Spor Oyunları. Okul çocukları için spor oyunları

1 - 2 SINIF ÖĞRENCİLERİ İÇİN OYUNLAR

"BİZ MUTLU ADAMLARIZ"

Oyuncu sayısı: 10 ila 40 kişi.
Yer: salon, oyun alanı.
Hazırlık. 15 - 20 m mesafede iki paralel çizgi çizilir. Bu ev". Sitenin merkezinde, sürücü olur ve diğerleri "evlerden" birinin çizgisinin arkasında bulunur.

Oyunun açıklaması. Liderin işaretinde çocuklar bir ağızdan konuşurlar:
Biz. komik çocuklar,
Koşmayı ve oynamayı seviyoruz.
Bize yetişmeye çalışın!
"Yakala" kelimesinden sonra oyuncular karşıdaki "ev"e koşarlar. Sürücü, onlara yetişerek eliyle dokunmaya çalışır. Lekeli olanlar kenara çekilir. Bundan sonra oyun tekrar tekrar edilir.

Kurallar: 1) sadece "yakala" kelimesinden sonra karşılaşabilirsiniz; 2) "ev" çizgisini aşamazsınız; 3) koşucuları sadece karşı "ev" çizgisine kadar yakalamak mümkündür.
Metodik talimatlar. Önce şiir öğrenilmelidir. Sürücüler 3 - 4 tire sonra değiştirilmelidir. Yeni sürücü ile birlikte kararmış olanlar oyuna giriyor.
Oyunun pedagojik önemi. Oyun, yön değişikliği ile koşu becerilerinin geliştirilmesine katkıda bulunur, cesareti, zekayı, reaksiyon çabukluğunu ve yönelimi teşvik eder.

RVU'DA KURT


Yer: salon, oyun alanı.
Hazırlık. Sitenin merkezinde, birbirinden 60 - 80 cm mesafede iki paralel çizgi çizilir. Salonun karşı taraflarında iki "ev" çizgilerle işaretlenmiştir. 1 - 2 sürücü seçilir - "hendekte" yer alan "kurtlar". Oyuncuların geri kalanı - "keçiler" - "evlerden" birinin çizgisinin arkasında bulunur.

Açıklama. Sinyalde, "keçiler" başka bir "ev"e koşarlar ve hareket halindeyken "hendek" üzerinden atlarlar. "Kurtlar" zıplayanları lekelemeye çalışır. Yakalananlar kenara çekilir. Bundan sonra, geçiş tekrarlanır. Kazananlar bir kez yakalanmayanlardır.
Kurallar: 1) Koşulara yalnızca sinyalle izin verilir; 2) "hendek" üzerine basmak imkansızdır; 3) "kurtların" "hendekten" kaçma hakkı yoktur; 4) "hendek" in önünde oyalananlar, liderin emriyle mutlaka üzerinden atlamalıdır, aksi takdirde yakalanmış sayılırlar.

Metodik talimatlar. Çok sayıda oyuncu ile, tireler birkaç grupta gerçekleştirilir. Çizgiler arasındaki mesafe ve "hendek" içindeki "kurt" sayısı artırılabilir.
Seçenekler: 1) bir yerden "hendek" üzerinden atlayın (bir ve iki ayağı iterek); 2) saydıktan sonra lekeli olanlar oynamaya devam eder.
Oyunun pedagojik önemi. Oyun, koşma ve uzun atlama becerilerinin geliştirilmesine katkıda bulunur, oryantasyon, yaratıcılık, cesaret geliştirir.

"İKİ KIZ"

Oyuncu sayısı; 20 - 30 kişi.
Yer: salon, oyun alanı.
Hazırlık. Salonun karşı taraflarında iki paralel çizgi ile iki "ev" işaretlenmiştir. İki sürücü - "donlar" - sitenin ortasında duruyor. Gerisi "ev" hattının arkasında bulunur.

Açıklama. İki "don" ama liderin takımı oyunculara şu sözlerle hitap ediyor:
Biz iki genç kardeşiz.
İki don cüretkar:
Ben donuk kırmızı bir köyüm.
Ben buz mavisi bir burnum *.
hanginiz karar vereceksiniz
Bir yola çıkmak için mi?
Çocuklar onlara cevap verir:
Tehditlerden korkmuyoruz
Ve dondan korkmuyoruz.
* Üçüncü ve dördüncü ifadeler sırayla sürücüler tarafından telaffuz edilir.

Bu sözlerle çocuklar karşıdaki “ev”e koşmaya başlarlar. "Donlar" onları lekeliyor - onları "donduruyor". Yakalananlar "don"un onlara dokunduğu yerde kalır.
Aynı komuttan sonra yapılan bir ters çizgide oyuncular lekeliye dokunarak kurtarmaya çalışırlar. "Donlar" buna müdahale eder.
Birkaç çalıştırmadan sonra sürücüler değişir. Yakalanmayan kazanır.

Kurallar: 1) sadece "ve dondan korkmuyoruz" kelimelerinden sonra koşabilirsiniz; 2) "eve" geri dönemezsiniz; 3) Yakalananları kurtarmak için "evden" kaçmak imkansızdır.
Metodik talimatlar. Oyuna başlamadan önce kelimeler öğrenilmelidir. Sürücüleri, hareket alanlarının ana hatlarını çizerek arka arkaya yerleştirmek daha iyidir. Yardımcılar yargılamaya dahil edilmelidir.
Oyunun pedagojik önemi. Oyun, oyunculardan hızlı yönlendirme, el becerisi ve cesaret gerektirir. Yoldaşça karşılıklı yardım duygusunun geliştirilmesine yardımcı olur, bistro çalıştırma yeteneğinin geliştirilmesine katkıda bulunur, hareket hızını ve yönünü kolayca değiştirir.

"LOG OLMADAN HARE"


Yer: salon, oyun alanı.
Hazırlık. Oyuncular üçlü (dörtlü veya beşli) olarak yerleştirilir. İki oyuncu el ele tutuşur, aralarında bir "tavşan" durur. İki sürücü seçilir - "avcı" ve "tavşan". Tüm oyuncular sahada eşit olarak dağıtılır.
Açıklama. Sinyalde, "avcı" ondan kaçan "tavşanı" yakalamaya başlar. Takipten kaçan "tavşan" birinin "evine" koşar. "Ev"in sahibi "avcı"nın kendisinden kaçmak zorunda kalır. "Avcı" kaçan kişiye dokunmayı başarırsa, rolleri değiştirirler.
Kurallar: 1) "evden" geçemezsiniz; 2) “evde” duran kişi, “yeni tavşana” yer açmak için derhal koşmalıdır; kalan bir "tavşan" lekelenebilir; 3) "tavşan" ın "ev" içine girmesini önlemek imkansızdır.
Metodik talimatlar. Çiftler halinde duranlar, koşarak gelenin yerine "evi" oluşturan oyuncular tarafından değiştirildiğinden emin olmak için bir kural koymuş olan kaçanlarla değiştirilmelidir. Bir çift oyuncuyu uzun süre yakalamasına izin verilmemelidir.
Seçenekler: 1) sitenin etrafındaki "evleri" hareket ettirin; 2) bir sinyalde "evleri" kapatın.
Oyunun pedagojik önemi. Oyun, reaksiyon hızını, yönelimi, el becerisini geliştirmeye yardımcı olur, becerikliliği, kararlılığı teşvik eder.

KUŞLAR VE KAFES

Oyuncu sayısı: 20 - 30 kişi.
Yer: salon, oyun alanı.
Hazırlık. Oyuncular iki alt gruba ayrılır. Bazıları el ele tutuşarak bir daire oluşturur - bir "kafes". Diğerleri dairenin dışında bulunur. Oyunu iki melodinin seçildiği müzik eşliğinde oynamak daha iyidir.
Açıklama. Liderin işaretinde, bir daire içinde duranlar müziğe bir yönde hareket etmeye başlar. Oyuncuların başka bir kısmı - "kuşlar" - kollarını yanlara yayar, ters yönde hareket eder. Sonra melodi değişir, daire şeklinde duranlar durur ve ellerini kaldırır. "Kuşlar", "kafese" girip çıkıyor. İkinci sinyalde müzik durur, daire şeklinde duranlar çömelir ve ellerini indirir. Kendilerini "kafes" içinde bulanlar, yakalanmış ve ortak bir daire içinde durmuş kabul edilir. Tüm "kuşlar" yakalanana kadar oyun bu şekilde devam eder.
Kurallar: 1) sinyal gelene kadar ellerinizi indiremezsiniz (“kafesi kapat”); 2) İşaret anında kafası kafesin içinde olanlar yakalanmış sayılır; 3) ikinci melodi sırasında, tüm "kuşlar" kafesten geçmelidir.
Metodik talimatlar. Oyuncuların hareket yönü değiştirilmelidir. Melodinin uzunluğu farklı olmalıdır. Çocukların gözaltına alınırken güç kullanmamalarının sağlanması gerekir.
Seçenekler: 1) dans adımlarıyla hareket edin; 2) farklı hareket modları gerektiren birkaç melodi seçin.
Oyunun pedagojik önemi. Oyun tepki hızını artırır, müzik kulağını, hareketlerin ritmini geliştirir, kararlılığı, yaratıcı etkinliği teşvik eder.

"BİL BAKALIM KİM"

Oyuncu sayısı: 10 - 20 kişi.
Yer: salon, koridor, oyun alanı.
Hazırlık. Oyuncular bir daire oluşturur. Çemberin içinde sürücü olur.
Açıklama. Liderin yönünde, sürücü gözlerini kapatır. Oyunculardan biri sürücüye yaklaşır, ona dokunur ve sesini değiştirerek adını söyler. Oyuncu koltuğuna döndükten sonra lider, sürücünün gözlerini açmasına ve uygun olanı adlandırmasına izin verir. Tahmin ederse, adı geçen oyuncu onun yerini alır.
Kurallar: 1) Yöneticinin izni olmadan gözlerinizi açamazsınız; 2) sadece yerinize dönmeniz gerekiyor.
Metodik talimatlar. Birkaç kez doğru tahmin etmeyen sürücünün bir başkası tarafından değiştirilmesi gerekiyor. Oyuncuların ismi telaffuz etmelerine değil, hayvanları ve kuşları taklit etmelerine izin verebilirsiniz.
Oyunun pedagojik önemi. Bu oyunda çocuklar sessizce hareket etmeyi öğrenirler. İşitme, gözlem becerilerini geliştirirler.Oyun dersin son kısmı için tipiktir.

HAYVAN BÖLGESİ

Oyuncu sayısı: 20 - 30 kişi.
Yer: salon, oyun alanı.
Hazırlık. Oyuncular, eşit sayıda oyuncuya sahip takımlara atanır. Her sayı bir hayvanın adını alır: "aslan", "ayı", "fil" vb. Tüm takımlar başlangıç ​​çizgisinin arkasında bir sütunda sıralanır. 5 - 8 m mesafede başka bir çizgi çizilir.
Açıklama. Komut verildiğinde, tüm takımların ilk sayıları karşı çizgiye geçmeye başlar. Aynı zamanda temsil ettikleri hayvanların hareketlerini de taklit ederler. Çizgiye ulaşıp elleriyle dokunduktan sonra geri dönerler. İlk koşan, takımına bir puan getirir. Bundan sonra, komut üzerine ikinci sayılar çalışmaya başlar, vb.
Kurallar: 1) sadece “Mart!” komutuyla hareket etmeye başlayabilirsiniz; 2) çizgiye ulaştıktan sonra elinizle dokunmanız gerekir; 3) Koşarken hayvanın hareketlerini taklit etmek zorunludur.
Metodik talimatlar. Çok karmaşık ulaşım yöntemleri seçmemelisiniz. Oyuncuların düzeninin ve disiplininin korunmasını izlemek gerekir. Gerekirse, öğrencileri sütunlar halinde değil, arka arkaya oluşturabilirsiniz. Her çizgiden sonra toplam puan açıklanmalıdır.
Seçenek: ani numara araması.
Oyunun pedagojik önemi Oyun, hızın, el becerisinin, gücün gelişimini teşvik eder, takımın önünde eylemlerinin sorumluluğunu teşvik eder.

KÜRESEL RÖLE

Oyuncu sayısı: 20 - 30 kişi.
Yer ve envanter: salon; 4 - 6 top, aynı sayıda sopa.
Hazırlık. Oyuncular, başlangıç ​​çizgisinin arkasındaki sütunlarda bulunan dört ila altı takıma ayrılır. Başlangıç ​​çizgisinden 4 - 6 m uzaklıkta, her takımın karşısına daire şeklinde bir sopa yerleştirilir. Her takımın önüne bir top konur.
Açıklama. İşarette, ilk oyuncular topu yere atar veya yuvarlar, topuzla vurmaya çalışırlar. Sonra hızla topun peşinden koşuyorlar ve ikinci oyuncuya geri veriyorlar. Düşen topuz bir daireye yerleştirilir. İkinci oyuncu ilkinin hareketlerini tekrarlar. Devrilen bir topuz için takım bir puan alır. Bayrak yarışını daha erken bitiren takım (10 puan alır) kazanır ve daha fazla kulüp vurur, yani daha fazla puan alır.
Kurallar: 1) bir topuzu yalnızca belirtilen şekilde vurabilirsiniz; 2) fırlatırken çizgiyi aşmayın; 3) oyuncuların toplarını veya sopalarını almaları engellenmemelidir; 4) Başlangıç ​​çizgisine ulaşmadan topu bir sonraki oyuncuya atmasına izin verilmez.
Oyunun pedagojik önemi. Oyun, fırlatma becerilerini geliştirir, el becerisini ve hareket doğruluğunu geliştirir.

"DUR!"


Yer ve envanter: salon, oyun alanı; küçük top.
Hazırlık. Sürücü topu alır ve dairenin içinde durur, diğer oyuncular bir daire içinde durur ve sayısal sırayla hesaplanır.
Açıklama. Liderin işaretinde sürücü topu yere atar ve herhangi bir numarayı arar. Meydan okuyan oyuncu bir daire içinde koşar ve topu yakalamaya çalışır. Bu sırada, oyuncuların geri kalanı sitenin etrafına dağılır. Topu yakaladıktan sonra oyuncu bağırır: "Dur!" Herkes ekibin onları bulduğu yerde durur. Sürücü, yerinden çıkmadan topa savuşturabilecek oyunculardan birine topu atar. Top bir oyuncuya çarparsa, ona bir ceza puanı verilir ve oyun yeniden başlar. Atış başarısız olursa, sürücü topun peşinden koşar ve onu yakaladıktan sonra tekrar komut verir: "Dur!"
Kurallar: 1) “Dur!” komutundan sonra mekandan çıkmak yasaktır; 2) topu sert atamazsınız.
Metodik talimatlar. Sürücünün başarısız atışından sonra, tüm oyuncular daire içindeki yerlerine dönmelidir. Birbirinizin arkasına ve herhangi bir sığınakta saklanmanıza izin verilmez Oyun belirli bir ceza puanına kadar oynanır.
Seçenekler: 1) her oyuncuya hayvanın numarasını veya adını verin; topu atan sürücü bu oyuncuyu doğru bir şekilde adlandırmalıdır; 2) sürücüden "topu alma" kuralını içerir. Topu alan oyuncu. sürücü olur. Bu seçenekler daha büyük çocuklar için uygundur.
Oyunun pedagojik önemi. Oyun, küçük bir topu yakalama ve atma becerilerini pekiştirmeye yardımcı olur, hızlı tepki, yönlendirme, bir eylemden diğerine hızla geçme yeteneğinin eğitimine katkıda bulunur.

3 - 4 SINIF ÖĞRENCİLERİ İÇİN OYUNLAR

"GÜNDÜZ VE GECE"

Oyuncu sayısı: 20 - 30 kişi.
Yer: salon, oyun alanı.
Hazırlık. Sitenin ortasında, iki paralel çizgi ana hatlarıyla belirtilmiştir. Tüm oyuncular, birbirinin karşısındaki çizgi boyunca bulunan iki takıma ayrılır. Arkalarında, duvardan iki veya üç metre uzakta, "evler" çizgileri çizin. Bir takım "gündüz" adını alır, diğeri - "gece".
Açıklama. Lider ekiplerden birini çağırır. Adı geçen takım, diğer takımın oyuncularını yakalar ve dönerek "evlerine" kaçar. Lekeleri saydıktan sonra takımlar yerlerine döner ve oyun tekrarlanır. En çok oyuncuyu yakalayan takım kazanır.
Kurallar: 1) yalnızca komutla çalışmaya başlayın; 2) kaçakları sadece “ev” hattına kadar yakalayın; 3) Koşma yönünü değiştirerek takipçilerden kaçmak imkansızdır.
Metodik talimatlar. Beklenmedik bir şekilde komutları çağırmanız gerekir. Yardımcılar yargılamaya dahil edilmelidir.
Seçenekler: 1) oyuncular için farklı başlangıç ​​pozisyonları kullanın; 2) oyuncuları çeşitli görevler - alıştırmalar yapmaya davet edin.
Pedagojik değer. Oyun işitsel sinyallere tepki hızını artırır.

"ARAMA"


Yer: salon, oyun alanı.
Hazırlık. Sitenin karşı taraflarında "evler" çizgileri çizilir. Oyuncular, bir sıra halinde çizgilerin arkasında bulunan iki takıma ayrılır.
Açıklama. Takımlardan birinin kaptanının atanmasına göre, oyunculardan biri “düşmanın” “evine” koşar. Katılımcılar kollarını öne doğru uzatır, avuç içi yukarı bakar. Koşan oyuncu, bir veya üç farklı oyuncunun avuçlarına üç kez dokunur. Üçüncü dokunuştan sonra oyuncu "evine" koşar ve aradığı katılımcı onu yakalamaya çalışır. Başarısız olursa, kendisini çağıran oyuncunun arkasında başının arkasında durur ve başarı durumunda, kaçan diğer takıma "esaret" girer. Bundan sonra, rakip takımın kaptanı, oyuncusunu "düşmanı" ortadan kaldırması için görevlendirir. En çok yakalanan oyuncuya sahip olan takım kazanır.
Kurallar: 1) üçüncü dokunuşa kadar koşmaya başlayamazsınız;
2) sadece "ev" hattına yetişebilirsiniz; 3) yakalanan karşı tarafa geçer ve kendisini arayan oyuncunun "mahkumu" olur; 4) "mahkum" kurtarılabilir.
Metodik talimatlar. Kaptanların aynı oyuncuları arka arkaya meydan okumaya göndermelerine izin verilmemelidir. Oyun, oyuncuların hızlı hareket etmesini gerektiren uzun duraklamalar olmadan oynanmalıdır.
Pedagojik değer. Oyun, hızlı tepki verme, koşma hızı, cesaret ve karşılıklı yardımlaşma eğitimine katkıda bulunur.

CARASI VE PIKE

Oyuncu sayısı: 30 - 40 kişi.
Yer: oyun alanı, salon.
Hazırlık. Sitenin karşı taraflarında "sazan evi"nin iki çizgisi çizilir. Sürücü - "pike" - sitenin ortasında duruyor, oyuncuların geri kalanı - "crucians" - evlerden birinde bulunuyor.
Açıklama. Liderin emriyle, "crucians" karşı "ev" e doğru koşmaya başlar. Pike onları yakalamaya çalışıyor. Lekeli olanlar kenara çekilip 5-6 tane olunca el ele tutuşup bir "ağ" oluşturuyorlar. "Pike", "net"in arkasındadır. Şimdi, geçerken, "sazan", "ağ" dan geçmek zorundadır. Yakalananlar daha sonra bir daire oluşturur - "sepet" ve sonra - birbirine bakan iki sıra halinde duran "üst". En son yakalanan kazanır.
Kurallar: 1) kısa çizgiye yalnızca komutla izin verilir;
2) "crucians", "balıkçıların" tüm "ağlarından" geçmek zorundadır;
3) "ağ"ı oluşturan oyuncular, koşan "crucian"lara müdahale etmemelidir; 4) "pike", "ağa" giremez (oyuncular onu yakalayabilir).
Metodik talimatlar. Çok sayıda oyuncu ile iki sürücü olabilir. Katılımcılar aktif ve kararlı adımlar atmaya teşvik edilmelidir.
Pedagojik değer. Oyun, hız, el becerisi, yönelim, cesaret, toplu eylemin yetiştirilmesine katkıda bulunur.

"DAİRE İÇİNDE TOPLARIN YARIŞI"

Oyuncu sayısı: 20 - 30 kişi.
Yer ve envanter: salon, oyun alanı; iki büyük top.
Hazırlık. Oyuncular bir daire oluşturur ve 1. - 2. için hesaplanır. İlk sayılar bir takımı oluşturur, ikincisi - başka. Her iki takımın yöneticilerine - kaptanlara - bir basketbol veya voleybol verilir.
Açıklama. İşarette, kaptanlar topu takımlarının en yakın oyuncularına pas verir. Ayrıca, bir takımın topu saat yönünde ve diğerinin ters yönde pas vermesi önceden şart koşulmuştur. Top sırayla takımdaki her oyuncuya verilir ve kaptana geri verilir. Topu bir daire içinde belirli sayıda pas vermeyi başaran takım kazanır.
Kurallar: 1) top sadece bir oyuncudan geçirilebilir; 2) koltuğunuzdan ayrılamazsınız; 3) Atılan top tutulmalı ve yerine geri dönerek bir sonraki oyuncuya geçilmelidir.
Metodik talimatlar. Çok sayıda oyuncu varsa, birkaç daire oluşur. Her turun kendi hakemi olmalıdır. Top sadece belirli bir şekilde geçirilmelidir.
Seçenekler: 1) transferleri oturma pozisyonunda gerçekleştirin;
2) oyun başlamadan önce, topları çemberin karşı taraflarındaki oyunculara verin; 3) topu bir yönde iki takıma da pas verin. Oyun, bir top ikinciyi yakaladığında sona erer.
Pedagojik değer. Oyun, topu yakalama ve pas verme becerilerini geliştirir, reaksiyon hızını ve yönelimi geliştirir, kolektivizm duygusunu besler.

"ÇEKİM"

Oyuncu sayısı: 20 - 25 kişi.
Hazırlık. Oyuncular iki takıma ayrılır. Site bir çizgi ile ikiye bölünmüştür. Sitenin karşı taraflarında, salonun duvarından 2 - 3 m uzaklıkta iki çizgi çizilir. Tüm oyuncular sahanın içinde bulunur, her takım kendi tarafında.
Açıklama. Takımlardan biri topu çekiyor. Sinyalde, bu takımın oyuncuları, sahanın karşı tarafında bulunan oyuncuları topla tespit etmeye başlar. Bu takımın oyuncuları saha dışına çıkmaz, topa vurmaktan kaçınmaya çalışırlar. Sahadan veya oyuncudan seken topu yakalarlar ve sırayla “rakibi” tespit etmeye başlarlar. Kusurlu oyuncu oyundan çıkar. Karşı takımın oyuncularını nakavt etmeyi başaran takım kazanır.
Kurallar: 1) Havadan topa vuran oyuncu lekeli sayılır; 2) sitenin çizgisini aşmak imkansızdır;
3) Topu yakalamasına izin verilir, ancak top yakalanmazsa oyuncu benekli olarak kabul edilir; 4) Elinizde top varken koşamazsınız (top olmadan özgürce hareket edebilirsiniz).
Metodik talimatlar. Her takım bir kaptan atamalıdır. Oyuncuların hareketlerini zorlaştıracağından, alanın uzunluğu çok uzun olmamalıdır. Fırlatma yöntemlerini önceden belirlemek ve uygulamalarını elde etmek daha iyidir. Topu sert bir şekilde atmayın, koşucuların başına nişan almayın.
Seçenekler: 1) Lekeli düşman tarafında iki çizgi arasında esarete gider. Topu onlara atarak kurtarılabilirler; 2) oyunculara orta çizgide sadece iki veya üç noktadan atış yapılmasına izin verilir. Top bu noktalarda oyunculara pas verilebilir.
Pedagojik önemi Oyun, katılımcıların eylemlerinin yüksek derecede koordinasyonunun gerekli olduğu takım oyunlarının tipik bir örneğidir. Top atma becerilerinin pekiştirilmesine ve geliştirilmesine, hız, yönelim ve tepkinin gelişmesine, kolektivizm eğitimine ve karşılıklı yardımlaşmaya katkıda bulunur.

GÜÇ KORUMA

Oyuncu sayısı: 12 - 15 kişi.
Yer ve envanter: salon, oyun alanı; büyük top, üç jimnastik sopası.
Hazırlık. Odanın ortasına bir daire çizilir. Oyuncular, çizgisinin gerisinde eşit aralıklarla yer alır. Çemberin ortasında bir “takviye” var - üç bağlı çubuk. Sürücü, "tahkimat" ın yanında duran seçilir.
Açıklama. İşarette, oyuncular topla “güçlendirme” yapmaya çalışırlar. Sürücü buna müdahale ediyor. Hedefe ulaşan oyuncu, sürücü ile yer değiştirir.
Tüzük. 1) çember çizgisini aşmadan topu atmak; 2) sürücünün takviyeyi elleriyle tutma hakkı yoktur; 3) sürücüyü ancak “takviye” düşürüldükten sonra değiştirin (veya defans oyuncusu onu düşürdü).
Metodik talimatlar. Takviye ile atıcı arasındaki mesafe öğrencilerin yeteneklerine göre ayarlanmalıdır. Topu geçmeyi tercih ederek, toplu eylemi mümkün olan her şekilde teşvik etmek gerekir.
Varyantlar: 1) sürücünün düşüşten sonra tekrar kurma hakkına sahip olduğu daireye birkaç sopa koymak için "güçlendirmek" yerine; 2) Sürücünün çembere giren oyuncuyu koruması için.
Pedagojik önemi Oyun, topu atma, yakalama ve pas verme becerilerinin gelişmesine katkıda bulunur, cesareti, oryantasyon hızını ve karar vermeyi teşvik eder.

"TOPU SUYA VERMEYİN"

Oyuncu sayısı: 10 kişiye kadar.
Hazırlık. Oyuncular 8 - 10 m çapında bir daire oluştururlar.2 - 3 sürücü dairenin ortasında durur. Daire içinde duranlardan birine bir top verilir.
Açıklama. Sinyalde oyuncular topu birbirlerine pas vermeye başlar. Sürücüler topa müdahale etmeye veya topa dokunmaya çalışır. Başarırlarsa, hata yapan oyuncu çembere giren sürücünün yerini alır.
Kurallar: 1) Sürücünün topa sadece havada değil, aynı zamanda oyuncuların ellerinde de dokunma hakkı vardır; 2) top elinizdeyken koşamazsınız; 3) topun sürücünün kafasının üzerinden atılmasına izin verilmez.
Metodik talimatlar. Oyuncuların dikkatini topla dikkat dağıtıcı hareketler kullanmanın ve sürücülerin hareketlerinin koordinasyonunun önemine çekmek gerekir. Oyuncuları yerlerini korumak için eğitmek için onları çizilmiş bir daire içinde düzenleyebilirsiniz.
Pedagojik değer. Oyun basketbol, ​​hentbol için hazırlık oyunlarından biridir. İçinde öğrenciler bu oyunların teknik ve taktik becerilerine hakim olurlar.

"Horozların Dövüşü"

Oyuncu sayısı: 20 - 40 kişi.
Bir yer; salon, oyun alanı.
Hazırlık. Oyuncular yeteneklerine göre çiftlere atanır. Her çiftte, oyuncular bir bacak üzerinde birbirlerinin karşısında dururlar, diğer bacağını bükerler, eller arkadan.
Açıklama. Sinyalde, oyuncular omuzlarını iterek "rakibi" iki ayak üzerinde durmaya zorlayarak dengesini bozmaya çalışırlar. Her başarılı deneme için bir puan sayılır. Daha fazla puan alan kazanır.
Kurallar: 1) elinizle itemezsiniz; 2) Komut olmadan bacağınızı değiştiremezsiniz.
Metodik talimatlar. Oyun alanı çukurlar veya çukurlar olmadan düz olmalıdır. Oyuncuların sakatlıklara yol açabilecek şekilde salonda kalabalığına izin verilmemelidir.
Pedagojik değer. Oyun ağırlıklı olarak dersin giriş kısmında kullanılır. Gelişim/güç, çeviklik, reaksiyon hızına katkı sağlar.

"KÜÇÜK SINIF!"

Oyuncu sayısı: 30 - 40 kişi.
Hakkında yerler: salon, oyun alanı.
Hazırlık. Oyuncular tek sıra halinde dizilir.
Açıklama. Lider çeşitli komutlar verir. Bunlardan önce "sınıf" kelimesinin söyleneceği şeyleri yerine getirmek gerekir. Hata yapanlar bir adım ileri gider ama oynamaya devam eder. Oyunun sonunda en dikkatsiz olanlar not edilir.
Kural: Komutu bir ön kelime ile yerine getirmeyen oyuncu, ayrıca komutu ön kelime olmadan yürütecek olan oyuncu bir adım ileri gitsin.
Metodik talimatlar. Aşağıdaki komutlar arasında duraklamanız gerekir. Oyun ayakta oynanmak zorunda değildir.
Pedagojik değer. Oyun, savaş komutlarını özümsemeye ve yeniden inşa etmeye yardımcı olur, dikkati ve tepki hızını arttırır.

5 - 8 SINIF ÖĞRENCİ OYUNLARI

"Meydanlarda MÜCADELE"

Oyuncu sayısı: 20 - 30 kişi.
Yer: salon, oyun alanı.
Hazırlık. Salonun ortasına üç kare çizilir.
1 adet 10X10 m ve 2 adet 5X5 m ölçülerinde tüm oyuncular büyük bir meydanda durur.
Açıklama. Sinyalde bir kavga başlar. Herkes büyük meydanda kalmak istiyor. Kendilerini çizgilerin gerisinde bulanlar bir sonraki kareye giderler. Belli bir süre sonra liderin işaretinde kavga durur. Bir sonraki meydana geçenler orada mücadeleye devam etmek için hazırlanıyorlar. Büyük meydanda kalmayı başaranlar kazanır.
Kurallar: 1) dövüş sırasında "rakibi" sadece kollarından ve vücudundan yakalamasına izin verilir; 2) oyuncuya arkadan saldıramazsınız; 3) İki ayakla sınırlayıcı çubukları aşan kişi elenmiş sayılır.
Metodik talimatlar. Oyun sadece erkekler için önerilir. Dövüş süresi kesinlikle dozlanmalıdır (1 dakikadan fazla olmamalıdır). Bunu açıklamalar ve geçişler için bir ara takip eder. Her karenin kendi yargıcı olmalıdır. Oyunculardan, arkadan ve bire bir saldırı hariç, adil bir dövüş talep etmek gerekir.
Seçenek: sırayla bir veya iki çifti kareye çağırın. Bir çiftte kazanmak için takım bir puan alır.

ENGELLERİ AŞAN RÖLE İLETİŞİM

Oyuncu sayısı: 20 - 30 kişi.
Yer: salon, oyun alanı.
Hazırlık. Salonun karşı taraflarında basamaktan 3-4 m uzaklıkta iki paralel çizgi çizilir. Ortaya ters bir jimnastik tezgahı kurulur, çizgilerden 5-6 m uzağa bir jimnastik atı ve bir keçi yerleştirilir.
Oyuncular, sırayla iki yarıya ayrılan 2 takıma ayrılır. Takımın bir kısmı salonun bir yarısında, diğeri ise karşısında yer almaktadır (Şekil 2).
Açıklama. Sinyalde yanlardan birinde bulunan yönlendirici koloniler karşı sütuna doğru koşmaya başlar. Yolda keçinin üzerinden atlarlar, raylar boyunca koşarlar, jimnastik tezgahı, atın altında sürünürler. Ardından kılavuzlar, başlangıç ​​çizgisindeki tüm yollarını tekrarlayan bir sonraki oyuncuya dokunur ve sütundaki sonuncunun arkasında dururlar. Tüm oyuncular taraf değiştirdiğinde veya yerlerine döndüğünde oyun sona erebilir.
Kurallar: 1) Sadece bir sonraki oyuncuya dokunduktan sonra koşmaya başlayabilirsiniz; 2) Engelleri aşma yönteminin ihlali için oyunculara puan verilir.
Metodik talimatlar. Oyuncuları takımlara atarken, onların güçlü yönlerini de hesaba katmak gerekir. Yargılama, ceza puanlarını hesaplayacak yardımcıları içermelidir. Kazanan için gelecekte hangi ceza puanlarının düşülebileceğini önceden belirlemek mümkündür.
Pedagojik değer. Oyunda çeşitli engellerin üstesinden gelme becerileri geliştirilir, el becerisi, denge duygusu, hareketlerin koordinasyonu geliştirilir, ekibin önündeki eylemlerinin sorumluluğu gündeme getirilir.

"SERVİS ARACI"

Oyuncu sayısı: 20 - 30 kişi.
Yer: salon, oyun alanı.
Hazırlık. Salonun ortasına 3-4 m'lik bir çizgi çizilir.İki takıma ayrılan oyuncular karşılıklı iki sıra halinde bulunur. Takım kaptanları oyuna hangi takımın başlayacağına kura ile karar verir (şekil 3).
Açıklama. Kaptan tarafından belirlenen oyuncu başlangıç ​​çizgisinden ileri atlar. İniş alanında hakem topuklarına bir çizgi çizer. Diğer takımın bir oyuncusu bu çizgiden ters yönde atlar. Ve böylece tüm katılımcılar zıplayana kadar oyun devam eder. Son oyuncusu başlangıç ​​çizgisini geçen takım kazanır. Bundan sonra takımlar rolleri değiştirir.
Kurallar: 1) Zıplarken çizgiye basmamalısınız; 2) atlama uzunluğunun işareti, başlangıç ​​çizgisine en yakın dokunuşta yapılır; 3) Herkesin birden fazla atlama hakkı yoktur.
Metodik talimatlar. Oyunu yumuşak zeminde oynamak daha iyidir. Salonda oynarken paspasları kullanabilirsiniz. Oyuna başlamadan önce ayakta atlama tekniğini tekrarlamakta fayda var. Anlaşmazlıklardan kaçınmak için bir mezura, metre vb. kullanarak doğru ölçümler yapmanız önerilir.
Pedagojik değer. Oyun, noktadan uzun atlama becerisini geliştirir. Aynı zamanda, güç, atlama yeteneği gelişir, konsantrasyon, azim, eylemlerinin sorumluluğu ortaya çıkar.

"ŞEHİR ŞEHİR"

Oyuncu sayısı: 20 - 30 kişi.
Yer ve envanter: salon, oyun alanı; yuvarlar ve küçük bir top.
Hazırlık Salon duvarının hemen yakınına bir “şehir” çizgisi çizilir. Alanın geri kalanında 1-2 m çapında 3-4 daire planlanmıştır.
Oyuncular iki takıma ayrılır. Kura ile, bir takım "şehirde" oynama hakkına sahip olur ve çizginin arkasında dururken, diğeri "şehir" in altında, mahkemenin geri kalanında (ama dairelerde değil) bulunur. Her takımın kendi kaptanı vardır (şekil 4).
Açıklama. Sahada oynayan takımın kaptanı topu alır ve "şehir" de dururken topu önüne atar. Diğer takımdan bir oyuncu topa yuvarlaklarla vurur.
Bundan sonra, delici "şehirden" ilk istasyona koşar ve fırsat verilirse diğer istasyonlara koşar ve geri gelir. Bunun için takıma bir puan verilir.
Vurduktan sonra sahadaki oyuncular uçan topu yakalamaya çalışırlar. Başarılı olurlarsa, takımlar rolleri değiştirir. Topu yakalamak mümkün değilse, oyuncular koşan oyuncuyu topla lekelemeye çalışırlar. Oyun, verilen süre sona erene veya belirli sayıda puan alınana kadar devam eder. En çok puan alan takım kazanır.
Kurallar: 1) sadece top sahadayken üzerinden geçebilirsin; 2) her oyuncunun topa bir kez servis atma hakkı vardır, kaptan üç kez servis atabilir; 3) atılma sırasında topa çarpan bir oyuncu topu alabilir ve rakip takımın oyuncularını hemen görebilir; 4) topa vurmak ve "mum"u yakalamak "şehir"e gitme hakkını verir. Takımın “şehirde” topa servis atacak kimsesi yoksa da bir değişiklik yapılır.
Metodik talimatlar. Oyunda asistan kullanmak zorunludur - puan sayaçları. Takım kaptanlarının dikkatini, yeteneklerine bağlı olarak katılımcıların doğru yerleşimine çekmek gerekir.
Pedagojik değer. Bu oyun, yaygın yuvarlanma oyununun çeşitlerinden biridir. Değeri, kursiyerlerin tüm lokomotor aparatları üzerindeki aktif etkisinde yatmaktadır. Oyun, koşma, topu atma ve yakalama becerilerini güçlendirir, hareketlerin hızını, doğruluğunu ve becerisini geliştirir, bir dostluk ve takım çalışması duygusunu geliştirir.

"GEÇİT"

Oyuncu sayısı: 20 - 30 kişi.
Yer ve envanter: salon; jimnastik aparatı, doldurulmuş toplar.
Hazırlık. "Şehir" çizgileri salonun karşı taraflarında çizilir. Oyuncular 6-8 kişilik takımlara ayrılır. Kaptanlar seçilir. Her takım "şehirde" bir yer alır ve aynı geçiş araçlarını - banklar, sağlık topları vb.
Açıklama. Bir sinyal üzerine, tüm ekipler karşıdaki “nehir kıyısına” geçmeye başlar. Bunun için sahip oldukları kabuklar kullanılır. Hareket ederken zemine dokunmayın. Bu sorunu daha hızlı ve daha az kayıpla çözen takım kazanır.
Kurallar: 1) Yere dokunan oyun dışıdır; 2) Karşıdan karşıya geçerken herkes birbirine yardım edebilir (oyundan elenenler hariç).
Metodik talimatlar. Oyuna başlamadan önce takımlara hareket planlarını düşünmeleri için zaman vermelisiniz. Oyun için seçilen envanter çok ağır ve hantal olmamalıdır. Her takım kendi hakemi tarafından denetlenir. Bazı durumlarda, oyuncuları sigortalamak için yardımcılar atamak mümkündür.
Oyundan elenenler önceden kendilerine verilen yeri alırlar. Uyarıları ile oyuna müdahale etmemelidirler.
Pedagojik değer. Bu görev türü oyun çok kullanışlıdır. Oyuncuların yaratıcı inisiyatifini, yaratıcılığını, karşılıklı yardımlaşmasını, takım çalışmasını teşvik eder ve ayrıca dengeyi, hareketlerin doğruluğunu geliştirir ve gücü güçlendirir.

BASKETBOL ELEMANLI RÖLE

Oyuncu sayısı: 30 - 40 kişi.
Yer ve envanter: salon, oyun alanı; birkaç basketbol topu.
Hazırlık. Oyuncular birkaç takıma ayrılır ve sitenin karşı taraflarındaki sütunlarda bulunur. Her takım topu alır (şekil 5).
Açıklama. Komut verildiğinde, kılavuzlar topu karşı arka panele hızla sürer ve çembere atar. Sıçrayan topu aldıktan sonra, sütundaki son oyuncunun arkasında dururken, onu geri götürür ve bir sonraki katılımcıya geçirirler. Yarışı daha erken bitiren ve en çok puanı toplayan takım kazanır.
Kurallar: 1) dripling sadece saha çizgisinden başlar; 2) topun çembere girmesi için bir puan verilir; 3) Top sürme ve topla hareket kurallarının ihlali için bir ceza puanı verilir.
Metodik talimatlar. Röle, top sürmeyi ve topu çembere atmayı çalışmak için kullanılabilir. Atıcıların birden fazla denemesine izin verilebilir. Her takım bir hakem - bir sayı görevlisi tarafından denetlenmelidir. Topun pas ve atış yöntemi belirlenmelidir.
Pedagojik değer. Bayrak, yakalama, pas verme, top sürme ve topu çembere atma becerilerini pekiştirmeye yardımcı olur.

"TOP İÇİN MÜCADELE"

Oyuncu sayısı: yaklaşık 20 kişi.
Yer ve envanter: salon, oyun alanı; büyük top.
Hazırlık. Oyun için basketbol sahasının işaretleri kullanılır. Oyuncular iki takıma ayrılır. Her takım aynı renkte forma veya saç bandı giyer.
Açıklama. Kafanın işaretinde, takım kaptanları topla oynar. Topa sahip olan takım, topa sahip olmaya ve mümkün olduğunca çok pas yapmaya çalışır. Diğer takım topu çalmaya ve birçok pas vermeyi engellemeye çalışıyor. Topa hakim olan bu takım sırayla topu ellerinde tutmaya çalışır. Oyun belirli bir süre veya belirtilen puan sayısına kadar devam eder. En çok puan alan takım kazanır.
Kurallar: 1) topla 3'ten fazla adım atılmasına ve saha çizgilerinin üzerinden geçilmesine izin verilmez; 2) oyuncular elle tutulamaz, itilemez, vb.; 3) önlenen top çizgilerin gerisinden oyuna sokulur; 4) top aynı oyuncular arasında iki defadan fazla geçemez; 5) Her yeni transferde takım kaptanı skoru açıklamakla yükümlüdür.
Metodik talimatlar. Çok sayıda oyuncuyla, kendi yarı sahalarında oynayan dört takım oluşturmanız gerekir. Asistanlar oyunu değerlendirir ve lider oyunun skorunu ve süresini izler. Oyuncuların hareketlerini düzenlerken, dikkatlerini belirli bir oyuncunun tutuşunu temel alarak savunmada doğru oyuna çekmek önemlidir.
Pedagojik değer. Oyun basketbol ve hentbola hazırlık niteliğindedir. Öğrenciler bu spor oyunlarının teknik ve taktik unsurlarını öğrenirler.

9-10 SINIF ÖĞRENCİLER İÇİN OYUNLAR

"DAİRESEL RÖLE"

Oyuncu sayısı: 15 - 20 kişi.
Yer: salon, oyun alanı.
Hazırlık. Sitenin ortasına 5-6 m genişliğinde bir koridor planlanmıştır.Koridordan 8-10 m uzaklıkta dört adet oyuncu stantları yerleştirilmiştir. Takımlar karşılıklı sütunlara yerleştirilir (Şekil 6).
Açıklama. Liderin işaretiyle her iki takımın rehberleri başlangıç ​​çizgisinde yerlerini alırlar. "Mart!" Komutunda tezgaha doğru koşmaya başlarlar, etrafında koşarlar ve ters yöne giderler. İkinci rafı yuvarladıktan sonra, sopayı bir sonraki katılımcıya ilettikleri koridora koşarlar. Daha önce koşmayı bitiren takım kazanır.
Kurallar: 1) sopayı sadece koridorda geçirin; 2) dönüşte raflara tutunmamalı ve koşan katılımcıya müdahale etmemelisiniz.
Metodik talimatlar. Rölenin üzerinden doğru bir şekilde geçtiğinden emin olmak gerekir. Oyuncuların koşu yönü değiştirilmelidir.
Pedagojik değer. Oyunda özel atletizm becerileri geliştirilir (röleyi geçmek ve mesafe boyunca koşmak), güç ve hız geliştirilir, hareketlerin yönelimi ve doğruluğu artırılır.

"BAŞKANLAR"

Oyuncu sayısı: 15 - 20 kişi.
Yer: salon, oyun alanı.
Hazırlık. Oyuncular, her biri bir sütunda sıralanmış birkaç takıma ayrılır. Sitede, her takımın başlangıç ​​noktaları işaretlenmiştir (Şekil 7).
Açıklama. Komut verildiğinde, her takımın kılavuzları saat yönünde çalışmaya başlar. Üstelik herkes öndeki koşucuyu yakalamaya ve lekelemeye çalışıyor. Dairenin etrafında koşan rehberler, yarışmaya devam eden sonraki katılımcılara dokunur. Kazanan, oyuncusu önde koşan "rakip" i ilk yakalayan takımdır.
Kurallar: 1) dokunmadan koşmaya başlamayın; 2) diğer takımların koşan oyuncularına müdahale edemezsiniz; 3) koşarken mesafe işaretine kesinlikle uyun.
Metodik talimatlar. Oyuncuların hareket yolu, bazı nesneler (standlar, sağlık topları) yardımıyla daha iyi belirtilir. Başlangıç ​​için beklerken, bir sonraki katılımcı ikinci satırın arkasında bulunmalıdır. Takımların güçleri eşitse ve kimseyi yakalamak mümkün değilse, dinlenmek için bir duraklama yapılarak oyun durdurulmalıdır.
Pedagojik değer. Oyun, koşu hızının ve dayanıklılığının geliştirilmesine katkıda bulunur, takıma eylemleri için sorumluluk verir.

HALAT ÇEKME

Oyuncu sayısı: 20 - 30 kişi,
Yer ve envanter: salon, oyun alanı; halat.
Hazırlık. Salonun ortasında, başlangıç ​​çizgisinden 1 - 2 m uzaklıkta bir başlangıç ​​çizgisi ve iki bitiş çizgisi çizilir.
Oyuncular, güç ve yeteneklerine tam olarak uygun olarak iki takıma ayrılır (Şekil 8).
Açıklama, Oyuncular ipi alır ve başlangıç ​​çizgisinin her iki tarafında yakalanır. Ayrıca ipteki işaret kesinlikle başlangıç ​​çizgisindedir. Komuta edildiğinde, oyuncular "rakipleri" kendi taraflarına kazanmaya çalışırlar. Kazanan, oyunun "süresi" sırasında "düşmanı" daha fazla çekebilecek olan takımdır.
Kurallar: 1) sadece başın emriyle çekin; 2) ipteki işaret takımlardan birinin bitiş çizgisini geçer geçmez oyun durur; 3) Halat, çekme anında aniden serbest bırakılmamalıdır.
Metodik talimatlar. Takımların kompozisyonunun seçimi ve katılımcıları doğru bir şekilde ayarlayacak iyi bir kaptanın atanması büyük önem taşımaktadır. Oyuncular spor ayakkabı giymelidir. Her denemeden sonra, birkaç gevşeme egzersizi yapmak için kısa bir ara vermeniz gerekir.
Pedagojik değer. Oyun gücü, yoldaşlığı ve takım ruhunu teşvik eder. Hem eğitim oturumlarında hem de teneffüslerde, beden eğitimi tatillerinde vb.

"VOLEYBOL OYUNCULARININ LAPTA"

Oyuncu sayısı: 12 - 20 kişi.
Yer ve envanter: salon, oyun alanı; voleybol.
Hazırlık. Oyuncular, biri sunucu, diğeri - alıcı hizmet olmak üzere iki eşit takıma ayrılır. Her iki takım da voleybol sahalarının karşı taraflarında yer alır (şek. 9). İşarette, ilk oyuncu topa kararlaştırılan şekilde rakibin tarafına hizmet eder ve hızla sahanın etrafında koşar ve yerine geri döner. Rakip takımın oyuncuları topu alır ve kendi aralarında oynarlar, topa servis atan oyuncunun koştuğu sırada topa mümkün olduğunca çok isabetli paslar yapmaya çalışırlar. Koltuğuna döner dönmez ralli durur ve top servis atacak bir sonraki oyuncuya geçer. Bu, servis atan takımın tüm oyuncuları bir çizgi tamamlayana kadar devam eder. Bundan sonra, her transfer için verilen "puan" miktarı hesaplanır ve takımlar rol değiştirir. Oyuncuları daha fazla puan almayı başaran takım kazanır.
Kurallar: 1) sadece işaretle topa servis yapın; 2) koşan bir oyuncunun siteye girme ve karşı takımın oyuncularını kapmak, topa dokunmak için yön değiştirme hakkı yoktur; 3) servisi tamamlamak için iki deneme yapılır. İkinci denemeden sonra topa doğru servis atılmazsa, rakip takıma 5-10 puan verilir; 4) pas verirken aynı oyunculara pas vermek mümkün değildir; top her seferinde başka bir oyuncuya gönderilmelidir; 5) Topun rallisi, vuruşun bitiminden sonra, top yere düştükten sonra ve pas atılırken yapılan teknik bir hatadan sonra durur.
Metodik talimatlar. Oyun, kursiyerler topa servis atma ve pas verme tekniğine hakim olduktan sonra kullanılabilir. Sadece bir voleybol sahasında değil, aynı zamanda donanımsız bir odada da oynayabilirsiniz. Oyunu oynamak için puan sayacını vurguladığınızdan emin olun. Topa servis ve pas verme yöntemi önceden belirlenmelidir.
Pedagojik değer. Oyun, voleybol oynamanın teknik yöntemlerinin konsolidasyonuna ve geliştirilmesine katkıda bulunur, hareket hızının ve koşma hızının gelişimini teşvik eder, takıma eylemleri için teşvik eder, soğukkanlılık ve sorumluluk verir.

Jumper'lar

Oyuncu sayısı: 20 - 40 kişi.
Yer ve envanter: salon, oyun alanı; atlama için raflar ve tahtalar.
Hazırlık. Oyunculardan, oyuncuları form olarak farklı olan iki takım oluşturulur. Takımlar atlama alanının önünde sıralanır (Şekil 10).
Açıklama. Sinyalde, her takımın ilk katılımcıları zıplamaya başlar. Daha sonraki yarışmaya katılabilmek için belirlenen yüksekliği aşmaları gerekir. Her biri genel iş parçacığında iki deneme yapar. Denemelerden birinde yükseklik alınırsa, katılımcı yarışmaya devam eder.
Bir atlama yaparken, doğru itme ve iniş için puan verilir. "3" satırından - 3 puan, "2" satırından - 2 puan, "1" satırından - bir (işarete göre) itmek için. İniş için de aynı. En iyi durumda, bir katılımcı bir atlama için 6 puan alabilir. Oyun, kararlaştırılan puan miktarına kadar veya kalan maksimum katılımcı sayısı belirlenene kadar oynanır.
Kurallar: 1) tüm atlamalar belirli bir şekilde, bir sinyal üzerinde gerçekleştirilir; 2) Yüksekliği almayanlar yarışmadan düşer.
Metodik talimatlar. Kalkış ve iniş yerlerini açıkça işaretlemek gerekir. Bir sonraki atlayışı ancak yarışma sahasının tamamen hazırlanmasından sonra gerçekleştirin. Değerlendirmeye birkaç kişi katılır: sayı hakemleri, çizgi hakemleri, barda ve atlama çukurunda.
Pedagojik değer. Bu oyunun temel amacı, atletizm yüksek atlama becerilerini pekiştirmek, rekabet etme yeteneğini geliştirmek ve takımın zafere ulaşmasına yardımcı olmaktır.

"KAPALI KORUMA"

Oyuncu sayısı: 26 kişi.
Yer ve envanter: salon, oyun alanı; atlama rafları, hentbol topu.
Hazırlık. Alanın ortasına yarıçapı 6 m olan bir daire çizilir ve bunun üzerine siteyi ikiye bölen bir orta çizgi çizilir. Dairenin ortasına, birbirinden 3 m mesafede atlama standları kurulur. Oyuncular takımlara atanır. Her takım 13 kişiden oluşur - bir kaleci, G forvet ve 6 defans oyuncusu. Takımlar, alanın yarısını ve oyunun başlangıcını seçmek için kura ile kura çekerler. Her takım kendi yarı sahasında 6 hücum oyuncusu bırakır ve rakip takıma bir kaleci ve 6 defans oyuncusu gönderir. Kaleci kalede yer alır ve savunma oyuncuları dairenin yarıçapı etrafında konumlandırılır (şek. 11).
Açıklama. İşaret üzerine, topa sahip olan takım hücumu başlatır. Topa pas verip hareket eden hücumcular topu kaleye atmaya çalışırlar. Savunma oyuncuları onlara müdahale eder ve topu yakalayarak karşı tarafa hücum edenlere pas verir. Bunlar da rakibin kapısına saldırmaya başlar. Oyun belirli bir süre veya puanlar sayılana kadar devam eder.
Kurallar: 1) orta çizginin ötesine, alanın dışına ve merkez çemberin içine gidemezsiniz; 2) Topu 3 saniyeden fazla tutmasına izin verilmez. ve onunla 3 adımdan fazla koş; 3) Oyuncuları alıkoymak, itmek, topu elinden almak yasaktır. Tüm bu ihlaller için top, topa sahip olan takımdan alınır ve rakip takımın hücum oyuncusuna geçer ve savunma yapan takım ihlalin yapıldığı yerden serbest atışla cezalandırılır (savunma oyuncuları bulunamazken). topa 3 metreden daha yakın).
Metodik talimatlar. Oyuncu sayısı değişebilir. Eğitimin ilk aşamalarında, oyunun küçük takımlar halinde yürütülmesi tavsiye edilir. Ayrıca, savunuculardan daha fazla hücum oyuncusu olmalıdır. Gelecekte, bu oran kademeli olarak eşitlenir.
Pedagojik değer. Oyun hentbol egzersizlerinde kullanılır. Bu spor oyununun teknoloji ve taktik unsurlarının pekiştirilmesine ve geliştirilmesine katkıda bulunur. Oyunun bu versiyonu küçük salonlarda oynanabiliyor ve neredeyse bir alt sınıf aynı anda oyuna katılabiliyor.

KAYAK RÖLESİ

Oyuncu sayısı: 15 - 20 kişi.
Yer ve envanter: salon. alan; raflar.
Hazırlık. Başlangıç ​​ve bitiş çizgileri işaretlenmiştir. Sitenin ortasına, birbirinden 2 - 3 m mesafede birkaç özel raf (her takım için 5) kurulur. Oyuncular (her biri 3 kişiden oluşan) takımlara atanır ve başlangıç ​​çizgisinin arkasında dururlar (Şek. 12).
Açıklama. Sinyalde, kılavuzlar her rafın etrafında koşarak bitiş çizgisine kadar koşar ve geri döner. Başlangıç ​​çizgisinde, kemer tarafından ikinci takım numaraları tarafından alınırlar. Şimdi bu mesafeyi birlikte kat ediyorlar, sonra üçü. Üçüncü kez başlangıç ​​​​çizgisine geri dönerek, oluşumlarını hızla değiştirirler: ikisi destek yatarken pozisyonunu alır ve üçüncüsü onları ayak bileği eklemlerinden alır. Bu pozisyonda, bitiş çizgisine kadar direkler arasındaki koridorda hareket ederler. Burada yine pozisyonu değiştiriyorlar: iki uç nokta, aralarında asılı duran orta katılımcıyı aktarıyor. Mesafeyi ilk bitiren ve daha az ceza puanı alan takım kazanır.
Kurallar: 1) Tribünleri yıkıp dizilişi bozamazsınız; 2) koşunun zamanından önce başlamasına ve bitmesine izin verilmez - partner n'nin çizgileri geçmeden gelmesinden önce. Tüm bu ihlaller ceza puanı ile sonuçlanacaktır.
Metodik talimatlar. Oyunu arazide, yokuşta oynamak daha iyidir. Ağaç dalları raf olarak kullanılabilir. Dikmeler arasındaki mesafe, katılımcıların hazırlığına göre değiştirilebilir. Başlangıç ​​ve bitiş çizgisi arasındaki mesafe 20 m'den fazla olmamalıdır.
Yardımcılar, her takımın hatalarını sayarak hakemlik yapar.
Pedagojik değer. Oyun, kayakçı için gerekli olan motor niteliklerin ve dayanıklılığın kazanılmasına katkıda bulunur. hız ve güç, zorlukların üstesinden gelmede ısrarı, kolektivizmi ve eylemlerin koordinasyonunu teşvik eder. Oyun, genç kayakçıların eğitiminin hazırlık döneminde kullanılabilir.

"KESKİN NİŞANCILAR"

Oyuncu sayısı: 15 - 20 kişi.
Yer ve envanter: salon, özel donanımlı alan; Futbol topu.
Hazırlık. Sitenin karşı taraflarında (30 m'den fazla olmayan bir mesafede), iki paralel çizgi belirtilmiştir. Teslimat yeri “şehir” satırında işaretlenmiştir. Tüm oyuncular, biri "şehirde", diğeri sahada olmak üzere iki takıma ayrılır. “Şehir”deki takıma top verilir (şek. 13).
Açıklama. Bir işaret üzerine, servis alanından oyunculardan biri topu sahaya atar ve hemen karşı "şehre" koşar. Sahada hareket eden takımın oyuncusu bu topu alır ve topa vurarak koşan katılımcıyı lekelemeye çalışır. İkincisi temiz koşmayı başarırsa, takımı bir puan alır. Aksi takdirde, takımlar değiştirilir. Takım kazanır. hangi belirli bir süre içinde daha fazla puan mümkün olacak.
Kurallar: 1) servis atarken top düşük bir yörünge ile uçmalı ve sahaya çarpmalıdır; 2) topu elleriyle durdurmasına izin verilmez; 3) koşan bir oyuncuya müdahale etmek imkansızdır; 4) Çarpmanın ardından koşucu her durumda sahaya kaçmak zorundadır. Ancak karşıdaki “şehir” çizgisini geçtikten sonra geri dönebilir; 5) saha dışına veya “şehire” giren top diğer takıma gider; 6) Servis atmayan oyuncu atışını kaybeder. İki başarısız servisten sonra takımlar rol değiştirir.
Metodik talimatlar. Oyun, korumalı pencereleri olan özel donanımlı bir odada veya bir oyun alanında oynanır. Topa vuruşlar, duruşlar belli bir şekilde yapılmalıdır.
Pedagojik değer. Oyun, futbol oynama tekniğinin geliştirilmesine katkıda bulunur, hız, cesaret ve eylem kararlılığını geliştirir.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
Görüntülerden kitap metin tanıma (OCR),
biçimlendirme ve belirtim - yaratıcı stüdyo BK-MTGK.

Belediye Bütçe Eğitim Kurumu

15 numaralı temel eğitim okulu

Beden eğitimi öğretmeni tarafından yapılan:

Babitskaya O.V. __________

Çerepovetler

2017 Kasım

İçindekiler.

    Açıklayıcı not. Tanıtım

    Dış mekan oyunları.

    Açık hava top oyunları.

    Tepki için açık hava oyunları.

    Okuyucular.

    Edebiyat.

    Tanıtım.

Oyun uzun bir süre insan hayatının ayrılmaz bir parçası olmuş, genç neslin eğitimi ve fiziksel gelişimi amacıyla kullanılmıştır.

"Oyun" kavramı, her biri nihayetinde çocukların çok yönlü gelişimine katkıda bulunan birçok farklı oyun folkloru biçimini içerir: fiziksel, zihinsel, zihinsel. Oyun aktivitesi, insanın doğası tarafından belirlenen ihtiyaçlardan biridir - bu, kasları ve iç organları eğitme ihtiyacı, iletişim kurma, dış bilgi alma ihtiyacıdır.

Oyunun süreci, çocuklar için prestijli olan fiziksel ve motor egzersizlerle ilişkilidir; oyun her zaman yeni, bilinmeyen bir unsur içerir.

Açık havada oyun, bir çocuğun hayatındaki doğal bir arkadaştır, muazzam bir eğitim gücü olan neşeli bir duygu kaynağıdır. Halk açık hava oyunları geleneksel bir pedagoji aracıdır. Çok eski zamanlardan beri, halkın yaşam biçimini, ulusal temelleri, dürüstlük fikrini, cesareti, güce, el becerisine, dayanıklılığa, hareket hızına, ustalık, dayanıklılık, beceriklilik, iradeye sahip olma arzusunu açıkça yansıttılar. ve kazanma arzusu. Bireyin eğitim potansiyelinin gelişmesini sağlayan oyun sürecidir, bireyselliği, etkinliğe karşı yaratıcı tutumu, dünya halklarının birçok oyunu birbirine benzer ve hemen hemen tüm halklar en sevilen niteliklerden birine sahiptir. top.

Son zamanlarda, çocuklarımız hareketsiz bir yaşam tarzına öncülük ediyor, beden eğitimi ve sporu TV ve bilgisayar karşısında eğlenceyle değiştiriyor, çocukların sağlığı bozuluyor. Ek olarak, modern bir okuldaki top, travmatik konulardan biri haline gelir: çok sık olarak, erken ve ilkokul çağında fiziksel becerilerin uygun şekilde gelişmesini sağlamayan çocuklar, daha sonra el ve parmaklarda yaralanmalar alırlar. Farklı toplarla (küçük, büyük) egzersizler dinamik ve duygusaldır. Güç, spor - güç nitelikleri, koordinasyon yetenekleri, basit ve karmaşık motor reaksiyonların çabukluğu gelişimine katkıda bulunurlar, beceriklilik tezahürü, konsantre olma ve dikkat değiştirme yeteneği, hareketlerin mekansal, zamansal, dinamik doğruluğu ve biyokimyasal rasyonalizasyonlarını gerektirirler. .

Hem zihinsel süreçlerin (dikkat, algı, hafıza, hayal gücü) hem de fizyolojik (kan dolaşımını, solunumu, metabolizmayı artırır) gelişimini etkili bir şekilde etkilerler.

Hedef: çocukların sağlığının güçlendirilmesi, sağlıklı yaşam tarzı becerilerinin oluşturulması ve öğrencilerin fiziksel gelişimi.

Görevler:

1. Motor deneyiminin genişletilmesi ve yeni, daha karmaşık hareketlerle zenginleştirilmesi
2. Motor becerilerin gelişimi ve değişen oyun durumlarında kullanımları
3. Yaratıcılığın ve fiziksel niteliklerin gelişimi
4. Yeni, daha karmaşık hareketlerle bağımsızlık ve aktivite eğitimi
5. Akranlarla ilişkilerin temel normlarına ve kurallarına giriş.

İlkokul öğrencileri arasında açık hava oyunları yaparken, bu yaştaki çocukların anatomik ve fizyolojik özelliklerini, vücutlarının çeşitli çevresel etkilere karşı göreceli duyarlılığını ve hızlı yorgunluğunu dikkate almak gerekir. Daha genç bir öğrencinin iskeleti hala şekilleniyor. Önemli bir kıkırdak doku tabakası, kemiklerin, özellikle de omurganın daha fazla esnekliğine neden olur. Kas sistemi nispeten zayıftır (özellikle sırt ve karın kasları). Destek aparatının gücü de henüz büyük değil. Bu nedenle, uzun süreli kas gerginliği olmadan çeşitli hareketlere sahip açık hava oyunları büyük önem taşımaktadır.

Çocuklar, özellikle atlama, koşma ve çok fazla çaba ve enerji gerektiren diğer eylemlerin en azından kısa molalar, aktif dinlenme ile karıştırıldığı durumlarda, oyunlarda büyük fiziksel aktivite gösterirler. Ancak, özellikle monoton hareketler yaparken oldukça çabuk yorulurlar. Yukarıdakiler göz önüne alındığında, açık hava oyunları sırasındaki fiziksel aktivite kesinlikle düzenlenmeli ve sınırlandırılmalıdır. Oyun çok uzun olmamalı.

Küçük okul çocuklarının dikkat işlevi henüz yeterince gelişmemiştir, genellikle dağınıktırlar, bir konudan diğerine geçerler. Bu bağlamda, büyük hareketliliğin kısa süreli molalarla değiştiği kısa süreli açık hava oyunları sunmaları arzu edilir. Kuralların basitliği ve azlığı, 6-9 yaş arası çocukların yetersiz dikkat istikrarı ve nispeten zayıf gelişmiş istemli niteliklerinden kaynaklanmaktadır. Bu yaştaki çocuklar aktif, bağımsız, meraklıdır, oynanan oyunlara hemen ve aynı zamanda dahil olmaya çalışırlar ve oyun sırasında nispeten kısa sürede amaçlarına ulaşmaya çalışırlar; hala tutarlılık ve azimden yoksundurlar. Ruh halleri sık sık değişir. Oyundaki başarısızlıklara kolayca üzülürler, ancak buna kapılarak kısa sürede şikayetlerini unuturlar.

1-3. sınıflardaki çocuklar çok aktiftir, ancak elbette yeteneklerini hesaplayamazlar. Hepsi temelde sürücü olmak istiyor, bu yüzden lider onları yeteneklerine göre kendisi atamalı. Ayrıca bir önceki oyunu kazanan sürücüyü, yakalanmadığı için ödüllendirme, görevi diğerlerinden daha iyi yapma, oyundaki en güzel pozu alma vb.

Bir sürücü seçimi, çocuklarda güçlü yanlarını ve yoldaşlarının güçlü yanlarını doğru bir şekilde değerlendirme yeteneğinin gelişimine katkıda bulunmalıdır. Mümkün olduğunca çok sayıda çocuğun bu role katılması için sürücüyü daha sık değiştirmeniz önerilir.

İlkokul çağındaki çocuklar için oyunlarda düdükle değil, bu yaşta hala çok kusurlu olan sinyalizasyon sisteminin gelişimine katkıda bulunan sözlü komutlarla sinyal vermek daha iyidir. Resitatifler de iyidir. Koroda söylenen kafiyeli sözler, çocuklarda konuşmayı geliştirir ve aynı zamanda son resitatif üzerindeki eylemin performansına hazırlanmalarını sağlar. Bu yaştaki çocuklar çok savunmasızdır, bu nedenle onları hata nedeniyle oyundan çıkarmanız önerilmez.

Lider, oyundaki ihlallere, kurallara uyulmamasına, bunun temel olarak deneyimsizlikten, toplu oyun oynayamamaktan ve çocukların genel fiziksel gelişiminin yetersiz olmasından kaynaklandığını hatırlayarak hoşgörülü olmalıdır.

Baskın yer, kısa saçılma çizgileri, düz bir çizgide, bir daire içinde, yön değişikliği olan oyunlar tarafından işgal edilir; "yakala - kaç" ve kaçma gibi oyunlar; bir veya iki ayak üzerinde atlama, geleneksel engellerin ve nesnelerin üzerinden atlama (alt sıra); topların, konilerin, kum torbalarının, çakılların belirli bir mesafede ve hedefinde geçme, fırlatma, yakalama ve fırlatma ile oyunlar; taklit veya yaratıcı nitelikte çeşitli hareketlere sahip oyunlar.

Oyunların çoğunu alt sınıflarda yürütmek için liderin parlak, renkli ekipmana ihtiyacı vardır, çünkü çocuklarda görsel alıcı hala zayıf bir şekilde gelişmiştir ve dikkat dağınıktır. Ekipman hafif, hacim olarak rahat olmalı ve çocukların fiziksel yeteneklerine uygun olmalıdır.

Açık hava oyunlarının ders sırasında aşağıdaki gibi dağıtılması önerilir. Dersin ana bölümünde, hız ve el becerisinin gelişimi için, çocukların kaçma, atlama, atlama ile hızlı bir koşudan sonra dinlenebilecekleri oyunlar - kısa çizgiler ("Hendekte Kurtlar") yapmak daha iyidir. . Oyuncuların hareketlerinin organizasyonu, dikkati ve koordinasyonunu gerektiren ritmik yürüyüş ve ek jimnastik hareketleri içeren oyunlar genel fiziksel gelişime katkıda bulunur (örneğin, "Kim yaklaştı" oyunu). Bunları dersin hazırlık ve son bölümlerine dahil etmek daha iyidir.

Her oyunun, her katılımcının uyması gereken belirli kuralları vardır. Modern çocuklar oyunlar hakkında çok az şey biliyor. Bu nedenle, sınıftaki çocukların bireysel özellikleri dikkate alınarak, önce öğretilmeli, belirli bir oyunun kurallarını tanıtmalı, organize etmeye yardımcı olmalı, böylece gelecekte çocuklar bir öğretmen olmadan kendi başlarına oyun oynayabilirler. .

    Dış mekan oyunları.

"Baykuş"

Hazırlık. Oyuncular arasından "Baykuş" seçilir. Yuvası siteden uzakta. Bir jimnastik tezgahı ile çevrelenmiş, özetlenebilir. Sahadaki oyuncular rastgele "yuvadaki baykuş" olarak konumlandırılır.

Oyunun içeriği. Sunucunun sinyalinde: "Gün geliyor, her şey canlanıyor!" - çocuklar, kurbağaları, fareleri, yavru kedileri tasvir eden kelebeklerin, kuşların, böceklerin uçuşunu taklit ederek koşmaya, zıplamaya başlar. İkinci sinyalde: "Gece geliyor, her şey donuyor - baykuş uçuyor!" - oyuncular durur, sinyale yakalandıkları pozisyonda donarlar. "Baykuş" avlanmaya git. Hareket eden bir oyuncu fark edince, onu elinden tutar ve yuvasına götürür. Bir şekilde, iki hatta üç oyuncu alabilir. Sonra "Baykuş" tekrar yuvasına döner ve çocuklar tekrar oyun alanında özgürce eğlenmeye başlar.

Kazananlar, bir kez bile yakalanmayan oyunculardır. Ayrıca, daha fazla sayıda oyuncu yakalayan en iyi sürücüyü de not edebilirsiniz.

Oyunun kuralları :

"Baykuş"un aynı oyuncuyu uzun süre izlemesi ve yakalananın kaçması yasaktır.

Avlanmak için "Sovushka" nın 2-3 çıkışından sonra, yerini hiç karşılaşmadığı sürücülerden yeni sürücüler alır.

"İki ve üç"

Oyuncular tüm saha boyunca koşarlar. "İki!" sinyaline. oyuncular, yanlarında duran herkesle çiftler oluşturur. "Üç!" sinyaline. üçer üçer kalk.

"Çay, çay, yardım et bana!"

Sürücü çocuklar arasından seçilir. Dokunduğu çocuklar yakalanmış sayılır. Ayağa kalkarlar, bacakları genişçe açılır, kolları iki yana açılır ve şöyle derler: "Çay, çay, bana yardım et!" Herhangi bir oyuncu, bacaklarının arasına girerse yakalanana yardım edebilir.

"Santiki-şeker-sarmalayıcılar-limpompo"

Katılımcı sayısı: 6 kişiden

Oyuncular merkeze dönük bir daire oluştururlar. Sürücü kenara çekilirçünkü kimin "elebaşı" seçildiğini görmemeli. Elebaşının görevi,tam orada olması gereken çeşitli hareketleri göstermek, ayak uydurmakona, çalmayı tekrarla: ellerini çırp, çömel, zıpla,parmağınızı sallayın, vb. Sürücü dışındaki tüm oyuncularkelimenin hareketi: "Santiki-şeker sarmalayıcıları-limpompo!" Sürücü bir daire içinde çağrılır ve ooyunculara kimin komuta ettiğine yakından bakarak içinde yürümeye başlar.Elebaşı, ne zaman olacağı anı seçerek hareketleri belirsiz bir şekilde değiştirmelidir.sürücü ona bakmaz. Sürücü elebaşı tahmin ederse, o zaman değişirrolleri ve değilse oyun devam eder.

"Boş yer"

Hedefler : koşu becerilerini geliştir, el becerisini geliştir.

Oyuncular bir daire içinde durur, sürücüyü seçer. Oyuna başlarken oyuncuların yanından koşar, birinin omzuna vurur ve bir daire çizerek koşmaya devam eder. Lekeli hızla içeri girersürücünün karşı tarafı. Bunlardan hangisi ilk koşacakdairedeki boş bir alana, onu alır ve geç kalansürücü olur.

En İyi Çember

Hedefler : koşu becerilerinizi geliştirin.

Tüm oyuncular dört takıma ayrılır, el ele verir ve forma girerdört daire. Bu daireler eşit aralıklarla yerleştirilmelidir.pedin ortasına çizilen daire. Komut sinyalindeellerini çözmeden, mümkün olan en kısa sürede içeri girmeye çalışın.merkezi daire.

Oyunun kuralları : Takımlar birbirine müdahale etmemelidir. Galibiyetellerini çözmeden çembere girmeyi başaran ekip.

"Fare kapanı"

Hedefler : çeviklik geliştirmek.

Katılımcılar iki eşit olmayan alt gruba ayrılır. daha az(oyuncuların yaklaşık üçte biri) bir daire oluşturur - bir fare kapanı. Gerisi fareler, çemberin etrafındalar. Bir daire oluşturan oyuncularfare kapanı, kenetlenmiş elleri kaldırın. Fare Oyuncularçembere koşun ve hemen dışarı çıkın. "Alkış!" sinyalinde oynamakalt kolları daire içine alın ve çömelin. Fare kapanı çarpılmış olarak kabul edilir. Çemberin dışına çıkmak için zamanı olmayan fareler yakalanmış olarak kabul edilir. Bir daire oluştururlar ve oyun devam eder. Ne zamanfarelerin çoğu yakalanır ve roller tersine çevrilir.

"Komşunun Elleri"

Hedefler : dikkat, zeka geliştirmek.

Oyuncular bir daire içinde dururlar. Oyun yöneticisi çemberin içinde yürür ve,bir oyuncunun yanında durur ve "Eller!" der.

Sözlerin yöneltildiği oyuncu hareketsiz durmalıdır, ancaksağında duran oyuncu sağını kaldırmalıdırel ve solda duran - sol.

Oyunun kuralları : Oyunculardan herhangi biri hata yaparsa (yanlışveya tereddüt eder), ardından oyundan çıkar.

Salki "Ayak yerden yüksekte"

"Etiket"ten kaçan oyuncular ayaklarını yerden (yerden) çekmelidir. Bu amaçla herhangi bir nesneye tırmanırlar veya otururlar, uzanırlar, bacaklarını kaldırırlar. Bu konumda, "etiket" onları domuz etme hakkına sahip değildir.

Salki "Bana yardım et"

Bu oyunda, etiketten kaçan kişi bağırır: "Bana elini ver!" Oyunculardan biri onu elinden tutarsa, sürücünün onları yağlama hakkı yoktur. Öte yandan, başka bir oyuncu katılırsa, yani üç tane olacaksa, sürücünün herhangi bir aşırılığı öldürme hakkı vardır.

"Kendine bir eş bul"

Hedefler : dikkat geliştirmek.

Katılımcılar el ele tutuşarak çiftler halinde dururlar. Sürücünün sinyalindeoyuncular dağılır. Başka bir sinyalde, hızlı bir şekildearkadaşını bul.

Oyunun kuralları : itmek yasaktır, ayağınızla kalkmayın.gerçek bir çift.

"Sein"

Site 20 * 30 m'dir.Sitenin sol ve sağ taraflarında, sitenin genişliği boyunca çizgilerle sınırlandırılmış "balık" kurtarma yerleri belirlenir. Alanın geri kalanı, üzerinde "balıkların" yüzdüğü "su"dur. Oyunun başında, tüm katılımcılar “balık” (2-3 katılımcı) ve “gırgır” (diğer katılımcılar) olarak ayrılır. "Balık", sahanın bir tarafındaki evlerdedir ve "gırgır"ı temsil eden oyuncular, bir zincir oluşturmak için el ele tutuşurlar. "Balık" sinyalinde evleri terk edin ve "suya" girin, "su" üzerinde yüzün veya diğer tarafa geçin. "Gırgır"ı temsil edenler zinciri tutarak onlara koşarlar. Bir veya daha fazla "balığı" çevrelemeye çalışırlar. Zincirdeki en dıştaki iki oyuncunun elleri kapanarak bir halka oluşturduğunda, zincire takılan tüm “balıklar” yakalanmış sayılır ve oyundan çıkar. 2-3 "balık" serbest kaldığı sürece böyle oynarlar.

"Suçlu"

Sürmekapalı gözlerle bir daire içinde oturuyor. Oyuncular bir daire içinde hareket ederler.kelimelerle:Dede su, su altında oturuyorsun, biraz dikkat et,Bir dakikalığına. Çember durur.Suçlu Ayağa kalkar ve gözlerini açmadan kapılardan birine doğru yürür.oynuyor. Görevi, önünde kimin olduğunu belirlemektir.Suçluönünde duran oyuncuya dokunabilir, ancak gözleri açılmamalıdır. EğerSutahmin ettirol değiştirir ve şimdi adı anılan kişi başrol olur.

« Kıyı ve nehir "

Bu oyun erkeklerden dikkat gerektiriyor. Yere yaklaşık bir metre mesafede iki çizgi çizilir. Bu satırlar arasında -nehir, ve kenarlardaSahil. Bütün adamlar bankada. Sunucu komutu verir: nehir, ve bütün adamlar nehre atlar. komutlasahil hepsi karaya atlar. Sunucu, oyuncuları şaşırtmak için hızlı ve rastgele komutlar verir. Örneğin: kıyı, nehir, nehir, kıyı, nehir, nehir, nehir ... Komutta isesahil birisi suda, sonra oyundan çıkıyor. Nehrin komutası sırasında kıyıda sona eren dikkatsiz oyuncular da oyunu terk eder. En dikkatli katılımcı belirlenene kadar oyun devam eder. Onu tebrik edebilir ve oyuna baştan başlayabilirsiniz.

"Tuzaklar"

Altı oyuncu çiftler halinde durur, iki elini tutar ve kaldırır. otuzaklar, birbirlerinden küçük bir mesafede bulunurlar. Diğer tüm oyuncular el ele vererek bir zincir oluşturur. Tuzaklardan geçmek zorundalar. Liderin alkışıyla tuzaklar çarpılır, yani. tuzakları tasvir eden adamlar pes eder. Tuzağa yakalanan oyuncular çiftler oluşturur ve aynı zamanda tuzak haline gelir. Bu oyunda, adamların en çevik ve en hızlısı ortaya çıkıyor - oyunun sonuna kadar herhangi bir tuzağa düşmemeyi başaran.

"Uçurtma ve tavuk"

Oyunculardan biri "uçurtma", diğeri - "kuluçka tavuğu", geri kalanı - "tavuklar" olarak seçilir. Bir sütun oluşturarak "tavuğun" arkasında dururlar. Herkes birbirine tutunuyor. Sinyalde, "uçurtma" yuvadan uçar ve sütunda en son duran "tavuğu" yakalamaya çalışır. Kollarını yanlara doğru uzatan "kuluçka tavuğu", "uçurtmanın" "tavuğu" kapmasını engeller. Tüm "tavuklar", "uçurtmanın" hareketlerini takip eder ve "tavuğun" peşinden hızla hareket eder. Yapamazsınız: ellerinizi serbest bırakın ve "uçurtmayı" ellerinizle tutun.

"Haç sazan ve turna"

Çocukların yarısı bir daire oluşturur - "havuzdaki çakıl taşları". Oyuncular arasındaki mesafe iki adımdır. Geri kalan oyuncular 2 parçaya bölündü." Hangi dairenin arkasında ve "sazan". Çemberin içindeki koşucular. Sinyalde, "pike" hızla "haç sazanını" yakalamaya çalışan bir daireye girer. "Pike", "çakıl taşının" arkasında duracak zamanı olmayanları yakalar. 3-4 tekrardan sonra yakalanan "sazan" sayılır; "çakıl taşlarını" tasvir eden çocuklar ve "haçları" tasvir eden çocuklar rolleri değiştirir; yeni bir "pike" atanır.

"Kargalar ve Serçeler"

1-1.5 metre mesafede iki paralel çizgi çizilir. Onlardan 4-5 metre daha ölçülür ve çizgi boyunca çizilir. İlk iki satır başlangıç ​​çizgileridir, ikincisi- evler. Takımlar, ilk sıraların yakınında sırtları birbirine bakacak şekilde sıralanır, yani. 1-1.5 metre mesafede. İki takım var, birinin adıserçeler, ve ikincisikargalar. Kolaylaştırıcı ekiplerin arasında durur ve şunları söyler:serçeler veyakargalar. Ev sahibi şunları söylediyse:kargalar, sonra kargalar ikinci sıranın gerisinden kaçmaya çalışan serçelere yetişir, yani. içeri saklanev. Yakalanan tüm serçeler karga olur. ev sahibi diyorsaserçeler, sonra serçeler koşar ve kargaları yakalar. Oyun aynı takımda hiç oyuncu kalmayana kadar devam edebilir. Veya oyun belirli sayıda oynanır ve daha sonra daha fazla oyuncunun olduğu takım kazanır.

"Merhaba"

Herkes yüzleri omuz omuza bir daire içinde durur. Sürücü dairenin dışından geçer ve oyunculardan birine dokunur. Sürücü ve dokunulan oyuncu dairenin dışında farklı yönlerde koşar. Karşılaştıklarında el sıkışırlar ve "Merhaba" derler. Adınızı da verebilirsiniz. Sonra çemberde boş bir yere oturmaya çalışarak daha da ileri koşuyorlar. Yersiz kalan şoför olur.

"Densiz tavşan"

Oyuna katılanlar çiftler halinde birbirlerine bakacak şekilde dururlar ve kenetlenmiş ellerini yukarı kaldırırlar. Bilişim Teknoloji -tavşan yuvası. İki sürücü seçildi -tavşan veavcı. tavşankaçmak gerekiravcı,o saklanabilirkenin,onlar. oyuncular arasında durun. Sırtı dönük durduğu kişi olurtavşanve ondan kaçaravcı. Eğer avcı" hesap edecektavşan, sonra rol değiştirirler.

"Trafik ışıkları"

Sitede birbirinden 5-6 metre mesafede iki çizgi çizilir. Oyuncular bir çizginin gerisinde. Sürücü, arkası oyunculara dönük olarak yaklaşık olarak ortada çizgiler arasında durur. Sürücü bir rengi adlandırır. Oyuncuların kıyafetlerinde bu renk varsa, sunucu tarafından başka bir sıra için serbestçe geçerler. Giysilerde böyle bir renk yoksa, sürücü, oyuncunun çizgileri boyunca uzanan çizgileri arasındaki boşluğu duş alabilir. Tuzlu bir sürücü olur... Oyuncuların hepsi diğer tarafa gittiyse, sürücü tekrar oyunculara arkası dönük olarak durur ve mektubu arar.

"Hendekte Kurtlar"

Sitede bir koridor çizilir(hendek) 1 metre genişliğe kadar. Hendek, daha dar, daha geniş olduğu yerde zikzak şeklinde çizilebilir. İçindeHendek sürücüler bulunur -kurtlar. Birçoğu yok - sadece 2 veya 3. Diğer tüm oyuncular -tavşan - hendeğin üzerinden atlamaya çalışın ve tuzlanmayın. Tavşana dokunulursa oyundan elenir veyabir kurt. kurtlar bunalmış olabilirtavşan sadece hendekte olmak.tavşanlar hendek boyunca koşmazlar, ancak üzerinden atlarlar. eğer bacaktavşan hendek topraklarına dokundu, bu demektir ki ohendeğe düştü ve bu durumda da oyundan elenir.

"Topuk parmak"

Oyun 12-20 kişi gerektirir.

İki daire oluşur: aynı sayıda oyuncu ile dış ve iç. İç çemberden bir kişi ve dışarıdan bir kişi bir çift oluşturur (her biri eşini hatırlamalıdır). Liderin emriyle, dış daire saat yönünde ve iç daire - saat yönünün tersine çalışmaya başlar. Lider, her bir çiftin tamamlaması gereken komutları çok hızlı bir şekilde verecektir. Son çıkan çift oyundan çıkar.

Örneğin, ev sahibi bağırırsa:Sırt sırta! bu, çiftlerin vücudun bu belirli bölümleriyle bağlantı kurması gerektiği anlamına gelir. Bunu en son yapan çift oyundan çıkar. Sona ulaşan çift kazanır.

Liderin komutları aşağıdaki gibi olabilir:

avuç içi

kulak omuza

avuç içi diz

topuk topuk

diz omuza

topuğa dirsek

sırt sırta

topuktan tırnağa vb.

"Koniler, meşe palamudu, fındık"

Oyuncular arka arkaya 3'lü bir daire içinde, yüzü merkeze dönük olacak şekilde dururlar. Sürücü ortada duruyor. Lider tüm oyunculara bir isim verir: üçlülerin ilki koni, ikincisi meşe palamudu ve üçüncüsü fındıktır. Sinyalde şoför, "Fındık!" Diyelim diyor. Fındık adlı tüm oyuncular yer değiştirmelidir. Sürücü herhangi bir boş yerde durmaya çalışır. Başarılı olursa, yeri olmayan oyuncu sürücü olur. Sürücü "Meşe Palamudu!" derse ikinci olan oyuncular değişir ve "Bumps!" ise ilk oyuncular değişir. Üç ismi de sıra dışı olarak bağırabilirsiniz. Kazananlar, hiç araba kullanmamış oyunculardır. Her üçlüyü bir sütunda değil, bir daire içinde oluşturabilirsiniz.

"Oturmak için zamanınız var"

Oyuncular bir daire oluşturur ve sayısal sırayla sayılır. Sürücü dairenin ortasında duruyor. Herhangi bir 2 numarayı yüksek sesle arar. Aranan numaralar hemen değiştirilmelidir. Sürücü içlerinden birinin önüne geçip yerini almaya çalışır. Bir yer olmadan sol sürücüye gider. Rakamlar değişmemelidir.

"Yerlerin Değişikliği"

Oyuncular iki eşit takıma ayrılır. Salonun karşılıklı iki ön tarafında, her iki takım için iki sınır işaretlenmiştir. Bir takım diğer sınırın ötesine geçer, diğeri - diğerinden sonra. Takımlar arasındaki mesafe en az 12-15 metredir. Liderin işaretinde, her takım aynı anda karşı sınırı geçer, yani takım değiştirilir. Farklı şekillerde hareket edebilirsiniz: koşarak, zıplayarak, iki ayak üzerinde, tek ayak üzerinde vb. Hareket yöntemi önceden belirlenir. Kazanan, karşı tarafta daha hızlı yer almayı başaran takımdır.

"En hızlı"

İki takım oynar, her birinin oyuncuları sırayla hesaplanır ve numaralarını hatırlar. Merkeze bakan ortak bir daire içinde (birinin içinden) dururlar. Çemberin ortasında bir top var. Lider herhangi bir numarayı arar, her iki takımdan da bu numaranın altındaki oyuncular dışarıdaki dairenin etrafında koşarlar (ikisi de aynı yönde koşar) ve daha önce durdukları yere ulaştıklarında topu almak için koşarlar. Kim önce yaparsa, takımına bir galibiyet puanı getirir. Oyun 3-5 dakika boyunca gerçekleştirilir. En çok puan alan takım kazanır.

"Sonuncuyu bul"

5-7 kişilik iki takım arka arkaya durur ve kemeri alır. Bir sütun diğerinin karşısında duruyor. Sinyal verildiğinde, her sütunun ilk oyuncusu diğer takımın sondaki oyuncusunu lekelemeye çalışacaktır. Takımının oyuncuları ellerini bırakmadıysa bir temas sayılır. Bunu yapmak için, çok hareketli olmalılar ve takımın hareketini yakından izlemelidirler - geri dönüş itme yapmaya çalışan tırtıl. Her doğru dokunuş için takıma bir puan verilir. Oyun 3-4 dakika sürer, ardından kazanan belirlenir - en çok puan alan takım.

"Yürüyüş için üçüncü ekstra"

Çiftler halinde, oyuncular bir daire içinde ayağa kalkarlar ve el ele veya kol kola tutarak tek yönde yavaşça yürürler. Kemerde serbest el. Kaçan kişi tehlikedeyken kendisini herhangi bir çifte bağlar, kolundan aşırıya kaçar ve sonra onu yakalamak imkansızdır. Çiftin diğer tarafında üçüncü olduğu ortaya çıkan oyuncu, sürücüden kaçmalı ve ayrıca takipten kaçmalıdır. En dıştaki kolu tutarak sağdaki veya soldaki herhangi bir çifte katılın. Oyun, sürücü kaçanlardan birini yakalayana kadar devam eder. Daha sonra yakalanan, sürücü ile rol değiştirir. Bu oyunda, sürücü ve koşucunun dairenin içinden geçmesine izin verilir, ancak koşan oyunculara gereksiz yere çiftler halinde dokunmaları yasaktır.

2. Açık hava top oyunları.

"Salki"

Oyunun amacı : dayanıklılık, hız ve koordinasyon becerilerinin gelişimi.

Oyunun kuralları:

Basit seçenek.Oyuncular salonda (sahada) oturmakta serbesttir. Katılımcılardan biri sürücüdür. Ona bir top veriyorlar, kaldırıyor ve yüksek sesle şöyle diyor: "Ben bir etiketim!" Salka, oyunculardan birini yakalayıp eliyle dokunmaya çalışıyor. Top kavrulmuş adama verilir, yüksek sesle şöyle der: "Ben bir etiketim" - ve oyun devam eder.

Yeni sürücünün kendisini kızdıran oyuncuya hemen dokunmasına izin verilmez. Kazananlar, öldürülmemiş adamlar.

Çok sayıda katılımcıyla bir oyun yürütürken, siteyi üç veya dört bağımsız bölüme ayırmak daha iyidir. Ardından etiket ve bir grup oyuncu yalnızca kendi sitelerinde çalışır.

Gelişmiş seçenekler:a) Bir arkadaşınıza yardım ederek, sürücüye giden yolu geçebilirsiniz, Ardından etiket, yoluna çıkanı veya başka bir oyuncuyu kovalamaya başlar; b) oyuncuların oynamasına izin verilmeyen bir veya iki ev (belirli daireler) varsa. Evde 10 saniyeden fazla kalın. izin verilmedi; c) etiketin mermiye atlayan, jimnastik duvarına tırmanan, üst direği yakalayan, tek kelimeyle bacaklarını yerden koparan kişinin eline dokunmasına izin verilmez. Kurallar, etiketin kaçan kişiyi 5 saniyeden fazla korumasını yasaklar. Asker, takipçiyle birlikte rolünü değiştirir.

"Arama numaraları"

Oyunun amacı : dikkatin gelişimi, görevlerin doğru performansı.

Oyunun kuralları:

Oyuncular, 15-20 m uzaklıkta bulunan rafların önündeki sütunlarda sıralanır ve sırayla hesaplanır. Öğretmen yüksek sesle bir sayı söyler, örneğin "5". Takımların beşinci sayıları rafa koşar, topla çeşitli görevleri yerine getirir, etrafında koşar ve yerlerine geri döner. Bitiş çizgisini ilk geçen (sütunların önüne dört adım çizilir) bir puan alır. Oynayan ikiden fazla takım varsa, toplam önceki oyunda olduğu gibi toplanır. Oynayan iki takım varsa, ikinci bitiren puan alamaz.

Öğretmen oyuncuları herhangi bir sırayla çağırır ve herkes bir veya iki kez başlayana kadar oyunu durdurmaz. Puanlama bir asistan tarafından yapılabilir.

« top orta"

Oyunun amacı : hız, doğruluk gelişimi.

Oyunun kuralları :

Oyuncular birkaç daire oluşturur. Her dairenin ortasında, sırayla topu arkadaşlarına atan ve bir daire içinde ona geri veren ortadaki daire bulunur. Son oyuncudan topu aldıktan sonra ortadaki oyuncu kaldırır. Topu ilk geçen takım kazanır. Bundan sonra, merkezi oyuncuyu değiştirebilirsiniz.

Topun transferi sırasında elden düşerse, top alınmalı ve oynamaya devam edilmelidir. Aracının hiçbir oyuncuya pas vermesine izin verilmez, topu sırayla her birine pas vermelidir.

"Sütun Topu Yarışı"

Oyunun amacı : hız ve el becerisi gelişimi.

Oyunun kuralları:

Oyuncular iki, üç veya dört takıma ayrılır ve tek tek sütunlarda dururlar. Voleybol önünde. Öğretmenin işaretinde topların transferi başlar. Top arkadakine ulaştığında topla ileri doğru koşar (herkes bir adım geri atar), birinci olur ve topu geri vermeye başlar vb. Oyun, takımın her oyuncusu birinci olana kadar devam eder.

Topun arkaya eğimli düz kollarla geçirildiğinden ve sütunlardaki oyuncular arasındaki mesafenin en az yarım metre olduğundan emin olmak önemlidir.

"Doğru hedef"

Oyunun amacı : el becerisi gelişimi, topu atarken doğruluk.

Oyunun kuralları :

İki takım 10-12 m mesafede karşılıklı iki sıra halinde dizilir Ortada on ilçenin yerleştirildiği bir çizgi çizilir. Bir takımın oyuncuları bir top (tenis, paçavra) alır ve bir işaret üzerine, hepsi aynı anda şehirlere girmek ve onları devirmek için topları atar (mümkün olduğunca çok). Düşen kasaba, topları atan takıma bir adım daha yakın yerleştirilir.

Diğer takım topları alır ve aynı şekilde kasabaları devirir. Şimdi yıkılan ilçeler aynı takıma bir adım daha yaklaştı. Daha sonra birinci takım atışları tekrar yapar ve böylece dönüşümlü olarak dört kez yapılır.

Daha fazla şehri deviren takım kazanır (toplamda dört atışta).

"Avcılar ve Ördekler" ("Dairesel Lapta")

Oyunun amacı : koordinasyon becerilerinin gelişimi, doğruluk.

Oyunun kuralları:

Oyuncular iki takıma ayrılır, biri kediorik- "avcılar" - bir daire içinde durur (çizginin önünde), ikincisi - "ördekler" - dairenin ortasına girer. "Avcıların" bir voleybolu var. Bir sinyalle, "ördekleri" çemberden çıkarmaya başlarlar. Her oyuncu, atılmak üzere bir takım arkadaşına pas verebilir. "Ördekler", dairenin içinde koşar, toptan kaçar, kaçar ve zıplar. Yastıklı ördek daireyi terk eder. Oyun, daire içinde ördek kalmadığında sona erer ve ardından oyuncular rol değiştirir. Kazanan, ördekleri daha kısa sürede vurmayı başaran takımdır.

Öğretmen, topu ördeklere atmak için oyun zamanını ayarlayabilir. Sonrasonuçbu süre içinde nakavt "ördekler" sayısı ile özetlenir.

Oyunun kuralları, topu atmayı, çizgiyi aşmayı yasaklar. Çemberdekilerin topu elleriyle yakalamalarına izin verilmez. Top içlerinde yerden sekerse, nakavt sayılmazlar.

“Round Bast” oyununda çemberdeki oyuncuların kendilerine atılan topu yakalamalarına izin verilir. Girişim başarısız olursa, oyuncu daireyi terk eder, ancak top elindeyse, daha önce nakavt edilen oyuncu daireye döner. Çemberin dışında kimse yoksa, topu yakalayan takıma bir yedek puan verilir ve bir süre sonra atılan takım çember içinde kalır.

Bir oyuncuya yerden vurmak da sayılmaz, atış sırasında çember çizgisinin üzerine basılmasına izin verilmez.

« Topu yakala "

Oyunun amacı : hız gelişimi.

Oyunun kuralları:

Oyunun açıklaması. 30 cm genişliğe ve 3-4 m uzunluğa kadar 2-4 koridor jimnastik sopalarından yapılır.Çocuklar 3-4 takıma ayrılır ve koridorların başında sıralanır. İlki topu yuvarlar, peşinden koşar ve onu yakalamaya çalışarak koridordan dışarı çıkmasını engeller. Sonra topu bir sonrakine pas verir, kendisi dizilişin arkasında durur veya bir sandalyeye oturur. Kazanan, sadece hızlı değil, aynı zamanda görevi doğru bir şekilde tamamlayan takımdır.

DİKKAT:

Öğretmen koridorun diğer ucunda durur ve alıştırmanın doğruluğunu izler: “Ona yetişmek için zamanınız yoksa, topu bu kadar sert atmayın. Topu tekneyle üstte elinizle örtün. " Yeni görevler sunar: "Bir-iki-üç! Tutmak "; koridorun sonunda, ortada, bayrakla yakala.

"Yakalamayı başar"

Oyunun amacı : göz ve koordinasyon becerilerinin gelişimi.

Oyunun kuralları :

Oyun daireler halinde duran dört alt grupta oynanır. Her dairenin merkezinde sürücü var. Çocuklar, sürücünün ona dokunmasını veya yakalamasını engellemeye çalışarak topu birbirine atıyor. Başarılı olursa, topu başarısız atan kişinin yerini alır. İkincisi dairenin ortasına gider.

DİKKAT:

Öğretmen çocukların topu uzun süre tutmamalarını, aynı çocuğa atmamalarını sağlar. Sürücü uzun süre topu tutamazsa, yenisi atanır. Oyun karmaşık olabilir: iki sürücü tanıtın ve iki top atın.

"Üzerinden atlamak"

Oyunun amacı : Koordinasyon becerilerinin geliştirilmesi, yatay bir hedefe doğru ve güçlü atış yapmayı öğretmek.

Oyunun kuralları:

Oyuncular tek tek duvara karşı 3-4 m mesafede bir sütun halinde sıralanırlar.Birincisi topu duvara atar, ribaund üzerinden atlar, ikincisi yere çarptıktan sonra yakalar ve ayrıca gönderir. top duvara çarpar ve üzerinden atlar, vb.

DİKKAT:

Öğretmen, belirli yorumlarla çocukların ödevi doğru bir şekilde tamamlamasına yardımcı olur. Top yerden kötü bir şekilde sekerse, "Topu duvara daha yükseğe atın!" der. Çocuklar zıplarken topa dokunursa: "Atlamada geç kalmayın."

"ÇEKİM"

Oyunun amacı : pas atma ve hedefe atma tekniğini geliştirmek.

Oyunun kuralları :

Voleybol sahasında oynuyorlar. Oyuncular, her birinde bir kaptan bulunan 2 eşit takıma ayrılır. Kaptanlar, sahanın bitiş çizgilerinin gerisinde, karşı taraflarda, yani rakip takım kaptan ve takımı arasında olacak şekilde karelerde durur. Voleybol ile oynuyorlar.

Kendisine atılan topun çarptığı oyuncu sahayı terk edip kaptanına gitmelidir. Top kafaya çarparsa veya yerden düşerse vuruş sayılmaz. Bir oyuncuyu yakalarken veya başka bir şekilde vururken, sıçrayan veya düşürülen top kaldırılabilir, ancak sahadan rakibin tarafına yuvarlanırsa, takım onu ​​kaybeder. Takımdaki tüm oyuncular saha dışına atıldığında kaptan sahaya girer. Kaptan dahil tüm oyuncuları sahadan nakavt eden takım kazanır.

"Topu sürücüye vermeyin"

Hedefler : top kullanma becerilerinizi geliştirin.

Oyunun başındaki sürücü sitenin ortasındadır. Dinlenmekoyuncular, sahada rastgele sırayla koşar, fırlatırbirbirine top. Sürücü topa sahip olmaya çalışıyor. yerdentopu yakalamayı başardığı yerde, topu herhangi bir oyuncuya atar. Vvurulursa, oyuncu sürücü olur ve eski sürücüoyuna herkesle eşit olarak katılır.

Oyunun kuralları : 1. Sürücünün topa vurduğu oyuncu yükseltir.el ve yüksek sesle şöyle der: "Ben şoförüm."

2. Herhangi bir oyuncunun, sıçrayan bir topu alma veya yakalama hakkı vardır.sürücü olan ve oyuna devam eden oyuncudan.

"Top takipte"

Hedefler : çeviklik, hız geliştirmek.

Oyuncular bir daire oluşturur. Eğitmen oyunculara ayaktatopun farklı yerleri. Sonra diyor ki: "Top takipte!" oynamakaynı zamanda onları yoldaşlarına aktarmaya başlarlar. eğer bir topdiğerini yakalamak, yani her ikisi de bir oyuncunun elinde olacak, o zaman ooyunu bırakır.

Oyunun kuralları : Her oyuncu topu kaçırmadan hızlı bir şekilde pas verir.diğer oyuncular.

"Durmak"

Oyunun açıklaması. Oyuncular bir daire içinde duran sürücüyü seçerler. Tüm oyuncular onun etrafında döner ve sayısal sırayla hesaplanır. Kafanın sinyalinde, sürücü topa yere vurur ve herhangi bir numarayı arar. Çağrılan oyuncu çemberin ortasına koşar ve topu yakalamaya çalışır. Diğer oyuncular farklı yönlere dağılır. Yeni sürücü topu yakalar yakalamaz, "Dur!" der. Oyuncular yerinde durmalı ve hareketsiz durmalıdır ve sürücü herhangi bir oyuncuya topa vurmaya çalışır. Oyuncular koltuklarından ayrılmadan topu atlatabilirler. Sürücü oyuncuya vurmazsa, topun peşinden koşmalıdır; oyuncular tekrar sahanın etrafına dağılır. Topu yakalayan sürücü şöyle der: "Dur!" Şoför birine çarparsa yer değiştirir ve oyun devam eder.

"Topu bul!"

Hedefler : el becerisi geliştirin, top kullanma becerilerini geliştirin.Oyuncular, merkeze bakacak şekilde birbirine yakın bir daire içinde dururlar.Daire. Sürücü dairenin ortasına gider. Bütün çocuklar ellerini tutargeri. Bir tanesine orta boy bir top verilir. Çocuklar arkalarından birbirlerine pas vermeye başlarlar. Sürücü, topun kimde olduğunu tahmin etmeye çalışır. Şimdi birine, şimdi başka bir çocuğa dönüyor,diyor ki: "Eller!" Bu gereksinime göre, oyuncu derhaliki elinizi öne doğru uzatın.

Oyunun kuralları : Sürücü, topa sahip olan veyatopu düşürdü.

"Çubuk ve Top"

Oyuncular sahada koşarak sürücünün peşinden kaçarak topu birbirlerine pas verirler, görev topa sahip olan oyuncu ateş edemeyeceğinden dolayı sürücü tarafından sollanan oyuncuya pas vermektir. Bu durumda, sürücü yeni oyuncuyu kovalamak zorundadır. Kurallar, sürücünün oyun sırasında anında topa müdahale ederek topu oynamasına izin verir. Top, sürücünün elindeyse, topu kaybetmekten suçlu olan oyuncu ile değiştirilir.

"Bir komşuya top"

Oyuncular, yüzleri merkezde olacak şekilde, birbirlerinden bir adım uzaklıkta bir daire içinde dururlar. Çemberin karşılıklı iki tarafında duran iki oyuncunun birer voleybol topu vardır. Kafadan gelen işarette, oyuncular bir topun diğerini geçmesi için bir yönde bir daire içinde sağa veya sola topları birbirine geçirmeye başlarlar. İki topu olan oyuncu kaybeder. Ardından oyun yeniden başlar, toplar çemberin karşı taraflarında duran iki oyuncu tarafından alınır. Oyunun sonunda en iyi oyuncular ödüllendirilir. Top her oyuncuya geçmeli, kimseyi kaçırmadan, topu düşüren oyuncu topu alıp yerine geri dönmelidir.

    Reaksiyon oyunları.

"Top avucunuzun içinde"

Envanter: Küçük top veya düz çakıl

Minimum oyuncu sayısı: 6-8.

Oyuncular, ellerini arkalarında açık avuç içi ile tutarak sıraya girerler.

Sürücü onların arkasından yürür ve sonunda topu birinin avuçlarına bırakır. Bu oyuncubeklenmedik bir şekilde hattan ayrılmalı ve komşuları - ayrılmadan onu yakalamaya çalışınyerden aynı anda. Başarılı olurlarsa, yakalanan kişi liderle yer değiştirir. Eğerhayır, o zaman oyuncu koltuğuna döner ve oyun devam eder.

"Yüzük"

Envanter: avuç içi arasında kolayca gizlenen bir yüzük veya küçük benzer bir nesne.

Yer: spor salonu, açık alan.

Minimum oyuncu sayısı: 7-8 ..

Gelişir: reaksiyon, gözlem.

Oyuncular bir duvarın önünde birkaç adım sıralanır ve karşılarınasunucu ayağa kalkar. Oyuncular katlanmış avuçlarını önlerinde tutarlar. liderayrıca avuçlarını bir "tekne" haline getirir ve aralarına bir yüzük saklar.

Sırayla, her oyuncuya yaklaşan sunucu, "teknesini" "tekne" üzerinden yürütür.oyuncu, yüzüğü kendisine veriyormuş gibi yapar.

Tüm oyuncuların baypas işlemi tamamlandıktan sonra (birinin yüzüğü olmalıdır)iletilen), sunum yapan kişi şöyle diyor: "Ring-ring, verandaya çık!".

Yüzüğü olan oyuncu, yakalanmamak ve dokunmamak için kaçmalıdır.el duvarı. Başarılı olursa, liderle rolleri değiştirir.

"Dizler"

Hareketsiz, ama çok bağımlılık yapan bir oyun.

Oyuncu sayısı sınırlı değildir, ancak optimal sayı 3 ila 10 arasındadır (daha fazlası olabilirancak o zaman emrinizde yeterli miktarda zaman ve stok bulundurmanız gerekir.sabır).

Oyunun açıklaması:

Oyuncular birbirine yakın oturur. Herkesin sol eli sağ dizine dayanırbir komşu, sağdaki ise diğerinin sol dizinde. Çember kapalı değilse, o zaman aşırıbir elini dizine koy. Oyun sırasında, diziyi bozmadan avucunuzu dizinize hızlı bir şekilde çırpmanız gerekir: birbiri ardına. Birisi yanlış sırayla tokat attıysa veya sadece elini kaldırdıysa, “yanlış eli” kaldırır. Sonuçtabir veya daha fazla kazanan kalır. Oyun sırasında ihtiyacınız olan daha fazla ilgi içinyüksek hızda tutun.

Oyunun kuralları:.

1. Sıkı bir sırayla dizinize 1 kez tokat atmanız gerekir.

2. Bir hata durumunda, oyuncu yalnızca bir eli kaldırır - "yanlış" el.

    eğer oyuncuiki kez hata yaptı, oyundan çıktı.

4. Okuyucular.

1. Geri sayım başlar: Bir meşe üzerinde - bir sığırcık ve bir küçük karga. Starling eve uçtu,ve geri sayım bitti.2. Fareyi bir kez bırakın,saatin kaç olduğunu görün.Bir iki üç dört!Fareler ağırlıkları çekti.Aniden korkunç bir zil sesi duyuldu.Fareler kaçıyor!3. Arılar tarlaya uçtu,mırıldandı, mırıldandı. Arılar çiçeklerin üzerine oturdu.Biz oynadık - sen sür. 4. Tavşanların sincapları tedavi edildi, onlara havuç ikram edildi,bütün fındıkları kendin yedin,ve sana araba kullanmanı söylediler. 5. Cam kapıların arkasında turtalı bir ayı var.Merhaba küçük ayı dostumpasta ne kadar?Bir turta üç eder, ama sen süreceksin. 6. Üç yunus yelken açtı,sırtlarını göğe çevirdiler, Üç taraftan daldılar. Seni köpekbalığı çık dışarı! 7. Bir, iki, üç, dört, beş, -şimdi oynamak istiyoruz."Evet" ve "hayır" demesürmeyi umursamıyorsun. 8. Bir, iki, üç, dört, beş,arkadaş sayamayızama hayat arkadaşsız dar,hızla çemberden çıkın. 9. Bir, iki, üç, dört, beş,oynayacağız.Bir kırk bize uçtu ve sana araba kullanmanı söyledi. 10. Uzun yeleli gayretli bir at, dört nala koştuğu tarlalarda dörtnala atlar - dışarı çıkdışarı. 11. Bir iplik, bir iğne - bir Komsomol çıktı.12. İkinci kattan üç bıçak uçtu - kırmızı, mavi, mavi - kendiniz için herhangi birini seçin.13. Garajda arabalar var - Volga, Chaika, Zhiguli - anahtarlarınızı seçin. 14. Altın verandada bir kral oturdu - bir prens, bir kral - bir prens, bir kunduracı, bir terzi - kim olacağını seç. 15. Bir timsah yürüyor, pipo içiyordu, pipo düştü ve şöyle yazdı: "Düşündü, osurdu, dışarı çıktı." 16. Enibeni, Riki - Faki, Turbo - Urbo, Sintibryaki, Eus, Beus, Cosmodeus - Bam.17. Eniki - Beniki köfte yedi, Benikiler kaç köfte yedi.18. Sisten bir ay çıktı, cebinden bir bıçak çıkardı - keseceğim, döveceğim - hala sürüyorsun. 19. Elma bahçede yuvarlandı ve doğruca su çağlayanına düştü. 20. Bir araba karanlık bir ormanda bir tür ilgi için sürdü, inti - inti - ilgi, "C" harfine çıktı.

Edebiyat.

    Çocukluktan sağlık kültürü S. A. Isaev "Okulda değişiklikler ve dinamik duraklamalar", Pratik rehber, Moskova IRIS BASIN, 2010.

    Ebeveynler ve öğretmenler için popüler ders kitabı LP Fateev "Genç öğrenciler için 300 açık hava oyunu".

    Okul öncesi eğitim kurumlarının öğretmenlerine yardımcı olmak. HAKKINDA. Kazina "Anaokulunda fiziksel kültür".

Lise öğrencileri için - 10-11. sınıflardaki öğrenciler için - çeşitli açık hava oyunlarından bir seçkiyi dikkatinize sunuyorum.

"Ağın içinden ayak ve kafa"

Hazırlık. Voleybol sahasında filenin farklı taraflarında 5-8 kişilik iki takım yer alır. Filenin yüksekliği 180-200 cm'dir.

Oyunun içeriği. Kafanın düdüğüyle, bir takımın oyuncusu, ayağıyla (ellerinden) ağ üzerinden rakibin yarısına kadar topu keser. Topu yanlarında tutan oyuncuların görevi, topu üç vuruştan veya kafa vuruşundan fazla olmayacak şekilde file üzerinden taşımaktır. Takımlardan biri hata yaparsa oyun durdurulur ve bunu yapan takım bir puan veya servis kaybeder. Oyundaki skor 10 puana kadardır, üç oyun oynanır.

Servis değişikliği ile (servis takımının hatasından sonra), oyuncular sahada voleybolda olduğu gibi saat yönünde hareket ederler. Her oyundan sonra oyuncular sahanın taraflarını değiştirir.

En az ceza puanı alan takım kazanır.

Oyun kuralları: 1. Oyundaki skor voleybol kurallarına göre belirlenir. 2. Bir oyuncunun topa iki kez vurması, elleriyle topa dokunması, duvara (sahayı sınırlayan çizginin arkasına) veya file altına vurması yasaktır.

"Duvarı kırın"

Hazırlık. Orta çizgi siteyi ayırır. Duvarın ön taraflarında 1,5 m yükseklikte bir çizgi çizilir.Tabandan çizgiye kadar olan boşluk doğaçlama bir kapının bölgesidir. Oyuncular 5-8 kişilik iki takıma ayrılır. Her biri, kendi takdirine bağlı olarak, sitenin bir yarısında bulunur.

Oyunun içeriği.İki oyuncunun ortasına bir futbol topu atılıyor. Sahanın bir yarısında yakalanan top, rakip yarıda duvarın alt kısmı olarak görev yapan hedefi vurmak için uygun bir an seçmek için oyuncular kendi aralarında geçebilir. Topsuz takım, topun bulunduğu bölgeye karşı savunma düzenler, bir "duvar" kurar, bireysel müdahaleler uygular. Hücum oyuncuları topu kale alanına yönlendirmeyi başarırsa (açık sahada - dip çizgi), bir puan alırlar. Rakip topla oynamaya başlar ve sırayla saldırıyı tamamlamaya çalışır. Maç 10 dakika sürer, ardından takımlar sahayı değiştirir.

Belirtilen sürede daha fazla puan alan takım kazanır. İki top oyunu da uygulanmaktadır.

Oyunun Kuralları: 1. Orta çizgiyi geçmek, topu elinizle tutmak yasaktır. 2. Vuruş yapan takımın sahasında duvardan seken top (savunan oyunculara değmeden) rakibe iade edilir. 3. Topa elle dokunulduğunda veya kale çizgisinin üzerinde hatalı üç atış yapıldığında, orta çizgiden bir oyuncu tarafından savunulan şartlı kaleye giden bir penaltı verilir. 4. Top ayak, gövde ile tutulabilir ve kafa ile vurulabilir.

"Bir kara hedefinde"

Hazırlık. Voleybol sahasının her iki tarafında hücum çizgisinde 1.5 m çapında iki daire çizilir.İki takım filenin karşı taraflarında bulunur. Aynı takımın oyuncularının sağ (veya sol) elinde bir tenis topu vardır.

Oyuncuları en çok puanı toplamayı başaran takım kazanır.

Oyunun Kuralları: 1. Oyun kafanın işaretiyle başlar. 2. Filenin arkasındaki oyuncu blok koyarak rakibe müdahale etmeye çalışır. 3. Herhangi bir daireye vurduğu için, hücum oyuncusu iki puan alır ve bloğun etrafından dolaşıp kaçırırsa (top alan içine düşerse) - 1 puan.

"Şut topu"

Hazırlık. Oyuncular filenin her iki tarafında yer alır (voleybolda olduğu gibi). Ekip 6-8 kişiden oluşur.

Teknik hata yapan oyuncu, esir hattının gerisinden karşı tarafa gönderilir. Takım servisi kaybeder. Oyun devam ediyor. Oyun 10-15 dakika sürer.

Kazanan, oyunun sonunda mahkum bölgesinde daha az oyuncuya sahip olan takımdır.

Oyunun Kuralları: 1. Oyun kafanın işaretiyle başlar. 2. Oyun sırasında (sahaya girmeden) bir mahkum, topa müdahale etmeye ve (rakip müdahalesi olmadan) kendi sahasına servis atmaya çalışır. Takımının oyuncuları, herhangi bir vuruşta (üçte) topu geri gönderir. Saldırıyı başarılı bir şekilde tamamlarlarsa, tutsak ortaklarına geri döner ve bir hata durumunda ikinci oyuncu tutsaklık çizgisinin ötesine geçer. 3. Oyun sırasında, hücum eden takımın üyeleri, topu kasıtlı olarak esaret altındaki ortaklarına gönderebilir. 4. Oyun voleybol kurallarına göre oynanır.

atış voleybolu "

Hazırlık. 6-8 kişilik iki takım, her biri voleybol sahasının kendi yarısında rastgele yerleştirilir.

Oyun sırasında takım tekrar bir hata yaparsa (arka arkaya altıncı ihlal), o zaman bir oyuncu daha kaybedilir, vb. Her iki taraf da "kayıp" aldığında, oyun devam eder, ancak bir sonraki, üçüncü hatayı yapan takım, (taktik değerlendirmelere dayanarak) bir sonraki oyuncusunu sahadan çıkarmaya veya aynı kompozisyonda kalmaya karar verir, ancak izin verir. Karşı oyuncu takımlara sahaya dönecek. Oyun 3-5 partiden oluşur. Her biri, takımlardan birinin son oyuncusu sahayı terk ettiğinde sona erer.

En çok oyunu kazanan takım kazanır. Oyunları zaman içinde (12-15 dakika) sınırlayabilir ve her birinin kazananını kalan en fazla oyuncu sayısına göre belirleyebilirsiniz.

Oyun kuralları: 1. Voleybol kurallarına göre hatalar kaydedilir. 2. Katılımcı oyundan çıktıktan sonra hata yapan takım servis atar. 3. Katılımcılar elendikleri sırayla oyuna geri dönerler (1. elenir, sonra 2. vb.). 4. Takımlardaki oyuncular sırayla sahada saat yönünde hareket ederek (voleybolda olduğu gibi) hizmet verir.

Kullanılan literatür listesi:

  1. Zhukov M.N. Açık hava oyunları: Ders kitabı. okumak amacı için. ped. üniversiteler. - M.: Yayın Merkezi "Akademi", 2000. - 160 s.

Telif Hakkı OJSC CDB BIBCOM & LLC Ajans Kitap Hizmeti 1 RUSYA FEDERASYONU EĞİTİM VE BİLİM BAKANLIĞI ORENBURG DEVLET PEDAGOJİ ÜNİVERSİTESİ ____________________________________________________________________________________________________ R.N. Razyapova, L.N. Maloroshvilo, V.P. Maloroshvilo ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİ İÇİN HAREKETLİ OYUNLAR Fiziksel kültür ve spor alanındaki uzmanlar için eğitici-metodolojik kılavuz __________________________________________________________ Orenburg 2014 Copyright OJSC “CDB“ BIBKOM ”& LLC“ Ajans Kitap Hizmeti ”2 UDC 7A8 (075) M19 İnceleyenler: V. A. Vostri , Teknik Bilimler Adayı, Doçent AA Arkhipov, Pedagojik Bilimler Adayı, Kıdemli Öğretim Görevlisi Copyright OJSC “Merkezi Tasarım Bürosu“ BIBCOM ”& LLC“ Ajans Kitap Hizmeti ”3 İçindekiler. Tanıtım. Bölüm I. Öğrencilerin beden eğitiminde açık hava oyunlarının kullanımı için teorik ön koşullar. 1.1. Eğitim oturumlarında dış mekan oyunlarının seçimi ve modellenmesinin özellikleri. 1.2. Öğrencilerle sınıfta açık hava oyunlarının organizasyonu ve yürütülmesi için temel gereksinimler. Bölüm II. Nesneli ve nesnesiz açık hava oyunları kompleksi. Başvuru. Edebiyat. Telif Hakkı OJSC "Merkezi Tasarım Bürosu" BIBCOM "& LLC" Ajans Kitap Hizmeti "4 Giriş. Yüksek öğretim kurumlarında fiziksel kültür, akademik bir disiplin ve bir kişiliğin bütünsel gelişiminin en önemli bileşeni olarak sunulur. Genel kültürün, psikofiziksel oluşumun, öğrencinin tüm çalışma süresi boyunca mesleki eğitiminin bir bileşeni olan "Genel insani ve sosyo-ekonomik disiplinler" döngüsünün zorunlu disiplinlerinden biridir. Öğrencilerin beden eğitimi, motor beceri ve yeteneklerin fonunu yenilemeyi, bilgiyi derinleştirmeyi, genel fiziksel uygunluk seviyesini artırmayı ve sürdürmeyi ve profesyonel olarak önemli fiziksel ve psikomotor yeteneklerin gelişimini amaçlamaktadır. Bu sorunların çözümü, beden eğitiminin bir aracı, biçimi ve yöntemi olarak hareket eden açık hava oyunları tarafından aktif olarak desteklenmektedir. Oyun yönteminin özü, motor aktivitenin oyunun içeriği, koşulları ve kuralları temelinde düzenlenmesi ve oyun kullanımının tekrarlanmasının öğretmenin öğrenciler üzerinde gerekli etkiyi yapmasına izin vermesi gerçeğinde yatmaktadır. Bu çalışma kılavuzu, öğrenci gençlerle çalışan beden eğitimi öğretmenleri tarafından uygulanabilecek açık hava oyunlarına ilişkin materyalleri ortaya koymaktadır. Bu, oyunun bir beden eğitimi aracı olarak hareket ettiği üniversitelerde, SSU'larda eğitim sürecini canlandırmak için yapıldı. fiziksel kültür ve sporda. Telif Hakkı OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Ajans Kitap Hizmeti "5 EĞİTİM SÜRECİ İÇİN OYUNLARIN SEÇİMİ VE SİMÜLASYONU. Beden eğitimi teorisi, oyunları, belirli bir derste eğitim sürecinin görevlerinin çözümüne göre içeriği dikkate alma ve bunları doğru seçme ihtiyacını ima eden etkili bir pedagojik araç olarak tanımlar. Ne yazık ki, öğrencilerin eğitim sürecinde oyun kullanma metodolojisi sorunu henüz yeterince çalışılmamıştır ve bilimsel ve metodolojik literatürde yeterince ele alınmamıştır. Aynı zamanda, pedagojik gözlemler ve öğrencilerle uzun yıllara dayanan deneyimler bizi aşağıdakilere ikna eder: a) Oyun oynama arzusuna neden olan ana nedenlerden biri, eşlik eden çeşitli ve çok yönlü duygusal anların bir sonucu olarak ortaya çıkan neşe duygusudur. oynama süreci. Ve bu duygu, şüphesiz, oyun sırasında katılımcıların entelektüel ve fiziksel yeteneklerini gösterme, onları maksimuma çıkarma fırsatı elde etmeleri ile bağlantılıdır; b) Oynama arzusunu artıran önemli bir uyaran, oyuncular arasında iletişim olasılığı, bazı sosyal çıkarların tatminidir. Tabii ki, oyun oynamanın ana nedeni duygusal faktör, oynama sürecidir, ancak yine de bu yaşta oyunun nihai sonucu veya sonucu önemlidir; c) Spor unsurlarına sahip oyunlar en çekici olanlardır. Düşük motor aktivitesine sahip oyunlar gençler arasında popüler değildir. Oyun seçerken aşağıdaki hükümlerden hareket etmek gerekir: a) Her oyun katılımcıları eğitmeli ve eğitici bir karaktere sahip olmalıdır; b) oyunlar sürecinde gençlerin sağlığı güçlendirilmelidir; c) tüm oyunlar, katılımcıların fiziksel uygunluk, anatomik, fizyolojik ve psikolojik özelliklerine uygun olmalıdır; d) Oyun, ilgili herkesin kullanımına açık olmalı ve ilgilerini uyandırmalıdır. Açık hava oyunlarını kullanma yönteminin esas olarak okul çağındaki çocuklar için geliştirildiği ve doğal olarak mekanik olarak öğrencilere aktarılamayacağı belirtilmelidir. Doğru, bazı oyunlar için davranış metodolojisini (yetişkinlere uygulandığı gibi) değiştirmek yeterlidir ve oyun istenen karakteri kazanır. Bazı durumlarda, kendinizi uygun envanter seçimiyle sınırlayabilir, oyuncuların başlangıç ​​pozisyonunu değiştirebilir ve ek kurallar getirebilirsiniz. Bu olasılıkları reddetmeden, bazı tekniklerin öğretilmesi problemlerini çözmek için iki yollu oyun seçiminin kullanılması gerektiği görülmektedir. Birincisi, belirli bir spor ve açık hava oyunlarındaki motor eylemlerin, bireysel aşamaların yeterliliğinin belirlenmesiyle mantıksal olarak karşılaştırılmasının yoludur. İkinci yol, oyunlara katılım sürecinde kazanılan becerilere olumlu bir müdahalenin kurulmasına dayanan açık hava oyunu ile bir tür spor arasındaki faydalı ilişkinin doğrudan deneysel olarak doğrulanmasıdır. Bize göre her iki yol da eğitim ve öğretim sürecini iyileştirmeyi amaçlayan yeni açık hava oyunlarını modellemek veya tasarlamak için iyi bir temeldir. Oyun seçimine yönelik bu yaklaşım, sporcuları spor oyunlarına ve diğer dövüş sanatları türlerine hazırlamada özellikle etkili olabilir. Bunun nedeni, başka hiçbir ek eğitim aracı gibi olmayan bir açık hava oyununun, güreşin ana koşullarından birini koruyabilmesidir - dış durumlarda dinamik bir değişiklik ve ilgililerin duygusal durumunda eşzamanlı bir değişiklik. Bu sayede, uygun şekilde organize edilmiş bir mobil oyuna katılan ikincisi, ayırt edici bir özelliği geniş bir motor adaptif değişkenlik yelpazesi olan beceriler kazanır. Bu da, antrenmanda kazanılan uyum rezervinin artması nedeniyle, kursiyerlerin çeşitli güreş durumlarında eylemlerinin daha güvenli ve etkili hale gelmesine katkıda bulunur. Başka bir deyişle, yeterli seçim durumunda bir açık hava oyunu, temel özelliklerinin korunmasıyla en doğru spor aktivitesi modelidir. Ek olarak, bir açık hava oyunu, dış durumsal özellikleri bakımından belirli bir spordan önemli ölçüde farklı olduğunda bile, aynı zamanda önemli özel becerilerin oluşumuna da katkıda bulunur. Bu durumda, oyunların motor içeriğinin kimliği ve spor türü hakkında çok fazla değil, daha büyük ölçüde öğrencilerin hızlı düşünmelerini ve hızlı karar vermelerini gerektiren motor özelliklerinin denkliği hakkında konuşuyoruz. . Dövüş sanatlarında (eskrim, boks, güreş) ​​uzmanlaşan sporcular için beklenmedik eylem unsurları (zaman ve egzersiz hızı açısından) olan oyunlar seçilebilir. Bu nedenle, dış mekan oyunlarının seçimi ve modellenmesi, yalnızca belirli bir spor ve oyundaki eylem ve hareketlerin dış benzerliği ile değil, aynı zamanda motor eylemlerin ve kimliklerinin mantıksal olarak karşılaştırılmasıyla da gerçekleştirilebilir. Telif Hakkı OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Ajans Kitap Hizmeti "OYUNLAR İÇİN 7 TEMEL PEDAGOJİK GEREKSİNİMLER. Oyunların eğitim ve öğretim sürecinde başarılı bir şekilde kullanılmasının en önemli koşullarından biri de ustaca yürütülmesidir. Öğretmenin görevi, daha önce öğrenciler arasında uygun havayı yaratmış olan oyunu ustaca "sunmaktır". Yetişkinlerle oynamanın fazla çaba gerektirmediğine dair bir yanılgı da vardır. Uygulama, öğrencilerle oyun oynarken koçun büyük pedagojik inceliğe ve beceriye sahip olması gerektiğini göstermektedir. Seyircinin ruh hali oyuncuya bağlı olduğundan, katılanların "oyuncu" hazırlığı da öyle. Bu nedenle, eğitici-öğretmen, pedagojik pratiği sürekli olarak zenginleştirmek, ondan gerekli bilgileri almak zorundadır. Yalnızca öğretmenin materyali iyi bilmesi durumunda başkalarına öğretmenin mümkün olduğunu söyleyen pedagoji yasası, oyun yürütme metodolojisi ile doğrudan ilgilidir. Daha önce de belirtildiği gibi, bir dış mekan oyununun seçimi, esas olarak dersten önce belirlenen pedagojik görevlere bağlıdır. Bu pozisyon temeldir, diğerlerine üstün gelir. Bu görevlerin, dersin eğitim veya öğretim süreci sistemindeki yönü ve yeri tarafından belirlendiği bilinmektedir. Şu veya bu oyunu seçerken, oyun sırasında çözülecek görevler açısından grubun hazırlığı, fiziksel ve teknik donanımı dikkate alınmalıdır. Ayrıca grubun bileşimi (kantitatif, cinsiyete göre), mekan (salon, alan) ve uygun ekipmanın mevcudiyeti gibi faktörleri de dikkate almalısınız. Bazı öğretmenler ne pahasına olursa olsun her zaman eğitim sürecine yeni oyunlar dahil etmeye çalışırlar. İkincisi hakkındaki bilgiler tükenirse, antrenörler onları tamamen yürütmeyi reddeder. Sürekli “yenilik” için böyle bir arzu pek haklı gösterilemez. Bu, aynı oyunların sürekli tekrarı gibi bir aşırılıktır. Oyunlarda öğrenilen beceriler, yeni engeller getirerek, karmaşıklaştırarak ve kurallar ekleyerek giderek daha zor olmalıdır. Bu koşullar altında, becerinin altında yatan dinamik stereotip güçlenir. Sporcu, dikkat dağıtıcı uyaranlar ve kafa karıştırıcı faktörlerin varlığında bile gerekli egzersizi daha doğru bir şekilde gerçekleştirme yeteneği kazanır. Beceri daha esnek hale gelir, yeni dinamik durumlarda tezahür etmesi için ön koşullar yaratılır (değişkenliğinden bahsediyoruz). Uygulama, bir oyuncu ekibine liderlik etmenin, eğitim sorunlarını çözmenin ve bir oyun düzenleme sürecinde eğitimsel etkiyi kullanmanın, eğitim ve deneyim gerektiren oldukça karmaşık bir konu olduğunu göstermektedir. P.F. Lesgaft'ın oyunları yönetmenin bir öğretmen için zor bir iş olduğunu yazması tesadüf değil. Telif Hakkı OJSC “Merkezi Tasarım Bürosu“ BIBCOM ”& LLC“ Ajans Kitap Hizmeti ”8 Her oyun katılımcıları organize etmekle başlar - siteye yerleştirme, sürücüleri, kaptanları atama. Takım oyunlarını yürütürken ve becerileri pekiştirmek ve takımı eğitmek için en etkili araçlardır, tüm takımların güçlerinin eşit olmasını sağlamak gerekir. Oyunun açıklaması mantıklı, özlü ve mecazi olmalıdır. Açıklamaya ancak oyuncular zaten oyun için başlangıç ​​pozisyonunda olduklarında başlayabileceğiniz unutulmamalıdır. Bu kural değiştirilemez. Oyun bir daire içinde gerçekleştirilirse, açıklama aynı dairesel yapı ile gerçekleştirilir, ancak öğretmen ortada değil, oyuncuların sırasında veya biraz önünde durmalıdır. Oyunun açıklamasına bir gösteri ile eşlik etmek en iyisidir. Bu, açıklama süresini önemli ölçüde kısaltır. Oyunu açıklamak için genel kabul görmüş bir şema vardır: isim, oyuncuların rolü, oyunun seyri, amaç, kurallar. Oyunun açıklaması ile başlama sinyali arasında büyük bir zaman farkı olmamalıdır. Öğretmen soruları çok uzun süre cevaplarsa, konuşmalar başlar, öğrencilerle öğretmen arasındaki bağlantı kaybolur. Oyuna olan ilgiyi azaltmamak için sık sık durdurmamalı ve özellikle kurallara sıkı sıkıya bağlı kalmakta ısrar etmelisiniz. Oyun sırasında ikincisine ulaşmanız gerekir. Konsolidasyonu oyunun hedeflendiği tekniklerin doğru uygulanmasına özellikle dikkat edilmelidir. Diğer niteliklerle birlikte, hedefe ulaşmada dayanıklılık, karşılıklı yardım, azim geliştirmek gerekir. Oyunun doğru çalıştığından emin olmak ve aşırı heyecana izin vermemek önemlidir. Kural olarak, öğrenciler oyun sırasında farklı davranırlar. Bazıları yeteneklerini tam olarak kullanarak çok aktif oynuyor. Diğerleri, keskin mücadelelerden kaçınarak dikkatli davranır. Bazen oyunu küçümseyen ve oyuna katılmaktan kaçınmaya çalışan gençler var. Dersleri herkesin oyuna dahil olacağı şekilde yürütmek öğretmen-eğitmenin görevidir. Ayrıca, aşırı gayretli olanlara güvence verilmeli ve pasif olanlar, oyunda kendileri için uygun ortaklar seçilerek aktif eylemlerde bulunmaya teşvik edilmelidir, vb. Genellikle öğretim ortamında şu soru ortaya çıkar: öğretmenin bu süreçte yer alması gerekli midir? oyun? Uygulama, bir öğretmenin rolünü unutmaması ve gruba liderlik etmeye devam etmesi durumunda oyuna katılabileceğini göstermektedir. Oyundan hemen önce, ders sırasında, uygulayıcıların biraz dinlenebilmeleri ve açıklamayı daha kolay anlayabilmeleri için yük azaltılmalıdır. Bireysel oyun egzersizlerinin, bayrak yarışlarının (arka arkaya birkaç kez akış tekrarı ile) süresi, sporcuların fiziksel uygunluğu ile doğru orantılı olmalıdır. Fiziksel uygunlukları ne kadar düşükse, her oyun o kadar kısa olur. Ancak katılımcıların fiziksel uygunlukları ne kadar yüksekse derste o kadar az oyun kullanılmalı ve her oyunun süresi o kadar uzun olmalıdır. Oyunun süresi de öğrenci sayısına bağlıdır. Ne kadar az olursa, oyun o kadar kısa olur. Ayrıca, oyunun süresi ilerlemesine bağlıdır. Oyunun gelişimi, doruk noktası ve düşüşü arasında ayrım yapın. Oyun zamanından önce durdurulmamalı veya sürüklenmemelidir. Oyunun zamanlaması, içinde gerçekleştirilen hareketlerin hızına da bağlıdır. Oyunun başındaki tempo ne kadar yüksek olursa, süresi o kadar kısa olur. Fizyolojik bir bakış açısından, hızlı bir tempo daha büyük bir antrenman etkisi sağlar. Oyunun uzunluğunu belirlerken, oyundan önce oluşmuş olabilecek yorgunluğu da göz önünde bulundurmalısınız. Bu nedenle, bir hareket türünden diğerine geçmenin fizyolojik yasasını kullanmak, yorgunluğu gidermeye yardımcı olacak oyun araçlarını seçmek çok önemlidir. Bu, önemli sayıda egzersiz yapmanızı ve istenen sonucu elde etmenizi sağlayacaktır. Oyun doruk noktasına ulaşana kadar beklemelisiniz, ilgi ve ilgi doruğa çıkacaktır. Bundan sonra oyuncular rahatlar ve oyun sona erer. Katılımcılar dersten memnun kalmayacakları için daha erken durmamalısınız. Bazı oyuncuların dikkati dağılmaya ve yorgunluk belirtileri göstermeye başlarsa, oyunu bitirme zamanının gelip gelmediğini düşünmeniz gerekir. Ne yazık ki bu anları yakalamak her zaman mümkün olmuyor. Bu, elbette, deneyimle gelir. Görev hareketlerin hızını geliştirmekse, her katılımcı tarafından gerçekleştirilen koşu sayısı, koşu hızının düşmeye başladığı ana göre belirlenmelidir. Bu andan itibaren koşu hızını geliştirmek amacıyla yapılan koşular durdurulmalıdır. Ayrıca, her normal koşuda, katılımcı maksimum koşu hızını aşmaya çalışmalıdır. Görev hız dayanıklılığı geliştirmekse, koşu sayısı arttırılmalı ve yorgunluk oluşana kadar yapılmalıdır. Öğrencilerle sınıfta oyunun süresi sorusu göz önüne alındığında, oyunun hızı üzerinde durmaktan başka bir şey yapılamaz. Oyunun temposu, bayrak yarışı, oyun egzersizi, oyuncuların oyunu yürüttüğü yoğunluk ve gerginlik olarak anlaşılmalıdır. Bir bütün olarak oyunun hızı, dersin hızından daha yoğun bir şekilde farklıdır. Oyunun hızı öncelikle katılımcıların fiziksel uygunluk düzeyine bağlıdır. Daha önce belirtildiği gibi, oyunun hızı ne kadar yüksek olursa, eğitim etkisi o kadar büyük olur. Bu nedenle, öğrenciler oyunun içeriğine ve tekniğine hakim oldukça, öğretmen de oyunun hızını artırmalıdır. Sporcu-boşaltıcılarla tempoyu artırmak için, oyundan önce unsurlarını nasıl gerçekleştireceğini öğrenmek gerekir. Gözlemler, hareket hızını geliştiren oyunların güç ve dayanıklılık geliştirmeyi amaçlayan oyunlardan daha yüksek hızda yapıldığını göstermektedir. Az sayıda kişi için tasarlanmış bir dizi oyun-egzersiz, düello Bu durumda, birkaç gruba ve alt gruba ayrılan öğrenciler, bir öğretmenin (koçun) gözetiminde bağımsız olarak oynayabilirler. Eğitim ve öğretim sürecinin sağlığı geliştirici etkisini arttırmak için birçok öğretmen açık hava dersleri düzenlemektedir. Bu tür koşullarda, özellikle kış aylarında bayraklı oyunlar düzenlerken, her takımdaki oyuncu sayısının 6-8 kişiyi geçmemesini sağlamak için çaba sarf etmek gerekir, yani daha fazla sayıda rakip takım düzenlemek daha iyidir, ama daha az oyuncuyla. Daha sonra, katılımcıların hipotermi olasılığını dışlayacak şekilde daha az hareketsiz pozisyonlarda olmaları gerekecektir. Oyunun başarısı için kurallar büyük önem taşımaktadır. Önemli bir eğitim gücüne sahiptirler. Oyunun kurallarına sıkı sıkıya uymak için katılımcıların bunları hatırlamaları, dikkatli olmaları, oyun içinde ortaya çıkan çeşitli durumları dikkate almaları ve kurallara uygun hareket etmeleri gerekir. Bu bağlamda, maçların hakemliğine özel dikkat gösterilmelidir. Hakem, oyunun kurallarının uygulanmasının doğruluğunu sıkı bir şekilde izlemekle yükümlüdür, çünkü ikincisinin en ufak bir ihmali sadece eğitim etkisinde bir azalmaya yol açmaz, aynı zamanda eğitim çalışması üzerinde olumsuz bir etkiye sahiptir. Önyargılı bir yargıcın güvenini kaybettiği, otoritesinin düştüğü, öğrencilerin onunla hesaplaşmayı bıraktığı unutulmamalıdır. J Oyunun sonuçlarını belirlemek, hataları, yanlış eylemleri belirlemek, eğitim açısından büyük değer taşır. Oyunun sonuçlarını özetlerken, sadece hızı değil, aynı zamanda oyun eylemlerinin performansının kalitesini de dikkate almak önemlidir. Objektif analiz, öğrencilere doğru benlik saygısına sahip olmayı öğretir. Oyuncuların kendileri oyunun analizine dahil edilmelidir. Bu, katılımcılara eleştirel düşünmeyi öğretir, bilinçli disiplini artırır ve spor eğitimine olan ilgilerini artırır. Çeşitli oyunlar yürütme sürecinde, koçun öğrencilerin davranışları hakkında sürekli pedagojik gözlemler yapması, karakterlerinin özelliklerini, mizaçlarını ve fiziksel yeteneklerini netleştirmesi gerektiği vurgulanmalıdır. Oyunu, öğrencilerin genel fiziksel gelişimini, bireysel fiziksel niteliklerin gelişim derecesini, bir spor motor eyleminin niteliksel göstergelerini, yabancı uyaranların ve kafa karıştırıcı faktörlerin varlığında dikkat konsantrasyonu ile birlikte birleştirme yeteneğini değerlendirmek için kullanabilir. Oyun sırasında oyuncuların kendilerine karşı nasıl inisiyatif ve azim, disiplin ve titizlik gösterdiklerini, kendi hatalarına, takım arkadaşlarına, rakiplerine karşı tutumlarını gözlemleyebilir. Bu gözlemler, öğrencilerle hem eğitim hem de eğitim açısından sonraki çalışmalar için büyük önem taşıyabilir. Telif Hakkı OJSC "Merkezi Tasarım Bürosu" BIBCOM "& LLC" Ajans Kitap Hizmeti "11 Bölüm II. GENEL FİZİKSEL HAZIRLIĞI ARTIRMAK İÇİN HAREKETLİ OYUNLAR Genel fiziksel uygunluk, temel fiziksel niteliklerin geliştirilmesi, vücudun fonksiyonel aktivitesinin iyileştirilmesi, çok sayıda çeşitli motor becerilerde ustalaşma anlamına gelir. Genel fiziksel uygunluk, özel eğitim için temel oluşturur. Seçilen sporda gelişmenin imkansız olduğu çok yönlü bir güç, hız, dayanıklılık, çeviklik, esneklik gelişimi sağlar. Şu anda, uygulama ve araştırmalar, spor aktivitelerinin entegre bir yönteme göre gerçekleştirilmesi durumunda fiziksel niteliklerin en başarılı şekilde geliştirildiğini doğrulamıştır. Bu, sınıfta, hız, güç, dayanıklılık, el becerisinin eşzamanlı gelişimini sağlayan ve bu bileşenlerden birinin değil, çeşitli araçların (egzersizler ve oyunlar) kullanıldığı anlamına gelir. Ve tam tersi, bir spor uzmanlığının geliştirilmesinde "çok yönlü stilin" olmaması, herhangi bir kalitenin veya dar bir beceri grubunun geliştirilmesi üzerinde çalışmak, kursiyerlerin motor aralığını önemli ölçüde azaltır, gelişimini zayıflatır. sporcuların koordinasyon yetenekleri (IM Korotkov, 1971). Bu bağlamda, açık hava oyunları olduğunu vurgulamak gerekir, oyun yöntemi, içsel özellikleri nedeniyle, motor aktivitenin karmaşık gelişiminin çok etkili bir aracıdır. Büyük ölçüde, el becerisi, motor reaksiyon hızı, dayanıklılık, güç gibi niteliklerin geliştirilmesine izin verirler. Açık hava oyunları yoluyla, sadece egzersiz performansının kalitesini etkilemek değil, aynı zamanda koşmada hız ve dayanıklılık, atlamada mesafe ve yükseklik vb. gibi nicel göstergeleri de etkilemek mümkündür (BN Pivovarov, 1959). Bazı açık hava oyunlarının genellikle, esas olarak motor niteliklerden birini iyileştirmeyi amaçlayan eylemleri içermesine rağmen, yine de genel fiziksel etki egzersizleri olarak düşünülmelidir. Güç mücadelesi unsurlarına sahip oyunlar için, kural olarak, dayanıklılık ve el becerisinin tezahürü karakteristiktir. Bu olmadan, dövüş sanatları düşünülemez. Bu nedenle, oyunları fiziksel niteliklere göre sınıflandırırken, tam olarak bunlardan birinin baskın tezahürünü kastediyoruz. Yukarıdakilerin tümü, açık hava oyunlarının, öğrencilerin genel fiziksel uygunluğunu artırmanın diğer yolları arasında etkili bir araç olduğunu iddia etmemize izin verir. Aşağıda genel fiziksel uygunluk problemlerini çözmek için kullanılabilecek oyunların ve oyun egzersizlerinin bir açıklaması bulunmaktadır. Önerilen oyunların çoğunun tüm eğitim bölümlerinde ve her birinde pratik uygulama bulabileceği vurgulanmalıdır. Ancak her durumda, öğretmen, öğrencilerin fiziksel uygunluğunu ve spor faaliyetleri sürecinde çözülen belirli görevleri dikkate almalıdır. Oyundaki yük, katılımcıların genel hareketliliğinde bir azalma veya artış ile düzenlenir. Oyundaki yükü değiştirmek için çeşitli metodolojik teknikler vardır. Hataları analiz etmek, puanları hesaplamak, kuralları netleştirmek, yardımcıları atamak için bunları kullanarak kısa molalar vermelisiniz; tireler için mesafeyi azaltın, tekrar sayısını azaltın vb. Engellerin sayısını, tirelerin mesafesini artırarak, oyuncuları alt gruplara ayırarak oyundaki katılımcıların hareketliliğini artırmak da mümkündür. Tüm oyuncuların yaklaşık olarak eşit çaba harcaması arzu edilir. Bu nedenle kaybedenler oyundan çıkarılmamalı, ancak ceza puanları ile cezalandırılmaları önerilir. Oyundaki yük, aşağıdaki noktalar pahasına da dozlanabilir: oyun alanını artırmak veya azaltmak; egzersizlerin niteliğindeki değişiklikler (yoğun, hızlı hareketlerle, daha yavaş hareketlerle oynama); yükü artırma veya azaltma açısından bazı kurallarda değişiklikler; oyun için toplam sürenin yanı sıra tekrar sayısını sınırlamak veya artırmak; oyunun hızını azaltın veya hızlandırın. Her oyun için belirlenen görevlerden ve oyunlarda ağırlıklı olarak ortaya çıkan niteliklerden, ana eylem ve hareket türlerinden bahsetmeyi gerekli görmedik. Bu soruların cevaplarını eklerdeki ilgili tablolarda bulabilirsiniz. Bunun için oyunlar şartlı olarak (kalp atış hızı gözlemlerine dayanarak - kalp atış hızı (katılımcıların) üç psikofiziksel yük bölgesine ayrılır: düşük, orta, yüksek. İkinci bölge, kalp atış hızının olduğu oyunları içerir. ilkinden dakikada %180'e kadar Üçüncü bölge, katılımın% 180'den fazla kalp atış hızına neden olduğu oyunları içerir, aynı oyunlarda olduğu tespit edildiğinden, katılımcıların yükü şartlı bir niteliktedir. , yürütme metodolojisine bağlı olarak, farklı karmaşıklık, süre, ritim, hız, mesafe ve diğer bir dizi koşulda görevlerin belirlenmesi, oyuncuların yükünün yoğunluğu ve fiziksel aktiviteleri değişir. Copyright OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Ajans Kitap-Servis "13" Yakalayıcı ". Hazırlık. Katılımcılar, her biri kendi katında bulunan iki takıma ayrılır. oyun alanı değil. Her takımın iki oyuncusu vardır - bir yakalayıcı. Oyunun içeriği. Sinyalde, yakalayıcılar, el ele tutuşarak, düşman oyuncuları ellerini etraflarına kapatacak şekilde kovalamaya başlarlar. Yakalayıcıların ellerini kapattığı bir oyuncu yakalanmış olarak kabul edilir ve oyun dışı bırakılır. Oyun üç dakika sürer, bundan sonra her takımda kalan katılımcı sayısı sayılır. Kazanan, yakalayıcıları en çok oyuncuyu yakalayabilecek olan takımdır. Seçenek. Yakalanan oyuncular oyundan elenmez ve oynamaya devam eder, ancak takıma bir ceza puanı verilir. Sonuç olarak, en az ceza puanı alan takım kazanır. Bir akış ile birdirbir. Hazırlık. Katılımcılar eşit takımlara ayrılır ve ortak başlangıç ​​çizgisinin arkasında bir sütunda tek tek sıralanır. Platformun sonunda, her bir kolonun karşısına bir pivot stand yerleştirilmiştir. Başlangıç ​​çizgisinden iki metre uzakta, her bir sütunun kılavuzu bir bacak üzerinde destek olarak bükülür ve başını eğir (birdirbir). Oyunun içeriği. Sinyalde, başlangıç ​​çizgisindeki ilk oyuncu kılavuzun üzerinden atlar ve bir hamle adımı attıktan sonra, bir sıçrama için tipik bir pozisyon alır. Aynı zamanda, başka bir oyuncu başlar ve iki ortağını yenerek de benzer bir pozisyon alır. Ve böylece, tüm oyuncular pivot standına ulaşana ve orijinal konumlarına dönene kadar. Kazanan, tüm oyuncuları başlangıç ​​çizgisini daha erken geçen ve başlangıç ​​pozisyonunu alan takımdır. Tırtıl rölesi. Hazırlık. Her takımın üyeleri iki gruba ayrılır ve sitenin zıt hatlarının arkasında bir karşı röle için sıralanır. Her takımın ilk grubunun oyuncuları "tırtıl" pozisyonunu alır - oyuncu sol elini rakibin sol omzuna koyar ve sağ eliyle bacağının diz ekleminde bükülmüş ayak bileğini destekler. Oyunun içeriği. Sinyalde, tek ayak üzerinde zıplayarak ve dengeyi koruyarak ilerlemeye başlarlar. Bu sütundaki sonuncusu karşı çizgiyi geçer geçmez ikinci grubun katılımcıları devreye girer. Aynı şekilde ilerlerler. Kazanan takım, tüm oyuncuların ilerleme sırasında "tırtıl" pozisyonunu koruması şartıyla, ikinci grup sütunundaki tüccarı başlangıç ​​çizgisini daha hızlı geçecek olan takımdır. Telif Hakkı OJSC "Merkezi Tasarım Bürosu" BIBCOM "& LLC" Ajans Kitap Hizmeti "14" Gündüz ve Gece ". Hazırlık. Sitenin ortasında, birbirinden 1-1.5 m mesafede iki paralel çizgi çizilir. Grup, oyuncuları yüzleri birbirine dönük olacak şekilde iki eşit takıma ayrılır. Bir takım "Gündüz" adını alır, diğeri - "Gece". Oyunun içeriği. Lider, tüm oyuncuların onu görebilmesi için platformun yanında durur ve tüm katılımcıların kendisinden sonra tekrar etmesi gereken çeşitli jimnastik egzersizleri yapar. Aniden diyor ki: "Gün!" Bu takımın oyuncuları sahalarının dip çizgisinin gerisinde koşmaya çalışmalı ve "Gece" takımının oyuncuları onları saha sınırları içinde yakalamaya ve lekelemeye çalışmalıdır. Yakalanan her oyuncu için takıma bir ceza puanı verilir. Ardından takımlar başlangıç ​​pozisyonlarına döner ve oyun devam eder. Oyun belirli bir ceza puanına kadar veya bir süre oynanır. En az ceza puanı alan takım kazanır. Seçenek. 1. Oyuncuların başlangıç ​​pozisyonları değiştirilerek oyun değiştirilebilir. 2. Çarpışmaları önlemek için, oyunun başında, oyunculardan ellerini kaldırmaları, ellerini çırpmaları, oturmaları, "gündüz veya gece" uygun komuta atlamaları istenerek oyuncuların dikkati güçlendirilmelidir. Bir daire tahtası kullanabilirsiniz: bir tarafta beyaz, diğer tarafta siyah. Bu varyantta, lider çemberi arkasında tutar ve aniden çemberin bir tarafını veya diğer tarafını gösterir 3. Her zaman kaçan, kendilerini sigortalayan oyuncular vardır. Bu durumda takıma da ceza puanı verilir. Ritmik röle. Hazırlık. Her takımın üyeleri iki gruba ayrılır ve sitenin karşıt hatlarında bir karşı röle için tek tek sütunlarda sıralanır. Birinci grubun rehberi jimnastik sopası tutuyor. Oyunun içeriği. İşarette ileri doğru koşar, takımının karşı sütununun kılavuzuna ulaşır, ona çubuğun ikinci ucunu verir ve birlikte sopayı, sopanın üzerinden atlayan bu grubun tüm üyelerinin ayaklarının altına taşırlar. . İlk grubun oyuncusu sütunun sonunda kalır ve ikinci grubun bir sopayla kılavuzu birinci grubun katılımcılarına koşar ve orada kılavuzla birlikte aynı egzersizi yapar. Kazanan takım, oyuncuları sütunlarda daha hızlı yer değiştiren takımdır. Telif Hakkı OJSC "Merkezi Tasarım Bürosu" BIBCOM "& LLC" Ajans Kitap Hizmeti "15 Arama numaraları. Hazırlık. Grup takımlara ayrılır. Her takımın oyuncuları birbirinden 1 m mesafede ortak başlangıç ​​çizgisine paralel duran ayrı jimnastik sıralarına ata biner gibi otururlar. Her takımda oyuncular sayısal sıraya göre yerleştirilir. Sitenin sonundaki her bankın karşısında bir pivot stand var. Oyunun içeriği. Öğretmen, katılımcıların kendisinden sonra tekrar etmesi gereken çeşitli hareketleri gösterir. Birden numarayı arar. Bu numaraya sahip oyuncular ayağa fırlar, pivot standına koşar ve hızlı bir şekilde yedek kulübesinde yerlerini almaya çalışırlar. Bunu ilk yapan kişi bir kazanan puan alır. Sonra oyun devam ediyor. En çok puan alan takım kazanır. Seçenek. Oyun, katılımcının ilk pozisyonunu değiştirerek (ikincisi sırtları hareket yönüne, bir bankta yatan vurgu pozisyonunda vb.) ve hareket türlerinin kullanımı (atlar) değiştirilerek değiştirilebilir. tek ayak, iki ayak üzerinde zıplar, yan adımlarla ilerleme, arka ileri ile ilerleme vb.) Jimnastik sıraları ile yarışın. Hazırlık. Her takımın oyuncuları, jimnastik sırasının bulunduğu başlangıç ​​çizgisi boyunca başlangıç ​​pozisyonlarını alırlar. Oyunun içeriği. Sinyalde, üzerinden atlarlar, aynı anda ters bir tutuşla yakalarlar, başlarının üzerinde taşırlar ve yere koyarlar. Daha sonra tekrar üzerinden atlayarak starttan 18-20 m uzaklıkta bulunan bitiş çizgisine yaklaşmak için bu şekilde devam ederler. Kazanan, oyuncuları görevi daha hızlı tamamlayan takımdır. Çubuğu düşürme. Hazırlık. Her takımdaki oyuncular sırtları merkeze dönük bir daire oluşturur. Her katılımcı önünde bir jimnastik çubuğu tutar (bir ucu yerdedir). Oyunun içeriği. Sinyalde, her oyuncu sağa doğru bir adım atmalı ve sopasını bırakarak sağdaki komşunun sopasını almalıdır. Bir sopayı düşürdüğü için takıma bir ceza puanı verilir. Kazanan, 15 sinyalden sonra üyeleri daha az ceza puanı alan takımdır. Oyunun kuralları. 1. Oyuncular arasındaki mesafe 1 m'den fazla değildir Copyright OJSC “Merkezi Tasarım Bürosu“ BIBCOM ”& LLC“ Ajans Kitap Hizmeti ”16 2. Sinyaller her 3-4 saniyede bir eşit olarak tekrarlanır. Bir çemberle koşmak (şekil 1). Hazırlık. Grup, her biri dört üyeden oluşan takımlara ayrılmıştır. Oyuncular, ortak başlangıç ​​çizgisinin arkasında birer birer bir sütunda sıraya girerler. Her kolonun önüne 16 m mesafede bir pivot stand yerleştirilmiştir. Sütundaki her kılavuzun bir jimnastik çemberi vardır. Oyunun içeriği. Sinyalde ileri doğru koşar, döner tablayı yuvarlar ve ekibine geri döner. Başlangıç ​​çizgisinin arkasında, bir sonraki oyuncuya bir çember koyar ve şimdi ikisi çemberde olmak üzere koşar. Ardından üçüncü, dördüncü oyuncular da aynı şekilde onlara katılır. Kazanan, üyeleri görevi daha hızlı tamamlayan ekiptir. Oyunun Kuralları: 1. Hareket sırasında çember göğüs hizasında olmalıdır. 2. Takımdaki lider, en dayanıklı oyunculardan biridir. Top için çizgi. Oyunun içeriği. Topu elinde tutan öğretmen, oyuncuları sırayla dizilmiş iki takım arasında durur. Topu ileri fırlatan koç bir numarayı arar. Bu numaraya sahip her iki oyuncu da topun peşinden koşar. Kim önce alırsa ekibine bir puan getirir. Kazanan, oyuncuları 10 puan daha hızlı atan takımdır. IP atlama. Hazırlık. Her iki takımın oyuncuları bir daire oluşturur, böylece bir takımın oyuncusu diğerinin oyuncuları arasında durur. Çemberin ortasında elinde bir ip olan öğretmen var. Oyunun içeriği. İpi bir ucundan tutarak döndürür; diğer uç, zeminin üzerinde bir daireyi tanımlar. Oyuncular ipe çarpmamak için zamanında atlamalıdır. Halata dokunan herkes ceza puanı alır. Oyun 3-4 dakika oynanır. En az ceza puanı alan takım kazanır. Oyunun Kuralları: 1. Oyuncuların her zaman ipin hareket yarıçapı içinde olmaları için, dışına çıkmanın imkansız olduğu bir daire belirlerler. 2. Halat, yavaş yavaş yukarı kaldırarak eşit şekilde döndürülmelidir. , Seçenek. Bu oyun eleme ile oynanabilir yani ipe dokunan oyuncu elenir. Bu durumda, zaman aşımından sonra daha fazla oyuncusu kalan takım kazanır. Telif Hakkı OJSC "Merkezi Tasarım Bürosu" BIBCOM "& LLC" Ajans Kitap Hizmeti "17 Top bire. Hazırlık. Katılımcıların konumu önceki oyundakiyle aynıdır. Takım kaptanları yan yana duruyor. Herkes bir basketbol ya da sağlık topu tutuyor. Oyunun içeriği. Sinyalde, bir takımın kaptanı topu sağa, diğeri sola, en yakın ortaklarına, yani bir tanesine bir daire içinde atar. Komşularına top atarlar. Toplar, kaptana geri dönene kadar bir daire içinde geçirilir. Topu alan kaptan kaldırır. Oyunun Kuralları: 1. Bir oyuncu topu düşürürse, onu almalı ve yerine geri dönerek oyuna devam etmelidir. 2. Oyun beş denemeden oluşur. Kazanan, oyuncuları görevi üç kat daha hızlı tamamlayan takımdır. İkincisini lekeleyin. Hazırlık. Grup, oyuncuları birer birer sütunda duran ve kemerleri ayakta kalanların önünde alan eşit takımlara ayrılır. En çevik oyuncu hücum oyuncusu olur ve rakip takımdan 1,5-2 m mesafede bulunur. Her sütundaki kılavuz koruyucudur. Görevi, sütundaki sonuncuyu karartmaya çalışan saldırganın hareketlerini engellemek için mümkün olan her şekilde. Oyunun Kuralları: 1. Kolonlardaki oyuncuların kollarını ayırma ve saldırganın ilerlemesini engelleme hakları yoktur. Bu sadece defans oyuncusu tarafından yapılabilir. Oyuncuların geri kalanı ona yardım ederek onunla birlikte ilerliyor. 2. Ne savunma yapanın ne de hücum edenin kollarını birbirine dolama hakkı yoktur. Savunma oyuncusu, saldırganı gövdesiyle iter. 3. Oyun 3 dakika sürer. Kazanan takım, forvet oyuncusu takip eden oyuncuyu daha fazla lekeleyebilecek olan takımdır. Telif Hakkı OJSC "Merkezi Tasarım Bürosu" BIBCOM "& LLC" Ajans Kitap Hizmeti "18" Tünel "(Şekil 2). Hazırlık. Her takımın oyuncuları, bir sıradaki katılımcıların ayakları diğer sıradaki katılımcıların dizleri hizasında olacak şekilde iki sıra halinde dama tahtası düzeninde yere otururlar. Her satırın sonunda, her iki uçta da iki oyuncu vardır. Oyunun içeriği. Sinyalde, her takımın Oyuncu 1'i sağlık topunu fırlatır, böylece top, çizginin diğer ucunda, karşısındaki Oyuncu 2'ye doğru yuvarlanır. Sağlık topunu geçmek için katılımcılar geri döner ve bacaklarını yukarı kaldırır, ardından orijinal pozisyonlarına dönerler. Oyuncu 2 topu alır ve sıranın başında oturan Oyuncu 1'i değiştirmek için koşar. Bu sırada çizgiyi kapatan oyuncu 2. oyuncu tarafından atılan topu almak için ayağa kalkar. Katılımcılar tek sıra halinde yere otururlar ve geriye doğru yuvarlanmak yerine arkada yatan bir destek pozisyonunu alırlar. Seçenek. Katılımcılar mideleri tek sıra olacak şekilde yere yatarlar ve top yaklaştıkça yüzüstü pozisyon alırlar. "Uyuyanlar" üzerinde çalışıyor. Hazırlık. Her takımın oyuncuları sıraya dizilir. Katılımcılar arasındaki aralık 1 m'dir.Oyunun içeriği. Sinyalde, sağ kanat oyuncusu sağlık topunu takım arkadaşına verir ve ayaklarını durduğu yerden hareket ettirmeden, karnının üzerinde yere yatar. Topu alan katılımcı, bir sonraki oyuncuya pas verir ve kendisi de yerde yatar. Diğer tüm oyuncular bu şekilde hareket eder. Topu alan son katılımcı, onunla birlikte sağ kanatta koşar, Copyright OJSC CDB “BIBCOM” & LLC “Agency Book-Service” 19 yerde yatan ve hemen ayağa fırlayan oyuncuların üzerinden atlar. oyuncu üzerlerinden atlarken. Koşarak gelen bu oyuncunun kendisi sağ kanat olur, soldaki komşusuna pas verir, uzanır vb. Oyuncuları daha önce orijinal pozisyonlarına dönen takım kazanır. Oyuncuların kendi aralarındaki aralığı kısaltmalarına izin verilmez. Seçenek. Topu geçtikten sonra, oyuncular yüzüstü bir pozisyon alır ve topa sahip olan oyuncu üzerlerinden atlayana kadar orada kalırlar. "Kuyruğu kesin" (şek. 3). Hazırlık. Oyun voleybol sahasının yarısında oynanır. Oyunun içeriği. Kuraya göre, bir takım savunur, diğeri saldırır. Birinci takımın oyuncuları birbirlerinin başlarının arkasında bulunur ve her biri kemerin altında duranın önündekini alır. Savunucuların en hünerlisi rehberin işlevlerini yerine getirir. Saldıran takımın oyuncuları, oyun sahasının çevresine eşit olarak dağıtılır. Bir hücum oyuncusunun elinde bir voleybol var. Hücum eden takımın oyuncularının görevi: Rakibin kapanış sütununa topa vurmak. Bunu yapmak için, uygun bir an seçmek için topu birbirlerine geçirirler ve tüccara vururlar, yani "kuyruğu kes". Ancak bunu yapmak kolay değildir, çünkü kılavuz konumlandırıcıyı kolları, bacakları ve vücudu ile korur. Bunda, kılavuzu takip ederek, son oyuncuyu korumak için saha boyunca hareket eden ekibinin diğer tüm oyuncuları ona yardım eder. Takımı kapatan forvet oyuncusuna her isabetli vuruş için bir kazanan puan verilir. Oyun 3 dakika sürer ve takımlar rol değiştirir. En çok puan alan takım kazanır. Savunucuların bir "salyangoz" oluşturma, yani bir daire içinde kıvrılıp takipçiyi gizleme hakları yoktur. Bu ihlal için, saldıran takıma bir puan verilir. Telif hakkı OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”ile 20 atış yapan oyuncu çizgiyi geçerse veya kafasına vurursa, vuruş sayılmaz. Seçenek. Oyun eleme ile oynanır. Bu durumda, kazanan puan verilmez ve tüccar topla vurulursa elenir ve oyun belirlenen zamana kadar devam eder. Kazanan takım, oyuncuları daha fazla rakibi "nakavt edebilecek" takımdır. "Kamp değişikliği". Hazırlık. Grup, oyuncuları sahanın bitiş çizgilerinin arkasında birbirlerine bakacak şekilde sıralanan iki takıma ayrılır. Oyunun içeriği. Sinyalde, her takımın oyuncuları, rakip takımın çizgisini hızla geçme eğilimindedir. Oyuncuları görevi eksiksiz tamamlayan, el ele tutuşan ve yüksek sesle "Evet!" diyen takıma bir kazanan puan verilir. Oyuncular dinlenme aralıklarında 12-15 atış yapar. Kazanan, en çok puan alan takımdır. Oyunun Kuralları: 1. Başlamadan önce, hareket sırasında çarpışma olmaması için oyuncuları buna göre açmalısınız. Her katılımcı rakibinin sağ tarafında koşmalıdır. 2. Takımların fiziksel uygunluklarına bağlı olarak koşu mesafesi ve koşu sayısı belirlenir. Seçenek. 1. Oyun, başlangıç ​​pozisyonu değiştirilerek (alçak bir başlangıç ​​pozisyonundan, yerde oturmak, sırtınız hareket yönüne doğru, yüzüstü pozisyonda olmak vb.) ve ayrıca türler değiştirilerek çeşitlendirilebilir. hareket (tek ayak üzerinde atlama "iki ayak üzerinde atlar, derin bir squattan atlar, yan adımlarla hareket etme, geriye doğru vb.) 2. Aynı oyunda, oyuncuları önceden hesaplamış olarak, hareketleri çiftler halinde kullanabilirsiniz. "birinci saniye": yan basamaklar halinde hareket etmek, elleri birbirlerinin omuzlarına yüz yüze koymak; el ele tutuşarak sırt sırta; bir oyuncu tarafından diğerine taşınır; tek ayak üzerinde atlar, vb. 3. Jimnastik sıraları, oyuncuların başlangıç ​​pozisyonlarını değiştirmek ve katılımcıların bitişini daha net bir şekilde belirlemek için kullanılan başlangıç ​​çizgileri boyunca yerleştirilebilir. Yukarı aşağı. Hazırlık. Her takımın üyeleri, site boyunca birbirinden 1 m mesafede birer birer bir sütun oluşturur. Her sütunun kılavuzunun ayaklarında 10 top vardır. Oyunun içeriği. Sinyalde, yönetmen geriye doğru eğilerek, bir topu başının üzerinden ayakta duran oyuncuya arkadan geçirmeye başlar. Topu alan oyuncu, bir arkadaşının bacaklarının arasından geçirir. Oyunun üçüncü katılımcısı Telif Hakkı OJSC “Merkezi Tasarım Bürosu“ BIBCOM ”& LLC“ Ajans Kitap Hizmeti ”21, ilk oyuncu gibi, başının üzerinden vb. geçer. Arkadaki oyuncu topu bir kenara koyar, ancak onuncu topu aldı, ortakları bacaklarının arasında yuvarladı. Bu topu alan rehber yukarı kaldırır ve "Evet!" der. Bu ilk denemeyi bitirir. Oyun üç denemeden oluşur. Kazanan, oyuncuları görevi iki kat daha hızlı tamamlayan takımdır. Oyunun Kuralları: 1. Oyuncular, sütunlarda sabit bir mesafeyi koruyarak ayakları ayrı durmalıdır. Oyuncu topu düşürürse, top alınana ve katılımcının yerini alana kadar geçişlerin kesintiye uğradığı "Dur" komutunu verir. 2. Oyunun vücut üzerinde daha etkili olabilmesi için sağlık topları kullanılması tavsiye edilir. Seçenek. Katılımcıların genel dizilişi aynıdır ancak ayakta durmazlar, yere otururlar ve eksik bir geri yuvarlanma nedeniyle top ayaklarıyla geçilir. Bu varyasyonda, son topu alan konumlandırıcı ayağa kalkar ve "Evet!" der. Çemberlerin "Tünel" (Şek. 4). Hazırlık. Her takımın oyuncuları iki gruba ayrılır. Birinci grup, ortak çıkış çizgisinin arkasında bir sütunda tek tek sıralanır ve jimnastik çemberli ikinci grup, birinci grubun oyuncularına tek tek yan yana sıralanır. Sporcular arasındaki aralık 1 m'dir, çemberlerden bir "tünel" oluşturulur. Başlangıç ​​çizgisinde her kolonun önünde bir tribün üzerinde bir çember bulunur. Oyunun içeriği. Sinyalde, sütundaki kılavuz kasnağın içinden kayar, "tünelden" geçer, geri döner ve standdaki kasnaktan tekrar kayar. Ancak o zaman bir sonraki oyuncu başlayacak. Kazanan, oyuncuları görevi daha hızlı tamamlayan takımdır. Oyunun Kuralları: İlk denemeden sonra gruplardaki oyuncular rol değiştirir. Telif Hakkı OJSC "Merkezi Tasarım Bürosu" BIBCOM "& LLC" Ajans Kitap Hizmeti "22 Kulüplerle sayaç rölesi. Hazırlık. Her takımın oyuncuları iki gruba ayrılır ve karşı bayrak için sıraya dizilir. Karşılıklı kolonlar arasındaki mesafe 20-25 m'dir.Bu mesafe boyunca, kulüpler her takımdaki katılımcı sayısına göre eşit aralıklarla yerleştirilir. Başlangıç ​​​​çizgisinde, yaklaşan her sütunun önüne bir stand üzerinde bir çember kurulur. Oyunun İçeriği İşarette, ilk grubun kılavuzu çemberinden kayar, en uzaktaki gürzü yakalar ve karşı (karşı) sütunun çemberinden kayar. Ardından ikinci grubun rehberi başlar. Aynı şeyi yapıyor, uzaktaki gürzü kaldırıyor. Oyuncular tüm kulüpleri toplayana kadar oyun devam eder. Oyuncuları daha önce yapan takım kazanır. Seçenek. Birinci grubun kılavuzu uzaktaki gürzü alır ve onu yerine koyan ve birinci grubun sütununa koşan ikinci grubun kılavuzuna verir. Bu sütundaki bir sonraki oyuncu iki uzaktaki sopayı alır ve onları ikinci grubun oyuncusuna verir, o da onları yere bırakır ve birinci gruba koşar. Sıradaki oyuncu üç sopa alır ve meslektaşı onları yerleştirir. Ve böylece sonuna kadar, tüm kulüpler toplanıp yerlerine konana kadar. Bu varyantta, kulüp sayısı bir gruptaki oyuncu sayısına karşılık gelir. İkinci grubun oyuncularının kulüpleri yerine koyması için küçük jimnastik çemberleri veya tebeşirle belirleyebilirsiniz (daireler çizin). Oyunun Kuralları: 1. İkinci grubun oyuncuları, ancak sopanın doğru şekilde kurulduğuna (düşmediğine) ikna olduklarında hareket etmeye devam etme hakkına sahiptir. Telif hakkı OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Ajans Kitap Hizmeti ”23 2. Böylece, ilk grubun oyuncuları kulüpleri alır ve ikincisi - onları kurar. Jimnastik sıralarında "geçiş" (Şek. 5). Hazırlık. Her takımın üyeleri bir karşı röle için sıraya dizilir. Başlangıç ​​çizgisinin arkasında, sütunlardan birinde, iki jimnastik sırası paralel olarak yan yana durur. Bunlardan birinde bu sütunun oyuncuları var. Oyunun içeriği. Öğretmenin işaretinde, eğilirler ve birlikte sırayı karşı sütuna doğru hareket yönünde ileri doğru hareket ettirirler. Bunu yaptıktan sonra, tüm grupla birlikte ön sıraya geçerler ve aynı şekilde ayakta duranı arkadan yukarı çekerler. Her iki sıra da bitiş çizgisinin arkasına gelir gelmez, sıralardan birinde, takım arkadaşları gibi ileriye doğru hareket eden karşı sütundaki oyuncular tarafından yer alınır. Oyuncuları görevi daha önce tamamlayan takım kazanır. Oyunun Kuralları: Bir oyuncu, sıraları hareket ettirirken tökezler ve zemine dokunursa, daha fazla oyundan elenir ve takım onsuz ilerler. Seçenek. Bankların daha iyi kayması ve zemini çizmemesi için bankların ayaklarına keçe pedler çakılmalıdır. Telif hakkı OJSC "Merkezi Tasarım Bürosu" BIBCOM "& LLC" Ajans Kitap Hizmeti "24 Topuzu alın. Hazırlık. İki takımın oyuncuları, sahanın karşı taraflarında karşılıklı olarak sıralanır ve sayısal sırayla hesaplanır. Sitenin köşesindeki her satırın sol yanına bir pivot standı yerleştirilir. Sitenin ortasına, üzerine bir topuzun (kasaba, sağlık topu) yerleştirildiği bir tabure kurulur. Oyunun içeriği. Öğretmen numarayı arar ve bu numaranın altındaki her iki takımın oyuncuları karşı çizginin pivot standına koşar, etrafında döner ve tek ayak üzerinde atlayarak, takımın ödüllendirildiği tabureden topuzu almaya çalışır. Bir nokta. En çok puan alan takım kazanır. Jimnastik çubuklarıyla yer değiştirin. Hazırlık. Her takımın oyuncuları birbirine 2 m mesafede dizilir Her oyuncu işaretli çizginin arkasında yere dikey olarak yerleştirilmiş bir jimnastik sopasını eliyle tutar ve avuç içi ile üstte tutar. Oyunun içeriği. İşarette, her bir çiftin oyuncuları (karşı karşıya gelen katılımcılar çiftleri oluşturur) yer değiştirmelidir. Bu durumda, oyuncu ortağının sopasını düşmemesi için almalıdır (herkes sopasını yerinde bırakır). Herhangi bir oyuncunun sopası düşerse, takımı bir ceza puanı alır. Oyun 3-4 dakika sürer. En az ceza puanı alan takım kazanır. Oyunun Kuralları: 1. Oyuncuların sopayı çizginin arkasına koymalarını ve kendilerinin üzerine basmamalarını sağlamak gerekir. Seçenek: 1. Öğretmenin takdirine bağlı olarak, yeni çizgiler çizilen veya belirli bir mesafeye geri itilen sıradan bir kordon kullanılan sıralar arasındaki mesafeyi kademeli olarak artırabilirsiniz. 2. Oyun eleme prensibine göre oynanabilir. Bu durumda hata yapan oyuncu, partneri ile birlikte oyundan elenir. Süre sonunda daha fazla oyuncusu kalan takım kazanır. "İzciler ve nöbetçiler". Hazırlık. İki takımın oyuncuları sahanın bitiş çizgilerinin arkasında birbirlerine dönük olarak dururlar ve sayısal sırayla hesaplanırlar. Bir kulüp (kasaba) sitenin merkezinde, belirli bir daire içinde takımlar arasına yerleştirilir. Kuraya göre, bir takımın oyuncuları "izciler", diğeri - "nöbetçiler". Oyunun içeriği. Öğretmen numarayı arar. Bu numaraya sahip her iki oyuncu da kulübe koşar. Birbirleriyle el sıkışırlar ve bu andan itibaren kavga başlar. Gözcü dikkat dağıtıcı hareketler gerçekleştirir - hamleler, dönüşler, yerinde zıplamalar, ağız kavgası vb. - ve nöbetçi, aynı zamanda izcinin topuzu çizginin ötesine taşımaya çalıştığı anı kaçırmamaya çalışarak tüm hareketlerini tekrar etmelidir. onun takımı. Başarılı olursa, yani nöbetçi ona yetişememiş ve karartmamışsa "ekibe kazanan bir puan verilir. Nöbetçi site içindeki izciyi karartmayı başarırsa, puan nöbetçi ekibine verilir. Genel olarak, oyuncuları en çok puanı alan takım kazanır.Her oyuncunun bir gözcü ve nöbetçi rolünde olabilmesi için oyunun iki kez oynanması tavsiye edilir, bu durumda kazanan iki tur sonra belirlenir. Sinyali izle. Hazırlık. Belirli sayıda kulüp (oyundaki katılımcılardan bir eksik olmalıdır) birbirinden 0,5 m mesafede bir daire içine yerleştirilir. Tüm takımların oyuncuları, kulüpler boyunca bir daireye yerleştirilir. Oyunun içeriği. Eğitmen, katılımcıların doğru bir şekilde kopyalamaları gereken çeşitli alıştırmalar yapar. Aniden öğretmen bir işaret verir ve her oyuncunun bir topuz kapmak için zamanı olmalıdır. Topuzu almayı başaramayan oyuncu oyundan elenir. Eğitmen bir sopayı kaldırır ve oyun devam eder. Her seferinde katılımcı sayısı azalır, ancak kulüp sayısı da azalır. Oyuncusu kazanan takım kazanır. Seçenek. Oyun, önceden takımlara ayrılmadan bireysel şampiyonluk için oynanabilir. Jimnastik çemberlerinin transferi. Hazırlık. Yarışmacılar mahkemenin yan çizgileri boyunca sıraya girerler. Her takımın sağ tarafında 10 cimnastik potası giyen bir kaptan bulunur. Oyunun içeriği. İşarette kaptan ilk kasnağı çıkarır ve yanında duran oyuncuya verir. Kasnağı alan kişi, kasnağı yukarıdan aşağıya veya tam tersi içinden geçirir ve kasnağı bir sonraki oyuncuya geçirir. Bu sırada kaptan ikinci kasnağı çıkarır ve görevi tamamladıktan sonra kasnağı devreden komşusuna verir. Böylece, çemberi bir komşuya geçiren her oyuncu, hemen başka bir çember alır. Arkadaki oyuncu tüm çemberleri kendi üzerine koyar. Oyuncuları görevi daha hızlı tamamlayan takım bir kazanan puan alacaktır. Yarışma üç deneme ile yapılır. Oyuncuları iki puan alan takım kazanır. Oyunun Kuralları: Bir oyuncunun çemberi kendi içinden geçirmeden komşusuna geçmesi veya iki çemberi birlikte teslim etmesi hata olarak kabul edilir - Copyright OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”26 "Vyun". Hazırlık. Her birinde 7-9 katılımcı bulunan birkaç takım oyuna katılabilir. Ana oyuncular sitenin merkezine daha yakın konumlanmış olarak sütunlar halinde inşa edilmiştir. Oyunun içeriği. Öğretmenin işaretinde kılavuzlar 360 ° dönüş yapar. Kılavuz orijinal konumuna döner dönmez, baş oyuncuyu kemerin altına alarak "ekseni" etrafında 360 ° dönen bir sonraki oyuncu ona katılır. Üçüncü oyuncu da aynısını yapar. Her dönüşte "loaches" sayısı artar. Kazanan, oyuncuları dönüşleri daha erken yapan ve başlangıç ​​pozisyonunu alan takımdır. Çubuklarla sayaç rölesi. Hazırlık. Oyundaki katılımcılar bir karşı röle olarak inşa edilmiştir. Başlangıç ​​- bitiş çizgileri birbirinden 8-10 m mesafede işaretlenir. Birinci grubun sütunlarının kılavuzları, yüksekliği ve genişliği en az 10 cm, uzunluğu -25 cm olan üç ahşap blok alır. birincisi), her biri iki ayağıyla parmaklıkların üzerinde durur ve üçüncü çubuğu elinde tutar. Oyunun içeriği. İşarette oyuncu, parmaklıklardan ayrılmadan üçüncü çubuğu önüne koyar ve arkasındaki bacağını üzerine aktarır. Serbest kalan bloğu ileri kaydırıyor ve bacağını ona aktarıyor. Oyuncu bu şekilde karşı sütuna geçer. Başlangıç ​​çizgisinin arkasındaki çubukları alan karşı sütunun kılavuzu da aynı şeyi yapar. Kazanan, oyuncuları sütunlarda "Penguen" Bayrak Yarışından daha hızlı yer değiştiren takımdır. Hazırlık. Katılımcılar bir sayaç rölesi olarak sıralanır. Başlangıç ​​- bitiş çizgileri birbirinden 14-16 m mesafede işaretlenir. Birinci grubun sütunlarının kılavuzları, bacakların arasına (dizlerin üstünde) bir voleybol veya sağlık topu sıkıştırır. Oyunun içeriği. Sinyalde, kılavuzlar ilerlemeye başlar ve karşı başlangıç ​​çizgisine ulaştıktan sonra topları karşı sütunların kılavuzlarına geçirir. Tüm oyuncular bu şekilde hareket eder. Top yere düşerse, yerden alınmalı, ayaklarınızla sıkıştırılmalı ve tekrar oynanmalıdır. Koşusunu bitiren katılımcılar sütunlarının sonunda durur. Kazanan, oyuncuları röleyi daha hızlı bitiren takımdır. Telif Hakkı OJSC "Merkezi Tasarım Bürosu" BIBCOM "& LLC" Ajans Kitap Hizmeti "27 Koşu" kerevit ". Hazırlık. Katılımcılar önceki oyunda olduğu gibi oluşturulur. Birinci grubun sütunlarının kılavuzları, başlangıç ​​çizgisinin gerisinde yerde, ellerini arkadan yere dayayarak otururlar. Oyunun içeriği. Bir sinyalde, kollarını ve bacaklarını kıpırdatarak ileri atılırlar. Karşı sütunun kılavuzu ancak partneri başlangıç ​​çizgisini geçtiğinde başlar. Oyun, sütunlardaki tüm oyuncular değiş tokuş edilinceye kadar devam eder. Seçenek. Oyuncuları geriye doğru hareket ettirerek oyun çeşitlendirilebilir. Ayrıca midenize bir sağlık topu yerleştirip topu ileriye doğru iterek daha da zorlaştırabilirsiniz. Jimnastik sopasının transferi. Hazırlık. Takımlar sütunlar halinde oluşturulur. Oyuncular birbirinden bir adım uzakta. Her sütunun kılavuzunun her iki ucunda bir jimnastik çubuğu bulunur. Oyunun içeriği. İşarette, sopalı oyuncu onu ortağına geri verir. Aynı zamanda, ellerini yukarı kaldırır ve çubuğun uçlarını bırakmadan ve hafifçe bükmeden çubuğu başının arkasından geçirir. Kollar düz kalır. Arkada duran oyuncu sopayı kabul eder ve aynı şekilde pas verir. Bir sopa alan sondaki oyuncu, onunla ileriye doğru koşar ve sütunun başında yer alarak tekrar geri verir. Arkada duran oyuncu, partneri sonuna kadar taşımadıysa sopayı almamalıdır. Oyuncu çubuğun bir ucunu bırakırsa veya düşürürse, bu da bir hata olarak kabul edilir. Kazanan, oyuncuları görevi daha erken ve daha az hatayla tamamlayan takımdır. Seçenek. Yapısı aynıdır, ancak oyuncular ayakları ayrı olacak şekilde yere otururlar. Sütunlardaki oyuncular arasındaki mesafe iki adımdır. Sopa geri verilir: Sopalı oyuncu sırt üstü yatar ve yere koyar. Sıradaki oyuncu öne eğilir, bir sopa çıkarır ve geri verir. Arkadan oturan bir oyuncunun sopa yere konana kadar almasına izin verilmez. Oyuncunun sopa fırlatma hakkı yoktur - onu yere koymalıdır. "Fırıldak". Hazırlık. Sitede 4 m çapında iki daire birer birer 5 m mesafede çizilir. Daireler arasında, uçları dairelere 10 cm ulaşmayan bir kordon bulunur. Her takımın oyuncuları, ayakları merkeze doğru, birbirinden eşit mesafede, karınları üzerine uzanmış bir daire içinde dairelerinde bulunur. Takım kaptanları çizginin karşısında karşı karşıya gelir. Telif Hakkı OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Ajans Kitap Hizmeti "28 Oyun içeriği. İlk sinyalde, oyuncular yüzüstü bir pozisyon alırlar, ikinci sinyalde, bir daire içinde ellerinde sağa doğru hareket etmeye başlarlar. Kazanan, oyuncuları önce tüm daireyi dolaşan, orijinal pozisyonlarına dönen takım ve ipi çeken kaptandır. Sağlık topu mekiği. Hazırlık. Yarışmacılar 12-14 m mesafede birbirlerine bakacak şekilde sıralanırlar Ortadaki sıralar arasına 2-3 kg ağırlığında bir sağlık topunun yerleştirildiği bir başlangıç ​​çizgisi çizilir. Oyun, kura ile hak kazanan takım tarafından başlatılır. Oyunun içeriği. Başlangıç ​​takımının kaptanı bir yarışmacıyı başlangıç ​​çizgisine gönderir. Topu alır ve bir eliyle omzundan rakip takıma doğru bir top mermisi gibi iter. Topun yere değdiği yer kısa çizgi ile işaretlenmiştir. Diğer takımın bir oyuncusu ona yaklaşır ve topu ters yöne iter: topun düştüğü yer bir çizgi ile işaretlenir. Ve böylece, sırayla, top bir veya diğer takımın oyuncuları tarafından itilir. Oyunun sonucu, oyunu bitiren takımın son oyuncusunun atışı ile belirlenir. Attığı top başlangıç ​​çizgisinin gerisine düşerse takımı kazanmış, top bu çizgiye ulaşamamışsa takım kaybetmiştir. Seçenek. Oyun, oyuncuların çeşitli başlangıç ​​pozisyonlarından (oturarak, diz çökerek, yatarak) ve çeşitli atış teknikleri kullanılarak (başın arkasından, iki el göğüsten, iki el alttan, bir alttan, iki - kendi içinden) oynanabilir. . "Fil". Hazırlık. Kura ile, bir takım canlı bir mermi oluşturur - "fil". Bu takımın oyuncuları, sütundaki koşu çizgisine sırtları dönük olarak durur. Oyunun içeriği. Rehber (en güçlü) ellerini sağ bacağına yaslar ve başını eğer. Arkasında duran oyuncu, kılavuzu sağ eliyle vücudundan sıkıca tutar ve sol bacağı sol bacağının dizine dayanır. Bu takımdaki diğer tüm oyuncular da aynı şeyi yapıyor. Sporcular birbirlerini tutarak zıplamak için dayanıklı bir yaşam aygıtı oluştururlar. Diğer takımın oyuncuları sırayla "fil" e atlar ve sıkıca tutarak üzerine otururlar. Zıplayan son oyuncu "evet!" diye bağırmalıdır. Bu komut üzerine "fil"i oluşturan oyuncular kılavuzdan 7-8 m uzaklıkta olan çizgiye doğru ilerlemeye başlarlar. Dayanamayan ve aşağı kayan her binici oyuncu için takıma bir ceza puanı verilir. Daha sonra takımlar rol değiştirir. En az ceza puanı alan takım kazanır. Telif Hakkı OJSC "Merkezi Tasarım Bürosu" BIBCOM "& LLC" Ajans Kitap Hizmeti "29" Atlılar ". Hazırlık. Bir takımın her oyuncusu, diğer takımın her oyuncusunun üzerine biner. Oyunun içeriği. Bir işaret üzerine, aralarında bir voleybol (doldurulmuş) topu fırlatmaya başlarlar. Takım arkadaşları giyen oyuncular beklenmedik dönüşler yapar, bir yerden bir yere hareket eder, topu yakalamayı zorlaştırmaya çalışırlar. Top yere çarparsa, Binicilere bir ceza puanı verilecektir. Oyun beş dakika sürer, ardından oyuncular rol değiştirir. En az ceza puanı alan takım kazanır. Bir atlamada çekin. Hazırlık. Oyuncular iki takıma ayrılır ve orta çizgiden eşit uzaklıkta birbirlerine bakacak şekilde sıralanırlar. Her oyuncu rakibini diğer takımdan tanır. Oyunun içeriği. Sinyalde, oyuncular sağ veya sol bacağını dizinden büker ve alt bacağından tutar. İkinci sinyalde, her takımın oyuncuları ileri atlamaya başlar. Orta çizgide buluşan rakipler birbirlerine sağ ellerini verir ve hala tek ayak üzerinde zıplayarak rakibi “ev” çizgisinin üzerinden çekmeye çalışırlar - Bu yapılırsa takıma bir puan verilir. En çok puan alan takım kazanır. Oyun tekrarlandığında, katılımcılar diğer bacağa atlarlar. Diğer takımın ev hattına çekilen bir oyuncu, römorkör bitene kadar orada kalır. Yalana vurgu yaparak topu komşuya pas vermek. Hazırlık. Her takımın oyuncuları birbirine bakacak şekilde sıralanır. Her pilotun elinde bir sağlık topu vardır. Oyunun içeriği. Bir sinyalde, topu komşusuna pas verir ve kendisi yüzükoyun pozisyon alır. Topu ortağına pas veren oyuncu da yüzüstü pozisyon alır. Ve böylece sağlık topu en son sırada olana kadar devam eder. Elinde top ile rehbere koşuyor, yerde yatan, hemen ayağa fırlayan oyuncuların üzerinden atlıyor. Rehbere koşan oyuncu, topu ona verir ve yanında durur. Ve top, yukarıda anlatıldığı gibi, elden ele arka arkaya geçirilir. Kazanan, oyuncuları daha önce başlangıç ​​pozisyonunda olacak olan takımdır. Telif Hakkı OJSC "Merkezi Tasarım Bürosu" BIBCOM "& LLC" Ajans Kitap Hizmeti "30" Çekilmiş "(Şekil 6). Hazırlık. Bir takımın oyuncuları, elleriyle ikiye katlanmış ipi tutarak, birer birer bir sütunda dururlar. Diğer takımın oyuncuları ipin serbest uçlarını alır ve bir işaret üzerine rakipleri baş oyuncudan 4-5 m uzağa çizilen çizginin üzerinden çekmeye başlar. Oyunun içeriği. Eğitmen, ipi çeken takımın rakip takım liderini çizginin üzerinden çekebileceği süreyi belirler. Kazanan takım, rakibinin lider oyuncusunu daha kısa sürede çizginin üzerine çekmeyi başaran takımdır. İp kare (şek. 7). Hazırlık. Sitenin ortasında kare şeklinde bir ip bulunmaktadır. Uçlar bağlı. Meydanın dışında her köşeden üç metre uzaklıkta bir top var. Oyun aynı anda dört takımı (her biri 3-4 katılımcı) içerir, oyuncuları tek tek sütunlarda durur ve karenin köşelerinden birine bakar. Oyunun içeriği. İşarette, her takımın oyuncuları ipi tutar ve topa vuracak şekilde toplarına doğru çekerler. Oyunculardan biri bunu yapmayı başarır başarmaz oyun durur. Telif Hakkı OJSC “Merkezi Tasarım Bürosu“ BIBCOM ”& LLC“ Ajans Kitap Hizmeti ”31 Sıralamada mücadele. Hazırlık. Her takımın oyuncuları karşılıklı olarak sıralar halinde dizilirler ve birbirinden 8-10 m uzaklıkta çizilen iki çizgiye paralel uzanan ipi alırlar. Oyunun içeriği. Sinyalde, her takımın oyuncuları ipi kendi çizgilerine çekmeye başlar. Kazanan takım, oyuncuları rakip takımdan en az bir oyuncuyu çizgilerinin arkasına sürükleyen takımdır. Direği itmek. Hazırlık. 6-8 kişilik takımlara ayrılan oyuncular karşı karşıya gelirler ve 4-6 m uzunluğunda bir direk alırlar.Her takımın arkasına 5 m uzaklıkta bir çizgi çekilir. Oyunun içeriği. Sinyalde, her takımın oyuncuları rakibi çizginin dışına itmeye çalışır. Oyun sırasında direk çizgiye dik dönerse oyuna devam edilebilir. Bu durumda, direk takımlardan birinin çizgisinin tamamen gerisinde olduğunda kazanan belirlenir. Kafayı çekmek. Hazırlık. Sahada birbirinden 1,5 m mesafede üç paralel çizgi çizilir. Oyuncular iki takıma ayrılır. Her iki takımın baş oyuncuları orta çizgide birbirlerine bakacak şekilde dururlar ve elleriyle sopayı tutarlar. Katılımcıların geri kalanı başlarının arkasında durur ve önlerindeki yoldaşları kemerlerinden alır. Oyunun içeriği. Bir işaret üzerine, her iki takım da karşı takımın lider oyuncusunu kendi taraflarına kazanmaya çalışır. Kazanan, rakip takımın lider oyuncusunu çekmeyi başaran veya onu düşmeye zorlayan, sopayı serbest bırakan takımdır. Telif Hakkı OJSC "Merkezi Tasarım Bürosu" BIBCOM "& LLC" Ajans Kitap Hizmeti "32" Duvardan duvara ". Hazırlık. Takımlar iki sıra halinde sıralanır: her sıra orta çizgiden 5-6 m uzaklıkta çizilen çizginin gerisindedir. Oyunun içeriği. İşarette, her takımın üyeleri kolları sıkıca tutar ve yavaşça birbirlerine doğru yürürler. Orta çizgiye yaklaşan oyuncular, rakiplerini karşı çizgiye itmeye çalışırlar. Bunu yapan takım kazanan olarak kabul edilir. Aynı zamanda, kurallar, kaybeden takımın, oyuncuları maç sırasında ellerini kesen takım olduğunu şart koşar. Seçenek. Aynı koşullarda, sadece oyuncular ileri doğru hareket eder ve rakibi sırtlarıyla iter. "Kuğu, Kanser ve Pike". Sitenin ortasına daire şeklinde bağlanmış bir ip yerleştirilir. Dört takım (her biri 3-4 kişi) ipin dört tarafında 5 m mesafede bulunur. İpin oluşturduğu dairenin ortasına bir sopa yerleştirilir. Sinyalde, oyuncular ipe doğru koşarlar ve ipi tutarak, ipi kendilerine doğru çekerek, herhangi bir rakip takımın oyuncularını topuza yaklaşmaya ve üzerine basmaya veya dokunmaya zorlamaya çalışırlar. Oyuncusu bunu yapan takım oyundan elenir. Yarışmaya sadece üç takım devam ediyor. Son takım kazanır. Kendinize ip atın, herhangi bir rakip takımın oyuncularını topuza yaklaşmaya ve üzerine basmaya veya dokunmaya zorlayın. Oyuncusu bunu yapan takım oyundan elenir. Yarışmaya sadece üç takım devam ediyor. Son takım kazanır. "İki ateş arasında". Hazırlık. Oyun voleybol sahasının yarısında oynanır. Oyuncular iki takıma ayrılır. Bunlardan biri kura ile iki gruba ayrılır, her biri sahanın iki zıt çizgisinin arkasında durur ve 3-4 sağlık topu alır. İkinci takım sahada rastgele bulunur. Oyunun içeriği. Sinyalde, çizgi gerisindeki oyuncular zemindeki topları bir yandan diğer yana yuvarlayarak sahadaki oyuncuların ayaklarına onlarla dokunmaya çalışırlar. İkincisi topların üzerinden atlamalıdır. Topa dokunan oyuncu oyundan çıkar. Oyun, son oyuncu çıkarılana kadar devam eder. Daha sonra takımlar rol değiştirir. Kazanan, daha kısa sürede rakiplerini oyundan çıkarabilecek takımdır. Oyunun Kuralları: 1. Yerden uçan bir top, bir oyuncuya dokunursa sayılmaz. Copyright OJSC “Merkezi Tasarım Bürosu“ BIBCOM ”& LLC“ Acente Kitap Servisi ”33 2. Sitenin ortasında duran top, paten yapan oyunculardan biri tarafından alınır. Seçenek. Oyun belirli bir süre oynanabilir. Bu durumda topa dokunan oyuncu dışarı çıkmaz, oyuna devam eder ancak takıma ceza puanı verilir. Oyuncular daha sonra rolleri değiştirir ve en az ceza puanı alan takım kazanır. Desteği kesmek. Hazırlık. Oyuna katılanlar, desteklerin (ayakları birlikte) birbirlerine karşı pozisyonunu alırlar. Oyunun içeriği. Sinyalde, her oyuncu rakibinin dengesini bozmaya ve onu destekten mahrum etmeye çalışır. Bunu yapmak için, rakibin elinde, desteğini kaybedecek ve midesiyle yere değecek şekilde bir fırça ile alttan kesme hareketi yapmanız gerekir. Bu oyun, her iki takımın oyuncuları arasında aynı anda oynanabilir veya her takımdan sırayla bir katılımcı çıktığında düello ilkesine göre oynanabilir. Her zafer için takıma bir puan verilir. En çok puan alan takım kazanır. Sporcular Turnuvası. Turnuva, bireysel ve takım puanlaması olan oyuncular arasında düello şeklinde yapılır. Bireysel şampiyonanın kazananı, çiftlerin kazananlarını bir araya getirerek veya arka arkaya üç ila beş rakibe karşı kazanarak belirlenir. Şampiyon, atılan puan sayısına göre belirlenebilir. Turnuva katılımcıları güç ve yaş bakımından yaklaşık olarak eşit olmalıdır. İlk kim ulaşacak. Hazırlık. Sol bacak üzerinde yan yana duran iki katılımcı, bükülmüş sağ ayakla rakibin sağ ayağını tutar. Oyunun içeriği. Bu pozisyonda, sinyalde her oyuncu diğerini rakibin 2 veya 3 adım gerisindeki kendi çizgisine çekmeye çalışır. Daha sonra römorkör ikinci kez gerçekleştirilir, ancak sol bacaklarla. Macunu al. Hazırlık. İki oyuncunun her biri, iki metrelik bir ipin uçlarına bağlı olarak sağ bacağına bir halka koyar. Oyunun içeriği. İşarette, her oyuncu eliyle kendisinden bir metre uzakta duran topuza ulaşmaya çalışır. İlk yapan kazanır. Oyun kuralları: Aynı zamanda kurallar, katılımcının kaybetmesini şart koşar, Kim daha güçlü. Hazırlık. Sırtları birbirine dönük duran iki oyuncu, başlarının üzerine bir kayış takar - kalın bir ip veya uçları bağlı uzun bir kemer. Kayış koltuk altından geçmeli ve göğsü sıkıca sarmalıdır. Oyunun içeriği. İşarette, her oyuncu diğerini kendisinden üç metre uzakta işaretlenmiş çizginin üzerinden çekmeye çalışır. Çemberin dışına çıkın. Hazırlık. İki oyuncu, üç metre çapında çizilmiş bir dairenin ortasında durur. Oyunun içeriği. Sinyalde, herkes rakibini yakalamaya, onu kaldırmaya ve çemberin dışına taşımaya çalışır ve ayaklarıyla zemine dokunmasını engeller. tekmelemek. Hazırlık. İki katılımcı, birinin bacakları diğerinin ("jack") yanına gelecek şekilde sırt üstü yatar. Kollar vücut boyunca uzatılır. Her ikisi de sağ tarafta birbirine dokunur. Oyunun içeriği. İşarette herkes sağ bacağını yukarı kaldırır ve rakibin sağ bacağını içeriden tutarak onu yuvarlanmaya zorlamaya çalışır. Oyunun Kuralları: Oyuncuların aynı anda bacaklarını yukarı kaldırmaları ve ellerini yattıkları jimnastik minderinin kenarından tutmamaları sağlanmalıdır. Çarpışmak. Hazırlık. Oyuncular birbirinin karşısında durur, bir ayak diğerinin arkasına yerleştirilir (ayağın parmağı topukla temas halindedir). Sol eller arkada. Oyunun içeriği. İşarette, oyuncular sağ elin avucunu partnerin avucuna vurarak onu yeri terk etmeye zorlamaya çalışırlar. Yanlış hareketler uygulayabilir, elinizi kaldırabilirsiniz. Güçlü tutuş. Hazırlık. Oyuncular sırtları birbirine dönük durur ve kolları uzanmış bir jimnastik sopası tutar; sinyalde, rakipler öne doğru eğilerek rakibi yerden ayırmaya çalışırlar. Çemberin dışına itin. Hazırlık. Çapı 5 m'ye kadar olan bir daire içinde duran oyuncular, uzunluğu 2-3 m olan ve çapı 6 cm'yi geçmeyen bir direğin uçlarını alırlar Oyunun içeriği. Bir sinyalde, ikisi de rakibi çemberin dışına itmeye çalışır. Kaybeden, iki ayağı çemberin arkasında olan veya direği elinden kurtarandır. Oyuncular birbirine dokunmamalıdır. Pirinç. 8. Telif Hakkı OJSC "Merkezi Tasarım Bürosu" BIBCOM "& LLC" Ajans Kitap Hizmeti "35" Horoz Dövüşü ". Hazırlık Oyuncular bir ayak üzerinde karşılıklı daire şeklinde dururken diğer ayağını alt bacağın arkasından elleriyle desteklerler. Oyunun içeriği. Oyuncu, partnerini iki ayağı üzerinde duracak şekilde omzuyla itmeye çalışır. Çemberin arkasında olan da kaybeder. Oyunun Kuralları: Ellerinizle itip başınızı öne eğemezsiniz. Mekandan ayrılmadan. Hazırlık. Oyuncular karşı karşıya gelir. Rakipler sağ ayaklarını dış tarafları ile birbirine yaklaştırıp sol ayaklarını geri koyarlar. Oyunun içeriği. Rakipler sağ elleriyle kavrayarak birbirlerini çekmeye çalışırlar. Kazanan, partnerini sol bacağını yerden kaldırmaya veya yerden kalkmaya zorlayan kişidir. Destekte yatıyor (şek. 8). Hazırlık. Ortaklar, birbirlerine bakan bir destek pozisyonu alırlar. Her boyuna 1,5 m çapında bez çember konur.Oyun içeriği. Geriye doğru hareket ederken, rakibi çizgiyi geçmeye veya çemberden kurtulmaya zorlamak gerekir. Ellerde. Hazırlık. Oyuncular birer birer sütunlarda durur. Oyunun içeriği. Her takımın ilk numaraları başlangıç ​​çizgisindeki desteğin pozisyonunu alır ve bir işaret üzerine, başlangıçtan 5-6 m uzaklıkta bulunan belirlenmiş yere ellerinde ilerlemeye başlar ve aynı yere geri döner. yol. Başlangıç ​​çizgisini daha önce geçen kişi kazanan puanı alır. Bundan sonra, ikinci çift yarışır, vb. En çok puanı alan takım kazanır. Seçenek. Bu oyun aynı zamanda bayrak yarışı olarak da oynanabilir. Bunu yapmak için oyuncuları, takımdaki bir sonraki oyuncunun, ortağı başlangıç ​​çizgisini geçer geçmez ilerlemeye başladığı konusunda uyarmanız gerekir. Topu çek. Hazırlık. Oyun bir ip, iki top ve renkli bir kurdele gerektirir. Oyun, bir sütunda birbirine bakan iki takımdan oluşur. Takımın arkasında her biri ipin uçlarını tutan bir katılımcı vardır. Merkez renkli bir kurdele ile işaretlenmiştir. İpin uçlarından iki veya üç metre uzakta yerde toplar vardır. Oyunun içeriği. Sinyalde, her takım ipi çekmeye başlar ve onu alanın yarısına kadar mümkün olduğunca çekmeye çalışır. Zafer, ipi kendi tarafında o kadar çok çekebilen takıma verilir ki, aşırı katılımcısı topa vurabilir. Oyun üç denemeden oluşur. İki kez kazanan takım kazanır. Oyunun Kuralları: Öğretmen, oyun başlamadan önce takımların toplardan aynı uzaklıkta olmasını sağlamalıdır. Çemberden çembere. Hazırlık. Yerde (yerde) 6-8 m çapında bir daire gösterilir.Oyuncular eşit güçte iki takıma ayrılır. Bir takım dairenin içinde, diğeri dışında bulunur. Oyunun içeriği. Bir takımın oyuncuları, diğerinin katılımcılarını çemberin içine çekmeye çalışır ve rakipleri, rakiplerini çemberin dışına çekmeye çalışır. Tüm oyun kısa dövüşler şeklinde gerçekleşir. Bir dairenin içine ve dışına çekilen katılımcılar oyundan elenir. Rakibi kollarından veya kemerinden tutarak çekebilirsiniz. Kazanan, daha fazla katılımcının olduğu takımdır. Zincirlerle savaşmak. Hazırlık. İki takım, bir takımın her bir üyesi diğer takımın iki oyuncusu arasındaki boşluğun karşısına yerleştirilecek şekilde birbirine bakacak şekilde sıralanır. Tüm oyuncular birbirlerinin kollarına alır. Oyunun içeriği. İşarette bir kavga başlar: her takımın üyeleri rakiplerini her çizginin 3-5 m gerisinde işaretlenen çizginin ötesine itmeye çalışır. Bunu başaran takım kazanır. Zincir kırılırsa, buna izin veren iki oyuncu oyundan elenir. Zinciri kır. Hazırlık. İki takıma ayrılan oyuncular, sahanın karşı taraflarında sıralar halinde dururlar ve ellerini göğüs hizasında sıkıca tutarak bir zincir oluştururlar. Oyunun süresi önceden belirlenir. Oyunun içeriği. Oyuna kura ile başlayan takımın kaptanı, katılımcılardan birini rakibinin zincirini kırmaya gönderir. Bu oyuncu ileri doğru koşar ve kollarını göğsünün üzerinden geçerek zinciri kırmaya çalışır. Başarılı olursa yerine döner ve zincirin kırıldığı yerde duran iki oyuncudan birini yanına alır. Uzaklaştırılan oyuncu kazananın arkasında durur ve ellerini omuzlarına koyar. Oyuncu görevi tamamlayamazsa ve zincir tarafından ertelenirse, kendisini tutan oyunculardan birinin arkasında durur ve ellerini omuzlarına koyar. Diğer takımın kaptanı daha sonra oyuncularından birine rakip zinciri kırmasını söyler. Aynı şey tekrarlanıyor. Deplasmandaki rakibin arkasında olduğu oyuncu zincirin kırıcısını tutmazsa ve ellerini bırakırsa uzaklaştırılır ve geride kalan oyuncu kurtarılmış sayılır ve takımına geri döner, ancak tekrar deneme hakkını elde etmez. Telif hakkı OJSC “Merkezi Tasarım Bürosu“ BIBCOM ”& LLC“ Ajans Kitap Hizmeti ”37 Takım kazanır ve belirlenen sürenin sonunda diğer takımdan daha fazla oyuncu alacaktır. Bir daire içine çekin. Hazırlık. Sitede 1-1.5 m çapında bir daire çizilir. Tüm oyuncular onun etrafında durur, el ele tutuşurlar. Oyunun içeriği. Sinyalde, bir daire içinde hareket eden katılımcılar komşularını içine çekmeye çalışırlar. Sadece ellerinizle dairenin içine çekebilirsiniz. Daire çizgisini en az bir ayağıyla geçen herkes elenir. Sonra yine herkes ellerini birleştirir ve oyuna devam eder. Çekme sırasında katılımcılar ellerini kaldırırsa, bağlantısı kesilen her iki oyuncu da oyunu terk eder. Çembere çekilmeyen son üç oyuncu kazanan olarak kabul edilir. Çizilen daireyi çevreleyemeyecek kadar çok oyuncu kaldığında, el ele tutuşarak büyük dairenin kenarında bir halka haline gelirler ve birbirlerini de içine çekmeye çalışırlar. Seçenek. Oyun aynı şekilde oynanır, ancak sitenin ortasındaki anahatlı daire yerine 5 kasaba veya kulüp yerleştirilir. Kasabalar şu şekilde düzenlenmiştir: dördü meydanların köşelerinde birbirinden 1,5 m uzaklıkta ve bir merkezde. Oyuncular komşularını kasabalara itmeye çalışırlar. Kasabayı deviren sporcu oyundan elenir. Üçüncü tekerlek. Hazırlık. Oyuncular çiftler halinde birbirlerinin başlarının arkasında dururlar (arkada duran öndekini kemerden tutar), yüzü dairenin ortasına bakar. İki oyuncu arabayı sürüyor, biri kaçıyor, diğeri yetişiyor. Çemberin arkasında zıt taraflarda dururlar. Oyunun içeriği. Sinyalde, sollayan rakibi yakalamaya başlar ve kaçarak herhangi bir çiftin önünde durmaya çalışır. Bu, arkada duran oyuncu tarafından engellenir, öndeki oyuncuyu farklı yönlere çevirir ve koşucunun onlara katılmasını engeller. Öndeki oyuncu direnir ve kaçanı kemerden yakalamaya çalışır. Oyunun Kuralları: 1. Eğer sollayan rakibi yakalarsa, rol değiştirir. 2. Kaçan kişi herhangi bir çifte katılırsa, geride kalan sürücüden kaçar. H. Çiftler koltuklarından kalkmamalı, sadece yerlerine dönebilirler. "Yaralıları" taşımak. Hazırlık. Sütunlarda birer birer dizilmiş iki takım, ortak bir çizginin arkasında durur. Önde, 10-15 m mesafede, ikinci çizgi çizilir, ilkine paralel olarak Copyright OJSC “Merkezi Tasarım Bürosu“ BIBKOM ”& LLC“ Ajans Kitap Hizmeti ”38. Oyunun içeriği. Sinyalde, her takım ilk hattan ikinciye takım arkadaşlarını taşımaya başlar. İki kişi, her seferinde yerleşik yollarla birini taşır. Transfer şu şekilde gerçekleştirilir: 7. ve 2. oyuncular 3. oyuncuyu taşır. 1. oyuncu çizginin gerisinde kalır ve 2. ve 3. oyuncu ilk çizgiye döner, şimdi 4. oyuncuyu taşırlar. Karşı çizginin ötesinde 2 kalır. Oyuncu 3 ve 4, Oyuncu 5 için geri döner vb. Taşımayı bitiren ilk takım kazanır. "El arabası". Hazırlık. Oyuncular iki takıma ayrılır. Her takımın ilk sayıları yüzüstü pozisyonda, bacaklar ayrı. İkinci sayılar onları bacaklardan bel seviyesine yükseltir. Eller üzerinde hareket eden ilk sayılar ve ortakları bacaklardan tutan ikincisi bir "el arabası" nı temsil eder. Oyunun içeriği. Sinyalde, çiftler aynı anda başlar, başlangıç ​​​​çizgisinden 4-5 m uzakta bulunan karşı çizgiye ulaşır ve geri döner. Oyuncular başlangıç ​​çizgisini geçer geçmez, "sürücü" yüzüstü pozisyon alır ve işlevleri üçüncü sayı vb. tarafından gerçekleştirilir. Bayrak yarışını daha önce bitiren takım kazanır. Seçenek. Oyuncu her zamanki gibi ellerinde hareket etmez, ancak onlarla aynı anda iterek ellerinde atlamalar yapar. At yarışı "kurbağaları". Hazırlık. Oyuncular 2-3 takıma ayrılır (katılımcı sayısına bağlı olarak). Her takımın ilk sayıları, ayak bileğini elleriyle kavrayarak derin bir çömelme pozisyonu alır. Oyunun içeriği. İşarette, belirtilen konumdan ilk sayılar belirlenen yere (kulüp, kasaba, sağlık topu) atlar ve geri döner. İlk sayı başlangıç ​​çizgisini geçer geçmez ikinci sayı aynı egzersizi yapmaya başlar. Daha az hata ile röleyi daha erken bitiren takım galip ilan edilir. Oyunun Kuralları: 1. Bir oyuncunun sıçramalar sırasında dengesini kaybetmesi veya derin squat pozisyonunu bozması hata olarak kabul edilir. 2. Başlangıç ​​çizgisi ile belirlenen dönüş noktası arasındaki mesafe 5-6 m'dir.Opsiyon. Her takımın ilk sayıları sağlık toplarını tutar ve geri döndükten sonra topları takımlarının startta duran oyuncularına verir. İkincisi zaten çömelme pozisyonunda, topu almak için kollar öne doğru uzatıldı. Sağlık topu hokeyi. Telif Hakkı OJSC "Merkezi Tasarım Bürosu" BIBCOM "& LLC" Ajans Kitap Hizmeti "39 Hazırlık. Oyun top hokeyi andırıyor. Sadece bir hokey topu yerine 3-5 kg ​​ağırlığında bir sağlık topu kullanılır. Topun tek elle yere atılmasına, yuvarlanmasına izin verilir. Ekip 5-6 kişiden oluşuyor. Her takımın topu iki eliyle almasına izin verilen bir kalecisi vardır. Kalenin genişliği 3 m'dir Kalenin etrafında 3 m'lik bir yarıçap içinde, ne savunucuların ne de saldırganların giremeyeceği yasak bir alan ilan edilir. Oyunun içeriği. Oyun basketbolda olduğu gibi başlar: öğretmen topu havaya atar ve takımlar bunun için savaşır. Bir oyuncu aynı anda iki eliyle topu yakalarsa, yerden bir elle yapılan bir serbest atış verilir. 7 m'lik bir mesafe. Topun müdahalesi. Hazırlık. Sitede, birinci dairenin içine biri 8 m, diğeri 3 m çapında iki daire işaretlenmiştir. Merkezde hücum eden takımın oyuncusu var. Görevi, takım arkadaşları tarafından dış çemberin dışına fırlatılan sağlık topunu yakalamaktır. Çemberlerin sınırları arasındaki boşluk, savunan takımın oyuncularının hareket ettiği bölgedir. Merkeze gönderilen topu durdurmalı ve hücum eden takımın oyuncularına geri göndermelidirler. Oyunun içeriği. Sinyalde, hücum eden takımın oyuncuları topu kendi aralarında atmaya başlar ve orta çemberde duran oyuncuya beklenmedik bir şekilde pas vermek için defans oyuncularının dikkatini dağıtmaya çalışır. Savunma oyuncuları, topun yolunu kesmeye ve hücum eden takıma geri göndermeye çalışır. Hakem, 10 dakika içinde hücumcuların topu ortada duran oyuncuya kaç kez pas vermeyi başardığını sayar. Ardından oyuncular rolleri değiştirir. Orta çemberde duran oyuncuya daha fazla pas atmayı başaran takım kazanır. Sağlık topu ragbi. Hazırlık. Her takımda 7-10 kişi vardır. Her takımın görevi, topu rakibin kale çizgisine taşımak ve ellerinde tutarak yere indirmek veya kaleye gol atmaktır. Topun inişi için takım, atılan bir gol için bir puan alır - iki. Oyunun içeriği. Oyun, futbolda olduğu gibi, bir sinyalle sahanın ortasından başlar. Her biri 15'er dakikalık iki yarı vardır. Oyunun Kuralları: 1. Birbirinizi itmek yasaktır, ancak kollardan, gövdeden kavrayabilirsiniz. 2. Rakip takımın sadece bir oyuncusu, koşan veya topu tutan bir oyuncudan topu kapabilir. Grup kavgalarından kaçınmak için bu kurala uyulmalıdır. Bu kural ihlal edilirse, top yan çizgiden oyuna sokulması için diğer takımın oyuncularına verilir. Telif Hakkı OJSC "Merkezi Tasarım Bürosu" BIBCOM "& LLC" Ajans Kitap Hizmeti "40 Aktarıldı - oturun. Hazırlık. Oyuncular iki eşit takıma ayrılır ve her seferinde bir tane olmak üzere paralel sütunlarda sıralanırlar. Her takım topu yakalama ve atma konusunda iyi olan bir kaptan seçer. Kaptanlar, takımlarının oyuncularının önünde, onlardan 6-8 adım uzaklıkta durur. Kaptanların konumu ana hatlarıyla belirtilmiştir. Kaptanlar 3 kg ağırlığında bir sağlık topu tutar. Oyunun içeriği. İşarette kaptan, takımının önündeki oyuncuya topu atar. Topu aldıktan sonra geri atar ve sonra oturur veya çömelir. Topu alan kaptan, sütunundaki bir sonraki oyuncuya atar. Topu yakaladıktan sonra kaptana geri atar ve yerine oturur. Aşağıdaki oyuncular da aynısını yapıyor. Oyun, topu kaptana atan son katılımcı oturduğunda ve topu yakalayan kaptan ellerini yukarı kaldırdığında sona erer. Kazanan, top atışını diğerinden daha erken bitiren takımdır. Oyuncuları yerleştirirken, sütunun başındaki oyuncuların topu yakalamasının sonuna göre daha kolay olduğu dikkate alınmalıdır. Bu nedenle, fiziksel olarak zayıf oyuncuları sütunun önüne koymanız önerilir. Çemberi yakalayın. Hazırlık. Oyuncular 2-4 eşit takıma ayrılır. Sitenin ortasına 1-2 m çapında bir daire çizilir.Takım oyuncuları el ele tutuşarak ayrı daireler oluşturur. Ancak yere veya yere çizilen çemberden aynı uzaklıkta bulunurlar. Oyunun içeriği. Sinyalde, oyuncular el ele tutuşmaya devam ederek, diğer takımın oyuncularını oradan uzaklaştırarak hızla çemberde yer almaya çalışırlar. Bunu çemberini bozmadan yapmayı başaran takım kazanır. Oyun sırasında oyuncuları ellerini ayıran takım elenir. "Binicilerin" mücadelesi. Hazırlık. Oyuna katılanlar, her biri "biniciler" ve "atlar" olmak üzere iki eşit takıma ayrılır. Her iki takım da meydanın bitiş çizgilerinin gerisinde karşılıklı olarak yer alır. Komuta üzerine, "biniciler" otururlar ve bacaklarını tutan "atlarının" omuzları. Oyunun içeriği. Sinyalde, bir takımın "binicileri" diğer takımın "binicilerini" eyerden elleriyle çekmeye çalışır. Bağlanan her "binici" için takım bir puan alır. Oyun, takımlardan birinin tüm "binicileri" bir araya gelene veya oyun için ayrılan süre dolana kadar devam eder. Daha sonra takımlardaki oyuncular rol değiştirir ve oyun devam eder. En çok puan alan takım kazanır. Oyunun Kuralları: Oyuncular, "atların" diğer takımın "binicilerine" elleriyle dokunmalarına izin verilmediği konusunda uyarılmalıdır. Bu kuralı ihlal edenler, Copyright OJSC “Central Design Bureau“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”41 oyunlarından elenir ve rakipler bir puan alır. "Yakalama yüksekliği". Hazırlık. Uygun bir yükselti yoksa, 3 m çapında bir daire işaretlemeniz gerekir (yükseklik de bir çizgi ile sınırlıdır). Oyun, her biri 6-8 kişiden oluşan iki takımdan oluşur. Oyunun içeriği. Bir takım bir tepede veya bir daire içinde pozisyon alır ve onu savunur, diğeri bir tepeyi veya daireyi ele geçirmeye çalışır ve düşmanı oradan iter. Savunan takımın bir oyuncusu iki ayağıyla sınır çizgisini geçerse oyun dışı kalır. Oyun zafere kadar oynanır. Daha sonra takımlar rol değiştirir. Daha kısa sürede zafere ulaşmayı başaran takım kazanır. Köşeden dışarı çekin. Hazırlık. Oyuncular iki takıma ayrılır. Bir takım kura ile salonun bir köşesini spor malzemeleri olmadan işgal eder. Diğeri ise salonun ikinci yarısında yer almaktadır. Oyunun içeriği. İşarette, ikinci takımın oyuncuları, köşedeki herkesin kollarından veya bacaklarından kavrayarak köşeyi almaya çalışır. Müsabakaya 3 dakika süre verilir, ardından kornerde kalan oyuncu sayısı hesaplanır. Daha sonra takımlar rol değiştirir ve oyun devam eder. Kazanan, 3 dakika sonra köşede daha fazla katılımcısı olan takımdır. Savunan takımın konumunun daha net bir tanımı için, duvardan duvara bir üçgen oluşturarak zemine tebeşirle bir çizgi çizin. Bu üçgenin alanı oyundaki katılımcı sayısına bağlıdır. Savunma yapan takımın çizgiyi geçen oyuncuları elenmiş sayılır. Partnerinizi dışarı itin. Hazırlık. Sahada 6 m çapında bir daire belirlenir ve dairenin içine eşit sayıda ve kuvvette iki takım yerleştirilir. Oyunun içeriği. Bir sinyalde, bir takımın oyuncuları diğer takımın oyuncularını çemberin dışına itme eğilimindedir. Bir oyuncu, bir bacağı veya vücudunun herhangi bir kısmı dairenin dışındaki sahaya dokunur dokunmaz elenir. Oyun iki dakika sürer ve bundan sonra dairede kaç oyuncunun kaldığı hesaplanır. Kazanan, en çok katılımcısı kalan takımdır. Jimnastik sopasıyla fırlatma. Hazırlık. Oyuncular, sıralarda birbirinin karşısında bulunan iki eşit takıma ayrılır. Sıralar arasında yere her biri 1.5-2 m çapında 6-8 daire çizilir. Bu çevrelerde (Telif Hakkı OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Acente Kitap-Hizmet ” 42 daha yüksek oyuncu ile başlayarak) her takımdan bir temsilci bulunur. Çemberdeki her oyuncu çiftine bir jimnastik çubuğu verilir. Her iki oyuncu da çubukları ellerinde tutar ve bir ucunu sağ veya sol elin dirseğinin altına bastırır. Her dairenin bir yargıcı vardır. Oyunun içeriği. Sinyalde, oyuncular çubuğa basarak birbirlerini çemberin dışına itmeye çalışırlar. Çemberin dışına itilen oyuncuya tekrar çembere dönme fırsatı verilir, ardından yarışma tüm çemberlerde oyunu bitirme işaretine kadar devam eder. Çemberin dışına her itiş için, kazanan takım bir kazanan puan alacaktır. İlk yarışmanın sonunda, sonraki oyuncular çağrılır, vb. En çok puana sahip takım kazanır. Oyunun Kuralları: Direnirken sopa dirseğin altından çıkarılmamalıdır. Keskin sarsıntılara ve gerizekalılara izin verilmemelidir. Her maçın süresi 60-90 saniyedir. "Atlar ve Yakalayıcılar". Hazırlık. Oyun yaklaşık olarak 8X8 m'lik bir sahada oynanır (oyuncu sayısına ve fiziksel gelişimlerine bağlı olarak sahanın boyutu daha büyük veya daha küçük olabilir). Oyuncular, kaptanları seçen iki eşit takıma ayrılır. Kaptanlar, hangi takım üyelerinin "at" ve hangilerinin "yakalayıcı" olacağına karar vermek için kura çeker. "Yakalayıcılar" ekibi, bitiş çizgisinde bir çizgi alır. Diğer takım kendi sınırları içinde sahanın her yerine rastgele yerleştirilir. Oyunun içeriği. Sinyalde, "yakalayıcıların" kaptanı ekibinin iki üyesini sahaya gönderir. Sağlık toplarını dizlerinin arasına sıkıştırıyorlar ve onlarla birlikte atlayarak, sahada tek ayak üzerinde hareket eden "atlar" ekibinden birini lekelemeye çalışıyorlar. "Yakalayıcılar" ekibinin kaptanı oyunun ilerlemesini yakından izler ve gerektiğinde sahadaki "yakalayıcıları" yaklaşık her 20-30 saniyede bir değiştirir. "Atlar" takımındaki tüm oyuncular aşırı avlandığında oyun biter. Daha sonra takımlar rol değiştirir. Sahadaki tüm oyuncuları daha kısa sürede yakalamayı başaran takım kazanan olarak kabul edilir. "Yakalayıcıların" alana yalnızca "atlar" orijinal konumlarına, yani bitiş çizgisinin ötesine döndüğünde girmesini sağlamak gerekir. Yakalanan oyuncular oyundan elenir. Site sınırlarının dışına çıkanlar yakalanmış sayılır. Sahaya giren oyuncuların sırasını belirleyen kaptan, tüm "yakalayıcıların" oyuna eşit olarak katılmasını sağlamalıdır. Dengeni koru. Hazırlık. Oyuncular bir daire içinde dururlar ve birinci ve ikinci sayılar için hesaplanırlar (iki takım oluştururlar). Oyunun içeriği. Tüm oyuncular derin bir çömelme pozisyonu alır ve içinde kalırken topu rakiplerine atar veya iter. Copyright OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Acente Kitap-Servis ”43 olmayan, dengesini koruyan bir oyuncu, topu yakalarken düşer, ceza puanı alır, ancak oyuna herkesle eşit olarak devam eder. En az ceza puanı alan takım kazanır. Zor koşu. Hazırlık. Oyuncular bir daire oluşturur ve iki takım oluşturarak birinci ve ikinci sayılar için hesaplanır. Oyunun içeriği. Sinyalde, oyuncular yüzükoyun pozisyon alırlar. Çemberin ortasında sürücü olur ve ipi çemberin etrafında döndürür. Oyuncular ipe dokunmamaya çalışarak elleriyle zemini iterler. İpe dokunan oyuncu bir ceza puanı alır. 10 ceza puanı alan takım kaybeder. Oyun bir süre oynanabilir. Örneğin, 5 dakika içinde en az ceza puanı alan takım kazanır. Oyuna katılanların uzun süre sırtüstü pozisyonda kalamayacaklarından dolayı dinlenmek için molalar verilmelidir. Seçenek. Oyuncular bir daire oluşturarak karınları üzerine uzanırlar. Sağlık topları tutuyorlar. İp döndüğünde, düz kollardaki katılımcılar topu yerden kaldırır. Seçenek. Bir daire oluşturan oyuncular, oturma pozisyonu alırlar, eller arkada, bacaklar düz. Sağlık topları (1-2 kg) ayaklara kenetlenir. İp döndüğünde, oyuncular ipe dokunmamaya çalışarak bacaklarını yerden kaldırırlar. On vites. Hazırlık Oyuncular, her biri karşılık gelen sayılara sahip üç oyuncudan oluşan birkaç takım oluşturur - 1, 2, 3. Katılımcılar birbirlerinden 5-6 m uzaklıkta bir üçgen haline gelir. Her takımın ilk sayıları sağlık toplarını tutuyor. Oyunun içeriği. Sinyalde, ilk sayı topu ikinciye, ikinci sayı üçüncüye atar. Bu bir aktarım olarak sayılır. İlk sayılar, tamamlanan iletimleri yüksek sesle saymalıdır. Oyun, on geçiş tamamlanana kadar devam eder. Oyun sırasında oyunculardan herhangi biri topu düşürürse, alması gerekir ve pas baştan yapılır. On asist yapan ilk takım kazanır. "Çekim". Hazırlık. Mahkeme iki yarıya bölünür, bunun ötesinde oyuncuların ayrılmasına izin verilmez. Katılımcılar, her biri oyunun başında kendi yarısında bulunan iki takıma ayrılır. Oyunun içeriği. Bir takımın oyuncuları, sağlık topu almak için kura ile çekilir ve işaret verildiğinde, topla diğer takımı görmeye başlar. Kendi alanlarında hareket ederek kaçmaya çalışırlar. Tainted oyundan çıktı. Topu aldıktan sonra, şimdi diğer takım rakibi bulmaya çalışıyor. Telif hakkı OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Ajans Kitap Hizmeti ”44 Oyuncularının rakip takımın tüm oyuncularını lekeleme olasılığı daha yüksek olan takım kazanır: Topu yakalayan oyuncu nakavt sayılmaz. Seçenek. Oyun aynı şekilde gerçekleştirilir, ancak tuzlanan katılımcı düşmez, rakibin sahasının yan veya ön çizgisinin arkasında durur ve hareketsiz durur. Oyun, herhangi bir takımın tüm oyuncuları lekelenene, yani nakavt edilene kadar devam eder. Çok sayıda "nakavt" oyuncu olduğunda, sahada kalanlar kendilerini her taraftan gelen atışlardan korumak zorunda kalacaklar. Top merkezde. Hazırlık. Oyuncular iki eşit takıma ayrılır ve her biri kendi çemberini oluşturur. Birbirinden 1-2 m uzaklıkta bulunan ekip üyeleri sayısal sırayla hesaplanır. İlk sayılar dairelerinin ortasında durur ve bir sağlık topu alır. Oyunun içeriği. İşarette, merkezdeki oyuncu sağlık topunu ikinci sayıya atar, ondan topu alır, üçüncüyü atar, vb. Çemberin ortasındaki oyuncu topu son katılımcıdan aldığında, pas verir. ikinci oyuncuya geçer ve onunla yer değiştirir... İkinci sayı da üçüncü oyuncuya topu atarak oyunu başlatır, ondan alır, dördüncüye pas verir vs. Sonra üçüncü sayı ortadadır. Oyun sırasında, katılımcılar merkezi rolde olmak için sırayla olmalıdır. Topu diğerinden daha erken atmayı bitiren takım kazanır. Oyunun net bir şekilde geçebilmesi için alışma sırasına göre bir kez gerçekleştirilmelidir. Bu oyun her takım için iki yargıç gerektirir. Merkez top, dikkatsizlik nedeniyle oyunculardan birini kaçırdıysa, en azından daireyi geçtikten sonra topu bu katılımcıya atmak zorunludur. Ayrıca bir sonraki oyuncuların zamanında ortaya çıktığından emin olmanız gerekir. Topu düşüren veya ıskalayan oyuncu, topu alıp oynamaya devam etmelidir. Yatma pozisyonunda yer değiştirme. Hazırlık Oyuncular iki eşit takıma ayrılır. Salonun (site) karşılıklı iki tarafında, her iki takım için sınırlar işaretlenmiştir. Bir takım bir çizginin arkasında, ikincisi diğerinin arkasında. Takımlar arası mesafe 8-10 m.Oyun içeriği. Sinyalde, oyuncular hızla sırtüstü yatar pozisyon alır ve ilerlemeye başlar. Kazanan, karşı sınırda diğerinden daha hızlı yer alabilen takımdır. Hareket çeşitli şekillerde gerçekleştirilebilir: kolları ve bacakları yeniden düzenleyerek, kolları yeniden düzenleyerek ve topuklar üzerinde kaydırarak. Telif hakkı OJSC “Merkezi Tasarım Bürosu“ BIBCOM ”& LLC“ Ajans Kitap Hizmeti ”45 Oyunun Kuralları: Oyuncuların birbirlerine müdahale etmemesini ve sadece kararlaştırılan şekilde hareket etmelerini sağlamak gerekir. Sağlık topu rölesi. Hazırlık. Bu röle bir jimnastik duvarı (iki açıklıklı) ve sağlık topları gerektirir. İki takım, jimnastik duvarından 10-12 m uzaklıkta ortak bir çizginin arkasında iki sütun halinde sıralanır. Kılavuzlar sağlık topları tutuyor. Oyunun içeriği. Sinyalde jimnastik duvarına koşuyorlar, üst korkuluğun üzerinden sağlık topları atıyorlar ve iki ayaklı atlayışlar yaparak takımlarına geri dönüyorlar. Sıradaki oyuncu jimnastik duvarına koşar, topu alır ve iki ayak üzerinde zıplayarak geri döner. Röleyi daha erken bitiren takım kazanır. Birdirbir ile röle. Hazırlık. Oyuncular iki veya üç takıma ayrılır. Her biri 1-2 m mesafede birbirine paralel bir sütunda tek tek durur.Takımların yönetici oyuncularının önüne bir başlangıç ​​çizgisi çizilir. Her kolonun önünde hattan 8-10 m uzaklıkta zemine küçük bir dörtgen işaretlenir ve bu kareler her takımın ilk numaraları olur. Oyunun içeriği. İşarette, sütunlarda duran sonraki oyuncular ileri doğru koşar, birdirbir gibi ellerinin yardımıyla karelerdeki kılavuzları aracılığıyla zıplar ve yerlerini alırlar. Kılavuzlar iki ayak üzerinde zıplayarak sütunlarına geri dönerler, sonraki oyunculara avuçlarıyla dokunurlar ve ardından takımlarının arkasında dururlar. Tüm oyuncular zıplamayı bitirdiğinde oyun sona erer. Röleyi diğerlerinden daha erken bitiren takım kazanır. Oyunun Kuralları: Oyundan önce, katılımcılara, zıplayan oyuncunun sırtı sütuna dönük olarak durması, bir bacağını öne koyması, dizlerini hafifçe bükmesi, vücudunu öne eğmesi, başını aşağı indirmesi gerektiği hatırlatılmalıdır. ve bükülmüş ellerini ayakta duran bacağın önündeki bükülmüş diz üzerine koyun. Röle "tünel" (Şek. 9). Hazırlık. Oyuncular 2-3 takıma ayrılır ve ortak bir çizginin arkasında birer birer sütunlarda (bacaklar omuzlardan daha geniş) dururlar. Sütunlardaki oyuncular arasındaki mesafe yaklaşık 1,5 m'dir, kılavuzlara bir sağlık topu verilir. Oyunun içeriği. Sinyalde, oyuncular sağlık topunu başlarının birinden diğerine atmaya başlarlar. Sütundaki son oyuncu, topu alan, yoldaşlarının ayaklarının altında ileri doğru sürünerek topu eliyle önüne iter. Telif Hakkı OJSC “Central Design Bureau“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”46'da bu sefer tüm oyuncular bir adım geriye atlar (bacaklarını birbirinden ayırır). Sağlık topu oyuncusu çizgiye ulaştığında ayağa kalkar ve topu başının üzerinden bir sonraki oyuncuya atar. Aynı şekilde, röleyi başlatan lider oyuncu tekrar çizgiye gelene kadar oyun devam eder. Topu kaldırır ve bu takımın oyunu bitirdiğini gösterir. Kazanan, röleyi daha erken bitiren takımdır. Seçenek. Aynı oyun, top sağa veya sola atılarak da oynanabilir. Pirinç. 9 Atlamalı röle. Hazırlık. Oyuncular 2-3 takıma ayrılır. Takımların her biri, birer birer, 1-2 m mesafede birbirine paralel bir sütunda durur, kılavuzların önüne bir çizgi çizilir. Her takımın önünde, küçük daireler halinde (iki fit çapında) katlanmış bir dama tahtası deseninde dört halat düzenlenir. Her daire ile en yakın daireden çizgi arasındaki mesafe üç adımdır. Her takımın yöneticileri iki sağlık topu tutuyor. Oyunun içeriği. Sinyalde, sırayla bir daireden diğerine atlamaya başlarlar, her iki bacağa veya birine inerler (bacak değiştirmesine izin verilir). En uzak daireye ulaşan oyuncular koşar, daireleri atlar, geri döner, topları bir sonraki oyunculara verir ve takımlarının arkasında durur. Topları alan sonraki oyuncular da aynısını yapar. Tüm oyuncular daire çizerek zıpladığında oyun sona erer. Röleyi diğerlerinden daha erken ve daha iyi bitiren takım (daha az kayıp puanı ile) kazanır. Oyuncular, dairedeki her adım için hata yapan oyuncunun takımına bir kaybetme puanı verildiği konusunda uyarılmalıdır. Diğer takım oyunu bitirdikten sonra kaybedilen her saniye için bir takıma bir kaybetme puanı verilir. Sıradaki oyuncu zıplamaya başlar başlamaz takım arkadaşları öne doğru bir adım atar ve öndeki oyuncular atlamaya başladıkları çizgiye gelirler. Her takımın kazananını daha doğru bir şekilde belirlemek için bir hakem atanmalıdır. Top değiştirme rölesi. Telif Hakkı OJSC "Merkezi Tasarım Bürosu" BIBCOM "& LLC" Ajans Kitap Hizmeti "47 Hazırlık. Oyuncular, başlangıç ​​çizgisinin gerisinde birer birer sıralanan 2-4 takıma ayrılır. İlk oyuncuların ayaklarının dibinde yerde iki adet sağlık topu bulunur. Başlangıç ​​çizgisinden 15-20 m uzaklıkta, iki sağlık topunun bulunduğu her sütunun karşısına küçük bir daire çizilir. İşarette, birinci takım oyuncuları topları alır ve her iki ayak üzerinde zıplayarak sağlık topu çemberine ulaşır, toplarını çemberin içine koyar, çember içinde duran topları alır ve derin bir squat pozisyonunda geri döner ve topları sütunlarda sonraki oyunculara geçirin. Bunlar önceki oyuncularla aynı şeyi yapar. Görevi tamamlayan ilk takım kazanır. Sayaç rölesi. Hazırlık. Kolonlarda gelen bayrak için takımlar, 7-8 m mesafede zıt başlangıç ​​çizgilerinde biri olmak üzere oluşturulur.Sütunlardaki kılavuzlar doldurulmuş topları ellerinde tutar. Oyunun içeriği. Sinyalde, bir çömelme veya tek ayak üzerinde atlamalarda birbirlerine doğru hareket etmeye başlarlar. Karşılaştıklarında sağlık toplarını değiştirirler ve başlangıç ​​çizgisine dönerler, kendileri sütunlarının sonunda dururken sağlık toplarını takımlarının bir sonraki oyuncularına verirler.Topu alan oyuncu ilk hareketlerini tekrarlar. oyuncu. Oyuncuları görevi daha önce tamamlayan takım kazanır. Çömelme Rölesi. Hazırlık. Oyuncular takımlara ayrılır. Her takımın bir kaptanı vardır. Oyuncular başlangıç ​​çizgisinde birer birer sıraya girerler. Başlamadan 10-12 m'de, her takıma karşı dönüşü gösteren tribünler (sopalar) yerleştirilmelidir. Oyun salonda gerçekleşirse, raflar duvardan 3-4 m'den daha yakına yerleştirilmemelidir. Oyunun içeriği. İşarette kaptanlar, copları sağ ellerinde hazır tutarak çömelme pozisyonu alır ve ellerini dizlerinin üzerine koyar. İkinci sinyalde, çömelme pozisyonunu koruyarak ve ellerini dizlerinin üzerinde tutarak sıçramalarda hızla ilerlemeye başlarlar. Tırmanmasına izin verilmiyor. Oyuncular raflara ilerler, bir dönüş yapar, geri döner ve copları takımlarının başlangıç ​​oyuncularına devreder. Bu oyuncular zaten çömelme pozisyonundadır, bir kol bayrak yarışını devralmak için öne doğru uzatılmış, diğeri diz üzerinde durmaktadır. Batonu geçtikten sonra kaptanlar sütunlarının sonunda durur. Sopa transferi, takımın tüm oyuncuları tarafından kesintisiz olarak 3-4 kez tekrarlanır. Antrenman seviyesi arttıkça raflara olan mesafe veya tekrar sayısı giderek artar. Sağlık topu yarışı. Sıralar boyunca. Hazırlık. Oyuncular, birbirlerine bakan sıralarda dizilmiş iki eşit takıma ayrılır. Oyuncuları sırayla yönlendirmek, topu ellerinde tutar. Oyunun içeriği. İşarette, kılavuzlar doldurulmuş topları komşularına iletir, topları bir sonraki oyunculara iletir ve sıranın sonuna kadar böyle devam eder. Sıradaki son oyuncular, topları aldıktan sonra ortaklarının arkasından koşar, çizginin önünde durur ve topları hemen komşularına geçirir, vb. Kılavuzlar son olduğunda, topları almış ve arkasından koşarlar. sıralar, takımlarının önünde dur ve topları kaldır. Lideri koltuğuna ilk dönen takıma zafer verilir. Oyunun Kuralları: 1. Oyunun kurallarına göre, top sadece komşunuza geçebilir. Takımlardaki oyuncuların her zaman birbirinden kol mesafesinde durmaları çok önemlidir ve sıradaki son oyuncu ilk sıraya her geçtiğinde, ortakları hattın sonuna doğru bir adım atmalıdır. Başın üzerinde ve bacakların arasında. Hazırlık. Takımlar, birbirine paralel olarak sütunlarda tek tek sıralanır. Sütunlardaki oyuncular kol uzunluğunda durur. Sütunlar arasındaki mesafe 2-3 adımdır. Her sütunun önündeki oyuncular bir sağlık topu tutar. Oyunların içeriği. Komutta, eğilerek, topları arkalarında duran katılımcılara başlarının üzerinden geçirirler ve sırayla, topları başlarının üzerinden ortaklarına gönderirler ve böylece sütunun sonuna kadar devam eder. Sütundaki son, topu alan, "olur" sinyalini verir ve ekibinin tüm oyuncuları, bacakları birbirinden ayrı olacak şekilde hemen bir daire çizer. Geri top bacakların arasından geçirilir. Topu daha önce üstten ve bacak arasından geçirmeyi başaran takım kazanır. Oyun boyunca herkes kendi yerinde kalır. Topların transferi 2-4 kez arka arkaya yapılabilir ve ancak o zaman sonuç sayılır. Yürüyen akciğerler. Hazırlık. Katılımcılar birbirine paralel sütunlarda tek tek sıralanır. Oyuncular ellerini omuzlarına veya ayakta duranların önündeki kemere koyarlar. Oyunun İçeriği Komut verildiğinde, tüm oyuncular dönüş noktasına ve geriye doğru hamle yaparak ilerlemeye başlar. Görevi diğerlerinden daha hızlı tamamlayan takım kazanır. Çömelme yürüyüşü. Hazırlık. Oyuncuların başlangıç ​​pozisyonu önceki oyundakiyle aynıdır, ancak katılımcılar parmak uçlarında çömelme pozisyonu alırlar. Oyunun içeriği. Komutla, tüm oyuncular çömelmede belirli bir noktaya ilerlemeye başlar. Seçenek. Oyuncular squat pozisyonunda zıplayarak ilerlerler. Telif Hakkı OJSC "Merkezi Tasarım Bürosu" BIBCOM "& LLC" Ajans Kitap Hizmeti "49" Kırkayak ". Hazırlık. Kursiyerler 2-4 takıma ayrılır (her biri 5-7 kişi). Katılımcılar birbirine paralel sütunlarda tek tek sıralanır. Her oyuncu yüzüstü bir pozisyon alır ve ayaklarını partnerin (arkada bulunan) omuzlarına koyar, böylece başı incikler arasında olur. İkincisi, bir el arabası gibi sondan bir öncekinin bacaklarını alır. Oyunun içeriği. Sinyalde, tüm katılımcılar ellerini yeniden düzenleyerek ilerlemeye başlar. Kim daha hızlı itecek. Hazırlık. Eşit güçteki oyuncular çiftlere ayrılır. Sitenin ortasında, bir koridor oluşturan, birbirinden dört adım mesafede iki paralel çizgi çizilir. Koridorda oyun oynayan çiftler yüzüstü pozisyon alırlar, sağ veya sol omuzlarını birbirlerine yaslarlar. Oyunun içeriği. Komut verildiğinde, her oyuncu rakibin direncini aşmaya ve omzuyla onu çizginin dışına itmeye çalışır. Oyunun kuralları. Bir diz ile yere yaslanmasına izin verilir. İleri geri. Hazırlık. Sahada orta çizgi çizilir ve her iki yanına 3-4 m'lik iki ön çizgi çizilir. Tüm oyuncular sayı ve güç bakımından eşit iki takıma ayrılır. Rakip takımların oyuncuları, sırtları birbirine dönük olarak orta çizgide sıralanır. Her takımın oyuncuları birbirlerini kollarından tutar (dirsek eklemlerinde). Oyunun içeriği. Sinyalde, bir takımın üyeleri diğerinin oyuncularını sırtlarıyla yan çizginin üzerine itmeye çalışır. Bu görevi tamamlayan takım kazanır. Oyunun Kuralları: Ellerin ayrılması durumunda, ellerin birbirine bağlanmasına izin verilir, ancak takıma bir ceza puanı verilir. Seçenek. Sahanın düzeni ve oyuncuların yapısı aynıdır, sadece oyuncular bacakları ayrı olacak şekilde yere otururlar. El hareketi. Hazırlık. Kursiyerler iki takıma ayrılır ve birbirinden 6-8 m mesafede paralel çizgiler halinde (bacaklar açık) sıralanırlar. Oyunun içeriği. Komut verildiğinde, sıradaki ilk kişi yüzüstü bir pozisyon alır ve yanında duran kişi onu ayak bileklerinden alır. Birincisi elleri üzerinde yana doğru hareket etmeye başlar ve sütunda duranlar bacaklarını elden ele geçirir. Hareketi tamamladıktan sonra, ilk oyuncu sıradaki son oyuncunun yanında durur ve avucuna hafifçe vurur. Önde duran oyuncu, avuç içine bir darbe almış, yüzüstü bir pozisyon alır ve her şey baştan tekrarlanır. Telif Hakkı OJSC için aynı "Merkezi Tasarım Bürosu" BIBKOM "& LLC" Ajans Kitap Hizmeti "Takımın tüm oyuncuları tarafından 50 tur yapılır. Oyunu diğerinden önce ceza puanı almadan bitiren takım kazanır. Oyunun Kuralları: Hareket sırasında bacakların kesinlikle elden ele geçmesi gerektiği, sıradaki duruşlardan hiçbirini kaçırmaması gerektiği oyunculara belirtilmelidir. Bir sonraki oyuncu, avucuna bir darbe alana kadar hareket etmeye başlamayabilir. At yarışı. Hazırlık. Tüm uygulayıcılar, birbirlerinin başlarının arkasında duran aynı boyda oyuncu çiftlerine ayrılır. Birincisi sağ bacağını geri alır, ikincisi sağ eliyle ayak bileğinden alır ve uyluğuna bastırır. İkincisi sol bacağını öne doğru çeker, birincisi sol eliyle ayak bileğini alır ve ayrıca bastırır. Oyunun içeriği. Tüm çiftler başlangıç ​​çizgisinde durur ve komut üzerine bitiş çizgisine (başlangıçtan 20-30 m) ileri atlamaya başlar. Bitiş çizgisini geçenler destek ayaklarını değiştirir ve geri döner. İlk geri dönen çiftler kazanır. Sekme. 1. Psikofiziksel yük ve motor niteliklerin baskın tezahürü açısından açık hava oyunlarının özellikleri. Küçük 1 2 3 4 5 6 Genel fiziksel uygunluğu geliştirmek için oyunlar Yakalayıcılar + Akıntılı Leapfrog + "tırtıl" rölesi + + "Gündüzden geceye" + Ritmik röle + Çağrı numaraları + Jimnastik sıralarıyla yarış + Sopayı düşürme + Koş bir çember ile + + Topun arkasından kapma + İp atlama + + 7 8 Mukavemet Ortalama Psikofiziksel yük Büyük Dayanıklılık Hız Oyun adı Beceri Fiziksel nitelikler + + + + + + + + son "Tünel" "Uyuyanlar" üzerinde koşma "Kesme Kuyruktan uzak" "Kampı değiştir" Çemberlerin yukarı ve aşağı "Tünel" Kulüplerle karşı röle Jimnastik banklarında "geçiş" Bir kulüp al Jimnastik sopalarıyla yer değiştirme "İzciler ve nöbetçiler" Sinyali takip et Jimnastik çemberlerini geçme "Çakraklar" Sayaç çubuklu röle 1 Bayrak "penguenler" "kerevit" koşuyor Jimnastik sopasını geçmek "Fırıldak" "Mekik" sağlık topuyla "Fil" "Biniciler" Atlayışta çekme Topu geçmek vurgu yapan bir komşuya "Çekilmiş" Bir karede ip Sıralar halinde güreşmek Direği itmek Başı çekmek "Duvardan duvara" "Kuğu, kerevit ve turna" "İki ateş arasında" zincirler Zinciri kır + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 + + + + 3 4 5 6 + + + 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Telif Hakkı JSC Merkezi Tasarım Bürosu BIBCOM & LLC "Ajans Kitap Hizmeti" 52 daire Üçüncü ekstra "Yaralı" "El arabası" At yarışı "kurbağaları" Sağlık topu hokeyi Top durdurma Toplu rugby Pas - otur Çemberi tut "Biniciler" "Yüksekleri tut" Köşeden çek Partnerini it Jimnastik sopasıyla dışarı itme "Yakalayıcılar" Dengenizi koruyun Zor süpürme On asist "Atış" 1 Top merkeze Yüzüstü pozisyonda yer değiştirme Sağlık topları ile bayrak Birdirbir ile bayrak "Tünel" Atlama ile bayrak değiş tokuş ile bayrak top Sayaç rölesi Squat rölesi Tıp top yarışları Yürüme akciğerleri Çömelme yürüyüşü "Çırkayaklar" Kim daha hızlı ileri itecek Ellerde hareket At yarışı + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 3 + + 4 + + 5 + 6 + + 7 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Telif Hakkı OJSC Merkezi Tasarım Bürosu BIBKOM & LLC Ajans Kitap Hizmeti 53 Literatür 1. Afanasyev SP, Komorin SV Üç yüz yaratıcı yarışma. Kostroma, 2000. 2. Zhukov MP Açık hava oyunları: pedagojik üniversitelerin öğrencileri için bir ders kitabı. M.: Yayın Merkezi "Akademi", 2000. 3. Korovin S. S. Beden eğitiminde açık hava oyunları: bir öğretici / toplamın altında. ed. S.N. Bogdanova. Orenburg: OGPU'nun yayınevi, 1996. 4. Korotkov IM Sporda açık hava oyunları. M.: Fiziksel kültür ve spor, 1971. 5. Terziler Yu. I. Açık hava oyunları / toplamın altında. ed. P.A. Chumako

Kırkayak

Envanter: yok Mekan: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 6-8. Tip: genel grup, takım. Gelişir: koordinasyon, bir ortak duygusu. Oyun sadece eğlence için veya birkaç takımla oynanabilir. İlk versiyonda, oyuncular birbirlerinin başının arkasında bir daire içinde sıkıca düzenlenmiştir. "Bir, iki, üç!" komutuyla her biri yavaşça oyuncunun arkasına diz çöker. Bundan sonra "kırkayak" hareketine başlar. Oyundaki zorluk, yeterli koordinasyon ve tutarlılık olmadan, "kırkayak" sadece tüm oyuncuların eşzamanlı hareketi ile hareket ettiği için bir adım atmanın neredeyse imkansız olmasıdır. Birisi ritimden çıkarsa veya bacakları karıştırırsa, o zaman "kırkayak" parçalanmaya ve kırılmasını engellemeye çalışır. Oyunun takım versiyonunda "kırkayak" kapanmaz ve takımların her biri diğerinden önce belirli bir yere ulaşmak zorundadır.

ALTIN ​​KAPI

Bir çift oyuncu birbirine bakar ve ellerini kaldırır - bu kapıdır. Diğer oyuncular el ele vererek bir zincir elde edilir. Kapı oyuncuları sayma zilini konuşur ve zincir aralarında hızla hareket etmelidir. Okuyucu:

“Tra-ta-ta, tra-ta-ta.

kapıyı açıyoruz

Altın Kapı.

Buraya acele edin.

Bir kere atlıyoruz.

iki tane atlıyoruz

Ve üçüncü kez -

Geçmene izin vermeyeceğiz."

Bu sözlerle eller indirilir, kapı çarpılır. Yakalanan çocuklar ek kapılar olur. "Kapı", tüm oyuncuları yakalamayı başarırsa kazanır.

"Patates"

Heykel

Envanter: hayır. Yer: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 6. Tip: sürücülü. Gelişir: hız, karşılıklı yardım. Ermeni halk oyunu. Yerde oldukça geniş bir alan belirtilmiştir ve katılımcıların kendileri yakalayıcılara ve koşuculara bölünmüştür. Her 5 oyuncu için bir Arayıcı atanır. Yakalayıcılar sahadan çıkar ve koşucular sahada serbestçe bulunur. İşarette, yakalayıcılar geri kalan oyuncuları kovalayarak birini öldürmeye çalışır. Tuzlanan, tuzlandığı pozisyonda derhal donmalı ve bir "heykel" haline gelmelidir. Herhangi bir oyuncu, bir dokunuşla bir adamı "serbest bırakmaya" çalışabilir. Kaçanların sahayı terk etmeleri yasaktır. Oyun, kaçanların hepsi tuzlanmayana kadar oynanır. Bundan sonra diğer yakalayıcılar seçilir ve oyun devam eder.

dağ keçisi

Envanter: işaretli alan. Toplar, sürücü sayısına göre. Yer: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 6. Yerde geniş bir alan çizilir, Avcılar tarafından iki kişi seçilir, geri kalan oyuncular dağ keçisi olur. Dağ keçileri tüm sitenin etrafında hareket eder. Sinyalde, avcılar onları kovalayarak toplarla vurmaya çalışırlar. Adam yere oturur, bir avcı ona doğru koşar ve sırtına dokunur. Bu onun yakalandığı anlamına gelir. Tüm keçiler yakalandıktan sonra diğer avcılar seçilir ve oyun kaldığı yerden devam eder.

Hızlı kayakçı

Oyuncular sopasız kayaklar üzerinde sıraya girerler. Başlangıç ​​noktasından 40-50 m uzaklıkta bayraklar bitiş çizgisini işaretler.

Öğretmenin işaretinde herkes bitiş çizgisine kayar. İlk üç sırayı alan katılımcılar belirlendi. Daha sonra koşu ters yönde gerçekleştirilir ve kazananlar hariç herkes buna katılır. Son yarış ilk altı arasında yapılabilir.

Karma takımlarda kızlar ve erkekler için ayrı ayrı ortak bir çıkış yapılır. Tüm oyuncular, tek tek sütunlarda sıralanan üç veya dört takıma ayrılır. Her sütunun önüne bir kayak pisti döşenir, başlangıç ​​çizgisi bayraklarla işaretlenir. Sopasız kayak oyununa katılanlar.

Liderin işaretinde, sütunlardaki ilk sayılar kayaklar üzerinde işarete üç veya dört adım atıyor, ardından iki kayak üzerinde kayarak daha ileri gitmeye çalışıyor. Kim en uzağa kayarsa takım için bir puan, ikinci sıra için iki puan alır ve bu böyle devam eder. İlkinden sonra, ikinci başlangıç, ardından sütunlarda üçüncü, vb.

Daha az puan alan takım kazanır.

Oyun "Avcılar ve Ördekler"

Oyuncular bir daire içinde dururlar. Birincisi için hesaplandı - ikincisi. İlk sayılar - ördekler - daireye girin. İkinci sayılar - avcılar - yerinde kalır.

Hakemin işaretiyle avcılar, ördekleri vurmaya çalışarak topu atarlar. Nakavt ördek çemberin dışına çıkar. Oyun, daire içinde ördek kalmayana kadar devam eder.

Bundan sonra takımlar rolleri değiştirir.

Kuyruğunu ısıran ejderha

Envanter: yok Mekan: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 9-10. Tip: sürücülü genel grup. Gelişir: koordinasyon, el becerisi. Eski bir Çin oyunu. Oyuncular birbiri ardına sıraya girer. Sağ el, öndeki kişinin sağ omzuna konur. İlk oyuncu ejderhanın başı, sonuncusu kuyruğudur. Kafanın amacı kuyruğu yakalamaktır. Ejderhanın gövdesi (diğer oyuncular) sürekli hareket halindedir ve itaatkar bir şekilde sesi takip eder. Oyuncu zinciri kırılmamalıdır. Hatası ile boşluk meydana gelen kişi baş olur. Ejderhanın gövdesi kuyrukla birlikte oynar ve başın onu tutmasını engeller. Kafa kuyruğu yakaladığında, sütundaki son oyuncu ileri gider, kafa olur ve sondan bir sonraki oyuncu yeni kuyruk olur.

Envanter: yok Yer: açık alan, avlu, okul koridoru Minimum oyuncu sayısı: 10 Tip: takım. Geliştirir: çeviklik, koordinasyon, güç Oyuncular iki takıma ayrılır. İlk takım bir "fil" içinde dizilir: oyuncular eğilir ve sonraki her biri bir öncekini kucaklar, böylece başı bel bölgesinde olur - önde duranın koltuk altları. "Fil" inşa edilir edilmez, ikinci takımın oyuncuları dönüşümlü olarak sırtına atlar ve üzerinde kalmaya çalışır. Beden eğitimi dersinde "keçi" ile aynı şekilde atlarlar. İlk fedai, diğerlerine yer açmak için filin başına mümkün olduğunca yakın bir yere inmeye çalışmalıdır. Bu bahiste kalamayan kişi artık zıplayamaz. Genellikle, ikinci takımın tüm oyuncuları geri sıçradıktan sonra, filin görevi, biniciler sırtındayken belirli bir mesafeyi yürümektir. "Fili" oluşturan oyuncular için oyunun amacı düşmek değil, ikinci takımın oyuncuları için - "fil" maksimum rahatsızlığa neden olmak ve ideal olarak onu bunaltmak. Sonra takımlar rolleri değiştirir.

Avucunuzun içinde top

Reaksiyon oyunu Envanter: Küçük bir top veya düz çakıl Yer: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 6-8. Görünüm: bir sürücü ile. Gelişir: reaksiyon, gözlem. Burma'nın Halk Oyunu Oyuncular, ellerini arkalarında açık avuç içi ile tutarak sıraya girerler. Sürücü onların arkasından yürür ve sonunda topu birinin avuçlarına bırakır. Bu oyuncu beklenmedik bir şekilde çizgiyi terk etmeli ve komşuları yerden ayrılmadan onu yakalamaya çalışmalıdır. Başarılı olurlarsa, yakalanan kişi liderle yer değiştirir. Değilse, oyuncu koltuğuna döner ve oyun devam eder.

Oyun "Kim daha hızlı?"

Adamlar iki - dört takıma ayrılır ve takımlar halinde el ele tutuşarak bir sıraya dizilir.

Hakemin işaretiyle takım oyuncuları tek ayak üzerinde belirlenen çizgiye atlar.

Bu çizgiye ulaşan ilk takım kazanır.

Yüzük

Envanter: avuç içi arasında kolayca gizlenen bir yüzük veya küçük benzer bir nesne. Yer: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 7-8 .. Tip: şoförlü. Gelişir: reaksiyon, gözlem. Rus halk oyunu. Oyuncular bir duvarın önünde birkaç adım sıralanır ve lider onların önünde durur. Oyuncular katlanmış avuçlarını önlerinde tutarlar. Sunucu ayrıca avuçlarını bir tekne gibi katlar ve aralarına bir yüzük gizler. Sırayla, her oyuncuya yaklaşan lider, "teknesini" oyuncunun "teknesinin" üzerinde tutar ve yüzüğü ona veriyormuş gibi yapar. Tüm oyuncuların turu bittikten sonra (birine yüzük verilmelidir), sunucu şöyle der: "Ring-ring, verandaya çık!". Yüzüğü olan oyuncu, yakalanmamak için kaçmalı ve eliyle duvara dokunmalıdır. Başarılı olursa, liderle rolleri değiştirir.

yenilebilir-yenmez

Envanter: top. Yer: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 6-8. Görünüm: bir sürücü ile. gelişir: reaksiyon.

Oyuncular liderin önünde sıraya girer. Sunucu, bir kelime söylerken sırayla her oyuncuya topu atar. Kelimenin "yenilebilir" ("şeker", "süt" vb.) olduğu ortaya çıkarsa, oyuncu topu yakalamalıdır ve "yenmez" ("pot", "tuğla" vb.), o zaman itin .Hata yapan (örneğin, "botu" yakalayan veya "karpuz" iten) - sürücü ile yer değiştirir.Şanssız bir oyuncu yemek için tamamen uygun olmayan bir nesneyi yakalarsa oyun dostça bir kahkaha uyandırır , örneğin, "korkaklar" veya "koklamak". Ve bazı durumlarda, hüsrana uğramış kaybedenler, hem kedi hem de mantarı yemenin mümkün olduğunu kanıtlamaya çalışırlar, ancak ikincisi yalnızca bir kez.

çantayı yakala

Envanter: Oyuncuların yaşına bağlı olarak ağırlığı seçilen bir torba kum. Yer: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 6-8. Tür: genel grup. Gelişir: koordinasyon, güç, reaksiyon. Alaska Kızılderililerinin oyunu. Oyuncular bir daire içinde durur ve bir kum torbasıyla havaya fırlatılır. Onu yakalayamayan oyundan elenir ve çemberi terk eder. Çemberde kalan son oyuncu kazanan olarak kabul edilir. Sürükle ve bırak oyunları

harman

Envanter: hayır. Yer: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 7-8. Tür: takım. Gelişir: güç, karşılıklı yardım. Yemen oyunu Biri hariç tüm oyuncular - sürücü, sıkı bir daire içinde durur. Sürücü bunun dışında kalır. Görevi, oyunculardan birini çemberden çıkarmaktır. Başarılı olursa, sürücü bu oyuncuyla yer değiştirir. Sürücünün görevini karmaşıklaştırmak için oyuncular bir daire içinde hareket eder.

Envanter: bölme çizgisi. Yer: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 10. Tip: takım. geliştirir: güç. Belarus oyunu. Katılımcılar iki eşit takıma ayrılır. Her gruptaki oyuncular kollarını dirseklerden bükerek zincirler oluştururlar. En güçlü oyuncular - "harika", zincirlerde başı çekiyor. Birbirine karşı duran "saat" ayrıca dirseklerde bükülmüş kollardan birbirlerini alır ve bir sinyal üzerine, rakibin zincirini kırmaya veya amaçlanan çizginin üzerine çekmeye çalışarak her birini kendi yönüne çeker.

ay veya güneş

Envanter: bölme çizgisi. Yer: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 10-12. Tür: takım. geliştirir: güç. Çuvaş oyunu. Kaptan olan oyuncular arasından iki oyuncu seçilir. Bir kaptan "ay", diğeri "güneş". Oyuncuların geri kalanı onlara birer birer ve sessizce yaklaşır, böylece diğerleri duymaz, her birini seçtiğini söylerler: ay veya güneş. Bundan sonra, oyuncu ilgili takıma katılır. Bölünmeden sonra takımlar kaptanlarının arkasında sütunlar halinde öndekini belinden kavrayarak sıralanır, ardından diğer takımı kendi aralarında çizilen çizginin üzerinden sürüklemeye çalışırlar. Başarılı olan takım kazanan olarak kabul edilir. römorkör.

Mazal'da

Oyunun katılımcıları Mazal'ı seçer. Diğerleri Mazal'dan ayrılırlar ve ona göstereceklerini söylerler, ardından Mazal'a giderler ve derler ki:

- Merhaba Mazal dede - Uzun beyaz sakallı, Kahverengi gözlü, Beyaz bıyıklı! - Merhaba çocuklar! Nerelerdeydin? Ne yapıyorlardı? - Nerede olduğumuzu size söylemeyeceğiz, Ve ne yaptığımızı - göstereceğiz!

Herkes önceden kararlaştırılan hareketleri yapar. Mazal dede tahmin edince oyuncular kaçar ve dede onları yakalar. Oyunun kuralları. Büyükbaba Mazal, onun yerine en hızlı ve en çevik oyuncuyu seçer.

Armut

Oyuncular, ortasında bir kız ya da erkek olan bir daire oluşturarak el ele tutuşurlar. Bu armut olacak. Herkes armutun etrafında bir daire içinde yürür:

- Armut ekeceğiz Buraya, buraya! Armutumuz büyüsün, büyüsün! Büyürsün armut, İşte böyle bir boy; Büyürsün armut, Bu öyle bir genişlik ki; Büyü, seni armut, İyi bir saatte büyü! Dans et Mariyka, bizim için dön! Ve bu armutu çimdikleyeceğiz. Mariyka'mızdan kaçacağız!

Dairenin ortasındaki armut şarkıda söylenen her şeyi temsil etmelidir: dans, dönüş. "Bu ne kadar yüksek" sözüne çocuklar ellerini kaldırır ve "Bu ne genişlik" sözlerine ellerini yayarlar. "Ve bu armutu çimdiklemeye devam edeceğiz" şarkısını söylediklerinde, herkes armuta dokunmak için yaklaşır ve hızla kaçar ve armut birini yakalar. Oyunun kuralları. Tüm oyun eylemleri kelimelerle açıkça koordine edilmelidir.

Yetişmek

Çocuklar için çok sayıda açık hava oyunu, katılımcıların sürüş oyuncusu tarafından yakalanmasına izin vermemeleri gerektiğidir. Bunlar "büyücüler" ve "etiket" ve "yakıcılar" ve "sıçanlar" vb. Bu oyunlar uzun yıllardır var ve dünyanın her yerindeki çocuklar tarafından oynanıyor (farklı varyasyonlarla). Birçok yakalamada bulunan karakteristik özelliklere dikkat edelim. Oyun, kaçan kişinin takipten saklanabileceği özel bir yer olan "ev" kavramını içerebilir. Çoğu zaman, yakalandıktan sonra, oyuncu oyundan dışlanmaz, ancak farklı bir rolde kalır. Örneğin, yoldaşları tarafından yardım edilmeyi ("hayal kırıklığına uğrama") bekleyebilir veya sürücü oyuncuya asistan olarak katılabilir, hatta başka bir sürücü olabilir. Bu gibi durumlarda, bunun kurallar tarafından sağlanmadığı durumlarda, genellikle rollerde bir değişiklik meydana gelir. Yani yakalanan oyuncu sürücü olur ve eski sürücü kaçan oyunculara katılır. İşte birkaç çeşit yakalama:

Tepenin Kralı

Envanter: hayır. Yer: kar (kumlu vb.) kaydırağı. Minimum oyuncu sayısı: 4. Tip: sürücülü. Geliştirir: çeviklik, koordinasyon, güç. Rus halk oyunu Oyunun kuralları son derece basittir. Her oyuncu dağın zirvesine ilk tırmanan ve kralı olmaya çalışır ve başarılı olan kişi, rakipleri itip aşağı iterek bu rolde mümkün olduğunca uzun süre kalmaya çalışmalıdır. Rakipler genellikle birbirleriyle boğuşarak kralın işini kolaylaştırır. Oyun hemen gürültülü bir kumar çöplüğüne dönüşür ve genellikle oyuncuların enerjisi bitene kadar oynanır.

Envanter: yere çizilmiş sandalyeler veya daireler. Sayı - oyuncu sayısından bir eksik. Mekan: geniş oda, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 7-8. Görünüm: bir sürücü ile. Gelişir: reaksiyon, çeviklik, hız. Arjantin oyunu. Bir sürücü seçilir. O bir lokomotif. Geri kalanlar vagonlardır. Her araba oyuncusu kendisi için bir depo inşa eder: küçük bir daire çizer. Lokomotifin kendi deposu yoktur. Bir arabadan diğerine gidiyor. Kime yaklaşırsa onu takip eder. Tüm arabalar bu şekilde monte edilir. Tüm arabalar monte edildiğinde lokomotif sinyal verir (örneğin düdük çalar) ve herkes depo dairelerine koşar, lokomotif de. Koltuksuz bırakılan oyuncu sürücü olur. "Ev" versiyonunda sandalyeler depo olarak kullanılabilir. Sandalyesi olmayanlar araba kullanıyor.

maymun etiketi

Envanter: hayır. mekan: açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 5-7. Görünüm: bir sürücü ile. Gelişir: çabukluk, tepki, gözlem, sanat. Maymun sürücü şu anda peşinde olduğu kişiyi taklit ediyor. Takip edilen kişi aniden tek ayak üzerinde zıplar, çömelir veya dans etmeye başlarsa, sürücü hareketlerini aynen tekrarlamalıdır. Kuralların geri kalanı geleneksel etiketinkilere benziyordu.

horozlar

Envanter: orta yoğunlukta örme şapka.. Mekan: açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 4-6. Görünüm: bir sürücü ile. Gelişir: karşılıklı yardım, hız, uzayda yönlendirme (sürücüden). Yakalamalarla saklambaç karışımı oynadık - "horoz". Oyunun adı, yeni moda olan örme horoz şapkaları tarafından verildi. Bu oyunu akşam alacakaranlıkta oynadık. Yüzüne gerilmiş bir durumda, görünürlüğü büyük ölçüde (ancak tamamen değil) sınırlayan ve sürücüye verilen oldukça yoğun bir horoz seçildi. Şapkasını burnuna kadar çekti ve duvara döndü, yavaş yavaş 10'a kadar saydı. Sonra bakmaya gitti. Sürücü saklandığı yerden birini bulmayı başardıysa, görevi de onu yakalamaktı. Mümkünse, yakalanan oyuncuya bu horoz verildi ve sürücü oldu. Burnunun önünden koşarak birini köşeye sıkıştırdığında sürücünün dikkatini dağıtmak mümkün oldu. Benzer bir görüntüye sahip bir horozda, görünürlük sıfırdan biraz farklı olduğundan ve yalnızca belirsiz gölgeler görülebildiğinden, bu teknik genellikle işe yaradı. Sürücünün dikkati dağıldı ve neredeyse ona yakalanan oyuncu, bu anı daha ferah bir yere kaçmak için kullandı. Hareketsiz koltuk da yardımcı oldu - genellikle sürücü, güçlü sinirleri olup olmadığını fark etmeden oyuncudan birkaç santimetre yürüdü ve varlığına hareket veya heyecanlı koklama ile ihanet etmedi. Açık bir yerde oturmak en yüksek şıklıktı. Kör takip genellikle sürücünün düşmesi veya çok sert nesnelerle çarpışmasıyla sona erdiğinden oyun oldukça zordu.

Tek kapı oyunu

Envanter: oyun türüne bağlı olarak top / disk. Spor kapıları veya eşdeğeri. Yer: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 5. Tip: takım. Gelişir: taktikler, takım etkileşimi, genel fiziksel etki. Ellerinde yeterince büyük bir oyun alanı yoksa oynarlar. Veya geniş bir alanda ilginç bir oyun için az sayıda oyuncu olduğunda. Bununla birlikte, birkaç takım oynayabilir. Oyunda adından da anlaşılacağı gibi sadece bir kapı kullanılır, bir takımdaki optimal oyuncu sayısı 2-3 kişidir. Kapıya tarafsız bir oyuncu yerleştirilir. Kalecinin amacı, hangi takımın oyuncusunun tekme attığına bakılmaksızın, kalesine uçan tüm topları / diskleri yakalamak veya vurmaktır. Kaleci topu yakalarsa, herhangi bir takıma öncelik vermemeye çalışarak rastgele sahaya atar. Bir gol atıldıktan sonra olayların gelişimi için birkaç seçenek vardır: Tüm oyuncular hala sahada rollerinde kalır ve oyun, takımlardan biri tarafından atılan belirli sayıda gole kadar oynanır Topu atan oyuncu değişir önceki kaleci ile yerler. Veya isteğe bağlı olarak karşı takımın oyuncularından biri kaleci olur. Basketbol varyantında, oyun sadece ortak bir halkada oynanır. Ayrıca, koşu ve üç sayılık atış kuralları yürürlükte kalabilir.

En iyi kaleci için

Envanter: oyun türüne bağlı olarak top / disk. Spor kapıları veya eşdeğeri. Yer: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 2-3. Tür: bireysel. Gelişir: koordinasyon, reaksiyon. Her oyuncu kendisi için oynar ve oyunun kendisi kaleci ve forvet arasındaki bir dizi düellodan oluşur. Oyun, 3-5 kişilik katılımcı sayısı ile ilgi çekiyor, çünkü birlikte oynamak çok ilginç değil ve daha fazla sayıda oyuncu ile sıranız için uzun bir süre beklemeniz gerekiyor. Oyunculardan biri kalede durur ve geri kalanı sırayla ona belirli sayıda ceza atar - sabit bir topa belirli bir mesafeden vurur. Hokey için "atışlar" demek daha doğru olur ama atışlar genelde noktadan yapıldığı için futbol terminolojisini kullanacağız. Kalecinin yediği gol sayısı toplanır ve hatırlanır ve ardından bir sonraki oyuncu kalede yer alır, vb. Kazanan, diğer kalecilerden daha az gol yiyen oyuncudur. Bir seçenek olarak: "en iyi forvet için" de oynayabilirsiniz, daha sonra atılan goller dikkate alınır ve en çok gol atan kazanır. Oyunu oynayabilir ve her iki seçeneği de birleştirebilirsiniz.

öncü top

Envanter: top. Voleybol filesi. Yer: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 6-8. Tür: takım. Geliştirir: taktik beceriler, takım etkileşimi, genel fiziksel etki. Bu oyunun tam olarak nasıl doğduğunu söylemek zor ama beden eğitimi dersleri programında sıklıkla yer aldığı bir gerçek. Oyun voleybol sahasında oynandı, sadece voleybolda olduğu gibi file üzerinden bileğe dokunularak top atılmadı, önceden yakalanması mümkün oldu. Ve sonra zaten rakibi alanın yarısına atın veya bir ortağa pas verin. Topu düşüren takımın oyuncuları gol yedi.

korumalar

Envanter: hayır. mekan: açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 10. Tip: sürücülü. geliştirir: çabukluk. Önceki oyunun ters versiyonu. Bir sürücü seçin - bir özellik ve diğer oyuncular onu kovalar. Şeytanın üç koruması var, bu özelliği korumaya ve onu kovalayan oyuncuyu yağlamaya çalışıyorlar. Başarılı olurlarsa, vahşi, korumanın peşinden koşmak zorundadır.

Kızaklar üzerinde kızaklar

Envanter: kızaklar, bir çift için. mekan: açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 6-8. Görünüm: bir sürücü ile. Karelya halklarının oyunu. Gelişir: hız, güç. Oyuna birkaç çift katılıyor. Her çiftten biri bir kızağa oturur, diğeri onu taşır. Bir çift sürücü tarafından seçilir. Sürücüler, diğer çiftleri yakalamaya ve onlardan birini yenmeye çalışır. Bu sadece kızakta oturan oyuncu tarafından yapılabilir. Korkmuş çift arabayı süren çift olur ve oyun devam eder.

yapışkan kenevir

Üç veya dört oyuncu birbirinden olabildiğince uzağa çömelir. Yapışkan keneviri temsil ederler. Diğer oyuncular, kütüklere yaklaşmamaya çalışarak sahanın etrafında koşarlar. Pennies koşan çocuklara dokunmaya çalışmalı. Tuzlanmış olanlar kenevir olur. Oyunun kuralları. Kütükler kalkmamalıdır.

Bakır güdük

Çiftler halinde oynayanlar daire şeklinde dizilir. Bakır kütükleri tasvir eden çocuklar sandalyelere otururlar. Ev sahibi çocuklar sandalyelerin arkasında durur. Başkurt halk melodisi altında, sürücü-alıcı değişken adımlarla bir daire içinde hareket eder, sanki kendisi için bir kütük seçiyormuş gibi sandalyelerde oturan çocuklara dikkatle bakar. Müziğin bitiminde çiftin yanında durur ve sahibine sorar:

- Sana sormak istiyorum, Kütüğünü alabilir miyim?

Sahibi cevap verir:

- Cesur bir atlıysan, o bakır kütük senin olacak.

Bu sözlerden sonra, mal sahibi ve alıcı çemberin dışına çıkar, Seçilmiş kütüğün arkasında durur ve sırtları birbirine ve şu kelimelere: "Bir, iki, üç - koş!" - farklı yönlere dağılın. İlk ulaşan bakır bir kütük için ayağa kalkar. Oyunun kuralları. Yalnızca sinyalde çalıştırın. Kazanan usta olur.

sopa atıcı

1,5 m çapında bir daire çizilir, dairenin içine 50 cm uzunluğunda bir fırlatma çubuğu yerleştirilir, sayma aleti olarak bir çoban seçilir. Bir oyuncu mesafeye bir sopa atar. Çoban atılan bir sopa için koşar. Bu sırada oyuncular saklanıyor. Çoban elinde sopayla döner, geri koyar ve çocukları arar. Saklananı fark edince ona adıyla seslenir. Çoban ve adı verilen çocuk çubuğa koşar. Oyuncu, çobanın önüne koşarak geldiyse, sopayı alır ve tekrar fırlatır ve tekrar saklanır. Oyuncu daha sonra koşarak geldiyse, mahkum olur. Sadece adını anacak ve çobanın önüne bir sopa alacak vakti olan bir oyuncu tarafından kurtarılabilir. Her şey bulunduğunda, ilk keşfedilen çobandır. Oyunun kuralları. Sadece asa bulunduğunda ve daireye yerleştirildiğinde oyuncu aramaya başlayabilirsiniz. Adı geçen oyuncu derhal siperden çıkmalıdır. Tutsak, çubuğa çobandan önce ulaşan oyuncu tarafından kurtarılır.

Atıcı

Birbirinden 10 - 15 m uzaklıkta iki paralel çizgi çizilir. Aralarına 2 m çapında bir daire çizilir.Bir Oyuncu atıcıdır. Elinde bir top ile bir daire içinde duruyor. Oyuncuların geri kalanı bir satırdan diğerine atlamaya başlar. Atıcı topla onlara vurmaya çalışır. Tek vuruş atıcı olur. Oyunun kuralları. Oyunun başında, atıcı, ani "Otur!" komutundan sonra atan kişi olur. en son oturdu. Topun fırlatıldığı an, atıcının kendisi tarafından belirlenir. Top atılır, oyuncular ok atar. Bir oyuncu kendisine atılan bir topu yakalarsa, bu bir vuruş sayılmaz.

Zemine, genişliği topun çapından biraz daha büyük olan dikdörtgen bir delik kazılır.Deliğin karşısına, bir kenara daha yakın, bir çubuk yerleştirilir ve bir ucunda enine çubuk bulunan güçlü bir tahta kalas çubuğa yerleştirilir. Tahtanın bu ucuna küçük bir lastik top yerleştirilir ve deliğin dibine indirilir. Çapraz çubuk topu destekler ve tahtadan atlamasını engeller. Tahtanın diğer ucu yukarı kaldırılır ve fossanın üzerine çıkar. Çekiliş topa kimin vuracağını belirler. Vurma hakkı alan deliğin yanında durur ve oyunun geri kalanı farklı yönlerde belirli bir mesafeyi dağıtır. Tahtanın üst ucuna bir sopayla vurmaktan top uçar. Lider hariç tüm oyuncular onu havada yakalamaya çalışır. Yakalayan döver, döven yakalayıcıya gider. Topu kimse tutmazsa, deliğe yakın olan tekrar vurur. Oyun on ila on beş çocuk arasında yer alabilir. Oyunun kuralları. Topu yakalarken birbirinizi itmeyin.

Cadı

Oyun başlamadan önce bir büyücü seçilir. Bunu yapmak için, oyunculardan biri sağ elini önüne uzatır, avuç içi aşağı, geri kalanı altına bir işaret parmağı koyar. "Bir, iki, üç!" veya sayımın sonunda, herkes parmaklarını geri çeker ve elini uzatan bir oyuncunun birinin parmağını tutması gerekir. Parmağı bu şekilde üç kez yakalanan kişi büyücü olur. Herkes dağılır ve büyücü birine yetişmeye ve eline dokunmaya çalışır. Yakalanan donar, kollarını yanlara yayar. Diğer oyuncular tarafından el ile dokunularak büyüsü bozulabilir. Ancak büyücü kurbanını izler ve sadece biri büyüyü kaldırır, sonra ikinci bir darbe ile onları tekrar serbest bırakmaya çalışır. Ayrıca yoldaşlarını kurtarmaya cüret edenleri de büyülemeye çalışır. Oyunun kuralları. Büyülenmiş oyuncu yerinde kalır. Üç kez büyülenen kişi bir büyücü olur ve selefi kaçanlara katılır.

Bıldırcın

Oyuncular bir daire içinde dururlar, bacaklar hafifçe birbirinden ayrılır, kollar vücut boyunca indirilir. Çemberin ortasındaki bir oyuncu bıldırcındır. Bir türkü sözleriyle:

- Oh, bıldırcın başı ağrıyor

Tüm katılımcılar birlikte ellerini yukarı kaldırır, parmaklarıyla başın her iki tarafına dokunur ve "Evet, baş ağrır" sözlerini tekrarlar - ellerini vücut boyunca indirir. koroya:

Bir yorgan vardı, Bir gri kanatlı vardı -

çocuklar el ele tutuşur ve sola doğru bir daire içinde yürürler ve bıldırcınları sağa doğru gösterirler. Herkes son sözde durur. kelimeler hakkında:

- Ah, bıldırcın dizleri ağrıyor -

herkes öne eğilir ve dizlerine dokunur ve kelimeleri tekrarlayarak: "Evet, dizler ağrır" - düzeltin. Koronun sözleri ve eylemleri tekrarlanır. Ev sahibi devam ediyor:

- Ah, bıldırcın kanatları acıtmaz -

tüm oyuncular ellerini yanlara kaldırır ve "Kanatlar incitmez" sözlerini tekrarlar - aşağı indirirler. Kelimelere: "Kuşlar kalktı ve uçtu!" - hepsi bir daire içinde koşar. Oyunun kuralları. Metne göre hareketleri güzelce gerçekleştirin.

Ekmek

El ele tutuşarak oynamak isteyen herkes, bir çifti olmayan oyuncudan belirli bir mesafede çiftler halinde (çift çift) durur. Buna khlibchik (ekmek) denir.

- Ben pişiririm, khlibchik pişiririm! (Bağırır.) - Pişirir misin? (Arkadaki çift sorar.) - Ben pişireceğim! - Kaçacak mısın? - Göreceğiz!

Bu sözlerle iki arka oyuncu birbirine bağlanmak ve hlibchik'in önünde durmak niyetiyle zıt yönlerde koşar. Ve el ele tutuşmadan onlardan birini yakalamaya çalışır. Başarılı olursa, yakalananla birlikte, ilk olan yeni bir çift oluşturur ve çiftsiz kalan oyuncu kalça olur. Oyun aynı sırayla tekrarlanır. Oyunun kuralları. Son çift yalnızca yoklamanın bitiminden sonra çalışabilir.

Oynamak için küçük bir lastik top ve açık bir alan gereklidir. Yerde, bir satırda, birbirinden uzak olmayan bir dizi çukur kazarlar - sobalar (toprak yumuşaksa, çukurlar bir topuk veya top ile sıkılabilir). Sobalar, bir topun üzerlerinden yuvarlanabilmesi için sığ yapılır. Soba sayısı oyuncu sayısına karşılık gelir. Oyuncular, her biri kendi sobasının yanında, soba hattının her iki tarafında durur. Aşırı oyuncular birbirleriyle yüzleşir ve oyuna başlarlar.

Son oyuncu, topu sobaların üzerinde yuvarlar. Top deliklerden herhangi birinde kalmazsa, ikinci ekstrem oyuncu topu geri yuvarlar. Top birinin sobasına sıkıştığında, oyundaki tüm katılımcılar hızla farklı yönlere dağılır ve sobasında top olan, oyundaki katılımcılardan birine atar, nakavt topu yakalar ve, sırayla, onunla başka bir oyuncuya vurur. Bu durumda topun oyuncuya geçtiği yerden atmalısınız. Biri özleyene kadar bu devam eder. Sonra herkes sobasına döner. Kaçıran, ekstrem oyunculardan biriyle soba değiştirir ve oyuna en baştan başlar.

İkinci kayma için "mazun" sobasının yanına bir çizgi çekilir ve üçüncü kayma için yuva yapar ve bir tüy çubuğu dikerler. Her bir ıskalama için sobanın yanına bir çubuk yapıştırılır. Birinin beş tavuğu olduğunda, gizlenirler ve kvochka'nın sahibi onları bulmalı ve diğer oyunculara dağıtmalıdır, yani yakalayıp çubuğa dokunmalıdır. Diğer tüm oyuncular kotadan kaçar. Oyun baştan başlar. Oyunun kuralları. Oyuncu sayısı beş ila yedi arasındadır. Her birinin, yakınında özlenenlerin not edildiği kendi sobası vardır. Topu noktadan ve sadece bacaklara atmak gerekir. Oyunun sonunda, kvochka'nın sahibi elinde sopa kalmayana kadar ateş eder.

Kirpi ve fareler

örgüyü ör

Oyuncular eşit güçte iki takıma ayrılır - tavşanlar ve saz. İki paralel çizgi çizin - 10-15 cm genişliğinde bir koridor Oyuncular - el ele tutuşan bir su çiti, koridorun ortasında durur ve tavşanlar - sitenin uçlarından birinde. Wattle çocukları okur:

Tavşan, tavşan yeşil bahçemize girmeyecek! Hasır, örgü, Tavşan tırmanışı, kurtar kendini!

Son sözde tavşanlar çite koşar ve onu kırmaya veya oyuncuların ellerinin altından kaymaya çalışır. Koridorun diğer ucunda sızan tavşanlar toplanır ve gözaltına alınanlara şöyle söylenir:

Ormana geri dön, kavak kemir!

Ve oyundan çıkarlar. Yabani çocuklar tavşanlara dönerek şunları okurlar:

Başka bir zaman girmez, Çit bizi tavşanlardan kurtardı.

Tüm tavşanlar yakalanana kadar oyun tekrarlanır. Bundan sonra roller değişir. Oyunun kuralları. Kazanan, tüm tavşanları daha az tezahüratla yakalayacak olan gruptur.

Tavşanlar ve köpekler

Oyuncular iki veya üç avcı, iki veya üç köpek seçer, gerisi tavşandır. Tavşanlar çalılarda saklanır, köpekler onları arar, havlar ve avcılara götürür. Avcılar tavşanlara top veya kartopu ile vurmaya çalışırlar (kışın). En çok isabet alan avcı kazanır. Oyun tekrarlandığında çocuklar rol değiştirir. Oyunun kuralları. Çocuklar hedefe atış zamanını bağımsız olarak belirler. Ayakta oynayanlara top atmak gerekir.

Okul oyunu

Sitede, kenarları 60 cm olan beş kareden oluşan bir dikdörtgen çizilir, bunlar sınıflardır. Öğretmenler sayarak veya başka bir şekilde seçilir. Küçük bir çakıl taşı alır, yumruğunu arkasına saklar, kollarını öne doğru uzatır. Oyunculardan biri - öğrenci - çakılın hangi elinde olduğunu tahmin etmelidir. Başarılı olursa, çakıl karede kalacak şekilde çakılını birinci sınıfa atma hakkını elde eder. Bu durumda yine çakılın hangi elinde tutulduğunu tahmin eder ve başarılı olursa ikinci sınıfa atar. Çakıl kareye çarpmazsa veya öğrenci, öğretmenin çakılın hangi elinde olduğunu tahmin edemezse, birinci sınıfta kalır, oyun sırası bir sonraki öğrenciye geçer. Tüm sınıfları ilk kapatan kazanır. Oyunun kuralları. Taş çizgiye düşerse karede olmadığı kabul edilir. Oyun tekrarlanırken, çocuk bir önceki seferde durduğu kareye bir çakıl taşı atar.

bozkırların kralı

Oyunculardan biri Moors'un kralı olur, diğerleri Moors olur. Kral bir sıranın arkasında duruyor, diğerleri - birbiri ardına on ila yirmi adım mesafede. Moors krala yaklaşır ve onu koro halinde çağırır:

- Merhaba, Moors Kralı! - Merhaba! Sen kimsin? - Biz Moors'uz! - Ne yapabilirsin? - Herhangi bir iş.

Oyuncular, önceden kararlaştırılan bir tür işi temsil eder, örneğin, testere, delme, kazma, vb. Kral ne yaptıklarını tahmin ederse, oyuncular kaçar ve kral onlara yetişmeye çalışır. Yakaladığı kişi kralın yardımcısı olur. Tüm Moors yakalanana kadar oyun devam eder. Oyunun kuralları. Moors sadece sinyal üzerine kaçar (kral işin türünü tahmin eder). Kaybedenler kralın tarafına geçer.

okyanus sallanıyor

Oyuncular daire şeklinde dizilmiş sandalyelere otururlar. Kaptan, her oyuncuya geminin çevresinden bir öğenin adını verir. Daha sonra dış çemberde oturanların arkasından hareket etmeye başlar ve deniz seyrüseferi için gerekli olan eşyaları isimlendirirken gemide yelken açmaktan bahseder. Kaptan tarafından isimlendirilen tüm nesneler ayağa kalkar, lideri takip ederek birbiri ardına sıraya girer. Tüm oyuncular ayağa kalktığında kaptan bağırır: "Deniz endişeli!" Çocuklar dalgaları taklit ederek hareket etmeye başlar. Kaptanın emri: "Deniz, sakin olun!" bir an önce sandalyelere oturmak için bir sinyal görevi görür. Sandalyesiz kalan yeni kaptan olur. Oyunun kuralları. Kaptandan sonra isimlendirilen eşya sırasına göre inşa edilir, sadece bir işaret üzerinde yer alabilirsiniz. Herhangi bir boş sandalyeye oturmasına izin verilir.

Sayma odasının başında oynayanlar metresi ve şahini seçer, geri kalanlar ise kuşları seçer. Ev sahibi, şahinden gizlice her kuşa isim verir: guguk kuşu, kırlangıç, vb. Şahin gelir. Yoklama metresiyle başlar:

- Ne için geldin? - Kuş için. - Ne için?

Bir şahin, örneğin bir guguk kuşu adını verir. O kaçar, şahin onu yakalar. Eğer şahin diye bir kuş yoksa, metresi şahini uzaklaştırır, şahin tüm kuşları yakalayana kadar oyun devam eder. Oyunun kuralları. Sadece kaçabilir ve tahmin edilen bir kuşu yakalayabilirsiniz.

bekçi

Oyuncular halının üzerine uzanır ve uyuyormuş gibi yapar. Bekçi yalan söyleyenlerin arasından koşar, herkese sopayla dokunur ve "Beni takip edin!" der. Asanın dokunduğu çocuklar emri yerine getirirler. Herkes ayağa kalktığında bekçi aniden "Gece!" diye bağırır. Tüm oyuncular mümkün olan en kısa sürede uzanmalı ve bekçi onları izlemelidir. Oyunun kuralları. Komut hızlı ve koşulsuz olarak yürütülmelidir. En son yatan bekçi olur.

Siyah ve beyaz

İki takım - "Siyah" ve "Beyaz" - karşı karşıya gelecek şekilde sıralanır. Ev sahibi, bir tarafı siyah, diğer tarafı beyaz olan bir karton disk atar. Hangi tarafın düştüğüne bağlı olarak, en üstte - beyaz veya siyah - bir takım diğerini yakalamaya başlar. Koşucular evin çizilen çizgisinden dışarı atlamaya çalışırlar. Kazanan, oyun sırasında daha fazla rakibi yakalayan takımdır. Oyunun kuralları. Rakipleri ancak spikerin iddialı sözlerinden sonra yakalayabilirsiniz: "Beyaz!" (Veya: "Siyah!") Sadece evin çizgisine kadar koşanları yakalayabilirsiniz. Çizginin gerisinde kalan evler sayılmaz.

Tıklamak

Birkaç kişi, yayılmış yumuşak bir matın üzerine daire şeklinde oturur ve beş küçük çakıl taşıyla oynar. Atılan puanların sayısı üzerinde anlaşın (örneğin, on'a kadar). İlk oyuncu avucunun içinden çakıl taşları fırlatır. Düştüklerinde elinin arkasını değiştirir: çakıl taşları, vurur, çöpün üzerine yuvarlanır. Birbirlerinden uzak durmaları için onları yönlendirmek gerekir. Tek elli oyuncu, çakıllardan herhangi birini alır ve fırlatır. Oyuncu havadayken altlıktan başka bir çakıl taşı almaya ve aynı elinde uçan bir çakıl taşı yakalamaya çalışır. Bu durumda çakıllar bir tık ile birbirine çarpmalıdır. Daha sonra oyuncu bir çakıl taşını yatağın üzerine yerleştirir ve geri kalanı dört çakıl taşının tamamı yükselene kadar hareket etmeye devam eder. Bir sonraki alıştırmada, oyuncu taşları atar ve elin arkasından yakalamaya çalışır. Skor şu şekildedir: oyuncu dört çakıl taşı yakalamayı başarırsa, on puandan dörde kadar sayılır. Kazanan, ilk önce sıfıra ulaşan kişidir. Örneğin bir oyuncunun bir puanı eksikse, ancak son atış sırasında elinin arkasında dört çakıl taşı kalmışsa, o zaman tekrar sırasını bekler ve bu kez atış sırasında yalnızca bir çakıl taşı yakalamaya çalışır. ona eksik noktayı verin. Açıklanan oyun teknikleriyle gerekli sayıda puan elde etmek mümkün değilse, oyuncular aşağıdaki görevlere devam eder: mümkünse uzanmaları için beş çakılın hepsini ellerinin tersiyle atmaya çalışırlar. , iki çift ve bir yanda. Şimdi bir çakıl taşı atmak, çöpten iki tanesini aynı anda kaldırmak gerekiyor. Bir dahaki sefere, çakıl taşları dağılır, böylece üçü bir arada ve diğer ikisi - ayrı ayrı uzanır; sonra dördü beşinciden ayrı olacak şekilde. Oyunun kuralları. İlk çocuk hata yapana kadar oynar. Sonra bir sonraki sırayla oynar. Çakıl taşlarını, ancak yayılmış parmaklara yakalandıktan sonra altlık üzerine gruplar halinde dağıtmak mümkündür. Diğer oyun yöntemleri de uygulanmalıdır.

nehre koşmak

Nehirden 10 - 15 m uzaklıkta, oyuncuların sıralandığı bir çizgi çizilir. Sürücünün işaretinde, oyuncular nehre koşar, günden bir taş çıkarır ve geri koşarak taşı sürücüye verir. Sürücü ilk üç yeri belirler. Oyun devam ediyor. Oyunun kuralları. Sürücü mesafeyi uzatabilir veya kısaltabilir, çeşitli görevler verebilir.

şapkanı al

Oyuncular, her biri en fazla on kişiden oluşan iki takıma ayrılır. 10 - 15 m mesafede kapaklar vardır. Her iki takımdaki oyuncular çiftler halindedir ve farklı hareketler yaparak şapkalara doğru hareket ederler. İlk önce, ilk çiftler hareket eder, sonra ikincisi vb. Örneğin, ilk çiftler tek ayak üzerinde zıplayarak ilerler, ikinci çiftler dört ayak üzerinde hareket eder, üçüncü çiftler topuklar üzerinde yürür, dördüncü çiftler bir yarıdadır. -squat, beşinci çiftler derin bir squat içinde hareket eder. Oyunun kuralları. Sadece birinciye ulaşan çiftin şapkayı alma hakkı vardır. En çok şapkaya sahip olan takım kazanır. Oyuna devam ederken, çiftler arasındaki hareket türlerini değiştirmek daha iyidir. Diğer hareketler seçilebilir.

şapkanı tak

"Dzhigit" bir sandalyeye oturur. Ondan sekiz - on adım ötede, sürücü götürülür, yüz atlıya döndürülür, böylece sürücü nerede oturduğunu öğrenir. Sürücünün gözleri bağlı, arkasını döndü, elinde bir şapka verildi. Belli sayıda adım atmalı ve Papakha'yı süvariye bindirmelidir. Oyuna katılanların geri kalanı, sürücünün adımlarını yüksek sesle sayar ve ona tezahürat eder. Oyun tekrarlandığında, diğer çocuklara sürücü ve süvari rolü verilir. Oyunun kuralları. Sürücü casusluk yapmamalı: oyuncular lidere yardım etmemeli, onu yönlendirmeli

sümüklüböcek

Oyuncular (on ila on iki kişi) bir daire oluşturur, her biri 10 cm uzunluğunda küçük çubuklar tutar.Oynamak için dairenin dışında 50 cm uzunluğunda başka bir büyük çubuğa ihtiyacınız vardır. En son kalan sürücü olur. Gözlerini kapatır, yüksek sesle ona kadar sayar, bu sırada çocukların geri kalanı saklanır. Saklanmadan önce, oyuncular bir ucu taşa ve diğer ucu yere uzun bir sopa koyarlar. Çubuğun ucuna yerde yatarken küçük çubuklar dikkatlice yerleştirilir. Ona kadar saydıktan sonra sürücü gözlerini açar ve çocukları arar. Oyuncuların her biri, önce belli belirsiz bir şekilde çubuğa koşmaya ve küçük çubukların havaya uçması için taşın üzerinde duran ucuna vurmaya çalışır. Sürücü, oyuncuların bunu yapmasını engellemeye çalışır. Oyunculardan biri çubuğa vurmayı ve küçük çubukları dağıtmayı başarırsa, sürücü tekrar gözlerini kapatır. Sürücü kazanmayı başarırsa, ilk bulunan oyuncu o olur. Oyunun kuralları. Böylece kimse sopalara dokunmasın, saklananlardan birini bulan sürücü, hızla uzun çubuğa koşar ve bulunanın adını yüksek sesle çağırır ve keşfedilen oyuncu durur ve artık saklanmaz.

mendilini kaldır

Oyuncular bir daire içinde dururlar, ortasına bir başörtüsü koyarlar. Ulusal melodi duyulur, herkes Dağıstan lezginkasını dans eder. Müziğin bitmesiyle oyundaki her katılımcı mendili ilk alan kişi olmaya çalışır. Oyunun kuralları. Müzik durmadan bir mendile uzanıp çemberi terk edemezsiniz.

kör ayı

Oyuncular sınırlı bir alanda özgürce ağırlanır. Her oyuncunun iki çubuğu vardır: biri düz, diğeri dişli. Oyuncular bir sürücü seçer - gözleri bağlı bir ayı. Pürüzsüz bir çubuğu dikenli bir çubuğun üzerinden geçirirler ve bir ses çıkar. Ayı sese gider, oyunculardan birini lekelemeye çalışır. Ayı tarafından lekelenen sürücü olur. Oyunun kuralları. Sürücü gözetlememelidir. Oyuncuların saha dışına çıkmalarına izin verilmez. Ayı uzun süre kimseyi lekeleyemiyorsa, sürücüyü değiştirmek gerekir.

Tsukutsiya Oyun için iki çubuğa ihtiyacınız var: biri 70–80 cm uzunluğunda, diğeri 15-20 cm, her iki çubuğun çapı 2 cm.Bir sayım yardımıyla iki çocuk oyuna kimin başlayacağını belirler. Üzerine büyük bir çubuk yerleştirdikleri bir çizgi çizerler. Oyunu başlatan katılımcı kısa bir sopayı havaya fırlatır ve uzun sopayla vurarak olabildiğince uzağa uçmasını sağlar. Uzun çubuğu tekrar çizgiye koyuyor. İkinci oyuncunun küçük çubuğu anında yakalama hakkı vardır. Onu yakalarsa, ilk oyuncuyu değiştirir. Onu yakalayamazsa, küçük bir sopa almalı, hattaki uzun olanı vuracak şekilde atmalıdır. Sopa vururken, ikinci oyuncu oyunu ilkiyle aynı şekilde oynar. Aksi takdirde, oyun 1 puan alan ilk oyuncu ile devam eder. İlk önce 5 puan alan kazanır. Kazanan, kısa çubuğu çizgiden daha uzağa uçurmaya çalışarak kısa çubuğa 3 kez uzun vurur. Üç vuruştan sonra kısa çubuğun düştüğü yerden, kaybeden tek ayak üzerinde çizgiye atlamalı ve şöyle demelidir: cikülasyon, cikülasyon ... Oyunun kuralları. kısa çubuğa olan mesafe çok büyükse, sırayla bir veya diğer bacağa atlayabilirsiniz.

Kazlar uçuyor

Mümkün olduğu kadar çok hayvan ve kuş ismini bilen bir oyuncu lider olarak seçilir. Lider el ilanlarının isimlerini bulur: "Kazlar uçuyor", "Ördekler uçuyor" vb. Çocuklar ellerini kaldırır ve kanatlarını çırpar. Aynı zamanda yüksek sesle söylüyorlar: "Uçuyorlar" - ve çabucak pes ediyorlar. Lider, örneğin "mızraklar uçuyor" dediğinde, oyuncular bir hata yapabilir ve ellerini sallayabilir. Hata yapandan, oyunun sonunda yardım etmesi gereken bir hayalet alırlar (şiir söyle, şarkı söyle, dans et). Oyunun kuralları. Çocuklar dikkatli olmalı ve hata yapmamalıdır.

Kirpiler ve fareler

Tüm çocuklar, fare oyuncularıyla birlikte bir daire içinde dururlar. Kirpi dairenin merkezindedir. Sinyalde herkes sağa, kirpi sola gider. Oyuncular şu kelimeleri söyler:

Bir kirpi koşuyor - aptal, aptal, Tüm dikenli, keskin diş! Kirpi, kirpi, nereye gidiyorsun? Senin sorunun ne?

Bu sözlerden sonra herkes durur. (Bir sinyalde, bir oyuncu kirpiye yaklaşır ve konuşur:

Kirpi bacakları aptal! Büyüteç gözlü kirpi! Bir kirpi duyuyor - her şey sessiz Chu! .. Bir fare yaprakları kaşıyor!

Kirpi hareketleri taklit eder: dikkatlice yürür, dinler. Fareler bu sırada daireler çizerek koşarlar. Sunucu diyor ki:

Koş, koş, kirpi, Bacaklarını ayırma, Kendine fare yakala, Çocuklarımızı yakalama!

Fareler bir daire içinde koşarlar, koşarlar ve dairenin etrafında koşarlar. Kirpi onları yakalar (lekeler). Oyuncular hızla çömelir ve kollarını bırakır. Fare yakalandı: bir fare kapanı içinde. Böylece oyun birkaç kez tekrarlanır. Oyunun kuralları. Hepsi tam olarak metne göre hareket eder. Kirpi, farelere eliyle hafifçe dokunarak onları fark eder. Lekeli fare oyundan çıktı.

Yakalanma.

Bir daire çizilir. Bütün çocuklar onun arkasında yarım adım uzaklıkta dururlar. Öğretmen oyunculardan birini sürücü olarak atar ve herhangi bir yerde çemberin içine girer. Çocuklar çizgiyi bir daireye atlarlar. Sürücü bir daire içinde koşar ve oyuncular daire içindeyken onlara dokunmaya çalışır. Şoför yaklaştığında herkes sıraya döner. Sürücünün dokunduğu oyuncu kaybeden sayılır, ancak oyuna katılmaya devam eder. 30-40 saniye sonra öğretmen oyunu durdurur ve kaybedenleri sayar. Daha sonra hiç lekeleyemedikleri çocuklardan yeni bir sürücü seçilir.

Ve gr a "Çubuğu düşürme."

Oyuncular 2-3 daire oluşturur. Her birinin ortasında yukarıdan bir sopa tutan bir sürücü var. Sürücü daire içinde duran oyuncunun adını veya soyadını söyler ve sopayı bırakır. Adlandırılan kişi çubuğa hızla koşmalı ve düşmesini engellemelidir. Daha sonra bu öğrenci bir sürücünün işlevlerini yerine getirir. Sopanın düşmesine asla izin vermeyen en hünerli oyuncu ortaya çıkıyor. Oyun 4-6 dakika sürer.

Oyun "Arama numaraları".

Öğrenciler sırayla sayılır. Öğretmen sütunlardaki numaralardan herhangi birini arar. Hesaplama sırasında uygun sayıları alanlar sütunlarını bitirir, kararlaştırılan yere koşar ve başlangıç ​​çizgisine geri döner. İlk koşan bir puan alır. Sonra öğretmen başka bir numarayı arar. En çok puan alan takım kazanır.

Patates

Envanter: top. Yer: spor salonu, açık alan. Minimum oyuncu sayısı: 6-8. Görünüm: bir sürücü ile. Geliştirir: genel fiziksel etki, taktik beceriler. Voleybol ile oynuyorlar. 5 kişiden oyuncu sayısı. Sürücü ("patates") çömelir, diğer oyuncular onun etrafına oturur ve tıpkı voleybol oynarken olduğu gibi topu atar. Topu düşüren patatese katılır - patates büyür. Oyuncular sadece topu atmakla kalmaz, aynı zamanda patatesleri de sıkıştırabilir, yani topa avuç içi ile vurarak oturanlara vurmaya çalışırlar. Oyuncu ıskalarsa patatese katılır. Oturan oyuncular, geçen topu yakalamaya çalışarak çömelme pozisyonlarından atlama hakkına sahiptir. Bu başarılı olursa, yakalayıcı, iletimini engellediği kişiyle yer değiştirir. Basitleştirilmiş bir versiyonda, ayakta duran oyuncular topa hemen vurmayabilir, ancak önce onu yakalamasına ve ardından bir ortağa atmasına izin verilir.

Baykuş.

Adamlar bir daire içinde duruyorlar. Oyunculardan biri dairenin ortasından çıkar, baykuşu temsil edecek ve geri kalan her şey - böcekler, kelebekler, kuşlar. Ev sahibinin emriyle: "Gün geliyor - her şey canlanıyor!" - çocuklar bir daire içinde koşarlar. Bu sırada baykuş "uyuyor", yani dairenin ortasında duruyor, gözleri kapalı, bir ayağı kendi altında bükülmüş. Sunucu komut verdiğinde: "Gece geliyor - her şey donuyor!" Hareket edenlere ya da gülenlere dikkat eder, suçluları çevresine alır. Küçük baykuş olurlar ve birlikte avlanmak için "uçarlar".

Zıplayan serçeler.

Zemine veya platforma böyle bir boyutta bir daire çizilir, böylece tüm oyuncular çevresine serbestçe sığabilir. Oyunculardan biri - "kedi", dairenin ortasına yerleştirilir, geri kalan oyuncular - "serçeler" - en çizgideki dairenin arkasındadır. Başın işaretinde, "serçeler" dairenin içine atlamaya ve ondan dışarı atlamaya başlar ve "kedi", dairenin içinde olduğu anda bunlardan birini yakalamaya çalışır. Yakalanan "kedi", "kedi" ise "serçe" olur. Oyun tekrar tekrar edilir.

Ve g r ve b e g ile m "Evsiz tavşan" hakkında.

Oyuncular arasından "avcı" ve "evsiz tavşan" seçilir. Oyuncuların geri kalanı - "tavşanlar" - kendileri için daireler çizer ve her biri kendi başına geçer - bu tavşanın "evi" dir. Evsiz tavşan kaçar ve avcı onu yakalar. Tavşan, herhangi bir daireye koşarak avcıdan kaçabilir. " o zaman daire içinde duran tavşan hemen kaçmalıdır, çünkü şimdi evsiz kalır ve avcı onu yakalayabilir. Avcı tavşanı yakaladığı (gördüğü) anda rolleri değiştirirler.

V a r ve a n t ve g r s. Çizilen daire yerine ev, el ele tutuşan 4-5 çocuktan oluşuyor. Bu dairelerin her birinde bir tavşan var. Oyun aynı kurallara göre oynanır. 2-3 dakika sonra öğretmenin işaretinde oyun durdurulur. Daire oluşturan çocuklardan biri dairenin içinde duran bir tavşanla yer değiştirir. Oyun yeniden başlatılır ve tüm çocukların tavşan rolü oynaması için 4-5 kez tekrarlanır.

İtme ve iniş "

Mekan yüksek atlama sektörüdür. Ekipman - lastik bandaj veya yüksek atlama çubukları. Ana amaç, nasıl itilip inileceğini öğrenmektir. Organizasyon - iniş çukurunda tahtanın her iki tarafına ve çukurun tüm genişliği boyunca sektörde 4 çizgi çizin. Satırlar arasındaki mesafe 20–30 cm'dir, satırları numaralandırınız. Her iki taraftaki tahtadan ilk çizgi 40-50 cm mesafede çizilir ve en büyük seri numarasına sahiptir. Örneğin: tahtadan gelen ilk satırda 3, ikinci - 2, üçüncü - 1 numara bulunur. Öğrencileri 2 takıma ayırın ve her seferinde bir tane olmak üzere çukurun her iki tarafında bir sütun halinde sıraya girin. İlk önce, tüm öğrenciler bir tarafa, sonra diğer tarafa atlarlar. Takım şampiyonası, takım üyelerinin attığı tüm puanlar sayılarak belirlenir.

"Sevgili pençeler"

Amaç: gerginliği gidermek, kas kelepçeleri, saldırganlığı azaltmak, duyusal algı geliştirmek, çocuk ve yetişkin arasındaki ilişkileri uyumlu hale getirmek.

Bir yetişkin, çeşitli dokulardan 6-7 küçük parça alır: bir parça kürk, bir püskül, bir cam şişe, boncuklar, pamuk yünü vb. Bütün bunlar masaya serilir. Çocuk, kolunu dirseğine kadar açmaya davet edilir; öğretmen "hayvanın" el üzerinde yürüyeceğini ve hassas pençelerle dokunacağını açıklar. Hangi "hayvanın" ele dokunduğunu kapalı gözlerle tahmin etmek gerekir - nesneyi tahmin etmek için. Dokunuş okşayarak, hoş olmalı.

Oyunun varyantı: "hayvan" yanağa, dizine, avuç içine dokunacak. Çocuğunuzla yer değiştirebilirsiniz.

Yarışma "FUTBOL BOWLING"

Envanter: 5 iğne + futbol topu

Oyuncuların bileşimi: başvuranların sayısına göre

Kazananın belirlenmesi: bireysel veya takım yarışması

Yarışma programı:

Beş pinli bowling oyunu 10 kareden oluşur. Oyuncu, on karenin tamamı tamamlanana kadar bir oyunda futbol topunun tüm ardışık vuruşlarını alır. Her atışta puanlar sayılır (darbe noktasından pimlere olan mesafe 10 metredir)

"SIKILMIŞ TOP İLE" Yarışması

Katılımcılar: Herkes Kazananların belirlenmesi: Bireysel ve takım. Yarışma programı: Katılımcı duvardan 3 metre uzakta durur. Yerde zıplayan bir basketbol topunu duvara fırlatır. Sonuç sayılır (bkz.) - sıçramanın duvardan uzaklığı. Kazanan, bir sonraki iniş için topa sahip olan kişidir.

Serso'nun oyunu

Bu oyun 200 yıldan daha eski. Oyunun amacı: Yüzüğü birbirine atarak 100 puan kazanın

Yarışma "EN GÜZEL KİMDİR?"

· Halkayı "rapier" ile çubuğa gönderin - 10 puan vuruyor · Elle gönderilebilir, bu 5 puandır · Başarılı bir hamle için (çubuğa vurmak), hatta ilk hatadan önce bir hamle · Hatalar: Yüzük sahadan uçtu Yüzük çubuğa ulaşmadı

Yarışma "SUPERSILA"

Katılımcılar: Herkes

Kazananların belirlenmesi: Bireysel ve takım.

Yarışma programı:

· "Köşe" egzersizi

Barda yukarı çekme

Uzanmış bir kol üzerinde bir dambıl tutmak

Yarışma "BASKETBOL TRİATLON"

Envanter: Katılımcı sayısına göre ipler, 2 adet basketbol topu

kazananın belirlenmesi: en iyi zamana göre; takım sınıflandırması

Program:

1. Kolların yatar pozisyonda fleksiyon ve ekstansiyonu - 20 kez

2. atlama ipi - 100 kez

3.topu faul çizgisinden atmak - 5 takım vuruşu

Tüm katılımcılar aynı anda belirli sayıda "şınav" gerçekleştirir, ip atlar, kod ekibindeki son oyuncu egzersizi bitirdiğinde, herkes sırayla sepete atmaya başlar. Takım yarışması 5 vuruştan sonra sona erer.

Tavşan, bekçi ve böcek

Görevler: hızlı koşma, el becerisi, dayanıklılık becerisinin pekiştirilmesi; aktivite eğitimi, kolektivizm. Envanter: ip. Yer: spor salonu, oyun alanı. İçerik: "bekçi" ve "böcek" oyunculardan öne çıkıyor, gerisi "tavşan". Sitede belirtilmiştir: bir yandan - tavşan yuvaları, diğer yandan - sebze bahçesi ve bahçenin arkasında - bekçi evi. Platformun ortasında, 40-60 cm yükseklikte bir ip gerilir - bir çit (ip, dokunulduğunda düşmesi için atlama raflarına asılır). Oyun başlamadan önce tavşanlar deliklerdedir ve bekçi ve Böcek evdedir. Öğretmenin işaretinde, ilk sekiz ila on tavşan deliklerinden kaçar, bir ipin (çit) üzerinden atlar ve bahçeye çıkar, burada lahana yemeye başlarlar, kulaklarını kıpırdatırlar (ellerin taklit hareketleri), zıplarlar. bir yerden diğerine. Öğretmenin sembolünde bekçi tavşanlara ateş eder (avuçlarını üç kez çırpar). İlk patlamada, tavşanlar eve koşar, ipe dokunmadan sürünerek veya sürünerek çitin üstesinden gelir. Üçüncü patlamadan sonra, Böcek tavşanları yakalar ve onları ısırır (eli ile dokunur). Kurallar: Yakalanan tavşanlar yerinde kalır. Oyukların ötesine kaçan Zaitsev yakalanamıyor. O.M.U: bekçi ve böcek rolleri değiştirebilir. Tüm tavşan grupları bahçeyi ziyaret ettiğinde, yeni bir bekçi ve bir böcek tahsis edilir.

büyücüler

Görevler: el becerisi gelişimi, hızlı fikir, hareketlerin koordinasyonu. Envanter: gerekli değil. Yer: spor salonu, oyun alanı, eğlence. İçindekiler: Oyuncular arasından "büyücü" seçilir. Oyuncuları selamlıyor ve hareketsiz durmaları gerekiyor, bacakları ayrı. Koşan öğrencilerden biri bacaklarının arasına girerse, hayal kırıklığına uğramış sayılırlar. Kurallar: sitenin dışında koşamazsınız. O.M.U: En iyi büyücüleri işaretlemek için.

damlama yoluyla

Görevler: zıplama yeteneğinin gelişimi, el becerisi, hareketlerin koordinasyonu, kolektivizm eğitimi. Envanter: 2-3 halat. Yer: spor salonu, oyun alanı. İçerik: çocuklar çizgide. Önde 3-4 m mesafede, çizgiler veya kordonlar, 60-70 cm genişliğindeki ilk damlamayı, 2-3 m sonra - ikincisini (üçüncüsü de mümkündür) gösterir. Öğretmenin emriyle ilk 8-10 kişi koşar, derelerin üzerinden atlar ve salonun diğer tarafında kalır. Daha sonra öğretmenin emriyle sonraki 8-10 kişi aynı görevi yerine getirir. Kurallar: Bir derede ayağını ıslatamazsın, kim ıslanırsa oyundan çıkar. Kazanan, dereleri en hızlı geçen öğrencidir. OMU: Yoldaşına müdahale edemezsin. En iyi oyuncuları kutlayın.

Görevler: reaksiyon hızının gelişimi, takım halinde hareket etme yeteneği, yürüme, koşma, emekleme, zıplama becerileri eğitimi. Envanter: jimnastik duvarı, banklar. Yer: spor salonu, oyun alanı. İçerik: çocuklar yavaş yavaş salonun etrafında koşuyorlar - bu bir kuş sürüsü. Lider önde. Sürüyü yönetiyor. Uçuş 0,5 - 1 dakika sürer. Öğretmen "Uçurtma!" Sinyalini verir, Sürü dağılır. Herkes bir tür sığınak (bank, duvar vb.) Hızlı bir şekilde bulmaya çalışır. Saklanacak son kuş bir tekrar için oyun dışı kalır. Kurallar: Oyun 3-4 kez tekrarlanır. Hız öğretmen tarafından belirlenir. Lideri geçemezsiniz. O.M.U: Oyunun sonunda, gerekli koşu hızını koruyan ve en ilginç rotayı seçen lider işaretlenir.

Uçan balık

Görevler: hareketlerin koordinasyonunun geliştirilmesi, dengeyi koruma yeteneği, atlama becerilerinin eğitimi. Envanter: iki jimnastik çubuğu, kordon. Yer: spor salonu, oyun alanı. İçerik: Çocuklar sitenin etrafında koşarlar, zaman zaman zıplarlar. Bunlar uçan balıklar. İki balıkçı ağı gerer (2,5 - 3 m uzunluğunda, iki jimnastik çubuğunun uçlarına bağlanmış bir ip) ve balığı yakalamaya çalışır. Ağ, dünyanın yüzeyi boyunca kayar. Kordona dokunan kişi yakalanmış sayılır ve oyundan elenir. Kurallar: Oyun 4-5 kez tekrarlanır. 1.5 - 2 dakika sonra balıkçılar avı sayar. O.M.U: öğretmen, tüm çocukların sitede aktif olarak hareket etmesini, tek bir yerde birikmemesini sağlar, aksi takdirde ağın üzerinden atlamak zordur. Varyantlar: ağ yerden 10-15 cm yükseklikte kayar, balıkçılar bir koşuda ilerler.

Arılar ve yavrular

Görevler: koşu becerilerinin geliştirilmesi, uzayda gezinme yeteneği, hareketlerin koordinasyonunda eğitim becerileri. Envanter: jimnastik duvarı, banklar. yer: spor salonu. İçerik: jimnastik duvarından 20-15 metre mesafede, sıra halinde banklar yerleştirilir. Çocukların yarısı jimnastik duvarına tırmanıyor - bunlar arılar. "Arılar, bal için!" çocuklar duvardan iner ve oyun alanının etrafında koşarlar. Bu sırada ayılar sıraların üzerine çıkarak uçan arılara yaklaşır. Öğretmen diyor ki: "Ayılar geliyor!" Ayılar geri geliyor. Kurallar: 2-3 tekrardan sonra çocuklar rol değiştirir. O.M.U: Arılar ve ayılar arasında öğretmen en iyisini işaretler.

Kurnaz tilki

Görevler: hız, el becerisi, koordinasyon, dürüstlük eğitimi, yaratıcı hayal gücü, bir yoldaş ekibinde hareket etme yeteneği. Envanter: gerekli değil. Yer: spor salonu, oyun alanı. İçerik: sitenin bir tarafında bir çizgi çizilir - tilkinin evi. Oyuncular, birbirlerinden bir adım uzaklıkta bir daire üzerinde dururlar. Öğretmen, oyuncuları gözlerini kapatmaya davet eder. Çocuklar gözlerini kapatır ve öğretmen çocukların arkasındaki dairenin etrafında döner ve kurnaz bir tilki olan oyunculardan birine dokunur. Daha sonra öğretmen, oyuncuların gözlerini açmayı ve hangisinin kurnaz bir tilki olduğunu, kendisine herhangi bir şekilde ihanet edip etmeyeceğini dikkatlice görmeyi teklif eder. Oyuncular koro halinde üç kez sorarlar: “Kurnaz tilki, neredesin?”. Aynı anda herkes birbirine bakar. Tüm oyuncular (sinsi tilki dahil) üçüncü kez sorduğunda: "Aptal tilki, neredesin?" Tüm oyuncular sahanın etrafına dağılır ve kurnaz tilki onları yakalar. Tilki 2-3 kişiyi yakaladıktan sonra öğretmen “Daireye!” der. Oyuncular tekrar bir daire oluşturur ve oyun devam eder. Kurallar: Oyuncular, tilkinin "ben buradayım" demesinden önce çemberin dışına çıkamazlar. Site önceden kararlaştırılmalıdır. O.M.U: Oyundan önce oyunculara dikizlememeleri gerektiğini hatırlatmak gerekiyor. Oyunun bitiminden sonra en iyi tilki not edilmelidir.

Kartal baykuş ve kuş

Görevler: el becerisinin gelişimi, reaksiyon hızı, koordinasyon, hareket hızı, yaratıcı hayal gücü eğitimi. Envanter: gerekli değil. Yer: spor salonu, oyun alanı, eğlence. İçerik: oyuncular bir baykuş seçer, yuvasına gider. Oyuncular, seçtikleri kuşun ağlamasını taklit ederek sitenin etrafında uçarlar. "Baykuş!" sinyaline. bütün kuşlar yuvalarına uçmaya çalışır. Baykuş birini yakalamayı başarırsa, onun ne tür bir kuş olduğunu tahmin etmesi gerekir ve ancak o zaman yakalanan baykuş olur. Kurallar: Kuşlar ancak “Baykuş” komutundan sonra yuvalarına uçabilirler. O.M.U: Oyun başlamadan önce çocuklar sesini taklit edebilecekleri kuşların isimlerini kendileri seçerler (örneğin: güvercin, karga, küçük karga, turna). Uzun nesnelerde (kütüklerde, bankta vb.) Bir yuva ve bir baykuş seçmek daha iyidir. Kuşlar, her biri kendi yuvasında baykuştan saklanır. Varyantlar: Çocuklar 3-4 alt gruba ayrılır ve hangi kuşları resmedeceklerine karar verirler, sonra baykuşun yanına gelirler ve “Biz saksağanız, evimiz nerede?” derler; "Biz martıyız, evimiz nerede?" Baykuş, kuşların yaşaması gereken yeri adlandırır. Kuşlar, yuvalarında sakladıkları "baykuş" kelimesiyle sitenin etrafında uçarlar. Baykuş yakalanan kuşu tanımalıdır.

Zıplayan serçeler

Görevler: hız gelişimi, el becerisi, organizasyon eğitimi, dikkat. Envanter: gerekli değil. Yer: spor salonu, oyun alanı, eğlence. İçerik: "Kedi" dairenin ortasına oturur ve diğer oyuncular - serçeler - dairenin dışında durur. Öğretmenin işaretinde serçeler çembere atlar ve çemberden dışarı atlar. Kedi, çemberden atlamak için zamanı olmayan bir serçeyi yakalamaya çalışıyor. Seçenek: oyun 30 saniyeye kadar sürebilir. Birkaç kez tekrarlanabilir (dinlenme molaları ile). Kurallar: Anlaşma ile bir veya iki ayak üzerinde zıplamaya izin verilir. Daireyi geçen herkes yakalanmış olarak kabul edilir. OMÜ: Öğretmen, şoförün hiç dokunmadığı serçeleri eliyle işaretler.

"Kim yaklaştı"

Hazırlık. Tüm oyuncular bir daire oluşturur, gözleri bağlı sürücü ortada durur. Oyunun içeriği. Lider oyunculardan birini işaret eder ve sürücüye yaklaşır, omzuna hafifçe dokunur, bir hayvanın sesini verir veya sesini değiştirerek onu adıyla çağırır. Sürücü, gelen kişi yerini aldığında liderin yönünde gözlerini açar. Ona kimin yaklaştığını tahmin etmeli. Sürücü kendisine kimin yaklaştığını tahmin ederse, oyuncular rolleri değiştirir. Kazanan, hiç sürücü olmamış olandır. Oyun kuralları: 1. Sürücü önceden gözlerini açmamalıdır. 2. Ses, yalnızca liderin işaret ettiği kişi tarafından verilir. 3. İlk sürücü kaybeden sayılmaz.

"Kozmonotlar"

Hazırlık. Salonun köşelerinde ve yanlarında 5-8 büyük üçgen çizilir - "roketatar". Her "roketatar" ın içine 2-5 daire çizin - "füzeler". Toplam sayıları, oyuncu sayısından 5-8 daha az olmalıdır. Her "roketatar"ın yanına rotalar yazabilirsiniz, örneğin:

3-L-3 (Dünya - Ay - Dünya) 3-M-3 (Dünya - Mars - Dünya) 3-N-3 (Dünya - Neptün - Dünya) 3-B-3 (Dünya - Venüs - Dünya) 3- C-3 (Dünya - Satürn - Dünya)

El ele tutuşan oyuncular salonun ortasında bir daire oluştururlar. Oyunun içeriği Çocuklar daire çizerek şöyle der:

Gezegenlerde dolaşmak için hızlı roketler bizi bekliyor. Ne istersek üzerine, Bunun üzerine uçacağız! Ancak oyunda bir sır var: Geç kalanlara yer yok!

Son söz söylenir söylenmez herkes “roketatarlara” dağılır ve bir an önce önceden çizilen “füzelerin” herhangi birinde yer almaya çalışır. "Uçuş"a geç kalanlar ortak bir çembere giriyor ve yerlerini alan "kozmonotlar" rotalarını 3 kez yüksek sesle duyuruyor. Bu, onların "uzayda" yürüyüşe çıktıkları anlamına gelir. Sonra herkes tekrar bir daire içinde durur, el ele verir ve oyun tekrarlanır. Üç uçuş yapmayı başaranlar kazanır. Oyunun kuralları: 1. Oyuna başlayın - sadece kafanın ayarlanmış sinyalinde. 2. Kaçın - sadece şu sözlerden sonra: "Geç kalanlar - yer yok!"

"Haç sazan ve turna"

Hazırlık. Sitenin bir tarafında "turna" ortasında "sazan" var. Oyunun içeriği. Sinyalde, "crucians" diğer tarafa geçer. Pike onları yakalar. Yakalanan "sazan" (dört veya beş) el ele tutuşur ve sitenin karşısında dururken bir ağ oluşturur. Şimdi "sazan" ağ üzerinden sitenin diğer tarafına geçmelidir (eldeki). "Pike" ağın arkasında durur ve onları bekler. Yakalanan "sazan" sekiz veya dokuz olduğunda, sepetler oluştururlar - içinden geçmeniz gereken daireler. Böyle bir sepet olabilir, o zaman el ele tutuşarak tasvir edilir, 15-18 katılımcı. "Turna" sepetin önünde yer alır ve "sazan" yakalar. Yakalanan "sazan" "yakalanmayanlardan daha fazlası olduğunda, oyuncular üstleri oluşturur - yakalanmayanların içinden geçtiği yakalanan sazan koridoru. Üstten çıkışta bulunan "Pike" onları yakalar. Sonuncusu kazanan olarak kabul edilir. Yeni "pike" rolüyle görevlendirildi. Oyun kuralları: 1. Oyun kafanın işaretiyle başlar. 2. Tüm "haçlılar" atılma sırasında fileyi, sepeti ve üstleri geçmek zorundadır. 3. Ayakta duranların onları gözaltına almaya hakları yoktur. 4. Sepeti oluşturan oyuncular, kenetlenmiş kollarını "pike"nin arkasından atıp sepetin içine sürmeyi veya üstleri çarpmayı başarırlarsa "pike"yi yakalayabilirler. Bu durumda, tüm havuzlar serbest bırakılır ve yeni bir turna seçilir.

"Beyaz ayılar"

Hazırlık: Site denizdir. Yan tarafta küçük bir yer belirtilmiştir - bir buz parçası. Sürücü üzerinde duruyor - "kutup ayısı". "Yavruların" geri kalanı siteye rastgele yerleştirilir. Oyunun içeriği. "Ayı" hırlıyor: "Balık tutmaya gidiyorum!" - ve "yavruları" yakalamak için acele eder. İlk önce bir "ayı" yakalar (onu buz kütlesine götürür), sonra bir tane daha. Bundan sonra, yakalanan iki "oyuncak ayı" el ele tutuşur ve diğer oyuncuları yakalamaya başlar. "Ayı" buz kütlesine geri çekiliyor. Birine yetiştikten sonra, iki "oyuncak ayı" serbest kalan ellerini birleştirir, böylece yakalanan kendini eller arasında bulur ve bağırır: "Ayı, yardım et!" "Ayı" koşar, yakalananları yağlar ve onu buz kütlesine götürür. Yakalanan sonraki ikisi de el ele tutuşur ve yavruları yakalar. Tüm yavrular aşırı avlanana kadar oyun devam eder. En son yakalanan bir "kutup ayısı" olur. En son yakalanan oyuncu kazanır. Oyun kuralları: 1. "Ayı yavrusu", "ayı" tarafından ısırılana kadar etrafını saran çiftin ellerinin altından çıkamaz. 2. Balık tutarken oyuncuları kıyafetlerinden tutmak, kaçanların da alandan kaçması yasaktır.

"Baykuş"

Hazırlık. Oyuncular arasından "Baykuş" seçilir. Yuvası pedin yanında. Bir jimnastik tezgahı ile çevrelenmiş, özetlenebilir. Sahadaki oyuncular rastgele yerleştirilir. Yuvada "baykuş". Oyunun içeriği. Sunucunun sinyalinde: "Gün geliyor, her şey canlanıyor!" - çocuklar, kurbağaları, fareleri, yavru kedileri tasvir eden kelebeklerin, kuşların, böceklerin uçuşunu taklit ederek koşmaya, zıplamaya başlar. İkinci sinyalde: "Gece geliyor, her şey donuyor - baykuş uçuyor!" - oyuncular durur, sinyale yakalandıkları pozisyonda donarlar. "Baykuş" avlanmaya gider. Hareket eden bir oyuncu fark edince, onu elinden tutar ve yuvasına götürür. Bir şekilde, iki hatta üç oyuncu alabilir. Sonra "baykuş" tekrar yuvasına döner ve çocuklar tekrar oyun alanında özgürce eğlenmeye başlar. Kazananlar, bir kez bile yakalanmayan oyunculardır. En çok oyuncuyu yakalayan en iyi sürücüyü de not edebilirsiniz. Oyun kuralları: 1. "Baykuş"un aynı oyuncuyu uzun süre izlemesi ve yakalananın kaçması yasaktır. 2. "Baykuş"un avlanmak için iki ya da üç çıkışından sonra, yerine hiç rastlamadığı rehberlerden yeni rehberler gelir.

"İki Frost"

Hazırlık: Sitenin karşı taraflarında iki şehir işaretlenmiştir. İki gruba ayrılan oyuncular içlerinde bulunur. Sitenin ortasında "Frost Brothers": "Frost Red Nose" ve "Frost Blue Nose" bulunur. Oyunun içeriği. Liderin işaretinde, oyunculara şu sözlerle dönerler:

Biz iki genç kardeşiz, Two Frost cüretkar: Ben Frost Red Nose, ben Frost Blue Nose. Hanginiz bu yola girmeye cesaret edecek? Adamlar aynı anda cevap veriyor: Tehditlerden korkmuyoruz ve dondan korkmuyoruz! -

ve bir şehirden diğerine koşmaya başlar. "Donlar" onları yakalar. Lekelendirmeyi başardıkları herkes donmuş olarak kabul edilir. Yakalandığı yerde kalır ve kollarını uzatarak sonraki atışlarda oyuncuların yolunu kapatmalıdır. O kadar çok donmuş ki koşması zorlaşıyor, oyun sona eriyor. Kazananlar, hiç dondurulmamış olanlardır. Oyun kuralları: 1. Sadece resitatifin bitiminden sonra koşmaya başlayabilirsiniz. 2. Şehir sınırı dışında yapılan tuzlama sayılmaz. 3. Sertleşmiş adamlara yardım edebilirsiniz: bunun için diğer oyuncuların elleriyle onlara dokunması gerekir.

"Hendekte Kurtlar"

Hazırlık Sitenin ortasına birbirinden 70-100 cm mesafede iki paralel çizgi çizilir. Bu koridor bir hendek. Oldukça paralel olmayan çizgilerle gösterilebilir; bir yandan - daha dar ve diğer yandan - daha geniş. İki sürücü - "kurtlar" - hendekte duruyor; diğer oyuncular - "çocuklar" - sahanın bir tarafında evin çizgisinin arkasına yerleştirilir. Diğer tarafta, çizgi merayı gösterir. Oyunun içeriği. Liderin işaretinde, "çocuklar" evden sitenin karşı tarafına meraya koşar ve yolda hendekten atlar. "Kurtlar", hendekten ayrılmadan, "kurtlara" kazanma puanları verilen mümkün olduğunca çok sayıda "çocuk" öldürmeye çalışır. 3-4 koşudan sonra (anlaşılarak) yeni "kurtlar" seçilir ve oyun tekrarlanır. Hiç yakalanmayan "çocuklar" ve en çok puanı alan "kurtlar" kazanır. Oyun kuralları: 1. Hendek üzerinden atlamak zorunludur. 2. Yakalanan "çocuklar" oyundan düşmezler.

"Top yerde"

Hazırlık Tüm oyuncular bir daire oluşturur. İki oyuncu dairenin ortasında durur. Daire şeklinde duranlar bir veya iki dizinin üzerine düşerler. Bir voleybolları var. Sürücüler topa doğru dönerler. Oyunun içeriği. Başın işaretinde oyuncular, sürücülerin bacaklarına dokunmaya çalışarak topu zeminde yuvarlamaya başlar. Sürücüler bir daire içinde toptan kaçarlar, ondan kaçmak için yukarı zıplarlar. Oyunculardan biri topa sürücünün ayaklarına vurmayı başarırsa, yerini alır ve eski sürücü bir daireye girer. Hiç araba kullanmamış olanlar kazanır. İlk sürücüler kaybeden olarak kabul edilmez. Oyunun Kuralları: 1. Oyun işaretle başlar. 2. Bacaklarına tuzlanan sürücü hemen tuzlayanın yerine gider. 3. Dizlerin üzerine yağ koyamazsınız. 4. İlk sürücü kaybeden sayılmaz.

"Sütunlarda geçen toplar"

Hazırlık Oyuncular birkaç gruba ayrılır - takımlar ve her biri birer birer, birbirine paralel bir sütunda sıralanır. Sütunlardaki oyuncular kol uzunluğunda durur. Sütunlarda önde olanlar için - bir top veya başka bir nesne üzerinde. Oyunun içeriği. Seçenek 1. İşaret üzerine, öndeki oyuncular topu kafalarının üzerinden arkalarındakilere pas verirler. Aynı şekilde olanlar topu geri veriyor. Sütundaki son oyuncu, topu alan, sütunun sağına lidere koşar ve ardından sütununda ilk olur. Topu diğerlerinden önce alan takım, kazanan puanı alır. Ardından, yine sinyalde, topu sütunlarda geçirmeye başlarlar. Ve böylece, tüm katılımcılar sütunların sonunu ziyaret edip topu kafaya teslim edene kadar oynarlar. Oyunu en az ceza puanı ile ilk bitiren takım kazanır. Oyun kuralları: 1. Oyun sadece kafanın işaretinde başlar. 2. Topu başınızın üzerinden geçirebilirsiniz, başka bir şekilde değil. 3. Topu düşüren kişi onu alıp yerine oturmalı ve oyuna devam etmelidir. 4. Her ihlal için ceza puanı verilir. Seçenek 2. Topu ayaklarınızın altından geçirerek geniş bir alana yayabilirsiniz.

"Kuğu kazları"

Hazırlık Sitenin (salonun) bir tarafında "kaz evini" ayıran bir çizgi çizilir. Salonun ortasına (platform) 2-3 m genişliğinde koridorlar ("dağlar arasındaki yol") oluşturan dört bank yerleştirilmiştir.Sitenin diğer tarafına paspaslar yerleştirilir - bu bir "dağ". İkisi hariç tüm oyuncular kaz olur - bunlar "kazlar". Dağın arkasına bir daire çizilir - içine iki "kurt" un yerleştirildiği bir "den" (Şekil 1). Oyunun içeriği Kafa diyor ki: "Kazlar-kuğular, tarlada!" "Kazlar", "dağ yolu" boyunca yürüdükleri "tarlaya" doğru yürürler.

Sonra lider der ki: "Kazlar-kuğular, ev, uzak dağın arkasındaki kurt!" "Kazlar", "gosyatniklerine" koşarlar, banklar arasında koşarlar - "dağ yolu boyunca." Uzaktaki dağın arkasından "kurtlar" kaçar ve "kazları" yakalar. Tuzlu olanlar durur. Yakalananlar sayılır ve "kaz" sürülerine bırakılır. İki kez oynarlar, ardından yakalanmayanlardan yeni "kurtlar" seçerler. Ve böylece oyun 2-3 kez oynanır, bundan sonra daha fazla "kaz" yakalamayı başaran "kazlar" ve "kurtlar" asla yakalanmaz. Kazananlar, hiç yakalanmayan "kazlar" ve daha fazla sayıda "kaz" yakalamayı başaran "kurtlar"dır. Oyun kuralları: 1. "Kurtlar" "kaz" için "kaz" yakalar. 2. “Kurtlar” ancak “uzak dağın ötesinde” kelimelerinden sonra “kazlar” yakalayabilir. 3. Sıraların üzerinden atlayamaz veya koşamazsınız.

"Filo Takımı"

Hazırlık. Oyuncular 2-4 eşit takıma ayrılır ve her seferinde bir tane olmak üzere birbirine paralel sütunlarda sıralanır. Sütunlarda öne çıkanların ayak parmaklarının önüne, ondan 2 m uzaklıkta bir çizgi çizilir - başlangıç ​​çizgisi. Başlangıç ​​çizgisinden 10-20 m uzaklıkta, her sütuna bir stand veya bir sopa yerleştirilir. Sütunlardaki ilk oyuncular başlangıç ​​çizgisinde durur (şekil 2). Oyunun içeriği. Seçenek 1. Başın emriyle "Hazır ol, dikkat et, yürü!" (veya başka bir koşullu işarete göre) ilk oyuncular raflara (kulüplere) doğru koşar, sağda onların etrafında koşar ve başlangıç ​​çizgisine geri döner. Başlangıç ​​çizgisini ilk geçen oyuncu, takımına bir puan kazandırır. Koşanlar sütunlarının sonunda, sıradaki oyuncular ise başlangıç ​​çizgisinde sıraya girerler. Ayrıca, bir sinyal üzerine, sütunlarına karşı kurulan nesneye koşarlar, etrafından dolaşırlar ve geri gelirler. İlk koşan yine takımına bir puan kazandırır. Ve böylece tüm oyuncular sırayla koşar. Daha sonra puanlar hesaplanır. En çok puan alan takım kazanır. Oyun kuralları: 1. Kafadan gelen sinyalden önce koşamaz ve başlangıç ​​çizgisini geçemezsiniz. 2. Nesneye elinizle dokunmadan yalnızca sağdaki nesnenin etrafında koşabilirsiniz. 3. Bir sopayla koşarken, yüksek sesle sayarak bir nesneye veya yere üç kez vurduğunuzdan emin olun. 4. Döndüğünüzde, sütununuzun sonunda durmanız gerekir. Seçenek 2. Oyunda çubukları kullanabilirsiniz. Başlangıçta her oyuncu bir sopa tutar. Tezgaha ulaştıktan sonra tezgahın üzerine veya yere üç kez vurur ve geri gelir. Başlangıç ​​çizgisini çalıştırdıktan sonra, oyuncu sopayı bir sonrakine verir.

"Hayvanların rölesi"

Hazırlık Oyuncular 2-4 eşit takıma ayrılır ve sütunlarda tek tek birbirine paralel olacak şekilde sıralanır. Takımlardaki oyuncular hayvanların isimlerini alır. Diyelim ki birincisi "ayılar", ikincisi - "kurtlar", üçüncüsü - "tilkiler", dördüncüsü - "tavşan" vb. Herkes ne tür bir canavarı canlandırdığını hatırlar. Öndeki oyuncuların önüne bir başlangıç ​​çizgisi çizilir. Her sütunun önüne yaklaşık 10-20 m mesafede bir topuz veya direk yerleştirilir (Şekil 3). Mesafede

Bitiş çizgisi başlangıçtan 2 m uzaklıkta çizilir.

Oyunun içeriği. Lider herhangi bir canavarı yüksek sesle çağırır. Bu canavarın adını alan oyuncular ileri koşuyor, önlerindeki nesnenin etrafında koşuyor ve geri geliyorlar. Kim takımına önce dönerse o takım için bir puan kazanır. Lider, hayvanları rastgele, kendi takdirine bağlı olarak çağırır. Bazılarını iki kez arayabilir. Her seferinde koşarak gelen oyuncular takımdaki yerlerini alıyor. Oyun 5 - 10 dakika oynanır, ardından puanlar hesaplanır. En çok puan alan takım kazanır. Oyun kuralları: 1. Her iki oyuncu da aynı anda koşarsa, her iki takıma da puan verilmeyecektir. 2. Oyuncu nihai varış noktasına ulaşamazsa, puan partneri tarafından diğer takımdan kazanılır.

"Arama numaraları"

Hazırlık - Konum, envanter ve hazırlık önceki oyundakiyle aynıdır. Oda izin veriyorsa ve az sayıda oyuncu varsa, onları bir sıra üzerinde bir tarafa bakacak şekilde iki sıra halinde oluşturabilirsiniz. Oyuncuların inşaat çizgisinden (başlangıç ​​çizgisi) 2 m uzaklıkta, buna paralel bir bitiş çizgisi çizilir (bkz. Şekil 3). Oyunun içeriği. Oyuncular, her sütundaki sayı sırasına göre hesaplanır - takım. Lider, oyuncuları kendi takdirine bağlı olarak değiştirerek numaralarla arar. Bitiş çizgisine koşan her seferinde kazanan bir nokta kaydeden ilk kişi olur. En çok Zafer Puanına sahip olan takım kazanır. Oyunun Kuralları: 1. Oyuncular sıralardaysa, yüksek veya düşük bir başlangıç ​​pozisyonuna yerleştirilebilirler ve bu pozisyondan başın çağrısı üzerine bitmeleri gerekir. 2. Bir oyuncu kuralları ihlal ederse, takımından bir puan düşülür. Bu kuralın, öğrencilerin düşük başlangıca aşina olduğu III. sınıftan itibaren uygulanması tavsiye edilir.

"Tilki ve Tavuklar"

Hazırlık Salonun ortasında kare şeklinde dört jimnastik tezgahı var, çıtalar yukarı, bu bir "tünek". Bir sürücü seçilir - "tilki" ve bir - "avcı". Diğer tüm oyuncular "tavuk". Salonun bir köşesinde "tilki"nin yerleştirildiği bir "delik" vardır. Başka bir köşede bir "avcı" duruyor. "Tavuklar", "tünek" etrafında bulunur (Şek. 4). Oyunun içeriği. Sinyalde, "tavuklar" "tünek" e uçmaya başlar, sonra uçar, sonra sadece "tavuk kümesinin" etrafında yürür ("tavuk kümesini" oluşturan bankların yakınında). Önceden ayarlanmış ikinci sinyalde, "tavuk kümesine" yaklaşan "tilki" herhangi birini yakalar. "Tavuk" en az bir ayakla yere (zemine) dokunuyor. "Tilki" adamı elinden tutar ve onu "deliğine" götürür. Yolda bir "avcı" ile karşılaşırsa, "tilki" yakalananı serbest bırakır ve "deliğe" kaçar. Yakalanan "tavuk kümesine" geri döner, ardından tüm "tavuklar" tünekten uçar. "Avcı" "tilkiyi" yakalarsa, yeni bir "tilki" seçilir. 4-6 kez oynayın. Bir kez bile yakalanmayan oyuncular kazanır. Oyunun kuralları: 1. "Tavuk kümesine" giren "tilki" sadece bir oyuncuyu öldürebilir. 2. Başın işaretinde, "tilki", "tavuğu" yakalayıp yakalamadığına bakılmaksızın "tavuk kümesini" terk etmelidir. 3. Rayda duranlar birbirlerine yardım edebilir (destekleyebilir).

Hazırlık. Başlangıç ​​çizgisi sahanın bir tarafında çizilir. Ondan 5 m'de, aralarında 4 m aralıklarla 3-4 çizgi paralel olarak çizilir.Oyuncular birkaç gruba ayrılır - takımlar ve her biri başlangıç ​​çizgisinin arkasında bir sütunda sıralanır. Her oyuncunun bir torba bezelye vardır. Oyunun içeriği. Takımlarındaki oyuncular dönüşümlü olarak bezelye torbalarını çizilen çizgilerin olabildiğince ötesine atar ve sütunlarının sonunda dururlar. Oyuncuların uzak çizgiye daha fazla çanta atmayı başardığı takım kazanır. Oyunun Kuralları: 1. Her kişi sadece bir torba atabilir. 2. Torbalar her seferinde başın işaretinde sırayla atılır. 3. Torbayı atan hemen sütununun sonuna gider.

"Doğru hedef"

Hazırlık. Sitenin ortasına, 10 kasabanın (kulüplerin) yerleştirildiği bir çizgi çizilir. Oyuncular iki takıma ayrılır ve sitenin kasabalara bakan bir tarafında arka arkaya sıralanır. Öndeki çizgiye katılanlara küçük bir top verilir. Başlangıç ​​çizgisi çizginin önüne çizilir. Oyunun içeriği. Liderin yerleşik sinyalinde, birinci sıradaki oyuncular topları kasabalara (kulüplere) atarak onları düşürmeye çalışırlar. Düşen kasabalar sayılır ve geri konur. Topları atan adamlar koşuyor, onları alıyor ve bir sonraki takımın üyelerine veriyor ve onlar da arkalarında bir sıra halinde duruyorlar. Liderin emriyle, ikinci sıradaki (takımlar) oyuncular da kasabalara top atar. Yıkılan kasabalar yeniden sayılıyor. Bu şekilde 2-4 kez oynuyorlar. Birkaç kez daha fazla kasabayı yıkmayı başaran takım kazanır. Oyunun Kuralları: 1. Topları yalnızca kafanın işaretiyle fırlatabilirsiniz. 2. Fırlatma sırasında başlangıç ​​çizgisinin ötesine geçmek mümkün değildir. Çizginin dışında kalanın atışı sayılmaz.

"Koniler, meşe palamudu, fındık"

Hazırlık. Oyuncular, ortasında sürücünün olduğu bir daire oluşturur ve geri kalanlar, üçer parçaya bölünerek, merkeze bakacak şekilde birbiri ardına dururlar (ilk sayı, sürücüden üç veya dört adım uzaktadır (Şekil 5). lider tüm oyunculara isim verir: birincisi üçlü "Koniler", ikincisi "meşe palamudu", üçüncüsü "fındıklar." Oyunun içeriği Sinyalde, sürücü yüksek sesle söyler, örneğin: "Kuruyemiş". "fındık" adlı oyuncular yer değiştirmek zorundadır ve sürücü boş yeri almaya çalışır.Başarılı olursa, koltuksuz kalan oyuncu sürücü olur.Sürücü "meşe palamudu" derse, üçlüdeki ikinciler değiştirilir. , "çarpmalar" üçlülerde ilk olanlarsa. Oyunda ustalaşıldığında, sürücü iki hatta üç oyuncuyu üçlüler halinde arayabilir, örneğin: “koniler, fındıklar.” Çağrılanlar da yer değiştirmelidir. Kazananlar Hiç araba kullanmamış oyunculardır Oyunun kuralları: 1. Çağrılan kişinin yerinde kalması yasaktır 2. Oyuncular diğer üç oyuncuya koşamazlar. (aksi takdirde oyuncu sürücü olur).

"dağcılar"

Hazırlık İki "tırmanıcı" takımı, 6-7 m uzaklıktaki jimnastik duvarına bakacak şekilde sıralanır. İlk oyuncular ve jimnastik duvarı arasına jimnastik bankları kurulur, çıtalar yukarı çevrilir. Duvarın en uç noktalarında jimnastik minderleri serilir (Şek. 6). Oyunun içeriği. Öğretmenin işaretinde, ilk oyuncular jimnastik tezgahının rayı boyunca hareket etmeye başlar, jimnastik duvarına geçer, üzerine tırmanır, duvar boyunca aşırı açıklığa doğru hareket eder ve aşağı iner. Duvardaki yükselişin yüksekliği öğretmen tarafından önceden belirtilir (bir kurdele, bir bayrak ile işaretlenmiştir). Jimnastik duvarından inerken, oyuncu 70-75 cm'den fazla olmayan bir yükseklikte bulunan korkuluktan, 40 cm çapında, mat üzerinde tebeşirle işaretlenmiş bir daireye atlama hakkına sahiptir. Yere indikten sonra oyuncu kendi hattında en son ayağa kalkar. İkinci oyuncular, önceki "tırmanıcının" inişinden hemen sonra jimnastik bankında hareket etmeye başlar. Kazanan, röleyi diğerlerinden daha hızlı bitirmeyi başaran ve diğer takımdan daha az hata yapan takımdır. Oyun kuralları: 1. Sıra korkuluğu üzerinde erken hareket yasaktır. 2. Oyuncu dengesini kaybetmemelidir. 3. Öğretmenin belirttiği yüksekliği aşan bir yükseklikten atlayamazsınız. 4. Hatalı iniş de yasaktır. Her hata için oyuncu bir ceza puanı ile cezalandırılır.

"Çizgiler boyunca atlama"

Hazırlık. Çizgiler, 2-3 m genişliğinde bir koridoru gösterir.Koridor boyunca çizgiler, birbiriyle değişen dar (30 cm) ve geniş (50 cm) şeritler oluşturacak şekilde çizilir. Bu tür 6-8 şerit olabilir. Çocuklar dar şeritlerden atlarlar ve geniş şeritlerden zıplarken iterler. Sınıf, sırayla duran üç veya dört takıma ayrılır (Şekil 7). Oyunun içeriği. Sinyalde, her takımın ilk numaraları, dizilişin başlangıcından (iki ayakla iterek) dar şeritler boyunca atlamaya başlar ve her geniş şeritte bir ara atlama yapar. Tüm atlayışları doğru bir şekilde (dar şeritlere basmadan) tamamlayanlar takımlarına bir puan getirir. İkinci sayılar da aynı şekilde atlar, vb. Bir oyuncu dar bir şeritte adım atarsa, daha fazla zıplamaya devam eder, ancak takıma bir puan getirmez. Atlamaların hızı dikkate alınmaz. En çok puan alan takım kazanır. Oyun kuralları: 1. Çizgilerin genişliği giderek artıyor (60, 90,100 cm'ye kadar). 2. Takımlar aynı pozisyondadır ve aynı sırayı takip ederler. 3. İlk şeride atlayan kişi bir puan, ikinciye iki puan vb. 4. Bir sonraki şeride yanlış inen veya buna direnmeyen herkes oyundan çıkar ve puan alamaz.

"Kim geçecek?"

Hazırlık. Oyuncular salonun duvarlarından biri boyunca bulunur. Beşe ayrılırlar ve el ele tutuşurlar. Bunlar komutlardır. Oyunun içeriği. Takımların görevi, öğretmenin işaretiyle tek ayak üzerinde zıplayarak önlerine çizilen çizgiye on adımda ulaşmaktır. Daha sonra takımlar döner ve ters yöne zıplar. Sınıra ilk ulaşan takım kazanır. Oyun, bir bacağın üzerine atlama, diğeri ise bükülme, ayak bileği eklemini tutma görevi vererek karmaşık olabilir. Oyun kuralları: 1. İki ayağınız üzerinde duramazsınız. 2. Oyuncular ellerini bırakmamalıdır. 3. Kuralların ihlali durumunda takıma mağlubiyet verilir.

"Topa vur"

Hazırlık Oyun için katılımcıların yarısına eşit miktarda bir voleybol ve tenis topuna ihtiyacınız var. Oyuncular iki takıma ayrılır ve sitenin karşı taraflarında birbirlerinden 18-20 m mesafede sıralanırlar. Oyuncuların ayak parmaklarının önüne çizgiler çizilir ve sahanın ortasına bir voleybol topu yerleştirilir. Bir takımın oyuncuları (lot ile) küçük bir top alır. Oyunun içeriği. Kafadan gelen işaretle, oyuncular topu voleybola atar ve karşı takıma geri döndürmeye çalışır. Diğer takımın oyuncuları atılan topları toplar ve bir işaret üzerine onları da voleybola atarak geri döndürmeye çalışır. Böylece takımlar sırayla topları belirli sayıda atar. Oyunun süresi 8 - 10 dakikadır. Topu karşı takımın çizgisinin ötesine yuvarlamayı başaran takım kazanır. Oyunun Kuralları: 1. Oyun sırasında bir voleybol topu oyuncuların yanlarına doğru yuvarlanırsa, saha alanına aynı çizgi üzerinde yerleştirilir. 2. Bu durumda voleybol iki taraftan aynı anda ateşlenir. 3. Düşman çizgisinin gerisine atılan her top takıma bir puan kazandırır.

"Nöbetçiler ve İzciler"

Hazırlık. Oyuncular iki takıma ayrılır - "izciler" ve "nöbetçiler" - ve sitenin iki zıt kenarı boyunca birbirinden 18-20 m mesafede sıralanırlar. Sıraların üç adım önüne bir çizgi çizilir ve ana hatları çizilen dairenin ortasına bir voleybol topu yerleştirilir. Oyunun içeriği. Takımlardaki oyuncular sayısal sıraya göre yerleştirilir. “İzci” ekibinin görevi, topu kendi çizgisinin üzerinden taşımak, diğer takımın oyuncularının görevi ise bunu engellemektir. Öğretmen sayıyı yüksek sesle söyler ve karşısında duran (bu numaraya sahip olan) oyuncular topa doğru koşar. "Nöbetçi" ağzı açık kalırsa, "izci" topu alır ve onunla birlikte evine kaçar ve "nöbetçi" esir düşer, "izcinin" arkasına geçer. Her iki oyuncu da aynı anda ortaya çıkarsa, "izci" nin görevi "nöbetçi" nin dikkatini dağıtmak ("izci" den sonra bu hareketleri tekrarlar) ve topu uzaklaştırmaktır. "İzci" topu yakalarsa, ancak "nöbetçi" onu ele geçirir ve eliyle duş alırsa, "izci" esir olur, aksi takdirde düelloyu kazanır. Oyun, tüm sayılar oyuna katılana kadar devam eder. Mahkumlar sayılır ve ekiplerine teslim edilir. Oyuncular rolleri değiştirirken oyun kendini tekrar eder. Daha fazla esir almayı başaran takım kazanır. Oyun kuralları: 1. "Nöbetçi", "izci" nin tüm hareketlerini tekrarlamak zorundadır, aksi takdirde kaybeder. 2. Sadece kaçan oyuncuyu evinin kenarına kadar kovalayabilirsiniz. 3. Topu düşüren oyuncu yakalanır. 4. Top "izci" tarafından her yerine yerleştirildiğinde.

"Avcılar ve Ördekler"

Hazırlık Oyuncular iki takıma ayrılır, bunlardan biri - "avcılar" - bir daire içinde durur (çizginin önünde), ikincisi - "ördekler" - dairenin ortasına girer (Şekil 8). "Avcıların" bir voleybolu var. Oyunun içeriği. Sinyalde, "avcılar" "ördekleri" çemberden çıkarmaya başlar. Her oyuncu topu kendisi atabilir veya atılmak üzere bir takım arkadaşına pas verebilir. "Ördekler", dairenin içinde koşar, toptan kaçar, kaçar ve zıplar. Yastıklı ördek daireyi terk eder. Oyun, daire içinde ördek kalmadığında sona erer ve ardından oyuncular rol değiştirir.

Kazanan, ördekleri daha kısa sürede vurmayı başaran takımdır. Lider, ördeklere topu atmak için oyunun zamanını ayarlayabilir. Daha sonra toplam, bu süre içinde nakavt edilen "ördeklerin" sayısıyla toplanır.

Oyunun Kuralları: 1. Topu atarken çizgiyi aşmak yasaktır. 2. Çemberdekilerin topu elleriyle yakalamalarına izin verilmez. 3. Top yerden sektikten sonra onlara çarparsa oyuncular oyundan atılmaz.

"Tırmanma ve tırmanma ile röle"

Hazırlık. İki oyuncu takımı, 7-8 m uzaklıkta jimnastik duvarının karşısında sıralar halinde dizilir. Takımların önüne 2-3 m mesafeye paralel olarak 90-100 cm yüksekliğinde bir jimnastik kütüğü kurulur Kütüğün altına, tırmanma yerine ve jimnastik duvarına, iniş yerine, paspaslar serilir (Şek. 9). Oyunun içeriği. Öğretmenin işaretiyle, her takımın ilk oyuncuları kütüğe yaklaşır, üzerine tırmanır, jimnastik duvarına koşar, üzerine tırmanır, 2-2,3 m yükseklikte duvardan sarkan bayrağa dokunur, aşağı iner ve, dönerken, tekrar kütüğe tırmanın. Bundan sonra oyuna yeni oyuncular girer ve geri dönenler sıralarının sonuncusu olur vb. Yarışı daha erken bitiren ve daha az kural ihlali yapan takım kazanır.

"Denge unsurları ile röle"

Hazırlık 8-10 kişilik 3-4 takım tek tek sütunlara dizilir. Her birinin önüne bir jimnastik tezgahı yerleştirilir (ray yukarı gelecek şekilde). Oyunun içeriği. Sinyalde, baş oyuncular tırmık boyunca koşar, duvara ulaşır ve elleriyle dokunur ve geri döner. İkinci oyuncu, geri dönen oyuncu eliyle ona dokunduğunda ileri koşar. Görevi tamamlayan kişi sütunun sonunda durur. Kazanan, oyuncuları röleyi daha hızlı bitiren takımdır. Oyunun Kuralları: 1. Koşu bir sinyalle başlar. 2. Oyuncuların yedek kulübesinde koşmaları gerekmektedir. 3. Her ihlal için ceza puanı verilir.

"Engel parkurunda röle"

Hazırlık. Röle için iki sıra engel kurulur (banklar, bariyerler, at, keçi, işaretli hendek). İki takım, ortak bir çizginin arkasında tek tek sütunlarda durur. Oyunun içeriği. Sinyalde, her iki takımın önde gelen oyuncuları ileri doğru koşuyor, engelleri aşıyor ve bu engelleri aşarak geri dönüyorlar. Bir sonraki oyuncunun eline dokunan koşucu, sütunun sonunda durur. Tüm ekip üyeleri görevi tamamladığında oyun sona erer - baş oyuncu elini kaldırır. Kazanan, oyuncuları röleyi daha hızlı bitiren takımdır. Oyunun Kuralları: 1. Koşu, kafanın işaretiyle başlar. 2. Tüm engellerin üstesinden gelmek zorunludur. 3. Her ihlal için ceza puanı hesaplanır.

"Bir daire içine çek"

Hazırlık. 1 ve 2 m çapında iki eşmerkezli daire (biri diğerinde) ana hatlarıyla belirtilmiştir.Tüm oyuncular büyük bir daireyi çevreler ve el ele tutuşur. Oyunun içeriği. Öğretmenin yönlendirmesiyle oyuna katılanlar sağa ya da sola gider. İkinci işarette (düdük) oyuncular durur ve komşularını ellerini ayırmadan büyük bir daire çizgisinin ötesine sürüklemeye çalışırlar. Bir veya iki ayaklı büyük ve küçük daire arasındaki boşluğa kim girerse oyun dışı kalır. Ardından oyuncular tekrar el ele tutuşarak düdük çalarak oyuna devam ederler. Birkaç tekrardan sonra çembere çekilmeyen oyuncular kazanan olarak kabul edilir. Oyunun Kuralları: 1. Oyuncuların hareket ve güreş sırasında ellerini ayırmalarına izin verilmez. 2. Ellerini serbest bırakan her iki oyuncu da oyundan elenir. 3. Yeterli oyuncu kalmadığında küçük bir daire etrafında dururlar ve aynı kurallara uyarak müsabakaya devam ederler.

"Çizginin üzerine sürükleyin"

Hazırlık. İki oyuncu takımı aralarındaki çizgi boyunca karşı karşıya gelir. Erkekler erkeklere, kızlar kızlara karşı, yaklaşık olarak fiziksel güçte eşit. Her takımın dört adım arkasında puanlama için belirlenmiş oyuncular bulunur. Oyunun içeriği. Öğretmenin emriyle oyuncular orta çizgiye yaklaşır ve bir (veya iki) el alır. İkinci işarette herkes rakibini yardımcıların bulunduğu çizginin üzerine çekmeye çalışır. Skor yapan oyuncuya avucunun içi ile dokunarak sürüklenen bir oyuncu tekrar çizgiyi geçebilir ve takımı için tekrar oynayabilir. Ulaşılamayan her oyuncu, sürüklenen takım için bir puan alır. Oyun sırasında en çok puanı alan takım kazanır. Oyunun Kuralları: 1. Oyun sırasında sadece eller tarafından ele geçirilebilir. 2. Aynı anda birkaç oyuncu tarafından çiftler halinde tek tek sürüklenmesine izin verilir.

Balonla röle sahnesi

Ekipman: toplar, kovalar, çubuklar

Görev: İlk oyuncu balonu ileri iter, onunla bir mesafe koşar, balonu kovaya yönlendirir. Bütün bunları balona sadece değnekle dokunarak yapar, asla elleriyle yapmaz. Topu kovaya sürdükten sonra eline alır ve geri koşar ve topu pas verir ve bir sonraki oyuncuya yapışır.

"Güçlü ve Çevik"

Hazırlık İki takım birbiri ardına daire şeklinde düzenlenir. Dairenin içinde, onu sınırlayan çizgide sekiz takoz vardır, dairenin merkezinde bir top vardır. Oyunun içeriği. Sinyalde, oyun katılımcıları, el ele tutuşarak ve onları ayırmayarak, düşmanı bir takoz (kasaba, küçük topuz) devirmesi için itmeye çalışırlar. Onu yere düşüren, topu alır ve çemberin ortasında, yerden ayrılmadan, farklı yönlere dağılan diğer takımın oyuncularından biriyle onu duş almaya çalışır. En az ceza puanı alan takım kazanır. Oyunun Kuralları: 1. Atıcı ıskalarsa, takımına iki ceza puanı verilir. 2. Doğru atış için keresteyi deviren takıma bir ceza puanı verilir.

"Horoz dövüşü"

Hazırlık. Yere 2 m çapında bir daire çizilir.Tüm oyuncular iki takıma ayrılır ve dairenin yakınında (biri diğerinin karşısında) iki sıra halinde sıralanır. Oyun içeriği: Oyuncular, oyuncularından birini çembere gönderen kaptanları seçer. Her biri bir ayağı üzerinde durur, diğerini büker ve ellerini arkasına koyar. Bu pozisyonda, dövüşe katılanlar (sinyalde), tökezlememeye çalışarak omuzları ve vücutlarıyla birbirlerini çemberin dışına itmeye başlarlar. Kazanan, rakibini çemberin dışına itebilen veya tökezleten ve böylece takıma bir zafer puanı kazandıran oyuncudur. En çok zafere sahip takım kazanır. Oyunun kuralları: 1. Kurallar, ellerin arkadan kaldırılmasını yasaklar. 2. Her iki oyuncu da aynı anda çemberin dışındaysa, dövüş berabere biter. 3. Oyun, herkes dövüşçü rolüne geçene kadar devam eder. 4. Kaptanlar da kendi aralarında savaşırlar (son).

"Telefon etmek"

Hazırlık Şehir hatları sitenin karşılıklı iki yanına 18 -20 m mesafede çizilir. Oyuncular, her birinde bir kaptan seçtikleri iki eşit takıma ayrılır. Oynanış: Takım oyuncuları şehir hatlarının gerisinde sıraya girer. Başlangıç ​​takımının kaptanı herhangi bir oyuncuyu diğer takımın şehrine gönderir. Katılımcıları sağ kollarını öne doğru uzatır, avuç içi yukarı, dirseklerini büker. Son oyuncu, güçlerini ölçmek için rakip takımın herhangi bir üyesine meydan okur. Oyuncuların avuçlarına üç kez dokunur ve yüksek sesle "Bir, iki, üç!" diye sayar. Üçüncü kez dokunduğu kişi, arayanı yağlamalıdır. Herkes olabildiğince çabuk evine kaçar. Çağırılan, rakibi şehrin hattına kadar yakalamayı başarırsa, ikincisi esir alınır ve tuzlayanın arkasına geçer. Oyuncu yakalanmazsa, aksine çağrılan oyuncu tutsak olur. Ardından diğer takımın kaptanı oyuncuyu meydan okumaya gönderir. Selefiyle aynı şekilde hareket eder. Arkasında bir veya daha fazla mahkum olan bir oyuncu çağrılır ve yakalanırsa, kendisi mahkum olur ve mahkumları takımlarına geri döner. Bu nedenle takımlardaki oyuncu sayısı sürekli değişmektedir. Kazanan, belirlenen sürenin sonunda (8-15 dakika) daha fazla mahkumun olacağı takım veya tüm düşman oyuncuları esir alan takımdır. Oyun kuralları: 1. Sürücü oyunculara seslenir ve yüksek sesle sayar. 2. Her seferinde herhangi birine dokunabilir. 3. Sadece sağ elinizle dokunabilir ve sadece sağ elinizi öne doğru uzatabilirsiniz (dokunma anında indiremezsiniz). 4. Kaptanın kendisi yakalanırsa, takım oyuncularından biri ile değiştirilir.

"Saldırgan"

Hazırlık. Takımlar, sitenin karşı taraflarında çizilen çizgilerin önünde birbirine bakacak şekilde sıralanır ve kendi adlarını seçer (örneğin, "Spartak" ve "Zenith"). Oyunu yürütmek. Öğretmen Spartak ekibini el ele tutuşmaya davet eder ve işaretiyle Zenith ekibine doğru yürüyüşe geçer. Oyuncular üç ila dört adımlık bir mesafede olduklarında, öğretmen düdük çalar, ilerleyen takımın oyuncuları dönüp hızla evlerinin dışına kaçar ve karşı takımın oyuncuları çok sayıda rakibi yakalayıp öldürmeye çalışır. olabildiğince. Yakalananlar sayılır ve takımları için oynamaya devam ederler. Ardından hocanın talimatıyla Zenit takımının oyuncuları ilerler ve karşıdakiler onları yakalar. Oyun birkaç kez tekrarlanır. Oyunun sonunda, her takımın hesabında kaç tane sahte oyuncu olduğu sayılır. Yakalanmayanlar ve diğerlerinden daha fazla olanlar not edildi. Kazanan, eşit sayıda koşu için daha fazla oyuncuya vuran takımdır. Oyun kuralları: 1. Sadece kaçabilir ve bir sinyali yakalayabilirsiniz. 2. Her takım aynı sayıda ilerler ve düşmanı sadece noktaya kadar yakalar. 3. Oyunculara farklı başlangıç ​​pozisyonları almalarını önerebilirsiniz: hücumcular ellerini birbirlerinin omuzlarına koyarlar, ellerini kolların altına koyarlar, ellerini çapraz olarak birleştirirler, vb. 4. Bekleyenler sırtları yanlara dönük olarak ayakta durabilir, oturabilir, düşük bir başlangıç ​​pozisyonu alabilir.

"Bayraklar için koşuyoruz"

Hazırlık. Sınıf takımlara ayrılır, her birinde bir kaptan seçilir. Takımlar başlangıç ​​çizgilerinin arkasında bulunur - biri diğerinin karşısındadır. Takımlar arası mesafe 20-30 m'dir.Sitenin ortasında, şeridi 2-3 m genişliğinde sınırlayan iki çizgi arasına dama tahtası deseninde bayraklar serilir. Oyunun içeriği. İşarette, oyuncular hızla bayraklara koşar ve mümkün olduğunca çok bayrak toplamaya çalışırlar. Belirli bir süre sonra, komutla çocuklar yerlerine dönerler, hızla sıraya girerler. Kaptanlar, oyuncularının getirdiği bayrakları toplar ve sayar. Her bayrak için bir puan verilir. En çok puan alan takım kazanır. Oyunun Kuralları: 1. Atılma sırasında, oyuncunun yerde duran herhangi bir sayıda bayrağı toplamasına izin verilir. 2. Birbirinden bayrak almak yasaktır. 3. Bayrakların alanını sınırlayan çizgilerin üzerinden geçilmemelidir. 4. Takım kaptanları herkesle eşit şartlarda oynar.

"Gelirlerle çalışıyor"

Hazırlık Site enine bir çizgi ile iki eşit bölüme ayrılmıştır. Sitenin kısa kenarlarından 2 m mesafede, onlara paralel iki çizgi çizilir. Aralarında, sitenin tüm genişliği boyunca, her bir tarafa 10 ilçe yerleştirilmiştir. Oyuncular iki eşit takıma ayrılır ve sahada kasabalarının arkasında bulunan çizgilerin yanından rastgele yerleştirilirler (Şek. 10). Oyunun içeriği. Öğretmenin işaretiyle, her iki takımın oyuncuları da kasabaları ele geçirmeye çalışarak düşmanın yanına koşmaya başlar ve her biri bir hamlede sadece bir kasabayı alıp kendi tarafına alabilir. Her oyuncunun yalnızca düşmanın kasabalarını ele geçirmesine değil, aynı zamanda kasabaların üzerinden geçen sitenin kendi yarısına ateş etmesine de izin verilir. Asker kasabayı yağmalayana verir ve yerinde kalır, takımından birinin eline dokunarak ona yardım etmesini bekler. Yakalanan kasaba yerine konur. Kurtarılan oyuncu genel oyuna girer. Ayarlanan süre oynanır (10-15 dakika). Daha fazla şehri kendi tarafına çekmeyi başaran takım kazanır. Oyunun Kuralları: 1. Oyunun kesinlikle işaretle başlamasına izin verilir. 2. Oyuncular sadece kendi yarı sahasında kovulabilir.

"Kovalamak"

Hazırlık Öğrenciler sahada arka arkaya 6-8 m'lik iki açık sıra halinde sıralanır (Şekil 11). İlk hattan 15 - 20 m mesafeye, içi doldurulmuş toplar (hattaki oyuncu sayısına göre) birbirinden 2 m mesafeye yerleştirilir (veya bayraklar yerleştirilir). Sağlık toplarından 2 m uzağa küçük bir bez (tenis) topu yerleştirilir. Oyunun içeriği. "Başlayın!" komutunda her iki takımın oyuncuları da yüksek veya düşük başlangıç ​​(görevde) ve "Mart!" komutunda pozisyon alır. sağlık toplarına koş. Onlara ulaştıktan sonra, ilk sayılar etraflarında sağdan sola doğru koşar ve başlangıç ​​çizgilerine doğru koşar. İkinci sayılar, sağlık toplarını pas geçerek küçük topları alır, arkasını döner ve kaçan ilk sayıların peşinden koşarak rakibini topla vurmaya çalışır. Orijinal yerlerine dönen ilk sayılar, ikinci sayıların durduğu çizginin arkasında durur. Topun çarptığı kişiler elini kaldırır. Öğretmen lekeli olanları sayarken, fırlatma çizgisinin oyuncuları topları alır ve orijinal yerlerine geri döndürür. Sonra çizgiler rolleri değiştirir. Birkaç koşudan sonra, her takımın yakaladığı toplam oyuncu sayısı hesaplanır. En az oyuncu yakalayan takım kazanır. Oyunun Kuralları: 1. Her oyuncu kendi topunun etrafında koşmalıdır. 2. Dönüşten sonra, oyuncu yana sapmadan düz bir çizgide koşmalıdır. 3. Bu kuralların ihlali için takıma bir ceza puanı verilir.

"Attıktan sonra başla"

Hazırlık Sınıf iki takıma ayrılır - atıcılar ve koşucular. Geniş bir platformda, atıcılar, başlangıç ​​çizgisinden 3-4 m uzaklıkta, bayrakların yanlarına doğru birbirinden 5-6 m uzaklıkta olacak şekilde sıralanır (Şek. 12). Karşılarına, ilk başlangıç ​​çizgisinden 15-20 m uzaklıkta olan bitiş çizgisine iki bayrak daha konur. Koşucular ikinci başlangıç ​​çizgisinde sıraya girerler. Bayraklar arasındaki başlangıç ​​çizgisinde iki küçük top vardır. Oyunun içeriği. "Başlayın!" komutunda iki atıcı (sırasıyla) toplarını alır ve fırlatmak için başlangıç ​​pozisyonlarına döner. Aynı anda, iki koşucu yüksek (veya düşük) bir başlangıç ​​pozisyonu alır. "Dikkat!" komutuyla atıcılar bir atış gerçekleştirir ve aşağıdaki komutla "Mart!" - koşucular ileri atılır. Atıcılar bitiş çizgisine ulaşır, bayraklarının etrafından dolanır ve geri döner. Koşucular, atıcıları atmak için atıcıları fırlattıktan sonra topları toplar. Bir vuruş için koşucu takım bir puan alır. Toplar tekrar bayrakların arasına konur, sonraki iki atıcı ve iki koşucu starta geçer. Bu, tüm atıcılar atışı ve atlamayı tamamlayana kadar devam eder (koşucu takım tarafından alınan puanlar her hesaplandığında). Bundan sonra takımlar rolleri değiştirir. En çok puan alan takım kazanır.

Oyun kuralları: 1. Atıcılar ve koşucular, "Mart!" komutundan sonra aynı anda ileri doğru koşarlar. 2. Fırlatma ve atılma 10-15 m genişliğinde bir koridorda yapılacaktır 3. Fırlatmadan sonra atıcılar bitiş çizgisinde bayrağın etrafında koşmalıdır, aksi takdirde tuzlanmış olarak kabul edilir.

"Kaçak koruma"

Hazırlık. Sitenin (veya salonun) ortasına 1.5-2 m yüksekliğinde bir stant yerleştirilir.Sayı sırasına göre yerleşen bir takım stant çevresinde yer alır ve diğeri iki gruba ayrılmış olarak arkaya yerleştirilir. bitiş çizgileri (Şekil 13). Oyunun içeriği. Çizgilerin gerisinde duran takımın oyuncuları, aralarında bir voleybol atarak onları rafa almaya çalışıyor. Raftan çok uzakta olmayan takımın oyuncuları sırayla bir bitiş çizgisinden (ayaklarıyla üzerine bas) diğerine koşar ve oyun başlamadan önce işgal ettikleri yere geri dönerler. Her koşucu için takım bir puan alır. Oyun 16-20 dakika sürer, 8-10 dakika sonra takımlar rol değiştirir. Bu süre zarfında daha fazla koşu yapan takım kazanır, yani. Kim daha fazla puan aldı. Oyun kuralları: 1. Topu atan takım rafa vurmayı başarırsa, sahadaki oyuncular rol değiştirir. 2. Platformun içinde ayakta durmak, direğin etrafına çizilen daire çizgisinin (2 m çapında) ötesine geçmemelidir. 3. Savunmacılar topu kasten tutmamalıdır. 4. Sahadaki oyuncular, bir önceki koşucunun ortaya çıkmasından önce dışarı çıkmamalıdır.

altın Kapı

Bu oyun birçok popüler oyunun öncüsüdür.

Oyunun açıklaması "Golden Gate" oyununda iki oyuncu birbirinin karşısında durur ve el ele tutuşarak ellerini kaldırır. "Yakalar" çıkıyor. Çocukların geri kalanı birbiri ardına durur ve ellerini öndekinin omuzlarına koyar ya da sadece el ele tutuşur. Ortaya çıkan zincir kapının altına girmelidir. "Vorotiki" deyin: Altın Kapı'nın her zaman geçmesine izin verilmez! İlki affedilir, ikincisi haramdır, Üçüncüsünde sizi içeri almayız!

Bu sözlerden sonra "yakalar" birdenbire ellerini bırakır ve yakalanan çocuklar da "yaka" olur. Yavaş yavaş, "kapı" sayısı artar ve zincir azalır. Oyun, tüm çocuklar "kapı" olduğunda sona erer.

"Koşu ile karşı bayrak yarışı"

Hazırlık. Oyuncular birkaç takıma ayrılır. Her biri sırayla ikiye bölünür. Takımlar çizgilerin arkasında birbirlerine karşı sıraya girerler. Sahanın bir tarafında takımları yöneten oyunculara bayrak sopası (tenis topu) verilir. Oyunun içeriği. "Mart!" Komutunda elinde sopa olan oyuncular koşmaya başlar. Rakip takımların önde gelen oyuncularına koşarak sopayı onlara verir ve arkasında dururlar. Çubuğun alıcısı ileri doğru koşar ve onu karşıda duran bir sonraki oyuncuya iletir, vb. Takımlar sahada yer değiştirdiğinde röle sona erer. Kazananlar, kısa çizgileri daha önce bitirenlerdir.

Oyun kuralları: 1. Röle komutla başlar. 2. Kolonun etrafında sağdan sola doğru koşmak ve ardından yarım adım sağa giden oyuncuya sopayı vermek gerekir. 3. Yükü arttırmak için çift koşulu bir oyun oynayabilirsiniz: karşı taraftaki oyuncu sopayı kendisine verdikten sonra tekrar koşmaya başladığı yere geri döner.

"Gündüz ve gece"

Hazırlık. Oyuncular, sitenin ortasında, birbirlerine 1.5 m mesafede duran iki takıma ayrılır.Bir takıma "Gündüz", diğerine "Gece" adı verilir. Her takımın sitenin yanında (10-12 m) bir evi vardır. Oyunun içeriği. Öğretmen aniden komutlardan birinin adını söyler, örneğin "Gün!" Bu takımın oyuncuları hızla evlerine kaçar ve diğer takım onları yakalar ve lekeler. Sertleşen oyuncular sayılır (numaraları kaydedilir) ve takımlarına bırakılır. Herkes eski yerine döner ve öğretmen komutu tekrar verir. Kesin bir değişim olmaması önemlidir, o zaman oyuncular hangi takımın isminin verileceğini bilmezler ve bu nedenle son derece dikkatli olurlar. Sinyalden önce lider, oyuncuların dikkatini dağıtmak için onları çeşitli egzersizler yapmaya davet edebilir (ellerin pozisyonlarını değiştirmek, zıplamak veya yerinde yürümek vb.). Oyun birkaç kez oynanır, ardından aynı sayıda (üç veya dört) koşu için her takımda kaç oyuncunun yakalandığı hesaplanır. Daha fazla oyuncu öldüren takım kazanır. Oyunun Kuralları: 1. Oyuncuların sadece kasanın kenarında oynamasına izin verilir. 2. Geri kalanlar oyuna katılmaya devam eder. 3. Atılma sırasında, bir katılımcı sadece karşıda duranı değil, komşularını da ateşleyebilir.

"Bir daire içinde röle"

Hazırlık. Tüm oyuncular üç ila beş takıma ayrılır ve sağ (veya sol) taraflarını dairenin merkezine çevirerek salonun ortasında bir tekerleğin parmakları gibi dururlar. Işınları olan bir tür güneş ortaya çıkıyor (Şek. 15). Her ışın satırı bir komuttur. Çemberin merkezinden en uzakta duran oyuncular sağ ellerinde bayrak sopası (kasaba, tenis topu) tutarlar. Oyunun içeriği. Öğretmenin işaretiyle, ellerinde sopa (kasaba veya tenis topu) olan oyuncular (dışarıdan) bir daire içinde koşarlar ve diğer "konuşmacıları" geçerler ve sopayı onlara verirler. kenarda bekleyen oyuncu, ardından çizginizin diğer ucunda (merkeze daha yakın) dururlar. Tüm oyuncular merkezden yarım adım atar. Çubuğun alıcısı da dairenin etrafında koşar ve onu üçüncü numaraya iletir, vb. Oyunu başlatan oyuncu kenardayken ve kendisine bir nesne getirildiğinde, yukarı kaldırır ve ekibi tarafından oyunun bittiğini duyurur.

Röleyi daha önce bitiren takım kazanır. Oyunun Kuralları: 1. Koşu sırasında, ayakta duran oyunculara dokunmak ve - oyuncuların atılmalarına müdahale etmek yasaktır. 2. Kural ihlalleri için ceza puanı verilir. Yukarıda açıklanan “Karşı Bayrak” gibi “Dairesel Bayrak” bir basketbol topu ile gerçekleştirilebilir.

Botlar - koşucular

Bu heyecanlı çocuk yarışmasını unutmak haksızlık olur.

Oyun açıklaması İki rakibe çok büyük yetişkin keçe çizmeler verilir. Çocuklar içlerinde boğuluyor ve gerçekten de bot giyen ayak parmaklarına benziyorlar - Ogre'nin yürüyüşçüleri. Önlerinde 3 - 5 metre mesafede sandalyeler var. Liderin emriyle sandalyelere koşmalı, etraflarında dolaşmalı ve geri koşmalıdırlar. İlk koşan kazanır.

"Olta" (basit ve komuta)

Hazırlık. Oynamak için, sonunda bezelye veya kumla dolu bir torbanın bağlı olduğu 3-4 m uzunluğunda bir ipe ihtiyacınız var. Bazen oyun için normal bir ip kullanılır. Bu, balıkçının (sürücü) balıkları (oyuncuların geri kalanı) yakaladığı bir oltadır. Tüm oyuncular bir daire içinde durur ve sürücü - elinde bir ip ile dairenin ortasında. Oyunun içeriği. Seçenek 1. Sürücü, ipi çantayla birlikte döndürür, böylece zeminde kayar ve oyuncuların ayaklarının altında daire çizerek daire çizer. Torbanın hareketini yakından izlerler ve hiçbirine çarpmaması için zıplarlar. Torba veya ipin dokunduğu herkes ortada durur ve ipi döndürmeye başlar ve eski sürücü bir daire içinde yerine geçer. Son iki veya üç oyuncu kazanır. Oyunun Kuralları: 1. İp, ayak bileğinden daha yüksek olmayan bir şekilde bacağına dokunursa, oyuncu yakalanmış olarak kabul edilir. 2. Atlamalar sırasında oyuncuların sürücüye yaklaşmalarına izin verilmez. 3. İpin dokunduğu oyuncu oyundan elenir. Seçenek 2 (komut). Bir daire içinde duran oyuncular birinci veya ikinci olarak hesaplanır ve buna göre takımlar oluşturur. Sürücü (seçenek 1'deki gibi) aynıdır. İpin dokunduğu oyuncu elini kaldırır: takımına bir ceza puanı getirir. Her hatadan sonra skor yüksek sesle duyurulur. Oyundaki zafer, maçın 2-4 dakikasından sonra daha az ceza puanı alan takım tarafından kazanılır. Oyunun kuralları 1. seçenektekiyle aynıdır.

"Ayak altında ip"

Hazırlık. Oyunculardan paralel olarak sıralanan üç veya dört sütun yapılır. Aralarındaki mesafe 2 m ve sütunlardaki oyuncular arasında - bir adım. Kolonlardaki baş oyunculara kısa bir ip verilir. Oyunun içeriği. Bir işaret üzerine ipin bir ucunu arkada duranlara verirler, her iki oyuncu da ipi tüm kolonun ayaklarının altına taşır (ip neredeyse yere değecek şekilde). Kolonda duranlar ipin üzerinden atlıyor. Kolonun baş oyuncusu geride kalır ve ipin taşınmasına yardım eden (iki numara) ileri koşar. İpin serbest ucunu üçüncüye verir ve ip yine ayakta duran tüm çocukların ayaklarının altına çekilir. Şimdi ikinci sayı sütunun sonunda kalır ve üçüncüsü ileriye doğru koşar vb.Oyun sırasında tüm oyuncular ipi takım arkadaşlarının ayaklarının altında hareket ettirmelidir. Oyun, oyunun başında ilk duran oyuncu tarafından sona erer (ipi yukarı kaldırır). Oyunu aynı yerde bitiriyor. Galibiyet, oyunu ilk bitiren takım tarafından, oyuncularının daha az kez ipe çarpması şartıyla kazanılır. Oyun kuralları: 1. Oyuncuların ayaklarıyla ipe dokunmaları yasaktır. 2. Her oyuncu ipin üzerinden atlamalıdır. 3. Her kural ihlali için takımlara ceza puanı verilir.

"Atlayıcılar ve Etiket"

Hazırlık. Oyuna katılanlar, her biri salonun kenarları boyunca sıralanmış ve ortaya bakan iki eşit takıma ayrılır. Kura ile, bir takım jumper olarak atanır, diğeri - etiket olarak. İşaretler sitede yapılır. Sahanın ön kenarından 1 m uzaklıkta bir başlangıç ​​çizgisi (koşucular için) ve önünde, 3 m sonra ikinci bir başlangıç ​​çizgisi (atlayıcılar için) çizilir. Bu çizginin önüne (10-12 m) 1.5-2 m genişliğinde bir şerit çizin Oyunun içeriği. Öğretmenin emriyle "Başlayın!" jumper takımından dört oyuncu ikinci çizginin gerisinde yer alır. Arkalarında, duvara en yakın çizginin hemen arkasında, etiket ekibinden dördü kafanın arkasında duruyor. "Dikkat!" komutuyla jumper'lar ve etiketler yüksek başlangıç ​​​​pozisyonunu alır ve "Mart!" herkes ileriye doğru koşar. Jumper'ların görevi, şeride hızla ulaşmak ve üzerinden atlamaktır. Etiketin görevi, atlama tellerini atlamadan önce yağlamak için zamana sahip olmaktır (etiketler atlamaz). Jumper'ın atlamadan önce şok olmak için zamanı yoksa, takımı bir puan alır. Atlamaya başlamadan önce atlayıcıya eliyle dokunan 15 kişi de bir puan alır. İlk dörtlüden sonra, ikinci dörtlü jumper ve etiketler, herkes oyuna katılana kadar mücadeleye girer. Bundan sonra, takımlar başlangıç ​​çizgilerinde rolleri ve yerleri değiştirir. Sonunda, en çok Zafer Puanına sahip olan takım kazanır. Oyunun Kuralları: 1. 15'in herhangi bir oyuncuyu veya birkaç oyuncuyu oynamasına izin verilir. 2. Kontak sadece kalkış anına kadar geçerlidir. 3. Koridorun dışına adım atan veya üzerinden atlamayan atıcı, kovulmuş sayılır.

"Keskin nişancılar"

Hazırlık Oyun için kasabalara ve tenis toplarına ihtiyacınız var (tercihen oyuncu sayısına göre). Oyuna katılanlar bir sıraya dizilir ve birinci veya ikinci için hesaplanır. İlk sayılar - bir takım, ikincisi - başka. Sahanın genişliği herkesin aynı çizgide durmasına izin vermiyorsa, oyuncular biri diğerinin arkasında olmak üzere iki sıra oluşturur. Bu durumda, her satır bir takımdır. Oyuncuların çoraplarının önüne, top atılırken aşılmaması gereken bir çizgi çekilir. Bu hattan 6 m uzaklıkta ve buna paralel olarak, iki renkli 5 kasaba ile serpiştirilmiş bir sıraya (birbirinden bir buçuk adım uzaklıkta) yerleştirilmiştir. Takımlar şehirlerin rengine göre isimlendirilir (örneğin mavi ve beyaz). Oyunun içeriği. Öğretmenin işaretiyle, takımlar sırayla bir yudumda (tüm oyuncular aynı anda) oyunun koşullarına göre ayakta, dizinden veya yatarak kasabalara top atarlar. Yıkılan her kasaba kendi renginde bir adım daha ileri gider ve yıkılan düşman ekibinin şehri bir adım daha yakına taşınır. Kazanan takım, birkaç atış sırasında hedeflerini daha ileriye taşımayı başaran takımdır. Oyun kuralları: 1. Takımlardan biri ateş ettikten sonra kasabalar yeni yerlere yerleştirilir. 2. Fırlatılan toplar diğer takımın oyuncuları tarafından alınır. 3. Düşen ilçelerin yerine yardımcı öğretmen görevlendirilir.

"Arkadaşını koru"

Hazırlık İki oyuncu hariç tüm oyuncular kol uzunluğunda bir daire içinde dururlar. Çoraplarının önüne çizgi çekilir. Oyunculara voleybol verilir. İki sürücü dairenin ortasına girer: topu birine atarlar, diğeri onu savunur, topa vurur. Oyunun İçeriği Liderin işaretinde oyuncular topu birbirine atar ve doğrudan bir vuruşla sürücüyü nakavt etmeye çalışırlar. Sürücüye çarpması durumunda, onun yerine defans oyuncusu geçer ve defans oyuncusu, oyuncuya topla vurmayı başaran oyuncudur. Kazananlar, sürücü olarak daha uzun süre dayanan oyunculardır. Oyunun Kuralları: 1. Daire çizgisinin ötesine geçerken yapılan vuruş sayılmaz. 2. Bir vesikalık vuruş sayılmaz. 3. Savunma oyuncusu topa vücudunun herhangi bir kısmıyla vurabilir. 4. Sürücü, savunma oyuncusuna elleriyle dokunmamalıdır.

"Kertenkele"

Hazırlık Katılımcılar, biri daireye giren ve diğeri voleybol topuyla dairenin arkasında kalan iki takıma ayrılır. Dairedeki oyuncular kaptanın yönettiği bir sütunda sıralanır ve kemerden birbirlerini alırlar. Oyunun içeriği. Liderin işaretinde, bir daire oluşturan oyuncular topu birbirlerine atarak sütunun son oyuncusunu doğrudan bir vuruşla nakavt etmeye çalışırlar. Elenen oyuncu oyundan elenir. 5-8 dakika sonra takımlar rol değiştirir. Kazanan, belirlenen sürede daha fazla oyuncuyu nakavt eden takımdır. Oyun kuralları: 1. Spiralin bükülmesine izin verilmez (ikincisini gizler). 2. Oyuncular ellerini bırakmamalıdır. 3. Bir vesikalık vuruş sayılmaz. 4. Zeminden gelen bir ribaund vuruşu sayılmaz.

Bilinç bulanıklığı, konfüzyon

Her yaş için eğlenceli bir kampanya oyunu.

Oyunun açıklaması Çocuklar bir daire içinde durur ve el ele tutuşur. Şoför arkasını döner ve oyuncular bir an önce birbirlerinin üzerine çıkarak kafaları karışmaya başlar. Daha sonra sürücü, daireyi açmadan bu karışıklığı çözmelidir.

Oyun kuralları: 1. Kaptan, defans oyuncuları ve atıcılar çemberlerinin dışına çıkmamalıdır. 2. Topu elinizden çekip 3 saniyeden fazla elinizde tutamazsınız. 3. Takımlardan birinin defans oyuncusu yanlışlıkla ayağıyla kasabaya vurur ve kasabayı yere düşürürse, kasaba geri alınmalıdır. 4. Kasaba, diğer takımın kaptanının topu ona çarptığında devrilmiş sayılır.

"Ateş"

Hazırlık. Oyun voleybol sahasında oynanabilir. Bu durumda sitenin orta ve ön sınırları vardır. Ön hattan salona 1 - 1.5 m geri çekildikten sonra, bir koridor ("esaret") oluşturmak için ona paralel başka bir çizgi çizin. Diğer tarafa ek bir çizgi çizilir (Şekil 16). Oyunun İçeriği Oyuncular, her biri kendi şehrinde, sahanın bir yarısında (orta hattan koridora) rastgele yerleştirilmiş iki eşit takıma ayrılır. Oyun sırasında düşmanın yarısına giremezsiniz. Lider, kaptanların arasına ortada bir voleybol topu atar ve bunu oyuncularına atmaya çalışırlar. Her takımın görevi orta çizgiyi geçmeden topu alıp rakibe vurmaktır. Rakip topu savuşturur ve sırayla rakip oyuncuyu topla yıkamaya çalışır. Topa tuzlananlar esaret çizgisini aşıp karşı tarafa (koridora) geçerler. Tutuklu, oyuncuları kendisine yardım edene kadar (topu duvara veya yere değmeden fırlatarak) oradadır. Topu yakaladıktan sonra mahkum takımına atar ve kendisi koridordan sahanın kendi yarısına koşar. Kazanan, 10-15 dakikalık oyundan sonra mahkum bölgesinde daha fazla elenmiş oyuncuya sahip olan takımdır. Takımlardan birinin tüm oyuncuları yakalanırsa oyun erken biter.

Oyunun Kuralları: 1. Topu kafa hariç vücudun herhangi bir yerine atabilirsiniz. 2. Topu elinizle yakalayabilirsiniz, ancak bir oyuncu topu düşürürse tuzlanmış sayılır ve esir alınır. 3. Sahada top elinizdeyken koşmanıza izin verilmez, ancak onu dripling yapabilirsiniz. 4. Saha sınırlarının dışına çıkan top, çıktığı çizginin gerisinden takıma verilir. 5. Yapılan ihlallerde top rakibe pas verilir.

"Hırslı ve iyi niyetli"

Hazırlık. Alana 3, 10 ve 15 m çapında üç eşmerkezli daire çizilmiştir.Küçük dairenin çevresine altı kasaba, takoz, küçük sopa yerleştirilmiştir. Oyunun içeriği. İki takım oynuyor. Her birinin bir kaptanı ve üç savunucusu var. Oyuncuların geri kalanı sürahi. Kaptanlar küçük daireye, defans oyuncuları orta daireye ve atıcılar büyük daireye yerleştirilir. Öğretmen kaptanlardan birine voleybol verir. Topu kaptana geri vermeye çalışan sunucusuna atar. Rakip defans oyuncuları topu engellemeye ve sunucularına pas vermeye çalışır. Topu alan kaptan, sahadan kaldırılan şehirlerden birini devirir. Öğretmen topu diğer kaptana verir ve oyun devam eder. Kazanan, kaptanı daha önce dört kasabayı deviren takım.

Cüceler ve devler

Oyunun açıklaması Çocuklar, dünyada çok küçük insanlar olduğunu söyleyen sunucunun etrafında durur - cüceler ve çok büyük olanlar - devler. Sunucu "Cüceler!" Dediğinde Hatta "cüceler" kelimesini ince bir sesle telaffuz ediyor - işte bu kadar küçükler. Ve "Devler!" dediğinde Çocuklar liderin bu oyununu çok severler, gülerler ve aynı zamanda tam boylarına kadar uzanırlar - "devler" ve dört ayak üzerine otururlar - "cüceler". Çocuklar komutları doğru bir şekilde yürütmeyi öğrendiğinde, sunucu şimdi kimin en dikkatli olduğunu göreceği konusunda uyarır. Ev sahibi: Unutmayın çocuklar, doğru komutlar: "Cüceler!" ve "Devler!" Diğer tüm komutlarımın yapılmasına gerek yok. Hata yapan herkes oyundan çıkar. İlk önce sunucu doğru komutları verir ve ardından "cüceler" ve "devler" kelimeleri benzerleriyle değiştirilir. Kazanan, en az hata yapandır.

Yükleniyor ...Yükleniyor ...