Kendini tanıma ve aydınlanma oyunu ya da lila nasıl oynanır. Uzay Oyunu. Jagat Leela. Çevrimiçi oyna

Oyunculara kolaylık olsun diye "Lila" kitabının özetini yaptım. “Suyu” çıkardım ve kendime ait bir şey ekledim. Belki birisi için faydalı olacaktır.

“LILA” OYUNUNDA ALANLARIN KISA AÇIKLAMASI

1. Doğum (janma)

Samsara'ya giriş. Altı yuvarlanır - altıncı element (bilinç) beş maddi elementle (eter, hava, ateş, su ve toprak) bağlanır. Birlik, yaratılışın köküdür, bağımsız bir kişiliktir, kendine özgü bir yol arayışıdır.

2. İllüzyon (Maya)

Kendinizle bir saklambaç oyunu başlar. Yüce Bilinç ile birlik (yoga) farkındalığı, yerini ayrılık hissine, sahte kendini tanımlamaya, egoya, ikiliğe (iki numara) bırakır. Bu duygu, Yüce Bilincin yanıltıcı gücü olan maya tarafından yaratılmıştır. Maya, Karanlığın yılanının (tamas) kuyruğudur.

3. Öfke (krodha)

Öfke, kişinin sahte "Ben" ini ve bunun sonucunda belirsizliği gerçekleştirme yolunda engeller ortaya çıktığında, egonun ilk ve en temel tezahürüdür. Öfke, Bencillik yılanın kuyruğudur. Öfke sizi ilk çakra seviyesine indirir ve tüm başarıları yakar, aklınızı elinizden alır. Öfke aynı zamanda bencillikten kaynaklanmadığı ve özel olarak herhangi birine yöneltilmediği sürece arındırıcı olabilir ve azim ve karakter gücünü geliştirebilir. Üçü dinamizmi sembolize eder ve dinamikler hem olumsuz hem de olumlu olabilir.

4. Açgözlülük (lobha)

Bencillik, tatminsizlik ve belirsizlik açgözlülüğü, açgözlülüğü ve kişinin Oyundaki yerini güvence altına alma arzusunu doğurur. Açgözlülük kıskançlık yılanın kuyruğudur. Birinci çakra seviyesindeki oyuncunun temel kaygısı maddi destektir. İhtiyacı olan her şeye rağmen böyle bir oyuncu kendini hâlâ boş hissediyor. Ve bu duyguyu bastırmak için giderek daha fazla maddi zenginliğe sahip olmaya çalışır. Açgözlülük insanı dar görüşlü yapar ama aynı zamanda sevgiyi, manevi deneyim ve bilgi edinmeyi de hedefleyebilir ve bu da işe yarayabilir. Dört rakamı bütünlüğü simgelemektedir. Bu kaba maddi seviyedeki tamamlanma arzusu açgözlülüğe dönüşür.

5. Fiziksel düzlem (bhu-loka)

Dünyevi, varoluşun en büyük düzlemi, yedi lokanın (varoluş seviyelerinin) ilki. Bu düzlemde oyuncu tamamen vücutla ilgili maddi başarılara kapılır. Fiziksel düzlemle ilgili sorunlar çözülmezse daha yükseğe çıkmak mümkün olmayacaktır. Bu yoğun düzlemden yükselen oklar yoktur ve yedi yılanın kuyrukları buraya gelerek oyuncuyu diğer yüksek düzlemlerden alçaltır. Tüm oyuncuların bu varoluş düzleminden geçmesi ve yavaş yavaş farkına varması gerekecek. Beş, maddi elementlerin sayısıdır: eter, hava, ateş, su, toprak. Ayrıca maddeyle kaba etkileşim organları olan duyuların beş yönü vardır: ses için kulaklar, dokunma için deri, şekil ve renk algısı için gözler, tat için dil ve koku için burun.

6. Sanrı (moha)

Sanrı, oyuncunun görüşünü bulanıklaştıran, her şeyi olduğu gibi görmesini engelleyen ve onu yeniden doğmaya zorlayan bağlılık, bağımlılık, takıntıya benzer. Kendisi illüzyon dünyası olan Maya'nın aksine, oyuncuyu bu dünyaya bağlayan şey yanılsamadır. Yanlış anlama, Dharma yasalarının, Dünya Düzeninin, Evrensel Din'in ve Oyun Yasalarının yanlış anlaşılmasından kaynaklanır. Yanılgı, oyuncunun altı attıktan sonra geldiği ilk karedir. Ateizm yılanının kuyruğu ya da gerçek dindarlığın olmayışı da bu alana yol açmaktadır. Altı, yaratıcı faaliyetle ilişkilidir ve dengededir, ancak bu yanıltıcı denge, ilerlemeye engel olabilir, materyalizm, bencillik ve şehvetli zevkler çerçevesinde rahatlık yanılsaması yaratabilir. Bu alanda olanlar öfke ve açgözlülüğün acısını çekmeye devam ediyor.

7. Kibir (mada)

Kibir, kendini kandırmaktır, gururdur, hayali veya gerçek büyüklük ve erdemlerle sarhoş olmaktır. Kibir, kötü arkadaşlıkların (“Kötü Arkadaşlık” denilen yılanın kuyruğu) sonucudur; kötü arkadaşlık ise kötü arzuların sonucudur. Yedi, uyum sorunlarını simgeleyen bir sayıdır; doğası gereği yedi, yalnızdır ve tamamlanması, kendi etrafında bir toplum yaratılması için çabalar. Bu, gelişme olmadığında sahte gurur ve gerçekçi olmayan hayaller içinde kalan yazar ve sanatçıların sayısıdır. Şok edici ve yıkıcı geleneklerden hoşlanırlar, kendi dinlerini yaratmaya ve hayatlarını eğlenceyle geçirmeye eğilimlidirler.

8. Açgözlülük (matsarya)

Kibir açgözlülüğe yol açar - kişi, başkalarının sahip olduğu her şeyi ve hatta daha fazlasını hak ettiğini düşünür. Ve başkalarına ait olana sahip olmak için her şeyi yapmaya hazırdır. Açgözlülük kıskançlıkla yakından bağlantılıdır; kıskançlık yılanının kuyruğundadır. Açgözlülük, açgözlülükle birleşen kıskançlıktır. Sekiz, herhangi bir başkasıyla çarpıldığında azalan, dokuzla çarpıldığında önce artan, sonra tekrar 8'e dönen bir sayıdır. Brüt arttıkça ince azalır. Ve bu, madde olanın özüne nüfuz edilene kadar devam eder ve sonra tekrar sübtil hale gelir. Brüt olanı bilmek bilgelik getirir ve yolunuza devam etmenizi sağlar.

9. Şehvetli uçak (kama-loka)

Dokuzuncu kare birinci seviyeyi bitirir ve arınma ile başlayan ikinci seviyeye götürür. Duyusal düzlemden geçmeden daha yükseğe çıkmak imkansızdır. Kama, gelişmeyi teşvik eden bir arzudur. Ancak bu arzu kaba bir biçimdedir. Cehalet yılanının kuyruğu veya ilk çakranın kademeli olarak keşfi buraya götürür. Dokuz, bütünlüğü ve mükemmelliği sembolize eder.

10. Temizleme (tapa)

İkinci seviyenin başlangıcı. Birinci düzeydeki enerji kaybı, rahatlık hissine rağmen boşluk ve tatminsizlik hissi yaratır. Daha sonra oyuncunun dikkati arınmaya döner. Burası, göksel düzleme giden ve ikinci seviyedeki tüm sorunların anında üstesinden gelmenizi sağlayan okun başladığı yerdir.

11. Eğlence (Gandharvas)

Gandharvalar göksel müzisyenlerdir. Hayatları başkalarını eğlendirmeye ve eğlenmeye adanmıştır. Arınma sonrasında bu seviyeye geçerler ve oyuncuları içsel neşe ve hafiflik, ritim ve uyum duygusu ve kürelerin müziğini duyma yeteneği ile doldururlar. Zaten belirsizlik ve endişe duygularından uzaktırlar. maddi refah, bu birinci seviyenin özelliğidir.

12. Kıskançlık (irasya)

İlk yılan. Oyuncuyu birinci seviyedeki açgözlülük kafesine döndürür. Bu, belirsizlikten ve başkalarının da ikinci seviyede, hatta daha yüksek seviyede olabileceği gerçeğini kabul edememekten kaynaklanan ilk düşüştür.

13. Önemsizlik (Antarikşa)

Antariksha, fiziksel düzlem ile cennet (svarga-loka) arasında yer alan düzlemdir. Burada oyuncu "askıda" durumdadır: ne cennette ne de yerde, aslında hiçliğin içindedir. Antariksha durumu, negatif zeka yılanın kuyruğudur ve kişinin amacını anlayamamasından, varoluşsal korkudan ve istikrarsızlık hissinden kaynaklanır. Oyuncu içsel bir boşluk hissi yaşar, kendine yer bulamaz ve içeride kalır. sürekli kaygı ve kayıp. Bütün bunlar ikinci çakraya geçişin bir yan ürünüdür. Oyuncu azıcık enerjisini şehvetli zevklere harcar ve çabuk tükenerek hayata ve oyuna olan ilgisini kaybeder. Bu ikinci çakranın temel sorunudur. Yenileme enerji rezervleri yoluna devam etmesini sağlar.

14. Astral düzlem (bhuvar-loka)

Astral düzlem, dünya ile gökler arasında yer alan psişik uzayın bir boyutudur. Bu, hayallerin, hayallerin, verimli yaratıcılığın ve hayal gücünün düzlemidir. Oyuncu zaten maddi ihtiyaçlarını karşılamıştır ve artık geçimini sağlamakla meşgul olduğundan hayatın hayal ettiğinden çok daha ilginç ve çeşitli olduğunu görmektedir. Oyuncu serbest bırakıldı yaratıcı hayal gücü zamanını zevkle geçirir, cinsellik kendini ifade etmenin temel aracı haline gelir. Oyuncu zaten dünyevi düzlemi aşmıştır ve hayal gücü ona cennete dair bir fikir verir. Tehlike, hayal kurmanın ve duygusallığın oyuncuyu gerçeklikten uzaklaştırarak yaşam enerjisini tüketmesidir.

15. Fantezi düzlemi (naga-loka)

Büyülü yılanların dünyası Naga-loka, tamamen fantezilerine dalmış olanların meskenidir. Bu manastır yeraltında yer almaktadır. Oyuncu, yaşam olasılıklarının inanılmaz sınırlara kadar genişletildiği ve olağan insan sınırlamalarının geçerli olmadığı bir fantezi dünyasında yaşıyor. Oyuncunun tüm enerjisi bu dünyayı keşfetmeye yöneliktir ve sanat eserlerinin, yeni fikirlerin ve keşiflerin yaratılmasında kendini gösterir. Astral düzlemde oyuncu yeteneklerinin farkına varmaya başlar, ancak burada tamamen psişik uzayın bu boyutuna kapılmıştır.

16. Kıskançlık (dveşa)

Kıskançlık, kendinden şüphe duyma duygularından kaynaklanır. Şüphe ve sevdiklerine güvenememe, oyuncuyu güvenilirlik, güvenlik duygusundan mahrum bırakır ve onu açgözlülüğün kollarında birinci seviyeye döndürür. Kendine ve geleceğe olan güvenini yeniden kazanmak için oyuncunun belirsizliğin nedenleriyle başa çıkmak için ilk seviyeyi tekrar geçmesi gerekiyor.

17. Şefkat (daya)

Şefkat, merhamet, empati - bu, oyuncuyu ikinci çakradan sekizinci çakraya, Mutlak düzlemine yükseltecek kadar güçlü olan ilahi bir niteliktir. Merhamet, düşmanlara yöneltildiğinde, oyuncunun "geri vermek" yerine "yanağını çevirmesi" durumunda en güçlü halini alır. Merhamet ve bağışlama, başka bir kişinin ne hissettiğini ve düşündüğünü, neden bu şekilde davranmaya zorlandığını, başka türlü değil de evrenin büyük Oyununun kurallarına uyarak hayal etmenize olanak tanıyan hayal gücü sayesinde gelişir. Merhamet, sahte "ben"in sınırlarını genişleterek bizi Mutlak'a yaklaştırır, ancak karmayı ortadan kaldırmaz. Bu nedenle oyuncunun, Tamoguna'nın yılanı tarafından ısırılana ve görevini tamamlamak için onu dünyaya geri getirene kadar devam etmesi gerekecek.

18. Sevinç düzlemi (harsha loka)

Burada ikinci seviyenin sonunda oyuncuya derin bir tatmin duygusu geliyor. Kıskançlık, önemsizlik, kıskançlık arasında geçen bir yolculuk... ve fantezi dünyası sona erer; oyuncu gerçeğe yaklaşır. İlk çakrayı geçmeyi başardı ve artık hiçbir korkusu yok ve kendine oldukça güveniyor. Şehvetli arzuların üzerine çıkarak ikinci aşamayı tamamladı. Karma yoganın neşe dolu doyumu onu ileride beklemektedir ve sevincinin sınırı yoktur.

19. Karma Düzlemi (karma-loka)

Oyuncu hangi seviyede olursa olsun, tatmin için çabalayacaktır - hem de tam olarak bu seviyede. İlk iki çakrada bu arzu para ve seks arzusu olarak kendini gösterir. Üçüncü çakrada asıl ihtiyaç, kendini onaylama, güç ve nüfuz elde etme haline gelir. Fanteziler, olayların gerçek durumunu ve karma yasasını, dünya düzeninin arkasında duran etkileşim ve intikam yasasını anlamanın yolunu açar. Karma (eylem) prangalar yaratır ama aynı zamanda onları yok edebilir.

20. Sadaka (verilen)

Oyuncuyu bu seviyedeki problemlerin üzerine çıkarır ve kalp çakrası seviyesinde bulunan denge düzlemine bir seviye yukarı çıkar. Oyuncu bu sahaya girdiğinde kendisini her şeyde bulunan İlahi, İyi olanla özdeşleştirir ve kendisine herhangi bir fayda beklemeden, başkalarının faydasını amaçlayan eylemlerde bulunur. Bu eylemler, oyuncuyu enerjilerin daha yüksek seviyelere yükselmesine eşlik eden neşeyle doldurur. Hayırseverlik gelişen egoyu tatmin eder ve oyuncuyu üçüncü çakranın prangalarından kurtarır.

21. Kurtuluş (samana-papa)

Oyuncu yavaş yavaş duyguyu tatmin etme sürecinde başkalarına zarar verebileceğini fark eder ve artık bu kötü karma onun gelişimine müdahale eder. Tövbe etme ve hataları düzeltme zamanı geliyor. Tövbe aynı zamanda üçüncü çakranın yüksek seviyesine henüz uyum sağlayamamış olanlara da yardımcı olur. Oyuncu, evrensel din olan Dharma'nın ilkelerini takip ederek hatalarının kefaretini öder ve daha yüksek bir titreşim seviyesine uyum sağlar.

22. Dharma Düzlemi (dharma-loka)

Dharma, görünüşte kaotik bir dünyaya uyum getiren evrensel ilkelerdir. Dharma, varoluşun alt düzeylerini aşmak için koşulları yaratan, evrendeki yaşam yasalarıdır. Oyuncu, Dharma düzleminden hemen pozitif zeka alanında yedinci seviyeye yükselir. Dharma bu dünyadaki her şeyin orijinal mülküdür. Dharma'yı takip edenleri ayıran on temel nitelik şunlardır: sertlik, bağışlama, özdenetim, kısıtlama, saflık, duyuların ve eylem organlarının kontrolü, zeka, doğru bilgi, doğruluk ve öfkenin yokluğu.

23. Göksel uçak (svarga-loka)

Yedi varoluş düzlemi arasında üçüncüsü. Bu bakımdan önce düşünmek gelir. Bu düzlemde yaşayan canlılar ışık yayar. İlk çakrada oyuncu güvenlik arar ve fiziksel varlığını destekleyebilecek birçok şeyi ele geçirmeye çalışır. İkincisinde duygu dünyasını keşfeder ve zevk için çabalar. Üçüncü seviyeye yükselerek yeni bir boyut açar - düşüncenin yarattığı cennet imajı, mutluluk anlayışını tatmin eden ve egosunu tatmin eden bir dünya, kendini tanımlama arzusu ve sonsuz yaşam mutluluk ve zevk içinde.

24. Kötü arkadaşlık (ku-sanga-loka)

Üçüncü çakranın özelliği olan öz kimlik arayışı içinde oyuncu, kendisini destekleyebilecek bir grup insan arar. Aynı zamanda, eylemlerinde Dharma yasalarından sapan insanlardan oluşan bir topluluğa düşme riskiyle karşı karşıyadır. Bu “kötü bir şirkettir”. Grubun yarattığı güç, oyuncunun egosunun ve kibrinin büyümesine temel oluşturur ve oyuncu, yılanın ısırmasıyla ilk çakraya, kibir alanına geri döner.

25. İyi arkadaşlık (su-sanga-loka)

Üçüncü seviyedeki iyi bir şirket, birbirlerinin kendi amaçlarını gerçekleştirmesine yardımcı olan insanlardan oluşan bir topluluktur. en iyi nitelikler ve egonuzu genişletin. Bu topluluk dördüncü ve beşinci çakraları gelişmiş bir manevi öğretmenin etrafında toplanır. Bunun tersine, kötü arkadaşlar gelişmiş bir üçüncü çakraya sahip karizmatik bir liderin etrafında toplanma eğilimindedir. Kötü bir toplulukta olmanın sonucu kendini beğenmişliğin gelişmesidir; olumlu bir toplumda ise kişi şefkat kapasitesini geliştirir. Daha yüksek seviyelere ilerlemek için iyi iletişim şarttır.

26. Üzüntü (dukkha)

Sevinç bir genişleme durumudur, üzüntü ise bir daralma durumudur. Manevi uygulamada üzüntü, birinci ve ikinci çakralardaki sorunlar nedeniyle kişinin ilahi olana yaklaşamamasının farkındalığından kaynaklanır. Ancak bir çıkış yolu var - özverili hizmet, en iyi ilaçüzüntüden.

27. Özverili şans (paramartha)

Hayırseverlik zaman zaman gerçekleştirilen eylemleri içeriyorsa, o zaman özverili hizmet kalıcı bir konum, bir varoluş biçimidir. Param "yüce" anlamına gelir ve artha, bir eylemin gerçekleştirildiği amaçtır. Daha yüksek bir amaç için yapılan her şey paramartha'dır. Yüce, Tanrı veya oyuncunun hayatını adamaya karar verdiği başka bir fikir anlamına gelebilir. Özverili hizmet, daha yüksek bir amaç için kişinin kendinden ve öz kimliğinden vazgeçmesidir. Bireysellik ayrı bir birim olarak var olmaktan çıkar ve daha büyük bir bütünün parçası haline gelir. Arrow of Servitude, oyuncuyu insan düzlemine, beşinci seviyeye taşır.

28. Gerçek dindarlık (sudharma)

Sudharma, Oyunun yasalarıyla uyumlu yaşamdır. Sudharma, Oyundaki yerinizi anlamak ve kendi dharmanızı takip etmektir. Sudharma özgürlüğe giden bireysel yoldur. Oyuncu Sudharma'yı anlamaya başladığında içsel olarak dindar hale gelir ve din onun yaşam tarzı haline gelir. Ritüeller anlamını yitiriyor, hayatın kendisi sürekli ibadete dönüşüyor. Ve oyuncu çilecilik düzlemine, altıncı seviyeye geçmeye hazır hale gelir.

29. Dinsizlik veya dindarlık eksikliği (adharma)

Adharma, Dharma yasalarına uymamak, kişinin içsel doğasına aykırı eylemdir. Adharmik aktivitenin nedeni genellikle aşırı özgüvendir. Belli bir manevi seviyeye ulaşmış bir kişi, herkes için aynı olan evrenin yasalarını hesaba katmadan, kendisini neyin iyi neyin kötü olduğunu bağımsız olarak belirleyebilen bir tanrı olarak görmeye başlayabilir. Böyle bir kimse kibir yılanı tarafından ısırılır ve birinci mertebeye kayar. Varoluşun ve alçakgönüllülüğün temellerinin anlaşılmasına dayanan gerçek inanç, bundan kaçınmanıza izin verir.

30. İyi eğilimler (uttama-gati)

Bir oyuncu makrokozmosun yasalarıyla uyum içinde hareket ederse, iyi eğilimler kendiliğinden ortaya çıkar. Üç alt düzlemde titreşirken bu eğilimler gelişmez. Büyümeleri yalnızca dördüncü çakrada başlar, çünkü bu belirli bir iç dengeye ulaşmayı gerektirir. Nefes kontrolü, meditasyon (özellikle sabahın erken saatlerinde), vejetaryenlik, terleme, kutsal yazıları incelemek ve bu oyunda bahsedilen tüm erdemler, iyi eğilimlerin korunmasına yardımcı olur. Bütün bunlar alt çakralarda boşa harcanan enerjiyi dengelemeye ve azaltmaya yardımcı olacaktır.

31. Kutsallık Düzlemi (yaksha-loka)

Yakshalar göklerde yaşayan ruhani varlıklardır. Kutsallık düzeyine giren bir oyuncu, ilahi lütfu, İlahi olanla birliği ve O'nun lütfunun yaratılış boyunca tezahür ettiğini görme yeteneğini deneyimler. Bu birlik salt entelektüel anlayışın ötesine geçer ve günlük yaşamın gerçek bir parçası haline gelir. Oyuncunun dikkati öncelikle ilahi varoluşun doğasının ve İlahi Olan'ın tüm yaratılıştaki varlığının anlaşılmasına çekilir.

32. Denge düzlemi (mahar-loka)

İlk üç loka, bir dizi yeni ve yeni yeniden doğuşla gelişen jiva'nın (bireysel bilinç) yaşadığı arena olarak hizmet eder. Bu dördüncü lokada oyuncu fiziksel seviyenin, arzuların ve düşüncelerin üzerine çıkar ve görünmez dünyada bir denge halinde yaşar. Kalp merkezinde erkek ve dişi enerjiler dengelenir. Burada oyuncu, üçüncü çakranın özelliği olan İlahi Olan'ın entelektüel anlayışının üstesinden gelir ve sözleri ve eylemleri aracılığıyla sevgi yayarak, O'nun kendi içindeki varlığının doğrudan duygusal deneyimine doğru ilerler.

33. Aroma düzlemi (gandha-loka)

Gandha-loka ilahi aromaların seviyesidir. Bu seviyede, oyuncu yalnızca fiziksel ve metafizik nitelikteki en ince aromaları hissetme yeteneğini kazanmakla kalmaz, aynı zamanda kendisi de hoş bir aroma yaymaya başlar. Bedensel salgıları artık kötü kokmuyor.

34. Tat düzlemi (rasa-loka)

Rasa duyguların, hislerin, ruh hallerinin, zevklerin saf tonlarıdır. Bir oyuncu zevk düzlemine girdiğinde, zevki kelimenin tam anlamıyla rafine olur. Uzman ve uzman olur iyi tat, herkes tarafından tanınır.

35. Araf (naraka-loka)

Naraka-loka, ince kirliliklerden ve günahlardan arınmanın gerçekleştiği Ölüm Tanrısının meskenidir. Burada oyuncu fiziksel ve ahlaki acılara maruz kalır, tövbe eder, günahın doğal olmayan doğasını fark eder, olumsuzluklardan kurtulur ve dharma'sında onaylanır.

36. Bilincin netliği (svachchha)

Bilincin netliği, oyuncunun dördüncü seviyeden çıkıp beşinci seviyeye girdiğinde içini dolduran ışıktır; burada kişi büyük M harfiyle başlayan bir Adam haline gelir. Sanskritçe'de svacchha kelimesi "saf, açık, şeffaf" anlamına gelir. Bu şeffaflık, oyuncunun naraka loka'da (insan alemi) geçirdiği arınma sürecinin sonucudur. Rasyonaliteye veya entelektüel anlayışa yer yoktur. Adanmışlık ve inanç bu durumun üstesinden gelmeye yardımcı olur ve oyuncu yaşayan bilgi seviyesine girer. Tüm şüpheler ortadan kalkar ve mutlak şeffaflık kalır. Oyuncu aroma ve tat düzlemlerini ziyaret etmiştir ve artık onu beşinci çakraya götüren yukarı doğru enerji akışına katılmaya hazırdır.

37. Bilgelik (jnana veya jnana)

Yargılama ve değerlendirmeden arınmış saf bilgelik, oyuncuyu çakraların ötesinde sekizinci sırada yer alan mutluluk düzlemine yükselten güçtür. Oyundaki rolünü ve bu rolü yerine getirmesini sağlayacak eylemlerin doğasını anlayan oyuncu mutluluk içinde yaşar. Jnana farkındalıktır, ancak nihai farkındalık değildir. Jnana öze nüfuz etmektir, ama özün kendisi değil.

38. Prana-loka

Prana yaşam gücüdür. Sanskritçe'de hayatla eş anlamlıdır ve her nefeste aldığımız hayat nefesinin adıdır. Prana bedendeki “ruh”tur, ruh ile fiziksel kabuk arasındaki bağlantıdır. Bilinç pranayla birlikte bedeni terk eder. Pranayama'nın yardımıyla yogiler pranayı omurga boyunca yükseltir ve çeşitli siddhilere - mistik mükemmelliklere - ulaşırlar.

39. Apana Loka

Apana, prananın aksine aşağı inen ve bedensel salgılardan sorumlu olan enerjidir. Bu, vücudu temizlemeye yardımcı olan ana güçtür. Prana ve apananın karışımı, omurganın tabanında bulunan muazzam enerji olan kundalini'nin uyanmasına neden olur. Kundalini fiziksel ölümsüzlük ve doğaüstü güçler bahşeder.

40. Vyana-loka

Vyana pranik enerjiyi akciğerlerden alır ve onu vücudun tüm sistemlerine dağıtır. Bu hayati enerji, kanın akışından, bezlerin salgılanmasından, vücudun aşağı ve yukarı hareketlerinden, göz kapaklarının açılıp kapanmasından sorumludur. Prana ve apana ile birlikte şunlardan sorumludurlar: normal iş bedenler. Prana, apana ve vyana üzerinde tam kontrol, yoginin bedensel etkilerden kurtulmasına ve enerjisini daha yüksek çakralara yönlendirmesine olanak tanır. Oyuncunun dördüncü çakraya yaptığı yolculuk sırasında edindiği tüm yaratılıştaki ilahi varlık anlayışı, onu kendi içindeki İlahi olanı aramaya zorlar ve böylece dikkati bedeninde meydana gelen ve makrokozmosun süreçlerini yansıtan süreçlere çekilir. Bilinci ve deneyimi genişleyerek iç ve dış arasındaki çizgiyi bulanıklaştırır.

41. İnsan uçağı (jana-loka)

Beşinci seviyenin beşinci seviyesi olan Jana-loka (veya Jnana-loka, bilgelik küresi), siddhaların (yüksek bir gelişim derecesine ulaşmış ve “doğaüstü” eylemler gerçekleştirmelerine izin veren güçlere sahip varlıkların) meskenidir. alt seviyelerdeki insanlar için) ve sürekli olarak Lord Vishnu'nun tefekkürüne dalmış azizler için. Burada hava unsuru hakimdir ve bu plandaki varlıkların bedenleri arzuya tabi olmayan, saf bilgelikten oluşur. Bu düzlemde oyuncu şunu anlar: gerçek anlam insan olmanın ne anlama geldiğini anlatıyor. Çoğu zaman bu, özverili hizmet alanından çıkan okla doğrudan üçüncü çakra seviyesinden elde edilir.

42. Agni Planı (Agni-loka)

Agni veya ateş - ateş, fenomenler dünyasının özünü oluşturan hem renklerin hem de formların kaynağıdır. Ateş, enerjinin kaba bir tezahürüdür, onun iletkenidir. Bu düzleme giren oyuncu, bedeninin de yalnızca bir araç, bir fedakarlık nesnesi olduğunu anlar. Ateşin insanla Tanrı arasında bir aracı olarak görülmesinin nedeni budur. Tüm dini ritüeller, kurbanın ebedi tanığı ve alıcısı olan Agni'nin huzurunda gerçekleştirilir. Ateş tüm yaratılışta mevcuttur; ondan hiçbir şey gizlenemez. Her türlü aldatmayı ve kendini kandırmayı dışlayan bir tanıktır.

43. İnsanın doğuşu (manushya-janma)

Agni düzleminden geçmek, oyuncuyu gerçek doğuma hazırlar. İkinci çakrada doğan, üçüncü çakrada beslenen ve beslenen, dördüncü çakrada insani duygularla dolu olan oyuncu artık gerçek insan özünün yeniden dirilişine, ikinci bir doğuma hazırdır. İki kez doğar, bir brahmana olur; Mutlak Gerçeğin, Brahman'ın takipçisi olur.

44. Cehalet (avidya)

Vidya “bilgi, bilgi” anlamına gelir ve olumsuzlamanın önekidir. Bilgi eksikliği cehalettir. Bilgi, oyuncunun oyunun neresinde olursa olsun, oyundaki rolüne ilişkin anlayışıdır. şu an. Kendini cehalet alanında bulan oyuncu, varoluşun yanıltıcı doğasını unutur ve birine veya diğerine bağlanır. hissel durumlar veya duyusal algılar. Cehalet yılanının ısırdığı oyuncunun enerjisi birinci çakra seviyesine ve şehvet düzlemine düşer. Maya'nın (illüzyon) doğasına dair anlayışın kaybı, zekasının bulanıklaşmasına ve belirli durumlarla özdeşleşmeye yol açar.

45. Doğru bilgi (suvidya)

Eğer jnana hakikatin farkındalığı ise, "doğru bilgi" farkındalığı ve davranışı (pratiği) içerir. Bu kombinasyon, oyuncuyu sekizinci seviyeye, kozmik iyilik alanına yükseltir. Ve artık onu hedefinden yalnızca bir adım ayırmaktadır. Kendisinin mikrokozmosta bir makrokozmos, bir damlanın içinde yer alan bir okyanus olduğunu fark eder. Doğru bilgi, jnana'ya, yani geçmişin, şimdinin ve geleceğin birliğinin farkındalığına yeni bir boyut katar. Doğru bilgi alanı, oyunun beşinci sırası olan beşinci çakranın geçişini tamamlar. Bu aşamada oyuncu, kozmosla birliğinin tam farkındalığına ulaşır, nihai gerçeklikle bağlantı kurar ve kozmik iyilik düzeyi olan Rudra (Shiva) düzeyine yükselir.

46 Ayrımcılık (Viveka)

Ayırt etme, size neyin doğru neyin yanlış olduğunu söyleyen iç sesinizi dinleme yeteneğidir. Viveca daha önce oyunda yer alamamıştı. Oyuncu buraya ancak doğru bilgi alanından (45) geçerek ulaşabilir. Eğer oyuncu doğru bilgi okuna çarparsa, hemen kozmik iyilik düzlemine yükselir. Aksi halde oyunun gidişatını belirlemek için ayrımcılık gücüne başvurmak zorunda kalacaktır. Ayırt etme yeteneği kişiyi mutluluk düzeyine yükseltir. Altıncı çakra seviyesinde kişi kaba maddenin etkisinin üstesinden gelir ve geçmişi, bugünü ve geleceği herhangi bir yönde görebilir hale gelir - üçüncü gözü açılır. Ancak mayanın ince etkisi devam ediyor. İç ses ya da kalpteki Rabbin sesi güvenilir bir rehber görevi görür.

47.Tarafsızlık planı (sarasvati)

Altıncı çakrada çakraların ve enerjilerin olumsuz ve olumlu etkisi yavaş yavaş kaybolur ve yalnızca nötr kalır. Saraswati düzlemi aynı adı taşıyan tanrıçanın diyarıdır. Burada oyuncu saf müzikle çevrilidir ve vidya, yani bilgi halinde yaşar. Öğrenmenin ve güzelliğin tanrısı Saraswati, ona dengeyi sağlama ve varoluşun enerji alanlarının etkisinin ötesinde olma fırsatını verir. Artık oyunun ilerleyişini kolayca izleyebilir.

48. Güneş uçağı (yamuna)

Altıncı çakrada oyuncu, eril, güneş prensibi ile dişil, ay prensibi arasında bir denge kurar. Öğelerin bu uyumlu birleşimi, gözlemcinin ne erkek ne de kadın olan, her ikisinin uyumlu bir birleşimi olan benliğini yaratır. Altıncı çakranın altında güneş ve ay enerjileri birbiriyle iç içedir ancak burada birleşerek bir olurlar. Bu tek bir bütün duygusu, çilecilik düzlemini karakterize eder. Güneş düzleminde güneş enerjisi farkındalığı gelir, ancak bu enerji Yamuna Nehri'nde duran ve içinden geçen yaratılışın ve yıkımın, yaşam ve ölümün sıcak güneş enerjisini hisseden gözlemciyi etkilemez. Yamuna - Ölüm Tanrısı Yama'nın kız kardeşi

49. Ay planı (ganga)

Kendini bu düzlemde bulan oyuncu, yaratıcılığın güneş enerjisini dengeleyen çekici ve sarmalayıcı dişi manyetik enerjinin veya psişik enerjinin kaynağında bulur.

50. Çilecilik planı (tapa-loka)

Nasıl ki beşinci çakrada bilgi oyuncu için birincil öneme sahipse, burada da çilecilik düzleminde oyuncunun tüm arzuları tövbe ve çileciliğin zorlu çalışmasını gerçekleştirmeye yöneliktir. Tapas kelimesi “çilecilik”, “aşağılanma”, “yanma” anlamına gelir. Bu, kendini inkar meditasyonunun uygulamasıdır. Tapa-loka, geri dönüşü olmayan bir yola girmiş, hedefi bir sonraki seviyeye, satya-loka'ya geçmek olan derin çileciliğe dalmış büyük yogiler ve münzevilerin yaşadığı yerdir. Oyuncu, tapa loka'ya doğrudan dördüncü çakradaki sudharma (dindarlık düzlemi) uygulaması yoluyla veya kademeli olarak beşinci çakradan geçerek, bilinç geliştirerek ve ay ve güneş enerjisi sisteminde ustalaşarak girebilir.

51. Dünya (prithivi)

Toprak, büyük anne ilkesini simgelemektedir. Bu, bilincin Leela olarak bilinen ebedi oyununu oynadığı sahnedir. Burada oyuncu dünyanın sadece toprak değil, Toprak Ana olduğunu anlıyor. Oyuncu, alt çakralara katılımın yarattığı sisin içinde daha önce kendisinden gizlenmiş olan yeni kalıpları ve armonileri, yeni oynama yollarını keşfeder. Çocukları onun vücudunu kesip ruhunu yakmasına rağmen, Dünya onlara elmasları, altınları, platinleri veriyor. Dharma yasasını özverili bir şekilde takip eder ve yüksek ile alçak arasında ayrım yapmaz. Dünyanın alanının altıncı çakrada bulunmasının nedeni budur. İlk çakranın fiziksel düzlemi olan bedenini görüyoruz. Göremediğimiz onun ruhudur, anlayışıdır, cömertliğidir, nezaketidir, büyüklüğüdür. Bu, altıncı çakraya ulaştığında oyuncuya gelen anlayıştır. Oyuncu Kozmik Bilinci elde edemezse, tekrar Toprak Ana'ya dönmesi ve buradan en yüksek hedefe doğru yeniden başlaması gerekecektir.

52. Şiddet planı (himsa loka)

Altıncı çakraya ulaşan oyuncu her şeyin birliğinin farkına varır. İnsan bedenleri yalnızca geçici formlar olarak hizmet eder. Tüm oyuncuların gerçek özü, isim ve biçim alanının ötesinde mevcuttur. Oyuncu ölümün sadece bir değişiklik olduğunu biliyor hayat senaryosu. Burada oyuncunun, eylemlerinin sonuçta diğer oyunculara gerçek bir zarar vermeyeceğini çok iyi bilerek şiddete başvurma tehlikesi vardır. Ancak henüz kendisini karmadan tamamen kurtarmadı ve dharma yasalarını ihlal etmek dördüncü seviyeye, Araf'a düşmeyi gerektirecektir.

53. Sıvıların düzlemi (jala-loka)

Su doğası gereği soğuktur; ısıyı emerek serinlik sağlar. Altıncı çakranın çileciliğinin sıcaklığı, çilecilik, oyuncuyu zalimleştirir. Onun geçmesi gerekiyor temiz sularŞiddetin yakıcı enerjisini söndürecek ve onu ruhsal sevginin eşit sıcaklığına dönüştürecek sıvı düzlem.

54. Manevi bağlılığın düzeyi (bhakti-loka)

Bhakti veya manevi bağlılık şu ifadeye dayanmaktadır: "Sevgi Tanrıdır ve Tanrı sevgidir." Bir bhakta adananı İlahiyatını sever. İlah sevgilidir, mürid ise âşıktır. Bhakti doğrudan bir yöntemdir, İlahi olana giden en kısa yoldur. Tüm yoga ve tüm bilgi, jnana, gerçek inancın, gerçek bağlılığın ve sevginin, gerçek bhaktinin temel taşına dayanır. Sevgiden daha yüce bir şey yoktur ve bhakti sevginin dinidir. Jnana oyuncuyu bir bilge haline getirirken bhakti onu, Babasının hayırsever koruması altında Annesinin kucağında ilahi bir çocuğa dönüştürür. Bilgenin Tanrıyla buluşmak için kat etmesi gereken uzun bir yol vardır. Bhakta her zaman yaşam deneyiminin her zerresinde sayısız form ve isimle mevcut olan İlahi Vasfı ile çevrilidir.

55. Bencillik (ahamkara)

Ahamkara kişinin varoluşundan ayrı olma hissidir. Bir oyuncunun tüm dikkati yalnızca kendi arzularını, hatta manevi arzularını tatmin etmeye yöneltildiğinde, bencil hale gelir. Manevi ve maddi arzuların tatmini, sevgiyi, alçakgönüllülüğü, samimiyeti, başkalarına saygıyı ve diğer tüm dharmik nitelikleri arka plana iter. Kendine odaklanmak manevi yola, kendinden İlahi Olan'a giden yola aykırıdır. Arzuların tatmininin önündeki engeller ortaya çıktığı anda böyle bir oyuncu eski öfke tuzağına düşer ve birinci seviyeye düşer.

56. İlkel titreşimlerin düzlemi (Omkara)

Om, Evrenin her yerinde tezahür etmiş ve tezahür etmemiş olarak mevcut olan tek sestir. Enerjinin var olduğu en süptil formdur. Omkara, diğer tüm titreşimlerle uyum içinde olan bu kozmik sesi üreten titreşimlerin düzlemidir. Buraya gelen oyuncu Om'un varoluşun tüm unsurlarını dolduran bir titreşim olduğunu fark eder.

57. Gazların düzlemi (vayu-loka)

Vayu-loka (kelimenin tam anlamıyla "hava düzlemi"), oyun tahtasının yedinci sırasında, gerçeklik düzlemi olan satya-loka bölgesinde yer alır. Bu vayu, fiziksel veya dünyevi düzlemde bulunan rüzgar veya hava değildir. Bu fiziksel element havanın özüdür. Vayu-loka, oyuncunun yerçekimi kuvvetinin üstesinden gelerek tüm atmosferin hareket ettiği bir enerji akışı haline geldiği bir düzlemdir. Aydınlanmış ruhlar burada yaşıyor hafif cisimler henüz satya-loka'ya - gerçeklik düzlemine - ulaşmamış olanlar. Altıncı çakrada sıvılar düzlemiyle karşılaşırız ancak sıvının hâlâ bir formu vardır. Gazın belirli bir şekli yoktur. Sıvının ağırlığı vardır, gazın yoktur. Oyuncu artık hiçbir şeyin yükü altında değil; gerçek hareket özgürlüğünü elde etti. Yer çekimine tabi olmayan, şekli olmayan bir varlık haline gelir.

58. Parlaklık Düzlemi (Teja Loka)

Teja başlangıçta yaratılmış olan ışıktır. Uyanıklık halinde algıladığımız dünya, bir görünümler ve formlar dünyasıdır; maddeleştiği ışıkta (teja) var olan olağanüstü bir dünyadır. Bu dünya hayallerimizin dünyasına benziyor ama değil. Bu durum tamamen ışıktan “yapılmıştır” ve gerçekten aydınlanmış kişiler tarafından yaşanır.

59 Gerçeklik düzlemi (satya-loka)

Satya Loka, yedi ana lokanın son uçağıdır. omurga oyun tahtası. Burada oyuncu Shabda-Brahman dünyasına ulaşır ve yeniden doğuş döngüsünden kurtuluşun eşiğindedir. O, ötesinde Kozmik Bilincin koltuğu olan Vaikuntha'nın bulunduğu en yüksek seviyeye ulaştı. Bu düzlemde oyuncu Gerçekliğe yerleşir. Burada oyuncu en yüksek çakrasına ulaşır ve kendisi bir gerçeklik, farkına varılmış bir varlık haline gelir. Okyanustaki bir damla gibi mutlu bir samadhi halindedir. Ancak burada bile oyuncu henüz özgürlüğe ulaşmadı. Burada oyunun yedinci seviyesinde üç yılan var. Birincisi bencilliktir. İkincisi negatif zekadır. Üçüncüsü tamas. Oyuncu, gerçeklik düzlemine ulaştığında bu yılanlardan birinden kurtulmuştur, ancak iki tanesi onu ileride beklemektedir ve kurtuluş arayışına meydan okumaktadır.

60. Pozitif zeka (subuddhi)

Subuddhi doğru anlayış bu ancak gerçeklik düzlemine ulaşılmasıyla gelir. Oyuncu satya-loka'ya ulaştıktan sonra bilinci mükemmel hale gelir ve dualiteden kurtulur ve bu dünyanın tüm formlarında ve fenomenlerinde İlahi olanı algılar. Böyle bir bilinç subuddhi'dir.

61. Olumsuz zeka (durbuddhi)

Oyuncu, her deneyiminde varoluşun kozmik doğasından ve ilahi mevcudiyetten şüphe ederek Dharma yasalarını takip etmezse, negatif zekanın yılanı tarafından ısırılır ve onu önemsizlik düzlemine atar. Dünyanın kendisine sunduğu her şeyi kabul etmeyi, gelişmek için tüm fırsatlardan yararlanmayı ve her şeyde Tanrı'nın elini görmeyi öğrenememiştir. Şimdi, şefkat ve yardımseverlik okları yardım etmediği sürece, ikinci çakrayla ilgili tüm titreşim düzeylerinden geçmek zorundadır. Bu okların yardımına başvurmazsa, olumsuzluğunun kefaretini ödemesi (hücre 21 - kefaret) ve tekrar Dharma'yı bulması veya tamamen seçmesi gerekecektir. yeni kurs hareketler.

62 Mutluluk (sukha)

Mutluluk veya sukha, bilinci ona hedefe çok yakın olduğunu söylediğinde oyuncuya gelir ve ona kurtuluşa yaklaştığı konusunda güven verir. Yaşadığı duygular tarif edilemez, kelimelerle anlatılamaz. Nehrin binlerce kilometrelik bir yolculuktan sonra okyanusa bağlanmasının verdiği mutluluğu hissediyor. Bu, kaynağınızla birleşme hissidir. Oyuncu böylesine mutlu bir durumdayken karmasını ihmal etmez, tembel ve pasif olmazsa, bu yaşamı boyunca Kozmik Bilince ulaşma şansı gerçek olur. Ancak mutluluk deneyiminden o kadar bunalmışsa, harekete geçmeyi unutursa, görevinin sonuna yaklaştığını hissederse, yanında gizlenen tamas yılanı onu yutmaya hazırdır ve enerjisini yeniden ilk çakra.

Sanskritçe'de tamas kelimesi karanlık anlamına gelir. Tamas, oyuncuyu acımasızca gerçeklik düzleminin ışıltısından bir yanılsamaya sürükleyen, oyundaki en uzun yılan olan karanlığın yılanıdır. Yedinci çakrada tamas, duyu algısına bağlılıktan kaynaklanan cehalettir. Bu cehalet, oyuncunun mutluluk durumunu fark etmesinden ve bunun karmayı gerçekleştirme ihtiyacının sonu olduğunu düşünmesinden sonra gelir. Ancak burada oyuncu henüz tüm faaliyetleri durduramaz. Özgürlüğe ulaşana kadar oyunun bitmediğini unuttu. Hareketsizlik, karma yasasından kaçma girişimidir. Tamas, tamoguna'nın bir özelliğidir, onun mikrokozmostaki tezahürüdür. Oyunun sekizinci satırında aynı güç prakriti'nin bir özelliği olarak ele alındığında buna tamoguna denir.

64. Olağanüstü uçak (prakriti-loka)

Tezahür eden prakriti, toprak, su, ateş, hava ve eterin (akaşa) yanı sıra akıl (manas), akıl (buddhi) ve egodan (ahamkara) oluşan elementlerden oluşan maddi dünyadır. Bunlar prakriti'nin sekiz büyük tezahürüdür. İlahi prakriti Maya-Şakti'dir, Tanrı'nın yanıltıcı enerjisi, Tanrı'nın gölgesidir.

65. İç mekanın planı (Uranta-loka)

Yedinci sırayı geride bırakan ve prakriti'nin varlığını anlayan oyuncu, olağanüstü dünyanın tüm fenomenlerinin kaynağına - büyük bilince - nüfuz etmeye başlar. Oyuncu onunla birleşir ve o anda tüm dualite ortadan kalkar. Oyuncu, kendi "ben"inin içinde yer alan geniş boyutların, sonsuz alanın saf deneyimini yaşar.

66. Mutluluk düzlemi (ananda-loka)

Bilinç gerçek, varlık ve mutluluk olarak tanımlanır - Satchidananda. Ananda en yüksek gerçektir, varoluşun özüdür. Yaratılış sürecinde “Ben” yavaş yavaş beş kılıfla kaplanır. Bunlardan ilki ve en süptil olanı anandamaya kosha'dır - saf varlığın bedeni, bilincin saf deneyimi. Bu, merkezinde Kozmik Bilincin bulunduğu mutluluk bedenidir. Yaradılışa karşılık gelen dönemde bireysel bir bilinç gibi hareket eder.

67. Kozmik fayda planı (Rudra-loka)

Rudra, Şiva'nın isimlerinden biridir. Tüm yaratılış üç aşamadan geçer. Tezahür, ortaya çıkan formun korunmasıyla birlikte gerçekleşir ve kaçınılmaz olarak çürüme veya yıkımla sonuçlanır. Bu üç süreç, yani yaratma, sürdürme (muhafaza) ve yok etme, hiç kimse tarafından yaratılmayan, her şeyi yaratan Yüce Allah'ın üç gücü tarafından gerçekleştirilir. Onun iradesinden Yaratıcı (Brahma), Koruyucu (Vişnu) ve Yok Edici (Şiva) doğdu. Bu üç kuvvet birbirine bağımlı ve birbiriyle bağlantılıdır. Yaratılış Rabbin iradesine göre gerçekleşir ve yaratılanlar O'nun iradesiyle korunur ve sonunda yok edilir. Sahte kendini tanımlamanın (ayrı bir gerçeklik kavramı, bireysel ego) yok edilmediği sürece gerçek birlik (yoga) imkansızdır. Böylece sahte egoyu yok eden Shiva, bireysel bilinci kozmik kaynağına bağlar. Rudra-loka, oyun tahtasının en yüksek sırasının üç merkezi karesinden biridir; burada, tüm yaratımdan sorumlu ilahi güçlerin bulunduğu ve kurtuluş arayan herkesin birleşmeye çalıştığı yer. Doğru bilgi arayışı, oyuncuyu Shiva'nın meskenine götürür. Burada özü hakikat olan ve biçimi güzellik olan kozmik iyinin farkına varır.

68. Kozmik Bilinç (Vaikuntha Loka)

Tüm lokaların üzerinde, tüm sınırların ötesinde yükselen Vaikuntha'dır - Kozmik Bilincin lokası, tezahür eden tüm gerçekliğin yaşam gücü (prana). Bu loka aynı zamanda mahat adı verilen ve diğer tüm elementlerin kaynağı olan bir elementten oluşur. Oyun başlamadan önce katılımcı, her zaman hedefi olacak olan bu Varoluş planının önemini ve anlamını kabul eder. Vaikuntha, Vişnu'nun meskenidir; Hinduizm'in her takipçisinin, mevcut haliyle varoluşu sona erdirdikten sonra ulaşmayı umduğu yerdir. İşte Kozmik Bilinç, çünkü Hakikat olan Vişnu, bilincin yükselişindeki hamisi ve koruyucusudur. Karma zarında atılan puanlar oyuncunun titreşim seviyesine karşılık gelir. Zar, hem oyuncunun sahadaki konumunu hem de kat ettiği yolu ve önündeki yolu belirler. Oyuncu, Ashtanga Yoga disiplinini, yani Sekiz Katlı Yol'u, kademeli olarak seviye seviye ilerleyerek takip edebilir. Veya Dharma'yı takip ederek bir bhakta, yani ruhsal bir adanan olun. Bütün yollar tek bir hedefe çıkar. Oyuncunun sayısız olasılık arasından izlediği yol ne olursa olsun, artık Vişnu'nun meskenine ulaşmıştır. Yaratılışın özü olarak hizmet eden Vişnu, Hakikat. Hakikat en yüksek gerçeklik olduğundan, doğrudan gerçeklik düzleminin üzerinde yer alır. Oyun biter. Artık ne olacağı oyuncuya kalmış. Uzay oyununun doğası basittir; yeni kombinasyonların keşfidir. Oyuncu hangi yeni karmalarla, hangi yoldaşlarla oyuna yeniden girebilecek ve gerçek sığınağı olacak durumu yeniden bulmaya çabalayabilecek? Bu saklambaç oyununa kendisi devam edebilir veya sonsuza kadar oyunun dışında kalabilir. Veya diğer arayışçıların hedeflerine ulaşmalarına yardımcı olmak için Dünya'ya geri dönebilir.

69. Mutlak Düzlem (Brahma-loka)

Vaikuntha-loka'nın bir yanında Rudra, diğer yanında ise Brahma vardır. Birlikte oyun tahtasının üst sırasının ortasında Brahma, Vişnu ve Şiva üçlüsünü oluştururlar. Gerçekte güçlenenler, daha sonra karmik rolleri yerine getirmeye geri dönme korkusu olmadan burada yaşarlar. Merhamet uygulayıcıları da buraya gelir; Brahma'nın meskeninde korkusuzca kalırlar. Brahma maddi dünyanın yaratıcısıdır. aktif prensip noumena, bilinci sayısız biçime ve yansımaya dönüştüren güç. Onun meskeni Brahma-loka'dır. Buraya ulaşan oyuncu bu mutlak güçle, bu ince prensiple birleşir. Brahma Loka Kozmik Bilinç düzleminin yakınında bulunsa da Brahma oyuncuya özgürlük veremez. Oyun devam etmeli. Brahma oyunun biçimini belirliyor ama biçimin ötesinde bir şey daha var. Yalnızca ruhsal adanmışlık yolunda ya da yoga merdiveni boyunca Yüce İyiliğe (Şiva) doğru kademeli hareket yoluyla gerçekleştirilen Gerçek, nihai kurtuluşu verebilir.

70. Sattvaguna

Sattva'nın kendisi erdemin gunasıdır ve Dharma'nın gerçekleşmesine yardımcı olur. Sattvaguna ışık, öz, gerçek doğa ve yüksek seviyeler titreşimler Samadhi'ye giden sakin, ılımlı meditasyon durumu, sattva hakim olduğunda gerçekleşir. Ancak karma dünyasındaki üç guna her zaman bir arada bulunur ve sattva'nın er ya da geç rajas (tutku) ya da tamas (cehalet) ile karıştığı ortaya çıkar. Saf olmayan sattva her zaman karmanın etkisine maruz kalır. Saf sattva Kozmik Bilinçten, Yüce Gerçekten farklı değildir. Sat gerçek demektir.

71. Rajoguna

Rajoguna bilinçteki aktivite veya aktif bilinçtir. Sekizinci sıraya ulaşan ancak Kozmik Bilinci gerçekleştirme girişiminde başarısız olan bir oyuncu, karma ve aktivite güçleri tarafından ileriye taşınır. Bu faaliyet tüm acıların sebebidir; kaçınılmaz olarak hırslarının ve faaliyetten beklenen meyvelerin kurbanı olan bir failin varlığını gerektirir. İstenilen hedefe giden yolda herhangi bir engel acı ve ıstıraba yol açar.

72. Tamoguna

Tamoguna gerçeği gizler, böylece ip bir yılan gibi görünür ve yılan da bir ip gibi görünür. Karanlık, tamogunanın temel özelliğidir ve doğası pasifliktir. Buraya giren oyuncu hemen kozmik güç seviyesini terk eder ve yükselişe giden yeni bir yol bulmak için dünyaya döner. Bundan sonra ne olacağı yalnızca oyuncuya ve Hakikat Olan'a bağlıdır.

Zarda 6 rakamı art arda birkaç kez belirmezse üzülmemelisiniz. Deneyimli oyuncuların tekniklerinden birini kullanarak oyuna uyum sağlamaya çalışın.

1. Zihninizi temizleyin

Bir dakika boyunca hiçbir şey düşünmemeye çalışın, bir konuya odaklanın. Temiz bir zihin oyuna girmenize yardımcı olacaktır.

2. Bir soru sorun

Belirli bir soruyu sorup doğru formüle ederseniz oyuna girmek çok daha kolaydır. Oyunun size aradığınız cevabı vereceğinden emin olabilirsiniz!

Neden aynı hücrelere düşüyorum?

Oyun bir ayna gibi, şu anda ve burada olduğunuz bilincinizin durumunu yansıtır. Aynı hücre çemberi, başınıza ve çevrenizde olup bitenleri gösterir. Belki de oyuna bir soruyla girdiyseniz cevap bu hücrelerde yatıyor. Özgürlüğe ancak Lila'nın size verdiği cevapların farkına vararak ulaşabilirsiniz.

Henüz oyuna giriş yapmamış oyuncular ne yapmalıdır?

Oyunculardan biri zaten “doğduğunda” ve zar atmaya başladığında, diğer oyuncular zar atma ve Oyuna girme sırasının kendilerine gelmesini bekliyor! İçeri girenler diğerlerini beklemeden Lila üzerinden güvenli bir şekilde yolculuklarına başlayabilirler.

Neden oyunu bu kadar çabuk bırakıyorum?

Çoğu zaman, oyuncunun sahada 5-6 hücreyi geçtikten sonra özgürlüğe ulaşması ve oyunu bitirmesi olur. Çoğu zaman bu, zihni tarafsız, özgür ve yüksüz olan oyuncuların başına gelir. Lila'da yolun uzun olmasına gerek olmadığı unutulmamalıdır. Belki de yolunuz kısa ve açıktır, çünkü oyuna başladığınız soru basittir ve cevabı bırakılan hücrelerde yatmaktadır.

Yorumlar

Elena Sebastianova

“Neredeyse 20 yıl boyunca bir yanılsama içinde yaşadım…”

Bugün yaşadıklarımı yaşama fırsatı verdikleri için oyunun sunucusuna ve Lila'ya teşekkür etmek istiyorum. Neredeyse 20 yıldır hata içinde yaşadığımı fark ettim. Bana çok değerli ve önemli olarak vahyedilenler, daha önce gelen her şeyi kapsıyordu. Gerçekten gerçeği bulmak isteyenlere oyunu tamamlamalarını tavsiye ederim.

Anna Kulichenko

“Aromaları tadabilir, mutluluğu tüm vücudunuzla hissedebilirsiniz...”

Big Lila'yı sevdim çünkü oyun alanı sadece beyin tarafından değil aynı zamanda vücut tarafından da hissedilebiliyor. Bu deneyim ve dokunduğunuz her hücreyi bedeninizle hissetme fırsatı verdiği için Gennady'ye şükranlarımı sunmak isterim. Benim için oyun, aromaları tadabilmem ve tüm vücudumla mutluluk hissini hissedebilmemdi. Büyük takımyıldızı lila çok çeşitli duyumlara, etkilere ve farkındalıklara sahiptir. Oynadığınız için teşekkürler.

Elena Zheleztsova ve Georgy Bolgov

“Lila'yı uzun yıllardır bize hayat boyunca bir pusula gibi yol gösteren bir “masa oyunu” olarak kullanıyoruz...”

“Oyun hayatınızı iyileştirmek için bir fırsat olarak değerlendirilmeli…”

Şüpheliydim, ilk yarım saat orada oturup gösteriş yaptım. Oyunun bana yardımcı olabileceğini kabul edemezdim. Kendime o kadar güveniyordum ki, maske taktım ve sorunlarımı kendim halledebilirmişim gibi davrandım. Daha sonra oyun ilerledikçe dışarıdan yardımın ne kadar önemli olduğunu ve kabul edilmesi gerektiğini anladım. Oyunun hayatınızı iyileştirmek için bir fırsat olarak veya bir yol ayrımında olduğunuzda bir yardım olarak değerlendirilmesi gerektiğine inanıyorum.

“Evren beni belirli düşüncelere yönlendirdi…”

Kesinlikle harika hislerim var, elbette tüm bunları düşünmem gerekiyor ama bugün, sorunun cevabını bulmak ve ortaya çıkan sorunu değerlendirmek amacıyla geçmişte yaşadığım ve yaşadığım aşamalardan geçtim. şu anda. Hareketler beni daha önce hiç düşünmediğim şeyler hakkında düşünmeye sevk etti. Bu benim için tamamen beklenmedik bir durumdu. Yönlendirildim... Evren beni hayatta yapılması gerekenler konusunda belli düşüncelere yönlendirdi... Oyun için çok teşekkür ederim! Buraya tekrar geleceğim!

"Oyun" kelimesi "yaşam" veya "enkarnasyon" kelimesiyle değiştirilebilir. Oyunda bedenlenmiş canlıya oyuncu denir. Oynadıkça kendi hayatımızın bir oyun olduğunun farkına varırız. Pek çok anlayış bu oyunu oynamaktan gelir. Hayatımızı tüm evren ölçeğinde gerçekleşen bir şey olarak görmeye başlıyoruz. Bu, mevcut yaşamımızın kalitesini artırır; birçok küçük şey artık bizi rahatsız etmez ve duygusal acıya neden olur. Önemsiz şeylerle ilgili aşırı endişelerimizden kaynaklanan acı dünyasından çıkıyoruz, olup biteni bir bütün olarak görürsek ve genel resmin bazı küçük ayrıntılarına odaklanmazsak her şeyin bir oyun olduğunun farkına varırız.

Bu oyun mistiktir. Düşen sayıların ve oyun tahtası (evren) etrafındaki seyahatlerinizin rastgele bir şey olduğunu düşünmeyin. Her şey İşaretlerle doludur. Oyun sizinle konuşmaya başlıyor. Ve bu işaret dilini duymanız gerekiyor. Bunu kesinlikle çok çabuk öğreneceksiniz. Bu oyunun evrenle, yüksek benliğinizle iletişim kurmanın bir yolu olduğunu hesaba katın.

Jagat - Sanskritçe'den tercüme edilmiştir - evren (tüm dünya), Leela bir oyundur. Çok iyi bilinen bir terim var: Jagat Guru - yani. dünya Gurusu, dünyanın Öğretmeni. Oyun eğiticidir. Bu kitapta, çoğunlukla Sanskritçe olmak üzere önemli Vedik kavramları öğrenirsiniz. Kelimenin tam anlamıyla, oynayarak öğrenirsiniz. Ve bunu çok hızlı ve hatta dedikleri gibi, oynarken fark edilmeden yapıyorsunuz. Sadece bu Oyunu oynayarak çakralar, astroloji, numeroloji, yoga, pranayama vb. hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz. Oyunun açıklamasını okuduğunuzdan emin olun -. Programın yazarı: Veretennikov Sergey.

Oyun için video:

Başlamak istediğiniz sahanın numarasını girerek oyuna devam edebilir veya alanı boş bırakarak yeni bir oyuna başlayabilirsiniz.

Leela oyunu, kendini tanımanın en eski ve en ünlü dönüşümsel oyunudur. Bu oyundan bahseden kaynaklar iki ila üç bin yıl öncesine dayanıyor. Binlerce yıldır insanlar bu muhteşem hayat oyununu oynadı ve oynamaya devam ediyor. Halen insanların yollarını bulmalarına ve yaşam hedeflerine ulaşmalarına yardımcı oluyor.

Hepimiz doğarız, büyürüz, güleriz ve ağlarız, bir şeyler için çabalayıp bir şeylerden kaçarız, severiz ve nefret ederiz, bu dünyada, bu dünyada farklı roller oynarız. büyük oyun Hayat denir. Bu büyük oyunda yaptığımız her şey, büyük bir oyun oluşturan küçük oyunlardan oluşuyor. Bu Lila; evrenin ilahi oyunu.

Oyunun felsefi yönleri

Sanskritçe'den tercüme edilen "lila" kelimesinin kendisi "oyun" anlamına gelir. Bu, hem maddeyi hem de arzularımızı, duygularımızı ve düşüncelerimizi içeren hayat oyunudur. Leela oyunu, oyuncunun yüksek benliğiyle temasa geçmesine olanak sağlamak için yaratıldı. Bir sorunu çözmek için ondan kopmanız, ona dışarıdan, sanki yukarıdan bakıyormuş gibi bakmanız gerekir. O zaman bu sorunu bir bütün olarak ve çözmenin yollarını görebilirsiniz. Leela'nın oyunu, oyuncuların her zamanki görüşlerinin ötesine geçmelerine, sorunun üstesinden gelmelerine, daha önce neyin gizlendiğini görmelerine ve olumsuz durumu çözmelerine yardımcı oluyor.

Hindu felsefesindeki tüm bu dünya, ilahi "Ben"imizin veya Mutlak'ımızın bir tezahürüdür. Leela, Yüksek Benliğin hem Yaratıcı hem de Oyuncu olduğu ve oyunun kendisinin maddi gerçeklikte ifade edildiği ilahi bir oyundur. Lila oyununu oynadığımızda, oyun sembolümüzün üzerinde hareket ettiği oyun alanı, tıpkı bir hologramda olduğu gibi, tüm dünyanın mevcut olduğu bir tür mikrokozmos görevi görür. Böylece bu oyunda edindiğimiz içgörü ve farkındalık otomatik olarak makrokozmosa, yani bu evrene aktarılıyor. Daha önce bizden gizlenen şeyin farkına vardığımızda kaderimizi bu şekilde değiştiririz.

Lil'in oyunu, oyuncunun kendisini bulduğu her oyun alanını dikkatli bir şekilde inceleyerek, giderek daha derin bir farkındalık vererek gerçekliğin giderek daha incelikli katmanlarına yol açar. Budist rahiplerin bu oyunu binlerce yıldır oynamasına şaşmamak gerek. Bu, yaşamın derinlemesine yeniden düşünülmesinin yardımıyla bir kendini keşfetme oyunudur. Bu, hayatı dönüştüren ve gerçeği ortaya çıkaran bir oyundur. Bu nedenle buna “Bilgi Oyunu” anlamına gelen Jnana-chaupada da denir.

Bu dünyadaki her şey Mutlak veya Evrensel Bilincin bir tezahürüdür. Ve olabilecek her şey zaten içimizdedir. Olası olayların tüm çeşitliliği de içimizdedir. Hangi yolu seçeceğimizi seçmekte özgürüz. Ancak çoğu zaman en uygun olanı göremiyoruz. Leela oyunu - bu eski bilgi oyunu, hedefinize giden en uygun yolu seçmenize yardımcı olacaktır.

Oyun açıklaması

Oyunun kendisi 72 hücreden oluşan bir oyun alanıdır. Oyun alanının her hücresinin kendine özel bir adı vardır. Oyun alanındaki her bir hücrenin değeri, varoluş durumlarından biriyle tanımlanır. Tüm bu durumlar binlerce yıllık yoga uygulamaları ve araştırmaları yoluyla tanımlanmış olup Vedalar ve diğer eski felsefi kaynaklarda yer almaktadır.

Oyun alanında ok ve yılan resimlerini göreceksiniz. Oklar bizi varlığın daha yüksek hallerine yükselten şeylerdir. Yılanlar ise tam tersine bizi aşağıya doğru iter. Hayatta her şey birbiriyle bağlantılıdır. Dolayısıyla bazı varoluş halleri inişlere, bazıları ise inişlere yol açar.

Hayatta olduğu gibi Leela'nın oyununda da yükselip düşebiliriz. Kendinizi oyunun herhangi bir alanında bulduğunuzda anlamını dikkatlice okuyun ve neden bu alana geldiğinizi düşünün. Neden belirli bir sonuca vardığınızı ne kadar anlıyorsunuz? oyun alanları Durumunuzun tüm yönleriyle ilgili ne kadar farkında olduğunuz, hedefinize ulaşıp ulaşamayacağınızı ve ona ne kadar çabuk ulaşabileceğinizi belirler.

Leela oyunu nasıl çalışıyor?

Oynamak için bir oyun alanına, bir zara, oyunun 72 alanının tamamını açıklayan bir kitap veya karta, bir kaleme ve oyuncuların tüm hamlelerini yazacakları bir forma sahip olmanız gerekir. Her oyuncunun kendi oyun sembolü, yani küçük bir kişisel eşyası olmalıdır. Bu eşya oyuncunun "I" sembolü olacaktır. Bu sembolü sevmeniz önemlidir, çünkü oyun sırasında sizi temsil eder ve sevmediğiniz bir sembolle oynamak, oyuna anında uyumsuzluk katmanız, olumsuz duygular yaşamanız anlamına gelir.

Oyunun amacını belirlemek

Ayrıca oyuna başlamadan önce her oyuncunun bu oyunu oynayacağı hedefi belirlemesi gerekir. Oyun talebinin spesifik olması, açıkça belirtilmesi ve kişinin ulaşmak istediği gerçek hedefi yansıtması gerekmektedir. Hedef belirleme kurallarını burada görebilirsiniz. Lila oyunu varoluş hallerini tanımladığından, genellikle kişinin hayattaki amacı veya misyonuyla ilgili küresel taleplerde bulunur. Bu tür talepler yapılabilir ve yapılmalıdır ancak bunların biraz daha spesifik olması gerekir. Bazı durumlar için de hedefler belirleyebilirsiniz. Örneğin:

  • Dünyevi görevimi yerine getirmek için hangi adımları atmam gerekiyor?
  • Bir aile kurmak için hangi görevlerle yüzleşmeliyim?
  • Hastalığımdan kurtulmak için ne yapmalıyım?

Talebinizi hemen doğru şekilde formüle edin. Oyunun nasıl gittiğine bağlı. Oyun sırasında değiştirmemelisiniz. İstek başına bir oyun çalıştırılır.

Birinci aşama - doğum

Oyunun başlamasından önce, tüm oyuncular oyun sembollerini 68 numaralı - Kozmik Bilinç alanına yerleştirirler. Bu bir ofsayt durumudur. Hayat oyunu henüz başlamadı, henüz doğmadın ve bir anlamda “oyunun üstündesin”. Oyuna başlamak için doğumdan geçmeniz gerekir. Ve bu kolay bir an değil.

Leela oyununda "doğmak" için zarda altı atmanız gerekir. Kolay değil. Bazı oyuncular asla 6 sayısını atamayabilir. Bu, oyun için formüle ettikleri hedefin büyük olasılıkla yeniden formüle edilmesi gerektiğini gösteriyor. Oyuncu hemen 1 sayısını atarsa, bu, hedefin yeniden formüle edilmesi gerektiğinin bir işaretidir.

Oyuncu 6 sayısını attıktan sonra 1 numaralı alana - "Doğum" ve oradan hemen 6 numaralı alana - "Sanrı" (moha) geçer. Tebrikler! Kendinizi bu hayali dünyanın içinde buldunuz! Zarları tekrar atın! (Oyuncu 6 numarayı attığından itibaren sırasına devam eder).

Altı sayısını atma kuralı

Lil'in oyununda oyuncunun 6 sayısını art arda birkaç kez atması kuralı vardır, eğer altı atarsa ​​oyundaki sırası devam eder ve zar tekrar atılır.

Bir oyuncu 6 sayısını üç kez atarsa ​​ve dördüncü kez zardan başka bir sayı atarsa, altı atmaya başladığı alana geri döner ve dördüncü kez attığı sayı kadar ileri doğru hareket eder. Örneğin:

  • Hareketin başlangıcı 7 numaralı sahadaydı.
  • Oyuncu 6 attı ve 13 numaralı sahaya geçti.
  • Tekrar 6 attı ve 19 numaralı sahaya geçti
  • Üçüncü kez altı attım ve 25 numaralı sahaya çıktım
  • Dördüncü atışta 5 sayısını attım ve bu kurala göre 12 numaraya geçtim (7 numaradan başladığım için 7 + 5 = 12)
  • Oyuncu, yılanın başının bulunduğu 12 numaralı alana geldiği için 8 numaralı alana iner. Bu onun sırasının sonu olacak.

Oyunun başında böyle bir durum olmuşsa, yani oyuncu üç altılı atar ve ardından başka bir sayı (örneğin 3) atarsa, önce 6 numaralı sahaya gider, sonra 12 numaralı sahaya gider, sonra da 12 numaralı sahaya gider. 18 numaralı alan ve ardından 1 numaralı “Doğum” alanına geri döner ve 3 hücreyi hareket ettirir, yani. 4 numaralı alana ulaşır.

Bir oyuncu 6 sayısını art arda dört veya daha fazla atarsa, başka bir sayı atıncaya kadar zar atmaya devam eder. Aynı zamanda, zar üzerine atılan tüm puanların toplamına eşit olan oyun hücresi alanlarının sayısı kadar ileri doğru hareket eder. Yani bir oyuncu 6 sayısını arka arkaya dört kez atarsa ​​ve ardından üç atarsa, 27 hücre ileri gider (6x4+3=27). Aynı zamanda ara sahalarda da durmuyor, hemen 27 adım ileri gidiyor. Bundan sonra sırası biter ve bir sonraki oyuncuya geçer.

İzlenecek yol

Oyuncular sırayla zar atarlar ve sırası sağdaki komşuya (saat yönünün tersine) geçirirler. Oyuncu, hamlesinden sonra hamlesini kaydeder ve indiği alanların açıklamasını dikkatle inceler.

Bir oyuncu okun başlangıcının bulunduğu alana inerse, okun ucunun bulunduğu alana doğru hareket eder. Yılan başı şeklindeki bir tarlaya inerse kuyruğunun başına kadar iner. Yani kıskançlık açgözlülüğe yol açıyor; 12. sıradan 8. sıraya düşüş. Ve "Arınma" alanına (No. 10) vardığında, oyuncu "Göksel Uçağa" (alan No. 23) uçar.

Altı atma kuralını unutmayın. Bir oyuncu sahadan düşse veya havalansa da zara 1'den 5'e kadar bir sayı atıldığında bu sahalara inerse sırası sona erer. Ve eğer altı atılırsa, o zaman 6 sayısını atma kuralı uygulanır ve hamle devam eder.

Oyun seçenekleri

Leela oyunu dönüşümsel bir kendini keşfetme oyunudur. İsteğinize yalnızca "cevap vermekle" kalmıyor, oyun "Ben"inizi oyun alanına getirerek belirlediğiniz hedefe ulaşmanıza yardımcı oluyor. Ancak bunun gerçekleşmesi için, oyunu geçerken bulduğunuz tüm alanları hayatta dikkatlice incelemelisiniz. Ve bu zaman alır.

Bu nedenle isteğinizin derinliğine bağlı olarak oyunun süresi birkaç saatten birkaç yıla kadar değişebilir. Oyunu oynamak için bu seçeneklere bakalım.

İlk geçiş seçeneği

İlk seçenek en hızlı ve en yaygın olanıdır. modern dünya. Daire, araba satın almak gibi sıradan, günlük istekler için uygundur. Oyuncular bir masada veya çevrimiçi olarak toplanır, sırayla zar atar ve bir sonraki hamleden önce bulundukları alanın anlamını anlamaya ve çözmeye çalışırlar. . Oyuncunun bunu yapacak zamanı yoksa sırasını atlamalıdır.

Bu bir dönüşüm oyunudur ve dönüşüm gerçekleşmeli, hedefiniz üzerinde çalışma yapılmalıdır. Yoksa neden geldin? Bu falcılık değil. Bu, eski kendini keşfetme oyununu kullanarak kendin üzerinde çalışmaktır.

İkinci seçenek

İkinci seçenek daha uzundur ve daha düşünceli bir yaklaşımı ve kendiniz üzerinde çalışmayı içerir. Bu durumda daha global vakalar ve hedefler belirlenebilir. Örneğin karşı cinsle ilişkiler, iş yeri, arkadaşlarla ilişkiler, bazı iş projeleri vb. ile ilgili talepler. Bu varyantta bir sonraki hamleye kadar tam bir gününüz var. Ne yapmalısınız:

  • Alanın veya bu taşıma sırasında ulaştığınız alanların açıklamasını dikkatlice inceleyin.
  • Dokunduğunuz varoluş hallerinin isteğinizle nasıl ilişkili olduğunu hatırlayın. Hayatınızda hangi anlarda ve durumlarda kendilerini gösterdiler?
  • Bu günlerde olacak her şeye yakından bakıyorum. Dünya size oyun sorgunuzla ilgili olarak ne anlatmaya çalışıyor? Bu günlerde neler olacak ve Lila oyun alanındaki hücrenizin açıklamasını okuyarak aldığınız bu varoluş hallerinin bilgisine dayanarak ne yapabilirsiniz?
  • Yaptığınız hamle bağlamında neler olduğunu düşünürken ve gözlemlerken, neden bu belirli oyun sahalarına geldiğinizi anlamaya çalışın. Bununla ilgili bir aydınlanmanız varsa, bu en iyi seçenektir. Bu, kendiniz üzerinde iyi bir iş çıkardığınızın en kesin işaretidir.

Kendiniz ve hedefiniz üzerinde tüm bu çalışmaları yaptıktan bir gün sonra bir sonraki hamleyi yaparsınız ve oyununuzu bitirene kadar tüm döngü tekrarlanır.

Üçüncü seçenek

Oyunu geçmenin üçüncü seçeneği daha da uzundur. Bu durumda oyuncular hamleleri arasında bir hafta ara verirler. Bir hafta içinde, yalnızca neden belirli alanlara girdiğinizi anlamakla kalmaz, aynı zamanda bunlar üzerinde ve kaderin oyun sembolünüz "Ben" i oldukça iyi fırlattığı varoluş planlarında mevcut olan titreşimler üzerinde de çalışabilirsiniz.

Bu seçenek, yalnızca sorunları veya görevleri üzerinde düşünmekle kalmayıp aynı zamanda hedeflerine ulaşmak için somut adımlar atanlar için de çok iyidir. Oyuncunun kendisini içinde bulduğu durumu çok iyi çözebilecek bir tür psikoterapötik süreçten geçmesi en uygunudur. Bu tür süreçlerde deneyimli bir kolaylaştırıcının yardımıyla detaylandırma en derinlemesine ve eksiksiz olarak gerçekleştirilir. Bu, oyuncunun bu oyuna gelme nedenini daha kolay ve hızlı bir şekilde gerçekleştirebileceği anlamına gelir.

Dördüncü seçenek

Lila'nın oyununu geçmenin dördüncü seçeneği en uzun ve en kapsamlı olanıdır. Genellikle küresel hedefleri benimseyen ve bu hedefler üzerinde adım adım dikkatli bir şekilde çalışan kişiler için uygundur. Bu seçenekte açıkça tanımlanmış bir zaman çerçevesi yoktur. Oyuncu bir sonraki hamleyi ancak önceki adımın tamamen tamamlandığını anladıktan sonra yapar.

Bu, hedefinize ulaşmanın zor ama çok kaliteli bir yoludur. Buradaki oyun yalnızca bir tür asistan, belirli bir anda neye dikkat etmeniz gerektiğini ve ne üzerinde çalışmanız gerektiğini söyleyen yol gösterici bir yıldız görevi görüyor.

Bu iyi bir seçenek Bu Dünyadaki amacınız ve göreviniz gibi en küresel hedefler ve verimli bir şekilde üzerinde çalışmak istediğiniz diğer manevi talepler için. Geliştirme için birçok seçenek var. Bu deneyimli bir liderle yapılan psikolojik bir süreç olabileceği gibi bir tür manevi uygulama veya eğitim de olabilir. Burada asıl önemli olan, kaderin sizi fırlattığı bu oyun alanının gerçekten çalışıldığını ve bir sonraki hamleyi yapabileceğinizi anlamaktır.

Oyununuzda yukarıdaki oyun seçeneklerinden hangisini seçerseniz seçin, Leela oyununun dönüşümsel bir kendini keşfetme oyunu olduğunu unutmayın. Ve bir şeyi gerçekten anladığınızı ve oyun sırasında neden şu veya bu sahaya geldiğinizi anladığınızı hissetmelisiniz. Neden böyle oldu? Bu, bu alanın isteğinizle alakalı olduğu anlamına gelir. Bunun üzerinde çalışın ve yaşam hedefinize ilerleyin.

Oyun ne zaman bitiyor?

Oyun, oyuncu 68 numaralı "Kozmik Bilinç" alanına ulaştığında sona erer. Çember kapalı. Oyunun başladığı yer, indirildiği yerdir. Daha doğrusu Hayat denen oyundan bir çıkış yolu bu.

Bir oyuncunun oyun alanının bu ucundan geçerek 69, 70 veya 71 numaralı sahalara geldiği durumlar vardır. Bu durumda oyuncunun hamle yapabilmesi için zarda çok sayıda puan atması gerekir. 72 numaralı sahaya giden puanı atarsa ​​yerinde kalır ve sıra bir sonraki oyuncuya geçer. Sonunda, yılanın başının bulunduğu 72 numaralı sahaya (bu 1 ila 3 hamle sürebilir) ulaşması, 51 numaralı "Dünya" alanına inmesi ve oyuna devam etmesi gerekecektir.

Oyun sadece 68 numaralı sahada sonlandırılamaz. Oyun belirli bir saatten önce gerçekleşirse veya isteğinizle ilgili olarak oyunun size ne söylemek istediğini yeterince anladığınızı düşünüyorsanız, oyunu herhangi bir oyun alanında sonlandırabilirsiniz. Önemli! Oyunu 68 numaralı son sahaya ulaşmadan bitirmeye karar verirseniz, o zaman sizde olumsuz duygulara neden olmayan oyun alanında durmalısınız. Size ve oyun hedefinize uygun olmalıdır.

Bir oyun nasıl analiz edilir

Hedeflerine giden yolda oyuncular, Leela'nın oyunda yılan olarak ifade ettiği çeşitli engellerle karşılaşır ve ayrıca oyuncuyu daha yüksek varoluş durumlarına yönlendiren oklar gibi destek alırlar. Oyunu tamamladıktan sonra tuttuğunuz kayıtlara bakmanız gerekiyor. Aşağıdaki noktalara dikkat edilmelidir:

  • Oyuncunun aşağı indiği, yılan başlı alanlar
  • İki kereden fazla vurduğunuz alanlar
  • Tekrarlayan hareketler, özellikle düşmeyle sonuçlanmışsa
  • Oyuncunun oklarla yukarı çıktığı oyun alanları
  • Sizi özellikle “bağlayan” bu alanlar ve açıklamaları bazı güçlü duygular uyandırdı.

Bunlar hayattaki oyunun daha da gelişmesi için gerekli olan ana noktalardır. Hemen oynanan normal bir oyun için böyle bir analizin yapılması özellikle önemlidir (ilk seçenek).

Öncelikle üzerinizde güçlü duygusal etki yaratan alanlara dikkat edin. İlk önce bunların üzerinde çalışmanız tavsiye edilir, çünkü hissettiğiniz negatif yük, onunla çalışmak için mevcut ve onu geçmek size fayda sağlayacaktır. daha fazla güç ve hem hedefiniz hem de yaşamınız üzerinde daha fazla çalışmak için enerji.

Daha sonra, üzerine yılan başı çizilmiş olan, indiğiniz tüm alanları seçin. Bu alanlardan varoluşun daha düşük düzlemlerine bir iniş vardı. Bu tür kutuların tümünü işaretleyin. Özel dikkat Birden fazla düştüğünüz kişilere dikkat edin. Bu alana ve indiğiniz yere karşılık gelen varoluş durumunu dikkatlice yeniden okuyun. Bunun neden olduğunu düşünün. Hayatınızda bu varoluş hallerine karşılık gelen şey nedir?

Daha sonra iki veya daha fazla kez ziyaret ettiğiniz alanlar işlenir. Nedense oyun sırasında onlarla tekrar tekrar karşılaştınız. Neden? Oyun, bu varoluş durumlarının sizin ve oyun isteğiniz için anlamlı olduğunu gösterir. Bunun anlaşılması ve üzerinde çalışılması gerekiyor.

Maçtan sonra kendiniz üzerinde çalışın

Bu şekilde bulunan ve hedefinize ulaşmanızı engelleyen tüm oyun anları, psikoterapötik seanslarda, psikolojik ve ruhsal işlem seanslarında veya aslında insan koşullarının nedenleriyle çalışan diğer uygulamalarda çözülmelidir. Bulunan her öğe için işleme bir ila birkaç oturum gerektirebilir.

Durumunuzdan kurtulduktan, oyunun belirli bir alanına (varlık durumuna) karşılık gelen süreçlerden geçtikten sonra, bu alanlara neden girdiğinize dair içgörüler ve anlayış edindikten sonra, geri kalanlar üzerinde çalışmaya başlayın. puan. Hedefinize ulaşmanın tüm yönleriyle ilgili yüksek kaliteli çalışma - gerekli koşullar uygulanması için.

İşleme sırasında, yaşamanızı ve hedeflerinize ulaşmanızı engelleyen olumsuz yönleri keşfedecek ve bunların üzerinde çalışacaksınız. Belki onları geçerken hedeflerinizi değiştireceksiniz, aslında bunu istemediğinizi, tamamen farklı bir şeyi fark edeceksiniz! Bu tek kelimeyle harika! Bu, dönüşümün gerçekleştiği, içgörüyü aldığınız ve hayatın devam ettiği anlamına gelir! Bunu tekrar alabilirsin eski oyun Lilu, yeni sorunuzu sorun ve kendini tanımanın ilginç ve heyecan verici dünyasına yeniden dalın!

Bu dünya sonsuzdur, görevler ve hedefler çok yönlü ve çeşitlidir. Kendini tanımak, yaşamınızı iyileştirmek ve yaşam hedeflerinizi gerçekleştirmek için Lilu oyununu kullanın!

Yükleniyor...Yükleniyor...