Siberia (Syberia) - kompletan vodič kroz igru ​​na Androidu, iPhoneu i računaru sa slikama

Hodajte lijevo do susjednih vrata. Ovo je ured rektora. Razgovarajte sa njegovim stanovnicima. Pitajte ih za Savignone, kao i za nagradu za neke od usluga. Izađite iz kancelarije, idite na drugi kraj univerziteta. Na putu bi se trebali sresti sa profesorom Ponsom. Prilično je strastven za proučavanje skeleta mamuta. Pitajte ga o Hansu i također o Sauvignonu. Napusti univerzitet. Daljnjim prolaskom igre Sibir 1, morate se ponovo vratiti u voz. Uzmite figuricu mamuta sa postolja u vozu. Nakon toga morate izaći iz voza. Prošećite do šefa stanice. Pitaj ga za Sauvignon. Strastveni švercer će pobjeći od vas. Slijedite natrag do stepenica i desno preko mosta. Na mostu se nalazi upravnik stanice. Opet ga mučite na Savignonu. Ovaj put će prebaciti strelice na profesora Ponsa. Idi na univerzitet.

Na univerzitetu, dajte figuricu mamuta profesoru Ponsu. On će vam tada otvoriti laboratoriju. U njemu, u ormaru blizu ulaza, uzmite glasovni cilindar Barrockstadt. Idi naprijed, uzmi držač za tikvice na stolu s desne strane. Takođe morate uzeti čudan tajni prah. Idi kod profesora, pitaj ga za Savignon.

Vratite se šefu stanice. Treba mu reći da svi znate za šverc Sauvignona (govor, najvjerovatnije, o vinu). Tada će šef stanice za vas otključati baštenska vrata. Tu raste grožđe za Savignon. Hodajte lijevo preko mosta preko željezničke pruge. Onda morate ući u baštu. Pratite stazu do kraja. Trebalo bi da vidite otvorenu kapiju. Ovdje ćete morati ući i pratiti stazu do šikare vinograda. Uzmi malo grožđa. Vratite se do mosta, ali sada ne morate da se penjete na most. Daljnjim prolaskom igre Syberia 1, morate skrenuti udesno i otići do jata ptica. Ona je zadužena za čuvanje stepenica. Moraćemo pticama dati grožđe. Dok se oni bave jelom bobičastog voća, vi se penjete uz stepenice. Koristite držač za pljosku u gnijezdu na kukavičinom jajetu. Idi dole.

100 dolara

Vratite se ponovo do mosta gdje je šef stanice. Da bi vam se sprijateljio, daće vam bocu krijumčarenog vina. Idite na univerzitet, gdje se nalazi pokvareni mehanizam sa violinistima. Pronađite ulaz u mehanizam. Moramo istražiti vrata, iskoristiti kukavičje jaje na praznoj posudi. U trenutku kada su posude izbalansirane, potrebno je da okrenete točak u sredini. Uđi unutra. Idi niz stepenice. Pokrenite mehanizam pomoću poluge. Možete izaći iz mehanizma. Idite kod rektora da preuzmete nagradu. Dobićete vreću novca.

Gateway management

Donesite novac kapetanu. On će vam dati ključ od brave. Povratak u zgradu stanice. Idite lijevo do kontrolne ploče. Ona upravlja ulazima. Koristite ključ da otvorite ploču. Morate unijeti kod da bi se pristupnici otvorili. Da biste to učinili, možete telefonirati, što će biti naznačeno na znaku sa desne strane. Nakon toga, odabirom kombinacije, pronađite potrebnu (kombinacijski uzorak: # dva broja *).

Ako tokom prolaska igre Siberia 1 ne želite to učiniti, možete unijeti sljedeće kombinacije: # 42 * (otvorite bravu), vratite se kapetanu teglenice, recite mu o tome, nakon # 41 * . Ovo će ga zatvoriti. Tada će teglenica stići do vašeg voza. Idite ponovo do voza dok ne uočite baržu.

Onda morate zamoliti kapetana za pomoć. On će vam baciti metalni lanac. Pričvrstite kuku na lanac koji nosite sa sobom. Onda će teglenica povući vaš voz. Moramo trčati za njim. U ovom trenutku će biti poziv od profesora Ponsa. On će vas pozvati da prisustvujete predavanju o mamutima. Idi na univerzitet. Uđi unutra. Idite naprijed do skeleta mamuta, a zatim se popnite stepenicama do publike. Poslušajte predavanje. Biće dugo, tako da možete imati vremena za jelo. Kada se predavanje završi, idite u laboratoriju profesora Ponsa, odnesite tamo figuricu mamuta, kao i fotokopije predavanja sa njegovog stola. Vratite se u voz. Bez ulaska unutra, idite na suprotnu stranu mehanizma za namotavanje. Moramo ponoviti isto kao u Valadileinu. Uđi u voz. Koristite Barrokstadtov glasovni cilindar na Anninoj i Hansovoj mehaničkoj igrački. Zatim stavite figuricu mamuta na mjesto.

Viza za putovanja i Barrokstadt

Pričaj sa Oskarom. Konačno možete napustiti Barrokstadt. Međutim, voz će stati i boriti se nakon što krene. Nešto se opet dogodilo.

Daljnjim prolaskom igre Sibir 1 morate izaći iz voza. Pitajte Oskara o misiji. Trebaće mu viza. Drsko! Zaobiđite blagajnu sa lijeve strane. Prođite kroz vrata koja vode do tornja. Popeti se. Razgovaraj sa kapetanom. Pregledajte teleskop. Pritisnite crveno gornje dugme dok ne vidite jasnu sliku. Idite do stola, pogledajte čaše, kao i čaše za vino. Morat ćete donirati svoju bocu vina i prah iz svog inventara. Popij bratsko piće sa kapetanom. Odlučuje da ponovo pogleda kroz teleskop. Nakon toga će shvatiti da je pogriješio. Zatim vam daje vizu. Vrati se Oscaru, da uzmemo vizu. Bezobraznik daje kartu za voz. Uđi u voz, daj kartu Oskaru. Pa, definitivno napuštate Barrockstadt.

Kolkhozgrad

Dakle, našli ste se u Rusiji. Ogromne figure automata sa srpovima i čekićima jasno podsjećaju na nešto sovjetsko.

Start voza

Prilikom izlaska iz voza idite pravo do figure ogromnog radnika. Popni se uz stepenice. Moramo ispitati policu iznad kreveta. Odatle uzmite glasovni cilindar Kolkhozgrada, kao i Hansove crteže, ručku. Pogledajte kontrolnu tablu automata. Koristite ručku. Morate ga pomjeriti nekoliko puta gore dok se div ne nađe iznad voza. Zatim pritisnite crveno dugme. Tada će se na njihovim divovskim stopalima pojaviti konopac. On će pokrenuti voz. Vratite se na stepenice na isti način. Idi dole, idi do voza.

Oskarove ruke

Prolazak igre Syberia 1 se nastavlja. U blizini voza ćete sresti stranca. Sakriće se u zgradi fabrike. Idi na voz. Idite u spavaću sobu, gdje je sjeo jadnik Oscar, kome su ukrali ruke. Odveži mu usta, pričaj s njim. Zatim podignite kliješta s poda. Slušajte glasovni cilindar Kolkhozgrada. Izađi sa voza.

Vratite se ponovo divu. Povucite ručicu naprijed 1 put. Popnite se stepenicama do platforme na drugom spratu fabrike. Pomoću kliješta morate proširiti rupu u zidu. Popni se unutra. U sobi se prođite malo naprijed, pregledajte police s lijeve strane. Uzmi svjećicu. Vratite se divu. Povucite ručicu 1 put. Spusti se na zemlju.

Prođite pored vlaka do lijevog kraja stanice. Povucite ručicu. Tada će se pojaviti lift. Moraš u podzemlje. Pregledajte generator na lijevoj strani. Upotrijebite svjećicu i pokrenite generator. Pritisnite polugu na vrhu mašine. Tada će se upaliti svjetlo. Uđite u rudnik. Na suprotnom kraju galerije, idite do lifta, idite gore. Hodajte desno i do orgulja. Istražite pijanistu za orguljama. Uzmi šrafciger koji se nalazi na orguljama.

Prolazak igre Sibir 1 se nastavlja. Pratite lift nazad i iza ugla. Morate istražiti ploču koja je blokirala put uz stepenice. Upotrijebite odvijač da uklonite 4 šrafa. Popni se uz stepenice. Idite u kancelariju direktora Borodina. Razgovaraj s njim o Oscarovim rukama koje nedostaju. Vrati se niz stepenice.

Elenina soba

Uđi u Eleninu sobu. Moramo pogledati u otvorenu fioku u komodi. Uzmite isječke iz novina, kao i pisma Eleni. Zovi svoju majku. Zatim hodajte do Borodina. Moram mu reći da znate gdje se Elena nalazi. Izađite napolje, sedite u monošinu sa desne strane.

Izašao je "Siberia 3", ili Syberia 3, kao što već znate. Igra nastavlja tradiciju prva dva dijela.

To znači izuzetno jednostavne zadatke koji se po pravilu mogu riješiti na licu mjesta. Naravno, ponekad morate napraviti nekoliko koraka naprijed, lijevo, desno ili nazad da biste pokupili pravu stavku, ali ako provedete neko vrijeme razgledajući područje i sve vruće tačke koje su istaknute na ekranu, onda sve reseno vise nego elementarno...

Da, upravljanje likom mišem je muka kreativnosti. "Siberia 3" je postala konzola i razumije gamepad mnogo bolje od miša, ali općenito se na miša možete naviknuti u drugom satu igre. Da, nećete se uklopiti u zaokrete, naletjeti na neke objekte, likove, ali ipak ići naprijed.

Kao što i priliči avanturističkoj igrici, u Siberia 3 nema ni trunke akcije. Za razliku od i desetina drugih igara, ovdje se ništa ne rješava grubom fizičkom, magijskom moći - samo razgovorima, vjerovanjima i zagonetkama.

Siberia 3 je izuzetno skriptirana igra. To znači da likovi, objekti ponekad postaju aktivni tek kada izvršite određenu radnju. Ovaj pristup čini prolazak igre potpuno linearnim. Igra sadrži greške kao što su neobični trikovi sa kamerom, nestanak glasovne glume u nekim cut-scenama, ali sve to, kao što možete pretpostaviti, predstavlja Unity engine.

Ali dosta brbljanja. Pročitajte vodič kroz igru ​​- "Sibir" je jednostavan, ali ne uvijek logičan ...

Klinika Valsembor

Kate ne voli svoj zatvor. Ona će trčati. Na odjeljenju, ona je sa Kurkom, on je lišen noge i vezan je za stolicu.

Prvi korak je da nožem odaberete zvono sa stola, a zatim spojite zelenu žicu.

U hodniku će Kate dočekati dr. Mangeling - samo on kaže ko može napustiti kliniku, a ko ne. Međutim, daje ključ za izlaz i vraća odjeću. Pomoću ključa pokušajte otvoriti vrata - ovo je jednostavna zagonetka u kojoj trebate rasporediti elemente tako da prekriju rupe. Međutim, ovo neće uspjeti.

Nešto nedostaje u ključu. Moramo nabaviti originalni nacrt ključa. Pojaviće se u ordinaciji u ladici (u crvenoj brošuri o klinici). Spojite ključ iz inventara sa slikom ključa u brošuri. Moramo pronaći ukosnicu. Kurk, Kejtin cimer, savetovaće vam da ključ zajedno sa crtežom prenesete kroz sovu.

Sova sjedi vani, ali ignorira Kate. Mehaničke ptice će pomoći da je namamite. Ključ od sobe sa pticama može biti ukraden nekom od šahista koji zaspi. Slomljeni ključ od izlaza, zajedno sa crtežom, mora se staviti u sovin "ruksak". Ona će odleteti.

Glavna doktorica Olga čeka na bolničkom odjelu. Ona će Kejt ubrizgati nešto i ona će izgubiti svest. Ali to će samo ojačati njeno samopouzdanje da mora pobjeći iz klinike. Za okidač je potrebna proteza... Prije svega, uzmite popravljeni ključ od sove. Ona se već vratila i čeka na balkonu.

Prvi sprat

Bez problema možete sići na prvi sprat bolnice. Razgovaraj sa glavnim doktorom. Neće pustiti Kejt da ode i pozove je da se obrati Olgi, upravo onoj dami koja je zarobljeniku ubrizgala tabletu za spavanje. Ova doktorka Olga nešto sprema - Kejt čuje njen razgovor sa nekim vojnim čovekom, pukovnikom.

U kancelariji pročitajte Olginu poštu i razgovarajte s detektivom putem video chata. On namjerava vratiti Kate Volcker u Ameriku - optužena je za pronevjeru sredstava...

A onda potražite tajni prolaz. Otvorite zavjesu blizu zida, a zatim riješite zagonetku drugog viteškog mača (napravite istu shemu kao na štitu), a zatim postavite isti niz boja na štit na zidu kao na dršku mača. Otvoriće se prolaz.

Lift će Kate odvesti do kripte. Ima i jednog i drugog doktora koji se petlja sa česmom - vodu koju koriste jukoli otrovaće hlorovodoničnom kiselinom. Moramo poremetiti njihove planove.

Od čega je napravljen kanister da mu kiselina nije nagrizla dno, zidove, već je jednostavno "spalila" debele prstenove lanca? .. Još jedan primjer čudne logike ...

Uzmi prazan kanister. Kran, koji nešto sipa u jarak, Kate neće moći zatvoriti - neće biti dovoljno snage. Napunite kanister hlorovodoničnom kiselinom. Kiselina neće utjecati na kanister, ali će uništiti lance koji drže čamac. Kejt negde plovi...

Plemenski parking

Lokalni stanovnici traže prečišćavanje vode. To se može učiniti podešavanjem protoka vode pomoću poluga. Potrebno je da strelica na senzoru pogodi zelenu površinu. Nakon spašavanja nojeva, morate početi spašavati Kurka. Da biste to učinili, morat ćete potražiti protezu. Idite u šator plemena Yukol da saznate - proteza je najjednostavnija stvar koju Kate može riješiti. Da biste napustili kamp, ​​morate pronaći propusnicu.

Pitajte sve i svakoga - razgovarajte sa šamanom, pitajte trgovca o kipu zlog stvorenja iz jednog jezera. Jedan od kupaca (koji pregleda voće i povrće) će podijeliti propusnicu svoje supruge, ali se propusnica mora ovjeriti u gradskoj vijećnici. Pečat će raditi i biti lažan.

Stražar stoji leđima okrenut vama. On zna da Kate nema pečat. Zna da je u sobi pisaća mašina. Mnogo puta čuje kako se vrata otvaraju i zatvaraju. Ali on ni na koji način ne reaguje. Kada mu Kate pokaže propusnicu s pečatom, nije sumnjičav. Je li on muškarac? Ili automat?

Izađite iz šatora i pogledajte obalu. Razgovaraj sa stražarom. U kući kod koje je stražar zaustavio Kate nalazi se pisaća mašina pečata. Ali nešto u njoj, kao i uvek, nedostaje. Povucite bočne držače i stavite naljepnicu u pisaću mašinu.

Jao, ništa neće raditi - nema štampe. Uzmite sve što možete, uključujući donju podlogu. Formu pečata će izraditi kovač. Ali potrebna mu je podloga, kao i vosak. Gdje pronaći vosak? Ljestve su naslonjene na jednu od životinja. Popni se. Unutar sobice nalazi se kutija sa svijećama. Svijeće su voštane. Vratite se kovaču. Dajte sve što je potrebno (podloga i svijeće). On će napraviti pečat.

Nešto drugo će biti potrebno. Sunđer koji je Kate uzela iz auta je suv. Ali na obali ćete naići na mrtvu lignju, koja leži u lokvi mastila. Umočite sunđer. Trčite do mašine i stavite pečat na propusnicu.

Nakon - neugodan sastanak sa detektivom. On optužuje Kate za pronevjeru i ubistvo. On će mu vezati ruke konopcem, ali Kejt će početi da vrišti i detektiv će otići. Kako se osloboditi? Pokušajte slomiti bocu na stalku tako što ćete je prevrnuti. Boca će pasti, ali se neće razbiti. Bocu možete razbiti lampom sa stola. Šrapnel će morati da preseče uže. I možeš pobjeći.

Da, imam velike sumnje da takav iver može prerezati takve vene (veća je vjerovatnoća da će mi ozlijediti prste), ali scenarij i scena pobijaju ove moje sumnje...

Potraga za pronalazačem Steinerom

Steiner je taj koji pravi Kurkuovu protezu. Na putu se pojavljuje starac sa flašom. Razgovaraj sa njim. Ovo je kapetan Obo. Međutim, on je lud i nosi neku vrstu gluposti.

Trčite nasipom, uskim ulicama do trgovine Steiner.

Uđi unutra. Tu su opet mehanički ljudi, mehanizmi, satovi. Biće zainteresovan za medaljon.

Nešto sa srcem starca. Moramo hitno tražiti lijek. Međutim, u zadatku nema žurbe - morate razumjeti koje vrijeme trebate postaviti na sat.

Uzmi šolju non-stop.

Siđite niz stepenice u ostavu. Još uvijek postoji gomila satova. Tamo je, inače, proteza na stolu. Nije završeno.

Pročitajte napomenu iznad proteze na zidu - lijek se mora uzeti 3 sata prije ručka. Ovo je nagoveštaj! Uzmite isječak iz novina ako želite i pročitajte ga.

Vratite se u Steinerovu sobu. Podesite vreme na satu (ne zaboravite da stavite šolju na sat) - kazaljka sata je na pet. Lijek će se sipati u šolju.

Steiner će sam nositi protezu. On će vam reći šta čeka nomade. I čak će pokazati da se u zadnjoj prostoriji nalazi filmska kamera.

Film je u kutiji, uzmi babin za lignje i gledaj film. Steiner će okriviti kapetana Oboa - pijanca koji se sreo na doku.
Onda možete upoznati Steinerovu kćer.

Kejt je smislila kako da prenese nojeve - na istom Crystal trajektu koji je prevozio automate u filmu. Samo treba da ubijedite kapetana.

Ali kapetan se boji podvodnog čudovišta.

Taverna

Idi u kapetanovu kafanu. Pronalaženje taverne mišem je čitava potraga. Teško! Bar je mjesto gdje čovjek spava na klupi.

Kapetan lupa kraj kamina ispod slike čudovišta. Kate traži pomoć od kapetana. Ne radi. Potreban je drugačiji pristup.

Razgovarajte sa barmenom i Sarom blizu šanka. Barmen će napraviti jedinstven koktel za otrežnjenje. Sarah će počastiti kapetana koktelom.

Kapetan će se odmah otrijezniti. Razgovaraj s njim. Kate će nagovoriti kapetana.

Općenito, takav potez je isisan iz prsta. Po mom mišljenju, logika narativa je ovdje potpuno zakazala. Trezni kapetan odmah pristaje. Zašto odjednom?

Idi na brod.

Luka

Uđite u brod. Potražite kapetana. Kao i uvek, Kejt će morati nešto da uradi. Na primjer, dopuniti rezerve uglja. Ugalj u hangaru. Kapetan je dao šifru za pristup hangaru. Ugalj će se morati utovariti kranom.

Uzmite kapetanov dnevnik na sto.

Skladište uglja se može otvoriti ventilom vani, na palubi. Samo ga okreni.

Vaš zadatak je da pronađete odakle će doći ugalj - nalazi se samo na jednom mjestu, ostali su prazni. U mom slučaju, ugalj je bio u srednjem odjeljku.

Podignite oluk u kaveznoj sobi. Postavite žljeb na mehanizam koji izbacuje ugalj i pričekajte da se ovaj proces završi.

Nećete moći da pomerite kolica za ugalj. Sada ima stotine kilograma.

Ulazi u auto. Potrebno je raditi s jedinicom nožem. Uklonite gornje dugme. Kolica se moraju iznijeti na ulicu - možda ćete morati pomjeriti prekidač.

Sada utovarite ugalj na brod pomoću dizalice. Koristite isti kod da uđete u kabinu dizalice. Jedna poluga okreće kabinu dizalice, druga pomiče kran naprijed i nazad, dugmad podižu i spuštaju dizalicu. Dugmad ispod ekrana mijenjaju kameru za gledanje. Ali kontrolirati dizalicu mišem je, ponavljam, mučenje.

Ali to nije sve. I dalje ćemo morati sipati vodu iz vodotornja. Ne postoji niko drugi. Prvo spojite crijevo na Crystal - polugu u jednom smjeru, gurnite crijevo i polugu u prethodni položaj.

Popnite se na vodotoranj i povucite prekidač.

Ključ

I opet problem. Kapetan je nakon tog incidenta izgubio ključ za paljenje, odnosno bacio ga u vodu. Ali Steiner može pomoći s ključem.

Međutim, Steiner je već otišao, a njegova ćerka će morati da zatraži pomoć. Potrebno je ispitati model broda. Ćerka daje ručku koja će vam omogućiti da vidite brod izbliza - on podiže poklopac preko modela.

Kliknite na prekidač za uključivanje svjetla. Pročitajte znak pored broda, a zatim riješite jednostavnu zagonetku - stavite strelicu na broj 30 - 60 - 80 - 100 (ove vrijednosti su naznačene na pločici, potražite tekst odozdo prema gore i potražite brojeve u njemu; odakle dolazi 100, ovaj broj je kodiran u datumu: 2 - mart 1976 - 2 + 3 + 19 + 76 = 100). Svaki put kada se sidro igračke spusti, a na kraju se podigne tajni poklopac i tu se nađe model ključa.

Ova slagalica sa datumom će definitivno biti najizazovnija u Syberia 3, barem prema onome što smo do sada vidjeli. Nije lako pogoditi odakle dolazi broj 100. Međutim, možete ga uzeti slučajno!

Sada treba da napravimo pravi ključ. Za stolom je mašina za pravljenje ključeva. Uzmite prazan ključ sa donje police. Otvorite stezaljku na jedinici, stavite ključ tamo, popravite i zatvorite stezaljku. Stavite radni komad u drugu stezaljku (koja je najmanjeg prečnika). Pomoću ručke sa strane odaberite veličinu obratka (200%) i zatim uključite jedinicu crvenim prekidačem.

Idi na brod. Umetnite ključ i pokrenite brod. Kapetan će uskoro doći. Ostaje otvoriti brave u luci - pitajte gradonačelnika o tome... Sve će to morati ponovo učiniti Kate Volcker.

Podvodne brane

Gradonačelnik grada Buljakin nalazi se na mjestu gdje se održava skup. Dok ste trčali po gradu, niste mogli da promašite. Prođite pored bara do trga.
Razgovarajte sa gradonačelnikom i nagovorite ga da otvori kapije. Morat ćete sami otvoriti Kate. Kao obično. Da biste to učinili, morate zaroniti pod vodu i uključiti podvodni mehanizam.

Vratite se u Kristal. Razgovaraj sa kapetanom. Reći će da je oprema u šupi na rubu brane. Idi do štale, kraj dizalice, kolica. Kapetan je već ovde. Otvorio je štalu.

Ronilačka kaciga na stolu. Ronilačko odijelo iza krpa na vješalici. U blizini su cilindri. Boce se moraju napuniti kisikom: staviti, osigurati i napuniti pod pritiskom od 180 barela (ova vrijednost je navedena u uputama). Pritisnite zeleno dugme da popunite. Tokom pumpanja, prebacite se na instalirani cilindar i povucite poluge. Dopunjavanje goriva se završava.

Zatim obucite odijelo i spustite se pod vodu. Premjestite se pod vodu do zračne komore. Evo još jedne zagonetke. Podigni zupčanike, četvrtasti ključ. Zagonetka je riješena na sljedeći način: stepenasti zupčanik - u središnji odjeljak, veliki zupčanik - u desni odjeljak, samo zupčanik - u lijevi odjeljak. Ako se zupčanici ne uklone, sve je urađeno kako treba.

Hodajte do susjedne brave. Otvorite poklopac kvadratnim ključem, povucite ručicu i okrenite ručku dok se zračna brava ne otvori. Ponovo povucite ručicu.

Prolazite kroz otvorena vrata zračne komore. Podignite lanac - jednostavno nije dovoljno da otvorite prvu vazdušnu komoru. Postavite lanac i otvorite zračnu bravu istim redoslijedom: povucite prekidač, okrenite i ponovo povucite prekidač. Brave su otvorene.

Razgovaraj sa kapetanom i idi po yukols.

Vratite se u bolnicu

Idi do plemena kroz pijacu. Idi u šamanovu jurtu i razgovaraj s njom. Reci nam nešto o brodu. Jukoli su stigli do broda. Međutim, Kurka nije puštena. Pukovnik je u bolnici. Problem!

Kurk, međutim, ima ugrađenu protezu.

Šaman će Kate dati pljosku. Moram u bolnicu. Usput razgovarajte sa gradonačelnikom. Idi do žičare. Pokušajte ući u prostoriju gdje je put.

Pregledajte dno vrata. Idi dole u donju ulicu. Tamo ćete naići na kapiju. Oni su prethodno bili zatvoreni. Ali sada su odškrinute.

Dođite do kolica i izvucite oslonac. Kolica će se otkotrljati. I ostat će vam dva klina - veliki i srednji. Ne zaboravite da pokupite i mali klin.

Vratite se vratima i zabijte klinove da skinete vrata sa šarki. Slijed je otprilike ovakav:
Na lijevoj strani je mali klin, pored srednjeg. Izvucite mali i uvucite ga udesno. Veliki je takođe sa desne strane. Mali na vrhu velikog.

Uđi u sobu. Idi do štita i upotrijebi nož na štitu. Povucite ručicu. Idite na konzolu da pozovete kolica. Uđite u prikolicu i idite u bolnicu. U međuvremenu, Kurka je hipnotizovan...

Rescue Kurk

Kate je već u bolnici. Pregledajte helikopter. Uđite u helikopter. Uzmi voki-toki u kutiji.

Uđite u bolnicu. Unutar vojske. Oni ne veruju dr Efimovoj. Koristite voki-toki. Kate će lažirati Efimov glas. Moram da lažem da su se pacijenti pobunili. Vojska će otići.

Pogledajte okolo. Kate će pozvati dr. Zamyatina. Časovničar Steiner je bolestan, ali pri svijesti. Steinera će voditi Zamjatin, a Kurka Keith. On nagovještava da se Oscar može oživjeti uz pomoć srca amajlije koju Kate nosi.

Kurk u kancelariji Efimove. Razgovaraj s njim. Pogledajte sa strane stolice - tu su bilješke Efimove. Uzmi spajalicu. Otvorite zadnji zid stolice - postoji neka vrsta mehanizma. Razbijte ga spajalicom.

Iscijedite napitak Yefimove iz šprica (kliknite na iglu) i ulijte šamanski napitak (kliknite na vrh šprica). Ubrizgajte novi napitak. Kurk će doći sebi.

Na dnu stolice nalazi se kontrolna tabla - o tome će Kurk. U sobi postoji trag za šifrom. Uzmi Holguinovu figuricu sa stola i poruku. Šifra je bila u ovoj bilješci. Ali problem je u tome što je komadić poruke otkinut. Učinimo to lakše - figurirajte figuricu na kombinovanoj bravi. A Kurk je slobodan. Kada se begunci nađu u čekaonici, pojavljuje se vojska sa dr. Efimovom.

Ali Kate i Kurk ipak bježe prijevozom žičarom. Na pola puta voz staje i... kreće nazad. To je uticaj dr Efimove. Transport se pokvari. Na sreću, baš tu. Kate i Kurs su pobjegli.

Štajnerova kćerka daje šal prije rastanka. Škuna je otplovila. Ali Efimova i pukovnik imaju nove zlobne planove. Ipak, još uvijek imaju helikopter. Čim je oštećena granatom u kutiji...

Pregleda postova: 2,011

Nastavak kultne serije avanturističkih igara francuskog studija Microids. Ovaj put ima još više misterije, avanture i, naravno, zagonetki!

Klinika Valsembor

Nakon dijaloga s Kurkom, pokušavamo napustiti sobu, ali se ispostavilo da su vrata zatvorena. Zvono pored vrata takođe ne odgovara na naše napore. Možete podići nož sa stola i koristiti ga za otvaranje zvona tako što ćete odvrnuti šraf sa njega. Unutra vidimo kako zelena žica leži okolo, a to treba popraviti tako što ćete je vratiti u prazan otvor.

Nakon izlaska iz hodnika, trebamo doći do dr. Mangelinga - samo uz njegovu dozvolu možemo napustiti ovo čudno mjesto. Njegov ured se lako može prepoznati po dvojici bolničara koji stoje odmah ispod njegovih vrata. Nakon razgovora sa doktorom, dobijamo ključ i sada možemo da pokušamo da otvorimo lift, zapečaćen elegantnom bravom. Ovo je prva zagonetka, a riješena je prilično jednostavno - potrebno je posložiti sve pipke tako da prekriju rupe. Ovdje je teško doći do zabune, jer sve slagalice ponavljaju tačno rotirane elemente, a teže je pronaći dvije slične opcije nego jednostavno staviti sve na svoje mjesto.

Kao što ste mogli pretpostaviti, ključ nije pristajao, odnosno jeste, ali je rešetka ostala zatvorena. Ako pažljivo pregledamo ključ, shvatimo da u njemu nešto nedostaje, kao da je nešto iz njega izvučeno. Morat ćemo potražiti radnu verziju. Vraćamo se u ordinaciju dr. Mangelinga. U fioci stola, preturajući po knjigama, nalazimo časopis "Klinika Valsembor". Pregledavši ga, otvaramo stranicu sa slikom ključa. Zatim otvaramo inventar, pronalazimo naš "slomljeni ključ" i koristimo ga u dnevniku. Sve postaje jasno - nedostaje samo jedna ukosnica. Ali gdje ga mogu nabaviti?

Vraćamo se u našu sobu i razgovaramo sa Kurkom. Pokazavši mu brošuru iz Mangelingovog ureda, saznajemo da kovač njegovog plemena lako može napraviti takav detalj, a vi mu možete prenijeti crtež preko sove. Odlično se vidi sa balkona, sjedi na susjednom krovu, ali nikako ne reaguje na nas. Treba nešto smisliti. Lijevo od ordinacije nalazi se lokalna kafeterija u kojoj dva pacijenta igraju šah. Nakon razgovora sa njima saznajemo da je jedan od njih toliko "dobro" tretiran novim tretmanom da zaspi u pokretu. Izašavši u hodnik i malo sačekavši, u centru sale zatičemo jednog od šahista koji se žali na svog druga i kaže da je ponovo zaspao tokom partije. Ova prilika se ne smije propustiti, idemo pospancu i uzimamo mu ključ sa vrata. Sada možete ući u sobu sa pticama animatronima (imamo ključ) i ponijeti jednu od njih sa sobom. Ovo će biti naš mamac za sove. Stavljamo željeznu pticu na ogradu balkona u našoj sobi i dajemo sovi brošuru sa dijagramom ključa. Vraćajući se na odjel, sastat ćemo se sa gospođom Olgom.

Nakon krajnje neprijatnog dijaloga sa dr Efimovom, moramo se vratiti na balkon i uzeti ključ od sove, koji su jukoli već uspeli da poprave. Sada nas ništa ne sprečava da napustimo pod, samo razgovaraj sa Kurkom. Reći će glavne razloge zašto ne može napustiti kliniku i nagovijestiti da je glavni doktor, dr. Zamyatin, prilično dobra osoba za sebe i da mu se može vjerovati. Dakle, ubacujemo naš servisni ključ u mehanizam za otključavanje i, voila, rešetka se otvara. Silazimo na prvi sprat.

I ovdje je mračno i pomalo depresivno. Nakon razgovora sa medicinskom sestrom iza pulta, shvatili smo da je bolnica u karantinu, uspinjača ne radi i, općenito, imamo jedan put - do dr. Zamyatina. Vrata njegove kancelarije su otvorena, ali možete se kretati i po dvojici bolničara koji razgovaraju u blizini. Kurk je bio u pravu - Zamjatin se ispostavilo da je veoma dobroćudan starac, ali Kejt ne može da ga ubedi da je veća verovatnoća da će doktorka Efimova sakati svoje pacijente nego da ih leči. A odavde možemo otići samo uz dozvolu same gospođe Olge.

Trčimo kod doktorke Efimove, njena ordinacija je vrlo blizu. Čuvši podmukle planove Madame Olge i izvjesnog pukovnika, saznajemo da će se uskoro u klinici pojaviti još jedan Amerikanac, detektiv Nick Cantin (isti onaj iz drugog dijela), s kojim bi bilo lijepo kontaktirati. Ali ovo je kasnije, prvo pregledamo kancelariju, dok je Efimova negdje nestala. Počnimo sa kompjuterom. Nakon što pregledamo pisma, možemo razgovarati s Nickom. I on će dodati tužne vijesti, obećavajući da će uhapsiti Kate na sastanku i poslati je nazad u New York.

Vrijeme je za sljedeću slagalicu. Povucite uže na zidu pored viteza. Sada pomjerimo našu pažnju na dršku mača. Nakon uklanjanja tri zasuna, počinjemo rotirati kotače tako da tri elementa formiraju simbol koji se može vidjeti na računaru na vrhu monitora. To će uzrokovati da mač izađe iz zatvarača i otkriće nam šifru boje. Ovu šifru treba upotrijebiti na štitu koji visi u blizini, a zatim možemo otvoriti skriveni prolaz, gdje je Madame Olga nestala.


Spuštamo se iza Efimove i nalazimo se u lokalnoj kanalizaciji u najboljoj tradiciji katakombi. I ovdje čujemo poznate glasove - dr Mangeling i Efimova, koji su smislili kako da iznerviraju nomadska plemena. Slušamo njihov dijalog, a onda nam se ne žuri da pređemo na drugu stranu. Ako idete skroz lijevo, možete pronaći kanister, koji će vam sada dobro doći. Sada idemo do gvozdenih vrata, gde su zlikovci otišli. Pored nje je bure kiseline, ovdje koristimo naš kanister. Sada nam je cilj čamac do kojeg se može doći prolaskom hemijskih rezervoara. Ostaje samo da se pozabavimo lancem koji drži čamac, ali ovdje će nam kiselina pomoći. To je sve, izašli smo iz bolnice.

Yukol parking

Nekoliko nojeva je već uspjelo da se otruje vodom iz jezera, a mi ćemo morati pomoći Jukolima - uostalom, ovi su nam pomogli. Nakon razgovora sa šamanicom, idemo desno od šatora. Moramo se vratiti do brane kojom smo plovili dok smo bježali iz klinike. Zapravo, postoje četiri ventila koji regulišu pritisak vode (oni su numerisani od 1 do 4 na slici ispod). Ako ga okrenete u smjeru suprotnom od kazaljke na satu, tada se klapna zatvara i voda ne može proći na ovom mjestu, a ako je u suprotnom smjeru, tada voda povećava pritisak. Zahvaljujući nagovještaju uz pritisak na brani, saznajemo da ventile 1 i 4 treba potpuno zatvoriti (potpuno u smjeru suprotnom od kazaljke na satu). I ventili 2 i 3 bi trebali biti otvoreni, ali ako ih potpuno otvorite, tada će pritisak biti prejak. Potrebno nam je da igla barometra ostane u zelenoj zoni, pa pažljivo okrećemo ventil 2. Odnosno, druga klapna treba da bude samo malo otvorena, kao što možete videti na slici ispod.

Vrijeme je da se vratimo u kamp gdje nas dočekuju kao heroja. Ali moramo u Ayahuascu. Ulazimo u šator i idemo lijevo do statue ili lignje ili hobotnice. U stvari, ovo stvorenje se zove Quilak i živi na dnu jezera. Na suprotnoj strani statue je šamanova soba, trebali bismo pogledati tamo. Nakon dijaloga s Ayahuascom, saznajemo da moramo dobiti propusnicu ako planiramo doći do Valssemborea. To je ono što ćemo učiniti.

Sada moramo izaći iz šatora s druge strane i otići do policajca koji provjerava propusnice i ne pušta zečeve u Valsembore. Neće uspeti da ga ubedimo - ima strogu naredbu gradonačelnika Buljakina, pa idemo u njegovu kolibu pored njegovog mesta. Postoji aparat kojim možete staviti pečat na dokument, ali sam otisak i dokument nisu dovoljni. Sada trebamo pokupiti suhu spužvu i podlogu za štampu.

Vraćamo se do pijace, ali skrećemo desno ispred šatora. Mrtva lignja leži na plaži u bazenu vlastitog mastila, a tu je potrebno sunđerom da je natopite mastilom. Na pijaci možete naći čovjeka iz Valsemborea koji tamo drži kafanu. Možete ga prepoznati po šeširu, prsluku i crvenom kaftanu. Nakon razgovora sa njim dobijamo obrazac dokumenta koji je bio namijenjen njegovoj supruzi, ali se ona razboljela, ali je dokument ostao, ali, naravno, bez pečata. Osim toga, trebamo ući stepenicama u kuću jednog od yukola. On je jedini ovdje, tako da se nećete zbuniti. Ovdje nas zanima kutija za smeće: ima puno raznih gluposti, ali ako kopate okolo, možete ukrasti gomilu svijeća, što će nam sada biti od koristi. Ostaje samo jedno - razgovarati sa kovačem. On je spreman da nam pomogne, samo treba da mu pokažemo postavu za pečat i damo svijeće. Štampajte sa nama. Zagonetka "Štampanje za Valsembor" je skoro riješena, preostaje samo da pravilno nanesete sve komponente na "štamparski aparat".

Stavljamo oblogu, sama forma leži na njoj, zatim fiksiramo papir stezaljkama "4" i "5" (pogledajte snimak ekrana ispod), stavite spužvu na nosač "3", gdje smo je sada uzeli koristimo zaptivku na mjestu označenom s "2" "I stegnemo ga okretanjem ručke" 1 "nadolje. Pomeramo postolje "3" ispod pečata i koristimo mašinu. Zatim ovaj štand "3" treba odvojiti i još jednom napraviti pečat, samo ovaj put na dokumentu. To je sve, uklanjamo stezaljke "4" i "5", oduzimamo dokument. Ali prerano je za radovanje, isti detektiv Kantin, s kojim smo razgovarali preko Efimovinog kompjutera, ulazi na kapiju.


Detektiv ne želi da sluša Kate i veže nas da nas odvede na sud u Njujorku. Čim mu skrenete pažnju, prvo treba da ispustite ormarić sa flašom, a zatim razbijete zadnji sa lampom, koja se nalazi na stolu pored vrata. Izlazimo na ulicu i pokazujemo propusnicu policajcu.

Valsembord

Naš glavni cilj je nabaviti nogu za bebu Kurku. Stoga idemo u Steinerovu radionicu. Trčimo oko divovskog broda "Crystal" desno. Ako sretnete pijanog kapetana, onda ste na pravom putu. Onda bi trebalo da sretnete "Moskviča" bez stražnjih vrata, a odmah iza njega - plavu tablu "Kafe" i ulaz u kafanu, čiji nam je vlasnik mnogo pomogao u kampu Yukol. Tamo možete razgovarati sa Sarah Steiner. Da, da, ćerka istog časovničara kojeg tražimo. Sara je veoma fina devojka, ona će ti reći kako da dođeš do svog dede. Izlazimo na ulicu. Ako stojite leđima okrenuti vratima Kafane, onda treba skrenuti lijevo, doći do raskrsnice i opet lijevo. To će potrajati, ali više neće biti račva. Radionicu satova nećete propustiti, možete se kretati kroz prozore.

U radionici odmah upoznajemo gospodina Steinera. Veoma se zainteresovao za naš medaljon, Oskarovo srce. Nervozan, starac se hvata za srce. Moramo mu pomoći - pronaći tablete. Uzimamo šolju na pultu nasuprot časovničara. Možete pregledati ladice stola za kojim sjedi Steiner. Ovo će nam dati nagoveštaj da obično starac treba da uzima tablete tokom popodnevne užine. Još jedan trag visi na zidu u podrumu. Idemo do starca i komuniciramo sa satom iza njega. Stavite šolju na donji stalak, zatim otvorite čašu i postavite strelice na 5:00. U to vrijeme Steiner obično uzima lijekove. Sada vidimo da sat počinje da kuca i da se pojavljuju tablete. Dajemo lijek starcu.

Izvinjavajući se zbog svog nepovjerenja, Steiner obećava da će završiti mehaničku nogu za Kurka i odnijeti je u bolnicu za doktora Zamyatina. Međutim, ostaje da se shvati kako pomoći Yukolima da pređu jezero. Časovničar poziva Kate da siđe u njegov podrum i pogleda film o Baranuru - gradu u koji odlaze nojevi. Sam film leži ispod gomile smeća u kutiji pored izlaza iz podruma. Šta da radimo, pošto treba da idemo tamo, onda ćemo morati da tražimo rešenje, a imamo samo jedno - da iskoristimo taj divovski brod koji smo videli pri ulasku u grad.

Ali vidjeli smo i kapitena, i, da budem iskren, njegova forma nije ulijevala povjerenje. U to vrijeme dolazi Sarah i obećava da će pomoći ovom neprobojnom pijancu, kapetanu Obou. Vraćamo se u kafanu i pričamo sa Obom, on sjeda pored kamina. Kao što smo mislili, lokalna "legenda" baš i ne razumije šta se dešava okolo. Odlazimo do Sare i gostioničarke, koji će nam opet pomoći, obećavajući da će kapetanu dati koktel za otrežnjenje. Pričaj ponovo sa Obom. Koktel nam je zaista pomogao da uspostavimo konstruktivan dijalog. Ne budite grubi u razgovoru, laskajte i igrajte se na ponos mornara: to je ono što će vam pomoći da uvjerite nekadašnju "oluju mora".

Dižemo se do "Kristala" i idemo na Obo: on nas čeka na kapetanskom mostu. Njegov prvi zadatak bit će popuniti rezerve uglja. Da bismo to uradili, treba da uradimo tri stvari: otvorimo otvor na brodu, gde ćemo napuniti ugalj, zatim ući u hangar i tamo nabaviti gorivo, a zatim, na kraju, pomoću dizalice premestiti ugalj do brod. Prvi je najjednostavniji - treba okrenuti ventil koji se nalazi vrlo blizu mjesta gdje idemo na brod.

Sada idemo dole na suvo i idemo u hangar. Nalazi se direktno nasuprot prolaza, pored dizalice. Da biste stigli tamo, potrebno je da unesete šifru koju nam je dao kapetan. Ovaj kod je "0509". Unutra odmah uzimamo oluk i armaturu, oni leže pored poluge za promjenu staze. Kasnije ćemo koristiti samu polugu. Sada hvatamo kolica i kotrljamo ih na drugi kraj hangara. Sa naših strana će biti regali sa krilima. Ovdje ćemo koristiti naš oluk na njima. To će morati da se radi dok ne pronađemo naš ugalj, jer ga neće biti svuda. Armatura se može koristiti za utvrđivanje ima li nečega u stalku ili ne. Kejt samo udari armaturu u okvir, a mi po zvuku moramo da shvatimo da li je ovo naš "klijent", ili možemo dalje.

Nakon što napuni kolica, Kate više neće moći da je gura tako lako. Morat ćemo koristiti plavi jalopy, koji stoji na krajnjem zidu. Ali prije nego što sjednete za nju, povucite polugu koju smo vidjeli malo ranije da promijenite smjer šine. Sada sjedamo za pisaću mašinu: vidimo 3 dugmeta i jedan prazan utor na kontrolnoj tabli. Pritiskom na ove tipke neće doći do ničega, tako da nožem odaberemo prvu od njih i ubacimo rezultirajući dio u praznu rupu s desne strane. Kliknite na dugme "novo" (trebalo bi da svetli zeleno), a zatim povucite prekidač prema gore.

Posljednje što preostaje je utovariti ugalj na brod. Penjemo se na dizalicu koristeći istu šifru kao i za hangar. Šifra za dizalicu je "0509". Tamo nas čeka prilično zanimljiv kontrolni panel (pogledajte screenshot). Poluga "2" mijenja smjer kretanja dizalice: u gornjem položaju, dizalica se kreće paralelno s brodom, au donjem položaju - okomito. Poluga "1" se kreće u jednom od dva smjera, koja je određena položajem poluge "2". Poluga "3" vam omogućava da rotirate kran oko njegove ose. Tasteri "4" prebacuju kamere našeg pogleda tako da možemo precizno odrediti lokaciju dizalice. Na kraju, dugmad "5" spuštaju/podižu sam mehanizam za podizanje.

Zatim prvo pomičemo dizalicu što bliže kolicima, postavljajući je ispred nje. Pritisnite gornje dugme iz bloka "5". Sada pomičemo dizalicu u suprotnom smjeru koliko god može, okrećemo je prema brodu, polugom "2" se približimo i koristimo tipku iz bloka "5", ali sada donju. Evo dva snimka ekrana ispravnih položaja dizalice:


Bravo, natovarili su ugalj, a sad treba da dopunimo zalihe vode. Penjemo se do broda i pored ventila, koji smo već ranije zavrnuli, vidimo crijevo iz vodotornja i cijev u koju treba sipati vodu. Prvo odčepite cijev okretanjem prekidača udesno, zatim gurnite crijevo u otvoreni otvor i vratite prekidač u prvobitno stanje. Ovdje smo uradili sve, ostalo je uključiti dovod vode na samoj kuli i možete se prijaviti kapetanu.

Obo se ponovo istakao - izgubio je brodski ključ za paljenje. Eto, izgubio sam ga, odavno sam ga izbacio, da više nikad ne stanem za volan "Kristala", ali nije u tome stvar. Kako iz dijaloga postaje jasno, brod je dizajnirao sam Steiner, a ako neko ima duplikat, onda samo on. Opet idemo u radnju satova.

Kakav okretan starac, već je pobegao u bolnicu u Zamjatin i čak se uhvatio za nogu za Kurka. Ali u radionici će nas dočekati Sara, koja ne zna da li je bilo rezervnog ključa, ali će vam reći da se u podrumu nalazi model "Crystal" i daće nam kvaku od brave za zaključavanje. Spuštamo se u podrum, ubacujemo ručku u bravu ispod vitrine iza koje se nalazi brod i pristupamo samom modelu. Sa strane je zgodan prekidač - povucite ga da upalite svjetla. Pregledajte zadnji točak na brodu i vidite brojeve sa strelicom. Moramo da ukucamo sledeću šifru: 30 - 80 - 60 - 100. Jedan deljenje je jednako deset. Da biste dobili 100, jednostavno skrenite strelicu do maksimuma i otpustite. Sa svakom uspješnom akcijom, sidro će tonuti sve niže i niže. Na kraju ćemo sami morati da ga vučemo dole dok ne stane. Nakon toga, gornji dio broda će odletjeti u stranu i pojavit će se dio ključa. Okrenut ćemo ga i izvaditi cijeli ključ.

Ključ je premali, nije uzalud na njemu ugravirano 50%. Ali stari Steiner u podrumu ima rješenje i za ovo. Neposredno nasuprot modela broda nalazi se mašina uz pomoć koje ćemo napraviti duplikat veličine koja nam je potrebna. Umetnite naš mini ključ u lijevu pregradu i pritisnite dugme da ga popravite. Na desnoj strani - praznina za ključ (možete ga dobiti ispod iste tabele u posebnoj kutiji). Uz pomoć dugmeta podesite 200% (ovo je dvostruko povećanje) i pritisnite crveno dugme. To je to, vadimo gotov ključ ispravne veličine iz desnog pretinca i vraćamo se kapetanu.


Brod je spreman za plovidbu, ali Valssembore nas ne pušta tek tako. Luka je zaključana, a vrata se mogu otvoriti samo uz dozvolu gradonačelnika Buljakina. Ne, moguć je i dinamit, ali mi smo civilizovani ljudi, prvo ćemo probati metodu zdravog dijaloga. Ako ne možete pronaći ured gradonačelnika, evo instrukcije za vas: stanite leđima okrenuti vratima kafića, skrenite lijevo i hodajte do raskrsnice s autom. Iza ovog auta postoji prolaz između kuća, nakon kojeg prođete samo pravo. U blizini gradske vijećnice održava se miting nezadovoljnih trgovaca, a ovaj događaj je teško propustiti. Započinjemo dijalog. Tačne opcije odgovora:

  1. "Izvinite što vas uznemiravam..."
  2. "Napusti grad sa Jukolima"
  3. "U velikoj ste opasnosti"
  4. "Pokaži im ko je gazda!"
  5. "Ovo će ti koristiti"

Možete pogriješiti par puta, ali uvjeriti gradonačelnika nije teško. Kao rezultat toga, on daje zeleno svjetlo za naše poduzeće, ali mi ćemo morati otvoriti brave, uranjajući u hladne vode Valsemborea.

Za savjet vrijedi otići do našeg grudnog kapetana. About će vam reći da se ronilačko odijelo može uzeti iz skladišta. Ovo skladište se nalazi odmah ispod svjetionika, a u blizini se druži i usamljeni ribar. Ajmo tamo. Unutra morate pronaći tri stvari: kacigu, odijelo i prazne spremnike kisika. Ronilačko odijelo skriva se iza drugih stvari koje vise na vješalici. Pored njega na ulazu vrebaju cilindri, a na najvidljivijem mjestu leži kaciga. Cilindare stavljamo na poseban stalak i fiksiramo ih metalnim držačem, spuštajući ga. Idite na kontrolnu tablu, odaberite 180 i pritisnite zeleno dugme. Vraćamo se na cilindre - ovdje samo treba povući polugu za dovod kisika i to je to, odijelo je sastavljeno. Idemo u svlačionicu.

Spuštajući se pod vodu, Kate će morati otvoriti dvije brave. Imaju isti mehanizam. Prvi vijak na putu izgleda potpuno rastavljen, a u ovoj fazi samo trebamo prikupiti sve razbacane dijelove: 3 zupčanika i četvrtasti ključ. Sada koračamo dalje do drugog zamka (drugi screenshot ispod). Koristite kvadratni ključ na rupi ispod ventila i otvorite poklopac da vidite unutrašnjost mehanizma. Okrećemo ventil ulijevo i spuštamo ručicu. Jedan zaklopac polako puzi u stranu, a mi se vraćamo na prvi zatvarač (prvi screenshot ispod). Na osovinu pod brojem "1" stavljamo veliki zupčanik, na "2" - običan zupčanik, a na "3" stavljamo preostali stepenasti dio. Okrenite ventil do kraja udesno i koristite polugu. Možda je ovo greška, ali ovako je ovu misiju računala igra u mom slučaju, ali se sigurno zna da postoji i normalan prolaz (pronaći lanac u olupini uništenog broda i dodati ga u ostatak detalja u prvoj kapiji). Zagonetka sa zupčanicima je riješena.


Nakon uzbudljivog videa vraćamo se u "Kristal". Prvo ćemo razgovarati sa Ayahuascom na pramcu broda, a zatim ćemo na spuštanju sa broda sresti uznemirenu Saru. Ispostavilo se da se Steiner nikada nije vratio iz bolnice, a Kurka još uvijek nema. Moraćemo da se vratimo u jazbinu Efimove, gde se već nastanio još jedan momak, s kojim bi Kejt želela da nema veze, izvesni pukovnik sa povezom na oku. Ali nema šta da se radi, moramo pronaći i koristiti uspinjaču. Do njega možete doći prolaskom kroz Steinerovu radionicu ili kroz ured gradonačelnika. Savjetovao bih vam da idete drugim putem, jer za to možete postići uspjeh razgovorom sa tamošnjim zabrinutim gradonačelnikom. Odmah iza gradske vijećnice nalazi se stanica lokalne žičare čija su vrata zatvorena. Sama uspinjača se ne vidi, ali najvjerovatnije je na drugom kraju. Sada se moramo odmaknuti od zatvorenih vrata i proći kroz još par kuća, sići niz stepenice i ući u uličicu, ograđenu rešetkama. Ispod točkova će biti kolica sa klinovima da se ne otkotrljaju. Uzimamo jedan klin, drugi će automatski ući u inventar, ali treći, najmanji, moraće da se podigne sa mesta gde je izgledalo da su neka kolica stajala, da, u prošlosti su upravo „stajala ”.

Vraćamo se do zatvorenih vrata i pregledavamo njihov donji dio. Trebaju nam klinovi. Redoslijed radnji za rješavanje ove zagonetke je sljedeći: s lijeve strane ubacujemo mali klin, pored njega guramo uobičajeni klin, sada izvadimo mali klin i ubacimo ga s desne strane. Posljednji klin koji nam ostane gurnemo čak i desno od malog "brata", a "mali" izvadimo i stisnemo ga preko desnog klina. Vrata padaju i Kate ulazi unutra. U prostoriji nema struje pa nožem otvaramo centralu i preko kontrolne table pozivamo uspinjaču. Dolazi kabina, ulazimo u nju i koristimo daljinski upravljač koji je već u njoj.


I tako smo se ponovo vratili u valsemborsku bolnicu. Prije ulaska u zgradu obiđite helikopter, jer će mu prolaz biti otvoren sa stražnje strane. U njemu ćemo među svim nepotrebnim stvarima (granatama, patronama i sl.) pronaći i ponijeti radio sa sobom. Sada otvaramo vrata i idemo u bolnicu. Pukovniku i njegovim vojnicima odvratit ćemo pažnju na šalteru gdje smo nekada komunicirali s medicinskom sestrom uz pomoć novog radija. Idemo kod doktora Zamjatina, a zatim u kancelariju gospođe Olge - tamo ćemo naći Kurku u veoma lošem stanju.

Potrebno je spasiti mladog vodiča, ali prvo uzmite statuetu sa stola. Sada ispitujemo Kurkinu stolicu. Ispod njegove desne ruke za stolicu je pričvršćen tablet sa dokumentima, sa koje trebamo uzeti spajalicu. Pogled okrenemo pozadi, otvorimo poklopac na stranu i spojimo žice ovom spajalicom. Nakon toga, morate se pozabaviti sredstvom za smirenje. Povlačimo iglu šprica u stranu i tako izlijevamo njen sadržaj. Vraćamo iglu na njeno mjesto, ali otvaramo gornji dio šprica i punimo šamanski napitak koji nam je Ayahuasca dala sa sobom. Morate dati Kurku ovu injekciju i onda će doći k sebi. Međutim, stege su ostale na rukama. Ispod lijeve ruke okidača nalazi se još jedan poklopac, iza kojeg je skrivena ploča. Ovdje je potrebna lozinka. Nemamo je, ali imamo statuetu - koristimo je na ploči. To je sve, oslobodili smo Jukolu. Vrijeme je da napustite ovo mjesto!


Kada brod udari u led, kapetan će poslati Kate u strojarnicu da ispali superledolomce. Tamo nas čeka još jedan "strašan" panel. Šema rješenja zagonetke:

  1. Okrećemo ventil do kraja.
  2. Pritisnite crveno dugme i izaberite prvu brzinu.
  3. Spuštamo ručicu prema dolje.
  4. Prebacujemo treću brzinu, a zatim odmah biramo drugu.

Ovdje treba imati na umu da je glavna stvar brzo prebaciti iz treće brzine u drugu. Ne znam koliko je to teško raditi na džojstiku, ali sa mišem definitivno nije tako lako kao što bi moglo biti.

Skoro smo stigli u Nahodsk kada je nešto udarilo u zadnji deo broda. Ko će ići provjeriti? Generalno, hajde da vidimo šta se desilo. Kraken! Ovdje ga, međutim, zovu Kvilak, ali suština je ista. Kao što kapetan Obo sugerira, čudovište je privuklo svjetlost reflektora i morate ih na bilo koji način uništiti. Savjetujem vam da krenete sa desne strane, pošto se pored kutije nalazi pajser, kojim ćemo gasiti svjetlo. Dva reflektora lijevo, dva desno, jedan na pramcu Kristala, a drugi na samom stražnjem dijelu broda, zaštićen pipcima. Jedan fenjer ima pokvaren okidač i Kejt treba da pomeri kutiju do nje, da se popne na ovu kutiju i onda pusti da poluga završi ono što je započela. Sada trčimo u brod, gdje se kriju yukoli. Tamo, na podu, trebate pronaći domaće šibice i jednu tajnu skrivenu između klupa (snimka ekrana ispod). U ovom cache-u leži "Hitna lampa", oni bi trebali odvratiti čudovište od posljednjeg reflektora, a zatim mirno prići i "deaktivirati" ga.

Očigledno, nije samo svjetlost privukla Quilaka na naš brod. Moramo ugasiti motor, pa se spuštamo u strojarnicu do kontrolne table ledolomca - prekidač koji nam je potreban nalazi se vrlo blizu desno od ove kontrolne table. Dižemo se nazad na krmu i razgovaramo sa kapetanom - popeo se u čamac za spašavanje na desnoj strani broda. Želi da odvrati lignju od Kristala, ali mu je potreban izvor svjetlosti. Dižemo se do kapetanskog mosta, ali ne do volana, već do ormara za knjige, gdje je nekada bio gramofon. Pregledajte knjige koje su pale s polica; jedna od njih sadrži bocu votke. Sumnjivu knjigu morate pogledati dvaput, jer će Kejt prvo pokazati interesovanje, a onda će pogledati unutra. Spuštamo se nazad u strojarnicu do radnog stola, pored kojeg se trljaju jukoli. Na njoj je lampa, skupljamo je, sipamo votku, zapalimo ovu kutiju i vraćamo se kapetanu.

Baranur

Dok se Keith onesvijestio, brod je uspio da se nasuka, i to ne u Nahodsku, već u samom Baranuru, gdje nismo htjeli stići. A onda je svuda okolo bilo zračenje! Moramo nabaviti specijalne naočare protiv radijacije iz mašine koja se nalazi na nosu "Kristalla". Istina, blokiran je, ali to je lako popraviti umetanjem istog ključa za paljenje koji je Kate, moglo bi se reći, napravila vlastitim rukama. Ovaj ključ možete pronaći pored kapitenskog volana. Stavljanjem naočala postaje jasno da je plaža relativno čista u smislu pozadinskog zračenja. Stoga idemo na obalu, jer moramo nekako izvući brod na plažu kako bi nojevi mogli sigurno napustiti brodski prostor, inače će se jednostavno utopiti. Osvrnuvši se oko sebe, možete vidjeti poseban traktor koji može izvući "Kristal" na obalu, ali ipak treba doći do njega. Isto tako odmah vidimo da kablovi idu od traktora u našem pravcu, viseći na stubu pored jukola. Zapamtite ih, moramo ih nekako ukloniti.

Na plažu se spuštamo sa drvenog mola na prislonjenoj dasci. U daljini se vidi stepenište, a na klupi pored njega sjedi automat. Keith odmah primjećuje da se u njega može ubaciti Oskarovo srce, ali dok ne otvorimo ploču sa sandukom, pa ćemo se na to vratiti kasnije. Još se ne penjemo stepenicama, nego idemo do drvene kućice na kraju plaže. Nakon penjanja uz stepenice, pregledajte verandu ove kuće - tu je "automatska sonda". Sada se vraćamo na naš brod i sondom uklanjamo žice sa stupa. U blizini "uvjerava" mali Burut da će moći da ih ubaci u utičnicu, a mi ćemo mu vjerovati.

Sada morate ući u sam park kroz masivnu zarđalu kapiju i skrenuti u prvu kuću s Kateine ​​desne strane. Biće to nešto kao Voralbergova radionica, ali mi se još ne zadržavamo ovde, već trčimo na drugi kraj i ostavljamo zadnja vrata. Moramo doći do tog traktora na početku. Idemo uz šine, a između vremena pregledamo dva pokvarena automobila na pruzi. Kate će ovu prepreku ukloniti vještim pokretom ruke. U interakciji smo sa stražnjim dijelom traktora - vitlo je prilično podnošljivo, ali vozač automata više nije sposoban ni za što. Ali u rukama ima ključ. Odnosimo ga i vraćamo se u radionicu. Zahvaljujući ovom ključu otvaramo kutiju i dobijamo Voralberg ukršteni ključ i ključ. Nasuprot se nalazi i kutija u kojoj možete pronaći zupčanik. I ono najukusnije - na zidu je mapa koja obećava izuzetno "ukusnu" slagalicu Baranur parka.


Jukoli su povratili još jednu glavobolju - evo im put kroz otrovne pare i to je to. Dodajmo ovaj cilj na kraj naših zadataka. Vratimo se na onaj automat u koji smo hteli da ubacimo srce našeg prijatelja. Sada možemo otvoriti ploču sa sandukom. Staro srce lagano kuca unutra, izvadimo ga i ubacimo svoj "medaljon". Podignite gornje poklopce i umetnite čepove u njih. Pomoću ključa odvrnite vijak i podignite sjajni poklopac. A postoji još jedna brava, a za nju vam je potreban još individualniji ključ Voralberg.


Vraćamo se u park, ali prije nego što uđemo, Kate nam skreće pažnju na roller coaster mašinu. Da, ovo je zagonetka koju sada treba riješiti. Međutim, prvo morate nabaviti jednu stvar: u parku je džinovski ronilac bez glave (odozdo izgleda kao plišani medvjedić), a ako krenete iza njega, možete pokupiti grančicu pored klupe.


Sada idemo u zgradu iznad koje smo vidjeli pisaću mašinu. Ovo je lijevo od ulaza u park, ako mu stojite leđima. Dižemo se na krov ove kuće i sjedamo u pisaću mašinu na šine. Ispred sebe vidimo kontrolnu tablu atrakcije, a desno, na sledećem sedištu, treba da podignemo drugu gvozdenu šipku. Sada, u stvari, zagonetka:

  1. Pomičite ručicu tako da strelica dođe do graničnika i tu se zaustavi.
  2. Jednu grančicu zabadamo u "15", a drugu u "25".
  3. Spuštamo desnu polugu prema dolje.
  4. Kada se kolica zaustavi, izvadite grančicu iz "25".

Kolica su nas dovela do atrakcije u koju nismo mogli ući zbog ruševina na ulazu. Silazimo dole i idemo do prikolica. Poslednji izgleda veoma pogodan za stanovanje. Ulazimo u njega, uzimamo album sa fotografijama i odlazimo. A na izlazu srećemo vlasnicu ovog ugodnog mjesta, bivšu vojnu Katerinu. Ako ne budete nepristojni prema njoj i ljubazni, onda vrlo lako možete dobiti ključ od svih automata u parku. Tačni odgovori:

  1. izvini se.
  2. [Predstavi se].
  3. Lažite o ugodnom okruženju.

Ako nije bilo moguće odmah doći do ključa, onda ćete morati prošetati do ruševina na ulazu i tamo pronaći žeton Katerininog preminulog muža. I već se ovaj token može zamijeniti za ključ. Vraćamo se nazad u park.

Idemo do automata na ulazu u park i, konačno, pokrećemo njegovo srce. Oscar je ponovo sa nama! I ne voli mogućnost da hoda "gol". Morat ćemo se opet voziti do Katerine i tražiti od nje odjeću njenog pokojnog muža. Ne smeta joj ako vratimo ključ od parkiranja robota. Slažemo se, i Oscar dobija izuzetno moderno odijelo.

Vraćamo se do traktora i započinjemo dijalog sa Oskarom. Spreman je da počne tegljenje, ali nema energije, a brod još nije vezan za traktor. Da bismo opskrbili energiju, morat ćemo se vratiti u strojarnicu i vratiti polugu kojom smo gasili motore. Prilikom napuštanja broda, tu su nomadi, razgovarajte s njima da vežu sajlu za traktor i možete dati komandu "Start" za Oskara. Prvi pokušaj je pokazao da na ovaj način samo zabijamo "Kristal" dublje u pijesak." Odvrnite vijak na stražnjoj strani traktora i olabavite sajlu. Ponovo tražimo od Oscara da započne proces. Sada je sve išlo mnogo lakše. Zamolimo dva Yukola u blizini da otkače udicu i vežu je za panoramski točak. Zaobilazeći volan sa desne strane, idemo uz stepenice. Zatim ubacujemo zupčanik u mehanizam i povlačimo ručicu. Pritisnemo crveno dugme i uživamo u rezultatu.


Brod je izvučen na obalu, kako bi nojevi konačno bili pušteni. Kroz plažu idemo do zadnjeg dijela broda i tamo povlačimo prekidač. Ništa nas više ne drži u Baranuru.

Metro stanica "Istorijski centar"

Idemo provjeriti tunel crvenih očiju, a onda ćemo razgovarati sa Kurkom. Moramo nekako uplašiti slepe miševe. Ulazimo u prolaz desno, unutar kojeg se vijori natpis „Centar za atomska istraživanja“. Silazeći stepenicama, nalazimo se u poplavljenom tunelu: na jednom kraju treba pokupiti alge, a na drugom kraju pokupiti korijen iz jukole. Vraćamo se u centralnu salu.

Na samom početku postoje nojevi, od jednog od njih morate pokupiti krpu (snimak lijevog ekrana ispod). Popnite se na merdevine sa desne strane i pregledajte kovački sto (desni snimak ekrana ispod). Oduzimamo bocu, kremen i ubacujemo korijen u rupu. Komad drveta omotamo krpom, izlijemo sadržaj boce i zapalimo baklju kremenom. Pokušavam uplašiti miševe.


Slepi miševi su bili veoma uplašeni, ali nisu mogli da odlete – jednostavno im nije bilo gde. Ali odozgo, Kate primjećuje ventilacijski otvor, stoga ga morate otvoriti. Ulazimo u lijevi prolaz, gdje nas već čeka Oscar. Razumije da niko osim njega ne može izbaciti uličnu radijaciju i volontere za ovo putovanje.

Izlazimo na ulicu, pregledavamo otvor na krovu, koji treba da otvorimo, i idemo u pravcu spomenika. Nedaleko od njega je vatrogasna kola. Sjedamo u njega i pokrećemo ga ključem (ključ je u pretincu za rukavice). Uklanjamo ručnu kočnicu i vozimo se bliže otvoru koji nam je potreban.


Vratimo se tamo gdje je nekada stajala vatrogasna kola i doći ćemo do kraja ulice. Ako hodate desnom stranom, možete otići do obale, gdje možete ići. Tamo biramo bravarske makaze. Sada idemo gore do vatrogasne stanice do kontrolne table stepeništa. Najlakši način je da prvo podignete ljestve do kraja, a zatim ih okrenete bočno preko otvora, produžite polugom i spustite dok ne oslone na krov. Dižemo se do otvora i otvaramo ga makazama kao limenku.


Poklopac otvora pada uz tresak i privlači pažnju pasa automata. Moramo ih se nekako riješiti. Spuštamo se malo niže do vatrogasnog crijeva. Izvadimo dva čepa na lancima, ubacimo crijevo u prednju rupu, okrenemo ventil i borimo se protiv zlih pasa. Možeš se vratiti Kate.


Kada Oscar započne postupak dezinfekcije, ispostavilo se da sistemu nedostaje jod. Nećemo napustiti našeg prijatelja, pogotovo jer imamo alge - u njima ima više nego dovoljno joda. Stavljamo ih u poseban odjeljak i čekamo kraj provjere. Vraćamo se do kovačkog radnog stola i izlazimo iz metroa.

Hram Crvenog Mjeseca

Nakon razgovora s Kurkom i Ayavaskom, ispostavilo se da je sveti hram Crvenog Mjeseca skriven negdje u blizini. I Yukols definitivno treba da hodočasti kod njega. Ali idi nađi ga. Idemo do stadiona i skrećemo desno, prolazeći kroz kapiju. Tamo vidimo nekoliko niskih muškaraca koji se boje ući u mali osvijetljeni prolaz. I to s pravom. Uostalom, uskoro ćemo shvatiti da ovaj put vodi do groblja. Ali svakako moramo ići tamo. Ćerka prethodnog vodiča, Dunyash, živi u kući pogrebnika. Ona će podijeliti vrlo koristan dnevnik svog oca i zamoliti Kate da dogovori sastanak s Kurkom.

Prije nego što krenete odavde, trebate otrčati lijevo od kuće, ako stojite sučelice. U maloj pećini nalazi se nadgrobni spomenik, a iznad njega je umetnuto sočivo. Odnosimo ga i vraćamo se u vatru da razgovaramo sa Kurkom. On će nam prevesti dnevnik.

Ovi zapisi sadrže istoriju i opis znakova Yukol, koji će pomoći u rješavanju sljedeće zagonetke. Vraćamo se na groblje, ali ne ulazimo u njega, već na stadion. Sada samo idite pravo dok ne naiđemo na usamljenu stolicu. Otvaranjem donjeg dijela dobijamo kombinovanu bravu od šest elemenata. Odvaja nas od drugog sočiva. Ispravno rješenje je na slici ispod, a ispravan slijed znakova je sljedeći:

  1. Smrt.
  2. Žrtva.
  3. Tuga.
  4. Smrt.
  5. Bol.
  6. Ludilo.

Vratimo se malo unazad i popnemo se pokretnim stepenicama do drugog sprata. Tamo morate pronaći sobu sa trofejima. Pregledavamo staklo i šalom dolazimo do posljednjeg trećeg sočiva.

Napuštamo stadion i bježimo lijevo. Idemo duž zida gotovo cijelim putem dok ne vidite skretanje lijevo od Keitha, označeno par stupova za svjetiljke. Ovo je put do bazena (pogledajte snimak ekrana ispod), koji nam sada treba. Kada uđemo, odmah se penjemo uz merdevine za skok u vodu. Na samom rubu možete vidjeti tri jame, u njih morate umetnuti sočiva:

  • Prva jama je sočivo "2".
  • Druga jama je sočivo "1".
  • Treća jama je sočivo "3".

I Jukoli su znali kako da sakriju svoje hramove. Moramo riješiti zagonetku sa ogledalima u bazenu. Na ulazu su samo tri zraka, a na kraju moramo osvijetliti jedan crveni kamen, dva zelena i četiri plava. Uvijek možete kliknuti na vrata hrama i Ayavaska će pokazati trenutno stanje stvari.

Počnimo sa zelenim zrakom. Slike ispod prikazuju ogledala koja treba rotirati za svaki konkretan slučaj. Za plavi snop, jednostavno procijenite sva preostala neiskorištena ogledala i upotrijebite ih. Kao rezultat toga, početni plavi snop trebao bi se podijeliti na četiri odvojena snopa i osvijetliti sve kamenje željene boje.


Sveti most

Stari Jukolski most je uništen, a da biste prešli preko novog, morate dobiti blagoslov čuvara koji sjedi s druge strane rijeke. Vraćamo se u kuću koju smo trčali kada smo išli do Kurka. U stražnjem dijelu se nalazi prolaz i stepenište prema dolje. Spuštamo se dolje, a zatim duž drugog stepeništa padamo na samo dno i povlačimo ručicu ovdje. Sada se vraćamo na most i kucamo na prozor cariniku.

Prešavši na drugu stranu, ulazimo u jurtu do stražara. Veoma je druželjubiv i spreman da nam pomogne, ali mu je potrebna votka da smiri duhove. A nakon toga molitva sa posebnim obredom, tako da je sasvim sigurno. Vraćamo se nazad preko mosta. Carinik je uhvaćen krajnje plašljiv, i jednostavno nije izdržao, pobjegavši ​​motociklom. Odlazimo do mjesta gdje je stajao "gvozdeni konj" i tamo uzimamo ciglu.

Zaobilazimo zgradu sa desne strane u kojoj je sjedio "bjegunac" i uz pomoć cigli otvaramo zadnja vrata.

Morate pronaći votku i papir unutra. Čeka nas pljoska votke u korpi sa svježom ribom, a papir leži malo dalje, na stolu pored radija.


Napuštamo zgradu i spuštamo se sprat niže. Ovdje trčimo u sobu, gdje možete pritisnuti dugme i pozvati kolica. Bacamo pljosku u ova kolica i šaljemo je nazad. U zamjenu, čuvar nam šalje piljevinu. Skoro sve je spremno tako da možemo krenuti prema završnoj slagalici, ali prvo trčimo do Ayavaskinog šatora (Oscar stoji pored nje). Šamanski sanduk sadrži štap sa izuzetno korisnim informacijama za nas.

Sada krenimo da se bavimo svime po redu. Ispred vidimo četiri fioke. U svaki od njih morate napuniti piljevinu. Sada ispitujemo donji dio. Pritisnite dugme i otvorite vrata donjeg odeljka. Odnosimo katran, tri lijevka za dim i balvan odavde. Stavili smo drvo u sredinu, stavili papir i zapalili ga kremenom.


Zatvaramo poklopac i pregledavamo stražnji dio uređaja. Ovdje vidimo četiri dimnjaka, svaki se otvara. Oduzimamo zadnji lijevak i počinjemo ih slagati u ispravnom redoslijedu. Svi tokovi su numerisani. Počinjemo ih slagati obrnutim redoslijedom. Lijevak "4" će ići u prvi dimnjak, a lijevak "1" će ići u posljednji. Zatvaramo sva vrata i vraćamo se na prednju stranu.

Ispitujemo cijevi - i one se otvaraju, poput klapni dimnjaka. Uzimamo svu smolu i udaljavamo se od aparata. Iza nas je panj, na njega stavljamo polukrug plave smole i nožem izrežemo četvrtinu. Vraćamo se na cijevi koje smo upravo otvorili. Ovdje je sve nešto komplikovanije. Svaka cijev ima posebnu mrežicu od koje je jedna četvrtina prazna. Ispod ove mreže je poseban blok sa istom praznom četvrtinom. Potrebno je osigurati da prazan utor na dnu ne bude ispod praznog utora na mreži. Ako se to dogodi, podignite mrežicu do graničnika, okrenite donji dio da promijenite položaj rupe i spustite mrežicu nazad.

Ostaje da se smola razgradi. Četvrtine stavljamo na rešetku tako da u donjem dijelu cijevi ispod ovog mjesta nema ništa. Četiri cijevi su četiri četvrtine smole. Jedna žuta četvrtina će ostati suvišna. Boje treba poredati sledećim redosledom prema štapiću: crvena - plava - plava - žuta. Zatvaramo prednje poklopce i okrećemo donje ručke na svakoj cijevi u okomit položaj. Isti gumb se mora okrenuti na cijevi koja izlazi iz aparata s lijeve strane.

Ako ste sve uradili ispravno, dobit ćete potpuno isti rezultat:

Bolnica Zamyatin

Kako izaći iz bolničke sobe?

Nakon uvodnog videa, razgovarajte sa tipom u bolničkoj stolici. Sada morate napustiti sobu. Nema smisla ići desno, na balkon, pa odmah priđite vratima na lijevoj strani ekrana. Za pomeranje koristite tastere W, S, A, D. Da biste pregledali nevidljive delove sobe, pomerite kursor miša do ivice ekrana. Pregledajte vrata, a zatim i crveno dugme desno od njih. Poziv ne radi.

Dok ste u režimu zumiranja, pomerite kursor miša na desnu stranu ekrana da vidite šta je sa strane. Ovo je dijagram.

Ali bez otvaranja kutije, poziv se ne može popraviti. Treba mi alat.

Idite do stola u sredini sobe, koji sadrži činiju supe. Pregledajte ga i odnesite nož koji leži ovdje. Vratite se zvonu i otvorite svoj inventar. Odaberite nož umjesto Oscarovog srca, a zatim kliknite na vijak. Pomjerajte miša, držeći LMB, kružnim pokretima u smjeru suprotnom od kazaljke na satu. Nakon otvaranja kutije, pregledajte sadržaj.

Uzmite zelenu žicu u ruke i, ne puštajući LMB, pomaknite je do rupe u gornjem desnom dijelu.

Zatim pokupite cilindrični predmet iz kojeg izlaze crvena i zelena žica i, ne puštajući LMB, spustite ga prema dolje. Zatvorite poklopac, stupite u interakciju s onim njegovim dijelom u koji je cilindrični predmet uronjen. Kliknite na crveno dugme da napustite sobu.

Kako da nađem doktora?

Pogledajte okolinu. Morate otići u suprotni dio zajedničkog hodnika da pronađete vrata koja vode do doktora. Otvorite ga i pogledajte scenu. Odgovorite na pitanja doktora. Ako želite da dobijete "krpelje" posvuda, onda u prva dva izaberite istinu, u trećem - poluistinu (ne pričajte sve o Sibiru i svom putovanju, u četvrtom - istinu. ") Na kraju, uvjerićete doktora da nema smisla držati Kate.

Sada morate pokupiti svoje stvari i napustiti pod pomoću neobičnog ključa koji vam je doktor dao.

Kako da napustim bolnicu?

Nakon ispitivanja idite do metalnog ormarića u kutu pored prozora i uzmite stvari Kate Walker iz jedne od fioka.

Slijedite lift sa rešetkom i upotrijebite ključ iz svog inventara na rupi sa strane. Morate riješiti zagonetku. Sve je prilično jednostavno: pomjerajte kursor miša naizmjence u svakoj tački u sredini, držite LMB i pomjerite miš okretanjem jedne od ključnih latica. Potrebno je osigurati da se latice ključa poklapaju s utorima.

Nažalost, ključ vam neće pomoći. Vratite se doktoru i razgovarajte s njim. On će reći da još niste dovoljno zdravi da napustite kliniku. Pregledajte ključ u inventaru i kliknite na rupu na ručki da shvatite da nešto nedostaje.

Idite u ordinaciju i komunicirajte sa stolicom da otvorite fioku. Pomaknite knjige i druge predmete ulijevo da dođete do crveno-bijele brošure. Listajte brošuru dok ne pronađete stranicu sa istim ključem. Pregledajte ga da vidite koji detalj nedostaje.

Trči u svoju sobu gdje je Kurk. Razgovaraj s njim. Ponudit će se da pošalje ključ od logora Yukol, kovaču, koji će završiti neophodan dio. U toku razgovora, moraćete da primenite brošuru iz inventara na Trigger. Nakon što ste to učinili, izađite na balkon (desno od Triggera) i stupite u interakciju s jedinom aktivnom točkom na rešetkama prozora. U daljini ćete vidjeti kulu sa sovom na krovu.

Pokušajte namamiti sovu samo interakcijom s njom. Ništa neće biti od toga. Vrati se i reci Kurku o tome. Nakon razgovora s njim, izađite u hodnik i pratite do suprotnog ugla, gdje se nalazi plava rešetka. Samo napred. Ranije, ako ste pregledali ovo područje, ovdje su bila dva čovjeka koji su igrali šah. Sada postoji samo jedan čovjek - Anton, i zaspao je. Ukradi mu ključ iz škrinje.

Pratite lift i idite lijevo od njega, duboko u ekran. Približavajući se prozoru, ponovo skrenite lijevo. Zbog biljaka ovaj prolaz je teško pronaći. Koristite ključ na vratima da uđete u kavez i pokupite jednu od mehaničkih ptica. Trčite nazad u sobu, izađite na balkon i stupite u interakciju s prozorom. Upotrijebite mehaničku pticu na stalku pored rešetke. Čineći to, Keith će moći predati ključ Yukolima.

Pogledajte video i razgovarajte sa dr Olgom Efimovom. Nakon razgovora, kada vam se kontrola vrati, uzmite ključ od sove i na kraju aktivirajte lift. Siđi na prvi sprat.

Možete izaći van kroz glavna vrata, ali nećete moći napustiti teritoriju oštrice. Osim toga, u skladu sa sadašnjim zadatkom, potrebno je razgovarati sa dr Zamjakinom, šefom ove klinike. Iznenađujuće star čovjek će ispasti dobra osoba. Da biste ga pronašli, idite u hodnik nasuprot ulaznih vrata i skrenite lijevo, gdje su dvije žene. Uđite u otvorenu kancelariju koristeći najbliža vrata. Razgovaraj sa Zamjakinom. Nakon što otvorite svoj inventar, idite na odjeljak dokumenata (tipka J) i pregledajte knjigu koja govori o istoriji Yukola.

Prvi dio ove igrice izašao je davne 2002. godine i doživio je nedvosmislen uspjeh. Postavila je nova mjerila za žanr, koji je u to vrijeme bio u stagnaciji. Zanimljiva potraga o mladom advokatu koji je voljom sudbine uvučen na putovanje na mitsko ostrvo na kojem su preživjeli živi mamuti svidjela se mnogima. Nastavak projekta nije dugo čekao, nakon 2 godine izašao je nastavak, koji se pokazao nešto lošijim od originala. I sada, nakon dugih trinaest godina, izlazi treći dio. U pregledu igre Siberia 3 odmah primjećujemo da se dio serije pokazao prilično dvosmislenim.

Parcela

Započnimo našu recenziju Sibira 3 sa zapletom. Priču trećeg dijela igre ne možemo posmatrati izolovano od prethodna dva, jer je njihov direktan nastavak. Dakle, prisjetimo se šta se dogodilo u svemiru igrica prije događaja u Syberia 3. Glavna junakinja, Kate Walker, dolazi iz New Yorka u izmišljeni (kao i sve ostalo u svijetu igara) na posao na Alpima. Ona je zaposlenica advokatske firme koja je došla da formalizuje ugovor o kupoprodaji lokalnog preduzeća za proizvodnju mehaničkih igračaka. Na prvi pogled se ispostavlja da je uobičajeni dogovor početak velikog, dalekosežnog i sudbonosnog putovanja. Zajedno sa razumnim, ljudskim "automatom" Oskarom, Kate kreće u potragu za pravim vlasnikom fabrike - Hansom Voralbergom. Ovaj ekscentrični i genijalni nasljedni izumitelj posvetio je svoj život jednom velikom cilju - potrazi za legendarnim sjevernim ostrvom Sibira. Na putu do Hansa, Keith se nađe upletena u razne avanture u pseudo-njemačkim i kasnije pseudo-ruskim zemljama, posjećujući i druga zanimljiva mjesta. Da ne "kvarimo" previše, u recenziji Sibir 3 jednostavno ćemo izvesti da je Kate na kraju upoznala i Voralberga i baš te mamute.

Treći dio počinje činjenicom da je glavni lik ostao sam usred tundre. Od smrti je spašavaju nomadski Jukoli - pleme niskih ljudi guste tjelesne građe. Domoroci su upravo izveli ritualnu migraciju na upregnutim snježnim nojevima (ogromne izmišljene životinje, dizajnirane da djelimično zamijene mamute). Kejt se osvesti u jednom od bolničkih kreveta u gradu Valsembord. Odmah je suočena sa potrebom da razmrsi veliki splet problema, od kojih su glavni neki zlikovci koji su iz nekog razloga odlučili po svaku cenu da ne dozvole da jukoli dođu na pravo mesto. Beskrupulozne aktivnosti jednookog vojnog pukovnika i još odvratnije doktorice Olge također su usmjerene na Kate. Naravno, glavna junakinja bez oklijevanja počinje da pomaže svojim novim prijateljima koji su joj spasili život.

Igranje

Nastavimo Siberia 3 sa analizom igranja. U igri je dobra radnja i atmosfera, ali nije sve ispalo tako dobro sa igrom. Prvo, nestao je sistem pokaži i klikni koji je bio prisutan u prethodnim dijelovima serije, a koji je ipak kasnije dodat u igru ​​uz ažuriranje. Drugo, projekat je odabrao ne baš dobar cilj - na svaki mogući način ugoditi pridošlicama koji nisu upoznati s prethodnim dijelovima, što je izraženo u gomili sitnica za pojednostavljenje igranja i orijentacije na konzoli. Treće, postoje nedostaci i greške, kojih u igri ima prilično. Sa ažuriranjem ih je manje, ali iskrivljena animacija se ne može izliječiti nikakvim zakrpama.

Treba napomenuti u recenziji Siberia 3 da se tokom igre lik glavnog lika ni na koji način ne otkriva, što potvrđuje verziju da je glavni programer Syberia 3, Benoit Sokal, napravio igru ​​uglavnom za one koji ne vole original. Ovo uključuje dodavanje modernog niza dijaloga (sa potpuno linearnom zapletom) i sposobnost glavnog lika da razgovara sa mnogim NPC-ovima.

Svijet u igrici je malo oživio, treba napomenuti u recenziji Siberia 3, likovi uglavnom prikazuju nasilne aktivnosti, šetaju po susjedstvu i gnjave druge koji su jednako aktivni. To je rezultiralo dinamičnijim pripovijedanjem. Generalno, u trećem dijelu postalo je veselije igrati nego u prethodna dva.


Što se tiče zadataka, treba napomenuti u recenziji Siberia 3 da je Sokal pokušao da zagonetke učini prijateljskim, budući da je prethodne dijelove bilo teško proći zbog mase neočiglednih odluka programera. I u tome mu je djelimično pošlo za rukom, na radost ne samo pridošlica, već i starih obožavatelja. Ali igra i dalje ima dio teških zadataka koji mogu obeshrabriti znatan broj igrača.

Total Siberia 3 recenzije

Uprkos tehničkim nedostacima otkrivenim u recenziji Siberia 3, došli smo do zaključka da je igra prilično podnošljiva, iako u smislu radnje i koncepta ne dostiže nivo dilogije. Oni koji su spremni da oproste mnogo samo zbog još jednog susreta sa Kate Walker i otkačenog gejming univerzuma sigurno će uživati ​​u igrici. Na kraju, Benoit Sokal je odradio dobar posao: zadržao je atmosferu originala, ispričao nam je zanimljivu priču i sve to dopunio divnom muzikom Inon Zura. Recenzija Sibir 3 je završena.

Učitavanje ...Učitavanje ...