Skyrim Black läbipääsu läbipääsu. Must pass. Kommentaar Clickey.

Must peeglites ootavad teid varjatud, sünge saladusi ja mõistatusi. Ajalugu avaneb eelmise sajandi alguses Šotimaal. David Gordon Pärast Isa enesetapu uudiseid naaseb üldise pesa juurde. Ta tahab teada, mis siin tegelikult juhtus ja mis tegi John Gordon enesetapu.

Kõik vajalikud esemed, mis peavad olema varustatud inventuuris. punane, Fotode fragmendid - sinineja oluline teave - bold font.

Proloog

DAVIDi isa sõitmine, mine edasi (arvutis kontrollite W, S, A, D-klahve, hiirega ringi vaatate). Dalla üles trepid, mine läbi kivitunnel ja seejärel kasutage interaktsiooni, kui käsk ilmub. Järgige teed kaljude vahel ja jätkake ühe kahe naabruses asuva kivimite liikumist. Lõpuks mine alla trepist paremale ja järgige mägede vahelist teed. Kui naise kummitus ilmub, puudutage seda (kui vastav valik kuvatakse). Mine otse kiviringile ja sisestage sees.

Võtma asi asuvad tsentraalselt asub kivi. Siis võtke Boulderi vasakpoolne külg lamp (Te peate muutma perspektiivi võtmete A ja D-ga nii, et lambil ilmub vastav valik).

Kui David sõidab, võtke märkus lamades kasti ( isa kiri) istme juures. Võtke see lähivõtet (selle sisselülitamine LKM vajutamisega) - ühelt poolt leiate kolm interaktiivset punkti, mis klõpsavad ("võti", "hoiduge", "Snake pere") - neli (" "Poiss", "raamatukogu", "Leia vastused", "Crazy"). Siis avage kasti ja tõmmake kummaline stone figuriin . Vaadake seda (üks interaktiivne toode).

Saabumine lossi

Ma sõitsin lossile, rääkisin oma vanaema, Lady Margaretiga ja siis perekonna advokaadiga Andrew Harrisoniga. Lõpuks kaugemale angus trepid. Heitke pilk vanaisa Edwardi portree (interaktiivne punkt rindkere vormis, pildi alumises raamis nimetatud märgi). Pange tähele ka allpool olevat pilti (kergelt vasakul) punane urn (liigutage vaate W ja S-võtmete abil).

Mine pika kitsas koridori paremale pildi - seal on väga tume, kuid all väga aken leiad fragmendid Mingisugune pildid. Alusta ja minna paremale, mööda trepikoda kohal olevat balustreid - esimene uks (hirve sarvede kõrval) viib hosti peremehe kontorisse, mis on praegu suletud, nii et minge paremale ja pöörduma kitsas koridor vasakul. Nii et sa saad ukse juurde, kus butler ootab sind.

Uurida maja

Maja meenutab pigem lossi. Jube mõis on must peegel mängimise peamine koht. Oma toas pöörata tähelepanu suure pildi üle kamin. Uurige kaks aktiivset punkti, paremal - Taavet leiab akna oma kodus ja võrrelda hoone pildi oma joonise, mis on mudeli fragment.

Avage oma voodi kohver. Sees kontrollige telegrammi ülevalt, passi vasakul, pildi paremal ja tikutoos Ekraani ülaosas. Võtke need. Mine aknasse (paremale) ja võtke lauas puidust kasti. Avage see - sees küünlajalg ja slice Candoa. Kui teil on vasteid endaga, siis on võimalik seda valgustada - mida teha. Samuti on olemas fragmendid üks ja see sama pildid - Võta need. Avage seisab vasakul kamin garderoob, leiad järgmised fragmendid pildid.

Koridoris paremale, võtke järgmine ümarlaud fotograafia fragment . Jätka liikumist (alla ekraan). Järgige koridori, pealkirja paremale - pöörake tähelepanu köögi nurgale. Läbi avatud peamiste uste paremale, minge raamatukogu. Taavet pöörab tähelepanu advokaadi Andrew'i lauas tabelis viibimisele - võite temaga rääkida või ületada, mida ta ise mumbles. Siis mine ümber raamatukogu, kontrollides riiulite raamatute, kus kangelane huvi mõned tööd ("luuletused" Edgar Allan poolt, "meeleheide" Howard Phillips Lovekraft, "Otranto Castle" Horat Walpola).

Kui naasete avatud ukse juurde, vaadake tabelit libiseva vastupidise vastu. Andrew ütleb Davidile, et see on teie vanaema isiklik töölaud, Margaret Gordon.

Leia viis, kuidas avada lauaraamatukogu

Keerake trepikoja ees tabeli esiküljel libiseva countertop, minna alla esimesel korrusel raamatukogu. Püüdke näha ühte dokumentidest, mille üle Andrew painutatakse akna taga laua taga. Rääkige advokaadiga. Küsi temalt isa kabineti võtmest. Välju raamatukogust saalis. Võite uurida maailma oma keskuses ja pildigaleriis trepist (paremal üle maailma).

Järgige koridori, kuni jõuate köögi juurde. Rääkige eakatele. See on aednik - Rory. Pärast lahkumist vaadake tööpinna ja võtke tesz. Mine teisele poole laua ja avage kasti ülemises vasakus nurgas - David võtab juhe. Jäta köök (paremale lühema külje laua ja läbi avatud ukse vasakul). Koridori kõrval ja ukse vasakule. Tagasi saalisse. Läbi läbipääsu paremale diivan (näed roheka valguse) naaseb raamatukogu. Mähise sammud (vasaku sügavamal) minna põrandale. Avage töölaua Margaret koos tesake'i abil köögist või traadist (hoidke lkmit, kuni kontuuri kontuuri täidetakse valge).

Puzzle - laud raamatukogus

Kuidas avada tabelis turvaline? Vaadake tabeli sees (täiendavate punktide aktiveerimiseks liigutage pilt klahvidele W, S, A, D). Koos vasaku hunnikuga, võtke järgmine fotograafia fragment . Vaadake paremal asuvaid sissetõmmatavaid kaste. Vaata kastid paremal. Üleskorise leiad märge Isa salapärane tähemärki, mis sisaldab ka kirja sellest. Kesk-Lady Gordonis. Madalam suletakse.

Nüüd vaadake laua vasakpoolse külje sisemist osa. On olemas koodi klaviatuur - kõigis neljas valdkonnas peate seadistama õige numbri, mis vastab selle valdkonna kohal olevale iseloomule. Need sümbolid on Runes vasakult paremale: Jera (J), Mannaz (m), Thurisaz (TH) ja Dagaz (D). Nendele määratud väärtuste väljaselgitamiseks peate Johannese poolt lahkunud nõuandeid kasutama. Esimene oli kirjas. Need on kaks võrrandit: J + Th \u003d IV ja Ix \u003d m + j. Kaks rohkem leiate kasti märkuses: Th + j + th \u003d v ja D - M \u003d II

Nüüd piisab lihtsa arvutuse tegemiseks.

  • Th + J + Th \u003d 5 või J + 2th \u003d 5 ja seejärel -J - 2. \u003d -5.

Siis peaksite looma võrrandite süsteemi:

  • -J - 2. \u003d -5
  • J + th \u003d 4

Ja vastupidiste tegurite abil viige see vaate -1th \u003d -1., Mis annab: Th \u003d 1..

Kuna on teada, et th \u003d 1, pärast J + th \u003d 4 võrrandi asendamist saate J + 1 \u003d 4 ja jätkab arvutust, saate J \u003d 3..

Kuna J \u003d 3, pärast asendamist M + J \u003d 9, saate M + 3 \u003d 9 ja jätkate arvutamist, saate M \u003d 6..

Kuna M \u003d 6, pärast D - M \u003d 2 asendamist, saate D - 6 \u003d 2 ja jätkab arvutust, saate D \u003d 8..

Nüüd jääb see jääb ainult selleks, et installida koodi numbrid nendele tähemärkidele vastava lukuga (läheb vasakult paremale): 3 , 6 , 1 , 8 Pärast seda avage allolev lahtr. Selles peidetud võti. Niipea kui saad selle, saate avada alumise kasti - see ei avane seda, kuid see on esimene samm sattudes dekoratiivse ohutu, mis asub keskne tabelis.

Teise sammu tegemiseks suurendage tabeli paremat külge väljaspool seda. Madu pilt - klõpsa tema pea.

Siis mine vasakule, et kontrollida tabeli väljastpoolt. Vaadake seda - ilmub kahe paremal pool kaks võimalust: vajutage valge või musta nupu. Näpunäide nende nuppude vajutamise protseduur - need on nähtavale küljele triibud - peaga saba - nimelt:

Must, valge, must, valge, must, valge, valge, must, valge, valge ja ja jätkuv saba külgriba töölaua siseküljelt (võite peatada ribade paigutus ja kontrollida), st: must, must, valge, must(Kui David kommentaarid kogu operatsiooni, ta kommenteerida tema tegude, öeldes, et midagi on vale - see tähendab, et seal oli viga ja teil on vaja alustada uuesti).

Avatud ohutu, võtke veel üks võti (vastuvõttev kapis ) Lugege ka Isa teine \u200b\u200bkiri. Märkus (ligikaudses), et Keck (allosas) võtme saab pöörata.

Puzzle Runes kontoris

Hosti kontor asub järgmise kompleksi puzzle jaoks koht - seekord lubate puzzle valijat ja kella käivitamist. Mine uksele peremehe büroosse (mööda teed, mida te läbite Edwardi portree).

Open Host Cabinet

Vaadake ebatavalist lossi. Võti kasutamine ei ole vahetult efektiivne - peate kõigepealt seadistama selle liikuvate hammaste vastava asukoha vastavalt lukustuse sektsioonile.

Selleks pöörake üks liikuv hammastik selle nii, et see on suunatud vastupidises suunas kui ülemine statsionaarne. Ja kaks alumist klovett pöörlevad peavad olema paigaldatud samasse suunas, et statsionaarsed hambad.

Pärast ukse avamist avage tabelisse (aktiivne punkt oma countertopi keskel) ja uurima hoolikalt selle sisu. Alusta sahtlitega. Paremal asuval ülaosas ei leia te midagi huvitavat, välja arvatud järgmine fragments Fotod . Kontrollige kastide vasakul. Ülemine osa on mitteaktiivne, keskosa sisaldab Edwardi kirjavahetust. Omakorda alumisel kastis on kahekordse põhjaga (klõpsake vasakul nurgas aktiivses punktis, nii et see tavid tõstis seda). Kui te avate kasti, võtke selles asuvad kaardid - üks David paneb tabelisse kahe eelmise järgmise tabelile, teine \u200b\u200bon Isa koosseisus märge. Teisest küljest on joonis kahtlemata ots. See esindab kolme rõngad - väline märgitud number 2, keskmine 5 ja sisemine 1. Lugege lauaarvutil asuvaid kaarte (iga kahel aktiivsel punktis).

Rune'i puzzle

Nüüd mine seisma laua paremal pool. Oma keskuses on mehhanism (klõpsa kaks korda), mis koosneb kolmest rõngast - selle paigaldamiseks, mille Taavet leidis just vihje. Kettade sulgemine ja liikuge vasakule vasakule - näed kulla ümmarguseid märgid, mis jumaldavad riiuli vasakut külge (iga riiulil). Lehega leht, kontrollige (liigutades W- ja S-klahvide liigutamist) Sümbol ilmub esimesel (ülemine) riiulil ikoonil ja seejärel teisel riiulil ja viimasel viiendal (alt). Tagasi rõngastesse ja paigaldage suurrõngasse suurrõngasse suure tsükli run Wyrdiga (mida tähistatakse teise riiuliga), keskmine rõngas RU-Hole Berkano (tähistatud viienda riiuliga) ja väike Rune Hagalaz (tähistatud esimene riiul) ) - nagu näidatud joonisel ja numbritel (2-5 -1) paberilehel tabelist. Kui mehhanism toimib ja näitab lukustuspaigutust, vaadake paigutuse alumist pilti, kus on selgelt tornit ja seejärel seadke seal fragment.

Eils Krennan, vannituba, söögituba, kelder

Rääkige kõigi teemadega teenija, Eilsa Krennaniga. Kui David osutub vannitoas ja tunneb halba, peate tegema seda, et hammustada tüütu heli (selle jaoks, kui pressitakse LKM, liigutage hiirt, nii et see jääb ringi alla, kuni kontuur on täidetud) . Seejärel vali kangelase mõtete avastamiseks dialoogi täiendavad parameetrid.

Väljuge ruumist tabeli ukse kaudu - David kuulub automaatselt söögitoasse. Rääkige laagriga, siis mine hommikusöögiks. Sa võid süüa kõik kolm roogasid (vasakult paremale: Haggis, munade ja vorstidega). Riigi salvrätiku paremale küljele, saate kohe toidult keelduda.

Nüüd minge paremale - Windowsile leiate järgmised fotode fragmendid . Rääkige ka Angusega - saate teada, et Lady Margaret kõrvarõngad kadusid. Trepid vasakul tabelis minna saali armor. Võite leida vanaema, kes istub kamina lähedal - rääkige temaga kõikides teemadel, jälle kuulda, võib-olla varastatud kõrvarõngad. Vestluse lõpus saate tunnistada, et Lady Gordon avati.

Mine kamin ja tõstke lamamine tulekahju suurendusega (paremal) kõrvarõngad (Sa pead hoidma LKM-i, kuni kontuur on täis valget). Sellest vaatenurgast saate vaadata raami fotot, mis seisab esimehe ümarlauale, kus vanaema istub. Teises ümarlaual, mis asub kamina vasakul küljel, koguge (pärast suumi lahkumist) edasi fotode fragmendid . Mine välja ruumist kamina vastas.

Leiad end fuajees, kus keerata vasakule ja minna läbi ukse punase diivaniga vasakul asuvale pildile riputamisega. Järgige koridori, mis viib köögile, mis öösel külastas David. Rääkige neitsi puhastades köök lift. Täitke kõik teemad - pidage meeles kindlasti kõrvarõngaid ja pakuvad abi keldris ämblikega. Pärast vestluse lõpetamist tulevad uksele, mis viib keldri juurde - köögilaua vasakul poolel.

Keldris minna kandelampi Eilsa. Kui sa kaotad maid nägemise, järgige valgust tõttu riiulid (tavaliselt jäänud). Tule tüdrukule, võtke küünla. Vaata veebis "aknas" tabeli kohal. Nendega tegelemiseks vajate midagi muud.

Minge koridori lõpuni (ekraani üles). Keskmise riiul vasakul võta pudel alkoholi. Võite minna veidi paremale ja pilk hirve ripuv ülemmäära ja laenu täisvere, pöörama tähelepanu ka tähelepanu jahimeekaardile laual paremal.

Tagasi neiu juurde, - nüüd saate veebi kirjutada "aknas". Kui Eddie keldris ilmub, rääkige temaga.

Chapel Gordonov

Mine köögi juurde (uks vasakule punase diivan fuajees) ja minna läbi klaasitud ukse (vasakul vasakul sissepääsu keldris) minna välja tänavale. Liikuda kabeli poole.

Teel vastab David Rory-le, paigaldades ukse kasvuhoonesse. Pöörake tähelepanu seisvale (vasakule) tööriistadega. Wedruj edasi mööda teed, mis viib kabelile. Sõitke mööda teed, mis viib kabelile. Tema uks suletakse.

Vaata hauakivi paremal, eriti pöörama tähelepanu kõrgeimale. See koht David nägi pildil. Kahjuks on võimatu taimestik eemaldada paljaste kätega, et teada saada, milline haud on. Mine veidi kõrgemale, madalate värvide madala haua taga, mida leiate järgmised fotode fragmendid.

Tagasi kasvuhoonele ja rääkige Rory'ga. Küsi temalt, kas saate võtta temaga kuklid Tööriistakastist - määrake põhjusel määrata soovi puhta pere kalmistule. Pärast aedniku nõusoleku saamist vaadake kasti - vajaliku tööriista automaatselt David käes.

Nüüd mine kalmistule ja eemaldage taimestik hauakivi (peate hoidma LKM-i, kuni kontuur on täis valge). Hauakivi kontrollimine, Taavet leiab lossi paigutuse teise osa ja konkreetselt - Kabeli mudel(Kontrollige seda hoolikalt ja leidke üks aktiivne punkt).

Puzzle kabelis

Aeg puzzle kabelis.

Avasta kabel

Mine kabelisse ukse juurde ja lõigake lukk (peate kiiresti LKMi kiiresti vajutama). Keskmes saate pilk urn oma isa tuhka (enne hunnik killustik vasakul).

Minge kroonikatele postitusi. Lugege kõiki märkusi (aktiivsed punktid kuvatakse järgmises järjekorras: esimene, neljas, kolmas, teine \u200b\u200bja viies; tellimuse kohal olev pildil on näidatud). Tagasi kabeli keskosasse.

Täitke veidi paremale ja koputage (peate lkm hoidma, kuni kontuur on täidetud maapinnaga ujuva valge vee mulliga. Tagasi ukse juurde, kus me puudutame ka taim nurgas. Tagasi tagasi kabeli sügavustesse ja puudutage nüüd kala (plaatide kõrval, mille jaoks David on möödas).

Nägemus kabelis

Nüüdsest on ettevaatlik, sest kangelane saab surra (ja peate enne kroonika lugemist alustama kõik automaatsest salvestamisest Ilmub naise kummitus - see tuleb vaadelda, aga sa pead seda tegema kiiresti enne ekraani pimestamist (kui see juhtub, naaseb kiiresti Taaveti kabeli keskele).

Kõige parem on tulla serva juurde (olge ettevaatlik), hetkel, mil naine on keskel "marsruudi" keskel, mida ta peab ületama - aktiivne punkt ilmub hetk enne selle langemist. Pärast teise aktiivse punkti vajutamist ilmub pardal vasakul - seekord saab David tõusta nendele tellingutele plaatidest. Jällegi peate vajutama aktiivse punkti langeva mittepeatuse, naise kuvatakse (muidugi, nüüd, hetkel, kui see on palju suurem, sest kangelane on kusagil eespool) ja kogu aeg vajate Järgida, et mitte hukkuma - aitab Taaveti Taaveti mõne kauguse ohutsooni kaugusel. Siis ilmub aktiivne punkt seinale (sirgjoonel) - tellingute ajal peate selle ekraanile veidi sügavamalt minema. Selle tulemusena on David osaliselt hävitatud seina. Oma ülaosas minna veidi paremale klõpsa Ghost (pidage meeles, et seal on veel surmaoht surma).

Kui Taavet ületab peavalu, mis on seotud tüütu heli, vajutage lkm ja liigutage punkti, püüdes hoida seda ringi sees, kuni kontuur muutub täiesti valgeks. Lõppude lõpuks rääkige arstiga.

EILSi surmade uurimine

Köögis rääkige Dr. Leia Farberiga. Kui dialoog on lõppenud, rääkige uuesti arstiga - ta pakub sulle keldri alla ja kontrollige keha.

Proovige avada ukse keldrist - selgub, see on suletud. Sa pead sinna muul viisil. Minge köögi teisele poole ja kasutage lifti (klõpsake seda). Arutage seda Lee -ga - naine, lõpuks nõustub laskuma, kuid mõne aja pärast tuleb ta tagasi. See on vajalik midagi, mis avab ukse keldri sees.

Mine tagasi köögi juurde ja võtke suurepärase metallplaadi nuga. Võta uuesti lift ja kasutage seda arsti transportimiseks keldris. Mõne aja pärast avab dr Farber David ukse keldris - Mine kaugemale tema kuritegevuse stseenist (sügavale ekraanile, vasakule ja tagasi ekraanile).

Kontrollige verd ja lamades keha kõrval - arst ütleb surma põhjuseks. Sel hetkel muutub pilt punaseks ja Davidil on erinev nägemus. Seekord peate klikkima kolmele aktiivsele punktile, püüdes ära hoida kangelase surma (nagu kabel) - hetkel, kui ekraan hakkab tumedamaks, väljuge ohualast (ekraanil).

Need punktid ilmuvad järgmistes olukordades: esimene, kui mees läheneb naisele ja püüab seda kallistada - pärast klõpsamist saate lisateavet.

Teiseks, kui võitlus algab - ründaja rippis tüdruku riided.

Kolmandaks, kui naine tõrjub - kliki toob kaasa eeldusele, et ripats, kes oli tema kaelal, langes veres vannis.

Pärast visioonide kadumist vaadake neiu keha ja vanni verd, - David tõmbab temast välja ripats (Hoidke LKM-i, kuni ratta kontuur on täis valge). See on kallis kaunistus, mille jaoks neiu, muidugi ei saanud maksta ja lisaks sellele on prantsuse keele pealkiri graveeritud: "Clara jaoks."

Mine välja keldris (kehast alla ekraani ja pöörake paremale; kus lauad on põrandal, kohe selle taga olevad ekraanil uuesti ülespoole, kergete kaltsiga kaetud riiulite vahel, mis on täis riiuli paremal BIDOnes, on samme, kus sa lihtsalt klõpsavad aktiivsele punktile).

Kui soovite teise saada fotograafia fragment Pöörake paremale, mine kogu aeg teisele poole - ekraani kahanemise asemel trepile ja klõpsa paremal asuva seina väljaulatuvale elemendile.

Tagasi köögi juurde, mine saalisse ja sealt raamatukogu juurde. Vaadake väikelaua vasakul asuvasse lahtrisse mähise trepi paremale ja Andrew tabeli vasakule poolele. Heitke pilk Eddie foto oma emaga, loe kirja, kus Eddie Isa surma sõjas ja Clara kirjad tema abikaasale.

Siis mine elutuppa (paremal trepist peamised fuajees). Proovige veenda Butlerit, et sa pead rääkima Eddie - kui see ei õnnestu, näidata talle ripats.

Tere kõigile.

Ajal lugu, kõik ilma eranditult langes selle koobas. Ja keegi võib olla seal ja tema tahetes Coumeni linnade, losside ja katedraalide kaudu.

Seega pühendatakse see dokument sellesse kohta. Koht, kus leiad on suur hulk falmers ja nende orjad, scarlet juured Nurne, eluruumis masinad, NASTROD CENTURNS ja Sfäärid, samuti väljapääsud peaaegu kõigile linnade coumen.

1. Scarlet Roots Nurna

Niisiis, alustame.
Siin on asukoht mõned Scarlet juured Nurne. See ei ole kõik, püüdes leida kolmkümmend sellist juured, kuid ma panen asukoha ainult kakskümmend.

Esimene. (Sisse Mahajäetud pumbajaam)





Teiseks.(Sama mahajäetud pumbajaama lähedal)



Kolmas. (Lähedal vaikne linna katatokom)







Neljas. (Umbes üks eluasemekaitsed, lähenemine Sindronion Field Laboratory alates katatokost vaikne linn)





Viies. (Kasarmude lähedal)





Kuues. (Raltbdhara turu lähedal)





Seitsmes. (Jälle mahajäetud pumbajaama lähedal)





Kaheksas. (Kasarmude lähedal)





Üheksas. (Sindronioni valdkonnas)





Kümnendik. (Alpotteni katedraali lähedal)





Üheteistkümnes. (Jälle katedraali juures)





Kaheteistkümnes. (Alpotandda peamise tõstmise kaudu skyrimini väljumise lähedal)







Kolmeteistkümnes. (Jällegi selle lifti lähedal)




Neljateistkümnes. (Ja jälle seal)



Viieteistkümnes. (Kasarmude lähedal)



Kuueteistkümnendik. (Koosolekuruumi lähedal)




Seitsmeteistkümnes. (Peegeldussaali lähedal)




Kaheksateistkümnendik. (Peegeldussaali lähedal)




Üheksateistkümnendal. (Vaikides varemed)





2. Must piiril elavad olendid

Must piir - Dungeon on suur ja olendid on ka üsna palju. Seal on ka couten autod, olendid ja isegi inimesed. Nii et siin on nimekiri olenditest, kes elavad seal:

Inimemmamas masinad:

1. Sajatused.


Sajatused - Eluruumide tugevaim elab mustas piirkonnas suurtes kogustes, otse koopasse. Neid leitakse sageli, sagedamini kui sfäärid.
Kuid musta piiri sajandeid saab mööda minna. Nad ei liigu kohast, kuni nad ei kuulu hoova-lüliti lähedal. Arendused, mis on nendes masinates - tavaliselt asjad on üsna kasulikud.

2. Sfäärid



Sfäärid - Need on kiire ja manööverdava konstruktsiooniga automaad isikuga. Nende musta piires ainult kaks või kolm, mistõttu ei ole mõtet neist palju maalida. Black Limit-liikumise valdkondade eristusvõime. Nad patrullid koopasse ja ärge oodake reisija palli kujul.

Olendid:

1. Falmers


Falmers - Need elavad põhiliselt maapinna all, mis tavaliselt veedavad kulutatud aastate varemed. Falmers on pimedad, kuid nende teised tunded on väga teravdatud.
Enamik mustade piiride varemed on täielikult hõivatud falmers, kuid seal on kaks kohta, mida saab täielikult nimetada oma "asulateks".

2. Korpus


Korpus - Need on suured mürgised putukad. Nad ei ole väga tugevad, kuid nende mürki tekitab pikka aega keskmise kahju. Must piiri, nad elavad "linna" Falmers - varemed saalide kohtumiste ja arutelu.

3. Hiiglane

Hiiglane - Need on suured olendid, kes tavaliselt elavad nende laagrites ja karjamate pindadel. Nad teevad ka juustu oma piimast. Aga mida võiks võtta hiiglasliku eluruumis Dungeon, kohad hõivatud Falmers ja nende teenistujad - saladus.

4. Vulturiotel, draakon



Jah, kes oleks mõelnud, kuid must piir on draakonJah, ja ka nimi. Eriti maalimine midagi selle kohta, kõige tavalisem draakon, vaid tal on palju rohkem tervist kui ükski teine \u200b\u200bja rünnakud on nõrgemad.

5. Frosty ämblikud.


Frosty ämblikud - Warri, kes armastavad erinevaid koopad ja koopad. Ja nad ei läinud musta piiri mööda. Tõsi, nad elavad ainult kahes koopasse osa - suitsetamistooris, üle Falmers laagris.

1. Falmeri teenistujad

Falmers on olendid, salakaval, salakaval ja väga julm. Aga nad teavad endiselt halastuse mõistet. Kuigi see ei ole teada, kes nad ikka veel teevad - need inimesed, kes tapavad või need, kes orjastavad.
Niisiis, selgub, on inimesi, kes on falmeri orjad. Selliste orjade linnas falmersis ja te saate kohtuda, eriti paljud neist koosolekuruumis.

Ghosts:

1. Sweet.



Udutama - Need on immateriaalsed olendid, kummitused. Must piiril on ainult üks koht, kus neid leiate - mitte kaugel Falmers linnast.

3. Asub Falmers

Falmers tundsin hästi musta piiri - neil on isegi kaks asulat. Niisiis, nende kohta.

1 . Falmeri linn




Falmers istus mustal piiril üsna kindlalt maha. Üks nende elupaikade isegi hüüdnime Falmers linnas, kuna mõlemad selle kindluse ruumid (Hall Assamblee ja arutelu saalid), samuti sisehoovi, olid falmers täielikult väljakujunenud, nende sulased ja taltsutatud kriisid. Isegi kõrgeim linna tornidest on nende kontrolli all - seda kontrollib mitu teenijat.

2. Väike lahendus Falmers põhja vaiksetest varemed





Oleks rumalaks, kui Falmers oli langenud ainult ühes kohas - ja tõepoolest, Falmersil on veel üks toetuspunkt, vaikivate varemete kirdeosa.

4. Must piirväärtused

Must piir - nagu ma ütlesin, on koht suures osas konkreetne ja ülemäärane tõend on suure hulga hoiused. Ja enamik neist on mineraalsete hoiused, mis tekivad muide, ainult musta piiri.

Niisiis, millised hoiused on musta piiri?

1. Minerals hoiused

Mineraalsed väljapääsud - äärmiselt ebatavalised hoiused. Nendel veenidel te ei tooda mitte ühtegi ore ja ... Stones Dušš. Juhuslik suurus, kuid peaaegu alati - kolm.

2. Kulla hoiused

Kulla hoiused. Kõige tavalisem kuld, millest saate juveele sulatada.

3. Korunda hoiused

Tavapärased korundid veenid on samad pinnal. See korund ise, millega saate parandada terase ja raua armorit.

4. Mercury Ore hoiused

Ebatavalise elavhõbeda maagi tagatisraha, mis on vajalik ELFide ja klaasrelvade ja armoride parandamiseks.

5. Väljundid, tõstukite kaudu

Must piiril on pinnale väljapääsud, mis ei ole DVMERi linna kaudu ja ka liftide väljundite kaudu. Sellised liftid eemaldatakse aga sisehoovide linnade läheduses asuvatesse kohtadesse, nimelt Mzinchhanfti, Aliftanda ja Raltbhara lähedal.

Kommentaar OT lankübrit.

Sellega. Sa "ll suutma teleportida otse Blackhand. Madness. Madness Ma ütlen.

Kommentaar OT flatluigi.

Mis suur QOL-i lisamine - ei ole enam salvestatud lukustustega ümber lüüa, võite lihtsalt vahele jätta paremale mustale käele.

Kommentaar OT neiriel.

Nagu ma kommenteerisin uudiste lehel;

Ma arvan, et see "SA üks kord quest, mis siis, kui te lõpetate, et teil vahele jätta Blackhandi, kui soovite, sel nädalal või mõnda muud järgnevaid nädalaid. Iga esemete kogumine iga elemendiga, et saada 1 nädala pressandiks mustaks. Tähendaks, et sa ei talu neid 3 ülemust 4 nädala jooksul ja saada tasuta vahele mustale käele järgmisel nädalal. Vana Naxx sissepääs oli sellisel viisil, et sa olid põllumajandusettekud, et neid telesaadetaks edasi, kuid ma ei usu, et nad ei usu LL toovad selle süsteemi uuesti, sest see oli nii igav ja väsitav nii paljude inimeste jaoks. Ja kaaludes tänapäeval selle mängu juhuslikku seisundit. Nah.

Kommentaar OT Cleckey.

Kui sa tapsid viimase ülemuse juba, ei saa te veel teist otsingupunkti. Nii et selle 1 nädalas.

Uuenda:

Pärast otsingu lõpuleviimist ei saa te oma Spellbooki telepordi ilm, kui paljud teist (kaasa arvatud mind) Thougoht. Selle asemel saate avada ukse, mis toob kaasa mustad. Seal on kaks pakki mobs õige enne ukse, iga paki on kivi ees see. Kui klõpsate kas üks neist uksest Blackhand avab.

Redigeeri:
Kui te lõpetate kangelaslikuse otsing, siis sa suudad ka tavalisele klõpsata. Kui te lõpetate müütilisele, siis "ll saaks klõpsata kõik 3 raskusi

Kommentaar OT Fissuure.

Kas teil on tappa juurdepääsu sellele püüdlusele?

Kommentaar OT Ilaya.

Lihtsalt nende jaoks ei pruugi WoW-ga väga kogeda. See otsingutasu ei ole teie õigekirjaraamatus kirje või õigekirja. See teeb RAID-i üksuse klõpsatavaks, mis avab lõplikule ülemusele sirge tee.

Interface:

Välju menüüst - ekraani pop-up ikooni käiku paremas ülanurgas.
Pop-up inventuur - ekraani allosas.
Dialoogid - ikoonid ekraani allosas.
Rapid Move teise asukohta - topeltklõpsates hiire vasaku nupuga.
Leidke dialoogid ja kommentaarid - klõpsa hiire vasakul nupul.
ESC - Rulli vahele jätmine.
Tabel - Kõik väljundid asukohast.

Aktiivne teema - punane kursor.
Vaade objektile - hiire vasakut nuppu (LKM). Kui kursor jääb punaseks, peate uurima teema - hiire parema nupu (PCM).
Rakendage subjekti - klõpsake seda inventari ja kehtivad teise teema suhtes. Kui objekti rakendatakse õigesti, hakkab see vilkuma.

Mängu ajal saate teid mitu korda tappa, nii et päästetud sagedamini.
Mäng on ülekoormatud tarbetute dialoogidega. Assousing, ainult need, mis võimaldavad teil liikuda mängu on näidatud.

Teie nimi on Sam Gordon ja sa jõudsid musta peegli pärandile oma vanaisa Williami matustel.

Tähemärgid:
- Victoria, William
- Robert, poeg William ja Victoria, Onu Sam
- Dr. Germani, kohaliku arsti ja patoloogi
- Bates, Butler
- Morris, Gravy
- Henry, aednik
- Vic, poiss palliga
- Harry, pubi omanik
- Tom ja Graveer - Lozovaya Creeki elanikud
- Mark, Dr Hermanni kuller
- Murray, Lombardi omanik
- Colter, politseinik
- isa Frederick, preester
- Eleanor, Richard ja Louis - kinnisvara elanikud Walesis
- õde, Kochegar ja dr Smith - Sanatoorium töötajad Eeshburriti
- Ralph, hull
"James, ekstramarieli poeg William ja onu Sam."

Geograafia "must peegel":
Mõned uksed lähevad saalisse:
- elutuba, kus mäng algab;
- elutoa vasakul poolel - söögituba, millel on juurdepääs tänavale täitekaevule ja köögile keldriga ja väljumise sisehoovile;
- Vasak söögituba - uks raamatukogu ja peamine sissepääs;
- sissepääsuukse vasakul - trepikoda teisele korrusele.
Teisel korrusel:
- koridoris trepi lähedal - Robert büroo, selle vasakule - Victoria magamistuba, siis koridoris - teie tuba;
- paremale trepist - rõdu, vana tiib väljumise pööningul ja läbi selle büroo William tornis.
Tänaval:
- eesmise sissepääsu vasakul - stabiilne;
- eesmise sissepääsu paremale - trepikoda kinnisvara väljapääsule ja kasvuhoones teele.

I peatükk Tagasi tulevikku ...

Võtke võti oma toas Butlerilt ja alustage uurimist.
Williami surm näeb välja väga kummaline. Miks ta kukutas torni aknast välja? Teie esimene ülesanne on kontrollida sügisel asukohta.
Mine välja tänavale (parem eesmise sissepääsu kaudu) ja minna stabiilsena. Torni all läbimine, vaadake võrku varruka - see oli siin, et William langes ja külmutati ühel panused. Leia butler (lähedal kamina fuajees) ja paluda näidata surmaskohta William (dialoogides, see küsimus ilmneb alles pärast kontrollida Grid Bent). Automaatselt olete torni all ja butler näitab seina punast märki.

Mõista vaatenurk ja klikkige kindlasti märk - Sam otsustab, et see peab pildistama. Pöörake tähelepanu põõsastele: pärast seda, kui klõpsate neid hiirega, jääb kursor punaseks punaseks - see tähendab, et neid tuleb uuesti uurida pkm poolt. Selle tulemusena saad mingi kummaline ümmargune element, mille ruudukujuline auk keskel.
Nüüd peate leidma kaamera. Minge oma tuppa ja avage see võtmega, mis andis butlerile. Kaamera otsimisel avage kohver ja saada tabletid ja rahakott - seal pole midagi kasulikumat. Kontrollige voodipesu tabeli - alumine kast on lukustatud. Sam mäletab, et ta kasutas kaamerat selle hoidmiseks. Vajutage ukse uksele LKM ja PCM ja võtke alumise kasti klahvi. Avage see ja võtke kaamera. Nüüd filmi vajab, sest see, mis asub kastis, liiga vana.
Touch Robert'i kontoris ja küsige, kas tal on film. Ta vastab sellele, mis on, aga ta asub pööningul rinnus. Mine vana tiivale (Sam Stop ja ütleb, et tema abikaasa Catherine suri siin. Lukustatud ekraani paremas paremas nurgas olev uks on vaja otsida klahvi.
Ukse lähedal on väljasurnud kamin, vaata seda: üks tuhk. Aga see, mis on imelik: kursor põleb punase põletamise - see tähendab, et on midagi tuhast. Klõpsake PCM kamin ja saada pilte fotosid. Koguge tundmatu inimese portree (tükid ei "üksteise kinni", nii et see on parem kõigepealt leida nägu sissekannet ja neid edasi lükata ja seejärel alustada nurkade pildi kogumist). See peaks töötama sellisena:

Leia butler (pärast seda, kui ta näitab teile märki, läheb see kööki) ja küsige temalt pööningu võtmest. Ta vastab sellele, et ta ripub köögile köögile keldri ukse lähedal. Näita Bates leitud run ja ta nõustab kaevata aednik Henry. Võtke võtit ja avage pööning. Roberti rindkere seisab sissepääsu lähedal, kuid see on lukustatud. Mine Robertisse, võtke võti rinnast ja saada film. Sisestage see kaamerasse (inventaril, mida vajate filmi vajutamiseks ja seejärel kaamerast).
Pööning on lai asukoht; Vajutage ekraani vasakus nurgas, et muuta Sam liikuda vasakule. Sa pead nägema ukseava ukse torni. Püüdke plaatide rebida - see ei tööta. Tagasi baasidele ja küsige temalt tööriistade ja pardakuuksest. Tuleb välja, et uks viskas Victoria tellimuse järgi ja tööriistu saab Morris stabiilsena võtta.
Pildistage ja mine stabiilsena. Avage töölaua kast ja võtke haamer. Tagasi Robertisse ja küsi, kus ta tavaliselt filmi avaldub, "ta saadab teile Lozovaya Creekisse Lombard Murray'le.
Mine pööningul ja tooge vasara pardal välja. Kindlasti klõpsa uksele, et Sam ütleb: "Mul pole aimugi, kus võib olla võti, peate küsima Victoria'lt."
Mine Victoriasse (Sam siseneb elutoasse alles pärast lukustatud ukse kontrollimist .
Mine Bates ja rääkida Victoria temaga - ta soovitab kiiresti ees tema vabandust. Söögitoas pöörake tähelepanu vaasile õunaga vasakul tabelis. Sulge nurga vaade ja võta mandli maiustusi, mida Sam armastab. Tagasi Victoriasse (elutuppa uks avaneb alles pärast dialoogi baasidega). Tädi ütleb, et torni võti hävitatakse, kuid veel üks ja pakub rääkida dr Hermanniga. Näita Victoria portree tundmatu. Ta identifitseerib teda - see mees elas siin, siis läks ta hulluks ja ravis Robertist Eeshbourriti. Mine Robert ja küsi temalt portree (kui valiku ilmub, peate ütlema tõtt). Mis kõigepealt tunda. Jätkake nõudma ja taas küsida temalt portree - lõpuks, Robert ei taha ühe oma patsientide tuvastamiseks vastumeelne.
Kontrollige staatuse ajalehtede lähedal ukse lähedal Robert ja leida teadmiseks. Milline "osa" lubaduste Robert dr Hermann?

Mine raamatukogu ja rääkige dr Hermani kohta Williami isiklike asjade kohta. Te nõustute, et ta saadab isiklike asjadega kasti lossi eesmärgile kell 19.00. Arst ka räägib põleb keha William ja pakub kohtuda homme Morgue.
Mine vasakule ja tabelist seinale võtke kinnisvara ja selle ümbruskonna kaart.
Nüüd peate otsima aednikut. Mine välja ja minna trepist alla aia - Henry töötab siin. Näita talle Rune'i ja ta tunnistab, et ta leidis täpselt sama, kuid vääris kivi. Ta pani selle Lombard Murray ja hüpoteek jooksis kusagil.
On aeg minna slot Creek fotode näitamiseks. PCM kliki kaardi inventuuris - kui roosa oja, kui liigutate hiirte värvitud roosa värvi, siis kõik vajad.

Mine paremale läbi silla pandimaja ja proovige avada uks - suletud. Sam sobib aknale ja lugege tähele, et Murray läks kuskile. Mine tagasi. Enne pubi "Kolm barrelit" mängib last. Anna talle mandli kommid ja teada, et tema nimi on Vic. Ta nägi Murray läks linna - ilmselgelt, kus fotode arendamine peab ootama homme. Pärast seda, kui VIC saadab klaasi ja jookseb välja, mine sisse.
Rääkige Paba Harry omanikuga pubis. Ta ümberehitatakse pikka aega külastajaga nimega Tom võla kohta ja seejärel öelda, et midagi Williami kohta teab Mark. Rääkige Tomiga võla kohta enne Harry'i, siis taas Harryga Tomi võla kohta. Selle tulemusena maksab Sam mahukonto. Heameele Tom ütleb, et William nägi öösel kihelkonna kirikus (uus asukoht on aktiveeritud kaardil) ja Mark töötab Murray ja Dr. Hermann.
Mine kirikusse.

Kontrollige peamist sissepääsu - suletud. Mine paremale küljele sissepääsule - ka suletud. See asukoht on nii lai, kui lossi pööning, nii et minge paremale, kuni näete hauast. Küsi temast preesterist - selgub, et ta läks järgmisse kinnisvarasse.
Mine vasakule peamisest sissepääsust kirikusse, et saada kalmistule. Leia William'i haud, sulgege vaatenurk ja klõpsa tabel Sarkofagilauale (Sam vannub, et teada saada kogu tõde). Tagasi Graveman - ta ütleb, et preester ilmub ainult homme. Ta kinnitab, et ta nägi Williami kalmistule ja rääkige kiriku all oleva maa-alune kursuse kohta. Pärast seda, kui olete kõik dialoogid ütlenud, proovib kell 7. Sam naaseb automaatselt lossi eesmärgile.

Siit leiate Mark koos maatüki Dr. Hermannist. Võtke see ja avage PCM inventari - seal on kella sees. Avage PCM-kella - sees on märge. Lugege PCM-i märkust - "Võti võtme tee algab raamatukogus oma töölaual, kirjutamata sõnade sinise kardina all." Pöörake tähelepanu joonisele - INKWELL ja GLOBE.
Raamatukokku minema. Mine Williami töölauale ja lugege ussiliini saabumise kroonika. Pidage meeles, et pärast tulekahju 16. sajandil viidi kõik musta peegli kroonika ülejäänud kohalikule kirikule.
Kontrollige LKMi ja PCM-i tinti - leiate selle alloleva nupu. Sam kirjutab selle peal ja vahemälu avab raamaturiistal. Võtke välja Päikesesüsteemi planeete puidust mudelitega kasti. Tule suurepärase maailma laua paremale ja rakendage tühjade teenindusaegade kasti. Planeedid langevad vasakult paremale väikseimast suurimale. On vaja panna planeedid orbiitide päikeselt:

Mercury (Burgundia), Venus (lilla), Maa (tumehall), Mars (tellistest), Jupiter (Brown), Saturn (liiv ring), uraani (roheline), Neptunune (sinine), Pluto (helehall).

Võtke Williami võtme ja mine torni juurde. Sam sulgeb uks ja võti jääb teisele poole. Pöörake tähelepanu malelauale - tal puudub must-vanker. Mine secreter (vasakul), tuua vaatenurk ja võtke musta juur ja muusika kasti. Välju ligikaudse ja klõpsa vasakul kasti salajane mees - Sam avab selle. Mõista vaatenurk ja saada raamat ilma päiseta kastist. Varundades kaaluge oma PCM-i ja võtke võtit.
Kontoris on kaks massiivset kastit, nii suletud. Avage parem rind ja võtke raske sfäär.
Liigutage kursor tabeli kasti - see on veel punane. PCM Vajutage kasti ja Sam leiab peidetud päeviku.

... William avastas, et Gordonide perekonnas on pereliikmete pereliikmete edastamine iga 200 aasta järel ja väljendades hullumeelsust. Vintage Chronicles näitavad, et seal oli 5 võtit, mis võtsid end perekonna erinevate filiaalide liikmetele. William väidab, et kui te kogute kõik võtmed koos, siis on võimalik lahti saada needused. Esimene võti oli William, teine \u200b\u200b- "kallis hull Jame", kolmas - perekonna Marcuse asutaja hauas, neljas - Walesis Derkhami Gordoni järeltulijad. Viienda võtme Williami omanik oli teadmata.
Samuti päevik sisaldab teavet ebaõnnestunud otsingu kohta Walesis ja Wormhill'i kiriku all.

Inventarites kaaluge PCM Freak - rukki muutub nuga. Rakendage ukse juur - väljund on avatud. Mine pööningul. Siin on Sam halb ja see on nõrk.

II peatükk. Tagasi valgusti ...

Hommikul selgub, et aednik uppus. Rääkides detektiivi, SAM otsustab leida hüpoteegi teise osa kummaline teema. Mine trepist välja ja mine kasvuhoonesse. Kontrollige tabeli kastid, kuid pole midagi hüpoteeki. Paremal kasti on lukustatud kasti - peate otsima võtme.
Mine purskkaevu (trepist üles ja paremale mööda maja). Kontrollige lkmi ja pcm purskkaevu - midagi vees särab. SAM-i ronimiseks keeldutakse, nii et sa pead vaatama teist võimalust suurepärase elemendi saamiseks.
Fountain kõrval - uks köögile. Köögis ei ole baasi, kuid uks on keldrile avatud. Mine maha ja rääkige butleriga purskkaevu äravoolu kohta. Ta vastab sellele, et veevarustuse reguleerivate pumpade süsteem on olemas. Mine Bate'i tagakülje tagaküljele. Mine paremale ja vaadake kindlasti pumba juhtpaneeli (nii et Sam kommenteeris Sam, mis ei tea, mis pump vastutab). Tagasi butlerisse ja teada, et purskkaevupump on teine \u200b\u200bõigus.
Teil on võimalus keerata kolm ratast vasaku ja hiire parema nupuga.
Praegu on 9 veekogude reservuaaris 2. - 6, kolmas (purskkaev) - 13, neljas - 11. Kui üritate iga ratast keerata, siis lisatakse 1. mahuti või 2 ühikut Vesi valatakse 2 minutit 4 ühikut 4-M - 3 ühikutes. Teie ülesanne on valada 13 veeühikut 3. paagist.
Lihtsaim viis on see:

4. ratta 1 kord lkm,
1. ratas 5 korda pkm.

Mine purskkaev. Pildistage teine \u200b\u200bpunane märk ja vali märgi paremale võtme.

Mine kasvuhoonesse ja avage kasti. Siin ei ole hüpoteek, kuid Victoriale on kiri. Temas, Henry aruanded, et Morris istus vanglas, ja nüüd juhib veini lossi keldreid. Mine stabiilse ja anda kirja Morris.
Nüüd peate minema Slot Creekisse ja küsige fotode kuvamist.

Teel Lombardi Sam räägib automaatselt nõiaga (kardate koju minna, sest see ootab koputatud klaasi isalt belling Murray keeldub fotode näitamast, sest ta murdis seadme ilmingu eest. Võib-olla on selles piirkonnas veel üks fotograaf? Rääkige runide tagasivõtmisest, kuid Murray keeldub sellest kindlalt müüa ilma ettur kviitungi.

Tagasi lossi juurde ja rääkige Victoria'ga (see istub fuajees kamin). Võtke oma Morga aadress (kaardile ilmub uus asukoht).

Näete, et arst viskab midagi konteinerisse ja sulgeb selle lossile. Märkida Sam, ta kutsub teda Morgue ja ripub võtmed nelgi vasaku valamu. Rääkige Williamist, kuid Hermann püüab midagi varjata. Küsi Henry isiklikke asju, sest neid tuleb ka kontrollida, et teada saada, kas nende seas ei ole hüpoteeki. Arst keeldub asjade väljastamisest Henry väljastanast, kui politsei ei näe.
Automaatselt leiate ennast tänaval. Kontrollige konteinerit - suletud. Läheduses on prügi urn - kontrollige seda ja korja kirja kingad. Keerake need inventuuris - keegi nimega "R." Aruanded Dr. Hermannile, et ta saab peagi uue kohaletoimetamise.

See on vaja kuidagi häirida patoloogi otsida Morgue. Tagasi kaotada Creek otsida Mark - Dr Courier. Minge pubi - Mark (valge kampsun) istub Tomi kõrval. Rääkige Harry'ga Markiga (dialoog ilmub alles pärast seda, kui olete Murray-i keeldumine Rune'i müümiseks). Ta ütleb, et raha kaubamärk võib midagi teha. Rääkige Mark ja nõustuge, et ta helistab Morgue Uksele, kui sa sees.

Automaatselt leiate end patoloogil ja alustage aega. Kui märkida kõnesid ja Hermann lahkub, kontrollige saali sügavamal riiulit (skelett vasakul) ja saada hüpoteek. Vaadake tabelit ja võtke pitseri printimiseks plastik. Vaata siniseid purki valamu all - neil oli fotode arendaja. Minge võtmepaketi juurde, klõpsake neile klõpsake ja seejärel rakendage plastikust - Sam teeb mulje. Sel ajal naaseb dr Hermann ja leiad end hoovis. Helista uksekellale ja rääkige arstiga fotode väljatöötamisest. Ta nõustub tegema neid, kui sa tuua talle pudeli arendaja.

Tagasi Lozovaya Creekisse, andke Lombardi kviitungile ja saada Murrayast runist teise poole. Inventari, klapp mõlemad osad - ei ole piisav kalliskivi. Osta arendaja Murray'st ja võtke Hermann.

Ta palub hiljem tulla.

Taas naaseb Lozovaya Creeki juurde ja küsi Harry, kes suudab võti teha. Ta näitab taas brändi. Nõustuge Markiga - ta teeb võtme, kuid paluge teil ka hiljem tulla.
Selle mängu kõige uuenduslikum menetlus algab - väidetavalt reaalajas. Sa pead seal kõndima ja siin asukohtade vahel ja ootama, kuni tegelased pidivad tegema seda, mida nad lubasid. Hermann annab fotosid 2. korda (nad asuvad valamu salve) ja märk võti teeb 3. korda (peate minema pubi juurde ja küsige Harry, mis tähistavad võti).

Avage prügikonteiner ja saada jope Henry. Inventari, PCM kontrollige seda - seal on midagi vooder. PCM Hangi nuga mustast vanust ja kandke jope. Sisestage RUNE naissoost pärl - artefakt taastatakse. Mine kirikusse (tema uks avab ainult siis, kui teete kõike).

Leia Frederick isa ja küsida William - selgub, et vanaisa läks vana kellatorni. Mine väljumisele ja vasakule sügavale ekraanile - Grelli tornis on lukustatud. Küsi preester seda avada.
Kui see on sees, sisestage artefakt vasaku seina auku. Altar tõstatab põranda all. Sa pead vahetada mustad ja valged pallid (must - vertikaalselt, valge - horisontaalselt), punane pall peaks olema keskel.

Midagi klõpsab. Vaata vaiba põrandale ja peksid nurga - lõige ilmus põrandale. Mine sinna - liiga tume, kuid trepikoda seina on täpselt sama auk nagu ülaosas. Mine üles, võtke artefakt ja sisestage see alumisse auku. Läbipääsu sulgeb, kuid tuli ilmub Dungeonis.
Sarkofagususe ümber Marcus Gordon maksab neli veergu ja nende kõrval - neli raamatut veebis. Loe mõistatus lähedal vasakul raamat: "Mida rohkem te võtate, seda rohkem muutub." Järgmisel leheküljel - vihje: must auk seina. Vaata samba ja keerake kettad, vali õige vastus: "GAP". Kõik tähed peavad olema üks värv!
Vastus Riddle Pika vasak raamat: "ilus laps aiad, on kaitstud seina naelu" - "Rose".
Vastus mõistatusele rajal õiges raamatus: "Sa ei näe seda, kuid sa ei kuule, kui olete vaikne - see on kuidagi" - "kaja."
Vastus müsteeriumile lähedal paremas raamatus: "Kaasas must maa, siis tulekahju käed ja pärast neid jäi" - "tuhk."
Pärast seda tõuseb sarkofaag. Liigutage kaas ja saada Gordon Markus võti valge kivi. Lugege iidset kroonikat.

... Me räägime Marcuse ja Mordhred Gordoni vastasseisust. Underground Chapelis lossi all ärkasin musta peegli, kuid Marcus suutis teda lüüa. Enne tema surma, monderdus ütles needus: "Üks teie pärijate viib viie dušš viie sureliku. See tagastab oma viha elule ja ma tulen tagasi "...

On aeg välja tulla.
Ekraani esiplaanil kontrollige LKM ja PCM tohutu küünlajalg. Hiir käivitub sellest välja, minge järgmisele. Kokkuvarisemine toimub ja Sam langeb kaevandusse.
Leiad ennast täiesti pimedas ruumis. Destilli ekraanil näete generaatori chopperit ja ventiili. Kuigi VKM ventiili, kuni Sam ütleb, et see on kinni ja enam ei liigu. Nüüd on vaja valida hoobade positsiooni, mille juures valgus lülitub sisse. Ärge unustage kontrollida, et vajutada nuppude paremale. Õige positsioon on:

Valgus süttib, Sam kogub hajutatud asju, kuid tee blokeerib paljast traati veelgi.

Tähelepanu! Kui te haarate paljast traati, sureb Sam ja mäng lõpeb.

Tulge tangide saamiseks riiulile ja kasti välja. Lülitage valgus välja (peate klikkima nupule hoobade paremale) ja lõigake traat täielikus pimeduses. Lülitage valgus ja klõpsake võre uksel - ärge liigu edasi. Kontrollige PCM võtmeahole - teisel poolel võtmepulgad välja. Rakenda tangid ukse põhja ja SAM lõigatakse grille. Klõpsake lkm uksel ja võtke võtit. Avage uks ja sa lähed järgmisele minu juurde.
Mine vasakule vasakule Pass - On lift. Kontrollige lifti nuppu - ei tööta. Lähedal on barrel, klõpsa sellel - kõva, ärge liigutage. Kontrollige tünni all olevat luuk - seal on midagi. Tagasi eelmisele asukohale ja tõmmake metallvarras kivisöe hunnikust.

Pop up varda barrel - vedelik järgmiselt ja Sam liigutab selle ära. Proovige avada luuk - see ei tööta. Tagasi esimesele asukohale (kus valgustasite valgust) ja kiirendage köie liikuvust. Üks ots siduda köis luuk ja teine \u200b\u200b- käru seisab lähedal. PCM klõpsake käru - sem eemaldab selle hädapidurilt. LKM vajutage käru, see sõidab, tõmmake kate välja ja luugi avaneb. Mine alla kahe korruse alla.
See on tume, kuid trepikoda vasakule põletab kilp punase valguse avariivalgustusega. Kontrollige kilp. Valguse sisselülitamiseks peate sulgema kolm juhtmeid. Puzzle lahendatakse valikumeetodi abil. Vajutage traati ja seejärel pistikul, seejärel klõpsake vasakul asuval nupul. Õige positsioon:

Kui valgus süttib, kontrollige PCM skeleti hingamist jalgades ja võtke võtit. Avage kapp ja võtke relv, 2 padrunit ja tehnilisi jooniseid. Varues laadige relv - see vajab peagi.
Nüüd peate lifti lähedal minema. Ronida ühel korrusel ülespoole ja kontrollige lifti nuppu - see toimib. Niisiis on vaja lifti kabiini kohandada. Ronida ja minna läbipääsu sügavamal ekraani. Siin on lifti mootor. Rakendage juhtpaneeli joonised ja mootor teenib. Mine keskele põrandale ja proovige helistada liftile, kuid midagi ei juhtu.
Mine alla alumisele korrusele - see on see, mis juhtum: toru on õpetanud ja aurulakke. Sa pead sulgema midagi. Tagasi ülemisele korrusele ja minna paremale asukohta, kus sa leidsid varraste. Kontrollige teist jooksvat skeletti ja leidke rätik. Mine saali mootori ja märg rig basseinis (paremal ekraanil). Mine alla põhja põrandale ja teha auk.
Toru vasakul pool on generaator. Ta töötab vähe ja kioskites - Sam otsustab, et kaitsme põles. Tagasi ülemisele korrusele asukohale skeletiga. Seinal ripub kilp. Inventory PCM avada must trahvi ja saada nuga. Avage kilp ja eemaldage kaitsme. Mine alla ja vahetage kaitsme kilp. Generaator teenib.

Mine keskele põrandale ja helistage liftile. Kui salongi saabub, vajutage uuesti nuppu ja avage uks. Mine trepist üles.

Tähelepanu! Siin saab tappa ja mäng lõpeb. Kindlasti salvestage mäng.

Vabaduse uks lukustub. Kontrollige oma PCM-i - lossi ripub siin (Sam ütleb, et lossi parem pool roostes). Eemaldage relv ja püüdke lossi paremale küljele esimese katse jagamiseks.
Kui te ei saa seda teha, laadige alla viimane Salvesta, sest Pärast lahkumist väljastpoolt, seal on hunt enne Sam. Kui olete kassetti lõppenud või te aeglaselt tegutsenud, siis ta squats Sam ja mäng lõpeb.

Ülesanne mõnda aega. Kiiresti haarata relva ja tulistada hunt.

Automaatselt leiate end lossi elutoas. Robert läheb kiiresti Eeshbourriini ja Sam läheb magama.

III peatükk. Varjatud pärand ...

Teise võtme otsimisel tulite Walesi oma kaugel suhtelise eleonora pärandvarasse. Helistage kõnele, kuid keegi ei avane. Sam otsustab, et kõne on liiga vaikne ja keegi teda kuuleb. Kontrollige PCM-kõne - see murdis ja juhtmed on vaevalt ühendatud. Kandke nuga kõnele - Sam kommenteeris: "Tänapäeval on tera, mis oli õhem ..." Kontrollige vasakul kuju Klõpsake jalga uuesti nii, et Sam nägi küünte veerus. Hangi käsi ja Sam maksab kõne tagasi. Sulane nimega Luis vabastatakse värava. Et tõestada, et sa oled Gordon, näidake talle Williami surma tunnistust.

Üks kord majas rääkige eleonor kõigile teemadele. Ta ütleb, et tema abikaasa, keemikirikas Richard, töötab vanades majas aias, räägib perekonnast krüptist ja palub edastada Louis-i soovib kõnet parandada. Torn fotol õpib ta James.
Mine välja ja mine aias. Pass Louis taotlus kõne ja minna vasakule. See asukoht on ka lai, nii et juhtida Sam vasakule, kuni näete kalmistule tee, millest vana maja on väärt. Uks on lukustatud, klõpsake PCM-ile - lukustamisel teiselt poolt kleepub klahvi välja. Pilu ukse sertifikaadi all. Nüüd vajate võtme lükata mingisugust objekti. Tagasi eelmise asukoha juurde (kus pingid ja torni vaatamine). Parapet on suur roheline voolik kinnitatud kraani veega. Kontrollige LKMi voolikut ja võtke traat. Rakendage traat uksele ja sisestage sees.
Ei ole ühtegi ruumis, ainult kass magab kaminale. Tee teda, ta jookseb ära ja langeb midagi. Sam avab kabineti ukse ja tuvastab salajase läbipääsu. Seal on liiga tume, peate otsima vasteid.
Tõsta langenud objekti põrandaga - see on väike võti. Tule kaminale. Paremal on tal väike uks, avage see võtmega ja saada küünla ja kergem ilma sõjata.

Inventarites rakendage nuga küünlale ja tõmmake Wick välja. Kombineerige see kergemaga. Lugege ajalehe Clippings kabineti uksel (muidu Sam ei taha ronida sees) ja rakendada kapis kergemat.
Leiad end Richard'i laboris, mis üllatusest puruneb kolbi väga vajaliku oksüdeeriga Ex-52-ga. Paku teda abi ja pidage meeles, et see aine on sinine. Uurige tabelit erinevate pudelitega ja võtke üks neist. Minge saalisse ja mine paremasse seina lauale. Umbes vaatenurk ja avage ülemine kast (selle kõrval on ajaleht). Võtke käepide ja kontrollige seda PCM-ga - varras on täis sinist tinti. Minge voolikuga asukohta ja tüüp veekraanast pudelisse. In vahtides kombineerige pudel ja käepide.
Nüüd peate veenda Richard, et pudelis on vaja reagenti. Mine laborisse ja korja katki pudel. Märgistuse vaatamiseks kontrollige nende PCM-i. Minge saalisse - peate selle märgise sipima ja pudeli liimima. Võtke ajaleht põrandal (Sam võtab kõik esemed alles pärast pudelifragmentide võtmist) ja kamina küttepuud. Pange need ahju ja põletage kergem. Võtke teekannu tabelist ja tüüp voolikuga asukohale. Pange veekeetja ahjule. Selleks et mitte oodata, kuni vesi puruneb, mine välja ja kohe tagasi minema - auru peaks veekeetja kohal ilmuma. Rakenda paari fragmendid ja teie inventarile ilmub märgistus.
Nüüd tuleb see liimitud. Leia louis väravas, et kõne puhastatakse. Tema jalad seisab tööriistadega sahtli, kuid SAM keeldub ilma nõudluseta rummage'ilt. See on vaja kuidagi häirida Louis.
Mine Eleanorisse, kuid ta hakkab sinuga rääkima ja paluma edastada Louis soovil võtta muru. Mine eesmärgi poole, rääkige Louis'iga, kuid ta keeldub. Palun võtke ühendust Eleanoriga ja mine tagasi Louisisse. Ta nõustub kõnet loobuma. Muuda asukohta (näiteks sisenege maja) ja mine tagasi aias - Louis on juba muru lõikamine. Mine eesmärgile ja võtke kastist välja tööriistadega. Inventari kombineerige seda sildiga ja liimige seejärel pudelil olevikett. Oksüdeerija on valmis, andke sellele Richard.
Mine välja tänavale ja minge kodus vasakule minevikku. Leiad end kalmistul. Proovige avada krüpti ukse, kuid see on suletud. Tagasi Richardisse ja küsige, kellel on võtmed. Ta vastab sellele Louisile.
Mine aiasse - Louis eemaldas jope ja riputas filiaali, kuid kuidas kontrollida jope taskut? Mine väravale ja mine kastist välja traadi tööriistadega. Tagasi aia juurde. Oodake, kuni Louis pöördub sinu juurde tagasi ja viska traati murule. Me peame natuke ootama, kui muruniiduk ei poolda ja Louis lahkub aiast. Võtke võtmed jope ja minge Crypt.
Siin on kaks sarkofaagofagu, mille paremal on võtmehoidja. Kontrollige kolme baasteenistust krüpti sügavuses ja lugege nende üle kirjed (vasakult paremale): viinapuu, Odir, Malit. Iga kuju hoiab kausi kätes - ilmselgelt on vaja seal kingitust panna. Mine Richard ja küsi temalt, kas ta teab, milliseid jumalaid. See saadab teile ootama.
Teine kord, kui aimless telkimine asukohad algavad. Minu Richard vastas ainult neljandal !!! Ty korda, et viinamarja on Jumala Jumal, Odir - Harvest jumalanna on maitslane vete jumal. Dialoogiamenüüs on teil viivitamatult küsimus verd pudeli kohta, paluge tal Richard ja veri külmkapis. See on esimene kingitus - Vaine. Mine saalisse ja eemaldage jahutusliin pliidist. Vesi on Malita teine \u200b\u200bkingitus. Mine liimi ja kontrollige maa ukse paremale Grave Stone'i lähedal (Sam ütleb, et maa siin erineb maapinnast aias ja võtta vaeva). Maa on OODA kolmas kingitus. Levitage kingitusi kaussi vasakult paremale: veri, maa, vesi. Altar tõstatab põranda all.
Sul on vaja koguda plekke märke Zodiac. See peaks töötama sellisena:

Kui puudutate klahvi, mis ilmub, tulevad Louis ja sink sõidab. Mine Richard ja nõustuge, et kui see juhtub, aitab see sattuda Crypt. Tagasi maja juurde.
Kui öö läheb, mine laborisse. Uks on lukustatud - sa pead kuidagi meelitama Richardi tähelepanu. Tagasi asukohta voolikuga ja valige teedest kivist. Viska kivi torni vasaku akna ülemisse poole.

Kui kõik on õige, läheb Sam ukse juurde. Keemikud on katse, mis ei suuda, kuid kõik jäävad elus. Pärast seda viitab Richard lauale heledale rohelisele pudelile, kus kolbid seisavad - on hape. Võtke see ja rakendage krüpti lukustus. Sisesta sees.
Võta võti, mis võitis trikkides ja avada lukk paremale sarkofaagile. Avab salajane pass. Mine alla, kuid on olemas teine \u200b\u200bvõre, mille jaoks on vaja ristiklahvi. Kindlasti klõpsake grille'ile, et Sam kommenteeris, et kusagil juba näinud sellist sümbolit. Tagasi Richardisse ja küsige võre sümbolit (küsimus ilmneb alles pärast seda kontrollimist). Ta ütleb, et see võti asub Eleanora raamatus peahoones ja suunab võtme maja sissepääsuuksest. Seda võtit ei ole üldse nähtav, kuid see asub samas tabelis koos kolvidega, kus te võtsite happega pudeli. Järgige aktiivset punkti ja võtke võtit. Mine maja juurde. Kast seisab peegli all olevale lauale.
Peate mustade ja valgete hobuste kohtadesse vahetama. Hobused lähevad tähele "g".
Kui on rakke vasakult paremale ja ülevalt alla 1 kuni 9, siis üks lahendustest on:
7-6, 9-2, 1-8, 3-4, 6-1, 4-9, 1-3, 3-4, 2-7, 7-6, 9-2, 2-7, 4-9, 1-8, 8-3, 6-1.
See peaks töötama sellisena:

Võtke ristiklahv ja mine Crypt.

Tähelepanu! Ärge püüdke kohe avada Sarcofagusus Derkham Gordon, muidu Sam sureb ja mäng lõpeb.

Saali sisestamine sarkofaagiga, lugege kesklinnas monoliitla: "Võta teise või ära oma". See on vihje. Avasta monolitit - selles on auk. Vaata vastandliku seina - seal on mitu kolju rippuvad peal. Eemaldage kivi inventuurist ja visake paremale kolmanda kolju. Kui ta langeb, tuua nurga vaade ja vaadake põrandat. Selgub, et kolju oli võtmega, kuid ta rullis baaride taga ja Sam ei saa seda. Tagasi maja laboratooriumi ja võtke Kochergu lähedal kamin (kus kass istus, ja sa võtsid küünla ja kergem; Kochergas muutub aktiivseks alles pärast seda, kui vaatate võtit). Tagasi Crypt, niklile võtme ja avage monoliit.
Midagi klõpsab. Liigutage sarkofaagikate ja võtke Derkhami Gordoni võti punase kiviga.

IV peatükk. Unustatud piir ...

Sam naaseb mustasse peegli. Victoria ja Bates ütlevad viimaseid uudiseid: poiss tappis Lozovaya Creekis ja Robert kadus kusagil. Mine Slot Creekisse ja rääkige Harry ja havajaga. Õpetaja annab aadressi, kus Vika mõrv toimus kiviring (uus asukoht ilmub kaardil).

Mine kiviringile ja rääkige detektiivide kollektsioonist kõigis teemadel. Ta ütleb, et aednik Henry ei öelnud, sest tema kopsudes ei olnud vett. Dr Hermann uurib jätkuvalt laip ja kirjutab järelduse surma kohta.
Vasakul seisab kivi samba - Mengir - kolmanda punase märgiga. Karbis vaatenurk ja taotleda päeviku allkirja, et Sam visandada teda.

Vaadake ekraani vasakus nurgas rohelist sõna. Avasta selle LKM ja PKM - Sam näeb lehtede all mingit kangat. Proovige seda võtta, kuid Sam ei taha kolledleri tähelepanu meelitada. Mine paremale, saada pudel veres inventuuri (ärge segage pudel happega) ja valage veri kivi paremale detektiivi taga. Ütle talle, et sa leidsid verd. Detektiiv muutub ära ja sel ajal tõmmake PCM nina taskurätikust nina taskurätikust välja. Kummaline ...

Dr Hermann, kes valmistab Vika laip ja selgitage, et laps ei suutnud hammustada hundeid ega muid loomi.
Tagasi lossi juurde. Siin mängus - Selgesõrme venitamine: peate minema väravale ja kontrollige postkasti. See asub James'ilt Williami kirjas, millest selgub, et William on Jaakodi isa. Leia baasid köögis ja küsida, kus Victoria. Mine teisele korrusele, koputage oma toas ja rääkige James ja Robertist. Victoria kinnitab, et James on ekstramarituli poeg William ja küsib Samil minna sanatooriumieshburrie. Kaardile ilmub uus asukoht.

Helistage kõnele värava ja mine sanatooriumi juurde. Sam räägib automaatselt õega. Tuleb välja, et Robert kaotas päeva enne eile ja James ka kadus. Õde väidab, et James põgenes kanalisatsiooni kaudu, sest seal oli midagi väga murettekitavat, kuid Robert tahtis ta sanatooriumi välja lasta.
Mine vasakule (see asukoht on ka lai) - boileri ruumi uks on uks. Vaadake ja rääkige õmblusega kõigi teemadega. Ta ütleb, et see on sunnitud istuda kohutav soojuse ja ta joob õlu salaja ja lukustab ukse ei püütud õde. Sam otsustab külastada Jaakoja ja välja selgitada, kuid oli võimalik vaimse haigla põgeneda.
Veenduge, et vaatate ukse lähedal olevaid pudelit õlut. Sulge nurk ja vaadake katlaruumi. Kindlasti klõpsake keskel keset varras võre, nii et Sam ütleb, et "see ei ole fikseeritud, ja ma saan tõmmata välja kuidagi." Võtke haamer koos varikatuse ja süstalt prügi kopp (kui te ei kontrolli pudelid, Sam ei näe süstalt).

Mine aknasse ja väljaspool keskmist tellimist keskastme all, samas kui telliskivi ei hävita. Tõmmake varras välja.

Jällegi lubage mul katlaruumis ja rääkida õlle treeneriga. Mine manatooriumi fuajeesse ja paluge õelt helistada mustale peeglile (dialoog ilmub pärast Kochegariga õlle rääkimist). Kui ta lahkub, mine kaugemale riiulist. Kontrollige kabineti ravimitega. Vasakul on väike vaas, võtke see ja inventuuris kontrollige PKM-i. Sam ütleb, et seal on midagi sees ja allosas - mingi lõhe. Inventari käsku PCM rahakoti ja saada mündi. Rakendage mündi vaasile ja võtke võtit. Avage garderoob ja võtke mull unerohtidega. In vahtides kombineerige süstal ja mull. Kui õde naaseb, minge tagahoovis ja rakendage süstal õllepudelitele.
See jääb nii, et tuletõrjuja tahtis õlut juua - s.o, luua katlaruumis talumatu soojuse. Vaata akna ja klõpsake termostaat. Mine fuajees ja märg taskurätik purskkaev keset saali. Riputada niiske taskurätik termostaat, sest külm vesi vähendab temperatuuri termostaadi ja see lisab temperatuuri katla. Pärast paari hetki vabastatakse tuletõrjuja ja võtta õlut. Oota natuke ja avage uks - Kochegari magab.
Lõpetage õmblemise mööda ja kontrollige ukse koridorisse - see on koodilukk. Mine paremale seista, eemaldage selle võtme, PIN-koodi ja pöörama tähelepanu suurte numbritega plakatile "1918". Minge koodiluku ja sisestage võti võtmehoole. Sest Järgmisena ei täheldatud enam kui ühtegi numbrit, on loogiline eeldada, et 1918 on lukukood. Valige need ja seejärel klõpsake "noole" - uks on avatud.
Koridoris Tagasi Sam istub töötajat - edasist möödumist. Pöörake tähelepanu õigekirja link koridoris ja katlaruumis on seda kasutada. Mine õde ja küsige arstide tollimaksu ajakava sel nädalal. Tagasi katlaruumi ja rakendage seina peal seina diagrammi. Sam põhjustab dr. Smith Foye'is.
Kui sisestate koridorisse, siis olete vihane hull nimega Ralph. Ta aitab teil, kui ma saan tagasi hr Babby. Pärast pikka segaduses selgitusi Sam otsustada, et Babby on mänguasi. Kontrollige lähima PCM-prügi ostukorvi ja võtke nuku pea. Tagasi katlamaja juurde ja PCM-i kontrollida söe kobar vasakul Boiler - Siit leiad keha nukk. PCM inventuuris kontrollida keha ja saada niidi. Ühendage pin ja niit, seejärel keha ja pea ja lõigake nukk. Rakendage seda Ralphi kambri uksele. Ta ütleb, et James elab lähedal, kuid kõik klahvid uksele - Dr. Smith.
Sam jätkab sabotaaži teostamist sanatoorium Eeshbourri töötajate personalil. Minge sündinud aknasse. Valguse tagasimaksmiseks klõpsake lüliti. Vajutage lüliti ja lambi vahelist elektrilist traati ning sem tõmbab selle välja. Klõpsake põrandale langenud traadi otsa ja kehtib akenil võrgule. Nüüd peate kuidagi meelitama arsti tähelepanu. Eemaldage inventuuri muusikakast (siin oli kasulik!) Ja kehtib Grille'ile. Sam Hides, Dr. Smith jõuab aknasse ja jõuab voolule löögi. Kontrollige oma PCM-i ja võtke võtmed. Avage teile kõige lähemal olev uks.
PCM kontrollida auk madrats ja saada päevik James. Pöörake tähelepanu pildile silma pärast teksti. Tule Easelile ja vaadake PCM-pilti. Niipea kui pildistate, vilgub uks ja dr Smith on abi taga. Vaata seina ja leida sama pildi silma peal, nagu James päevikus. Klõpsake joonisel PCM - Sam paistes ja tuvastab kaamerate vahele augu. Rääkige kõigi teemadega Ralph - selgub, Robert tegi mõned katsed patsientide üle, sest öösel Colole neile mõned kummalised meditsiin. Pärast seda klõpsake madratsi ja salajase käigu kaudu. Valige tänavale. Automaatselt sem on lukustuses.
Köögis leiavad Batesi ja küsige temalt pildi tuletornist. Uus asukoht ilmub kaardil - Sharpe Ej.

Kui liigute tuletorni, siis hoidke mäng kindlasti, sest teil on mõnda aega ülesanne. Kui sul ei ole aega, Sam tappa ja mäng lõpeb.
Mine vasakule ja Sam saab pea peal. Kui kontor läheb teile, näete assotsieerunud Sami haua serval, mida James Rass. Kiiresti saada nuga inventuuri ja rakendada Sam. Kui ta julgustab köied ja vabad ise, saage muusika kasti ja rakendage James'ile.
Selle tulemusena reageerivad sugulased. Küsi James kohta spooni - ta peitis seda kanalisatsiooni keldris "must peegel". Tagasi lossi juurde.

Mine köögi juurde, võtke keldrist võtme ja mine alla keldrisse. Keldrikorrusel, kahe kanalisatsiooni luuk - esimeses saalis, ümmarguse vannitoa kõrval ja teisel - pumpade kõrval. Et kontrollida, kus vett ei ole, saage rahakotist münt ja visake luuk. Münt visatakse luuk lähedal vanni langeb ja sära - see tähendab, et ei ole vett. Mine kanalisatsiooni juurde.
Mine sügavale ekraanile üleujutatud trepikoda. Mine allapoole minekut ei lase seisva veega, mis vajab kuidagi pop. Seinal ripub ratta, väänata, mis häirib ahela paigaldatud lossi. Rakendage Richard hapet lossi ja see laguneb. Proovige keerake ratast - see on blokeeritud. Vasakul on avatud töövõlg, tõmmake üks vardad sellest. Pöörake tähelepanu seina avale ja rakendage rod - Sam ütleb, et see on liiga rasva. Tagasi tippu keldrisse ja pod varras teritamismasinale.

Mine katakombidele ja sisestage varras aukusse. Sam kasutab seda hoobana - avaneb ratta all oleva seina auk. Keerake ratas - vee ühendamise asemel, sa valasid selle.
Tagasi eelmisele asukohale ja kontrollige parema seina mehhanismi. Ilmselgelt peavad need ventiilid ühendama vee, kuid nad peksid. Pange tähele, et ventiili üle on kolm tihvti, kuid ainult üks käik ripub. Sa pead leidma veel kaks tükki.
Esimene käik asub siin põrandal ja teine \u200b\u200bujuda trepikoda. Selle saamiseks ronige keldris ja eemaldage köis vanniga konksuga. Inventari koguda kalapüügivarda: köis, konks ja varras. Tagasi trepisse ja pühkige teine \u200b\u200bkäik. Sisestage mõlemad käigud mehhanismi, keerake ratast ja mine tagasi. Vesi vasakule, võite minna alla.
Trepi lähedal on puhver. Võtke see ja PCM, et saada kolmas võti rohelise kiviga - James Gordoni võti.
Vasakul vasakul asuval seinal riputab mõni kummaline pentagramm. Vaata teda, Sam Groans peavalu ja võtab pillid. Siis ta otsustab magama minna.

V PEATÜKK V. Brutaalne tõde ...

Bates toob murelik uudis - nimetatakse Eeshburriti. Mine sinna.
Õde annab aru, et Robert on surnud. Tema keha leiti majakas ja lähedal James istudes lähedal. James pannakse tagasi sanatooriumi. Sam hakkab nõudma kohtumist Jaakohtudega ja õde viib teda kogudusele. Järsku ta kirjutab ja lahkub arsti ja te näete läbi akna uksel James'i laip.
Mine Ward ja kontrollige PCM Corpse - Roberti võtmed ilmuvad teie inventari. Pöörake tähelepanu pealkirja "Sam" pealkirjale. Vaata auk seina - see oli juba määrdunud. Asetage auk nuga ja rääkige Ralph'iga. Ta väidab, et James teadis Robert'i tapja nime.
Siin pole veel midagi enamat, peate naasta tuletorni.

Kontrollige majakas varemeid - seal on midagi seinas, kuid liiga tume. Rakendage kergemat ja vaadake neljanda punast märki. Joonista see päevikule. Sam otsustab veeta dr Hermann.

Helistage kõnele, kuid keegi ei avane. Uks ei ole lukustatud, mine alla. Ei ole arsti kusagil mujal ja käiguplaatil on kaetud voodileht. Sorrify leht lühinägeliku käega, see on gell arst saksa.
Pärast Sam jõuab ennast, kontrollige viienda punast märki valamu ja visandage seda päevikusse.

Jällegi lähenen laip ja kontrollige oma paremat kätt - arst enne tema surma seda pigistas. Püüdke murda sõrmed - see ei tööta. Mine lauale ja lülitage lamp sisse. Võtke meditsiinilised tangid tabeli ja kasti raami all kohutav kate - paketid tõendite kogumiseks. Rebige surnukeha tangidele ja rakendage neile pakette, et koguda tõendeid. Sam leiab musta juukseid ja ütlevad, et James on brünett. Te peate naasma Eschburriti ja lõigake oma juuksed ahela.
Morgue saalis jõuate detektiivikolley. Tagasi sanatooriumi juurde.

Nagu tavaliselt, rääkige õega. Ta teatab sellest, et Jamesilapselaoptsioon asub kalmistu kabelis. Mine sinna (jäänud katlaruumi mööda).
Katapel asub sissepääsu juures vasakul, kuid selle uks on lukustatud. Tagasi katlaruumi ja rääkige Cochuriga. Võti on temaga kabel, kuid te ei saa seda raha eest. Sa pead välja tulema, kuidas võti tõmmata.
Mine kanalisatsiooni luuk lähedal sissepääsu sanatooriumi ja selle kaudu - James Comble. Sellest läheb katlaruumi juurde. Avage kapp, mille koputaja magas. Siin puuduvad vaba võtmed, kuid seal on kummist saapad. Kui SAM juhtis neile tähelepanu, tähendab see, et nad peavad neid võtma. Tule boiler - väga kasulik lapiga ilmus tara lähedal söe kuhja. Me peame tegema tulekahju teise vastik.
Mine James'i kambrisse. Niiske riidest kraana all (ukse juures) ja avage boileri uks niiske lapiga. Klapp ripub ukse üle, lülitage see boileri kaane avamiseks välja (ärge segage ventiili seina kõrval). Jäta saapad katlasse ja minna läbi James Kambri uksele katlaruumi. Aknast juba valati paksu suitsu ja Stoker võitis ukse võtmed.
Avage kabel. Sest Sa murdsid nuga, püüdes seina, peate leidma midagi teravat. Valige põrandast pudelifragmendid ja rakendage neid Jaakomite laip. Inventari inventuuris on veel üks juustega pakett ja SEM on automaatselt Morgue'is.

Mine tabelisse ja klõpsake mikroskoobi. Rakenda seda omakorda nii juuksed ja Sam mõistab, et Hermann ei tapnud James. Sam sirgeks: "Morris ..."

Mine lossi ja mine stabiilsena. Morris ei ole siin. Lülitage valgus sisse hobuste kioskile (suur nupp mootori köis all olevast postitusest). Näete Morri korki. Võtke see ja inventuuris kontrollige LKM ja PKM. Sam leiab karvad. Rakendage pakendit korkile ja mine tagasi Morgani juurde.

Pange kolmas proov mikroskoobi all - ei, juuksed ei ole ka need. Kes siis on tapja?

Tagasi lossi juurde. Te peate Roberti kontorisse jõudma ja teada saada, mida ühisettevõte on olnud ja dr Hermann. Avage kabineti James leitud võtmed. Kontrollige ruumi.
Portree ühe Gordoni võti kaela ripub nurgas, kuid Sam ei tea tema nimi. Pilt rippuvad ülalpool voodipesu. Avage kasti kakao alt ja võtke võtit. Avage need tabeli ülemine kasti ja võtke kaart, millele midagi pole kirjutatud. Kummaline - ja miks siis Robert peitis seda lukustatud kasti? Minge raamaturiiini lähedal asuvale lambile ja rakendage kaarti sellele. Lehe peal kompenseerivad numbrid: 63081.
Pöörake tähelepanu Rooma numbritele riiulist üle: MCXX (1120) - Sam ütleb, et sel aastal, kui lossi alus pandi. Vaata põranda kella uksel - nad seisavad. Seadke need aega 11:20. Selleks vajutage noolede aktiveerimiseks punane nupp. Võite väänata ainult minuti noolt, nii et pingutage see hiirega ja keerake, kuni seadistate õige aeg. Vajuta noolede seadistusrežiimist väljumiseks ja valiku all oleva kompassi noole. Raamatu rack läheb küljele ja ohutu avaneb.

Valige see numbrid 63081
Turvaline on antiikmööbli ring; Sügav kiri William, mida ta kirjutas Sami enne tema surma; Williami tahe, kus ta edastab kinnisvara Sami ja Robert jätab pärandilt; Ja Robert päevik, kus ta kirjutab, et James teab liiga palju oma eksperimente ja seetõttu ei saa seda Eshburriti-st vabastada.
Rääkige Victoriaga esivanemate pildi kohta. Tuleb välja, et Lothar Gordon, kes surnud hullumeelsus 200 aastat tagasi sanatooriumis, kus ta oli peaarst. On vaja leida oma haud ja saada neljas võti. Mine vaimse haigla.

Kalmistul minge ühele ekraanile paremale. Haua vajate - krüpti vasakul poolel (Sam ütleb, et see on nimetu haud). PCM uurida vappi karvkarkofagus, nii et Sam nägi Gordonide vapp ja otsustas põõsaste eemaldada.

Mine kabelisse, kus James Corpse ikka asub, ja saada aiakäärid kasti vasakul ukse (kui te ei arvesta vapp haua haua Katara, Sam ei näe neid). Käärid on katki, vajate kruvi. Mine boiler tuba, vaata aknasse, kus sa koputasid tellis ja tõmmake kruvi äravoolutoru.

Inventari, ületada käärid ja lõigata oksad. Proovige Sarcofaguse kate liigutamist - liiga raske. Mine boiler tuba ja PCM uurida tume nurga all Canopy - Sam leiab raudavarda. Avasta Sarcofagusus, kuid teie esivanemate skelett ei ole. Mine õde juurde ja teada saada, et varasem Eschburriari kalmistu kuulus Wormmäbli saabumisele. Sa pead külastama preester.

Nõustu Isa Frederickiga, mis hiljem tulete ülestunnistusse ja küsige temalt Lothar Gordonist. Ta palub hiljem tulla.
Alustatakse olemasolevate asukohtade kolmanda seeriaid. Mu isa Frederick vastas kuuendale !!! aega.
Ma läksin lossi ja rääkisin Robert surma kohta, läksin stabiilse ja leidis kirja Morris lauale (ta põgenes, sest ta kartis detektiivi tegeleda kolledžiga), kontrollis postkasti Gate ja ukse kasvuhoonesse; läks Morgue'ile; Ma läksin Lozovaya Creek Harrysse; Wormhill läks kalmistule ja vaatas, kelle Crypt kõrval William. Siis ma lihtsalt kõndis ümber asukohad ja küsis preester, kuni ta vastas, et Lothar Gordon maeti sellesse kalmistu väga krüptisse.

Tagasi kalmistule - Crypt tuleb avada. Proovige sisestada sees ja rääkida havajaga. Pärast pikka veenda ta toob Urn tuhka Lotra. PCM inventuuris saada sellest neljanda klahvi kollase kiviga - Lothar Gordoni võti.
Jääb jääb Williami võtme saamiseks. Krüpti lähedal on tööriistadega kast, saada taskulambilt sellest ja minna paremale kiriku külgse sissepääsu juurde. Mine paremale, kus sa kõigepealt kohtusid Gravemaniga. Hankige taskulamp ja käe hulk maad - Sam peab nägema kühvlit.

Tagasi liimi ja kontrollige maad William'i hauda - ei ole karastatud. Proovige rakendada kühvel maapinnale - Sam otsustab, et peate kõigepealt havameest vabanema. Anscry trossi, mis hoiab ukse krüpti (aktiveeritud alles pärast seda, kui proovite levitada haua William). Tõmmake PEG ukse alt välja ja sulgeb.

Hangi vanaisa hauda ja võtke viienda klahvi sinise kiviga - William Gordoni võti.
Mine väljapääsu juurde. Sam näeb lossi vedu ja minge kirikusse. Ta näeb ülestunnistusse, kes tulid ülestunnistusse. Isa Frederick siseneb Kiriku, kuid Sam petta teda kuulata ülestunnistus butler ise. Ta tunnistab julma tõde ...

VI peatükk. Vaata Castorcal ...

Leiad end katacombis kummaline pentagram. Sisestage rõngas Robertist ohutu oma keskuses. Pööra ringi. Pentagramil on punased märgid. Vaadake päevikut ja klõpsake nuppu Mängu ajal leitud märke kõrval olevad nupud, nagu tapmised toimusid:

Salvesta mäng, sest siin võite tappa ja mäng lõpeb.

Sisestage labürindi. See esindab 12 saali 3 rida ja 4 veergu.
Sissepääsult edasi 1 kord ja vasakule 1 kord. Sa pead nägema saali kollase vappiga paremal seinale. Klõpsa vasakul seinal telliskivi - kuulete paljastava ukse heli. Tõstke kiiver liivast - see peagi vajab.

Mine läbi 1 samm edasi - näed ukse, kus peate midagi sisestama.

Laadimine ...Laadimine ...