Kuidas õppida Skyrimis hüüa alluvust. Skyrim "läbimine:" Apocrifa ülaosas "- lõplik otsing. Lendavad draakon ja viimane kriimustus

Teadmiste tee
Ülesande allikasFreya.
TasuMiracle seadmed, oskuste väljalaskmine
EelmineAiandus
Puhastavad kivid
AsukohtApocrypha
KeerukusKompleksne
IdDLC2MQ06.
Õpi viimased kaks sõna karjumise tahe (kasutage Dragon Souls R karjub menüüs) ja lugege "unistused tegelikkuses". Te leiate end uuesti Apokrifis. Tsoonist leitud raamatud järjekindlalt teleporteerimisel. Kui jõuate jalgade saalile iga leitud raamatu jaoks, asetage need soovitud järjestusele:
  • "Uudishimulised valdkonnad" (HBS) silma sümbolil
  • "Risti labad" (GNASHING BLADES) Fangide sümbolis
  • "Drinking Pinces" (deling Pinces) märgi sümbol
  • "Kondita jäsemed" (kondita jäsemed) sümbolil
Kui sa tegid kõik õigesti, olete saali keskel raamatu dirigent muutub kuuendaks peatükiks. Art of Combat Magic Kasvav hävitamine on kohe sissepääsu juures portaali lauale.

Käivita ja varsti näete paari valvajat, kes valvavad seina koos sõna ojaga draakon teostuses. Niipea, kui sa õpid sõna peal, ründab draakonit Sulatari. Sinu ülesanne allutada draakon oma tahe karjumise "tahte esitamise". Kui draakon on teie kõrval, kasutage loitsu ja seejärel vajutage draakonil "Kasuta". Nii saate koletis lahendada.

Võitle miracomaga

Dragon kuuletub ja võtab vaikuse mirocy. Apocrifi ülaosas pärast lühikese dialoogi esimese Dragonborniga liitute temaga lahingusse. Miras on tugev rivaal, kuid lahingu keerukus ei ole nii palju vaenlane, kui palju vead ja vead lahing stsenaariumi.

Kui teil pole selliseid probleeme, on teie taktika väga lihtne: võita vaenlase enne, kui tema tervis väheneb kriitilise väärtuseni. Siis põgeneb MIRAK mustal tüdrukul Hermeus Mora, mis kuni aeg täidab meie vaenlase tervist. Kuid ühel hetkel igav on hirmus Hermuse ja ta ise lõpetab ta oma musta kombits.

Kui võit on sinu taga, siis on teil võimalus mõnevõrra teha mõningaid võimeid. Sul on võimalik tühistada need uuesti veetnud ühe hinge draakon. Pärast seda lugemist raamatut naaske Salheimi juurde, kus Freya ootab teid.

Vead

  • Populaarne populaarne viga, kui MIRAK väljub lahingu ajal ja satub mustasse vette, muutub haavavaks ja kinnisasjaks. Teil on võimalik taaselustada selle resesthallise konsooli käsu abil. (Vajuta ~ siis käsku Miraak ja sisestage Reseeth Health).
  • Lahendus PS4 jaoks: Kuigi Mirah-vestlused tulevaste plaanide kohta peate istuma oma draakon ja võitlema õhuga. Eesmärgi tagamiseks MIRACY'le peate vajutama kolmnurka. Kahju, mida kohaldatakse natuke, minimaalselt. Kuna draakon osaleb ka lahingus, võib tema kahju liiga kahjustada, nii et peate olema ettevaatlik, ei saa te kahjustada. Kui ime tuleb taastuda, imeb ta meie draakonit ja dovakkin teda kuulub. MIRAC taastab oma tervise ja me vajame järgmise draakonit taltsutama. Just nagu esimest korda, õrnalt lööb. Ta imeb teist draakonit, me langeme, ta neelab hinge, taastab ja me räägime kolmandat draakonit. Me tegutseme absoluutselt sama, mis kaks esimest. Kui MIRAC tapab kolmanda draakonit, ei ole ta enam draakonflowsi varu ja me lihtsalt võitsime selle lõpuni.
  • Kui kõik on tehtud õigesti MIRAK, leiab Mirak uuesti lahingusse.
  • Kui probleemi korratakse, proovige käivitada enne, kui olete esimesest draakonist koorima. Istub draakon esile Miracle ja Ctrl abiga, tappa teda, kuni ta tapab draakonit, siis tahte esitamise oja abiga, taltse teise draakonit ja täita sama tegevusi ning kolmandat tegevust.
  • Kui probleemi korratakse, proovige konsooli sisestada setstage DLC2MQ06 500. ja siis setstage DLC2MQ06 580. Seega lõpetatakse otsing;
  • Mõnikord taustaladu lahing pärast võitlust ime jätkab mängima ilma peatumata, kasutage käsku removeMusic DLC2MUSCOMBATBOSS.

Sõnajõudude karjed- Uus iseloomu unikaalne iseloom mängus The_elder_scrolls_v: _skyrim.

TU'U esimene mainimine leitakse Vanem Scrolls III: MorrowindTundmatu autori raamatus "Lapsed". Seal neid kutsutakse ki-ah.(Analoogia vastu võitlemise tõusulainega Akaviir Mesweedies). Raamat kirjeldab, kui palju seda tehakse Skyrimis (hääle kasutamine lahingutes, linnade tormi ajal, ruumi liikumiseks) ja mõned välja jäetud aspektid - näiteks on märgitud, et relvi on võimalik teravada abil hääletamise. Tekstist, siis t'umovi kontseptsiooni mõiste "niiskus" on nähtav: näiteks on näidatud, et hüüa tugevus on salvestatud Põhjamaade keeles ja seda saab kasutada pärast tema surma pärast keelt (seega ja nime "Keeled") esialgne versioon). Teisest küljest võib see olla autori teadmatuse triviaalne ilming, mis kirjutas raamatu, mida nimetatakse "Ponasteriks". Kasuta tu'um inimesed õpetasid patoräänid. Kõik olendid karjuvad erinevalt.

Olles Dragonborn või Dovakin, teil on kaasasündinud võime neelata hingede hinged sa tapsid ja rääkida oma keeles. Varsti pärast peamise otsingu algust avab häälte kingitus - võime saata olulist energiat tu'umile või nutma.

Iga nutmine koosneb kolmest võimsusest. Mida rohkem sõnad karjuda, mida sa ütled, seda tõhusamat, aga ka seda kauem peate häälühendite taastamiseks enne kingituse kasutamist uuesti kasutama.

Võimu sõnad õpid nii peamise püüdluse ajal kui ka rändajate ajal, leidides nn sõnade seinad. Sulge piisavalt, et tulla seinale, kui sa õpid sõna jõud. Kuid selleks, et ära kasutada uusi teadmisi, peate "avama" sõna, pannes hinge surnud draakon. Jah, see on mõttekas korrapäraselt külastada ARGEIRA, kõige jutujõudu ja Sider, ja küsida, kas nad ei teadnud midagi asukoha seinad.

Mängu mehaanika on järgmised: Enamiku karjete puhul on kolm seinad, mis sisaldavad sõnu, mis moodustavad ühe Tu'um. Kui te ei tea ühte sõna nutmist, siis lähenedes ühele neist seintele, õpid esimest sõna. Tagasi selle kolmekordse seina juurde, õppige kolmandat sõna kolmandasse sõna - kolmas sõna ja täiuslik me kapten see tu'um.

Kasutades karjumistVõimu sõnad

Vajutage klahvi Z. Vaikimisi PS3 Vaikimisi PS3 vaikimisi RB Xbox 360 vaikimisi kasutada etteantud nutt. Mida kauem hoiate võtme, seda rohkem karjusid ütlete ja võimsam karjutus ise. Iga nutmine võib sisaldada ühest kuni kolme sõna.


Powerwordi kaart

Halastamatu võimsus

Ümberpaigutamine jõud.

Te õpite esimest sõna, olles külastanud tuuline tipp, kaks teist õpetab halli aretamise ajal peamise otsingu täitmisel.

Sõnad: fus (võimsus), RO (tasakaal), dah (push).

Tarvitamiskõlblikkus

Saada eeterlikuks

Põhi-ID. Editorid. Nimetus
Tarvitamiskõlblikkus
00032917 WordFeim. Faili
00032918 Wordzii. Zi
00032919 Wordgron. HRRON.

Tu'um jõuab tühjuse, muutes oma kuju nii, et te ei saa kahjustada, kuid te ei saa ka kahjustada kahju. Laadige: 20/30/40.

Üks sõnu asub Votegrevi asukohas. Me tuleme seal niikuinii sedoborochi püüdlustes. Veel üks on raua küngas. Kolmas sõna on Lõuna-Rorikstedi kaotatud oru ületamine.

P.S. Kui teil tekib kariakuse režiimis, ei lõpe tugevuse reserv. Samuti, kui ütlete seda nutt ja hüpata suurest kõrgusest, siis te ei sure (testitud Winterholdi kolledžis).

Sõnad: FEIM (kadumise), Zii (Soul), Gron (side).

Harmony Kin.

Kyne rahu.

Põhi-ID. Editorid. Nimetus
Mir Kin
0006029d. Wordkaan. Kini
0006029E. WordDREM. Drelle.
0006029F. Wordov. Ov

Kohad: Curgan Fire Fire Fire (Aivstedi kõrval), Rannweig, Ragnwald.

Sõnad: Kaan (kin), dren (maailm), ov (usaldus).

Häälviskamine

Viskama häält

Tu'um on kuulnud, kuid allikas ei ole teada, ja need, kes kuulsid, hakkavad seda otsima. Laadige: 30/15/5.

Kõik kolm sõna õppida külastades topelt-pealkirjaga tippu põhja pool külasid Valallians, mägedes.

P.S. Karjumise kasutamise ajal naljakas väljendid, näiteks "Hei, troll toit!", "Hei, Zokrycia Morde!" (Kui te neid ei kuulata - lülitage subtiitrid sisse: mõned võistlused mingil põhjusel ei reprodutseeri selle karjumise helisid).

Äikesetorm kõne

Tormikõne

Põhi-ID. Editorid. Nimetus
Äikesetorm kõne
0006029a. Wordstrun Stringid
0006029b. Wordbah BA.
0006029c. Wordqo. Kvo

Creek raputab taevas ja ärkab välgude skyrim laastavat võimsust. Laadige: 180/240/300.

Kutsub äikesetormi, mis tabab kõiki kangelase ümber objekte (täiuslik draakonide vastu).

Üks sõnu asub Forelli asukohas. Teine sõna õpivad Sculdaphne asukohas peamise otsingu ajal - tempel. Kolmas sõna on peidetud Danstara lääneosa suurte väravate varemed.

Sõnad: Strun (Storm), BAH (tõmblukk), QO (Anger).

Pin-ikoon Märkus: Kui on olemas Daederic Armor, tabab Zipper armor omanik. Kui on olemas Dragonfield armoril kaaslasele, löögi tõmblukk (kui Drakonius Armor tulevad teile, siis te ei võita).

Märkus Sa, sundides neid kirjutatud piinades ja ei lase neil võidelda. Aldauine tõmblukk ei kahjusta üldse.

MÄRKUS: Samuti ei ole seda nutt kasutada, kui on lähedal Hardhy: Lightning on temale halastamatu.

Draakon

Dragonrend.

Põhi-ID. Editorid. Nimetus
Draakon
00044251 Wordjoor. Jor.
00044252 Wordzah Iga
00044253 Wordfrul. Fri

Kõik kolm sõna õpid käigus peamise otsingu käigus.

Sõnad: Joor (surelik), Zah (Limited), Frul (ajutine).

Sõprus loomadega

Loomade truudusetus

Põhi-ID. Editorid. Nimetus
Sõprus loomadega
00060291 Worraan. Jooksis.
00060292 Wordmir. Rahu
00060293 Wordtah Ta

Creek Abi kohta metsik olendid ja nad tulevad võitlema oma poole. Laadige: 50/60/70.

Esimene sõna otsib iidsetes. Teine sõna: saadaval associates'i otsingu tegemisel "Viimane kohustus". Pärast ISGRAMORi haua möödumist avaneb väljund saare ülemisele platoole - seal võimu sõna. Kolmas sõna on Angarvundis.

Sõnad: Raan (loom), miir (pühendumine), tah (karja).

Aeglane aeg

Aeglane aeg.

Põhi-ID. Editorid. Nimetus
Aeglane aeg
00048ACA. Wordtiid Tüssama
000488ACB. Wordklo Clo
000488acc. Wontal. Ul

Hüüd teeb aega tellimustele esitamiseks ja kõik ümber külmub. Laadige: 30/45/60.

Esimene sõna on Korovanynd koobas, kus saadetakse questilt imperstilasi / vennad bur. Teine sõna ootab teid nõia pesas, läänes draakonist silla. Kolmandaks - Labürintes (kolledži otsing Winterholdis Magnuse töötajate kohta).

Sõnad: Tiid (aeg), KLO (liiv), ul (igavik).

Helistama

Helistamine Valor.

Põhi-ID. Editorid. Nimetus
Helistama
00051960 WordHun. Hun.
00051961 Wordkaal Cal.
00051962 Sõnastaja Zor

Te õpite seda karjumist pärast peamise püüdluse täitmist.

Sõnad: Hun (Hero), Kaal (kaitsja), Zoor (Legend).

Draakoni kõne

Kõne draakon.

Põhi-ID. Editorid. Nimetus
Draakoni kõne
00046B89. Wordood. Od
00046B8a. Wordi AGA
00046B8b. Wordviing. Tiib

Sõnad: OD (lumi), Ah (jahimees), viimine (tiib).

Fean

Dövastavad.

Põhi-ID. Editorid. Nimetus
Fean
0003291a. Wordfaas. FAS.
0003291b. WORDRU. RU
0003291c. Wordmaar Mar.

Ja nõrgad asjad hirmutavad ja kiirustavad joosta, kaetud õudusega. Laadige: 40/45/50.

Sõna kohti: Kõrgus kuradi keel, vana skaala, Shanidor labürindi.

Sõnad: Faas (hirm), ru (põgenemine), Maar (õudus).

Jäävorm

Jäävorm

Põhi-ID. Editorid. Nimetus
Jäävorm
000602A3. WordIiz. of
000602A4. WordsLen. Slaine
000602A5. Wordnus. Nus

Teie tu'um muudab vaenlase jääplokiks. Laadige: 60/90/120.

Esimene sõna leiad Frostmir Kurgani, teine \u200b\u200bleiad Mount Antror lõunasse mägedes linna Winterhold. Teine sõna võib leida SAARTALis.

Sõnad: Iiz (jää), slen (liha), NUS (kuju).

Frosty hingamine

Külma hingeõhk.

Põhi-ID. Editorid. Nimetus
Frosty hingamine
0005D16c. Wordfo. Sisse
0005d16d. WordKrah Serva
0005d16e. Worddiin. Dekaan

Teie hingeõhk on talvel, teie tu'um on burani. Laadige: 30/50/100.

Esimene sõna otsib taevas sündinud altaris, mis morphi linnas asuvates mägedes. Teine sõna on Funguturi koobas üksinduse linna kaguosas. Kolmas sõna on skeleti harja, lõuna pool Windhelm.

Sõnad: FO (FROST), Krah (külm), Diin (külmutamine).

Tulekahju

Tulekahju hinge.

Hingake õhku ja hingake tulekahju tulekahju - see tuuma ise leekidena. Laadige: 30/50/100.

Scream esimene sõna leiate iidse Cairse'is, kus te saadetakse üle seltsimehe otsingus. Teine sõna Scream otsib Split Gorge. Teine sõna õpetab USA SIP-i pardaraineritele peamise püüdluse rakendamise ajal.

Sõnad: YOL (tulekahju), Toor (leek), Shulus (Sun).

Desarmeerimine

Desarmeerida.

Põhi-ID. Editorid. Nimetus
Desarmeerimine
0005fb95 Wordzun. Zun.
0005fb96 Wordhaal Ralitima
0005fb97 WordViik. Vic.

Terase kuulub see nutma - sa tõmba relv vaenlase käest. Laadige: 30/35/40.

Esimene sõna õppida külastades tippu iidse, mis on mägedes lõuna pool morfali. Teine sõna on lumine vestis, kus me langeme üle varaste gildi otsingule. Kolmas sõna on hõbedases lairis.

Sõnad: zun (relv), Haal (käsi), Viik (lüüasaamine).

Surma lause

Tähistatud surma jaoks

Põhi-ID. Editorid. Nimetus
Surma lause
00060297 Wordkrii. Kr
00060298 Wordlun. Lun
00060299 Wordous. Aus

Te õpite esimest sõna, külastades Sügis Watchtoweri lõuna pool Aivstedi külast. Teine sõna karjub unustatud koobas. Kolmas sõna, mida leiate pimeda vendluse varjupaigas. (Kui teie partner kogemata tabas seda nutmist, sureb ta nagu teie vaenlased. See ei tööta surematute tähemärkide, näiteks mere- ja nende suite kohta.)

Sõnad: KRII (mõrv), lun (imemine), AUS (kannatused).

Närbuma

Whirlwindi sprint

Tu'uum Rooste edasi, kandes teid endaga keerise kiirusega. Laadige 20/25/35.

Hõõmu esimene sõna, mida õpid rasinogeensusest peamise püüdluse täitmise ajal. Teised kaks sõna õpivad fookuses ja VolotKigge'is.

Sõnad: Wuld (Swirl), Nah (raev), Kikest (Storm).

MÄRKUS. Mõnikord saab nutt kopeerida, kui eemaldate kaugel asuvas kohas, kus kolm kivid avavad. Kui te sõidate ilma kiire jobu isegi viimasele kivile, siis üks Wund ei jõua lõpuni ja neil on aega sprintisse jõudmiseks, kuid dubleerimise puhul kaob see vahemiku puudumine.

Selge taevas

Selge taevas.

Põhi-ID. Editorid. Nimetus
Selge taevas
0003cd31 Wordlok. Lok
0003cd32. Wordvah V.
0003cd33 Wordkoor Nurk

Skyrim ise Obeys See Tu'u - udu hajub ja ilm muutub selgeks. Laadige: 5/10/15.

Te õpite seda karjumist peamise otsingu käigus.

Sõnad: Lok (Sky), Vah (kevadel), Koor (suvel).

Whisper Aura

Aura sosin.

Põhi-ID. Editorid. Nimetus
Whisper Aura
00060294 Wordlaas. Las
00060295 Wordyah Ya
00060296 Wordnir. Nir

Kohad: vallutatud, Põhja-tuul, Vantum.

Sõnad: Laas (LIFE), YAH (otsing), NIR (jahimees).

Elementaarne raev

Elementaarse raevu.

Põhi-ID. Editorid. Nimetus
Elementaarne raev
0003291d. Wordsu. Su.
0003291e. Wordgra. Gr
0003291f. WordDun. Dun.

Tu'um annab käed kiiruse tuule, võimaldades teil kiiresti rakendada relvi relvadega. Laadige: 30/40/50.

Esimene sõna õppida külastades Põhja bastion karjuvad tuule, põhja pool Falkinrith. Teine kõrval Meria statue kõrval Kilkriti mäel. Teine sõna on krateri draakonihamba asukohas.

Sõnad: SU (AIR), Grah (Battle), Dun (Grace).
Screams Dawnguuard

Rebimine hing

Soul reb.

Põhi-ID. Editorid. Nimetus
Rebimine hing
xx007cb7. Sisuliselt Faili
xx007cb8. Rebima Zi
xx007cb9. Zombie. HRRON.

Võimaldab lüüa lüüa vaenlase hinge ja taastada talle mitte-armastus satelliit.

Kohad: kolm sõna kolme õpetab Durnevir tema kõne ajal Tamriel.

Sõnad: Riii (sisuliselt), Vaz (rebervu), Zol (zombisid).

Kõne Durnevira

Kummardage Durnehviir.

Põhi-ID. Editorid. Nimetus
Kõne Durnevira
xX0030D4.
xx0030d5
xX0030D6.

Kõned Cairna Dragon-Undead Souls nimega Duraneviir.

Kohad: kolm sõna kolme õpetab Durneviris Cairne Souls'is.

Sõnad: dur (needus), Neh (mitte kunagi), Vir (suremas).

Selline elu

Äravoolu elujõudu.

Põhi-ID. Editorid. Nimetus

Olulise energia säästmine

xX008A65. Stamina.
xx008a64. Magicka.
xX008A63. Tervis

Saed vaenlase magic ja elujõududest.

Kohad: Gloomy tühjuse krüpt, unustatud oru, tuulekaar.

Sõnad: Gaan (vastupidavus), Lah (maagia), Haas (tervis).

Screams Dragonborn.

Võidelda raevu

"Element Rage" analoog, kuid mitte-toolide suhtes.

Seda uuritakse Scalovi küla teadlase missiooni läbimise käigus.

Sõnad: Mir (ustav), Vur (Valor), Shaan (Inspire).
Draakoni teostusvariant

Kutsub Ghost Armor üles suurenenud armor klassi. Lisaks kahju käsitsi-käte võidelda, hüüab suurendada, kaitse tase suureneb ja madala tervisetasemega, iidse dragonborn kutsutakse võitlema mängija poolel. Seda nutma saab kasutada ainult üks kord päevas.

Sõnad: Mulla (võimsus), QAH (Armor), DIV (Snake).

Tahe esitamine

Võimaldab teil allutada mis tahes olendi loomalt draakonisse. Mida rohkem sõnad ütlevad, et dovakkin, pikem on aega kontrollida.

Sõnad: GOL (maa), HAH (Mind), Dov (Dragon).

Tsüklon

See põhjustab väikese tornaado, kes tõstab vaenlased taevasse ja siis viskab need maapinnale, tapmises või uimastamisel.

Sõnad: ven (veenid), gaar (GAR), NOS (nina).

Mitte-kriit hüüded

Armageddon

Meteori torm.

Mängus saab seda nutt kasutada ainult Aldune'i kasutamist. See näeb välja nagu äikesektori kõne, kuid selle asemel, et maapinna välk, langevad meteoriitide põletamine. Kohtub mängu alguses Helgenis; Pärast iidse kerimise lugemist maailma sip ja jälgides aldune väljasaatmise stseeni tulevikku; Peamise lugu lõpus Sovvgardis.

Sõnad: Klast (Storm), DOH (vihma), Tirl (Stone).

Värava avamine

Kasutab Master Einart avada värava ja anda võimalus dovakkini proovida uut karjumist.

Sõnad: BEX (avatud).

Udu Aduyune.

Kutsuda udu.

Tegelikult ei nuta see nutt mänguosas. Tegelikult on see skript. Selle karjumise kasutamisel muutub kogu ala läbilaskmatu udu.

Sõnad: ven (tuul), mulal (tugev), Riik (torm).

Koopia kutsumine

Kutse spektri kloon

See cry kutsub koopia karjuvad. Sete-tõugu kasutas seda, et koolitada dovakkini ajal oma esimese külastuse ajal kõrge Chothari.

Samuti andsid arendajad esialgu Dovakini sama hüüa (otsustades iga võistluse helifailide olemasolu järgi) ja isegi selle nupu sõnad dešifreerides (nutt saab kasutada konsooli abil), kuid mängu lõplikus versioonis, Seda nutmist ei lisatud.

Sõnad: Fiik (peegel), lo (petta), Sah (Phantom).

Dragoni taaselustamine

Ülestõusmine surnud draakon.

Selle nutmise poolt taastab Aduiin tema pikaajaline kaaslane, rakendades teda hüüd (esimene "kaevandamine" skelett halastamatu jõuga).

Sõnad: Slen (liha), Tiid (aeg), VO (LIFE).

Tagasi Narni juurde

Tagasi Nirni juurde.

See Scream Tsun tagastab Dovakiini Sovgradilt Tamrielile pärast Aldaini võitu.

Sõnad: Nahl (Elav), Daal (tagasi), Vus (Nirn).

Kõik sõna tugevuse karjuvad koos

Põhi-ID. Editorid. Nimetus
Tarvitamiskõlblikkus
00032917 WordFeim. Faili
00032918 Wordzii. Zi
00032919 Wordgron. HRRON.
Draakon
00044251 Wordjoor. Jor.
00044252 Wordzah Iga
00044253 Wordfrul. Fri
Helistama
00051960 WordHun. Hun.
00051961 Wordkaal Cal.
00051962 Sõnastaja Zor
Sõprus loomadega
00060291 Worraan. Jooksis.
00060292 Wordmir. Rahu
00060293 Wordtah Ta
Whisper Aura
00060294 Wordlaas. Las
00060295 Wordyah Ya
00060296 Wordnir. Nir
Surma lause
00060297 Wordkrii. Kr
00060298 Wordlun. Lun
00060299 Wordous. Aus
Tulekahju
00020E17 Wordyol Yol
00020E18. Wordtoor Tina
00020E19 WordsHul. Scum
Halastamatu võimsus
00013e22. WordFus. Fus.
00013e23. Wordro. Ro
00013e24. Worddah Jah
Närbuma
0002f7bb. Wordwuld. Wuld
0002f7bc. Wordnah. Kohta
0002f7bd. WordKest. Kestama
Fean
0003291a. Wordfaas. FAS.
0003291b. WORDRU. RU
0003291c. Wordmaar Mar.
Elementaarne raev
0003291d. Wordsu. Su.
0003291e. Wordgra. Gr
0003291f. WordDun. Dun.
Selge taevas
0003cd31 Wordlok. Lok
0003cd32. Wordvah V.
0003cd33 Wordkoor Nurk
Draakoni kõne
00046B89. Wordood. Od
00046B8a. Wordi AGA
00046B8b. Wordviing. Tiib
Aeglane aeg
00048ACA. Wordtiid Tüssama
000488ACB. Wordklo Clo
000488acc. Wontal. Ul
Frosty hingamine
0005D16c. Wordfo. Sisse
0005d16d. WordKrah Serva
0005d16e. Worddiin. Dekaan
Desarmeerimine
0005fb95 Wordzun. Zun.
0005fb96 Wordhaal Ralitima
0005fb97 WordViik. Vic.
Äikesetorm kõne
0006029a. Wordstrun Stringid
0006029b. Wordbah BA.
0006029c. Wordqo. Kvo
Mir Kin
0006029d. Wordkaan. Kini
0006029E. WordDREM. Drelle.
0006029F. Wordov. Ov
Häälviskamine
000602A0. Wordzul. Zool
000602A1 Wordmey Mei.
000602A2. WordGut. Soomus
Jäävorm
000602A3. WordIiz. of
000602A4. WordsLen. Slaine
000602A5. Wordnus. Nus

Nüüd teate kõike, mida vajate imega kohtumiseks. Ava tahte alluvuse oja (painutada) ja lugege musta ärkamise unistuste raamat, lükkab teid edasi apocrypha. Üks pikk teekond läbi raamatute juhtide on olla. Viimase aja jooksul liigub hõõguvate pallide aktiveerimine (Screne) liikuma ja otsijatele ja Laurkers segavad.

Mine edasi ja varsti saad peatüki peatükk pjedestaalis. Kasutage seda ära.

Rõhu mööda samme ja jäädvustada raamat "kondita jäsemed" pjedestaaliga (kondita jäsemete), nüüd saate tõusta edasi trepid III peatükis.

Tee muutub rohkem nagu labürint, liikuda, kuni jõuad raamat "kastetud küünised" (deling Pinces). Tagasi kohale, kus liikumine algas, - värav on seal nüüd avanud. Mine edasi, kuni näete raamatut "Peeping sfäärid" (HBS). Teine värav on avatud ja te saate minna IV peatükile.

Mine sammu sammudesse ja siseneda ruumi ja seejärel ühte kahest koridorist. Oote sooja kohtumise ootamatute otsijatega. Kui sa neid tapavad, märkake sissepääs uue koridori. Täitke see järgmisele ruumile, ronida samme ja võtta raamat "Tobster Blade" (GNASHING BLADES). Uus tee avaneb. Mine mööda koridori, seejärel rulli vasakule, saada palli ja aktiveerida. Pöörake tagasi, näete, et koridor on muutnud ja viib reservuaariga ruumi. Sealt ilmub Lurker, tappa teda. Aktiveerige teine \u200b\u200bpall, siis teine. Värava avaneb nende taga V. PEATÜKK


Tegutsete tohutu saali veergu ja nelja alustega joonistega. Pane kogutud raamatud neile: "Puhastab" pildi küünis, "sfääride" - silmapildile, "jäseme" - supreet'i pildil ja "terad" - pildil paljastatud suu. Kui raamatuid paiknevad õigesti, lähenege keskusele raamat, lugege VI peatükki.


Tee toob sulle avatud ruumi, tappa leidja paar taotlejat ja minge sõna seinale, kus õpid sõna karjuva "Dragon" (Dragon aspekt). Niipea kui te seda lugesite, ilmub Dragon nimega Sarotar (Sahrotaar). Kasutage tahe alluvuse oja (painutada tahet), lohistatakse draakon ja pakub teile Mira.


Nüüd saate vahetada tiibade sisalik ja samal ajal õppida drows dragons. Mõtle, õppetund antakse üks kord, mäleta juhtnupud. Voolu platvormile, kus mitu sakramente jooksevad ja raputavad koos SARTARA abil. Seejärel viib draakon teid ime juurde, kes ootavad teid ümbritsetud kahe roomajate kuulekas.

Vestlused on lühikesed lahing algab. Oluline tunnus: iga kord, kui Mirah tundub juba surma lähedal, muutub ta haavavaks ja taastab tervise, neelavad hinge ja ohverdama ühe kanalisatsiooni: cruzicrell, reliiveing \u200b\u200bja lõpuks sarotar. Pärast kolmas taastamine, ohverdus on juba mõned, rõhu tugevdamiseks. Kui Villaini tervis väheneb, on stseen Hergeus Mora ja ise oma endise teenistujaga jagatud. Prints deklareerib, et Mirac ei ole enam vaja veel ühe draakonit (see on - sina!). Sured, Mirara soovib teile teie saatust korrata. Kõik on möödas. Alates Kõigeväeline Dragon Priest, kes tegi oma omanikud, oli ainult skelett.


Pärast ime surma saad 10 draakon hinge pluss kõik need hinge draakonid, mida ta varastas sind. Tema jäänused leiavad oma maski (tase), mantli, saapad, kindad, mõõk ja töötajad. Parim mask valik, mis suurendab mana reservi 70-ga, saavad kangelase tasemel 60+.

Platvormi keskel on pjedestaalis, nüüd musta raamat "ärkamine unistused) on nüüd puhkamas. Lugege seda, et saada võimalus paprikate muutmiseks, järgmine lugemine tagastab teid sooladele.

Pärast naasmist külas Scov, Freya ütleb, et Ühtsus Maa on nüüd taastatud ja puidu puu vabanenud ka halb. Nüüd saate nautida kõigi kivide õnnistusi.

Quest "Apocrif peal" viitab peamistele Storyline Dragonbornile, lisandmoodulitele Theelderscrollsv: Skyrim. See ülesanne on kõige rohkem lugu, nii et "Skyrim" "lõik Apocrifi ülaosas võib pakkuda palju raskusi. See juhend on mõeldud mängijate abistamiseks.

Alustama

Niisiis, "Apocrypha peal", "Skyrim". Peatüki peatüki läbimine algab asjaoluga, et teie töötajad peaksid õppima oja tugevuse viimast sõna - "tahte alluvus". Selleks lugege raamat "ärkamine unistused". See liigub kangelase apocrypha - hiiglasliku mõõtmise kujul raamatukogu, kus kõik teadmised universumi salvestatakse. Seal liigute raamatute juhid otsides ja lugedes.

Esimene peatükk on lühim. Kõigepealt on teil torni lähedal, kus Miraca esmakordselt Miracat kohtus. Ära ole laisk, et rännata: leiate tabeli dušiga kivi. Ja veidi kaugemale tema taga on trepikoda, mis viib teise peatüki kaasa. Loe seda.

Sillad ja trepid

Liikumine kaugemale quest "peal Apocrif" ("Skyrim"). II peatüki läbimine. Edasi trepid on järgmine parapet, kus sa pead kohtuma ebasõbraliku segaduses otsijaga. See blokeerib teed ja te peate selle loomulikult kõrvaldama. Pärast seda liigub mööda lähisugula silla. Sa tuled teise trepikoda, mille jaoks peate ka üles minema. Üleskorise ootate kohtumist teise otsijaga, olge ettevaatlik. Samuti on raamatu "lõpmatu jäsemed". Kui puudutate seda, avaneb uks viib kolmanda peatüki.

"Kruvitavad küünised"

Jätkame jätkuvalt "Skyrim" ("Apocryph peal"). Kolmandas peatükis leiate end koridoris. Pange uks ja avage see, siis mine edasi seinale. Pöörake trepist paremale. Trepi tõstmine, te langete platvormile, kus te ootate kaks taotlejat. Siit leiate raamatu, millel on armas pealkiri "kruvitavad küünised". Nüüd otsige ukse, mis viib "protsessi". Aktiveerige see väga "protsess" ja avaneb koridori läbisõit. Saate koridori lõpuni ja keerake paremale. Sa langed saalisse, kus on veel üks protsess "protsess", mis tuleks ka aktiveerida. Lähedal on raamat "Järelevalve sfäärid", mis võtab ukse neljanda peatükile, et avada ukse neljandasse peatükile.

Magic koridorid

Skyrimi läbisõit jätkamine ("Apocryph'i ülaosas", IV peatükk), peate tappa otsijad ja rõdu alla minema. Allpool on ruumi ja koridoridele on kaks vahekäiku. Saate igaühe lõpuni. Koridorides rünnatakse otsijad ja seinad kokkutõmbumiseks, äärmiselt keerulisemaks ülesandeks. Siis avaneb ruumis kolmas koridor, kus leiate raamatu "Rodese labad".

Võtke raamat ja tule tagasi ruumi avamissagedega. Uue koridori jaoks on võimalik. Koridor viib teid ruumis raamatutega sõna otseses mõttes allapanu. Seal on ka "protsess". Aktiveerige see ja tagastage see tagasi. Koridor nihkunud, nii et sa ei saa ruumi tuttav teile läbipääsud, kuid väikeses ruumis basseiniga. Sa ei saa ujuda basseinis: peidetud tuleb sellest välja. Levitage sellega ja aktiveerige lukustatud värava vasakul asuv protsess. Paremale värava vastupidine saali teises otsas aktiveerib teist protsessi. Värav avaneb ja saate minna viiendasse peatükile.

Presti

In "Skyrim 5" ("Apocrypha ülaosas") jätkab V-pea läbipääsu koridoris, mis toob kaasa suure ruumi. Tuba on palju otsijaid, millest tuba tuleb puhastada. Järgmisena minge neljale ametikohale, mis asuvad tohutu veeru ümber ruumi keskel. Korraldage varasemad raamatud:

  • "Sõitnud terad" panna pjedestaal fang sümbol.
  • "Lõpmatu jäsemed" kütustele pjedestaaliga.
  • "Sõitmine sfäärid" pedestaaliga silmaga.
  • "Joomine küünised", pjedestaaliga kokkupõrge.

Keskne pedestaal ilmub raamatu kuues peatükis.

Lendavad draakon ja viimane kriimustus

Ja nüüd mängu "Skyrim" ("Apocryph ülaosas")

VI peatükis ei ole aega koridori sõdurite täitmiseks. Veelgi enam, lennate draakon.

Ruumi lahkumine pjedestaalidega leiate end veega ümbritsevas kohas. Teil on draakon, mida saab rahustada "tahte alluvuse" abil. Seejärel soovitab draakon teile pakkuda Mirozhi.

Miroz-torni leidmine ei ole raske: juhised serveerivad draakonid, ringi ümber ringi. Maailm ütleb teile teie painutamise plaani. Ta juba ammu ootas, et sa seda vabastavad Hermeus Mora. Vestlus ei lõpe - maailm visatakse rünnakusse.

Vahetult peate hoiatama: lahing on äärmiselt tõsine. Vabane potions enne kohtumist maailma ja ärge unustage kasutada karjed lahingus. Iga kord, kui maailma tervise tase on nulli lähedal, võtab see ühe hüppeline draavironi hing ja täielikult taastuvad. Kokku Dragons on kolm, kaasa arvatud see, mis teile torni kätte toimetatakse. Kui hingede allikad on põgenenud, siis võtame maailma ja neljandat korda. Nüüd ta ei ole midagi muud, välja arvatud proovida varjata, kuid ta lõpetab pärast surma maailma saad hinge nende kolme draakonid.

Skyrim ("Apocrifi ülaosas) läbisõiduks antakse teile väärt: lisaks draakonide dušileele pääsete juurde spetsiaalsetele portaalidele, kus saab puhastada või taastada klaasid võimeid oskuste puu. Iga oskuse puhul on portaal. Raamatu "ärkamise unistuste" lugemine on igal ajal nende portaalide tagastamiseks igal ajal.

Kuidas saada karjumise "tahe alluvus" Skyrimis? Palun kirjeldage üksikasjalikult. Ja sai parim vastus

Vastus Agnes Wenty [Guru]
Sa saad selle üle Quest "saatuse Scov".
Läbipääs:
Pärast dovakkise näeb õitsev ime lendades draakon ja otsijad saadavad ta tagasi Salheim, Freya räägib temaga. Pärast lühikest vestlust otsustab ta, et kangelane peab minema Scalovi külasse, tema isale - Shamaanile.
Külas pead rääkima maagilise barjääriga magic barjääri Shamaan Storn Mountain Wanderer. Ta ütleb, et imetluse võita, Dragonborn vaja õppida sõnajõudude, mis Mirac teab. Pärast seda peate sõnali tugevuse õppimiseks minema sirgingi ja draakoni ja draakoni väljalangemisega.
Pärast küla naasmist räägib varras, et on aeg kasutada uusi teadmisi ja vaba tuulekivi needusest, mis näitas Frey'i kangelast.
Kui kasutate kivi oja "tahte esitamist", on õigekirja välja jäetud ja tema ümber, mis on tema ümber, ilmub vaenuliku Laurkeri ja siseneb lahingusse kõik, kes sel ajal on kivi lähedal.
Pärast võitu, peate naasta reale ja aru saama edu. Selle püüdluse loetakse lõpule ja uus otsing algab - "Teadmiste tee".

Vastus Aleksei Esakov[uustulnuk]
Quest "Fate Scov".

Laadimine ...Laadimine ...