerin koruduğunu, sabah ise bir askerin koruduğunu söyledi. bütün alay. Eh, reddetmek için bir nedenim yoktu, bu yüzden çabucak başka bir kontrol noktasına gittim. Her nasılsa geceyi beklemek istemedim ve gündüz saldırdım.

Zar zor hayatta kaldı, ne şekilde - kendim hala anlamıyorum. Şanslı, çok şanslı ve kullanmalı. Bavulu alıp tüccara verdi ve borçlulara gitti.

Belgeler için barmen bana yaklaşık on bin verdi ve belgelerin geri kalanıyla ilgili yeni bir görev - X-16 laboratuvarında. Ayrıca üssü Amber Gölü bölgesinde bulunan bilim adamlarının oraya gitmeme yardım edeceğini söyledi. Oraya seyahat, ertelemeye karar verdim ama şimdilik Arena'ya gittim. Anri'den bir sonraki savaşa hazır olmadığımı duyana kadar savaşlara tekrar katıldım, bu yüzden bilim adamlarına gitmeye karar verdim.

vahşi bölge

İlçe merkezine doğru yola çıktığımda, haydutlar bilim adamlarıyla birlikte askeri bir helikopteri düşürerek etrafını sardı. Bunu interkom sistemi aracılığıyla bilim adamının kendisinden öğrendim. Ağır bir şekilde iç çekerek isteği yerine getirmek için acele ettim - sadece bir Kruglov kurtarıldı. Hemen peşimizden kovaladılar, bu yüzden arsız haydutlarla savaşarak üç kez durduk. Sonunda anomalilerle dolu bir tünele ulaştık. Kruglov, bilimsel bir takım giydiği için devam etmem gerektiğini söyledi. Hızlı kısa çizgilerle tünelin sonuna geldim ve Kruglov'u beklemeye başladım. Aldatmadı - zırhı yandığında bile hiçbir şey olmamış gibi yürümeye devam etti. Minnettar olarak, bana bir eser verdi ve bilimsel temellerini ziyaret edersem bana onunkiyle aynı kıyafeti vaat etti. Sadece başımı salladım ve onu takip ettim.

Amber Gölü veya Yantar Gölü

Yolda koştum, etrafa baktım - Kruglov etrafta değildi. Nereye gitti? Belki ona bir şey oldu? Boşuna endişelenmemeye karar vererek bataklığı çabucak geçtim ve kendimi haritamda işaretli sığınağın önünde buldum. İçeri girdiğinde Kruglov'un ve bir başkasının sesini duydu. Benden önce üsse nasıl geldi? Söyleyecek bir şey yok - bir göktaşı. Bilim adamları, psi-radyasyonuna karşı koruma sağlayabilecek bir tür kask hakkında konuşuyorlardı. Adının Sakharov olduğunu söyleyen yaşlı adama yaklaştım. Kaskın düzgün çalışması için Kruglov'un ölçüm yapmasına yardım etmemi istedi. Psişik radyasyona karşı korunmak için hala bu miğfere ihtiyacım olacak, bu yüzden kabul ettim. Sorunsuz bir şekilde boruya ulaştık - bilim adamı ölçümler yaptı - ancak otobüse ulaştıktan sonra radyasyon salınımı altına girdik ve bilincimi kaybettim. Uzaktan birinin sesleri duyuldu: Biri hayatta kalamayacağımı söyledi, biri beni terk etmeyi reddetti. Uyanıp bir süre otobüsün karşı duvarına baktım. Dışarıda, Kruglov yerde yatıyordu. Her tarafı titriyordu ve zar zor kalkabiliyordu, yardım edilmesi gerekiyordu. Geri dönüş yolunda kimsenin bize tırmanmaması iyi, yoksa kolay avdık. Ölçümleri alan Sakharov, psi-kaskını ayarladı, bana verdi ve psi-yayıcının nasıl kapatılacağını açıkladı. Ayrıca, son mesajı bataklıktan gönderilen X-18 laboratuvarına girmenin yolunu yalnızca Ghost ve Vasilyev'in bildiğini söyledi. Hızla yedim ve bu talihsiz takipçiyi aramaya koyuldum, öldüğünü varsayarak haklı çıktı. Gerekli bilgileri aldıktan sonra kuzeybatıya gittim, sete tırmandım, dümdüz gittim ve sola döndüm - bu laboratuvar X-16.

TAKİPÇİ. Çernobil gölgesi izlenecek yol

İçeri girerken, binaya ulaşmak için çok sayıda zombi ve şnorkelle kaçınarak mümkün olduğunca göze çarpmayan bir şekilde denedim ve oradan sonunda, ortasında büyük bir şişe ve yüzen bir şişe bulunan odaya girdim. içinde beyin. Psi-kask üzerindeki geri sayım sayacı başladı. Sakharov tarafından uyarıldım, paniklemeden, hızla merdivenleri tırmanmaya başladım, yol boyunca kolları devre dışı bıraktım - toplamda üç tane vardı. Son geçişten sonra bilincimi kaybettim ve başka bir hatıra parçası daha aldım - kendim Strelok olduğum ortaya çıktı, ama o zaman neden PDA'mdaki görev onu öldürmekti, hayır ... kendimi? Saçmalık, saçmalık, bu kadarı yeter, şimdi düşünmenin sırası değil, laboratuvardan çıkmamız gerekiyor. Birkaç metre koştuktan sonra başka bir merdivene tırmandım, kontrolörü öldürdüm ve Hayalet'in cesedine rastladım - Strelok'u öldürme görevine sadece onun fotoğrafı eklendi. PDA'sından Rehber ve Doktor hakkında bilgi aldım ve yara kabuğu elbisesini çıkardı. Vasiliev'in Hayalet'i çerçevelediği ortaya çıktı, bu yüzden onun için üzülmemeliyim - başkasını mahkum ettiğim şeyi aldım. Vintorez'i daha sıkı bir şekilde durdurduktan sonra odayı hızlıca inceledim ve zeminde sağ tarafta bir delik buldum. Yapacak bir şey yok - aşağı atladı ve bir yeraltı tünelinde sona erdi. Paralı askerler, zombiler ve Pseudogigant olarak adlandırılan devasa bir mutantla uğraştıktan sonra laboratuvardan çıktı. Güzellik. Bu radyasyon havasını tekrar solumaktan bu kadar memnun olacağımı tahmin etmemiştim. Arabadan ya da başka bir şeyden hızla inerek bilim adamlarına koştum. Çabalarımın bir ödülü olarak Profesör Sakharov bana SEVA takımını verdi. Şimdi belgeleri Barmene vermelisin - muhtemelen bekliyordu.

Not: Profesör Sakharov, oyundaki cephane, silah ve zırh satın alabileceğiniz üçüncü tüccardır.

Belgeleri teslim ettikten sonra Barmen'den şu görevi aldım - Brülörü kapatın. Ayrıca General Voronin'in beni görmek istediğini söyledi. Görevin başını bekletmek istemedim, bu yüzden hemen yanına gittim. Görevi Liberty Bulldog-6 bombaatarını geri getirmekti. Bu silah hakkında gerekli bilgileri almak için Kafatasına yardım etmemeyi, ancak Özgürlük ile kendini sevdirmesini tavsiye etti. General, Ordu depolarını zaten ziyaret ettiğimi ve Kafatasının Özgürlük grubunu yenmesine yardım ettiğimi bilirdi. El bombası fırlatıcının nerede olduğunu bilmiyorum. Bir ileri bir geri koşarak, borçludan ödül olarak bir Görev davası aldı. Biraz dinlenmek istedim ama onun yerine Arena'ya gittim. Orada beni birkaç savaş daha bekliyordu, bunlardan en unutulmazı, iki askeri adama bir tabanca ve birkaç el bombasıyla karşı karşıya kaldığım andı. Eh, hiçbir şey, hala kazandım ve sonunda Arena'nın Efendisi oldum. Güzel, özellikle de reyting listesinde elli beşinci sırayı aldığımda. Pekala, kendimi şımartıyordum ve şimdi daha ciddi konulara geçeceğim - Hayali ÇKP'de bahsedilen Rehber ile görüşeceğim. Kayıtlara bakılırsa Cordon'da bulunabilir.

izlenecek yol S.T.A.L.K.E.R. Çernobil'in Gölgesi

Hmmm, Cordon'a koşarken arkamdaki sırt çantası omuzlarımı önemli ölçüde çekti. Barmene döndüğümüzde, yükümüzü hafifletmek için bazı şeyleri satmalıyız. Rehber, birkaç gün önce Tilki ile tanıştığım harabelerde ateşin yanında oturuyordu ve işte burada - girişin yakınında ölü yatıyor, üzgünüm dostum, ikinci kez ölümden kaçınamadı. Hakkında birçok söylenti çıkan gizemli takipçi, Doktor'un Strelka'nın saklandığı yerde beni beklediğini söyledi. Nerede olduğunu biliyorum, bu yüzden vakit kaybetmeden hemen Agroprom bölgesine gittim.

Agroprom

Haydutların saflarını saklanma yerine kırmak zorunda kaldım - dürüst olmak gerekirse, hamamböceği gibi ürüyorlar. Bundan sonra nereye gideceğimi hatırlamış olmam iyi oldu, aksi takdirde muhtemelen bu yeraltı mezarlıklarında tekrar dolaşmak zorunda kalacaktım. İşte havalandırma borusu - merdivenleri tırmanmaya başlar başlamaz kafama bir şey çarptı. Uyandığımda Doktor'un sesini duydum. Görünüşe göre Doktor'un koyduğu bir gerginlikle karşılaştım - iyi, sadece bir baş ağrısıyla kurtulduğum için şanslıydım, aksi takdirde daha da kötü bir şey olabilirdi. Muhatabım Monolit ve Çernobil nükleer santralinin gizli kapısı hakkında konuştu - Pripyat otelinde gizli bir önbellekte saklanan bir kod çözücü kullanılarak açılabilir - ve sonra ortadan kayboldu. Başı hâlâ ağrıyordu ama bu, Scorcher'ı kapatmak için X-19 (X-10) laboratuvarına gitmemek için bir neden değildi.

Radar

Yol kenarlarında anormallikler ortaya çıktığı için hiçbir yere dönmeden yol boyunca düz koşmak zorunda kaldım ve Monolitlerden bombardımandan kaçınmak için gerçekten bir yere saklanmak istedim. Rüyalar, rüyalar - ne tatlılık! Hayaller gitti, delilik kaldı. Dişlerimi gıcırdatarak ve rakiplerimden geri ateş ederek dağa tırmandım, laboratuvara doğru. Bu piçler ayaklarımın altına patlayıcı varilleri düşürmeye başladı - onlardan kaçmak için zar zor zamanım oldu, bazıları yolda patladı.

Sonunda duvarda daha çok bir kapıya benzeyen bir delik belirdi önümde. Ondan, bir enfiye kutusundan olduğu gibi, Monolitler dışarı atlamaya başladı. Hızla onları ve hayaletleri vurarak tren raylarına koştum, tünelden çıkan arabaya atladım ve çok geçmeden kendimi laboratuvarın içinde buldum.

STALKER adım adım

İçeride neredeyse hiç kimse yoktu, bir asansör boşluğuna ve yanında bir merdivene rastlayana kadar koridorlarda koştum. Arkasında şifreli bir kapı vardı. Bunun kodunu ölü bir askerden buldum - 342089. İçinde her şey benim için sona erdiğinden beri yerinde olan birçok ilk yardım çantası, el bombası ve mühimmat vardı. Gereken her şeyi aldıktan sonra daha da ileri gitti ve jeneratörlü bir odaya girdi. Son jeneratörün merdivenlerini tırmanarak koridora girdim ve birkaç adımdan sonra bir manivelaya rastladım, kapattım ve hemen bilincimi kaybettim - yine Çernobil nükleer santrali Monolith'in anıları. Başı uğulduyordu, ağzı kurumuştu. Başımı sallayarak çıkışa yöneldim ve yol boyunca laboratuvarın içinde beliren Monolit askerlerini yok ettim. Mermi düdüğü, patlama sesleri dışında hiçbir şey duyulmuyordu. Buradan asla çıkamayacakmışım gibi geliyordu ama yine de yüzeye çıkmayı başardım. Serbest kaldığında çıkışa, doğuya inen yola yöneldi. İnterkom sistemi aracılığıyla Barmen'den, bir grup takipçinin, Wishmaster'a ilk ulaşmak isteyen lahiti kırmak için Pripyat'ta toplandığını söyleyen bir mesaj geldi. Bu benim avantajımdı - onların yardımı gereksiz olmayacak.

Pripyat'a yaklaşırken bir grup iz sürücü gördüm ve onlarla devam ettim. Evlerin çatılarında keskin nişancılar belirmeye başladı, bu da onları gergin ve her şeye hazır hale getirdi. Rakiplerden geri ateş ederek yer altı otoparkına ulaştık. Hmmm, her zaman olduğu gibi, yalnız hareket etmeniz gerekecek - çatıdaki keskin nişancıları çıkardıktan sonra hızla otele gitti, barınaktan binanın lobisindeki düşmanlara ateş etmeye başladı, ardından gitti içeri. Orada, pencereden geçidin çatısına atladı, komşu binanın penceresine tırmandı ve gizli önbelleğin bulunduğu 26 numaralı odaya ulaştı. Oradan ihtiyacım olan her şeyi alarak otelden ayrıldım ve kuzeye, Avangard stadyumunun girişine gittim.

Oyun S.T.A.L.K.E.R.

Sonra gerçek kaos başladı. Monolit askerler her yerde görünüyordu. Mi-24 helikopterleri onları yukarıdan destekledi. Dördüncü güç ünitesi alanındaki binaya gitmem gerekiyordu. Sol tarafta kalmaya çalışırken kavşağa ulaştım ve zırhlı bir personel taşıyıcı gördüm, orada duvarda bir deliğe tırmandım ve daha da ilerledim, şimdi sağ tarafta kalmaya çalışıyorum ve avluya girdiğimde zamanlayıcı açıldı. , fırlatmadan önce beş dakika sayıyor. Savaşa girmemeye çalışarak haritada işaretli yere koştum, geçide girdim, sola döndüm ve merdivenlerden aşağı indim. İçerisi karanlıktı ama sessiz değildi - birçok Monolit beni uzaktan görür görmez ateş etmeye başladı, bu yüzden savaşın taktiklerini biraz değiştirdim: önce el bombaları attım ve sonra Vintorez ile hayatta kalanları öldürdüm. Keskin nişancılarla farklı yapmam gerekiyordu - bir keskin nişancı tüfeği almak.

Not: Exosuit almak istiyorsanız Çernobil Nükleer Santrali'nin V.I. Kuzmich", istasyon binasına koşun, her zaman sola dönün. Binanın önünde iki trenin durduğu raylar var. Soldakine ihtiyacın var. En sonunda, binaya koşarsınız, sonunda sola dönersiniz ve tren ile duvar arasında kapıya doğru ilerlersiniz, yaklaştığınızda Monolitler biter. Onları öldür, kapıdan geç ve merdivenlerden aşağı in.

Arazi şöyle bir şey: karanlık bir koridor - solda ön tarafta, sağa doğru kıvrılan ışıklı bir odaya açılan bir kapı var.

Sola dönmenize gerek yok, düz ve sağa gitmeniz gerekiyor. Çıkmazın sonunda köşede iki asker var. Onları öldürdükten sonra, sağdaki kapıdan sütunlu ve korkunç düzeyde radyasyon içeren kare bir odaya gidin. Kapıdan hemen sola ve merdivenlerden aşağı - alt odada köşede bir exosuit olacak.

Kutularla çevrili başka bir koridordan geçerken bir merdiven gördüm. Kapının en üstünde, sağa döndü ve sarı bir acil durum ışığının altında başka bir merdivene rastladı. Yukarı çıktım ve kendimi gizli kapısı olan bir odada buldum. Yaklaşırken dekoderi kullandım ve açılıncaya kadar otuz saniye boyunca Monolitlerle savaştım. İçeri girip askerlere ateş etmeye devam ederek sola döndü, kontrol odasına ulaştı, tekrar sola döndü ve küçük, karanlık bir odaya girdi.

İçeri girdiğimde kapı arkamdan kapandı. Kayıp değil, sekiz mor top çekmeye başladım - hemen yangın anomalileri ortaya çıkmaya başladı. Çok zor olan onları görmezden gelmeye çalışarak ateş etmeye devam ettim. Her şeyi yok eder etmez, Bölgenin tarihini anlatan, yani S.T.A.L.K.E.R etiketi anlamına gelen profesörün yeşil bir hologramı önümde belirdi. kolumda ve o kadar çok şey vardı ki başım bile şişmişti. Bir monologdan sonra beni C-Bilincine katılmaya davet etti. Bu adamları sevmedim, bu yüzden nazik tekliflerini reddettim ve tekrar Çernobil avlusuna ışınlandım. Açık alandaydım. Bir grup asker, yok ettiğim ışınlanmadan bana yaklaştı, siper arkasına saklandı, ardından yakındaki ışınlanmaya doğru yol almaya başladım. Her biri beni Çernobil nükleer santralinin başka bir yerine götürdü. Amaç, kulesinden enerji yayılan birkaç kubbeli büyük bir binaya ulaşmaktı. Toplamda yaklaşık yirmi teleport vardı, sonuncusu doğrudan binaya gidiyordu.

not Beş yanlış son vardır:

Çok paran varsa, "Zengin olmak istiyorum" sonunu alacaksın.

(Para > 50.000)

Çok insan öldürdüysen "Herkesin ölmesini istiyorum" olur.

(Öldürülen insan sayısı > öldürülen canavar sayısı, para< 50 000)

Çok insan öldürdüysen, "Herkesin benden korkmasını istiyorum" olursun.

(Birkaç kez öldürülen insan sayısı > öldürülen canavar sayısı, para< 50 000)

Çok fazla mutant öldürdüyseniz, "Bu Bölgeden bıktım, göremiyorum" alacaksınız.

(Öldürülen kişi sayısı< кол-во убитых монстров, денег < 50 000)

Hayatınızı yükseltecek çok eseriniz varsa, "Sonsuza kadar yaşamak istiyorum" diye sorun.

(Eser sayısı - üç, dört)

İki gerçek son:

O-Bilincine Katılmak

katılmayı reddetme


Tanıtım videosundan sonra, ana karakter yerel bir tüccar ve yeni gelen tüm takipçilerden oluşan "baty" olan Sidorych'in dolabında görünür. Ondan sadece ilk yardım çantası, mühimmat ve silah satın almakla kalmaz, aynı zamanda görevler arasında cömertçe paylaştığı bilgileri de öğrenebilirsiniz. STALKER'ı ilk kez oynuyorsanız, ondan PDA'nın nasıl kullanılacağını öğrenmek ve oyun arayüzünde kısa bir kursun yanı sıra Bölgenin kurallarını dinlemek daha iyidir - bunu yapmak için onunla konuşun, ve kendinize nasıl hitap edeceğiniz sorulduğunda, ilk paragrafı yanıtlayın - "Bir acemi gibi konuşun."
Sidorych, her şeyden önce, bir tüccar, bir kişi değil, bu nedenle, onun için birkaç görevi (görevi) tamamlamak için kurtuluşunu çözmesi gerekecek. İlk görev, Shustroy'u aramak ve ondan bilgi içeren bir flash sürücü ele geçirmek olacaktır. Sidorych'ten görevi aldıktan sonra yüzeye çıkmalı, takipçiler köyüne gitmeli ve Kurt ile her konuda anlaşmalısın - o mini haritanda işaretlenecek. Onunla konuştuktan sonra, yardım etmeyi kabul ettiyseniz, envanterinizde ilk silahınız görünecektir - bir bıçak, bir PMM (9mm x 19) ve bunun için biraz cephane. Ayrıca, yerleşimi keşfedebilirsiniz: Mahzenleri ve tavan aralarını dikkatlice incelemenizi tavsiye ederim - genç bir takipçi için yararlanacakları bir şeyleri var.

** Kurdun hemen arkasında tavan arasına çıkan çok ilginç bir merdiven var. En köşedeki kutuları inceleyin - içlerinde bir miktar enerji içeceği ve votka bulabilirsiniz. Tavan arasından dikkatlice çıkar ve küçük bir çıkıntı boyunca bu evin çatısına çıkarsanız, oyunun başında çok faydalı olacak mükemmel zırh elde edebilirsiniz - bu çatıdan komşu kulübeye atlayın (o atlayabileceğiniz tek kişi olacak - yanlış gidemezsiniz ), çatı katının karanlığına bakın - bir kutu göreceksiniz. Arduvazdaki deliğe biraz daha yakın olması için ona ateş edin - kırılacak ve büyük bir paralı asker zırhı ortaya çıkacak. Ancak, hemen giymenizi tavsiye etmem - yaklaşan görevleri standart bir stalker ceketi ile tamamlayabilirsiniz ve yeni bir kıyafet giymeniz ancak derin bir baskın yapmadan önce **

Kurttan aldığımız göreve göre, yolun karşısındaki bir grup iz sürücüye doğru gidiyoruz - onu PDA'daki işaretçiden ve mini haritadaki oktan bulabilirsiniz. Yolda, yaralı ve karavanın yanındaki küçük bir köprünün yanında yatan başka bir iz sürücüye yardım edebilirsiniz. Ona bir ilk yardım çantası verin - bunu yaparak, iz sürücü kampındaki itibarınızı biraz artıracaksınız. Ayrıca, römorkun kendisini de inceleyin - içinde kartuşlar, PBS1 ve yaylar bulabilirsiniz. "Saldırı" grubuna ulaşan takipçiler, köprünün solunda, başıyla konuşun - Petrukha. Gruptaki takipçilere yardım etmeyi kabul ettiyseniz, hemen haydutların yerleştiği ATP'ye gideceksiniz. Öne doğru koşmamalısınız - elinde kesilmiş bir av tüfeği olan bir düşmanla ilk karşılaşmanız sonunuz olabilir.
Kamyonun çerçevesinin yakınındaki çitteki bir delikten geçmenizi tavsiye ederim - böylece istediğiniz zaman müttefiklerin koruması altında geri çekilebilir, hatta avcıların tabanına doğru gidebilirsiniz. Ayrıca, ATP'ye tek başına saldırmayı deneyebilirsiniz (Petrukha'ya, telaşa kapılmadan kendi başınıza çözmeye çalışacağınızı söyleyin), ancak acemi bir takipçi için bu riskli bir faaliyettir. Bununla birlikte, başarırsanız, Wolf - Fora 12 Mk2 tabancasından uygun ödülü alacaksınız.
Tüm binaları temizledikten sonra, haritada okla gösterilen iki katlı binaya gidin ve yakalanan iz sürücü ile konuşun - bu, ilk tüccar görevini tamamlamanız için ihtiyacınız olan flash sürücüyü size verecek olan Nimble'dır. Tavan arasını ve evlerin geri kalanını kontrol etmeyi ve yağma için cesetleri karıştırmayı unutmayın - oyunun başında çok faydalı olacaktır. Çoğu Sidorych'e güvenle satılabilir, yalnızca en eksiksiz tabanca ve kesilmiş av tüfeği bırakılır, kartuşların hiç satılması önerilmez - her zaman kullanışlı olabilirler ve bunları bir sırt çantasında veya bir sırt çantasında saklamak daha iyidir. yerlerde saklanan yerlerde. Bir tabanca için 200'den fazla kartuş, ancak yanınızda taşımanız da önerilmez - her zaman mağlup olmuş avcıların cesetlerinden yararlanabilirsiniz.
Köye dönüyoruz ve Sidorych ile konuşuyoruz. Kupa satarak unutulmaz aşırı kiloları "atmak". Bulunan tüm eserleri, onları giymeden bir sırt çantasında tutmak daha iyidir - hem Sidorych'ten hem de Wolf'tan ve diğer bazı NPC'lerden alınabilecek yan görevleri tamamlamak için faydalı olacaktır. Aslında hemen bir sonraki hikaye görevine geçebilirsiniz, ancak bunu yapmanızı tavsiye etmem, özellikle bu Bölge'ye ilk seyahatinizse. Şimdilik, "pompalanmış" bir takipçi ceketi aramak (bu görevi Nimble'dan alabilirsiniz) veya bölgeyi canavarlardan temizlemek (Kurttan görev) gibi birkaç yan görevi tamamlamak daha iyidir. Bu görevler hikaye için önemli değil ancak oyunda rahat olmanıza ve birçok faydalı eşya bulmanıza yardımcı olacak. Ayrıca, takipçiler arasındaki otoritenizi artırma (veya azaltma - her şey sizin arzularınıza ve eylemlerinize bağlıdır) ve biraz pratik yapma fırsatına sahip olacaksınız - oyunun dünyasına alışacaksınız.

Agroprom'da!


Bölgeyi inceledikten ve sert kurallarına alıştıktan sonra, bir sonraki Sidorych görevine - belge arayışına geçebilirsiniz. Muhtemelen, "NII Agroprom" yakınında bir askeri üste bulunuyorlar. Bu görevden önce, ilaç ve cephane stoklamanızı ve otomatik silahlar bulmanızı öneririm (Umarım yan görevleri yapmışsınızdır?). Ayrıca, elbette daha önce denemediyseniz, paralı askerin zırhını giymenin zamanı geldi.
Önünüzde uzun bir yol var, bu sırada ordunun karakolundan köprünün altından geçmeniz gerekecek. Bunu birkaç şekilde yapabilirsiniz: Çavuşa 500 yerel para ödeyerek (bu vergiyi yalnızca bir kez ve yalnızca bir yönde geçebilirsiniz). Ya da zor olacak olsa da düşmanları yok etmeye çalışın, çünkü. görevde yaklaşık 6 asker var, hepsinde AK-74U ve bir sürü ilk yardım çantası var - onlarla kavga etmek genç bir takipçi için son olabilir.

**Binbaşı Kuznetsov'u öldürdükten sonra, evde çok kullanışlı bir tabanca elde edebilirsiniz - Fora 12'nin "pompalanmış" bir versiyonu olan Fora 15Mk, yalnızca genişletilmiş bir şarjörle - daha iyi namlular görünene kadar çok kullanışlı bir silah* *

Ne birinci ne de ikinci seçenek size uymuyorsa, demiryolu köprüsünü setin içinden geçerek, enfekte bölgeden geçerek veya karakolun solundaki tünelden geçmeye çalışabilirsiniz. Son yolun tüm zorluğu Elektra anomalilerindedir - tüneldeki geçişi tamamen doldururlar ve onları atlamak veya üzerinden atlamak işe yaramaz. Onları etkisiz hale getirmek ve biraz daha ileri gitmek için anormalliğe cıvatalar atarak "sohbet etmeyi" deneyebilirsiniz, ancak bu uygulama ve biraz şans gerektirecektir.
Karakolu demiryolu köprüsünün altından geçtikten sonra, Sidorych'ten, yakındaki takipçilerden biri olan Fox'un başının belaya girdiği ve acilen yardıma ihtiyacı olduğu konusunda bir ipucu alıyoruz. Genel olarak, ona yardım edip etmemek size bağlıdır, ancak size Strelok'un nerede olduğu hakkında değerli bilgiler verebilir - ona bir ilk yardım çantası verirseniz, daha uzlaşmacı olacaktır. Onu takip eden sürüyü yok etmede yardım için maddi olarak yardım edecek - 1500 ruble gereksiz değil.
Kordon boyunca ilerlerken bir grup haydutla karşılaşıyoruz - Çöp'e geçişte terk edilmiş bir kontrol noktasını işgal ettiler. Savaşmak zorunda kalacaksınız - Agroprom'a giden tek yol bu - mevcut görevinizin amacı. Ayrıca Fox'a göre, Strelok'un kaderi hakkında bir şeyler bilen bir takipçinin olduğu Çöpte.
Haydutlarla kavga ederken, hemen yolu kapatan kamyona geçmenizi ve hırsızları biçilmiş av tüfeğinden nokta atışıyla vurmanızı tavsiye ederim. Varoluş mücadelesinde bu kullanışlı araca henüz sahip değilseniz, bir makineli tüfek ve kartuş almayı unutmayın. Viper 5, Alman kalitesi ve güvenilirliğinin mükemmel bir örneği olmasının yanı sıra orta ve kısa mesafelerde iyi bir araçtır. Kontrol noktasında ateş ettikten sonra, sadece en yeni makineli tüfek ve kartuşları alarak gecikmeden Döküm'e ilerlemenizi öneririm.


Konuma girdikten sonra, ana karakter hemen işlerin yoğunluğuna düşer - ilk önce tarafsız takipçiyi yavaşlatan bir grup haydutla karşılaşırız. Bir meslektaşımızı belada bırakmayacağız - donma ile başa çıkmaya yardımcı olacağız. Ve takipçi, hayatta kalırsa minnettar olacaktır. PDA'da başka bir haydut grubunun otoparka saldırdığını bildiren bir mesaj aldığımızda, hala sıcak hırsızlardan (ya da belki hala sıcak takipçiden - kim bilir hangi yolu seçeceğinizi ...) toplamak için zamanınız yok. terk edilmiş ekipmanlardan. Yere taşınıyoruz - iyi, yakın, yardım isteyen yerel tarafsızların komutanı Bes ile iletişim kuruyoruz. Onun sözlerinden, park yerini haydutlardan geri aldıklarını ve sırayla geri almaya çalıştıklarını öğreniyoruz. Takipçilere yardım etmeyi reddetme - bu size kredilendirilecek ve tek başınıza bile bu kadar çok sayıda hırsızla başa çıkamayacaksınız, ancak yine de daha ileri gitmeniz gerekiyor.

**Dövüşten önce, Bes ile konuştuktan sonra etrafa dikkatlice bakın - bariyerin yakınında, içinde malzemeleri olan kutuların olacağı bir kabin ve arkasında yüksek bir kule göreceksiniz - üzerindeki kutulara ateş edin ve Çalışmanızın ödülü olarak Viper-5 saldırı tüfeği için 900 adet 9x19 mm RVR kartuş alacaksınız. Bu yedek, oyunun sonraki birkaç saati için fazlasıyla yeterli olacaktır - sadece daha yeni makineleri almak için zamanınız olsun, çünkü. İyileştirilmiş cephane silahları normalden biraz daha hızlı aşınır**

Savaş sırasında, hayatta kalması için Bes'i korumaya çalışın - bu, bu görevi tamamlamanın koşullarından biridir. Dövüşten sonra yanına git ve konuş - sana biraz para ve satman için iyi bir eser verecek. Ayrıca, silah ve mühimmat almaya değer - burada zaten AK-74U, birçok ilk yardım çantası ve antiradina (vücuttan radyasyonu gidermek için ilaç) bulabilirsiniz. AK için daha fazla cephane alın - bunu Agroprom Araştırma Enstitüsü konumunda kullanacaksınız. Bunları harcamak henüz pratik değil, bu nedenle AK-74U'nun kendisini almanıza gerek yok (mevcut namluları alıp uygun öğeyi seçerek boşaltmayı unutmayın). Aynı Viper-5'i kullanın - o zaman reddetmek daha kolay olacaktır, özellikle de bu silah için kartuşlarla ilgili herhangi bir sorununuz olmadığı için.
Ekipman park etme işini bitirdikten sonra, Strelka hakkında bilgisi olan bir takipçi olan Gray'e yardım etmek için Depolama Alanının ortasındaki eski hangara gidiyoruz (iki tepe arasındaki geçişe odaklanıyoruz veya yol boyunca ilerliyoruz). . Hangara yaklaşırken, yine yardım isteyen bir mesaj alacaksınız ve yine haydutlarla savaşmak zorunda kalacaksınız - Hurdalık onların favori yeridir, bu nedenle, konumdaki her geçişe, düşmanlarla çatışmalar eşlik edeceği gerçeğine hazır olun. yerel çeteler
Savaş sırasında takipçiler ve haydutlar arasında olmanızı tavsiye etmem çünkü. çapraz ateşte kalabilirsiniz. Genel olarak, hangara ana girişten girmek daha iyidir (park yerinin yanında durur, bu doğru giriş olacaktır) - oradan hemen arabanın çatısına tırmanabilir veya yakınlarda pozisyon alabilirsiniz. moloz ve takipçiler eşliğinde geri ateş edin. Başka bir seçenek de hangarın etrafından hızlıca dolaşmak (solda, aynı terk edilmiş ekipmanın yanından bakarsanız) ve düşmanları arkadan vurarak, kendinize göz kulak olmayı unutmadan - haydutlar olabilir Agroprom konumuna geçişten yardım isteyin. Bu durumda iki cephede savaşmak zorunda kalacaksınız.
Saldırı püskürtüldüğünde, Strelok'un önbelleği ve yaklaşık konumunu bilen bir takipçi hakkında bilgi alabileceksiniz. Arabaları kontrol edin - sadece çöpleri ve kutuları değil, aynı zamanda biraz yağmaları da var.
Rotanın bir sonraki noktası NII Agroprom'dur, bu nedenle konumlar arasındaki geçişe ilerleyin: hangardan çıktığınızda göreceğiniz demiryolu tünelinin solunda bulunur (eğer varsa, haritayı takip edin). Geçişte, biçilmiş av tüfeği ve "Viper" ile 5-6 haydut daha sizi bekliyor. Yeterince koştuktan ve ateş ettikten sonra Çöpü Araştırma Enstitüsüne bırakabilirsiniz - artık burada önemli bir şey yok, en azından şimdilik ...

Araştırma Enstitüsü "Agroprom"


Neredeyse hemen, Mole grubunun (Strelok'un önbelleğine nasıl gireceğini bilen takipçinin sembolik takma adı) orduyu yok etmeye çalıştığını bildiren tarafsız bir takipçi tarafından karşılanacaksınız. Takipçiyi yol boyunca takip ediyoruz, ordunun inişi ve iz sürücü imhasıyla ilgili senaryolu bir video izliyoruz. Her yerde yatan eserler tarafından dikkatimizi dağıtmamaya çalışarak, çevreye giriyoruz, çitlerle çevrili ve orduyla kavga ediyoruz - Rimbaud'u kendi başınıza oynamaya çalışmayın - ilerleyen orduyla tek başına başa çıkmak zor. Birkaç dakika içinde, çatışma, Köstebeğin savunduğu bölgenin avlularına, kalan takipçilerle birlikte hareket edecek. tereddüt etmeyin, çünkü Köstebek'in ölümü seni onurlandırmaz. Savaş sırasında, yakıt fıçılarına ateş etmekten ve el bombası atmaktan çekinmeyin, ancak bunu dikkatli bir şekilde yapın - tarafsız takipçilerden biri sizin hatanız nedeniyle ölürse, kendinize düşman olursunuz.
Ayrıca ordu tarafından düzenli olarak düşürülen AK-74'lerden birini de almayı unutmayın. Şimdiye kadar, zaten iyi bir 5.45 kalibrelik mühimmat kaynağına sahip olmalısınız, ancak ele geçirilen silahları alıp boşaltmayı unutmayın - mağlup edilen düşmanların bazen makineli tüfek şarjörlerinde birkaç cephanesi kalır. Aslında bu, oyundaki herhangi bir silah için geçerlidir.
Her şey yolunda gittiyse ve Köstebeği kurtarmayı başardıysanız, sizi daha sonraki yolu göstereceği daha güvenli bir yere götürecek - Strelka'nın önbelleğinin bulunduğu zindan.

**Yolda araştırma enstitüsünün kuzeyinde bulunan bataklıklara bakabilirsiniz - çok kullanışlı ve pahalı bir eser var ve ayrıca bataklığın ortasındaki arabada renkli bir karakter var - bir asker kaçağı. Agroprom zindanlarına girişlerin konumu ve oradaki askerlerin varlığı hakkında birçok yararlı bilgi verebilir**

"Agroprom" Araştırma Enstitüsü Zindanları


Karanlık bir koridora girdikten sonra, hemen ayaklarınızın altındaki takipçinin vücudunu inceleyin. Daha öte,
sessizce aşağı inen küçük bir merdivene gidin. El fenerini açmadan, oturma pozisyonundan odanın ortasına (yaklaşık olarak sütunların arasına) bir el bombası atın. El bombası yoksa - oraya ateş edin ve köşeden geri çekilin. Buna karşılık, zaten mermiler ve güçlü ifadeler uçuyor olmalısınız. El feneri açıkken kutuların yanında durmayan sığınağın arkasından dikkatlice dışarı bakarak durumu değerlendirin. Büyük olasılıkla, ilk odada 2-3 deneyimli haydut sizi bekliyor olacak, ardından birkaç tane daha olacak. Bir varil yakıt için karanlıkta "el yorarsanız", yangın söndürme hızla sona erecektir - destek sütunlarından birinde durur. Ona ateş ederek, düşmana önemli ölçüde zarar verecek ve nispeten acısız bir şekilde odanın içine inebileceksiniz.
Odanın sağ tarafındaki küçük bir merdiven, "elektro" anormalliklerle dolu bir koridora çıkar - eğer bunlardan geçme deneyiminiz varsa (başka bir deyişle, Cordon'daki demiryolu setindeki tünelden zaten geçtiyseniz) , bu zor göreve rağmen burayı da geçmeyi deneyebilirsiniz. Koridorun diğer tarafında, Strelka grubunun önbelleğinin bulunduğu alt tünellere giden merdivenlere açılan bir delik olacaktır.
Koridordaki geçiş sizin için çok tehlikeli görünüyorsa, yan odaya gidin ve döner merdivenden aşağı inin. Orada, birçok asit anomalisinin olduğu bir yay şeklinde bir koridor bulacaksınız - onlara çarptıklarında şiddetli kanama açılır, bu yüzden bandaj kullanmaya hazır olun. Ayrıca, birçok kazanın bulunduğu ana salona ve oldukça zayıf aydınlatmaya giriyoruz. Burada sessizce duvar boyunca yürümeniz ve ordunun ve kan emicinin dikkatini çekmemeye çalışmanız gerekecek - ideal olarak birbirleriyle tanışmalı ve karşılıklı sürtünmeyi çözmelidirler. Bu olmadıysa, sağ duvarın yanında küçük bir kutuda bulunan F-1 bombaları kan emici ile ilgili sorunları çözmenize yardımcı olabilir (salona girdiğinizde düz bakın - hafif bir artış olacak - oraya gidin) ). F-1 parçalanması çok büyük ve patlama dalgası mermi şokuna yol açıyor - bu el bombalarını yalnızca yakınlarda iyi bir koruma varsa kullanın.

** KULLAN düğmesini basılı tutarsanız (varsayılan olarak [ F ]), yakındaki nesneleri "vurgulayabilirsiniz" - oynatıcıdan en fazla 3 metre uzaklıktaki nesnelerin adları gösterilecektir. Zindanlarda neredeyse dokunarak ilerlemeniz gerektiğini düşünürsek çok kullanışlı bir özellik **

Burada ayrıca değerli bir eser olan "Kirpi" bulabilirsiniz - odanın merkezini inceleyin. Aramalarımızı ancak binaları temizledikten sonra yapıyoruz, çünkü. esere hayran kalırken, hayatta kalan rakipler tarafından keşfedilebilirsin. Duvardaki açıklıktan bitişik, merkezi koridora çıkın ve oradan - az çok normal aydınlatma ile en sola. Büyük olasılıkla, orada orduyla tanışabilirsiniz - çok fazla gürültü yapmamaya çalışın, aksi takdirde arkadan atlamayı da seven iki veya üç savaşçıyla savaşmak zorunda kalacaksınız.
Aşırı koridordan geçtikten sonra, ortasından biraz daha ileri gidiyoruz (dönüm noktası - sağ duvarın yanında kırık bir havalandırma) - karşı tarafında bir havalandırma borusu olacak - içine tırmanıyoruz ve içeri giriyoruz. Strelok'un önbelleği. İçinde hızlı ateş eden bir AK, el bombaları, AK kartuşları, takipçi zırhı (girişin sağında, bir kutuda), bir eser (girişin solunda) ve en önemlisi bir flash sürücü alın Strelka grubunun seyir defteri olan , haritanın arkasında yer alır. Flash sürücüdeki bilgiler hemen okuyabileceğiniz PDA'nıza girer.
Merkez koridordan çıkmaya değer - haritanın rehberliğinde, döner merdivenle lentoya ve şafta ulaşın. Üst seviyelere tırmanın ve ardından yüzeye yakın bir sonraki tünele gidin. Yol boyunca, çoğunlukla askerlerle karşılaşacaksınız ve sadece sonunda, hatta bitiş çizgisinde, Zone dünyasından tatsız bir "sürpriz" bekleyeceksiniz...

Belgeler için!


Ambardan çıktıktan sonra kendinizi Agroprom Araştırma Enstitüsü'nün batı kompleksinin topraklarında bulacaksınız. Gürültü yapmamaya çalışın - etrafta bir sürü asker var: kulelerde nöbetçiler var, nöbetçiler bölgeden çıkışları koruyor ve bölgenin kendisi devriye geziyor. Şu anki göreviniz ana binaya girmek ve geçici karargahta üçüncü katta bulunan belgeleri almak. Fark edildiyseniz, o zaman bir kahraman olmamanızı, binalardan birinde savunma yapmanızı ve askerlerin saldırılarını püskürtmenizi öneririm. Bundan sonra, çok katlı binaya, üst katlara taşınmaya devam edin. Önceden, bölgeye kötü bir sirenle üssünüzdeki varlığınız hakkında bilgi veren hoparlörü açmaya değer (ana binanın girişinin üzerine sabitlenir) - gereksiz sinirleri koruyun.
Binaya girerken dikkatli olmanız gerekecek. içinde genellikle 3-4 savaşçı vardır: köşeye bakın, barınaklardan el bombaları atın. Genel olarak, bir kurşunla karşılaşmamaya çalışın. Üçüncü katta, derme çatma bir karargahta, masalardan birinde beyaz bir bavul bulacaksınız - belgelerde durum böyle. Onu aldıktan sonra, Sidorych'ten ordunun başka bir baskın düzenlediğini ve buna geri dönmenin henüz mümkün olmadığını belirten bir mesaj alacaksınız, ancak şimdi yolumuza devam etmemiz gereken Barmen ile anlaştı. Barmen, sırayla, Çöpte Görev karakolu ile Rostock fabrikasına geçmenize izin vermek için anlaştı.
Aynı zamanda, Agroprom'a başka bir grup asker gelecek - yer şimdi onlarla iç içe. Geri çekilme üssün uzak girişinden yapılır - daha az direnç vardır. Hala bir devriye gezdiyseniz, o zaman uzun süreli çatışmalar düzenlememeye çalışın, çünkü. yardım isteyebilirler. Yolda kalın, köpek sürülerine ve sahte köpeklere dikkat edin.

**Sırt çantanızda biraz yer varsa tembel olmayın ve konumun "köşesindeki" bataklıklara gidin (haritaya bakın - konumun kuzeybatısındaki kahverengi-gri bir su birikintisi). ). Orada bazı canavarlarla tanışacaksınız, bataklığın ortasında bir karavanda saklanan bir asker kaçağı ve ayrıca mükemmel ve en önemlisi güvenli bir eser bulabileceksiniz. Kemerinize takmaktan çekinmeyin!**

Araştırma Enstitüsü'nün doğu kompleksinin topraklarına girmeyin - zaten askerlerin ve kiralık avcıların kontrolü altında - hemen Çöpe geçişe gidin. Konumdan çıkışta bir nöbetçi devriyesi ile karşılaşacaksınız. Onlarla uzun süre törene katılamazsınız - onlara dikkatlice el bombası atın. Yol boyunca, Araştırma Enstitüsü çevresinden eserler de alabilirsiniz, ancak bunu mümkün olduğunca dikkatli yapın - askerler uykuda değil. Tüm eserleri alıp götürmeye çalışmanın bir anlamı yok - çok fazla var. Ve her zaman konuma geri dönmek için zamanınız olacak.

Rostock, "100 Röntgen", Bar


Araştırma enstitüsünden çıkışta tekrar haydutlarla karşılaşacaksınız - hepsiyle uğraşmanıza gerek yok, sadece birkaçını yok edin ve oradan çabucak çıkın. Takipçilere yardım etme arzusu varsa, hangara saldıran haydutları tekrar yok edebilirsiniz - bu şekilde Barmen ile güvenilirlik kazanabilirsiniz, çünkü. burası onun bölgesi ve hangarı ondan korumakla ilgili görevler için ödüller alıyorsunuz. Görev karakoluna giden yol, mini haritada bir okla işaretlenecek - bu yönde hareket edin veya büyük çöp yığınlarını atlayarak asfalt yol boyunca gidin - çok fazla ışık yayarlar ve radyasyondan korunmanız hala çok şey bırakır arzulanmak.
Karakolun kendisine daha yakın, Görev kontrol noktasına giden bir canavar dalgasıyla küçük bir çatışmanın üyesi olacaksınız. Yardımınız yeterliyse, ödül olarak bir sapık tulumu alacaksınız. Değilse, yine de geçmenize izin verilecektir. Her durumda, kapıda Görev savaşçısı ile konuşmanız gerekiyor - görünüşünüzün zaten farkında ve daha fazla geçmenize izin verecek. Çitin arkasındaki ve geçitteki anormalliklerin etrafından dikkatlice geçin.
Bar konumuna girdikten sonra, sağ taraftaki yol boyunca ilerleyin, hendekte bir köpek sürüsü ile karşılaşacaksınız - umarım hala kartuşlarınız vardır, çünkü. Bu gerekli olmasa da geri ateş etmeniz gerekecek - Görev savaşçılarının sizi zaten koruyacağı karayoluyla tahkimatlara koşabilirsiniz. Daha ileri gidin, hangarın kapılarından çıkın, çıkın ve sola gidin. Kaybolursanız, haritayı ve işaretleri takip edin. Tüm konum, Duty grubunun üssünün, 100 Roentgen barının ve Arena'nın bulunduğu eski Rostock fabrikasının yaşanabilir bir bölgesidir. Avluya geçtiğiniz hangar girişinin önündeki tabelada belirtildiği gibi bu konumda çekim yapılması önerilmez. Bara gidin ve Barmen ile konuşun, ona belgeleri verin ve ekstra yağmalardan kurtulabilirsiniz. Halihazırda sahip olduğunuz eserleri bulmak ve/veya onları satmak için görevleri tamamlayın (yalnızca yan etkisi olmayan ve zaten kemerinizde asılı olanı bırakın). Ayrıca, fazla zırh, silah ve cephane satmaya değer - yönünüzü burada bulun, çünkü. Barmenin seçimi Sidorych'inkinden çok daha fazladır. Genel olarak, ana silah için yaklaşık 300-400 mermi, 5 el bombası (sadece F-1 değilse daha iyi), 10-15 ilk yardım çantası, 20 bandaj ve 10-15 adet tutmaya çalışın. antiradina.
Viper-5 için kalan kartuşlar, Volker tabancası için sizin için faydalı olacaktır (Alman askeri-sanayi kompleksinin bu mucizesini satın alın). Makinenin kendisi, hala elinizdeyse, satabilirsiniz - aşırı durumlarda, onu her zaman mağlup bir hayduttan alabilirsiniz, ki yakın gelecekte, yolda epeyce karşılaşacaksınız. Volker oldukça yaygın bir tabancadır ve patlayıcı mermi kullanmaktan zarar görse bile her zaman yenisini alabilirsiniz. Tezgahın solundaki mavi kutuya fazladan güç kaynakları, eserler, ilk yardım çantaları ve yağma atmanızı öneririm - korkma, kimse oraya bakmayacak ve hiçbir şey çalmayacak. Ayrıca, Barmen'den gruplar, kuruluşlar ve yakındaki nesneler hakkında en son haberleri ve bilgileri almalısınız. Örneğin, Arena'nın ne olduğunu bulmaya değer.

**Arena, Antik Roma'daki Kolezyum'un bir benzeridir - tüm istekli takipçiler veya çıkış yolu olmayanlar (kaybolanlar veya ciddi ihlaller için takipçiler tarafından yakalananlar ve günahlarının kefareti için Arena'ya sürgün edilenler) yaşam mücadelesine katılın. Kazanan ödüllendirilir ve onurlandırılır, kaybeden... yok olur. Arena'nın tüm aşamalarını geçtikten sonra 10.000'den fazla para toplayacak ve deneyimli bir profesyonel takipçi olarak kabul edileceksiniz. Ancak sadece deneyimli oyuncular Arena'yı geçebilecek çünkü. bazı adımlar oldukça zordur**

X-18'den Belgeler


Barmen'den bir sonraki arsa görevini neredeyse hemen alabilirsiniz - X-18 laboratuvarından belgeler getirmek için. İlk başta bu, Agroprom'a bir gezi gibi başka bir görev gibi görünebilir, ancak sorun şu ki, barmen X-18'in tam yerini bilmiyor (veya bilmiyormuş gibi yapıyor) ve bunu yapamayacaksınız. hemen oraya ulaşmak için - haydutların lideri Borov'da bulunan anahtarın ikinci bölümüne ihtiyacınız var. Barmen sizi ona gönderir.
Hog ininde - Karanlık Vadi'nin bulunduğu yerde bitmemiş bir kompleks. Bunun yolu, Depolama Alanından geçiyor, bu yüzden önce konumlar arasındaki geçişe zaten bilinen yoldan geri dönmeniz gerekiyor. Geçişi bulmak için harita tarafından yönlendiriliriz ve gitmememiz gereken yere gitmemeye çalışırız. Depolama sahasının bulunduğu yere gittikten sonra (yine anomalileri unutmayın), mutant dalgasının geldiği tarlaya doğru ilerliyoruz. Yok edilen atölyeye ulaştıktan sonra, büyük olasılıkla sadece bir konuşmanın olduğu haydutlarla tanışacaksınız - herkesin masrafı var. dikkatli ol çünkü biri duvarın kalıntılarına, üstüne oturdu. Haritaya bakıyoruz ve okun gösterdiği konumlar arasındaki geçişe gidiyoruz. Küçük ölü bir koruyu olabildiğince çabuk aşmaya çalışın - üzerindeki radyasyon arka planı çok yüksek.

** Karanlık Vadi'ye giden geçide koştuktan sonra, Depolama Alanından ayrılmak için acele etmeyin - etrafınıza bakın. Genellikle, geçişin sağında, tepenin eteğinde, aralarında değerli bir eser bulunan birkaç anormallik vardır - bu, kemer takmaya değer eserlerden bir diğeridir - hiçbir yan etkisi yoktur, maliyeti 5000 ruble, satılması şiddetle tavsiye edilmemesine rağmen **

Geçişten önce, alınan iyonlaştırıcı radyasyon dozunu vücuttan çıkarmak için antiradin kullanın.

karanlık vadi


Karanlık Vadi'ye girdikten sonra, Görev savaşçısı - Bullet'in yaralı bir haydutu nasıl sorguladığını göreceksiniz - yaklaşın ve konuşmayı dinleyin. Bundan, Barmen tarafından gönderilen izcilerin pusuya düşürüldüğü ve şimdi Bullet'in yoldaşlarını esaretten kurtarmaya çalıştığı anlaşılacak. "Konuşmanın" sonunda hırsızı bitirebilir ve malzemeleri alabilirsiniz.

**Konuma geçişte bulunan taşın yanında değerli bir eser daha bulacaksınız - kayanın dibindeki “kullan” düğmesine basarak yürüyün, ağaçların ve çalıların altına dikkatlice bakın, üstüne atlayabilirsiniz. ondan. Bulunan eser "Annenin Boncukları" kurşun yaralarına karşı +5 koruma sağlar. Bu sefer bulamadıysanız, cesaretiniz kırılmasın ve bir dahaki sefere buradan geçtiğinizde bakın**

Şu anda, Dolgovets, yoldaşını serbest bırakmasına yardım etmenizi isteyecek - grubun ikinci izcisini yeniden ele geçirmek için haydutların yolunda bir pusu kurmak. Ona yardım edip etmemek size kalmış, ancak bu görevleri tamamlamak, Görev grubu için hızlı bir şekilde iyi bir itibar kazanmanıza yardımcı olacaktır. Ek olarak, başarılı bir sonuç olması durumunda, Karanlık Vadi'deki durum hakkında değerli bilgiler alacaksınız ve daha az değerli olmayan PSO-1 - AK-74 için bir manzara.

** Bullet'i takip edin - pusu alanına vardığınızda size ne yapacağınızı söyleyecektir: otobüs durağında saklanın ve haydutların yaklaşmasını bekleyin. Mahkûma çarpmadan gardiyanı dikkatlice çıkarın ve Bullet'tan ödülünüzü güvenle isteyebilirsiniz **

Şimdi ya haydutların çitle çevrili üssüne giden ana girişe doğru ilerleyin ya da kanalizasyonlardan farkedilmeden bölgeye girmeye çalışabilirsiniz - yol haritada işaretlerle gösterilir. İlk çözüm, sol taraftaki üssü atlamak ve Bond oynamak için çok tembel olanlar için uygundur - sonuç prensipte aynı olacaktır - bölgeye gireceksiniz, sadece daha az zarif ve sessizce yapın.
İlk seçenekle, her şey açıktır - başıboş mermilere dikkat edin, kapaktan ateş edin, kimsenin arkanıza girmesine izin vermemeye çalışın ve kanatlar iyi vurulur.
Hala haritada gösterildiği gibi gitmeye karar verirseniz, iletişimlere nüfuz ettikten ve avludaki hendek boyunca hareket ettikten sonra, bir el feneri veya gece görüşünü açamayacağınızı ve yalnızca otururken hareket edebileceğinizi unutmayın. nöbetçiler tarafından fark edilir. Ayrıca düşman, silahınızı çektiğinizi veya kaldırdığınızı veya atış hızını değiştirdiğinizi duyabilir. Yeniden doldurma ve mühimmat türünü değiştirme konusunda söylenecek bir şey yok - çok iyi duyuluyor, bu nedenle kanalizasyona girmeden önce tüm ayrıntılara dikkat edin: silah doldurulmalı ve otomatik ateşleme moduna ayarlanmalıdır. Görüşü kullanmamak daha iyidir - yakın mesafeden yararlı olmayacak ve yalnızca görüşün önemli bir bölümünü engelleyerek müdahale edecektir. Her zaman giyebilirsin.
Yeterince dikkatli olsaydın, kimse seni fark etmezdi. Garajın duvarındayken, borulara tırmanın ve pencereden atlayın - bundan sonra gerçekten sessiz kalamazsınız, çünkü. hızlı hareket etmeniz gerekiyor aksi takdirde sürpriz etkisi ortadan kalkacak ve tüm çabalarınızın anlamı ortadan kalkacaktır. Garaj kapısına vardığınızda, onu terk etmek için acele etmeyin - avludaki durumu değerlendirin: önünüzde bir çukur olacak ve yakalanan izcilerden birini silah zoruyla tutan iki haydut - düşmanları önce yok etmeye çalışın Dolgovets'i idam ederler. Yapamıyorsanız, çok fazla endişelenmeyin, çünkü. bu, itibarınızı hiçbir şekilde etkilemeyecektir (tabii, onu kendiniz öldürmediğiniz sürece).

** Kamyonun altındaki tamir deliğine düşmeyin! Bu hala olduysa, etrafa bakın - ayaklarınızın altında yepyeni bir Abakan ve 5.45 kalibrelik kartuşlara sahip olmalısınız - aslında, bu aynı AK'dir, ancak geliştirilmiş doğruluk ve biraz daha güçlüdür. Ayrıca PSO-1 ile donatılabilir ve orta mesafelerde savaşta kullanılabilir ve iç mekanlarda hızlı ateş eden bir AK kullanılabilir. Onarım çukurundan acısız bir şekilde çıkmak için hızla koşun ve “ısı” anormalliklerinin üzerinden atlayın **

Dış çevrede size saldıran tüm suç unsurlarını yok ettikten sonra binaları temizlemeye geçebilirsiniz. Süpürmeye büyük bir garajdan başlamaya değer - sağ iç duvardan üst kata çıkan bir merdiven var - komşu bitmemiş kırmızı tuğla binaya bir geçit var - içindeki düşmanların çoğuyla karşılaşacaksınız.
Aynı “kırmızı” binada, alt katta bir depo var ve bodrum katında başka bir Dolgovets'in oturduğu bir hapishane hücresi var (tembel olmayın, tüm haydutları yok ettiğinizde oraya gidin ve serbest bırakın). onu - yine, bu sizin için bir artı itibar ve Görev grubundan ek saygı).
Süpürme sırasında, bir fenerin ışığını görürseniz veya bir konuşma duyarsanız - odaya girmeden önce oraya bir el bombası atmak için tembel olmayın - bu bir kereden fazla yardımcı olacaktır. Binada, varlığınıza bir kez daha ihanet etmeden bir tempoda yürümek daha iyidir. Geriye bakmayı da unutmayın. çoğu zaman düşmanlar arkadan ve arkadan dolaşabilir.

**Bazen yakındaki takip edenleri tespit etmek için PDA işlevini kullanmaya değer - varsayılan olarak, [H] düğmesine (İngilizce düzeni) basmak, 50 metrelik bir yarıçap içindeki tüm çalışan PDA'ların bir listesini gösterecektir (başka bir deyişle, yakındaki tüm takipçiler). Bu bilgi, düşman kuvvetlerinin sayısını ve yaklaşık bileşimini tahmin etmeye yardımcı olacaktır**

Aslında, herkesi yok etmek gerekli değildir - "bitmemiş" tuğlanın sonuna bitişik olan ofis binasına gitmeniz gerekir. Bununla birlikte, düşmanın tamamen yok edilmesi güvenliğinizi garanti eder - kimse arkanıza giremez, kimse alarm vermez, bu durumda. Ofis binasına hem ikinci katta bir geçit var - orada iki haydut sizi bekliyor olacak ve ilkinde - duvardaki bir delikten birkaç düşmanla da tanışabilirsiniz. Lidere ne kadar yaklaşırsanız, savaşçıları o kadar iyi silahlanmış olacak - neredeyse kalan tüm haydutlar AK'ler ve pompalı tüfeklerle olacak, bu yüzden güçlü direnişe hazır olun. Ofis binasının ikinci katındaki odalardan birinde Borov ile tanışacaksınız - anahtarın ikinci kısmını ondan almak için vücudunu arayın (bu otomatik olarak gerçekleşecektir).

**Süpürme sırasında uzun bir yağmurluk giymiş bir haydutla karşılaşırsanız (Borov değil), o zaman silahını aldığınızdan emin olun - entegre bir GP-25 bombaatarlı saldırı Obokan. Borov'un ofisinde birkaç el bombası olabilir ve PSO-1 bu silahın ateş gücünü mükemmel şekilde tamamlayacaktır. Daha sonra, Assault Obokan'ı gerçek sahibine - barda bulunan ve değerli bir namlunun kaybı hakkında acı içen Görev savaşçısına iade edebileceksiniz **

PDA'daki görev güncellenecek ve bir sonraki nereye gitmeniz gerektiği konusunda işaretler görünecek - onlar tarafından yönlendirilerek, üssün bölgesini terk edin ve mini haritadaki okla gösterilen fabrikaya gidin. Laboratuvarın girişi, binalarından birinin bodrum katında yer almaktadır. Yüzeyde tekrar haydutlarla karşılaşacaksınız, onlarla başa çıkmak zor olmayacak - tutarsız davranıyorlar ve tek tek güvenle çıkarılabilirler.

**Takipçi tulumlarınız zaten yıpranmışsa, onları yükseltme fırsatınız var - fabrika odasının girişinin sağında, paslı bir demir çitin arkasındaki küçük köşeyi kontrol edin. Borular olacak ve içlerinde - gelecekte sizin için faydalı olacak yeni bir stalker tulumu ve 5.56 kalibrelik kartuşlar olacak **

Bodrum katına inin ve mini haritada gösterilen kapıyı takip edin. Küçük bir odaya girdikten sonra, yüksek voltajla ilgili bir işaretle kapıya gidin - bir sonraki konumun yüklenmesi başlayacak ...

Laboratuvar X-18


Laboratuvara indikten sonra kendinizi "bekleme odasında" buluyorsunuz - asansörün sağında bulunan takipçinin cesedini inceleyin. Biraz erzak ve 5.45 kalibre cephane olacak. Ardından, şifreli kilitli büyük bir zırhlı kapısı olan bir odaya gireceksiniz. Kod, alt seviyeye erişimi olan vefat etmiş bir bilim insanından PDA'ya alınabilir. Vücudu "sıcak" anormalliklerle koridorların sonundaki küçük bir odada yatıyor - onlardan geçmeniz veya koşan bir başlangıçtan atlamanız gerekecek - bu şekilde minimum hasar alacaksınız. Koridorlarda şnorkelle karşılaşabilirsiniz - hızlı hareket ederler ve uzağa zıplarlar - kapanmalarına izin vermeyin, arkanızdan dolanmadıklarından emin olun. Cephaneyi boşa harcamamaya çalışın, çünkü. Stoklarınızı yakın zamanda yenileyemeyeceksiniz. Nesneler aniden odada uçmaya başlarsa, bu, Bölgenin en gizemli yaratıklarından biri olan poltergeistler tarafından karşılanacağınız anlamına gelir. Onlar sizi zaten hissetseler de, henüz onlarla tanışmayacaksınız. Bir sürü kutuya sahip odalardan birinde ateşli bir poltergeist ile tanışabilirsiniz - öldürülemez, ancak sadece bu odada uçar.

**Poltergeistler ve snork'larla karşılaşmayı azaltmak için, bu kattaki odalardan birinde bulunan dolapları arayın - mükemmel Monolit zırh, namlu altı bombaatarlı bir AK-74, bazı ilk yardım çantaları, antiradin, 2 şarj içerecekler HP ve artefaktlar için. Henüz kaybetmediyseniz, el bombası fırlatıcı ayrılabilir ve hızlı ateş eden bir AK-74'e takılabilir**

Bilim adamının cesedini bulun ve arayın. Mesajı dinledikten ve kodu aldıktan sonra kapıya dönün, paneldeki şifreyi sürün - açılacaktır. Eğil. Merdivenlerden çıktıktan sonra önünüzde bir asansör olacak: unutmayın çünkü. içinde gezinmeye devam edeceksiniz. Ayrıca, hemen yerden kutuların, fıçıların ve diğer çöplerin “bombardımanının” altına düşeceksiniz. Acele etmemeye çalışın, ancak zamanla uçan nesnelerden kaçının. Poltergeistlerle savaşmak, otomatik silahlarla yakın dövüşte olmalıdır, çünkü. onlara girmek oldukça zor - yerden uzayda uçan bir enerji ışını gibi görünüyorlar. Poltergeistlerle temastan hiçbir şey elde edemezsiniz, bu nedenle onlara güvenle yaklaşabilirsiniz. Ölümden sonra, büyük bir gövdeye sahip, kafaya dönüşen bacaksız mutantların daha anlaşılır bir biçimini alırlar. Odaları ve koridorları zikzaklarla dolaşın, birkaçını aynı anda yok etmeye çalışmayın - sırayla her biriyle uğraşın, aksi takdirde sökme işlemi gecikebilir ve konumdan devam etmek için yeterli cephaneniz olmaz.
Son poltergeisti öldürene kadar, uçan cisimlerin cehennemi bitmeyecek. Uçan enerji pıhtısının kendisine değil, hemen altına ateş etmeye değer - o zaman geri tepme görüşü onunla hizalayacak ve mermilerin çoğu hedefe ulaşacak: havada yüzen bir elektrik "deşarjı".


Yukarıdaki asansörün sağ tarafında şifreli kilitli başka bir kapıya açılan bir koridor olacaktır. Asansörün arkasındaki koridor (merdiven boşluğundan bakıldığında düz) boş geçiş odalarına yol açar - bunlardan aşağı inen küçük bir odaya girmek mümkün olacaktır. oradasın. İndikten sonra, önünüzde ve arkalarında iki kırık zırhlı kapı görünecek - sahte bir devle uğraşmanız gereken büyük, loş bir salon. Size yaklaşmasına izin vermemeye çalışın - el bombaları atın, zırh delici kartuşlarla ateş edin, namlu altı bombaatarından ateş edin - her şey işe yarayacaktır. Aslında korkunç görünen bir dev, çok güçlü olmayacak. Artık odanın uzak köşesinde yatan bilim adamının cesedini güvenle arayabilirsiniz. Diğer şeylerin yanı sıra kapının şifresini de söyleyecek olan PDA'sındaki mesajı dinleyin. Hatırlamak için zamanınız olmadıysa, “geçmiş” bölümünde notlarınız aracılığıyla hafızanızdaki kodu tazeleyebilirsiniz.

**Ayrıca, bu odada NATO 5.56 kartuşu için hazneli bir İngiliz tüfeği olan IL 86 ve RPG-7'yi bulabilirsiniz. İkisi de bilim adamının cesedinin yanında yatıyor. Bu silahı alıp almamak size kalmış, ancak herhangi bir özel ateş gücü veya yüksek fiyat farkı yok **

Zırhlı kapıya dönün ve o taraftan size doğru kötü bir şeyin kırılmasından korkmayın. Sanki odaya bir şey fırlayacakmış gibi görünecek, ama bu olmayacak. Kapıyı açtığınızda da eski ekipman ve kutulardan başka bir şey bulamayacaksınız. İlk odadan, içinde indüktörlerin bulunduğu şişeli yarım daire biçimli bir salona gidebilirsiniz - uzun süre hareketsiz kalmayın çünkü. hemen güçlü bir poltergeist tarafından saldırıya uğradığınızı hissedeceksiniz. Kapsüller ve ahşap dolaplar içeren bir odaya çıkışın olduğu yerde hızlıca sola koşmak daha iyidir - onları arayın, çok sayıda bilimsel ilk yardım çantası, anti-radyan ve yaklaşık 200 mermi olacaktır.
Salona geri dönerek soldaki indüktörlerin etrafından dolaşın. Aynı anda, kapı çarpmalı ve kontrol odasından odaya “yanan” bir poltergeist uçacak - bu sefer yeni numaralar öğrenmiş olmasına rağmen onu öldürebilirsiniz: hareketsiz durmamaya çalışın, aksi takdirde yapacaksınız. onun tarafından üretilen bir alev sütununun altına düşmek. Yine, ateş topunun hemen altından ateş edin, bir seferde en fazla 5 - 6 tur atmaya çalışın. Sana yakın olmasına izin verebilirsin - zarar vermez. Canavarı öldürdükten sonra, bu yaratığın uçtuğu kontrol odasına gidin ve belgeleri alın. Şu sıralar, ana karakter bilincini kaybedecek ve ana karakterin anılarını içeren bir olay örgüsü videosu gösterilecek.

**Oyuna eşlik edecek tüm ekleri izlemeye değer - mükemmel yönlendirme ve yüksek kaliteli performansın yanı sıra, oyunun konusu, Bölge, Bullseye ve gelişen hikayeden önce gelen olaylar hakkında çok şey öğrenebilirsiniz. oyunda**

Kendine geldiğinizde, hemen insan konuşmasını duyacaksınız ve kelimenin tam anlamıyla kaçmaya ve askerleri öpmeye hazır olacaksınız - acele etmeyin. İlk olarak, bunlar devlet için çalışan ve yalnız takipçilerin onlara yaklaşmasına izin vermeyen askeri takipçilerdir. İkincisi, odayı belgeler için incelemeyi unutmayın (kahraman "bayılmadan" önce almak için zamanınız yoksa), varlığı için envanteri kontrol edin. Laboratuvardan geldiğiniz gibi çıkın, ancak dikkatli olun - hemen hemen her az ya da çok geniş odada düşmanlarla karşılaşacaksınız. Ayrıca merdivenlerin başında sizi bekliyor olacaklar. [H] tuşuna basarak (varsayılan olarak) her zaman kaç tanesini ve eğitim seviyelerini tahmin edebilirsiniz.
Yüzeye ulaştığınızda, bir bağlantınız olacak ve Sidorovich'ten bir mesaj alacaksınız: hayatta olduğunuza memnun, ancak Çöp'e geçişin kapalı olduğu konusunda uyarıyor - orduda büyük bir temizlik var ve engellediler. geçiş. Asfalt yolun çıktığı eski tünellerden geçmeniz gerekecek. Yeraltı seviyesinden çıkın ve üst katlara çıkın - yolda farklı deneyim seviyelerine sahip üç savaşçınız olacak, ancak yine de sizi ana çıkışta, sokakta bekleyen beş askeri iz sürücü ile ateş etmekten daha iyidir. Daha da yükseğe tırmanın - en üstte birkaç RPG yükü daha bulacaksınız ve aşağıdan sizi bekleyen alayı güvenle ateşleyebilirsiniz. Ardından, binanın sonundaki yangın merdiveninden çıkın: başa çıkması zor olmayacak iki askeri adam daha olacak. Aşağı atlayın ve fabrika alanından çıkın. Asfalt yolu ve mini haritadaki işaretleri domuz çiftliğine doğru takip edin. Bataklığın üzerindeki köprüde, bir askeri iz sürücü devriyesine rastlayabilirsiniz. Onları yok ettikten sonra domuz çiftliğini geçmeye devam edin ve Cordon kapısından geçin.

Dönüş


Söylendiği gibi, oyunun en başında saldırdığınız ATP'nin arkasında, Cordon'daki eski tünellerden görüneceksiniz. Haydutların kontrolüne geri dönerse şaşırmayın - burada her gün çatışmalar yaşanıyor ve konu günde birkaç kez el değiştiriyor. Yine "mülkün yeniden dağıtımına" katılabilirsiniz, ancak bundan sonra hala takipçiler köyüne, Sidorovich'e gitmeniz gerekiyor - laboratuvarda aldığınız belgelere bakacak ve cömertçe geri ödeyecek. Tüm ucuz eserleri satsa, AK cephane alıp ikmal yapsa iyi olur.
Köydeyken, birkaç yan görevi tamamlamanız istenecek: askeri kontrol noktasından belgeler çalın (tüccardan özel görev) ve takipçilere bir grup paralı askerle savaşmalarında yardım edin (Görevi Fan'dan alabilirsiniz - Wolf'un geçici yardımcısı). Tembel olmayın ve ikisini de yapın - bu itibarınızı artıracak ve refahınızı önemli ölçüde artıracaktır, ayrıca iyi şanslar ile paralı askerlerden bir keskin nişancı Abakan bulabilirsiniz.
Sarf malzemelerini tekrar doldurduktan sonra, zaten geçmiş olan yoldan - Çöpten geçerek Bar'a ilerleyin. Çünkü Askerler yine birçok stratejik noktanın kontrolünü ele geçirdiler, demiryolu köprüsünün altındaki karakolda ve Damper'e geçişteki kontrol noktasında direnişle karşılaşmaya hazırlanıyorlar. Belki de Dump konumunda askerlerle karşılaşacaksınız, ancak Görev karakoluna ulaştığınızda rahatlayabilirsiniz - başka kimseyle tanışmayacaksınız.
"100 X-ray" barına ulaştıktan sonra Barmen ile konuşun: belgelerle ilgilenecek ve başka bir eylem planı gösterecektir. Abakan'ı entegre bir GP ve hızlı ateş eden bir AK ile satmamanızı tavsiye ederim (üzerinde GP-25 ve PSO-1 asılı). Saldırı Abakan'ı GP ile tezgahın karşısında duran Dolgovets'e iade edebilirsiniz - baskınlardan biri sırasında kaybedene kadar ona sahip olan oydu. Ve hızlı ateş AK, şu anda devam edebileceğiniz bir sonraki görevde size hala hizmet edecek ...

Arama laboratuvarı X-16


Henüz 5.56 mermi kapasiteli bir silahınız yoksa, GP-25 ve PSO-1 ile savaşta test edilmiş hızlı ateş AK'yi alın. Ayrıca, X-18'de bulunan IL-86'yı satmanızı tavsiye ederim (eğer aldıysanız), çünkü. bu silahın ağırlığı, dövüş niteliklerine kıyasla cezai derecede büyüktür. Üstelik yakın gelecekte bu kalibrede daha ergonomik ve güçlü silahlara sahip olabileceksiniz. Ayrıca, son kampanyadan kalan 5.56 kartuşları yanınıza alın - Vahşi Bölgede kullanışlı olacaklar: terk edilmiş depolar ve Rodnik fabrikasının binaları, tren istasyonu ve ardından - Yantar sizi bekliyor. Daha az vahşi bölge, birçok canavar ve mutantın yanı sıra yolunuza devam etmeniz gereken bir bilimsel istasyon. Barmen'e göre, bilim adamları X-16 laboratuvarının girişinin nerede olduğunu biliyorlar ve eksik belgelerin bulunmasına yardımcı olabilirler. Mini haritadaki okla Vahşi Bölgeye giden yolu arayın - konumlar arasındaki geçişin yolunu gösterecektir.
Meydanın karşı tarafındaki binalara yaklaşırken, paralı askerlerin pazarlıklarını duyacaksınız. Sizinle ekmek ve tuzla karşılaşmayacakları - ağaçların ve nesnelerin arkasına saklanmayacakları, ikinci katın duvarlarındaki ve pencerelerindeki boşluklara ateş ederek size yönelik ateş açmalarını engellemeyecekleri anlaşılıyor. Duvarın tam altına gelene kadar koş ya da el bombası fırlatma mesafesine gir. Birkaç RGD-5, ileri müfrezeyle ilgili sorunları çözecektir.
Birinci kattaki koridorda başka bir paralı askerle tanışabilirsiniz ve sonra - ancak binadan ayrıldıktan sonra. Görünüşünüzü zaten biliyorlar, bu yüzden ihlale bir el bombası atmak gereksiz olmayacak. Dışarı çıktığınızda, hemen açık bir yere eğilmemeye çalışın - kulede optikli bir savaşçı oturuyor. Diğer şeylerin yanı sıra, kupa varillerinin en iyi örneklerini seçmenizi tavsiye ederim - paralı askerler esas olarak 5.56 kalibrelik Batı silahlarıyla donanmıştır, bu nedenle bu mühimmatla ilgili sorun yaşamayacaksınız. Ayrıca, paralı askerler, Picatinny raylı herhangi bir silaha (aslında NATO ülkeleri tarafından yapılan herhangi bir silaha) takılabilen çıkarılabilir bir Susat görüşü bulabilirler. Sol tarafa gidin, açık kapılı depo boyunca (girmemeniz gereken - arka plan çok yüksektir.) Demiryolu platformuna tırmanırken, size yazılı bir savaş sahnesi gösterilecek, bilim adamlarına yardım etmeniz istenecek. paralı askerlerle savaşın. Özellikle arkadaş canlısı olmayan paralı askerler size ateş edecek, bu yüzden uzun süre hareketsiz durmaya değmez - düşen helikoptere tren yolundan gidin, dikkatli olun, çünkü. düşman savaşçılarıyla tanışabilirsiniz.
Yardım çağrısına cevap vermeniz gerekecek, çünkü. Profesör Kruglov, önemli bilgilere sahip. Ona yardım ederek, hemen bir grup bilim insanının yerini alacaksınız ve bu, ana görevi tamamlamanın bir garantisi - X-16 laboratuvarını bulma. Düşen helikoptere doğru ilerleyin, yol boyunca paralı askerleri yok edin. dikkatli ol çünkü bilim adamlarından herhangi birine yanlışlıkla vurulmak bile tüm başarılarınızı anında sıfırlayacak ve onlar için Wolfhound'un haydutlarıyla aynı düşman olacaksınız.
Kruglov'a ulaştıktan sonra onunla konuşun, sizden onu bilimsel kamplarının bulunduğu Yantar'a götürmenizi isteyecek. Onu gözden kaybetmemeye çalışın, etrafınıza bakın ve geriye bakın - vince ulaştıktan sonra, aynı anda iki grup rakiple savaşta çarpışacaksınız - bazıları şantiyeden ilerleyecek, diğerleri size arkadan yetişecek. Saldırıyı önceden arkadan püskürtürseniz ve ardından vincin yakınındaki bitmemiş üç katlı binanın etrafına bir el bombası atarsanız bu önlenebilir.
Vinç arkasındaki değişim evi alanında pusuya düşürüleceksiniz, bu nedenle şantiyede hayatta kalanlarla ilgilendikten sonra Kruglov'un önüne geçmek için acele edin: önce ve hemen değişim evlerine gidin arabaların yanındaki plakalara el bombası atın. O zaman duruma göre hareket edin ama yolda neredeyse hiç paralı asker yok. Köprüye ulaşan profesör duracak ve bazı talimatlar verecek. "Isı" anormallikleri olan köprünün altından geçmek, anormallikleri "sohbet etmek" ve destek sütunlarını atlamak için hangi tarafın daha güvenli olduğunu kontrol etmek için merkezde olmalıdır.
Ayrıca, çok yetersiz yoldaşlarla karşılaşabilirsiniz - bunlar zombilerdir. Sıradan takipçiler gibi görünürler, ancak kendini koruma içgüdüsü ve düşünme arzusundan tamamen yoksundurlar. Bununla birlikte, ateş etme yeteneklerini kaybettiklerini ummamalı - aksine, yönünüze çeşitli saldırgan sözler söylerken bunu çok uygun bir şekilde yapıyorlar. Onları duymamak ve ayrıca yoğun ateş altında kalmamak için, arazinin izin verdiği kadar, durmamaya çalışarak zombilere uzaktan ateş edin. Kafayı hedefleyin - vücudun diğer bölümleri için bu akıllıca değildir, çünkü. hedefi vurmak için çok daha fazla mermiye ihtiyacınız olacak ve mühimmattan tasarruf etmeniz gerekecek.
Zombinin düştüğünü ve hala hareket ettiğini görürseniz, bitirin, aksi takdirde ayağa kalkar ve tekrar ateş açar. Köprünün altından geçtikten sonra Kruglov'u bekleyin. Koruyucu bir kıyafetle paketlenmiştir, bu yüzden hayatı için endişelenmenize gerek yoktur - tüm anormallikleri sakince aşacak ve size çıkarak yoluna devam edecektir. Bilim adamını yolun ortasına getirdiğinizde, kendisinin daha da ileri gidebileceğini söyleyecektir - ona gidin ve hak ettiği ödülü alın: Barmenin size cömertçe ödeyeceği veri içeren bir flash sürücü.


Daha önce bir göl olan ana karakterin önünde, soğutucu için suyun alındığı kavrulmuş bir çöl uzanıyor. Oyuncuya verilen operasyonel alan sizi şaşırtmasın. Şimdi göl, snorkların ve çılgın iz sürücülerin yaşadığı sefil bir bataklık. Eski gölün merkezinde, gitmeniz gereken bir bilim adamları kampı var. Yol boyunca zombilerle karşılaşabilirsiniz, bu yüzden dikkatli olun.
Sığınağa girerken, Sakharov'un Kruglov'u araştırma için malzeme almaya ikna etmeye çalıştığı senaryolu bir sahneyi izleyin. Son arkadaşınız, Vahşi Bölge'de koştuktan sonra, Bölge'de tek başına dolaşmayı kesinlikle reddediyor, bu şaşırtıcı değil. Diyalogları bittiğinde, Kruglov uzaklaşacak ve Sakharov ile konuşabilirsiniz - ona eserler satabilirsiniz (elbette sıradan tüccarlardan daha yüksek bir fiyat verecektir) ve ayrıca Kruglov'un yardım için ödenmesi gereken ödülünü alabilirsiniz - bir turuncu takım SSP-99 "Ekolojist" (profesör tarafından giyilen yeşil uzay giysisinin daha hafif bir versiyonu).
Sakharov, X-16'nın giriş yerini kabaca bildiğini söyleyecek, ancak yüksek düzeyde psi-radyasyon olduğu ve önceki seferin başarılı olmadığı konusunda uyaracak. Meslektaşlarının kaderini tekrarlamamak için radyasyon seviyesini azaltacak ekipmanı kalibre etmenize yardımcı olmanızı istiyor. Bunu yapmak için, tüm işi yapacak olan Kruglov'a eşlik etmeniz gerekecek - sadece onu zombi saldırılarından ve Bölgenin diğer yaratıklarından korumanız gerekiyor. Ayrılmadan önce, Sakharov'dan biraz 5,56 almanızı ve tüm ekstra eşyaları dinlenme odasındaki kutuya atmanızı öneririm - görevden sonra yine bilim adamlarının kampına geri döneceksiniz. Ancak envanterden yeni kıyafeti veya eski zırhı koymayın - kullanışlı olabilirler. Kruglov ile konuş ve ilerle. Ayrılmadan önce tasarruf etmenizi öneririm.
Dışarı çıktıktan sonra, bilim kampının ana çıkışının kuzeybatısındaki küçük bir tünele giderken karşılaşabileceğiniz herhangi bir zombi veya şnorkelle bakın. Rakipler, bilim adamını yaralamak için zamanları olmaması için önceden yok edilmelidir - sağlığı biraz sonra işe yarayacaktır. Kruglov'un ilk ölçümü yaptığı ve ilk kez dünyanın hareketini hissettiğimiz tünele gidiyoruz ... Tünele girerken bilim adamının önüne geçmeye çalışın - tünelde birkaç hoş olmayan tiple tanışacaksınız . Arkadaşınıza zarar vermediğinden emin olun. Tünelden çıkarken, hemen tüm canlılara ateş edin, bilim adamını kendinizle kaplayın. Çıkışta Profesör başka bir ölçüm yapacak ve yine dünyanın ayaklarınızın altında hareket ettiğini hissedeceksiniz. Üçüncü ölçümü otobüsün paslı iskeletinin yanında yapacaksınız. Aynı zamanda, bilim adamının sizi bilgilendireceği bir ejeksiyon meydana gelecektir. Kahraman tekrar bilinçsiz hale gelecek ve hatıraları hafızasında belirecek. Otobüsün içinde uyandığınızda Kruglov'un bir şeyler mırıldandığını duyacaksınız. Onu ne kadar iyi savunduğunuzu burada öğreneceksiniz: sektörü yeterince “temizlemediyseniz” veya bilim insanının yaralanmasına izin verdiyseniz, zombiler veya snork'ların onu bitirmek için zamanları olacaktır. Düşmanları ustaca yok ettiyseniz, o zaman başıboş bir zombi tarafından vurulmadan önce profesörü ayağa kaldırmak ve ayrılmak için zamanınız olacak.

** Kruglov'un taşıdığı makineli tüfek elinden düştü - tembel olmayın ve alın ve bilim adamı ayağa kalktığında - önüne atın. Tekrar alacak. Aksi takdirde elinde silahla koşuşturur, bu da sizin ona eşlik etmenizi zorlaştırabilir **

Aynı şekilde laboratuvara gittikten sonra Sakharov ile konuşun - bilim adamı size X-16 laboratuvarının koordinatlarını nerede bulabileceğinizi söyleyecek ve size PSI radyasyonuna karşı koruma sağlayacaktır. Bir süre kaynağa yakın kalmanıza izin verecektir. Normal vücut zırhınızı çıkarmayın çünkü. ilk önce neredeyse hiç radyasyona maruz kalmayacağınız ve neredeyse hiç radyasyon olmayacağı bataklıklara gidiyorsunuz. Şimdilik bilimsel tulumları Sakharov'un yanındaki odadaki mavi kutuya koyabilirsiniz.
Bilimsel istasyonu terk edin ve çitin arkasına geçin. Ayrıldıktan sonra sağa dönün ve çit boyunca ilerleyin - "ekstra" canavarlarla tanışmak için daha az şans var. Bataklıklara ulaştıktan sonra etrafa bakın - önce karada bulunan, size daha yakın olan zombileri yok etmelisiniz, çünkü. oldukça hızlı hareket ederler ve suya girmeye karar verirseniz sizi çevreleyebilirler. Bu arada, bunu yapmanızı önermiyorum - önce X-16 koordinatlarına sahip bilim adamının cesedinin bulunduğu helikopterin yakınındaki alanı temizlemelisiniz. Arayın ve en son kayıtları dinleyin - laboratuvara ek olarak, Strelka grubunun bir parçası olan bir takipçi olan Ghost'dan da bahsedecekler. Bir şnorkelle karşılaşmamak için bataklıkları aynı şekilde bırakın. Takım elbisenizi almak ve gerekirse ikmal yapmak için bilim adamlarına uğrayın. Ayrıca, birkaç snork öldürdüyseniz ve satışa uygun bir “snork bacağına” sahip oldukları ortaya çıktıysa, ilgili görevde onu Sakharov'a verin.
Bilimsel bir kıyafet giymenin ve Amber fabrikasına girmenin zamanı geldi (mini haritadaki laboratuvar girişine rehberlik edin). Ekolojist'in neredeyse hiç kurşun koruması olmadığı gerçeğine alışın - birkaç vuruşla öldürülebilirsiniz, bu nedenle silahlı zombilerle yakın temasa izin vermeyin. El bombaları için üzülmeyin - bundan sonra oyunda oldukça sık karşılaşılacaklar. Cesetlerden tüm bandajları ve ilk yardım çantalarını alın, çünkü. malzemeleri dolduracak hiçbir yer olmayacak ve kayıp olmadan kaçamayacaksınız - zombiler bitki topraklarında “nüfuslarını” çok hızlı bir şekilde geri yükler ve snork ve anomaliler onları organik olarak tamamlar.
Bölgeye girdikten sonra yoldaki kamyona gidin. Birkaç zombiyle karşılaştıktan sonra, girişin solundaki harap bir binaya çekilebilirsiniz. Onlarla uğraştıktan sonra, tesisin sol tarafında bulunan çatısız hangara bakmanızı tavsiye ederim. Bu sayede, ateşin etrafında oturan zombilerin ve iki veya üç şnorkelle dalabilirsiniz. Direkt olarak ateşe gitmeden önce, o yöne birkaç el bombası atın, buradan Snork'larla başa çıkabilirsiniz - birer birer saldıracaklar, böylece herhangi bir özel soruna neden olmayacaklar. Sol duvardaki elektrik trafo kabinini kontrol edin (zombilerin durduğu yanan namludan bakın) - yeni bir iz sürücü tulumu ve bazı tıbbi malzemeler var. Binaya girin ve aşağı inin, platformları izleyin - zombilerle tanışabilirler ve ayrıca "sıcak" bir anormallik vardır. Seçtiğiniz kalibrede silahınızı boşaltmayı unutmayın. Cephane stoğunuzu yakın zamanda yenileyemeyeceksiniz.

X-16 kompleksi


Laboratuvarın girişinde zombiler ve arkadan saldırabilecek bir snork ile karşılaşacaksınız. Asansör boşluğuna git, aşağı in. Laboratuvar bir geçiş kompleksidir, bu nedenle her zaman veya neredeyse her zaman dümdüz ilerlemeniz gerekecektir.

**Bir kat aşağı indikten sonra, asansör boşluğunun karşı tarafındaki kalkanda ne olduğuna bakın - belki sizi bekleyen değerli bir eser ya da iyi bir silah vardır!**

İndikten sonra, en iyi seçenek hemen kontrol kabinine tırmanmak olacaktır - içine tırmanabileceğiniz merdiven, asansör boşluğunun solunda bulunur (tereddüt etmeyin, çünkü bir canavar sizi yan odadan fark edebilir ve bir kavga başlayacak - şimdi en iyi seçenek değil, zaman kaybı olacak). Kabine tırmanın, yukarıdan yükselen zombileri vurun. Aşağı inin ve düz gidin - bir veya iki snork daha sizinle buluşmak için bitmeli. Onlarla uğraştıktan sonra, koridordan aşağı inin, bir grup zombi ile buluşmaya hazır olun - hemen birkaç F-1'i tahta çite atmak daha iyidir - variller patlayacak ve aynı anda birkaç zombiyi yok edeceksiniz, gerisi olacak zaten ciddi şekilde yaralanmış ve herhangi bir özel tehlike oluşturmayacaktır. Koridorlarda ilerleyin, ancak rafları mavi ve beyaz sandıklar için kontrol etmeyi unutmayın - bunlar ilaç takımları, bandajlar ve 5.45 cephane ile doludur (5.56'nız biterse, her zaman yakalanmış bir kasa alabilirsiniz. AK ve ana silahınız için yeterli cephaneye sahip olana kadar onunla savaşın). Ayrıca, küçük bir koridor ve çitin içinde kutularla kaplı bir giriş olacak - onları kırmayın. Öne atılan iki el bombası sizi canavarlarla karşılaşmaktan kurtaracak. Ardından, çok seviyeli bir yapıya ve merkezde bir psi-yayıcıya sahip büyük bir odaya gidin. Tüm seviyeleri geçmek ve emitörü çalıştıran dört anahtarı kapatmak için yaklaşık 5 dakikanız var. Bu sefer yeterli, asıl mesele size aşağıdan yetişecek ve yolda buluşacak zombilere fazla oyalanmamak. Katlardan birinde "kızartma" anormalliklerine girebilirsiniz - orta açıklığı geçerken dikkatli olun. Zirveye ulaşan ve kontrol odasındaki son anahtarı kapatan ana kahraman tekrar “kapanacak”. Oyunun planını anlamak için bu video çok faydalı olacak - çok şey gerçekleşecek.

Ondan sonra, göreviniz Ghost'un vücudundan belgeleri almak ve laboratuvardan çıkmak - kontrol odasından çıkmak ve yukarı, yukarı doğru - koridora çıkmak. Orada zombilerle tanışacaksınız. Büyük kapıya ulaştıktan sonra, girmek için acele etmeyin - kontrolörle bir toplantıya hazırlanın. Onunla kavga ettikten sonra, takipçinin (Hayalet) cesedini arayın - PDA'da Strelok ve grupları hakkında dikkatlice dinlemeye değer ilginç kayıtlara ve belgelere sahip olacak. Ayrıca, özel özelliklere sahip bir vücut zırhı almak oldukça arzu edilir. Laboratuvarı tünellerden terk etmeniz gerekecek - onlara girmek için, zeminde bir delik olacak en sağdaki hücreye gidin - oraya gidin. Beyaz ve mavi valizleri kontrol edin ve iletişime geçin.
Tünellerde sık sık snorkların saldırısına uğrayacaksınız, neredeyse her tepeden sürünerek çıkacaklarına hazır olun - el bombası kullanın. Tünelin kendisi bir kapalı iletişim sistemidir, bu yüzden burada kaybolmazsınız - sadece her zaman dümdüz ilerlemeniz ve çataldaki yoldan sapmamanız gerekir. Tünelin ortasında sahte bir devle karşılaşabilirsiniz - yaklaşmasına izin vermeyin. Tünelden neredeyse bataklıklarda ayrılacaksınız, çıktıktan sonra Sakharov sizinle iletişime geçecek. Helikopter çağırdıklarını bildirecek ve harika bir iş çıkardığınızı söyleyecek.
Snork ve zombileri unutma, bilim adamlarının kampına git. Profesörle konuşun - beyin yakıcıyı kapattığınız için size teşekkür edecek ve size yeni, hatta daha gelişmiş bir bilimsel kıyafet verecektir. Eşsiz bir iz sürücü kostümü bulmak için ondan bir görev alın ve ona Hayalet zırhı verin - bunun için de iyi bir ödül alacaksınız. Ardından, turuncu elbiseyi satmalı ve stok yapmalısınız. Barmene gidebilirsiniz: onunla buluşma yeri değiştirilemez. Vahşi Bölge konumunda, paralı askerlerin yanı sıra demiryolu platformunda bir kan emici ile tanışacaksınız.

**Haritada demiryolu platformunun yapımındaki önbellek hakkında bir ipucunuz varsa, içine girdiğinizden ve önbelleği aradığınızdan emin olun. Zone - Seva'nın tulumları için en başarılı zırhı içerecek. Çatıdaki bir delikten binanın içine tırmanabilir ve ya komşu bir binadan çatıya ulaşabilir ya da kiriş boyunca tırmanmaya çalışabilirsiniz. İçeride yüksek radyasyon arka planı olacaktır, bu nedenle yukarıdakilerin tümü bilim adamlarının tulumlarında yapılmalıdır **

Zaten Vahşi Bölge'den Bar'a doğru çıkışta şnorkelle tanışabilirsiniz.

Kordon ve Araştırma Enstitüsü "Agroprom"


Psi-yayıcı ile görevi tamamladıktan sonra, hemen bir sonraki hikaye arayışına geçmenizi tavsiye etmiyorum - yeni başlayanlar için Kordon'a, Doktor'u nerede bulacağını bilen belirli bir Rehbere bakmalısınız. Kendinizi eski püskü bir avcı tulumu ile donatın ve üzerine bir GP-25 asmayı unutmadığınız eski bir AK alın. Yanınıza bir göz atın - bu kıyafet tanıdık yerlerde kısa bir yürüyüş için yeterli olacaktır. Çok fazla 5.45 kalibre mermiye ihtiyacınız olmayacak - yaklaşık 200 yeterli olacaktır. Ayrıca Agroprom'da bir grup haydutu yok etmek için Barmen'den bir görev alabilirsiniz - yine de yolda olacaksınız ...
Kordona her zamanki gibi, Çöp'ten kontrol noktasına doğru gidin. Kızgın sahte köpek ve haydut sürülerine ek olarak, kimseyle tanışmayacaksınız. Kordona gidin ve işaretçi boyunca, oyunun başında Fox'la bir sürü köpekle savaştığınız yıkılan eve doğru ilerleyin. Rehber ateşin yanında oturacak. Takma adını bir nedenden dolayı aldı: Bölgenin içini ve dışını biliyor çünkü. ilk takipçilerden biridir ve içinde olup bitenlerin çoğunun farkındadır. Onunla konuşun - size Doktor'un Strelok'un saklandığı yere sığındığını ve onu beklediğini söyleyecektir. Araştırma Enstitüsü Agroprom'a gidin. Agroprom'a girdikten sonra, ana kompleksin etrafından dolaşın ve Köstebeğin sizi yönlendirdiği ambara gidin - aynı yerde, en aşağı inişte tüm haydutları öldürün - Barmenin görevini bu şekilde tamamlarsınız.
Aşağı inin, yine suç unsurları, askeri ve muhtemelen yalnız bir snork sizi bekliyor - hepsi kendi şansınıza bağlı. Haritaya bakarak Strelka önbelleğine doğru ilerleyin. İçeri girerken gergin olacaksınız - endişelenmeyin, bu normaldir. Hayatta kalacaksınız ve sağlığınızı bile kaybetmeyeceksiniz - Doktor sizi alacak. Senaryo sahnesini onunla birlikte izleyin - bu andan itibaren, oyuncu sonunda Bullseye ve Shooter'ın tek kişi olduğunu anlar. Doktor, grubun kaderi hakkında konuşacak ve Strelka'nın Monolit hakkındaki spekülasyonlarından bahsedecek - bunlar doğrulandı: Monolit, Çernobil nükleer santralinin altındaki laboratuvardan uyarılmış bir görüntü. Laboratuvara şifreli kilitli bir kapıdan girebilirsiniz. Kod çözücü Pripyat'ta gizlidir ve şimdi yaklaşık koordinatları PDA'nızdadır.
Yeterince hızlı uyandın ama Doktor gitti. Zindanları aynı şekilde, Araştırma Enstitüsü'nün batı kompleksine doğru bırakın. Orada ordu sizi tekrar bekliyor olacak - uzun çatışmalar düzenlemeden, yerden çıkın ve Bahar'a, Bar'a gidin. Daha önce olduğu gibi haydutlarla aynı karşılaşmayı ve aynı çatışmaları yaşayacaksınız, sadece biraz farklı bir rolde - artık iyi silahlarınız ve zırhınız var ve bir zamanlar güçlü düşmanlarla başa çıkmak zor olmayacak.


Bara döndüğünüzde, takipçinizin tulumunu daha yeni bir kopya veya yakın zamanda bulunan "Seva" için değiştirmeyi unutmayın. Barmen, diğer şeylerin yanı sıra, Duty'nin sizinle ilgilendiğini söyleyecek - şimdi üslerine gidebilir ve General Voronin'den görevler alabilir ve tedarikçilerinden cephane ve malzeme satın alabilirsiniz. Ana hikaye görevi artık Radar konumunda "beyin yakıcıyı" kapatmak olacak. Bu görev, iyi silahlar ve çok sayıda mühimmatın yanı sıra zırh gerektirecektir - hala Seva'nız ve PBO-9 için hazneli herhangi bir silahınız yoksa, Radar'a gitmeden önce Ordu Depolarını ziyaret etmeniz gerekecektir. yukarıdakilerin hepsini alabilir. Ayrıca, bir antiradin ve ilk yardım çantasına ihtiyacınız olacak - Radar, Monolith grubunun savaşçıları tarafından korunacak - Çernobil lahitinin altında var olmayan bir taşa ibadet eden fanatikler.
Ana göreve başlamadan önce mini görevleriniz, bir PAB-9 kartuş (SP-6, SP-5), Vintar VS ve iyi zırh kaynağı aramak olacaktır. Voronin'in keskin nişancı tüfeği tarzında yeniden tasarlanmış bir optik ile TPc 301'i bulma arayışını tamamlaması, başarılı bir şekilde tamamlanması durumunda Vintar'daki sorunu çözecektir. Optikli TPc 301'in kendisi, Ordu depolarında, kan emiciler köyünün arkasındaki küçük bir paralı asker kampında bulunabilir. Vintar cephanesini Duty'den bir tüccardan satın alabilirsiniz. Hafif ve dayanıklı zırh, Seva'yı sevmiyorsanız, üssü de Ordu depolarında bulunan Freedom grubundan temin edilebilir. Üssün yakınındaki bir yaban domuzu sürüsünü yok etmek ve bir haini öldürmek gibi onlar için birkaç tarafsız görevi tamamlayın ve tüccarlarından iyilik ve mallarda iyi bir indirim alacaksınız. Görevler hem "Özgürlük" ün lideri Lukash'tan hem de gruptan üçüncü taraf takipçilerinden alınabilir. Yol boyunca, NATO ülkelerinin silahlarının en iyi temsilcilerinden biri olan birinden bir GP37 alabilirsiniz - bu namlunun ölümcül gücü, dış iskeletlerdeki düşmanlarla sorunsuz bir şekilde başa çıkmak için yeterlidir.

** Prensip olarak, ara görevlerin yerine getirilmesi çok önemli değildir, yani. beyin yakıcıyı TPc 301, hatta AK ile kolayca tamamlayabilirsiniz ancak geçiş çok zor olacak ve oyunun oldukça ilginç bir bölümünü kaybedeceksiniz **

İhtiyacınız olan her şeyi aldıktan sonra, Ordu depolarının yerleri ile Radar arasındaki Özgürlük karakolu olan "bariyer" e gidin. Bu grubun savaşçılarıyla aranız iyiyse, gelmeden önce uygunsuz bir şekilde meydana gelen Monolith'in saldırısını kolayca geri püskürtebilirsiniz. Öfkeye kapılmamanızı tavsiye ederim - eğer birkaç Liberty savaşçısı ölürse, GP37'yi sorunsuz bir şekilde ele geçirme şansınız olacak. Dahası, savaş kolay olmayacak - birçok Monolit askeri dış iskelet ve ağır zırh giymiş ve 9 mm VLA özel makineli tüfekler (PAB-9 kartuşları) ve AK ile silahlanmış durumda.


Yere girdikten sonra hemen biraz izolasyona alışın - kayalara, ekipman ve nesnelere yaklaşamayacaksınız - çok fazla ışık yayarlar. Dümdüz devam edin - kontrol noktası size herhangi bir zorluk çıkarmamalıdır, ancak ondan önce bile sağ tarafta VOG-25'li bir çanta bulabilirsiniz. Bir GP-25 silahınız varsa, bu gelecek için harika bir stok olacaktır. Açık bir alana çıkarken, gerçekten “parlamayın” - bir tepede bir keskin nişancının SVD-63 ile oturduğu bir römork var. AK ile basit savaşçıları yok ettikten sonra onunla uğraşmaya değer, çünkü Vintar VS veya bir tür doğru silah kullanmanız önerilir. keskin nişancıya yaklaşamayacaksın - açık alanda ona kaybedebilirsin. Yol boyunca daha ileri gidin (kırmızı ormanda yapacak hiçbir şeyiniz yok, çünkü içinden geçseniz bile, kendinizi neredeyse Monolith saha kampının merkezinde bulacaksınız - sizi orada kuşatmak ve yok etmek daha kolay olacak). Kayalara basmadan yol boyunca ilerlemek daha kolay çünkü. çok fazla anomalileri ve yüksek radyasyon geçmişi var - gizlice gitmeye çalışın çünkü. yolun yukarısında tek parça bir devriye ve başka bir keskin nişancı sizi bekliyor.
Tankın yanındaki kutuları işaretleyin - orada çok faydalı olacak birkaç el bombası olabilir, birkaçını yola fırlatın - bu düşmanın kampında bir canlanma yaratacak ve aynı zamanda savaşçılarla savaşmanıza izin verecek. oldukça sakin bir ortam. Bir sonraki devriye ile ilgilendikten sonra tepeye çıkın. Kayanın arkasındaki yolun dönüşünde, RPG-7 avcı uçağıyla tanışmaya hazırlanın. En iyi ihtimalle, ateş etmeye vakti bile olmayacak. Bu olursa, patlamadan uzaklaşmak için beş metrenin yeterli olacağını ummayın - duyana kadar koşun. İyileş ve tekrar dene. Ayrıca, yolun sağ tarafından, kayalardan birkaç savaşçı size gelebilir - AK ile silahlanacaklar ve herhangi bir tehlike oluşturmayacaklar. El bombası fırlatıcıyı öldürdükten sonra kampa gitmek için acele etmeyin - keskin nişancıyı kulede öldürün. Bu, barınaklar arasında kolayca hareket etmenizi sağlayacaktır. Karşı saldırıyı kamptan püskürtmeniz ve kampta kalan savaşçıları bitirmeniz gerekecek.

**Zırhınız zaten oldukça hırpalanmışsa, kara kampının topraklarında karavanda yatanı alabilirsiniz - Beryl 5M var. Koruma öyledir, ancak başka seçeneğiniz yoksa, almalısınız **

Zombiler tarafından arkadan vurulmamaya dikkat edin - siz daha zeki düşmanlarla uğraşırken onlar çitteki delikten çıkıp çitin etrafından dolaşabilirler.

**Çatala geldikten sonra, yol boyunca sağda, haritada küçük bir çıkmaz olan Çaresiz Kampı'na bakabilirsiniz. Orada oldukça canlı bir direnişle karşılaşacaksınız, ancak ödül M203 namlu altı bombaatar için ücretlendirilecek **

Ayrıca, birkaç keskin nişancıyla (yolda, çimlerin arkasında ve yolun sol tarafındaki "balkonda") ve iki devriyeyle tanışacaksınız. Yükselişe çıkarken, belirli bir tehlike oluşturmayan tek direniş ceplerine rastlarsınız. Sadece bir kez yakıt varillerini düşürerek rahatsız olabilirsiniz, ancak bu bir sorun değil - onlara mümkün olduğunca çabuk ateş edin ve sorun çözülecektir. Scorcher'ın antenlerine yaklaştıkça, hayaletler tarafından tetiklenen, tehlikeli olmayan, ancak çok dikkat dağıtıcı olan canavar görüntüleri tarafından giderek daha fazla ziyaret edileceksiniz. Saldırdıklarında, sağlık çubuğunuz azalmaz - sadece beynin etkilerden korunma seviyesi biraz azalır, ancak bu kritik değildir.
Daha ileri gidin, kulelerdeki savaşçıları ve kapıdaki devriyeleri yok edin. Çitin arkasındaki düşmüş ağacın üzerinden tırmanarak da buraya gelebilirsiniz, ancak bunu yapmamalısınız - kendinizi her taraftan görülebileceğiniz tabanın tam ortasında bulacaksınız. Üssün topraklarında sorun, antenlerden birinde bir keskin nişancı ve bölgeye dağılmış bir düzine savaşçı olacak. Amacınız, girişi bir vagon tarafından kapatılan bir tünel. Yukarıdaki arabanın içinden geçin, korumalarla uğraşın ve X-10 laboratuvarına girin...

Laboratuvar X-10


Bunların X-16 ve X-18 laboratuvarlarında korktuğunuz başka bir karanlık bodrum olduğunu düşünmeyin. Hayır, bu terim genel olarak bu binalar için geçerliyse, buradaki her şey oldukça medeni ve yaşanabilir.

**Kırmızı kutuların yanındaki kutularda GP-25 için mermiler var, bu silaha sahipseniz çok işinize yarayacaktır**

Koridorlardan geçerek büyük odaya gidin. Gürültü yapmamaya çalışın, çünkü Birkaç kan emici laboratuvarın topraklarında dolaşıyor. Herhangi bir kapı anahtarı almanıza veya gizli odalar aramanıza gerek yok, bu yüzden koridorlar ve odalar boyunca tabelayı takip etmeniz yeterli. Kontrolörle kesinlikle karşılaşacağınız büyük salonlardan birinde raflardaki kutuları işaretleyin - bilimsel ilk yardım çantaları ve kartuş stoklarını yenileyin. Ayrıca odanın uzak köşesinde F-1 yatıyor. Merdivenlerden aşağı inin ve tüm odalardan kazan dairelerine gidin. En uzak odada, merdivenlerden yukarı çıkın ve beyin yakıcısının kontrol odasına giden oldukça dar bir koridordan geçin. Sağ taraftan bıçak anahtarına doğru yürüyün ve çekin... Ateş eden kişi yine bilinçsiz düşecek...
Uyandıktan sonra, monolitin sesini duyacaksınız - sözde ona dokunan herkesin dileğini yerine getiren efsanevi siyah taş. Doktor ile bir konuşmadan bildiğiniz gibi, bu sadece Çernobil nükleer santralinin altındaki laboratuvardan kaynaklanan bir halüsinasyondur ... Asıl göreviniz, Doktor'un bahsettiği bir dekoder ve belgelerle Pripyat'ta bir önbellek aramaktır. Geri dönüş yolunda ilerleyin, ancak yüzeye ilerlemenizi mümkün olan her şekilde önleyecek olan Monolith savaşçıları zaten sizi bekliyor olacak. Odalar el bombası ile temizlenmelidir. Düşmana karşı en azından bir miktar üstünlüğe sahip olmak için sessizce hareket edin. Dış iskeletteki savaşçılar, yalnızca kafadaki iyi amaçlı patlamaları öldürür. Hemen öldürmek mümkün değilse, geri çekilin, çünkü. kısa bir çatışma bile sağlığı ve ilk yardım çantası ve bandaj sayısını büyük ölçüde etkileyebilir. Laboratuvar çıkışında bir kan emici sizi bekleyebilir.
Radar'a geri dönersek, bölgeyi Monolith'in kalıntılarından aktif olarak temizleyen ordunun gelişi nedeniyle durumun biraz aydınlandığını göreceksiniz. Bir tepede, laboratuvar çıkışının solunda, üssünde küçük bir kampa ilerleyin. Fragmanlardan birinde geliştirilmiş bir Özgürlük Zırhı bulacaksınız. Dijital sinyal işleme olmadan olumsuz bir gece görüşü olmasına rağmen, mermilere ve anormalliklere karşı mükemmel koruma sağlar. Bir durak ve UAZ'ın iskeleti ile kavşağa geri dönün - orada Özgürlük ve Görevin sökülmesinin destansı bir sahnesini bulacaksınız. Her iki grupla da iyi bir ilişkiniz varsa, savaşın sonucuna bakabilir ve cephane ve iyi silahlardan (G36, VAL) faydalanabilir ve genel olarak oldukça boş ilaç ve malzeme stoklarını doldurabilirsiniz. Bundan sonra nereye gideceğiniz size kalmış. Hemen Pripyat'a gidebilir veya Bar'a dönebilir ve taze güçlerle Çernobil nükleer santraline ilerleyebilirsiniz.


Şehirde, kendinizi hemen işlerin yoğunluğunda bulacaksınız - Barman'ın radyo mesajında ​​bahsettiği profesyoneller zaten köşede. Onlara katılabilirsiniz, yeraltı garajlarına ulaşmanıza yardımcı olurlar... Gerçi kimin kime yardım edeceği sorusu hala açık. Size çatışma çok şiddetli görünüyorsa, sol taraftaki paralel sokağa gidebilirsiniz - birkaç hoş olmayan anormallik var, ancak burada daha sakin. Heykelli açık bir alana geldiğinizde köşeyi dönmek için acele etmeyin - gauss tüfekli keskin nişancılar sizi bekliyor olabilir. Karşı taraftaki çatıları kontrol edin ve ancak ondan sonra çıkın. Sadece yukarıya değil, aşağıya da bakmaya çalışın - Monolitlerin oturduğu kum torbalarından yapılmış birçok tahkimat var. Pripyat boyunca “koşarken”, mağaza ve kurumların üst katlarına ve alt katmanlarına dikkat edin - çoğu zaman savaşlar Çernobil nükleer santraline daha ileri gidebileceğiniz stratejik noktalara gider. Göreviniz bir otel bulmak - oldukça basit bir görev çünkü. Oteli kaçıramazsınız - tüm şehirdeki az ya da çok sakin tek yerdir. Girdiğinizde, katlardan birindeki numarada hemen bir etiket alacaksınız. Odanın 26 numarada olması semboliktir, çünkü Çernobil nükleer santralindeki kaza 26 Nisan'da meydana geldi ... Parka bakan pencerelere, dönme dolaba dikkat ederek otelin etrafında sessizce hareket edin - en azından Gauss tüfekli iki asker orada oturuyor ve tekerleğin biraz solunda, komşu binanın çatısında RPG-7'li bir savaşçı oturuyor. Odadaki belgeleri topladıktan sonra, kod çözücü ve zırhı güncelleyin, gerekirse binalardan stadyuma doğru ilerleyin - giriş bir işaretleyici ile işaretlenecektir. Stadyumun girişinin önündeki açık alanda, hemen hemen her zaman Abakan ile iki savaşçının bulunduğu ve binanın arkasında sol taraftaki kırık bir itfaiye aracına dikkat edin - oradan dış iskeletlerde birkaç Monolit tarafından görülebilirsiniz. . Yere ulaştıktan sonra, hemen girişe yakın bir yere giderek Çernobil nükleer santraline gidebilir veya stadyumun içinden geçebilirsiniz. Bunu yapmak için sağa, acil durum girişlerine gitmeniz gerekir - çitin içinden stantlara gideceğiniz bir çubuk kopar. Ancak, stadyumda yeni ve ilginç bir şey yok - RPG'li birkaç savaşçı ve aslında artık hiçbir anlamı olmayan bazı değerli eserler - neredeyse oyunun sonu ve onları koyacak hiçbir yer yok.

karakteristik Minimum Gereksinimler Önerilen Gereksinimler
İşlemci Intel Pentium 4 2 GHz
AMD XP 2200+
Intel Core 2 Duo E6400
AMD Athlon 64X2 4200+
Veri deposu 512MB RAM 1024MB RAM
Video kartı Nvidia GeForce 5700
ATI Radeon 9600
128 MB VRAM, DirectX 9
Nvidia GeForce 7900
ATI Radeon X1850
256 MB VRAM, DirectX 9c
10 GB 10 GB
İşletim sistemi Windows 32 bit: Win XP Windows 32 bit: Win XP

Hikaye görevlerinin geçişi

önsöz
Stalker: Çernobil'in Gölgesi. Komplo

Oyun, Çernobil nükleer santralinin etrafındaki yasak bölgede geçiyor. Bir nükleer santralde meydana gelen kazanın ardından radyasyon etrafa yayıldı ve çevredeki alan yaşanmaz hale geldi. Tehlikeli bölge ordu tarafından çitle çevrili ve kordon altına alındı, ancak çeşitli yalnız maceracılar - iz sürücü - içeri girmeyi başardı. Hepsi, radyasyonun bilim adamlarının büyük para ödemeye hazır oldukları yeni yaratıkların, anomalilerin, eserlerin ortaya çıkmasına neden olduğu söylentilerinden etkilendi. Ve bölgenin merkezinde, düşünülemez bir mucize ortaya çıktığını söylüyorlar - herhangi bir arzuyu yerine getiren bir monolit.

Cesetlerin bulunduğu kamyon, bölgenin merkezinden dönüyordu. Karanlık bir gece ve fırtınalı yağmur, arabanın çarpmasına ve devrilmesine neden oldu. Sabah, bir takipçi kaza mahalline yaklaştı, cesetlerin arasında zar zor canlı bir kişi buldu ve onu en yakın tüccar Sidorovich'in sığınağına sürükledi. Bu bizim karakterimiz - hafıza kaybı yaşayan mucizevi bir şekilde hayatta kalan bir iz sürücü. Elimizde "Strelok'u öldür" mesajıyla bir PDA tutuyoruz, eski hayatımız hakkında daha fazla bir şey bilinmiyor. Bir isim yerine, sadece "Tagged" takma adımız var, bu yüzden "S.T.A.L.K.E.R" dövmesi için takma ad aldık. Elinde. Oyun ilerledikçe diğer her şeyin anlaşılması gerekecek.

1. Kordon
Stalker: Çernobil'in Gölgesi. İzlenecek yol

Sığınak Sidorovich

Sidorovich ile iletişim kuruyoruz, oyunun temellerini (bölge kuralları, görevler, harita, mini harita, derecelendirme, istatistikler) öğrenmek için yeni başlayanlar için metnini dinleyebiliriz. İlk konumda, yalnızca Sidorovich silah ve zırh satabilir, bu yüzden sık sık ona geri döneceğiz. Takipçi-kurtarıcımız Sidorovich'e borçlu ve bu nedenle tüccar için biraz çalışmalıyız. İlk görev, kayıp kurye Shustroy'u bulmak ve flash sürücüsünü getirmek.

Yüzeye çıkıyoruz, terk edilmiş bir köyün ve bir grup tarafsız takipçinin yanına. Takipçi Wolf ile iletişim kuruyoruz, mini haritadaki ok sol üst köşede onu gösteriyor. Kurt bize ilk silah setini verecek: bıçak, PMM tabanca ve biraz cephane. (Envanterdeki silahlar üst yuvalara yerleştirilir ve daha sonra "1" - bir bıçak, "2" - bir tabanca, "3" - ana silah, "4" - bir el bombası tuşlarıyla çağrılır. diğer insanlara yaklaşırken, silahı çıkarmanız gerekir, aksi takdirde bir düşmanla karıştırılacağız, bunun için en kolay yol cıvatalara geçmektir - anahtar "6" Cıvataların kendilerini önünüze atmak için gereklidir ve anormallikleri tespit edin). Kurt bize Çevik'in haydutlar tarafından ele geçirildiğini söyleyecek, onu serbest bırakmak için operasyona öncülük edebiliriz.


haydut kampı(Otokooperatif "Lokomotiv")

Ana yola çıkalım, askerler burada yürüyor, onların gözüne ilişmiyoruz. Köprünün biraz daha yakınında yaralı bir takipçiyle karşılaşacağız, eğer yanımızda ilk yardım çantamız varsa, onu bir insanı kurtarmak için harcayabiliriz, bu tarafsızlar arasındaki itibarımızı artıracaktır. Bu sefer ilk yardım çantası yakınlarda bulunabilir - ölü bir kişinin ceplerinde. Römorkun yakınında kartuşlar, bandajlar, bir el bombası var. Köprünün altındaki cipi inceliyoruz, içinde faydalı eşyalar da var.

Kampa yaklaştığımızda tepede üç iz sürücü ile karşılaşacağız, Petrukha ile konuşuyoruz. Bir sohbette yalnız mı yoksa üç asistanla mı gideceğimizi seçebiliriz. (Şu an için sadece tabanca ile silahlandık, bu yüzden kahraman olmak zor olacak, ancak tek başımıza başarırsak Kurt'tan ek alacağız. tabanca Fora 12 Mk2). Kampta 8 haydut var, bazıları testereli tüfekle silahlanmış, onları uzaktan öldürüyoruz. Bu savaşta, Stalker'da çekim yapmanın özelliklerine alışmanız gerekiyor:

Bu, yüzlerce düşmanı açıkça vurabileceğiniz bir arcade shooter oyunu değil. Zayıf bir rakip bile yanlışlıkla kafadan vuruşla sizi öldürebilir. Her şey gerçek gibi. Bu nedenle, siperlerin arkasına saklanmanız, dışarı atlamanız, isabetli atışlar yapmanız ve hızlıca saklanmanız gerekir.

Koşarken ateş etmek, mermilerin yayılmasını arttırır ve bu nedenle neredeyse işe yaramaz. Diz çökme (Ctrl) ve nişan alma (RMB), tam tersine, atış doğruluğunu büyük ölçüde artırır. Ancak bu konumda bile, mermiler genellikle uçabilir. Güvenilirlik için, kısa aralıklarla, bir noktada birkaç kez çekim yapıyoruz.

Herhangi bir düşman vuruşu kanamaya neden olabilir (ekranın köşesinde bir damla sembolü belirir), bu da yavaş yavaş sağlığı ortadan kaldırır. Sağlığın kendisi herhangi bir yiyecekle geri yüklenebilir, ancak bir yarayı sarmak için sadece bandajlar veya ilk yardım çantaları gerekir. Yaralar kendi kendine iyileşebilir, ancak çok yavaş.

Öldürülen herhangi bir düşmandan onun eşyalarını alabilirsiniz. Her zaman sarf malzemeleri topluyoruz: kartuşlar, ilaçlar, yiyecek. Silahları ancak kendimiz kullanırsak alırız. Bu sefer, biçilmiş bir av tüfeği aldığınızdan emin olun. Sıradan takipçiler silahlarımızı satın almayacak ve Sidorovich gibi tam teşekküllü tüccarlar onları bir kuruşa satın alacak. Yani silahları çöp, ucuz ve ağır kargo olarak düşünebilirsiniz.

Oyun oldukça buggy, tüm güncellemelere rağmen her an çalışmayı durdurabiliyor, bu yüzden F6 tuşunda mümkün olduğunca sık hızlı kaydetme yapıyoruz, ardından F7 tuşu ile yüklenebiliyor.

Kazandıktan sonra, bir şeyler aramak için binaların etrafında dolaşıyoruz. Girişin solunda iki katlı bir bina, aşağıda kırık bir sobanın içinde bir enerji içeceği var, balkonda bir haydut gövdesi üzerinde bulacağız. Eser "Krank"(1000 r). Kuzey garajında ​​Swift'i bulacağız, flash sürücüyü teslim edecek. Ayrıca ek bir görevi var.


Takipçilerin park yeri

Köye dönüyoruz, Kurt bize ödül olarak Medusa eserini verecek. Sidorych'e gereksiz şeyler satıyoruz ve bir flash sürücü veriyoruz, 1500 ruble alıyoruz. Eserleri bize bırakıyoruz, yan görevlerde faydalı olabilirler. Sidorovich, aramaya Agroprom Araştırma Enstitüsü'nde devam edilmesi gerektiğini söyleyecek, ancak oraya gitmeden önce hazırlanmanız gerekiyor.

Her tüccarın yanında, eşyalarımızı daha sonra almak için koyabileceğimiz mavi bir sandık var. Tamamen güvende olacaklar. Yanınızda her zaman 50 kg'dan fazla kargo taşımamak daha iyidir, aksi takdirde kahraman çabuk yorulur ve koşamaz. Bazı durumlarda, koşma eksikliği ölüme yol açabilir.

Sidorovich ve Wolf, ek görevler şeklinde daha fazla iş atabilecekler, biraz para kazanmak ve çevreyi daha iyi keşfetmek için bunları tamamlayabilirsiniz. Bazı görevlerin bir zaman sınırı vardır ve uzun süre tamamlanmazsa başarısız olabilir, bu nedenle aynı anda çok sayıda görev almamak daha iyidir.

Görev: ATP'de haydutları öldür

Zaten en başında yapıldı.

Ödül: eser "Medusa"(1000 r).

Görev: Domuz Kampını Yok Et

Aslında, sadece bir domuzu öldürmeniz gerekiyor. Kesilmiş av tüfeğinden yakın mesafeden bir atış yaparız ve o ölür. Yakınlarda devrilmiş bir ağaç var, yanında kutuları kırıyoruz, orada yatıyor eser "Medusa"(1000 r).

Ödül: Eser "Krank"(1000 r).

Görev: Çiftlikteki mutantları yok edin

Soldaki köprünün arkasında bir çiftlik var, bu binada üç avcıdan oluşan bir grup yaban domuzu avlıyor. Etin Gözü (300 r) alabileceğiniz toplam 3 yaban domuzu.

Ödül: eser "Kan taşı"(1000 r).


Pek çok basit plansız görev var, hepsini tamamlamak imkansız, sürekli tekrarlanıyorlar. Bu tür döngüsel görevler yalnızca tüccarlar tarafından verilir. Bunların birkaç türü vardır: bir canavarın vücudunun bir bölümünü aramak, belirli bir türde bir eser aramak, ayrı bir alandaki canavarları temizlemek, rastgele bir takipçiyi öldürmek.

Sidoroviç

Görev: Canavarın vücudunun bir bölümünü sürükleyin

Sahte bir köpeğin kuyruğunu getirin - 1500 r, 5 paket kartuş (Görev başlamadan önce kuyrukları toplamaya başlarsanız, tamamlamanız imkansız olacaktır).

Bir kan emicinin çenesini getirin - 3000 ruble, 5 paket kartuş.

Sidoroviç

"Medusa" - 1500 r, votka eserini bulun.

"Taş Çiçek" eserini bulun - 3000 r, votka.

"Chunk of Meat" eserini bulun - 2500 r, 3 ordu ilk yardım çantası.

"Gece Yıldızı" eserini bulun - 10000 r, Turist tulumları.

Sidoroviç

Görev: Düşman canavarı öldür

Satış temsilcisini öldür - Eser "Krank", Güveç.

Bir çaylak takipçiyi öldür - eser "Kan taşı".

Bir takipçi-tüccar öldür - Gravy eseri.

Haydutların liderini öldür - Akm 74/2u.

Peder Diodorus'u öldür - eser "Kolobok".

"İblis" lakaplı bir sapığı öldür - eser "Mika".

Çöplükte 2 haydut öldür - 1000 r, el bombası.

Karanlık Vadi'de bir kan emici öldür - 2000 r, 2 el bombası.

Alanı mutantlardan temizleyin - 1000 r, 3 paket kartuş.

Araştırma Enstitüsü Agroprom - 1500 r, 2 el bombası yakınındaki haydutları yok edin.

Çöpteki haydut kampını yok edin - 1500 r, 2 el bombası.


Aynı zamanda pompalama için bir fırsattır - sır arayışı. Oyunda iki tür vardır:

Gizli - herhangi bir zamanda toplanabilir, ancak yalnızca bir kez.

Önbellek - mini haritadaki gri noktalara dikkat edin - bunlar ölü takipçiler veya haydutlardır. Ölü karakterlerin vücutlarını ararken, notlarını PDA'da bulabiliriz, bundan sonra ölen kişinin önbelleği haritada mor bir işaret şeklinde görünebilir (izlenecek yolun metninde, bu tür sırlar da mor renkte vurgulanır) , bir oyun adıyla). Önbelleği haritada görünmeden aramak işe yaramaz, boş olacak, ancak cesetleri aradıktan sonra önbellekler yeni şeylerle dolacak.

Rahat nokta. Stalker köyünde kuzeybatı evinde, çatı katına çıkıyoruz, sobanın arkasından geçiyoruz, panoların sonundaki yeşilliklerin altında bir kutu var, içinde 6 ilk yardım çantası var.

Vorpal Önbellek. Çatı katındaki köydeki kuzey merkezi ev.

Köyün yakınında sırt çantası. Kampın kuzeyinde hava anomalileri olan bir açıklık var. İşaretli önbellek iki meşe ve iki çalı arasında bulunur, içeride bir sırt çantasında yerde yatar. susturuculu tabanca PB1'ler.

Gizli. Köyün kuzeybatısında çeşitli çöplerin döküldüğü bir çorak arazi bulunmaktadır. İçeriye doğru emen birçok hava anomalisi vardır. Böyle bir tuzağa düşerseniz ancak koşarak (V tuşu) çıkabilirsiniz. Tüm kutular boş, ama çorak arazinin ortasında iki beyaz boru var, altta biri yatıyor eser "Medusa"(1000 r).


terk edilmiş değirmen

Köprünün önünde solda beyaz tuğla binalar var.


Demiryolu köprüsü

Kuzeye giden yol demiryolu köprüsü tarafından engelleniyor. Birkaç yerden geçebilirsiniz:

1. Köprünün altında askeri kontrol noktası, AK-74U saldırı tüfeği olan 6 asker, Binbaşı Kuznetsov'un Fora 15Mk tabancası var. Onlarla savaşmak hala tehlikelidir, çatışmayız, yaklaşırken silahları çıkarırız. Bir kerelik geçiş için 500 rubleye ihtiyaçları var.

2. Solda bir tünel var, elektriksel anormalliklerle dolu ama zarar görmeden geçebiliyorsunuz. "Electra" anomalileri hareketlidir, bu yüzden kenara çekilip kaçmalarını bekleriz.

3. Sağda, sete tırmanabilirsiniz, ancak raylardan geçtikten sonra kesinlikle bir doz radyasyon alacağız (radyasyon çoğu zaman metal nesnelerde birikir, onlara gereksiz yere yaklaşmıyoruz) ve kullanmak zorunda kalacaksınız. tedavi için antirad veya votka.

Gizli. Rayların sağ ucunda ayrı bir vagon var, çevresinde hava anomalileri var. Setten arabanın çatısına atlayabilirsiniz, kartuşlu bir av tüfeği var ve Eser "Krank"(1000 ruble).

Anomalide ölenlerin eşyaları. Güneyde, arabanın önünde yerde bir sırt çantası var, içinde eşkıya ceketi(3000 ruble).

Haydut kampında çapraz. Açıklıkta köprünün hemen önünde sağda gaz maskeli bir haç var, ilk başta boş ama oyun ilerledikçe eşyalarla doluyor.

haç altında Tam olarak aynı haç köprünün arkasında.

Bir vagonda konteyner. Köprünün batısında tek araba. Sadece çitin kuzey tarafından yaklaşabilirsiniz.


yaralı tilki

Köprüden geçtiğimizde Sidorich bizimle iletişime geçecek ve yakınlarda bir iz sürücü olduğunu bildirecek. Çatısı olmayan birkaç duvarın olduğu işaretli yere gidiyoruz. İlk yardım çantasını yalancı Fox'a aktarıyoruz. Bundan hemen sonra, bir tazı sürüsü bize saldıracak, birlikte onlardan ateş edeceğiz. Köpeklerin cesetlerinden kuyruklarını toplayabilirsiniz. Fox'tan bir ödül olarak 1500 ruble alacağız. Size arkadaşı Gray'in Strelka hakkında bir şeyler duyduğunu söyleyecek, onu kuzeydeki çöplükte bulacağız.


Çiftlik

Soldaki köprünün arkasında bir çiftlik var, binada üç iz sürücüden oluşan bir grup üç yaban domuzu avlıyor. Dışarıda, uzakta, köpek sürüleri koşuyor.


Kuzey Kontrol Noktası

Bölgeden çıkmanın tek yolu, haydutların yerleştiği kuzeydeki kontrol noktasından geçiyor. 5 tane var ama onları öldürüp uzaklaşırsanız yenileri çıkacaktır. Haydutlardan biri var hafif saldırı tüfeği "Viper 5" ve ana haydutun ceplerinde bulacağız Eser "Krank"(1000 r).

2. Depolama
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl nasıl geçilir

Bu, tarafsızların sürekli haydutlarla savaştığı bir kavşak noktasıdır. Çıkışın hemen yakınında, kamyonun arkasında, tarafsız takipçi Yurik'i 3 haydutun nasıl yakaladığını göreceğiz. Biz yokken ateş etmezler ama biz yaklaşır yaklaşmaz silahlı çatışma başlayacak. Takipçiyi kurtarmak için eğrinin önünden ateş ederiz. Yurik hayatta kalırsa, meslektaşlarının şimdi çöp sahasını haydutlardan koruduğunu söyleyecek, onlara yardım etmek için koşacağız.


Batı ekipman dökümü

Çöplük, Bes ve birkaç takipçi tarafından korunuyor. Onlarla birlikte kendimizi haydutlardan koruyoruz. Yavaş yavaş, yaklaşık 10 düşman yaklaşacak. Ekipmanın arkasına saklanıyoruz ve onları doğru bir şekilde vuruyoruz. İblis savaşta ölmemeli, aksi takdirde görev için bir ödül almayacağız.

Görev: Bir haydut baskınına karşı savaşın

Ödül: 2000 ruble

Gizli. Batı çöplüğünde yüksek kuleye dikkat ediyoruz, tepesinde iki kutu var. Yukarıya çıkan merdivenler kırık ama sandıkları aşağıdan vurabiliriz ve içindekiler yere düşecek. İçinde "Viper 5" için 1000'den fazla 9x19 TsMO kartuş var. Tüm oyun için yeterli olabilirler.

Gizli. Çöplüğün güneybatı köşesinde eser "Kan taşı".

Gizli. Çöp sahasındaki hemen hemen her büyük dağ, yamaçlarında bulabilirsiniz. eser "et parçası"(2500 r), sağlığınızı artırmak için hemen kendinize koyabilirsiniz.

Hurda metalde önbellek. Ekipman çöplüğünün kuzeyinde yüksek bir hurda metal dağı var, radyasyon yayar, ancak hızla tırmanabilir ve boruyu iki plaka hakkında arayabilirsiniz.

Bir kutuda stok. Kabinin içinde kutuları kırıyoruz, mühimmatı alıyoruz.


Doğu Bataklıkları

Yolun sağında küçük bir beton levha yığını var, içlerinde her zaman 3-5 haydut saklanıyor. Sırada radyasyon ve anormallik olmayan bataklıklar var, ancak çalılarda birkaç ucuz eser bulabilirsiniz.


Merkez hangar

Bir başka nötr müfrezesi hangarın içine trenlerle yerleştirildi, ancak aynı zamanda sürekli haydutlar tarafından saldırıya uğradılar. İlk kez yaklaşırken bir yardım çağrısı duyacağız ve bir çatışmaya katılacağız. Ancak bu tür savaşlardan sonra burada kıskanılacak bir düzenlilikle tekrarlanacak.

Hangardaki zaferden sonra Fox'un kardeşi Gray ile konuşacağız. Strelka'nın önbelleğini ortaya çıkaran arkadaşı Mole'u anlatacak, onunla araştırma enstitüsünün girişinde buluşabiliriz.


kuzey çöplüğü

Depolama sahasından kuzey çıkışı "Borç" grubu tarafından kontrol edilir. Geçmemize izin vermiyorlar. Tüm dövüşçüler ağır zırhlar giymiştir, bu yüzden onlarla savaşmak tehlikelidir. Etrafta birkaç bina görebiliriz.


Merkez hangardan batıya gidiyoruz. Tepelerin ve enkazların arkasına saklanan birkaç haydut daha var. Onları vururuz ve batı bölgesine gidebiliriz.

3. Zırhlı Ok
Stalker: Çernobil'in Gölgesi (2007)

Fabrika

"NII Agroprom" un girişinde tarafsız bir takipçi tarafından karşılanacağız, ondan takipçiler bazındaki askeri saldırıyı öğreniyoruz. Eserlerin etrafında meyveler gibi toplanabilir, bütün salkımlarda yatarlar, ancak şu ana kadar dikkatimizi dağıtmadık, aksi takdirde arsa karakteri ölebilir.

Tesisin topraklarına girişte, yangını yukarıdan izleyen bir video göreceğiz. Tüm yeni ordu helikopterlerden indi. Kuzey avluda izcilerin orduyu vurmalarına yardım etmeye başlıyoruz. Buradan kullanmaya başlayabiliriz AK-74 saldırı tüfeği, bu silah tüm askeri silahlardan düştüğünden ve bol miktarda 5.45 mermi olacak. Binanın kemerinin altından geçiyoruz, güney avluda savaşa devam ediyoruz. Stalker Mole binanın içinde çevriliydi, oradaki merdivenleri tırmanabiliriz.

Zaferden sonra Köstebek bizi gizli bir tünele götürecek. Tesisi tam batıya bırakıyoruz, kırık çit plakalarının arasından bir kanalizasyon kuyusu göreceğiz. Köstebek, Arrow'un yeraltındaki saklanma yerinin tam konumunu gösterecek, oraya gideceğiz.


Zindan Araştırma Enstitüsü

Buraya "Fox - Gray - Mole" hikayesi tarafından getirildik, ancak sonraki pasajlarda burayı kendi başımıza bulabiliriz. Zindanı ziyaret etmek gerekli değildir, ancak burada bulunan flash sürücü bize gizli sonlara erişmemizi sağlayacaktır.

Girişte haydutların yerleştiği iki büyük oda vardır. Karanlıkta hareket etmek için bir el fenerine (L tuşu) ihtiyacınız var, ancak bu şekilde düşmanlar bizi uzaktan fark edecekler. Düşmanların yakınında, sadece gece görüşünü (N tuşu) kullanmak daha iyidir, böylece aniden saldırabiliriz. Kırmızı namluya ateş ederek tüm düşmanları baltalayabilirsiniz. Tüm haydutları öldürdüğümüz için daha sonra Sidorovich'ten bir ödül alabiliriz.

Ayrıca, kısa bir yol düz bir koridordan geçer, ancak birkaç güçlü elektrik anomalisi vardır, dolaşmak daha iyidir - spiral merdivenden aşağıdaki seviyeye ineriz. Asit anomalilerini atlamak. Üst yoldaki büyük salonda nadir bulunan bir Eser "Deniz Kestanesi"(5000 r), radyasyona karşı korur ve böylece diğer tüm artefaktları takmanıza izin verir. Bir kan emici yakınlarda yürür - yakınlara pençelerle saldırır, görünmez olabilir, onu bir el bombası ile öldürmek daha iyidir ve eğer daha yakına koşarsa - bir av tüfeği ile.


zula oku

Yarım daire koridorlarına ulaşıyoruz, burada 3 asker bizi bekliyor. İkinci koridorda, oyundaki en önemli önbelleğin bulunduğu kutular ve açık bir yuvarlak havalandırma deliği göreceğiz.

Raflardaki önbelleğin içinde benzersiz bir hızlı ateş Akm 74/2, ve geleneksel bir makine. Makineli tüfekler için ilk yardım çantaları ve kartuşlar masanın üzerinde konteynırlarda, el bombaları masanın altında. Soldaki çöp kutusunun arkasına gizlenmiş Eser "Ateş Topu"(2500 r). Kutunun sağ köşesinde Stalker tulumları, eşkıya ceketi. Sağ duvarda haritalı bir tahta var, onu atış veya patlama ile düşürdük, haritanın arkasında duvarda bir girinti bulacağız, orada yatıyor Flash sürücü Ok. Ondan Strelok'a bir mesaj duyacağız, ortaklarının isimlerini öğreneceğiz - Hayalet ve öldürülen Diş. Geri kalan bilgiler şifrelenir.


Yüzeye giden yol

Yarım daire tüneline dönüyoruz, güney tarafına gidiyoruz, birkaç askeri adamla savaşıyoruz. Büyük bir sarmal merdivene tırmanmamız gerekecek, burada ordu bize yukarıdan ateş edecek, tavandan ateş etmek sakıncalı, daha hızlı tırmanmak daha iyi.

Ayrıca, döner merdiven kırılır, yüzeye yakın düz bir tünele çıkarız. Merdivenli ilk kapak kilitli, ikincisine geçiyoruz. Zaten arkamızdaki çıkışta "kontrolör" takip etmeye başlayacak. Zihnimizi uzaktan etkiler ve görünürlüğü bozar. Ondan duvarın arkasına saklanıp el bombası atabiliriz. Veya hemen dışarıdaki ikinci merdiveni tırmanarak kavgadan kaçınabilirsiniz.

4. Araştırma Enstitüsü Agroprom
Stalker: Shadow of Chernobyl'deki tüm sırlar

Araştırma enstitüsünün korunan alanı

Zindandan doğrudan kuzey çitindeki araştırma enstitüsünün topraklarına çıkacağız. Burada kışlada çok sayıda askeri adam var, keskin nişancılar köşelerde gözetleme kulelerinde oturuyor, bu yüzden ateş altındaki yerlerde durmak tehlikeli, binanın içinde hemen bir yere saklanmak daha iyi.

Keşfedildiğimizde, siren sesi açılacak ve ordunun kendisi bize koşacak, sadece avantajlı bir pozisyon almanız ve düşmanlardan ustaca ateş etmeniz gerekiyor. Saldırılar durduğunda çıkıyoruz, merkezdeki üç katlı binanın tepesinde alarmı kapatmak için hoparlöre ateş ediyoruz. Kulelerdeki keskin nişancıları birer birer ortadan kaldırıyor, hızla onlara doğru koşuyor ve aşağıdan yukarıya ateş ediyoruz.

Üç katlı bir binaya giriyoruz, içeride birkaç askeri adam dışında ilginç bir şey yok, bu yüzden hemen 3. kata çıkıyoruz, orada arka odada ihtiyacımız olan masanın üzerinde belgeler. Sidorovich hemen bizimle iletişime geçecek ve belgelerin çöp sahasının kuzeyindeki Barmene taşınması gerektiğini hatırlatacak, şimdi oradaki borçlulara geçebiliriz.

Döndüğümüzde, üsse bir helikopter uçacak ve ordunun yeni bir kısmı etrafımızı sarmaya başlayacak. Helikopterin kendisi tehlikeli değil, bu yüzden çatıya tırmanabilir ve düşmanları oradan vurabiliriz. Ama herkesi öldürmeye gerek yok, hızlıca aşağı inip kuzeybatı köşesindeki ana çıkıştan kaçabiliriz. Girişte mutlaka iki asker oturacak, çatışmaya hazırlanıyoruz. Araştırma Enstitüsü'nün kapılarının dışında, ordu şu anda tüm ana yollarda devriye geziyor, bu yüzden yoldan çıkıyoruz.


batı gölü

Şimdi konumun geri kalanını dikkatlice keşfedebiliriz. Römorkun içindeki gölde bir asker kaçağı Prudov oturuyor, onunla bir konuşmada zindan ve üsteki asker sayısı hakkında bilgi edinebiliriz. Gölün kuzey kesiminde kıyıya yakın yalan eserler "Medusa" ve "Pil"(5000 r).


Fabrika

Stalkerler merkezdeki binayı terk ettiler, şimdi orada ordu komuta ediyor. Genellikle, her ziyarette 10 asker orada yeniden doğar.

Gizli. Aynı anda en güneydeki çitin etrafında yatan 5 eser var. Kuzeyde, yola yakın 2 eser daha bulunmaktadır.

Gizli. Bitkinin kuzeyinde geniş bir tepe var, arkasında vadide 13 eser var.

Gizli. Konumdan doğu çıkışında bir demiryolu tüneli var, girişte 5 eser var ama anomalilerin derinliklerine inersek çıkmazda nadir bir tane buluruz. Eser "Japon Balığı"(5000 r).

tıkanıklık. Güneyde, bitkinin çitinin yakınında, bodrum katına iniş var, taşlarla dolu, ancak üstlerinde önbellekli bir boru var. 2 mavi ilk yardım çantası, 70 makine mermisi.

Arşiv kutusu. Güneyde, elektrik hattı desteğinin altında küçük bir kutu bulacağız. İçindeki eserler: 2 Parça Et, 2 Sos.

5. Çubuk
S.T.A.L.K.E.R.: Çernobil'in Gölgesi. eserler

Çöplüğe dönüyoruz, kuzey çıkışına gidiyoruz. Görev karakolunda, Karanlık Vadi'den bir canavar dalgasıyla savaşmamıza yardım etmemiz istenecek. Zamanında koşar ve canavarların çoğunu bizzat öldürürsek, ödül olarak bir Gangster ceketi alacağız. Prapor ile konuştuğumuz karakolda, geçmemize izin verecek.

Bara giderken büyük bir köpek sürüsünün saldırısına uğrayabiliriz. Ya onları vururuz ya da hendekten geçeriz, muhafızlar orada bize yardım eder.


Bar "100 Röntgen"

Çataldan sola gidiyoruz, metro girişinde bara iniyoruz. Masalarda birçok sıradan görev veren takipçi var. Ama önce belgeleri barmene veriyoruz, 5000 ruble alıyoruz. Belgelerden, X-18 laboratuvarında bölgenin merkezine girmek için bir tür cihaz olduğu ortaya çıktı. Karanlık Vadi'ye gitmeniz, anahtarı ve oradaki laboratuvarın kendisini aramanız gerekiyor. Görevi tamamlamak için alıyoruz Stalker tulumları. Ayrıca barmenden Monolit efsanesini de dinleyebiliriz.

Yakınlarda, Muhbir Strelka hakkında bilgi satabilir, sırayla öderiz: 4000, 2000, 3500 ruble. Hayalet'in bilim adamları kampında "Yantar" da aranması gerektiğini öğreniyoruz, ondan önce her şeyi biliyorduk.

Görev: Canavarın vücudunun bir parçasını alın

Etin gözünü alın - 500 r, 3 kutu.

Bir yaban domuzu toynak alın - 1500 ruble.

Görev: Belirli bir türde bir yapı bulun

"Bir parça et" - 2500 r, 2 bilimsel ilk yardım çantası.

"Flaş" - 5000 ruble

"Kristal diken" - 2500 r, 2 ilk yardım çantası, 2 antirad.

"Gece Yıldızı" - zırhlı takım Beryl-5M(12000 r), 3 el bombası.

"Akvaryum balığı" - tüfek TRs 301, namlu, nişangah, susturucu.

Görev: Düşmanları, canavarları öldür

"Dump" - artefakt "Yerçekimi" konumundaki iz sürücü park yerlerini koruyun.

Takipçilerin araştırma enstitüsünde haydutlarla savaşmasına yardım edin - Eser "Sümüklü böcek".

Bir takipçiyi öldür - eser "Ruh".

Ghoul lakaplı bir sapığı öldür - "Ateş Topu", "Yerçekimi".

Serçe lakaplı bir sapığı öldür - eser "Ay Işığı".

Agroprom Araştırma Enstitüsü'nde bir grup haydutu yok edin - 2500 r, el bombası.

"Karanlık Vadi" - 2500 r, el bombasındaki snorkların inini yok edin.

"Rostok" fabrikasındaki paralı askerleri yok edin - 2500 r, el bombası.

"Vahşi Bölge" - 2500 r, el bombasındaki haydut kampını temizleyin.

"Vahşi Bölge" - 2500 r, el bombasındaki inini yok edin.

Görev: Aile silahını bulun

Bardaki takipçi, kayıp silahı iade etmek ister. Vahşi Bölge'de, bir yeraltı tünelinde, uzak bir konteynerin içinde yatıyor. Ödül: 4000 ruble

Görev: Kan emicilerin inini yok edin

Ödül: yapay "Pil".

Görev: Dolgovets'in silahını bulun

Karanlık Vadi'de, güney avludaki bir şantiyede, pelerinli bir haydut elinde bulunur. Silahın adı Assault Obokan. Ödül: Eser "Sümüklü böcek".

Görev: Haini öldür

Ordu depolarında, 5 takipçiden oluşan bir grupta bulunur. Ödül: Eser "Gece Yıldızı".

muhbir

Görev: Efendinin takipçisini öldür

Ordu depolarında bulunur. 5 takipçiden oluşan bir grupta, sessizce veya tüm grubu bir kerede öldürmeniz gerekiyor. Vücudunda bir Hafif IL 86 tüfek bulacağız. eser "Annenin boncukları".


Arena

Barın sağında, izleyicileri eğlendirmek için avcıların ölümüne savaştığı bir arena var. Organizatör Arnie'ye yaklaşabiliriz, rekabet etmemize izin verecek. Tüm kişisel eşyalar sandıkta kalıyor, sadece verilen silahlarla savaşacağız. Dönüşümlü olarak birkaç turdan geçiyoruz, her birinden sonra tedavi edilip kurtarılabilirsiniz.

Görev: Arenadaki savaşa katılın

1. Düşman bir acemi, bir PM tabancasıdır. Ödül: 1000 ruble

2. Düşman bir haydut, Viper makineli tüfek. Ödül: 2000 ruble

3. İki rakip, av tüfeği. Ödül: 3000 ruble

4. Aramızda iki yeni gelen var, bize karşı üç kişi, Akm. Ödül: 4000 ruble

5. İki çevik kuvvet polisi, zırhlı, Akm. Mermilerle savunmalarını kırmak çok zor, bıçak almak, bir köşeden yaklaşmak ve bir bıçak darbesiyle öldürmek çok daha kolay. Ödül: 6000 ruble

6. 6 kişilik bir çete ama daha iyi silahlarımız var. Ödül: 8000 ruble

7. Bir dış iskelette usta iz sürücü. Yanımızda sadece bir bıçak ve 4 el bombası var. Düşmanı bulduktan sonra, tüm el bombalarını hemen ondan farklı yönlere atıyoruz ve kesinlikle patlamaya düşecek. Ödül: 10000 r.

8. Son dövüşte her biri kendisi için 5 deneyimli iz sürücü. Silah - Alman tüfeği GP37. Düşmanlar birbirini öldürene kadar bekleriz, sonra sonuncusunu bitiririz. Ödül: 10000 r.

Başarı "Fahri okuyucu sitesi"
Makaleyi beğendiniz mi? Bir teşekkür olarak, herhangi bir sosyal ağ üzerinden bir beğeni koyabilirsiniz. Sizin için bir tıklama, bizim için oyun sitelerinin reytinginde bir adım daha yükseldi.
Başarı "Onursal Sponsor Sitesi"
Özellikle cömert olanlar için sitenin hesabına para aktarma imkanı vardır. Bu durumda, bir makale veya pasaj için yeni bir konu seçimini etkileyebilirsiniz.
money.yandex.ru/to/410011922382680
Sayfa seçim menüsü:
1. Kordon. . Hile kodları. Sorular.
Modlar (fan modifikasyonları).
Yükleniyor...Yükleniyor...