Draakoni dogma juhatab läbi. Draakonite dogma Dark Ariseni tutvustus. Lisand ja tee pealinna

Dragon's Dogma ilmus viis aastat tagasi, kuid siis pakkusid arendajad tuge ainult PS3 ja Xbox 360 konsoolidele. 2016. aastal otsustasid nad importida projekti personaalarvutitesse, et juhtida taas avalikkuse tähelepanu ühele parimale RPG-le. aeg. , ja paljud kasutajad otsustasid taas sukelduda keskaegse fantaasia atmosfääri, kus draakonid on peamised kurjategijad ja vastased.

Projekti omadused

Draakoni dogma süžee räägib, et iidsed draakonid ärkasid üles ja hakkasid hävitama kogu muinasjutumaailma elu. Kangelane astus nendega lahingusse, kuid sai lüüa. Peagi leidis ta end elus, selgus, et suur sisalik ei tapnud teda. Selle asemel kavatses draakon kangelast teistmoodi kasutada ja siit algab tegelaste lugu.

Kõige rohkem meeldis mängijatele autorite lähenemine sellele projektile. Capcomi stuudio ei säästnud oma töö eest kulusid, mäng sai tõeliselt kõrge hinde. Täiesti avatud maailma tohutu hulga olenditega on võimatu avastada isegi paaripäevase seikluse jooksul. Lahingud ei toimu ühe ja sama stsenaariumi järgi, sest erinevatel koletistel ja loomadel on omad nõrkused. Mängija saab valida kuue erineva klassi vahel (sõdalane, nõid, mustkunstnik, rüütel, rajaleidja, palgamõrvar). Kasutajal on vabadus tegelaskuju arendada ükskõik millises neist suundadest ja soovi korral seda muuta.

Veel üks Dragon's Dogma omadus on seikluskaaslaste komplekt. Kolm neist on alati peategelasega kaasas, aitavad lahingutes. Neid saab käskida mõne juhise abil. Kaks neist on võrgu kaudu laenatud teistelt mängijatelt, ja nendega suhtlemise süsteem on välja töötatud. Nad suhtlevad tegelasega, annavad olulist infot ja küsivad abi rasketel aegadel.

Proloog ja esimene boss

Lõik filmis Dragon's Dogma Dark Arisen algab esimese draakoni jahiga. Sawani-nimeline sõdalane hakkab juhtima ja tema kaaslast kutsutakse Seldiks. Seal kutsuge hõõguva kivi abil veel kaks kaasvõitlejat. Saate suhelda. koos vibukütt Queensi ja nõid Morganniga meeskondades.Pärast oratooriumi treenimist sisenege kuru peasaali, kus peate alistama goblinid ja päästma rüütli kõrvalruumist. Mängu esimene peatükk.

Esimesteks vaenlasteks asukohas on taas goblinid, kellega saab hakkama vaid mõne sekundiga. Silla all on kirst asjadega, seda ei tasu ignoreerida. Siis peate tõrjuma agressiivsete lindude rünnakuid. Ainult vibulaskjaga võlur saab neid tappa ja mängija ülesandeks on neid löökide eest kaitsta.

Minge koopasse sügavamale, kuni kohtate rüütlite rühma. Nende komandör Palotti saadab teid suurde saali, kus Dragon's Dogma seisab silmitsi oma esimese bossi Chimeraga. Teel näete nurgas teist laeka, mille kangelane saab avada.

Mütoloogiline olend on lõvi, mao ja kitse ristand. Peategelase kaaslased roomavad koletise selga välja ja löövad sealt edasi, kuid sõdalasele pole selline nipp kättesaadav, mistõttu tuleb tal maapinnalt kahju tekitada. Jää alati Chimera külgedele ja löö ainult seal. Mao taga ja ees ei lasta lõvil talle lihtsalt läheneda. Lahingu ajal jätab mustkunstnik maapinnale energiaklompe. Nad taastavad tervise taseme ja võivad päästa keerulises olukorras. Pärast võitu tuleks väravast läbi minna. Proloog lõpeb siin.

Esimene asula

Mängus Dragons Dogma Dark Arisen tutvustab lõik teid veelgi süžeega. Sündmused viivad mängija kohta, kus taassünnib tugevaim draakonitest. Pärast sissejuhatavat lõikestseeni loo toimetajas kangelane ja lähene, mõõk käes, sisalikule tagantpoolt. Löö teda käppa nii, et ta tõmbas sulle tähelepanu. Oma jõuga rebib draakon tegelase südame välja, kuid jätab ta ellu. Nüüd on nende vahel tekkinud teatav side.

Pärast lahingut ärkame kodus, võtame oma suva järgi mõõga ja taime, valime klassi (sõdalane, mustkunstnik, vibukütt) ja kuulame tänaval vanamehe ja naise vestlust. Põhilugu lõpeb siin, kuid on võimalus uurida asukohta ja täita mitmeid lisaülesandeid.

Dragons Dogma Dark Arisenis algab ülesannete läbimine kahte tüüpi taimede kogumisega, selle usaldab ravitseja Benita-nimelises haiglas. Üks neist kasvab teise asula taga tee ääres puude juurte vahel. Teine on lahes, kuid seda võib leida ainult öösel. Küla tipus templis palub vana mees Merinile oma venna surmast rääkida. Selle NPC leiate haiglast. Pärast vestlust naaske ja ülesanne on täidetud.

Templis on veel üks ülesanne – Clementine’i raamatu otsimine. Käsikiri on peidetud katuste liitumiskohta ning sinna pääseb üle takistuse astudes ja mööda kitsast seina kõndides. Teised täiendavad missioonid on rottide, küülikute, bandiitide ja goblinide tapmine. Kõik need on võetud Kassardise küla teadetetahvlilt. Samas kohas on huvitav üleminek alale nimega Starfall Bay. Siin kurudes on kaks laeka, kus on aarded ja peategelasele kasulikud asjad.

Kindluse rünnak

Mängus Dragon's Dogma Dark Arisen on vene keele läbimine mängija jaoks palju lihtsam, kuna dialooge ei pea iseseisvalt tõlkima. Edasine seiklus algab hetkest, kui külast lahkute. Toimub kaaslane Rook, kes annab teada reisist naaberlinnusesse.Teel vaata ümbruskond üle kastide ja muude esemete osas.Tee lähedal kohtad rändkaupmeest Raynardit, keda piiravad goblinid.

Kindlusesse jõudes astuge peatelki ja rääkige ülemkomandöriga. Vestluse katkestab valvur ja teatab lahingust müüride all. Kangelane koos kaaslastega peab lahkuma loodest. Avatud kohas saab esimeseks vaenlaseks boss Cyclops. Kohalik armee ta peaaegu tappis ja kangelasel jääb talle ainult otsad teha. Ambur ja mustkunstnik saavad seda teha kaugelt, sõdalane peab aga kükloopide keha otsa ronima. Sihtida on vaja ainult silma, sest muud osad on kaetud paksu turvisega.

Pärast võitu koguge auhinnad ja minge Breach Stone'i juurde. Seal loote oma peamise abilise, kes järgneb tegelasele kõigis seiklustes. Seejärel valige omal valikul veel kaks täiendavat arhetüüpi. Meeskonna moodustamine on lõpetatud, kui teil on Dragons Dogma Dark Arisenis vene keele läbipääs, siis dialoogidest selgub, et toimub meeskonna suhtluse koolitus. Rüütel Bern paneb tegelase kandma kaste ja hävitama klassioskustega mannekeene.

Kindluse ümbrus ja Kassardis

Ärge unustage tegelase tasandamist, sest seda saab teha ainult teatud NPC-dega. Kui see on möödas, võite naasta kindlusesse, kus salapärane rännumees kutsub mängija uuesti Kassardissi. Edaspidi Dragon's Dogmas seab käik kasutaja silmitsi suure hulga kõrvalmissioonidega. Neist kaks on ühendatud kaevuga, kust pääseb koletistega koopasse. Esiteks annab ülesanne kasutajale sõduri nimega Paul ja varustada laterna.Teine ülesanne on saadaval seitsme päeva pärast , see näeb ette sama laskumise koopasse kesksaali, kus on vaja tappa sisalikud ja seejärel ilmub miniboss.

Järgmise ülesande annab inimene Merin (seisab kaupluste lähedal). Ta palub teil anda teatud Valmirole kuus kimpu rohtu. Seda võib leida kolmest kohast - Kassardisest väljasõidust paremal, naaberlinnuse sissesõidul ja metsaasumi alguse lääneküljel.

Järgmine ülesanne, mis tutvustab kasutajaid Dragon's Dogma käigul, on rändkaupmehe Madeleine'i saatmine. Ta astub kindlusesse, vajab kaitset. Ülesande eest tasu ei maksta, kuid see avab juurdepääsu edasistele missioonidele. Saabumisel , laenata tüdrukule tuhat kulda kaupluse arendamiseks.

Viimase ülesande varga tabamiseks annab hotelli omanik Pablos. Kiire vibulaskja võib tabada poodidega tänaval, kuid ainult öösel. Mees on osav ja talle pole nii lihtne järele jõuda. Kõige parem on ronida katusele, oodata hetk ja hüpata otse tema ette. Peate õigel ajal vajutama pildistusklahvi, muidu jookseb ta minema ja peab magama kuni järgmise pimeduse saabumiseni.

Lisand ja tee pealinna

Mängus Dragon's Dogma Dark Arisen algab läbipääsu lisamine Kassardise külast Siin muuli juures on võimalus minna Bitterblacki saarele, kus ootavad kasutajat uued ülesanded. Algul on parem sooritada ainult alustage missiooni ja vältige lahinguid koletistega, sest need on uskumatult tugevad. Edasist lõiku tuleks jätkata pärast süžee lõppu.

Naaske kindlusesse ja pöörduge vestluseks tüdruku nimega Mercedes. Järgmine boss, hüdra, ründab laagrit. Ta peab ühe pea maha lõikama ja hiljem on võimalik koletis täielikult tappa. Keskendu tuli ühele peale ja minuti pärast jookseb boss minema. Peale seda ülesannet tekib lisaülesanne, mille saab Elvarilt väljapääsu juures võtta. Läbiotsimine viib Wychwoodi külla, kus Celine'i majja on vaja missioonil olevad esemed ära korjata ja aruandega naasta.

Järgmine krundiülesanne on karavani eskortimine põhjapoolsel teel. Jääge vagunite ette ja ärge eksige liiga kaugele. Nii saate kaupmehi kaitsta ja nad ei peata liikumist. Mängu Dragon's Dogma Dark Arisen edasine läbimine viib pealinna, kus kasutajaid ootavad uued seiklused.

Seiklus pealinnas

Draakoni dogma Dark Ariseni lõik juhatab peategelase värava lähedal kohtumisele vabamüürlasega. Ta annab ülesandeks külastada kaaslaste gildi, kuid teel sinna peatab üks ohvitser teid. Minna edasi tee uus ülesanne aktiivseks ja siis on läbipääs Barnaby missiooni kaaslaste klanni hoone sees.Järgmiseks tuleks aktiveerida portaalid, et kiiresti globaalsel kaardil ringi liikuda.

Järgmine ülesanne on laskuda gildi koopasse, et hankida kivi teleportide aktiveerimiseks. Peamine ja kõige ohtlikum vaenlane on siin ogre, kes jookseb jooksustardiga kangelasele otsa. Lähenege kaljule ja vältige tõuget õigel ajal. See on kiireim viis võimsast koletisest vabanemiseks. Pärast kivi leidmist ilmuvad välja kümned vaenlased, kelle juurest on parem lihtsalt trepist üles joosta, sest ülesande saab juba sooritada.

Pärast hoonest lahkumist ootab teid Duncan, kes viib teid kohtumisele kapten Maximilianiga. Ohvitseril on mängija jaoks neli ülesannet ja loos kaugemale jõudmiseks peate läbima vähemalt pooled. Mängus Dragon's Dogma Dark Arisen on kapteni ülesannete täitmine mängu üks põnevamaid hetki, need on pikad, lõbusad ja sunnivad mängijat uusi maastikke avastama.

Kaks esimest missiooni

Dragon Dogmas on venekeelne lõik lihtsam, sest Maximiliani ülesanded näevad ette dialoogide lugemist. See on eriti oluline käsikirjade dešifreerimise esimesel missioonil. Et õigete inimeste otsimisele kuluvat aega vähendada, tuleks kohe rändkaupmees Maureeni juurde joosta. Ta ütleb, et üks vanamees pealinna põhjaosas asuvast koopast suudab pühakirja ära tunda. See koht märgitakse kaardile, sinna tasub joosta mööda kitsast rada.

Aktiveerige koopa lähedal asuv portaal ja rääkige võõraga. Ta räägib loo, et draakon võttis temalt südame ära, aga ka tegelaselt endalt. Dekrüpteerimine on kesksel kivil. Pärast lugemist saate Maximiliani juurde naasta.

Päästekultuse uurimine on Maximiliani teine ​​missioon, mida pakub mäng Dragon Dogma. Lõik viib Masoni juurde, kes osutab informantidele. Räägime nendega ja saame teada kultusosaliste kohtumispaigast katakombides väljaspool pealinna müüre. Minge läbi koobaste, tapke vaenlasi, kuni näete juhti. Ta kutsub välja uusi vaenlasi ja ta kaob silmist. Tapke surnud ja lahkuge koopast, kus Mason on juba püüdnud kultuse põgeneva pea. Sa võid ta tappa (kaaslane on õnnelik) või lasta tal minna (kaaslane on pettunud).

Ohvitseri järgmised ülesanded

Dragon Dogmas edasi hõlmab ülesannete läbimine ekspeditsiooni jahti. Arheoloogid on kadunud ja Maximilian palub nad üles leida. Isa Jeffrey katedraalis räägib teile matka suuna. Minge läbi kuru ja rääkige jõe kaldal asuva NPC-ga. Mees näitab näpuga koopasse, kuhu ekspeditsioon läks. Sisenege sinna ja puhastage koridorid vaenlastest. Uksed avanevad järk-järgult, nende taga on kastid ja nende lähedal kang. Võtke see inventari ja liikuge peasaali. Seal tapa kükloop ja võta punane pall tema surnukeha lähedalt. Liikuge sellest kohast paremale - ja leiate ukse taga peidetud nupu. Pärast seda algab stseen missiooni ebaõnnestumisest.

Naaske ülaosas Hasleti juurde ja teatage ekspeditsiooni saatusest. Ta palub teil leida 5 tükki väärtuslikke kive, mida täita. Pärast viit minutit otsimist on ülesanne täidetud ja saate naasta. Neljas ülesanne on parem täita hiljem, sest tee selleni kulgeb pealinnast läbi paljude asukohtade. Pealinnast leiab ka mitmeid huvitavaid kõrvalülesandeid. Kohe linna sisenedes on parem võtta laualt missioone erinevate koletiste tapmiseks. See toob lisaraha ja kogemusi. Kõige huvitavam kõrvalülesanne on perekonna väljatõstmine Fornivali majast. Väärika ja kerge ülesande annab väljakul ka Mason. Piisab Julieni järgimisest ja komandörile tema tegevusest rääkimisest.

Maximiliani neljas ülesanne

Dragon "s Dogmas on venekeelne läbimine palju lihtsam ja kiirem, sest siis on kaardil lihtsam piirkondades navigeerida. Seda tuleb Maximiliani neljandal otsingul teha rohkem kui üks kord. Tee temani asub läbi koopa, mis asub pealinnale lähemal. Selles peate territooriumi vaenlastest täielikult puhastama. Selle sissepääsu juures annab ülesande Alon, kes pärast ogrede tapmist saab suudab seal oma poe avada ja teeb peategelasele suure allahindluse.

Väljuge koopast lõunapoolse väljapääsu kaudu, kangelase ees avaneb koht nimega Devil's Grove. Siin on palju huvitavaid kohti, kus peidetakse esemeid ja peidetakse laeka. Edela laager on kindlasti külastamist väärt. Sealt, paadist, võib leida 20 tuhat kuldmünti. Ülesannete läbimine Shadow Forti sissepääsu juurest jätkub Dragon's Dogmas. Asukoha läänepoolses osas peaksite olema draakoni eest ettevaatlik, sest teil pole piisavalt jõudu temaga võitlemiseks. Kindlusele lähenedes inimeste armee piirab selle seinu. Sir Robert räägib vajadusest saboteerida seestpoolt. , et avada värav ülejäänud sõduritele. Minge läbi tunneli ja astuge kohe vasakpoolsesse ruumi. Seal on hoob üks kambritest, mis käivitab mehhanismi esimese hoone katusel. Värav avaneb ja armee alustab täiemahulist rünnakut. Toas toimub suur lahing ja mis kõige parem koos salgaga, võtke positsiooni ülevalt ja katta armee tugeva tulega.

Tasub pöörata tähelepanu goblinide juhi tabamisele, sest selle eest on lisatasu. Pärast lahingu lõppu ja vestlust Robertiga võite naasta Maximiliani ja anda aru viimase missiooni lõpetamisest.

Rüütliks saamine

Pärast Maximiliani abistamist soovib hertsog ise kangelasega kohtuda. Pealinna isanda kindluses jätkub Passage of Dragon's Dogma Dark Arisen. Ta lööb peategelase rüütliks, misjärel jätkub süžee areng. Väljumisel on parem rääkida hertsoginnaga ja lõpetada lihtne ülesanne tema soovil.

Öösel on vaja lossi hiilida ja tüdrukuga kohtuda. Kohtingu katkestab hertsog, kes hakkab raevuhoos tüdrukut peksma ning hertsoginna päästmiseks peab ta varjupaigast lahkuma. Kangelane saadetakse vanglasse ja tema naine Vladyka päästab ta vabandusega. See ülesanne avab terve hertsoginnaga seotud kõrvalülesannete ahela.

Järgmine süžeeülesanne on grifooni küttimine väljaspool pealinna müüre. Peategelane peab koos meeskonnaga ootama näidatud kohas grifooni maandumist. Pärast seda ründage olendit, kuni see on poole oma tervisest saanud. Koletis lendab minema Colosseumi suunas, mis seisab jõe kaldal. Selles piirkonnas lahing jätkub ja tema saatuse otsustab tundmatu indiaanlane nimega Schreffen. Tema võimsad maagilised rünnakud tapavad grifooni ja see lõpetab ülesande.

Mängu edasine kulg toimub sama stsenaariumi järgi. Kasutajad peaksid kasulike esemete ja raha otsimisel hoolikalt uurima ümbritsevat maailma. Te ei tohiks unustada lisaülesandeid, millel on alati huvitavad tagajärjed ja mis aitavad ka kangelase taset tõsta. Süžee sisaldab veel tosinat ülesannet, mis viivad kasutaja veelgi draakonitega võitlema.

Cassardis

Lillede kohaletoimetamine (Benita, varemeis maja hotelli tagaukse vastas)
Peate koguma 5 Sunbright lille ja 1 Moonglow. Esimest võib päeval kohata küla lähedal suurte puude juurte juurest, teine ​​asub külas endas öösel Starfall Bay rannas.

Sünged uudised (Elvar, tavaliselt uitab tänavatel või istub mõnes majas teel kabelisse, see võib olla ka kabelis endas)
Me lihtsalt jookseme läbi ülesandemarkerite ja vestleme NPC-ga.

Kaotatud usk (Clemente, kabel)
Raamat on katusel, järgi markerit ja leiad selle lihtsalt üles.

Maailmakaart

Kaupmeestest ja koletistest (Alon, iidne karjäär, Gran Sorenile lähim sissepääs)
Me läheme sisse, teeme karjääris kõik uksed lahti ja tapame kolm ogret.

Search Party (Raynard, kaupmees, kelle päästame goblinide käest teel Cassardisest laagrisse. Mängu ajal kohtab teda Cassardises, Encampmentis, Gran Sorenis ja Greatwalli laagris)
Ülesande alustamiseks peate Raynardilt 10 ostu sooritama. Ostame midagi, sulgeme kaubandus- ja dialoogiekraani, aktiveerime ja ostame uuesti ja nii edasi, kuni tema pea kohale ilmub otsinguikoon. Esiteks palub ta teil tuua vanarauda (kukkub skelettidelt). Peale seda teeme veel 5 ostu. Ülesannet uuendatakse ja seekord tuleb kaasa võtta Miasmite (fantoomide tilgad, Miasmite Shard ei lähe arvesse. Selle saad ka Miasmite Shardi ja Firefly Stone'i kombineerides). Teeme veel 10 ostu ja lõpuks palub kaupmees leida päevikust 6 osa:
1. Laager, laagri vasakul küljel asuv kirst.
2. Katakombid, kirst fantoomruumis.
3. Gran Soren, katusekirstu Venery piirkonnas Black Cat poe lähedal.
4. Miasmic Hunt, rindkere laagris Greatwalli laagripaigast lõunas kõige kaugemas mürgisoos (asustatud saurustega, keskel on puuriga saar).
5. Soulflayeri kanjon, Greatwalli laagri lähim sissepääs. Esimesest hargnemisest võtame paremale, rind on silla rusude peal.
6. Ancient Quarry, üks kirstudest keskosas, kus asus elama esimene ogre.

Ülesanded on saadaval pärast loo missiooni "Ebaviisakas ärkamine" täitmist

Cassardis

Kutsumata külaline (Pablos, hotell)
Räägime märgitud müüjatega, anname ülesande andjale aru ja siis lihtsalt tabame varga. Saate teda lüües aeglustada või oodata väravas, kust ta ühel või teisel viisil joostes tuleb.

Deep Trouble (küsitlus, värava kõrval kaevu juures)
Tuleme alla ja tapame kõik saurused.

Valveteenistus (Madeleine, hotell)
Oleme Madeleine'iga Laagrisse kaasas, misjärel rahuldame tüdruku soovi ja anname 1000G vajadusteks.

Lost & Found (Ghief Adaro, kaevu ääres või kodus)
Läheme Witchwoodi, kust leiame tüdruku ja siis saadame temaga nõia majja. Metsa udu saab hajutada talismanide hävitamisega.
Ülesanne tuleb lõpetada enne Lure of the Abyssi loo missiooni täitmist.

Ülesanded on saadaval pärast lugude ülesande "A Matter of Myrmidons" (etturite gildi külastamine) täitmist

Cassardis

Dying of Curiosity (Merin, rannas vasakul, paatide juures)
Varuge 6 Greenwarishi ürti. Väravas olev tegelane räägib teile, mida Valmiro rannikul nägi. Lahkume külast, pöörame paremale, randa, kust leiame õnnetu reisija. Tagastame ravimtaime ja läheme Laagrisse. Valmiro jääb väravast vasakule. Toidame veel 2 rohtu ja suundume Witchwoodi, kus leiame jälle vaese mehe ja anname juba 3 rohtu, misjärel naaseme Merini juurde ja pöördume otsingusse.

Gran soren

Tülikas Tome (Steffan, hotelli taga alleel)
Räägime Camellia Apothecary müüjannaga, misjärel läheme Aernsti lossi varemete juurde, mis on Witchwoodist läänes. Kummut soovitud raamatuga asub lagunenud torni tipus. Ärge mingil juhul ründage röövlid lossis, et mitte jääda oma otsingutest ilma ...

Chasing Shadows (Mason, hotelli juures turul)
Ootame öö ära ja läheme palee väravate juurde. Pärast stseeni järgneme rüütlile distantsi hoides uude Madeleine'i poodi. Teise ekraanisäästja vaatamine ja ülesande üleandmine kõrtsmikule.

Võimaluste maa (Fournival, kodus palee värava vastas. Mõnikord leiate selle Black Cat poest)
Peate veenma kolme inimest eluruumist lahkuma:
1. Pip, poiss Furnivali majas. Peale vestlust jookseb minema, läheme mööda markerit ja leiame ta aida katuselt. Ta põgeneb uuesti ja peidab end Venery piirkonnas silla alla. Leiame, aga mees jälle ei istu paigal. Seekord tuleb ta vargana tabada An Unvited Guest Questil, misjärel ta lõpuks alla annab ja nõustub kolima.
2. Sara, tüdruk restoranis (Alehouse). Me räägime temaga, ootame päeva ja saame tema nõusoleku.
3. Jasper, hotelli taga alleel. Ta vajab Sarah ja Pipi nõusolekut, misjärel küsib ta kolimiseks 30000G.
Naaseme Furnivali ja saame tasu.

Escort Duty (Fournival, Land of Opportunity quest tuleb täita)
Oleme Furnivali tütrega mööda linna kaasas. Järgime teda aeglaselt, kuni tüdruk pakub peitust mängida. Leiame ta kõrtsi taga asuvast kuubikuust, hotellist või etturite gildist ja saadame teda edasi. Kui ta väsib ja vett küsib, toome talle veekolbi, pärast mida kihutame väravani ja täidame ülesande. Kui peitust mängides selle kiiresti üles leiame, veega ei pikuta ja laseme end ületada, saame tüdrukult kingituseks Gold Idoli.

Reaper's Scorn (Austine, sepikoda etturi gildi vastas)
Wakestone'i abiga on vaja ellu äratada sepa poeg. Wakestone'i kogumiseks vajate 3 Wakestone'i kildu. Austin annab kohe välja ühe, kaks saab juurde osta Furnivalist ja Black Catist.

Piiratud kindlus (Ser Maximilian, palee väravas)
Mine Shadow Forti ja räägi kapteniga. Edasi mööda tunnelit teeme end müüride taha, puhastame õue goblinidest ja kükloopidest, leiame kangi, avame värava ja laseme sõdurid sisse. Hävitame järgmise goblinide laine ja vaatame pritsekraani. Läbi murtud ukse läheme kindlusesse ja jälle lõikame õnnetuid goblineid ja ühte kükloopi, tehes teed nende juhi juurde. Võitsime ta, vaatame ekraanisäästjaid, räägime kapteniga ja naaseme pealinna, et ülesannet üle anda.

Cypher (Ser Maximilian)
Räägime põllul kündjaga, seejärel Musta Kassi müüjaga ja lõpuks Maurini-nimelise kulleriga (märgitud markeriga, kuid võib-olla peate ootama tema ilmumist linna). Järgmisena minge Hillfigure Knolli, rääkige Dragonforgediga ja naaske pealinna.

Veejumala altar (Ser Maximilian)
Räägime isa Geffreyga kirikus ja läheme otsinguga samanimelisse koopasse. Sissepääsu juures kohtume mungaga, pärast temaga rääkimist läheme koopasse. Esimese sammuna tuleb sild alla lasta (hoob sillast vasakul olevas läbikäigus). Järgmiseks leiame kükloopide avarast saalist teise munga säilmed ja uurime neid, samal ajal tegeleme koletisega ja saame silla lähedal oleva ukse võtme. Selle tagant leiame mehhanismi, mis alandab varemetes veetaset ja avab seeläbi juurdepääsu madalamale. Seejärel võid kas kohe otsida varemete peale laiali laotatud laekadest 5 kivitahvlit või naasta sissepääsu juures asuva munga juurde ja saada vastav ülesanne koos soovitud laekaid tähistavate markeritega. Nii või teisiti korjame need kokku, kanname ja tuleme pealinna tagasi.

Päästmist otsides (Ser Maximilian)
Ühelt märgitud inimeselt saame teada, et Mason oli neilt juba kultuse kohta küsinud (kes andis meile varem ülesande Chasing Shadows). Otsime seda purskkaevu või akvedukti juurest ja saame Päästemärgi. Taas küsitleme inimesi ja saame teada, et kultistid lähevad katakombidesse. Järgmiseks leiame markeri järgi katakombid ja puhastame need, misjärel pöördume tagasi pealinna ja anda quest üle.

Õigus tehtud (Mason, katakombides)
Saadakse automaatselt päästeotsingu ajal. Otsustame just Masoni tabatud kulturi saatuse üle. Sellisena ei mõjuta valik midagi, kuid kui otsustad inimest säästa, kaob Mason mängust.

Maailmakaart

No Honor Amont Thieves (Maul, Aernsti lossi varemed, kutsumata külaline tuleb täita)
Röövlite juht palub teil tappa 10 sõdiva jõugu esindajat või tegeleda reeturiga. Valime probleemile rahumeelse lahenduse ja läheme Cassardisesse, kus reetur elama asus. Temaga vesteldes valime esimese võimaluse (alistuda röövlite armust). Niipea, kui ta väravast lahkub, värskendatakse ülesannet ja saate tasu eest naasta.

Paksud kui vargad (Ophis, Taevakeele kindluse varemed)
Röövlite juht räägib ainult naistega ja muutub meeste silmis vaenulikuks, nii et kas vabanege tugevama soo esindajatest (võite lihtsalt etturid kaljult alla visata) või riietage nad naiste kleitidesse.
Kui manipulatsioonid etturite ja nende varustusega ei aita, haarame Ophise ja lohistame ta lossist minema. Me laseme lahti ja niipea, kui ta relva eemaldab ja oma pesa tagasi suundub, võtame / anname ülesande üle.
Mis puutub otsingusse, siis sellel on ka 2 lahendust - võitluslik ja rahumeelne. Valime rahuliku ja otsime väravast tegelase Betia, kes palub sul toita Ophise lemmiklooma kükloobid. Läheme kaardil märgitud aeda. Teel kohtame rahvahulka goblineid, tapame ühe, haarame tema surnukeha ja viime selle kükloopide juurde. Me paneme selle tema jalge ette, vaatame, kuidas koletis einestab, ja naaseme Betiasse ja siis Ophisesse.

Ülesanded on saadaval pärast loomissiooni "Tule kohtusse" täitmist (publik koos hertsogiga)

Cassardis

Deeper Trouble (Rorric, noh, Deep Trouble'i ülesanne tuleb lõpule viia)
Külla tagasi jõudes kuuleme kaevust häält. Läheme alla, räägime tegelasega, misjärel hävitame sauruse ja munemise.
On võimalus, et ülesanne ilmub publiku ette koos hertsogiga, kuna see aktiveeritakse 7 päeva jooksul pärast Deep Trouble'i ülesande täitmist.

Süütu mees (Tomlin, vanema kodu või rand)
Poisi isa hoitakse vahi all Gran Soreni koopas, millest räägib üks palee värava valvur. Varume kaks Skeleton Key'i (müüakse Black Catiga, saate seda ka ise teha, kombineerides Hunk of Ore'i ja Shackles'i) ja vabastame vangi. Võtmetega avame tema kambri ja kõrvaloleva, mille seinast võib leida tühimiku, mille kaudu põgeneme. Väljapääsu juures ootab meid Tomlin, kes koos isaga lahkub linnast läbi akvedukti. Kui see juhtub, lõpeb ülesanne.

Hüvasti, Valmiro (Valmiro, verandal varemetest vasakul, kus sooritati Floral Delivery quest. Dying of Curiocity quest tuleb lõpule viia)
Valmiro vajab 4 eset: Potent Greenwarish, Lantern, Sour Ambrosial Meat ja Pilgrim's Charm. Rohi ja latern ei tohiks olla probleemiks, liha võib leida ühest kastist Iidses karjääris, kus võideldi esimene ogre ja talisman on müügil Furnivalist ja Madeleine'ist Pärast kõigi esemete kättesaamist palub Valmiro kastid oma paati viia ja pärast tema palve täitmist quest lõpeb.

Gran soren

Kahtluse äratamine (Mirabelle, palee fuajee)
Tegelikult algab ülesanne varem, kohe pärast hertsogi audientsi. Paleest välisukse kaudu väljudes keskendub kaamera aeda hooldavale hertsoginnale. Me läheneme talle ja räägime nii kaua, kuni anname päkapiku tagasi. Kui jätate selle jada vahele, ei ole see ülesanne ja koos sellega ka teine ​​– hädas hertsoginna – saadaval.
Nüüd ülesande enda juurde. Mirabelle palub kohtumist pimeduse varjus hertsoginna aias. Ootame õhtuni, tuleme ja saame teada, et hertsoginna soovib oma kambritesse salajast audientsi. Ärgem laske tüdrukul oodata. Kohale jõudes ja samal ajal valvurile vahele jäämata vaatame ekraanisäästjate sarja, mille järel leiame end kongist. Anname vangivalvurile altkäemaksu (5000G) ja täidame ülesande.
Muide, selle ülesande sündmused ei mõjuta süžeed ja liikumisvabadust palee ümber.

Nõiajaht (kolm hotelli ees asuva purskkaevu juures, Lost & Found ülesanne tuleb täita)
Kolm NPC-d räägivad Witchwoodis elavast nõiast. Dialoogi pole vaja aktiveerida, me lihtsalt kuulame neid pealt ja ülesanded käivituvad automaatselt. Aeg on piiratud, seega läheme minutitki raiskamata eelmainitud metsa. Nõiamajas näeme rahvahulka, mille hajutab golem. Tapame ta ja läheme varem ligipääsmatusse metsaossa, kust rada mööda leiame Selena.

Ebajumalateenistus (Caxton, Caxtoni relvakauplus)
Peate kaupmehele tooma ühe kolmest iidolist: pronks (nõiapuu, nõiamajas või Hillfiguuri knollis, Dragonforgedist vasakul), hõbe (auhind etturi gildi laualt ülesande Pane silm välja eest). ), Kuld (preemia Escort Duty ülesande eduka sooritamise eest). Edaspidi täiendatakse kaupmehe sortimenti olenevalt iidoli kvaliteedist.

Tarnija nõudlus (Madeleine, Madeleine'i pood. Guard Duty ülesanne tuleb täita)
Ülesanne on täiesti sarnane Idol Worshipiga.

Langenute tõus (Ser Maximilian)
Ootame õhtuni ja järgime markerit. Peale ekraanisäästjat on sul valida, kas ostad 10000G eest võtme või võtad jõuga. Valime selle, mis meile rohkem meeldib, ja suundume katakombidesse. Otsime lukustatud ust, teeme selle lukust lahti ning tule ja mõõgaga läbime katakombides elavatest ebasurnutest, vaadates samaaegselt igasse kirstu, et koguda kokku 5 võtit, mis avavad tee bossi juurde, mille lüüasaamisel pöördume tagasi kapitali ja sulgege otsing.

Vandenõulased (Fedel, tavaliselt ekslemas palee teisel korrusel või "valves" hertsogi troonil
Ülesande andja palub kohtumist pärast päikeseloojangut, kui ta selgitab ülesande eesmärki. Kadunud kiri asub Soulflayeri kanjonis. Kohe, kui me end sinna satume, näitab kaamera abivalmilt kohta, kus kiri ümberringi lebab. Leiame, valime, pöördume tagasi pealinna. Palees kohtume valvuriga, kes palub teil talle kiri anda. Võite kokku leppida, Fedeli tagastada või teha Black Catile kirjast koopia ja müüa see mõlemale. Valik on sinu.

Maailmakaart

Nimetu terror (Ser Rickart, väravavaht Gran Sorenis)
Rünnakud viiakse läbi ainult öösel ja ranges järjekorras:
1. Gran Sorenile lähima iidse karjääri sissepääsu juures.
2. Gran Sorenist Windbluffi torni viiva tee sillal.
3. Teel Gran Sorenist Mountain Waycastle'i.
4. Teel Mountain Waycastle'ist laagrisse.
5. Cassardise väravas.

Pakkumine ja nõudmised (Ser Daerio, Windbluff Tower)
Jookseme pealinna, otsime üles tegelase Ser Julieni (jälgisime teda Chasing Shadowsi otsingul) ja anname talle varustusprobleemist aru. Dialoogis valige esimene variant (nädala varu) ja pöörduge tagasi ülesande andja juurde.

Talent In Bloom (Quinna, The Abbey. Kui tüdruku pea kohal ei ole ülesandeikooni, rääkige temaga üks kord, ülesanne peaks muutuma aktiivseks. Lost and Found ülesanne tuleb lõpetada)
Lille võib kinkida igaühele, aga quest-tegelased soovitan teil see pealinna kirikusse viia. Otsustage ise, lihtsalt pidage meeles, et ülesanne on ajaliselt piiratud.

Lahkuminekkingitus (Clarus, The Abbey, Talent in Bloom tuleb täita)
Abtess palub tuua palveränduri võlu, mida oleme juba kohtunud otsingul Hüvasti, Valmiro.

Nõiapuu

Draakoni keel (silt metsas haual, kus Nõiajahi ülesanne lõpetati, ilma milleta see ülesanne üldse ei ilmu)
Omistame Hillfigure Knolli märgi Dragonforgedile ja saame sõrmuse, mille saad kellelegi kinkida.

Mettle Against Metal (metallist golem saarel, mis asub hauaga samas metsaosas, nõiajahi quest tuleb lõpetada)
Ülesanne algab kohe, kui lähenete golemile. Enne tema vastu võtmist muutke oma elukutseks Strider, Ranger või Assassin, sest vajate füüsiliste kahjustustega kaugrünnakut. Fakt on see, et erinevalt tavalistest golemitest on talismanid - metallist golemite nõrgad kohad laiali kogu asukohas, maagilised rünnakud neid ei mõjuta (vastavalt on ka Magick Archer kasutu) ja üks talismanidest on riputatud kõrgel puu otsas. . Muidugi võite proovida hetkest kinni haarata, golemile ronida ja sellelt hüpata lootuses talisman lähivõitlusrelvaga kinni püüda, kuid see on masohhism. Etturitele lootmine on samuti kasutu, enamasti nad surevad, püüdes golemit vähemalt kriimustada.

Ülesanded on saadaval pärast süžee "Tasu ja vastutus" läbimist (preemia hertsogilt)

Gran soren

Bad Business (Madeleine'i pood, Guard Duty ja Chasing Shadows ülesanded peavad olema täidetud)
Poest leiame Madeleine'i asemel võõra tüdruku, kes teatab, et müüjal on seadusega probleeme ja seepärast ta põgenes. Olles teda kuulanud, haarame letilt Madeleine'i pistodad ja läheme kõrtsi, kus küsime inimestelt tüdruku asukoha kohta. Läheme akvedukti juurde, vaatame, kuidas Madeleine pealinnast põgeneb ja järgime teda. Leiame ta linnamüüride tagant ja anname pistodad. Valvurid jooksevad. Küsimusele, kas nägite kauplejat, vastame eitavalt. Pärast valvurite peitmist küsib Madeleine teilt 50 000 G, millega ülesanne lõpeb.
Ülesande saab teha veidi varem, au ja reetmise lugude missiooni ajal, mis eelneb tasu ja vastutusele.

Hertsoginna hädas (Mirabelle, hertsoginna aias palee juures. Kahtluse äratamise quest tuleb lõpetada)
Mirabelle teatab, et hertsoginna võeti Blighted Manse'is vahi alla ja talle antakse eestkostja turvise komplekt. Paneme maskeeringu selga ja pääseme mõisasse (samal ajal saame Into the Manse trofee). Kuni hertsoginna üles leiame, on valvurid rahulikud, kuid kui tüdruk on meie hoole all, muutub kõik ja väljapääsuni peame kaklusega läbi murdma, isegi ilma etturite toetuseta suurema osa teest. Tegelikult on see järjekordne eskortmissioon, ainult et vahel tuleb neiu sülle võtta ja temaga sildadel hüpata. Ülesanne lõpeb niipea, kui hertsoginna ja mina koopast lahkume.

Sissejuhatus

Dragon's Dogma on palju sügavam, kui esmapilgul võib tunduda. Mäng on täis peeneid nüansse ja mehaanikat. Sageli on aga kui midagi õppida, on juba hilja. Selles juhendis tahan anda nõu neile, kes hakkavad meisterdama. see imeline mäng, kuid võib-olla leiavad ka veteranid sellest midagi huvitavat.

Värskendan seda juhendit mängu edenedes ja uue huvitava teabe ilmumisel.

Mängu seadistamine

See teave on kasulik neile, kes mängivad klaviatuuriga.

Üksusi saab määrata kiirkasutuseks klahvidele 1-5 (ainult kategooriast "Raviained" pluss Lantern. Valige lihtsalt soovitud üksus ja vajutage numbrit.

Menüüst väljumisel (ESC abil) inventuurile juurdepääsu võti (vaikimisi I) võimaldab teil mängu kiiresti salvestada ilma alammenüüsse Save / Quit minemata.
Need on muidugi ilmselged asjad, aga ma ei pannud neid kohe tähele.

Nüüd mitte väga ilmsetest asjadest. Mõnel klahvil on dubleerivad võtmed, mis ei ole kuidagi märgistatud, kuid on mugavamad kui vaikeklahvid.
Sisesta = E
Ins = Ctrl
Page Up = Alt
Shift (vaikimisi) võimaldab teil loitsu ajal sihtmärke muuta.
Caps Lock – lülitage kõndimise ja sörkimise vahel

Lisaks pidasin isiklikult mugavaks varude määramist "I"-st ümber "Tab". Seega on kogu kontroll koondunud vasaku käe alla.

Ülejäänud seadistustest tahtsin aja jooksul välja lülitada klaviatuuriotsad (need jäävad kiiresti meelde, kuid võtavad korraliku tüki ekraanist) ja kinokaamera (mis kõige ebasobivamal hetkel keskendus etturile, mis oli õnn kedagi sealt haarata).

Karakteri loomine

Erinevalt paljudest teistest mängudest, kus kangelase välimus midagi ei mõjuta, on DD-l juba selles etapis paar parameetrit, mis mõjutavad mängu kulgu kõige otsesemalt.

Kõrgus


Mida kõrgem on kangelane, seda:
  • rohkem oma kaalu
  • pikem kui tema jalad ja liikumiskiirus (kuid mitte sprint)
  • pikem kui tema käsi ja relva laiem õõts (suurem raadius)
  • üleval ripub latern ja saab kustutamata sügavamale vette minna
Pikkadel kangelastel on lihtsam kõrgetele äärtele hüpata (Kinnitamata?), ja madalad võivad mõne hiiglasliku koletise (näiteks kükloopide) jalge vahele libiseda ja tungida madalate lagedega kohtadesse.

See on üks peamisi parameetreid. Kangelase kaal määrab tema kehaehituse ja see omakorda mõjutab mitmeid parameetreid.

Tegelaste kaal

Lisand

Vastupidavuse taastumine

Vastupidavuskulud

Sõidukiirus

Löömiskindlus

Kandekaal (max)

väga kerge

väga kiiresti

väga madal

väga raske

väga madal

Maksimaalne kaasaskantav kaal omakorda määrab tegelase töökoormuse piirid. Kokku on 6 töökoormuse taset - väga kerge, kerge, keskmine, raske, väga raske ja ülekoormus. Mida rohkem tegelast koormatakse, seda kiiremini kulutab ta vastupidavust ja seda kauem see taastub. Samuti mõjutab töökoormus sprindi kiirust.

Mida raskem on kangelane, seda:

  • tal on suurem vastupidavus
  • suurem selle suurus (hitbox) ja löögi saamise tõenäosus
  • parem vastupidavus tasakaalu kadumisele (järkumisele) ja kukkumisele
  • seda kiiremini see surveplaadid aktiveerib
  • koletistel on teda raskem õhku tõsta
  • tal on lihtsam koletist oma raskusega pikali lükata ja vastu maad suruda
Mängu edenedes on tegelase välimuse muutmiseks mitu võimalust. Kosmeetilisi muudatusi saab Gran Soreni juuksuris teha mitu korda (soeng, meik jne). Tegelase välimust saate täielikult muuta, kasutades Art of Metamorphosis (üks kord mängu kohta) ja Secret of Metamorphosis (saadaval alles pärast põhiloo lõpetamist) – neid müüb Johnathan laagris.

Karakteri arendus – parameetrid

Mängus on kaks erinevat taset – tegelaskuju ja klassitase. Nende suurendamise kogemus antakse koletiste tapmiseks ja ülesannete täitmiseks. Maksimaalne tähemärk on 200, klassi maksimaalne tase on 9.

Mängul on kuus peamist parameetrit.

  • Tervis (tervis või HP)
  • Vastupidavus või vastupidavus
  • Tugevus – suurendab füüsilist kahju
  • Maagia (Magick) – suurendab maagilist kahju
  • Kaitse - kaitseb füüsiliste vigastuste eest
  • Magick Defense – kaitseb maagiliste kahjustuste eest
Peamised parameetrid kasvavad automaatselt, kui tähemärgi tase tõuseb, olenevalt praegusest klassist. Igal klassil on oma juurdekasvu väärtused. Veelgi enam, need muutuvad ka sõltuvalt tasemest - läved on järgmised: tasemeni 10, 11 kuni 100 ja 101 kuni 200. Siin on näiteks võrdlustabel 20. taseme põhiparameetrite suurendamise kohta klasside kaupa.

20. tase

Tervis

Maagiline kaitse


Seal on terved strateegiad – mis klassis ja millises tasemevahemikus pead mängima, et lõpuks saada ideaalse parameetrikomplektiga tegelane. Minu nõuanne on – kui mängid esimest korda, siis mängi seda, kes sulle kõige rohkem meeldib ja kuidas tahad – saa lõbusamaks. Jätke ideaalsed tegelased tulevasteks läbimängimisteks. Noh, siin on link, kui soovite seda proovida.

Karakteri arendamine - klassid

Mängus on 9 klassi – kolm põhi-, kolm edasijõudnute ja kolm hübriidklassi. Tegelase esimesed 10 taset mängite ühe põhiklassina. Pärast 10. taseme saavutamist saab Gran Soreni hotellis klassi vahetada.

Klassi valik mõjutab järgmist:

  • põhiparameetrite suurenemise väärtus märgitaseme saavutamisel
  • relvade ja soomuste komplekt, mida saab kasutada
  • oskuste komplekt, mida saab õppida
Igal klassil on oma tase, mida pumbatakse olenemata tegelase tasemest. Klassi vahetamisel peate selle taseme uuesti pumpama, kuid kui naasete uuesti eelmisesse klassi, siis on see tase, mis eelmisel korral saavutati. Iga uue klassi tasemega muutuvad õppimiseks kättesaadavaks uued oskused. Kokku on üheksa klassi taset.

Kui teil on Dragons Dogma mängimisega probleeme, võite alati kasutada meie nõuandeid ja teavet. Kirjeldame üksikasjalikult samme, mida tuleb Dogma täielikuks saavutamiseks teha.

Pärast valiku tegemist purustage asjade kogumiseks ruumis olevad kastid. Pärast seda lahkuge stseeni alustamiseks ruumist.

Minge selle linna kesklinna ja uurige kivi. Seejärel minge värava juurde, et alustada stseeni. Järgige märkust ja väljuge siit, et koletis leida.

Hour of Power – Draakoni dogma läbikäik / Mängu 1. osa – ebamugav välimus


Seetõttu pöörake sellele kohandamisel piisavalt tähelepanu, sest see loob kellegi, kes teid kaitseb.

Kui olete loonud väärilise partneri, esitatakse teile mitu küsimust, et määrata kindlaks teie partneri omadused. Vasta neile.

Tugevus numbrites

Pärast eelmise ülesande täitmist lahkuge, Sir Bern soovib teiega rääkida. questi puhul täidab peamist varude ülekandmise ülesannet teie partner, kuid peate leidma kasti, mida ei kanta, võtke see ja viige see märgitud kohta.

Järgmiseks peate hävitama mõned kard. Hävitage need kõik selleks ettenähtud aja jooksul. Järgmise ülesande jaoks peate hävitama võimalikult palju kardaid, kuid seekord on mõned haavatavad füüsiliste rünnakute suhtes, teised aga maagia suhtes.

Lihtsalt hävitage kõik sihtmärgid määratud aja jooksul, et ülesanne täita ja lõpetada.

Ruudu ärkamine

Otsige kaitselinnakust NPC nimega Mercedes ja nõustuge siin ööbima. Siis ärkate järgmisel hommikul, mis hävitab linna.

Hakka tema päid ründama, kui ta edeneb. Kui olete võitleja, siis ronige üle tema pea, kus saate rohkem kahju tekitada.

Kui olete laskur, siis on parem, vastupidi, hoidke distantsi, et sihtida tema pähe. Tema võitmiseks ei pea te ühele peale kahju tegema, saate teada, kas suutsite teda võita, kui ta ei saa pead tõsta.

Kui teie lahing venib, tuleb appi Mercedes, kes annab teile spetsiaalse pudeli, millega hüdra pähe visata.

Selle läbimiseks tuleb lihtsalt pealinna jalutada.

Külastage pärastlõunal kirikut, et kohtuda isa Geoffreyga. Rääkige, siis lahkuge linnast lõunavärava kaudu.

Samuti peate siin ühe valvuriga rääkides alustama teist.

Järgige Waycastle'i ja minge mööda nõlva alla, et jõuda jõe äärde. Järgige seda, kuni jõuate kohta, kust pääsete üle teisele poole.

Esimene korrus: märgistatud ruumist leiate kullatükke. Seejärel liikuge keldritesse, kasutades vasaku külje keskel asuvat treppi.

Avastage varemeid ja rääkige seejärel vend Haslettile lugu. Naaske uuesti varemete juurde, et leida viis iidset valuplokki.

Lõpuks teatage kõigest Sir Maximilianile, et see oleks edukas.

Teine vaatus

Pärast kõigi saadaolevate ülesannete täitmist kasutage Wyrm Hunt litsentsi, kuid pidage meeles, et ainult põhiülesannete jaoks, see tähendab, et lisaülesandeid siin ei sisaldu.

Järgige Duke'i lossi ja kohtuge temaga. Pärast stseeni lõppu peate rääkima Duke'i esindajaga, et selgitada välja reeglid, mida tuleks siin järgida.

Väljuge lossist, kui väljute, peaksite märkama sisehoovi, võite minna sinna, et alustada lõikestseeni. Läbipääsu lõpetamiseks väljuge väravast.

Tasu ja vastutus

Järgige hertsogi riigikassat. Tulge sisse ja imestage, kui palju headust sees on.

Mängu sündmused arenevad teises väljamõeldud maailmas, mis on juba niigi ülerahvastatud igasuguste koletistega. Mängu alguses tuleb kohtuda uskumatult tugeva draakoniga, kes kangelase (kangelanna) kohe väljavalituks kuulutab ja samal ajal südame rinnust välja rebib. Näib, et elutähtsa organi ja ajaloo kaotamisega on lõpp kätte jõudnud, kuid filmis Dragon's Dogma: Dark Arisen on see vaid kõigi ees ootavate seikluste algus. Võtke endale südametu kangelase roll ja minge koletistega võitlema!

Mängu läbimine võtab palju aega, sest peate osalema paljudes kangelaslikes lahingutes, millest igaüks on omal moel raske. Võitluses mis tahes vaenlasega ei pea teil olema ainult hea taktika, vaid ka nõrkade kohtade tundmine, kuid see pole veel kõik. Suurest mänguportaalist "" leiate täieliku ja üksikasjaliku ülevaate mängust, mis põhineb teie enda kogemustel. Ja siit leiate mitte ainult iga vaenlase jaoks sobiva taktika, vaid ka lihtsalt kasulikke näpunäiteid mängu jaoks!

"Proloog"

Mäng algab ülesandega "The End at the Beginning". Sa oled mees nimega Sawan. Selles lõigu etapis on teiega kaaslane nimega Seld, nii et selle tegelasega seltskonnas liikuge mööda kuru. Mingil hetkel märkad ühel kaljul draakonit, kes sind ründab, seega pead end kaitsma. Ploki tegemiseks vajutage järgmist klahvi - "Alt". Pärast edukat kaitset jätkake mööda paremal pool asuvat kuru ja tapke teel paar vaenlast, kasutades tavalisi lööke klahvidega - LMB ja RMB.

Mingil hetkel tuleb hüpata koopasse ja puudutada kivi, mis imeliselt särab (seda kivi nimetatakse "Mõrakiviks"). Mida see kivi teeb? Tänu hõõguvale kivile saad kutsuda kaks täiendavat kaaslast, kes sind teel aitavad. Esimeseks kaaslaseks saab vibulaskja nimega Queens ja teiseks Morganna. Kuid see pole veel kõik, sest soovitan teil õppida ka kolm spetsiaalset rida, mis on loodud grupi haldamise hõlbustamiseks:

1 – esimene rida on "Mine!" (selle eest vastutab võti "F1") ja sellega saate anda oma liitlastele käsu sinust ette minna teel, kui ma võitlen vaenlastega.

2 - teine ​​rida - "Tule" (selle eest vastutab klahv "F2") ja selle rea abil annate oma liitlastele käsu endale järgneda.

3 - kolmas, viimane märkus on "Abi" (selle eest vastutab klahv "F3") ja selle märkuse abil saate endale liitlasi kutsuda.

Kui olete õppinud oma rühma õigesti juhtima ja juhtima, jätkake liikumist. Niipea kui saali jõuate, valmistuge lahinguks, sest seal peate võitlema goblinidega. Pärast väikest kaklust minge koridori ja liikuge mööda seda edasi, kuni tapate kõik teel olevad goblinid, sest lõpuks selgub, et päästsite rüütli, kellega peate edasiseks läbimiseks rääkima.

Niipea, kui pärast vestlust avastate end esikust, on aeg minna alla esimesele korrusele, silmitsi sealsete goblinidega ja lõpuks katkestada! Muide, ärge unustage silla all olevast teelt rinnast üles tõsta väikest asja, mida saate klahvi "E" abil vaadata. Ja pidage meeles, et niipea, kui võtate ülesandel märgitud eseme, ründavad koheselt teie rühma agressiivselt meelestatud linnud, keda saavad tappa ainult vibulaskjad ja mustkunstnikud. Igal juhul proovige katta kaugushävitajaid.

Kas võitlus oli edukas? Siis on aeg minna järgmisse koridori, kus kohtute rüütlite rühmaga, mida juhib teatud sir Palotti. Kui nad hakkavad teid süžees edasi saatma, proovige nurgal olevast rinnast mitte mööda vaadata.

Boss – kimäär

On aeg siseneda kohta nimega "Suur saal" (teise nimega "Grand Hall"), kus algab võitlus teie esimese bossiga. Koletis saab olema lõvi, mao ja kitse pea. Jah, see on seesama müütidest ja legendidest pärit Himmera. Tegelikult on võitlus koletisega lihtne, sest võite lahingus osaleda nii aktiivselt kui ka passiivselt, sest teie liitlased on ise võimelised koletisele selga hüppama ja seeläbi ta tapma. Samas saate ka seda teha. Igal juhul järgige järgmisi soovitusi: kõige parem on Himmerat rünnata küljelt ja parem on ka küljelt hoida. Pidage meeles: ees seistes võib lõvi rünnata ja taga seistes madu. Kui asjad on halvasti, siis pidage meeles oma mustkunstnikku, sest ta suudab teid ja teie liitlasi (ja ka iseennast) ravida valgushüübidega, millesse sisenedes tervis taastub.

Kui lahing lõppeb eduga, siis on aeg väravatest välja minna ja lõpetada süžeeharu nimega "Proloog", aga kui mitte, siis on aeg lahing uuesti läbi mängida! Proovige lihtsalt ülaltoodud soovitusi rangelt järgida.

Küla "Cassardis"

Teie uus ülesanne on: "Harbinger of Destrustion". Pealegi algab loo uus osa nagu ikka stseeniga, kus saab jälgida, kuidas draakon ärkab ja üle vee lendab. Kohe pärast stseeni lõppu peate looma oma esimese tegelase. Ja niipea, kui selle loote, ründab peategelase küla sama draakon, kes varem ekraanisäästjas ärkas. Kas sa ei arva, et pead ta minema ajama? Peate temaga võitlema, nii et lähenege talle selja tagant ja lööge teda mitu korda mõõgaga vastu käppa. Selle eest, et noor kangelane julges vastu hakata, sööb draakon tema tulise südame ja lendab kohe minema. Ja kuigi draakon sõi peategelase südame ära, ei sure ta, vaid vastupidi – elab edasi. Veelgi enam, see loob ka mingi salapärase ja tundmatu seose draakoniga.

Pärast südame varastamist langeb peategelane teadvusetu ja algab stseen. Ta ärkab juba kodus, kus saab uue ülesande: "Äsja tõusnud". Mõõga kätte võttes on aeg valida endale klass, mida on ainult kolm: mustkunstnik, dodger ja sõdalane. Kui olete oma saatuse üle otsustanud, võtke roheline taim samas ruumis, kus ärkasite, ja lahkuge majast, et kuulata, mida tüdruk ja vanamees teile räägivad.

Enne kaugemale minekut soovitan teha järgmist: käia ümber kõik hooned, koguda kokku kõik ravimtaimed, joogipudelid, toit ja palju muud. Ärge unustage külastada rannikut, sest paremal pool on asukoht nimega "Starfall Bay", mille kurudest võib leida kaks kasti kasulike asjadega. Ja muide, kaste on ka selle asula katustel, kus te asute, ja rääkimata sellest, et kastid seisavad isegi mägede nõlvadel.

Igal juhul on aeg suunduda küla läänepoolse väljapääsu poole. Enne kui lähed väravast läbi, pöördub sinu poole assistent (ehk "ettur") nimega Rock. Ta pöördub teie poole põhjusega, sest ta kutsub teid koos endaga matkale naaberlinnusesse nimega "Campment". Seetõttu saate ülesande järgmiselt: "Make for the Campment". Nii et kohe pärast vestlust võite julgelt väravast lahkuda ja minna määratud kohta.

Muide, kui liigute mööda teed, siis tee ääres asuvas metsas vasakul ja paremal rannikul saate kaste esemetega otsida - ärge jätke neid mööda. Kuid kõige tähtsam on see, et varem või hiljem kohtate rändkaupmeest, kelle nimi on Raynard. Ja ta jääb hätta, sest goblinid ründavad teda, seega soovitan teil ta päästa, et saada tema päästmiseks kena kuub.

Kindlus "laager"

Kui olete kindluses, saate ülesande "Kuula häält", minge suures telgis "Riftstone" (teise nimega "Riftstone") juurde. Teie suhtlust selles kohas katkestab ootamatult jooksma tulnud ärevil valvur. Selgub, et praegu käib väljaspool kindlusemüüri lahing, nii et nad paluvad sind aidata. Kindlusest väljumiseks minge läbi loodevärava otse asukohta nimega "Ohust välja sõita".

Boss – kükloobid

Algab uus tõsine lahing. Esimene asi, mida peate lahingus teadma: silm on kõige haavatavam koht ja koletis ise on haavatav "Tornaado" loitsu (teise nimega "Äike") suhtes, mida iga mustkunstnik suudab juhtida. Kuna jõuate kohale hetkel, mil kohalikud vaprad sõdalased võtavad kükloopide tervisest peaaegu poole ära, siis tuleb sellele lihtsalt punkt panna. Aga enne kui koletist ründate, tapke paar goblinit, kes siin ringi vedelevad, ja lülitage seejärel otse ülemuse enda juurde. Kui olete mustkunstnike ja vibulaskjate fänn, peavad kükloobid lööma kaugelt ja sihtima pidevalt silma. Kui mängite sõdalasena, muutub teie ülesanne pisut raskemaks, kuna peate koletise otsa ronima, pähe saama ja talle silma lööma. Seda tehakse klahvi "F" abil.

Sellegipoolest, kui teil see õnnestub ja uurite Cycloki pilguaugust välja, koguge pärast võitu aarded kokku ja pöörduge tagasi oma ülesande andja juurde. Minge "Breach Stone" juurde. Mida peaks siin tegema? Peate looma tegelase, kellest saab teie peamine abiline. Sellest tegelasest saab teie kõige olulisem ja olulisem "ettur", lisaks omandab ta kogemusi, tõstes seeläbi taset. Ja pidage meeles, et seda põhietturit ei saa vahetada teise “etturi” vastu. Igal juhul valige pärast peamise "etturi" loomist veel kaks (alaealist). Võtke oma etturi valikut tõsiselt, sest on väga oluline luua oma rühm nii, et iga tegelane täiendaks teist. Kuigi isegi kui midagi nendes kahes viimases tegelases teile ei sobi, saate neid alati "Murdekivis" muuta.

Järgmine süžeeülesanne on ülesanne nimega "Strength in Numbers". Nii et kui olete neljast kangelasest koosneva meeskonna kokku pannud, minge tegelase nimega Sir Bern juurde. Mida on vaja teha? See on lihtne – tee trenni! Koolitus seisneb selles, et peate uuesti harjutama käsukorraldusi ja tegevusi. Lisaks on kõik testid ajaliselt piiratud, nii et peate lihtsalt olema ettevaatlik.

Esimese testi olemus on see, et peate üle kandma 4 kasti. Kõige huvitavam on see, et "etturid" võtavad osa ka kastide ühest punktist teise viimises, nii et piisab vaid sellest, kui vaatad, kuhu nad lähevad ja siis lihtsalt jalutavad nende järel, et allesjäänud kast võtta ja see teisaldada. näidatud kohta. Kasti saate võtta klahvi "F" abil. Kuna katseid on kokku kolm, siis tuleb läbida veel kaks katset. Teise olemus on veelgi lihtsam - näidatud mannekeenide hävitamine. Mis puutub kolmandasse testi, siis see on peaaegu sarnane teisega, välja arvatud see, et punased mannekeenid tuleb hävitada ainult füüsiliste rünnakutega ja sinised mannekeenid maagia abil. Pärast seda saab ülesanne täidetud ja väike treening lõpeb.

Ärge minge kaugele, sest sealsamas "Campment" kindluses, väikese telgi lähedal, saate rääkida tüdruku nimega Mercedes ja saada ülesande: "Rude Awakening". Sest peagi ründab küla tohutu ja mitmepäine koletis – Hydra.

Boss - Hydra

Hydra suurim nõrkus on see, et see on haavatav relvade löömise suhtes. Lisaks ei pea kogu koletist jagu saama, piisab vaid ühe pea maharaiumisest. Jällegi, kui mängite sõdalasena, peate koletise otsa ronima ja selle tapma, olles selle eelnevalt "saduldanud". Amburi või mustkunstnikuna mängimine on pisut keerulisem, sest peate proovima keskenduda kindlale peale, et mitte teisele aega raisata, ja seejärel lülituda kolmandale. Üldiselt proovige tulistada ühe peaga.

Igal juhul niipea, kui koletis ühe pea kaotab, "koputab" ta kiiresti laagrist maha. Seniks aga avaldab Mercedes sulle hunniku tänu ja avaldab kohe järgmise ülesande – pea trofeena pealinna viia. Ja muide, proovige enne kaugemale minekut selles asukohas teha lisaülesandeid, sest osa lisaülesandeid ei ole pealinna saabudes enam saadaval.

Peaga seotud süžeeülesanne kannab nime: "Off with its Head". Nii et kui te seda ülesannet veel tegema hakkate, lahkuge linnusest ja liikuge mööda põhjapoolset teed edasi, aga kui jõuate sillale, siis selle ees ronige kohe vasakpoolsesse mäkke. Just selles kohas ootab teid haagissuvila, mis on mõeldud hüdra pea pealinna toimetamiseks.

Nii et niipea, kui olete teele jõudnud, proovige liikuda haagissuvila ette, et tappa kõik vaenlased, kes teid teel kohtavad. See kehtib peamiselt: harpiate, kurjade goblinide, metsloomade, bandiitide ja isegi elutute kohta, kuid tingimusel, et liigute öösel (see on väga ebasoovitav). Ja mängudes haagissuvilate saatmise tüüpiline reegel: kui lähed liiga kaugele, siis trofeevanker peatub. Nii et jälgige oma distantsi ja ärge kaotage oma koormust.

Kui hargnemiseni jõuad, siis liigu esmalt põhja suunas ja tee mööda mäe otsas asuv bandiitide maja puhtaks. Lisaks veel üks väga oluline punkt: enne kui hakkate mööda parempoolset teed liikuma, pidage meeles, et tee asub kitsas kanjonis ja et teid seal ei tapetaks (täpsemalt haagissuvila), sest keegi visake kivid ära, peate seda eelnevalt isiklikult tegema, et hiljem ei satuks lisakivi pähe.

Lõpuks tuleb tee peal värav kangiga lahti teha. Kang asub vasakul küljel. Nii et pärast värava avamist minge pealinna lossi ja võtke tasu Hydra pea maharaiumise ja selle edukalt näidatud asukohta toimetamise eest.

Laadimine ...Laadimine ...