Doktor için gizli yollar 2 verici. Olağandışı oyun gerçekleri

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl - Secret Paths 2 (Modu geçmede yardım, ipuçları).

Bu konuya kayıtsız kalmayan adamlar, onlar sayesinde bu gelişmede bir eli vardı: a185, MAV, strog5670 , borman , radeon-amd, ALEKSEY_81 ve Stalkersof web sitesinden http://www.re-aktor.ru/

PDA'ya daha sık bakın, sorularınızın (görevler, özel arama alanları vb.)
- Pripyat'a ilk yolculukta, ona geçiş yolunda, gerekli bir şey olan Krol rehberinin Günlüğünü kaçırmayın.
- Yerçekimi tabancası, şifreli kilitlerle kapıları açar, sağ düğme;
- Paramedik'in özel testeresi helikopteri mükemmel bir şekilde kesiyor ve zırhlı personel taşıyıcıları patlıyor, yazık ki sadece üç fişek var;
- Kazanılan ganimetin kaybolmasını önlemek için, Varangian ile tanışmadan önce bir zulaya koymanızı tavsiye ederim;
- Görevli Bar'a saldırmadan önce, Doktor'dan Pathfinder için bir flash sürücü almanız ve Süperiletken sanatını Pathfinder'a getirmeniz gerekir, aksi takdirde BAR'dan ayrılacak ve Ölü Şehir'e geçiş kaybolacaktır. Buna göre, Pathfinder'dan önceki görevler de tamamlanmalıdır. Borov ve Kont'un tüm görevlerini tamamlamak da gerekiyor - Bar'a yapılan saldırıdan sonra onlar da ayrılacaklar;
- Kont'tan Amber'e geçişi almadan önce oraya gitmeye çalışmayın, aksi takdirde çıkamazsınız.
- Semetsky'nin önbelleğini ararken, haritanın yeterli parçasına sahip değilseniz Muhbir yardımcı olabilir. Ancak haritanın 2. ve 8. parçalarına sahip olmanız şartıyla.

TEMEL geçme ipuçları

* Diyalogları dikkatlice okuyun. Gerçek görev bilgilerine ek olarak, karakterler birçok ilginç ve faydalı bilgi rapor ediyor. Diyalogların notlarını veya ekran görüntülerini alın.
* "Tüm deliklere" bakın. Doğru öğe, henüz ihtiyacınız olmasa bile her yerde olabilir. Daha önce bir yere bakmış olsanız bile, oraya tekrar bakmak için çok tembel olmayın, bir sonraki görevi aldıktan sonra bir şeyler değişebilir.
* Tüm cesetleri dikkatlice inceleyin. Ve kendilerini öldürenler ve başkasının elinden ölenler ve özellikle yolda karşılaşanlar. Cesetler genellikle görev öğeleri veya belgeleri taşır.
* Çernobil-2'nin teleportlarına ve çatılarına atlayın, yolda karşınıza çıkan tüm kutuları kırın. Oyunun hemen başında iyi bir "paketleme" işi yapabilirsiniz.
* Radyasyonu boşuna kaçırmamaya çalışın. Doz almamak, vücuttan atmaktan daha kolaydır. Neredeyse her zaman, enfekte olmuş bölgeleri atlayarak alternatif bir yol vardır.
* Mutantlarla savaşırken her zaman daha yükseğe tırmanmaya çalışın, bu yüzden canavarların sizi ele geçirmesi daha zor olacak ve sakin bir ortamda ateş etmek daha doğru olacaktır.
* Bulunan ve kazanılan tüm silahları deneyin. Silahların özellikleri, diğer oyunlardan ve modlardan hatırladığınız gibi olmayabilir. Örneğin, bir namlu ateşlendiğinde önemli ölçüde daha fazla hasar verebilir veya daha az aşınmaya neden olabilir.
* Bagaj hoşunuza gitmediyse veya uymadıysa bile, hemen ayrılmak için acele etmeyin, herhangi biri herhangi bir görevi tamamlamak için kullanışlı olabilir.
* Aynısı eserler için de geçerlidir, sanat özellikleri açısından çok sıcak olmasa da bir sonraki görevi tamamlamak gerekebilir.
* Tüm zulalar, yağma depolamak için güvenilir değildir. Karakterler onlara tırmanmaktan mutludur, özellikle sandıkları ve eserleri severler. Takılı sırt çantaları (özellikle - tüccarların psi kilitleri ile) çok daha fazla garanti verir.
* Karakterlerin size verdiği tüm görevleri tamamlayın. Bu şekilde iyi yağma, dönüşüm tarifleri ve konumlar arasında yeni geçiş noktaları kazanabilirsiniz. Bütün bunlar Bölge'deki yaşamı büyük ölçüde kolaylaştıracak.
* Bir karakteri ortadan kaldırmak için bir görevi tamamlarken, onu hemen öldürmeye çalışmayın, sorunun farklı bir şekilde çözülebilmesi ihtimaline karşı hedefinizle konuşmayı deneyin.
* Görevleri tamamlamayı geciktirmeyin, Bölge'de her şey olabilir. Örneğin, görev karakteri kaybolacak veya ölecek veya başka bir konuma geçici olarak neden olunan bir geçiş çalışmayı durdurabilir.
* Hafif yıpranmış silah ve zırhların tamiri saha şartlarında yapılabilmekte, tamir takımları hizmetinizdedir. Tüccarlarda bulunabilir veya kazanılabilirler.
* Bölgedeki malların maliyeti her zaman aynı değildir, gelecek için hemen bir şey satın almak için acele etmeyin, komşu bir yerde doğru olan şey çok daha ucuz olabilir.
* Tüccarların çeşitlerini ve özellikle ne için ve ne için değiştiklerini hatırlayın veya yazın, bu bilgi PDA'da yoktur.
* Depolardaki Askeri Üs'e, Agroprom'daki Güney Kompleksi'ne ve Cordon'daki Yeni Başlayanlar Köyü'ne tek başına saldırmak ve ancak o zaman fırtına için görevler almak mantıklıdır. Bu şekilde daha arkadaş canlısı karakterler ve onlarla birlikte görevleri ve tamamlama ödülleri hayatta kalacak.
* Görev mutantları belirtilen yerde görünmüyorsa, muhtemelen gece veya tam tersi - gündüz canavarlarıdır. Görünümleri günün saatine bağlı olabilir. Sırasıyla, gündüz veya gece gelin.
* Eserleri gece aramak daha iyidir, parlarlar ve uzaktan görünürler, ancak gün boyunca ışık almayan nesneleri aramak daha iyidir.
* Eserleri demleme sürecinde bir parke taşı alırsanız, onu satmak veya demlemeyi tekrarlamak için acele etmeyin. Arnavut kaldırımlarına da ihtiyacımız olabilir.
* BAR'a saldırı, yalnızca BAR'daki tüm karakterlerin görevleri tamamlandıktan sonra başlamak daha iyidir.
/\/\/\/\/\/\/\/\/
Bulursanız - atmak veya satmak için acele etmeyin, ne zaman ihtiyacınız olacağı bilinmiyor;)
* Pripyat'ta Paramedik için Night Star (2 adet) veya Köpeğin Kuyruğu (10 adet.)
* Snork ayak (8 adet), Monolitovets için, Çernobil-2'de
* BAR'da Prens için Abakan'a saldırı.
* Agroprom'da Lefty için Paralı Askerlerin bilimsel kıyafeti.
* Fırtına, Lefty için, Agroprom'da.
* Babka Burer Boncukları (1 adet), Kruglov için, Yantar'da.
* Ateş Topu (4 adet), Dan için, Amber'de.
* Mica, Soul, Goldfish, Crystal, Ruby Battery, Flash, Solcular için, Ordu Depolarında.
* Ordu Depolarında Lefty için Ateşli Ruh.
* Montpensier, Ordu Depolarındaki Bloodsuckers Köyündeki Stalker için.
* Kimera'nın Gözyaşları (2 adet), Muhbir için Ordu Depolarında.
* Crystal Bush Bengal, Muhbir için Ordu Depolarında.
* Cordon'da Barmen için Kristal (2 adet).
* Votka (6 adet), 3'ü Antikacı için, BAR'da ve 3'ü Fan için, Cordon'da.
* Fan için Altın Hunk (2 adet), Cordon'da.
* Medusa, tamir takımlarından birinin çalışması için gereklidir. Bir bagajın onarımı - bir Medusa.
* Bataklıklarda Bataklık Doktoru için Kedi Kuyruğu x3, Burer El x3, Poltergeist Eye x3, Yakut Pil.
* Kostümleri yükseltmek için Crystal Soul of Bengal (5 adet) veya Cobblestone (5 adet.)

Ayrıca Tüccarlar ile çeşitli eserler ve mutantların parçaları için Cephane, Zırh, Silahlar ve İlaçlar gibi birçok faydalı şeyi değiştirebilirsiniz.

Reactor'un ustası A185, size swag'ın güvenliği ile ilgili tavsiyelerini sunar: "arkadaşlarımın tavsiyesi üzerine" zulayı doğrudan BAR'da yapıyorum.
Psişik kilitler olmasa bile hiçbir şey kaybolmadı.
Diğer yerlerde, zaten kimsenin shmona olmadığı bir sürü nychek var.

Ordu Depoları: Ambar, üs girişinin solundadır.

Depolama Alanı: Kuzey Yığının yamacında bir boru.

Agroprom: Kirli bir girişte bir boru.

Cordon: Acemi Köyü yakınında, Taşlarda Çuval

Dark Valley: X-18'e girmeden önce viyadükte çanta

pasaj açıklaması

Başlama.
















Şimdi ileri.

































































- Fan ile konuşuyoruz;





















































- Yol Bulucu ile tanışıyoruz ve tarif etmenin bir anlamı olmayan Mutlu Son başlıyor, herkes kendi kararını verecek - oyunun tadını çıkar!
pasaj açıklaması
Başlama.
- Ölü Şehir'de otobüste görünüyoruz, önümüzde Forester var - onunla Orman konumundaki evine gidiyoruz. Mandrake'in kökünü getirmemizi istiyor, getiriyoruz, daha fazla konuşuyoruz;
- Ormancı Doçent Vasiliev'i bulmasını istiyor, gerçekleştiriyoruz;
- Doçent Vasilyev onu Yantar'a götürmek istiyor, biz önderlik ediyoruz (sonrasında onu takip edin). Gölün yakınında tekrar konuşuruz ve göle gireriz, tekrar konuşuruz, Yantar'a geçiş yaparız;
- Yantar'da görünüyoruz, Vasiliev'i Zombilerden kovmak gerekiyor, kovuyoruz;
- Sığınağa gidiyoruz ama önce Dan ile konuşmamız gerekiyor;
- Hadi gidip Sakharov ile konuşalım, Ormancıya ilaç ve Orman'a geçiş noktası verecek;
- İlaçları Forester'a taşıyoruz, onunla konuşuyoruz, Ölü Şehir'den bir kutu erzak getirmesini istiyor, MG'ye gidiyoruz (haritadaki işaretçiye göre);
- MG'de “gezgin” Yurko Izotov bizimle buluşuyor, diyoruz ki bizi Leila'ya götürüyor;
- Leila'ya geldik, Demon'a yardım etmesini istediğini söylüyoruz (PDA'da karakteri bulmak için bir işaret var);
- İblis, beş katlı binayı Zombilerden temizlemeyi ister (hadi gidelim, beşinci kata kadar herkesi temizleyeceğiz);
- Ormancının kutusu için Leila'ya gidiyoruz, geri veriyor ve Yurka Izotov'a gönderiyor, bizi Orman geçişine götürüyor;
- Forester'a bir kutu veriyoruz diyoruz, mağaradan üç Mandrake kökü getirmesini istiyor (mağarada başka bir şey var), getiriyoruz;
- Ormancı öder, Leila'dan bir mesaj gelir, MG'ye gideriz;
- Leila ile konuşuyoruz, Griga'yı rehbere gönderiyor (PDA'da belirtilmiştir);
- Grieg 10 yazı istiyor, hadi köpeklerle ilgilenelim;
- Yazıları Grieg'e veriyoruz, bizi MG yeraltı mezarlarına gönderiyor, diyalogda giriş noktası gösteriliyor;
- Yeraltı mezarlarına iniyoruz, ayaklarımızın altına bakıyoruz, devam ediyoruz.

Şimdi ileri.
- Pripyat'ta otobüste aklımıza geliyoruz, önümüzde Monolit Mervin var, görevi veriyor, yerine getirmeye gidiyoruz, dönüyoruz;
- Lahit'e giriyoruz, Charon'a gidiyoruz, konuşuyoruz, Burer'lerden alt katları temizlememizi ve Kod Çözücüyü bulmamızı istiyor, gidiyoruz - temizliyoruz, kod çözücüyü buluyoruz, geri dönüyoruz;
- Charon, Çernobil-2'yi Süleyman'ın tugayıyla birlikte temizlemeyi istiyor, geçişe gidiyoruz (PDA'da belirtilmiştir);
- Süleyman ile buluşuyoruz, gidiyoruz, Kafirleri temizliyoruz, onlardan her şeyi topluyoruz, gidip Charon'a rapor veriyoruz (geçiş yakın);
- Charon, Monolith Kontrol Sığınağı'nı yaratıklardan temizlememizi istiyor, gerçekleştiriyoruz (geçişler PDA'da belirtilmiştir);
- Solomon'a koşuyoruz, üç vaka aramak için bir görev alıyoruz, PDA'da işaretler arıyoruz, getiriyoruz;
- Hemen Solomon'dan görevler alıyoruz - Bakkaldan Pripyat'a bir kutu ürün getirmek ve ayrıca - Çernobil-1'den ilaçlar içeren bir kap getirmek;
- Roma Shtyk Solomon'un yanında duruyor, 8 durak Snork getirme görevini ondan alıyoruz, oraya gidebilirsin, Pripyat'tan alabilirsin. Yakınlarda başka bir dövüşçü dolaşıyor, sinsice votka getirmeyi istiyor, kabul ediyoruz ve Charon'a gidiyoruz;
- Charon eğitim için Mervyn'e gönderir (Monolith'in yanında bekliyor). Eğitimden geçiyoruz;
- Charon'a geliyoruz, Pripyat'a Doktor'a veya asistanına ilaç alması için gönderiyor;
- Lahitten ayrılırken, Deacon ile tanışırız, yardım isteriz - yardım ederiz (Deacon'un öldürülen düşmanların silahlarını alması veya ona namlu satması istenir, o zaman gerekli olacaktır);
- Deacon ile konuşuyoruz, Solomon için ilaçlar içeren bir kap hakkında bir ipucu veriyor, Pripyat'a gidiyoruz, yol boyunca Solomon için bir kap seçiyoruz, bu basit;
- Stadyumda Paramedik ile buluşuyoruz. İlaç için iki "Gece Yıldızı" veya köpek kuyruğu ister (yakında iki Yıldız bulunabilir ve kuyruklar etrafta koşar);
- Bakkalda Solomon için ürünler içeren bir kutu alıyoruz, Charon'a gidiyoruz;
- Görevleri Charon'a teslim ediyoruz, Süleyman'a koşuyoruz, bulduklarımızı teslim ediyoruz, hediyeler alıyoruz. Romanlara Snorkların ayaklarını Süngü'ye veriyoruz, Charon'a gidiyoruz;
- Charon Mahon'u bulmamızı ve Pripyat'taki Üssün Paralı Askerlerden korunmasına yardım etmemizi istiyor, Pripyat'a koşuyoruz;
- Makhon Kültür Evi'ni temizlememizi istiyor (Mahon'un kendisi hayatta kalmalı), biz gerçekleştiriyoruz;
- Makhon ile konuşuyoruz, şimdi Lenin Meydanı'nı boşaltmak istiyor, yapıyoruz, görevi devrediyoruz, Charon'a gidiyoruz;
- Charon, Mervyn'i çalışmalarına devam etmesi için Pripyat Otel'e gönderir. Yeni dersler alıyoruz, Charon'a gidiyoruz;
- Charon, Diak'taki Çernobil-1'de bir casusu sorgulamaya gönderir. Sorguya çekiyoruz, Dyak casusu öldürüyor, Charon'a dönüyoruz;
- Lahit yolunda Paramedik'ten SMS geliyor, ona koşuyoruz;
- Sağlık görevlisi Ghost'u (PDA'daki işaret) serbest bırakmak istiyor, serbest bırakıyoruz, eşlik ediyoruz, Paramedik'e rapor veriyoruz ve Charon'a gidiyoruz;
- Charon Hayaleti öldürmeyi istiyor - hadi gidelim;
- Lahitten çıkarken Paramedik'ten SMS geliyor, ona gidiyoruz;
- Ghost'u koruma görevini alıyoruz, onunla konuşuyoruz, Pripyat ve Çernobil nükleer santralinin yeraltı tesislerinin Haritasını getirmemizi istiyor;
- Herkesi aşağı indirdiğimiz yol boyunca Monolith Kontrol Sığınağı'na gidiyoruz. İşe yararsa (mutlaka değil) - Değiştirilmiş VAL'i Mahon'dan geri alırız veya arkadaş olması için onu yaralamaya ve iyileştirmeye çalışırız (onarım mümkün olacaktır, "Mahon'dan" bir takas olacaktır);
- Çernobil-2'nin çıkışında Süleyman bizi soyar ve bize yardım eder, haritaya Bunker'a gideriz;
- Monolith Control Bunker'da bir harita arıyoruz, onu alıyoruz, Ghost'a taşıyoruz;
- Çıkışta Süleyman bizi bekliyor, parseli kızımıza devretmemizi istiyor, anlaşıyoruz, çıkıyoruz;
- Hayalete bir harita ver, Fang'a gönderiyor, gidelim;
- Fang bizi Bataklıklara geçişe götürüyor, Hayalet'e dönüyoruz, Yerçekimi Silahını alıyoruz ve Bataklıklara Doktora gidiyoruz.

Doktor Bataklık Şeyini bulup yok etmek istiyor, biz yapıyoruz;
- Kontrol Noktasına Grieg'e gidiyoruz, ölçümler için Kent'e gönderiyor. Eskort oluyoruz, temizliyoruz, Grieg'e dönüyoruz ve Orman'a geçiş yapıyoruz.

Ormanda göründüğünüzde, Ormancıya Kedilerle savaşması için yardım edin. Avcılara gönder.
- Gidelim, Stoop ile konuşalım, Yunanlıya gönderelim, domuzları doldurmaya yardım edelim;
- Zakhar ile gidiyoruz (geçiş yolunda, köpeklerin Zakhar'ı ısırmasına izin vermelisin, sonra "yeşil" olur - bir arkadaş ve gelecekte hiçbir sorun olmamalı), gel, diyoruz, veriyor Sokolov'a mektup ve Ordu Koğuşlarına geçiş;

Ordu Depolarında, Lukash'a yaklaşıyoruz, askeri Üssü ele geçirmek için yardım istiyoruz, yardım ediyoruz (Üssü askeri Belchuk komutanından temizlerken, inanılmaz bir namlu alıyoruz), Lukash'a gidiyoruz, rapor ediyoruz. Üssü basarken, bazı görev karakterlerinin (örneğin, Cap) ölmemesi önemlidir, aksi takdirde arsa duracaktır. Lukash ile konuşmadan önce hile yapabilir ve üssü temizleyebilirsiniz, Belchuk da dahil olmak üzere sadece birkaç savaşçıyı hayatta bırakabilirsiniz;
- Lukash başka bir Bariyeri yeniden ele geçirmeyi ister (Kep hayatta kalmalıdır). Değiştirilmiş VAL'i Bariyerdeki askerlerin komutanından alıyoruz.
- Lukas'a rapor veriyoruz. Usta Lefty'yi bulup ikna etmemiz için bir talep alıyoruz.
- Muhbir'e gidiyoruz, Özgürlük Üssünde bir "Özel Klasör" bulmayı istiyoruz, getiriyoruz (BAR'a geçiş ve geri dönüş alıyoruz);
- Muhbir Radar'daki kazıcılara yem götürmemizi istiyor, biz taşıyoruz (Radar'a geçişi ve geri dönüşü alıyoruz);

Sviblov Superbloodsucker'ı doldurmak istiyor, biz yapıyoruz;
- Sviblov hırsızı yakalamak istiyor, Soyguncu Fedya'yı öldürüyoruz, rapor ediyoruz. Muska gelince, Wanderer'a gidiyoruz, yakınlarda duruyor, diyoruz, altı Muska bulma görevini alıyoruz;
- Sviblov, X-10 Sistemnik ve Belgelerden getirmemizi istiyor, hadi gidelim, getir;

Bara gidiyoruz, girişte Zhenya Ninja geçiş için yağma talep ediyor (sürekli ödeme yapıyoruz, Haydutlarla ilişkilerde bir değişiklik ve birçok görevi tamamlayamama ile dolu);
- Barda Borov ile konuşuyoruz, Kont'a gönderiyoruz, Potapov'dan Minigun talimatlarının bölümlerini arama görevini alıyoruz;
- Sayım, gerçekleştirdiğimiz helikopterden kutuları ve belgeleri bulmasını ister;
- Kont, Prens'in silahını bulmasını ve Radar'da ona götürmesini istiyor, biz yapıyoruz;
- Prens, ikinci helikopterden kutuları ve belgeleri almak için Ordu Depolarına gönderir, buluruz, Kont'u taşırız;

BAR topraklarında Sukhaty'yi buluyoruz, diyoruz ki, Prens'e gidiyoruz;
- Prens, Winchester'dan kendisini bulmasını ve Depolama Alanı'ndaki borçlu Zheka ile ilgilenmesini ister;
- Sukhaty ile tekrar konuşuyoruz ve Prens'in sabit diskini nerede arayacağımızı öğreniyoruz;
- BAR'a gidiyoruz, Erişte doldurma görevini Ruh Arkasha'dan alıyoruz;
- Çöp sahasında Erişte arıyoruz ve onunla ilgileniyoruz;
- Zheka'yı arıyoruz ve ondan Semetsky'nin Önbelleği hakkında bilgi alıyoruz;
- Bir Tanker arıyoruz, şartlarını kabul edin;

Karanlık Vadi'ye gidiyoruz, Görev'in Haydutlarla savaşmasına yardım ediyoruz, General Voronin'e rapor veriyoruz, Kaptan'a gönderiyor;
- Kaptan ile konuşuyoruz, tüccarlar aracılığıyla Muhammed hakkında bir ipucu veriyoruz ve telsizi Zakhar'a götürmemizi istiyoruz;
- Voronin, X-18 bölgesini yaratıklardan temizlememizi istiyor, yapıyoruz, Winchester Prince'in peşinden koşuyoruz;
- Voronin Damarı bulmamızı istiyor, onu buluyoruz. Onun için anlaştık ve bir haydutun zulası hakkında bir tüyo aldık;
- Gangsterin zulasını buluyoruz, Voronin'e gidiyoruz (Cordon'a geçişi ve geri dönüşü veriyor);
- Petrenko'ya gidiyoruz, Bataklık Sürüngenlerini yok etmeyi istiyoruz, gerçekleştiriyoruz;
- Tanker için X-18'e gidiyoruz. Aradığımız şeyi ve başka bir şey buluyoruz.

Çöpe gidiyoruz, Fırtına ve Krol'un Günlüğünü Tankman'a veriyoruz;
- BAR'daki Prens'e gidiyoruz, bulduklarımızı ve parayı Zheka'ya veriyoruz, Plan Çantası görevini alıyoruz;
- Sokhatom'a gidiyoruz, görevi teslim ediyoruz;
- Borov'a gidiyoruz, Antikacının nerede olduğunu öğreniyoruz ve Kuryeyi bulma görevini alıyoruz;

Ordu Depolarına gidiyoruz, Çim Torbası'nı bulup Prens'e getiriyoruz;
- Kurye hakkında bilgi edinmek için Voronin'e gidiyoruz, Terkedilmiş Fabrikaya yolluyor;
- Kuryeyi serbest bırakıyoruz, Borov için PDA'yı nerede arayacağınızı öğreniyoruz, gidin, bakın, SMS Borov'dan geliyor.

Agroprom'a gidiyoruz, Bes'e yardım ediyoruz, Lefty ile konuşuyoruz (ne isterse getirin);
- Bes ile konuşuruz, talebi kabul ederiz;
- Varangian'a zindanlara gidiyoruz (elde edilen yağma kaybını önlemek için, Varangian ile tanışmadan önce bir zulaya koymanızı öneririm), Varangian'ın 4. Çemberini geçiyoruz;
- Petrenko'nun sandıklarını taşıyoruz, Bes'e bir hediye veriyor, amacına göre vermeliyiz;

BAR'a Borov'a gidiyoruz, Lukash'a gönderiyoruz, gidiyoruz;
- Lukash bir Radyoaktif Konteyner getirmemizi istiyor, biz getiriyoruz, Ghost'tan bir SMS geliyor. Lukash, Ordu Depolarındaki Kontrol Noktasını temizlememizi istiyor, biz yapıyoruz;
- Cimri ile konuşuyoruz, ekmek istiyor ve nerede bulacağını söylüyor;

Ghost'a gidiyoruz. Sihirbaz'a gönderir, sonra her şey açıktır, gerçekleştiririz;
- Hayalet'e gidiyoruz, Dinamit Kutusu istiyoruz, buluyoruz, getiriyoruz;

BAR'a Prens'e gidiyoruz, Haç'ı korumamızı istiyoruz, yapıyoruz, rapor ediyoruz;

Kordon'a gidiyoruz, Tolik'e yardım ediyoruz, Kurt ile konuşuyoruz, istediğini yapıyoruz;
- Fan ile konuşuyoruz;
- Barmene gidiyoruz (Süleyman'ın paketini veriyoruz), Varangian'a gönderiyor;
- Varyag Yarofeev hakkında konuşuyor, Barmene gidiyoruz, Binbaşı ile konuşmak için gönderiyor, infaz ediyoruz, Binbaşıyı öldürüyoruz, Barmene rapor veriyoruz;
- Barmen, Barış Gücü Birliği'ndeki Sidor'a gönderir;

Sidor, General Smith'e gitmeyi teklif eder ve Muhammed ve Fırıncı hakkında konuşur;
- Fırıncı un getirmesini istiyor, anlaşıyoruz;
- General Smith, Albay Brown'a gönderir, kayıp Onbaşı Foster'ı bulma görevini verir, biz ararız, getiririz;
- Brown, Üs üzerindeki kontrolü yeniden kazanmak için yardım ister, biz de yaparız. Fabrikadaki kayıp keşif grubunun izini bulmasını istiyor, onu bulduk, General Smith'e rapor veriyoruz;
- Sidor'dan SMS geliyor, ona gidelim. Sidor, Barmene bir mektup verir, Mogomet'ten bahseder ve onu Yantar'a yönlendirir;
- Un için koştuğumuz Fırıncı geçişi ile BAR'dan geçerek Pathfinder ile konuşuyoruz, anlaşıyoruz. Un çuvallarını bulup müşteriye taşıyoruz. Onu geri veriyoruz, böyle bir Gravity Suit'i nereden alacağınızı öğreniyoruz ve bir aletle bir kutu getirme görevini üstleniyoruz;
- Barmene gidiyoruz, X-16'da belgeleri bulma ve her şeyi Fang'a getirme görevini veriyor;

Agroprom'a gidiyoruz, Doktor'la tanışıyoruz ve Fırıncı için kutuyu alıyoruz;
- Pathfinder'a gidiyoruz, "Explorer" sanatını bulmasını ve Lector ile buluşmasını istiyor;
- Kont'a gidelim, Rostock ve Yantar'a geçişi veriyor. Sezar'a yönlendirir;
- Cimriye vaat edilen ekmeği vermek için Ordu Depolarına gidiyoruz, Rostock'ta onun için bir dava bulmasını istiyor, anlaşıyoruz;
- Yükseltme için solak Gravity Suit'i veriyoruz;

Rostock'a gidiyoruz, orada gerekli sanatı pişiriyoruz, Cimri ve Bioradar için bir vaka buluyoruz;
- "Demiryoluna" gidiyoruz, görevlerini yerine getiriyoruz, kolay;
- Yantar'a gidiyoruz, Den'e yaklaşıyoruz, X-16'yı taramamızı istiyor, gerçekleştiriyoruz;
- Flash diskleri Sezar'a veriyoruz ve üçüncü belge talebini yerine getiriyoruz, yerine getiriyoruz. Belge ve PDA'yı Kont'a götürmek gerekir;
- Sviblov ile konuşma ve Mutantlara etiket koyma görevini Sakharov'dan alıyoruz;
- Kruglov "Denetçinin Kalbi"ni istiyor, hemfikiriz;
- "Demiryolu"na gidiyoruz, 3 kask veriyoruz, Öğretim Görevlisi ile konuşuyoruz, anlaşıyoruz;
- Rostock'ta Pseudogigant'ı işaretliyoruz ve Pathfinder için Tasfiyeci sanatını alıyoruz, taşıyor, geri veriyoruz;
- Kont'a gidiyoruz, Fang için bir görev ve Ölü Şehir'e gitmek için bir ipucu alıyoruz;
- Lefty ve Skryaga'ya gidiyoruz, söz veriyoruz;
- Muhbir'e gidiyoruz, Bengal'in Kristal Ruhu + Chimera'nın Gözyaşları görevini alıyoruz;
- Çılgın bilim adamı hakkında bilgi edinmek için Sviblov'a gidiyoruz, Spets-varil için gönderir;
- Bir kutu alet vermek için Baker'a gidiyoruz;
- Kordon'a gidiyoruz - Kan Emici'yi işaretliyoruz;
- Karanlık Vadi'ye gidiyoruz - Kel Kimera'yı işaretliyoruz;
- Agroprom'a gidiyoruz, Kruglov için "Denetleyicinin Kalbi" ni arıyoruz, taşıyoruz, geri veriyoruz. Voronin'e gitmek istiyor, anlaşıyoruz;
- Görevi işaretlerle Sakharov'a teslim ediyoruz (Radar'a geçişi ve geri dönüşü alıyoruz), Doronin'i ortadan kaldırmayı istiyor, Den'e gidiyoruz;
- Den, Doronin'i nerede arayacağını söylüyor ve keskin nişancı tüfeğini sanat için değiştiriyor;

Voronin'e gidiyoruz, "Kontrolörün Kalbi" ni Öğretim Görevlisine getirdiğimiz yolda, "Yılan Gözü" nereye bakacağını söyleyecek;
- Davayı Voronin'e veriyoruz, Petrenko'ya gönderiyor, modernize edilmiş bir RG-6 istiyor, anlaşıyoruz ve her şeyi göreve göre yapıyoruz;
- X-18'in çatısına gidiyoruz, pozisyon alıyoruz, Doronin'i ortadan kaldırıyoruz, Sakharov ve Kruglov'a gidiyoruz;

Kruglov, çılgın bir bilim adamı için bir Özel varil verir ve Sakharov bir Laboratuvar Asistanı bulmayı ister (Agro'ya geçiş ve geri dönüş alırız);
- Agroprom'da Laboratuvar Asistanının kalıntılarını buluyoruz, cihazı alıyoruz, Kruglov'a taşıyoruz;
- Den ile konuşuyoruz, üç disk istiyor, buluyoruz, getiriyoruz;

Bilim Adamının Günlüğü için X-10'a gidiyoruz - bu kolay;
- "Radardaki Yılan Gözü"nün peşinden koşuyoruz;
- Muhbir'e ek olarak, "Bengal'in Kristal Ruhu" ve "Chimera'nın Gözyaşları"nı teslim ediyoruz, onlar için vaat edileni alıyoruz;

Sakharov'a gidiyoruz, Bilim Adamının Günlüğünü iade ediyoruz, Miğferi kuruyor;
- X-16'ya gidiyoruz, bir dizüstü bilgisayar ve başka bir şey buluyoruz;
- Fang'ı taşıdığımızı bulduk, bizi X-18'e yönlendiriyor, Borov için PDA hakkında konuşuyor. Keşiş, bir Borov için ne zaman ve ne için PDA alabileceğinizi söylüyor;
- Bara gidiyoruz, rıhtımları Minigun'a Potapov'a veriyoruz, ne zaman alacağımızı öğreneceğiz;

X-18'e gidiyoruz, bir flash sürücü ve başka bir şey alıyoruz, Fang'ı getiriyoruz, bulduklarını hala bizimle işi olan Barmene götürmesini istiyor;

Ölü Şehir'e geçiş için Sviblov'a gidiyoruz (Kont'tan bir ipucu üzerine), Karina'yı bulmayı istiyor, Leila'ya gidiyoruz;
- Leila Ormana Ormancıya gönderir;
- Ormancı Avcılara gönderir, Zakhar'a Sokolov'dan Telsizi veririz, Sukhaty ile Karina hakkında konuşuruz, koordinatları verir.
- Leila'yı serbest bırakıyoruz, dediği yere gidiyoruz, PDA'yı buluyoruz, Bataklıklara geçişe geçiyoruz;
- Doktor ile konuştuğumuz bataklıklarda Pathfinder için bir flash sürücü veriyor;
- Ölü Şehir'e gidiyoruz ve hemen Fima ile buluşuyoruz, konuşuyoruz ve Ordu Depolarından Pathfinder'a geçiyoruz;
- "Süperiletken" sanatını almak için Ordu Depolarına gidiyoruz, Hog için PDA, onu buluyoruz, getiriyoruz;

Barmene gidiyoruz, mektubu Voronin'e götürmek istiyor, yapıyoruz;
- Voronin, Barış Gücü Kolordusuna geçiş yapar ve geri döner, Tüccarlar okuna gideriz;
- Barmen yine Voronin'e bir mektup veriyor, biz taşıyoruz, o Sidor'a cevap veriyor - biz taşıyoruz;
- Sidor ile konuşuyoruz, BAR'ı yakalamak için yardım istiyor. Çıkışta Muhammed ile karşılaşıyoruz, konuşuyoruz;

BAR'a gidiyoruz, her şeyi Sidor senaryosuna göre temizliyoruz... Voronin'e karargaha kadar eşlik ediyoruz;
- Barmene gidiyoruz, yardım için teşekkür ediyor ve Fang aracılığıyla Doktor'a yönlendiriyor;
- Ölü Şehir'de Leyla ile konuşuyoruz ve Doktor'a gidiyoruz;
- Doktor, Pripyat'a geçişi açacağı canavarların parçalarını soruyor, arıyoruz, getiriyoruz;

Pripyat'ta Paramedik ile buluşuyoruz, talebi yerine getiriyoruz ve Monolith Kontrol Sığınağına gidiyoruz;
- Lahitte Semetsky'yi buluyoruz, iletişim kuruyoruz, Kardeşi nerede arayacağımızı buluyoruz;
- Monolith Kontrol Sığınağı girişinde Solomon ile tanışıyoruz, isteği yerine getiriyoruz;
- Yol Bulucu ile tanışıyoruz ve tarif etmenin bir anlamı olmayan Mutlu Son başlıyor, herkes kendi kararını verecek - oyunun tadını çıkar!

Zone oyun dünyasının haritası

Geçiş noktaları: kalıcı ve tek seferlik

Agroprom

Ordu Depoları


Çubuk


bataklıklar


kordon


Orman


Ölü şehir


Barış teşkilatı


Radar


Çöplük


Karanlık Vadi


Çernobil


kehribar

Hemen not etmek isterim ki, geçişler alınırken (endişeler
tek kullanımlık), bunların olasılığı ile sıkılmaması tavsiye edilir.
yararlanın. Bitirirseniz kaybolabilecekleri kaydedildi.
geçişle ilgili olmayan başka bir arayış. *antreg*: örneğinden
"Sviblov'dan MG'ye geçişi alırken, yürütmeyi geciktirmeyin
görev, geçiş zamanla sınırlıdır ve sonra kaybolur!"

W22; Kordon - Düzenli depolama geçişi (kalıcı geçiş);
W22; Geçiş Kordonu - Karanlık Vadi, Voronin (kalıcı geçiş);
W22; Geçiş Kordonu - Barış Gücü, Barmen'e (geçiş

W22; Geçiş Kordon - Agroprom, Pathfinder'a (sanat için kalıcı geçiş) verir
Orkestra şefi)

W22; Geçiş Barış Gücü - Cordon, Barmene verir (geçiş
Sidorovich'e bir mektup gönderdiğinde sabit);
W22; Geçiş Barış Gücü - BAR, Baker'a (kalıcı geçiş,
un için gönderdiğinde);
W22; Geçiş Barış Gücü - Voronin tarafından verilen Karanlık Vadi (geçiş

W22; Kavşak Dökümü - BAR (kalıcı geçiş);
W22; Hurdalık - Karanlık Vadi geçişi (kalıcı geçiş);
W22; Kavşak Dökümü - Kordon (kalıcı geçiş);
W22; Kavşak Dökümü - Agroprom (kalıcı geçiş).

W22; Geçiş Agroprom - Yantar, Kruglov'a (arama için kalıcı geçiş) verir
asistan);
W22; Geçiş Agroprom - Düzenli Depolama (kalıcı geçiş);
W22; Geçiş Agroprom - Cordon, Pathfinder'a (sanat için kalıcı geçiş) verir
Orkestra şefi).

W22; Geçiş Karanlık Vadi - Düzenli Depolama (kalıcı geçiş);
W22; Geçiş Karanlık Vadi - Kordon, Voronin'e (kalıcı geçiş);
W22; Geçiş Karanlık Vadi - Radar, Muhbire (geçiş kalıcı
Chimera'nın Gözyaşları adlı yapıt için);
W22; Geçiş Karanlık Vadi - Voronin tarafından verilen Barış Gücü (geçiş
kalıcı, Barmenin talebi üzerine).

W22; BAR - AC geçişi, Muhbire (kalıcı geçiş) verir;
W22; BAR geçişi - Düzenli depolama (kalıcı geçiş);
W22; Transfer BAR - Barış Gücü, Baker'a (kalıcı geçiş,
un için gönderdiğinde);
W22; BAR - Rostock geçişi, Graf'ı verir (geçiş,
Sezar'a üç flash sürücü).

W22; Geçiş Rostock - BAR, Graf verir (gönderirken sürekli geçiş
Sezar'a üç flash sürücü);
W22; Geçiş Rostock - Amber, Graf verir (gönderirken kalıcı geçiş
üç flash sürücü ile Sezar'a geçiş, Kont'tan bir ipucu üzerinde algılanmalıdır);
W22; Geçiş Rostock - AC, Pathfinder'ı verir (sanat için tek yönlü geçiş
Orkestra şefi);
W22; "Demiryolları"na (konumun dışında) gitmek, Pathfinder'ı verir,
Öğretim Üyesine gönderildiğinde;
W22; "Demiryolları" ndan (Rostock'un bulunduğu yere) geçiş, St. John's wort'u verir.

W22; Geçiş Amber - Orman, Sakharov'a verir (tek seferlik geçiş, yakın
vadideki otobüsler);
W22; Geçiş Yantar - Radar, Sakharov'a verir (kalıcı geçiş,
tamamlanan görev "canavarlar üzerindeki etiketler");
W22; Geçiş Yantar - Agroprom, Kruglov'a (kalıcı geçiş,
Doronin'in öldürülmesi);
W22; Geçiş Amber - Rostock, Graf verir (gönderirken kalıcı geçiş
Sezar'a üç flash sürücü ile);

W22; AC - BAR Geçişi, Bilgi Verene (kalıcı geçiş);
W22; Geçiş AC - Radar, Muhbire verir (kalıcı geçiş,
kazıcılar);
W22; Geçiş AC - Amber, Pathfinder'a verir (sanat için tek yönlü geçiş
Orkestra şefi);
W22; Geçiş AC - Ölü Şehir, Pathfinder'a (sanat için kalıcı geçiş) verir
süper iletken).

W22; Geçiş Radarı - Pripyat, Lukash'ı verir (kalıcı geçiş,
radyoaktif kap);
W22; Geçiş Radarı - AC, Muhbire verir (geçiş için kalıcı malzemeler
kazıcılar);
W22; Geçiş Radarı - Karanlık Vadi, Muhbir'e (kalıcı geçiş
Chimera'nın Gözyaşları adlı yapıt için);
W22; Geçiş Radarı - Yantar, Sakharov'a (işaretler için kalıcı geçiş) verir.
canavarlar);
W22; Geçiş Radarı - Ölü Şehir, Sviblov'a verir (geçici geçiş, gerekli
Karina'yı bul).

W22; Geçiş MG - Pripyat, Grig'e verir (bir kerelik geçiş, nereye bakmalı -
diyalogda anlatılıyor)
W22; Geçiş MG - Yurko Izotov tarafından verilen Orman (PDA'da belirtilen bir kerelik geçiş);
W22; Geçiş MG - Bataklıklar, Doktor'a verir (kalıcı geçiş, flash sürücüyü al
Sedopit);
W22; Geçiş MG - Ordu Depoları, Pathfinder'a (kalıcı geçiş,
sanat Süperiletken);

W22; Orman - Amber geçişi, Doçent Vasiliev'e (bir kerelik geçiş) verir.
Orman konumunda göl);
W22; Orman - MG geçişi, Forester'ı verir (PDA'da belirtilen bir kerelik geçiş);
W22; Orman - Bataklık geçişi, Karina'ya verir (kalıcı geçiş, yardım için
eskort).

W22; Bataklık - Grieg tarafından verilen Orman geçişi (bekleme için bir kerelik geçiş
ölçümler);
W22; Bataklık Geçişi - Ölü Şehir, Doktor tarafından verilir (kalıcı geçiş,
flash sürücüyü Pathfinder'a götürün);
W22; Bataklık geçişi - Pripyat, Doktor'a verir (kalıcı geçiş, getir
canavar parçaları ve sanat).

W22; Geçiş Pripyat - Çernobil-1, PDA'ya (stadyumda kalıcı geçiş);
W22; Geçiş Pripyat - Bataklıklar, Fang'a verir (beş katlı binalarda kalıcı geçiş
garajların arkasında)
W22; Geçiş Pripyat - Radar, Lukash'ı verir (kalıcı geçiş,
radyoaktif kap).

W22; Çernobil-1 geçişi - Pripyat'tan PDA'ya (kapıdan kalıcı geçiş);
W22; Çernobil-1 - Lahit'in geçişi, Charon'u verir (geçiş kalıcıdır, PDA'da belirtilmiştir);

W22; Lahit - Çernobil-2 geçişi, Charon'u verir (PDA'da kalıcı geçiş
Monolith'in arkasında belirtilmiştir);
W22; Lahit - Çernobil-1 geçişi, Charon'u verir (PDA'da kalıcı geçiş
lahdin alt katında, kırık bir odada
spiral merdiven);

W22; Çernobil-2 geçişi - Lahit, Charon'a verir (PDA'da kalıcı geçiş
belirtilen, Süleyman'ın yanında);
W22; Çernobil-2 geçişi - Monolith Kontrol Noktası, Charon'u verir (geçiş
kalıcı, Çernobil-2'nin doğu kesiminde, PDA'da belirtilen), çıkış, girişin olduğu yerdir.

Semetsky'nin önbelleği

1. X-18'deki çılgın bilim adamından 2. fragman;
2. TD'deki terk edilmiş bir fabrikada bir hayduttan (Mitka Zvezdets) 8 numaralı parça.
3. Blok - Kordon'daki Binbaşı Yarofeev'den 4 No'lu Fragman.
4. Barış Gücü Birliklerindeki Üs'teki zombileşmiş bir bilim adamından 3 No'lu parça.
5. Arabadaki hayduttan 6 numaralı parça, Strelok DT'de Rostock'ta soyulurken.
6. AC'deki paralı askerden Fang'a saldıran 7 numaralı parça.
7. X-18'deki Monolit'ten 5 No'lu parça, pusuda bekliyor.
Sonuç olarak, PDA'da böyle bir resmimiz olacak
http://radikal.ru/F/i023.radikal.ru/1103/e0/059bec5c0e11.jpg.html
Anahtar görevleri kaçırmazsanız, tüm parçalar pasajın hikayesinde karşınıza çıkacaktır.

Minigun Montajı

1. Depolama Alanında: bataklığın arkasında bir orman var, kütüğün en sonunda, bir kazıcının cesedi.
2. Agroprom zindanlarında: Electra ile tünelden ve hemen sağda, köşede bir kazıcının cesedi var.
3. TD'de X-18: alt seviyelerde iki dikey konteyner bulunan bir oda var, arkalarında bir kazıcının cesedi var.
4. Ormanda Radar'da: Helikopterin kokpitine bakacak şekilde durursanız, o zaman solda - taşların üzerinde, kayaların yanında, bir kazıcının cesedi (atlamanız gerekir, bu görünmez zemin).
5. Otel yakınlarındaki Pripyat'ta: ana girişten bakarsanız, sol vizörde pencerelerin altında köşede bir ceset var.
6. Yantar'da: X-16'dan çıktıktan sonra hemen geri dönüp ne aradığımıza bakıyoruz.
7. Kordon Blok-Post: ana girişten hemen sola, ilk kulenin altında bir sırt çantası.

Muska Bulma

Bütün hikaye kazıcıları soyan Hırsızla başlar. Cesedinden ilk muska var, gerisini nereden alacağız - Yabancı bize söyleyecek.
1. Radardaki bir hırsızın cesedinden bize ulaşır.
2. Bloodsuckers Köyü'ndeki AC'deki yangının yanında.
3. Pripyat'taki Sihirbazda (Mervin).
4. Bir kazıcının cesedinde, Hotel Pripyat.
5. X-16 Kontrolör ile odanın girişinde, ön demir kapının arkasında.
6. Semetsky'nin önbelleğinde.

Ve son olarak - kesinlikle tembel insanlar veya Int hızına sahip olanlar için ...

dikkatinize sunuyorum Çevrimdışı rehber moda TT2 yoldaşımız ALEKSEY_81 şaheser eseri
Her şeyden önce, bu asistan, pahalı interneti olmayan veya pahalı internete sahip olan kişiler için tasarlanmıştır. Forumlarda cevap arayamayacak kadar tembel olan adamlar var ama ben gerçekten bu modu oynamak istiyorum.
Bu, tüm ekran görüntülerini ve ipuçlarını içeren tam sürüm !!!
Tam açıklama ve indirme bağlantıları Reactor web sitesindedir.
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?showtopic=1935&view=findpost&p=65829

Görev karakterleri hakkında bazı ipuçları.

Bazılarında ortaya çıkabilecek en yaygın sorunları anlatacağım, tüm karakterleri anlatmayacağım.
Bazı Persleri öldürmek için görevleri hemen tamamlamak için acele etmeyin - anahtar olabilirler veya hayatlarında bir şeyler verebilirler. Öldürmek başlı başına bir amaç değil Stalker.

Vasiliev'i aramak için bir göreve gittiğimizde, Vasiliev ile görüşmeden önce denetleyiciyi öldürmeniz önerilir. Vasiliev mağarada aptal olabilir - mağaraya ineriz ve onu kıçına sokarız, dışarı çıkmalı, eğer önünden koşarsan, orada kalabilir. Mağaraya inmeden ve onunla konuşmadan önce tasarruf edebilirsiniz - bir sonraki kurtarış - mağaradan ayrıldıktan sonra mağarada tasarruf etmemek daha iyidir. Yantar'da Vasiliev'in zombilerle savaşmasına, görevin nasıl çalıştığına yardım ediyoruz, ona yaklaşıyoruz ve konuşuyoruz, kampa kadar eşlik ediyoruz ve Den ile konuşuyoruz ve sadece Den ile konuştuktan sonra sığınağa Sakharov'a gidiyoruz.

Birçoğu, işareti görmelerine ve selamlama sesini duymalarına rağmen, MG'de Grieg'i bulamıyor. Odalarda dolaşın ve onu bulun - ikinci katta çıkmaz bir odada.

Dyak'a Çernobil-1'de orduyu vurmada yardım etmeyi reddetme, daha sonra Süleyman için ilaçlarla ilgili dava hakkında bir ipucu verecek. Ayrıca casusu da vurması gerekiyor. Ordunun elinde öldüyse - tekrar edin. Eğer casusu vuramazsa namlusunu düşürür, dolu namluyu ona satar veya yanına atarsa ​​onu alır ve pis işlerini yapar aksi takdirde tarafsız birini öldürerek ellerinizi kirletmeniz gerekir. Takipçi.

Paramediklerin talimatı üzerine Ghost'u paralı askerlerden kurtarırken, onu yaralanmadan (ve tabii ki ölümden) korumak gerekir, çünkü Monolit'te bulunan bir Strelok tarafından tedavi edildiğinde Ghost da bir Monolit olacaktır. ve Paramedik tarafından beyni yıkandıktan sonra düşman olduğu ortaya çıkıyor. Charon'un öldürmesi için gönderdiği hayalet bir görev karakteridir, bu yüzden onu bitirmek için acele etmiyoruz, ancak Paramedik'ten ona yaklaşmak için gelen mesaja cevap veriyoruz.

Başka bir görev karakteri - Fang, Pripyat'tan Bataklıklara geçişi göstermeye başladığında da korunmaya ihtiyacı var. Sonra Fang, bir kez daha paralı askerlerden kurtarılması gereken AS'de ortaya çıkacak. Fang, Kont'un tüm görevlerini tamamladıktan sonra AS'de görünecek ve ayrıca bir dizüstü bilgisayar olan X-16'da belgeleri bulacaktır.

Bazı karakterler yerlerini değiştirir ve birini bir yerde bulmanız gerekiyorsa ve onu bulmanız çok uzun sürerse, o başka bir yerde olabilir ve artık gerekli diyaloglara sahip olmayabilir.

Sağlık görevlisi stadyumdan bakkal ile eve göç eder, bu yüzden Borov için PDA aramayı ve Pripyat'a gitmeyi geciktirmeyelim, Bar'a saldırmadan önce PDA'nın bir kopyası için Ghost'a gitmeniz gerekiyor. Ghost, Magician'a gönderecek ve o da Paramedik'e gönderecek. Bakkaldaki sağlık görevlisi Magician'ı öldürme görevini vermeyecek, Long Bar'a yapılan saldırının ardından bakkala taşınacak.

Sihirbaz Bataklıkların geçidinin yakınında çitin arkasında duruyor, ona garajlardaki teleportu kullanarak yaklaşabilir, Ghost ile diyaloğu dikkatlice okuyabilirsiniz. Sihirbazdan dönüş yolu, dışarıdan aynı garajların yakınında bulunur - teleport, GG'yi konumun oyun alanına döndürür.

Bara ilk girdiğinizde, takipçi Sukhaty'yi bulun ve onunla konuşun, sonra Prens ve bir kez daha Sukhaty ile - arsanın birkaç kolu onunla bir konuşma ile başlar - Prens için çalışın, Semetsky'nin önbelleğini arayın ve sonra arayın Borov'un PDA'sı için. Takipçi Zhek ile başa çıkma görevini hemen Prens'ten alıyoruz - Semetsky'nin önbelleğini arama onunla başlayacak. Borov ile konuşmayı unutmayın - kardeşlerin yerel güvenlik şefi olan Kont'un GG için bir işi olduğunu söyleyecektir. Kont'un ilk görevi aynı yerde hemen tamamlanabilir - fazla zaman almaz. Ayrıca hemen Bar'daki tamirci Potapov'a gidebilir ve minigun planını arama görevini üstlenebilirsiniz - kötü ruhların kalabalığını çözerken öldürücü bir şey. Borov'un PDA'sını aramaya başlamak için, TD'deki tüm "Borç" görevlerini tamamlamanız, TD-Kordon geçişini almanız, Bar'a döndüğümüzde - sabit diski Prens'e teslim ediyoruz ve Borov'a yaklaşıyoruz - ona sorun iş hakkında - döngüsel görevlerle karıştırılmamalıdır.

Birçoğu için, Noodles adlı bir takipçi, görevi tamamlamadan ölür. Bardan Çöp sahasına ilk kez gittiğimizde, son olarak barın kendisinde bulunan Bar'daki aşırı haydutlara gidip ondan Noodle siparişi alın, ondan sonra hariç ve Çöp sahasına koşun. Noodles'ın ölümüyle ilgili mesaj geldi - tekrar oynatabilirsiniz. Bu karakter anormallikler içinde ölmeyi, yaban domuzları tarafından dişlerine takılmayı ve haydutların kurşunlarının altına tırmanmayı, onu öldürmeyi ve zorunlu olarak değil - sadece onunla konuşmayı sever. Ayrıca, ona ihtiyaç yok - büyük olasılıkla ölecek. Antikacıya bir bahşiş verecek, Borov'a onu sormanız gerekecek.

Noodles ile konuştuktan sonra, Zheka'yı arıyoruz - o depoda, Tankeri terk edilmiş bir otoparkın arkasındaki Dökümde de bulabilirsiniz - MG kanalizasyonunda Krol'un takipçisinin günlüğünü alırsanız veya ona yaklaşırsanız konuşacaktır. X-18'e ilk inişten sonra - X-18'i ikinci ziyarette daha az canavar olacak. Tanker, bioradar'ı düşürdüğü yere bir ipucu verir.

Lukash'ın bulup Svoboda'ya katılmaya ikna etmesini istediği Lefty, ona bir silah ve bir takım elbise getirmesini ister - bunlar tamamen işlevsel olmalı ve envanterde tek bir kopya halinde bulunmalıdır. Ona ihtiyacı olan her şeyi getirdikten ve verdikten sonra, hemen peşinden gitmeyin, onunla birlikte yaşam alanından çıkmaya çalışın, böylece AU'ya sorunsuz bir şekilde ulaşacaktır, ancak başka bir yerde olmak daha iyidir. yerlerde, AS'ye devam etmek için biraz zamana ihtiyacı var. Görüş hattında, onu görmeseniz bile ölebilir. Ona ekipmanı verdikten sonra hemen Çöplük'e giderseniz, Çöplükte dolaştığını görebilirsiniz, o zaman öldürülebilir ve Bes Petrenko'dan tüfekler taşıdığımızda buluşan paralı askerler ve domuzlar buluşabilir ve haydutlar karşı karşıya gelebilir. kontrol noktasının da onu kaçırması pek olası değildir. Ayrıca bir hayatta, bir anomaliye düşebilir. Lefty ile konuştuktan sonra zindanda Varyag'a iniyorum, daireler çizerek etrafta koşuştururken Lefty zaten sakin bir şekilde AC'ye geliyor.

Varyag, Barmen ile konuştuktan sonra kontrol noktasında Binbaşı Yarofeev hakkında bir ipucu veriyor, ancak yalnızca cehennem çemberlerinden sonra konuşacak. Varyag'dan ona geldiğimizde Barmen ile bir konuşma yaptıktan sonra Yarofeev'in kendisi görünecek.

Petrenko, TD'ye ilk girişte haydutların saldırısına karşı "Borç" un başarılı bir şekilde savunulmasından sonra TD'de görünecek. Voronin ile, sonra Sobolev ile ve tekrar Voronin ile konuşmamız gerekiyor.

Lefty'yi ikna ettikten sonra (yani, istediğini getirdiler) ve AS'ye Svobodovtsy'ye gitti ve ayrıca Barmen ile ve sonra Varyag ile Binbaşı Yarofeev hakkında konuştuysanız, Yol Bulucu Barda görünecek, İlk yolculuktan önce, Pathfinder'ın Incognito ile buluşma talimatı üzerine DT'ye gitmesini tavsiye ederim, bu toplantıdan sonra Pathfinder'ın DT için bir görevi olacak - yol boyunca tamamlayabilirsiniz.

Vidalı cimri, Bariyer'e hücum etme görevini üstlendikten hemen sonra yerlerini alırlar.
Cephanelikteki "Özgürlük" muhafızı biraz sonra ortaya çıkıyor.

Görevlerden birinde cimri, ekmek getirmeyi istiyor ve Sidorovich ile barışı koruma görevlilerinin bulunduğu yerde konuşmanız gerektiğini söylüyor - Baker'ı nerede bulacağını biliyor, o buradayken Sidorovich ile konuşmak için zamana ihtiyacınız var. , sonra Cordon'a herkesin bildiği "kendi" yerine taşınır, orada Fırıncıya bahşiş vermez.

Sviblov, bir grup kazıcı ile Radar'da ve ona ilk yaklaşma, Muhbir'in kazıcılara yardım etmesi için talimatları üzerine yapılmalıdır. Muhbir ona göndermesi için bir paket verir, içinde yiyecek, ilk yardım çantaları, votka bulunur - genel olarak, Muhbir'in verdiği her şey bozulmadan getirilmeli ve Sviblov'a verilmelidir, ilk yardım çantalarını fazla harcamadığınızdan emin olun. onları parselden kullan, görev askıda kalacak. Bazıları Radar'a ilk kez Yantar'dan gidiyor ve Sviblov'u ölü buluyor - teorik olarak, Sviblov'un yardıma ihtiyacı var gibi görünüyor, bu yüzden görevi Muhbir'den aldıktan sonra ona yaklaşmanız gerekiyor, AC'den gitmek gerekli değil, ancak paket iletilmelidir. Sviblov'un grubunun otoparkının yakınında canavarları ve düşman NPC'leri bırakmayın. Ayrıca Sviblov'un tüm görevlerini ona ilk yaklaşımda tamamlayın - bir süper kan emicide, bir hainde ve belgeler ve sistem yöneticisi için X-10'a gidin. İlk olarak, sistem ünitesini üst seviyeye alın, genellikle brülörler tarafından atılır, odanın önündeki odada, X-10'dan çıkışın görülebildiği bir yuva ile bulunur. X-10'da her şeyi bulduktan sonra, sonraki ziyaretlerde daha az sorun olması için tüm düşmanları temizlemeye çalışın.

Kont'tan Sviblov'un MG'ye geçiş yapabileceğine dair bir ipucu aldığınızda, hemen ona girmeye ve gitmeye hazır olun. Zakhar için bir telsiz al, yolda geri ver. Sviblov'dan MG'ye geçiş geçicidir ve sonra kaybolur. Kont'tan bir ipucu aldıysanız, ancak henüz MG'ye gitmeye hazır değilseniz ve Sviblov ile hala yapacak şeyler varsa, onunla geçiş hakkında bir konuşma başlatmayın. MG'ye bu gezide, MG'nin eteklerinde Muhammed'le durumu netleştirecek bir karakter bulmayı unutmayın. "Dolgoy" Barına yapılan saldırıdan önce MG'ye bir gezi yapılmalıdır.

Muhammed sizi kendisi bulacaktır - Cordon'da Sidorovich ile diyaloğu, hak ettiği yere taşınana kadar sonuna kadar tamamlamanız yeterlidir. Semetsky, Muhammed ile görüştükten sonra Lahit'te görünecek.

Bir görev alıp tamamladıysak, teslimini geciktirmeyiz. Bar'a "Borç" ile yapılan saldırıdan sonra, Bar'daki bazı karakterler tüy döküyor - bu yüzden saldırıdan önce Bar'daki tüm görevleri tamamlamaya ve görev yapanlara teslim etmeye çalışın. Bar Dolgom'a saldırdıktan sonra, Hog, Earl veya Pathfinder'ı bulamayacaksınız. Prens öldürülecek. Onlar için herhangi bir görev varsa, Bar'ı almadan önce bunları tamamlayın, son an Domuz'dan Bar kartını almadan önce.

DEĞİŞİKLİK YAPILMASI (KAYNAKLANMASI) NE KADAR DOĞRU VE HATASIZ...

Yine benim değil, bilgi amaçlı paylaşım...
Yemek pişirme sanatları hakkında düzenli olarak tekrarlanan sorularla bağlantılı olarak, bu konudaki deneyimimi paylaşıyorum.

1. Eşyaları sessiz bir yere atma alıştırması yapın ve GG'den hangi yöne uçtuklarına dikkat edin.
2. İstenen anomaliyi bulun, hepsinden iyisi - tek bir tane. Tüm anormalliklerin pişirme için uygun olmadığı seçenekler vardır. Örneğin, jöleli etler Agro metrosunda sadece döner merdiven altında veya X18'de kare bir banyoda uygundur.
3. Bir anomalinin önünde durun, kurtarın.
4. Bir cıvata ile anormalliğin kenarını hissedin, anormalliğe bakacak şekilde bu kenarda durun ve ileriye doğru uçan kişisel eşyalarınızı atın.
5. Sağ tarafınızla / sırtınızla (anomalinin GG ekseninden 120/130 derece) anomaliye doğru noktayı açın. Geri kalan eşyalarınızı atın.
6. Beyaz bir flaş görmüyorsanız, kaydetmeden yükleyin ve 4. adımdan başlayın.
7. Beyaz bir flaş görürseniz, tekrar kaydedin (yeni bir kayıt yapmak daha iyidir) ve dönüştürme bitene kadar bekleyin. (yemek pişirmek uzun sürerse uykuya dalabilirsiniz). Dönüştürme sonunda, sanat dokuların altına girdiyse, kaydetmeden yüklersiniz ve 4. adımdan veya son kaydetmeden (duruma göre) başlarsınız.
8. Asla birden fazla sanatı bir arada üretmeye başlamayın.
9. 3-5 denemeden sonra pişirmeye başlayamıyorsanız, benzer başka bir anormallik arıyorsunuz, bulunan büyük olasılıkla uymuyor.

Bu yöntemle hatalı (başarısız) demlemelerde sorun olmaması garanti edilir.
Materyal hazırlanırken, forumlardaki çeşitli konulardan ve teflerle şaman dansları üzerine kendi deneylerimizden bilgiler kullanıldı.

HATIRLATMA!!!
Kendim hiçbir şey yapmadım, sadece BENİM YAPMADIĞIM bu çalışmayı burada yayınladım, çünkü Buraya daha sık geliyorum ve moda ile ilgili çok soru geliyor..
Kendimden bir iki tavsiye...
Kilitlendiğinde - önce oyun ayarlarını düşürmeyi deneyin. ÇÖZÜNÜRLÜK DEĞİL, ayrıntı, ışık aralığı, çim yoğunluğu, düzleştirme ve benzerleri.
Ayrıca Windows Görev Yöneticisi aracılığıyla oyun sürecinin önceliğini (herkes için farklı şekillerde) artırabilir veya azaltabilirsiniz. Bazen yardımcı olur...

Yoldaş Gölgelerin (AMK-forumu) çabaları sayesinde, Gizli Yolları geçmek için bir kılavuz ortaya çıktı.

Hikayenin geçişi. Hikayeyi tamamlamak için bazı görevler gerekmeyebilir, ancak aralarındaki ilişkileri kontrol etmedim. Bu nedenle, kendimden geçtiğim sırayla anlatıyorum.

Bölüm 1

1. Görüyoruz, Monolit Mervin'i görüyoruz, onunla konuşuyoruz. Snork'ları yok etmek için testi geçmemiz gerekiyor.

2. Dönme dolaba gidiyoruz, şnorkelle temizliyoruz. Mervin'e rapor veriyoruz ve Lahit'e ışınlanıyoruz.

3. Lahitte ortaya çıkıyoruz, merdivenlerde bir monolit görüyoruz - ondan ekipman alıyoruz. Ardından Charon'u bulup ilk görevi ondan alıyoruz. Lahit'in alt katlarına gidip brülörleri temizliyoruz.

4. Charon'a rapor veriyoruz, Çernobil-2'ye transfer oluyoruz ve geri dönüyoruz ve ayrıca İstasyonu yalnız takipçilerden temizleme arayışımız var.

5. Çernobil-2'ye gidip Süleyman'ı buluyoruz. Onun grubu ile hedefe ulaşıyoruz ve iz sürenleri temizliyoruz.

6. Lahitte Charon'a rapor veriyoruz. Sığınağı temizleme görevini alıyoruz. Ayrıca iki geçiş elde ediyoruz.

7. Çernobil-2'ye ve oradan Monolith Kontrol Sığınağı'na gidiyoruz. Sığınakta canavarları temizliyoruz ve Çernobil-2'ye geri geçişe gidiyoruz.

8. İstasyona girdikten sonra Süleyman'dan görüşme ihtiyacı ile ilgili SMS alıyoruz. Onunla iletişim kurarız, "3 vaka bul" görevini alırız. Diyalog tüm ipuçlarına sahip.

9. Çernobil-2 topraklarında valizler buluyoruz, onları Süleyman'a veriyoruz. Lahitte daha sonra Charon'a rapor veriyoruz, ardından Mervin'e gidiyoruz.

10. İlk taslağı bulma görevini alıyoruz. Çernobil-2'ye, doğrudan jeneratöre ışınlanıyoruz ve sonra kağıt buluyoruz. Lahitte Mervin'e veriyoruz.

11. İkinci görev, birinciyle neredeyse aynı, sadece biraz daha zor olacak. İstasyonun binalarından birinin çatısına ışınlandıktan sonra aşağı atlıyor ve ikinci el yazmasını alıyoruz. Lahit'e gidip Mervin'e veriyoruz.

12. Ardından Charon'a gidiyoruz. Pripyat'a gitmeyi ve Monolitlere ilaç sağlayan Doktor'u orada bulmayı ister.

13. Çernobil-1'e geçişe gidiyoruz. Orada Dyak ile tanışıyoruz - orduyu yok etmesine yardım etmesini istiyor. Dyak'la sonuna kadar koşuyoruz, savaşçıları temizliyoruz. Ödül olarak PP-19 "Bizon" alıyoruz.

14. Pripyat'a gidiş. Stadyumda Doktor'u buluyoruz, sadece ilaç vermiyor. İki "Gece Yıldızı" eserine veya on kimera pençesine ihtiyacı var. Doktora getiriyoruz, tıbbi hazırlıklar yapıyoruz.

15. Lahit'e Charon'a gidiyoruz ve bal müstahzarları veriyoruz. Pripyat'taki üssü paralı askerlerden geri alma görevini alıyoruz. Pripyat'a gidiyoruz, Makhon liderliğindeki bir grup Monolit ile tanışıyoruz. Üssü paralı askerlerden temizliyoruz.

16. Mahon üssün bodrum katına indikten sonra onunla konuşuyoruz. "Alanı temizle" görevini alıyoruz. Bunu yapıyoruz ve Mahon'a rapor veriyoruz.

17. Lahit'e gidiyoruz ve orada operasyonun başarıyla tamamlandığını Charon'a rapor ediyoruz. "Hazırlığa" devam etmemiz gerektiğini ve Mervyn'e gitmemiz gerektiğini Charon'dan öğreniyoruz.

18. Pripyat'a, otele ışınlanıyoruz. 26 numaralı odada Marvin'i buluyoruz. Ondan "Üçüncü el yazmasını bul" görevini alıyoruz. Dönme dolaba ışınlanıyoruz, el yazmasını seçiyoruz ve dikkatlice aşağı iniyoruz.

19. Kâğıdı Mervin'e veriyoruz ve dördüncü el yazması için de benzer bir görev alıyoruz. Tavan arasına ışınlanıyoruz, düşmanları temizliyoruz, el yazmasını seçip Mervin'e veriyoruz.

20. Mervin ile Pripyat gökdelenlerinden birinin çatısına ışınlan. Konuşmadan sonra beş katlı binaya atlamamız ve oradaki son elyazmasını bulmamız gerekiyor. Bunu yapıyoruz ve Lahit'e gidiyoruz.

21. Charon ile konuşuyoruz ve casusu sorgulama görevini alıyoruz. Çernobil-1'e gidiyoruz, orada haritada bir takipçi buluyoruz. Onu sorguya çekiyoruz ve sonra onu öldürüyoruz.

22. Lahit'e geçişe gidiyoruz ve Doktor'dan SMS alıyoruz. Lahitte Charon'a rapor veriyoruz, ardından Pripyat'a Doktor'a gidiyoruz.

23. Ghost'u nerede arayacağımız konusunda Doktor'dan bir ipucu alıyoruz. Pripyat'ın güney kısmına gidiyoruz ve orada Hayaleti buluyoruz. Onu anaokuluna getirip sorguya çekiyoruz. Sonra doktora gidip konuşuruz.

24. Lahit'e gitmek, orada Charon ile konuşmak. "Hayalet Öldür" görevini alıyoruz. Çernobil-1'e girdikten sonra, Doktor'dan bir toplantı ihtiyacı hakkında bir SMS alıyoruz.

25. Doktora Pripyat'a gidiyoruz ve onunla konuşuyoruz...

1. Doktor ile konuştuktan sonra "Bekar" oluyoruz. Ghost'u koruma görevini alıyoruz.

2. Anaokuluna gidiyoruz, Monolitleri temizliyoruz ve Ghost ile konuşuyoruz. Konuşmadan, Çernobil nükleer santralinden uzaklaşmamız gerektiğini anlıyoruz, ancak Radardan geçen yol radyasyon tarafından engelleniyor. Ancak ATP'den ayrılabilirsiniz. Ghost, Control Bunker'da ATP'ye geçişi gösteren belgeleri bulmayı ister.

3. Monolitlerin kontrol noktalarından geçerek Kontrol Sığınağına gidiyoruz. Çernobil-2'nin girişinde en iyi şekilde karşılanmıyoruz ve tüm yağmalar alınıyor. Süleyman ile konuşuruz, sandığı alırız ve düşmanları ıslatırız.

4. Çatışmadan sonra Kontrol Sığınağına gidiyoruz, orada gizli çizimler buluyoruz ve Çernobil-2'ye geri dönüyoruz. Süleyman'ı görüyoruz ve onunla konuşuyoruz. Yol boyunca, parseli "Büyük Topraklara" taşıma görevini üstlenebilirsiniz.

5. Pripyat'a Ghost'a gidiyoruz, ona belgeleri veriyoruz. Bahçenin güney kısmında Fang ile tanışır ve yol boyunca düşmanları yok ederek onu takip ederiz. İpucu - Fang ile konuşmadan önce sokağı düşmanlardan temizlemeniz önerilir.

Ve Fang ile konuşmadan önce bile, Pripyat'taki sonraki tasarruflar işe yaramayacağından cesur bir tasarruf yapmanız tavsiye edilir.

6. Sokağın solundaki sondan bir önceki bina olan beş katlı binaya ulaşıyoruz. Fang'ı bekliyoruz, ardından onunla konuşuyoruz. Hayaletin bize bir şey vermeyi unuttuğunu söylüyor. Ghost'a dönüyoruz ve Yerçekimi Silahını ve ayrıca ordu ilk yardım çantalarını alıyoruz.

7. ATP'ye gidiyoruz. Girişte kendimizi canavarlardan koruyoruz, ATP'nin kendisine doğru gidiyoruz. İçinde yaralı bir takipçiden SMS alıyoruz, onu binada buluyoruz ve onu sahte köpeklerden koruyoruz.

8. Zakhar ile konuşuyoruz - bu takipçinin adı. Evcil hayvan kan emici Kirill'i korumasını ister. İpucu - bu arayışta kan emiciye hızlı bir şekilde ulaşmak için hafif olması tavsiye edilir, aksi takdirde öldürülür. Şunu da bilmelisiniz - bir kan emiciyi yaban domuzlarından dövdüğünüzde, o da size saldırabilir. Ancak domuzların yok edilmesinden sonra Kirill tarafsız hale gelecektir.

9. Haritadaki işarete koşuyoruz, domuzları yok ediyoruz ve Zakhar'a dönüyoruz. Ödül olarak, Ordu Depoları-ATP geçişini veriyor.

10. Ordu Depolarına gidiyoruz. Girişte Lukash'tan SMS alıyoruz, onunla buluşmaya gidiyoruz. Savaşçıların yerleştiği üssü ele geçirmeyi ister. Svoboda ile birlikte, üsteki tüm savaşçıları çıkarıyoruz, ardından Lukash ile konuşuyoruz.

11. Bu anarşist için yeterli değildir, Bariyer'i de ele geçirmeyi ister. Ama Kep'in hayatta kalması şartıyla. Bunu yapıyoruz ve yine Lukash ile konuşuyoruz, ödül olarak iyi bir tüfek alıyoruz. Lefty'yi bulma görevini de alabiliriz.

12. Bara Gidiş. Girişte bir şeref kıtası bizi karşılıyor, ona para ödüyoruz ve Barmene gidiyoruz. Konuşma sırasında, belirli bir Kont'un bir işi olduğunu söylüyor. Tavsiye - haydutlarla savaşmamalısınız, çünkü Bar'da görevlerin etkileyici bir kısmı var.

13. Arnie'nin orijinalinde olduğu binaya gidiyoruz ve Kont'u buluyoruz. Onunla konuşuruz, silah ve belge arama görevini üstleniriz.

14. Bar'ın güney kontrol noktasına gidiyoruz, sağda çitin üzerinden atlıyoruz ve harita boyunca Yantar'a gidiyoruz. Yola ulaşıyoruz, bir snork kalabalığı görüyoruz - onları yok ediyoruz. Sonra bitmemiş yolun sonunda iki kutu ve beyaz bir kasa buluyoruz - hepsini alıyoruz.

15. Bulduğumuzu Kont'a veriyoruz ve ödül olarak bir top bırakıyoruz. Ardından, Prens'i bulma görevini alıyoruz. Ancak ona gitmeden önce Ordu Depolarında silahlarla dolu bir önbellek bulmanız gerekiyor.

16. Ordu Depolarına gidiyoruz, Radar'a geçişin yakınında, tepenin arkasında bir helikopter buluyoruz ve altında silahlı bir kutu var. Radar'a gidelim. Orada, bir ihbar üzerine Prens'i bulup ona bir silah veriyoruz.

17. Ondan belge aramak için bir görev alıyoruz. Lokasyonun kuzeyindeki Ordu Depolarına gidiyoruz. Kayaların yardımıyla erişilemeyen bölgelere geçiyoruz. Sonra güneye, Bar'a geçişe doğru gidiyoruz ve yerde iki kutu ve bir kasa buluyoruz.

18. Onlardan her şeyi alıp Bara gidiyoruz. Orada bulunan belgeleri Kont'a veriyoruz, ödül olarak silahlarımız var.

19. Lukash ile Muhbir hakkında son konuşmayı hatırlıyoruz. Ordu Depolarına gidiyoruz. Mekanın kuzeyinde bir ev ve içinde Muhbir'i buluyoruz. Belgeleri olan bir klasör aramak için ondan bir görev alıyoruz. "Özgürlük" üssüne gidiyoruz, orada bir klasör buluyoruz, ardından onu Muhbir'e veriyoruz.

21. Süper kan emiciyi ortadan kaldırma görevini alıyoruz. Ayrıca cesedinin Sviblov'a teslim edilmesi gerekiyor. Haritadaki işarete gidiyoruz, kan emiciyi buluyoruz. Gerçekten de, neredeyse öldürülmüyor, ama sadece neredeyse. Bir şekilde kan emiciyi öldürüp Sviblov'a sürüklüyoruz. İpucu - bu durumda Yerçekimi Tabancası çok yardımcı olabilir. Bir canavarın cesedini onunla birlikte gideceği yere taşımak kolaydır.

22. Cesedi eve getiriyoruz, ardından Sviblov ile konuşuyoruz. Bir hırsız aramak için bir görev alıyoruz. Ormana giriyoruz, haritadaki bölgeye gidiyoruz, SMS alıyoruz ve bekliyoruz. Hırsızın ortadan kaldırılmasıyla ilgili SMS gelir gelmez yapıyoruz. Ana şey, senden kaçmasına izin vermemek.

23. Sviblov'a rapor veriyoruz. Ardından, X-10'da bir sistem yöneticisi ve belgeler arama görevini üstleniyoruz. Laboratuvara gidiyoruz, oradaki mutantları temizliyoruz, sistem birimini ve belgeleri buluyoruz. Ardından Radar'a geçiyoruz. Sviblov ile konuşuyoruz ve ödül olarak bir tarif alıyoruz.

24. Sviblov ile sondan bir önceki konuşmayı hatırlıyoruz, Wanderer'a yaklaşıyoruz. Ona bulunan muskadan bahseder ve diğer beş parçayı nerede arayacağına dair ipuçları alırız...

Bölüm 3

1. Vahşi Bölge'yi geçerek Yantar'a gidiyoruz. Üzerine tüm kötü ruhları vururuz. Yantar'a geldiğimizde, Kruglov ve Sakharov'dan birkaç görev alabiliriz. İki görev alıyoruz: 1) benzersiz canavarları işaretlemek; 2) "Denetleyicinin Kalbi" eserini bulun. Ayrıca X-16'da koruma olmadan geçemeyeceğinizi öğreniyoruz.

2. Vahşi Bölgeye geri döndükten sonra helikoptere gidiyoruz. Orada eşsiz bir sözde dev buluyoruz ve onu bir tüfekle işaretliyoruz. Canavarın kendisini öldürmeyiz.

3. Çöplük'e gidelim. Girişte, kontrol noktasında tüm haydutları yok ediyoruz. Karanlık Vadi'ye doğru ilerliyoruz. Girişte, Voronin'den haydutları sökmek için yardım isteyen SMS geliyor. Bunu yapıyoruz, ardından Voronin ile konuşuyoruz.

4. Alanı mutantlardan temizlemek için bir görev alıyoruz. Fabrikaya gidiyoruz ve tüm kötü ruhları yok ediyoruz. Voronin'e rapor veriyoruz ve bir gangster önbelleği arama görevini alıyoruz.

5. Önce önbelleğin nerede olduğunu bilen haydut Zhila'yı bulmamız gerekiyor. Fabrikanın yakınında küçük bir bataklığa gidiyoruz. Damarı bul ve onunla konuş. Sadece önbellek hakkında bilgi vermekle kalmıyor, karşılığında Voronin halkının kendisine kamplarında bir "çatı" vermesini istiyor.

6. Voronin'e koşuyoruz, onay alıyoruz. Zhile'ye dönüyoruz ve generalin rızası hakkında konuşuyoruz. Karşılığında önbelleğin konumu hakkında bilgi alıyoruz. Ayrıca fabrikanın çatısında önbellekler buluyoruz. İpucu - birkaç makineli tüfek ve kartuş içerdiğinden akciğerdeki önbelleğe koşmanız önerilir.

7. Aynı zamanda, fabrikanın topraklarında Sakharov'un görevini tamamlayacağız - Electrochimera'ya bir işaret koy. Ancak, bazı insanlar zorluklar yaşıyor. Onlarla, elektrokimerayı herhangi bir silahtan iyi bir şekilde yaralamak yeterlidir ve görev güncellenecektir.

8. Voronin'e gidip önbellekte bulunan mühimmatı veriyoruz. Sonra Albay Petrenko'ya gidiyoruz. Ondan "Bataklık Sürüngenlerini" yok etme görevini alıyoruz. Bataklıkta yaratıklar bulup onları öldürüyoruz. Petrenko'ya rapor veriyoruz ve bir ödül alıyoruz.

9. Karanlık Vadi'yi Depolama Alanı'na bırakıyoruz ve ardından Kordon'a gidiyoruz. Girişte yaralı Tolik ile tanışıyoruz, tedavi ediyoruz. Onu kampa götürmeyi kabul ediyoruz. Tavsiye - Tolik'in bulunduğu kontrol noktasının etrafındaki alanı temizlemeniz şiddetle tavsiye edilir.

10. Takipçiyi kampa getiriyoruz ve Kurt'tan ödül alıyoruz. Ondan sonra setin arkasındaki çiftliğe koşuyoruz ve Sakharov'un talimatları üzerine kan emiciye bir işaret koyuyoruz.

11. Kurt'a dönüyoruz. Köyü haydutlardan geri almak için Kurt'un önbelleğinden mühimmat alma görevini alıyoruz. Eve gidiyoruz, sahte köpekleri temizliyoruz ve önbellekten her şeyi alıyoruz. PDA'yı Kurt'a götürüyoruz, ardından kamptaki herkese silah dağıtıyoruz.

12. Ondan sonra Fang ile konuşuruz ve köye hücum etmeye gideriz. Taraftarın katliam sırasında ölmemesi önemlidir. Köyü temizledikten sonra Kurt ile tekrar konuşup ödül alıyoruz. Ayrıca iki "Altın Parça" aramak için bir Hayrandan bir görev alabiliriz.

13. Sidorovich'e ayak basıyoruz. Gerekli eserler varsa bunları tüccara veriyoruz ve karşılığında Süleyman'dan gelen görevde koliyi iletecek. Sidor ile iş hakkında da konuşuruz. Laboratuvarlardan bulunması gereken bazı belgelerden bahsediyor. Görünüşe göre belgelerin nerede olduğunu bilen Varyag hakkında bir ipucu veriyor.

14. Agroprom'a gidiyoruz. Girişte yardım isteyen bir SMS alıyoruz. Merkez komplekse gidiyoruz, orada Bes'i buluyoruz ve Lefty'yi yeniden ele geçirmeyi kabul ediyoruz. Köstebek ve Bes ile birlikte batı kompleksine gidiyoruz, ardından tüm paralı askerleri temizliyoruz. Tavsiye - Bes ekibinin zayiat vermemesi için batı kompleksinin Agroprom'a varır varmaz derhal boşaltılması tavsiye edilir.

15. Ondan sonra Bes ile konuşuruz, bir ödül alırız. Tüfek takası için ondan bir görev de alabiliriz. Lefty'yi bulup onunla Lukash hakkında konuşuruz. Ama Lefty'nin iyi bir donanıma ihtiyacı var - Fırtına ve bilimsel bir paralı asker takımı. Bu görevler, Lefty'yi bulmak için görevi Lukas'tan aldıysanız mevcut olacak.

16. Kruglov'un talimatıyla bataklığa gidiyoruz, dedektörü yuvaya koyuyoruz ve eseri buluyoruz. Bundan sonra, kontrolörlerle savaşıyoruz ve Agroprom'un yeraltı mezarlığına giden yeraltı kapağına gidiyoruz.

17. Zindana iniyoruz ve orada Varangian'ı buluyoruz. Bilgi ancak "Cehennemin Dört Çemberini" geçerseniz elde edilebilir. Tüm mühimmatı Varyag'a teslim ediyoruz ve bir bıçak ve dürbün ile kalıyoruz.

18. Görevimiz zindandaki kontrol noktasına koşmaktır - ikinci çıkışın yakınında bulunur. Bunu yapıyoruz, ardından Varyag'a dönüyoruz. Benzer şekilde, üç daireden daha geçmeniz gerekir. İpucu - her şeyi vermeden önce çekmecede saklamak daha iyidir.

19. Ondan sonra Varangian ile konuşuruz. Mühimmattan kısmen vazgeçiyor, ardından laboratuvarları soruyoruz. Binbaşı Yarofeev hakkında bir ipucu aldık.

20. Cordon'a kontrol noktasına gidiyoruz. Orada Yarofeev'i bulup belgeleri soruyoruz. İhtiyacımız olan her şeyi öğreniyoruz, ardından askeri adamı ortadan kaldırıyoruz ve cesedinden tüm faydalı eşyaları alıyoruz.

21. Sidorovich'ten SMS geliyor, ona gidiyoruz. Belgelerin X-16 laboratuvarında bulunabileceğini öğreniyoruz. Daha sonra Ordu Depolarında Fang'a verilmelidir. Ayrıca Kont'un bizi aradığını da öğreniyoruz.

22. Bara Kont'a gidiyoruz. Sezar'ın ortaya çıktığını ve Yantar'da bizi beklediğini bildirdi, ancak gitmeden önce flash sürücülerini bulmanız gerekiyor - üç tane var. Barın "arka bahçesinde" üç sırt çantası buluyoruz ve bunlar flash sürücüler içeriyor.

23. Yantar'a gidiyoruz ve flash sürücüleri Sezar'a veriyoruz. Belgelerin üçüncü bölümünü bulma görevini ondan alıyoruz. "Pegasus" tulumlarını alıp fabrikanın kapılarının dışına çıkıyoruz. Orada bir konteyner buluyoruz ve ondan her şeyi alıyoruz.

24. Sezar'a dönüyoruz ve belgeleri ve tulumları veriyoruz. Bundan sonra, Sezar kalan kodun şifresini çözer ve kod ve belgelerle birlikte PDA'yı Kont'a aktarmayı ister. Ama Bar'a gitmek için acelemiz yok.

25. Kruglov'a Agroprom'da bulunan "Denetleyicinin Kalbi"ni veriyoruz ve Sakharov'a canavarların işaretlerine göre görevin tamamlandığını rapor ediyoruz. Ayrıca laboratuvarda güçlü radyasyon olduğunu ve çılgın bir profesörün prototipi sonlandırabileceğini öğreniyoruz. Ama kaçtı... Tek ipucu Sviblov.

26. Ayrıca bir haini ortadan kaldırmak için Sakharov'dan bir görev alabilirsiniz - doçent. Dan'e gidiyoruz, ona yardımcı doçent hakkında sorular soruyoruz, Karanlık Vadi'deki anakaraya uçacağını öğreniyoruz. Orada ortadan kaldırılmalıdır.

27. Radar'a Sviblov'a gidiyoruz. Çılgın profesörün X-10'da saklandığını öğreniyoruz. Ama önce onu sakinleştirmelisin - bir sakinleştirici ile. Ondan sonra Yantar'a Kruglov'a geri dönüyoruz. Sakinleştirici vermiyor, paketi Voronin'e iletmesini istiyor.

28. Bara Kont'a gidiyoruz.

SSS

Lahitten Çernobil-2'ye geçiş için nereye bakmalı?

Wish Maker ile salona gidin. Reaktör deliğinden çıktıktan sonra geri dönün ve yukarı çıkan merdivenleri görün. Tırmandıktan sonra demir yapıyı (Dilek Ustası solda olacak) sonuna kadar takip edin. Ardından boşluktan sağ salona geçin ve en sona gidin - bir geçiş olacak.

Çernobil-2'de şnorkelle nereye bakmalı?

Şnorkeller iki yerde görülür: 1. Monolit kampının batısında; 2. İstasyonun doğusunda.

Çatılara bakın - üzerlerine atlamayı severler.

Çernobil-2'de Süleyman için üçüncü davayı nerede aramalı?

İlk ışınlanmaya gidin (orijinalde, Monolith Kontrolünden çıktıktan sonra), içine girin ve merdivenleri çıkın, ardından Monolitlerin orijinalde olduğu yere gidin. Duvara karşı bir dava var.

Pripyat'ta bir kutu konserve yiyecek nerede aranır?

Soldaki bakkalda, merdivenlerin altında yatıyor.

Monolith Management'ta Ghost için belgeleri nerede bulabilirim?

Lahitten (orijinal stalker'da) geçiş noktasından başlarsanız, odadan çıkın ve koridora doğru sağa dönün. Izgaraya ulaşmadan önce, tank odasına sola dönün. Arkasında belgeler olacak.

Para yoksa bardaki haydut kontrol noktasına nasıl gidilir?

1. Klima veya diğer açık alanlara gidebilir ve size ödeme yapılacak karakterlerin görevlerini tamamlayabilirsiniz.

2. Ama kaçamak deliği kullanabilirsiniz. Barın erişilemeyen kısmına tırmanmanız yeterli... Oyun Barının sınırlarını aştıktan sonra standart olarak kontrol noktasına çıkın ve haydutların tepkisine bakın, eğer kızarlar ve yaramazlık yapmaya başlarlarsa, o zaman siz , bir kaçak yolcu, siz Bar'da dolaşırken fark edildi ve yeniden oynatmak daha iyidir, çünkü. iyi bir şeye yol açmaz.

Kont için silah kutuları ve belgeleri nerede aranmalı?

Çubuk. Haydutların güney kontrol noktasına gidiyoruz, sağda çitin üzerinden atlıyoruz ve harita boyunca Yantar'a gidiyoruz. Yolun sonuna ulaşıyoruz ve kutuları buluyoruz.

Ordu Depolarının neresinde Prens'in önbelleğini aramak için?

Bariyerin yanında, tepenin arkasında bir helikopter buluyoruz - tam altında ve bir kutu var.

Radarda Prensi nerede aramalı?

Konumun kuzeydoğusunda bir köşede. Solyanka'da Karanlık Vadi'ye hala bir geçit vardı.

Muhbir nerede aranır?

Ordu Depolarında, paralı asker kontrol noktasından çok uzakta olmayan bir evde bulunur. Orijinalinde, hain Pavlik için bir arayış da vardı.

Muhbir klasörünü nerede bulabilirim?

Ordu Depolarında, "Özgürlük"ün tabanında, tünele yakın bir kabinde.

AU'da Prens'ten bir ipucu ile ilgili belgeleri nerede arayabilirsiniz?

Haritaya bakarsanız, burası Bar'a geçişin hemen üstünde. Yerin kendisi, konumun erişilebilir bölümünün dışında. Üzerine binmek için Ordu Depolarının kuzeyinde bulunan kayalara tırmanmanız yeterli.

X-10'da belgeleri ve sistem yöneticisini nerede aramalı?

Sistem ünitesi salonda, alt kata çıkan merdivenlerin önünde yer almaktadır. Bu arada, bu oda, laboratuvara gittikten sonra ilk odadaki boşluktan görülebilir.

Belgeler son odada, sarnıcın arkasında, bıçaklı şalterli salonun önünde.

Barda Sezar için flash sürücülü sırt çantaları nerede aranır?

Bar'daki çitin hemen arkasında, yürüyebileceğiniz "aktif bölge"nin yanında. 100 X-ray bardan çıkıp hangara girince sola dönün ve dümdüz ilerleyin, önünüzde bir kafes çit olacak ve onu aramalısınız.

Haydutların güney kontrol noktasına ulaşmadan biraz önce "dikenin" üzerinden atlayarak oraya gidebilirsiniz (Çöpün yanından giderseniz).

Sezar için 3. helikopterden bir konteyner nerede aranır?

X-16 girişinin hemen yanındaki kapının arkasında.

DT'nin, Lefty'den gelen bir tüyoyla Bioradar'ı nerede araması gerekiyor?

Lefty'nin dediği gibi, bitmemiş bir evin (paralı askerlerin oturduğu yer) yakınındaki küçük bir bekleme odasına bakmalısınız.

Bir Hayran için iki "Altın Parçayı" nereden alabilirim?

Tamamen şans eseri, Düşen helikopterin yakınında, Vahşi Bölge'de sadece iki eser buldum.

Yol boyunca birkaç ipucu:

Semetsky'nin önbelleğini arayın

New Plot 5'te Semetsky'nin önbelleğini aramak için bir görev satırı var.

Görev, önbellek konum haritasının 8 parçasını toplamaktır. Bunları toplamak için özen ve geçiş yavaşlığı gereklidir.

Önbelleğe ikinci yoldan da erişebilirsiniz: Görev NPC'lerinden birinden bilgi satın alın (elbette ücretsiz değil), birkaç parça mevcut (sekizinci ve dördüncü gereklidir).

Ancak, elbette, tüm parçaları kendiniz bulmak daha ilginç. Görevi kabul ettikten sonra, parçalar envanterde görüntülenmeyecek, ancak PDA'da bulunan parçalarla ilgili bilgilerin görüntüleneceği bir bölüm görünecektir.

Parçalar henüz bina alınmadan bulunursa, envanterde görüntülenecektir. Görevi aldıktan sonra oradan kaybolacaklar ve dediğim gibi PDA'da bir bölüm çıkacak.

Harita parçaları:

1) Görevin kendisiyle birlikte bir parça (ilk) görev takipçisi tarafından verilir. Karakter, kendisi için bir görev çıkaracak olan haydutların lideri ile bir konuşma yaptıktan sonra ortaya çıkacak.

2) Voronin'in görevlerinden biri sırasında TD'deki haydutlardan biri.

3) Paralı askerlerden biri. Bes'ten Petrenko'ya 2 varil alma görevini aldıktan sonra ortaya çıkar.

5) TD'deki hain bilim adamlarını ortadan kaldırma görevinin yürütülmesi sırasında.

6) Haydutta, soygun sırasında.

7) Depolarda Fang'i korurken paralı askerlerden biri.

8) Monolitlerden birinde (bu son parça), Fang'ın talimatlarıyla belirli bir yere geldiğimizde.

Sonuç olarak, Radar'da Semetsky önbellek işaretini alıyoruz.

Oraya gidip güzel şeyler alalım.

Barmen için PDA ara

Geçiş sırası:

1) Barmen görevi verir - PDA'yı bulmak (Karanlık Vadi'de bir kurye arıyoruz).

2) Haydutlar PDA kuryesini alıp sakladı. Bu, kurtarıldıktan sonra kurye tarafından rapor edilir.

3) Aramaya çalıştığınızda - bir patlama var. PDA yok edildi. Barmeni geri arar. Onunla (Barmen) konuştuktan sonra, bilgilerin bir kopyasını bulmanız gerekir.

4) Bir kopya için Ghost'a gidiyoruz. Ghost'un bir kopyası yok. Fang'a gönderir.

5) Hiçbir yerde diş yok. Ve burada Sidor önemli bir karakter.

6) Sidor Varangian'a gönderir. Varyag Binbaşı'ya gönderir.

7) Binbaşı ile görüştükten sonra mutlaka Sidor'a gidin.

8) Sidor, X-16'ya (Yantar) gönderir ve orada bulunan rıhtımları Fang'a vermesini ister.

9) Rıhtımı X-16'dan almak için Sakharov'un talimatları üzerine çılgın bir profesörün günlüğünü bulmanız gerekiyor. Bu zaman. Ardından, X-16'nın kendisinde belgeler veya başka bilgiler bulmanız gerekir.

10) Ve işte! Fang'a gidiyoruz ve paralı askerler ona saldırıyor. Fang'i korumak. X-16'dan elde edilen bilgileri alır ve X-18'de bilgi arama görevini verir.

11) Ama Fang'dan Barmen için bilgilerin bir kopyasına hala ihtiyacımız var. O (infa) Fang'ın PDA'sında. Biz ele alır almaz Fang'ın bu diyaloğu var. Yani, iki görev dalı vardır. Kan emiciler köyünde, Fang'dan gelen bir ihbar üzerine ışınlanmalı bir evde PDA arıyoruz. Kan emiciler köyünde görünen bir keşiş, Fang'ın PDA'sını bulmanıza yardım edecek, çünkü sadece eve giremezsiniz - ışınlanma dışarı atılır. Keşişin talimatlarını takip ediyoruz ve PDA'yı Barmene veriyoruz.

12) Sonra (veya ondan önce, önemli değil), X-18'e gidip bilgileri alıyoruz (orada kimden anlayacaksın).

13) Bulunan Fang'ı taşıyoruz. Her iki bulguyu da Kordon'daki Sidor'a götürmesini ister.

14) Sidor bunları alır ve Pripyat'taki Doktor'a gönderir (fakat önce bir yabancıya rehberlik etmeniz gerekir).

Artefakt dönüştürme tarifleri

New Plot 5'te (görünüşünden itibaren), AMK 1.4.1 modunun tabanında bulunan eserleri dönüştürmek için kesinlikle tüm tarifler var. New Plot 5'in yazarı, bu tarifleri AMK v1.4.1'de bulunandan farklı bir şekilde ortaya koydu ve dağıttı. "Gizli" konumları veya almanın/bulmanın karmaşık yolu nedeniyle birden fazla tarif bulmak zor olabilir. Bu nedenle (forumdaki kullanıcılara göre) en büyük zorluklara neden olan 5 tarif hakkında buraya yazacağım:

1) Elmas Zencefilli Kurabiye Adam - oyunda elde edilebilecek ilk tariflerden biri. Lahitteki "nick" de bulunur. Bu "kanca" GG görev rotasında olmadığı için bulmak kolay değil.

2) Symbion - x-18 laboratuvarındaki "nick" de bulunur (bir ipucu için: Burer'in etkinliğinin sonuçları mümkün olduğundan başınızı daha yükseğe kaldırın).

3) Snotty Porcupine - Radar'daki x-10 laboratuvarında iyi gizlenmiş bir "kancada" bulunur.

4) Boş'a dayalı 4 dönüşüm için karmaşık bir tarif - x-16 laboratuvarındaki bir zulada (bir ipucu için: Burer'lerin etkinliğinin sonuçları mümkün olduğundan başınızı daha yükseğe kaldırın).

5) Steel Gingerbread Man - Solomon'un halkından bir "kâfir" kurtarmak için zamanınız varsa, Chaes - 2'deki oyunun en başında elde edilebilir.

Muska Bulma

"Gizli Yollar" da, benzersiz koruyucu özelliklere sahip bir Muska-Muska aldığımız toplayarak altı Muska aramak için bir görev var. Görevi Radar'daki Gezgin'den alıyoruz.

1) Hırsızın boynundaki ilk tılsımı (envanterde otomatik olarak belirir) görevin kendisini almadan önce çıkarırız.

2) İkincisi, köydeki Ordu Depolarında tenha bir yerde yerde yatmaktadır.

3) Deneyimli bir Digger'ın cesedindeki üçüncü kişi. Digger'ın cesedi, Mekanik Potapov'un Minigun montaj kılavuzunun parçalarını bulma arayışına girdikten sonra ortaya çıkar. Size cesedi nerede arayacağınızı söyleyecektir.

4) Dördüncü Muska, X-16'da oldukça iyi aydınlatılmış bir alanda yerde yatıyor. Seyahat yönündeki GG, Muskadan tam anlamıyla bir metre olacaktır. Sadece dikkatlice ayaklarınızın altına ve çevrenize bakın.

5) Beşincisi Semetsky'nin önbelleğinde.

6) Görev sırasında ortadan kaldırılması gereken bir görev karakterinin envanterindeki altıncı. Onun yanından geçmeyeceksin.

Altı Tılsımın tümü toplanır toplanmaz, dönüşüm süreci hemen (otomatik olarak) gerçekleşecek, bunun sonucunda Muska-Tılsım görünecek ve toplanan tüm Tılsımlar kaybolacaktır.

Action Stalker, hikayeleri, görevleri ve gizemleriyle sadece yerli oyuncuları değil, tüm yerli oyuncuları fethetti. Ve gerçekten de, sıradan hayatınıza girmeyeceğiniz ve tehlikeli olduğu için cesaret edemediğiniz yabancı yerleri kendi gözlerinizle görmeyi nasıl reddedebilirsiniz. Stalker'ın tüm bölümleri, oyuncuyu Bölgeye gitmeye ve orada hayatta kalmaları ve yoldaşlarının hayatta kalması için savaşmaya zorlar. Ve yolda kan emiciler, kimeralar, sahte köpekler ve diğer mutantlar ortaya çıkacak, bu yüzden her adımın dikkate alınması gerekiyor, çünkü bu son olabilir.

Stalker Gizli Yolları: Yeni ne var?

Oyun Stalker gizli yollar 2 oyuncuyu bilinmeyen, sürekli değişen dünyanın yeni ufuklarına açar. Oyunun bu versiyonunun konusu bize daha sonra Çernobil Gölgesinde ortaya çıkan ve ilk Yolların planından sapmayan olayları anlatıyor. Oyuncuyu gerekçeyle eziyet eden tüm sorular: “Ana karakter Bölgeye neden girdi?” Şimdi çözülecek, çünkü Stalker'ın Bölge'deki ana karakterin nedenini açıklayan ikinci gizli yolları . Stalker: Hidden Paths 2 modun ikinci kısmı olduğundan, burada geliştirilmiş grafikler, yeniden tasarlanmış görevler, görev NPC'lerinde ve konumlarındaki değişiklikler, geliştirilmiş müzik ve yalnızca kullanıcıyı memnun edecek çok daha fazlasını görebilirsiniz. Yeni çıkan eklentiyi selefi - Gizli Yollar ile tekrar karşılaştırırsak, ilk bölüm önemli ölçüde kaybeder ve genel olarak bugün sadece bunu oynamanın ne kadar eğlenceli olduğunu hatırlamanıza izin vermeyecek iyi bir mod bulmak zor veya o oyun ve arkadaşlarınızla tekrar tanışın. favori karakterler, ama aynı zamanda sizi dünyanıza dalmanızı sağlar.

Gizli Yollar 2'deki Görevler

Görevler daha düşünceli ve hatta ilginç. Ne de olsa, en ünlü ve sürekli savaşan “Görev” ve “Özgürlük” gruplarının Bölgeye nasıl yerleştiğini, tüccarların ve barmenlerin nasıl pozisyon aldıklarını görevleri yerine getirerek görüyoruz. Ve tüm bunlar ana karakterin katılımı olmadan değil - kayıp kardeşini arayan Strelka. Görevler özel bir şeyde farklılık göstermeyecek ve daha önce olduğu gibi birini vurmak veya

karşılığında bir şey almak. Gizli yollar boyunca dikkatli bir şekilde yürümeniz gerekecek çünkü bilinen tüm mutantlara ek olarak, buraya kendi özelliklerine ve zayıf yönlerine sahip olacak yenileri eklendi. Stalker'ın aşina olduğumuz ıssız yerleri de yeni mekanlarla dolduruldu. Oyunun başlangıcı "Ölü Şehir" de gerçekleşir, ondan Strelok'un zor yolu başlar. Ancak Stalker TT2'de sadece görevleri yapamazsınız. Oyuncunun aklı, en iyi silahı veya zırhı bulmak gibi sorularla meşgul olacaktır. Stalker of Hidden Paths'in en ilginç yeniliklerinden biri de çekilişler. Buradaki oyunun prensibi diğer her yerde olduğu gibi aynıdır ve bahisçi bahsinizi memnuniyetle kabul edecektir. Tutkuyla her şeyi kuruşuna kaptırmadıkça, bir toplayıcı, hızlı para kazanma seçeneklerinden biri olabilir.


Yeni takipçi gizli yollar 2'nin geliştiricileri

Gizli Yollar sayesinde Stalker daha yoğun ve düşünceli hale geldi. Ve geliştiricilerin iyi çalışmaları sayesinde oynamak ilginç. Stalker gizli yollar 2, Antreg & Dimos, Erlik (Garry_Galler) & Stalk15 ve Gruber & Amik & Ruvin tarafından geliştirildi. Oldukça kaba ilk moda rağmen, oyuncular yeni bir şeyler öğrenme ve ünlü hikayenin başka bir dalından geçme fikrini beğendiler. Talep arz yaratır ve 13 Şubat 2011'de Stalker Secret Trails 2 halka açık bir şekilde sergilendi. Oyun eleştirmenleri hemen modun nasıl olduğunu kaydetti İzler 2 Stalker gerçekten ilginç ve ona sadece en yüksek notları verdi, ki bu oldukça adil.

Stalker gizli yollar 2 - torrent

En sevilen yerli oyunlardan birine yapılan yeni eklemenin tüm avantajlarını öğrendikten sonra, birçok insan yukarıdakilerin hepsinin doğru olup olmadığını ve gerçekten her şeyin bu kadar ilginç olup olmadığını kendi gözleriyle kontrol etmeye karar veriyor? Oyunun tadını çıkarmak için oyun istemcisini indirin ve Kurulum Sihirbazının diğer talimatlarını izleyin. Bir müşteri edinmenin en uygun ve en hızlı yollarından biri indirmektir. Stalker Gizli yollar 2 torrent, sonra keşfedilmemiş tüm alanları tamamen keşfedin ve ayrıca yeni karakterler tanıyın.

BİLGİ:
yayın yılı: 2011
Tür: Eylem
geliştirici: GSC Oyun Dünyası
Yayımcı: AMK Ekibi
Yayın türü: Yeniden paketle
Oyun versiyonu: 1.0004
Mod versiyonu: son
arayüz dili: Rusça
ses dili: Rusça
Tablet: dikilmiş

SİSTEM GEREKSİNİMLERİ:
✔ İşletim sistemi: Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8
✔ İşlemci: Intel® Core™2 Duo 2.4 GHz
✔ RAM: 4 GB (ve üzeri)
✔ Ekran kartı: 512 Mb - 1024 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
✔ Ses Kartı: DirectX® 9.0c uyumlu ses cihazı
✔ Boş sabit disk alanı: 13 GB

TANIM:
"Gizli Yollar 2" modu, "Gizli Yollar" eklentisine dayanmaktadır. TT2, orijinal "Shadows of Chernobyl"in yeni bir arka planıdır. TT'den zaten bilinen görevlerle iç içe geçen ve ana karakterin Zone'da ortaya çıkmasının nedenini daha derinden ortaya koyan yeni bir hikaye. Önünde duran ana hedef artık oldukça spesifik ve net. HC5 ve TT'den bilinen görevler birçok değişikliğe uğradı. Pek çok hatayı düzeltmek ve "gagları" planlamak ve ana hikayeyi daha tam olarak ortaya çıkarmak için tamamlandı ve ayarlandı.

Gizli Yollar 2

Yeni tasarım: güncellenmiş ana menü ve başlık, yeni yükleme ekranları, yeni envanter simgeleri, oyunun müzik içeriği (kullanılan besteler ve müzik parçaları: Clint Mansell, Marylin Manson, Sting, Nancy Sinatra, Camel, Linda Perry, Doors, Soungarden, Tito & Tarantula, Black Sabbath, Deep Purple, King Crimson, Beatles, Jimi Hendrix, Finch, M, 5" nizza, Morcheeba, Paul Mauriat, Mireille Mathieu, Aria, Auctionon ve diğerleri. Hemen hemen tüm quest NPC'leri seslendirildi, sesli monologlar eklendi.

Çok sayıda yeni karakter eklendi: yeni canavarlar, nesneler ve eşyalar. Üç yeni grup: Drifters, Peacekeeper ve Hunters. Electro Chimera, yeni Bald Chimera ile değiştirildi. Tüccarlar değişti: Borov Bar'da sorumlu, Cordon'da Barmen, Sidorovich (sadece etkili bir tüccar olmaya hazırlanıyor) Barış Gücü'nden çok uzak olmayan bir köyde bulunuyor. Ancak arsa sırasında, her şey değişecek ve tüccarlar, daha sonra Bölgede çok şey değiştirecek olan "büyük" bir işi daha önce kabul edip gerçekleştiren "meşru" yerlerini alacaklar. Dolgovites kesinlikle Bar'ı işgal edecek, kardeşleri oradan kovacak, ancak kolay olmayacak olsa da, GG'nin yardımına ihtiyaç duyulacak. Bu, arsanın doğru geçişi için bir koşul olacaktır. Sonu tamamen farklı. Oyunun artık üç sonu var. Doğru (şartlı olarak doğru) - bir. Geçmek kolay olmayacak.

4 yeni konum eklendi:Ölü Şehir, Orman, Bataklıklar, Barış Gücü. "Gizli Yollar" olarak adlandırılan seviyeler arasındaki geçişler kararsızdır. Çok sayıda olacaklar, ancak kural olarak, Yollar yalnızca bir yöne gidecek, geri dönüş yolunun hikaye karakterlerinden aranması veya alınması gerekecek. Bazı istikrarlı geçişler sadece Bölgenin (Bar-Svalka-Agroprom-TD-Kordon) yanı sıra Pripyat-Chayes'in yerleşim bölgesindedir.

TT'den bilinen görev öğelerinin büyük çoğunluğu başka yerlerde gizlidir. Şimdi tekrar tekrar aramanız gerekiyor.

Yeni silahlar ve eserler eklendi. Konu alanı da genişlemiştir.

Bardaki müzik düzenlemesi değiştirildi. Tote Eklendi - parasal anlamda iyi "yükselebilirsiniz". Bahis yapmak için Bahisçi ile konuşmanız gerekir. Kazanma olasılığı (gerçek çekilişlerde ve diğer piyangolarda olduğu gibi) rastgeledir.

Diyalogları ve SMS mesajlarını dikkatlice okuyun - orada birçok "ipucu" olacak, görevlerde belirtilmeyen birçok yararlı ve gerekli bilgi olacak.

Kaput ve radyasyon

Radyasyon ölçeğinin yeni başlıkta çalışabilmesi için kemerinize Ana Kahramanın başlangıç ​​kitinde hemen bulunan bir dozimetre asmanız gerekir. Akabinde bu cihazın envanterden kaybolmamasını ve kemerden çıkarılmamasını sağlamak gerekir. Dozimetreyi aniden kaybederseniz, tüccarlar tarafından satılır. Yeni başlıkta, görevler ekranda SMS mesajları şeklinde görüntüleniyor (ekranın ortasında alınan görevi gösteren büyük harfler yok), dikkatli olun, acele etmeyin. Ve yine de, öyle bir an fark edildi ki, dozimetre kayışa ilk kez asılana kadar el bombaları alınmadı. İlk kez kapattıklarında, el bombalarıyla hemen her şey yolunda. Hemen kapat.

Radyasyon hakkında:
1) Birikmiş radyasyon dozunun ölçü birimi Röntgen veya Rem'dir.
2) Dozimetre oku, oynatıcının etrafındaki arka plan seviyesini gösterir.
3) Radyoaktif artefaktlar, bir kayış üzerindeyken dozimetre tarafından da algılanır.
4) Ölümcül olmayan radyasyon seviyeleri vardır.
5) Bir Antirad tüm radyasyonu değil, yaklaşık 20 - 25 Röntgen'i ortadan kaldırır.
6) Radyasyonu ortadan kaldıran artefaktlar birikmiş dozu ortadan kaldırır. Ancak antirad hala daha etkilidir.
7) Radyasyonun dozu zamanla kendiliğinden ortadan kalkar, ancak çok yavaştır.
8) 150 R birikimi ile dayanıklılık bozulmaya başlar - daha hızlı harcanır, daha yavaş geri yüklenir.
9) 300 R'nin birikmesiyle, psi-sağlık tamamen değil, ancak çok belirgin şekilde bozulmaya başlar. Radyasyon dozunu kabul edilebilir bir seviyeye (300 R'den daha az) azaltmak gereklidir ve yakın gelecekte psi-sağlık normale dönecektir.
10) Ayrıca, 300 R'den itibaren sağlık bozulmaya başlar, maksimum seviyesi düşer. Ölümcül değildir, ancak ışınlandığında oynamayı zorlaştırır.

600 R birikimi ile radyasyon ölümcül hale gelir - sağlık yavaş yavaş sıfıra düşer, sağlık için alt sınır yoktur. Dozun daha fazla birikmesiyle sağlıktaki azalma hızı artar, geri dönüşü olmayan bir süreç oluşur.

Olası sorunlar

Kalkışlar, büyük konumlarda ve bir yerden bir yere taşınırken mümkündür. Grafik ayarlarını düşürmek bu durumda yardımcı olur. Başka bir yere taşınma anında ayrılırken, otomatik kaydetme kural olarak çalışmaya devam eder. Sadece bir otomatik kaydetme yükleyin ve bu kadar Ormanda, denetleyicinin ikinci veya üçüncü saldırısı sırasında bir çökme olabilir, bu durumda denetleyiciyi hızlı bir şekilde denetleyicinin cennetine göndermeniz önerilir.

1) Kayıtları bozmamak için "hızlı kaydetme" kullanmamanız, menü veya konsol üzerinden kaydetmeniz önerilir. Her ihtimale karşı bir sonraki konuma geçmeden önce bir tasarruf yapın.

2) Yürürken kamera sallanmasını kaldırmak için dosyaya ihtiyacınız var: user. alfabetik diziyi bulun: cam_inert ve değeri 0 olarak ayarlayın. Varsayılan 0,7'dir.

DİKKAT
»»» Yeni bir oyunun başlangıcında, kemerinize bir dozimetre asmanız gerektiğinden hemen emin olun, onsuz radyasyon ölçeği görüntülenmeyecek ve el bombaları alınmayacaktır. Envanterdeki dozimetre tek olmalı!
»»» Çoğu silah sigortanın üzerindedir, çıkarmak için sayılara basın

Yeniden paketleme özellikleri:
Oyun:
» Hiçbir şey kesilmedi/hiçbir şey kaydedilmedi
» Oyun versiyonu: 1.0004
» Mod versiyonu: son

Birleştirmek:
» Mod Gizli Yollar 2. + Sonbahar Aurora 2
» Ruslaştırıcı (güncellendi)

Eklemeler:
» R2 - hoparlörde çalıyorsanız
» R1 - statikte oynuyorsanız
» ENB - modada ek efektler, geliştirilmiş grafikler
» Çim çizimi (opsiyonel)
» Retiküller (opsiyonel)
» Görüş açısı (opsiyonel)
» Yukarıdaki mini harita (isteğe bağlı)

giriiş

Secret Paths 2, orijinal "Shadows of Chernobyl"in yeni bir prequel'idir. TT'den zaten bilinen görevlerle iç içe geçen ve ana karakterin Zone'da ortaya çıkmasının nedenini daha derinden ortaya koyan yeni bir hikaye. Önünde duran ana hedef artık oldukça spesifik ve net. HC5 ve TT'den bilinen görevler birçok değişikliğe uğradı. Pek çok hatayı düzeltmek ve "gagları" planlamak ve ana hikayeyi daha tam olarak ortaya çıkarmak için tamamlandı ve ayarlandı.

Geçmek için küçük ipuçları

El bombalarıyla ilgili sorunlardan kaçınmak için en başından itibaren dozimetreyi kapatın ve çıkarmayın. Dozimetre her zaman asılı olmalıdır - bir soygun sırasında bile, soygunun kendisine kadar her şeyin bir zula konabileceği zaman - dozimetreyi kemerinizde bırakın ve uyku tulumu her zaman envanterde GG ile kalır. El bombalarıyla ilgili sorunlar genellikle soygunlardan sonra ortaya çıkar. Dozimetre envanterde bir tane olmalı ve kemere asılmalıdır. Yakalanan radyasyon miktarı, SEKME tuşuna basılarak görüntülenebilir (varsayılan). Yine de, el bombaları artık ele alınmazsa, "şamanlaştırmaya" başlarız, önce ikinci (üçüncü vb.) dozimetrenin envanterde olup olmadığına bakarız - satmalı ve başka birine gitmelisiniz. yeri, el bombalarını tek tek ve bir kerede yere atın ve dozimetreyi seçin, çıkarın / yerleştirin / kemere asın, TÜM süveteri dozimetre ile birlikte külota kadar bir zula koyun, bir dozimetre alın, kemere asın, bir el bombası alın - tüm yağmayı HEMEN DEĞİL, parça tarafından aldıktan sonra alınmalıdır.

Özellikle doğru yolu seçtiğinizden emin değilseniz veya bir çıkış olup olmayacağını bilmiyorsanız, başka bir yere taşınmadan önce, teslim almadan ve teslim etmeden önce veya teslim ettikten sonra önemli yerlerde tasarruf edin. gideceğiniz yer. Bu, bir şeyler ters giderse tekrar oynatmaya yardımcı olacaktır. Diyalogları karakterlerle dikkatlice okuyun, diyaloglarda birçok ipucu bulunur - F12 tuşuna basarak diyalogların ekran görüntülerini alabilirsiniz.

Öldürülen düşmanların cesetlerini, içlerinde görev öğelerinin varlığı için arayın - muskalar, kart parçaları. Yeniden başlatmadan sonra cesetler ve hatta tekrar girdikten sonra konum kaybolur.

Güncellemenin yayınlanmasıyla birlikte birçok öğe sadece gizlenmekle kalmıyor, aynı zamanda farklı oyuncular için farklı yerlerde ve farklı pasajlarla da olabiliyor, daha dikkatli bakın.

Quest karakterleri korunmalı, peki, Stalker oynayan herkes bu kuralı bilmeli, atış tutkunları için başka harika oyunlar da var. Görev oyuncusunu hala öldürdüyseniz, tekrar oynamak ve ne yapacağınızı sormamak daha iyidir, o zaman aşılmaz bir fişe girersiniz, çok daha fazlasını tekrarlamanız gerekir.

Konumlar arası geçişler - bunlar aynı zamanda Gizli Yollardır, bazıları aranmalıdır, bazıları görevleri tamamlamak için verilir, bazıları geçicidir, bazıları kalıcıdır, bazıları bulunan özel eserler tarafından açılır - "rehberler". Geçişler için ayrı bir açıklama olacaktır.

Bu arada - oyun sırasında birkaç kez soyulacaksınız, bu durum size uymuyorsa, mülkünüzü soygunun önüne koyun, sonra alın. Soyguncular, envanterden zulaya konulabilecek şeyleri alır, geri kalanı GG'de kalır ve soygun sırasında kaybolmaz. Dozimetre tırmanmaz ve kayışta kalmalıdır, soygunlardan sonra tam olarak el bombası alma sorunları ortaya çıkar. Ayrıca, oyuna göre, mallarını bir süreliğine teslim etmesi gereken bazı Persler, sonra döndüklerinde her şey verilmez - "soyunmadan" önce dalmak da daha iyidir.
Şimdi, soygundan sonra, soyguncular tarafından alınan para geri iade edilebilir - suçluların cesetlerini araştırın, soyguncuların envanterinde para demetleri göreceksiniz - bu sizin paranız, ayrıca para demetleri de düşebilir. bazı cesetler (hepsi değil).

Pripyat'a ilk seyahatinizde, cildinize soyulacaksınız, böylece Lesnik'teki MG'ye gitmeden önce özellikle değerli şeyleri bırakabilir veya Mozart'ta stok yapabilir ve MG'de bir önbellek oluşturabilirsiniz. Paranız da kaybolacak. Geçişin kendisinden önce, kanalizasyonları dikkatlice inceliyoruz - Krol'un günlüğünü yerden seçiyoruz, daha sonra ihtiyacımız olacak.

Tüccarlara her şeyi kendi başınıza reçete etmeyin - yürüyüşe çıkabilirler, o zaman bulamazsınız. Ayrıca, çok sayıda öğe reçete ederken, bu öğelerin tüccarların envanterinden "emisyonları" meydana gelir, bu da oyunun donmasına ve hatta donmasına neden olur. Ne yaptığınızı biliyorsanız reçete yazmanız ve yalnızca kaybolan öğeleri aramanız daha iyidir. Bilmiyorsanız, almayın, konuya sormak daha iyidir - belki bu öğe olmadan yapabilirsiniz, moddan ikinci kez geçmek için bir teşvik olacaktır. Ticaret için gerçekten bir şey kaydetmek istiyorsanız - tek bir kopyada kayıt olun, aynı türden birkaç ürün almak için, tüccarın yanında bir tasarruf / yükleme yapmak daha iyidir - ürün tekrar satışta görünecektir. Reçetelemeden önce, düzenleyeceğiniz dosyaların kopyalarını alın ki, başarısız bir düzenleme durumunda geri gönderebilesiniz, ayrıca orijinal dosyaları aradığınız ürünleri aldıktan ve onlara olan ihtiyaç ortadan kalktıktan sonra iade etmelisiniz. Başarısız düzenlemeler ve düzeltilen dosyaların orijinal durumuna geri alınması durumunda, düzenleme yapmadan önce yapılan kaydetmeleri yükleyin, aksi takdirde aksaklıklar önlenemez.

Yakalanan radyasyon seviyesine dikkat edin - seviyeler hakkında daha fazla ayrıntı modun açıklamasında yazılmıştır. Sanatları özelliklerine uygun olarak kemerinize asın ve radyoaktif sanatların radyasyonu gideren sanatlarla telafi edildiğinden emin olun, bazı sanatların zararlı özelliklerini diğerlerinin yararlı özellikleri ile telafi etmek de istenir, aşçı sanatları - değiştiriciler genellikle daha belirgin pozitif özellikler ve negatif olanlar azalır.

Görev Karakteri İpuçları (1)

Bazılarında ortaya çıkabilecek en yaygın sorunları anlatacağım, tüm karakterleri anlatmayacağım.
Bazı Persleri öldürmek için görevleri hemen tamamlamak için acele etmeyin - anahtar olabilirler veya hayatlarında bir şeyler verebilirler. Öldürmek başlı başına bir amaç değil Stalker.

Aramak için bir göreve gittiğimizde Vasilyev ile görüşmeden önce denetleyiciyi öldürmeniz önerilir. Vasilyev. Vasilyev mağarada aptal olabilir - mağaraya ineriz ve onu kıçına iteriz, dışarı çıkmalı, eğer önünden koşarsan orada kalabilir. Mağaraya inmeden ve onunla konuşmadan önce tasarruf edebilirsiniz - bir sonraki kurtarış - mağaradan ayrıldıktan sonra mağarada tasarruf etmemek daha iyidir. Yantar'da yardım ediyoruz Vasilyev zombilerle savaş, görev nasıl gidiyor, ona yaklaşıp konuşuyoruz, ona kampa kadar eşlik ediyoruz ve onunla konuşuyoruz. mezhep ve sadece konuştuktan sonra mezhep sığınağa git Sakharov.

çoğu bulamıyor Grieg MG'de, işareti görmelerine ve selamlama sesini duymalarına rağmen. Odalarda dolaşın ve onu bulun - ikinci katta çıkmaz bir odada.

yardım etmeyi reddetme Dyaku Orduyu Çernobil-1'de vururken, daha sonra ilaçlarla ilgili bir dava hakkında bir ipucu verecek. Süleyman. Ayrıca casusu da vurması gerekiyor. Ordunun elinde öldüyse - tekrar edin. Eğer casusu vuramazsa namlusunu düşürür, dolu namluyu ona satar veya yanına atarsa ​​onu alır ve pis işlerini yapar aksi takdirde tarafsız birini öldürerek ellerinizi kirletmeniz gerekir. Takipçi.

kurtarıldığında Hayalet görevlendirilen paralı askerlerden sağlık görevlisi onu yaralanmadan (ve elbette ölümden) korumak gerekir, çünkü tedavi sırasında Strelkom Monolitten oluşan, Hayalet aynı zamanda bir Monolit olacak ve beyni yıkandıktan sonra düşman olacak sağlık görevlisi. Öldürmek için gönderilen hayalet Charon, bir görev karakteri, bu yüzden onu bitirmek için acele etmiyoruz, ancak mesaja cevap veriyoruz sağlık görevlisi yaklaş ona.

Başka bir görev karakteri - diş, Pripyat'tan Bataklıklara geçişi göstermesine yol açtığında da korunmaya ihtiyaç duyar. O zamanlar diş AC'de ortaya çıkacak ve bir kez daha paralı askerlerden kurtarılması gerekecek. AC'de diş tüm görevleri tamamladıktan sonra görünecek Saymak ve ayrıca bir dizüstü bilgisayar olan X-16'daki belgeleri bulun.

Bazı karakterler yerlerini değiştirir ve birini bir yerde bulmanız gerekiyorsa ve onu bulmanız çok uzun sürerse, o başka bir yerde olabilir ve artık gerekli diyaloglara sahip olmayabilir.

Sağlık görevlisi stadyumdan eve bakkalla birlikte göç eder, bu nedenle PDA aramasını geciktirmiyoruz. Borova ve PDA'nın bir kopyası için Pripyat'a bir gezi Hayalet Bar'a yapılan saldırıdan önce gitmeliyiz, Hayalet gönderecek büyücü, ve bir sağlık görevlisi. sağlık görevlisi bakkalda öldürmek için bir görev vermeyecek büyücü, Long Bar'a baskın yaptıktan sonra şarküteriye hareket edecek.

Büyücü Bataklıklara geçişin yakınında çitin arkasında duruyor, garajlardaki teleportu kullanarak ona yaklaşabilirsiniz, diyaloğu dikkatlice okuyoruz hayalet. geri dönüş yolu büyücü dışarıdan aynı garajların yakınında bulunur - teleport, GG'yi konumun oyun alanına döndürür.

Bara ilk girdiğinizde, bir takipçi bulun Sukhatoy ve onunla konuş, o zaman Prens ve tekrar ile Sukhatim- arsanın birkaç dalı onunla bir konuşma ile başlar - üzerinde çalışın Prens, önbellek ara Semetski ve sonra PDA'yı arayın Borova. hemen al Prens takipçiyle başa çıkmak için görev Zheka- önbellek araması onunla başlayacak Semetski. ile konuşmayı unutma Borovoye- bunu söyleyecek Saymak, yerel güvenlik şefi kardeşler altında GG için bir iş var. İlk görev Saymak aynı yerde hemen gerçekleştirilebilir - fazla zaman almaz. Ayrıca doğrudan tamirciye de gidebilirsiniz. Potapov Barda ve bir minigun planı bulma görevini üstlenin - kötü ruhların kalabalığını çözerken öldürücü bir şey. PDA aramaya başlamak için Borova TD'deki "Borç" un tüm görevlerini tamamlamanız, TD-Kordon geçişini almanız, Bar'a döndüğümüzde - sabit sürücüyü teslim ediyoruz Prens ve yaklaşıyoruz Borov- ona iş hakkında sorular sorun - döngüsel görevlerle karıştırmayın.

Pek çoğu, görevi tamamlamadan önce bir sapık adlı bir sapık tarafından ölür. Erişte. Bardan Çöp sahasına ilk kez gittiğimizde, son olarak barın kendisinde bulunan aşırı haydutlara gitmenizi ve ondan bir sipariş almanızı tavsiye ederim. erişte, bundan sonra kaydedin ve bir ölüm mesajı alınırsa Hurdalığa koşun erişte- tekrar oynatılabilir. Bu karakter anormallikler içinde ölmeyi, yaban domuzları tarafından dişlerine takılmayı ve haydutların kurşunlarının altına tırmanmayı, onu öldürmeyi ve zorunlu olarak değil - sadece onunla konuşmayı sever. Ayrıca, ona ihtiyaç yok - büyük olasılıkla ölecek. hakkında rehberlik eder antikacı, bunu sormak zorunda kalacaksın Borova.

ile konuştuktan sonra erişte arıyorlar Zheku- o depoda, bulabilir ve tanker terk edilmiş bir park yerinin arkasındaki çöplükte - MG'nin kanalizasyonunda bir takipçinin günlüğünü alırlarsa konuşacak Krola veya X-18'deki ilk inişten sonra ona yaklaşın - X-18'e ikinci ziyarette daha az canavar olacak. tankçı bioradarın düştüğü yere dair bir ipucu verir.

solak bulmasını ve Freedom'a katılmaya ikna etmesini istediği Lukaş, ona bir silah ve bir takım elbise getirmesini ister - bunlar tamamen işlevsel olmalı ve tek bir kopya halinde envanterde olmalıdır. Ona ihtiyacı olan her şeyi getirdikten ve verdikten sonra, hemen peşinden gitmeyin, onunla birlikte yaşam alanından çıkmaya çalışın, böylece AU'ya sorunsuz bir şekilde ulaşacaktır, ancak başka bir yerde olmak daha iyidir. yerlerde, AS'ye devam etmek için biraz zamana ihtiyacı var. Görüş hattında, onu görmeseniz bile ölebilir. Ekipmanı hemen çöplüğe verdikten sonra giderseniz, çöplükte dolaştığını görebilirsiniz, burada öldürülebilir ve oradan tüfekler taşıdığımızda karşılaşan paralı askerler. Besa Petrenko ve domuzlar buluşabilir ve kontrol noktasındaki haydutların da geçmesine izin vermeleri pek olası değildir. Ayrıca bir hayatta, bir anomaliye düşebilir. ile konuştuktan sonra solak aşağı iniyor Varangian daireler çizerek zindanda solak zaten sessizce AU'ya gider. Sigorta için üzerine bir etiket asabilirsiniz. solak ve hareketini izleyin - ayrıca ona çok yaklaşmadığınızdan da emin olabilirsiniz.

Binbaşı hakkında bir ipucu Yarofeeva kontrol noktasında verir Varangian ile konuştuktan sonra barmen, ama ancak cehennem çemberlerinden sonra konuşacaktır. Kendim Yarofeev konuştuktan sonra görünecek barmen ona geldiğimizde Varangian.

Petrenko, TD'ye ilk girişte haydutların saldırısına karşı "Borç" un başarılı bir şekilde savunulmasından sonra TD'de görünecek. konuşmak lazım Voronin, sonra sobolev ve tekrar ile Voronin.

ikna edildikten sonra solak(yani, ona istediğini getirdiler) ve AS'ye "Svobodovtsy" ye gitti ve ayrıca onunla konuşurlarsa barmen ve sonra Varangian ana hakkında Yarofeeva, Çubuk'ta görünecektir yol bulucu DT'ye ilk seyahatinizden önce göreve başlamanızı tavsiye ederim. yol bulucu biriyle buluşmak gizli, bu toplantıdan sonra yol bulucu DT için bir görev olacak - bu arada onu tamamlayabilirsiniz.

Cimriİle birlikte vida Biz Bariyer'e hücum etme görevini üstlendikten hemen sonra yerlerini alın.
Cephanelikteki "Özgürlük" muhafızı biraz sonra ortaya çıkıyor.

Görev Karakteri İpuçları (2)

Cimri Görevlerden birinde ekmek getirmesini istiyor ve konuşmanız gerektiğini söylüyor. Sidoroviç barış gücünün bulunduğu yerde - nerede olduğunu biliyor fırıncı bul, konuşmak için zamanın olmalı Sidoroviç Bu konumdayken, daha sonra Cordon'a, "kendi" ünlü yerine taşınır ve oraya gider. fırıncı vermeyecek.
Unu getirdikten sonra fırıncı ve arka odadaki alet kutusu görevini üstlenin. fırıncı asistanı görünecek - wano, ayrıca GG'nin bir görevi olacak - bir kutu mayın getirmek, tasarruf etmenizi tavsiye ederim. Çapulcuların liderinde Çapulcularla "sıcak" bir toplantı olacak Razuvaeva o zaman haritanın bir önbelleği olan bir parçası olacak Semetski, Çapulcuların görevini farklı şekillerde tamamlayabilirsiniz - arsa boyunca daha fazla geçiş, geçişinize bağlı olabilir.

Sviblov bir grup kazıcı ile Radar'da ve ona ilk yaklaşım talimatlara göre yapılmalıdır. ihbarcı kazıcılara yardım etmek için. muhbir ona göndermek için bir paket verir, yiyecek, ilk yardım çantaları, votka içerir - genel olarak, her şey muhbir sağlam getirip vermen gerektiğini verdi Sviblov, ilk yardım çantalarını fazla harcamamaya ve koliden tüketmemeye dikkat edin, görev askıda kalacaktır. Bazıları Radar'a ilk kez Yantar'dan gidiyor ve Sviblovaölü - teoride Sviblov yardıma ihtiyacı var gibi görünüyor, bu yüzden ona bir görev alarak yaklaşmanız gerekiyor. ihbarcı, AU'dan girmek gerekli değildir, ancak koli iletilmelidir. Grubun otoparkının yakınında canavarları ve düşman NPC'leri bırakmayın Sviblova. Ayrıca tüm görevleri yapın. Sviblova buna ilk yaklaşımda - bir süper kan emicide, bir hainde ve belgeler ve sistem yöneticisi için X-10'a inin. İlk olarak, sistem ünitesini üst seviyeye alın, genellikle brülörler tarafından atılır, odanın önündeki odada, X-10'dan çıkışın görülebildiği bir yuva ile bulunur. X-10'da her şeyi bulduktan sonra, sonraki ziyaretlerde daha az sorun olması için tüm düşmanları temizlemeye çalışın.

dan aldığınızda Saymak ipucu Sviblov MG'ye bir geçiş verebilir, ardından hemen onu takip etmeye ve gitmeye hazır olun. için radyoyu al Zahara yol ver. Şuradan transfer: Sviblova MG'de geçicidir ve sonra kaybolur. Eğer bir ipucu alırsanız Saymak ama henüz MG'ye gitmeye hazır değil ve Sviblov Hâlâ yapılacak işler var, onunla geçiş hakkında konuşmaya başlama. MG'deki bu kampanyada, MG'nin eteklerinde durumu netleştirecek bir karakter bulmayı unutmayın. Muhammed. "Dolgoy" Barına yapılan saldırıdan önce MG'ye bir gezi yapılmalıdır.

Muhammed seni kendisi bulacak - sadece diyaloğu bitirmen gerekiyor Sidoroviç Cordon'da hak ettiği yere taşınacağı zaman. Semetski lahit ile konuştuktan sonra ortaya çıkacak Muhammed.

Bir görev alıp tamamladıysak, teslimini geciktirmeyiz. Bar'a "Borç" ile yapılan saldırıdan sonra, Bar'daki bazı karakterler tüy döküyor - bu yüzden saldırıdan önce Bar'daki tüm görevleri tamamlamaya ve görev yapanlara teslim etmeye çalışın. Bar Dolgom'a yapılan saldırıdan sonra bulamayacaksın Borova, Saymak ve yol bulucu. Prensöldürülecek. Onlar için herhangi bir görev varsa, Bar'ı almadan önce bunları tamamlayın, son an Bar kartını almadan önce. Borova.

Gizli Yollarda Geçişler 2 (1)

Secret Paths 2'de konumlar arası birçok geçiş (bunlar da gizli yollardır) oyun sırasında açılmalıdır. Bazıları belirli görevler için edinilmelidir, bazıları ipuçlarında bulunur, bazıları açık özel sanatlar - "Rehberler", bulunmalı ve Pathfinder'a götürülmelidir - Barda bir iz sürücü, Gizli Yollarda uzman. Bazı geçişler kalıcı olurken bazıları belli bir süre sonra kaybolur.

Hemen Bar'ın güneyindeki iyi bilinen yerlere - Çöp sahasından ve arkadan - Cordon'a, Agroprom'a, Karanlık Vadi'ye ve Bar'a geçişler var.

  • Pripyat'a ilk girişe kadar oyunun ilk aşamasının geçişleri

    Oyunun başında, Pripyat'a ilk girişten önce, tüm geçişler geçicidir ve bir kez verilir - başka bir yere gitmek için ve yeni bir yerden geçişin alınması / kazanılması gerekir. Geçişi aldıktan sonra, "Yeni yol!" mesajı açılır, PDA'da bulunduğu haritada görebilirsiniz. Asıl zorluk Amber'den Ormana geçiştir, onu kendiniz bulmanız gerekir. Sakharov, onu nerede arayacağımız konusunda oldukça net bir ipucu veriyor - ovadaki konumun doğu kesiminde bir otobüs var, içinde Orijinal PM'de Kruglov ile ölçüm yapmaya gittiğimizde serbest bırakıldıktan sonra duyularımıza geliyoruz. Otobüsün kuzey kısmında dolaşmak gerekiyor - kabinin olduğu yerde, belirli bir noktada bir geçiş açılacak. Başka bir geçiş zorluklara neden olabilir - MG'den Ormana, Forester'ın talimatı üzerine, bir kutu hüküm getirin, Leila ile konuştuktan sonra, GG'yi skete getiren Rehber'e gitmeniz gerektiğini söylüyor. bunu unutma ve ona git - GG'yi zaten tanıdık bir yere götürecek ve MG'den Ormana geçiş tekrar bir geçiş için açılacak. Pripyat'a geçiş Grig tarafından verilir, onunla diyaloğu dikkatlice okuruz ve hemen sonra kaydederiz, geçiş bir defalıktır ve kanalizasyona dalmayı başardıysanız, geri dönüş olmayacak - dışarı çıkabilirsiniz ambardan geçeceğiz ama kanalizasyona geri dönmeyeceğiz. Kanalizasyonda ayaklarınızın altına bakmayı unutmayın - takipçi Krol'un günlüğünü seçiyoruz, o zaman ihtiyacınız olacak, envanterden kaybolmaz.

Pripyat'a taşındıktan sonra, "Monolith" in pençelerine düşüyoruz, GG'nin hafızası tamamen çalınıyor ve "Monolith" e sadakatle hizmet etmeye başlıyor. Ayrıca, geçişler "Monolith" Charon'un lideri tarafından verilir ve GG'yi çeşitli görevleri yerine getirmesi için gönderir.
  • Geçişler Çernobil-Lahit-Kontrol Bunker-Pripyat

    Çernobil-2'ye geçiş (bu, Çernobil nükleer santralinin kuzey kısmıdır, güney kısmına Çernobil-1 diyeceğiz), Charon'un "kafirleri" yok etme görevi ile birlikte verilir. Geçiş, Monolit taşının bulunduğu odada, Lahdin üst kısmında (Çernobil nükleer santralinin içi) bulunur. Reaktöre tırmanıyoruz, bir taş ve bir teleport görüyoruz, teleporta dalıyoruz ve kendimizi duvarda buluyoruz, sonra yıkılan yapının eğimli ışını boyunca duvardaki deliğe gidiyoruz ve sonuna kadar sola gidiyoruz, sonra tekrar sola dönüyoruz ve kendimizi geçişte buluyoruz.
    Lahit'e dönüş geçidi, Solomon yakınlarındaki Çernobil-2'nin orta kısmında yer alacaktır.
    Charon'un bir sonraki görevi Monolith'in Kontrol Sığınağı'nı temizlemek, ona Çernobil-2'den girmeniz gerekiyor, burada Orijinal PM'de Bunker'ı sonunda bırakıyoruz - Çernobil-2'nin batı tarafında, geçiş belirtilir haritada. Oyunun sonunda bu geçiş ortadan kalkacak.
    Bundan sonra Charon, Paramedik'e ilaçlar için Pripyat'a gönderecek. Pripyat'a geçiş Çernobil-1'de bulunuyor, Çernobil-1'e ulaşmak için ilk görevde brülörlerin çekildiği bodrum katlarına iniyoruz. Koridorun sonunda kırık bir döner merdivenli madende bir geçiş olacak, bu yerde Orijinalde Çernobil-1'den Lahit'e giriyoruz. Çernobil-1'den Pripyat'a bir geçit bulmak zor değil. Orijinal PM'yi geçenler tüm bu geçişleri kolayca bulabilir. Bu geçişler, Kontrol Bunker'a geçiş haricinde oyunun sonuna kadar kalıcı olacaktır.

Pripyat'ta GG, Monolith'i yeni pozisyonlarda güçlendirmeye ve Mervin ile eğitime devam etmeye yardımcı olacak. Charon'un bir sonraki görevinden sonra, Paramedik GG'yi durduracak ve beynini yıkayacak, GG Monolith'in düşmanı olacak ve eski arkadaşlarından kaçmak zorunda kalacak. Pripyat'tan Bataklıklara geçiş, GG'nin yeni arkadaşları - Ghost ve Fang tarafından verilecek, Fang bunu gösterecek. Geçiş kalıcıdır.

Bataklıklarda Doktorla tanışacağız, Bataklıklardan çıkmaya yardımcı olacak, Gezginleri kontrol noktasına gönderecek, onlardan Ormana geçiş yapacağız, Ormanda Avcılar geçişi bulmaya yardımcı olacak - Ordu Depoları (AS). Bu yol geçicidir.

Oyunun devamında, Orijinal PM ve diğer modlardan iyi bilinen ana konumlar arasında geçişler açmamız veya almamız gerekecek, bu geçişlerin çoğu kalıcı olacak. Geçici geçişler özellikle belirtilecektir.

AU'ya girdikten sonra, onlardan geçiş olmadığını görebilirsiniz, bu nedenle AU sakinleri için çok çalışmanız gerekir.

  • Hoparlörlerden geçişler

    Baroya geçiş, Muhbir tarafından, "Özgürlük"ün yerleştiği AS Üssü'nden getirilmesi gereken özel bir dosya için verilecektir, Yol Bulucu Lukash'tan bir ipucundan sonra geçiş hakkında konuşacaktır - bu yüzden yapmanız gereken "Svobodovitleri" AS Üssü'ne getirin.
    Ayrıca, Sviblov tarafından yönetilen kazıcılara yardım etme göreviyle birlikte Muhbir'den Radar'a geçişi de alıyoruz. Burada böyle bir an dikkate alınmalıdır - Sviblov'a ilk yaklaşım tam olarak Muhbir'in talimatlarına göre olmalı ve paket güvenli ve sağlam teslim edilmelidir. Kazıcılara yardım etmek için hemen görevi alamazsınız, ancak Radar gezisini bu konumdaki diğer görevlerle birleştirebilirsiniz, asıl mesele arsanın diğer dallarından geçmekle meşgul olmamak ve sona ermemektir. Sviblov'a başka bir görevde ve başka bir geçişte, Muhbir'den yardım için görev almadan gitmeniz gereken bir durum, zaten ölü olan Sviblov'u yakalayabilir veya "anlaşılmaz" nedenlerle onu daha fazla kaybedebilirsiniz.

Oyun ilerledikçe, başka bir kalıcı geçiş elde edeceğiz - Dark Valley (TD) -Cordon, haydutların gizlenme görevini tamamladıktan sonra General Voronin'den alacağız. Finale daha yakın, Voronin başka bir kalıcı geçiş açacak - Karanlık Vadi-Barış Gücü Kolordusu (MK).

Geçitte Yantar'a gitme ihtiyacıyla karşılaşıyoruz. Yantar'a ilk giriş, Vahşi Bölge'den yapılmalıdır (DT - aynı zamanda Bar'ın bitişiğindeki "Rostok" tesisidir).

  • Yantar'a yürüyüş

    Bar'dan DT'ye geçişi açmak için aşağıdaki görevleri tamamlamanız gerekir:
    - Kont'un ilk iki görevini tamamlayın - biri Bar konumunda, herhangi bir geçiş gerektirmez, ikincisi - Prens'e Radarda yardım etmek için, Muhbirden aldığımız AC-Radar'ın geçişini gerektirecek, Sviblov'un kazıcılarının yardımıyla birleştirmek uygundur;
    - "Bekleme Odası" veya Barışı Koruma Kolordusu (MK) konumundaki barış güçlerine gidin ve daha sonra Barmen ile konuşun, Bar'a gittiğinizde GG'nin Kont'u aradığını ve başka bir görevi olduğunu söyleyecektir. , bir mesaj açılır - Kont'a gidin.
    Bu görevleri tamamladıktan sonra, Kont, ona üç flash sürücü getirmesi için Yantar'a Sezar'a gönderecek, çitin arkasındaki Bar topraklarında flash sürücüleri bulduk, ilk görevde gittiğimiz şekilde gidebilirsiniz. Kont, "Yeni bir yol!" mesajını bulur bulmaz. ve geçiş mümkün olacaktır.
    Ayrıca Pathfinder'dan DT için konuşabilir ve ödevler alabilirsiniz - o Barda olacak, bundan önce Agroprom'da Incognito ile bir toplantıya gitmeniz tavsiye edilir - Agroprom'dan zindana geçici bir geçiş kullanırsanız bir toplantı mümkündür , cadde üzerinde yer alan yıkık bir iniş içinde zindana geçiş daha sonra kaybolacaktır.
    DT'de, Pathfinder'dan görevleri tamamlayabilir ve Demiryolculara gidebilirsiniz, aynı yerde gerçekleştirilen birkaç görevi de atarlar.
    Yantar'a gitmek için başka bir Gizli Yol bulmanız gerekiyor - "Zharki" ile tünelden sonra yolun sağındaki alanı keşfedeceğiz, çalılardan birinin yakınında Gizli Yolu bulacağız - şimdi kalıcı Barımız olacak -DT-Yantar geçişleri.

Yantar'da bilim adamlarıyla buluşuyoruz, görevleri tamamlamak için Profesör Sakharov, Yantar'dan diğer yerlere geçişler yapıyor.
  • Amber'den Geçişler

    Dizel yakıtta - dizel yakıttan Yantar'a geçişi bulur bulmaz alırız;
    Radar'a ve arkaya - mutantları etiketledikten sonra;
    Agroprom'a ve geri - TD'de Doçent Dorodin ile söküldükten sonra.
    Amber ve arkadan geçişler sabittir.

Gizli Yollardaki Geçişler 2 (2)

Lukash'tan önemli geçişlerden birini alacağız - Radar-Pripyat geçişi, Borov için bir PDA bulmak için çok yönlü bir arayışın sonucu olarak alacağız.

  • Radar-Pripyat'ı geçmek

    Garip bir şekilde, arkadaşlarının bir gangster hapishanesinden kurtarılmasına yardım etmek isteyen takipçi Sukhaty ile başlıyor. Sukhaty ile konuşmadan, Prens sessiz olacak, sabit disk hakkında, ilk parçayı verecek olan borçlu Zhek hakkında ve Semetsky'nin önbelleği ile haritanın tüm parçalarını toplama görevini vermeyecek. Sabit diski Prens'e getirdikten sonra Borov'a yaklaşıyoruz ve onunla birlikte kayıp Kurye ve PDA'yı bulma görevini üstleniyoruz. TD'de PDA'nın aranamamasından sonra, "Borov ile konuş" mesajı belirir, konuşuruz - ve Svobodovitlerin Pripyat'a giden yolu keşfettiğini söylüyor, Lukash ile konuşuyoruz ve bir miktar radyoaktif konteyner getirmeyi taahhüt ediyoruz. Radar'dan karşılığında Lukash Radar-Pripyat geçişini verecek. Geçiş kalıcıdır. Konteyner arama ayrıca Diggers ve Prince ile birleştirilebilir.

Oyunda birkaç kalıcı geçiş daha elde edilebilir, çok önemli değil ama yolu kısaltmaya yardımcı olacaktır.
  • Geçişler MK-Bar ve Radar-TD

    Fırıncı, AC'de un çuvallarını bulmanıza yardımcı olmak için, MK-Bar geçişini bulabileceğiniz bir ipucu veriyor, MK'nin güneyindeki bataklığın etrafına zombilerle birlikte fabrikanın arkasına bakıyoruz, yakınındaki kayaları inceliyoruz. bataklık.
    Birkaç eser "Chimera'nın Gözyaşları" için bir muhbir Radar-TD geçişi yayınlayacak. Radarda, Prens'in durduğu bir çıkmazda başlar.

Ayrıca oyunda, konumlar arasında geçişler için isteğe bağlı olarak, yolu kısaltmanıza izin veren birkaç ek daha alma olasılığı vardır. Onları elde etmek için özel sanatlar bulmanız gerekiyor - "Kılavuzlar" ve onları Yol Bulucu'ya götürün, her "Kılavuzun" açtığı yolu gösterecektir. Pathfinder, Agroprom'da Incognito ile görüştükten sonra "Rehberler" hakkında konuşacak.
  • "Explorer" sanatları kullanılarak elde edilen geçişler

    Kordon'dan Agroprom'a - Kordon'da demiryolu raylarının batı ucuna yakın bir yerde bulunur:
    Agroprom'dan Kordon'a - konumun güneyinde, dikenli tellerde kapının yakınında bulunan, yakınlarda birçok anormallik ve yaban domuzu var;
    DT'den AS'ye - demiryolu raylarının kuzeybatı ucundaki bir çitin arkasında bulunur, yakınlarda birçok anormallik, köpek ve sahte köpek vardır;
    AS'den Yantar'a - düşmüş bir helikopterin yanındaki oyukta bulunan Bariyerden Svobodovites onu alabilir. Bu geçişle ilgili önemli bir not var - DT aracılığıyla Yantar'a düzenli bir geçiş açmadan bunu kullanmayın, geri dönüş olmayacak. Ayrıca radyasyona karşı özel koruma olmadan kullanılmasını tavsiye etmiyorum - sanat yapıyoruz, iyi bir takım elbise arıyoruz, Yantar'a inerken radyasyon bariyerini geçiyoruz ve çok şey kapabilirsiniz - ölümüne kadar ( Güncellemede, bu "kılavuz" AS'den TD'ye giden yolu açar - bu nedenle TD üzerinden standart yolu atlayarak Yantar'a ulaşmak işe yaramaz).

Şimdi geçici bir geçişi anlatacağım, ancak arsa için çok önemli - Radar'dan Ölü Şehir'e (MG) geçiş.
  • Geçiş Radarı-MG

    Kont'un tüm görevlerini tamamladıktan sonra, Chistopebovitlerin MG'ye geçiş yapmış gibi göründüğü ve bir kişiyi kaybettikleri gerçeğine dair bir ipucu veriyor, bu kişiyi bulmak ve geçiş yapmak için gönüllü olmanız gerekiyor. Bunun için MG. Radarda Sviblov'a yaklaşıyoruz (umarım şu ana kadar ona yardım ettiler, paketi getirdiler ve görevlerini tamamladılar), MG'ye nasıl gidileceğini anlatıyor, önce GM'yi dikenden geçirecek bir ışınlanma bulmanız gerekiyor, sonra geçişin kendisine gideriz. Zakhar için yanımıza bir telsiz alıyoruz - yol boyunca geri vereceğiz. MG'ye olan yolculuğu geciktirmemelisiniz - geçiş kaybolacaktır. MG'de Leila ile konuşuyoruz - geçici olarak Ormanın yolunu açıyor ve ayrıca Muhammed'le veya ona bahşiş verebilecek bir kişiyle görüşmeyi de unutma. Şehrin kenar mahallelerindeki evlerden birinde bekliyor olacak. Sonra Ormana gidiyoruz, Ormancı bizi Avcılara gönderiyor, telsizi Zakhar'a veriyoruz ve Avcılar GG'yi kaybolanın olabileceği yere yönlendiriyor, kaybolanı kurtarıyoruz - ortaya çıkıyor Leila'nın kız kardeşi Karina ol, onu kaçıranların eskortla yakaladığı yere götürür, PDA'dan gelen verilere göre eskortun cesedini ve PDA'sını buluruz, Karina bizi Bataklıklara geçişe götürür. Radardan başlayarak Bataklıklara giden bu iz geçicidir.

Oyunun başka bir kondüktörü var - çeşitli konumlarda uzun bir yol açan "Süper İletken". Bataklıklarda, MG'ye gittikten ve kayıp kadını - Karina'yı aradıktan sonra Doktor ile tanıştığımızda arayışı başlıyor. Bataklıklarda Doktor'un yanında kalır.
  • "Süper iletken" için arama yapın

    Doktor, Pathfinder için bize Bataklıklardan MG'ye ve daha sonra AC'ye giden yolu gösterecek bir rehber köpeğin yanı sıra bir flash sürücü verir.
    Bir rehber köpeğin ucundaki MG aracılığıyla Bataklıklarda ve AU'ya kadar başlayan iz sabittir. Doktordan yolun başlangıcına kadar olan yolculuk sırasında köpeğe iyi bakın. Ardından, flash sürücüyü Bar'daki Pathfinder'a götürüyoruz ve "Süper İletkeni" nerede bulacağını söylüyor - MG aracılığıyla AS'den Bataklıklara giden ters yolu açacak. "Süper iletken", mekanın kenarlarındaki hoparlörlerde sabah bir ile iki arasında karanlıkta aranmalıdır. Sanat parlıyor ve açıkça görülebiliyor, kimsenin yürümediği ve alamadığı bir yerde bulunuyor. Aramaya başlamadan önce, bulmayı başaramadıysanız kaydetmenizi, ardından yeniden başlatmanızı ve başka yerlere koşmanızı öneririm. İz, MG'de AS'den başlıyor, orada haritaya dikkatlice bakıyoruz ve Bataklıklara geçiş arıyoruz. Yol kalıcıdır.

Dolgom'un Bar'a saldırısından sonra, Hog, Count ve Pathfinder Bar'dan kaybolur, bu nedenle onlarla olan tüm görevler Bar'a saldırıdan önce tamamlanmalıdır. Sonra Barmen, Doktor'un yardıma ihtiyacı olduğunu söyler ve detayları öğrenmek için Fang'a gönderir, Fang ayrıca Doktor'a gitmen gerektiğini söyler. İşte burada "Süperiletken" yardımıyla açılan yol yardımcı olacaktır. Bataklıklarda, Doktor sizden ona bir şey getirmenizi isteyecek, ardından Bataklıklardan Pripyat'a ve Çernobil nükleer santralindeki komplonun sona ermesine geçiş yapacak.

Çernobil nükleer santralindeki finalde Zone efsanesi, takipçisi Semetsky, Solomon ile Pathfinder ile buluşacağız. Pathfinder, Control Bunker'a geçişte olacak, ancak herhangi bir geçiş olmayacak - Pathfinder, artık Bunker'a Lahit üzerinden ulaşabileceğinizi, Lahdine gidebileceğinizi ve oradan Bunker'a geçebileceğinizi söylüyor. Lahitten Sığınağa geçiş, Orijinalde Sığınağa girdiğimiz yerle aynı yerde olacak - kodlanmış bir kapı. Sonraki final. Final seçimi size kalmış.

Sanat Modu Tarifleri

Gizli Yollar'da bazı eserlerin özelliklerini değiştirebilirsiniz. Bunu yapmak için bir dönüşüm tarifi bulmanız, doğru sanata sahip olmanız ve tarifte açıklanan ilgili anomaliyi bulmanız gerekir. Artefaktların farklı özellikleri vardır - pozitif olanlar yeşil, negatif olanlar kırmızı ile gösterilir. Sanatı kemere asarken, özellikle radyasyona neden olan ve onu ortadan kaldıran sanat için, ekli tüm sanatın çeşitli özelliklerinin toplamının olumlu bir yönde olması için çaba gösterilmesi tavsiye edilir.
Basitten mutlak olana kadar birkaç yapay dönüşüm zinciri vardır.
Mutlaklar, bir kural olarak, çoğunlukla yalnızca olumlu özelliklere, belki de diğer sanatlarla telafi edilebilecek bir olumsuz özelliğe sahiptir.
Tarifler farklı şekillerde bulunur - bazıları zulada, diğerleri ödül olarak görevleri tamamlama sürecinde. Mutlak elde etmek için eksiksiz bir sonuca sahip olmanız gerekir.
tarifler zinciri, bu yüzden onları bulmayı ve görevlerin tamamlanmasını ihmal etmemeye çalışın.
Alabileceğiniz ilk tarif - döngüsel görevler için Yantar'a ilk ziyaretinizde Sakharov'dan bulmak / getirmek, bir snork yığını getirmek ve "Elektra'nın Gözyaşları" tarifi "Yardım" bölümünde PDA'da gösterilecektir. - "Tarifler" bölümü - başlamak için çok faydalı bir değişiklik. Kaçırdıysanız - korkutucu değil, Sakharov'a bir sonraki çağrıdan sonra alabilirsiniz. Bu tarif, Chimera'nın Gözyaşları'na kadar sanat modifikasyon zincirini başlatır.

Değişiklik tarifleri listesi (1)

  • "Chimera'nın Gözyaşları"na sanat dönüşümleri için tarifler

    Artefakt "Damla"- aşağıdaki koruyucu özelliklere sahiptir: -10 radyasyon ve -18 dayanıklılık - radyasyonun bir kısmını ortadan kaldırır ancak yorgunluğu artırır.

    Elektra'nın Gözyaşları Tarifi:
    "Elektra" anomalisine "Damla" atarız - -10 radyasyon ve +18 dayanıklılık özelliklerine sahip "Elektra'nın Gözyaşları" alırız - ayrıca radyasyonu giderir ve dayanıklılığı artırır.

    "Ateşin Gözyaşları" tarifi:
    "Elektra'nın Gözyaşları" "Kızartma" anomalisine atılır ve -20 radyasyon özelliği ile "Ateşin Gözyaşları" elde edilir.

    Kimera'nın Gözyaşları Tarifi:
    "Ateşin Gözyaşları" "Jöle" anomalisine atılır ve -30 radyasyon, telepatiye karşı +40 koruma ve +5 kurşun direnci ile "Chimera'nın Gözyaşları" alırız ve ayrıca sağlığı kötüleştirir -150 ve kanamayı artırır + 153.

    "Ateşin Gözyaşları" ve "Chimera'nın Gözyaşları" için tarifler de Dorodin Dorodin'i ortadan kaldırma görevini tamamladıktan ve Agroprom'dan Yantar'a ve geri dönüş görevini tamamladıktan sonra Sakharov tarafından verilmektedir.

Lahit'e girerken, ilk başta ihtiyaç duyulmayan bir tarif bulabilirsiniz, ancak daha sonra işinize yarayacaktır ve almazsanız, sanat dönüşümleri zinciri kesintiye uğrayacak ve çok fazla elde etmek imkansız hale gelecektir. ilginç ve kullanışlı mutlak - "Elmas Zencefilli Kurabiye Adam" tarifi - Monolit ile içeride yatan bir sırt çantasında, bulmak mümkündür, ancak çoğu bu odayı keşfetmez. Ayrıca, Charon'un "kâfirleri" yok etme görevini tamamlarken, "kâfirlerden" birini kurtarmak için zamanınız varsa, o zaman aynı zincirden bir tarif verecektir - "Çelik Kolobok" için bir tarif, zaten olabilir kullanılabilir.
  • "Kolobok" dönüşüm zinciri

    Eser "Kolobok"- Aşağıdaki koruyucu özelliklere sahiptir: +5 boşluk, +5 patlama, +5 mermi direnci, diğer şeylerin yanı sıra, +15 radyasyonu oldukça güçlü bir fonittir.

    Tarif "Çelik Kolobok":
    "Zencefilli Kurabiye Adam"ı "Springboard" anomalisine atıyoruz - aşağıdaki koruyucu özelliklere sahip "Çelik Zencefilli Kurabiye Adam"ı +5 boşluk, +5 kurşun direnci ve +7 radyasyonu indükler. Kaydedilen "kâfir" tarifi.

    Tarif "Titanyum Kolobok":
    "Çelik Zencefilli Kurabiye Adam"ı "Atlıkarınca" anomalisine atıyoruz - aşağıdaki koruyucu özelliklere sahip "Titanyum Zencefilli Kurabiye Adam"ı elde ediyoruz +20 yanık, +7 boşluk, +20 kimyasal yanık, +7 kurşun direnci, radyoaktif +15. Sviblov'a X-10'dan belgeleri ve sistem birimini getirdikten sonra tarifini alıyoruz.

    Tarif "Elmas Kolobok":
    "Titanyum Zencefilli Kurabiye Adam"ı "Kolodets" anomalisine atıyoruz - aşağıdaki koruyucu özelliklere sahip "Elmas Zencefilli Kurabiye Adam"ı +20 yanık, +8 boşluk, +15 kimyasal yanık, +8 kurşun direnci, radyoaktif +10 elde ediyoruz. Tarif, Lahit'teki sırt çantasında.

    Küçük Kardeş Dev Tarifi:
    "Elmas Zencefilli Kurabiye Adamı" "Kızartma" anomalisine atıyoruz - aşağıdaki koruyucu özelliklere sahip "Küçük Kardeş Dev" i alıyoruz -15 radyasyon, +20 yanma, +12 boşluk, +5 patlama, +10 mermi direnci. Bir yan etki, +20000 gıda ihtiyacının artmasıdır. Tarif, Erişte arayışını tamamladıktan sonra, ya o verecek ya da sipariş eden kişi olacak.

Birçoğu Charon'un muhafızlarının lahitteki katliamına bağımlı ( güncellemede cezasız kalmayacak ) namlularına bakarak ve gardiyanlardan biri, çok ilginç ve kullanışlı bir sanat modifikasyonu zinciri için ilk tarife sahiptir. Muhafızlara yaklaşın ve neye ihtiyaçları olduğunu sorun, ancak getirme görevini üstlenmeyin, sonra gerektiği gibi toplayın, yukarı çıkın, görevi alın ve teslim edin. Gardiyanlardan biri yemek yemek istiyor ve ona 5 kutu güveç getirmesini istiyor. Nereden alınır? Süleyman'dan satın alınabilir. Paramedik'ten aynı anda üç tane satın alınabilir. Mahon'dan "Goldfish" eseri için 4 kutu alın. Seçenekler var, ölümden düşebilirler. 5 kutu güveç için "Kirpi" tarifini alıyoruz - radyasyonu çok iyi gideriyor.
  • Tarifler zinciri "Kirpi"

    Eser "Deniz Kestanesi"- Aşağıdaki koruyucu özelliklere sahiptir: -25 radyasyon, +5 yanık, +5 patlama, +3 mermi direnci ve ayrıca kanamayı +200 arttırır.

    "Kirpi" tarifi:
    "Deniz kestanesini" "Kızartma" anomalisine atıyoruz - "Kirpi" alıyoruz - radyasyonu mükemmel bir şekilde ortadan kaldırıyor -65, dayanıklılığı -18 azaltır. Charon'un muhafızlarından birinin tarifi.

    "Elektrikli Kirpi" tarifi:
    "Electra" anomalisine "Kirpi" atarız, "Elektrik Kirpi" alırız - radyasyon çıkışı -63, dayanıklılığı +91 artırır, şok korumasını +5, elektriğe karşı korumayı azaltır -10. Tarif, Muhbir tarafından, Bar'a geçişle birlikte tabandan AC'ye bir klasör için verilir.

    Sümük Kirpi Tarifi:
    "Kholodets" anomalisine "Elektrik Kirpi" atıyoruz, aşağıdaki özelliklere sahip "Sümüklü Kirpi" alıyoruz - radyasyon çıkışı -55, dayanıklılık +82, kanamayı iyi azaltır -444, elektriğe karşı korumayı azaltır -7. Tarif, X-10'da iyi gizlenmiş bir sırt çantasında.

    "Taş Kirpi" tarifi:
    "Springboard" anomalisine "Snotty Porcupine" atıyoruz, aşağıdaki özelliklere sahip bir "Taş Kirpi" alıyoruz - radyasyon çıkışı -50, dayanıklılık +77, kanamayı azaltma -389, elektrik koruması +20, patlama koruması +7. Tarif, bir Fan tarafından iki Altın Parça için verilmiştir.

Kurt'un köyü Cordon'daki haydutlardan geri almasına yardım ettikten sonra, Kurt "Ruh" eserini değiştirmek için bir dizi tarif veriyor. Bu zincirdeki son değişiklik çok ilginç ve son derece kullanışlıdır.
  • "Ruh" eseri için tarif zinciri

    "Ruh"- sağlığı +1000 artırmak, kanamayı azaltmak -267 ve dayanıklılığı +36 azaltmak için çok iyi göstergelere sahiptir, ancak olumsuz özelliklerin varlığı bu eserin kullanımını büyük ölçüde sınırlar - boşluk -20, patlama -20 ve mermi direncinde azalma -20.
    Sonuncusu hariç diğer tüm değişiklikler "Kızartma" anomalisinde yapılır.
    Ortaya çıkan modlar aşağıdaki özelliklere sahiptir:

    "Ruh Damlası"- sağlık +600, radyasyon -10, dayanıklılık azaltma -16.

    "Ateşli ruh"- sağlık +800, radyasyon -20, kanama azaltma -17, patlama +5, dayanıklılık azaltma -16.

    "Kristal Ruh"- sağlık +1000, radyasyon -30, kanama azaltma -33, patlama +10, dayanıklılık azaltma -9.

    Ve bu zincirin son sanat modifikasyonu:
    "Kristal Ruh Bengal"- "Electra" anomalisinde demlendi - gerçekten mucizevi özelliklere sahip:
    Sağlık +1500, radyasyon çıkışı - 30, kanamayı azaltma - 167, dayanıklılık +15, elektrik koruması +20, patlama +10.

Solomon'un paketini Barmene iade ettikten sonra, "Filmler" sanat modifikasyon zincirinde ilk tarifi SMS ile alıyoruz.
  • "Film" eseri için tarif zinciri

    "Film" aşağıdaki özelliklere sahiptir: - kanamayı +157 artırma, yanıklara karşı koruma +15, kimyasal yanıklara karşı +15, gözyaşına karşı iyi koruma +50.

    "Deriler" tarifi:
    "Film" i "Springboard" anomalisine atıyoruz - aşağıdaki özelliklere sahip "Deri" alıyoruz - kimyasal yanık +30, mermi direnci +7, hafif radyoaktif +3. Süleyman'ın paketini Barmene götürdükten sonra tarifi alıyoruz.

    "Terazi" tarifi:
    "Cildi" "Atlıkarınca" anomalisine atarız - aşağıdaki özelliklere sahip "Ölçek" elde ederiz - sağlık +150, kimyasal yanık +35, mermi direnci +7, kanamayı +111 ve radyoaktif +5 artırır. Arkadaşları gangster hapishanesinden kurtarmaya yardım etmek için Prongs'tan tarifi alıyoruz.

    "Kabuk" tarifi:
    "Kolodets" anomalisine "Terazi" atıyoruz - aşağıdaki özelliklere sahip "Kabuk" alıyoruz - sağlık +50, kanamayı azaltma -144, kimyasal yanıklara karşı koruma +40, mermi direnci +10, hafif radyoaktif +2. Tarif, değiştirilmiş bir el bombası fırlatıcı için Petrenko'dan alınmıştır.

    "Kontrolörün Saç Derisi" tarifi:
    "Kabuğu" "Kızartma" anomalisine atıyoruz ve aşağıdaki özelliklere sahip "Saç Derisi Kontrol Cihazı" alıyoruz - sağlık +100, telepatiye karşı koruma +50, kimyasal yanıklara karşı koruma +30, kurşun direnci +10, ihtiyacı artırıyor yemek +2200. Tarifi Kruglov, belgelerle birlikte Voronin'e götürdükten ve çılgın profesör için uyku haplı bir tabanca için ona geldikten sonra veriyor.

Değişiklik tarifleri listesi (2)

Sanat modifikasyonları zincirine dahil olmayan ilginç bir tarif var - "Symbion" tarifi. Bu eser, "Kolodets" - "Denizanası", "Damlalar", "Taşın Kanı" ve "Dikenler" anomalisinde aynı anda dört sanatı kaynatarak elde edilir. Sanatları "Holodets" de sırayla atıyoruz - dört sanatın tümü atılırsa ve anormallik onları kabul ederse, beyaz bir parıltı olacaktır. Bu artefakt şu verilere sahiptir - azaltılmış dayanıklılık -18, artan kanama +56, kopmaya karşı azaltılmış direnç -15, pozitif telepati koruması +50 ve radyasyondan koruma +10. Hangi parametreler çok sıcak görünmüyor - ama! Bu tarif, X-18'de Karanlık Vadi'ye ilk girişte bir sırt çantasında bulunabilir, birkaç sanat modifikasyonu ve tarifi olduğunda, pişirme sanatları nadir değildir ve sıklıkla bulunur, bu tür iki sanat kemer ve kontrolörlerde bulunur. korkmuyorlar, artı radyasyona karşı +10 savunma - bu parametre radyasyon çıkış oranını etkilemez, ancak giysinin korunmasına eklenir, Sezar'ın Yantar'daki görevini tamamlarken çok yardımcı olur.

Mermi direnci koruması açısından, "Annenin Otobüsleri" sanatını değiştirmek için aşağıdaki tarifler zinciri çok ilginç.

  • Dönüşümler için tarifler "Otobüs"

    "Annenin Boncukları"- açlığı +100000 azaltır, dayanıklılığı +55 artırır, kanamayı azaltır -333, ancak darbelere karşı savunmayı da zayıflatır -20.

    "Babkin Boncukları" tarifi:
    "Annenin Boncukları", "Electra" anomalisine atılır, aşağıdaki parametrelerle "Babkin Boncukları" alırız - dayanıklılık +227, kurşun direnci +5, elektriğe karşı korumayı azaltır - 15, radyoaktif +5. Pripyat'tan Bataklıklardan ayrıldıktan sonra kedilerle savaşmasına yardım ettiğimizde Forester'dan tarifi alıyoruz.

    "Büyük büyükannenin boncuğu" tarifi:
    "Babkin Boncuklarını" "Kolodets" anomalisine atıyoruz, aşağıdaki parametrelerle "Büyük-büyükannenin Boncukları" alıyoruz - sağlık +150, kanama azaltma -422, mermi direnci +3, radyoaktif +7. Tarif, Pripyat'taki Phantom'u paralı askerlerden kurtardıktan sonra Paramedik tarafından verilir.

    "Babka Burer Boncuk" tarifi
    :
    "Büyükannenin Boncukları", "Atlıkarınca" anomalisine atılır, aşağıdaki parametrelerle "Burer'in Büyükannesinin Boncukları" alırız - sağlık +200, radyasyon giderme -10, kanama azaltma -500, patlama koruması +10, kurşun direnci +15 , dayanıklılığı azaltır -18. Tarif, Varyag tarafından Agroprom zindanlarında "cehennem dairelerini" geçtikten sonra verilir.

Başka bir tarif zinciri, X-16 laboratuvarındaki sırt çantasında bulunabilir, "Boş" eserinin dönüşümü için tarifler. Sonuncusu hariç tüm tarifler Elektra anomalisinde hazırlanır.
  • Kukla Dönüşüm Tarifleri

    "Ateş Emziği" tarifi:
    +20 patlama koruma parametresi olan "Boş", "Electra" anomalisine atılır, +33 dayanıklılık, +30 yanıklara karşı koruma, elektriğe karşı korumanın zayıflaması -10 parametreleriyle "Ateşli Boş" ortaya çıkar.

    "Parlak Kukla" tarifi:
    "Electra" anomalisindeki "Fiery Empty", dayanıklılık +66, yanma koruması +30, elektriğe karşı korumanın zayıflaması -15 parametreleriyle "Parlak Boş"a dönüştürülür.

    "Ay Emziği" tarifi:
    Daha sonra "Electra" anomalisindeki "Parlak Boş", dayanıklılık +99, yanma koruması +30, elektriğe karşı korumanın zayıflaması -20 parametreleriyle "Ay Boş" a dönüştürülür.

    "Puding" tarifi:
    "Moon Empty", aşağıdaki özelliklere sahip "Jöleli" bir anomaliye "Puding"e dönüştürülür - dayanıklılık +18, yanık +40, elektrik koruması +40, kimyasal yanık koruması +15.

Pişirme artefaktları için birkaç ipucu daha - yemek pişirmek için, yakındaki taşlar ve diğer nesneler olmadan düz, hafif eğimli yüzeylerde anormallikler seçin, alt taraftan anomaliye yakın durun ve iki veya üç dakikalık aralıklarla sanat eserlerini birer birer atın , alıştığınızda - aynı anda bir demet atabilirsiniz. Kaynaklı eserler, atıldıkları yönde dışarı çıkarlar ve üst taraftan atılırlarsa dokuların altına düşmeleri daha olasıdır, aynı zamanda ortaya çıktıklarında bir nevi iter ve dokuların altında birbirlerini itebilirler. Pişirme süresinin sonundaki bir dakikalık aralık bir anda birleşir ve sanat aynı anda dışarı fırlar. Sanatın hazır olma zamanını tahmin edip yerine geliyoruz, kaydediyoruz, bekliyoruz. Pişmiş sanat başarılı bir şekilde ortaya çıktıysa, kaydetmeyi yeniden yazarız ve başarısız olursa, yeniden başlatırız - bu elbette bir angaryadır, ancak bazı özellikle değerli sanatlar için yararlıdır, sanatın kaybından daha fazla sıkıntı. Pişirirken dejenerasyon yüzdesi ve reddetme yüzdesi dikkate alınmalıdır. Dejenerasyon sırasında, bir sanat modifikasyonu yerine "Arnavut Kaldırımı" ortaya çıkacak - nano giysiyi yükseltmek için beş parça gerekebilir. Reddedildiğinde, pişmemiş bir sanat ortaya çıkar. Bir grup sanatı aynı anda atarken, bu yüzdeler gruba dağıtılır.

Semetsky'nin önbelleğini arayın

Gizli Yollarda, görevlerin geçişini etkilemeyen, ancak bulguların sonuçları açısından çok ilginç olan birkaç kesişen yol var. Stalker Zone Semetsky efsanesinin önbelleğini aramayı anlatacağım. Bar'daki Prens'ten bir takipçiyle başa çıkma görevini almakla başlar, önce Bar'daki takipçi Sokhatom'a gitmeniz ve arkadaşlarının haydutlar hapishanesinden serbest bırakılmasına yardımcı olmak için ondan görevi almanız gerekir, bu olmadan Prens susacak ve önbellek görmeyeceğiz. Aradığımız takipçiyi Çöp sahasında buluyoruz, adı Zheka, onunla konuşuyoruz ve bize Semetsky'nin önbelleğini Prens'e ödeme olarak gösteren haritanın ilk parçasını veriyor. Görev alındığı andan itibaren bulunan parçalar PDA'da "Günlük" bölümünde gösterilecektir, görev Zheka'dan alınana kadar bulunan parçalar envanterde görüntülenir.

  • Haritanın parçalarının Semetsky'nin önbelleğiyle buluştuğu yer burasıdır. Benim adım adım anlatıldığı gibi, siparişiniz farklı olabilir:

    1. parça- görevin kendisi ile Zheka'dan alıyoruz;
    2. parça- Tanker için anormal bir "Fırtına" aramak için X-18 laboratuvarında zombileşmiş bir profesörün cesedinin aranması sırasında bulacağız, Tanker ile konuşmak için, içinde takipçi Krol'un günlüğünü almamız gerekiyor. Grieg'den bir ipucu üzerine Pripyat'a bir çıkış aradığımızda Ölü Şehir'in kanalizasyonları ( Güncellemede, bu parça Çapulcular Razuvaev'in lideri ile olacak - Vano için mayın aramaya gittiğimizde Barış Muhafızlarının bulunduğu yerde görünecekler);
    8. parça Karanlık Vadi'deki kuzey kompleksindeki haydutlardan biri, Borov'un PDA'yı arama talimatı üzerine Kuryeyi kurtarmaya gittiğimizde ona sahip olacak;
    4. parça Binbaşı Yarofeev Cordon'daki askeri kontrol noktasında olacak, onu konuştuktan ve öldürdükten sonra arıyoruz, onu canlı bırakmak kendisi için daha pahalı, GG'ye ateş etmeye başlıyor;
    3. parçaüssü barış gücü askerleri için temizlerken başka bir zombi profesörü bulacağız;
    6. parça Shilo adında bir haydut olacak, bu karakter Wild Territory'de bir soygun sırasında buluşacak, bir parça almak istiyorsanız bir soygundan kaçınmayın, soygun olmadan parça olmayacak;
    7. parça Ordu Depolarında paralı askerler tarafından düzenlenen bir pusudan Fang'la savaştığımızda paralı askerlerden biriyle karşılaşacağız - ayrıca TÜM cesetleri ararız;
    5. parça Fang'ın talimatlarıyla X-18'de buluşacağımız Monolitlerden birinden bulacağız.

Sekiz parçanın tümü bulunduğunda, görev çalışacak ve haritada önbelleği olan bir yer gösterilecektir. Oyunda, sekiz parçanın hepsini bulmadan önce Semetsky'nin önbelleğinden bir ipucu almak mümkün, Muhbir tarafından çok değerli bir eser için bir ipucu verilebilir.

Minigun devresinin parçalarını ve muskaları arayın

Secret Paths 2'de kesişen ve ilginç birkaç görev daha var, kesiştikleri için onları bir yazıda anlatacağım.
İlk başta (daha sonra olabilir - zaman kaybetmemek daha iyidir) Bar'a girerken, tamirci Potapov barın içinde duracak, ona yaklaşıyoruz ve ondan minigun devresinin parçalarını aramak için bir görev alıyoruz, silah çok kuyudadır ve kötü ruhların kalabalığına büyük ölçüde yardımcı olabilir. Hikayeden sadece yedi bölüm olduğunu ve bunların farklı yerlerde kaybolan farklı takipçilerde olduğunu öğreniyoruz. Bu nedenle kayıp iz sürücü veya sırt çantalarının cesetlerini aramak gerekir. Yanlış anlamaları ve gereksiz soruları önlemek için diyalog ekranı yapmanızı tavsiye ederim. Bulduğum sırayla anlatacağım. Numaralandırma keyfidir ve planın bazı bölümleri için bağlayıcı değildir.

Minigun şemasının parçaları:

  1. Çöpte, bataklığın ve ormanın arkasındaki yerin güneydoğu kesiminde bir köşe var, kör köpekler ve sahte köpeklerle dolu, zombiler yürüyor;
    X-18'de, alt seviyedeki tüm köşeleri inceliyoruz (Güncellemede, planın bir parçası olan bir ceset birkaç yerde rastgele ortaya çıkıyor);
  2. Agroprom zindanlarında bulmak zor değil (Güncellemede, planın bir parçası olan bir ceset birkaç yerde rastgele ortaya çıkıyor);
  3. ordunun kontrol noktasında, kontrol noktasında bulunan bir sırt çantasında nispeten belirgin bir yerde (Güncellemede, sırt çantası farklı olabilir, ancak ulaşılması çok zor olmayan yerler - dikkatlice bakıyoruz);
  4. Radarda, örgü çitin arkasındaki kavrulmuş ormanın bölgesini inceliyoruz, ceset taş dik duvarlara daha yakın kayalar üzerinde yatıyor, kayalar normal bir sıçrama için uygun (Güncellemede, ceset rastgele herhangi bir yerde görünebilir) Radar'daki kavrulmuş ormanın bölgesi);
  5. X-16'nın çıkışında bulmak kolaydır;
  6. otelde Pripyat'ta bir takipçinin cesedini buluyoruz, tüm odalara bakıyoruz, pencerelerden dışarı bakıyoruz, ayrıca bir muska olacak, aşağıda aboneliğimi iptal edeceğim (Güncellemede, kazıcının cesedi de bulunabilir Otelin farklı yerlerinde).
Planın yedi parçasını da bulduktan sonra Potapov'a yaklaşıyoruz, 3 saat sonra gece yaklaşmamız gerektiğini söylüyor. 3 ila 6 saat arasında yaklaşıyoruz ve bir mini silah alıyoruz, Potapov'da minigun için kartuşlu kutular stokluyoruz, birkaç yaklaşımla mümkün.

Tılsım arayışı, Sviblov'un hainle başa çıkma göreviyle başlar. Tamamladıktan sonra, Hırsız Fedi'nin cesedine yaklaşıp okşuyoruz, hiçbir şey bulamıyoruz, ancak envanterde bir muska olacak, boynundan çıkarmışlar gibi görünüyor. Sonra, Sviblov ile yaptığımız bir konuşmada, onu soruyoruz, Yabancı'ya açıklama için gönderiyor, tam orada görünecek. Onunla konuşuyoruz, konuşmanın bir ekranını yapıyoruz - özellikle unutkan olanlar için, ne tür muska olduklarını, bazılarının nerede bulunabileceğini, gerisinin arsaya göre yerleştirildiğini ve geçemeyeceğini söylüyor. Toplamda altı tane var.

Muska ara:

  • Kimeron- Soyguncu Fedi'yi boyundan çıkarın, muska arayışı onunla başlar, +10 elektrikten biraz korur ve +10, radyoaktif -10;
  • Ejderha- AU'da kan emiciler köyünde, avcıların "ritüel" ölümünün korkunç bir yerinde buluyoruz, yanık +10 ve kimyasal yanıktan +10, radyoaktif -10 ( güncellemede, bu muska köyün herhangi bir yerinde AC'de rastgele görünebilir );
  • Garganon- Semetsky'yi önbellekte bulacağız, telepati +15, radyoaktif -10'dan biraz koruyor;
  • Avalon- Pripyat'ta bir otelde bir minigun şemasıyla birlikte bir kazıcının cesedinde bulunacak, +10 patlamadan koruyucu özelliklere ve +10 mermi direncine sahip, radyoaktif -10 ( Güncellemede, bir kazıcının cesedi otelin farklı yerlerinde ve yakınında bulunabilir - tüm köşeleri ve çatlakları keşfediyoruz );
  • Katalanca- Öldürülmesi gereken tanınmış karakterlerden biri radyoaktif -10'a sahip olacak;
  • Sarkon- X-16'da buluyoruz, kurulumun üst seviyesinde yatıyor, ancak brülörler de bir yere atabilir, elektriğe karşı korumayı azaltır -15 ve radyasyonu hafifçe kaldırır +10 ( Güncellemede, muska sadece X-16'nın kendisinde değil, aynı zamanda X-16'dan çıktıktan sonra da üst seviyede farklı yerlere yerleştirilebilir.).
Muskaların her birinin bazı koruyucu ve zayıflatıcı özellikleri vardır. Altıncı muska bulunduğunda, bir reaksiyon meydana gelir ve bulunan muskaların olumlu özelliklerini emen ve geliştiren bir muska oluşur, olumsuz bir özelliği yoktur.
  • Muska ve şaşırtıcı özellikleri

    Dayanıklılık +182
    Yanık +20
    +40 vuruş
    Elektroşok +20
    Ara +20
    radyasyon +20
    Telepati +30
    Kimyasal yanık +20
    Patlama +20
    Kurşun Direnci +20

Görev öğeleri listesi

Bazı görevler için gerekli olan eşyaların listesini anlatmayacağım, tüm eşyaları anlatmayacağım, sadece önceden bulunabilen ve ihtiyaç duyabilecekleri karaktere hemen getirilebilen ve tamamlanıncaya kadar kaybolabilecek / satılabilecek eşyaları tarif etmeyeceğim. gerekli, taşınması/getirilmesi istenen eşyalar umarım satmamayı ve güvenilmez zulada saklanmamayı kendin tahmin edersin:

  • iki "Gece Yıldızı" veya kör bir köpeğin 10 kuyruğu- Paramedik Charon için ilaçlar için buna ihtiyaç duyacak, biri hemen lahdin alt seviyesindeki kutuda, ikincisi (ve eğer şanslıysanız daha fazlası) Çernobil-1'de ve Pripyat'taki stadyumda bulunabilir; köpek kuyrukları Çernobil-1'de vurulabilir - Lahit'ten ayrılır ayrılmaz, Dyak'a yaklaşmamanızı, konumun etrafında koşmanızı ve sanat toplamanızı tavsiye ederim, ayrıca yol boyunca birkaç köpek ve jerboa ile karşılaşacağız - dikkatli olun, yakınlarda bir radyoaktif bölge var, Diak'tan Çernobil-1'de Solomon için ilaçlar içeren bir kap hakkında bir ipucu aldılarsa, bu kabı kendi başlarına bulmuşlarsa, Pripyat'a geçerken ortaya çıkan köpeklerden altı kuyruk daha çıkarılabilir - bu köpekler olmayacak;
  • beş kutu yemek- tarif için Charon muhafızına, satın alıyoruz - bir kişi Süleyman'dan, üçü Paramedik'ten bir yaklaşımda, Makhon'dan "Altın Balık" için dört kutu alabilirsiniz, arama sırasında cesetlere gidebilirler;
  • Charon'un başka bir muhafızı soruyor beş PDA- yerli "Bonfire" varillerine bir el bombası fırlatıcı verir ve Süleyman'ın muhafızı beş şişe votka ister, bir TT tabancası verir, bu öğeler özellikle önemli değildir, ancak bu aşamada beş PDA veya beş şişe votka bulmak zordur oyun, bu yüzden envanterde aradığınız hiçbir öğe yoksa, bulursanız görev almayın - gelip görevi alın ve hemen teslim edin, bulamazsanız - değildi gerçekten gerekli;
  • iki "Kristal" veya iki "Film" Solomon'un paketini anakaraya gönderen barmen, biri görevini tamamladıktan sonra Sezar tarafından Yantar'a verilecek, diğeri nükleer santraldeki üsse yapılan saldırı sırasında, ya psi- ve radyasyon bölgeleri veya ordunun birinde, tüm cesetlerin aranması tavsiye edilir. Aramaya hala Monolit'teyken başlıyorum - Lahitte ve Kontrol Sığınağında, farklı eserlerin rastgele düşebileceği birkaç kutu var, her zaman "Kristal" i birinden nakavt ediyorum, ayrıca bir kutu var Çitin arkasındaki Pripyat, Bataklıklara gelecekteki geçişin yanında - bu kutuya şnorkelle ilk koşuya giriyorum. kutu genellikle daha sonraki bir ana kadar hayatta kalmaz, "Film" Sakharov'dan döngüsel bir görevle elde edilebilir - ancak bu uzun bir zaman ve her seferinde yalnızca bir "Film" alacağız, başka bir "Film" yatıyor dizel motorda "Electras" bulunan tahrip olmuş tünel;
  • iki altın dilim Tarif için bir fan, biri kutularla desteklenen bir kapısı olan bir binada Barda olacak, çatıdan bir delikten tırmanıyoruz, minigun şemasının bir parçasını aradığımızda Çöp'te ikincisini bulacağız, biz Yantar'da DT'de buluşalım, oraya oyunun ilerleyen saatlerinde varırız;
  • 5 şişe votka, 5 kutu konserve, 5 çubuk sosis, 5 ilk yardım çantası- Muhbirden bir grup kazıcıya bir paket - Sviblov'a sağlam ve sağlam bir şekilde aktarmamız gerekiyor, kazıcılara yaklaştığımızda hepsi yaralı, tedaviyi sevmiyoruz - ilk yardım çantalarını aşırıya kaçabiliriz. koli önce koliyi veriyoruz, sonra ilk yardım çantası kalmışsa yaralıları iyileştiriyoruz, onlar kendilerini iyileştiriyor;
  • saldırı "Abakan"- Prens "Özgürlük" silahlarının koruması için ot ister, birkaç kez karşılaşır, ilk kez TD'ye ilk girişte haydutların saldırısına karşı savaşmak için General Voronin'i birkaç kez daha verir X-18 yakınındaki mutantları temizlemek ve haydutların gizlenmesi için rastgele verilebilir, bir diğeri DT'deki garajın muayene deliğinde bulunur, eğer sonuçta, Prens istediği zaman tek bir tane kalmazsa onu, Petrenko ile iki "Deniz Kestanesi" ile değiştirebilirsiniz, "Deniz Kestaneleri" Kruglov ile rastgele "Denetleyicinin Kalbi" ile takas edilebilir;
  • kavanoz monpasier- bir, Keşiş, PDA Borov arayışına göre AS'de buna ihtiyaç duyacak, cesetleri arayacak, önbellekler düşebilir, ayrıca ordunun cesetlerinde monpasierli kavanozlara rastlamak, Yarofeev'in bir tane var;
  • paralı bilim kıyafeti ve Grozu Lefty için, takım elbise ve Fırtına iyi durumda olmalı ve envanterde tek nüsha halinde olmalı, fazlalıklar Lefty'nin bulunduğu kışladaki kasaya atılabilir, paralı askerlerin bilimsel takımı ilk olarak Pripyat'ta karşımıza çıkar, siz Mahon'da tamir edip yanınıza alabilir, ayrıca Lefty'nin çıkışı sırasında paralı askerlerden (şanslıysanız) düşebilir, kıyafet ve silahlar tüccarlar tarafından tamir edilmeli ve kullanılmamalı, en ufak aşınma ve Lefty onları kabul etmeyecek, paralı bilim adamı bile Borov'dan satışta;
  • "Ateşli ruh"- Yerçekimi kıyafetinin yükseltilmesi için Lefty'yi getirmeni isteyecek;
  • "Mika", "Kristal", "Goldfish", "Soul", "Ruby Spring", "Flash"- Lefty, Fang'ın talimatı üzerine X-18'de bulunan evrensel dedektörü onarmak için bu altı eseri getirmeni isteyecek;
  • iki "Ateş Topu"- Bir torba çim üzerindeki bir etiket için Kruglov, "Kızartma" ile tüneldeki DT'de bulunabilir;
  • "Kristal Ruh Bengal"- Eksik bir dizi harita parçası kullanarak Semetsky'nin saklandığı yerin yerini tespit etmesi için muhbire;
  • iki "Chimera'nın Gözyaşları"- Radar-TD'yi geçmek için muhbir;
  • beş "Arnavut kaldırımı" veya beş "Bengal'in Kristal Ruhu"- Semetsky'nin önbelleğinden bir nano giysiyi yükseltmek için, yükseltmeden önce bir sanat setine sahip olmanız gerekir, bir diğerinin düzenlenmesi gerekir, sonra giysiyi giyeriz ve ilgili eserler giysi tarafından özümlenir, iki "Arnavut Kaldırımı Taşı" vardır " önbellekte;
  • 3 brülör kolu, 3 kedi kuyruğu, 3 poltergeist göz ve bir "Ruby Battery"- Finaldeki doktor getirmeyi isteyecek, onlar için Bataklıklardan Pripyat'a geçiş yapacak.

Artefakt "Denetleyicinin Kalbi"

Kruglov'un "Denetleyicinin Kalbi"ni arama arayışının sonuçlarına göre ilginç. İlk eser Agroprom bataklığında bulunmalı, kemere Kruglov'u veren dedektör asılır. Psi bölgesine girene kadar tasarruf ediyoruz, psi bölgesine gidiyoruz - "Eser bulundu!" mesajı çıkıyor! - onu arıyoruz, hem gölün yüzeyinde hem de römorkun kendisinde olabilir, bulamadıysak yeniden başlatıyoruz, asıl mesele psi bölgesine girmeden önce kaydetmenin yapılması ve keşfiyle ilgili mesajdan önce, eser yanlış yerde bir yerde doğabilir, geceleri aranması kolaydır - eser parlar. Bulunan eseri Kruglov'a götürüyoruz ve ödülü reddediyoruz, ödül yerine dedektörü alıyoruz - şimdi diğer psi bölgelerinde "Kontrolörlerin Kalplerini" arayabilirsiniz. Bulunduğunda, bir canavar ortaya çıkar, çoğu zaman bir kontrolör, kan emici ve burer vardır. Psi bölgesine girmeden önce kaydettikten sonra başka sanatlar için arama da yapılabilir. Psi-bölgesinin dejenere olduğunu bulduktan sonra ve konuma bir daha girdiğinizde, artık orada olmayacaktır. "Kontrolörün Kalbi" için Kruglov elit bir anormallik dedektörü verebilir - şimdi her zaman bu diyaloga sahip olacak, dikkatli olun - dedektörü zaten aldıysanız bu görevleri üstlenmeyin. Ayrıca, "Klondike of Artifacts" i bulacağımız eser olan "Yılan Gözü" nü nerede arayacağına dair bir ipucu vereceği TD'deki Öğretim Görevlisi tarafından "Denetleyicinin Kalbi" ne ihtiyaç duyacaktır, Klondike'ı aramak için TD'ye gittiğimizde envanterde olmalı.

Konumlardaki Psi bölgeleri:

  • kehribar- tesise giriş;
  • vahşi bölge:
    demiryolu raylarında kuzeydeki konum;
    konumun ortası, bir öncekinin yanında - psi bölgesi genişletilir ve "Tasfiyeciyi" bulmanız gereken evin yakınında başlar;
  • Çubuk- AC'ye geçiş yolunun solunda;
  • Ordu Depoları:
    kuzeyde, Muhbir'in yaşadığı çiftlik ile terkedilmiş paralı asker üssü arasındaki kayalıkların yakınında;
    güneyde, orijinalinde Skull grubunun yaşadığı çiftliğin arkasında;
    üssün kendisinde tahrip olmuş bir demiryolu tünelinde, genellikle dikenli tellerin arkasında ortaya çıkar, sınırın kuzeyinden geçişin yakınından Radar'a veya geçişin yanından AS'ye kadar gidebilirsin, onu yukarı çektim bir yerçekimi tabancası;
  • Radar:
    dönüşten sonra yolda Pripyat'a dönmeden önce ordunun pusu ile;
    Prens'in duracağı bir çıkmazda;
  • Çöplük:
    Bara ve etli domuzların takıldığı TD'ye geçişler arasındaki oyukta;
    ana yoldan depo girişinin karşısında yer alan radyoaktif yığının güneyinde;
  • Agroprom:
    kuzeydoğuda Çöp ve Yantar'a geçişler arasındaki bir oyukta;
    güneyde - batı kompleksine açılan ana kapının güneyinde;
  • Karanlık Vadi:
    kuzeydoğuda, Prens'in sabit diskini bulduğumuz benzin istasyonu binasının arkasında;
    güneydoğuda, Orijinal'den gelen "gündüz kan emici"nin takıldığı yer;
  • kordon:
    Barmen sığınağının kuzeyinde dikenli bir anomali;
    güçlü radyasyonun olduğu doğudaki demiryolu tünelinde.
Bulunan eserler Kruglov'a getirilebilir ve diğer eserler ile takas edilebilir, rastgele değişir ve gerekli sanatları elde etmek için bir "Denetleyicinin Kalbi" için birkaç parça verir, onun önünde saklarız ve gerekli sanatları elde edene kadar yeniden başlatırız. . Neredeyse tüm ilk sanatı, sanat dönüşümlerinin zincirlerinde ve bazı diğerlerinde - örneğin, Süleyman'ın paketini henüz Barmene teslim etmediyseniz "Kristaller" alabilirsiniz. Alınan sanat için Sakharov'dan sandıklar da alabilirsiniz.

Ticaret ve onarım

Gizli Yollarda, istenmeyen yağma satabilecek ve malzeme satın alabilecek birkaç tüccar var. Sizden ucuza satın alacaklar ve pahalıya satacaklar - çoğu bu durumdan hoşlanmaz, ancak Stalker ekonomik bir simülatör değildir ve Bölgedeki para ana para birimi değildir. Ancak gerekli malzemeleri ve silahları tüccarlardan sanat ve mutantların yedek parçalarıyla değiştirebilirsiniz. Kimin, neyin ve neyin değiştirilebileceğini anlatacağım. Bir şeyi kaçırdıysam veya bir yanlışlık gördüysem, lütfen kişisel olarak yazın.

  • mahon- "Monolith" tüccarı, Paramedik tarafından beyni yıkandıktan sonra erişilemez hale gelir:

    "Taş Çiçek" - 3 paket 5.45 sıradan, 1 ilk yardım çantası, 1 anti-rad;
    "Taşın kanı" - 2 ilk yardım çantası;
    "Gravi" - 3 paket 5.56 sıradan, 2 ilk yardım çantası, 4 sosis;
    "Gece Yıldızı" - 5 paket 9x39 SP-6, 2 bilimsel ilk yardım çantası, 2 antirad;
    "Altın Balık" - 5 paket 5.45 BP, 2 ordu ilk yardım çantası, 4 konserve ürün;
    "Chunk of Meat" - 3 paket 5,45 sıradan, 2 ilk yardım çantası, 4 sosis;
    "Ruh" - 5 paket 5.56 AR, 3 bilimsel ilk yardım çantası;
    "Kristal" - 5 paket 9x39 PAB-9, 2 ordu ilk yardım çantası.

  • sağlık görevlisi- Doktor asistanı, Pripyat'taki stadyumda dururken, sonunda dönme dolabın arkasında bir bakkal bulunan bir eve taşınacak, mutantların parçalarını toplu olarak değiştirecek, her biri 10 parça:

    etin gözleri - 4 bilimsel ilk yardım çantası;
    domuz toynakları - 4 ordu ilk yardım çantası;
    kör bir köpeğin kuyrukları - 4 paket atış;
    sahte köpek kuyrukları - 4 F-1 bombası;
    kan emici dokunaçlar - 4 paket 9x39 SP-6;
    burer'in elleri - 4 paket 5.56 AR;
    zombi eller - 5 paket atış;
    Snork'un ayakları - 4 ilk yardım çantası;
    jerboa kafaları - 5 paket 9x18 "P";
    kontrolörlerin elleri - 5 antirad;
    sözde devlerin pençeleri - 7 paket 5.56 sıradan;
    chimera pençeleri - 5 paket 5.45 BP.

  • Cimri- Tüccar "Özgürlük":

    mühimmat
    :
    2 "Damla" - 3 paket 5.56 AR;
    2 "Taşın Kanı" - 3 paket 5,56 sıradan;
    2 "Kıvılcım" - 3 F-1 bombası;
    3 "Slime" - 2 ordu ilk yardım çantası.

    silah:
    "Arnavut kaldırımı" - SIG SG552 Komando;
    "Ateşin Gözyaşları" - SIG SG551;
    "Symbion" - М16А1;
    "Yakut Bahar - Colt M4A1;
    "Altın Hunk" - FA MAS Prototip 3;
    "Ruhun Düşüşü" - SIG 550 keskin nişancı.

  • Açgözlü- Bar'daki kardeş tüccar:

    mühimmat:
    5 kutu konserve - AK-47 için 3 paket;
    4 şişe votka - AK-47 BP için 3 paket;
    5 somun ekmek -3 paket 5,45 normal;
    4 şişe votka - 3 paket 5,45 BP;
    5 çubuk sosis - 3 paket 5,56;
    4 şişe votka - 3 paket 5,56 AR;
    "Taş Çiçek" - 3 paket 7.62x54R 7H1;
    "Slug" - 3 paket 9x39 PAB-9.

    silah:
    2 "Mika" - AK-47;
    2 "Et Parçaları" - Saiga.

    Sanat ve ürün alışverişine ek olarak, Borov'dan döngüsel görevler için bir şeyler alabilirsiniz:

    Mutantların parçaları:
    etin gözü - 300 ruble ve 3 kutu konserve yiyecek;
    yaban domuzu toynak - 500 ruble.

    eserler:
    "Chunk of Meat" - 2100 ruble ve 2 bilimsel ilk yardım çantası;
    "Flaş" - 7500 ruble;
    "Kristal Diken" - 1500 ruble ve 2 bilimsel ilk yardım çantası;
    "Gece Yıldızı" - "Beryl"-5M zırhlı kıyafet ve 3 F-1 bombası;
    "Altın Balık" - LR300 saldırı tüfeği, "SUSAT" görüşü - L9A1, M-203 namlu altı bombaatar, PBS susturucu.

  • Petrenko- tüccar "Borç":

    mühimmat:
    "Medusa" - 3 paket 5,45 BP;
    "Et Parçası" - 3 paket 7.62x54R 7H1;
    "Flaş" - 3 paket 7.62x54R 7H14;
    "Gravi" - 3 paket 9x39 SP-5;
    2 "Kıvılcım" - 3 paket 9x39 SP-6;
    "Slug" - 3 ordu ilk yardım çantası.

    silah:
    2 "Gravi" - Abakan AN-94 keskin nişancı;
    2 "Deniz Kestanesi" - Abakan AN-94 saldırısı;
    2 "Ruby Springs" - sessiz keskin nişancı tüfeği "Egzoz";
    2 "Yakut Piller" - sessiz keskin nişancı tüfeği VSS "Vintorez";
    2 "Taş Çiçekler" - RPG-7V bombası fırlatıcı.

  • Barmen- Cordon'daki tüccar:

    mühimmat:
    6 kimera pençesi - 3 paket 5,45 normal;
    6 yaban domuzu toynak - 3 paket atış;
    6 et gözü - 2 ilk yardım çantası.

    silah:
    40 kör köpek kuyruğu - MP-7a3;
    30 sözde köpek kuyruğu - av tüfeği SPAS-12;
    25 kan emici dokunaç - 9x18 için hazneli hafif makineli tüfek "Bizon".

    Barmenin döngüsel görevlerine göre aşağıdakileri alabilirsiniz:

    Mutantların parçaları:
    sahte köpeğin kuyruğu - 200 ruble ve 3 paket atış;
    kan emici dokunaç - 300 ruble ve 3 paket atış.

    eserler:
    "Medusa" - 1500 ruble ve bir şişe votka;
    "Taş Çiçek" - 3000 ruble ve bir şişe votka;
    "Chunk of Meat" - 2000 ruble ve 3 ordu ilk yardım çantası;
    "Gece Yıldızı" - turistin tulumları.

  • Zahar

    Kör bir köpeğin 8 kuyruğu veya
    6 yaban domuzu toynak veya
    6 Chimera Pençesi veya
    2 "Krank", 5 paket atışa dönüşür;
    6 kan emici dokunaç veya
    "Et Parçası" veya
    5,45 sıradan 5 paket için 2 "Denizanası" değişikliği;
    8 pseudodog kuyrukları veya
    "sümüklü böcek" veya
    "Taş Çiçeği" veya
    3 ilk yardım çantası için "Sos" değişiklikleri.

  • Mazay- avcı, Ormandaki diğer avcılarla birlikte yaşıyor, mutantların parçaları için mal takas ediyor:

    10 adet jerboa - 3 paket 5,56 sıradan;
    10 zombi eli - 3 paket 5,56 BP;
    5 pençe sözde dev - 3 paket 7.62x54R 7H14;
    Kontrolörün 5 eli - 5 ordu ilk yardım çantası ve 5 antirad.

  • Sviblov- "Clear Sky", birkaç döngüsel görev verir, Radar'da:

    Mutantların parçaları:
    jerboa kafası - 100 ruble ve 1 paket 7.62x51 NATO BP;
    kedi kuyruğu - 100 ruble ve 1 paket 7.62x51 NATO BP;
    poltergeist göz - 100 ruble ve 1 paket 7.62x51 NATO;
    chimera pençesi - 1 paket 7.62x51 NATO;
    denetleyicinin eli - 200 ruble ve 2 paket 7.62x51 NATO BP;
    sözde dev el - 100 ruble ve 2 paket 7.62x51 NATO BP.

    eserler:
    "Sliz" - 1000 ruble, 1 bilimsel ilk yardım çantası, 1 F-1 bombası;
    "Slug" - 500 ruble, 2 bilimsel ilk yardım çantası, 1 F-1 bombası;
    "Kristal" - 1000 ruble, 2 bilimsel ilk yardım çantası ve genel olarak bilimsel bir CN;
    "Pil" - Knights SR-25 tüfeği.

  • Sakharov- Yantar'daki sığınaktaki bilim adamı:

    mühimmat:
    3 "Damla" - 2 paket 7.62x51 NATO normal;
    2 "Ateş Topu" - 2 paket 7.62x51 NATO BP;
    "Film" - WA2000 tüfeği için 2 paket 12.7x99;
    10 kedi kuyruğu - 3 bilimsel ilk yardım çantası;
    Brülörün 10 eli - 2 antirad.

    silah:
    "Ruh" - tüfek "GALATZ";
    "Kristal" - Knights SR-25 tüfeği;
    "Ay Işığı" - NK-417 tüfek;
    10 poltergeist göz - WA2000 tüfek.
    Sakharov'un döngüsel görevlerine göre aşağıdakileri alabilirsiniz:

    Mutantların parçaları:
    snork ayağı - 300 ruble ve 1 bilimsel ilk yardım çantası;
    et gözü - 300 ruble ve 1 bilimsel ilk yardım çantası;
    domuz toynağı - 300 ruble ve 3 bilimsel ilk yardım çantası;
    sahte köpeğin kuyruğu - 300 ruble ve 1 bilimsel ilk yardım çantası;
    kan emici dokunaç - 500 ruble ve 1 bilimsel ilk yardım çantası.

    eserler:
    "Gravi" - 2500 ruble ve 1 bilimsel ilk yardım çantası;
    "Medusa" - 3000 ruble ve 1 bilimsel ilk yardım çantası;
    "Ateş Topu" - "Film";
    "Ay Işığı" - 4000 ruble ve 3 bilimsel ilk yardım çantası;
    "Deniz Kestanesi" - 8000 ruble ve "SEVA" tulumları.

Döngüsel görevler için bir şey almak istiyorsanız, gerekli öğeye kadar tüm görevler için gerekli olan her şeyi yanınızda getirmeniz gerekir. Döngüsel görevler için bir son tarih vardır - oyun içi bir süre sonra, tamamlanmazsa, bu görev başarısız olanlara dönüşür, bu nedenle yalnızca envanterinizde öğeleri bulunan görevleri almaya çalışın. Döngüsel görevler bir süre sonra tekrarlanır (genellikle bir sonraki oyun günü).

Birkaç tüccar daha

Gizli Yollarda bazı malları sadece para karşılığında alıp satan birkaç tüccar daha var:

  • Mozart- MG'deki Drifter merkez binasının birinci katında piyanolu bir odada bulunan Drifter tüccarı;
  • Cimri- Bataklıklardaki Drifter kontrol noktasında bulunan Drifter tüccarı;
  • Marvin- Monolith'in koruyucusu ve GG'nin öğretmeni, pahalı, iyi ve benzersiz sandıklar, bazı kostümler satın alır;
  • doktor- Bataklıklarda bulunan;
  • grafik- Arena'nın önündeki köşede bulunan Bar'da;
  • Sidoroviç
  • fırıncı- barış gücünün bulunduğu yerde;
  • Öğretim Görevlisi- demiryolu şefi, canavar parçaları, eserler satın alır, eserleri çok yüksek fiyatlarla satar;
  • antikacı- Nadir ama çalışan silahlar, mühimmat ticareti, ayrıca Noodles'ın onu öldürmeyi reddettiği için verdiği Colt "Python" a 3 şişe votka 1 davul takası, önce Noodles ile, sonra Borov ile konuştuktan sonra ortaya çıkacak. Petrenko'nun Orijinal'de olduğu bar.
Petrenko, Cimri ve fırıncı hemen hemen her türlü yağmayı satın alırlar - ölü gövdeler, tulumlar, ceketler.

Bazı tüccarlar ve karakterler ekipmanı onarabilir. İşte tüccarların ve tamircilerin bir listesi:

  • mahon- ucuz onarımlar, ona sandık ve diğer yağma satarak kullanılabilecek büyük miktarda para biriktirir;
  • sağlık görevlisi- pahalı onarımlar, para da birikiyor, Pripyat'tan ayrılmadan önce bu miktar için yağma satabilirsiniz;
  • Vida- pahalı onarımlar, para birikiyor, alev makinesi yakıt ikmali yapıyor - alev makinesinin kendisine (boşaltılmış) kolloidal gazlı bir silindire, bir kutu benzine, iki şişe votka ve 10.000 rubleye sahip olmanız gerekir;
  • Açgözlü- onarım, Vida'dan biraz daha ucuzdur;
  • Petrenko- onarımlarla ilgilenmez, ancak nispeten ucuz tamir takımları satar;
  • Barmen
  • Sidoroviç- tamir takımlarının tamiri ve satışı Petrenko'nunkinden daha pahalıdır;
  • Sakharov- onarım;
  • solak- evrensel dedektörün onarımı ve yerçekimi takımının ince ayarı.
  • Kahverengi- barış gücü albay, üssü kötü ruhlardan temizledikten sonra, ödül olarak hızlı silah onarımı için benzersiz bir tamir takımı verir, her onarım envanterdeki "Medusa" eserini gerektirir. Herhangi bir hasar derecesine sahip gövdeleri onarır.

Sıkça Sorulan Sorular

  • Mağaraya giremiyorum (ulaşılması zor diğer yerler) - tam çömelme tuşlarını kullanın ctrl+üst karakter , eğer tuşları yeniden atadıysanız - Bu tuşlara dokunmadan varsayılan ayarları sıfırlamanızı ve yeniden atamanızı tavsiye ederim.
  • Azalan sağlık, ilk yardım çantalarının eksikliği - yakalanan radyasyonun büyük bir seviyesi, seviyeyi görmek için tuşuna basın SEKME - sağ alt köşede, birikmiş radyasyon sayıları ile bir sayaç penceresi görünür, ölçek GG'nin radyoaktif bölgede mi yoksa sol mu olduğunu gösterir, dozimetrenin kemer üzerinde olması gerekir, 600'ün üzerinde sağlık seviyesi hızla düşmeye başlar ölüme kadar. Radyasyondan artefaktları doğru bir şekilde kullanırız ve kemere asarız, yüksek seviyede yakalanan radyasyonla, daha önceki kayıtlardan tekrar oynatabilir ve artan radyasyon alanlarına düşmemeye çalışabilirsiniz. Tek bir antirad kullanmak seviyeyi 20-30 birim düşürür, sağlık seviyesini biraz düşürür ve sıkışma gerektirir.
  • Çift görür, ancak sağlık ve radyasyon seviyeleri normaldir - GG uzun süredir uyumuyor, uyku tulumu koymak istenmiyor, soygunlar sırasında kaybolmaz, tıpkı bir dozimetre gibi, birçok tüccar tarafından satılmaktadır.
  • Burerleri vurma göreviyle ilgili Lahit'teki kod çözücü nerede? - kod çözücü ayrıca isteğe bağlı bir yerde de olabilir, ancak Lahit'in alt seviyesinde üst üste yerleştirilmiş iki odadan daha fazla olamaz.
  • Süleyman'ın konserve sandığını bulamıyorum - Güncellemede konserve gıda içeren bir kutu, iki marketten herhangi birinde keyfi bir yere yerleştirilebilir, dikkatlice bakın, tüm köşelere ve çatlaklara bakın.
  • Muhbir klasörü nerede bulunur - Güncellemedeki "Özgürlük" üssündeki Muhbir klasörü çeşitli yerlerde bulunabilir, şimdiye kadar bulunan yerler demiryolu rayları boyunca bulunur, tüm tenha yerlere, vagonlara, kirişlerin altına ve yıkılan binalara bakarız.
  • AS'deki Prens için çim torbası nerede - ayrıca çeşitli yerlerde, Kruglov iki "Ateş Topu" için tam yeri olan çantaya bir işaret koyabilir.
  • John's Wort için üç kask bulamıyorum - kırık olanlar da dahil olmak üzere tüm beton halkalara bakın, eğer hala bulamadıysanız, o zaman büyük olasılıkla orada pusuda duran Hayaletler tarafından yakalandılar, hemen cesetleri arayın - o zaman kaybolacaklar.
  • Sezar'ın talimatı üzerine Yantar'daki fabrikanın avlusuna nasıl gidilir - Sezar radyasyona karşı iyi korumaya sahip bir takım elbise verir, onu giyer ve radyasyonu ortadan kaldıran kemere sanat asar, radyasyonu indüklemek daha iyidir, yakut sanatını çıkardığınızdan emin olun - sadece radyoaktif değiller - aynı zamanda hızlandırır radyasyon birikimi. "Semboller" burada özellikle yararlı olacaktır - giysiye radyasyondan koruma sağlarlar. Bataklığı ve helikopteri terk ediyoruz, eğimin sınırına ve tesisin duvarına yaklaşıyoruz - burada, yüksek düzeyde yakalanan radyasyonla tekrarlama durumunda, durmadan aşılması gereken bir radyasyon bariyeri olacak, sonra mekanın dış kısmı boyunca ilerliyoruz ve kuzey tarafından fabrika binasının etrafında dolaşıyoruz, avluya giriyoruz - poltergeistler oraya uçuyor, Sezar'ı aradığımızı arıyor ve aynı şekilde geri dönüyoruz, ayrıca ihtiyacımız var radyasyon bariyerini geri aşmak için.
  • sihirbaza ulaşamıyorum - Ghost ile diyaloğu dikkatli bir şekilde okuduk, teleport kısmı oyunun sınırlarının ötesinde garajlarda yer alıyor, ters teleport ise dışarıdan garajların yakınında bulunuyor.
  • Silah ateşlenmiyor - Güncellemede bir sigorta tanıtıldı - "0" ve "9" tuşlarıyla geçiş yapıyoruz.
Yükleniyor...Yükleniyor...