Yaz kampındaki çocuklar için oyunlar. Yaz sağlık kampında açık hava oyunları

Paketi daha hızlı kim teslim edecek?

Sahada 2-3 güzergah planlanmıştır. Her biri için bir hareket şeması çizilir, üzerinde azimutta belirtilen hareket alanları, işaretler, bayraklar, dallar, ağaçlardaki serifler gösterilir. Bunu yapmak için, rota kağıt üzerinde çizilir, bölümlere ayrılır, her bağlantının azimutu belirlenir ve uzunluğu adım adım ölçülür. Başlangıç ​​noktasında, her müfrezeye bir paket verilir ve görev, mümkün olan en kısa sürede "karargaha" teslim etmektir. Komuta üzerine gruplar 200-300 metre mesafede paralel olarak hareket etmeye başlar. Kazanan, hedefe ilk ulaşan ve paketi aracıya teslim eden gruptur.

Not. Oyun hem birkaç ünite hem de bir üniteden oluşan gruplar için oynanabilir.

Don

Sürücü seçilir. Oyun, bir sinyal üzerine tüm oyuncuların farklı yönlere dağılması ve sürücünün birinin peşinden koşması gerçeğinden oluşur. Görevi birini dövmek, ancak bunu yapmak o kadar kolay değil, çünkü çömelmiş bir oyuncuyu (15 saniyeden fazla çömelemezsiniz) ve hareketsiz bir şekilde donmuş bir oyuncuyu dövmeye hakkı yoktur. konum. Bir sürücünün "donmuş" bir oyuncuyla yapabileceği tek şey onu hareket ettirmek veya güldürmektir. Bu durumda, "donmuş" olana elinizle dokunmanıza izin verilmez, ancak bir çim bıçağı veya benzeri bir şeyle gıdıklayabilirsiniz. Tuzlanmış veya "dondurulmamış" bir sürücü olur.

Ölü bölge

Uzun bir ipin uçlarını bağlayın. Bütün çocuklar bu ipi iki eliyle kavrar ve bir daire oluştururlar ve bunun içine yerde veya yerde üç kat daha küçük bir daire daha çizilir. Bu bir "ölü bölge". Sinyalde herkes ipi kendine doğru çekmeye başlar ve diğer oyuncuları küçük daireye girmeye zorlamaya çalışır. Kim oraya adım atarsa ​​oyun dışı kalır. Oyun bir oyuncu kalana kadar devam eder.

Site sınırlıdır, iki veya üç oyuncu el ele verir - onlar bir ağdır. Onların görevi balık yakalamaktır, balığın görevi ağa takılmak değildir. Balık hala yakalanırsa ağa katılır. Ağ kırılmamalıdır. Oyun, bir sonraki atta ağ haline gelen iki veya üç balık kalana kadar devam eder.

Mancınık

Kütüğün üzerine 1–1,5 metrelik bir tahta yerleştirin (salıncak gibi). Bir ucuna bir kutu kapağı yerleştirin ve takın. İçine bir tenis topu koyun. Oyuncu aniden bir uca basar ve topun havaya uçmasına neden olur. Topunu yakalamayı başaran kişiye puan verilir.

Hendekteki kurtlar

Sahada bir metre genişliğe kadar bir koridor (hendek) çizilir. Hendek zikzak deseninde çizilebilir. Hendekte önde gelenler var - "kurtlar" (2-3), gerisi - "tavşanlar" - hendeğin üzerinden atlayın ve tuzlanmamaya çalışın. "Tavşan" dokunulursa veya hendeğe adım atılırsa, "tavşan" elenir veya "kurt" olur. "Kurtlar" sadece "tavşanları" hendekteyken öldürebilir.

Hırsız Kazaklar

Çocuklar iki takıma ayrılır: bir Kazak takımı ve bir soyguncu takımı. Soyguncuların belirli bir süre için kararlaştırılan bölgede kendilerini saklamaları ve hazineyi saklamaları gerekir: bir tür oyuncak, nesne, şeker. Bundan sonra, Kazaklar tüm soyguncuları ve hazineyi aramak için avluya dağılır.

Kazakları şaşırtmak ve şaşırtmak için, hırsızların çitlere, asfalta ve duvarlara ok çizmelerine izin verilir. Başarılı bir aramanın ardından ekipler yer değiştirir.

Bir çemberden bir top

On kişilik iki takım oynuyor. Oyun için 20-25 metre çapında bir daire çizilir. İçinde, birincinin yarısı büyüklüğünde ikinci bir daire çizilir.

Oyundan önce, bir takım (kura ile) daha küçük bir daireye yerleştirilir ve diğeri önceden çizilmiş bir kareye 10-12 metre uzağa hareket eder. Burada oyunculardan biri cebinde veya göğsünde küçük bir lastik top saklıyor. Bundan sonra, ikinci takımın oyuncuları geniş bir daireye yerleştirilir. Ellerini arkalarında, ceplerinde veya göğüslerinde tutarlar. Herkes topun onda olduğunu göstermeye çalışıyor. Topu saklayan oyuncu, doğru anı bekleyerek topu birinci takımın oyuncularından birine atar. Topu kim alırsa çemberin dışına çıkar. Topu atan kişi ıskalarsa, kendisi oyundan çıkar. A takımdan mağlup olan oyuncu, topu alıp diğer takımın oyuncularından birine, onlar kareye girmeden önce atmak için zamanı varsa, daire içinde kalabilir. Aynı takımdaki tüm oyuncular yetersiz kaldığında oyun yeniden başlar. Bu sefer kazanan takım topu saklıyor.

Üç yüz

Bu oyun futbol topu ile tek golle oynanır. İki takım oynuyor, her birindeki oyuncu sayısı dört kişiden fazla değil. Bir takım kaleye girer ve diğer takımın oyuncuları 11 metreden kaleye ateş eder. Oyunculardan biri tekme atarken, bu takımın diğer oyuncuları kaleye yakın durur ve kalede duran oyunculardan birinden gelen top sahaya sekerse oyunu bitirirler. Takımın birkaç oyuncusu sahaya seken topun peşinden gidebilir ve onu almaya çalışabilir.

Tüm oyuncular vurduğunda, takımlar yer değiştirir. Hedefe ulaşmak için puanlar şu şekilde verilir:

- top kaleye kemerin altında bir yükseklikte uçarsa ve oyunculardan hiçbiri topa dokunmazsa, vuruculara 50 puan verilir; - aynı yükseklikte, ancak biri topa dokundu - 25 puan; - top kemerin altından uçarsa ve oyunculardan hiçbiri ona dokunmazsa - 75 puan ve vurursa - 50 puan; - Top kalede duran oyunculardan birinin üzerinden sekerse ve vuruş yapan takım hala gol atarsa, 15 puan verilir.

Oyun mümkün olduğunca çabuk 300 puan elde etmektir. Takım 300'ün üzerinde puan aldıysa, ekstra puanlar 300'den düşülür.

Gerçek bir futbol hedefiniz varsa, 500 puana kadar oynayabilirsiniz, ancak aşağıdaki koşullar eklenir:

- çubuğa vurmak için - 50 puan; - çapraz parçada - 150 puan; - üst çubuğa - 100 puan.

Tasma topu

3 metre yüksekliğinde olacak şekilde yere bir direk kazın. Bir direğe 2 metre yükseklikte bir işaret koyun. Yerde, direğin etrafına 2 metre yarıçaplı bir daire çizin. Daha sonra 5 metrelik bir çizgi ile ikiye bölün. Top, bir tenis topu veya 2,5 metrelik bir ipin bağlı olduğu bir ağa sarılmış herhangi bir yumuşak top olabilir. Halatın diğer ucu direğin tepesine bağlanır. Oyun bir tenis raketi kullanır. Topa elinizle de vurabilirsiniz. Oyuncuların görevi, 2 metrelik işaretin üzerindeki ipi direğin etrafına sarmaktır. Sınırları 5 metrelik bir çizgi ile belirlenen iki oyuncu kendi tarafında durur. İkisi de topa vurarak ipi farklı yönlere çevirmeye çalıştı. Bir daireye giremezsiniz.

Orman

Oyuncular, her biri kendi bandaj rengine sahip üç eşit takıma ayrılır. Oyunun gerçekleşeceği bölge görüşülür. Sunucu kimin kimi kovaladığını söyler, örneğin: yeşil için kırmızı, mavi için yeşil, kırmızı için mavi (bir halka olması gerekir) ve ekiplerin dağılacağı ilk yönleri belirler. Daha sonra sunucu 20-30'a kadar sayar ve oyun başlar. Bir takımın oyuncuları, kovalamakla görevlendirildikleri takımın oyuncularını yakalamaya ve saldırmaya çalışırlar ve üçüncü takımın oyuncularını yakaladıkça kaçarlar. "Yırtıcı" avını ısırdıysa, kurban bandajından vazgeçer ve oyundan çıkar. Oyuncular, yanından geçerlerse toplanan bandajları sunucuya verir. Toplanan kollukların lideri, her takımdaki "canlı" oyuncu sayısını sayar.

Seçenek 1: Kazanan, tüm "kurbanlarını" daha hızlı yakalayacak olan takımdır. Seçenek 2: “canlı” kalan takım kazanır - bu, bu takımın düşmanı kalmadığında olur (aynı zamanda oyunun taktikleri bekle ve gör: hemen “tüm kurbanlarınızı öldüremezsiniz”, çünkü düşmanları kovalıyorlar).

Dairesel yuvarlar

Bir takımın oyuncuları, sahanın her iki yanında duran diğer takımın oyuncularını topla ortada koşan oyuncuları selamlar. Topu ayağınıza atmanız ve bacaklarınızı ayırarak topun üzerinden atlamanız gerekir. Tuzlu olan oyundan çıkar. Daha sonra takımlar değiştirilir.

Futbol bowlingi

8–12 metre mesafeden, oyuncular 10 iğne veya plastik şişe setinde futbol topunu tekmeler. Skor normal bir bowling salonunda olduğu gibi tutulur.

Herhangi bir oyun alanı veya spor salonu bu oyun için uygundur. Bir tarafta, takımın "evini" temsil edecek 15 metrelik bir çizgi çizin, buna 7 metrede paralel - başka bir çizgi. Sonra 25-30 metre mesafede - en uzak çizgi.

Oyuncular 2 takıma ayrılır. Bunlardan biri "sahada", diğeri topa vuruyor. İlk oyuncu topu kendisi atar ve eliyle veya yumruğuyla vurur. Topa vurduktan sonra, uzak çizgiye koşmalı ve "eve" geri dönmelidir, bunu rakip takımın topla vurmaması için yapmaya çalışır. 7 metrelik çizginin üzerinden topu atmazsa, ikinci bir deneme hakkı verilir. Bunu ikinci kez başaramazsa, topu takımının bir oyuncusuna pas verir.

“Sahada” bulunan takım üyelerinin belirli bir pozisyonu yoktur ve 7 metrelik çizginin gerisinde sahada serbestçe hareket edebilirler. Diğer takımın koşan bir oyuncusuna topla vurmalıdırlar, ancak topla birden fazla adım atmalarına veya 3 saniyeden fazla tutmalarına izin verilmez. Topu birbirlerine pas verebilirler, böylece birisi, çizgilerin uçlarıyla sınırlanan alanın ötesine geçemeyen koşan bir rakibe daha yakın mesafeden atabilir.

Takımın yapması gereken deneme sayısını önceden belirleyin. Kazanan takım, en fazla sayıda oyuncunun koşmayı başardığı takımdır.

Futbol sahasında 2 takım oynuyor. Alan iki bölüme ayrılmıştır. Takımların her birinin bir bayrağı vardır, ilk başta kendi bölgesinde hedefin yerinde durur. Oyuncular "düşman" bölgesine girmeye, bayrağı kapmaya ve kendi bölgelerine götürmeye çalışırlar. Ancak "düşman" bölgesinde, pervasız oyuncu hareketsiz dururken ve ekibinden oyuncuların kendisine yardım etmesini beklerken (dokunma) diğer takımın oyuncuları tarafından kızdırılabilirler. Bir oyuncu bayrakla koşarsa ve şok olursa, bayrağı yakalandığı yere yapıştırır. Oyuncuların bayraklarına dokunmalarına ve 2 adımdan fazla yaklaşmalarına izin verilmez. Bayrağın kalıcı bir koruması olabilir, ancak 1-2 kişiden fazla olamaz. Rakibinin bayrağını kendi bölgesine ilk getiren takım kazanır.

kaçırmayın

Oyuncular bir daire oluşturur. Sürücü ortasına gider. Bir daire içindeki adamlar, sürücüyü lekelemek için uygun bir an seçerek topu kendi aralarında atarlar. Sürücü, saldırıya uğramaması için her zaman kaçmalıdır. Oyuncu sürücüye çarparsa, dairenin merkezine gider ve sürücü onun yerini alır. Eğer oyuncu ıskalarsa tek dizinin üzerine çöker ve bu pozisyonda topu yakalayıp sürücüye atmaya devam eder. İkinci bir ıskalama durumunda iki dizinin üzerine çöker ve bu pozisyonda oyuna devam eder. Topu sürücüye atarsa, oyuncu üçüncü kez kaçırırsa, oyun dışı kalır. Vurursa tekrar dizinin üstüne çöker ve oyuna devam eder. İkinci bir vuruş durumunda, ayaktayken oyuna devam etme hakkına sahiptir. Oyun 20-30 dakika sürer. Kazanan, diğerlerinden daha uzun süren oyuncudur.

Gözetim

Hazırlık. Oyunun başarılı olması için ön hazırlık yapılması gerekiyor. Oyunun organizatörleri, gerçekleştirmeleri gereken yaklaşık 20 şüpheli eylem bulmalıdır, örneğin: araba numarasını bir deftere yazın, bir ev numarasını veya yol işaretini bir el feneri ile aydınlatın, yoldan geçen birini durdurun ve sorun. yol tarifi için, birine el feneri ile işaret edin, bir ağacın çukuruna bozuk para saklayın, saati şehir saati ile kontrol edin, vb. Bu, diğer olağandışı eylemler olabilir. Takımların oyundan başlangıç ​​noktasına dönüş zamanı konusunda da net bir şekilde anlaşmak gerekir.

Oyunun seyri. Oyun başlamadan önce, her takıma, tüm şüpheli eylemlerde izlenmesi ve rapor edilmesi gereken "şüpheli kişi" ile ilgili bir açıklama içeren bir sayfa verilir. Ayrıca bu kişinin nerede bulunabileceği ve en son nerede görüldüğünün koordinatları da veriliyor. Her ekibin bu kişiyi bulması, şüphe uyandırmamak için izini sürmesi ve herhangi bir şüpheli faaliyeti kaydetmesi gerekir. Şüpheli tipte bir rol oynayan her organizatör, ekibin onu "görme" fırsatına sahip olması için belirli bir süre bekler ve şüpheli eylemlerini gerçekleştirmeye başlar. Tüm ekipler ve "şüpheli kişiler" önceden kararlaştırılan bir zamanda müfreze yerine geri döner.

Puanlama şu şekilde yapılır: Fark edilen her şüpheli eylem için 1 puan; Değerli eklemeler için 1 ek puan, şüpheli bir eylem için açıklamalar; Şüphe uyandıran bir kişinin açıkça gözlemlenmesi durumu için eksi 1 puan.

Hızlı yürü

Sürücü oyun alanının bir tarafında duruyor ve diğer tüm çocuklar çizgi ile işaretlenmiş “evlerinde” diğer tarafta duruyor. Sürücü çocuklara arkasını döner ve yüzünü elleriyle kapatarak der ki:

Hızlı yürü, esneme, Bir, iki, üç,

Durmak! Bu sözler duyulurken, tüm oyuncular "evden" çıkar ve sürücüye doğru yürür, ona yaklaşmaya çalışır, ancak bir adımla, koşarak değil. "Dur!" komutundan sonra herkes durur ve sürücü onlara döner. Sürücü hareket halinde birini görürse, onu "ev"e geri gönderir. Oyun, oyunculardan biri sürücüye yaklaşmayı başarana kadar devam eder ve tekrar eder. Bundan sonra, tüm oyuncular "eve" koşar ve sürücü birine zarar vermeye çalışır. Başarılı olursa oyuncu olur ve oyuncu sürücü olur. Oyun birkaç kez tekrarlanır ve hiç yakalanmayanlar işaretlenir.

Not. Sadece "hızlı yürü" sözlerine göre "evden" hareket etmeye başlamanız gerekir. Suçlular "eve" döner ve baştan başlar.

Belirli bir yer

Okul arazisinde bir yere, büyük bir kayanın altına bir not koyun. Notta şunu yazın: “Bu yeri buldunuz. Bana bir not getir."

Ardından konumu bulmanıza yardımcı olabilecek yer işaretlerini yazın (elektrik hatları, yol, kaynak, kuyu, kırık ağaç, yol levhası vb.).

Her takımın görevi önce burayı bulmaktır. Aramanın yönü bilinmeyebilir, bu nedenle önerilen yer işaretlerini bulmak için yeterince geniş bir alanı taramaları gerekecektir. İlk dönüm noktasını bulduktan sonra aramaya devam ederler. Ana şey, görevleri dikkatlice düşünmektir ve ilk referans noktası en zoru olmalıdır.

Oyun, yaklaşık 1 kilometrekarelik bir alana sahip tanıdık bir ormanlık alanda oynanıyor. İki sürücü seçilir. Her biri, müfrezenin bulunduğu yerden en fazla 300 metre mesafede 10-15 dakika içinde saklaması gereken bir eşya ("hazine") alır. Ve adamlar "hazine" türünü biliyorlar - bir kutu, bir çanta, bir tabak, vb. Ve sonra aramaya çıkıyorlar. "Hazineyi" bulan kazanan olarak kabul edilir. Sürücüler değişiyor, oyuna devam edilebilir.

Not. "Hazine" sadece yerde değil, ağaçlarda ve çalılarda da saklanabilir. "Hazineyi" gömemezsiniz, ancak maskeleyebilirsiniz.

Geyik avı

Oyuncular arasından bir "geyik" seçilir ve ormana kaçar.

Yolda, göze çarpan, önceden belirlenmiş nesneleri dağıtır: kağıt artıkları, ipler, çakıl taşları vb. Ayrıca, kaçarken "geyik" izleri karıştırmak için mümkün olan her yolu dener. 10 dakika içinde “köpekler” “geyiğin” izinden koşarlar. Görevleri, gizli "geyiği" bulmak ve ona bir çarpma veya kartopu ile vurmak. Köpekler sadece üç atış kullanabilir. Eğer ıskalarlarsa oyundan elenirler. Oyunun süresi önceden müzakere edilir.

afiş çalmak

Oyuncular eşit güçlere sahip iki takıma ayrılır. Her takımın önceden belirlenmiş bir alanda saklanan kendi bayrağı vardır. Oyun alanı, her iki pankart da sınırdan aynı uzaklıkta olacak şekilde bölünmüştür. Takımların görevi düşmanın bayrağını kendi bölgelerine taşımaktır. Oyuncu düşman bölgesinde lekelenirse, takımından bir oyuncu onu kurtarana kadar (lekelenene) bu yerde kalır. Oyun komutla sonlandırılır.

Çocukların eğlenmesi için ilginç, bilişsel, faydalı eğitici oyunlar. Bu oyunlar, çocuk kampında çocuklarla çalışan danışmanlara ve tüm öğretmenlere çok değerli yardımlar sağlayacaktır.

top - loto

Oyunun amacı: Takımın uyumu, kurum kültürünün oluşumu, katılımcıların yaratıcı yeteneklerinin tezahür etme olasılığı.

Oyunun açıklaması: Kadro yaratıcı gruplara ayrılmıştır. Her yaratıcı katılımcı grubu beş renkli balon seçer. Topların içinde - farklı türlerde konser numaraları hazırlama görevlerine sahip notlar: sirk, pandomim, parodiler, bale, opera vb. Gruplar gün içinde (veya 40-50 dakika) hazırlanır, ardından ekip içi bir konser düzenlenir.

On iki "kötü" dinleyici (TV oyununa göre)

Oyunun amacı:Özgürleşme, entelektüel yetenekleri gösterme fırsatı, çocukların kendi konumlarını oluşturma ve ifade etme yeteneklerinin gelişimi.

Envanter: 12 müzik parçası.

Oyunun açıklaması: Oyun, müzik parçalarını sırayla tartışmaktan ve oylama sonuçlarına göre en "havalı" ve en "emici" şarkıyı seçmekten oluşur.

Bu oyun bir tür gösteridir. İçinde sunum yapan kişiye çok şey bağlı, bu yüzden dikkatlice hazırlanmaya değer. Şarkılar önceden seçilir ve sırayla düzenlenir. 10-12'den fazla olmamalıdır ve bunlar hem %100 hit hem de kötü şöhretli popüler şarkılardır. Tüm dinleyiciler şarkıyı tartışabilir, ancak yalnızca "kötü dinleyiciler" oy verir. En "kötü" olanı işaretlemeyi unutmayın.

papatya

Oyunun amaçları: Özgürleşme, başarı durumuna giriş, etkileşim.

Envanter: Her yaprağında görev yazılı papatya.

Oyunun açıklaması: Müfreze, her birine bir isim, bir komutan, belki bir slogan verilen 2-3 parçaya bölünmüştür (5-6 kişilik birkaç mini gruba ayrılabilir). Danışman, papatya yaprakları üzerine görevler yazar (bunlar basit olmalı, çocukların yaşını dikkate alarak ve tercihen beklenmedik şekilde eğlenceli bir performans için tasarlanmalıdır). Ayrıca, çarşaflar, görevler aşağıda olacak şekilde masanın üzerine papatya ile serilir.

Görev listesi

Daha genç yaş:

1. Tasvir (izleyicilerin tahmin etmesi için): ütü, çalar saat, su ısıtıcısı, telefon, kahve değirmeni.

2. Bir kişinin yürüyüşünü tasvir etmek için: iyi bir akşam yemeği yiyen, ayakkabıları titreyen, başarısız bir tuğla tekmeleyen, akut bir siyatik atağı olan, geceleri ormanda yalnız kalan.

3. Taklit ve tasvir edilecek sesler: telaşlı bir kedi, üzgün bir penguen, coşkulu bir tavşan, kasvetli bir kartal, kızgın bir domuz.

4. "The Sun Circle" şarkısının melodisi: sıkmak, miyavlamak, mırıldanmak, kıkırdamak, kıkırdamak (öksürmek).

6. Zıpla: serçe, kanguru, kurbağa, çekirge, su aygırı.

7. Hiç var olmamış bir hayvan veya bitki çizin ve ona bir isim verin.

8. "Bir Noel ağacı ormanda doğdu" şarkısını söylemek için: Afrika yerlileri, Hint yogileri, Kafkas yaylaları, Chukotka'nın ren geyiği yetiştiricileri, Apaçi kabilesinin Kızılderilileri, İngiliz beyler.

9. "Tarlada bir huş ağacı vardı" şarkısı: Rus ordusunun korosu, emek gazileri korosu, anaokulunun korosu, Kazak Kuban korosu, ilahiyat fakültesi korosu.

10. Bir pandomim atasözünü tasvir etmek için: "Başkasının ekmeğine ağzını açma", "İki tavşanı kovalarsan bir tane bile tutmazsın", "Ağızda hediye at gibi görünmüyorlar", " İyi bir söz bir kedi için hoştur."

11. Nesneler için yeni bir kullanım bulun: boş bir teneke kutu, akan bir çorap, patlamış bir balon, yanmış bir ampul, bir kalemden boş bir çubuk.

12. Bir dansı tasvir etmek için: paspasla, sandalyeyle, bavulla, su ısıtıcısıyla, yastıkla.

13. Kesik gazete manşetlerinden bir hikaye derleyin.

14. Dans: küçük kedi yavruları, köpek yavruları, taylar, domuzlar, maymunlar.

15. Bir dans kompozisyonu oluşturun: “Yine ikili aldım”, “Bana bir futbol topu aldılar”, “Annemin en sevdiği vazoyu kırdım”, “Bugün misafirler bana gelecek”, “Anahtarı kaybettim daireye”.

16. Gürültü Orkestrası. Siz vokal ve enstrümantal bir topluluksunuz. Herhangi bir popüler şarkıyı çalmalısınız, ancak elinizdeki malzemeye, yani odada bulduğunuz şeye eşlik edeceksiniz: paspas, tencere vb. Hazırlama süresi 5 dakikadır.

17. Sesler ve hareketlerle tasvir etmek: Rus halk enstrümanlarından oluşan bir orkestra, bir senfoni orkestrası, bir rock grubu, bir askeri bando, bir caz orkestrası.

18. Bir orkestra gösterisini "yürütmek": vals, senfoni, askeri marş, modern dans melodisi, Rus halk şarkısı.

19. Anlamı değiştirmeden, başka bir deyişle, şu ifadeyi söyleyin: reçel üzerine bir sinek oturdu, masada bir bardak var, saat 12 kez vuruyor, pencereden bir serçe uçtu, bir müfreze yürüyordu. sahil.

20. Filmlerin veya videoların başlıklarından bir hikaye oluşturun.

21. İki satır daha ekleyin:

a) Köpek piyanoda yürüdü,

Şöyle bir şey söylüyor...

b) Duydun mu? Markette

Mucize kuş satıldı...

c) Hayvanat bahçesinde bir fil ağlıyor -

Fareyi gördü...

d) İnsanlar şaşırır -

Fedot neden kızgın?

e) Padişah şu fermanı çıkardı:

"Aynı saatte tüm boyarlara ..."

22. Kafiyeli şiirler bulun: bir kedi, bir kaşık, bir pencere, biraz; cam, muz, cep, aldatma; koşu, asır, kar, adam; kupa, kız arkadaş, kurbağa, pislik; at, akordeon, ateş, palmiye.

23. Masal için yeni bir son bul: "Kolobok", "Ryaba Tavuğu", "Teremok", "Şalgam", "Kurt ve Yedi Küçük Çocuk".

24. Bir hikaye yazın: buzdolabında yaşayan bir köpek; bisiklet sürmeyi seven bir karga; gitar çalan turna; yüzmeyi öğrenmek isteyen bir huş; Yüksekten çok korkan mayıs böceği.

25. Dersler için yeni isimler bulun: matematik, müzik, tarih, emek, beden eğitimi vb.

26. Sandalye getirin: Tamamen ayaklarınızla yere değmeden, ellerinizi kullanmadan, sanki bir leğenmişsiniz gibi, sanki Charlie Chaplinmişsiniz gibi, bir mayın tarlasında yürüyormuşsunuz gibi.

Yaşlılık:

1. "Spor Kurbanları" heykellerini tasvir etmek için: halterden zamanında atlamak için zamanı olmayan bir halterci; pakı dişleriyle yakalayan bir kaleci; ne çekeceğini unutmuş bir paraşütçü; üçlü pirueti zamanında bırakmayan bir jimnastikçi; çığdan kaçmayan bir kayakçı.

2. Vanka Zhukov'a bir mektup yazın: uzun gün grubu, müzik okulu, çocuk hastanesi, spor bölümü, yürüyüş.

3. Şu kelimelerle başlayan bir fıkra oluşturun: "Keşke biz ..."

4. Kostümler yaratın: işçi - Baba Yaga, tören günü - Serpent Gorynych'e ev sahipliği yapan Aptal İvan'a, spor - Ölümsüz Koshchey'e, kış - Suya.

5. Senden önce - resimler. Olayların üç dakika sonra nasıl geliştiğini tasvir edin. Resimler: "Volga'da Mavna Taşıyıcıları", "Yine iki", "Korkunç İvan oğlunu öldürür", "Avcılar durdu", "Üç kahraman".

6. Mağazadaki beş tür malın adını söyleyin: "Yoksullar için her şey", "Askerler için her şey", "Kaltaklar için her şey", "Tekrarlayıcılar için her şey", "Taşıyıcı olmayanlar için her şey. değiştirilebilir ayakkabılar."

8. Okulda bir poster için metin ve resim bulun: gardıropta, müdürün odasının üstünde, okul kafeteryasının kapılarında, marangoz atölyesinin yanında, okul çatı katının girişinde.

9. Bir saç modeli oluşturun: "Sol yandan saldırı", "Sıkıştırılmamış şerit", "Makarna fabrikasında patlama", "Bahçesarai çeşmesi", "Kar çığı".

10. "Ryaba Hen" masalının olay örgüsünü tarihsel zamanlarla ilişkilendirmek: ilkel komünal sistem, köle sahibi dönem, orta feodal çağlar, erken kapitalizm.

11. Konuyla ilgili bir anıt tasvir edin: "Bir anlaşmazlıkta gerçek doğar", "Her yaştan aşka boyun eğer", "Bürokrasiyi bir kurt gibi kemirirdim", "Yüz rublem yok, ama yüz arkadaş", "İyi beslenmiş açların dostu değildir."

12. Yalancılar, tembel insanlar, ağlayan bebek, sinsi, savaşçılar için ilacın üretimini, kullanımını ve adını gösterin.

13. "Kolobok" masalını türde tasvir etmek: komedi, trajedi, opera, bale, korku filmi.

14. Hikayeyi tamamlayın:

a) “Ağaçkakan kafasını çukurdan çıkardı ...

Bir muhrip körfeze giriyordu."

b) “Yağmur tüm izleri silip süpürdü...

Yatakta bir kırıcı vardı."

c) “Ateş çoktan söndü ...

Balkon yeşile boyandı."

d) “Kaktüs dikenleri attı ...

Ay tutulması başladı."

e) “Buzdağı denizin üzerinde yükseldi ...

Sinekler çatlaklara saklandı."

15. Durumları prova etmek için: başka birinin dairesinde bir hırsız, bir besteci müzik besteliyor, toplu taşımada bir kontrolör, oyununun provasında bir yönetmen, bir ameliyathanede bir cerrah.

16. Şunlar için bir şapka bulun: Winnie the Pooh, Piglet, Baykuş, Tavşan, Eeyore eşeği.

17. Masalda yeni bir karakter ekleyin: “Kırmızı Başlıklı Kız” - trafik ışığı, “Çizmeli Kedi” - matkap, “Külkedisi” - buldozer, “Mavi Sakal” - radyo, “Küçük Çocuk” - bir itfaiye aracı.

18. Bir ünlü için buket: bir atlet için: “Üfleyin! Bir darbe daha! ”, Astronota:“ 5 dakika! Uçuş normal!", Milletvekiline:"4. mikrofon açık",sanatçıya:"Alkış! Alkış! ", Öğretmen: "Ders bitti."

19. Açılışında anıt ve konuşma: "Rusya'daki ilk hurda toplayıcı" - Plyushkin, "İlk OSVOD aktivisti" - Afrika'daki Kızıl Haç toplumunun ilk temsilcisi olan büyükbaba Mazay "- Dr. Aibolit," İlk spor yarışmalarının organizatörü "- Balda," Dokuma endüstrisinin en önde gelen işçisine ”- Kurbağa Prenses'e.

20. Takımın adını deşifre edin:

- eşkenar dörtgen, daire, zikzak;

- kingpin, simit, şurup;

- can, oh, yaşasın;

- mankafa, aptal, aptal;

- kütük, sırt, kütük.

21. Kelime dağarcığını kullanarak "Kolobok" masalını yeniden anlatın: askeri, tıbbi, yasal, pedagojik, politik, hapishane.

22. Jimnastik kompleksi: trafik kontrolörü, özel güvenlik görevlileri, halk çalgı orkestraları şefleri, uzun mesafe tren iletkenleri, kule vinç operatörleri.

23. Konuşma: kantin çalışanları, ilk yardım görevlileri, çamaşırhane çalışanları, müdür.

24. Antarktika'nın keşfinin 170. yıldönümü, Saratov makarna fabrikasının açılışının 200. yıldönümü, Uryupinsk'in kuruluşunun 191. yıldönümü, Ahlak ve Hukuk Günü, 294. yıldönümü vesilesiyle ünlü bir kişinin kartpostalını imzalayın. burun mendili kullanımına ilişkin Peter I Kararnamesi.

25. Aşağıdakilerin aynı anda kullanıldığı oyunun adları ve kuralları:

- disk, raket ve tüplü teçhizat;

- basketbol topu, çekirdek, halter;

- boks eldivenleri, bisiklet, hokey sopası;

- motosiklet, tenis topu, kayaklar;

- yüksek atlamalar için bir direk, bir futbol topu, bir atletizm engeli.

26. Etiket (çizme):

- yağda beyazlatılmış kaz tüyleri;

- domates sosunda meşe palamudu;

- hindistan cevizi ile turp ezmesi;

- sarımsak soslu tütün gobileri;

- kendi suyunda böcek kanatları.

27. Bir yol icat edin:

- kışın burun donmasını önleme,

- oje çıkarmak,

- hapşırmayı önleme,

- termometre olmadan vücut sıcaklığının belirlenmesi,

- bir kutu konserve yiyecek açmak.

Çocuk oyunları, bir çocuk için sadece mükemmel bir eğlence aracı değil, aynı zamanda bir bebeği öğretmek ve geliştirmek için çok önemli bir yöntemdir. Oyunda çocuklar yeni bir şeyler öğrenir, yeni beceriler öğrenir, yeni beceriler kazanır. Açık hava oyunları, çocukları fiziksel olarak geliştirmek için tasarlanmıştır. Şimdi bu oyunlar hakkında konuşacağız.

seçim hakkında

Mobil olanları seçerken buna akıllıca yaklaşmalısınız. Bu nedenle, bu durumda, birkaç çok önemli faktör dikkate alınmalıdır.

  1. Oyuncuların yaşı. Bu nedenle, daha küçük çocuklar daha az karmaşık, daha büyük çocuklar - daha fazla oyun seçmelidir. Bununla birlikte, oyunun herhangi bir unsurunun, katılımcıların yaşına karşılık gelmeseler bile, genellikle sorunsuz ve şikayetsiz olarak algılandığını hatırlamakta fayda var (yani, yedinci sınıfların yanı sıra küçük çocuklar da memnuniyetle alkışlayacaklardır). eller, ama kesinlikle sevimli çocuk şarkılarına arı çalmazlar).
  2. Tesisler. Bu nedenle, tüm bunların nerede olacağına karar vermek için bir oyun seçerken çok önemlidir. Bazı oyunlar sadece iç mekan kullanımı için uygundur, bazıları ise dış mekan kullanımı için.
  3. Envanter. Çocuklar için ilginç açık hava oyunları hazırlarken, bazılarının özel ekipmana ihtiyaç duyabileceği gerçeğini dikkate almak önemlidir - iğneler, toplar, çemberler vb. İlk önce bunları stoklamanız gerekecektir.

Hazırlık

Çocuklar için eğlenceli açık hava oyunları toplayan kamptaki danışman, tüm katılımcılar için anlaşılır olacak şekilde kuralları doğru bir şekilde açıklayabilmelidir. Böylece, bir yetişkin çocuklarla yüzleşebilir (bu nedenle çocukları yarım daire içine yerleştirmek en iyisidir). Açıklamanın kendisi açık, özlü, herkes için anlaşılabilir olmalıdır (bunun için belirli kelimeler veya terimler kullanmanıza gerek yoktur, çocukların erişebileceği bir dilde anlatılmalıdır). Kurallar çok karmaşıksa, oyuna başlamadan önce, çocuklara tüm nüansları açıkça gösterecek ve açıklayacak küçük bir prova yapabilirsiniz. Bir başka çok önemli nokta: eğlence için bir sürücü seçimi. Ana oyuncu neşeli, aktif olmalı, diğerlerini oyuna "bulaştırmalıdır". Bu nedenle, sürücünün aktif, neşeli bir çocuk olması iyidir. Ancak, genellikle oyun sırasında sürücüler değişir. Bu durumda, kimseyi kırmamak için bir sayma kafiyesine başvurmak en iyisidir. Örnek:

Bir iki üç dört beş,
Seninle yürüyüşe çıkıyoruz.
Bir, iki, üç
Oyunda sürücü siz olacaksınız!

En sonunda sayma parmağını kim alırsa o anda lider o olacak.

Hazine avı oyunu

Bu yüzden çocuklar için en heyecan verici açık hava oyunlarını seçiyoruz. Kampta "Hazine Avı" adlı bir oyun düzenleyebilirsiniz. Bu kesinlikle yaştan bağımsız olarak tüm çocuklara hitap edecek. İhtiyacınız olacak envanter: işaretçiler (işaretler), ayrıca küçük bir kürek üzerinde de stok yapabilirsiniz (hazine gömülüyse). Yani bu oyunla daha küçük çocukları eğlendirmek istiyorsanız 10'dan fazla işaret olmamalıdır, ancak katılımcılar lise veya lise öğrencisiyse çok daha fazla işaret olabilir. Etkinliğin özü, takımlara ayrılan oyuncuların önceden gizlenmiş bir hazineyi (oyuncak, şeker vb. olabilir) bulması gerektiğidir. Ve bunu yapmak için, bir sonraki işareti bulmak için işaretleri takip etmeniz ve belki de küçük görevleri tamamlamanız gerekecek. Kazanan takım, ödül olarak gizli bir hazine alır.

Oyun "saklambaç"

Çocuklar için başka hangi açık hava oyunları var? Kampta saklambaç da oynayabilirsiniz, neden olmasın? Yani, bu oyun en iyi açık havada oynanır. Herkesi arayacak bir çocuk alacak. Bunu yapmak için gözlerini kapatır ve yavaşça şu sayımı okur: "Beş'e kadar sayıyorum, ona kadar sayamam. Bir, iki, üç, dört, beş, bakacağım. Hazır ya da değil işte geliyorum!" Sayım odası konuşurken, çocukların geri kalanı, sürücünün onları bulamayacağı tenha bir yer bulmalıdır. Ana oyuncu birini bulursa, önce geri sayımın telaffuz edildiği yere koşmalı ve üzerine vurmalıdır. Ve böylece son oyuncuya kadar. En son bulunan kişi kazandı.

Oyun "Kesin göz"

Çocuklar için eğlenceli açık hava oyunlarına daha fazla bakıyoruz. Böylece, adamlara "Sharp Eye" adlı bir oyun teklif edilebilir. Ancak, çocukların saklanabileceği bir yer olması gerekir. Örneğin, ağaçların arkasında. Bu durumda, sürücü açıklığın ortasında durur, diğer çocuklar bagajların arkasına saklanır. Eğlencenin özü, sürücüye mümkün olduğunca yaklaşmanız gerektiğidir. Bunu yapmak için, ağaçtan ağaca koşarak fark edilmeden hareket edebilirsiniz. Sürücü bir oyuncu fark ederse, ona adıyla hitap eder. İsim doğru olarak adlandırılırsa, oyuncu sürücüye katılır ve diğer çocukları takip etmesine yardımcı olur, aksi takdirde katılımcı yanıt vermez. Kazanan, oyunun sonunda sürücüye en yakın olacak kişidir.

Küpleri Bul Oyunu (küçük çocuklar için)

Başka hangi hareketli olanlar var? Yani en küçüğü "Küpleri Bul" adlı bir oyunla eğlendirebilir. Daha önce, danışman sitede yaklaşık bir düzine küp saklamalıydı. Oyuncular iki takıma ayrılabilir ve her katılımcı kendisi için oynayabilir. Sonuç olarak: her çocuk mümkün olduğu kadar çok blok bulmalıdır. En fazla sayıya sahip olan kazanır.

Balık tutma oyunu

Çocuklar için yaz açık hava oyunlarına daha fazla bakıyoruz. Yani kampta "Rybalka" da oynayabilirsiniz. Bunu yapmak için asfalt üzerine önce denizi temsil edecek beş metre çapında küçük bir daire çizmeniz gerekiyor. Her zaman el ele tutuşması gereken iki kişi balıkçı olarak seçilir. Danışmanın emriyle, balıkçılar çizilmiş suya (çizilmiş daire) koşarlar ve balıkları (diğer çocukları) birer birer yakalarlar. Bunu yapmak için, katılımcıların elleri yakalanan balığın etrafını kapatmalıdır. Bu durumda balıkçıların yanına gider ve ağ sürekli büyür. Oyunun amacı: son balık olarak kalmak.

timsah oyunu

Çocuklar için aktif eğitici oyunlar da vardır. Bunlardan biri iyi bilinen "Timsah". Yani bunun için sürekli değişecek bir lidere ihtiyacınız var. Danışman, kulağına mümkün olduğunca açık bir şekilde göstermesi gereken bir kelime fısıldar. Aynı zamanda, kişi hiçbir şey söyleyemez, yalnızca gösterebilir: tüm vücutla. Görüntülenen kelimeyi ilk tahmin eden lider olur. Vesaire. Bu oyun süresiz olarak oynanabilir, çünkü o sıkılmıyor. Ortaokul ve lise çağındaki çocuklar için uygundur.

Oyun "Kurt ve Tavşan"

Çocuklar için daha fazla açık hava oyunu seçiyoruz. Ayrıca kampta Wolf ve Hares oynayabilirsiniz. Bunu yapmak için, sitenin kenarı boyunca tavşanların saklanabileceği bir orman çizmeniz gerekir. Kurt bir tür sürücüdür. Sitenin ortasında durur ve danışmanın emrinde, sitenin karşı tarafında bulunan bir ormandan diğerine koşan tüm tavşanları yakalamaya başlar. Kurt tavşana dokunursa aynı yerde durur ve kurdun yardımcısı olur. Bunu yapmak için kollarını açar ve diğer kaçak tavşanların yolunu kapatır. Tavşanların çoğu zaten asistan olduğunda, danışman onların doğum günü vesilesiyle kurdu ziyarete geldiklerini duyurur. Sonra kurt, el ele tutuşan, ona şarkılar söyleyen ve doğum günü çocuğu dans eden çocuklarla çevrilidir.

Oyun "Deniz endişeli"

Çocuklar için açık hava şarkı oyunları da vardır. Bununla birlikte, bazıları tamamen küçük dörtlüklerden oluşur ve bazıları sadece kısmendir. İyi bilinen "Deniz endişeli" oyunu buna bir örnek olabilir. Böylece, aşağıdaki metni telaffuz edecek olan sunucu seçilir: “Deniz endişeli - bir kez! Deniz endişeli - iki! Deniz endişeli - üç! Deniz figürü yerinde - donun!" Şu anda çocuklar dans ediyor, sayım odasının son sözü geldiğinde deniz figürleri şeklinde donmaları gerekiyor. Lider tüm rakamları tahmin etmelidir. Kim çözülmemiş kalır, yeni lider olur.

Oyun "Baykuş"

Mümkün olduğu kadar çok çocuk bu oyuna katılabilir. Ayrıca bir sürücü seçmeniz gerekecek - bir baykuş. Danışman "Gün geldi sokakta!" deyince, kuşları veya örümcek solucanlarını canlandıran tüm çocuklar zıplar, dans eder, eğlenir. Bu sırada baykuş uyuyor. Danışman "Gece geldi, baykuş avlanıyor!" deyince, Bütün çocuklar donar. Baykuş hareket edenleri veya kıkırdayanları bulmalıdır. Bu çocukları oyunun dışına, sözde yuvasına götürüyor.

Spor Oyunları

Ayrıca 2 çocuk için açık hava oyunları vardır. Bir örnek, spor ekipmanı gerektirebilecek çeşitli aktiviteler olabilir. Yani, oyuncuların raketle raketle vurması gereken badminton olabilir. Ayrıca topa vurarak rakibin kalesine gol atmaya çalışabilirsiniz. Bir seçenek olarak - iki kişilik "Sıcak Patates" oyunu: birkaç kişi, oyunculardan biri düşene kadar topu atar.

Oyun "Moda Tasarımcısı"

Bu oyun birkaç çift katılımcı (erkek-kız) gerektirecektir. Böylece her çifte bir rulo tuvalet kağıdı verilir. Oyunun özü: Bu envanterden eşiniz için en iyi kostümü bulun ve yapın. Önce erkekler kızlara tasarım elbiseler yapar, sonra kızlar erkeklere modaya uygun kuyrukluklar yapar. Kazanan, yaratıcılığı diğerlerini aşan çifttir.

Oyun "Cadı"

Çocuklara "Cadı" adlı bir oyun da sunabilirsiniz. Ancak, bunda yanlış bir şey yok. Oyun için, bir süpürgeye binerek, engelleri yakalamadan geçmesi gereken birkaç katılımcıya ihtiyacınız olacak. Kazanan, hiçbir engeli süpürgeyle devirmeyen veya en az sayıda engeli deviren kişidir. Bariyer olarak küçük kasabalar kum veya küp yapabilirsiniz.

Oyun "Şoför"

Bunu yapmak için aşağıdaki envantere ihtiyacınız olacak: bir bardak su, kamyonlar. Oyun için birkaç katılımcı seçilir. Her makineye bir çubuğa sarılacak bir ip bağlanmalıdır. Kamyonun römorkuna bir bardak su konur. Oyunun amacı: Mümkün olduğu kadar çabuk makineyi kendinize doğru çekmek, ipi sarmak ve aynı zamanda su dökmemek. Kazanan, sadece en hızlı arabaya sahip olan değil, aynı zamanda bardakta en fazla su bulunan katılımcıdır.

Oyun "Dans"

Bununla birlikte, çoğu yetişkin gibi çocuklar da müziğe çok düşkündür. Neden müziğe dayalı bir oyuna ev sahipliği yapmıyorsunuz? Çocuklar için mükemmel bir müzikal açık hava oyunu - "Dans Etme". Bunun için katılımcılar çiftlere ayrılır, hepsinden iyisi - bir erkek-kız. Her birinin ayaklarının altına bir gazete konulmalıdır. Müzik açıldığında çift gazeteden ayrılmadan dans eder. Müzik durduktan sonra gazeteyi ikiye katlamanız gerekiyor. Sonra her şey yine yukarıdaki senaryoya göre yapılır. Gazetenin en küçük parçasının üzerinde gazeteden ayrılmadan dans edebilecek çift kazanacak. Aynı zamanda, çok farklı kurallar koymak kolaydır: ortaklarınızı kollarınıza almanıza izin verilebilir, alamazsınız, vb.

Oyun "Robot"

Bu oyun iki oyuncu için uygundur. Biri robot, diğeri testçi olacak. Önceden, odadaki (sınıftaki) test cihazı, robotun bulması gereken şeyi gizlemek zorundaydı. Bu durumda, robotun komutları için test cihazı şu kelimeleri kullanır: "ileri", "geri", "sağ", "sol" vb. Robot gizli şeyi bulduğunda oyun sona erer.

yarışmalar

Ayrıca çeşitli hareketli olanları da alabilirsiniz.Bunlardan biri "Boks". Yani bunun için boksör olacak iki kişiye ve her oyuncuya verilen iki balona ihtiyacınız olacak. Oyunun özü: ellerinizle değil toplarla savaşmanız gerekiyor. Kazanan, üç turda topunu elinde tutan oyuncudur: topu patlatmaz, bırakmaz. Çocuklar için bir başka eğlenceli ve oldukça iyi rekabet: Takımın elmaları dolu sepetten boş sepete taşıması gerekiyor. Hangi takımın daha fazla elması var - o kazandı. Kazananların ödülü aynı elmalar.

Yaz kampı oyunları

07.09.2011 32228 1180

Yaz kampı oyunları

fren-fren

Oyun başlamadan önce daire şeklinde oturan herkes herkese onun adını hatırlatır. Herkes birbirini hatırlamaya çalışıyor. Sonra herkes ellerini iki kez - iki kez, iki kez - dizlerinin üzerinde ritme göre çırpmaya başlar. Alkışlar durmamalı. İlk oyuncu ellerini çırpmak için iki isim söylemelidir - kendisinin ve daire içinde oturan herhangi biri. Adını duyan (önceden ayarlanarak) bir veya iki aralık atlar ve ayrıca elinde iki alkışla adını ve bir başkasını söyler. Bir daire içinde aynı isme sahip birkaç kişi olabileceğinden, oyuncuların adı söylenen kişiye bakmasını sağlayın. Ana şey, alkışların genel ritmini bozmamak ve durmamaktır. Ardından aralıkları ortadan kaldırarak oyunu zorlaştırabilirsiniz. Örneğin, bir-iki, Sveta-Lena, bir-iki, Lena-Misha, bir-iki, Misha-Olya, vb.

Katılımcılardan biri bir hata yaptıysa ve zamanında katılmak için zamanı olmadıysa, adı bir takma adla değiştirilir. Genellikle ilki "fren" veya "su ısıtıcısı" takma adını alır. Bu nedenle, şimdi bu kişinin adını değil, bir takma adı söylemesi gerekiyor.

Kadro gelenekleri

Her yaştan çocuklar, kadroları diğerlerinden farklıysa bundan gerçekten hoşlanır. Bazı ayırt edici işaretler, nitelikler, kendi tezahüratları, kendi, başkalarının yürüyüş biçiminden farklı olarak - çocuklar tüm bunları zevkle bulurlar, sadece başlamalarına yardım etmeniz gerekir. İlk gün müfreze için ilginç bir isim bulmak güzel olurdu. "Bir yata nasıl isim verirseniz, o yüzden yüzer" iyi bilinen satırdan devam edin. Müfrezenin adı güzel olmalı, kendisi için konuşmalı. Ada göre, bir müfreze yeri düzenleyebilirsiniz.

Takım çalışmasının birçok şekli vardır. Bunlardan biri, yaratıcı atamaların değiştirilmesidir (CHTP). Yardımı ile günlük hayatınızı çeşitlendirebilir, bir manga düzenleyebilir ve daha hızlı arkadaş edinebilirsiniz.

Vardiya başlangıcında, kadro kalıcı gruplara ayrılır. Bu bir beraberlik veya oyun kullanılarak yapılabilir. Örneğin, sosyometri veya "lider" oyununu kullanmak. Beş lideriniz var. Şimdi beş gemi mürettebatına ayrılacağınızı duyuruyorsunuz. Kaptanlar arka arkaya durur ve sırayla bir ekip toplar. Önce tekne tamircileri, sonra pilotlar, telsiz operatörleri, aşçılar, denizciler. İkincisi kabin çocukları. (Varyasyonlar: ağaç (kök, gövde, yapraklar, çiçek)). Bir kişinin bir grubu işe almaması daha iyidir, ancak birincisi ikinci, ikincisi üçüncü vb. Bu durumda, çocukların birlikte olma arzusunu dikkate alacaksınız ve grupların eşit değerde olması muhtemeldir. Gruplara ayrıldıktan sonra, onlarla küçük bir KTD (yaratıcı iş) yürütmek veya sadece küçük bir görev vermek daha iyidir. Ve ancak o zaman, bu kompozisyonda grubun tüm vardiya boyunca çalışacağını duyurmak için. Adamların grubun adına göre grubun adını seçmesine izin verin ve gruptaki kimsenin rahatsız edilmemesini sağlayacak, böylece herkesin çalışmaya dahil olmasını sağlayacak bir lider. Ayrıca, görevin yürütülmesinden komutan sorumludur.

Vardiya sırasında siparişler sabit olmalı, ancak bunlardan biri çalışmıyorsa değiştirilmelidir. Talimatlar, kendi takdirinize bağlı olarak her gün veya her gün bir daire içinde değişir.

Size CHTP için aşağıdaki siparişleri sunuyoruz

Grup "Ev Sahipleri"... Bu grup gün içerisinde bina içi ve çevresinin temizliğini takip eder, içme suyu getirir, yemekte çorba yapar, varsa misafir kabul eder.

Grup "Konfor"."Konfor" grubu, çalıştığı süre boyunca, müstakil yerin tasarımına biraz katkıda bulunmalı, onu biraz daha rahat, sade, daha güzel hale getirmelidir.

Sürpriz grup. Zaten adından, müfrezenin bu grubun neyin peşinde olduğunu tahmin etmemesi gerektiği açıktır. Gündüz veya akşam "hafif" olduğunda, bu gruptaki adamlar takımı hoş bir sürprizle şaşırtmalıdır. Biraz yaratıcı performans veya herkes için hediyeler - her neyse. Belki birinin doğum günü vardır - "Sürpriz" grubu tebriklerle ilgilenmeli.

"Usta" grubu. Bu grup, manga işleri sırasında adamları ödüllendirdiğiniz manganın hediyelik eşya arzını yenilemelidir. 3-4 el işi olsun, ama iyi yapılmış olmalılar.

Grup "Letopis"... Değişikliğin uzun bir hafızasını tutmak için, müfrezenin geçmişini tutabilirsiniz. Bugün bu görevi yürüten grup, dünü anlatmalı, rengarenk bir tarih sayfası hazırlamalıdır.

"PE" grubu. Tüm siparişler öngörülemez. Bu grup, gün içinde ortaya çıkan herhangi bir görevi yerine getirir. Akşam ateşi için yakacak odun hazırlamak veya ebeveyn günü için bir hoşgeldin posteri çizmek - bu danışman tarafından düşünülmelidir.

ChTP bir çalışma sistemidir. Bu formu doldurursanız, her gün bir buçuk saatinizi grup çalışmasına ayırmayı ve her sabah yapılan toplantıda gruplara bugün hangi ödevi yaptıklarını hatırlatmayı unutmayın. Akşam “ışıkta” her grubun çalışması mutlaka tartışılır. Çalışma göz ardı edilmemelidir. Kadroda rekabete girmeye karar verirseniz, CHTP üzerindeki çalışmalar değerlendirilebilir. Ama sonunda adamlara bir şey teklif edebilirseniz, vardiya sonunda onları bir şekilde ödüllendirebilirseniz, rekabet etmeye değer. Adamların puan için değil, ilgi alanı dışında çalışması daha iyidir.

Kamptaki çocuklar. Yaş özellikleri.

Kamp, daha önce de söylediğimiz gibi, tamamen farklı bir dünya - sakinlerin ortalama yaşının 18'den çok daha az olduğu ve en büyük yaş farkının neredeyse 10'a ulaştığı bir dünya, ancak her yaşın bilinmesi ve bilinmesi gereken kendine has özellikleri var. çalışmalarında dikkate alınır. Yaşa özel oyunlar da var. Bu, bir yandan tamamen haklı, ancak diğer yandan, en yetişkin bile olsa herhangi bir oyunun küçükler için uyarlanabileceği akılda tutulmalıdır. Ve en küçüğü için çocuk oyunları, herhangi bir değişiklik olmadan bir patlama ile yetişkinler için yapılır.

Küçük çocuklar (4-8 yaş)

Çocuklar tıpkı bizim gibidir, sadece biraz farklıdır.

Bu cümlede, bizce bu bölümün ana fikrini ifade ettik. Pek net değil mi? O zaman açıklamaya çalışalım. Çocuk kaç yaşında olursa olsun insandır. Bu ifadeyi kabul ederseniz, gerisini anlamak çok daha kolay. Çocukları oldukları gibi kabul edin. Onlara yetişkinler gibi davranmanıza gerek yok; en iyi ihtimalle küçük bir çocuk sizi anlamayacak. Ama muhtemelen onları başka bir gezegenden gelen uzaylılar olarak da düşünmeye değmez.

Çocukların öğrenmeye ve keşfetmeye muazzam ihtiyaçları vardır. Bir çocuk (özellikle küçük bir çocuk) kendisi için yeni olan fikirleri algılamaya çalışır, onlara cevap vermekten memnuniyet duyar ve bu fikirleri yalnızca onun anlayabileceği bir biçimde sunması gerekir. Küçük çocuğun anlayacağı dili, fikirleri ve görüntüleri kullanmaya çalışın. Oyunlar, peri masalları, hikayeler - ihtiyacınız olan şey bu.

Çocuklarla çalışma ve iletişimde çok önemlidir - samimi olmaktır. Çocuk anında kendini sahte ve gösterişçi hisseder. Ve elbette, çocukların sevilmeye ihtiyacı var, yoksa neden kampta çalışsın ki? Kendin işkence göreceksin ve çocuklara işkence edeceksin.

Ve şimdi özel tavsiyemiz ve dileklerimiz.

Küçük çocukların hiperaktif olduğu gerçeği, muhtemelen biz olmadan da bilirsiniz, bunun yanı sıra, onlar da son derece değişkendir. 6-8 yaşındaki bir çocuk uzun süre bir şey yapamaz, değişmesi gerekir. Bu nedenle, sakin ve aktif oyunları değiştirmeye çalışın. Üç saat için planlanmış büyük bir eyleminiz varsa, mümkün olduğunca çok sayıda farklı oyuncakla doldurulması önemlidir.

Küçük çocuklar çok hassastır ve örneğin ergenlerin aksine, bir yetişkinin görüşüne direnmeleri onlar için zordur. Bu yüzden en kötü seçenek çocuğu bir şey yapmaya zorlamak (zorlandığında hoşuna gidiyor mu? .. bu ve bu!). Direktif olmayan denilen bir diğer yöntem ise bize daha yakın. Üç adımda sunulabilir:

BENİMSEME

AYARLAMA

GİRİŞ

Terimlerden korkmanıza gerek yok, çünkü gerçekte her şey basit. Kabul, danışmanın çocuğun iç durumunu anlamasının önemli olduğu anlamına gelir. Öğrenin: nasıl hissediyor? onun ruh hali nedir? Oynamak istiyor mu ve eğer öyleyse ne? vesaire. Ayarlama, yalnızca olayın o andaki çocuğun ihtiyaçları dikkate alınarak gerçekleştirilmesi gerektiği anlamına gelir. Yönetim terimini bir örnekle açıklayalım. Burun kanaması olan bir ekip akşamı hazırlamanız gerektiğini ve çocuklardan enerji fışkırdığını varsayalım. Bu durumda, bu enerjinin fazlalığını atmayı mümkün kılan bir tür oyunla, örneğin Hipodrom ile başlamak mantıklıdır. Ve sonra sorunsuz bir şekilde ana olaya geçin. Onlar. çocukların ÜZERİNDE değil, onlarla BİRLİKTE bir şeyler geçirmeye çalışın.

Çocuklar her türlü sırrı sever ve onların dikkatini çekmenin yollarından biri de "Çocuklar, size bir sır vereceğim ama bunu bizden başka kimse bilmemeli" gibi bir şey söylemektir.

Çocuklar, sessizliğin ve gürültünün değiştiği oyunların tadını çıkarırlar. Çığlık atabileceğiniz ve çığlık atabileceğiniz oyunlar genellikle bir patlama ile patlar.

Bir danışmanın bilebileceği tüm oyunlar arasında eğitici oyunlar özellikle değerlidir. Küçük çocuklar için bunlar, tüm duyularını kullanabilecekleri çeşitli oyunlar ve yarışmalardır, örneğin bir çocuğun gözleri bağlı olduğunda ve diğer katılımcıların şu anda ne yediğini tahmin etme sesi verildiğinde "Crunch" oyunu: bir elma, cips veya lahana.

Bir melodi ve tekrar eden metin ile ilişkilendirilirse oyun daha eğlenceli olacaktır. Genel olarak, genellikle hareket, melodi ve ritmi birleştiren oyunları oynayın.

Takımda bir tılsım varsa çok iyidir, herhangi bir kurgusal yaratık veya bir tür oyuncak olabilir, daha yumuşak olabilir. Danışman onun yardımıyla birçok sorunu çözebilir: çocuğu nasıl yatağa koyacağından, ebeveynlerini özlemekten nasıl uzaklaştıracağına kadar.

Küçük çocuklarla oynayabileceğiniz birçok oyun var. Bize göre en tipik olanlardan sadece birkaçını verdik. Bu oyunların en güzel yanı, her yaştan katılımcıyla oynanabilmesidir. Genel olarak, hemen hemen her oyun her yaştan çocukla oynamak için uyarlanabilir, sadece biraz arzuya ve bir damla hayal gücüne sahip olmanız gerekir. Bazı oyunlarda malzemeler gerekli bir faktördür ve bazen tam tersi, eldeki bir eşya ile birçok yeni oyun ortaya çıkarabilirsiniz. Elinizde örneğin balon varsa, o zaman küçük çocuklarla ne yapacağınızı her zaman bulacaksınız.

Küçükler için oyunlar

hipodrom

Hedef:

Zaman: 5 dakika.

Katılımcı sayısı: 10 veya daha fazla.

mekan: herhangi biri.

Katılımcılar ya ayakta dururlar ya da bir daire içinde otururlar.

Sunucu: “Bana ellerini ve dizlerini göster. Herkesin iki dizi var mı? O zaman devam et! Artık hipodromdaki yarışlara katılacağız. Benden sonra tekrar et".

Katılımcılar liderin arkasındaki hareketleri tekrarlar. "Atlar starta çıktı (dizlere rastgele alkış-alkış-alkış). Startta durdu. Buruşuk (hafifçe alkış). Hazır, dikkat, yürü! Yarış başladı (dizlere hızlı alkış). ) Taş yol (göğüste yumruklar) Bataklığın içinden (kendimizi yanaklardan çekerek) Kum (avuç içinde üç avuç içi).

Ev streç (çok hızlı). Yaşasın!"

Kızıl sakallı adam

Hedef: boşaltma, enerji salınımı, "çığlık".

Zaman: 5-8 dakika

Katılımcı sayısı: 10 veya daha fazla.

Konum: herhangi.

Herkes sandalyelerde oturuyor (bir daire içinde duruyor). Sandalyeler, etrafta koşabilmeniz için birbirinden çok uzakta olacak şekilde odanın etrafına yerleştirilmiştir (eğer herkes bir daire içindeyse, çömelebilirsiniz). Herkes "kolobok" ve bir başkasının (dede, kadın, tilki, kurt, ayı, yol) rolünü alır, böylece her katılımcının en az iki rolü olur. Sunucu hikayeye başlar: “Bir zamanlar küçük bir evde bir büyükbaba ve bir büyükanne (“büyükbaba” ve“ kadın ”olanlar sandalyelerinin etrafında koşmalıdır) vardı. Ve büyükbaba bir kez (etrafta koşar) büyükanne (etrafta koşar) bir çörek pişirmek için (herkes sandalyelerinin etrafında koşar) ... vb. Kolobok, kolobok, kolobok kırmızı taraf, seni yiyeceğim, kolobok ... ”) ve bir noktada adamların artık koşmak için zamanları olmayacak - oyun kendi kendine bitiyor.

("Şalgam", "Teremok" masalında bir değişiklik olduğunu söyleyebilirsiniz)

Her şey sosis için!

Hedef: boşaltma, enerji salınımı, "bağırmak" (yemek odasının girişini beklerken yapmak iyidir).

Zaman: 5-15 dakika

Katılımcı sayısı: 8'den 20'ye.

Konum: herhangi biri (sokakta, çimenlerde daha iyi).

Oyuncular iki takıma ayrılır ve karşılıklı dururlar. Herkes numara alır. (Örneğin, her takımda 5 kişi vardır, yani iki ilk sayı, iki ikinci sayı vb. vardır). Takımlar beş adım ayrılıyor. Ortada, danışman bir nesne koyar (bu bir "sosis" dir).

Ekip üyeleri numaralarını duyar duymaz ileri atılıp sosisi kapmalıdırlar.

"Sosis için ... ikinci!" Daha hızlı olduğu ortaya çıkan takım bir puan alır.

pireler

Hedef: dikkat gelişimi ve reaksiyon hızı.

Zaman: 8-10 dakika

Katılımcı sayısı: 10 veya daha fazla.

Konum: herhangi.

Herkes daire şeklinde ayağa kalkar (veya oturur). Sunucu iki özdeş nesne gösterir. Hızlı bir şekilde geçmeleri gerekiyor. Aynı anda ikisine sahip olan herkes çöker.

20'den fazla katılımcı varsa, üç pire bırakabilirsiniz.

Rol yapma: "Tiyatro"

Hedef

Zaman: 8-10 dakika

Katılımcı sayısı: 6 ila 20.

Konum: herhangi.

Oyunun başında roller atanır. Rolleri adlandırır ve atarız (perde, kral, kraliçe, nedime, nedime vb.) Sunucu şöyle der: “Şimdi bir oyun oynuyoruz. Performansın iyi olması için prova edilmesi gerekir. Perde gitti (perde "perde" sahneyi her iki yönde de geçiyor). Hayır böyle değil! Tekrar!"

"Pekala, şimdi sorun yok. Kral gitti."

"Hayır, öyle değil. Her şey tekrardan ". Vesaire. Böylece sunucu, onu her şeyi yeniden yapmaya zorlayan çok seçici bir yönetmen gibi davranır. Türü değiştirerek tekrar edebilirsiniz.

Rol yapma: "Ev"

Hedef: dikkat gelişimi ve reaksiyon hızı, boşaltma.

Zaman: 8-10 dakika

Katılımcı sayısı: 6 ila 20.

Konum: herhangi.

Sunucu: "Bir ev yapalım! Evin çatısı var değil mi? Kim çatı olmak ister? Kim duvar olmak ister (2 kişi)?"

Evin penceresi var, değil mi? Kim pencere olmak ister? Ve her zaman pencerede kabarık bir kedi oturur ... Kedi kim olacak?

Pencerede büyük bir kaktüs tek başına duruyor... Kaktüs kim olacak?

Kedi oturur ve aniden yağmurun başladığını görür. Yağmur bizimle kim?

Verandada bir kedi çıktı... Verandamız kim? ... daha yakından bak. Bir kurbağa gördü. Kurbağa kim? Sonra rüzgar geldi ve yağmuru sürdü vb. " (hikayenin sonu iyi olmalı).

Herkese ya da hemen hemen herkese yetecek kadar rol olmalıdır.

Oyun neşeli ama çok heyecanlı olmayan bir ruh hali yaratır ve aynı zamanda gruptaki durumun bir göstergesidir - insanlar çoğu zaman içsel durumlarıyla uyumlu bir rol seçerler (bu nedenle, roller farklı türde olmalıdır, böylece herkes uygun olanı bulur).

9-11 yaş

Bu yaş, iç denge, neşe, güçlü aktivite için çabalama ile karakterizedir. Bu yaşta çocuklar akranları ve yetişkinlerle kolayca iletişim kurarlar.

Her türlü ritüele karşı çok hassastırlar, ortak faaliyetlerle taşınırlar. Ama kesinlikle başarıya, cesaretlendirilmeye ihtiyaçları var; başarısız olurlarsa etkinliklere olan ilgilerini kaybederler.

Bu yaş için en uygunu rol yapma oyunları ve yarışmalar olacaktır.

12-15 yaş

12-13 yaşlarında bir yerde, bir çocuk ergen olur ve bu hem kendisi hem de etrafındaki insanlar için çok şey ifade eder. Tüm fizyolojik ve duygusal değişimler sonucunda ergenin dikkati kendine çekilir. Daha hassas ve utangaç hale gelir. En ufak bir kusura üzülür, önemini abartır (çilli bir kız, onun şeklini bozduğunu düşünebilir). Vücudunun yapısının veya vücudunun işleyişinin küçük bir özelliği, çocuğu hemen herkes gibi olmadığına, diğerlerinden daha kötü olduğuna ikna eder. Genç o kadar hızlı değişiyor ki, onun ne olduğunu anlaması zor. Hareketleri köşeli hale gelir çünkü henüz yeni bedenini eskisi kadar kolay kontrol edemez; aynı şekilde, ilk başta onun için yeni duygularını kontrol etmesi zordur. Genç yorumlardan kolayca rahatsız olur. Bazı anlarda kendini bir yetişkin gibi hisseder, yaşam deneyiminden bilgedir ve başkalarının ona göre davranmasını ister. Ancak bir sonraki dakika kendini çocuk gibi hisseder ve korunmaya ve anne şefkatine ihtiyaç duyar.

Nazik bir söze ve yardım teklifine, bir genç genellikle gösterişli bir kabalık ve soğuklukla yanıt verir, ancak uzun süre, filodaki en sorumlu kişi olarak nasıl övüldüğünü tam olarak hatırlayacak ve kendisine söylendiği söylendi. gelecekte iyi bir atlet olabilir.

Erkekler ve özellikle kızlar, çoğu zaman edebi ve film karakterleri olmak üzere farklı insanlara aşık olurlar ve mutlaka karşı cinsten değildir. Örneğin, bir erkek öğretmenine hayran olabilir, bir kız öğretmenine veya edebi kahramana çılgınca aşık olabilir. Bunun nedeni, kız ve erkek çocukların uzun yıllar aynı cinsiyetten topluma bağlı kalmaları ve karşı cinsin doğal düşmanları olarak görülmesidir. Bu engel yavaş yavaş aşılmaktadır. Bir genç, karşı cinsten bir yaratık hakkında hassas düşüncelerini itiraf etmeye cesaret ettiğinde, genellikle bir film yıldızı olur. Bir süre sonra birlikte iletişim kuran kız ve erkek çocuklar birbirlerini hayal etmeye başlar, ancak o zaman bile en utangaçların sevgilerini şahsen ifade etme cesaretini bulması uzun zaman alacaktır.

Çocukların sevgilerini oyun yoluyla açıkça ifade etmelerine yardımcı olabilirsiniz. Harika bir yol, vardiya sonunda büyük bir "İlk görüşte aşk" gösterisi yapmaktır.

Bu çağın bir başka özelliği de kendi bakış açısının oluşmasıdır. Bu yaştaki bir insanın her şey hakkında kendi görüşü vardır. Takımdaki yerini belirlemeye çalışıyor ve başkalarının onun hakkında ne düşündüğü konusunda çok endişeleniyor.

Ergenlerin gayri resmi gruplar oluşturması tipiktir.

flört oyunları

Kartopu

Hedef: dikkat gelişimi, tanıdık.

Zaman: 10-15 dakika

Katılımcı sayısı: 10'dan 40'a kadar.

Konum: herhangi biri, ancak katılımcıların hepsi bir daire içinde oturmalıdır.

Danışman kuralları şöyle açıklıyor: "Arkadaşlar, şimdi birlikte herkesi tanımaya çalışacağız. Bunu yapmak için çok dikkatli olmanız gerekiyor. Oyunumuzun kuralları şöyle: İlk kişi adını söyler. Komşusu arar. birincinin ve kendisinin adı. Komşunun komşusu, birincinin, ikincinin ve kendisinin adını çağırır. .vs".

1 kişi Peter;

2 kişi Petya, Vasya;

3 kişi Petya, Vasya, Lena;

4 kişilik Petya, Vasya, Lena, Olya ...

Danışmanın, tüm erkeklerin isimlerini hatasız olarak en son ve doğru bir şekilde adlandırması arzu edilir (grubun yerini kazanır).

Bu oyunun çeşitleri:

1. Adınızı verin ve biraz hareket edin;

2. ilişkilendirdiğiniz isim + kelime;

3. isim + kelime, aynı harfle beğendiğiniz konu.

İzlemek

Hedef: iletişim becerilerinin gelişimi, tanıdık.

Zaman: 60 dakika

Katılımcı sayısı: 24'ten 30'a.

Yer: geniş bir odada.

Materyaller: Grubun her üyesi için büyük bir saat resmi olan kağıtlar, kalemler, önceden hazırlanmış 14 konuşma konusu.

Kolaylaştırıcı her katılımcıya bir saat dağıtır. Herkesin belli bir saatte birbirine randevu alması ve belli bir saatin önüne arkadaşının adını yazması için birkaç dakika verilir. Aynı kişiyle 2 kez görüşemezsiniz.

Tüm gösteri saatleri dolu bölümlerle.

Danışman anons eder: "Saat öğleden sonra bir ve öğleden sonra birde ne tür müziği sevdiğimiz hakkında konuşuyoruz. 3 dakikan var." Adamlar bir saatliğine randevu aldıkları birini bulur ve onunla müzik hakkında sohbet eder.

"Ve şimdi saat 2. Ve dün kampa nasıl gittiğimizi ve akrabalarımızın ayrılırken bize söylediklerini konuşuyoruz" vb.

komşundan bahset

Hedef: tanıdık.

Zaman: 60 dk (katılımcı sayısına bağlıdır).

Katılımcı sayısı: 10'dan 30'a.

Yaş: 12 yaşından itibaren.

Konum: geniş bir odada.

Adamlar bir daire içinde oturuyorlar. Danışman onları sağdaki komşuya yakından bakmaya ve hayatta nasıl biri olduğunu (ya da 5 yaşında ne idi, 30 yaşında ne olacak) tahmin etmeye davet eder. Sonra herkes konuşur.

Eğitici oyunlar

Dikkat oyunları

Yaş sınırlı değildir, katılımcı sayısı da fazladır, süre genellikle beş dakikayı geçmez. Bu oyunlar, çocukların dikkatini çekmeniz gerektiğinde bir aktivitenin başlangıcında iyidir.

Kıvılcım

Tüm katılımcılar bir daire içinde otururlar. Görev, çok, çok hızlı gerçekleşmesi için ellerini olabildiğince çabuk çırpmaktır.

Ritim

Tüm katılımcılar bir daire içinde otururlar. Sunucu, ellerini çırparak ritmi ayarlar. Çocuklar, herkesin sadece bir kez alkışlaması şartıyla, bu ritmi bir daire içinde tekrarlamalıdır.

Sessizlik

Sunucu: "Sessizliği dinleyelim... Bu odadaki sesleri sayın. Kaç tane? Ne?" Çocuklar duydukları sesleri adlandırır. En az duyulanla başlamak daha iyidir.

"Odanın dışındaki, sokaktaki sesleri sayın..."

parmaklar

Sunucu, iyi bir hızda ellerinde farklı sayıda parmak gösteriyor. Hepsine koro denir.

Dikkat ve gözlem için oyunlar

Kaç tane?

Moderatör: "Bu odada" p "(" p "," l ", vb.) harfli kaç öğe olduğunu sayın." Onları birer birer çağırıyoruz. Maddeler tekrarlanmamalıdır. En uzun süre tutan kazanır.

onu ara

Kelimelerle oyna. Katılımcılara kısa bir söz verilir. Belirli bir süre içinde belirli bir kelimeyi içeren mümkün olduğunca çok kelimeyi hatırlamalı ve yazmalıdırlar. Örneğin: haşhaş - hamak, manşet, zevk, makak.

Sonra bir yarışma düzenlenir, herkes sırayla okur. Komutlarla yapılabilir.

"Ay evet ben"(veya "Kva-kva", "Karamba" ve başka ne varsa)

Sunucu: "Artık sayıları sırayla tek tek isimlendireceğiz ama 3'e (5, 7, 4) bölünen ve yazımızda üçü geçen sayılar yerine" Karamba " diyeceğiz (örneğin: 1, 2, Karamba, 4, Karamba, 7, 8, Karamba, 10, 11, Karamba, Karamba, 14, .... Hata yapan oyun dışı kalır."

Görevi karmaşıklaştırabilirsiniz - iki sayı alın ve bir araya gelirlerse bir sayı ve diğeriyle bir kelime söyleyin, sonra her iki kelime (örneğin: (3 ve 5 sayıları): 1, 2, Karamba, 4, Kva, Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [15 sayısı 3 ve 5 ile bölünebilir, ...)

Orada hatırlıyor musun?

Hedef: farkındalık geliştirmek.

Zaman: 20 dakikadan (sıkılana kadar).

Katılımcı sayısı: 4'ten 10'a kadar.

Yaş: 8 yaşından itibaren.

Konum: masa veya yer oyunu.

Malzemeler: Her ikisinde de aynı desene sahip yaklaşık 40 karton kart (yani 20 çift desen). Çocuklarla birlikte eski dergilerden yapılabilir.

Hepsi bir daire içinde oturun ve önce yüzü yukarı bakacak şekilde kartın ortasına yerleştirin. Bir dakika boyunca herkes yakından bakar ve kartların yerini hatırlamaya çalışır. Daha sonra kartlar ters çevrilir. Adamlar sırayla yürüyor. Tek hamlede herhangi iki kartı çevirebilirsiniz. Eğer üzerlerinde aynı desen varsa, oyuncu onları kendisi için alır ve tekrar yürür. Değilse, onları tekrar çevirir.

Oyunun sonunda en fazla karta sahip olan kazanır.

Hedef: farkındalık geliştirmek.

Zaman: TAMAM. 20 dakika.

Katılımcı sayısı: 5'ten 40'a.

Yaş: 12 yaşından itibaren.

Konum: herhangi biri (katılımcılar bir daire içinde otururlar).

Önemli! oyun "tek seferlik".

Bu oyunu hiç oynamamış birkaç gönüllü odayı bir dakikalığına terk eder. Geri kalan herkes, sağ komşuları hakkında cevap verecekleri konusunda hemfikirdir (MPS = sağ komşum). Döndükten sonra şoföre, "Şimdi hep birlikte grubumuzdan bir kişi hakkında bir tahminde bulunduk. Kim olduğunu tahmin etmeniz ve Demiryolları Bakanlığı kod adını deşifre etmeniz gerekiyor."

Yaratıcı düşüncenin gelişimi için oyunlar

Diyalog

Hedef: hayal gücünün gelişimi, tiyatro yetenekleri.

Zaman: 40 dakika

Katılımcı sayısı: 6 ila 20.

Yaş: 10 yaşından itibaren.

Konum: odada.

Önemli! Sahnelerin gösterilmesi uzun zaman aldığından katılımcı sayısı sınırlıdır.

Ev sahibi: "Bir diyaloğunuz var:

Ne oldu?

Sen deli misin?

Sorun nedir?

Yardım.

Gelin ve bu sözlerin söylenebileceği bir durum gösterin."

Sonuçta, onları karşılaştırabilirsiniz - ne kadar farklı ve benzerler.

ralli oyunları

Oyun kolu

Hedef: grubu toplamak.

Zaman: 5-10 dakika

Katılımcı sayısı: 10'dan 20'ye.

Yaş: 10 yaşından itibaren.

Konum: herhangi.

Hepsi birbirine karşı durur, her biri komşunun elini başparmaklarından tutar. Komşunun baş parmağı bir joystick olacak. Zincirdeki ilk kişi elini masanın üzerine uzatır. Masanın üzerine küçük bir nesne (madeni para, küpe vb.) konulur. Takımın son üyesi dışında herkes gözlerini kapatır. "Joystick" i kontrol eder ve komutu diğer katılımcılar aracılığıyla birinciye iletir. İlkinin amacı, parmağınızı tam olarak masadaki nesneye indirmektir.

Oyun bir yarışma şeklinde oynanabilir. Bu oyundan bir yarışma yapmaya karar verirseniz, kimsenin hile yapmaması için bağımsız hakemler belirlemeyi unutmayın.

posta

Hedef: takımda dostça bir atmosfer yaratmak ve sürdürmek.

Zaman: bir akşamdan birkaç güne kadar (oyun diğer kamp aktivitelerine paralel olarak çalışır).

Katılımcı sayısı: 15 kişiden.

Yaş: 10 yaşından itibaren.

Malzemeler (düzenle): bir mektup kutusu ve birkaç yaprak renkli karton.

Oyuna katılan her katılımcı bir numara alır (bu onun adresidir). Adınızı ve numaranızı içeren bir kartvizit yapmanız ve onu taktığınızdan emin olmanız gerekir. Herkes herkese farklı komik notlar yazıp bir kutuya koyabilir. Posta dağıtımı ya halka açık olarak yapılır ya da özel postacılar (önceden seçilmiş) yardımıyla doğrudan muhatabın eline teslim edilir. Danışmanlar, mümkün olduğu kadar çok çocuğa çeşitli komik ve nazik notlar yazarak oyunu "ısıtmalıdır".

kronik

Hedef: grubu toplamak, kampın anısını korumak.

Zaman: tüm vardiya.

Katılımcı sayısı: Tayfa.

Yaş: herhangi.

Malzemeler (düzenle): kağıt, boyalar, keçeli kalemler.

Bu olay bir oyundan ziyade bir kamp geleneği olarak adlandırılabilir. Vardiya sırasında, çocuklar birlikte kronikte yeni bir sayfa yazarlar. Yaşananları yazarlar, kendilerini öne çıkaranlar, illüstrasyonlar yaparlar. Ana şey, en az iki günde bir onun için zaman ayırmayı unutmamaktır. Ne yazık ki, vakayiname yalnızca bir nüsha olarak oluşturulmuştur ve bu nedenle, suçtan kaçınmak için bir danışman onu kendisi için alır.

Merhaba!

Hedef: grubu bir araya getirmek, sıcak bir atmosfer yaratmak.

Zaman: 5-10 dakika

Katılımcı sayısı: 10'dan 30'a.

Yaş: herhangi.

Malzemeler (düzenle): top.

Katılımcılar birbirlerine şu sözlerle bir top atmalıdır: “Merhaba! Bugün hoş görünüyorsun"; "Günaydın! Seni bu kadar mutlu gördüğüme sevindim! ”...

Lider tanımlama oyunları

Halat

Hedef

Zaman: 5-10 dakika

Katılımcı sayısı: 6 ila 20.

Yaş: 10 yaşından itibaren.

Konum: herhangi.

Malzemeler: yaklaşık 6 metre uzunluğunda ip. Bir halka oluşacak şekilde uçlarını bağlayın (halatın uzunluğu katılımcı sayısına bağlıdır).

Katılımcılar bir daire içinde dururlar ve dairenin içindeki ipi iki eliyle kavrarlar.

Egzersiz yapmak: "Artık herkesin gözlerini kapatması ve gözlerini açmadan, ipi bırakmadan bir üçgen oluşturması gerekiyor."

İlk önce, adamlarda bir duraklama ve tam hareketsizlik var, daha sonra katılımcılardan biri bir tür çözüm sunuyor: örneğin, hesapları kapatmak ve ardından seri numaralarına göre bir üçgen oluşturmak ve ardından eylemleri yönlendirmek.

Bu oyunun pratiği, liderlerin genellikle bu işlevleri üstlendiğini göstermektedir.

Oyuna devam edilebilir, görevi karmaşıklaştırabilir ve çocukları bir kare, bir yıldız, bir altıgen, bir eşkenar dörtgen yapmaya davet edebilirsiniz.

Gösterge

Hedef: grubu toplamak, lideri belirlemek.

Zaman: 5-10 dakika

Katılımcı sayısı: 8'den 20'ye.

Yaş: 13 yaşından itibaren.

Konum: geniş oda.

moderatör: "4 tür hareketiniz var: eller yukarı, oturun, merkezde birleşin, duvarlar boyunca dağılın. Göreviniz, aynı şeyi maksimum sayıda insanın yapmasını sağlamaktır."

Grubun yakından gözlemlenmesi, kimin düştüğünü, kimin lider olduğunu, kimin itaat ettiğini bulmanızı sağlar.

sessiz oyunlar

şşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşşş

Hedef: konsantrasyon.

Zaman: 5-10 dakika

Katılımcı sayısı: 6 ila 20.

Yaş: 10 yaşından itibaren.

Konum: herhangi.

Bir daire içinde oturuyoruz. Herkes kendisi için bir nesne seçer ve onu zihinsel olarak tanımlamaya başlar. Danışman yanlışlıkla birini arar ve çağrıldığında zihinsel olarak bulunduğu yerden hikayesini yüksek sesle dile getirmeye başlar. Bir ve aynı kişiye iki kez sorulabilir, böylece insanlar düşünmeyi bırakmaz.

büyük oyunlar

Tüm kampın veya en azından birkaç takımın katılabileceği büyük oyunlar diyoruz. İşte gerçek kamp oyunları (yanlış anlamayın). Ayrıca, herhangi bir televizyon oyununun kamp koşullarına uyarlanabileceğini ve birçok çocuğun zaten kurallarını bildiği ve uzun zamandır katılmak istediği için iyi gittiğini hatırlatmak isteriz. "İki kuyruklu piyano" (kampta siyah beyaz bir kuyruklu piyanonun yerini iki battaniye alacak, ancak eşlik etmeden şarkı söyleyebilirsiniz), "Mucizeler Tarlası", "Ne? Nerede? Ne zaman?" gibi oyunları kastediyoruz. (sadece soruların daha basit olması gerekiyor - şimdi bu oyunun hayranları ve çocuklar için basit sorulardan oluşan özel koleksiyonlar yayınlandı), "İlk görüşte aşk", "Yedinci His", "En Güzel Saat", "Leonid Yarmolnik'in Altına Hücumu" ", vesaire. vesaire. Ana şey, belirli bir oyunun ana fikrini vurgulamak ve teknik zorluklar üzerinde durmamaktır.

Hazine arama

Hedef:çocukların fiziksel sağlığını güçlendirmek, zeka geliştirmek, birlikte çalışma yeteneği.

Zaman: 60 dakika

Katılımcı sayısı: 8'den 40'a.

Yaş: 7 yaşından itibaren.

Konum: kampın tüm bölgesi.

Malzemeler: birkaç yaprak kağıt, bir ödül.

Oyunun Hazırlanması: danışman, kampın yerlerinin gizlice (ayette, alegorik olarak, şifreli olarak) tanımlandığı notlar yazar. Her yeni not, katılımcıları bir sonrakine gönderir. Daha sonra danışman bu notları kampın belirli yerlerine saklamalıdır. Artık oyuna başlayabilirsiniz.

Her takım ilk mesajı alır ve bir sinyalle yola çıkar. Her takım kendi rotasında koşar, ancak “hazine” ile sadece bir not vardır. Tüm aşamalardan geçmek gerekiyor. Sonunda en hızlı takım “Hazine” yazan son notu bulur ve ödül için danışmana gider. En uygun takım sayısı 3-4'tür.

Kamp, bina ve çevresi turu.

Hedef:çocukları kendi bölgeleriyle tanıştırmak, böylece onlar için önemli olan tüm nesnelerin yerlerini bilmeleri.

Zaman: 60 dakika

Katılımcı sayısı: 8'den 40'a.

Yaş: 7 yaşından itibaren.

Konum: kampın tüm bölgesi.

Vardiyanın en başında kamp turu yapılır. Danışmanlar bu yürüyüşten sırlarla ve ilginç toplantılarla dolu eğlenceli bir tiyatro performansı düzenlerse, çocuklar için çok daha ilginç olacak. Efsane önceden düşünülmelidir (bazı Yeni Yıl versiyonları iyidir). Çocukları eğitmen sayısına göre gruplara ayırın. Diğer tüm yetişkinler cin, hayalet, Noel Baba vb. yapılabilir.

Gazete.

Hedef:çocukları meşgul edin ve eğlendirin, onlara bağımsız olarak (eğitmen olmadan) bir ekip olarak çalışmayı öğretin.

Zaman: 3 saat.

Katılımcı sayısı: birden fazla takım.

Yaş: 12 yaşından itibaren.

Konum: kampın tüm bölgesi.

Malzemeler (düzenle): bir sürü kağıt, whatman kağıdı, keçeli kalemler, boyalar, bant, yapıştırıcı, fırçalar, tükenmez kalemler, kurşun kalemler, eski gazeteler vb.

İnsanlar: Karargahın genel sekreteri, "ilginç insanlar" (en az 3 kişi olmalı, eğer yeterli yetişkin yoksa yaşlı adamları buna dahil edebilirsiniz), zaman zaman gruplar halinde geçen en az bir ücretsiz eğitmen ve durumunu denetler.

Oyun aynı anda kampın tüm çocuklarına yöneliktir. Her takım bir gazete oluşturmaya davet edilir.

Oyunun başlangıcı: herkes ortak salonda toplanır. Gruplara bölünmüş (açıkça tanımlanmış devriyeler veya müfrezeler yoksa). Kura ile, gelecekteki gazetelerinin temasını alırlar.

Oyunun kuralları: Karargah Genel Sekreteri: "Artık gazetenizi oluşturmak için tam 2 saatiniz emrinizde olacak. Sizin göreviniz gazetenizi en iyi hale getirmek. 10 dakika içinde bu salon oyunun bilgi merkezi olacak. Buradan yapabilirsiniz. röportaj yapabileceğiniz ilginç insanlarla nerede ve ne zaman toplantıların olacağını öğrenin. İş için artık gazetenin hazırlanması için tüm malzemeleri almanız, işyerinize yerleşmeniz, gazetecileri, düzeltmenleri, yazarları, editörleri seçmeniz gerekecek. , vb. Gazetenin okunabilmesi için bir de reklam kampanyası yürütmeniz gerektiğini unutmayın.O yüzden şimdi gruplardan gazeteleriniz hakkında genel merkez genel sekreterine bilgi vermelerini ve gitmelerini istiyoruz.Zaman geçti!

Oyunun ilk bir saat veya bir buçuk saatinde, çeşitli ilginç insanlarla tanışmak için gazetecileri kampın farklı uçlarına göndermelidirler (ilginç insanlar danışmanlar ve diğer yetişkinler tarafından canlandırılır). Toplantılarla ilgili bilgiler merkezde görünür ve her 10-15 dakikada bir kelimenin tam anlamıyla değiştirilmelidir.

Oyunun ikinci saati tamamen gazete metninin tasarımı ve yazımı için ayrılmıştır. Oyun sırasında çocuklar bir reklam kampanyası, diğer baskılara keşif sortileri vb.

Oyunun sonu için son tarih açık ve net bir şekilde belirlenmelidir. Bu zamana kadar, tüm gazeteler ortak salonda asılı olmalıdır. Adamların zamanları yoksa, gazeteyi takmalarına izin verilmez (genellikle bu olmaz).

Kırmak. Herkes rakibin gazetelerini okuyor.

Bağımsız bir komisyon, çeşitli adaylarda ödüller verir.

Cüceler

Hedef:çocuk takımında arkadaşça bir atmosfer yaratmak.

Zaman: bir akşamdan 3 güne kadar.

Katılımcı sayısı: 10 ila 60 kişi

Yaş: 8 yaşından itibaren.

Konum: kampın tüm bölgesi.

Oyunun başlangıcı: herkes adını ve soyadını bir kağıda yazar, bir tüpe sarar ve şapkaya koyar. Çocukların hayal güçlerini canlandırmak için eğitmenin de oyuna katılması gerekir. Kendi çevrelerinde veya çocuklarla birlikte oynayabilirler.

Şapka dolduktan sonra içindeki notalar karıştırılır ve herkes içinden bir not alır. Notta adı yazan kişi, onu çıkardığı için Dev olur. Ve onun için nazik bir Cüce olur.

Cüce oyun sırasında devine iyi sürprizler yapmalıdır, ancak kim olduğunu tahmin edememesi için.

Oyun, olayların geri kalanıyla paralel olarak devam ediyor, ancak bunu hatırlamanız ve tüm kampa Cücelerin en komik numaralarını anlatmanız gerekiyor (örneğin, Dev'in odasında işleri düzene soktular, asıldılar. bir avize üzerinde elbise, üçüncü şahıslar aracılığıyla bir buket çiçek vb.)

Oyunun sonunda, her Cücenin Devine kişisel olarak bir hediye verdiği bir top düzenlenir. Bu top sorunsuz bir şekilde diskoya dönüşüyor.

Çevreler

Hedef: aktif olarak rahatlayın, kazanılan bilgileri tekrarlayın.

Zaman: 3 saat.

Katılımcı sayısı: birden fazla takım.

Yaş: 10 yıldan beri.

Konum: Büyük salon.

İnsanlar: lider. Kolaylaştırıcının elinde bir soru listesi (belirli bir boşlukla), kurallar, takımların salondaki yeri, sandalyelerin yeri, ödüller, oyunlar ve fişler olmalıdır. Oyunun gidişatına çok dikkat eden ve haksızlığa tahammülü olmayan bir muhasebeci. Mevcut puanları gösteren bir puan tahtasına sahip olmalı ve ayrıca her turdan sonra durumu kendisi için yazmalıdır. Müzikal duraklamalar düşünülmelidir. Buna göre bir müzik teknisyeni var. Bir destek grubu zarar vermez. Diğer tüm danışmanlar ekipleriyle birlikte oturmalı ve onlara liderlik etmelidir.

Oyuna başlamadan önce:

Tüm birimler, kesin olarak tanımlanmış yerlerde bir daire içinde bulunur. Merkezde birim sayısına göre daireler çizilir. Her takıma bir parça kağıt ve kalem verilir. Adamlar bir katip seçer, ekibinin adını her kağıda önceden yazar. Her dairenin bir numarası vardır. Herkes hazırlandı. Başlamak!

Oyunun başlangıcı ve ilerlemesi:

Kolaylaştırıcı sorular sorar (çoğunlukla bunlar kampın önceki günlerinde tartışılanlarla ilgili sorulardır). Adamlar cevabı hızlı ve okunaklı bir şekilde yazmalı ve takımın en hızlısı ilk daireye koşmalıdır. Birinci dairedeki yer alınırsa ikincide durur ve elini kaldırır. İkincisi meşgulse - üçüncü vb. Asistanlar cevapları alır ve muhasebecinin özetlemesine yardımcı olur. Sorular 10'dan 10'a kadar olabilir...

Oyun genellikle öğleden sonra geç saatlerde gerçekleşir, ancak çok geç değil. Bu oyunun iyi gitmesi için duruma cevap veren mükemmel bir sunucuya, iyi müzik molalarına, kadrolarda mükemmel danışmanlara ve adil bir özetlemeye ihtiyacınız var. Evet, en önemli şey bir sürü ödül! Neredeyse herkes!

Oyun istasyonu.

Büyük oyunlar arasında özel bir yer istasyonlar tarafından oynanır. Çok yönlülüğü ile ayırt edilir. Tema ve sunum şekli değiştirilerek görünümü tamamen değiştirilebilir. Ancak bu oyunun başarılı olması için uygulamasının ana noktalarını belirlemeniz gerekir: Amaç. Tema. Bir yer. Malzemeler. Uygulama yöntemleri. Zaman.

Hedef.

1. eğlendirmek,

2. öğretmek,

3. bir ruh hali yaratın,

4. düşündürür,

5. sakin ol.

Tema.

O zaman kendin anla.

Bir yer.

Konum, temaya ve amaca uygun olmalıdır.

Malzemeler.

Ana ve belki de tek şey: malzemeler önceden düşünülmeli ve olmalıdır.

Uygulama yöntemleri.

Danışmanın kendisi oyuna katılmaz, sadece çocukları birlikte organize eder.

Grupların zaman içinde hareketi için bir plan olmalıdır. Bu plana uyulmalıdır yoksa herkesin hareketi bozulacaktır.

Bir veya iki danışman, özellikle kimsenin kaybolmamasını sağlamalıdır, böylece her grup nereye gideceğini bilir.

İstasyonlar birbirinden uzaksa yol boyunca ne yapacağınızı düşünmeniz gerekir.

İstasyonlarda oyunu oynamak için iki seçenek vardır: danışmanlar mangaların etrafında dolaşır, mangalar diğer mangaları ziyaret etmek için manga yerlerine gider.

Malzemeyi indir

Malzemenin tam metni için indirme dosyasına bakın.
Sayfa, malzemenin yalnızca bir parçasını içerir.

Bugün çocuk kampları çocuklar ve ebeveynleri arasında çok popüler. Her çocuk sağlık kampının, doğru bir günlük rutin, fiziksel aktivite, sağlıklı beslenme, amatör performanslar, yarışmalar ve tabii ki eğlenceli kamp anlamına gelen kendi rekreasyon programı vardır.oyunlar.

İlk, ilk!

Bir daire içinde ve saat yönünde durmak isteyen tüm çocuklara sayılar verilir: birinci, ikinci, üçüncü vb. Sonra hep birlikte ellerini iki kez - ellerinde, iki kez - dizlerinin üzerinde ritmik olarak çırpmaya başlarlar. Alkışlar durmamalı. İlk oyuncu dizlerini çırparken kendi numarasının iki katı, ellerini çırparken diğerinin iki katı sayı söylemelidir. Numarasını da duyan, dizine iki alkışla kendi numarasını ve diğer katılımcının numarasını verir. Oyundaki ana şey, alkışların genel ritmini bozmamak ve durmamaktır. Kim kaybederse, sonunda durur ve son numarayı alır. Tüm odalar buna göre değişir, bu yüzden dikkatli olmanız gerekir.

Oturma!

İki oyuncu bir oyun sözleşmesi yapar - bundan sonra birbirlerini izlerler. Oyunculardan biri her oturduğunda, "Oturuyorum!" demelidir. Eğer oyuncu oturduysa ve "Ben oturuyorum" demediyse, rakip nerede olursa olsun başparmağını uzatır ve rakibin duyması için "Otur" kelimesini bağırır ve saymaya başlar. Diğer oyuncu, saymayı durdurmak için koşmalı ve parmağına "basmalıdır". Bu birkaç kez olur, hesap yüze ulaşana kadar eklenir. Rakibini yüze kadar ilk sayan kazanır.

askeri bir sır

Vardiya sırasında, iki kişi cevap vermeden önce birbirlerine "askeri sır" ile cevap vermelidir. Oyuncu unutursa, puan tutulur. Oyundan önce katılımcılar ne zaman oynayacakları konusunda anlaşırlar. Temel olarak, en fazla beş "hata" oynanır.

Maraton

Takım 3-5 kişilik küçük takımlara ayrılmıştır. Danışmanlar, önceden herkese görevler içeren hazırlanmış kağıtlar dağıtır ve tamamlanması için örneğin "akşam yemeğinden önce" vb. gibi son tarihler belirler. Ekip, bir kağıt parçasına yazılan görev talimatlarını yerine getirmeli ve "karargaha" (danışmanlara) dönmelidir. İlk dönen ve tüm görevleri doğru bir şekilde tamamlayan takım kazanan olarak kabul edilir. Yarışmanın sonunda, tamamlanan görevlerden bağımsız olarak tüm takımlar geri dönmelidir. Görevler aşağıdaki nitelikte olabilir: böyle bir müfrezenin danışmanı Marya Ivanovna'dan en sevdiği yemeğin ne olduğunu öğrenin, yemek odası binasındaki pencerelerin sayısını sayın, vb.

Güçlü zincirler

Çocuklar iki eşit takıma ayrılır. Her takımın üyeleri el ele tutuşarak sıraya girerler. Birinci takım sorar: "Kimin ruhunu istiyorsun?" İkinci takım, birinci takımın oyuncusunun adını söyler: "Vasya!" Vasya'nın amacı diğer takımın zincirini kırmak. Rakiplere dağılır ve koşar, zinciri kırmayı bilirse yanındaki oyunculardan birini takımına alır, değilse de rakiplerinin yanında kalır. Sonra ikinci takım sorar: "Kimin ruhunu istiyorsun?" vesaire. Oyunun sonunda bir zincir oluşmalıdır.

Merhaba, ben bir buharlı lokomotifim!

Oyuncular bir daire içinde dururlar, bunlardan biri bir buharlı lokomotif tarafından seçilir. Sonra lokomotif bir daire içinde ve yakınında çalışır, sonunda oyunculardan birine koşar ve durur ve şöyle der: "Merhaba, ben bir lokomotifim!" Buharlı lokomotifin “yaklaştığı” oyuncu, sözlerini aynı tonlama ile tekrarlar, sonra kendisini (adıyla) çağırır ve kendisi lokomotif olur ve eski lokomotif onun arabası olur. Sonra trenle koşarlar, bu tüm oyuncular kendilerini tanıtıp tek tren olana kadar devam eder.

Kuzeye Gitmek

Oyuncular bir daire içinde durur, bir oyuncu lider olarak atanır. Ev sahibi, Kuzey'e gideceğini ve yalnızca "doğru" öğeyi yanlarında götürenleri yanına alacağını beyan eder. Ayrıca, oyuncuların her biri sırayla onunla Kuzey'e tam olarak ne alacağını söylemelidir. Sunucu, bu kişiyi yanına alıp almadığını cevaplar. Oyun, herkes hangi temelde alınıp alınmadığını tahmin edene kadar sürer. Ve işaret çok basittir - lider, adının ilk harfi, adlandırdığı nesnenin adının ilk harfiyle çakışanları alır. Bununla birlikte, işaret farklı olabilir, örneğin, yalnızca "lütfen" ifadelerine ekleyen veya merhaba diyenleri alabilirsiniz, hepsi sunucunun hayal gücüne bağlıdır.

Öğeyi ne yapacaksın?

Çocuklar bir daire içinde otururlar, sürücü herhangi bir kelime nesnesini çağırır. Sıradaki oyuncu sırayla bu nesneyle ne yapacağını söylemelidir, ardından diğer katılımcı da bu şeyi nasıl kullandığını söyler, yinelemeye izin verilmez. Sıra sunucuya döndüğünde, yeni bir kelime söyler. Tereddüt eden veya cevap veremeyen katılımcı oyundan çıkar. Oyun örneği: sürücü fırça kelimesini çağırır, ardından ilk oyuncu “Ayakkabılarımı fırçalayacağım” der, ikinci oyuncu “Bu fırçayla tozunu alacağım” diyerek devam eder.

Daha hızlı tahmin et!

Katılımcılara her birine ünlü bir kişinin adının yazılması gereken 10 yaprak kağıt verilir. Bunlar hem gerçek insanlar hem de film ve çizgi film kahramanları olabilir, örneğin "Cheburashka", "Sofia Rotaru", "Yuri Gagarin" ve diğerleri. Yapraklar katlanır ve not toplamak için hazırlanmış bir şapka veya kutuya atılır. Her katılımcı 10 kişiliğin tümünü yazdığında, tüm kağıt parçaları karıştırılır.

Oyuncular çiftlere ayrılır. Ortakların karşılıklı oturması en uygunudur. Oyun çiftlerinin görevi, oyun için kağıt parçalarına yazılmış mümkün olduğunca çok sayıda kişiliği tahmin etmektir.

Notaları olan bir şapka her zaman bir daire çizer ve sırayla farklı çiftlerden oyunculara çarpar. Şapkayı alan katılımcı, partnerinin dikkatle dinlemeye hazır olmasını sağlar. 30 saniye sayılır ve bu süre boyunca oyuncu notları tek tek çıkarmalı, açmalı ve notta adın ne yazdığını ortağına bu adı söylemeden açıklamalıdır. Ortak, notta kimin gizlendiğini çabucak bulmalı ve adını mümkün olan en kısa sürede telaffuz etmelidir. Daha sonra bir sonraki not çıkarılır ve ortağa aynı şekilde açıklanır.

Bir çift 30 saniyede ne kadar çok kişilik tahmin ederse o kadar iyi. Kimliğin şifresi çözülemezse, not bir sonraki oyuncu için genel kütleye geri bırakılır. Bir daire içinde hareket ederken, notları olan şapka çiftten bir katılımcıya, sonra diğerine gider. İsimleri tahmin edilen bu kağıt parçaları bir yere eklenir ve oyunun sonunda tüm notlar sıralandığında çiftler yaprak sayısını sayar. Kim daha fazla kazanırsa!

Anna Suslova tarafından hazırlanmıştır.

Yükleniyor ...Yükleniyor ...