Projekt "Rahvalikud laste õuemängud" vanema rühma projektis (vanemrühm) teemal. Projekt "rahvalikud laste õuemängud" Projekt mängime õuemänge

Riigieelarveline õppeasutus

Lasteaed number 880

Pedagoogiline projekt

"Populaarsed välimängud"

Lõpetatud:

Moškova E.S.

Eliseeva E.V.

Moskva 2013

Märkus:

Mängud on lapsele omamoodi kool. Tegutsemisjanu on neis rahuldatud; tagatakse külluslikult toitu mõistuse ja kujutlusvõime tööks; kasvatatakse oskust ületada ebaõnnestumisi, kogeda ebaõnnestumisi, seista enda ja õigluse eest. Mängudes - lapse täieõigusliku vaimse elu tagatis tulevikus.

Hindamatuks rahvuslikuks aardeks on rahvakalendrimängud. Need pakuvad huvi mitte ainult suulise rahvakunsti žanrina. Need sisaldavad teavet, mis annab aimu meie esivanemate igapäevaelust - nende elust, tööst, maailmavaatest. Mängud olid rahvapäraste rituaalsete pühade asendamatu osa. Kahjuks on rahvamängud tänaseks lapsepõlvest peaaegu kadunud. Tahaks teha need meie päevade omandiks.

Peaaegu iga mäng algab juhi valimisega. Enamasti juhtub see loendusriimi abil.

Loendamistuba paljastab oma iidse traditsiooni. Jutustamisharjumus tuleb täiskasvanute igapäevaelust. Enne eelseisvat äri kasutasid nad sageli loendamist, et teada saada, kas plaan õnnestub või mitte. Sellele omistati erakordne tähtsus, kuna usuti, et on õnnelikke ja õnnetuid numbreid.

Täiskasvanud loeti – hakkasid lugema ka lapsed. Paljud lastemängud jäljendavad ju täiskasvanute tõsiseid tegevusi – loomade jahti, lindude püüdmist, saagi eest hoolitsemist jne.

On mänge, kus mängijad jagatakse meeskondadesse. Vaidluste vältimiseks kasutati kokkumängu: kelle valid? mida sa valid? mida sa võtad?

Projekti kestus:

Projektis osalejad:

Keskmise rühma lapsed, kasvatajad, vanemad.

Asjakohasus:

Lapsepõlvemaailm ei saa olla ilma mänguta. Mängimine lapse elus on rõõmu, lõbu, võistluse hetked, see juhib last läbi elu. Lastemängud on mitmekesised, need on mängud mänguasjadega, mängud liigutustega, võistlusmängud, mängud palli ja muude spordivahenditega. Koolieelses eas lapsed mängivad pidevalt - see on nende loomulik vajadus, see on viis ümbritseva maailma tundmaõppimiseks.

Projekti tüüp:

informatiivne, mäng.

Sihtmärk:

Laste haridus ja arendamine rahvapedagoogika ideedel, 4-5-aastaste laste kehaline kasvatus.

Ülesanded:

  • Rahvalike õuemängude ja ühistegevuse õpetamine.
  • Füüsiliste omaduste arendamine: väledus, tasakaal, liikumiskiirus läbi rahvalike õuemängude.
  • Rahvapäraste õuemängude käigus põhiliigutuste kinnistamine: jooksmine, hüppamine, viskamine.
  • Armastuse kasvatamine kodumaa vastu, iseseisvus otsuste tegemisel.
  • Kasutage igat tüüpi folkloori (muinasjutud, laulud, lastelaulud, laulud, vanasõnad, kõnekäänud, mõistatused, ümartantsud), kuna folkloor on laste kognitiivse ja moraalse arengu rikkaim allikas.

Projekti tugi:

Metoodiline:

  • M. F. Litvinova. Vene rahvapärased välimängud.M .: Iris-press, 2003.
  • O. L. Knyazeva, M. D. Makhaneva. Laste kutsumine vene rahvakultuuri päritolu juurde: Programm. Õppejuhend. - SPB .: Lapsepõlve ajakirjandus, 2010.
  • Vene rahvaste välimängude kaardifail.

Materjal ja tehniline:

  • Pallid.
  • Värvilised värvipliiatsid.
  • Märkeruudud.
  • Tamburiin.
  • Kelluke.
  • Taskurätik
  • Loomade mütsid.
  • Nöör, peenike köis.

Projekti meetodid:

mängud - mobiilne, vähese liikuvusega, ümartants.

Oodatud Tulemus:

  • laste dialoogilise ja monoloogilise kõne arendamine.
  • laste kasutamine aktiivses kõnes lasteaiasalmid, loendusrimid, mõistatused.
  • lapsed oskavad mängida vene rahvapäraseid õuemänge, kasutada loendusriime.
  • luua töösüsteem lastele vene rahvakultuuri päritoluga tutvumiseks.
  • kaasata lapsevanemaid kasvatus- ja kasvatusprotsessi läbi vene rahvalike õuemängude läbiviimise, kalendritähtpäevade, nende tavade ja traditsioonidega tutvumise.

Projekti etapid:

I. Organisatsiooniline.

Metoodilise kirjanduse valik;

Tehke projekti raames koostööd vanematega.

Klasside arendamine;

Teemaplaneering;

Muusika valik.

II.Projekti rakendamine:

Suhtlemine.

1. Loendusriimide päheõppimine, kokkumäng.

2. Vestlus "Kuidas nad vanasti mängisid."

Ilukirjandus.

2. Loendamise riimide õppimine, kokkumäng.

3. muinasjutud, laulud, lastelaulud, üleskutsed, vanasõnad, kõnekäänud, mõistatused.

Tervis.

1. Laste füüsilist tervist hoidvate ja tugevdavate õuemängude korraldamine ja läbiviimine.

Turvalisus.

1. Ohutusmeetmete selgitus.

Kehaline kasvatus.

1. Rahvapäraste õuemängude kaasamine otsesesse õppetegevusse.

Sotsialiseerumine.

1. Ühismäng.

2. Tutvumine mängude atribuutidega.

Tunnetus.

1. Mängureeglite selgitus.

2. Lugu rahvalike õuemängude ajaloost.

3. Vestlus "Kuidas nad vanasti mängisid"

Muusika.

1. Õuemängude kaasamine vastavateemaliste vahetute õppetegevuste hulka.

III. Üldistades.

Vabaajategevused.

MÄNGUDE KIRJELDUS

Karjane ja kari

Lapsed esindavad karja (lehmad või lambad) ja on laudas (üle tavaliini). Juht on karjane, tal on müts peas, piits vööl, sarv käes ja ta on karjast veidi eemal. Signaali "Sarve!" (vile või muusika) kõik loomad lahkuvad rahulikult oma kodudest, jooksevad, hüppavad, kõnnivad mööda karjamaid, signaali "Koju!" kõik naasevad oma kodudesse.

Brook

Mängijad rivistuvad üksteise järel paaridesse. Iga paar,
kätest kinni hoides, tõstab need üles (moodustab "värava"). Viimane paar läbib mängijate rivi ja seisab ees. Jne.

Mängu mängitakse kiires tempos. Nad mängivad, kuni neil hakkab igav.

Pirukas

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Meeskonnad on vastamisi. Nende vahele istub "pirukas" (peale pannakse müts).

Kõik hakkavad "pirukat" üksmeelselt kiitma:

Siin ta on, nii pikk,
Siin ta on, kui natuke pehme,
Nii lai ta on.
Lõika see ja söö!

Pärast neid sõnu jooksevad mängijad, üks igast meeskonnast, "pirukale". Kes kiiremini eesmärgini jõuab ja “pirukat” puudutab, võtab selle endaga kaasa. Kaotanud meeskonna laps istub "piruka" asemel. Seni kestab see niimoodi

kuni kõik ühes meeskonnas kaotavad.

Lugejad

Üks kaks kolm neli,

Viis, kuus, seitse,

Kaheksa üheksa kümme.

Valge kuu tuleb välja!

Kes jõuab kuuni,

Ta läheb peitu!

Veerev õun

Aiast mööda

Aiast mööda

Palist mööda;

Kes selle tõstab,

See tuleb välja!


A.V. Borgul Mängud 19. september 2016

P / ja Sovushka

Eesmärk: õppige mõnda aega paigal seisma, kuulake tähelepanelikult.

Mängu käik: Mängijad võivad vabalt väljakul istuda. Kõrval (“õõnes”) istub või seisab “Öökull”. Õpetaja ütleb: "Päev tuleb – kõik ärkab ellu." Kõik mängijad liiguvad väljakul vabalt ringi, sooritades erinevaid liigutusi, imiteerides kätega liblikate, kiilide jms lendu.

Järsku ütleb ta: "Tuleb öö, kõik külmub, öökull lendab välja." Igaüks peaks kohe peatuma selles asendis, kus need sõnad nad leidsid, ja mitte liikuma. "Öökull" kõnnib mängijatest aeglaselt mööda ja kontrollib neid valvsalt. Kes liigub või naerab, selle saadab "öökull" "õõnsusse". Mõne aja pärast mäng peatub ja arvutatakse, mitu inimest "öökull" tema juurde võttis. Pärast seda valitakse uus "öökull" nende hulgast, kes tema juurde ei jõudnud. "Öökull" võidab, mis on võtnud kõige rohkem mängijaid.

P / ja kodutu jänes

Eesmärk: kiiresti joosta; ruumis navigeerida.

Mängu käik: Valitakse "Jahimees" ja "Kodujänes". Ülejäänud "jänesed" on rõngastes - "majades". "Kodutu jänes" jookseb minema ja "jahimees" jõuab järele. "Jänes" saab majja sisse, siis peab seal seisev "jänes" minema jooksma. Kui “jahimees” on “jänese” kinni püüdnud, saab ta ise selleks ja “jänesest” saab “jahimees”.

P / ja Fox kanakuudis

Eesmärk: õpetada hüppama pehmelt, painutades põlvi, jooksma üksteist puudutamata, hoiduma saagist.

Mängu käik: Ühele väljakupoolele on joonistatud kanakuut. Selles istuvad "kanad" (pinkidel).

Saidi vastasküljel on rebaseauk. Ülejäänud koht on sisehoov. Üks mängijatest määratakse "rebaseks", ülejäänud - "kanadeks". Märguande peale hüppavad "kanad" päkkadelt, kõnnivad ja jooksevad mööda õue, nokivad teri, lehvitavad tiibu. Signaali peale: "Rebane!" - "kanad" jooksevad kanalasse ja ronivad öömajale ning "rebane" püüab "kana", kellel polnud aega põgeneda, maha tirida ja viib ta oma auku. Ülejäänud kanad hüppavad taas oma öömajalt maha ja mäng jätkub. Mäng lõpeb, kui rebane püüab kinni kaks või kolm kana.

P / ja Jookseb vaikselt

Eesmärk: õpetada vaikselt liikuma.

Mängu käik: Lapsed jagatakse 4-5-liikmelistesse rühmadesse, kolme rühma ja rivistuvad väljapoole rivi. Nad valivad juhi, ta istub platsi keskel ja sulgeb silmad. Signaali peale jookseb üks alarühm hääletult juhist mööda platsi teise otsa. Kui juht kuuleb, ütleb ta "Stopp!" ja jooksjad peatuvad. Silmi avamata ütleb juht, milline grupp jooksis. Kui ta rühma õigesti märkis, astuvad lapsed kõrvale. Kui nad eksivad, naasevad nad oma kohtadele. Nii jooksevad kõik rühmad kordamööda. Võidab grupp, kes jooksis vaikselt ja mida juht ei leidnud.

P / ja lennukid

Eesmärk: õpetada liikumismugavust, tegutseda pärast signaali.

Mängu käik: Enne mängu on vaja näidata kõiki mängu liigutusi. Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut. Õpetaja ütleb: "Lennuks valmis. Käivitage mootorid!" Lapsed teevad pöörlevaid liigutusi kätega rinna ees. Pärast signaali "Lenda!" käed külgedele laiali ja saali laiali. Signaali "Maandumine!" mängijad lähevad oma väljakupoolele.

P / ja Jänesed ja hunt

Eesmärk: õpetada kahel jalal õigesti hüppama; kuulake teksti ja sooritage liigutusi vastavalt tekstile.

Mängu käik: Üks mängijatest valitakse "hundiks". Ülejäänud on "jänesed". Mängu alguses on "jänesed" oma majades, hunt on vastasküljel. "Jänesed" tulevad majadest välja, õpetaja ütleb:

Jänesed hüppavad galoppi, galoppi, galoppi,

Rohelisel heinamaal.

Nad näpistavad umbrohtu, söövad seda,

Kuulake hoolega, kas hunt tuleb.

Lapsed hüppavad, sooritavad liigutusi. Nende sõnade peale tuleb "hunt" kuristikust välja ja jookseb "jänestele" järele, need jooksevad oma maja juurde. Püütud "jänesed" viib "hunt" kuristikku.

P / ja Hunter ja jänesed

Eesmärk: õpetada viskama palli liikuvale märklauale.

Mängu käik: Ühel pool on "jahimees", teisel pool, joonistatud ringidena, kummaski 2-3 "jänest". "Jahimees" käib saidil ringi, justkui otsiks "jäneste" jälgi, siis naaseb enda juurde. Õpetaja ütleb: "Jänesed jooksid lagendikule välja." "Jänesed" hüppavad kahel jalal, liikudes edasi. Sõna "jahimees" järgi peatuvad "jänesed", pööravad talle selja ja ta viskab oma kohalt lahkumata neile palli. "Jänes", kuhu "jahimees" sattus, loetakse maha lastuks ja "jahimees" võtab ta enda juurde.

P / ja Zhmurki

Eesmärk: õpetada teksti tähelepanelikult kuulama; arendada koordinatsiooni ruumis.

Mängu käik: Zhmurka valitakse loendusriimi abil. Tal seotakse silmad kinni, ta viiakse saidi keskele ja pööratakse mitu korda tema ümber. Vestlus temaga:

- Kass, kass, mille peal sa seisad?

- Sillal.

- Mis on teie käes?

- Kvass.

- Püüdke hiiri, mitte meid!

Mängijad lähevad laiali ja pimeda mehe buff püüab nad kinni. Pimeda mehe buff peab tabatud mängija ära tundma, kutsuma teda nimepidi, ilma sidet eemaldamata. Temast saab pimeda mees.

P / ja Õng

Eesmärk: õpetada õigesti hüppama – lükake maha ja tõstke jalad üles.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis, keskel on õpetaja, kelle käes on köis, mille otsa seotakse kott. Õpetaja keerutab köit ja lapsed peavad üle hüppama.

P / ja kes on tõenäolisem lipp?

Eesmärk: arendada kiiret jooksu, osavust.

Mängu käik: Lapsed jagunevad mitmeks meeskonnaks. Lipud asetatakse algsest joonest 3 m kaugusele. Kasvataja märguandel peate hüppama kahel jalal lipu juurde, minema selle ümber ja jooksma tagasi oma kolonni lõppu.

P / ja Linnud ja kass

Eesmärk: õpetada signaali järgi liikuma, arendada osavust.

Mängu käik: Suures ringis istub "kass", ringi taga - "linnud". "Kass" jääb magama ja "linnud" hüppavad ringi ja lendavad sinna, istuvad maha, nokivad teri. "Kass" ärkab ja hakkab "linde" püüdma ja nad jooksevad ringi taha. Püütud "linnud" viib kass ringi keskele. Õpetaja loeb, kui palju neid on.

P / ja "Ära jää vahele!"

Eesmärk: õpetada kahel jalal õigesti hüppama; arendada agilityt.

Mängu käik: Nöör asetatakse ringikujuliselt. Kõik mängijad seisavad tema taga poole sammu kaugusel. Juht on valitud. Ta saab ringi sees. Ülejäänud lapsed hüppavad ringist sisse ja välja. Juht jookseb ringis, püüdes mängijaid puudutada, kui nad on sees. 30-40 sekundi pärast. Õpetaja lõpetab mängimise.

P / A Püünised

Eesmärk: arendada osavust, kiirust.

Mängu käik: Loenduslaua abil valitakse lõks. Temast saab keskpunkt. Lapsed seisavad ühel küljel. Märguande peale jooksevad lapsed teisele poole ja lõks püüab neid kinni püüda. Püütud muutub lõksuks. Mängu lõpus öeldakse, milline lõks on kõige väledam.

P / ja Jookse nimega puu juurde

Eesmärk: koolitada nimetatud puu kiiresti leidma; fikseerida puude nimed; arendada kiiret jooksmist.

Mängu käik: juht valitakse. Ta paneb puule nime, kõik lapsed peaksid hoolikalt kuulama, millisele puule nimi on pandud, ja vastavalt sellele jooksma ühelt puult teisele. Juht jälgib hoolega lapsi, kes jookseb vale puu otsa, viib nad trahvikasti.

P / ja Leia leht nagu puul

Eesmärk: õpetada taimi liigitama teatud tunnuse järgi; arendada vaatlusoskust.

Mängu käik: Õpetaja jagab rühma mitmeks alarühmaks. Igaüks neist pakub hea pilgu ühe puu lehtedele ja leiab seejärel maast samad. Õpetaja ütleb: "Vaatame, milline võistkond leiab kiiremini õiged lehed." Lapsed alustavad otsinguid. Iga meeskonna liikmed kogunevad ülesande täitnud puu ümber, mille lehti nad otsisid. Võidab meeskond, kes koguneb esimesena puu lähedale või see, kes kogub kõige rohkem lehti.

P / ja Kes tõenäoliselt kogub?

Eesmärk: õpetada juur- ja puuvilju rühmitama; harida sõnadele reageerimise kiirust, vastupidavust ja distsipliini.

Mängu käik: Lapsed jagunevad kahte võistkonda: "Aednikud" ja "Aednikud". Maa peal lebavad köögiviljade ja puuviljadega mannekeenid ning kaks korvi. Kasvataja käsul hakkavad võistkonnad koguma köögivilju ja puuvilju, igaüks oma korvi. Kes esimesena kogub, tõstab korvi ja on võitja.

P / ja Mesilased

Eesmärk: õpetada tegutsema verbaalse signaali järgi; arendada kiirust, osavust; harjutada dialoogilist kõnet.

Mängu käik: Kõik lapsed on mesilased, jooksevad mööda tuba ringi, lehvitavad tiibu, sumisevad: "W-w-w". Ilmub karu (valitud soovi korral) ja ütleb:

Karu karu kõnnib

Mesi võtab mesilastelt ära.

Mesilased vastavad:

See taru on meie maja.

Jäta meid, karu,

W-w-w-w!

Mesilased lehvitavad tiibu, sumisevad ja ajavad karu minema.

P / ja mardikad

Eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni; arendada ruumis orienteerumist; harjutada rütmilist, väljendusrikast kõnet.

Mängu käik: Lapsed-mardikad istuvad oma majades (pingil) ja ütlevad: "Ma olen mardikas, ma elan siin, sumiseb, sumiseb: hästi-hästi." Õpetaja märguandel lendavad "mardikad" lagendikule, peesitavad päikese käes ja sumisevad, märguande "vihm" peale pöörduvad nad tagasi majade juurde.

P / ja Selline leht - lenda minu juurde

Eesmärk: arendada tähelepanu, vaatlusvõimet; harjutus lehtede leidmisel sarnasuse järgi; aktiveerige sõnaraamat.

Mängu käik: Õpetaja koos lastega uurib puudelt langenud lehti. Kirjeldab neid, ütleb, mis puust need pärit on. Mõne aja pärast annab ta lastele kohapeal erinevate puude lehti ja palub teda tähelepanelikult kuulata. Näitab puulehte ja ütleb: "Kellel sama leht, jookse minu juurde!"

P / i (Vene rahvas) Talvivad ja rändlinnud

Eesmärk: arendada motoorseid oskusi; kinnistada ideed lindude käitumisest talvel.

Mängu käik: Lapsed panevad pähe mütsid lindudele (rändavatele ja talvituvatele). Mänguväljaku keskel, üksteisest eemal, on kaks last Päikese ja Lumehelveste mütsides. "Linnud" jooksevad laiali sõnadega:

Linnud lendavad, teravilja koristatakse.

Linnud, linnukesed».

Pärast neid sõnu jooksevad "rändlinnud" Päikese poole ja "talvivad" - lumehelbe juurde. Kelle ring saab kiiremini kokku, see võitis.

P / n (Vene rahvas) Mesilased ja pääsuke

Eesmärk: arendada osavust, reaktsioonikiirust.

Mängu käik: Mängivad "mesilaste" lapsed kükitavad. "Pääsuke" on oma pesas. "Mesilased" (istuvad heinamaal ja laulavad):

Mesilased lendavad, mett kogutakse!

Suumi, suumi, suumi! Suumi, suumi, suumi!

Martin: - Pääsuke lendab, see püüab mesilased kinni.

Lendab välja ja püüab "mesilasi". Püütud muutub "pääsukeseks".

P / ja kass katusel

Eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni; arendada rütmilist, väljendusrikast kõnet.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis. Keskel - "kass". Ülejäänud lapsed on "hiired". Nad lähenevad vaikselt "kassile" ja üksteisele sõrmi raputades räägivad kooris alatooniga:

Vaiksem kui hiir, vaiksem kui hiir ...

Kass istub meie katusel.

Hiir, hiir, ole ettevaatlik.

Ja ära jää kassile vahele!

Nende sõnade peale ajab "kass" hiiri taga, need jooksevad minema. Tuleb märkida, et hiiremaja on naarits, kuhu "kassil" pole õigust joosta.

P / ja Kraana ja konnad

Eesmärk: arendada tähelepanu, osavust; õppige signaali järgi navigeerima.

Mängu käik: Maapinnale joonistatakse suur ristkülik – jõgi. Sellest 50 cm kaugusel istuvad konarustel lapsed-"konnad". Laste selja taga istub oma pesas kraana. "Konnad" istuvad konarustele maha ja alustavad oma kontserti:

Siin koorunud mädanikust

Konnad kukkusid vette.

Ja täispuhudes nagu mull,

Nad hakkasid veest välja krooksuma:

"Kva, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Jõel sajab vihma."

Niipea, kui konnad lausuvad viimased sõnad, lendab kure pesast välja ja püüab nad kinni. "Konnad" hüppavad vette, kust "kraana" ei tohi neid püüda. Püütud "konn" jääb küüru peale, kuni "kraana" minema lendab ja "konnad" veest välja tulevad.

P / ja Jaht jänestele

Eesmärk: arendada tähelepanu, osavust, kiiret jooksmist.

Mängu käik: Kõik poisid on "jänesed" ja 2-3 "jahimeest". "Jahimehed" on vastasküljel, kuhu neile maja joonistatakse.

Kasvataja: -

Murul pole kedagi.

Tulge välja, vennad-jänesed,

Hüppa, salto! ..

Sõida lumes! ..

"Jahimehed" jooksevad majast välja ja jahivad jäneseid. Jahimehed viivad püütud "jänesed" oma majja ja mäng kordub.

P / ja Zhmurki kellukesega

Eesmärk: lõbustada lapsi, aidata luua neis head, rõõmsat meeleolu.

Mängu käik: Ühele lastest antakse kelluke. Ülejäänud kaks last on pimedate armastajad. Neil on silmad kinni. Kellukesega laps jookseb minema ja pimeda mehe pätid jõuavad talle järele. Kui ühel lastest õnnestub laps kellukesega kinni püüda, siis vahetatakse rolle.

P / ja "jänku"

Eesmärk: arendada agilityt, kiiret jooksmist.

Mängu käik: Valitakse 2 last: "jänku" ja "hunt". Lapsed moodustavad kätest kinni hoides ringi. Ringi taga - "jänku". Ringis "hunt". Lapsed tantsivad ringtantsu ja loevad luuletust. Ja "jänku" hüppab ringi:

Väike jänes kappab ummistuse lähedal,

Jänku kappab kiiresti, võta ta kinni!

"Hunt" üritab ringist välja joosta ja "jänku" kinni püüda. Kui jänku püütakse kinni, jätkub mäng koos teiste mängijatega.

P / ja Jänesed ja karud

Eesmärk: arendada osavust, ümberkujunemisvõimet.

Mängu käik: "Karu" laps kükitab ja uinub. Lapsed-"jänesed" hüppavad ringi ja kiusavad teda:

Pruunkaru, pruunkaru,

Miks sa nii sünge oled?

"Karu" tõuseb püsti ja vastab:

Ma ei ravinud end meedikuga

Nii et ta vihastas kõigi peale.

1,2,3,4,5 - hakkan kõiki ajama!

Pärast seda püüab "karu" "jänesed" kinni.

P / ja Kus me oleme olnud

Eesmärk: arendada motoorseid oskusi ja võimeid; arendada vaatlust, tähelepanu, kiiret taipu, hingamist.

Mängu käik: Juhi valib lugeja. Ta läheb verandalt välja. Ülejäänud lapsed lepivad kokku, milliseid liigutusi nad teevad. Siis kutsutakse autojuht. Ta ütleb: "Tere lapsed! Kus sa olid, mida sa tegid?" Lapsed vastavad: "Kus me olime, me ei räägi, aga mida tegime, seda näitame!" Kui juht arvas laste sooritatud liigutuse ära, siis valitakse uus juht. Kui ta ei osanud arvata, sõidab uuesti.

P / ja Lovishka, võtke lint!

Eesmärk: arendada osavust, kasvatada mängus käitumise hindamisel ausust, õiglust.

Mängu käik: Mängijad seisavad ringis, valivad lõksu. Kõik, välja arvatud lõks, võtavad värvilise teibi ja panevad selle vöö või krae juurde taha. Lõks seisab ringi keskel. Õpetaja märguande peale "Jookse!" lapsed hajuvad mänguväljakul laiali. Trap jõuab neile järele, püüdes kellegi linti tõmmata. See, kes on lindi kaotanud, liigub ajutiselt kõrvale. Õpetaja märguandel "" Üks, kaks, kolm. Jookse kiiresti ringi!" lapsed kogunevad ringi, lõks loeb lintide arvu ja tagastab need lastele, mäng jätkub uue lõksuga.

P / N (vene rahvamäng) Kartul

Eesmärk: tutvustada rahvamängu; õppida palli viskama.

Mängu käik: Mängijad seisavad ringis ja viskavad üksteisele palli ilma seda kinni püüdmata. Kui mängija kukub palli maha, istub ta ringi (muutub "kartuliks"). Ringist, istuvast asendist põrgatades, püüab mängija palli kinni püüda. Kui ta püüab kinni, saab temast taas mängija ja palli vahele jätnud mängijast saab kartul.
Mäng jätkub, kuni üks mängija jääb alles või hakkab igav.

P / ja hiirelõks

Eesmärk: arendada osavust, võimet tegutseda pärast signaali.

Mängu käik: Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse gruppi. Väiksem rühm lapsi käest kinni hoides moodustab ringi. Nad esindavad hiirelõksu. Ülejäänud lapsed (hiired) on väljaspool ringi. Need, kes kujutavad hiirelõksu, hakkavad ringi käima, öeldes:

Oh, kui väsinud hiired on

Lahutanud neist – lihtsalt kirg.

Nad närisid kõike, kõik sõid,

Nad ronivad kõikjale – see on rünnak.

Ettevaatust, petised,

Me jõuame teieni.

Lööme hiirelõksu kinni

Ja me püüame su kohe kinni!
Lapsed peatuvad, tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Õpetaja märguandel "Plaks" lasevad ringis seisvad lapsed käed alla, kükitavad maha – hiirelõks lööb kinni. Hiired, kellel pole aega ringist välja joosta (hiirelõks), loetakse tabatuks. Püütud on ringis, hiirelõks on suurendatud. Kui enamik lapsi tabatakse, vahetavad lapsed rollid ja mäng jätkub. Mängu korratakse 4-5 korda.Pärast hiirelõksu kinni vajumist ei tohiks hiired ringis seisjate kaenla alla pugeda ega püüda kokku surutud käsi murda. Märkida tuleb kõige osavamaid lapsi, kes kunagi hiirelõksu ei langenud.

P / i (vene rahvas) Snow Woman

Eesmärk: kehalise aktiivsuse arendamine.

Mängu käik: Valitakse "Lumenaine". Ta kükitab maandumise lõpus. Lapsed lähevad tema juurde, tembeldavad,

Baba Snežnaja seisab

Ta magab hommikuti, magab päevi.

Õhtuti vaikselt ootamas

Öösiti lähevad kõik hirmutama.

Nende sõnade peale ärkab "Lumenaine" ja püüab lapsed kinni. Kelle ta kinni püüab, saab "Lumenaineks".

P / N (vene folk) Part ja Drake

Eesmärk: tutvuda vene rahvamängudega; arendada liikumiskiirust.

Mängu käik: Kaks mängijat esindavad Ducki ja Drake'i. Ülejäänud moodustavad ringi ja hoiavad käest kinni. Part on ringis ja Drake on ringi taga. Drake üritab ringi sisse libiseda ja Pardi kinni püüda, samal ajal kui kõik laulavad:

Drake püüab pardi,
Noored püüavad halli.
Mine koju
Mine halli koju.
Sul on seitse last

Kaheksas draak.

P / ja saada rõngasse

Eesmärk: arendada täpsust, silma.

Mängu käik: Lapsed viskavad lumepalle rõngasse 5-6 m kauguselt.

P / ja Lumepallid ja tuul

Eesmärk: arendada motoorseid oskusi.

Mängu käik: Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Õpetaja märguande peale: “Tuul puhus välja tugevalt, tugevalt. Lendage minema, lumehelbed!" - hajutada erinevates suundades ümber saidi, sirutada käed külgedele, õõtsuda, keerutada. Õpetaja ütleb: “Tuul on peatunud! Tulge tagasi, lumehelbed ringis!" - lapsed jooksevad ringi ja löövad käed kokku.

P / ja Ettevaatust, ma külmun

Eesmärk: arendada osavust.

Mängu käik: Kõik mängijad kogunevad ühele poole mänguväljakut, õpetaja on nendega. "Jookse ära, ole ettevaatlik, jõua järele ja tardu," ütleb õpetaja. Lapsed jooksevad mänguväljaku vastasküljele majja peitu.

P / ja Me oleme naljakad poisid

Eesmärk: arendada osavust, tähelepanu.

Mängu käik: Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut väljaspool joont. Vastasküljele tõmmatakse ka joon - need on majad. Saidi keskel on lõks. Koori liikmed ütlevad:

Oleme naljakad poisid, meile meeldib joosta ja hüpata

Noh, proovige meile järele jõuda.

1,2,3 - saagi!

Pärast sõna "Püüa!" lapsed jooksevad teisele poole mänguväljakut ja lõks püüab neid kinni püüda. See, keda lõksul õnnestub nöörile puudutada, loetakse tabatuks ja liigub kõrvale, kaotades ühe kriipsu. Kahe jooksu järel valitakse teine ​​lõks.

P / ja Kassipojad ja kutsikad

Eesmärk: õpetada varvastel kaunilt liikuma, ühendama liikumist sõnadega; arendada agilityt.

Mängu käik: Mängijad jagunevad kahte rühma. Ühe rühma lapsed esindavad "kassipoegi", teine ​​- "kutsikad". "Kassipojad" on pingi lähedal; "Kutsikad" - saidi teisel küljel. Õpetaja soovitab "kassipoegadel" kergelt, pehmelt ringi joosta. Õpetaja sõnade peale: "Kutsikad!" - teise rühma lapsed ronivad üle pinkide. Nad jooksevad "kassipoegadele" järele ja hauguvad: "Av-av-av". "Kassipojad", niiduvad, ronivad kiiresti pingile. Õpetaja on alati kohal. "Kutsikad" naasevad oma majja. Pärast 2-3 kordust vahetavad lapsed rollid ja mäng jätkub.

P / ja Kass Vaska

Eesmärk: arendada tähelepanu, osavust.

Mängu käik: Lapsed juhivad ringtantsu, keskel "magab" kass.

Hiired tantsivad
Kass tukastab diivanil.
Vaikige, hiired, ärge tehke müra,
Ära ärata kassi Vaskat.
Kuidas Vaska kass ärkab
Katkestab meie ümartantsu.

Kass ärkab, püüab hiiri. Hiired jooksevad majade juurde.

P / ja (vene rahvas) Kapsas

Eesmärk: arendada liikumisosavust.

Mängu käik: Ring on köögiviljaaed. Keskel on kapsast kujutavad volditud sallid. "Omanik" istub kapsa kõrvale ja ütleb:

Istun kivikil, lõbustan pulgakesi värvipliiatsidega,

Lõbutsen tihvte väikeste pulkadega, minu aed on minu linn.

Et kapsast ära ei varastataks, ei jookse nad aeda

Hundid ja tihased, koprad ja märdid,

Vuntsitud jänes, lampjalg-karu.

Lapsed proovivad joosta "juurviljaaeda", haaravad "kapsast" ja jooksevad minema. Kelle "omanik" kinni püüab - langeb mängust välja.

P / ja kes kus elab

Eesmärk: õpetada taimi rühmitama nende struktuuri järgi; arendada tähelepanu, mälu, ruumis orienteerumist.

Mängu käik: Lapsed jagunevad kahte rühma: "Oravad" ja "jänkud". "Oravad" otsivad taimi, mille taha end peita, ja "jänesed" – mille alla varjuda. "Oravad" peidavad end puude taha ja "jänkud" - põõsaste taha. Nad valivad juhi - "rebane". Lagendikul jooksevad ringi "jänkud" ja "oravad". Signaali peale: "Oht – rebane!" - "oravad" jooksevad puu juurde, "jänesed" - põõsaste juurde. Kes on valesti tööd teinud, need "rebased" püüavad.

P / ja Lapsed ja hunt

Eesmärk: arendada motoorseid oskusi ja võimeid; õppida mõistma ja kasutama kõnes mineviku- ja käskiva oleku verbe.

Mängu käik: Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut tõmmatud joone ees. Vastasküljel, "puu" (tooli või posti) taga, istub "hunt" - juht. Õpetaja ütleb:

Lapsed kõndisid metsas, korjasid maasikaid,
Igal pool on palju marju - nii kühmudel kui ka rohus.

Lapsed hajuvad mänguväljakul laiali, jooksevad. Õpetaja jätkab:

Aga siis oksad särisesid ...

Lapsed, lapsed, ärge haigutage
Hunt on kuuse taga – jookse minema!

Lapsed ajavad laiali, "hunt" püüab nad kinni. Püütud lapsest saab "hunt" ja mäng algab otsast peale.

P / ja Liblikad, konnad ja haigurid

Eesmärk: arendada kehalist aktiivsust, tähelepanu.

Mängu käik: Lapsed jooksevad vabalt mänguväljakul. Õpetaja märguandel hakkavad nad jäljendama liblikate ("tiibadega vehkimine", tiirutamine), konnade (neljakäpukil kukkumine ja hüppamine), haigrute (külmumine, ühel jalal seismine) liigutusi. Niipea, kui õpetaja ütleb: "Jooksime jälle!", hakkavad nad jälle saidil suvalistes suundades ringi jooksma.

P / ja Dove

Eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni, ruumis orienteerumist; helide hääldamise harjutus.

Mängu käik: Lapsed valivad "kulli" ja "armukese". Ülejäänud lapsed on "tuvid". "Kull" seisab kõrvale ja "perenaine" ajab "tuvid": "Laske, lükake!" "Tuvid" lendavad minema ja "kull" püüab nad kinni. Siis hüüab “armuke”: “Guli-guli-guli” - ja “tuvid” karjuvad “armukese” juurde. Kelle "kull" kinni on püüdnud, saab "kull" ja endisest "kullist" saab "armuke".

P / ja esemete üleandmine

Eesmärk: arendada koordinatsiooni ruumis, osavust, reaktsioonikiirust.

Mängu käik: Maapinnale tõmmatakse vastaskülgedele 2-4 ringi. Erinevad esemed (nõelad, kuubikud, mänguasjad) asetatakse ühte ringi, teine ​​jääb vabaks. Lapsed seisavad kahes reas (või ühes kolonnis) ja hakkavad õpetaja märguandel ükshaaval teisest ringist esemeid kandma.

Vallaeelarveline eelkool

haridusasutus

Lasteaed « Fontanelle »

Pedagoogiline projekt "Uurali populaarsed välimängud" koolieelses eas. Projekti autor: Kasvataja Bagapova O.Yu.


Asjakohasus.

Lapsepõlvemaailm ei saa olla ilma mänguta. Mängimine lapse elus on rõõmu, lõbu, võistluse hetked, see juhib last läbi elu. Lastemängud on mitmekesised, need on mängud mänguasjadega, mängud liigutustega, võistlusmängud, mängud palli ja muude spordivahenditega. Koolieelses eas lapsed mängivad pidevalt - see on nende loomulik vajadus, see on keskkonna tundmise viis.

Naljakad õuemängud on meie lapsepõlv. Kes ei mäletaks muutumatut peitust, salochki, püüniseid! Millal need tekkisid? Kes need mängud leiutas? Sellele küsimusele on ainult üks vastus: need on rahva loodud samamoodi nagu muinasjutud ja laulud. Nii meile kui ka meie lastele meeldib väga vene rahvamobiili mängida. Vene rahvaste välimängudel on pikk ajalugu, need on säilinud ja säilinud tänapäevani iidsetest aegadest, põlvest põlve edasi antud, järgides rahvuslikke traditsioone.

Vene rahvamängud on lastele väärtuslikud pedagoogilisest aspektist: pööratakse suurt tähelepanu mõistuse, iseloomu, tahte kasvatamisele ja lapse tugevdamisele.

Venemaal on neile alati meeldinud mängida mänge, nii mobiilseid kui ka mitte.

Vene mängud on väga mitmekesised, need sisaldavad vene rahva vaimu ja ajalugu. Uuralid pole erand.


Projekti tüüp: informatiivne, mäng.

Projekti kestus: keskmine - kiireloomuline

Kontaktide olemuse järgi: Grupp.

Projektis osalejad: õpetajad, kehalise kasvatuse õpetaja, lapsed, lapsevanemad.

Laste vanus: 4-5 aastat vana.


Projekti eesmärk:

Laste kasvatamine ja arendamine rahvapedagoogika ideedel, 4-5-aastaste laste kehaline kasvatus, laste tervisliku eluviisi kujundamine, õuemängude kaudu.

Projekti eesmärgid:

  • Rahvalike õuemängude ja ühistegevuse õpetamine.
  • Füüsiliste omaduste arendamine: väledus, tasakaal, liikumiskiirus läbi rahvalike õuemängude.
  • Rahvapäraste õuemängude käigus põhiliigutuste kinnistamine: jooksmine, hüppamine, viskamine.
  • Armastuse kasvatamine kodumaa vastu, iseseisvus otsuste tegemisel.
  • Kasutage igat tüüpi folkloori (muinasjutud, laulud, lastelaulud, riimid, vanasõnad, ütlused, mõistatused, ümartantsud), kuna folkloor on laste kognitiivse ja moraalse arengu rikkaim allikas.

Finaalürituse vorm: projekti esitlus:"Uurali populaarsed välimängud" pedagoogilises nõukogus.

Projekti eeldatavad tulemused:

  • laste kasutamine aktiivses kõnes lasteaiasalmid, loendusrimid, mõistatused.
  • lapsed oskavad mängida vene rahvapäraseid õuemänge, kasutada loendusriime.
  • luua töösüsteem lastele vene rahvakultuuri päritoluga tutvumiseks Uurali vene rahvalike välimängude kaudu.
  • kaasata lapsevanemaid kasvatus- ja kasvatusprotsessi läbi vene rahvaste õuemängude.

Projekti etapid:

1. etapp – ettevalmistav

2. etapp - peamine

3. etapp – finaal


Projekti tehnoloogiline kaart:

Haridusala

Kognitiivne areng

Vestlused: "Milliseid õuemänge sa tead?", "Kust mängud tulid?"

Kõne arendamine

Lastelaulude õppimine, riimide lugemine,

Vanemate ja ettevalmistusrühmade laste mängude jälgimine,

Füüsiline areng

Vanasti rahvalike õuemängude illustratsioonide, albumite uurimine.

Pildi järgi loo koostamine (õuemängust, mis mäng.)

Sotsiaalne ja kommunikatiivne areng

Õuemängude õppimine ja läbiviimine.

D / ja "Arva mobiilimäng pildilt ära"

Kunstiline ja esteetiline areng

Spordifestival "Minu lemmik välimäng"

Vestlus mängureeglitest.

Mõistatuste lahendamine loomade ja lindude kohta

õuemängudeks atribuutide valmistamine,

Vestlus: "Tutvustame lastele Uurali kultuuri"

Albumi produktsioon: "Minu lemmik rahvamäng vabas õhus",

Modelleerimine: "Rahvalike õuemängude tegelased"


Kirjandus:

  • M. F. Litvinova. Vene rahvapärased välimängud. M .: Iris-press, 2003.
  • O. L. Knyazeva, M. D. Makhaneva. Laste kutsumine vene rahvakultuuri päritolu juurde: Programm. Õppejuhend. - SPB .: Lapsepõlve ajakirjandus, 2010.
  • Vene rahvaste välimängude kaardifail.
  • Kaardifail "Uurali välimängud"
  • Kaardifail "Uurali istuvad mängud"
  • Kausta reisimapp vanematele "Uurali rahvaste välimängud".
  • Kaardifail "Lugejad"
  • Kaardifail "Ringtantsumängud"

Projekti meetodid: mängud - mobiilne, vähese liikuvusega, ümartants.


Füüsiline areng

"Haned - haned"

"Žmurki"



Õuemängud jalutuskäiguks.

"Õngeritv"


Kunstiline ja esteetiline areng.

Modelleerimine: "Õuemängude lemmikkangelased"


Valentina Varivoda (Anferova)
Projekt "Õuemängud lapse elus"

KÕIK KOHTA PROJEKT: «»

« MOBIILMÄNG ON

HARJUTUS, LÄBI

KES, LAPS VALMISTUB

TO ELU»

VARIVODA VALENTINA IVANOVNA

Kestus projekt - 2 nädalat

Tüüp projekti: mäng

Osalejad projekti: kehalise kasvatuse juhendaja, lapsed, rühmakasvataja.

Laste vanus: 6-7 aastat

ASJAKOHASUS PROJEKT:

Liigutatav mäng on asendamatu vahend teadmiste ja ideede täiendamiseks laps ümbritsevast maailmast, mõtlemise, leidlikkuse, osavuse, osavuse, väärtuslike moraalsete ja tahteomaduste arendamine. ajal mängud lapsed märkasid, et tuju on vahel on muutumas: see võib olla väga lõbus või, vastupidi, pisarateni kurb. Otsustasime selle koos välja mõelda – mis on mäng? Kuidas oma eesmärki mängus saavutada? Kuidas aidata raskes olukorras sõpra?

EESMÄRK PROJEKT:

Anda lastele mõista, et reeglid mängud soodustab ühtekuuluvust, aktiivsust, liigutuste täpsust ja viib eesmärgi saavutamiseni

Suurendage füüsilist aktiivsust, pakkudes pidevat uute liikumiste uurimist ja teabevoogu ümbritseva maailma kohta.

Andke teadmisi selle kohta õuemängud.

ÜLESANDED PROJEKT:

Arendada loovat kujutlusvõimet, kasutades jutuvestmist õuemängud

Õppige järgima reegleid õuemäng.

Moodustage seltskonda, vastastikust abi ja abi, õpetage raskusi ületama.

PERSPEKTIIVNE TEGEVUSKAVA

« LIIKUVAD MÄNGUD LAPSE ELUS»

ettevalmistusrühma lastele

MBDOU CRR - lasteaed number 9

Art. Staroštšerbinovskaja

1. Õppimine: riimid, laulud, luuletused.

2. Õppetund: "Imitatiivsed liigutused"

3. Vestlus: "Ajalugu mängud: "Ristid",

"Põleta, põle selgelt"

"Liikumine on elu» v õuemängud.

1. Õppetund: "Tutvumine rahvamängudega"

2. Dünaamiline paus: "Harjutus kui vahend eesmärgi saavutamiseks".

3. Tund – uurimine: "Aita oma sõpra igal pool – ära jäta teda hätta"

4. Konsultatsioon lapsevanematele "Tähendus õuemängud»

5. Õuemängud

ETTEVALMISTAV ETAPP

1. Teema valimine, eesmärkide ja eesmärkide seadmine.

2. Pikaajalise plaani kirjutamine.

3. Materjali kogumine (rimid, lastelaulud, laulud, luuletused).

4. Praktiliste mängude ja teadmiste materjali valik.

5. Tegevusteks ja mängudeks atribuutika valmistamine.

6. Arhiivikapi koostamine mobiilne rahvamängud ja riimide lugemine.

PEALAVA

1. Süžeega tutvumine õuemängud.

2. Peamiste sisseliigutusliikide kasutamine õuemäng.

3. Loova kujutlusvõime arendamine ja füüsiline areng läbi õuemäng.

4. Liigutatav mäng ja selle reeglid.

5. Sõbralike suhete ja hea tahte kujunemine ajal mängud.

6. Nõustamine lapsevanematele.

LÕPPETAPP

1. Esitlus projekt haridustöötajatele.

2. Disain projekti tegevused.

3. Tooma tulemus ja tee teema kohta järeldus projekti tegevused:

« Õues mängimine lapse elus

METOODILINE TUGI PROJEKT

"TUTVUSTAMINE LUGEJAT"- suhtlemine

Sihtmärk: Tutvustage ja õppige loendama riime, laule, loosimist.

Instr. kehaline kasvatus:

Enne mängu alustamist valitakse juht. See on see, kes järele jõuab ja järele jõuab. Mängudes valitakse juht oma äranägemise järgi, loosi teel määratakse või öeldakse loendusotsus. Seal on loendusseadmed mitmesugused: iidsetel aegadel oli koduloomade või lindude loendamise keeld. Usuti, et kui loendus lõppeb, siis linnu suurenemist ega lisandumist ei toimu. Aga lindude või mis tahes koduloomade arvukust pidi niikuinii teadma ja inimesed mõtlesid välja kaudse ümberarvutamise vormi, näiteks:

Dwazi - kaks

Trizzi - kolm

Lihtne - neli

Kontsadel - viis

Latam - kuus

Müra - seitse

Ruma - kaheksa

Tamm - üheksa

Rist on kümme.

"Esimene" võiks nimetada esmasündinuks, esmasündinuks, esmasündinuks, "Teiseks, teine"- sõbrad, sõbrad, sõbrad jne.

Seal on loendavad riimid - numbrid, näiteks:

Üks kaks kolm neli,

Viis, kuus, seitse,

Kaheksa üheksa kümme

Valge kuu tuleb välja!

Kes jõuab kuuni

Ta läheb peitu.

Lugejad – näiteks abstraktsioonid:

Aeny _ Beny

Ricky on võlts

Torba - orba

Deus – Deus

Kasmateus

Lugejad - asendused, näiteks:

Astuge klaasi sisse

Lõika sidrun

Ja välja!

Näiteks loopõhine lugemistuba:

Jäär kõndis

Üle järskude mägede

Kitkunud umbrohu

Peidus pingi alla

Kes ta leiab

See läheb ka.

Õpime selgeks mõned loendamisrimid ja kasutame neid ajal mängud:

1. Kägu kõndis võrgust mööda

Ja tema taga on väikesed lapsed

Kukushata palutakse juua

Tule välja – vesi sulle

2. Poiss pöidlaga

Leidis klaasi

Klaas purunes

Sidrun rullis

Kao välja

3. Klaasuste taga

Seal on karu pirukatega

Tere väike karu

Kui palju pirukas maksab?

Pirukas on väärt kolme,

Ja sa sõidad!

ÕPPETUND nr 2 "JÄLJENDUSLIIKUMINE"

EESMÄRK: Lastele erinevate liigutuste ja mänguharjutuste õpetamine.

Kehalise kasvatuse juhendaja:

Poisid, proovime täna välja mõelda erinevaid liigutusi, et need sarnaneksid erinevate loomade kujutistega. Noh, näiteks:

"Toonekurg"- Mis lind see on? - ta elab stepis, pesitseb puudel, katustel, lendab kõrgel, kuid jahti pidades külmub mõnikord ühel jalal. Kas sa suudad ühel jalal seista? Seejärel näita mulle, kuidas sa seda teed (seisa ühel jalal ja painuta teist põlvest ja tõsta veidi ettepoole, siruta käed külgedele)

Hästi tehtud, sa oskad seda hästi.

Kuidas konn hüppab? (vaata algusest peale, kuidas lapsed esinevad, siis paranda veidi, rääkides ja näidates lastele liikumisest kõige sobivamat varianti, näiteks: konn, esijalad (käed) paneb kõrvuti põlvede ja tagajalgade vahele (jalad) levib laialt, "Konnad" esijalad justkui jooksevad ette ja tagajalad jõuavad neile hüppega järele. Ja ka liikumise hõlpsaks väljamõtlemiseks võite kuulata või rääkida luuletust, näiteks:

1. Kurg, pikajalg-toonekurg

Näita mulle teed koju:

Trampige parema jalaga

Templi vasaku jalaga

Siis tulete koju.

2. Siin on konnad tee ääres

Jalad välja sirutatud galoppides

Kwa-ke-ke, kva-ke-ke

Jõel sajab vihma.

Tule, ma ütlen sulle luuletuse ja sa teed liigutusi teksti järgi, mida kuulsid või kordad pärast mind.

Kutsikas jooksis mööda õue ringi (joostes ringis)

Näeb koogitükki (peatus vaatama)

Ronisin veranda alla (istuge põlvedele)

Ja sõi (imitatsioon)

Sirutas välja, nuusutas (lamama põrandal, ohkama)

Kutsikas ärkas, venitas (lonksu)

Tõusis püsti ja jooksis uuesti (sisene sisse, jookseb ringi)

Jookse üle, väsinud (aeglane kõndimine)

Raske hingamine (hingamisharjutus)

Hästi tehtud poisid, teil läks hästi, nägite välja nagu väike kutsikas. Ma arvan, et nüüd saate ise järele teha jäljendavaid liigutusi.

# 3 Vestlus: "Ajalugu õuemängud -"Põleta, põle selgelt"

EESMÄRK: arendada armastust rahvakunsti vastu, tutvuda rahvaga mobiilne mängud, mis andsid vene rahvakultuurile erilise värvingu.

Kehalise kasvatuse juhendaja:

7. juuli - IVAN KUPALA puhkus. Sel päeval viidi läbi vee ja tulega seotud rituaale. Suplusöö põhijooneks on puhastavad lõkked. Nad tantsisid nende ümber, laulsid, tegid lärmi mängud... Lõket tehti väljaspool küla, tavaliselt kõrgel kohal. Lõkkesse visati kasetohust ja et see heledamalt põleks, seoti vanad rattad põhuga kinni, süüdati põlema ja langetati mägedest alla.

Ammu on arvatud, et kui hüpata üle lõkke ja mängida vene rahvamängu "Põletajad", siis oled terveks aastaks kurjadest vaimudest puhastatud. See mäng mängiti aastal "Rohelised jõulud"(Trinity, kui pärast vee peal ennustamist tüdrukud üle tule hüppasid. Nimi ise mängud"Põletajad" sai alguse rahvalauludest, milles lauldud: "Mitte tuli ei põle, mitte vaik ei kee, vaid süda põleb, keeb innukalt punasele tüdrukule ...", viitavad need sõnad iidsemat tüüpi põletitele, kus kutt saab püüda ainult tüdrukut.

Tahad mängu mängida "Põletajad", Seejärel saage paarikaupa üksteise järel ja sõitev Andrey jääb kõigist ette ja hüüab välja:

Põle, põle selgeks

Et mitte välja minna.

Vaata taevast

Linnud lendavad

Kellad helisevad:

Digi-dong, digi-don,

Jookse ruttu minema!

Viimaste sõnadega jookseb esimene paar käsi rebimata edasi ja juht üritab järele jõuda, kui kedagi kinni püüab, saab ta viimaseks tabatud paariks ja kes jääb, juhib.

Ma räägin teile veel ühest mängust helistas: "Ristid"

Ajavahemikku Trinity nädala esmaspäevast kuni järgmise nädala esmaspäevani nimetati "Vene nädal", ja seda peeti ajaks, mil näkid tulid veest välja, mängisid, õõtsusid puude otsas ja meelitasid möödujaid neid kõditama.

Talupoegade arvates on kurjade vaimude eest päästa ainult üks vahend - maapinnale tõmmatud rist. Need, kellel polnud aega joonistatud ristil seista, alistusid merineitsi võludele ja nad võtsid nad endaga tiiki kaasa.

Ja mäng seisneb selles, et joonistatakse kõigile maa peal rist ja jookseb juhi eest ära - "Näkid" seiske mis tahes tõmmatud ristil, siis hakkab juht teisele järele jõudma, kellest tabatud juht saab "Merineitsi".

Me võime ka seda mängu mängida, kui soovite?

ÕPPETUND nr 4 " SISSEJUHATUS FOLKI MOBIILMÄNGUD»

EESMÄRK: Arendage laste kujutlusvõimet, et nad saaksid hiljem sellised välja mõelda mängud.

Kehalise kasvatuse juhendaja: (lastega paneb värvilise salli pähe ja salapärase vanaema rollis kutsub lapsi osalema õuemängud)

Ma läksin teie juurde

Kaua-kaua riietumine

Ma tahan natuke mängida

Noh, kiirusta, kiirusta, jookse

Proovige mulle järele jõuda

(nende sõnadega üritab juhendaja laste eest põgeneda, nad saavad kinni)

Juhendaja: oi kui hästi sa joosta oskad, mul on sinu üle väga hea meel ja nüüd ma räägin sulle ühe mängu, mida lapsed selles kevade tulekuga mängisid, nad jooksid mööda tänavat ja karjus:

Kevadpunane on tulnud, ava värav,

Hoovis soojem ja laste laius.

Üle jooksnud, seisid nad suures ringis ja jätkasid ringtantsu mängimist mäng: "Zarya - välk"... Olge kõik ringis, me mängime. Käime ringides ja ütleme sõnad – korda minu järel

Koit-välk, punane - neiu

Kõndisin üle põllu, viskasin võtmed maha

Kuldsed võtmed, sinised paelad, põimunud sõrmused.

Viimaste sõnadega ümmargune tants peatub, Kevad patsutab kahte kõrvuti seisvat mängijat õlale ja räägib: "JOOKSA", mängijad jooksevad ringis eri suundades, kes ette tuleb, plaksutab. (Mängime seda mängu 2-3 korda, kuni lapsed seda valdavad).

Juhendaja: Oh, ma olen väsinud, istun ja vaatan teid

Kas oled mängus "Püüa lõks" mängida

Jookse palli eest ära.

(lapsed mängivad tuntud mängu, et mitte kaotada huvi uute mängude vastu)

Juhendaja: Põrkepall on väsinud, panen tasku

Ja ma räägin teile veel ühe uue mängu.

Sa juba tead, et lapsed mängisid mängud hooajaga seotud. Mäng "Kapsas" umbes sel ajal, kui nad kasvatasid köögivilju ja kaitsesid neid loomade eest, kes armastasid aiasaagist maitsta. Siin kuulake: Nüüd puistan kuubikud saidile laiali - see on köögiviljaaed, kus kasvab kapsas. Sina ja mina oleme ringis ja me ütleme nii sõnad:

Istun kivi peal

Lõbustavad värvipliiatsid

Sinu aed oma linnale

Et kapsast ära ei varastataks

Nad ei jooksnud aeda

Hunt ja rebane, kobras ja marten,

Vuntsitud jänes, paksupäine karu.

viimaste sõnadega ümmargune tants peatub ja kõik koguvad kiiresti kuubikuid - kapsas, kes kuubikuid ei saanud, tuli välja mängud.

(mängime ka seda mängu seni, kuni me selle hästi valdame)

Juhendaja: Milline hiilgav päev, koguge inimesi

Jalutame ringi ja rõõmustame kevadet

(tuntud mäng: "Nagu vanaisa Jegor")

Juhendaja: (jättes lastega hüvasti)

Elas kord kass Kolobrod, ta rajas köögiviljaaia

Kurk on sündinud, mängud ja laulud on läbi!

Nr 5 Dünaamiline paus: "Harjutus kui vahend eesmärgi saavutamiseks õuemäng».

EESMÄRK: Füüsilise arengu areng omadused: jõud, väledus, vastupidavus läbi treeningu.

Juhendaja: Poisid, keda te kõik teate, et nad on tugevad ja väledad

Iga päev tuleb teha füüsilisi harjutusi ja selle huvitavamaks muutmiseks võib kasutada luulet. Laseme laiali ja harjutame veidi. Liigutuste ilu küllastab ju keha rütmi ja harmooniaga ning olemegi nüüd tunda:

Mida ma talus nägin? (liigutused sirgete kätega paremale,

Nägin, kuidas muru niideti. kere pöördega vasakule)

1,2,3,4 - nii me koos niitsime.

Nägin, kuidas nad heinakuhju panevad (kere painutab ja tõstab

Ja heinakuhjad – pilvede all. sokid)

1,2,3,4 painutatud alla - sirgu.

Selline kala seal on (jalad laiali, käed külgedele

Võtke meiega ühendust. torso pöörded).

1,2,3,4 saime palju kala.

Siin on kaev, seal on vesi (alla kallutades, jõudes peopesadega põrandani)

Ja maitsev ja külm.

Kummardub tema poole

Puidust kraana.

Veskimäel (käte pöörlevad liigutused)

Pöörleb ja keerleb.

1,2,3,4 kedratud, keerutatud.

1,2,3 1,2,3 siin on lõbus hüppamine

Hüppa – hüppa, hüppa – hüppa

Maanduge varvastele. (hüppab paigale)

Külas on hea elada (paigal kõndimine üleminekuga)

Mine metsa seenele (tapmisel üksteise järel)

Aga auruvedur saabus

Ja ta viis mu koju.

Poisid, ma loodan, et treening suurendas teie lihaste vastupidavust, muutis teie liigutused lihtsamaks ja graatsilisemaks ning tunnete jõulööki ja rõõmu. elu on tõsi?

ÕPPETUND nr 6

EESMÄRK: kujundada lastes vastastikust abi, sõprust, julgust, eesmärgi saavutamist.

Kehalise kasvatuse juhendaja:

Poisid tõi täna hommikul kirjatuvi kirja, milles Ivanuška palub aidata tal leida Kaštšejuškini surm. Ma arvan, et peame aitama Ivanuškal kurjast jagu saada, sest tema üksi pole sellel alal sõdalane. Meie tee kulgeb kauges kuningriigis, kolmekümnendas riigis. Kuidas saame määrata tee algust? (ringi vaadates leiab juhendaja niidikeraga korvi. Ta võttis selle palli ja viskas seda nii, et see veeres edasi, öeldes sõnu):

Pall veeres, mähis lahti keritud

Pall veereb, niit veereb

Mööda rada, mööda rada

Otse majja kanajalgadel.

Kes mehed seal elavad? (lapsed vastavad, et Baba Yaga elab seal luujalaga)

Las poisid mängivad temaga, võib-olla näitab ta hiljem teed. (käeshoitav õuemäng"Vanaema-siil")

Lapsed, seiske ringis, juht väljub - vanaema-Yozhka. Ringis kõndivad lapsed kätest kinni hoides ütlevad sõnad:

Vanaema-siili luust jalg

Kukkusin pliidilt maha, murdsin jala

Vanaema läks turule ja ostis samovari

Läksin välja murule ja ehmatasin jänku ära.

Viimaste sõnadega ajavad lapsed laiali, autojuht püüab lapsed kinni.

(mängime mängu 2-3 korda.)

Juhendaja: poisid, vanaema-Jožka ei jätnud meile mingeid märke, et leida tee kaugemale. Otsime ise mingi märgi, võib-olla on see kivike, millele midagi on kirjutatud, või äkki kiri-noot, üldiselt ma ei tea, vaatame. (lapsed hajuvad mänguväljakul mõnd eset otsides. Keegi, laste seast, toob paki, juhendaja või õpetaja avab).

Juhendaja:

poisid on siin kirjutatud hoiatused:

Kui lähete paremale, leiate surma

Kui lähete vasakule, heidate pea pikali.

Mida me siis teeme?

Õpetaja ütleb:

"Hirmul on suured silmad - ja linn võtab julgust"... Lähme poisid üle silla teisele poole jõge ja mõtleme välja, mida seal teha. (lapsed kõnnivad palgi peal külgsammudega külili.)

(Nool on laotud maapinnale tellisepalgi alla, lapsed ei tohiks seda kohe näha, alles siis, kui täiskasvanu sellele tähelepanu pöörab).

Kasvataja:

poisid vaatavad siia alla minu arust see nool kuskil näitab, me peame selles suunas minema ja midagi leidma. (lapsed kõnnivad karjas noolega näidatud suunas, sealt leiavad nad korvi Kindr-üllatuse munanditega. Juhendaja kutsub lapsi teatejooksu mängima).

Juhendaja:

poisid, jagame kaheks meeskonnaks ja tõstame ühe munandi lusikaga korvist kaussi, viimane muna sisaldab Kostšejevi surma, ma arvan nii.

Teatejooks: "Tiirata munand lusikasse"(viimane muna kinnitatakse teibiga korvi põhja, juhendaja võtab selle ja pooleks murdes ütleb

Juhendaja:

siin on lapsed ja me aitasime Ivanuškat ja kui kergesti me Kostšejevi surma leidsime, nüüd avame muna ja võidame kurjuse, muutes selle armastuseks. (õpetaja avab muna ja seal on süda, andke kõigile lastele südamed,

ja tuletada meelde:

kõik olite suurepärased, näitasite oma jõudu, oskust üksteisele appi tulla, see pole asjata, see ütleb: "Aita oma sõpra igal pool – ära jäta teda hätta".

Projekt "Rahvalikud laste õuemängud"

Projekti teema asjakohasus

Rahvusmängud aitavad kaasa esivanemate kogutud hindamatute positiivsete kogemuste ülekandmisele vanemast põlvkonnast nooremale põlvkonnale, mis puudutavad majanduse ratsionaalset majandamist, elu kooskõlas loodusega.

Sukeldudes vene rahva ajaloolisse minevikku, võib eristada mitmeid mänge ja meelelahutust, mida mängisid meie vanavanavanemad ja mida saavad nüüd mängida ka meie lapsed.

Koolieelne lapsepõlv on inimsuhete maailma tunnetamise periood. Laps modelleerib neid mängus, millest saab tema jaoks juhtiv tegevus. Mängides õpib ta suhtlema eakaaslastega. Laps oskab juba teiste lastega mänge mängida, reegleid järgida ja seejärel iseseisvalt paika panna. Siin õpib laps juba suhtlema erinevate, sageli temast täiesti erinevate inimestega, s.t. õpib erinevaid karaktereid, õpib läbi rääkima, kompromisse otsima. Selliste tegevuste käigus suurenevad lapse võimalused – tema suhtlemisoskus ja kõne

Nende aastate jooksul omandab laps esialgse tähenduse teda ümbritseva elu kohta, temas hakkab kujunema teatud suhtumine inimestesse ja töösse, kujunevad õige käitumise oskused ja harjumused, kujuneb iseloom.

Liikumisrõõm on ühendatud laste vaimse rikastumisega, kujundades neis stabiilse suhtumise oma kodumaa kultuuri, luues emotsionaalselt positiivse aluse isamaaliste tunnete tekkeks.

Projekti eesmärk:

Projekti eesmärgid:

Prognoositav tulemus: lapsed arendavad teadmisi rahvaste traditsioonide kohta; lapsed näitavad vabategevuses huvi rahvuslike mängude vastu; peres tekib põlvkondadevaheline side, kuna vanemad, vanaemad ja vanaisad jagavad mälestusi lapsepõlvest, vanemad on kaasatud lastega ühistesse mängudesse.

Projekti tüüp:

Projektis osalejad: lapsed, vanemad, kasvatajad.

Projekti elluviimise etapid

Projekti etapid

Eesmärk ja ülesanded

1. Ettevalmistav

Juhata lapsed projekti teema juurde.

Tutvustada lapsevanemaid rühmas elluviidava projekti eesmärkide ja eesmärkidega, selgitada selle olulisust ja vajalikkust.

: “Milliseid riideid sa enne kandsid?”, “Rahvarõivad”.

Vestlus: "Milliseid mänge meie vanavanemad mängisid?" Eesmärgid: Laiendada laste arusaamist meie esivanemate ajaloolisest ja kultuurilisest minevikust.

Probleemne olukord: "Rahvamäng – mis see on?" Eesmärgid: huvitada lapsi rahvamängude teema vastu; suunata nad projekti teema valikuni.

Lapsevanemate küsimustik teemal "Rahvalikud laste mängud õues" Eesmärk: äratada vanemates huvi rahvamängude teema vastu; julgustada lapsi koos mängima.

Laste küsitlus teemal "Rahvalikud laste õuemängud" Eesmärk: äratada lastes huvi rahvamängude teema vastu; kaasatus projekti teemasse; juhatada lapsed projekti valiku juurde.

Projekti teema valimine. Eesmärk: soodustada lastes ühise arutlemise ning teema ja tegevusliigi valiku oskuste kujunemist.

Areneva keskkonna loomine rühmas (vene rahva rahvuskultuuri dünaamiline nurk); vanemate kaasamine eelseisvasse loovtöösse (konsultatsioonid, individuaalsed vestlused, lastega ühismängude pildistamine).

Laste pakutud rahvamängude valik vastavalt laste vanusele.

2. Peamine

Algteadmiste ja ideede kujundamine põlisrahva mängudest ja nende mitmekesisusest. Jätkake laste õpetamist kasutama vabategevustes rahvapäraseid õuemänge.

Korraldatud ühistegevus:“Meie vanaemade mänguasjad” Eesmärgid: kujundada lastes ettekujutusi rahvamänguasjast; isamaaliste isiksuseomaduste ja uhkuse kujunemine oma rahva hulka kuulumise üle; jätkata pedagoogilist tegevust, et kasvatada lastele rahvuslikku identiteeti ja lugupidamist teiste rahvuste vastu.

Ülesanne lastele: Uurige, milliseid mänge mängisid nende vanavanemad Eesmärk: kaasata projekti elluviimisse lapsevanemaid ja vanavanemaid; soodustada laste teabehankimisvõime arengut; äratada lastes huvi ja entusiasmi iseseisvaks tegevuseks projekti elluviimiseks

Esitlus "Rahvusrõivad"

Loendamise riimide õppimine. (Vaadake rakendust)

Õuemängud (vt lisa):

venelased;

udmurdi keel;

tatarlane;

Kunsti- ja esteetiline tegevus kunstis ja käsitöös.

Lauamäng

Tatari, udmurdi ja vene laulude, lastelaulude kuulamine.

Vanemate lugu lapsepõlve mängudest. Mängib koos vanematega.

Lastevanemate konsultatsioon teemal: "Mängime õuemänge – tugevdame tervist"

Konsultatsioon lapsevanematele "Vene rahvalikud õuemängud".

3. Finaal

Töökogemuse üldistamine teemal "Laste õuemängud".

Rahvaste mängude kasutamine laste poolt iseseisvas mängutegevuses toas ja õues.

Sellel teemal projekti kujundamine Worde ja PowerPointi programmides.

Kunstilooming: "Mängime rahvamänge."

TATA RAHVAMÄNGUD

Müüme potte (Chulmak ueny)

Mängijad jagunevad kahte rühma. Potilapsed põlvitavad või istuvad murul, et moodustada ring. Iga panga taga on mängija – panga omanik, käed tema taga. Juht seisab ringi taga. Juht astub ühe potiomaniku juurde ja alustab vestlust: - Hei, sõber, müü pott maha!

- Osta.

Kui palju teile rublasid anda?

- Anna mulle kolm.

Juht puudutab kolm korda (või nii palju, kui tema omanik oli nõus potti müüma, kuid mitte rohkem kui kolm rubla) potiga omaniku kätt ja nad hakkavad ringiga üksteise poole jooksma (jooksevad ümber ringi kolm korda). Kes kiiremini ringis vabale kohale jõuab, võtab selle koha sisse ja juhiks saab lonkija.

Mängu reeglid... Jooksmine on lubatud ainult ringis, seda ületamata. Jooksjatel pole õigust teisi mängijaid lüüa. Juht hakkab jooksma mis tahes suunas. Kui tema hakkas vasakule jooksma, peaks plekitu jooksma paremale.

Hall hunt (Sarah Tempest)

Üks mängijatest valitakse halliks hundiks. Kükitades varjub hall hunt kasvukoha ühes otsas oleva nööri taha (põõsastesse või tihedasse rohtu). Ülejäänud mängijad on vastaspoolel. Joonistatud joonte vahe on 20-30 m. Märguande peale lähevad kõik metsa seeni ja marju korjama. Saatejuht tuleb nendega kohtuma ja küsib (lapsed vastavad ühehäälselt):

- Teie, sõbrad, kuhu teil kiire on?

Me läheme tihedasse metsa.

Mida sa seal teha tahad?

Korjame seal vaarikad.

Miks teil on vaja vaarikaid, lapsed?

Teeme moosi.

Kui hunt kohtab sind metsas?

- Hall hunt ei jõua meile järele!

Pärast seda nimelist kõnet lähenevad kõik kohale, kus hall hunt end peidab, ja ütlevad üheskoos:

Ma korjan marju ja keedan moosi,

Mu kallis vanaema saab maiuse.

Siin on palju vaarikaid, kõiki ei jõua kokku korjata,

Ja hunte, karusid pole üldse näha!

Pärast sõna mitte näha tõuseb hall hunt püsti ja lapsed jooksevad kiiresti üle joone. Hunt ajab neid taga ja üritab kedagi määrida. Ta viib vangid urgu – sinna, kuhu ta end peitis.

Mängu reeglid... See, mis kujutab halli hunti, ei saa välja hüpata ja kõik mängijad võivad enne sõnade lausumist minema joosta. Põgenemist saab püüda ainult kuni maja servani.



Hüpe-hüppa (Kuchtem-kuch)

Maapinnale joonistatakse suur ring läbimõõduga 15 - 25 m, selle sees on iga mängus osaleja jaoks väikesed ringid läbimõõduga 30 - 35 cm. Juht seisab suure ringi keskel.

Juht ütleb: "Hüppa!" Pärast seda sõna vahetavad mängijad kiiresti kohti (ringe), hüpates ühel jalal. Juht üritab asuda ühe mängija asemele, hüpates samuti ühel jalal. Kes kohast ilma jääb, saab autojuhiks.

Mängu reeglid... Te ei saa üksteist ringidest välja lükata. Kaks mängijat ei saa olla samas ringis. Kohtade vahetamisel loetakse ringiks see, kes sinna varem sisenes.

Kreekerid (Abakle)

Ruumi või ala vastaskülgedel on kaks linna tähistatud kahe paralleelse joonega. Nende vaheline kaugus on 20-30 m.Kõik lapsed rivistuvad ühe linna lähedal ühes reas: vasak käsi on vööl, parem käsi on ette sirutatud, peopesa ülespoole.

Juht on valitud. Ta läheneb linna ääres seisjatele ja lausub sõnad:

Plaks ja plaks – signaal on:

Ma jooksen ja sina järgned mulle!

Nende sõnadega annab juht kellelegi kergelt vastu peopesa. Sõit ja plekiline jooks vastaslinna. Kes kiiremini jookseb, see jääb uude linna ja lonkajast saab autojuht.

Mängu reeglid... Kuni juht kellegi peopesa puudutab, ei saa te joosta. Jooksu ajal ei tohiks mängijad üksteist puudutada.

loviski (Totõši ueny)

Signaali peale hajuvad kõik mängijad väljakul laiali. Juht üritab mõnda mängijat määrida. Igaühest, kes ta kinni püüab, saab tema abiline. Käsikäes, koos, siis kolm, neli jne, püüavad nad jooksjaid, kuni nad kõik kinni püüavad.

Mängu reeglid... Tabatud loetakse see, keda juht käega puudutab. Need, kes kinni püüavad, püüavad kõiki teisi kinni ainult käest kinni hoides.

Žmurki (Kuzbailau ueny)

Joonistatakse suur ring, selle sees, üksteisest samal kaugusel, tehakse augud-augud vastavalt mängus osalejate arvule. Juht tuvastatakse, seotakse silmad kinni ja asetatakse ringi keskele. Ülejäänud võtavad kohad aukudes-aukudes. Juht läheneb mängijale, et teda kinni püüda. Ta üritab urgast lahkumata temast kõrvale hiilida, kummardub ja siis kükitab. Juht ei pea mängijat mitte ainult kinni püüdma, vaid ka nimepidi kutsuma. Kui ta annab nime õigesti, ütlevad mängus osalejad: "Ava silmad!" - ja tabatud juhist saab juht. Kui nime nimetatakse valesti, teevad mängijad sõna lausumata paar plaksu, andes mõista, et juht eksis, ja mäng jätkub. Mängijad vahetavad urgu ühel jalal hüpates.

Mängu reeglid... Juhil pole õigust luurata. Mängu ajal ei tohiks keegi ringist väljapoole minna. Minkide vahetamine on lubatud ainult siis, kui juht on ringi vastasküljel.



pealtkuulajad (Kuyshu ueny)

Saidi vastasotstes on joontega tähistatud kaks maja. Mängijad asuvad ühes neist järjest. Keskel on juht näoga laste poole. Lapsed kooris hääldavad sõnu:

Saame kiiresti joosta

Meile meeldib hüpata ja hüpata,

Üks kaks kolm neli viis,

Nad ei saa meid kuidagi kinni!

Pärast nende sõnade lõppu läksid kõik laiali üle platsi teise majja. Juht üritab ülejooksikuid määrida. Üks määrdunud saab juhiks ja mäng jätkub. Mängu lõpus märgitakse parimad poisid, keda pole kunagi leitud. Mängu reeglid. Juht püüab mängijad kinni, puudutades käega nende õlga. Määrdunud taanduvad määratud kohta.

Timebay

Mängijad teevad käest kinni hoides ringi. Nad valivad juhi - Timerbai. Ta seisab ringi keskel. Juht ütleb:

Timerbail on viis last,

Sõbralikult mängivad nad lõbusalt.

Nad ujusid kiires jões,

Nad leidsid end, pritsisid,

Head pesemist

Ja nad riietusid ilusti.

Ja nad ei söönud ega joonud,

Nad jooksid õhtul metsa

Nad vaatasid üksteisele otsa,

Me tegime seda nii!

Viimaste sõnadega niimoodi teeb juht mingi liigutuse. Kõik peaksid seda kordama. Siis valib juht kellegi enda asemel.

Mängu reeglid... Juba näidatud liigutusi ei saa korrata. Näidatud liigutused tuleb sooritada täpselt. Mängus saab kasutada erinevaid esemeid (pallid, punutised, paelad jne).

Kukeseened ja kanad (Telki sink tavyklar)

Platsi ühes otsas on kanamajas kanad ja kuked. Vastasküljel on kukeseen.

Kanad ja kuked (kolm kuni viis mängijat) kõnnivad platsil ringi, teeseldes, et nokitsevad erinevaid putukaid, teri jne. Kui kukeseen hiilib neile, hüüavad kuked: "Ku-ka-re-ku!" Selle märguande peale jooksevad kõik kanalasse, kukeseen tormab neile järele, üritades mõnda mängijat määrida.

Mängu reeglid... Kui juht ei suuda ühtegi mängijat määrida, siis ta uuesti

Arva ära ja saa kinni (Chitanme, Buzme)

Mängijad istuvad pingil või murul ühes reas. Juht istub ees. Tal on silmad kinni. Üks mängijatest läheneb juhile, paneb käe tema õlale ja kutsub teda nimepidi. Juht peab ära arvama, kes see on. Kui ta ära arvab, siis eemaldab kiiresti sideme ja jõuab põgenejale järele. Kui juht nimetas mängija nime valesti, läheneb teine ​​mängija. Kui nime nimetatakse õigesti, puudutab mängija juhi õlga, andes mõista, et ta peab jooksma.

Mängu reeglid... Kui juht sõbrast aru ei saa, võid temaga mängu uuesti korrata. Niipea kui ta mängija kinni püüab, istub juht kolonni lõppu ja tabatu saab juhiks. Mängus on range järjestus.



Kes on esimene? (Vau?)

Mängijad rivistuvad väljaku ühele küljele, teisele poole - asetatakse lipp, mis näitab distantsi lõppu. Signaali peale alustavad osalejad võidusõitu. Kes selle distantsi esimesena läbib, loetakse võitjaks.

Mängu reeglid... Kaugus platsi ühest otsast teise ei tohi olla suurem kui 30 m. Sõna, lipu lehvitus, plaks võib olla signaaliks. Jooksmisel ei tohi kaaslasi suruda.

Kes on esimene? (Vau?)

Mängijad rivistuvad kahes rivis mõlemal pool väljakut. Platsi keskel on igast võistkonnast vähemalt 8-10 m kaugusel lipp. Märguande peale viskavad esimese järgu mängijad kotid kaugusesse, püüdes visata lipule, sama teevad ka teise järgu mängijad. Igast joonest selgub nii parim viskaja kui ka võiduliin, kelle võistkonnas suurem hulk osalejaid kotte lipule viskab.

Mängu reeglid... Kõik peaksid andma signaali. Võistkondade liidrid löövad skoori.

Pall ringis (Teenchek ueny)

Mängijad, moodustades ringi, istuvad maha. Juht seisab palliga ringi taga, mille läbimõõt on 15 - 25 cm. Märguande peale viskab juht palli ühele ringis istuvale mängijale ja too kõnnib minema. Sel ajal hakatakse palli ringis ühelt mängijalt teisele viskama. Juht jookseb pallile järele ja üritab seda lennult kinni püüda. Juht on mängija, kellelt pall kinni püüti.

Mängu reeglid... Pall söödetakse keerdlöögiga. Püüdja ​​peab olema valmis palli vastu võtma. Kui mängu korratakse, antakse pall mängust väljas olevale mängijale.

Sassis hobused (Tyshauly atlar)

Mängijad jagunevad kolmeks või neljaks meeskonnaks ja rivistuvad joone taha. Rida vastas asetatakse lipud, stendid. Märguande peale hakkavad võistkondade esimesed mängijad hüppama, jooksevad ümber lippude ja tulevad joostes tagasi. Seejärel jooksevad teise koha jooksjad jne. Võidab võistkond, kes esimesena teatejooksu lõpetab.

Mängu reeglid... Kaugus joonest lippudeni, tribüünini ei tohi olla suurem kui 20 m. Hüppama tuleks õigesti, mõlema jalaga korraga maha tõugates, kätega abistades. Peate jooksma näidatud suunas (paremale või vasakule).

Udmurdi rahvalikud välimängud

Udmurdi põletid (Plipura)

Seda algset mängu kirjeldas 1887. aastal E. A. Pokrovsky. Ta avaldas selle pealkirja all "Votskie burners", mis võib olla tõendiks selle laialdasest levikust udmurtide seas (vana nimi on "votjakid"). "Udmurdi põletid" on Udmurtias endiselt olemas. Seda mängivad väikesele heinamaale või küla laiale tänavale kogunenud tüdrukud ja poisid, teismelised või poisid ja tüdrukud. Tavaliselt mängib vähemalt 7-9 inimest. Mängimiseks on vajalik sall või vöö.

Kirjeldus... Mitmest paarist saab üksteise järel string; ees - üks mängijatest hoiab salli või vööd pea kohal.Tagapaari komponendid eraldatakse ja jooksevad üks paremalt, teine ​​vasakult seisvatest paaridest salliga mängija juurde. Kõik, jooksevad üles, üritavad seda taskurätikut võtta. Hoides hoidev taskurätik annab selle vastupanuta ära. See, kes taskurätiku võttis, asendab seda hoidjat, kuid liigub umbes 1 m tagasi, et teha enda ees ruumi uuele paarile. Selle moodustavad mängija, kes hoidis taskurätikut enne, ja see, kes jooksis tema juurde teisena, hoides käest kinni. Kui mõlemad jooksjad võtavad taskurätiku korraga kätte, siis jääb see selle hoidjale ja jooksjatest saab esimene paar. Siis jookseb nööri otsast teine ​​paar jne Mängijate formatsioon liigub järk-järgult edasi. Varem, kui mängisime tänaval, siis möödusime sellest mängu ajal otsast lõpuni ja vahel ka vastupidises suunas.

Reeglid.

    Viimane paar hakkab jooksma kohe pärast käte eraldamist (ilma erisignaalita).

    Salli üksteise küljest lahti tõmbamine ei ole lubatud.

Pall ja Fossa (Tupen Gopen)

"Palli ja auku" mängivad tavaliselt koolieelikud ja nooremad õpilased, kes on kogunenud 3-5 inimesega väikesel tasasel alal (umbes 5x10 m).

Mängimiseks on vaja pall (soovitavalt väike).

Kirjeldus... Maapinnale tõmmatakse ring (läbimõõt 1,5-2 m). Sellesse tehakse juhuslikus järjekorras väikesed augud (iga mängija jaoks oma), nii et ühte neist veerev pall saaks peatuda. Soovitav on, et kõik süvendid oleksid ühesuurused. Iga mängija paneb selle märgistamiseks oma auku värvilise klaasi või kivikese. Pärast seda eemaldub üks mängijatest ringist suvalises suunas 3-5 m (nagu kokkulepitud) ja veeretab maas oleva palli ringiks. Kelle augus ta veereb, veereb ta järgmisena. Nii et nad mängivad, kuni neil hakkab igav. Selles mängus võitjaid tavaliselt välja ei märgita, kuid saate kokku lugeda, mitu korda keegi palli veeres, ja vastavalt sellele antakse punkte.

Reeglid.

    Kui pall ei veere ühtegi auku, veereb mängija selle uuesti.

    Kui pall tabab auku, kuid veereb sealt välja, siis loetakse, et see ei veerenud.

Lõpeta! (Ütle seda!)

Saate seda mängida suvel suurel avatud alal või saalis. Mängivad nii poisid kui tüdrukud (enamasti noorukid), tavaliselt 4–30 inimest. Mängu jaoks pole vaja spetsiaalseid korraldajaid.

Kirjeldus... Kõik osalejad, välja arvatud juht, moodustavad ringi ja juht seisab keskel. Mängijate käes - pall, mille nad viskavad üksteisele üle ringi, juhist mööda. Juht püüab teda kinni püüda või vähemalt käega puudutada. Kui tal see õnnestub, saab juhist see, kellelt tabatud või kinnipüütud pall lendas, samas kui endine juht seisab ringis. Kui pall kukub, jooksevad kõik mängijad eri suundades ja juht jookseb pallile järele. Võttes selle üles, hüüab ta: "Stopp!" Seejärel külmuvad kõik mängijad hüüumärgi leidmise kohas ja juht viskab samuti kohapeal palli ükskõik millisele mängijale. Kui see tabab, saab määrdunud uus juht; kui vahele jääb, siis sõidab uuesti.

Reeglid.

    Ringis palli viskamisel ei tohiks see lennata kõrgemale kui juhi üles tõstetud käed.

    Mängijad saavad palli mööda põrandat veeretada.

    Keegi ei tohi palliga joosta.

Palgi kukutamine (Pukle bekmyltys)

Nad mängivad seda mängu murul või õues igal ajal aastas. Tavaliselt mängivad teismelised või nooremad koolilapsed (enamasti samaealised). Osalejate arv on 5-10 inimest (võimalik ka rohkem). Mäng nõuab logi (üks või mitu).

Kirjeldus... Mängijad moodustavad käest kinni hoides ringi. Selle keskele asetatakse palk (kui mängijaid on rohkem kui viis, siis mitu palki). Kõik jooksevad ringiga kokkulepitud suunas, püüdes ühte naabritest käekõrval ringi keskele tõmmata, nii et too puudutab ja kukub palki maha. See, kes palgi maha lõi, langeb mängust välja. Nad jätkavad mängimist, kuni ringi jääb ainult üks inimene. Teda peetakse võitjaks. Pärast seda algab mäng otsast.

Reeglid.

    Naabermängijaid saab hakata ringi tõmbama alles pärast kokkulepitud märguannet.

    Kui käed on lahti ühendatud, elimineeritakse see, kelle parem käsi oli lahtiühendatud kätest.

Glade-post (Kyren-buten)

Seda mängu mängitakse murul, lagendikul – kus on suhteliselt pehme, vähe tallatud pinnas. Tavaliselt võtavad sellest osa teismelised ja noormehed, 5-10 inimest, vahel rohkemgi.

Kirjeldus... Nad joonistavad või märgistavad muul viisil (pulkade, kivikestega jne) 20-30 m läbimõõduga järsaku.

Mängijad seisavad ringi taga, mille keskele torkavad või löövad nõrgalt maasse 1,5-2 m kõrguse jämeda kepi.Kepi kõrval seisab loosi teel valitud juht. Tema märguande peale jookseb mõni mängija kepi juurde ja üritab jooksmisel seda käe- või jalalöökidega maha lüüa. Kui tal see õnnestub, põgeneb ta juhi eest, kes püüab talle järele jõuda ja ta ringi sees maha lüüa. Sõdurist saab autojuht. Kui maha lüüa polnud võimalik, jääb juht samaks. Kepp on uuesti seatud ja algab uus mänguvoor.

Reeglid.

    Juhil ei ole õigust keppi käes hoida ega seda maha lüüa üritava mängija teed blokeerida.

    Jooksja tohib keppi lüüa mitte rohkem kui 1 korra ja ainult käe või jalaga, kuid mitte kehaga.

    Kui kepp hakkab kukkuma, aga ei kuku, jääb juht samaks.

Mängi taskurätikuga (Kysheten shudon)

Mängivad lapsed seisavad üksteise järel paarikaupa ringis. Valitakse kaks juhti, kellest ühele antakse taskurätik. Märguande peale jookseb taskurätikuga juht minema ja teine ​​juht, kes talle järele jõuab. Mäng toimub ringis. Taskurätikuga saatejuht võib anda taskurätiku igale paaris seisvale mängivale lapsele ja asuda tema kohale. Nii vahetub taskurätikuga saatejuht ning paariliseta jäänud saatejuht jõuab taskurätikuga saatejuhile järele.

Mängu reeglid:

Mängija jookseb minema alles siis, kui saab taskurätiku.

Kui taskurätikuga juhi püüab kinni teine ​​juht, antakse teisele juhile taskurätik ning paarikaupa seisvate laste hulgast valitakse järgmine juht ning mäng algab otsast peale.

Järelejõudmine (Tyabyken)

Lapsed seisavad ringis ja üks mängijatest ütleb loendusriimi:

Mäe alt veereb õun

Kes selle kinni püüab, on haliit.

See, kes peatub, jõuab järele mängijatele, kes hajuvad eri suundades. Puudutades üht mängijat käega, ütleb juht sõna " tyabyk"Ja tabatud laps on mängust väljas.

Mängureeglid: kui juht püüab kinni 3-4 mängijat, kogunevad kõik uuesti ringi ja valivad riimi järgi uue juhi.

Põdrajaht (Elk Couton)

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Kõik jäävad 1,5 põdrasarve kaugusele tõmmatud joonest kaugemale (nende arv peaks vastama meeskonnas osalejate arvule). Igal mängijal on käes lasso. Kõik üritavad põtra lassotada (viska lasso üle sarvede). Võidavad need jahimehed, kes lassot kõige rohkem sarvedele viskavad.

Mängu reeglid:

Mängu tuleks alustada mõlemas meeskonnas vaheldumisi liidri juhtimisel;

Enne mängu mängimist peaksite õppima teatud lasso viskamise viisi;

Hoidke skoori kuni 10 punkti.

Vesi (Wu Murt)

Joonistage ring - see on tiik või järv, jõgi. Valitakse juht - vesi. Mängijad jooksevad ümber järve ja kordavad sõnu: "Vett pole, aga inimesi on palju." Merman jookseb ringis (järves) ja püüab kinni mängivaid lapsi, kes tulevad kalda lähedale (ringjoon). Püütud lapsed jäetakse ringi. Mäng jätkub seni, kuni enamus mängijaid on tabatud.

Mängu reeglid:

Merman püüab kinni ringi joonest kaugemale minemata.

Need, kes kinni püüavad, muutuvad ka lõksuks, nemad aitavad merimeest.

Hall jänku (Purys kechpi)

Platsile joonistatakse ruut (6x6 meetrit) - see on tara. Ühel pool tara istub jänku. Koerad (10 mängijat) asetatakse poolringi 3-5 mu kaugusel aia vastasküljel. Mängus osalevad lapsed ütlevad: “Jäneske, jänes, miks sa aeda läksid? Miks sa mu kapsast sõid?" Viimaste sõnade peale hüppab jänku aia tagant ja üritab minema joosta. Koerad püüavad ta kinni, ümbritsedes teda kokku pandud kätega.

Mängu reeglid:

Jänes loetakse tabatuks, kui ring on täielikult suletud.

Jänes ei tohi kinnise ringiga käte alt välja joosta.

Ja lõpuks palun: kirjutage kommentaaridesse arvustus udmurdi mängude kohta või kirjeldage oma lemmikmängu.

"Mängi rätikuga" (Chushkon Shudon)

Sihtmärk: parandada laste motoorseid oskusi.

Ülesanded: - äratada soovi mängida rahvalikke õuemänge;

Arendada oskust hinnata heatahtlikult oma partnerite käitumist mänguolukorras;

Kasvatada huvi oma rahva rahvustraditsioonide vastu, armastust oma kodumaa vastu.

Varustus: rahvatikandiga rätik - 2 tk.

Osalejate arv: alates 2 inimesest või enamast.

Mängu edenemine

Võetakse udmurdi rätik, nii kaua kui võimalik (mängu mugavuse huvides), mängivad kaks inimest korraga. Mängu käiku juhib õpetaja. Kaks last võtavad rätiku erinevatest otstest ja hakkavad õpetaja märguandel ümber oma telje pöörates end sellesse mähkima. Mäng kestab seni, kuni mõlemad lapsed omavahel kokku puutuvad. Õpetaja märgib rätikule punkti, mida nad puudutasid. Seejärel voldivad lapsed rätiku tagasi ja murravad rätiku piki kokkupuutepunkti. Võidab see, kelle serva pikkus on pikem.

Rakendus. Vene rahvamängud. Tavaline peitus

Ühel mängijal – pimeda mehe buff – seotakse silmad kinni, viiakse keset tuba ja sunnitakse mitu korda ümber pöörama ning küsis siis:

- Kass, kass, mille peal sa seisad? Taigna juures.

Mis on taignas?

„Püüdke hiiri, mitte meid.

Nende sõnade peale lähevad mängus osalejad laiali ning pimeda mehe buff püüab nad kinni. Kelle ta kinni püüab, muutub pimedaks.

Mängu reeglid. Kui pimeda mehe buff satub mõne objekti lähedale, mida saab tabada, peavad mängijad teda hoiatama hüüdes: "Tule!" Sa ei saa seda sõna karjuda, et juhtida pimeda mehe tähelepanu kõrvale mängijalt, kes ei saa tema eest põgeneda. Mängijad ei tohi varjuda ühegi objekti taha ega joosta väga kaugele. Nad suudavad põigelda pimeda mehe eest, kükitada, neljakäpukil kõndida. Pimeda mehe buff peab tabatud mängija ära tundma ja nimetama ilma sidet eemaldamata.

võlukepp

Lapsed valivad juhi loendamisriimiga:

Ostan endale piibu

Ja ma lähen õue!

Valjemini, toru, toru,

Meie mängime, sina sõida!

Juht sulgeb silmad ja seisab näoga seina poole. Kõrvale seina äärde asetatakse puidust võlukepp (pikkusega 50 - 60 cm, läbimõõt 2 - 3 cm) ja erksavärviline, nii et see on rohelises rohus selgelt näha.

Juht võtab pulga, koputab selle vastu seina ja ütleb: “Kepp tuli, kedagi ei leidnud. Kes leiab esimesena, see otsib võlukeppi." Pärast neid sõnu läheb ta otsima. Märgates üht mängijat, kutsub juht teda valjult nimepidi ja jookseb võlukepi juurde, koputab vastu seina, karjub: "Leidsin võlukepi ... ( Mängija nimi) ". Nii leiab juht kõik lapsed üles. Mäng kordub. Mängu kordamisel leitud esimene peaks sõitma. Leitud mängija võib aga joosta võlukepi juurde juhi ette sõnadega: "Võlukepp, aita mind välja" – ja koputada vastu seina. Seejärel visake see seinast võimalikult kaugele ja peidake, kuni juht võlukeppi otsib. Juht jookseb jälle kiiresti kepile järele ja kordab ülalkirjeldatud toiminguid.

Mängu reeglid. Sa ei saa piiluda, kui lapsed peidavad. Juht peab sõnu rääkima aeglaselt, et kõigil lastel oleks aega peitu pugeda. Juht peaks lapsi otsima kõikjalt, mitte seisma võlukepi lähedal. Lapsed saavad joosta ühest varjupaigast teise, kui juht otsib võlukepi ja paneb selle paika.

Võimalus. Lapsed saavad leitud mängijat aidata. Keegi mängijatest lahkub vaikselt peidupaigast, jookseb kiiresti võlukepi juurde ja sõnadega: "Abikepp, aita mind välja ... ( kutsub nimepidi inimest, keda ta aitab) "- koputab selle vastu seina. Seejärel visatakse kepp nii kaugele kui võimalik. Sel ajal, kui juht teda otsib, peidavad end lapsed.



Kull ja linnud

Enne mängu alustamist valivad lapsed endale nende lindude nimed, kelle häält nad suudavad jäljendada. Näiteks tuvi, vares, kikk, varblane, tihane, hani, part, kure jne.

Mängijad valivad öökulli. Ta läheb oma pessa ja need, kes mängivad vaikselt, et öökull ei kuuleks, mõtlevad välja, millised linnud nad mängu saavad. Linnud lendavad, karjuvad, peatuvad ja kükitavad. Iga mängija jäljendab enda valitud linnu nuttu ja liikumist.

Signaalile "Öökull!" kõik linnud püüavad kiiresti oma kodus koha sisse võtta. Kui öökullil õnnestub keegi kinni püüda, peab ta ära arvama, mis linnuga on tegu. Ainult õigesti nimetatud linnust saab öökull. Mängu reeglid... Linnumajad ja öökulli maja peaksid asuma karikaela peal. Linnud lendavad pesa juurde märguande peale või niipea, kui öökull neist ühe kinni püüab.

Loobumised

Mäng algab nii. Saatejuht läheb mängijatest mööda ja ütleb kõigile:

Nad saatsid sulle sada rubla.

Osta, mida tahad

Ärge võtke musta, valget,

Ära ütle jah ja ei!

Pärast seda juhib ta vestlust mängus osalejatega, küsib erinevaid provokatiivseid küsimusi, et keegi vestluses ütleks ühe keelatud sõnadest: must, valge, jah, ei... Eksinud annab juhile fantoomi. Pärast mängu ostavad kõik trahvi saanud oma fantoomi välja.

Mängib mitte rohkem kui kümme inimest, kõigil mängus osalejatel on mitu lootust. Mängus osalevad lapsed kuulavad hoolikalt küsimusi ja jälgivad nende kõnet.

Saatejuht juhib vestlust nii: Mis on pagariäris müügil?

- Leib.

Kumb leib sulle rohkem meeldib: must või valge?

- Millisest jahust küpsetatakse? Nisu... Jne.

Forfeitide väljaostmisel mõtlevad mängus osalejad fantoomimeistrile huvitavaid ülesandeid. Lapsed laulavad laule, mõistatavad mõistatusi, loevad luuletusi, räägivad lühikesi naljakaid lugusid, mäletavad vanasõnu ja ütlemisi, hüppavad ühel jalal. Kahjuseid saab lunastada kohe pärast mitme inimese kaotamist.

Mängu reeglid... Mängijad peavad küsimustele kiiresti vastama. Vastust ei saa parandada. Saatejuht saab korraga vestelda kahe mängijaga. Fantaasiat ostes peremees seda mängus osalejatele ei näita.

Värvid

Mängus osalejad valivad omaniku ja kaks ostjat. Ülejäänud mängijad on värvid. Iga värv mõtleb välja värvi ja kutsub selle vaikselt omanikule. Kui kõik värvid on endale värvi valinud ja omanikule nime pannud, kutsub ta ühe ostja. Ostja koputab:

- Kopk-kop!

Kes seal on?

Klient.

Miks sa tulid?

Värvi taga.

Milleks?

- Sinise jaoks.

Kui sinist värvi pole, ütleb peremees: "Minge mööda sinist rada, otsige sinised saapad, kõhulahtisus ja tooge tagasi!" Kui ostja arvas värvi värvi ära, siis ta võtab värvi endale.

On teine ​​klient, vestlus omanikuga kordub. Ja nii nad tulevad ükshaaval üles ja sorteerivad värvid välja. Võidab ostja, kes on kogunud rohkem värve. Kui ostja pole värvi värvi ära arvanud, võib omanik anda keerulisema ülesande, näiteks: "Sõida ühe jalaga sinisel vaibal."

Mängu reeglid... Ostja, kes arvas kõige rohkem värve, saab omanikuks.



Põletid

Mängijad seisavad üksteise järel paarikaupa. Kõigist kahe sammu kaugusel ees on juht - põleti. Lauljad ütlevad sõnad:

Põle, põle selgelt

Et mitte välja minna.

Peatage ääris

Vaata põldu

Trompetistid lähevad sinna

Jah, nad söövad rulle.

Vaata taevast:

Tähed põlevad

Kraanad hüüavad:

Gu, gu, jookse minema.

Üks, kaks, ära hüüa,

Jookse nagu tuli!

Viimases paaris seisvad lapsed jooksevad peale viimaseid sõnu mõlemalt poolt mööda kolonni. Põleti üritab ühte neist määrida. Kui jooksjatel õnnestus teineteise käest võtta enne, kui põleti neist ühe märkab, siis seisavad nad esimese paari ees ja põleti põleb uuesti. Mäng kordub.

Kui põletajal õnnestub mõni paarisjooksjast ära määrida, siis seisab ta koos temaga kogu kolonni ees ja paariliseta jäänud põleb.

Mängu reeglid... Põleti ei tohi tagasi vaadata. Ta jõuab põgenevatele mängijatele järele kohe, kui nad temast mööda jooksevad.



Kass ja hiir

Mängijad (mitte rohkem kui viis paari) seisavad kahes reas vastamisi, hoiavad käest kinni, moodustades väikese käigu - augu. Ühes reas on kassid, teises - hiired. Esimene paar alustab mängu: kass püüab hiire kinni ja hiir jookseb mängijate ümber. Ohtlikul hetkel võib hiir peituda koridoris, mille moodustavad mängijate omavahelised käed. Niipea kui kass on hiire kinni püüdnud, rivistuvad mängijad. Teine paar alustab mängu. Mäng jätkub, kuni kassid täidavad kõik hiired üle.

Mängu reeglid... Kass ei tohi auku joosta. Kass ja hiired ei tohiks urust kaugele joosta.


Kass ja hiir

Viisteist

Mängijad valivad juhi – sildi. Kõik hajuvad saidil laiali ja silt püüab nad kinni.

Mängu reeglid... Sildiks saab see, keda silt käega puudutab.

Variandid.

Viisteist, jalga maast lahti... Mängija saab sildi eest põgeneda esemel seistes.

Jänku viisteist... Viisteist võib määrida ainult jooksvat mängijat, kuid niipea, kui viimane hüppab kahele jalale, on ta ohutu.

Viisteist koos majaga... Piki saidi servi on tõmmatud kaks ringi; need on majad. Üks mängijatest on silt, ta on mängus osalejatele järele jõudmas. Jälitatav võib majas oleva sildi eest põgeneda, kuna ringi piirides pole seda võimalik märgata. Kui ühe mängija silt puudutab käega, saab temast silt. Viisteist nimega... Kõik mängijad, välja arvatud silt, valivad lillede, lindude, loomade nimed. Viisteist ei määri seda, kes end õigel ajal nimetas (näiteks rebane).

Ringikujulised sildid... Mängus osalejad seisavad ringis ühe sammu kaugusel. Iga koht on tähistatud ringiga. Kaks juhti seisavad üksteisest teatud kaugusel, üks neist on silt, ta on teisele mängijale järele jõudmas. Kui jooksja näeb, et silt on talle järele jõudmas, palub ta abi paigal seisvatelt mängijatelt, kutsudes ühte neist nimepidi. Nimetatud mängija lahkub oma kohalt ja jookseb ringi, silt on talle juba järele jõudmas. Vaba ruumi hõivab mängu alustanud mängija. Vaba ring, kui aega on, võib sildi võtta, siis saab sildiks see, kes kohast ilma jääb. Mäng jätkub, viisteist jõuab ringist lahkunud mängijale järele.


Viisteist

Pall üles

Mängus osalejad seisavad ringis, juht läheb ringi keskele ja viskab palli kirjaga: "Pall üles!" Mängijad üritavad sel ajal ringi keskpunktist võimalikult kaugele põgeneda. Juht saab palli kinni ja hüüab: "Stopp!" Kõik peaksid peatuma ja juht viskab oma kohalt lahkumata palli sellele, kes on talle kõige lähemal. Määrdunud saab sõitjaks. Kui ta eksis, jääb ta taas juhiks: läheb ringi keskele, viskab palli üles - mäng jätkub.

Mängu reeglid... Juht viskab palli nii kõrgele kui võimalik. Palli on lubatud püüda ühelt maapinnalt põrgatult. Kui üks mängijatest pärast sõna: "Stopp!" - jätkas liikumist, siis peab ta astuma kolm sammu juhi poole. Mängijad, kes juhi eest ära jooksevad, ei tohiks peituda teel olevate esemete taha.

Lapta

Mängimiseks on vaja väikest kummist palli ja ümmargust palli (60 cm pikk, 3 cm paksune käepide, aluse laius 5-10 cm). Kohapeal on tõmmatud kaks joont 20 m kaugusele. Ühel pool platsi on linn ja teisel pool kon. Mängus osalejad jagunevad kahte võrdsesse meeskonda. Loosi teel lähevad ühe meeskonna mängijad linna ja teine ​​meeskond juhib. Mängu alustab linnameeskond. Ümmargusem viskaja lööb palli, jookseb üle väljaku panusjoone taha ja naaseb uuesti linna. Sõitjad püüavad põrganud palli kinni ja üritavad jooksjat määrida. Nad saavad palli üksteisele visata, et tabada jooksjat lähemalt. Kui väljakul olevatel mängijatel õnnestub jooksja määrida, kolitakse linna. Vastasel juhul jäävad mängijad oma kohtadele. Mäng jätkub, teine ​​mängija lööb palli. Kõik mängivad löökmeeskonnad tegutsevad omakorda viskajatena. Kuid mängijatel ei õnnestu alati kohe linna naasta. Sel juhul loodavad nad päästmist. Ainult see, kes lööb palli kaugele, saab aidata.

Tihti juhtub, et see, kes palli tabas, ei saanud kohe üle rüütli joone joosta. Ta ootab, kuni järgmine mängija palli lööb – siis jooksevad kaks mängijat üle panusejoone. Keerulisema olukorra võib tekitada siis, kui löökmeeskonna mängijad peale ühe on panusejoone taga, siis mängijal, kes pole veel löönud, on lubatud lüüa kolm korda. Kui ta jääb mööda, siis loovutavad linna mängijad oma koha sõitjatele. Mängu reeglid. Teenindajad ei tohiks ületada linnajoont. Kõigil, kes ei suuda ümaratega palli lüüa, on lubatud see käega väljakule visata. Linnameeskond liigub väljakule, kui kõik mängijad löövad palli, kuid keegi ei jooksnud üle palli.

Võimalus.

Muuda... Saidile tõmmatakse joon. Selle rea jaoks saavad kaks mängijat. Üks neist (server) viskab palli ja teine ​​lööb seda palliga. Ülejäänud mängus osalejad, seistes erinevates kohtades, püüavad palli hoo pealt kinni. See, kellel õnnestub pall lennult kinni püüda, läheb seda lööma ja see, kes tabab varem, läheb püüdjate juurde. Kui keegi palli ei saa, võtab see mängijatest, kellele see lähemale kukkus, selle ja tagastab pallile. Kui servija tabab ta lennult, hakkab ta palli lööma ja servijast saab see, kes palli talle edukalt viskas. See, kes varem lööb, läheb püüdjate juurde.

Mängu reeglid... Serveerijal pole õigust talle visatud palli kinni püüda üle oma joone joosta. Kui servija ei saa kinni talle lennult tagastatud palli, võtab ta selle ja hakkab uuesti servima. Mängu alguses saab seada tingimuseks, et mäng loetakse lõppenuks, kui üks mängijatest viskas kümme punkti ehk lööb palli kümme korda nii, et keegi seda kinni ei saanud.


Lapta

Lyapka

Üks mängijatest on autojuht, teda kutsutakse blooperiks. Juht jookseb mängus osalejatele järele, üritab kedagi solvata, öeldes: "Teil on blooper peal, andke see kellelegi teisele!" Uus juht jõuab mängijatele järele ja üritab vea ühele neist edasi anda. Nii mängitakse Kirovi oblastis. Ja Smolenski oblastis püüab juht selles mängus kinni mängus osalejad ja küsib tabatult: "Kes see oli?" - "Minu tädi juures." - "Mida sa sõid?" - "Pelmeenid." - "Kes selle kinkis?" Tabatud helistab ühele mängus osalejale ja nimetu saab juhiks.

Mängu reeglid... Juht ei tohi sama mängijat jälitada. Mängus osalejad jälgivad pingsalt juhtide vahetust.



Lõks ringis

Saidile joonistatakse suur ring. Ringi keskele asetatakse kepp. Pulga pikkus peaks olema oluliselt väiksem kui ringi läbimõõt. Ringi suurus on alates 3 m või rohkem, olenevalt mängijate arvust. Kõik mängus osalejad seisavad ringis, üks neist on lõks. Ta jookseb lastele järele ja püüab kedagi tabada. Püütud mängijast saab lõks.

Mängu reeglid... Lõks ei tohiks mängu ajal üle kepi hüpata. Seda toimingut saavad teha ainult mängus osalejad. Keelatud on jalgadega pulgal seista. Tabatud mängijal pole õigust lõksu käest põgeneda.

Lapsed seisavad ringis, hoiavad käsi selja taga ja üks mängijatest - koit - kõnnib lindiga tagant ja ütleb:

koidiku välk,

Punane neiu,

Kõndisin üle põllu

Viskasin võtmed maha

Võtmed on kuldsed

Paelad on sinised

põimunud rõngad -

Käisin vett toomas!

Viimaste sõnadega paneb juht lindi ettevaatlikult õlale ühele mängijatest, kes seda märgates kiiresti lindi võtab ning mõlemad jooksevad ringis eri suundades. Kellest ilma jääb, saab koit. Mäng kordub.

Mängu reeglid... Jooksjad ei tohi ületada ringi. Mängijad ei pöördu sel ajal, kui juht valib, kellele salli õlale panna.

Mängutuba

Lapsed seisavad ringis, ühendavad käed. Keskel on saatejuht, mängijad kõnnivad ringis ja laulavad sõnu:

Onu Tryphoni oma

Lapsi oli seitse

Seitse poega.

Nad ei joonud, nad ei söönud,

Nad vaatasid üksteisele otsa.

Korraga tegid nad, nagu mina!

Viimastel sõnadel hakkavad kõik tema žeste kordama. See, kes kordas liigutusi kõige paremini, saab juhiks.

Mängu reeglid... Kui mängu korratakse, lähevad ringis seisvad lapsed vastupidises suunas.



mail

Mäng algab juhi nimekõnega koos mängijatega:

- Ding, ding, austusavaldus!

Kes seal on?

Linnast...

- Ja mida nad linnas teevad?

Juht võib öelda, et nad tantsivad, laulavad, hüppavad jne.. Kõik mängijad peavad tegema seda, mida juht ütles. Ja see, kes ülesandega halvasti teeb, annab tuju. Mäng lõpeb niipea, kui juht saab viis lootust. Mängijad, kelle kaotused on juhi valduses, peavad need lunastama. Juht mõtleb neile välja huvitavaid ülesandeid. Lapsed loevad luulet, räägivad naljakaid lugusid, mäletavad mõistatusi, jäljendavad loomade liigutusi. Seejärel valitakse uus draiver ja mängu korratakse.

Mängu reeglid... Mängus osalejad saavad ise ülesandeid välja mõelda.



lohe

Mängijad valivad tuulelohe ja haudekana, ülejäänud valivad kanad. Lohe kaevab augu ja kana koos kanadega kõnnib tema ümber ja laulab sõnu:

Nahk lohe ümber

Ma kannan kolme raha,

Päris sendi eest

Muideks.

Lohe jätkab maa kaevamist, ta kõnnib ümber augu, tõuseb püsti, lehvitab tiibu, kükitab. Ema kana kanadega peatub, küsib lohelt:

- Lohe, tuulelohe, mida sa teed?

Auku kaevamine.

Mis on sinu jaoks auk?

Ma otsin penni.

Milleks sul senti vaja on?

Ostan nõela,

Miks sa nõela vajad?

Õmble kott.

Miks kott?

Pange kivikesed.

Miks on vaja kivikesi?

Viska oma lastele peale.

Nad ronivad mu aeda!

Teeks aia kõrgemaks

Kui te ei tea, kuidas, siis püüdke need kinni.

Lohe üritab kanu kinni püüda, kana kaitseb neid, ajab lohet taga: "Shi, shea, kurikael!"

Püütud tibu on mängust väljas ja lohe jätkab järgmise püüdmist. Mäng lõpeb, kui kinni püütakse mitu tibu.

Mängu reeglid... Tibud peaksid üksteist vööst tihedalt hoidma. Kes ketile vastu ei pidanud, peaks proovima kiiresti oma kohale kukkuda. Kanal, kes kaitseb kanu tuulelohe eest, pole õigust teda kätega eemale lükata.



Saidile joonistatakse väike ring, selle keskel istub hunt. Mängijad seisavad käest kinni hoides suures ringis. Ringi, kus hunt istub, ja ringtantsu vahel seisavad hanepojad väikeses ringis. Need, kes mängivad ringtantsu, lähevad ringi ja küsivad hanepoegadelt, kes samuti ringis käivad ja küsimustele vastavad:

- Haned, haned!

Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Te hallhaned!

Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Kus haned on olnud?

Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Keda sa hanesid näinud oled?

- Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Viimaste sõnade lõpus jookseb hunt ringist välja ja püüab hanepoega kinni püüda. Haned paiskavad laiali ja peidavad end ringtantsus seisjate taha. Hunt juhatab püütud hanepoja ringi keskele – koopasse. Haned seisavad ringis ja vastavad:

Nägime hunti

Hunt võttis hanepoja,

Parimate soovidega,

- Ah, haned, haned!

Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Näpista hunti

Aidake hanepoeg välja!

Haned lehvitavad tiibu, karjuvad ha-ha, jooksevad ringi, kiusavad hunti. Püütud hanepojad üritavad sel ajal ringilt minema lennata, kuid hunt ei lase neil. Mäng lõpeb, kui kõik püütud haned hundi juurest lahkuvad.

Mängu korratakse, kuid need, kes mängivad ringtantsus, muutuvad hanedeks ja haned tõusevad ringtantsus üles. Hunt on valitud.

Mängu reeglid... Hanede ja hanepoegade ümmargune tants kõnnivad ringis eri suundades. Kõik peaksid teksti hääldama ühehäälselt. Püütud hanepoeg saab ringist lahkuda ainult siis, kui üks mängijatest puudutab hunti käega.


Haned

Suur pall

Mängimiseks on vaja suurt palli. Mängijad seisavad ringis ja ühendavad käed. Juht palliga on ringi keskel. Ta proovib palli jalgadega ringist välja veeretada ja juhiks saab see, kes palli jalge vahelt mööda läks. Kuid ta tõuseb ringi ümber. Mängijad pööravad selja keskele. Nüüd peab juht palli ringi sisse veeretama. Kui pall tabab ringi, pöörduvad mängijad uuesti vastamisi ja see, kes palli mööda läks, seisab keskel. Mäng kordub.

Mängu reeglid... Mängijad ei korja palli terve mängu jooksul, vaid veeretavad seda ainult jalgadega

Mesilased ja pääsukesed

Mängib – mesilased lendavad lagendikul ringi ja sumisevad:

Mesilased lendavad

Mett korjatakse!

Suumi, suumi, suumi!

Suumi, suumi, suumi!

Pääsuke istub oma pesas ja kuulab nende laulu. Laulu lõpus ütleb pääsuke: "Pääsuke tõuseb, mesilane saab kinni." Viimase sõnaga lendab ta pesast välja ja püüab mesilased kinni. Püütud mängijast saab pääsuke, mängu korratakse.

Mängu reeglid... Mesilased peaksid lendama üle kogu piirkonna. Pääsukese pesa peaks olema kõrgendatud asendis.

Kõik mängivad lambad, nad paluvad hundil metsa jalutada: "Las meid, hunt, jalutame oma metsas!" Hunt vastab: "Jaluta, kõnni, aga ära muru näpi, muidu pole mul enam midagi magada." Algul käivad lambad ainult metsas, aga unustavad peagi lubaduse, näksivad muru ja laulavad:

Puistame, näksime muru,

Roheline sipelgas

Vanaemale labakindad,

Vanaisa kaftanil,

Hallile hundile

Mustus labidale!

Hunt jookseb läbi lagendiku ja püüab lambad kinni, püütud saab hundiks, mäng jätkub.

Mängu reeglid... Metsas jalutades peaksid lambad hajutama kogu ala.

Linnumees

Mängijad valivad lindudele nimed, kelle kisa nad saavad jäljendada. Nad seisavad ringis, mille keskel on silmaklappidega linnupüüdja. Linnud kõnnivad, tiirutavad linnuvaataja ümber ja laulavad:

Metsas, metsas,

Rohelisel tammepuul,

Linnud laulavad rõõmsalt

Jah! Linnumees tuleb!

Ta võtab meid orjusesse,

Linnud lendavad minema!

Linnuvaatleja plaksutab käsi, mängijad peatuvad ja juht hakkab linde otsima. Tema leitud jäljendab tema valitud linnu kisa. Linnuvaatleja arvab ära linnu nime ja mängija nime. Mängijast saab linnumees.

Mängu reeglid... Mängijad ei tohiks peita teel olevate objektide taha. Mängijad peavad peatuma täpselt signaali ajal.

Rändav pall

Kõik mängijad, välja arvatud juht, seisavad ringis käeulatuses. Nad söödavad üksteisele suure palli. Juht jookseb ringist välja, püüdes palli käega puudutada. Kui see õnnestus, läheb ta selle mängija kohta, kelle käes pall oli, ja mängija läheb ringist välja. Mäng kordub.

Mängu reeglid... Palli söötmisel ei tohi mängijad liikuda. Te ei saa palli ühest läbi lasta, ainult selle kõrval seisab mängija. Juhil on ringi sisenemine keelatud. Palli saab sööta igas suunas. Palli ülekandmine algab mängijaga, kelle taga enne mängu algust juht seisab. Mängija, kes palli maha kukub, saab juhiks.


Rändav pall

Saidile joonistatakse 1 m läbimõõduga ring, selle keskele asetatakse pall. Ringist 3-5 m kaugusel kaevavad mängijad igaüks endale auku. Juht on mängijatega ühes reas, kuid tal pole auku. Aukude juures seistes viskavad lapsed kordamööda kurika palli sisse. Pall tuleb ringist välja lüüa, kuid nii, et see veereks joonest välja.

Samal ajal jooksevad väljale see, kes palli välja lõi, ja juht: üks - kurika jaoks ja teine ​​- auku võtma. Kui juht võtab esmalt palli välja löönud mängija augu, vahetab ta temaga rolle.

Mängijatest, kes laseb mööda või lööb palli nii nõrgalt, et see ringist välja ei veere, jätab oma kepi väljakule, kuni mõni tema kaaslastest sooritab eduka löögi. Seejärel jooksevad kõik mängijad, kelle kepid väljakul on, neile järele. Juht jookseb pallile järele, paneb selle ringi keskele, jookseb aukudesse ja üritab ühte neist hõivata. Kui ükski mängijatest palli ei taba, veeretab juht selle mööda maad ükskõik millisesse auku. Kelle auku pall tabab, saab sellest juht. Kui pall auku ei taba, jääb juht samaks.

Mängu reeglid... Kurika viskamisel ei tohi mängijad rivist välja minna. Juht peaks esmalt panema palli ringi keskele ja seejärel hõivama augu.



Löö palli

Saidi vastaskülgedel on märgitud kaks hobuliini. Nende vaheline kaugus on 5-10 m.

Mängijad jagunevad kahte meeskonda, seisavad joonte taga üksteise vastu. Üks neist alustab mängu loosiga. Lapsed löövad palli vaheldumisi tugeva löögiga vastaste poole. Nad püüavad palli mitte mööda hobuse joonest mööda lasta, löövad selle tagasi. Kui pall ei jõua rüütli jooneni, söödavad mängijad selle kätega. Nii liigub pall meeskonnalt meeskonnale, kuni läheb üle mängujoone. Pallist mööda löönud mängijat karistatakse (mis tahes ese asetatakse tema taha). Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

Mängu reeglid... Palliga kohtudes saab mängija minna joonest kaugemale) ainult ühe sammu. Kui pall saadetakse nõrgalt ja see ei ulatu koputuseni, karistatakse ka mängijat.

Malechena-invaliid

Mängijad valivad saatejuhi. Iga mängija võtab väikese pulga (pikkusega 20-30 cm). Kõik ütlevad neid sõnu:

Malechena-invaliid,

Mitu tundi

Jääb õhtuni

Kuni talveni?

Pärast talveeelseid sõnu panevad lapsed pulga peopesale või parema (vasaku) käe mis tahes sõrmele. Niipea, kui lapsed pulgad käest panevad, loeb saatejuht: "Üks, kaks, kolm ... kümme." Võidab see, kes hoidis eset kauem käes. Saatejuht võib anda erinevaid ülesandeid: mängijad, hoides keppi, peavad kõndima, kükitama, pöörama paremale, vasakule, enda ümber.

Mängu reeglid... Lapsed peaksid hajutama kogu ala ja seisma üksteisest võimalikult kaugel, et pulga jaoks oleks mugavam tasakaalu hoida.

Võimalus... Ülesande keerulisemaks muutmiseks võib mängijatel paluda samal ajal käes hoida

kaks pulka kahel peopesal (paremal ja vasakul).

Pallijooks mööda tänavat

Lapsed jagunevad kaheks osapooleks ja seisavad üksteise vastas 3 - 5 m kaugusel.Igas mängus arvutatakse mängijad esimese ja teise numbri järgi ning seisavad üksteisest ühe sammu kaugusel.

Mõlema mängu esinumbrid moodustavad ühe meeskonna; teine ​​- teine. Liidri märguandel sõidetakse (visatakse) esmalt esimesed numbrid ja seejärel teised. Iga meeskond lööb palli kuni viis korda.

Mängu reeglid... Pall tohib edasi anda ainult tema meeskonna mängijale ja pall ei tohi puudutada maad. Palli vastu võttes võib mängija joonelt lahkuda. Mängija, kes palli maha kukub, söödab selle vastasmeeskonnale. Juht karistab meeskonda ühe punktiga iga palliviskamise eest. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem karistuspunkte.


Pallijooks mööda tänavat

Kari

Mängijad valivad karjase ja hundi ning kõik teised valivad lamba. Hundi maja on metsa sees ja lammastel on platsi vastasotstes kaks maja. Lambad hüüavad valjuhäälselt karjast: Karjane, karjane,

Mängi sarve!

Muru on pehme

Kaste on magus

Aja kari põllule

Jalutage looduses!

Karjane ajab lambad heinamaale, nad kõnnivad, jooksevad, hüppavad, näksivad muru. Karjase märguande peale: "Hunt!" - kõik lambad jooksevad platsi vastasküljel asuvasse majja. Karjane seisab hundi teel, kaitseb lammast. Kõik, kes hundi kätte jäävad, eemaldatakse mängust.

Mängu reeglid... Jooksu ajal ei tohi lambad naasta majja, kust nad lahkusid. Hunt ei püüa lambaid, vaid täidab käega. Karjane saab lammast hundi eest vaid kaitsta, kuid ei tohi seda kätega tagasi hoida.

Plätud

Mängijad seisavad ringis, näoga keskele, üksteisest ühe sammu kaugusel. Mäng algab juhi valikuga. Lapsed loevad viieni, viies on juht.

Võite kasutada kalkulaatorit:

Kukk, kukk,

Näidake oma nahka.

Korpus põleb

Mitu sulge sellel on?

Üks kaks kolm neli viis...

Juht läheb ringi keskele. Kutsub ühte lastest nimepidi, viskab palli vastu maad, et see põrkaks soovitud suunas. Mängija, kelle nime juht pani, püüab palli kinni ja lööb seda (lööb peopesaga). Palli löömise arv määratakse kokkuleppel, kuid mitte rohkem kui viis. Pärast põrgatamist visatakse pall juhile ja mäng jätkub seni, kuni üks mängijatest palli maha kukub. Sel juhul algab mäng otsast peale. See, kes palli maha lasi, asub juhi kohale.

Mängu reeglid... Palli tuleb lüüa ühes kohas seistes. Mängija asub juhi kohale ainult siis, kui ta tõstis palli maast üles.



Väikelinnad. Valuplokid. Ryuhi. Puidust peavarras

Maapinnale tõmmatakse kaks linna ja teatud kaugusel, mis määratakse kokkuleppel, märgitakse joon joonega, millelt mängijad kurika viskavad. Igas linnas on rajatud väikelinnad – rüühid. Mängijad jagunevad kahte võistkonda, mis on võrdsed jõu ja osavuse poolest. Igal meeskonnal on oma juht. Mängu alustab võistkond, kes selle loosiga õiguse sai. Ühe meeskonna mängijad löövad vaenlase linnast linnad välja. Kuni linn põlema ei panda, see tähendab, et sealt ei lööda ainsatki rätti, pekstakse nad hobuse seljast maha; kui linn põlema pannakse, saavad nad löögiõiguse poolvarjendist ehk figuuride asendile lähemalt.

Tingimuse järgi löövad kordamööda: esmalt ühe ja siis teise võistkonna mängijad. Mängu eesmärk on vaenlase linnast kõik varemed välja lüüa.

Volangid on volditud nii:

1. Lame, üks volang teise kõrval.

2. Lame, üks rüükha seisab.

3. Ribad asetsevad külgpinnaga ettepoole.

4. Ribad on kahes reas.

5. Ükshaaval.

6. Paaris.

7. Joonis "Nael".

8. Joonis "Elevant".

9. "Värava" kuju.

10. Joonis "Rong".

11. Joonis "Peksija".

12. Joonis "Latern".

13. Joonis "Pudel".

14. Joonis "Noh".

Mäng lõpeb, kui kõik varemed on linnast välja löödud. Meeskond, kellel ei õnnestunud kõiki linnakesi välja lüüa, on kaotamas.

Mängu reeglid... Iga mängija lööb ainult korra. Kui esimene mängija lööb volangi välja, siis kõik teised löövad poolelt väljakult. Kui kurika löömisel linnast välja ei veerenud, jääb see sinna seniks, kuni selle koos rüükiga sama meeskonna teine ​​mängija välja lööb. Mängu lõpus vahetavad meeskonnad linna. Rüükha loetakse välja lööduks, kui see asub väljaspool linna piire. Igal käsul on kaks bitti. Ruffid asetatakse linna ette või sellele külgedest võrdsel kaugusel.

Väikelinnad. Valuplokid. Ryuhi. Puidust peavarras


Väikelinnad. Valuplokid. Ryuhi. Puidust pead Väikelinnad. Valuplokid. Ryuhi. Puidust peavarras

Vaikne

Enne mängu algust hääldavad kõik mängijad laulu:

Esmasündinuid, kirsid,

Väikesed mustikad lendasid

Läbi värske kaste

Kellegi teise sõidurajal

Seal on tassid, pähklid,

Mesi, suhkur -

Vaikus!

Nagu viimane sõna ütleb, peavad kõik vait olema. Saatejuht püüab mängijaid naerma ajada liigutuste, naljakate sõnade ja lastelaulude, koomiliste luuletustega. Kui keegi naerab või ütleb ühe sõna, teeb ta saatejuhile tuju. Mängu lõpus lunastavad lapsed oma kaotused: mängijate soovil laulavad nad laule, loevad luulet, tantsivad, teevad huvitavaid liigutusi. Kui valesti läheb, saate kohe fantaasiaid mängida.

Mängu reeglid... Saatejuht ei tohi mängijaid kätega puudutada. Fantas peaks olema kõigil mängijatel erinev.

Rakendus

Ankeet vanematele teemal "Rahvalikud laste õuemängud"

Kallid lapsevanemad! Palume teil vastata pakutud küsimustele. Täname juba ette osalemise eest!

Kas käite sageli nädalavahetustel jalutamas? _____________________

Lapsega välja jalutama minnes lähed...

b) õue

c) poodi

d) Spordiväljakule

Milliseid mänge teie laps eelistab?

a) Õuemängud

b) lauamängud

c) Rollimängud

d) Teised (mis?) ____________________________________________________

______________________________________________________________

Mis spordivarustus teil kodus on? __________________

____________________________________________________________

Milliseid õuemänge sa lapsena mängisid? _______________________

_____________________________________________________________

Kuidas mõistate, mis on rahvamängud? ____________________

Loetle, milliseid rahvamänge sa tead ___________________________________

__________________________________________________________________

Kas mängite lapsega sageli õues mänge? ______

Kui oluliseks peate õuesmänge laste kehalise arengu ja tervise seisukohalt?____________________________ ____________________________________________________________________

Küsimused lastele teemal "Rahvalikud laste õuemängud"

Kas sulle meeldib mängida?

Milliseid mänge sulle meeldib mängida?

Kas sa tead, mis on rahvamängud?

Milliseid rahvapäraseid õuemänge teate?

Milliseid teile meeldib mängida?

Kellega sulle meeldib õues mänge mängida?

Korraldatud ühistegevus lastega

"Mis riideid sa enne kandsid?"

Eesmärgid: laste ideede kujundamine meie Brjanski oblasti territooriumil elavate esivanemate välimuse ja selle seose kohta inimeste eluga; analüüsi ja võrdlemise algoskuste kujundamine vene ja teiste rahvaste riiete võrdlemise näitel; sõnavara rikastamine "paneva", "loor", "ubrus".

Tegevuse edenemine:
1. Teen ettepaneku vaadata mind: "Ma olen naine, minu nimi on Ljubov Vladimirovna. Iga inimene Maal on kas mees või naine ja lapsed on poiss või tüdruk."

Tähelepanu mäng
Ma viskan sulle palli ja sa, olles selle kinni püüdnud, vastad, kes sa oled ja mis su nimi on.

Vestlus põhilistest soolistest erinevustest
Nüüd räägime sellest, kuidas tüdrukud poistest erinevad ja vastupidi.
Mis on sinu arvates välimus? Millest see koosneb? (laste vastused)
Niisiis: välimus on inimese väline välimus ehk see, mida me näeme.
Korda (korda koos)
Võrdleme kahte last – poissi ja tüdrukut (võrdle riideid, pikkust, jalanõusid, juuste pikkust, kehaehitust ja muud)

2. Laste tutvumine Venemaa keskpiirkondade naisterõivastega 19. sajandi lõpus.

Kaasake vene rahvalaule (keelekümblus)
Sulgege silmad ja kujutage ette, et elate Vana-Venemaal. Sinu ümber on vanad onnid, sa mängid rohelisel murul. Sul on seljas slaavi riided: tüdrukutel on erinevat värvi pikad saradressid, punutud paelad ja poistele laiad pluusiga püksid, kõigil on jalas sandaalid ...
Vaata, mis sinu ümber toimub? Kas olete esitanud?

Sel ajal, kui lastel on silmad kinni, riputab õpetaja välja paneeliga ülikonna.

Nüüd avage silmad. Need on riided, mida kandsid teie suured vanaemad.

Lapsed lähenevad, uurivad, puudutavad ülikonda, õpetaja vastab laste küsimustele, tutvustab mõisteid: paneel, kardin, ubrus.

3. Tulemus: Didaktiline mäng “Vene rahvariietus. Kompleks paneeliga "

Korraldatud ühistegevus

"Meie vanaemade mänguasjad"

Eesmärgid: laste ideede kujundamine rahvamänguasja kohta; isamaaliste isiksuseomaduste ja uhkuse kujunemine oma rahva hulka kuulumise üle; jätkata pedagoogilist tegevust, et kasvatada lastele rahvuslikku identiteeti ja lugupidamist teiste rahvuste vastu

Tegevus viiakse läbi õpetaja jutu kaudu lastele, samal ajal kui lapsed vaatavad loo hetkele vastavaid mänguasju.

Õlgedest mänguasjad.

Žgutiga seotud õlekimp on iidsetest aegadest olnud traditsiooniliste talupoegade mänguasjade aluseks. Suure tõenäosusega sündisid esimesed õlgedest mänguasjad justkui otse põllul saagikoristuse ajal, kui taluperenaised olid sageli sunnitud väikseid lapsi kaasa võtma. Järelevalveta jäetuna olid nad muidugi kapriissed. Ja võib-olla tegi talunaine lapse rahustamiseks kuidagi ürgse nuku esimesest käest sattunud asjast - kõrrekimbust (köidetud), mida kasutati nööride sidumiseks. Pooleks volditud žgutt meenutas ähmaselt pead ja allservas lehvivad õled – kleiti või saradressi. Seejärel muutus nukufiguur järk-järgult keerukamaks. Korpusega risti sisestati õlekimp, sidudes selle keskelt ja mööda servi samamoodi, nagu kimpu seotakse kimpudega.

Edaspidi hakati õlgnuku disaini täiustama. Selliste nukkude valmistamisel ei nõutud mitte ainult tavalist nibude kudumise oskust, vaid ka oskuslikku kudumistehnikate kasutamist, kaasasündinud kunstimaitset ja leidlikkust. Tasapisi tekkisid andekad käsitöönaised, kes enam mitte põllul, vaid rahulikus kodukeskkonnas hakkasid meisterdama nii nukke, hobuste, hirvede kujusid kui ka igasuguseid fantastilisi loomi. Isegi eelkristlikul ajal olid hobuse kujutistega ripatsite kujul ehted laialt levinud. Ripatsid kaitsesid inimest, kui ta oli kodust kaugel, samas kui slaavlase maja koos kogu tema majapidamisega valvas ka hobune - päikese käskjalg. Seetõttu oli hobuse kujutisel maagiline tähendus, see oli inimese ja tema kodu talisman.

Nukud-amuletid.

Esimesed nukud Venemaal olid amulettnukud. Slaavlased uskusid, et nad suudavad kaitsta inimesi haiguste ja kurjade jõudude eest, seetõttu seisid amulettnukud igas kodus kõige silmatorkavamas kohas. Kuid amulettnukkudest ei saanud rahvuslikku mänguasja, vaid nad andsid kaltsunukule edasi mõned oma omadused.

Kalts mänguasjad.

Traditsiooniline mänguasi Venemaa maaelu, isegi kõige vaesemate talupoegade peredes, on pikka aega olnud kaltsunukk. Teistesse majadesse kogunes neid kuni sada, kuna nukku peeti ka sigimise sümboliks.

Riidest nukk on kõige lihtsam naisekuju kujutis. "Taignarulliks" rullitud riidetükk, valge linase kaltsuga hoolikalt kaetud nägu, ühtlastest tihedalt kokku pakitud pallikestest rinnad, juuksepats, millesse on kootud pael, ning värvilistest kaltsudest riietus. Nad kas ei joonistanud oma nägu üldse või panid silmade ja suu asemele täpid. Esimese nuku tüdrukule valmistas ilmselt tema ema ja 7-8-aastaselt hakkasid tüdrukud ise oma noorematele vendadele ja õdedele nukke meisterdama.

Alates 7-8. eluaastast hakkasid lapsed vanemaid majas ja põllul abistama, kuid nukkudega nad lahku ei läinud, võtsid nad igale poole kaasa. Eriti nutikad nukud võisid edasi anda põlvest põlve, kandudes emalt tütrele. Nukud ei olnud ainult tüdrukulik lõbu. Kuni 7-8. eluaastani mängisid kõik lapsed särki kandes. Kuid ainult poisid hakkasid kandma portsu ja tüdrukud hakkasid kandma seelikut, nende mängivad rollid ja mängud ise olid rangelt eraldatud.

Mänguasjadeta maja peeti hingetuks. On selline märk: kui lapsed mängivad palju ja kõvasti, saab pere kasu, kui nad mänguasju hooletult käsitsevad, on majas probleeme. Laps ilma mänguasjata kasvab tühjana ja julmana.

Nad uskusid, et mänguasjad toovad head saaki, eriti kui nendega mängivad täiskasvanud tüdrukud.

Nad uskusid, et mänguasjad kaitsevad laste und (seni iidse kombe kohaselt pannakse lapsed magama nende lemmikmänguasjaga).

Savist mänguasjad.

Savikujukesed valmistati juba enne pottsepaketta leiutamist. Algselt olid need talismanid, mis suutsid inimest abistavaid vaime rahustada. Lastele meeldisid väikesed küpsetatud savist maalitud kujukesed, mis aja jooksul muutusid rahvapäraseks käsitööks. Igas paikkonnas valmistati erinevaid mänguasju: mõnda iseloomustas erksate värvidega maalimine, teised jäid peaaegu värvimata, teised olid viled ja neljandad kõristid. Kõige kuulsamad savist mänguasjad on Dymkovo, Filimonov, Karkopol ja Khludnev.

Matrjoška.

Pika traditsiooni kohaselt räägitakse populaarsetest mänguasjadest legende. Matrjoška pole selles osas erand. Nad ütlevad, et 19. sajandi lõpus tõi keegi Mamontovite perekonda - kuulsatele Vene töösturite ja kunstimetseenidele - kas Pariisist või Honshu saarelt budistliku pühaku Fukuruji Jaapani peitlitud kujukese, mis osutus. "üllatusega" olla - see oli osa. Selle sees oli peidus teine, väiksem, mis samuti koosnes kahest poolest ... Selliseid nukke oli kokku viis.

Eeldati, et just see ajendas vene meistreid meie pesanukke looma. Matryoshka - Matryona nimel.

Väljund:

Vana-Venemaal ei olnud laste mänguasju väga palju. Need tehti sellest, mis oli käepärast. Kuid polnud juhus, et inimene kehastas stiihiate jõude kõige tuttavamatesse ja lähedasematesse elusolendikujutistesse, tõlgendades neid teistmoodi: suurest viljakusjumalannast sai armuke, neiu; lind - part, kana, hani; hobune - tööhobune, kes tõmbab vankrit või kannab härrasmeest. Karu, samuti iidsetes rituaalides osaleja, on naljakas, heatujuline nuiaga metsloom rahvajutust. Aeg muutis ümbritseva elu tingimusi, rahvakunstnike loomingusse tungisid uued teemad, kuid need pildid on endiselt iga käsitöö mänguasjades.

Koostanud vanema logopeedirühma "A" õpetajad

Projekti teema: "Rahvalikud laste välimängud."

Asjakohasus:õues mängimine on loomulik kaaslane lapse elus, rõõmsate emotsioonide allikas ja sellel on suur hariv jõud. Juba iidsetest aegadest peegeldasid nad elavalt inimeste eluviisi, eluviisi, tööd, rahvuslikke aluseid, auideid, julgust, julgust, soovi omada jõudu, osavust, vastupidavust, liigutuste kiirust ja ilu, näidata. leidlikkus, vastupidavus, loominguline leiutamine, leidlikkus, tahe ja võidutahe.

Projekti eesmärk: luua tingimused lastes elementaarsete ideede kujundamiseks Venemaa rahvaste kultuuri ja traditsioonide kohta õues mängimise kaudu.

Projekti eesmärgid:

1. Lastes tervikliku suhtumise kujundamine rahvuskultuuri, traditsioonidesse ja mängudesse; panustavad perekondlike sidemete tugevdamisse mitte ainult laste, vaid ka nende vanemate huvi kaudu projekti teema sisu vastu.

2. Kujundada ettekujutust rahvamängude mitmekesisusest; õppida kasutama rahvamänge iseseisvas tegevuses, tegutsema reeglite kohaselt; avardada laste silmaringi.

3. Aidata kaasa laste loominguliste võimete arengule, soovile õppida rohkem tundma oma kodumaad.

4. Arendada kehalist aktiivsust, kehalisi omadusi, läbirääkimisoskust, kaaslaste arvamusega arvestamist, mängureeglite järgimist.

5. Kasvatada isamaalisi tundeid, vastastikust abistamist, sõbralikke suhteid.

Projekti elluviimise etapid:

Ettevalmistav: tuua lapsed projekti teema juurde;

tutvustada lapsevanemaid rühmas elluviidava projekti eesmärkide ja eesmärkidega, selgitada selle olulisust ja vajalikkust.

Peamine: elementaarsete teadmiste ja ideede kujundamine põlisrahva mängude ja nende mitmekesisuse kohta. Jätkake laste õpetamist kasutama vabategevustes rahvapäraseid õuemänge.

Lõpp: töökogemuse kokkuvõte teemal "Laste õuemängud".

Projekti tüüp:

Aja järgi: pikaajaline (suvi 2015)

Projektis osalejad: lapsed, vanemad, kasvatajad.

Integratsioon: FR, OL, HER, RR, SKR

Laadimine ...Laadimine ...