Kuidas alustada Quest on Dragonborn. Dragonborn (Quest). Passaal "Skyrim Dragonborne": ettevalmistamine

Ürituste täiendused algavad hetkel, kui hallid riided kuulutavad ametlikult Dragonborni mängija, kes on peamine Quest Skyrim Quest "tee" täitmisel. Kaks ekstravagantselt riietatud kultuurid leiavad teid ja püüavad veenda, et sa ei ole tõeline Dragonborn, tugevdab teie argumente hävitamisskooli loitsude järgi. Olles hüljatud ja otsivad halvad vaidlused, leiate märkuse, veidi selgitava kogu see ebamugav olukord - mõned Miraak (Miraak) oleks hea meel, kui õnnetus juhtus sinuga. Kultuuride rada toob kaasa Salisheimi saare, mis on Morrowind provintsi põhja ots. Seal ja seal arutada, et arutada Miracoma ja tema kolleegidega, vastuvõetamatuse sellise käitumise seoses õigus-akursside kodanike impeeriumi vaevalt vältida tellingute, minna Windhelmi kapten Põhja-Neitsi laeva, Orc nimega Gyalund (Gjalund Salt-Sage). Ohud, hoiatused või banaalne altkäemaksu, veenda teda võtma teid Solshima. Tegelikult ei saa te oodata kultuuride rünnakut, vaid lähete kohe Gyalunda kapteni juurde ja sõitke otse Saluheim'ile (vaid 250 münti 500 asemel), kuid siis on võimalus mõningaid dialoogi lahendada - lahendada sina.


Igal juhul saabumisel saabumisel dokkide Voronene Rock, Andril Aranno, asetäitja nõunik vastutab tellimuse eest selles lahenduses. Kui te küsite temalt Miraikist, siis ta õpib nime, kuid midagi enamat olulist, et see on kuidagi seotud kivi maa, ei saa meeles pidada. Ei ole midagi teha, isegi selline konks on konks ja võib-olla, võite ka kivist läbi minna, eriti kuna see on üsna lähedal dokkide lähedale, eraldab pahatahtlik rohekas sära, mis on selle vastu purustatud horisondi tausta vastu punane mägi. Maa kivi lähedal ootate kohtumist teatud mõttetu - mõne ekstsentrilise mustkunstniku telvanniaga, mis on nii üllatunud, et kivi ei mõjuta teie vaimset tervist ja käitumist, et see isegi jagab teavet teie reisi kohta Eesmärgid ja pakuvad külastada Miraaki templit. Teise võimalusena saate rääkida teiste vares kivide elanikega, kuid midagi põhimõtteliselt uut te ei tea - igaüks käituvad samamoodi nagu AS-i Arano: nimi mäletab, mõnikord ühendage see maa või Miraaka templiga , Aga midagi enamat.


Templi tee asub Solshima keskuse suunas ida suunas kivist kivist. Nagu ta läheneb teda, siis kohtute sünge hajutatud skelette tapetud draakonid, mis on juba iseenesest kaasa teatud mõtteid. Noh, täiendatud kurb pildiga, institutsiooni taastamisega tegelevad inimesed - otsustades vormis, nad ei maksa tõenäoliselt sügava seisundiga tehtud töö kahjulikkuse eest lisatasu (ja see ei tundu, et vabatahtlik ) Lähispinge trance. Siiski on teie olemasolu ja surnud draakonide fakt ja Somnambolau-orjad võrdselt ükskõikseks, mida ei saa öelda kultivistide kohta, kes kindlasti tunda, kui sa äkki takistavad ümbrust ööbimisega ehituse läheduses. Kui sa jõuad puu kivisse, asub templi keskel, lõpeb esimene otsing ja algab ja algab

Niisiis, me naaseme Skyrim'i lumemaailma. Nüüd peame läbima uue lugu firma ja kogege kõiki mängu uusi kiipe. Selleks, et alustada Quest minna Waitrani. Me kohtume seal kasvatist. Räägi temaga.

Ütle talle, et me oleme Dragonborn. Siis ta ründab meid. Tema kehal leiame kirja ja hea käiku.

Nüüd loe kirja. Pärast selle lugemist saame ülesande. Avage kaart, peame sellega koos minema ja määratud punkti juurde minema. Võta laeva juurde ja rääkige sellega istuva isikuga. Ta on laeva kapten. Me räägime temaga, ütleme talle, et me ründasid. Midagi kummaline tekib ümber. Me palume tal meid sinna viibida, kus ta saabus, kuid ta keeldub.

Lõpuks läheme reisil paadile.


#2

Järgmisena purjetamine laevale. Korraldada kivi. Me kohtume Adril Arano. Räägi temaga. Ütle talle, et otsite Miraka. Me palume adrilli öelda meile Miraika. Pärast rääkimist jätkake. Järgmisena mine laevalt ja mine kindlusesse. Mine markeri juurde. Umbes igaüks küsivad Miraika. Kõikjal on kaevamised.

Niisiis, me peame minema Miraca kindluse juurde. Sa pead tegema märkimisväärse viisil. Lisaks jõuame peamise matmise ja rääkida Freareaga. Me räägime temaga Miraikis, ütleme, et ta püüdis meid tappa. Siin lisatakse meid uuesti kasvaja. Ringi ümber on kõnniteede alla. Mine selle peale ja sisestage uks.

Leiad ennast Freaga sees. Niisiis, nüüd ma uurin koobast. Kuigi Fread tegeleb oma asjadega, saate otsida koobast kasulikke objekte. Koobas on palju zombisid, viimseid ja teisi olendeid. Frea kogu seekord on ettevõte. Oodate ka erinevaid püüniseid ja muid rajatisi. Enne päranditaseme sisestamist peame võitlema ohtliku kestaga.


#3

Siit leiate sõna uue karjumise. Video otsimise edasine täitmine:

Uuri välja tänaval. Me läheme postitusele, kuid äkki juhtub midagi. Kõik ilmuvad kõik kokkuvarisevad ja koletised. Enne meie ees on tohutu mutant - Lurker. Ta on kohalik boss. Tappa teda. Järgmisena naaseme lähedal küla lähedal (märkige kaardil kaardil) ja minge määratud maja juurde. Me räägime stringiga. Siis me läheme välja ja läheme kaardil määratud punktile.

Kasutage nutmist kaevanditele, et põhjustada lurkeri. Siis tappa. Me läheme järgmisele pühamu juurde ja kasutame seda ära. Me tapame taas esilekerkivaid ro- ja lurker. Siis me läheme järgmise pühamu, me kasutame seda hüüa ja tappa kultiveeriga Lurker. Üldiselt puhastame kõik punktid.

Pärast seda, kui me peame Morovinda territooriumi läbi minema kaardil. Vältige mängijate kohe tunda maastiku suurte seente.


#4

Teel, kahe tume elf laguneb, saame rohkem teada saada. Järgmisena siseneme ukse vasakule, on vaja leida kitsas tee temale, mitte esimest korda on võimalik seda märgata.

Maja sees ronige sinise tala abil ülespoole ja rääkige Nelatomiga. Olles lõpetanud vestluse uue ülesande leidmiseks. Siis me jätame koju ja läheme vana tumeda elfi järel. Tagasi mõned varemed. Kill kohalikud gangsterid siin. Järgmisena avame värava ja me liigume sees. Veleri masina sees on paigaldatud, mille toimimise põhimõte me oleme meile juba tuttavad. Aga autole naaseb hiljem. Me vajame ainult raamatut.

Me avame ukse uuesti. Me liigume ja tõmbame hooba.


#5

Mine alla. Järgmisena aktiveerige paneel vasakul. Me võtame sellest kuubi. Järgmisena järgige markerit. Uks on suletud. Selle avamiseks kasutage ukse vasakul paneelil kuubikut. Toas, kus on palju vett, seadis Kolo Brostic kuubikule pjedestaalile veetaseme vähendamiseks. Siis mine alla ja pane kuubik siin ja platvorm ilmub. Sellega jõuame trepist ja läheme kaugemale ukse kaudu.

Järgmisena kasutame kuubik määratud paneelil. Siis ronida üles korrusel, me eemaldada kaks kuubikud paneelide silla nii, et veetase tõusis uuesti ja joosta sealt eemale. Me võtame viimase kuubi paneeli ja valida siit. Edasine möödumine Pakume video vaatamiseks:

Niisiis, me jätkame oma seiklust. Me peatusime Lurkeri mõrva. Tapades teda, töötab. Ruum hakkab pöörlema, minema, kus on pjedestaal. Me aktiveerime selle, avame värava ja käivitame edasi, seejärel aktiveerida rohelise silma seinale. Me läheme läbi ruumi, mitte-sammul kesklinnas.


#6

Raamal on kolm rohelist auku. Need on portaalid teistesse maailmadesse. Soolade liikumiseks kasutage vasakule. Enne kui me oleme tuttav tume elf ja elad. Me räägime temaga. Järgmisena läheme ukse juurde. Draakon ründas meid siin. Võitle temaga. Dragon tahab meid tappa, et me tapame teda vastupidamises. Kaardil on meil punkt. Mine tema juurde.

Me räägime vana mehega.


#7

Järgmine, mine pärast teda. Järgmisena avab ta raamatu ja näete kõiki. Mora lüüa teda. Mora annab meile raamatu Miraaka muutmiseks. Nüüd, juhistel, peame raamatut lugema. Avamine selle naaseme maailma Miraaka. Järgmine, mine edasi ja aktiveerige raamat ette. Teel ilmub SIQURAS. Järgmine ronimine, me läheme rõdu ja siin on teine \u200b\u200braamat. Tema peal ja näitab markerit. Me hüpata kolmandasse osa. Veidi ees seina aktiveerib paneeli ja levitage seinu. Me suudame edasi minna.

Me läheme saali, kus on kesklinnas ja sades. Pass siia ühe ukse, sa ei jäta seda. Me läheme sellesse ja järgmine raamat viib meid uueks osaks.


#8

Järgmisena mine alla trepist vasakule. Seal on palju SIQURASi alla. Järgmisena läheme üheks salapärasest kohalikest lõigudest, millel on harjumus ennast laiendada. Me liigume selle sees. Sõda siin (hoolikalt, saate eksida), kuni lähete saali, vedelikuga ringi keskel. Lurker vabastatakse sellest. Tappa teda. Baaride paremale on käsk, mis tuleb aktiveerida. Teisest küljest on teine \u200b\u200bja avame võrgu.

Järgmisena läheme edasi ja viies raamat ootab meid. Järgmine me läheme pjedestaalile. Rohelise kristalli keskel. Ümmarguses ruumis tappa SIQURAS. Igal küljel on pjedestaalid, mille jaoks peate raamatuid panema. Sõltuvalt Venemaa pedestali joonist peate panna konkreetse raamatu. Pedestaalis värvitud silmaga panna raamatu nimega Prantsuse orbs. Pdestal'il koos kombitsatega kujutasid raamatut kondita jäsemeid. Pöödeldale koos joonistatud küünistega panna raamat väljakutse Pincers ja pjedestaal lõualuu ja hammaste panna raamat Gnashing Blades.

Kui te kõik tehakse õigesti, siis kujuneb kuju kuju kujul raamat, mis saadab meile kuuenda osa. Seal on võidelda SIQused ja siis uue tüüpi draakon. Lõpp, mida saate vaadata ka video.

Skyrimi käivitamise käivitamine Veenduge, et Dragonbornil on puuk. Kui sel hetkel on halli aretamine juba helistanud ja nimetatakse Dragonborniks, minge mõnele asukohale ja ootavad rünnakut. Kui Quest "Voice'i tee" ei ole lõpetatud, saate endiselt sooladele jõuda, kuid peamine otsing ei alusta täiendust, kuni olete dovakiini poolt ametlikult tunnustatud.

Dragonbontni tegevus läbib Salnide saarel, tuttav neile, kes mängisid Addon Bloodsmooni TES 3: Morrowind. Sul on võimalik naasta skyrim ja sõita soolad, saar lähedal Wirelandile, igal ajal, kui soovite. Mida võtta koos sinuga alustada? Kaaluge vähemalt Solstimas seal on oma ostupunkte, kuid valik ei ole nii rikas kui mandril ja taimestik on vähe. Võtke hea armor ja relvad, mõned reservi "lechilok" ja kivid duši all, kuid midagi üleliigne - sa ei saa seal kodus. Peamine asi, vabaneda rasketest iidsetest keritest, kui nad jäävad pärast lisandmooduskaardi möödumist (käe üle preestrid esivanemate koi, leiavad selle Fortie Guard Dawn lähedal Rofietny ja Orc, raamatukogu valvaja Winterhold kolledžis).

Sa äkki rünnata rühma kummaliselt riietatud kaas maskid, karjudes, et sa ei ole tõeline usty. Eemaldage rünnak ja väga hästi meelestatud tapjad. Ühel neist on märgitud, kust te saate teada, et te tellisite kellegi Miraak (Miraak) ja tema järgijad kasumi eest Salnide saarest Põhja-Neitsi laeva saarilt, mis seisab Windhelmi dokkidesse.

Mine WINDHELM-i ja leidke kapteni Gyalundi sadamasse (Gjalund). Kasutage ligipääsetavat võimalust (veenmise, ohtude, raha) veenda seda soolade saavutamiseks. Istu mugavalt ja nautida vaadet ümbritseva ala.

Ei ole vaja oodata rünnakuid, võite kohe minna tuulesadama sadamasse ja sõita sooladele.

Raven Rock saabumisel kohtume teise nõustaja adril Arano (Adril Arano). Küsi temast Mirake'ist. See nimi on talle tuttav, kuid meeles pidada, miks see on, ei saa nõustaja, välja arvatud see, et see on kuidagi seotud maa kiviga.

Teil on võimalik küsida teisi linna elanikke. Igaüks teab Mirake'ist, kuid keegi ei saa midagi kindlat öelda. Täitke vares kalju ääres, seal näete maa kivi ja inimesed, kes töötavad pühamu ehitamisega. Sa lähed lähemale TES III tume elf, nimega Nelothi (Neloth), mis märkis, et te ei meeldi ülejäänud ja saadab Temple Miraca (Miraaki tempel).

Minge saare kõige enam keskele, mine mägede üles sammudega, mis on sõna otseses mõttes kaetud draakonide skelettidega. Seal leiad veelgi eristusaineid inimesi, kes töötavad puu ehitamisel. See on ime tempel, olge valmis oma järgijate rünnamiseks valmis.


Dragonborn
Ülesande allikasKultuurid
JärgnevTempli Miraaka
AsukohtWindhelm
Voronene Scala
Templi Miraaka
KeerukusLihtsam
IdDLC2MQ01
Storyline algab vaenuliku kultivistidega. Võite nendega kõige sagedamini täita suurtes linnades, näiteks üksindust või krüseeringuid. Pärast lühikest dialoogi nad tunnevad vale Dragonborn sina ja proovige tappa. Tapades neid ühel kultuuris leiad märkuse, mis viib teid Salheim - saare naaberriigis Skyrimi provintsis Morrowind. Teatud Mirak on märgitud, et kultuurid ründasid teie järgijaid.

Saad sinna Vindhelmi dokid paludes Gyalund Sea Wolf vajadust minna saarele minna. See ümberehitatakse ja keeldub kindlalt sõita tagasi. Et veenda teid, peate maksma kulla (500 kulda), hirmutama või lihtsalt proovige veenda.

Kui te saavutate Rone Vonene, mine mööda rannikut ja paluge kohalikelt nad teavad Miraaka. Peaaegu kõik see nimi tundub tuttav, kuid te ei saa jaatavalt vastust. Püüa küsida Garin Aensa, mis on siin rannikul. Ta ütleb, et ta näib teda tuttav ja suunab teid maa maagilisele kivile.

Kivi kohtub sinuga jama, mis mäletab ka seda, kuidas ta kuulis Miraikist. Lõpuks saate teavet kogu templi kohta, mida nimetatakse selle iseloomu auks. Mine templi, mis asub Salheimi keskosas.

Märkused

  • Et pääseda läbipääsu Dragonborn pead läbima quest

Sellel lehel on esitatud kõrvalülesannete läbisõit, mida saab Solatsimi laienemistel (Dragonbornis - lisamine skyrim).

Kinda KAGROMEZA

Selle ülesande saate ainult siis, kui teil on neli nn KAGROMEZ resonaatorit. Arvestades, et kaks neist on kogromoosi ise, on võimalik alustada otsingu tegemist kividega.

Resonaatori kivide asukoht:

Niisiis, kui olete juba leidnud kaks vajalikku kivid Nichardakis, Falbarze või ostnud Dunnemerist, saate Kagromi turvaliselt minna. Sissepääsu juures te kohate kolme õnnetu seikluse seiklusega, kes teie elu rösitavad. Gangsterite selgitamine, et nende jõupingutused on asjata, haaravad kaks ülejäänud resonaatori kivi ja Rallet'i eldry päevikust. See sisaldab mõistlikku eeldust, et näpunäiteid edukaks varemete läbimiseks tuleks otsida värava, mis on konsooliga kuidagi seotud.

Heitke pilk väravale märgitud joonisele ja asetage resonaatorid seal näidatud järjekorras. Erinevatest külgedest rünnate kummardamisüksuste - hävitada neid.

Pöörake tähelepanu ruumi nurgale

Seal on Bummer Spider, valmis teie kaaslaseks saama. Parem lahkuda siia tulevikuks, KAGROMEZA testimine võib selle jaoks liiga tõsine testimine olla liiga raske.

Järgmises ruumis on veel üks satelliit - eluruumi sfäär.

Ja jälle ootate sarnast menetlust, välja arvatud vastased lisatakse Doxer püünistele ja on vaja kasutada resonaatorit rohkem. Raskustega mõista, järgima viimast ruumi. Siin on vaja kõiki nelja resonaatorit.

Viimase ruumis ootate saatuse tweet-musta sibulat, kellel on huvitav võimalus neelata 50 protsenti 25 ühiku võimalusega. meelevaldne atribuut (tervis, maagia, vastupidavus).

Kutse Student Moon

Geldis Sadri, kõrtsja omanik Crow Rockis räägib Soltsima mägedes vervolülitustest. Sa pead taastuma Kuu-uuringu kivis (põhja-kirdeosa Voronene Rockist) ja rääkige jahimeestega. Hunters-Norded, mis leiad selle kalju, on tegelikult jahimehed, kuid kõige enam, et ei verfolphs.

Kui te ise ei ole LyCanthountithip, siis te ei ütle selles laagris midagi head, vaid te saate üldse rünnata. Aga kui sa oled Licycle, siis on Majney juht väga teretulnud ja valmis müüma neli unikaalset rõngast, mis suurendab hundi kuju. Huntvormis saate kanda ainult ühte ringi, nii et kõik neli osta valikulisi, kui te muidugi ei ole innukas koguja.

Lorivolphid
Screenshot: "Uespwiki"

Vervolfide rõngad:

  • Sõrme janu verd võimaldab teil rakendada ja saada 50% rohkem kahju.
  • Kuu rõngas suurendab selle kestust 25%.
  • Jahirõngast annab regenereerimise Verfolfi ilmumisel.
  • Instinkti rõngas aeglustab maailma 20 sekundi jooksul vervolfi välimuses.

Kaevamine

Kohtumine Colbiornis

Kirde-talus Atia on Kurgan Kolbiorn. Kurganis kohtute Dunnemeriga, kelle nimi on Ralis Sedaris. Ta saabus Mornhold ise (endise Morrowind kapitali) veeta kaevamise järjekorras esindaja. Siiski, nagu selgus, oli peaaegu võimatu väljakaevamiste tegemine: sissepääs oli liiga sügavalt suletud ja maa jääb magama pit tagasi kiiremini kui saate kaevata. Danmera vajab usaldusväärset partnerit, kes on valmis selle seikluse ühitamiseks ja kasumi jagamiseks pooleks jagama.

Te ei keeldu ühe kõige rohkem huvitavaid, mitu huvitavaid ülesandeid dragonborn, sest mõnede õnnetu rahapakett? Andke RALIS 1000 kulda ja oodake märkmeid.

Selle ülesande läbiviimise protsessis on palju selliseid ootusi. Seega, kui te ei põle aega raisata aega või soovite, et ülesanne harmooniliselt sobituks stsenaariumile, peaksite minema kaevamistele kohe, kui näete sõnumitoojat.

Esimene külastus

Olles saanud märkuse, pea Kurganile. Nagu te märkate, kulutas Dunnmer raha mitte niimoodi: leiti Kolbjornisse sissepääsu, kuid ekskavaatorite teosed töötas välja ja kaevatud kõik töötajad. Alive jäi üksi Ralis ja lõik on veelgi suletud - on vaja "spetsialisti" abi.

Mine maha ja hävitage kõik ühele draakonisse. Seejärel eemaldage kolju madalamal saalis tabelist. Ta avab uue saali läbisõit, kus leiate, et Azidovna saapad kõndivad vees kõige silmapaistvamates kohtades. Nüüd saate tagasi Ralisesse tagasi. Ta vajab teilt 2000. aasta septimovi edasiste kaevamiste eest: need, kes soovivad siin töötada, said nüüd väiksemaks. Ei ole midagi teha - nõus.

Teine visiit

Olles saanud teise märkuse, siis õpid seda uuesti midagi juhtus. Kui jõuate kaevamise saidile, saate teada, et kaks töötajat kadusid, ülejäänud on surnud.

Mine maha ja karjuda kamp tricras, üleujutatud varemed. Tagasi kohale, kus te leidsite asaalse saapad ja seejärel keskne tunneli juurde. Kuidas leiad ühe töötaja keha. Vasakpoolse sissepääsu avaneb ketid. Saage ukse juurde nelja käepidemega ja turpe teise peal ja alumises osas. Kui leiate teise puuduva keha keha rünnakute akumulatsiooni. Pärast seda minge vasakule: käepideme allosas avab salajane tuba, millel on azidovy-nekromangu rõngas. Tagasi Ralisesse tagasi. Nüüd Dunnmer küsib 3000 septimovi uute töötajate ja turvalisuse.

Kolmas visiit

Kui jõuate väljakaevamiste kohale kolmandat korda, leiad, et nüüd elab nüüd vähemalt osa töötajatest ja turvalisusest. Ja jälle, trendid takistavad. Võtke tabelist RALISi päevikut №22, kus Dermer kaebab, et talud on liiga kohmakas, et töötada nii, et see peaks olema mõnedel plaatidel.

Olles hauale lasknud, ei kuuleke teda, kes teda ta lõi. Kolonni keskses saalis ronida teise astme ja järgige seina seina ahela peidetud. Kuivatage kett, minge läbi veidi tagasi ja keerake paremale - Seal leiate asaalsete osade kindad, mis võimaldavad teil loitsu neelata. Tagasi ruumi ahelaga ja avage teine \u200b\u200buks. Teile lisatakse uue drapeedi partii. Jälgige neid, puhastage koobas ja naasta RALISi juurde.

AZIDALOVO RING Magic

Enne naasmist saad Azidalo Ring maagia, mis võimaldab teil lugeda paar uut ilm: "külmutamine" ja "Ножиг". Seda saab teha kas telekinease abiga, mis on üsna raske ülesanne või näpunäitete abil päevikus. Sellisel juhul on mõttekas aja jooksul ära kasutada aega.

Uus summa, mida rahutu Danmera nõuab seiklustest jätkamiseks, on 5000 septimovi.

Neljas visiit

Andes teile uue kirja teile, kuller hoiatab seda, et see on viimane: halvasti muutub halb lähedal nende kaevamiste. Kui jõuate Kolbiornile, näete, et seekord on surnud absoluutselt kõik: nende valvur ja lihtsad töötajad. Kui te vaatate raal telki ja lugeda seda viimast päevikut, siis aru, et ta on maganud ja ta kavatseb taaselustada iidse draakon Maga Azidla.

Lähen Kurgani keskars, õppida tsükloni uue sõna ja seejärel pea saalisse, kus Azidalovo rõngas maagia asub. Jälgige draghra, järgige saali maismaast ja mine trepist alla. Uues saalis baari taga on baaride taga. Selle avamiseks lülitage Obeliski "Kala" oma poole ja tõmmake hooba. Siis keerake Obeliski "Orcilsi" ise ja jerk hooba uuesti. Läbipääs avaneb.

Hävitades lahkumise teile, pöörake tähelepanu Grille paremale: On artefakt Azidulovi kiiver Insight. Paigaldage iseendale "maod" suured, tõmmake hooba ja saate endale kiivri valida.

Drakonius Priestzdal
Screenshot: "Uespwiki"

Asiidaalse hävitamisega võtke see mask ja otsustage rali saatus, kes tappis kõigi töötajate küngas. Siiski, Püha kaitsmed, mis mõrvati Azidla Zovi mõju all ja ei suutnud viimase tahe vastu seista. Kui jätate RALISe Life'ist, asub see vares ja saada teie potentsiaalseks kaaslaseks. Kui otsustate seda karistada, saate unikaalse kiirendamise, kuid teie raha ei tagastata.

Publiku väljumine asub edela poolel. Ta viib Hermeti Mora pühamu musta raamatu "Filament ja filigraan". Selles otsingul lõpeb.

Tempel

Sa võid komistada raamatu nimega "tempel surm" Laivendub Solstma. Kui te seda lugesite, ilmub kaardile uus marker - "Hacnira ahi". Raamat saab lugeda pärast ühe kummudi avastamist, piisab tapmise seikluse surnukehade otsimiseks.

See ülesanne eeldab spetsiaalsete relvade ja armoride otsimist erinevates kohtades saarel. Seda saab teha koos teiste külalistega.

Tüüpiline aare kaitse
Screenshot: "Uespwiki"

Rindkere # 1.

See rindkere kaitseb suukaudsed röövlid. Ei ole nõus nendega ja võtke kiivri, mis võimaldab teil hingata vee all ja täieliku komplekti kandmisel armorreitingu suurenemine. Samuti on olemas idapoolse imperiaalse ettevõtte ripats. Haara see.

Rindkere # 2.

Rannal asuva vares kaljude põhjaosas leiad mõned gangsterid ja pagasiruumi maapinnal Hakniri armoriga, mis suurendab vastupidavust iga uue "templi surma" uue elemendiga.

Rindkere # 3.

See rind on juga lähedal. See tugineb Hacnira kindadele, mis tugevdavad kahekäeliste relvade kahjustusi iga komplekti sobiva elemendi jaoks.

Rindkere # 4.

Neljas rindkere võib leida Tel Mitrinast: peate lähedalasuva jõe suhu välja minema. Siin rakendatakse saapaid, mis suurendavad iga komplekti iga kinnitatud elemendi maksimaalset kaalu. Samas rinnus leiate Kurgan Guildenhuli võtme.

Kurgan GuildHul

Enne Kurgani taastamist peate saama iidse Põhjamaade Kirk. Seda saate teha, täites Voronene Rock või Deora külalistel Glover Mellar Voronene Rock või Deora.

See pick-up küngaste te eristatakse Stalgrim ühes sarkofag ja avada läbipääsu edasi, kus te väljakutse legendaarne piraat Hacnir. Selle tulemusena saate kaks mõõga: verine palmik ja stsenaarium, millel on vastastikune kasutamine vaenlase kaitse ja absorbeerides selle elujõudu.

Ebonite sõdalane

Ülesande saamise vajalik tingimus: kangelase tase ei ole väiksem kui 80.

Teise Skyrimi linnade külastuse külastamisel külastate Warrior'i suured suurused, mis on täielikult eboniidi armoris täielikult riietatud ja ütlevad, et ainult saate saata see puhata Sovingaardis. Puudusid roisto jäänud, mida võiks hävitada, ei ole ülesandeid, mis võiksid täita. Ta põhjustab teid Velotiani mägede piirkonnas duellile (kaardil kuvatakse marker).

Ilmselgelt see ülesanne on mingi lihavõtted mängija, kes on läbinud ja kogu mängu. Lisaks TES III: Morrowind, nimelt Avaliku Teenistuse Add-On-s, oli väga ebameeldiv kohtumine mängija jaoks uskumatult tugev Aki Jumal BoSmer, kes esimene väljapressimängija ja siis ilmus tema pea Pea riietatud eebenipuu armoris ja püüdis teda tappa. Väga sarnane viitega.

Ebonite sõdalane
Screenshot: "Uespwiki"

Ebonite sõdalane on raske vastane. 80 taset, muidugi ei ole selline probleem, kuid siiski meeles pidage meeles, et ta omab tu'ums halastamatu tugevust ja desarmeerimist ning selle vormiriietus on vastupidavus kõigi maagiliste hävitava mõju suhtes.

Tapab teda ja võttes armor, leiad, et Eonite sõdalane on Redgard. Noh, mitte Grecconds'i kingitus tuntud kui tugevaim fencers.

Helistage karkassile

Enne ülesande täitmist peate veenduma, et te suudate tegeleda tugeva vastase, sest auto on selline ja on.

Jää koobas Solstyimi põhjaosas leiate Lair Ricling. Hävita need ja võtke Carstagi kolju koobase tagaosas. Selle kolju puhul peate minema Kartstagi lossi varemed. Olles seal koopades registreerunud või alustage "Master" taseme lukustust, minge sisehoovi tagaküljele. Mine troonile ja aktiveerige see kolju kasutades.

KartleStagi vaim
Screenshot: "Uespwiki"

Ja nüüd, nagu nad ütlevad: "Laadige salvestatud mäng, et taastada saatuse käigus või elada kaugemale kahjustatud maailmas, mida nad ise loodud." Kusagil tekkinud gigantil on füüsiliste ja maagiliste rünnakute tohutu tervise, regenereerimine ja puutumatus. Tema ainus nõrkus on tulekahju.

Karrari hävitamise tasuna saate võimaluse seda kolm korda avatud paikkonnas kutsuda.

Mzunda ülevaade

See ülesanne ei kuvata logi.

Minge elama varemed Falbartz (kesklinnas Solstyimi ida pool veekivi). Varemed on ummistunud rillitusega, kellega sa pead selle edasiseks lõiguks aru saama. Kümnenda nupu kümne nupuga valige Alumine teine \u200b\u200bparempoolne nupp, vastasel juhul peate võitistama krampimise ämblike rünnakuid või taluma Gnome püüniste tegevust.

Ruins Falbarz
Screenshot: "Uespwiki"

Järgmisena ootate ämblikega asuvaid asukohti. Pange tähele, et resonaatori lukud avatakse löögiga. Üks neist on veebis peidetud. Hüpata käigukasti, siis tuleb tungida Falbarz galerii, aktiveerida hooba ja ventiili seal ja siis uuesti saada auru autod Falbarza.

Lõpuks olete "trak" teisele mõistatuseks, Korpey üle selle paari seiklusest on juba ebaõnnestunud. Saladus siin ei ole - lihtsalt proovige aktiveerida resonaatorid ja jälgida tulemust. Nii et te tulete õige järjestuse juurde.

Suure saali peate aktiveerima hoova paremale. Platvormid, mis ilmuvad, avavad ligipääsu saali keskele, kus te aktiveerida järgmise resonaatori. Halli lõunaosa toob kaasa BIG Falbarza Hall, kus peate ära kasutama kahte südamikust. Kui keegi ei olnud käes, ärge muretsege - arendajad pannakse hoolikalt kahe aurukeskuse lähedal, mida saate ärgata.

Haara resonaatori kivi, kui vajate seda KAGROMEZi kinnali ülesande täitmiseks ja ainulaadse baami kiivri ülesande täitmiseks, mis võimaldab teil hingata vaenlased auruga oma vägede varude arvelt ja tahele.

Laadimine ...Laadimine ...