Võita ja haarata annetamise läbipääsu

Varastatud dokumentidest järeldub, et Talmitsa ei osale roomajate ülestõusmises ja et nad otsivad aktiivselt mõningaid DRBRA-d, suured lohe toolid. On vaja seda leida enne Talmitsa. Dolphin annab meile koodi fraasi, mis peaks veenda ESBRA-d meie kavatsuste puhtuses, ja saadab Riftenile, et küsida mõningaid Bienuffi, kui ta ei kuulnud midagi ESBRA piirkonnas peidus.

See on viga: Tänu esbardi pettumust endale häälele, võib öelda, et Quest "rott, sõitis nurka" - üks suur viga. Juhul, kui midagi läks viltu, on siin maagiline meeskond, kellega saate otsingu terviku vahele jätta: "Setstage MQ203 5".

Kui te tulete küsitluse BiGenuffi (ja kui te ei ole muutnud vargad gild), siis kõigepealt küsib ta väikest teenust: kuigi Brignolfi häirib avalikkuse, peab kangelane avama MODEZI loenduri taga olevad kastid vaikselt. , varastage tema hõbedane rõngas ja visake trumli kaela. Kui see on teie põhimõtete vastu, visake varastatud rõngas ära, öeldes, et sa kaotasid selle või oota, kuni BiGenuffi saab avalikkuse meelelahutuseks väsinud. Selleks, et mitte puudutada seda püüdlust üldse (ja see on varaste gildi ülesannete tegemise ahela esimene otsing), võite küsida handri "Bee ja volituste" sisalikest, et tõmmata vargad pruunist kolbist "Seoses reoveega või uurida katakombid iseseisvalt ilma kasutamata.

Esburn peidab reovee, selles valdkonnas nimega "Anthill". Ta istub lukustatud ukse taga, mida ümbritsevad täiesti spanitud naabrid. Tee teel varjupaigale vana mees, kohtute mitu Talmorsky sõdurit. Alguses ei taha ESBURN ukse avada. Just sel juhul andsid nad koodilause.

See on viga: Kui te ei kuule ESBRA sõnu ja subtiitrite sisselülitamist vaadake, kuidas nad jagatud sekundites ilmuvad, õnnitlused - sa tulid äärmiselt levinud viga. Kuid ESBRA "mitte tume" on väga väike põhjus mure muretsemiseks, mis võrreldes ukse avamise kinni jäänud skriptiga, joonistades krundi. Vea libisemise püüdmiseks vajutage sageli "kasutamist", sulgege kursorit kangekaelse NPC-ga. Võite proovida teha sama, saades harva (konsooli meeskond "tcl") ja lendas oma toas. Võib-olla töötada (või mitte töötada) üleminek teisele asukohale ja tagasipöördumisele. Kui kõik on täiesti halb, jätke quest täielikult ülaltoodud retsepti. Sa ei kaota midagi.

Aduin'i sein

Wall Aduin ütleb teile, mida teha draakonitega.

Kui te veel teete ESBARD ukse avamiseks, rääkige temaga Dungeoni draakonite ja väljundi kohta. Kuidas te sooja tervitab teist Talmitsa paari. Vana mees tuleb jõe puidu peakorterile viia. Kuid sõna otseses mõttes selle kaudu Paul-Skyrim'i kaudu ei ole vajalik - saate kasutada kiiret liikumist.

Meie järgmine peatus on taevase sadama tempel, terade vana kindlus. Dolphini ja ESBERi ettevõtte kangelane otsib ALDUNE seina, kus ennustus on kirjutatud. Mine CartSpair Cave. Teel peab võitlema draakon ja petturite rahvahulgaga.

See on viga: Kui olete nendes kohtades juba olnud, ei kasutata mingil juhul kiiresti liikuvat - ESBURN ei pruugi seal jõuda ja püüdlus on viga. Ja kui sa puudutasid silla koobas, püüdis otsida täpselt ja ainult konsooli meeskond säästab teid "Setstage MQ203 280"Ma igatsen kogu otsingut.

Koobas sees, hävitades veel mõned kurjategijad, komistame tõstetud silla peale. On võimalik vähendada seda, pöörates kõik kolm veergu nii, et kahesuunalise draakon sümbol on. Silla taga - ohtlik lõksu. Iga kord, kui me astume "vale" plaat põrandale, lendab tulepall kangelane. Kas ma pean ütlema, et "parempoolsed" plaadid on tähistatud sama draakon sümboliga?

Ära unusta tõmmata ketti, neutraliseerides lõksu. Ja proovige teed tema enda satelliitide rumaluse pärast

Pärast väikest stseeni leiame end templis ise ja leiame kergesti Aduini seina. Avasta see ja ärge unustage puhastada templi - leiad kaubamärgiga Akaviir Katana, "teritatud" all võitluses draakonidega.

Throat Mira

Troll-rändajad maagilise tuule seas ja tundub suurepäraselt. Miski, me selle kiiresti parandame.

Quest on väga lihtne. Me peame minema kõrge chothari ja tõuseb maailma kurgu ülaosas, rääkige nende peamise - draakon nimega Guarnaks. Selleks, et kangelane minna läbi Magic Blizzard, õpetab Aksakala oma karjumist "Clean Sky", mis hajutab pilved. Lõikamine lumetorm, me lihtsalt läbida teed väga tippu.

SULLE TEADMISEKS: Ülaosa teedel peab võitlema. Tuleb välja, et magic tuul ei häiri mitte ainult jää kummitusi, vaid ka maandunud olendid - hundid ja jää trollid.

Seal on partrarenx ise. Vestlus on lõdvestunud. Dragon õpetab tulise nutma ja seejärel palutakse seda nutt rakendada, et veenduda, et "võimsus on sinus tugev, noor dovakkin."

Draakon räägib meile Aldyune'i tagastamisest ja saatke kampaaniale iidse kerimise taga.

SULLE TEADMISEKS: Nüüdsest saame naasta parvandisse, et suurendada ühte kolmest kaadrist: halastamatu tugevus, hooletus või tuline hingamine.

Vana teadmised

Eluruum ämblikud on nõrgimad mehaanilised valvurid.

Enne selle ülesande täitmist on mõistlik ajakohastada relvi, ladustamisvõimalusi, leida intelligentne satelliit ja puhastada tormi. On vaja minna väga sügavates kohtades, et võidelda seal koos brankeritega ja nad on mõnes mõttes draakidele veelgi ohtlikumad.

Kust otsida iidse kerimise? Kui olete juba lõpetanud otsingu "väljapoole Trundi", siis teil on see. Kui mitte - me otsime. Alustada Esbardi või vanemate nõuandeid, vaatame Winterholdi maagia maggirls. Selleks, et mitte täita lähteotsingut, võite öelda, et ELFil on silla peal, et me oleme kiireloomulisel Dovakinsky juhtumi puhul ja kinnitage sõnad midagi karjuda.

Orc raamatukoguhoidja paneb kõik iidse kerimise raamatud kõik raamatud. Lugege neid.

See on viga: Kui ORC ei soovi raamatuid anda, on tõenäoliselt põhjustatud asjaolu, et me juba teeme magesi kolledži külalisi. Kaks võimalusi: kas lõpetada külaliste rida ja seejärel minna tagasi ORC-le või tutvustada " setstage MQ205 80."(Aga siis juhivad kaardil olevad juhitavad nimetused tõenäoliselt ja siis pead minema ühendust).

Kui me mõlemad raamatud uurime, ütleb ORC mulle, kust leida nende juhtumite peamine kohalik ekspert - septimia Segonia. Tema koobas on merel kaugel, kus jää ujuvad ujuvad. Septimia väljastab Quest "üle keskpunkti", esitab külalistele (sõnastik, reisipall) ja ütle mulle, et Alparadi eluruumi varemete otsimine on vaja alustada.

Soovitud kirje on tähistatud kui "Alpartian - jää varemed". Olles läbinud mähis jääkava, siis jõuame Port Dungeon - ka väga mähis ja selle läbi - jälle koobas. Mehaaniliste valvuritega võitlemise ja gangsteritega on ohutu võitlus odari otsides.

Varsti koridorid toovad meid saali tõusva ja alumise kolvid. Võite kõndida rinnale kõrgel riffil. Siis jääme koridoride möödumisel samasse ruumi, kuid tase on suurem ja kolvid seisavad silmitsi hooletu rongidega. Hoolikalt ringi ringi ringi ringi ja sattuge animatsioonile.

Falmers hakkavad kohanud. Ära unusta tuua torude alla esimese ruumi, kus kivi kivi on verd. Seal on vähem eduka aare jahimehe jäägid ja selle märkus.

Puzzle lahendatud! Nüüd mehhanism annab meile iidse kerimise käte.

Avame hoova suurele koobasele väljapääsule ja kalduplaatidele lähevad järgmisele tornile alla. Sissepääs see on ummikus, peate hüpata otse teise uskumatu aare ebaõnne. Võite läbida ahjud rinnale - kus kolb töötab. Aga tee juhib alla ja alla, läbi falmers hordide, varasemate püüniste - "käpad" ja tulise jet, peksmise ülemmäära, ruumides Falmershores. Kui soovite, kasutage põranda poolt voolanud õli, et hõlbustada nende koha elanike lahingut. Aga hoiduge tulekahjude pihustitest, mis on perioodiliselt sisse ja välja lülitatud.

Vihje: Minge liftile, mida tähistab Alpartandi - jää varemed avada grille, mis varem kattis tee. Nüüd, kui te otsustate Alpotteniasse naasta, saate selle lifti abil peaaegu kogu tee lõigata.

Tagasi tagasi ja jätkake laskuda kõike allpool ja alljärgnevalt, uksele katedraalile. Lihtsalt seal, lisaks tavalistele vaenlaste komplektidele, me ei oota paar seisvat keset. Kohe nad ei rünnata. Kõigepealt peate avama trepi ja häirivad suuri valvureid.

Vihje: Võite proovida, avamist grille, kuid võlukeppide seni, ma avaldanud ja siis sulgeda, lukustanud need koletised robotid trepid. Pärast seda suudavad nad vaidlustada loitsu või nooli.

Trepi ülaosas väidavad kaks gangsterit. Need ei ole enam sajandid - nendega on lihtne toime tulla. Avage liftile uks, mille võti võttis langenud sajandiga. Nüüd saate pinnast tagasi tulla katedraali juurde.

Trepi ülaosas eluruumi mehhanism on must piirmäär. Koht on ulatuslik, ilus ja saate sellest pikka aega rääkida. Kui soovite, uurige seda täielikult või otsitakse Sindronioni väljalabori poolt, liikuge kursorile otse vaatluskeskusele - Mzarkk tornile. Muidugi, kui te ei ole kindel oma võimeid, mine ümber kõik taotlejad kümnenda kallis kestvusi.

Toweris, tõuseb juhtpaneeli ja pange kuupja sõnaraamatu seista. On vaja lahendada puzzle. Ma ei saa anda täpset lahendust, tingimused muutuvad. Kuid sellega ei ole raskusi - peate lihtsalt vajutama nuppe ja katsemeetodit ja vigu, et tagada nende tuled tuled kinni ja ei lähe. Kui teete kõike õigesti, avab mehhanism meid iidse kerimise. Võtke see ja ärge unustage korjata täidisega sõnastikku.

See on tehtud! Tagasi leheküljega partiga.

ALDUNE needus

Allkirjastasid draakon sülearvutisse - on aeg tänase naasta!

Patoräänid saadab meid minevikku nii, et me ületame "õhusõiduki antiikajast" antiikaja kangelastest. Teil on vaja ainult õigesse kohta üles tõusta, keerake kerimise ja vaadata, kuidas Hordea kaotada ALDUNE kauges minevikus.

See on viga: Mineviku stseen võib leida. Salvesta meeskonna asukoht " Setstage MQ206 70."Ja" Setstage MQ206 100."- Sisestage need ükshaaval ja stseen jäetakse vahele ja kangelane omandab soovitud nutma. Ärge võtke satelliite ülesannet - nad võivad minevikus kinni jääda, pöörates skyrim "tagasi tulevikusse".

Aga muide, alduine ise on juba praegu. See on lendu lennu ajal haavatav, kuid me teame draakoni karjumist, millega saate ta taevast maha koputada.

Oma eesmärk, karjumine Aduinisse (ärge segage draakonid - koloräänid lendavad ka edasi-tagasi), lase tal maapinnale maha ja järk-järgult oma tervist lammutada.

Püüa mitte lubada ALDUNE't uuesti maha võtta, - aja jooksul linkige see draakoniga. Lõpuks on draakon strirutisitis ja lennata ära.

Lõpmatu aeg

Igaüks hõivatud kohti kivilaua taga - läbirääkimised algas!

See ülesanne on omataoline ainulaadne. Arvestades tavalist vestlusotsingut, kus isegi otsused ei pea olema - keegi sobib. Aga vead siin on nii rasva, et kumbki muinasjutt öelda ega pliiatsi kirjeldada. Aga me püüame ikka veel.

Niisiis, me peame draakonit kinni püüda. Selleks Waitrani loss sobib hästi Dragon piiri. Aga Yarl Balgruf nõuab, et impeerium ja mässulised enne katsete algust järeldas ka vaherahu (see tähendab, et sõda on endiselt tulemas).

Mis meist on vaja? Rääkige ARGEIR-iga pakkumine korraldada läbirääkimised kõrge Hrotgar minna Ulfrick ja General Tullia, veenda neid istuda laual. Kloostris otsustavad pooled, kas peatada sõda draakonide vastu võitlemiseks ja kui jah, siis millistel tingimustel? Kohtunikuna räägib meie kangelane. Mis iganes otsused mängija ei võtnud, toimub vaherahu, nii et saate mängida teist külge, et USA on ilusam.

Nüüd on halb:

Kui kangelane on mõningate osapoolte külaliste jaoks juba täidab, võib ülesanne kindlalt kinni pidada - me lihtsalt ei saa öelda ühele osapooltest tulevaste läbirääkimistest. On äärmiselt soovitatav alustada tsiviilsõja külalisi "lõpmatu pooride" - ja kui nad hakkasid alustama, tuua sõja lõpule kogu otsingu vahele jätmiseks.

Kui sõna võtab sõna läbirääkimistel sõna, võib dialoog peatuda oma "vaikuse võidu" tõttu. Samal ajal liimib kangelane toolile ja ei saa enam minna vanale mehele ja popping see tulla ise. Proovida seda ravida, salvestada ja kohe käivitada.

Mõnikord ei istu läbirääkijad tabelis. Siin saate proovida ka salvestada ja allalaadimist.

Seitse muret - üks vastus: " Setstage MQ302 300.».

Patournakid.

ESBURN nõuab, et parotnaks tuleb tappa, sest terad on alati tapetud draakonid.

See on väike valikuline otsing, mida me saame kas otsingu "langenud" alguses või enne, kui me räägime esbar või delfiiniga. Tegevused täheldati, et patoräänid - draakon ja nagu draakonide vanad vaenlased tahavad teda tappa. Ja ärge hoolitsege teradeta, et ilma parotnaksideta, me ei suutnud Aldane'i lüüasaamist, et ta on selline ja et ta tappa - see tähendab kõrgeta Chothar'iga ärakasutamist. Need poisid isegi selgitus Quest for Quest ei libisenud (osa vead). Kui teradel on selline lähenemine äri - see ei ole üllatav, et nad on peaaegu jäänud.

Valik on väike - kas tappa osaliskala või sülitada quest (see on võimatu tühistada). Kui teete ülesannet, võime tugevdada nutmist ja vanemad lõpetavad sinuga rääkimise. Aga terad armastavad sind, kuid pole mõtet.

Kui draakon ei puuduta, jääb CVO staatus. Labad vaatavad ruumi, kuid me kuidagi ellu jääda.

Kukkunud

Dragon Odaving sõitmine kohe hakkas kohe nurjama.

Nüüd me teame (ja kui mitte, küsida Parsnaksa), et draakonid saab kutsuda eriliste hüüdete. Me kasutame seda dokumentideta funktsiooni helistada draakon Yodaving piiri ja püüda seda.

Rääkige õnnistatud Balgruf ja alustage. Going Barcony suur "angaar", helistada Odaving, "istuda" tema nutma draakon ja õrnalt lammutada tervist, meelitades draakon sügavusele saali, uksed.

ODaving langes lõksu ja on valmis vastama meie küsimustele - ja mitte ainult vastata ja võtta õhku ka kooli templile, kus Aldune on peidetud. Tellige valvurilt draakonit lahti laskma ja istuge trikkile.

Maa majapidamise maja

Nii et ta on tee kuningriigi surnud, imeline õhkkond, kus kangelased laulavad.

Sculdafa soojendab teid soojalt ja draakonid. Portaal asub väljaspool templit, kuid sinna jõudmiseks peate vaatama sees. Ka seal haarab draped. On lihtsaid mõistatusi. Esimene avaneb kaks ust. Kui te vaatate hoova poolel veergu, avaneb õige uks kombinatsioon "lind, lind, lind" ja vasakpoolne "lind, madu, lind."

Teine puzzle kohtub pärast koridore koos ämblikega. Vasakpoolne kolonn peaks olema "vaala", paremal - "lind". Veerg kesklinnas saali - "Snake". Laskmine hooba jaoks, te liigute läbi ühe suure saali, tõsta piki kruvikreenkiru, avage grid ukse taga ja koridori lõpus, lüüa eriti suured drarew uksed, avage ukse teemantide küünis ja Kombineeritud "hunt, liblikas, draakon".

See jääb ainult selleks, et uurida sõna tugevust ja Sculdaphne katuse üle, et ületada mitu drags, draakonid ja preestrid nimega Otrin. Kui olete osavalt peita, võite tappa snarsi, kuni draakonid sind näevad. Ära unusta võtta maski langenud preesterist.

Kui preester suutis portaali sulgeda, võtke töötajad ja avastage see uuesti. Teie tee asub Nords'i lahingus langenud lahingus.

Sovgdd

"Stopp! Face Control! "

Lisaks on kõik lihtne. Me läheme ümber väljad ja mäed, suitsetamise ümbritseva maastikku puhta taevas, et hajutada udu. Luu sillal mõõta võimsust valvur Tsun ja minge Valor's Hall. Kuula Issambore ja rääkige kolme antiikajaga kangelast - Hacon One-Eyed, Feldir Old ja Hormoon Golden käepide.

Dragonoboorid

Sa ei saa lõplikku lahingut helistada. ALILLI Valab kergesti kolm meie abistaja kangelasi näärmetega.

Koos kolme kangelasega minna läbi silla jalamini ja alustada sünkroonselt karjumine, kiirendades udu. Pärast kolmandat nutmist saabub ALDUNE ise. Lahing algab. Ülesanne on siduda Aldyune draakon nutt. Kangelased hakkavad iseendaga toime tulema, kuigi viimane löök peaks olema endiselt meie.

See on kõik. Maailma sööja suri. Tagasi Tamrielisse ja vaadake lõplikku stseeni. Nüüd imetleb kogu skyrim teie feat. Creek "Draakoni kõne" Nüüd kõned karjaks. Lisaks olete omandanud uue nutmise, kutsudes lühidalt ühe kolmest antiikajast kangelast.

SULLE TEADMISEKS: Dragons maailmas ilmuvad jätkuvalt väärtuslikke luud, nahad ja dušš, et uurida karjumisi.

Kukkunud
Ülesande allikasPatournakid.
TasuEdendamine krundil
EelmineLõpmatu aeg
JärgnevMaa majapidamise maja
AsukohtDraakonimärk
KeerukusKompleksne
IdMQ301
Ma püüan Dragon of Oraving teada saada, kus Alduine kadus.

Lühike läbipääs

  • Rääkige Partarenxiga või argeiriga või esburiga.
  • Rääkige Vaiitrani Yarliga.
  • Seduborali abi saavutamiseks rahu läbirääkimiste läbiviimisel.
  • Lugege nutma, et andsin käest välja.
  • Valmistage läbimärk oormaviks.
  • Arvuta Idaving Dragon piiri.
  • Võida ja jäädvustada ODAVING.
  • Vaheta oraving.

Üksikasjalik lõik

Nüüd pärast lõpetamist Quest "lõputu aeg" saate alustada läbimist quest "langenud".

Eelmise ülesande ajal saime teada, et saate kasutada karjuseid draakonite helistamiseks, kuna Sili sõnad on draakonide nimed. Labad näitasid Dragoni draakoni nime, mis oli hiljuti äratanud Aduyin. Me automaatselt uurime hüüa, et edasi kaevata ODAVING, saate ka seda parotnaksidest õppida.

Me läheme draakon piirile, kus Yarl Balbruf on juba koostanud lõksu draakoni püüdmiseks. See asub trooni saali taga suurel terrassil. Kui me oleme valmis, ütleme kroon, et alustada ja kasutada nutma, et helistada ogaveerimiseks. Draakon hakkab meid rünnama, võitlema temaga uksed lähemale ja lõpuks töötavad lõksu, mis sobib selle maapinnaga, pärast mida ta hakkab rääkima.

Nüüd saame küsida draakonit, kus Aldune on peidetud, selgub, et ta põgeneb idasse Dragon Cultusk Sculdaphne'i hüljatud templile. Rääkides karjaga veidi rohkem, me selgitame, et sellesse templi ilma tiibadeta on võimatu saada, kuid ta saab meid aidata ja meie tiibade ajal saada, kui lasete tal minna. Enne kui sa karjaga kooli minna, veenduge, et teil on kõik, mida vajate pikka missiooni jaoks, sest teil on vaja minna tagasi võimalikuks ainult ülesannete täitmisel.

See tähendab draakonijõudude solvava väljatöötamist, mis on nõrgenenud, mitmel moel moraalselt pärast tema lüüasaamist uuest Skyrimi kangelast. Kõigepealt on raske kindlaks määrata langenud ülesande ülesande eesmärk (The Langenud) on üsna raske, kuid mäng ise aitab meil ja pakub rääkida targemate olenditega. Et me oleme juba teada. Kolm kandidaati esitatakse valikule: eakad eSburn, seroborodi argeiri ja hea draakoni paarthernax tark esindaja.


Arvestades asjaolu, et hiljutine lahing aldüüiniga toimus maailma kurgu asukoha laienemis (kõri maailma), me ei lähe kaugele ja rääkima kohe oma uue sõbraga draakonide võistlusest. Temalt saame meie järgmisel ülesandel uusi väärtuslikke juhiseid. Juhtum on raske olla raske, sest koht, kus Aldyuin lendas üksteist eemale kellelegi ei ole teada, ja arvukad legendid annavad liiga üldsuuniseid, mis ei ole selgelt piisav. Nii et sa pead püüdma keelt, mis ütleb, kus tema juht läks. Alates Paarthunax'a me õpime, et draakonit saab püüda Wantarun ja veelgi täpsemalt elukohas Yarl see hiilgakas linn, kus, kui sa mäletad, me salvestada kõik meie asjad. Nagu te juba arvasite, lugedes Skyrimi läbipääsu varem, räägime DragonsReachist. Kuid VAITRUN YARLA toetusel on vaja kaasata, kes ei ole tõenäoliselt ära võtnud väljavaatepessioone draakoni huntis osalemiseks.

Tee kuulus juba, esimene meie peamine linna Skyrim on kiire ja lihtne tänu mugavale süsteemi kiire liikumise. Kahjuks vestlus meie kättemaksuga sõber, Balgruuf suurem (Balgruuf suurem) ei ole liiga sujuv, sest keegi ei taha paljastada oma linna ohtu. Kuid idee hävitada Aduin valitseja põhimõtteliselt meeldib ja aidata tal nõus. Kuigi tema abi on ainult ametlik lahendus, et kasutada Dragonsreach lukustuse lock Dragon. Aga suur ja ebamugav ", kuid" me pakume. Skyrim kodusõda ka hellib tark vaimus vallutaja Wankerun, nii et me peame selle küsimuse lahendama. Varem rääkisin koduse sõja kohta kohapeal artiklites, mis pöördus Tamrieli põhjaosas asuvates asutuses. Kui olete juba selle küsimuse välja selgitanud ja viinud ühe konflikti poole võidu, ei ole vaja vaherahu korraldada. Kui käed enne osalemist sõjas Brave Dovakin ei ole veel saavutanud, siis pead lihtsalt täitma ülesande hooaja lõputu. Loe lähemalt täiendava, kuid kohustusliku ülesande tegemise kohta, mis lõpetab peamise Skyrline Skyrim, lugege kohapeal asjakohases artiklis. Selle täitmine langeb aja jooksul kokku ja paneb selle langenud ülesande täitmisele, nii et ma mõtlen selle materjali esiletõstmisi.

Seroboroge tuleb teostada ühitamispoolel, kuna kõik vanemad austavad kõiki. Teiseks on nende neutraalne positsioon ja täielik huvi maailma asjades ilmsed. Nii et esimene asi, mida me läheme argeirisse. Seda võib leida kas kõrge Hrothgari templis või maailma kurgu kurgus. Pärast väikest vestlust nõustub Argyr meid aitama, seroboroge võtab siiski üle rahu läbirääkimiste läbiviimise koormuse ja me peame kõvasti tööd tegema. On vaja kokku panna delegatsioonid keiserliku leegion ja äikesetormid, mis on üsna lihtne.

Meie järgmine eesmärk asub pealinnas Skyrim - klassi üksindus (üksindus). Path Seal ei võta kaua aega, sest selles linnas oleme juba peksnud, näiteks kui diplomaatiline puutumatuse ülesanne läheb, mis on ka esindab sait. Mine General Tilisu (General Tillius), kellega me oleme juba kohtunud meie esimese ülesande pilguheitega, mida nimetatakse piiranguteta. Meie uue koosoleku asjaolud peavad edastama palju rohkem kui palachi ax. Vestlus eakate kindlusega on lühike ja konstruktiivne. Ta austab seroborbiaalset, nii et see tulevad kütusepanka ilma küsimusteta. Kuigi argument vajadust närvilise draakonide mõtlemise vajaduse kohta ei ole teda liiga veendunud. Ta motiveeris oma positsiooni asjaolu, et Ulfric's vägede äikesetormid kannatavad mitte ainult mitte vähem kui draakonid, vaid mõnikord rohkem impealseid jõude. Me kohtume ka temaga osa püüdes luua rahu Skyrima maade kohta.


Wayhelmis ei võta vastupanu südames palju aega kiire liikumissüsteemi kasutamise tõttu palju aega. See asukoht avati meie poolt varem, kui Skyrim läbib kohapeal. Kui te seda episoodi jäi vähe, saate kiiresti linna jõuda, kes loodab iga suurema Skyrimi linna äärelinnas. Tema teenuste maksumus on väike ja on umbes 50-70 kuldmünti. Ulfrics me avastame peahoones ja alustada vestlust rakendades rahu läbirääkimisi. Selle juhtumi juhtide juht ei ole liiga positiivne. Aga see on lihtne veenda, puhub sissetungi draakonid. Aldune'i tulekut ei ole nali, sest ta on emakeelena ja maailma surma legend. Vajadusel vestluses võite mainida, et üldine Tilius on juba leppinud kokku läbirääkimistel seroborodile.

Nüüd on aeg jõuda seroborboni kloostrile läbivat olulist nõu. Tagasi kõrge Hrothigani ja pöörduge argneuri juurde. Ta kutsub meid võtma oma koha nõukogule, meil on kahe sõdiva osapoole piisavalt igav vestlus ja mõnede triviaalsete lahenduste vastuvõtmine. Teemalt märgata, et nõukogule tuli Brazenis Esburn ja Dolphin. Tõsi, ülbus - teine \u200b\u200bõnn, arvutimängud ei erandi. Sina ise istuda ettepandud tool ja kuulata hoolikalt, mida nad räägivad nõukogu. Idee on lihtne tagada, et vaherahu on edukalt lõpule viidud, on vaja anda ligikaudu võrdse kontsessioonide mõlemale poolele. Nõukogu alguses saatsin ma Talmore esindaja, mis tuli impeeriumi delegatsiooni raames. Marcgraf andis Thunder Broofile, Riepheten - Empire, sündmused mõnevõrra hüppas, andes eelistades choaks, ja seejärel võimaldas impeeriumile midagi kätte saada. Pärast isegi konto, peetakse rahulepingu allkirjastatud. Delegaatide kõnede kuulamine oli rohkem kui igav, kuid ühe kodanikuõhtu isiku ülesannete keerukus võib sõltuda meie otsustest. Loe edasi hooaja tegemist kohapeal. Juhatust peetakse täielikuks, kuid ärge kiirustage kloostri sünge saalist lahkuma.

Me läheneme Esbrale olulise vestluse jaoks. Selles me õpime uut nutt, mis võimaldab meil helistada pilgule. Fakt on see, et kõik draakonide nimed koosnevad jõu sõnadest ja draakon nõuetekohase hääldusega kuuleb nende nime kõlarist igal kaugusel. Nii et me uurime sõna Odahviing'i draakoni edukalt püüda langenud osana. Justkui ESBURN mainitakse Socco tõelist juhti. Tema nooruses murdis meie sõber-draakon palju küttepuud ja labad temal on hammas. ESBERNi loovutamine sama nimega PaarthurnAx - puuritud ja isekas, sest meile pakutakse meie tiibadega sõbra tappa kauge mineviku pattude eest. Tol ajal, et püüda meie kangelane tappa tamrieli valtojõududega mingil põhjusel vaikne. Skyrimi läbipääsu raames eraldatud eraldi artikkel on pühendatud PaarthurnAxi püüdlustele. Nüüd saate minna täiendavalt - saagi draakon.

Me naaseme Waitrune'i ja palun linna Yarla meeldiva uudisega, et kodusõja žrutis ei ähvardab enam tema armastatud linna. Tarise vanematelt saame õnnistuse ja luba oma elukohas riskantse operatsiooni hoidmiseks.

Me läheme puhtasse draakide väljale, et võita, kuid nad ei ole silmapiiril nähtavad. Siiski tuleks draakonit nimetada eepiliste legendide stiilis. Me kasutame kõne draakonit (OdaHVIING), hiljuti uuritud Esbardist ja kutsuge Grozny draakonit üles tungivalt. Siis on tavaline lahing draakon Odahviing mittestandardiga, et sõna öelda, eesmärk. Me ei pea meie koletis lüüa, kuid sa pead selle laia koridorisse saama. Tehke vajadusel suhteliselt lihtsalt, kasutage Dragonrendi nutt, et sundida tiibadega loomist maandumiseks.

Lõpuks Dragon OdaHiing puuri või pigem lõksus. Ma küsin seda sõltuvusega, kuid ilma manuaalsete kirjalike ja õppida palju huvitavaid asju. Dragons on olendid tugevad, nad tunnevad tugevust. Nad esitavad ALDUIINile põhjusel, et ta on äärmiselt tugev. Nüüd, pärast oma lähedaste lüüasaamist, kahtlesid mõned dragonid tema ülevusega. Me õpime ka ligikaudset koht, kus saab alustada ALILLI ise otsimist, samuti asjaolu, et jalutuskäigule ei lähe, ei saa sinna kabiini. Nii et meil on draakonil tähelepanuväärne lennu, kuid see on juba järgmise ülesande puhul. Ja otsing langenud tähistage oma ajakirjas nagu tehtud.

Nüüd, pärast seda, kui see juhtus, peame rääkima Partarenxi, ESBURNiga ja ARGEIRiga.
Need kolm räägib palju Dragon piiri kohta Wantani ja annab aru, et üks draakonid saab võtta pildistatud selles kohas, et eelmise valitseja nende maade on tehtud. Selle eesmärk on see asendada oma ahela draakon, pärast mida ta suudab oma kangelase ALDUNE maailmale pakkuda ja me lõpuks tapame ta.

"Lõpmatu aeg"

Niipea kui võimalik, läheme Waitrani ja räägime oma brilliga kõike, mis meid huvitab. Yarl ütleb, et sõda on nüüd kuningriigi ja mässuliste vahel ja praegu ei saa ta nõustuda. Lisaks ütleb Yarl, et see on parem kasutada Setebori nõukogu abi. Nad kutsuvad mõlemal poolel esindajaid ja aitavad lahendada oma erimeelsusi. Ainult siis, kui selle meetme edu, nõustub Yarl lohe lüüa. Sel hetkel on otsing lõpule viidud ja järgmine - "lõputu aeg" algab. Me peame vähemalt ajutiselt kokku leppima mõlemad pooled, et saada nõusoleku Dragon piiri kasutamise, ilma milleta me ei saa sattuda maailma Aldune. Nõuanne on väga pingeline, nii et peate valikute valimisel olema tähelepanelik.

Panne ja rääkige Dragon Ogavingiga

Nõukogu edukal lõpetamisel saab meie kangelane võimaluse uurida uut nutt, kelle sõnad võivad leida Esbardis. Nüüd peame minema tagasi Waitranile lõngaga vestluse poole. Ta nõustub üritusega ja nüüd peame minema draakon piiri galeriisse ja kutsuge oravingi lohe. Ta on ainus draakon, kellega ta saab rääkida, kui ta on vangistuses. Ja ainult ta saab kokku leppida hull taotluse - pakkuda oma kangelasi maailma Aldune. Niipea kui ta saabub, me vajame abiga karjuva "draakon" sõita see galeriis. Selleks peate järk-järgult edasi liikuma ja edasi liikuma ja selle tulemusena aheldab draakonit ahelatesse ja olema võimalik alustada vestlust temaga, et saada kogu teave
Nüüd on meil võimalus lahendada selle küsimuse Seduborali draakon kohta - tappa ta labade dekreediga või elavad elus. Teise variandi valik ebaõnnestub

Esialgu vähene sissejuhatus ülesannete põhialustele. Liidese ülemine osa on kompass ja inverteeritud kolmnurga kujul olev ikoon näitab suunda, kus vajate praeguses ülesandel liikumiseks:

Kui sama ikoon on "rippuvad" üle NPC - peate selle suunas liikuma (või selle taga):

Kaardi avamine (m) Sama ikoon näitab punkti, kus peate minema. Ja avamine Logi (J) Loe kirjeldus ülesanded ja valida (kui on mitu neist), mida soovite minna hetkel (praegusel ajal ainult üks ülesanne on märgitud kaardil ja kompassi).

Need põhiteadmised aitavad teil minna mängude skyrim ülesannetesse.

Läbisõit

Vanemate kerimise traditsiooniga alustame mängu vange. Nüüd, nüüd, ainult mängu ilmumine, näete ennast kinnipeetavate seas, kes võetakse täitmisele.

Vabadusele!

Kuigi me oleme võetud ostukorvi, kuuleme teiste vangide vestlust, millest selgub, et Skyrim on nüüd ülestõusu, mida juhib vennad tormid. Valud arvestasid ekslikult meid ühega ühega ja need on toonud Helgen'i täitmisele.

Saabumisel on märgiredaktor saadaval - see on üsna arenenud ja saate oma iseloomu välimuse täpselt teha täpselt seda, mida sa tahad.

Tähtis: 1) Sisendkasti ilmub pärast kinnitust 2) Soovitame täpsustada Ladina nime, et vältida dialoogide probleeme Cyril.

Näete, kuidas teostada ühe püütud ja järgneva - te. Kuid juba täidevaja ülaosas saabub draakon ja paanika algab linnas. Siinkohal muutub märkide juhtimine kättesaadavaks.

Kuigi kõik ümber kollaps ja põletada, ei ole midagi keerulist, peamine asi ei ole fuss ja vaadake kompassi ja viiteid NPC. Peaaegu kohe antakse valiku - järgida NORD-i, kes kontrollis teid nimekirja või naabri vaguni eest. Seal on praktiliselt mingit edasist erinevust valik. Just siis, kui sa lähed mässulistega - siis kõik inimesed kohtuvad inimestega vaenlased. Ja kui valite keiserliku külje, siis paljude koridoride ja ruumide kohta, mida te leidub liitlasi - hoolikalt, ei lahenda neid. Ja kui sa ikka tabavad neid mitu korda (kui te esimest korda tabanud, nad ütlevad "kes sa üldse?") Ja nad hakkavad rünnata teid - eemaldage relvad, nad peatuvad.

Pärast uue partneri leiate kummutid riided, õppida, kuidas häkkida lukud, tulistada salajast jne. Sisuliselt ülesanne "vabadusele!" on koolitus. See lõpeb koobast lahkumise kohta. Sellest punktist on teil kogu Skyrima maailm. Ja kuhu minna, mida teha - valige ainult teile!

Enne tormi

Niipea, kui olete koobast lahkunud, algab uus ülesanne - "enne tormi", kõige raskem hetk selle ülesande on seotud asjaoluga, et teie partner ütleb "Nüüd peame jagama", kuid tegelikult see ei ole vajalik - järgige seda. Teel, ta näitab kivid võimu (või nagu nad nimetatakse seal) - aktiveerides ühe neist (mustkunstnik, varas sõdalane), oskuste sobiva suuna pumbatakse 20% kiiremini.

Jätkates jälgida partner sa tulevad Riverwood - väike küla. Partner viib teid oma pere juurde, kus pakutakse süüa ja üleöö. Käigus vestluse, me ütleme, et sa pead minema Waitrani ja aru, mis juhtus Helgen. Aga ärge kiirustage perekonna juht lahkuma - Alvor on sepata, tema sepaga. Tal on kõrvalülesanded, mis aitavad teil uurida seppisõit.

Ka küla leiad teisi külgülesandeid. Ja peamise ülesande jätkamiseks - mine Wantanile (järgige kompassi märki ja saate avada ka kaardil ja hinnata linna kaugust).

Wantani valvur sobib teile - ütle talle, et sa oled Riverwoodist, kroonile - sa igatsete sind. Linnas vajate rohkem hoone ülaosas top - draakon edasi. Ja Yarl - istub peahoones troonil. Räägi temaga.

Tuuline tipp

Vestluse ajal ristitud, pärast ütlete talle rünnaku draakon, ta viib teid Fahrenar. See mustkunstnik ja alkeemik on juba ammu teinud draakonid ja see oleks kahtlemata huvitatud juhtumitest rääkides. Ta võib leida ka alkeemia ja inseneri tabeleid.

Fahrenar annab teile uue ülesande - Mine Windy tippu ja leidke seal draakonkivi.

Windy Peak - tempel on kallil kõrge (otsimise otsimiseks, kasutage ikka veel kaarti ja kompassi). Teel, siis kohtute kahte bandiidi rühmaga. Templi leidmine rock-i ülaosas - sisestage (suured poolringikujulised uksed), vastavalt tema suuredusele ja sisemisele interjöörile on selge, et kui nad kummardasid draakonid selles. Kõigepealt on mitu bandiidi, kuid sügavamad, seda rohkem ohtlikumad vastased.

Windy Peakil on kaks mõistatust. Esimene on see, et teil on vaja paigutada kiviandmeid, mida saab pöörata. Õige asukoht, mille järel avaneb uks hoova jaoks:

Mine kaugemale, tappa draamas ja ämblikud. Teid tähistatakse veebis - selle läbimiseks tuleb see kõigepealt relvaga maha kukkuda (lihtsalt rünnata veebis). Suure ämblikuga toas on veebis gangster. Ta on huvitatud Dragon Claw objektist. Sa võid ta tappa ja kui ta jookseb ära - see ei ole kaugel, möödub veidi kaugemale, leiate oma kehalaua. Kindlasti külastage seda Dragon Clawi võtmisega.

Teine puzzle on sarnane esimese, siin peate asetama kolm ringi õiges asendis:

Vihje on tagaküljel Dragon Claw (varude esemeid saab pöörata hiirega).

Me läheme edasi ja siis seni, kuni lõpuks ei lähe te suure ruumi, mille kesklinnas on poolring, koos draakoni keele tekstiga. Sellesse seinale lähete - sa loe ühe läbipääsu. Sel ajal vabastatakse Dugre'i isand ühe haua tagaosa taga - teil on raske võitlus. Olles temaga toime tulnud, võtke oma surnukehale draakon kivi, leidke nüüd väljapääsu läbisõit (sa ei pea tagasi pöörduma, leiate teise väljapääsu ees).

Skyrimis väljapääs, avage kaart ja teeb draakonist kiire liikumise. Mine Fahrengari ja anna talle kivi.

Kõik selle ülesande küsimused arutatakse kuldne küünis lehel.

Dragon taevas

Ärge kiirustage Fahrengari lahkumist ja veelgi rohkem - jälgige teda. Te kuulete huvitavat vestlust, mille lõpus on valvur jooksmine ja ütleb, mida draakon ründas Lääne-Sarja torni. Nüüd peate järgima Arlet'i naist. Ta võtab nendega mõned sõdurid ja juhib Lääne-Potionitor Torni. Seal teil on esimene võitlus draakon.

  • Tulistada draakon vibu, kui see lendab;
  • Kui ta istub, proovige teda läheneda talle küljele või taga;
  • Kasutage hetkel, mil draakon on teiste valvurid häirivad.

Pärast võidu, siis neelata draakon hinge ja esimene draakon cry on saadaval - halastamatu võimsus.

Tagasi mereväe juurde ja ütle, mis juhtus.

Auhind: tana märgistamine, võime osta isiklikku maja Waitranis, isiklik palgasõdur - Lydia.

Häältee

Nüüd peate jõudma seroborbic'ile, mis on kallil väga kõrged Waitrani idaosas.

TÄHTIS: Sööge sinna otse, peaaegu ebareaalne kompass. Jälgi teed idasse, mis loobub mägi, toob teid oma templi juurde. Teel, ma kohtusin kaks trollit (väga tugev vastane, jooksis ära Sprint - Alt-klahvi) ja Saber-hammaste tiiger (tugev vastane, kuid kopeeritakse). Ja ründas ka draakonit (skriptimisüritust või juhuslikku kohtumist XS). Üldiselt ei pea te tee iganema, püsima sagedamini.

Templis ise, peate selle esmalt tõendama, et saate kasutada häält - kasutage halastamatu tugevust ja õpetab ka uut - kiiret jerkit, millega saate lühikese vahemaa jaoks koheselt liikuda.

Koolituse lõpus annate te järgmise katse.

Horn Yurgen

Seroboroge saadab teile viimasele testile - saada Yurgen'i sarve tuule helistamiseks, oma haudast Estodgrevis Hyalmarcki soodena.

Me vaatame kaarti ja minge haua juurde, mis on sisuliselt teine \u200b\u200bsuur koopasse koos järgmiste mõistatustega. Ma lähen neile kohe:

Mystery number 1.

Sa jooksid läbipääsu, mis on suletud kolme võre sektsiooni ja nende ees on kolm maagilist kivid, mille taotletakse ühe võrkude tõusu, kuid see on väärt liikumist - ja võre laskub. Tavaline perspektiivis ei käivitu, mida teha?

Tõuse täpselt vastuistusaluse läbipääsu, kivide ees, pange "Rapid Jerk" aktiivsele nutmisele, klambrida vasakule Alt. ja alustada jooksmist vahekäigu niipea, kui olete kolmandal kivil ja see on aktiveeritud - klõpsake Z. - Tee kiire jerk, pärast seda jääte natuke ja see ongi. Ma sain esimest korda.

Ma ei ole kontrollinud nii palju kui nad haiget teevad, üldiselt selles etapis tehakse ka "kiire jerk" hüüa abil.

Ja lõpus ootate maatüki ootamatut pööret, selgub olevat sarv, kes võttis keegi teile (sõnum ilmub, et quest on ebaõnnestunud), kuid jättis märkme, suur rinnal:

Sarvede otsimine märgistatakse ebaõnnestus, see on normaalne.

Me läheme Riverwoodis, leiame kõrtside ja delfiinide rentida ruumi pööningul. Ta ütleb, et pööningul ei ole ruumi, vaid "sa seal seal." Lähen ruumi ta ütleb (ma keskendun märgile), millele järgneb delfiin ja öelda, et ta jättis sulle teadmiseks ja soovitab teda jälgida. Ta viib teid oma salajase ruumi ja ütle teile, mida vajate.

Praeguses etapis seisame silmitsi kõvera dialoogiga, ma ei tabanud üksikasju ... üldiselt küsige delfiinist ilma oma ruumi lahkumata, kuni fraas tundub olevat "ma olen valmis, mine", mille järel täiendatakse Task algab.

Tera pimeduses

Dolphin on viimased terad ja samuti lahendate draakonide ilmumise põhjuse Skyrimis. Tema usk on, et draakonid ei tagastata, nad on "ülestõusnud." Ja veenduge ja võib-olla ja vältida ülestõusmist, lähete Kini Grove'ile.

Sa võid temaga koos minna või sinna ise. Valisin esimese valiku - sest Ma ei tahtnud mõelda, mida ja kuhu minna. Ja nii - joosta lihtsalt delfiinile ja see ongi see.

Saabumise kohas näete, kuidas üks draakon naaseb teise teise ja lahing algab.

Pärast Dolphini draakon tapmist veenduge, et olete dovakkin ja rääkige uuest ülesandest. Aga enne tema juurde kolimist läksin serocco testi lõpule jõudmiseks.

Yurgen Horn (lõpp)

Teeme kiire ülemineku kõrge chothar. Leiame "peamine" seroborogese (see võib põhjustada probleeme, sest kompass mõnikord tuleb määrata isiku, üldiselt juhib oma templi, kuni leiate). Ja anna talle sarve. Ta ütleb, et nüüd on vaja ametlikult tunnustada teid dovakiini poolt, kuid samal ajal ja õpetada uut sõna.

Me läbime tunnustuse menetluse, samal ajal õppides kolmandat sõna "halastamatu tugevuse" nuttis. Nüüd saate tagasi pöörduda delfiinide ülesandele.

Diplomaatiline puutumatus

Üks kõige arusaamatuid ülesandeid esimesel lõigul. Aga ma kinnitan, korduvate lõigetega saate temast ühe rõõmu.

Naasmine Riverwoodisse, rääkides delfiiniga. Ta ütleb teile, et teil on vaja saada Talmitsa saatkonda ja teada saada Dragonist. Jah, ja asjad ei pea tegema - ta kõik korraldab teile. Sinu ülesanne on minna üksildane ja kohtuda seal koos Malborne.

Mida iganes sa suudad ellu jääda, võib Malborin teie jaoks mitu üksust kanda, kui sisestate "suurepärase sissepääsu" ilma relvade ja armorita. Vestluses temaga on oluline teada üks hetk - Skyrim-s saate edastada objekte sektsioonidele, R-klahvile, kui aken ilmub. Piisavalt malborsa relva üleandmiseks.

Edastatud - nüüd me läheme Dolphini, see on juba olemas, väljaspool linna stabiilne (vt kompassi ja probleemideta). Ta annab teile suuremaid riideid ja kõik relvad ja armor paluvad sellele ohutuse eest edasi anda. Sa võid edastada sellele ja saate kusagil minna. Me anname asju, kandke eesmised riided, ütlevad, et nad on valmis ja ... sa oled juba "pidulikul poolel."

Me läheneme valvurile, me edastame kutse, pass. Mis siis, kui Malborin võiks teid kööki kulutada, peate puhkamad häirima. Selle tegemiseks võtke juua temalt (dialoogis "Ma tahan juua), pärast seda, kui me selle sõbraga vestleme:

Anna talle juua, siis küsige ühe teenuse eest -\u003e nalja.

Pärast seda lähenen Malborinile. Teha dialoogi ei ole vajalik. Kui raelitud hakkab hirmutama, avab ta ise köögile ukse ja ta veedab küll, kus asjad, mida sa selle välja andsid. Rindkere ukse kõrval - lähete sinna. Nüüdsest saate karbida kõik järjest.

Sa pead puhastada ühe hoone, siis minna hoovis, et liikuda kõike seal, mine ka piinamise hoone, seal ka, et juhtida kõiki ja puhastada 2. rindkere, pärast seda, kui viiteid kaovad (et taas tutvustab Korrupp), aga sa pead lihtsalt rääkima isikiga, kes piinatud (võti kaamera eemaldatakse võluri), tasuta, siis pakkuda välja tulla. Ta sobib luugi, küsi temalt, miks ta piinatud - ja õppida, mis on vaja ülesandel. Nüüd jääb see ainult välja tulla ja luuk on suletud, mida teha? Umbes selle aja jooksul ja võib-olla on vaja natuke oodata - maja minna maja juurde sõnadega "loobuma, me võtsime teie kaasosalise" - tappa neid (ELF, kes aitas teil kiiresti surra kiiresti ... Võimalused päästa teda ilmselt mitte) ja ühest uustulnukatest valvurid pildistavad võti luuk - valmis, see jääb ainult minna läbi Dungeon (hoolikalt, on troll) ja kohtuda delfiiniga.

Selle tulemusena tulevad "järskudele poistele" ühes särgis, siis jätate täispaigad armor, relvade, jumalateenistuste ja muu rämps. Ja ka haamer!

Rat purjus nurgas

Me naasta Riverwoodisse ja ütleme Dolphinile kõik, mida ma draakonidest õppisin. Järgmine ülesanne on leida Esbard. Selle tegemiseks minge rift (vargad ja röövlite linn) ja leidke seal Brinf (minu puhul ta oli restoranis "Bee ja volitused"), mis muide, vargade gildi juht. Ma ei tea, miks peamine lugu oli seotud vargad, kuid sa pead täitma ühe vargad töö, et liikuda otsingus.

Selle ülesande üksikasjalikuks läbimiseks vaadake vargade gildi lehekülge. Väike nõupidamine - kui tasku vargused ei pumbata - siis päästetakse varguse ees - kui käivitamise ebaõnnestumine ja uuesti proovida.

Täites ülesande BiGenuni, minna alla Dungeon all Riften (me läheme veega, leiame trepikoda alla ja seal uks), Dungeons on sügavad, koosneb mitmest päikesest:

  • 1 tase - röövlid, tapavad kõik julgelt;
  • 2 Tase - peakorter Apartment Guild vargad (soovi korral saate jätkata oma ülesannete täitmist);
  • 3 tase - Talmitsa agendid, tapavad kõik;
  • 4 Tase - tase, kus sa lõpuks leida ruumi esberiga.

Räägi temaga, ütle mulle, kellelt sa ja kes on - ta avab ukse. Ja ütle huvitavaid asju. See ülesanne lõpeb sellega ja algab uus kohe.

Mida teha, kui ESBURN ei ütle:

1. Avage konsool (~), sisestage TCL-käsk, läbima ukse ja rääkige esiandiga
2. Alustab ukse klõpsamist - ootab
3. Kui ta valis ja vaikne, kuid uks ei avanud - ütleme uuesti. Ja nii, kuni uks avaneb.

Aduin'i sein

Vana mees kogub oma asjad ja on aeg sellest aukust välja tulla ... Aga see ei olnud seal, Talmitsa agendid olid toas hästi ja lahing algab. Vana mees osutub suurepäraseks mustkunstnikuks ja annab vaenlastele hea tagasirändi.

Tema lõigule ei ole midagi keerulist, välja arvatud see, et see on väga kaugel minna, pluss kolm draakonit ründas teedel. Ja ma ei räägi väga Aduini seinast, et öelda, et see ei rikuks esimest muljet, ma ütlen ainult järgmistest mõistatustest (seekord ei ole raske):

Mystery number 1.

Ühe etapi läbimiseks peate silla alandama, mille jaoks peate rakendama kivi näitajaid, nagu on näidatud ekraanipilte.

Mystery number 2.

Ruum, tulise lõksu (friikartulite väga valus) ja plaadid, mis reageerivad edenemisele. Otsus on minna ainult plaatidele, mis tähistavad dovakiini (S.M. ekraanipilt), jõuad tulise paigaldamiseni, tõmmake hooba ja lõksu lülitub välja.

Lõplikul hoidke lugu lugu, seejärel dialoogi, millest selgub, et miski pole selge. Ja sa pead minema seroborodi juurde.

Tahaksin öelda erilist tänu arendajatele, selle ülesande partnerite käitumise eest. Nagu elavad inimesed - kommenteerida, kaaluda keskkonda, arutada mõistatusi jne

Throat Mira

Selle ülesande täitmiseks valmistage ette valusalt pikad dialoogid.

Tagasi seroborodile. Tõustus nende peamine ja alustada dialoogi. On vaja püüda teemat "Patourräänks" -\u003e "Ma tahan temaga kohtuda." Pärast seda õpetate uue karja ja näitab teed.

Kogu tee Parsnaks on mõnes kummaline udu, mis kuidagi on halvasti mõjutatud iseloomu (ma ei katse, mis juhtub, kui sa seisad selles), kuid see udu kiirendab suur kaugus edasi, nii abiga Hüüdke ja liigume tippu, kõige olulisemale "seroborodile".

Alguses te ootate huvitavat krundi krundi, uue nutmise ja valik edasise tee on seroboroge või labad.

Vana teadmised

Ülesandel on valik - kontakt Seroborodi või ESBURN (Blades). Valisin esialli valiku (kuigi kommentaaride otsustamine, ei ole selle valiku erilist erinevust) - me naaseme seinale (see on "taga" väljund) ja ütle talle iidse kerimise kohta.

Ta ütleb, et peate muutma võlukute poole, sest Neil on suur raamatukogu ja sajandi vanad teadmised. Ja saata Winterhold College, ta on gildi mustkunstnikud (Mark kaardil), ta on ... serva valguse. Me saame sissepääsu juures teile öelda, et see on lihtne sisse logida, on võimatu - teil on vaja liituda gildiga. Ja mida liituda - näidata, et saate kasutada maagiat. Teil palutakse näidata ühte loitsu, kui teil seda ei ole - siis pakub NPC teile müüa. Ostame, näitame maagilisi oskusi - valmis, siis isegi hoones. Selles otsime peamist orkaani Gro-karusnahast karvkatte. Me räägime temaga kerimise pärast, knokkida sellest teavet, kuni see annab täiendava ülesande - "Schaliidor töö".

Shalidora töötab

Märkus: selle ülesande täitmine võib olla erinevates kohtades.

Me peame leidma ühe teadlase kanded - me läheme märgistatud koopasse. Dungeon on üks, kes on juba tuttav mõistatus - hooba, pöörlevad kujud ja lõksu käivitamine vale valikuga. Vihje sellele, milline pool pöörduda - vaadake vastasküljel. Kaks kuju näidata, mida näitaja on vaja paigaldada.

Siis on veel üks ootamatu hetk - sa kohtuvad tugeva surnud inimesega, pärast mõrva ta jälle taaskasutatakse elule. Kuid tegelikult ei ole sel juhul mingit mõistatust - tappa teda mitu korda ja ta lõpetab ülestõusmise. Me võtame teadlase märkmeid ja naaseme Winterholdi kolledžisse.

Kohtume orkaani Gro-karusnahast karvkattega ja anname talle leitud märkused. Ta ütleb, et vajate aega dešifreerimiseks. Liikuge kaks päeva - ja rääkige uuesti. Käsikirjad dekrüpteeritakse ja raamatu ilmub lauale, mida peate lugema:

Pärast seda räägime uuesti orkaaniga koberega ja algab veel üks täiendav ülesanne.

Kaugemale trussist

Vestlus läheb asjaolule, et seal oli üks teadlane, kes oli väga huvitatud doperidest ja lahkus seejärel põhja ja kadunud. Sa pead teda otsima. Veidi põhja punkt märgitakse - mine sinna.

Me leiame seal teadlane ja pärast pikka dialoogi, saame kaks teemat - seisva kuubiku ja palli ja uue märgitud punkti kaardil. Seal ootame tulemüüri seisvaid Dungeons. Muide, nendega leiate amulet koos boonusega, et alkeemiale 15%.

Seal on suured koopad, kuid puuduvad erilised saladused. Muidugi, ilma püünisteta ja lukustatud uksed, koos hoovaga "Krennaydeysh" ei maksa, siin on üks kõige keerulisemaid hoova otsingut:

Grill allosas ja hoob avab selle üleval.

Selle tulemusena jõuame tuppa huvitava seadmega. Leia seal "Juhtpaneel" ja installige kuubik:

Pärast seda lõpetatakse ülesanne "iidsed teadmised", kuid siiski on vaja palli "mängu" salvestada. Selleks eemaldage lihtsalt paneelile installitud kuubik ja tagastage see minu teadlane.

Eraldi arutatakse seda ülesannet mehhanismi lehel.

ALDUNE needus

Peamise draakon - Aldyiniga on võitlus, kuid enne seda on saadaval draakonfootiga. Peamine kaabakas ise ei istu kohapeal, sa pead teda draakoniga maha koputama, pärast seda, kui vähendate / fry / Freeze, tagasipöördumise abil draakon (kui mitte kasutada - "See lendab tagasi ja lendab tagasi ja ringlusse).

Me võidame teda lüüa, kuid ta ütleb, et ta on võimatu tappa ja lendab.

Kukkunud

Pärast võidu rääkige pargarennidega. Ta ütleb oma plaani, kuidas lõpuks kaabakas võita. Selleks vajame Yarla abi, minge sellele.

Lõpmatu aeg

Ülesanne ise ei ole raske, kuid ootate palju dialooge.

Me räägime Brossiga maailma lohe ja lõpuks. Ta nõustub teid aitama, kuid alles pärast Skyrim'i sõda peatatakse. Nüüd peame tegema võimatuks - ühitada kaks külge, mis ei kavatse panna, ja igaüks mõtleb ainult tema võidule. Ma ei liitunud külge, selle kohta neutraalne. Ma ei tea, kuidas dialoogid on seal, kui sa võtsid impeeriumi poole või vennade tormi.

Me läheme seroborodile, rääkides Arheiriga, palun kuulutage kohtumine maailma järeldusele.

Me läheme keiseridesse, rääkides Tulliga, veenda teda läbirääkimiste juurde minema.

Me läheme mässulistesse, räägime Ulfrikiga, veenda läbirääkimiste juurde minema.

Me naaseme seroborodi juurde, on lihtsalt koosolek ja meie vanad tuttavad terad, liiga, ilma kutseteta. Ja mis toimub läbirääkimistel (kui te delikate) - üldiselt õudus. Igaüks mõtleb ainult tema kohta, kuid me oleme kuidagi (kuigi ma arvan, et halb tulemus ei ole, kuid olukord on intensiivne) Me veendame neid ajutise maailma loomiseks.

Pärast maailma lõppu valmib ülesanne, kuid ja delfiin asendab oma viie kopikat - ütleb, et pardarandurid peavad surema. Teie vestlus avab uue ülesande "Patourräänide".

Langenud (jätkub)

Kui ajutine maailm on sõlmitud, on aeg teha oravimise lõksu. Selleks naaseme draakon konversioonile ja räägime Yarliga. Ta ütleb, et kõik on valmis, kõik ootavad teie otsust.

Me ütleme, et me alustame ja läheme tema järel. Kuidas helistada ja koondada oraving? Mine rõdu juurde, kasutage karjumist "Dragon Call" (ärge unustage klammerdada, olenemata karjumisest, olenemata karjumisest - järk-järgult taganema sügavale "rõdu" tagasipöördumisse, kasutades draakonit, mida ta lendas ära. Ta jälgib teid sügavalt ja siis langeb lõksu.

Maa majapidamise maja

Rääkige ODAVING. Nüüd peate lasta tal minna. Mida teha on - ronida ülakorruse ja rääkida valvurid.

Pärast seda ootame, kui tegemist on rõdu servaga, rääkides temaga uuesti ja me läheme koolile draakonisse.

Me peame puhastada territooriumi ja Dungeons täis Dragagov, samuti ei maksa ilma uute saladusteta:

Esimene salapärane liikuvate plaatidega, esimene positsioon avab parema võre (rämpspostiga rindkere), teine \u200b\u200b- vasakpoolne, millele me jätkame koopastuse uurimist:


Ja kolmas mõistatus, uksega, millel on ketramine rõngastega, on tema ees lohistamise, tapab ta temaga "teemant küünis", mille tagaküljele on esitatud:

Pärast seda jätame portaali väljastpoolt väljastpoolt, kuid ei kiirusta teleport, kusagil läheduses on järelkvaliteedi tagantjärele esindaja Pärast tema mõrva pärast eemaldame maski temast (+50 magic, hävitamise ilm ja taastada 20% vähem maagiat) ja töötajad. Töötajad peavad uuesti portaali alustama (tõusma töökohal määratud kohale ja klõpsake nuppu E), siis hüpata sellele.

Sovgdd

Tere tulemast surnute kloostrile. Väga ilus koht, kuid ALDUIINiga tühjendamine. Me läheme läbi noolega, me kohtume Tsuniga, me edastame testi ja me jääme iidse saali.

Dragonoboorid

Õnnitleme, sa lähenesid finaali.

Pärast võitu, rääkige Tsuniga, et naasta surelike maailma.

P.S.

Storyline on suurepärane. Pikka aega ei olnud mängude krundi read muljet avaldanud. Peaasi on mängida teile võimalikult raske raskusi, olenemata võit oleks tõesti võit.

Nüüd, kasutades Creek "Call Dragon" avatud piirkonnas, saabub Dragon Odaving teile.

Lihtne draakonid tulevad ikka veel lihtsaid koletisi.

Peamise lugu läbisõidul möödunud ainult natuke segane teisele möödunud 40 tundi.

Kirjeldus läbipääsu kirjutati pärast ühe läbipääsu, muidugi see võib olla puudulik või subjektiivne kusagil. Määrake küsimused, täiendavad - ma teen muudatusettepanekuid. Välja arvatud krundi ise - püüdsin teda nii palju rääkida nii palju kui võimalik, nii et see ei oleks rikkunud teie esmamulje isiklikku läbipääsu.

Läbipääs |

Laadimine ...Laadimine ...