Öö krüpti tühjus kaardil. Ärkamine (Dawnguard). Edasise tee kirjeldus

Varahommikul, olles värskes pakases õhus maha maganud, läksime Lydiaga Öökrüpti Hollandisse. Ta oli meie laagrile väga lähedal. Ja jalutuskäik värskes õhus enne teda oli armas, kuigi lühike. Lähenesime koopale koidikul ja päike kergelt roosaka valgusega valgustas koopa sissepääsu halli kive ... Sissepääsu juures, kohe alguses, meenutab öötühjuse krüpti jäist koobast kaunilt langev kosk, ümberringi laiub õhuke lumekoorik ja vaevumärgatav härmas värskus saadab halastamatult iidsete põhjamaiste varemetega ...

Kosega saali minnes märkasin vampiiri ja vampiirimeistrit omavahel rääkimas. Hiljem sattusin selles kohas ikka ühe verise vampiiri peale. Lisaks erinevatele vampiiridele olen siin kohanud skelette ja draamat.

Vibuga sihti võttes ja nööri tugevamaks tõmmates lõin ühe noolega maha. Teised, nagu surmakoerad, pidid nokitsema. Hea, et me Lydiaga ei nakatunud millegagi ei vampiiridest ega surmakoertest. Nende surnukehade kõrvalt leidsin valvsa Stendarri surnukeha nimega Tolan. Samuti täitsin tänu nõiutud päkapiku kaarele paar hingekivi ja see tegevus meeldib mulle alati - see on ilus! =) Puukärust leiti mitu kahjustatud raamatut. Ja ometi, just siin, jäises koopas kasvab lumemarjapõõsas, mille vilju ma alkeemia jaoks hoolega kogusin. Lumemarjapõõsast kohtasin aga ainult korra, päris alguses. Siis, kuigi harva, nägin ainult hõõguvaid seeni.

Läbi mittekiire tee leiti mitu laeka, urnidesse peideti palju jooke (kuigi mitte ühtegi uut minu jaoks), münte, vääriskive ja ehteid... No ja loomulikult oli nii soomust kui relvi . Relvade osas oli üks huvitav leid ... Lahtises sarkofaagis lebas nõiutud eebenipuust meeleheite mõõk (olendid ja inimesed tasemel 13 ja alla selle põgenevad 30 sekundiks). Oh, ma pean, ma pean, kui lõpetan alustatud töö, tegelema kõigi oma nõiutud relvadega, mida hoitakse minu majas Whiterunis. Ühes kamberkoopas sattusime vanadele kivist iidsetele põhjamaistele hauakividele. Muide, siit leiti ka Pentagram of Souls - spetsiaalne laud, millel saab nii välja võlutud esemeid lahti võtta kui ka uusi välja võluda. Aga kuna ma ei tahtnud üldse aega kaotada ja Whiterunis, Dragon's Reachis on selline laud olemas, siis võtsin lihtsalt hingekivid: Suur ja Suur ning haarasin selle kõrval seisva võlujoogi. laud.

Järgmisesse ringiruumi sisenedes kohtasime timukat, niššides lebasid luustikud. Vampiiriga – varjude juhiga avastasin koguni 2 kalliskivi: veatu ametüsti ja veatu rubiini ning see on esimene kord, kui ma seda näen.

Edasi pääsesime läbi avavõrede justkui kambritesse. Siin peaksid aardeotsijad väga ettevaatlikult ringi rändama. Mina näiteks leidsin rinnakorvi 2. katsel. Aga paar jooki: ravimürgid ja nõrk võlujook, leidsin kohe. Väikeses labürindis, milles elab paar härmas ämblikku, lebas nurgas käbi joogiga. Ringi jalutades ja kõike hoolega otsides võib siiski leida midagi haruldast ja huvitavat, rääkimata vajadusest leitud asja järele. Muide, rinnas oli lisaks 99 mündile ka must hingekivi.

Möödudes teisest koridorist sisejõe lähedal, avades resti ja haavates härmas ämblikku, jõudsime puidust ukseni. Lydia ja mina pidime hinge tõmbama. Istusime mõnele kivile, lähedal vulises kosk, mis kasvas väikeseks jõeks ja seened kasvasid.

Järgmises ukses kohtasime meistervampiiri. Siin oli kõik ämblikuvõrkudesse kasvanud ja leidsin munadega ämblikusid. Seal oli ka puidust uks, mis viis öötühjuse koopasse ...

Väljaspool ust soklile asetage Scroll: Firestorm. Seda tuba kaunistasid kaks gargoyle'i kuju. Edasi liikudes leidsime end väga hiiglaslikust saalist, kus all ümmarguses avatud ruumis rääkisid vampiirid... Vaikselt liikusime edasi, mööda teed, avades rinnakorvi, millest leidsime raudse ehmatuse lahingukirve ( 5. ja madalama taseme olendid ja inimesed põgenevad 30 sekundiks, 108 münti, 12 terasnoolt ja tõelise tervise päkapikke (suurendab tervist 50 ühiku võrra). Alla minnes leidsid nad Vigilant Adalwaldi surnukeha, milles polnud midagi erilist, kuid selle kõrval lebas raamat "Notes on the Crypt of the Night Nether, Volume 3".

Eemalt, ringikujulises avatud ruumis, tapsin mitu vampiiri ja imbusin selle territooriumile. Mitmed vampiirid osutusid: vampiiride trall, vampiir - varjude juht ja nad leidsid ka teatud Lokili surnukehad. Midagi erilist nendega ei leitud...

Keset saali on nupp, millele ma enda jaoks päris valusalt vajutasin - peale vajutamist torkas peopesast läbi ja lõhki hiiglaslik ora. Hea, et läheduses oli Lydia, kes hakkas mind kohe rahustama ja jookidega ravima. Läheduses lebas skelett ... 5 münti, millest Lydia ise välja võttis. Ma ausalt öeldes ei teadnud, mida edasi teha ja selles aitas mind ainult minu leidlikkus ... On ilusaid asju, mis meenutavad suuri vaase, kuid tegelikult on need ahjud. Neid oli vaja kuidagi liigutada. Oletus oli, et neid kindlas järjekorras liigutades pidi midagi, jah, avanema. Pliitsid liigutades sain aru, et teatud tasemel põles neis tõrvik. Otsustasin neid liigutada, et tõrvik kõigis põleks. Pärast seda algas ümberkujundamine saalis, kus me viibisime ... Sel ajal kui ümberkujundamine toimus, jõudsin isegi õppida, leidsin veidi varem, "Spell Volume: Stone Flesh".

Saali keskele tekkis kivimonoliit, mis peale selle aktiveerimist avanes ja sinna ilmus Saladuslik Naine. Rääkisin temaga ... Selgus, et ta on vampiir, tüdruku nimi on Serana. Ta oli siia lukustatud palju-palju aastaid tagasi ja kogu selle aja viibis ta selles sarkofaagis. Ja nüüd tahab ta koju minna ja palus tal koju kaasa minna Skyrimi põhjaranniku lähedal asuvasse lossi. Muidugi olin nõus.

Mööda asukohta edasi liikudes oleme kolmekesi juba tapnud paar gargoiili, millega nad leidsid rauamaaki ja vääriskive, leidsid veel ühe aardekirstu ja algaja nõia surnukeha, milles oli uus atronahi sepikoja retsept. leitud. Minu päkapikupilk tabas ka mündikotti. Kaugemaid saale uurides leidsid nad "Spell Tome: Necromantic Healing" ja veel ühe laeka. Rinnus oli muu hulgas eebenipuust kahekäeline mõõk.

Eksledes läksime viimasesse tohutusse saali ... Kõik oli kõle ja isegi mürgised kellad kasvasid. Pärast paari mustandiku, sealhulgas sõjapealiku tapmist, otsisime saalist esemeid läbi. Leidis rinnakorvi. Kõige huvitavamatest leiti sellest tõelise taastamise Lamellar kiiver (taastamisloitsud tarbivad 20% vähem maagiat). Põlenud surnukehad leiti ka ...

Ja läbitud tee lõpus ootas mind Sõnade Sein, mille lähedal õppisin Jõu Sõna: "Jõuduvaru, elujõulise energia sifoonimine."

Kingitused on lähedal, sama hea meel! Lisaks helisevate müntidega kottidele olid seal: Terasest kahekäeline laskumise mõõk ja Klaasist õuduspistoda. Siit leiti ka paar malahhiidiseeni. Ühest laekast leidsin lisaks pisiasjadele ka Big Soul Gem’i.

Käisime õues õhku ammutamas, aga siis läksime uuesti kohapeal ringi jalutama ja otsima asju, mida polnud näinud. Muide, nad leidsid veel ühe malahhiidi veeni ja paar väärtuslikku asja. Kõndis edasi-tagasi.

Crypt of the Night Tühisest lahkusime alles õhtul. Õhk oli nii värske, et lausa janu oli! Ja mööda jooksev Hirv tuletas meelde, et me oleme elus ja meie ümber on ilus loodus.

Ööbima läksime laagrisse, mis oli purustatud Issanda kivi juures ...

Pisano Adalwald

Jumalad olgu kuulsad! Siin on lõpuks see, mida ma otsisin. Ohud, millest ma pääsesin, püünised, mida vältisin, ja alatud mustandid, kellest ma imekombel mööda hiilisin – kõik see polnud asjata.

Eelmises köites esitasin oma tähelepanekuid ja jagasin mõtteid Öö Hollandi Krüpti võimalikust seosest Skyrimi ajaloos mainitud iidsete vampiiride klannidega. Samas kohas kirjutasin tohutust saalist, mis on palju suurem kui ülejäänud krüpti ruumid.

Paraku hulkusid seal mitmed mustandid ja sundisid mind tagasi koridoridesse sissepääsule lähemale tõmbuma, muutes sellega hiiglasliku koopa parema uurimise võimatuks.

Aga, aitäh Stendarrile, olin selleks ajaks saanud peaaegu terve päeva koopas veeta ja seda üle vaadata.

Jah, ma võtsin riski, kuid risk oli igati õigustatud, sest see, mis ma sealt leidsin, on peaaegu kirjeldamatu.

Selle tohutu koopa keskel on maa-aluse järve keskel asuv kivisaar. Ja sellel saarel on midagi, mida ma võin kirjeldada kui keerulist tseremoniaalset ehitist, mida ümbritsevad kivisambad, mida ühendavad kaarekujulised sildid.

Kahtlemata erineb see arhitektuurne struktuur ülejäänutest silmatorkavalt, see pole iidsete põhjamaalaste töö. Sealt leidsin ka gargoilide kujud, millega esimest korda krüpti sissepääsu juurest kokku puutusin.

Skyrimis pole selliste kujudega tõmmatud haudu, välja arvatud Öö Hollandi krüpti.

Jah, nüüd olen kindel, et kesksaali kummaline ehitis püstitati palju hiljem kui krüpti ise ja hoopis teistsuguste käsitööliste poolt. Needsamad ehitajad olevat pannud krüpti ümber gargoile, ilmselt uudishimulike eemale peletamiseks.

Kõik märgid näitavad, et kiviraidurid, kes need ebaharilikud kaared ehitasid, allusid mõnele iidsele meistrile, kes austas nekromantiat või vampiirlust.

Kivist nikerdamine ei erine mitte ainult mustri poolest, vaid räägib ilmselgelt hoopis teisest kultuurist kui muistsete põhjamaade kultuur ja erinevast töötehnikast.

Seega annab kivi lõikamine ja töötlemine tunnistust arenenumate tööriistade kasutamisest kui need, mis olid krüpti ehitanud käsitööliste käsutuses.

Kuigi ma olen õnnelik, et mu teooriad on lõpuks leidnud nähtava kinnituse, siis samas kurvastan, et nii palju tühje kohti on jäänud. Millal need uued hooned püstitati? Kes need ehitas? Ja miks?

Ühes asjas pole aga kahtlust. Ma pean minema Vahisaali ja rääkima oma leidudest oma vendadele ja õdedele. Kui nad neid oma silmaga näevad, ei naera nad enam minu uurimistöö ja teoreetiliste konstruktsioonide üle.

Ja pärast seda naasen oma töö juurde. Öö Hollandi krüpt võib praegu olla täis saladusi, kuid Stendarri käsul näen ma saladuseloori kerkivat.

Eessõna

Kõik personaalarvutite kasutajad on pikisilmi oodanud Skyrimi esimese täieõigusliku laienduse Dawnguard väljaandmist. Selles artiklis kirjeldan Dawnguardi fraktsiooni süžeed.

Et paremini mõista, kuidas süžee heledaks ja tumedaks pooleks lahkneb, anname väikese diagrammi:

Nõuded süžee alustamiseks: tase 10 või kõrgem.
Nõuded süžee lõpuleviimiseks: iidse kirjarulli olemasolu (saadud Skyrimi peamisest lõigust)

Koidikukaitse

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Esimese asjana pärast DLC installimist tekib küsimus, kuidas näete kogu lisasisu kogu selle hiilguses? Vastus on lihtne, kui teie tegelane jõuab 10. tasemele, peab iga Skyrimi valvur dialoogi koiduvahi värbamise teemal, kuid kui olete linnas, tuleb teie juurde ork nimega Durak ja räägib teiega. Valime vastuse sooviga liituda vampiirivõitlejatega (Killind vampires? Kus registreeruda?).

Märgi järgi (parim viis Riftenist kohale jõudmiseks) jõuame mäe praguni. Hüppame julgelt. Pärast rada kõndides jõuame lossi sissepääsu juurde. Järgmisena jälgime skriptitud dialoogi kahe NPC vahel:

Räägime Israni nimelise tegelasega ja näitame üles soovi liituda Koidikukaitsega. Sellele järgneb vestlusstseen Israni ja Tolani vahel, mille järel quest "Koidu valvur" lõpeb.

Ärkamine

Järgime koopasse, mis asub Mehrun Dagoni pühamu lähedal ja tapame seal hunniku vampiire (tähelepanu! Koiduvalvuri süžee järgimiseks ärge kogemata vampiiriga nakatumist). Tulles teatud altari juurde:

klõpsake markeri all olevat nuppu ja ilmub lilla kuma. Järgmiseks peate liigutama ümber olevaid ahjusid (Brazier), nii et need jääksid leekidesse.

Kui kõik on valmis, avaneb kivimonoliit (Stone Monolith), mille aktiveerimisel kukub sealt välja kauni välimusega ja ... pikkade kihvadega daam. Pärast temaga rääkimist ülesanne lõpeb.

Vereliin

Nagu selgus, on tüdruku nimi Serana ja ta palub end koju viia. Noh, me ei keeldu. Meid valitakse krüptist välja ja teel uurime uut kisa.

Liigume põhja poole ja paadiga jõuame Volkihari lossi ja läheme peavärava juurde. Seranat nähes avavad nad kohe värava.

Lossis ootame lord Harkonit (Lord Harkon), kes pakub sulle vampiiriks hakkamist. Me otsustame keelduda seda needust vastu võtmast (ma ei taha saada vampiiriks. Ma keeldun teie kingitusest), sest me tahame vampiire tappa! Pole eriti õnnelik sündmuste sellise arengu üle, Harkon ajab meid lossist välja (noh, ta ei tapa ja aitäh selle eest) Teel Koiduvalvurite lossi jälgime vampiiride salga rünnakut lossile, summas 3 tükki!Pärast nende tapmist räägime Israniga ja see on ülesande lõpp.

Uus tellimus

ID: DLC1HunterBaseIntro

Peame lossi värbama kaks uut Van Helsingit. Alustame. Esimene, nimega Gunmar, ei tule lossi enne, kui tapate meie silme all koopas oleva karu. Siin saab raskusi toime tulla ainult karu lähedal asunud trolliga. Räägime Gumnariga ja ta läheb lossi.

Teiseks värvatavaks saab tüdruk nimega Sorine (Sorine Jurard). Ta keeldub kindlalt lossi minemast, kui teil pole veendumust või kui tal pole "Dwemeri güroskoopi". Õnneks lebab Serana kadunud kott güroskoope jõe lähedal.

Anname talle ühe tüki ja ta on juba ordu liige.

Ülesandelt naastes leiame end lukustatuna lossi, kus meid testitakse vampiirilisuse suhtes. Kui te pole nakatunud, läheb värav alla, misjärel läheme Israni (pöörake vasakule ja trepist üles). Missiooni lõpp.

prohvet

ID: DLC1VQ03Hunter

Me peame järgima Isranit, kes juhatab meid Serana juurde (ma tõesti arvasin, et pean ta tapma) ja pärast nendega rääkimist saadetakse meid teatud preestri kohta uurima. Läheme Winterholdi kolledžisse raamatukoguhoidja Urag gro-Shubi juurde ja uurime, kust leida preestrit (mul on vaja leida Moth Priest), ta saadab meid Dragon Bridge'ile. Sinna jõudes kaotame ülesandemarkeri, kuid iga linnaelanik või valvur päästab meid kiiresti. Küsime, kas nad nägid siin preestrit (Teate midagi Moth Priest'ist, kes külastas Dragon Bridge'i?) Ja meile öeldakse, et ta oli siin, kuid oli juba üle silla lõunasse läinud.

Võtame vampiirilt välja sedeli ja peale selle lugemist läheme mööda markerit koopasse. Me puhastame selle. Me võtame märgistatud surnukehast välja otsingukivi ja sisestame selle parapetil olevasse auku.

Energiabarjäär langeb ja teil on vaja vanameest võita! Pärast temaga rääkimist, pärast seda, kui tema küljed olid meie mõõga / nuia / kirve / tulekeraga / purustatud (sisestage vajalik), saadame ta lossi ja kolime siis ise sinna. Pärast lossis peetud dialoogi loeb vanamees iidset kirjarulli ja prohveti otsing lõpeb.

Kaja tagaajamine

Seranaga on vaja rääkida ja dialoogist saame teada, et ühe unustuslennuki sissepääs peidetakse sinna, kuhu ta ei vaataks. Pakume talle võimalust Volkihari lossiga (Volkihari lossis?) Ja asume teele.

Ärge sekkuge lossi peasissekäigu sisse, me läheme vasakule.

Lossis käime läbi koridorid, lukustame uksed lahti, laseme kangidega sillad alla ja lõpuks värske õhu kätte minnes komistame kuutundidele (nagu päike, ainult kuu). Need näevad välja sellised.

Nende toimimiseks peate leidma puuduvad jaotised:


Pärast mehhanismi parandamist läheme alla keldrisse. Möödume mööda teed, viies kõik vastased Oblivionisse.

Mehhanism gargoiili taga olevast võrest.

Me aktiveerime.

Kui ootamatu!

Möödudes toast, kus on hunnik gargoile, ärge unustage võtta kaunist vampiirirüüd.

Leidke paar erinevust:


Jõudes sellesse asukohta ruumi keskel olevate ringidega:

Soovitan mitte midagi puudutada enne, kui see on ülesandes märgitud (ülesande juures on vigu) ja igaks juhuks salvestada.

Pärast Serana pikka kõnet palub ta meil leida üles tema ema päevik.

Me loeme, võtame ära, anname Seranale (ma leidsin su ema märkmed). Seejärel palub ta portaali avamiseks leida ruumist kolm asja.


Seejärel paneme kõik selle märgistatud tassi ja ütleme Seranale. Ta tilgutab oma verd sinna, portaal avaneb, aga me ei saa sinna siseneda. Serana ütleb meile, et sinna võib siseneda kas vampiir või keegi, kes jätab siia maailma osa oma hingest.

Eh, kuna me oleme Koiduvalvurid, siis vestluses Seranaga valime hingejaotusega variandi (Soul trap me. Ma ei tunne end vampiirina õigesti) ja siis ütleme, et oleme valmis (ma olen valmis). Eraldamine on valutu:

ja me saame portaalist läbi minna. Missiooni lõpp.

Peale surma

Olles läbinud portaali, leiame end ühest unustuse tasapinnast, kus on talletatud need hinged, mis on kividesse imendunud. Selle piirkonna eripäraks on oma ainulaadne maastik. Maapinnas tekivad praod, mille aktiveerimisel üks mängija inventari hingekividest täitub.

Kõigepealt läheme markeri juurde, kohtudes teel rändavate hingede ja kohalike ebasurnutega.

Kohale jõudes kohtume Serana ema - Valericaga (Valerica).

Tema näpunäidetel läheme tapma kolme eestkostjat. Selles pole midagi keerulist, markerid näitavad, kus nad asuvad.

Naastes Valerika juurde, leiame, et meid eraldav barjäär on kadunud ja ta viib meid väravast välja.

Kus draakon näib olevat võidetud.

Ja siis läheme järgmise ülesande juurde.

Avalikustamise otsimine

Üks selle ülesande rullidest saadakse eelmise ülesande kaudu ja teine ​​​​peamise süžee läbimise ajal.

Olles saanud mõlemad kirjarullid, räägime mungaga.

See lõpetab ülesande.

Nägematud visioonid

Tähtis: selle ülesande täitmiseks vajate Elder Scroll Dragonit, mis saadakse mängu põhiskeemi järgi (vt ülesannet "Teispool tavalist")

Munk, kes pidi meie rullraamatuid lugema, jäi pimedaks! Nüüd peate läbi viima ööliblika rituaali.

Selleks läheme sildi all olevasse koopasse, kus võtame kaabitsa, kasutame seda puu otsas ja hakkame ööliblikatele järgi jooksma. Te ei pea neid püüdma, vaid lihtsalt selleks, et nad teile järele lendaksid. Selleks jookseme läbi koopa ja otsime 7 ööliblikarühma.

Kui need on kokku kogutud, läheme valguse kätte ja loeme kirjarulli.

Räägime kaaslasega ja ülesanne on täidetud.

Taeva puudutamine

Niisiis, varume kõik pikaks teekonnaks vajaliku ja läheme missioonile, pimedatesse koobastesse ronimine võtab kaua aega.

Nii et esimeses koopas peame vette hüppama ja vooluga kaasa minema, see viib õigesse kohta. Üldiselt on koobas üsna sirgjooneline, vaatame asukohakaarti ja läheme sinna, kus me veel käinud pole. Peale pikka teekonda kohtame lumehaldjat nimega Gelebor! Ainuke terve mõistuse ja nägevate silmadega esindaja.

Temaga vesteldes saame teada, et ta ei ole viimane lumehaldjas, kuid ta tahab väga selleks saada ja annab ülesande tappa omaenda vend. Noh, perekonda pole võimalik jätkata, nii et üks ohustatud rassi liige on rohkem, üks vähem - see pole oluline.

Punase raamatu esindaja avab meile portaali ja saame ülesandeks koguda erinevatest allikatest 5 veeproovi.


Jookse palju, Falmereid on palju, draakon pole ka üks, kuid asukohtade leidmisega ei tohiks raskusi tekkida.

Lõpuks jõuame tohutu lossi juurde, mille kaussi peame kogutud vee valama. Läheme avatud kohta ja kohtume troonil istuva vennaga.

Ta ei taha niisama alla anda, nii et ta elustab külmunud Falmeri ja kelle koore peame tapma. Järgmisena toimub võitlus lumehaldja endaga:

pärast mille alistamist annab Gelebor meile Aurieli vibu.

Missiooni lõpp.

sugulane kohtuotsus

Viimane ülesanne Koidu valvurid! Räägime Seranaga ja seejärel Israniga lossis, kus ta, olles rõõmus, et vibu leidsime, kogub kõik sõdurid kokku ja peab tulise kõne.

Olles nendega tegelenud, jookseme lossi, kus põleb lahing, milles oleks hea omadele mitte haiget teha.

Ja viimane, kes võitles Harkoniga. Vibu pole talle vaja anda, sest lahing toimub igal juhul.

Ta on krapsakas vastane, kutsub välja luukere ja gargoile, vahel ka kägu, muutudes haavamatuks kõige suhtes peale Aurieli vibu.

Tema tapmisega saame... au ja austust kõigilt Koiduvalvuritelt. Palju õnne.

Varahommikul, olles värskes pakases õhus maha maganud, läksime Lydiaga Hollandi öökrüpti. Ta oli meie laagrile väga lähedal. Ja jalutuskäik värskes õhus enne teda oli armas, kuigi lühike. Lähenesime koopale koidikul ja päike kergelt roosaka valgusega valgustas koopa sissepääsu halli kive ... Sissepääsu juures, kohe alguses, meenutab öötühjuse krüpti jäist koobast kaunilt langev juga, ümber laiub õhuke lumekoorik ja vaevumärgatav härmas värskus saadab halastamatult iidsete Põhjala varemetega ...

Kosega saali minnes märkasin vampiiri ja vampiirimeistrit omavahel rääkimas. Hiljem sattusin selles kohas ikka ühe verise vampiiri peale. Lisaks erinevatele vampiiridele olen siin kohanud skelette ja draamat.

Vibuga sihti võttes ja nööri tugevamaks tõmmates lõin ühe noolega maha. Teised, nagu surmakoerad, pidid nokitsema. Hea, et me Lydiaga ei nakatunud millegagi ei vampiiridest ega surmakoertest. Nende surnukehade kõrvalt leidsin valvsa Stendarri surnukeha nimega Tolan. Samuti täitsin tänu nõiutud päkapiku kaarele paar hingekivi ja see tegevus meeldib mulle alati - see on ilus! =) Puukärust leiti mitu kahjustatud raamatut. Ja ometi, just siin, jäises koopas kasvab lumemarjapõõsas, mille vilju ma alkeemia jaoks hoolega kogusin. Lumemarjapõõsast kohtasin aga ainult korra, päris alguses. Siis, kuigi harva, nägin ainult hõõguvaid seeni.

Läbi mittekiire tee leiti mitu laeka, urnidesse peideti palju jooke (kuigi mitte ühtegi uut minu jaoks), münte, vääriskive ja ehteid... No ja loomulikult oli nii soomust kui relvi . Relvade osas oli üks huvitav leid ... Lahtises sarkofaagis lebas nõiutud eebenipuust meeleheite mõõk (olendid ja inimesed tasemel 13 ja alla selle põgenevad 30 sekundiks). Oh, ma pean, ma pean, kui lõpetan alustatud töö, tegelema kõigi oma nõiutud relvadega, mida hoitakse minu majas Whiterunis. Ühes kamberkoopas sattusime vanadele kivist iidsetele põhjamaistele hauakividele. Muide, siit leiti ka Pentagram of Souls - spetsiaalne laud, millel saab nii nõiutud esemeid lahti võtta kui ka uusi välja võluda. Aga kuna ma ei tahtnud üldse aega kaotada ja Whiterunis, Dragon's Reachis on selline laud olemas, siis võtsin lihtsalt hingekivid: Suur ja Suur ning haarasin sealsamas kõrval seisva võlujoogi. laud.

Järgmisesse ringiruumi sisenedes kohtasime timukat, niššides lebasid luustikud. Vampiiriga – varjude juhiga avastasin koguni 2 kalliskivi: veatu ametüsti ja veatu rubiini ning see on esimene kord, kui ma seda näen.

Edasi pääsesime läbi avavõrede justkui kambritesse. Siin peaksid aardeotsijad väga ettevaatlikult ringi rändama. Mina näiteks leidsin rinnakorvi 2. katsel. Aga paar jooki: ravimürgid ja nõrk võlujook, leidsin kohe. Väikeses labürindis, milles elab paar härmas ämblikku, lebas nurgas käbi joogiga. Ringi jalutades ja kõike hoolega otsides võib siiski leida midagi haruldast ja huvitavat, rääkimata vajadusest leitud asja järele. Muide, rinnas oli lisaks 99 mündile ka must hingekivi.

Möödudes teisest koridorist sisejõe lähedal, avades resti ja haavates härmas ämblikku, jõudsime puidust ukseni. Lydia ja mina pidime hinge tõmbama. Istusime mõnele kivile, lähedal vulises kosk, mis kasvas väikeseks jõeks ja seened kasvasid.

Järgmises ukses kohtasime meistervampiiri. Siin oli kõik ämblikuvõrkudesse kasvanud ja leidsin munadega ämblikusid. Seal oli ka puidust uks, mis viis öötühjuse koopasse ...

Väljaspool ust soklile asetage Scroll: Firestorm. Seda tuba kaunistasid kaks gargoyle'i kuju. Edasi liikudes leidsime end väga hiiglaslikust saalist, kus all ümmarguses avatud ruumis rääkisid vampiirid... Vaikselt liikusime edasi, mööda teed, avades rinnakorvi, millest leidsime raudse ehmatuse lahingukirve ( 5. ja madalama taseme olendid ja inimesed põgenevad 30 sekundiks, 108 münti, 12 terasnoolt ja tõelise tervise päkapikke (suurendab tervist 50 ühiku võrra). Alla minnes leidsid nad Vigilant Adalwaldi surnukeha, milles polnud midagi erilist, kuid selle kõrval lebas raamat "Notes on the Crypt of the Night Nether, Volume 3".

Eemalt, ringikujulises avatud ruumis, tapsin mitu vampiiri ja imbusin selle territooriumile. Mitmed vampiirid osutusid: vampiiride trall, vampiir - varjude juht ja nad leidsid ka teatud Lokili surnukehad. Midagi erilist nendega ei leitud...

Keset saali on nupp, millele ma enda jaoks päris valusalt vajutasin - peale vajutamist torkas peopesast läbi ja lõhki hiiglaslik ora. Hea, et läheduses oli Lydia, kes hakkas mind kohe rahustama ja jookidega ravima. Läheduses lebas skelett ... 5 münti, millest Lydia ise välja võttis. Ma ausalt öeldes ei teadnud, mida edasi teha ja selles aitas mind ainult minu leidlikkus ... On ilusaid asju, mis meenutavad suuri vaase, kuid tegelikult on need ahjud. Neid oli vaja kuidagi liigutada. Oletus oli, et neid kindlas järjekorras liigutades pidi midagi, jah, avanema. Pliitsid liigutades sain aru, et teatud tasemel põles neis tõrvik. Otsustasin neid liigutada, et tõrvik kõigis põleks. Pärast seda algas ümberkujundamine saalis, kus me viibisime ... Sel ajal kui ümberkujundamine toimus, jõudsin isegi õppida, leidsin veidi varem, "Spell Volume: Stone Flesh".

Saali keskele tekkis kivimonoliit, mis peale selle aktiveerimist avanes ja sinna ilmus Saladuslik Naine. Rääkisin temaga ... Selgus, et ta on vampiir, tüdruku nimi on Serana. Ta oli siia lukustatud palju-palju aastaid tagasi ja kogu selle aja viibis ta selles sarkofaagis. Ja nüüd tahab ta koju minna ja palus tal koju kaasa minna Skyrimi põhjaranniku lähedal asuvasse lossi. Muidugi olin nõus.

Mööda asukohta edasi liikudes oleme kolmekesi juba tapnud paar gargoiili, millega nad leidsid rauamaaki ja vääriskive, leidsid veel ühe aardekirstu ja algaja nõia surnukeha, milles oli uus atronahi sepikoja retsept. leitud. Minu päkapikupilk tabas ka mündikotti. Kaugemaid saale uurides leidsid nad "Spell Tome: Necromantic Healing" ja veel ühe laeka. Rinnus oli muu hulgas eebenipuust kahekäeline mõõk.

Eksledes läksime viimasesse tohutusse saali ... Kõik oli kõle ja isegi mürgised kellad kasvasid. Pärast paari mustandiku, sealhulgas sõjapealiku tapmist, otsisime saalist esemeid läbi. Leidis rinnakorvi. Kõige huvitavamatest leiti sellest tõelise taastamise Lamellar kiiver (taastamisloitsud tarbivad 20% vähem maagiat). Põlenud surnukehad leiti ka ...

Ja läbitud tee lõpus ootas mind Sõnade Sein, mille lähedal õppisin Jõu Sõna: "Jõuduvaru, elujõulise energia sifoonimine."

Kingitused on lähedal, sama hea meel! Lisaks helisevate müntidega kottidele olid seal: Terasest kahekäeline laskumise mõõk ja Klaasist õuduspistoda. Siit leiti ka paar malahhiidiseeni. Ühest laekast leidsin lisaks pisiasjadele ka Big Soul Gem’i.

Käisime õues õhku ammutamas, aga siis läksime uuesti kohapeal ringi jalutama ja otsima asju, mida polnud näinud. Muide, nad leidsid veel ühe malahhiidi veeni ja paar väärtuslikku asja. Kõndis edasi-tagasi.

Crypt of the Night Tühisest lahkusime alles õhtul. Õhk oli nii värske, et lausa janu oli! Ja mööda jooksev Hirv tuletas meelde, et me oleme elus ja meie ümber on ilus loodus.

Ööbima läksime laagrisse, mis oli purustatud Issanda kivi juures ...

Sissepääs öö tühjuse krüpti.

Sissepääsu juures jääga kaetud koobas.

Ebenpuust meeleheite mõõk.

Urn ja rind.

Krüpti kaunistus.

Põhjala muistsed hauad.

Hingede pentagramm.

Draugr timukas.

Võred krüptis.

Joogid pjedestaalil.

Haavatud pakaseämblik.

Lydia koopaukse ja ämblikmüüritise ees.

Rulliga postament.

Valvas Adalwaldi surnukeha.

Koopa kaunistus.

Koopa peamine avatud saal.

Brazier.

Nupp läbistas mu kätt.

Brazier käivitub.

Brazierse liigutamine õiges suunas.

Saali ümberkujundamine.

Kivist monoliit.

Varjatud võõras.

Vampiir nimega Serana.

Reanimeeritud kivist gargoyles.

Rind ja "Spell Tome: Necromantic Heal".

Asukoha peasaal.

Sõnade müür ja Võimu Sõna: "Jõuvaru, tühjendage eluenergia".

Terrori ja mündikottide laskuv terasest suurmõõk ja klaasist pistoda.

Pakase õhtu teel ööbimisele.

The Crypt of the Night Nether on maailmakuulsa mängu Skyrim suur koht. See rollimänguprojekt on kuulus oma tohutu maailma poolest, kus saate vabalt liikuda. Enamiku sarnaste koobaste hulgas on sellel mõned funktsioonid, mille kohta teavet selles artiklis tutvustatakse.

üldkirjeldus

Öö Hollandi krüpti jõudmiseks peate selle esmalt kaardilt üles leidma. Kuna territoorium ilmus ainult Dawnguardi lisandmooduliga, siis selle puudumisel ei ole asukohta kaardil üldse. Koopa leidmiseks peate kõndima Dawnstar'ist edela suunas üles mägedesse. Kui lähete vampiiride poolt hävitatud kellasaalist üles, läheb mängija kohe vajalikku kohta. Sellest asukohast on ainult üks tee üles, nii et isegi suure soovi korral ei saa te eksida. Peamine omadus on see, et koopa vaade muutub olenevalt sellest, kas kasutaja tuli sinna ülesandega "Ärkamine" või leidis selle lihtsalt oma reisidelt.

Tasuta sissepääs

Kui vaatate öö Hollandi krüpti ilma selle kohaga seotud missioonita, on sellel veidi erinev välimus. Enamikus asukoha nurkades elavad erinevad loomad, kes peavad koobast oma koduks. Need on peamiselt mõõkhambulised, aga ka hundid.

Pärast mõnda põgusat kokkupõrget suunduge lõunanurka iidse Põhjala torni avastamiseks. Saate sinna siseneda ja kõndida mööda kahte esimest korrust. Sissepääs suletakse edasi, kuni mängija võtab ülesande "Ärkamine".

Esimeselt korruselt leiate oma tegelase jaoks kasuliku mõõga - selle omadused sõltuvad kangelase tasemest. Sama kehtib tornis veidi kõrgemal asuva rinnakorvi kohta. Selle konteineri sisu sõltub otseselt ka keskse tegelase pumpamise tasemest. Muidu Skyrimi mängus ei erine Crypt of the Night Nether teistest sarnastest asukohtadest. Kesklinna lõikab väike oja, palju kivisammasid ja servi.

Ülesande alustamine asukohas

Paljud mängijad mõtlevad, kuidas avada Crypt of the Night Nether ilma, et ülesandelogis oleks "Ärkamine". Seda on võimatu teha, sest läbipääs tornidesse ja kaugematesse nurkadesse on kividega täis - ükski maagia ei suuda seda välja teha.

Kui tulete siia Koidu valvurite eelnimetatud otsingu ajal, muutub koobas veidi. Esiteks on peaaegu kohe sissepääsu juures rest, mis tuleb avada. Teiseks on selle koha elanikud palju ohtlikumad. Sellesse loendisse kuuluvad härmatisämblikud, tõmmud, luustikud ja isegi surmakoerad. Sellise ettevõttega tuleb üksi hakkama saada.

Juba esimesest toast leiate kaks vampiiri vestlemas valvur Tolani surnukeha lähedal. Edasi minemiseks peate avama just selle võre ja selleks peate astuma territooriumi teises servas asuvasse torni. Tuleb spetsiaalne kett. Kui te temaga suhtlete, avaneb käik koheselt edasi.

Edasise tee kirjeldus

Öö Hollandi krüpti läbimine ülesandel "Ärkamine" pärast resti avamist hõlmab liikumist mööda väikest koridori. Esialgu jälgib mängija Nordi arhitektuuri, mis asendub kiiresti vampiirihaudadega niššidega. Paremal on väljapääsu lähedal kirst, aga võid selle vahele jätta – kasinast saagist ei jõua sa kasulikke asju üles korjata.

Koridor viib mängija uude asukohta – avarasse nelja käiguga saali. Igaüks neist on restiga suletud ja keskel võitleb üks vampiiridest kõrgetasemelise mustandiga. Kaklusesse ei soovita sekkuda, sest võid saada kahe vaenlase vihaobjektiks. Parem on oodata võitjat ja seejärel lõpetada ta mõne hästi sihitud rünnakuga.

Soovitatav on esialgu avada kaks esimest lõiku. Need sisaldavad Master tasemel kirstu koos korraliku saagiga ja joogipjedestaali järgmises tunnelis. Parem on vältida kolmandat läbipääsu, kuna seal elab veel üks tõmmu. Neljas võimalus võimaldab teil uuringus edasi liikuda.

Koopa ette

The Crypt of the Night Nether on üsna ulatuslik ja mängija hakkab sellest aru saama alles pärast üleujutatud vampiiride surnuaeda vaatamist. See on järgmine ala, kuhu sisenete nelja vahekäiguga saalist. Siin peate võitlema mitme vampiiriga, et pääseda põhjamaalaste hauakambrisse.

Kasutajal soovitatakse kohe minna äärmuslikku alkoovi, et mitte rinnus vahele jätta. Pärast seda on näha vampiiri trellide taga võitlemas ja minna järgmisse tsooni. Sellest saab tohutu ja ilus saal, kus on mitmesuguseid kaunistusi, sealhulgas gargoile. Keskel on kiviring ja paremale alla trepp. Kui sealt alla lähete, võite leida teise valvuri surnukeha ja laeka kasulike asjadega.

Matka lõpp

Skyrimis sulgub Crypt of the Night Nether pärast selle kiviringi keskel asuva nupu vajutamist. Seda tuleb teha ülesandel "Ärkamine", mis hõlmab vampiiride plaanide väljaselgitamist. Asukoha alguses asuv rest on alla lastud ja alles jääb vaid ees olev tee. Mängija peab koos klahvi vajutamisega liigutama ahjusid, et vabastada salapärane naine nimega Serana. Ta magas siin pikka aega ja saab ülesande kohta teavet rääkida.

Edasi liikudes saate tutvuda Põhjamaade varemetega. Mööda neid saab vabalt liikuda kuni hetkeni, mil käik on taas resti poolt suletud. Takistuse nihutamise hoob asub saali keskel. Pärast järgmist lõiku avaneb mängijale huvitav vaatepilt - koopa sees on amfiteater, mille sees on tuline ring, mille pjedestaalil on tõmmutroon, mille taga on kirst. Väljapääsuni on ka tee, kuid esialgu tuleb test läbida.

Laadimine...Laadimine...