Yenilgiyi yenmek ve kapmak

Çalınan belgelerden, Talmitsa'nın sürüngenlerin dirilişine dahil olmadığı ve aktif olarak ejderha sandalyelerinin büyük bir bağbozumu için aktif olarak bazı Esbra'yı aradıklarını takip eder. Talmitsa'dan önce bulmak gerekir. Yunus, Esbra'yı niyetimizin saflığında ikna etmesi gereken kod cümlesini tedarik edecek ve ESBRAH ilçesinde saklanmaya ilişkin bir şey duymadıysa, bazı Brignolf'a sormak için Riften'e gönderecek.

Bu bir hata: Esbard'ın hayal kırıklığı yaratan sesi sayesinde, "sıçan, köşeye sürdü" arayışı, bir büyük hatayı söyleyebilir. Durumda, eğer bir şey orşuysa, işte, arayışı atlayabileceğiniz sihirli takım: "SetTage MQ203 5".

Brignolf'a sorgulamaya başladıysanız (ve eğer Hırsızlar Loncası'nda değiştirilmezseniz), önce size küçük bir hizmet hakkında soracaktır: Brignolf halkı rahatsız ederken, kahraman Modezi sayacının arkasındaki kutuları sessizce açmalıdır. , Gümüş halkasını çalın ve bir davul boynu atın. Bu, ilkelerinize aykırı ise, çalınan yüzüğü atın, kaybettiğinizi söyleyerek ya da sadece Brignolf halkı eğlendirmekten bıkana kadar bekleyin. Bu göreve hiç dokunmamak için (ve bu, Hırsızlar Guild'ten gelen görevler zincirinde ilk görevdir), kertenkelelere "Bee ve Powers" Taverninden, "Kahverengi Şişeden" "Kanalizasyonda veya katakleşmeleri bağımsız olarak inceleyin, faydalanmadan.

Esburn, "Anthill" adlı alanda kanalizasyonda gizler. Tamamen yaygın komşularla çevrili kilitli bir kapının arkasına oturur. Yaşlı adamın barınağına giderken, birkaç Talmorsky askeriyle tanışacaksınız. İlk başta, Esburn kapıyı açmak istemiyor. Sadece bu durumda, kod cümlesini verdiler.

Bu bir hata: ESBRA'nın sözlerini duymazsanız ve altyazıları açın, Bkz. Bölünmüş saniyelerde nasıl göründüklerini, tebrikler - Son derece yaygın bir böcek rastladınız. Ancak ESBRA'nın "koyu değil", kapının açılması için sıkışmış komut dosyasına kıyasla çok küçük bir nedendir. Hatayı kaymaya çalışmak için, sık sık inatçı NPC'ye bir işaretçiyi kapatarak "Kullanım" e basın. Seyrek olarak (konsol ekibi "TCL") ile aynı şeyi yapmayı deneyebilirsiniz ve odasında uçtu. Belki başka bir yere doğru geçiş yapmak ve iade etmek için çalışmak (veya çalışmamak). Her şey tamamen kötüyse, görevi tamamen yukarıdaki tarifte atlayın. Hiçbir şey kaybetmeyeceksin.

Aduin Duvarı

DUVAR ADUIN size ejderhalarla ne yapacağınızı söyleyecektir.

Hala Esbard'ı kapıyı açtığında, onunla ejderha ve zindandan çıktı hakkında konuşun. Yolda, sıcak bir çift Talmitsa çiftini ağırlıyor. Yaşlı adam, nehirteki bıçakların merkezine getirilmelidir. Ancak kelimenin tam anlamıyla Paul-Skyrim yoluyla lider gerekli değildir - hızlı hareket kullanabilirsiniz.

Bir sonraki durağımız, bıçakların eski kalesinin, cennetin limanının tapınağıdır. Şirketteki kahraman Yunus ve Esber ile birlikte, kehanetin yazıldığı Aldune'un duvarını arıyor. Cartspair mağarasına gidin. Yolda bir ejderha ve haydut kalabalığı ile savaşmak zorunda kalacak.

Bu bir hata: Zaten bu yerlerde bulunmuşsanız, hiçbir durumda hızlı hareket etmemektedir - Esburn oraya gelmeyebilir ve arayış faul yapacak. Ve mağaradaki köprüye dokunduysanız, görev tam olarak faul yapacak ve sadece konsol takımı sizi kurtaracak "SetTage MQ203 280"Bütün görevi özlüyorum.

Mağaranın içinde, birkaç rogu'yu yok etmek için, yükseltilmiş bir köprüyü tökeziyoruz. Her üç sütunu her üç sütunu döndürerek düşürmek mümkündür, böylece iki yönlü ejderhanın sembolüdür. Köprünün arkasında - tehlikeli bir tuzak. Yerdeki "yanlış" levhaya her adım attığımızda, bir ateş topu kahramana uçar. "Doğru" plakaların aynı ejderha sembolü ile işaretlendiğini söylemem gerekiyor mu?

Tuzağı nötralize etmek, zinciri çekmeyi unutmayın. Ve kendi uydunuzun aptallığından ölme yolunu deneyin - onlara "oraya gitme, buraya gitme, buraya gitme" diye açıklayamadıkları için, ihtiyaç duymadıkları yerlerde.

Küçük bir sahnenin ardından kendini tapınakta bulacağız ve kolayca Aduin duvarını bulacağız. Keşfedin ve tapınağı temizlemeyi unutmayın - ejderhalarla mücadelede markalı Akavir Katana, "Bilenmiş" bulacaksınız.

Boğaz mira

Troll sihirli rüzgar arasında dolaşıyor ve harika hissediyor. Hiçbir şey, biz hızlı bir şekilde düzelteceğiz.

Görev çok basittir. Yüksek bir chrothar'a gitmemiz ve dünyanın boğazının dağının tepesine yükselmemiz, ana ile konuşun - Guarnaks adında bir ejderha. Kahramanın Sihirli Blizzard'dan geçmesi için Aksakala, bulutları dağıtan "temiz gökyüzünü" öğretecek. Bir kar fırtınasını keserek, yol boyunca kolayca geçeceğiz.

BİLGİNİZE: Üstün yolunda savaşmak zorunda kalacak. Sihirli rüzgarın sadece buz hayaletleri değil, aynı zamanda daha fazla iniş yaratıkları - kurt ve buz trolleri ile etkileşime girmediği ortaya çıktı.

Bir Partarenx'in kendisi olacak. Konuşma rahat olacak. Ejderha ateşli ağlamayı öğretecek ve sonra "GÜÇ, SİZİNDE GÜÇLÜ, GÜÇLÜ, GÜÇLÜ" olduğundan emin olmak için bu ağlamayı uygulamalarını istedi.

Ejderha bize Aldyune'nin iadesini anlatacak ve antik kaydırma arkasındaki kampanyaya gönderecek.

BİLGİNİZE: Bundan sonra, üç atıştan birini geliştirmek için Partardaks'a geri dönebiliriz: acımasız mukavemet, dikkatsizlik ya da ateşli nefes.

Eski Bilgi

Konut örümcekleri en zayıf mekanik korumalardır.

Bu görevi almadan önce, silahları güncellemek, iksir çorap, akıllı bir uydu bulmak ve fırtına temizlemek mantıklıdır. Çok derin yerlerde inmek, orada branker ile mücadele etmek için gerekli olacak ve bazı saygılarda ejderhalar için daha tehlikelidir.

Eski bir kaydırma için nereye bakılır? "Trunl'ın ötesinde" görevini zaten tamamladıysanız, o zaman var. Olmazsa - arayacağız. Başlamak için, Esbard veya Yaşlıların tavsiyelerinde, Winterhold Magic'in maggirllerine bakacağız. Başlangıç \u200b\u200bgörevini yerine getirmemek için, Acil Dovakinsky davasında olduğumuz köprüde Elf diyebilirsiniz ve kelimeleri bağıracak bir şey onaylamak için.

Orc kütüphanecisi, eski kaydırmalardaki tüm kitapları ortaya koyacak. Onları oku.

Bu bir hata: Ork kitap vermek istemiyorsa, büyük olasılıkla, zaten büyücü kolejinin görevlerini yaptığımız gerçeğinden kaynaklanmaktadır. İkinci Seçenekler: Ya görevler çizgisini tamamla ve sonra orc'a geri dönün ya da tanıtın " sETTAGE MQ205 80."(Ancak, haritadaki rehberlik atamaları muhtemelen kaybolur ve o zaman dokunuşa gitmek zorundasınız).

Her iki kitabı da incelediğimizde, Ork bana bu durumlarda ana yerel uzmanları nerede bulacağını söyleyecektir - Septimia Segonia. Mağarası, buzun yüzdüğü denizde uzakta. Septimi, "Miden'in ötesinde" bir görevi verecek, arzlar (sözlük, seyahat topu) tedarik edecek ve bana Alparathad'ın konut kalıntıları ile aramaya başlamanın gerekli olduğunu söyleyin.

İstenilen giriş "Alpartian - Buz Kalıntıları" olarak işaretlenmiştir. Sargı bir buz mağarasından geçtikten sonra, darbeye gireceğiz - ayrıca çok sarma, yine mağarada. Mekanik korumalarla mücadele etmek güvenlidir ve Odari'yi arayarak buraya gelen gangsterlerle.

Yakında koridorlar bizi yükselen ve daha düşük pistonlarla bir salona getirecek. Göğsüne yüksek bir çıkıntıya yürüyebilirsiniz. Sonra, bypass koridorlarında, aynı odaya gireceğiz, ancak seviye daha yüksektir ve pistonlar dikkatsiz trenlerle karşı karşıya kalırlar. Dikkatlice bir dairede salonun etrafına gidin ve animasyona girin.

Falmers rastlamaya başlayacaklar. Taşın taşının kan olduğu ilk odadaki boruların altına bakmayı unutmayacağım. Daha az başarılı bir hazine avcısının kalıntıları ve notu olacak.

Bulmaca çözüldü! Şimdi mekanizma bize ellere eski bir kaydırma verecek.

Kolu, büyük bir mağaraya çıkışına açarız ve eğimli plakalar üzerinde bir sonraki kuleye düşeriz. Onun girişi bir çıkmazdır, doğrudan başka bir inanılmaz hazine talihsizliğinin kalıntılarına doğrudan atlamak zorunda kalacaksınız. Sobalardan göğsüne geçebilirsiniz - pistonun çalıştığı yer. Ancak yol aşağı ve aşağı, falmers orduları, geçmiş tuzaklar - "pençeler" ve Falmershores'lu odalarda, tavandan atıyor. İsterseniz, bu yerlerin sakinleriyle savaşı kolaylaştırmak için zeminden dökülen petrolü kullanın. Ancak periyodik olarak açık ve kapalı olan yangın nozullarına dikkat edin.

İpucu: Alpartand tarafından gösterilen asansöre gidin - daha önce yolu kaplayan ızgarayı açmak için buz kalıntıları. Şimdi, Alpottentia'ya dönmeye karar verirseniz, bu asansörü kullanarak neredeyse tüm yolu kesebilirsiniz.

Geri dönün ve aşağıdaki ve altındaki her şeyi katedralin kapısına inmeye devam edin. Sadece orada, sıradan bir düşman setinin yanı sıra, birkaç durgun centuri için beklemeyeceğiz. Hemen saldıramazlar. Öncelikle, merdivenlere giden kafayı açmanız ve büyük korumaları rahatsız etmeniz gerekir.

İpucu: Izgarayı açarak, ancak astarlardaki bir değnek ile, yayınladım ve sonra kapattım, bu canavar robotları merdivenlerde kilitledim. Bundan sonra, büyülere veya oklara meydan okuyabilecekler.

Merdivenlerin tepesinde iki gangsteri tartışır. Bunlar artık centuri değildir - onlarla başa çıkmak kolaydır. Düşmüş Centurion'dan alınan bir anahtarla asansöre kapıyı açın. Şimdi yüzeyden katedralin içine geri dönebilirsiniz.

Merdivenin üstündeki konut mekanizması, siyah sınırın yoludur. Yer kapsamlı, güzel ve uzun süre hakkında konuşabilirsiniz. İsterseniz, tamamen veya Sindronion'un saha laboratuvarı tarafından aranan, işaretçiyi doğrudan Gözlemevi'ne - Mzarkk Kulesi'ne gidin. Tabii ki, yeteneklerinizden emin değilseniz, onda biri pahalı centarların tüm adaylarına gidin.

Kulede, kontrol kollarına yükselir ve kübik sözlüğü standa koyun. Bir bulmacayı çözmek gerekir. Doğru bir çözüm veremiyorum, koşullar değişir. Ancak bununla zorluk yoktur - sadece butonlara ve deneme ve hata yöntemlerine basmanız gerekir. Her şeyi doğru yaparsanız, mekanizma bize eski bir kaydırma açacak. Alın ve doldurulmuş bir sözlük almayı unutmayın.

Tamamdır! Partardaks'a kaydırınla \u200b\u200bgeri dönün.

Aldune laneti

Bir not defterinde bir ejderha imzaladı - bugüne dönme zamanı!

Paturnaks bizi geçmişe gönderir, böylece "uçaksavar antiquity", antiklığın kahramanlarından ağlayacağız. Yalnızca doğru yere kalkmanız, kaydırmayı çevirmeniz ve Hordea'nın uzak geçmişte Kesintinin nasıl yendiğini görün.

Bu bir hata: Geçmişten gelen sahne çarpabilir. Takımın konumunu kaydedin " SETTAGE MQ206 70."Ve" SETTAGE MQ206 100."- Onları birer birer girin ve sahne atlanacak ve kahraman istenen ağlamayı satın alacaktır. Görevde uydular almayın - geçmişte sıkışıp kalabilirler, Skyrim'i "geleceğe dön" olarak döndürürler.

Ancak, bu arada, Alduine kendisi zaten şu anda. Uçuşta uçuşta yenilmez, ancak bir ejderhanın çığlıkını, onunla gökten çekebileceğiniz.

ADUIIN'e bağırarak, (Dragons'ı karıştırmayın - Paturnaklar da ileri geri uçurmayacak), ona yere düşmesine izin verin ve yavaş yavaş sağlığını yıkın.

Aldune'un tekrar çıkarmasına izin vermemeye çalışın, zaman içinde bir ejderha ile bağlayın. Sonunda, ejderha stronitidir ve uçar.

Sonsuz zaman

Herkes taş masanın arkasındaki yerleri işgal etti - müzakereler başladı!

Bu görev, türünde benzersizdir. Her zamanki konuşma arayışı göz önüne alındığında, kararların bile alınması gerekmediği - herkes uyacak. Fakat buradaki böcekler o kadar şişman ki, hiçbir peri masalında ne de kalemin açıklanmadığı yağ. Ama yine de deneyeceğiz.

Bu yüzden ejderhayı yakalamamız gerekiyor. Bunun için Waitran Castle çok uygun - ejderha limiti. Fakat Yarl Balgruf, deneylerin başlamasından önce imparatorluğun ve isyancı olduğunu da talep eder (bu, savaşın hala gelmesi şartıyla).

Bizim için ne gerekiyor? Argeir ile konuşun, Yüksek Hrotgar'ın Ulfrick ve General Tullia'ya gittiğinde müzakereleri düzenlemeyi teklif edin, masaya oturmaya ikna edin. Manastırda, partiler Savaşın Dragons'a karşı mücadeleye ve öyleyse, hangi koşullarda? Hakem olarak, kahramanımız konuşuyor. Her ne kararlar oyuncu almadı, ateşkes gerçekleşecek, böylece diğer tarafını bize daha güzeldi.

Şimdi kötü hakkında:

Kahraman zaten bazı tarafların görevlerini yerine getiriyorsa, görev sıkıca yapışabilir - sadece taraflardan birinden gelecekteki müzakereler hakkında söyleyemeyiz. İç Savaşın görevlerini "sonsuz gözenek" olarak başlamanız son derece tavsiye edilir - ve eğer başlarlarsa, tüm görevi atlamak için savaşı sonuna getirin.

Kelime müzakerelerde sözcüğü alacağında, diyalog "Sessizlik Zaferi" nedeniyle durabilir. Aynı zamanda, kahraman sandalyeye yapıştırılmış ve artık yaşlı adama gitemez ve kendisine gelmesini engelleyemez. Tedavisi denemek için, kaydet ve hemen önyükleme yap.

Bazen müzakereciler masada oturmazlar. Burada tasarruf ve indirmeyi de deneyebilirsiniz.

Yedi sıkıntı - bir cevap: " SETTAGE MQ302 300.».

Paturnaks.

Esburn, parotnakların öldürülmesi gerektiği için ısrar ediyor, çünkü bıçaklar her zaman ejderhaları öldürdü.

Bu, "Düşmüş" arayışının başında ya da daha önce, Esbar veya Yunus ile konuşursak, isteğe bağlı bir isteğe bağlı arayış. Bıçaklar Paturnaks - Dragon'un ve, ejderhaların eski düşmanları gibi, onu öldürmek istediğini belirtti. Ve parotnak olmadan, Kesint'i yenemedik, bir türden biri olduğunu ve onu öldürmesi için onu öldüremedik - onu öldürmek için. Bu adamlar arayışın arayışının bir açıklaması bile kaymadı (böceklerin bir parçası). Bıçakların iş için böyle bir yaklaşım varsa - neredeyse solda kalmaları şaşırtıcı değildir.

Seçim küçüktür - ya partlyakları öldürün ya da arayışı tükürün (iptal etmek imkansız). Görevi yaparsanız, ağlamayı güçlendirme yeteneği ve yaşlılar sizinle konuşmayı bırakacaktır. Ama bıçaklar seni sevecek, ama anlam yok.

Ejderha dokunmazsa, CVO'nun durumu kalacaktır. Bıçaklar alanı izler, ama bir şekilde hayatta kalacağız.

Düşmüş

Dragon'un çağrısında uçmak hemen kokudan hemen başladı.

Şimdi (ve değilse, değilse, Parsnaksa'ya sorun), ejderhaların özel ağlar üzerine çağrılabileceğini biliyoruz. Bu belgesizliği yodur limitini ejderhada aramak ve yakalamak için kullanıyoruz.

Kutsanmış Balgruf ile konuşun ve başlayın. Büyük bir "hangar" ın balkonuna giderken, bir ejderhanın ağlamasıyla "oturun" ve yavaşça yıkanarak, ejderhayı salonun derinliğine, kapılara hafifçe yıkılması.

Salmaya tuzağa düştü ve sorularımızı cevaplamaya hazırdır - sadece cevapla değil, KATDUNE'nin gizlendiği okul tapınağına kadar havayı al. Gardiyanın ejderhayı bırakmasını ve numaraya oturmasını emretin.

Dünyanın yiyicinin evi

Bu yüzden ölülerin krallığına, kahramanların şarkı söylediği harika sovingin yoludur.

Sculdafa sizi sıcak ve ejderhaları ısıtır. Portal tapınağın dışında bulunur, ama oraya gitmek için içeride bakmak zorundasınız. Orada da, dökümlü tuttu. Basit bulmacalar var. İlk ilk iki kapı açar. Kolu tarafındaki sütunlara bakarsanız, sağ kapı bir kombinasyonla "kuş, kuş, kuş" ve sol - "kuş, yılan, kuş" ile açılır.

İkinci puzzle örümceklerle koridorlardan sonra buluşacak. Sol nişindeki sütun, sağda "Balina" olmalıdır - "Kuş". Salonun ortasındaki sütun - "Yılan". Kolu için çekim, büyük bir salondan geçecek, vidalı merdiven boyunca yükselteceksiniz, ızgarayı kapının arkasındaki kolu açın ve koridorun sonunda, özellikle büyük bir DARREW kapısını yenir, kapıyı elmas pençeye açın ve Kombinasyon "Kurt, Kelebek, Dragon".

OTRIN adlı birkaç sürüklenmenin, ejderhanın ve rahiplerin üstesinden gelmek için sadece kelime gücünü ve Sculdaphne'nin çatısında keşfetmek için kalır. Eğer ustaca gizlerseniz, ejderhalar görüşürene kadar Snarms'u öldürebilirsiniz. Düşmüş rahipten maske almayı unutmayın.

Eğer rahip portalını kapatmayı başarırsa, personeli alın ve tekrar keşfedin. Yolunuz Soving'e, Nords Muharebesinde Düşmüş Krallığı'na yatıyor.

Sovgdd

"Dur! Yüz kontrolü!"

Daha fazla her şey basittir. Sisin dağılması için çevredeki manzarada sigara içen tarlaların ve tepelerin etrafında dolaşıyoruz. Kemik köprüsünde, Guard Tsun ile gücü ölçün ve Valor'un salonuna gidin. ISgram'ı dinleyin ve üç antika kahramanıyla konuşun - Hacon Tek gözlü, Felldir Eski ve Hormon Altın Kolu.

Dragonoborets

Son savaşı arayamazsın. Alilli Kolayca kahramanlarımızın üçünü bezlerle kolayca batırıyor.

Üç kahramanla birlikte, köprüye kayanın ayağına gidin ve sisin hızlandırılmasını senkronize şekilde bağırmaya başlayın. Üçüncü ağlamadan sonra, Aldune kendisi varacak. Savaş başlayacak. Görev, Aldyune'yi bir ejderha ağlamasıyla ilişkilendirmektir. Kahramanlar kendileri ile başa çıkacaklar, ancak son darbe hala bizim olmalı.

Bu kadar. Dünyanın Yiyecekleri öldü. Tamriel'e geri dönün ve son sahneye bakın. Şimdi tüm Skyrim, feat'ınıza hayran. Şu andan itibaren sürüden yardım çağrısındaki "Dragon'un çağrısı" dere. Buna ek olarak, antika üç kahramanından birinin Sovgland'dan kısa bir süre önce yeni bir ağlama yaptınız.

BİLGİNİZE: Dünyadaki ejderhalar, çığlıkları keşfetmek için değerli bir kemik kaynağı, deriler ve duş kaynağı olarak görünmeye devam ediyor.

Düşmüş
Görev KaynağıPaturnaks.
ÜcretlendirmeArsada tanıtım
ÖncekiSonsuz zaman
Takip etmeDünyanın yiyicinin evi
yerEjderha limiti
KarmaşıklıkKarmaşık
İDMq301
Alduinin nerede kaybolduğunu bulmak için salonun ejderhasını yakaladım.

Kısa geçit

  • Partarenx ile ya da argeir veya Esburn ile konuşun.
  • Vaitran'ın yarl ile konuş.
  • Sedoboralın barış müzakerelerinin yapmasında yardımını elde etmek.
  • Tanrıyı vermek için bir ağla öğrenin.
  • Koku almak için bir tuzak hazırlayın.
  • Ejderha sınırında idavoyu hesaplayın.
  • Kazan ve koku yakala.
  • Sorgu kokusu.

Detaylı geçiş

Şimdi, "sonsuz zaman" görevinin tamamlanmasından sonra, "düştü" görevini geçmeye başlayabilirsiniz.

Önceki görev sırasında, Sili'nin sözleri ejderhaların isimleri olduğundan, Dragons'ı aramak için çığlıkları kullanabileceğinizi öğrendik. Bıçaklar, yakın zamanda Aduyin tarafından uyanmış olan kokanmanın adını ortaya çıkardı. Ağlamayı otomatik olarak okumaya hitap edeceğiz, ayrıca parotnaklardan da öğrenebilirsiniz.

YARL BALBRUF'un ejderhayı yakalamak için bir tuzak hazırladığı Dragon sınırına gidiyoruz. Throne salonunun arkasında, büyük bir terasta bulunur. Hazır olduğumuzda, saldaş aramak için başlamak ve bir ağlamak için taç söylüyoruz. Ejderha bize saldırmaya başlayacak, kapılara yaklaşıyor ve sonunda yere uyacak tuzağı çalışacak, sonra konuşmaya başlayacak.

Artık, aldatıcıyı aldatmanın nerde olduğu hakkında sorgulayabiliriz, Dragon Cult Sculdaphne'nin terk edilmiş bir tapınağına doğuya doğru döndürülüyor. Sürgünüyle biraz daha konuşurken, kanatsız bu tapınağa girmenin imkansız olduğunu, ancak gitmesine izin verirseniz, bize yardımcı olabilir ve kanatlarımız olmasına yardımcı olabilir. Sürü ile okula gitmeden önce, uzun bir görev için ihtiyacınız olduğunuz her şeye sahip olduğunuzdan, yalnızca görevin tamamlanmasından sonra geri dönmeniz gerektiğinden emin olun.

Bu, zayıflamış olan Dragon kuvvetleri üzerindeki saldırganlığın gelişmesini, ahlaki olarak, yeni Skyrim'in yeni kahramanından yenildikten sonra, ilk başta, düşmüş görevinin amacını belirlemek zordur ( Düşmüş) oldukça zordur, ancak oyunun kendisi bize yardım etmeye ve en zeki yaratıklarla konuşmayı teklif eder. Biz zaten biliniyor. Üç aday seçeneğe sunulmuştur: Yaşlı Esburn, Seroborod Argeir ve İyi Dragon Paarthurnax'ın bilge temsilcisi.


Aldyin ile yapılan son savaşın, dünyanın boğazının (dünyanın boğazının) bulunduğu yerinin genişliğinde gerçekleştiği gerçeğini göz önünde bulundurarak, uzağa gitmeyeceğiz ve hemen yeni arkadaşımızla Dragons yarışından konuşmayacağız. Ondan bir sonraki görevimizde yeni değerli talimatlar alacağız. Dava zor olacaktır, çünkü Aldyuin'in kimseye benzersiz bir şekilde uçtuğu yer bilinmemektedir ve çok sayıda efsane çok genel talimatlar veriyor, bu da chase için açıkça yeterli değil. Bu yüzden liderinin nereye gittiğini söyleyen dilini yakalamanız gerekir. Paarthurnax'a, ejderhanın Waitrun'da yakalanabileceğini ve hatta bu görkemli şehrin YARL'sinin ikamet edilmesinde, nerede, hatırlıyorsanız, tüm şeyleri saklıyoruz. Zaten tahmin ettiğiniz gibi, Skyrim'in geçişini daha önce okuyarak, ejderhalardan bahsediyoruz. Ancak, Dragon Hunt'a katılmak için perspektifin alınması muhtemel olmayan Vaitrun Yarla'nın desteğini almak gerekir.

Ünlülerin yolu zaten, ana şehir Skyrim'in ilki hızlı bir hareket sistemi sayesinde hızlı ve kolay olacak. Ne yazık ki, vize arkadaşımızla görüşme, Balgruuf daha büyük (Balgruuf daha büyük), hiç kimse şehir tehlikelerini ortaya çıkarmak istememesi için çok pürüzsüz olmayacak. Bununla birlikte, aduin'i cetvel'e tahrip etme fikri, temelde ona katılıyor ve ona yardım ediyor. Her ne kadar yardımı sadece ejderha yakalamak için ejderha kilidi kullanmak için resmi çözüm olacak. Ama büyük ve rahatsız edici bir "ama" sağlıyoruz. Skyrim İç Savaşı da bilge zihin cetvelini okşadı, bu yüzden bu soruyu çözmemiz gerekiyor. Daha önce, Sitedeki makalelerde, Tamriel Kuzey İlinin genişliğini açan iç savaştan bahsederim. Bu soruyu zaten sorguladıysanız ve partilerden birinin çatışmaya zaferine yol açtıysanız, ateşkes düzenlemek gerekli değildir. Eğer Cesur Dovakin'deki savaşa katılmadan önce eller henüz ulaşmadı, o zaman sezonun bitmeyen görevini yerine getirmeniz gerekir. Ek geçişi hakkında daha fazla bilgi edinin, ancak ana hikaye Skyrim'i bitmeyen sezonun zorunlu görevi, lütfen siteyi uygun makalede okuyun. Yerine getirilmesi zaman içinde çakışıyor ve düşmüş görevinin yerine getirilmesine dayanıyor, böylece bu malzemedeki vurguları yansıtacağım.

Seroboroge, tüm yaşlılar herkese saygı duyduğundan, bir uzlaşma tarafı olarak gerçekleştirilmelidir. İkincisi, dünyadaki ilişkilerde nötr pozisyonları ve eksiksiz ilgisizleri açıktır. Öyleyse ilk şey Argeir'e gidiyoruz. Ya yüksek Hrothgar tapınağında ya da dünyanın boğazının boğazında bulunabilir. Küçük bir konuşmadan sonra Argneyr bize yardım etmeyi kabul eder, Seroboroge, barış müzakereleri yürütme yükünü devralacak, ancak çok çalışmak zorunda kalacağız. İmparatorluk Legion ve Fırtınalarının delegasyonlarını tamamen basit olacaktır.

Bir sonraki hedefimiz başkent SKYRIM - Sınıf Yalnızlığı (yalnızlık) bulunur. Oradaki yol uzun zaman almayacak, çünkü bu şehirde, örneğin, diplomatik bağışıklık görevi geçtiğinde, ayrıca site tarafından da temsil edilir. İlk görevimize bağladığımız ilk görevimizle tanıştığımız General Tillius'a (General Tillius) gidin. Yeni toplantımızın koşulları, palach baltadan çok daha fazla iletişim kurmak zorundadır. Yaşlı genel ile görüşme kısa ve yapıcı olacaktır. Seroborbial saygı duyuyor, bu yüzden herhangi bir sorunuz olmadan yakıt tahtasına gelecek. Her ne kadar dönen ejderhaların üzülmesine olan ihtiyaç hakkındaki argüman da onu ikna etmedi. Konumunu, ulfric'in gök gürültülü fırtınalarının birliklerinin sadece ejderhalardan daha az olmadığı, bazen daha fazla emperyal kuvvetlerden daha az olmadığı gerçeğiyle motive etti. Ayrıca, Skyrima topraklarında barış kurma girişiminin bir parçası olarak onunla buluşacağız.


Windhelm'de bir yol, direnişin kalbi hızlı bir hareket sisteminin kullanımı nedeniyle fazla zaman almaz. Bu konum SKYRIM sitede geçtiğinde bizim tarafımızdan açıldı. Bu bölümü biraz özlediyseniz, herhangi bir büyük Skyrim şehrinin eteklerinde bekleyen şehre hızlı bir şekilde ulaşabilirsiniz. Hizmetlerinin maliyeti küçüktür ve yaklaşık 50-70 altın sikkedir. Ulfrics ana salonda keşfediyoruz ve barış müzakereleri uygulayarak konuşmaya başlıyoruz. Bu dava için fırtınaların lideri çok olumlu değil. Ancak ikna etmek, ejderha işgalini üflemek kolaydır. Aldune'nin gelmesi bir şaka değil, çünkü oryantal bir NORD ve dünyanın onunla tanınan dünyanın ölümünün efsanesi. Gerekirse, bir konuşmada, General Tilius'un seroborod müzakerelerine gelmeyi çoktan kabul ettiğini söyleyebilirsiniz.

Şimdi, Seroborbon Manastırı'nda geçen önemli bir tavsiyeye ulaşmanın zamanı geldi. Yüksek Hrothgar'a geri dönüyor ve argneur'a hitap ediyor. Bizi konseyde yer almaya davet ediyor, iki savaşçı partinin yeterince sıkıcı bir konuşmamızı ve bazı önemsiz çözümlerin kabul edilmesini sağlıyoruz. Yol boyunca, Brezen'de Esburn ve yunusun konseye geldiğini fark ediyoruz. Doğru, Kibir - İkinci mutluluk, bilgisayar oyunları istisnası yapmadı. Kendin önerilen koltuğa oturup konseyde konuştuklarını dikkatlice dinle. Fikri, ateşkinin başarıyla sonuçlanmasını sağlamak için kolaydır, her iki tarafa da yaklaşık olarak eşit imtiyazlar sağlamak gerekir. Konseyin başında, imparatorluğun delegasyonu çerçevesinde gelen Talmore temsilcisini kovdum. Marcgraf, bir Thunderproof, Riepheten - İmparatorluğu, Battlely'nin atladığı olaylar, pelerinlere tercih ederek imparatorluğun bir şeyler almasına izin verdi. Bir hesaptan sonra, barış antlaşması imzalanmış olarak kabul edilir. Delegelerin konuşmalarını dinlemek sıkıcıdan daha fazlasıydı, ancak iç savaştaki taraflardan birinin görevlerinin karmaşıklığı kararlarımıza bağlı olabilir. Devamını oku Sitede Bitişmeyenler. Kurul tam olarak kabul edilir, ancak manastırın kasvetli salonundan ayrılmak için acele etmeyin.

Önemli bir konuşma için Esbra'ya yaklaşıyoruz. İçinde, yakalama için bir ejderha aramamıza izin verecek yeni bir ağlama öğreniyoruz. Gerçek şu ki, ejderhaların tüm isimlerinin kuvvet kelimelerinden oluşması ve ejderhanın doğru telaffuzundan oluşmasıdır. Bu yüzden ODahviing kelimesini, Dragon'u düşmüş bir parçası olarak başarılı bir şekilde yakalamak için inceliyoruz. Sanki Esburn, Serocco'nun gerçek lideri PaArthurnax'tan bahseder. Gençliğinde, arkadaşım ejderhası bir sürü yakacak odun kırdı ve ona ait bıçaklar bir dişi var. Esbern'in aynı isim ile atanması PaArthurnax - haince ve bencilce, için, uzak geçmişin günahları için kanatlı arkadaşımızı öldürmeyi teklif ediyoruz. O zamanlar, kahramanımızı Tamriel'in ölen güçleri ile öldürme girişimi için bir nedenden dolayı sessiz. Bununla birlikte, Skyrim'in geçişi çerçevesinde ayrı bir makale, Paarthurnax arayışına adanmıştır. Şimdi daha ileri gidebilirsiniz - ejderha yakalayabilirsiniz.

Waitrune'ye geri dönüyoruz ve lütfen şehirdeki YARLA, iç savaşın Groot'un artık sevgili şehrini tehdit etmediği hoş bir haberi ile lütfen. Bilge Kıdemli'den, ikametgahında riskli bir operasyon yapmak için bir nimet ve izin alırız.

Yenilecek ejderhaların saf alanına gidiyoruz, ancak ufukta görünmüyorlar. Yine de, ejderha epik efsanelerin tarzında çağrılmalıdır. Son zamanlarda Esbard'tan çalışılan ve Grozny ejderhasını dürtünce çağrı ejderhasını (Odahviing) kullanıyoruz. Ardından, standart olmayan bir ejderha ODahviing ile, söyleyecek kelimeye, amaca göre standart bir savaş var. Canavarımızı yenmek zorunda değiliz, ancak geniş bir koridorda almanız gerekir. Gerekirse, kanatlı yaratımını iniş yapmaya zorlamak için DragonRend Cry'ı kullanın.

Son olarak, bir kafeste ya da oldukça kapana kısılmış ejderha odahviing. Bağımlılığı ile sorguluyorum, ancak el ile yazılmadan ve birçok ilginç şey öğrenin. Ejderhalar güçlü yaratıklardır, gücü tanırlar. Son derece güçlü olmasının nedeni için Alduin'e gönderilirler. Şimdi, sevdiklerimizi yendikten sonra, bazı ejderhalar büyüklüğünden şüphe ediyordu. Ayrıca, alilli kendisini aramaya başlayabileceğiniz ve bir yürüyüşte oraya gitmediği gerçeğini de öğrenebileceğiniz yaklaşık bir yer öğreniyoruz. Bu yüzden ejderhada muhteşem bir uçuşumuz var, ancak zaten bir sonraki görevin durumudur. Görev, düşmüş derginizde yapıldığı gibi kutlayuyor.

Şimdi, her şeyden önce, Partarenx, Esburn ve Argeir ile konuşmamız gerekecek.
Bu üçü, Waitran'daki ejderha limiti hakkında çok şey anlatacak ve bu alanda önceki hükümdarın yapıldığı bu yerde yakalanabileceklerini bildirecektir. Bütün bunların amacı, ipucunuzdaki ejderhanın yerini almak, sonra kahramanımızı Aldune dünyasına teslim edebileceğini ve sonunda onu öldüreceğiz.

"Sonsuz zaman"

Mümkün olan en kısa sürede Waitran'a gidiyoruz ve bizi ilgilendiren her şey hakkında Brillus ile konuşuyoruz. Yarl, savaşın artık krallık ve isyancılar arasında olduğunu ve şu anda aynı fikirde olacağını söyleyecektir. Ayrıca, YARL, Sedobor Konseyi'nin yardımını kullanmak daha iyi olduğunu söylüyor. Her iki taraftaki temsilcileri davet edeceklerdir ve anlaşmazlıklarını çözmenize yardımcı olacaktır. Yalnızca bu önlemin başarısı ise, YARL ejderhayı yakalamayı kabul eder. Şu anda, arayış tamamlandı ve bir sonraki - "sonsuz zaman" başlıyor. Her iki tarafı da geçici olarak uzlaştırmamız gerekiyor, Dragon limitinin kullanımına izin vermek için, KULDUNE dünyasına giremeyeceğimiz. Tavsiye çok gergin olacak, bu yüzden cevaplama için seçenekleri seçerken özenli olmalısınız.

Pleny ve ejderha kokusu ile konuş

Konseyin başarıyla tamamlanmasıyla, kahramanımız, sözleri Esbard'da bulunabilecek yeni bir ağlama keşfetme fırsatı buluyor. Şimdi bir iplik ile bir konuşma için Waitran'a geri dönmemiz gerekiyor. Olayları kabul etti ve şimdi ejderha limitinin galerisine gitmemiz ve kokunun ejderhasını dürtmemiz gerekiyor. Esir olacağından sonra konuştuğu tek ejderha. Ve sadece çılgın bir talebi kabul edebilecek - kahramanımızı Aldune dünyasına sunmak için. Geldiği anda, galerinin içinde bir çığlık "ejderha" yardımı ile ihtiyacımız olacak. Bu amaçla, yavaş yavaş daha ileri ve daha fazla hareket etmeniz gerekir ve bunun sonucunda ejderha zincirlerde zincirlenir ve tüm bilgileri almak için onunla bir sohbete başlamak mümkün olacaktır.
Şimdi Sedoboral'ın ejderhası hakkındaki soruyu çözme fırsatımız olacak - bıçakların kararnamesi veya canlı bırakarak onu öldürmek. İkinci seçeneğin seçimi başarısız olacak

Başlangıçta, görevlerin temellerine hafif bir giriş. Arabirimin üst kısmı pusulasıdır ve ters çevrilmiş bir üçgen formundaki simge, geçerli görevde hareket etmeniz gereken yönü gösterir:

Aynı simge NPC'nin üzerinde "asılı" ise - ona doğru ilerlemeniz (veya arkasında):

Haritayı (m) açmak aynı simge gitmeniz gereken noktayı gösterecektir. Günlük (j) açılması Görevlerin açıklamasını okuyun ve (eğer bir kısmı varsa) şu anda gitmek istediğiniz (şu anda yalnızca bir görev haritada ve pusulada belirtilir) seçin.

Bu temel bilgiler, Skyrim oyununda görevlere gitmenize yardımcı olacaktır.

Geçit

Yaşlı kaydırmaların geleneği ile oyun mahkumlarına başlıyoruz. Şimdi, sadece oyunda ortaya çıkıyor, kendinizi yürütmeye alınan mahkumlar arasında görüyorsunuz.

Özgürlüğe!

Sepetinizde alınırken, diğer mahkumların konuşmasını duyuyoruz, bu, Skyrim'in şimdi kardeşler tarafından başkanlık eden bir ayaklanma olacağı açıkça ortaya çıkıyor. Emirbiler yanlışlıkla bizi bunlardan biriyle saydı ve Helgen'in yürütülmesine getirildi.

Varışta, karakter editörü mevcut olacak - oldukça gelişmiş ve karakterinizin görünümünü tam olarak istediğinizi yapabilirsiniz.

Önemli: 1) Giriş kutusu onaylandıktan sonra görünecektir 2) Cyril ile iletişim kutularındaki sorunları önlemek için Latin'in adını belirlemenizi öneririz.

Yakalananlardan birini ve aşağıdakileri nasıl çalıştıracağınızı görürsünüz. Ancak, zaten cellatın tepesinde, ejderha geldi ve panik şehirde başlıyor. Bu noktada, karakter yönetimi mevcut olur.

Her şey etrafında çökecek ve yakılmasına rağmen, karmaşık bir şey yoktur, ana şey televizyon yapmamak ve NPC'nin üzerindeki pusulaya ve işaretçilere bakmamaktadır. Neredeyse hemen bir seçenek verilecektir - sizi listede kontrol eden Nord'u takip etmek ya da vagonun komşusu için. Seçimde pratik olarak başka bir fark yoktur. Sadece asi ile gidersen - o zaman tüm insanlar insanlarla tanışmak düşman olacak. İmparatorluğun tarafını seçerseniz, daha sonra çok sayıda koridorda ve odaların üzerine müttefik bulacaksınız - dikkatlice, onları koymayın. Ve eğer hala birkaç kez vurursanız (ilk vurduğunuzda, "kimsiniz" diyorlar, ve size saldırmaya başlarlar - Silahları kaldırın, dururlar.

Yeni ortağın ardından kıyafetle sandıklar bulacaksınız, kilitleri kesmek, gizlilikten ateş etmek, vb. Özünde, "özgürlükten!" bir eğitimdir. Mağarayı nasıl terk edersiniz. Bu noktadan itibaren, bütün bir skyrima dünyanız var. Ve nereden gideceğiniz, sadece Size Seçin!

Fırtınadan önce

Mağaradan ayrıldığınız anda, yeni bir görev başlayacak - "fırtınadan önce", bu görevdeki en zor an, eşinizin "şimdi bölmek zorunda olduğumuzu" söyleyeceği gerçeğiyle ilişkilidir, ancak aslında değil ayırmak için gerekli - takip edin. Yolda, güç taşlarını (ya da orada olarak adlandırılır) gösterecek - bunlardan birini aktive eder (sihirbaz, hırsız, savaşçı), uygun yönün becerileri% 20 daha hızlı pompalanır.

Ortağı takip etmeye devam ediyor, nehiroya geleceksin - küçük bir köy. Ortak, sizi yemek yemeyi ve gece boyunca sunacağınız ailesine götürecektir. Konuşma sırasında, Waitran'a gitmeniz ve Helgen'de olanları bildirmeniz gerektiğini söyleyeceğiz. Ancak ailenin kafasını terk etmemek için acele etmeyin - Alvor, demircisi olan bir demirci. Demirci bir işi keşfetmenize yardımcı olacak yan işler var.

Ayrıca köyde diğer yan işleri bulabilirsiniz. Ve ana görevi devam ettirmek için - Waitran'a gidin (Pusuladaki işaretini izleyin ve haritayı da açabilir ve şehre olan mesafeyi tahmin edebilirsiniz).

Waitran'da, bekçi size uyacak - ona nehir ağacından, tacı tacı - seni özleyeceksin. Şehirde, tepenin tepesinde daha fazla binaya ihtiyacınız var - Dragon Convey. Ve yarl - tahtta ana salonda oturur. Onunla konuşmak.

Rüzgarlı tepe

Geçti ile bir konuşma sırasında, ona ejderhanın saldırısını anlattıktan sonra, sizi Fahrenar'a götürecek. Bu sihirbaz ve simyacı uzun zamandır ejderhalar yapıyor ve şüphesiz senin tarafından söyleyen dava ile ilgilenecek. Ayrıca, simya ve mühendislik için masa bulabilir.

Fahrenar sana yeni bir görev verecek - Windy Peak'e git ve orada bir ejderha taşı bul.

Rüzgarlı tepe - tapınak kayanın üzerinde yüksek (arama yapmak için, hala kartı ve pusulayı kullanın). Yolda, iki grup grup grubunu karşılayacaksınız. Kaya'nın tepesindeki tapınağı bulma - Grand'e göre (büyük yarım daire biçimli kapılar), ihtişamına göre ve iç mekan içindeki ejderhaları taptıklarında açıkça ortaya çıkıyor. İlk önce birkaç haydut olacak, ancak daha derin, daha tehlikeli rakipler buluşacaksınız.

Rüzgarlı zirvenin iki bulmacası var. Birincisi, döndürülebilen taş figürlerini yerleştirmeniz gerekir. Doğru konum, bu, kapı kolu için açılacak:

Daha ileri git, dramalar ve örümcekleri öldür. Bir web tarafından kutlanacaksınız - bunun içinden geçecek, önce bir silahla yıkılması gerekiyor (sadece bir ağa saldırır). Büyük bir örümcek olan odada bir web'de bir gangster olacak. Ejderha pençesinin amacı ile ilgileniyor. Onu öldürebilirsin ve eğer kaçtıysa - çok uzak değil, biraz daha fazla çıkıyor, cesedini bulacaksın. Dragon Pençe alarak onu ziyaret ettiğinizden emin olun.

İkinci bulmaca birinciye benzer, burada üç daireyi doğru pozisyona yerleştirmeniz gerekir:

İpucu, ejderha pençesinin arkasında (envanter öğeleri fare tarafından döndürülebilir).

Daha ileri gidiyoruz ve sonra sonuna kadar, merkezinde, ejderha dilindeki metni ile yarım daire olacak büyük bir odaya girmeyeceksiniz. Bu duvara gidiyor - bir geçidi okuyacaksın. Şu anda, sırtınızın arkasındaki bir mezardan Dugres'in Efendisi serbest bırakılacak - zor bir savaşın var. Onunla başa çıkmak, cesedinden bir ejderha taşı alın, şimdi çıkışın geçişini bulur (geri dönmeniz gerekmez, zindandan ikinci bir çıkış bulacaksınız).

Skyrim'de çıkarken, kartı açın ve ejderha akrabalarında hızlı bir hareket yapın. Fahrengar'a gidin ve ona bir taş verin.

Bu görevle ilgili tüm sorular altın pençe sayfasında tartışılmaktadır.

Cennette ejderha

Fahrengar'dan ayrılmak için acele etmeyin ve daha da fazlası - onu takip edin. Sonunda, bekçi çalışmaya gelecek olan ilginç bir konuşma duyacaksınız ve ejderhanın Batı Sentier Tower'a ne saldırdığını söyleyecektir. Şimdi koli kadını takip etmelisin. Onlarla birkaç asker alacak ve Batı İksir Kulesi'ne gitecek. Orada ejderha ile ilk kavganız var.

  • Dragon'u uçarken yaydan vurun;
  • Oturduğunda, onun yanında ya da arkasında ona yaklaşmaya çalışın;
  • Ejderha diğer koruyucular tarafından rahatsız edileceği anı kullanın.

Zaferden sonra, ejderhanın ruhunu emeceksiniz ve ilk Dragon Cry bulunur - acımasız güç.

Donanmaya geri dönün ve ne olduğunu söyleyin.

Ödül: TANA etiketleme, Waitran'da kişisel bir ev satın alma yeteneği, kişisel bir paralıca - Lydia.

Ses yolu

Şimdi, Waitran'ın doğusunda kayanın üzerinde yüksek yüksek olan Seroborbic'e gitmeniz gerekir.

ÖNEMLİ: Oraya düz, neredeyse gerçekçi olmayan pusulaya geçin. Dağı yenen, doğudaki yolu takip edin, sizi tapınağına getirecektir. Yolda, iki trolle tanıştım (çok güçlü bir rakip, bir Sprint - ALT tuşu tarafından kaçtı) ve kılıç dişli bir kaplan (güçlü bir rakip, ancak başa çıkmış). Ayrıca ejderha (komut dosyası etkinliği veya rastgele bir toplantı xs) saldırdı. Genel olarak, yolu kaçırmanız gerekmez, daha sık sürüyorsunuz.

Tapınağın kendisinde, ilk önce sesi kullanabileceğinizi kanıtlamanız gerekecektir.

Eğitimin sonunda, aşağıdaki sınavı vereceksiniz.

Korna Yurgen

SEROBOROGE sizi son teste gönderir - Yurgen'in kornasını, Hyalmarck'ın bataklıklarında, Estodgrev'deki mezarından rüzgardan aranması için.

Kartınıza bakarız ve bir sonraki bilmecelerle, esasen başka, büyük bir zindandır olan mezara gidiyoruz. Hemen onlara gideceğim:

GİZLİ NUMARASI 1.

Üç kafes bölümünden kapanan geçitte deyi düşürürsünüz ve önünde, ızgaralardan birinin yükseldiği üç büyülü taş vardır, ancak bir harekete değer - ve kafes iner. Her zamanki koşu çalışmıyor, ne yapmalı?

Geçitin tam karşısına kadar, taşların önünde, "hızlı sarsıntıyı" aktif ağlamaya koyun, solu kelepçeleyin Alt. ve üçüncü taşta olacağınız anda koridora koşmaya başlayın ve etkinleştirilir - TIKLAYIN Z. - Hızlı bir pislik yapın, daha sonra biraz kalacaksınız ve bu kadar. İlk sefer aldım.

Yaralandıkları kadar hiç kontrol etmedim, genel olarak bu aşama "Hızlı Jerk" Cry'nin yardımıyla da yapılır.

Ve sonunda, beklenmedik bir arsa dönüşünü bekliyor olacaksınız, size birisini alan bir korna olduğu ortaya çıkıyor (arayışın başarısız olduğu bir mesaj görünecek), ancak büyük göğüste bir not bıraktı:

Boynuzların aranması olarak işaretlenecek, normaldir.

Riverwood'a gidiyoruz, bir tavernayı buluruz ve yunuslar tavan arasında bir oda kiralıyor. Tavan arasında yer olmadığını söyleyecek, ama "orada". Odaya gidiyor (işarete odaklandık), ardından bir yunus izledi ve seni bir not bıraktığını söylüyor ve onu takip etmeyi önerecek. Seni gizli odasına götürecek ve size neye ihtiyacın olduğunu söyleyecek.

Bu aşamada, eğri diyalogu ile karşı karşıyayız, ayrıntılara girmeyeceğim ... genel olarak, ibleti "hazırım, git" gibi görünene kadar odasını bırakmadan yunusdan sorduk. Görev başlar.

Karanlıkta bıçak

Yunus, bıçakların sonuncusu ve yanı sıra Skyrim'deki ejderhaların ortaya çıkmasının nedenini çözüyorsunuz. Onun inancı, ejderhaların iade edilmediği, "diriltiler". Ve emin olmak ve belki de dirilişi önlemek için, Kin'in korusuna gidersiniz.

Onunla gidebilir ya da oraya kendin olsun. İlk seçeneği seçtim - çünkü Ne ve nereye gideceğini düşünmek istemedim. Ve böylece - sadece yunus için koşun ve bu kadar.

Varışın yerinde, bir ejderhananın diğerinin diğerine nasıl döndüğünü göreceksiniz ve savaş başlıyor.

Dolphin'in ejderhasını öldürdükten sonra, Dovakin olduğunuzdan ve yeni görevi anlattığınızdan emin olacaksınız. Ama ona taşınmadan önce, Serocco testini tamamlamaya gittim.

Yurgen Horn (Son)

Yüksek bir chrothar'a hızlı bir şekilde geçiş yapıyoruz. "Ana" Seroboroge'u buluruz (bu sorunlara neden olabilir, çünkü pusula bazen bir kişiyi, genel olarak bir kişiyi belirterek gelir, tapınaklarından buluncaya kadar gelir). Ve ona boynuz ver. Şimdi, sizi Dovakin tarafından resmen tanınması gerektiğini söyleyecek, ancak aynı zamanda yeni bir kelime öğretiyor.

Tanınma prosedürünü geçtik, aynı zamanda üçüncü kelimeyi "acımasız güç" nin ağlamasıyla inceliyoruz. Şimdi yunusların görevine geri dönebilirsiniz.

Diplomatik düzenlenebilirlik

İlk bölümdeki en anlaşılabilir görevlerden biri. Ancak, tekrarlanan geçitlerle, ondan bir zevk alacaksınız.

Yunusla konuşurken nehiroya dönüş. Talmitsa elçiliğine gitmeniz ve ejderhayı öğrenmeniz gerektiğini söyleyecektir. Evet ve işler yapmak zorunda değil - hepsi senin için organize ediyor. Görevin yalnız gitmek ve malborne ile orada buluşmak.

Hayatta kalabileceklerseniz, Malborin sizin için birkaç eşya taşıyabilirken, silah ve zırhsız "muhteşem girişi" girmeniz gerekir. Onunla bir konuşmada, bir an bilmek önemlidir - Skyrim'de nesneleri bölmelere gönderebilir, pencerenin göründüğünde R tuşuna, R tuşuna. Malborna Silahını aktarmak için yeterli.

İletildi - şimdi yunusa gidiyoruz, zaten şehir dışında, ahırın dışında (pusula ve sorun yok). Size büyük kıyafetler verecek ve tüm silahlar ve zırh, güvenliği için bir iletmek isteyecektir. Ona iletebilirsin ve yakındaki bir yere atabilirsiniz. Bir şeyler veriyoruz, ön kıyafetler giydik, hazır olduklarını söylüyoruz ve ... zaten "şenlikli bir partide."

Muhafızlara yaklaşıyoruz, bir davetiyeyi geçtik, geçiyoruz. Malborin sizi mutfağa harcayabiliyorsa, tatilcileri rahatsız etmeniz gerekir. Bunu yapmak için ondan bir şeyler içmek ("Diyalogda" içmek istiyorum), bu arkadaşınızla bir konuşma getirdik:

Ona bir içki ver, sonra şaka yapmak için bir hizmet isteyin -\u003e.

Bundan sonra, Malborin'e yaklaşın. Bir diyalog yapmak gerekli değildir. Raulleed korkmaya başladığında, kendisi mutfağa kapıyı açacak ve yaptığınız şeylerin olduğu gibi olsa da geçirecek. Göğüs kapısının yanında - oraya gidersiniz. Bundan sonra, hepsini üst üste doğrayın.

Bir binayı temizlemeniz, ardından avluya gitmeniz gerekir, orada her şeyi hareket ettirmek, işkence binasına gitmek, orada, herkese sürmek ve 2. göğsünü temizlemek için, sonra işaretçiler kaybolur (yine tanıttı) Durdurucu), ama sadece işkence gören bir kişiyle konuşmanız gerekir (kameranın anahtarı sihirbazdan çıkarılır), serbest bırakın, sonra çıkmayı teklif edin. Kapağına uyacak, ona neden işkence gördüğünü soracak - ve görevde neyin gerekli olduğunu öğren. Şimdi sadece çıkmak için kalır ve kapak kapalı, ne yapmalı? Bu seferde ve belki biraz beklemek gerekli olacaktır - ev "pes etmek, suç ortağını aldık" kelimesiyle eve gidecektir - onları öldürün (hızlı bir şekilde ölecek olan elf ... Onu görünüşte kaydetmenin olanakları) ve yeni gelenlerden birinden, gardiyanlar kapaktan anahtarı çekiyor - hazır, sadece zindandan geçmek için kalır (dikkatlice, bir trol var) ve yunusla buluşuyor.

Sonuç olarak, bir gömleğin içinde "dik erkeklere" geliyor, tam cepli zırh, silah, ibadet ve diğer çöplerle ayrılacaksınız. Ve ayrıca iyi çekiç!

Köşede sarhoş sıçan

Riverwood'a dönüyoruz ve Dolphin'e ejderhalar hakkında öğrendiğim her şeye söyle. Aşağıdaki görev, Esbard'ı bulmaktır. Bunu yapmak için, Rift'e (hırsızlar ve soyguncular) gidin ve orada Brinolf'u bulun (benim durumumda "Bee ve Güçleri" restoranındaydı), bu arada, bu arada, bu arada, bu arada, Hırsızlar Loncası başkanıdır. Ana hikayenin neden hırsızlarla ilişkili olduğunu bilmiyorum, ancak arama yapmak için bir hırsız işini yerine getirmek zorunda kalacaksınız.

Bu görevin ayrıntılı geçişi için, Hırsızlar Lonca sayfasına bakın. Küçük bir tavsiyeler - Cep THEFTS pompalanmazsa - Önyükleme ve tekrar denemek durumunda hırsızlığın önüne kaydedilirsiniz.

Brignolf'un görevini tamamlayarak, Riften'in altındaki zindana gidin (suya gidiyoruz, suya gidiyoruz, bir merdiven buluruz ve orada kapı buluruz), zindanlar derindir, çeşitli sublevellerden oluşur:

  • 1 Seviye - Soyguncular, herkesi cesaretle öldürür;
  • 2 Seviye - Genel Müdürlük Daire Thieves (İsterseniz, görevlerini yerine getirmeye devam edebilirsiniz);
  • 3 Seviye - Talmitsa ajanları, herkesi öldür;
  • 4 Seviye - Sonunda Esber ile bir oda bulacağınız seviye.

Onunla konuş, bana kiminden ve kim olduğunu söyle - kapıyı açacak. Ve ilginç şeyleri anlat. Bu görev bununla bitiyor ve yeni bir tane hemen başlıyor.

Esburn söylemezse ne yapmalı:

1. Konsolu (~) açın, TCL komutunu girin, kapıyı geç ve Esber ile konuşun
2. Kapıyı tıklatmaya başlayacak - bekliyor
3. Eğer alırsa ve sessiz, ancak kapı açılmadı - tekrar söyleyin. Ve kapıya açılana kadar.

Aduin Duvarı

Yaşlı adam eşyalarını toplayacak ve bu delikten çıkmanın zamanı geldi ... ama orada değildi, Talmitsa ajanları odaya iyiydi ve savaş başlıyor. Yaşlı adam mükemmel bir sihirbaz olduğu ortaya çıktı ve düşmanları iyi bir rubftfuff veriyor.

Gitmenin çok uzak olması dışında, onun için geçişe karmaşık bir şey yoktur, artı üç ejderha yola saldırdı. Ve ADuin'in ilk izlenimini bozmayacağını söyleyecek çok şeyden bahsetmeyeceğim, sadece bir sonraki bilmeceler hakkında söyleyeceğim (bu sefer zor değil):

GİZLİ NUMARASI 1.

Bir aşamadan geçmek için, ekran görüntüsünde gösterildiği gibi taş figürleri dağıtmanız için gereken köprüyü indirmeniz gerekir.

Mystery Number 2.

Oda, ateşli bir tuzakla (çok acı verici patates kızartması) ve ilerlemeye tepki veren plakalar. Karar, yalnızca Dovakin'i (S.m. ekran görüntüsü) gösteren plakalara gitmektir, ateşli kuruluma ulaşır, kolu çekip tuzak kapanır.

Finalde, hikayenin bir turunu tutacaksınız, ardından hiçbir şeyin net olmadığı açıkça ortaya çıkan diyalog. Ve Seroborod'a geri dönmeniz gerekiyor.

Bu görevdeki ortakların davranışları için geliştiriciler için özel bir teşekkür demek istiyorum. Yaşayan insanlar gibi - yorum, çevreyi düşünün, bulmacaları tartışın vb.

Boğaz mira

Bu görevde, acı verici uzun diyaloglar hazırlayın.

Seroborod'a dön. Ana onların restress ve diyalogu başlatın. "Paturnaks" -\u003e "Onunla tanışmak istiyorum" konusuna çalışmak için gereklidir. Bundan sonra, yeni bir çığlık öğretilecek ve yolu göstereceksiniz.

Parsnaklara olan bütün yol, bir şekilde karakterden kötü bir şekilde etkilenen bazı garip bir sistedir (denemedim, eğer içinde durursanız ne olur), ancak bu sis öne çıkan çok uzak bir mesafede hızlanır, bu yüzden yardımı ile Bir ağlama ve en önemli "seroborod" için tepeye gidiyoruz.

Üstün zirvesinde, arsanın ilginç bir arasını bekliyorsunuz, yeni bir ağlama ve başka yol seçimi seroboroge veya bıçaklardır.

Eski Bilgi

Görevde bir seçim var - Seroborod veya Esburn (Blades) ile iletişime geçin. Bir Esber seçeneği seçtim (yorumlara göre yargılama rağmen, bu seçim arasında özel bir fark yoktur) - duvara dönüyoruz ("arka" çıkışta olacak) ve ona eski bir kaydırmadan bahsediyoruz.

Sihirbazlara dönmene ihtiyacın olduğunu söyleyecek, çünkü Büyük bir kütüphane ve yüzyıllardır bilinçli bir bilgiye sahipler. Ve Winterhold Koleji'ne göndermek için, sihirbazların loncasıdır (haritadaki işaret), o ışığın kenarında. Girişte, girişte size giriş yapmanın kolay olduğunu söyleyeceğiniz, imkansız olduğunu söyleyeceksiniz - lonca'ya katılmanız gerekir. Ve ne katılmak için - sihir kullanabileceğinizi gösterin. Sahip olmazsa, büyülerden birini göstermeniz istenecektir - o zaman NPC size satmanızı sağlar. Satıyoruz, büyülü becerileri gösteriyoruz - hazır, binada bile harcanıyorsun. İçinde, ana kasırga gro-kürk manto arıyoruz. Kaydırma hakkında onunla konuşuruz, ek bir görevi verene kadar - "Schalidor'un çalışması" olana kadar bilgiyi kesiyoruz.

Shalidora çalışıyor

Not: Bu görevin yürütülmesi farklı yerlerde olabilir.

Bir bilimcinin girişlerini bulmamız gerekiyor - işaretli zindana gidiyoruz. Zindan, zaten bir gizem, bir kol, dönen heykeller ve tuzağın yanlış seçimle tetiklenmesi. İpucu hangi tarafın yönlendirilmesi için - karşı tarafa bakın. İki heykel, hangi figürü dağıtmanız gerektiğini gösterecektir.

O zaman beklenmedik bir an olacak - güçlü bir ölü adamla tanışacaksınız, cinayetten sonra tekrar yaşandı. Ancak aslında bu durumda bilmece yok - onu birkaç kez öldür, ve diriltilmeyi bırakacak. Bilim adamının notlarını alıyoruz ve Winterhold Kolejine geri dönüyoruz.

Bir kasırga bir kürk manto ile görüşürüz ve ona bulunan notları veriyoruz. Deşifre etmek için zamana ihtiyacın olduğunu söyleyecek. İki gün aşağı kaydırın - tekrar konuşun. Yazılar şifresi çözülür ve okumanız gereken masada bir kitap görünecektir:

Bundan sonra, bir kasırga grommet ile tekrar konuşuruz ve başka bir ek görev başlıyor.

Truss ötesinde

Konuşma, dopers ile çok ilgilenen ve sonra kuzeyi bırakan ve ortadan kaybolan bir bilim adamı olduğu gerçeğini gidecektir. Onu araman gerekiyor. Hafif Kuzey Nokta işaretlenecek - oraya gidin.

Orada bir bilim adamı buluyoruz ve uzun bir diyalogdan sonra, iki konuda - uyuyan bir küp ve bir top ve haritada yeni bir işaretli bir nokta alıyoruz. Orada güvenlik duvarı uykuda zindanları bekliyoruz. Bu arada, onlara göre,% 15 simya için bir bonus ile bir muska bulabilirsiniz.

Büyük zindanlar var, ancak özel bir gizem yok. Tabii ki, tuzaklar ve kilitli kapılar olmadan, kolu ile "Krennaydeysh" maliyetli olmayacak, işte en karmaşık kol aramalarından biridir:

Altındaki ızgara ve kolu üst kata açıyor.

Sonuç olarak, ilginç bir cihazla odaya ulaşacağız. Orada "kontrol paneli" bulun ve küpü takın:

Bundan sonra "Eski Bilgi" görevi tamamlanacak, ancak yine de "oyunumuzu" topa kaydetmesi gerekiyor. Bunu yapmak için, panelde yüklediğiniz küpü çıkarın ve bilimcime iade edin.

Ayrı olarak, bu görev Delmer Mekanizması sayfasında tartışılmaktadır.

Aldune laneti

Ana Dragon - Aldyin ile bir kavga var, ancak bu bir Dragonfoot ile hazır olacak. Şefi kötülüğü kendisi yere oturmaz, onu bir ejderha ile yıkmanız gerekir, daha sonra bir ejderhanın çığlıkını kullanarak geri alarak / fry / dondurarak (kullanmazsanız - "geri uçuracak ve daire olacaktır).

Onu yeniyoruz, ama onu öldürmenin imkansız olduğunu söylüyor ve uçuyor.

Düşmüş

Zaferden sonra, Partarenks ile konuşun. Planına, nihayet kötü adamı nasıl yeneceğini söyledi. Bunu yapmak için Yarla'ya yardım etmeyeceğiz, git.

Sonsuz zaman

Görev kendisi zor değil, ancak birçok diyalog bekliyorsunuz.

Ejderha ve dünyanın sonu hakkında bir broş ile konuşuyoruz. Size yardım etmeyi kabul edecek, ancak yalnızca Skyrim'deki savaşın ardından durdurulacak. Şimdi imkansız hale getirmemiz gerekiyor - iki tarafı uzatmak için iki tarafı uzlaştırmak ve her biri sadece zafer için düşünüyor. Hiçbir tarafa katılmadım, bu nötr yapıldı. İmparatorluğu veya kardeşlerin fırtınasının yanını almanız durumunda diyalogların orada nasıl ortaya çıktığını bilmiyorum.

Arpheir ile konuşurken Seroborod'a gidiyoruz, lütfen dünyanın sonuçları hakkında bir toplantı ilan edin.

Tullia ile konuştuğumuz imparatorlara gidiyoruz, müzakerelere gitmeye ikna ediyoruz.

İsyancılara gidiyoruz, Ulfrik ile konuşuruz, müzakerelere gitmeyi ikna ediyoruz.

Seroborod'a dönüyoruz, sadece toplantı var ve eski tanıdık bıçaklarımız da davetsiz gelecek. Ve müzakerelerde neler oluyor (eğer delersen) - genel dehşette. Herkes sadece onun hakkında düşünüyor, ama bir şekilde (kötü bir sonuç olmadığını düşünmem, ancak durum yoğundur), geçici bir dünya kurmaya ikna ediyoruz.

Dünyanın sonucundan sonra, görev tamamlanacak, ancak Yunus, Beş Kopecks'i ekleyecek - Partarenklerin ölmesi gerektiğini söylüyor. Sohbetiniz yeni bir görev "PATOURNAKS" açacak.

Düşmüş (devam)

Geçici dünya sonuçlandığında, koku almak için tuzak yapma zamanı. Bunu yapmak için ejderha dönüşümüne dönüyoruz ve yarl ile konuşuruz. Her şeyin hazır olduğunu söyleyecek, herkes kararınızı bekliyor.

Başladığımızı ve ondan sonra gideceğimizi söylüyoruz. Nasıl aranır ve koku tutulur? Balkona gidin, bir çığlık "ejderha araması" kullanın (kelepçeyi kelepçeyi unutmayın, ne olursa olsun, ejderha gelir, "Dragon Out" ile getirin, ardından öldürmek için gerekli değildir!) - Bir ejderha kullanarak "balkon" geri dönüşünün derinliğine yavaş yavaş geri çekin. Seni derinden takip edecek ve sonra tuzağa düşecek.

Dünyanın yiyicinin evi

Kokudan konuşmak. Şimdi gitmesine izin vermen gerekecek. Ne yapmalı, üst kata tırmanın ve muhafızlarla konuşun.

Bundan sonra, balkonun kenarına gelince, tekrar onunla konuşurken bekliyoruz ve ejderhaya okula gidiyoruz.

Dragagov dolu toprakları ve zindanları temizlemeliyiz, yanı sıra yeni gizemler olmadan maliyetli değiliz:

Hareketli plakalarla olan ilk gizem, ilk pozisyon doğru kafes (önemsiz bir sandık var), ikincisi - Sol, zindanı keşfetmeye devam ettiğimiz sol:


Ve üçüncü bilmece, eğirme halkalarıyla kapıya, ondan önce bir sürüklenecek, ondan bir ipucu verildiği, ondan bir "elmas pençe" ile öldürecek:

Bundan sonra, dışarıyı, portala bırakıyoruz, ancak ışınlanmaya koşmazız, yakındaki bir yerde, en azından dünyanın serin bir temsilcisi olacak - Outrin. Cinayetinden sonra maskeyi ondan (+50, sihir, imha büyü ve restorasyona% 20 daha az büyüye harcama) ve personelini kaldırıyoruz. Personel portalını tekrar başlatmanız gerekir (işte belirtilen yere gidin ve E düğmesine tıklayın), sonra atlayın.

Sovgdd

Ölülerin manastırına hoş geldiniz. Çok güzel bir yer, ancak Alduin tarafından boşaltıldı. Okdan gidiyoruz, Tsun ile tanışıyoruz, testi geçtik ve antik salona giriyoruz.

Dragonoborets

Tebrikler, finale yaklaştınız.

Zaferden sonra, ölümlülerin dünyasına dönmek için Tsun ile konuşun.

P.S.

Hikaye harika. Uzun zamandır, oyunlardaki arsa çizgileri etkilenmedi. Asıl şey, sizin için mümkün olan en yüksek zorlukta oynamak, zafer gerçekten zafer ne olursa olsun.

Şimdi, açık alanda "Dragon'un çağrısını" kullanarak, Dragon Odaving size ulaşacaktır.

Basit ejderhalar hala basit canavarlar olarak rastlayacaktır.

Ana hikayenin geçişi üzerine, sadece bir başkasına 40 saat geçirdi.

Geçidin açıklaması, bir geçişten sonra yazılmıştır, elbette bir yerde eksik veya öznel olabilir. Soruları belirtin, tamamlayıcı - değişiklik yapacağım. Arsa'nın kendisi hariç - onun hakkında mümkün olduğunca konuşmaya çalıştım, böylece ilk kişisel geçiş izleniminizi bozmaz.

Geçit |

Yükleniyor ...Yükleniyor ...