Le projet « jeux de plein air pour enfants folkloriques » dans le projet de groupe senior (groupe senior) sur le sujet. Projet "jeux d'extérieur pour enfants folkloriques" Projet nous jouons à des jeux d'extérieur

Établissement d'enseignement budgétaire de l'État

Numéro de la maternelle 880

Projet pédagogique

"Jeux de plein air populaires"

Complété:

Moshkova E.S.

Eliseeva E.V.

Moscou 2013

Annotation:

Les jeux sont une sorte d'école pour un enfant. La soif d'action est satisfaite en eux ; une nourriture abondante pour le travail de l'esprit et de l'imagination est fournie; la capacité à surmonter les échecs, à vivre l'échec, à se défendre et à défendre la justice est élevée. Dans les jeux - la garantie d'une vie mentale à part entière d'un enfant à l'avenir.

Les jeux de calendrier folkloriques sont des trésors nationaux inestimables. Ils ne sont pas seulement intéressants en tant que genre d'art populaire oral. Ils contiennent des informations qui donnent une idée de la vie quotidienne de nos ancêtres - leur vie, leur travail, leur vision du monde. Les jeux étaient un élément indispensable des fêtes rituelles folkloriques. Malheureusement, les jeux folkloriques ont presque disparu de l'enfance aujourd'hui. Je voudrais en faire la propriété de nos jours.

Presque chaque jeu commence par le choix d'un pilote. Le plus souvent, cela se produit à l'aide d'une comptine.

La salle de comptage révèle sa tradition ancestrale. L'habitude de raconter vient du quotidien des adultes. Avant les affaires à venir dans le passé, ils avaient souvent recours au comptage pour savoir si le plan réussirait ou non. Cela a été donné une importance extraordinaire, car on croyait qu'il y avait des nombres chanceux et malchanceux.

Les adultes ont été comptés - les enfants ont également commencé à compter. Après tout, de nombreux jeux pour enfants imitent les activités sérieuses des adultes - chasser des animaux, attraper des oiseaux, s'occuper des cultures, etc.

Il existe des jeux dans lesquels les joueurs sont divisés en équipes. Pour éviter la polémique, la collusion a été utilisée : qui choisissez-vous ? Qu'est ce que tu choisis? qu'allez-vous prendre?

Durée du projet:

Participants au projet :

Enfants du groupe intermédiaire, éducateurs, parents.

Pertinence:

Le monde de l'enfance ne peut être sans jeu. Jouer dans la vie d'un enfant est un moment de joie, d'amusement, de compétition, il guide l'enfant tout au long de la vie. Les jeux pour enfants sont divers, ce sont des jeux avec des jouets, des jeux avec des mouvements, des jeux de compétition, des jeux avec un ballon et d'autres équipements sportifs. À l'âge préscolaire, les enfants jouent constamment - c'est leur besoin naturel, c'est une façon d'apprendre sur le monde qui les entoure.

Type de projet:

informatif, jeu.

Cibler:

Éducation et développement des enfants sur les idées de la pédagogie populaire, éducation physique des enfants de 4 à 5 ans.

Tâches:

  • Enseigner les jeux folkloriques de plein air et les actions communes.
  • Développement des qualités physiques : agilité, équilibre, vitesse de déplacement à travers des jeux folkloriques extérieurs.
  • Consolidation des mouvements de base : courir, sauter, lancer au cours de jeux folkloriques de plein air.
  • Élever l'amour pour la terre natale, l'indépendance dans la prise de décision.
  • Utiliser tous les types de folklore (contes, chansons, comptines, chants, proverbes, dictons, devinettes, danses en rond), car le folklore est la source la plus riche du développement cognitif et moral des enfants.

Accompagnement projet :

Méthodique:

  • M.F. Litvinova. Jeux de plein air folkloriques russes.M. : Iris-presse, 2003.
  • O.L. Knyazeva, M.D. Makhaneva. Inviter les enfants aux origines de la culture populaire russe : programme. Guide d'étude. - SPB. : Enfance-Presse, 2010.
  • Fichier de cartes de jeux de plein air folkloriques russes.

Matériel et technique :

  • Des balles.
  • Crayons de couleur.
  • Cases à cocher.
  • Tambourin.
  • Cloche.
  • Mouchoir
  • Chapeaux d'animaux.
  • Cordon, corde fine.

Méthodes de projet :

jeux - mobile, faible mobilité, danse en rond.

Résultat attendu:

  • développement du discours dialogique et monologue des enfants.
  • l'utilisation par les enfants dans le discours actif de comptines, de comptines, de devinettes.
  • les enfants savent jouer à des jeux de plein air folkloriques russes, utilisent des comptines.
  • créer un système de travail pour familiariser les enfants avec les origines de la culture populaire russe.
  • impliquer les parents dans le processus d'éducation et d'éducation à travers la conduite de jeux de plein air folkloriques russes, la connaissance des jours fériés, de leurs coutumes et traditions.

Étapes du projet :

I. Organisationnel.

Sélection de la littérature méthodologique ;

Travailler avec les parents sur l'interaction au sein du projet.

Développement de classes;

Planification thématique;

Sélection de musique.

II.Mise en œuvre du projet :

La communication.

1. Mémorisation des comptines, collusion.

2. Conversation "Comment ils jouaient autrefois."

Fiction.

2. Apprendre les comptines, la collusion.

3. contes de fées, chansons, comptines, appels, proverbes, dictons, énigmes.

Santé.

1. Organisation et conduite de jeux extérieurs qui préservent et renforcent la santé physique des enfants.

Sécurité.

1. Explication des précautions de sécurité.

L'éducation physique.

1. Inclusion de jeux folkloriques de plein air dans les activités éducatives directes.

Socialisation.

1. Jeu en commun.

2. Familiarisation avec les attributs des jeux.

Cognition.

1. Explication des règles du jeu.

2. Une histoire sur l'histoire des jeux de plein air folkloriques.

3. Conversation "Comment ils jouaient autrefois"

Musique.

1. L'inclusion de jeux de plein air dans les activités éducatives directes du sujet concerné.

III. Généraliser.

Loisirs.

DESCRIPTION DES JEUX

Berger et troupeau

Les enfants représentent un troupeau (vaches ou moutons) et sont dans l'étable (au-delà de la ligne conventionnelle). Le chef est un berger, il porte un chapeau, un fouet à la ceinture, une corne à la main, et est un peu plus éloigné du troupeau. Au signal « Klaxon ! » (sifflet ou musique) tous les animaux quittent tranquillement leur maison, courent, sautent, marchent autour du pâturage, au signal "Home!" chacun rentre chez lui.

Ruisseau

Les joueurs s'alignent par paires les uns après les autres. Chaque couple,
se tenant la main, les lève (formant une "porte"). La dernière paire traverse la file des joueurs et se place devant. Etc.

Le jeu se joue à un rythme rapide. Ils jouent jusqu'à ce qu'ils s'ennuient.

Tarte

Les joueurs sont répartis en deux équipes. Les équipes se font face. Une "tarte" se trouve entre eux (un chapeau est mis dessus).

Tout le monde commence à louer la "tarte" à l'unisson :

Le voici, si grand,
Le voici, quel peu mou,
C'est comme ça qu'il est large.
Coupez-le et mangez-le!

Après ces mots, les joueurs, un de chaque équipe, courent vers la « tarte ». Celui qui atteint le but le plus rapidement et touche la « tarte » l'emporte avec lui. Un enfant de l'équipe perdante est assis à la place du "tarte". ça continue comme ça jusque là

jusqu'à ce que tout le monde dans l'une des équipes perde.

Lecteurs

Un deux trois quatre,

Cinq six sept,

Huit neuf dix.

Le mois blanc sort !

Qui atteindra un mois,

Il ira se cacher !

Pomme à rouler

Passé le jardin

Passé le jardin

Passé la palissade ;

Qui le relèvera,

Celui-là va sortir !


A.V. Borgul Jeux 19 sept. 2016

P/ et Sovushka

Objectif : apprendre à rester immobile un moment, écouter attentivement.

Déroulement du jeu : Les joueurs sont libres de s'asseoir sur le terrain. Sur le côté (« dans le creux ») le « Hibou » est assis ou debout. Le professeur dit : "Le jour vient - tout prend vie." Tous les joueurs se déplacent librement sur le terrain, effectuant divers mouvements, imitant le vol de papillons, de libellules, etc. avec leurs mains.

Soudain, il dit : "La nuit vient, tout gèle, la chouette s'envole." Tout le monde devrait immédiatement s'arrêter dans la position dans laquelle ces mots les ont trouvés, et ne pas bouger. "Owl" passe lentement devant les joueurs et les inspecte avec vigilance. Quiconque bouge ou rit, le "hibou" l'envoie dans le "creux". Au bout d'un moment, le jeu s'arrête et le nombre de personnes que le "hibou" lui a pris est calculé. Après cela, un nouveau "hibou" est choisi parmi ceux qui ne l'ont pas atteint. La « chouette » l'emporte, celle qui a emporté le plus grand nombre de joueurs.

P/ et lièvre sans abri

Objectif : courir vite ; naviguer dans l'espace.

Déroulement du jeu : « Hunter » et « Homeless Hare » sont sélectionnés. Le reste des "lièvres" est dans des cerceaux - "maisons". Le "lièvre sans abri" s'enfuit et le "chasseur" le rattrape. Le « lièvre » peut entrer dans la maison, puis le « lièvre » qui s'y trouve doit s'enfuir. Lorsque le « chasseur » a attrapé le « lièvre », il le devient lui-même, et le « lièvre » devient un « chasseur ».

P/ et Fox dans le poulailler

Objectif : apprendre à sauter en douceur, à plier les genoux, à courir sans se toucher, à esquiver le rattrapage.

Déroulement du jeu : Un poulailler se dessine sur un côté du terrain. Des "poulets" y sont perchés (sur des bancs).

De l'autre côté du site se trouve un trou de renard. Le reste de l'endroit est une cour. L'un des joueurs est nommé "renard", le reste - "poulets". Au signal, les "poules" sautent de leurs perchoirs, marchent et courent dans la cour, picorent des grains, battent des ailes. Au signal : « Renard ! - des "poules" s'enfuient dans le poulailler et grimpent jusqu'au perchoir, et le "renard" essaie d'arracher la "poule" qui n'a pas eu le temps de s'échapper, et l'emmène dans son trou. Le reste des poulets saute à nouveau de leur perchoir et le jeu reprend. Le jeu se termine lorsque le renard attrape deux ou trois poulets.

P/ et s'exécute tranquillement

Objectif : apprendre à bouger en silence.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en groupes de 4 à 5 personnes, répartis en trois groupes et alignés à l'extérieur de la file. Ils choisissent le chauffeur, il s'assoit au milieu du chantier et ferme les yeux. Au signal, un sous-groupe passe silencieusement devant le conducteur jusqu'à l'autre extrémité du site. Si le chauffeur entend, il dit « Stop ! » et les coureurs s'arrêtent. Sans ouvrir les yeux, le chauffeur dit quel groupe courait. S'il a correctement indiqué le groupe, les enfants se retirent. S'ils se trompent, ils retournent à leur place. C'est ainsi que tous les groupes fonctionnent à tour de rôle. Le groupe gagne, qui a couru tranquillement et que le conducteur n'a pas pu trouver.

P/ et avions

Objectif : enseigner l'aisance de mouvement, agir après le signal.

Le déroulement du jeu : Avant le jeu, il est nécessaire de montrer tous les mouvements du jeu. Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. L'enseignant dit « Prêt à voler. Démarrez les moteurs !" Les enfants font des mouvements de rotation avec leurs mains devant la poitrine. Après le signal "Fly!" étendent leurs bras sur les côtés et se dispersent dans la salle. Au signal "Atterrissage !" les joueurs vont de leur côté du terrain.

P/ et Lièvres et loup

Objectif : apprendre à sauter correctement sur deux jambes ; écouter le texte et effectuer des mouvements en accord avec le texte.

Déroulement du jeu : L'un des joueurs est choisi comme "loup". Les autres sont des "lièvres". Au début du jeu, les "lièvres" sont dans leurs maisons, le loup est du côté opposé. Des « lièvres » sortent des maisons, le professeur dit :

Les lièvres sautent au galop, au galop, au galop,

Sur une verte prairie.

Ils pincent l'herbe, la mangent,

Écoutez attentivement pour voir si le loup arrive.

Les enfants sautent, effectuent des mouvements. Après ces mots, le "loup" sort du ravin et court après les "lièvres", ils s'enfuient vers leurs maisons. Les "lièvres" capturés sont emmenés par le "loup" dans un ravin.

P/ et Hunter et lièvres

Objectif : apprendre à lancer la balle sur une cible en mouvement.

Déroulement du jeu : D'un côté il y a un "chasseur", de l'autre, en cercles dessinés, 2-3 "lièvres" chacun. "Hunter" fait le tour du site, comme s'il cherchait des traces de "lièvres", puis revient à lui-même. L'institutrice dit : « Les lièvres se sont précipités dans la clairière. Les "lièvres" sautent sur deux pattes en avançant. D'après le mot "chasseur", les "lièvres" s'arrêtent, lui tournent le dos, et il, sans quitter sa place, leur lance une balle. Le « lièvre » dans lequel le « chasseur » est entré est considéré comme ayant été abattu et le « chasseur » le prend pour lui.

P/ et Zhmurki

Objectif : apprendre à écouter attentivement le texte ; développer la coordination dans l'espace.

Déroulement du jeu : Zhmurka est sélectionné à l'aide d'une comptine. On lui bande les yeux, on l'emmène au milieu du chantier, et on tourne plusieurs fois autour de lui. Entretien avec lui :

- Chat, chat, sur quoi te tiens-tu ?

- Sur le pont.

- Qu'est-ce que tu as entre les mains ?

- Kvass.

- Attrape les souris, pas nous !

Les joueurs se dispersent et le buff de l'aveugle les rattrape. Le buff de l'aveugle doit reconnaître le joueur attrapé, l'appeler par son nom, sans retirer le pansement. Il devient un mordu d'aveugle.

P/ et canne à pêche

Objectif: apprendre à sauter correctement - poussez et soulevez vos jambes.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle, au centre se trouve un enseignant avec une corde dans les mains, au bout de laquelle un sac est attaché. L'enseignant tord la corde et les enfants doivent sauter par-dessus.

P/ et Qui est le plus susceptible de le signaler ?

Objectif : développer la course rapide, l'agilité.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en plusieurs équipes. Les drapeaux sont placés à une distance de 3 m de la ligne d'origine. Au signal de l'éducateur, vous devez sauter à deux pattes jusqu'au drapeau, en faire le tour et courir jusqu'au bout de votre colonne.

P/ et Oiseaux et un chat

Objectif : apprendre à se déplacer sur un signal, développer la dextérité.

Déroulement du jeu : Dans un grand cercle se trouve un "chat", derrière un cercle - des "oiseaux". Le "chat" s'endort et les "oiseaux" sautent dans le cercle et s'y envolent, s'assoient, picorent les grains. Le "chat" se réveille et commence à attraper les "oiseaux", et ils s'enfuient derrière le cercle. Le chat emmène les « oiseaux » capturés au milieu du cercle. Le professeur compte combien il y en a.

P/ et "Ne te fais pas prendre !"

Objectif : apprendre à sauter correctement sur deux jambes ; développer l'agilité.

Déroulement du jeu : La corde est posée en forme de cercle. Tous les joueurs se tiennent derrière lui à une distance d'un demi-pas. Le pilote est sélectionné. Il devient à l'intérieur du cercle. Les autres enfants entrent et sortent du cercle. Le conducteur tourne en rond, essayant de toucher les joueurs alors qu'ils sont à l'intérieur. Après 30-40 secondes. Le professeur arrête de jouer.

P/A Pièges

Objectif : développer la dextérité, la vitesse.

Déroulement du jeu : Un piège est sélectionné à l'aide d'un tableau de comptage. Il devient au centre. Les enfants se tiennent d'un côté. Au signal, les enfants courent de l'autre côté et le piège essaie de les attraper. Pris devient un piège. À la fin du jeu, ils disent quel piège est le plus agile.

P/ et Exécuter vers l'arbre nommé

Objectif : s'entraîner à trouver rapidement l'arbre nommé ; fixer les noms des arbres ; développer la course rapide.

Déroulement du jeu : le pilote est sélectionné. Il nomme un arbre, tous les enfants doivent écouter attentivement quel arbre est nommé et, conformément à cela, courir d'un arbre à l'autre. Le chauffeur surveille de près les enfants, qui court vers le mauvais arbre, les emmène au banc des pénalités.

P/ et Trouver une feuille comme sur un arbre

Objectif : apprendre à classer les plantes selon une certaine caractéristique ; développer des capacités d'observation.

Déroulement du jeu : L'enseignant divise le groupe en plusieurs sous-groupes. Chacun offre un bon aperçu des feuilles sur l'un des arbres, puis retrouve les mêmes au sol. L'enseignant dit : « Voyons quelle équipe trouvera les bonnes feuilles plus rapidement. Les enfants commencent leur recherche. Les membres de chaque équipe, ayant terminé la tâche, se rassemblent autour de l'arbre dont ils cherchaient les feuilles. L'équipe qui se rassemble en premier près de l'arbre, ou celle qui ramasse le plus de feuilles, gagne.

P/ et Qui collectera le plus probablement ?

Objectif : apprendre à regrouper les légumes et les fruits ; pour éduquer la rapidité de réaction aux mots, l'endurance et la discipline.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en deux équipes : « Jardiniers » et « Jardiniers ». Au sol se trouvent des mannequins de légumes et de fruits et deux paniers. Sur ordre de l'éducateur, les équipes commencent à ramasser légumes et fruits, chacune dans son panier. Celui qui ramasse en premier soulève le panier et est le gagnant.

P/ et les abeilles

Objectif : apprendre à agir sur un signal verbal ; développer la rapidité, la dextérité; exercice de discours dialogique.

Déroulement du jeu : Tous les enfants sont des abeilles, ils courent dans la pièce, battent des ailes, bourdonnent : "W-w-w". Un ours apparaît (choisi à volonté) et dit :

L'ours ours marche

Le miel enlèvera aux abeilles.

Les abeilles répondent :

Cette ruche est notre maison.

Laisse-nous, ours,

W-w-w-w !

Les abeilles battent des ailes, bourdonnent, chassant l'ours.

P/ et les coléoptères

Objectif : développer la coordination des mouvements ; développer l'orientation dans l'espace; exercice de parole rythmée et expressive.

Déroulement du jeu : Des enfants-scarabées s'assoient dans leurs maisons (sur le banc) et disent : "Je suis un scarabée, j'habite ici, buzz, buzz : w-w-w". Au signal du professeur, les "scarabées" s'envolent dans la clairière, se prélassent au soleil et bourdonnent, au signal "pluie" ils retournent dans les maisons.

P/ et une telle feuille - vole vers moi

Objectif : développer l'attention, l'observation ; exercice pour trouver des feuilles par similitude; activer le dictionnaire.

Déroulement du jeu : L'enseignant avec les enfants examine les feuilles tombées des arbres. Les décrit, dit de quel arbre ils proviennent. Au bout d'un moment, il donne aux enfants des feuilles de différents arbres du site et leur demande de l'écouter attentivement. Montre une feuille d'arbre et dit : "Celui qui a la même feuille, cours vers moi !"

P / i (gens russes) Oiseaux hivernants et migrateurs

Objectif : développer la motricité ; pour consolider l'idée du comportement des oiseaux en hiver.

Déroulement du jeu : Les enfants enfilent des chapeaux d'oiseaux (migrateurs et hivernants). Au milieu de l'aire de jeux, à distance l'un de l'autre, il y a deux enfants en bonnets de Soleil et Flocons de Neige. « Oiseaux » s'éparpillent avec les mots :

Les oiseaux volent, les céréales sont récoltées.

Petits oiseaux, petits oiseaux».

Après ces mots, "les oiseaux migrateurs" courent vers le soleil et "l'hivernage" - vers le flocon de neige. Dont le cercle se rassemble plus rapidement, il a gagné.

P / n (folk russe) Abeilles et hirondelle

Objectif : développer la dextérité, la vitesse de réaction.

Déroulement du jeu : Les enfants « abeilles » qui jouent sont accroupis. "Hirondelle" est dans son nid. "Abeilles" (assises dans le pré et chantant):

Les abeilles volent, le miel est collecté !

Zoomez, zoomez, zoomez ! Zoomez, zoomez, zoomez !

Martin: - L'hirondelle vole, elle attrapera les abeilles.

S'envole et attrape des "abeilles". Pris devient une "hirondelle".

P/ et chat sur le toit

Objectif : développer la coordination des mouvements ; développer un discours rythmé et expressif.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle. Au centre - "chat". Les autres enfants sont des "souris". Ils s'approchent tranquillement du « chat » et, se serrant les doigts l'un contre l'autre, parlent en chœur à mi-voix :

Plus silencieux qu'une souris, plus silencieux qu'une souris...

Le chat est assis sur notre toit.

Souris, souris, méfiez-vous.

Et ne vous laissez pas attraper par le chat !

Après ces mots, le « chat » poursuit les souris, elles s'enfuient. Il convient de noter que la maison de la souris est un vison, où le "chat" n'a pas le droit de courir.

P/ et Grue et grenouilles

Objectif : développer l'attention, la dextérité ; apprendre à naviguer par un signal.

Déroulement du jeu : Un grand rectangle est dessiné sur le sol - une rivière. À une distance de 50 cm de celui-ci, des enfants-"grenouilles" sont assis sur des bosses. Une grue est assise dans son nid derrière les enfants. Les « grenouilles » s'assoient sur les bosses et commencent leur concert :

Ici de la pourriture éclos

Des grenouilles tombèrent dans l'eau.

Et, gonflant comme une bulle,

Ils commencèrent à coasser hors de l'eau :

"Kva, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Il va pleuvoir sur la rivière."

Dès que les grenouilles prononcent les derniers mots, la grue s'envole hors du nid et les attrape. Les "grenouilles" sautent dans l'eau, où la "grue" n'est pas autorisée à les attraper. La "grenouille" capturée reste sur le monticule jusqu'à ce que la "grue" s'envole et que les "grenouilles" sortent de l'eau.

P/ et Chasse au lièvre

Objectif : développer l'attention, l'agilité, la course rapide.

Déroulement du jeu : Tous les gars sont des "lièvres" et 2-3 "chasseurs". Les "chasseurs" sont du côté opposé, où une maison est dessinée pour eux.

Éducateur : -

Personne n'est sur la pelouse.

Sortez, frères-lapins,

Sautez, saut périlleux ! ..

Roulez dans la neige! ..

Les "chasseurs" sortent de la maison et chassent les lièvres. Les chasseurs emmènent les "lièvres" capturés dans leur maison, et le jeu se répète.

P/ et Zhmurki avec une cloche

Objectif : divertir les enfants, les aider à créer une bonne humeur joyeuse en eux.

Déroulement du jeu : Un des enfants reçoit une cloche. Les deux autres enfants sont des mordus d'aveugles. Ils ont les yeux bandés. L'enfant à la cloche s'enfuit, et les mordus de l'aveugle le rattrapent. Si l'un des enfants réussit à attraper un enfant avec une cloche, alors ils changent de rôle.

P/ et "Lapin"

Objectif : développer l'agilité, la course rapide.

Déroulement du jeu : 2 enfants sont sélectionnés : "lapin" et "loup". Les enfants forment un cercle en se tenant la main. Derrière le cercle - "lapin". Dans le cercle "loup". Les enfants mènent une danse en rond et récitent un poème. Et le "lapin" saute autour du cercle :

Un petit lapin galope près du blocage,

Le lapin galope vite, tu l'attrapes !

Le "loup" essaie de sortir du cercle et d'attraper le "lapin". Lorsque le lapin est attrapé, le jeu continue avec les autres joueurs.

P/ et Lièvres et ours

Objectif : développer la dextérité, la capacité à se transformer.

Déroulement du jeu : L'enfant « ours » est accroupi et somnolent. Des enfants-"lièvres" sautent partout et le taquinent :

Ours brun, ours brun,

Pourquoi es-tu si sombre ?

L'« ours » se lève et répond :

Je ne me suis pas offert un médecin

Alors il s'est fâché contre tout le monde.

1,2,3,4,5 - Je commence à conduire tout le monde !

Après cela, "l'ours" attrape les "lièvres".

P/ et Où sommes-nous allés

Objectif : développer la motricité et les capacités ; développer l'observation, l'attention, la vivacité d'esprit, la respiration.

Déroulement du jeu : Le conducteur est choisi par le lecteur. Il sort de la véranda. Les autres enfants se mettent d'accord sur les mouvements qu'ils feront. Ensuite, le chauffeur est invité. Il dit: "Bonjour les enfants ! Où étiez-vous, que faisiez-vous ?" Les enfants répondent : "Où nous étions, nous ne le dirons pas, mais ce que nous avons fait, nous le montrerons!" Si le conducteur a deviné le mouvement effectué par les enfants, un nouveau conducteur est sélectionné. S'il ne pouvait pas deviner, il conduit à nouveau.

P/ et Lovishka, prenez la cassette !

Objectif : développer la dextérité, élever l'honnêteté, l'équité dans l'évaluation du comportement dans le jeu.

Déroulement du jeu : Les joueurs forment un cercle, choisissent un piège. Tout le monde, sauf le piège, prend un ruban de couleur et le met dans le dos par la ceinture ou par le col. Le piège se trouve au centre du cercle. Au signal du professeur "Run!" les enfants s'éparpillent autour de la cour de récréation. Trap les rattrape, essayant de tirer le ruban de quelqu'un. Celui qui a perdu le ruban s'écarte momentanément. Au signal du professeur "" Un, deux, trois. Courez vite dans le cercle ! " les enfants se rassemblent en cercle, le piège compte le nombre de rubans et les rend aux enfants, le jeu reprend avec un nouveau piège.

P/N (jeu folklorique russe) Pomme de terre

But: se familiariser avec le jeu folklorique; apprendre à lancer la balle.

Déroulement du jeu : Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon sans l'attraper. Lorsqu'un joueur laisse tomber la balle, il s'assoit en cercle (devient une "pomme de terre"). Du cercle, rebondissant d'une position assise, le joueur essaie d'attraper le ballon. S'il attrape, il redevient un joueur et le joueur qui a raté la balle devient une pomme de terre.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur reste ou s'ennuie.

P/ et Souricière

Objectif : développer la dextérité, la capacité d'agir après le signal.

Déroulement du jeu : Les joueurs sont répartis en deux groupes inégaux. Un petit groupe d'enfants se tenant la main forme un cercle. Ils représentent une souricière. Le reste des enfants (souris) sont à l'extérieur du cercle. Ceux qui représentent une souricière commencent à marcher en cercle en disant :

Oh, comme les souris sont fatiguées

Je les ai divorcés - juste une passion.

Ils ont tout rongé, tout le monde a mangé,

Ils grimpent partout - c'est l'attaque.

Attention, tricheurs,

Nous allons vous rejoindre.

claquons la souricière

Et on vous rattrape tout de suite !
Les enfants s'arrêtent, lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent d'une souricière. Au signal du professeur "Clap", les enfants debout en cercle baissent les mains, s'accroupissent - la souricière se referme. Les souris qui n'ont pas le temps de sortir du cercle (piège à souris) sont considérées comme attrapées. Ceux qui sont pris sont en cercle, la souricière est agrandie. Lorsque la plupart des enfants sont attrapés, les enfants changent de rôle et le jeu reprend. Le jeu est répété 4 à 5. Une fois la souricière fermée, les souris ne doivent pas ramper sous les bras de ceux qui forment un cercle ou essayer de briser les mains jointes. Il faut noter les enfants les plus adroits qui ne sont jamais tombés dans une souricière.

P / i (folk russe) Snow Woman

Objectif : développer l'activité physique.

Déroulement du jeu : « Snow Woman » est sélectionnée. Elle s'accroupit au bout du palier. Les enfants vont vers elle en piétinant,

Baba Snezhnaya est debout

Elle dort le matin, dort pendant des jours.

Attendre tranquillement le soir

La nuit, tout le monde va faire peur.

A ces mots « Snow Woman » se réveille et attrape les enfants. Celui qu'il attrape devient la « Snow Woman ».

P / N (folk russe) Canard et Drake

But: se familiariser avec les jeux folkloriques russes; développer la vitesse de déplacement.

Déroulement du jeu : Deux joueurs représentent le Canard et le Drake. Les autres forment un cercle et se tiennent la main. Le canard est dans un cercle et le Drake est derrière un cercle. Drake essaie de se glisser dans le cercle et d'attraper le Canard, pendant que tout le monde chante :

Drake, attrapant un canard,
Les jeunes attrapent le gris.
Rentre canard à la maison
Rentrez chez vous gris.
tu as sept enfants

Huitième canard.

P/ et Entrez dans le cerceau

Objectif : développer la précision, l'œil.

Déroulement du jeu : Les enfants lancent des boules de neige dans le cerceau à une distance de 5 à 6 m.

P/ et Boules de neige et vent

Objectif : développer la motricité.

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle en se tenant la main. Au signal du professeur : « Le vent a soufflé fort, fort. Envolez-vous, flocons de neige !" - se disperser dans différentes directions autour du site, écarter les bras sur les côtés, se balancer, tourner. Le professeur dit : « Le vent s'est arrêté ! Reviens, flocons de neige en cercle !" - les enfants forment un cercle et se donnent la main.

P/ et attention, je vais geler

Objectif : développer la dextérité.

Déroulement du jeu : Tous les joueurs se rassemblent d'un côté de la cour de récréation, le professeur est avec eux. « Fuyez, méfiez-vous, rattrapez-vous et figez », dit l'enseignant. Les enfants courent de l'autre côté de l'aire de jeux pour se cacher dans la maison.

P/ et nous sommes des gars marrants

Objectif : développer la dextérité, l'attention.

Déroulement du jeu : Les enfants se tiennent sur un côté de l'aire de jeux à l'extérieur de la ligne. Une ligne est également tracée du côté opposé - ce sont des maisons. Il y a un piège au centre du site. Les membres du chœur disent :

Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et sauter

Eh bien, essayez de nous rattraper.

1,2,3 - attrape !

Après le mot « Attrapez ! » les enfants courent de l'autre côté du terrain de jeu et le piège essaie de les attraper. Celui que le piège parvient à toucher à la ligne est considéré comme attrapé et s'écarte, manquant un tiret. Après deux passages, un autre piège est choisi.

P/ et Chatons et chiots

Objectif : apprendre à se déplacer magnifiquement sur les orteils, à combiner le mouvement avec les mots ; développer l'agilité.

Déroulement du jeu : Les joueurs sont répartis en deux groupes. Les enfants d'un groupe représentent des "chatons", l'autre - des "chiots". Les « chatons » sont près du banc ; "Chiots" - de l'autre côté du site. L'enseignante suggère aux « chatons » de courir facilement, doucement. Aux mots de l'enseignante : « Chiots ! » - le deuxième groupe d'enfants grimpe sur les bancs. Ils courent après les « chatons » et aboient : « Av-av-av ». Des « chatons », miaulant, montent rapidement sur le banc. Le professeur est toujours là. Les "chiots" retournent dans leurs maisons. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle et le jeu continue.

P/ et Chat Vaska

Objectif : développer l'attention, la dextérité.

Déroulement du jeu : Les enfants mènent une danse en rond, au milieu le chat « dort ».

Les souris dansent
Le chat sommeille sur le canapé.
Chut, souris, ne faites pas de bruit,
Ne réveillez pas Vaska le chat.
Comment le chat de Vaska se réveille
Brisera notre ronde.

Le chat se réveille, attrape des souris. Les souris s'enfuient vers les maisons.

P / et (folk russe) Chou

Objectif : développer la dextérité de mouvement.

Déroulement du jeu : Le cercle est un potager. Au milieu se trouvent des foulards pliés représentant des choux. Le "propriétaire" s'assied à côté du chou et dit :

Je m'assois sur un caillou, amuse les chevilles avec des crayons,

J'amuse les piquets avec des petits piquets, mon jardin c'est ma ville.

Pour que le chou ne soit pas volé, ils ne courent pas au jardin

Loups et mésanges, castors et martres,

Le lièvre moustachu, l'ours pied-bot.

Les enfants tentent de courir dans le "potager", attrapent le "chou" et s'enfuient. Que le "propriétaire" attrape - est éliminé du jeu.

P/ et Qui habite où

Objectif : apprendre à regrouper les plantes selon leur structure ; développer l'attention, la mémoire, l'orientation dans l'espace.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en deux groupes : les « écureuils » et les « lapins ». Les "écureuils" recherchent des plantes derrière lesquelles ils peuvent se cacher et des "lapins" - sous lesquels ils peuvent se cacher. Les "écureuils" se cachent derrière les arbres et les "lapins" - derrière les buissons. Ils choisissent le conducteur - "renard". Des « lapins » et des « écureuils » courent dans la clairière. Au signal : "Danger - un renard !" - "les écureuils" courent vers l'arbre, "les lièvres" - vers les buissons. Celui qui a fait le mauvais travail, ces "renards" attrapent.

P/ et Les Enfants et le loup

Objectif : développer la motricité et les capacités ; apprendre à comprendre et à utiliser les verbes au passé et les verbes à l'impératif dans le discours.

Déroulement du jeu : Les enfants se tiennent debout sur un côté du terrain de jeu devant la ligne tracée. De l'autre côté, derrière un "arbre" (chaise ou poteau), se trouve le "loup" - le chef. Le professeur dit :

Les enfants marchaient dans la forêt, cueillaient des fraises,
Il y a beaucoup de baies partout - à la fois sur les bosses et dans l'herbe.

Les enfants se dispersent dans l'aire de jeux, courent. Le professeur poursuit :

Mais alors les branches ont craqué...

Enfants, enfants, ne bâillez pas
Le loup court après l'épicéa - fuyez !

Les enfants se dispersent, le "loup" les attrape. L'enfant capturé devient un « loup » et le jeu recommence.

P/ et Papillons, grenouilles et hérons

Objectif : développer l'activité physique, l'attention.

Déroulement du jeu : Les enfants courent librement sur l'aire de jeux. Au signal de l'enseignant, ils commencent à imiter les mouvements des papillons (agiter leurs "ailes", tourner en rond), des grenouilles (se mettre à quatre pattes et sauter), des hérons (se figer, se tenir sur une patte). Dès que l'enseignant dit : « Nous avons encore couru ! », ils recommencent à courir autour du site dans des directions arbitraires.

P/ et Colombe

Objectif : développer la coordination des mouvements, l'orientation dans l'espace ; exercice de prononciation des sons.

Déroulement du jeu : Les enfants choisissent un « faucon » et une « maîtresse ». Les autres enfants sont des "pigeons". Le "faucon" se tient à l'écart, et la "maîtresse" entraîne les "pigeons": "Tire, pousse!" Les "pigeons" s'envolent et le "faucon" les attrape. Ensuite, la « maîtresse » crie : « Guli-guli-guli » - et les « colombes » affluent vers la « maîtresse ». Celui que le "faucon" a attrapé devient le "faucon", et l'ancien "faucon" devient la "maîtresse".

P/ et Transfert d'articles

Objectif : développer la coordination dans l'espace, la dextérité, la vitesse de réaction.

Déroulement du jeu : 2 à 4 cercles sont dessinés au sol sur des côtés opposés. Différents objets (épingles, cubes, jouets) sont placés dans un cercle, l'autre reste libre. Les enfants se tiennent sur deux rangs (ou une colonne) et, sur un signal de l'enseignant, commencent à porter un à un les objets d'un autre cercle.

Prématernelle budgétaire municipale

établissement d'enseignement

Jardin d'enfants « Fontanelle »

Projet pédagogique "Jeux de plein air populaires de l'Oural" âge préscolaire moyen. Auteur du projet : Éducatrice Bagapova O.Yu.


Pertinence.

Le monde de l'enfance ne peut être sans jeu. Jouer dans la vie d'un enfant est un moment de joie, d'amusement, de compétition, il guide l'enfant tout au long de la vie. Les jeux pour enfants sont divers, ce sont des jeux avec des jouets, des jeux avec des mouvements, des jeux de compétition, des jeux avec un ballon et d'autres équipements sportifs. À l'âge préscolaire, les enfants jouent constamment - c'est leur besoin naturel, c'est une façon de connaître l'environnement.

Les jeux de plein air amusants sont notre enfance. Qui ne se souvient pas des invariables cache-cache, salochki, pièges ! Quand sont-ils apparus ? Qui a inventé ces jeux ? Il n'y a qu'une seule réponse à cette question : ils ont été créés par le peuple de la même manière que les contes de fées et les chansons. Nous et nos enfants aimons jouer au mobile folklorique russe. Les jeux de plein air folkloriques russes ont une histoire séculaire, ils ont survécu et ont survécu jusqu'à ce jour depuis les temps anciens, transmis de génération en génération, dans le respect des traditions nationales.

Les jeux folkloriques russes sont précieux pour les enfants d'un point de vue pédagogique: ils accordent une grande attention à l'éducation de l'esprit, du caractère, de la volonté et renforcent l'enfant.

En Russie, ils ont toujours aimé jouer à des jeux, à la fois mobiles et non.

Les jeux russes sont très divers, ils contiennent l'esprit et l'histoire du peuple russe. L'Oural ne fait pas exception.


Type de projet: informatif, jeu.

Durée du projet: moyen - urgent

Par la nature des contacts: grouper.

Participants au projet: enseignants, moniteur d'éducation physique, enfants, parents.

Âge des enfants: 4-5 ans.


Objectif du projet :

L'éducation et le développement des enfants sur les idées de la pédagogie populaire, l'éducation physique des enfants de 4 à 5 ans, la formation d'un mode de vie sain pour les enfants, à travers des jeux de plein air.

Objectifs du projet:

  • Enseigner les jeux folkloriques de plein air et les actions communes.
  • Développement des qualités physiques : agilité, équilibre, vitesse de déplacement à travers des jeux folkloriques extérieurs.
  • Consolidation des mouvements de base : courir, sauter, lancer au cours de jeux folkloriques de plein air.
  • Élever l'amour pour la terre natale, l'indépendance dans la prise de décision.
  • Utiliser tous les types de folklore (contes, chansons, comptines, comptines, proverbes, dictons, devinettes, danses en rond), car le folklore est la source la plus riche du développement cognitif et moral des enfants.

La forme de l'événement final : Présentation du projet:"Jeux de plein air populaires de l'Oural" au conseil pédagogique.

Résultats estimés du projet :

  • l'utilisation par les enfants dans le discours actif de comptines, de comptines, de devinettes.
  • les enfants savent jouer à des jeux de plein air folkloriques russes, utilisent des comptines.
  • créer un système de travail pour familiariser les enfants avec les origines de la culture folklorique russe, à travers des jeux de plein air folkloriques russes de l'Oural.
  • impliquer les parents dans le processus d'éducation et d'éducation à travers la conduite de jeux de plein air folkloriques russes.

Étapes du projet :

Étape 1 - préparatoire

Étape 2 - principal

Étape 3 - finale


Carte technologique du projet :

Espace pédagogique

Développement cognitif

Conversations : « Quels jeux d'extérieur connaissez-vous ? », « D'où viennent les jeux ? »

Développement de la parole

Apprendre des comptines, compter des comptines,

Observation des jeux des enfants des groupes seniors et préparatoires,

Développement physique

Examen d'illustrations, d'albums de jeux de plein air folkloriques d'autrefois.

Élaborer une histoire à partir d'une image (à propos d'un jeu d'extérieur, quel jeu.)

Développement social et communicatif

Apprendre et conduire des jeux de plein air.

D/ et "Devinez le jeu mobile à partir de l'image"

Développement artistique et esthétique

Fête du sport "Mon jeu de plein air préféré"

Conversation sur les règles du jeu.

Résoudre des énigmes sur les animaux et les oiseaux

Faire des attributs pour les jeux de plein air,

Conversation : "Initier les enfants à la culture de l'Oural"

Production de l'album : "Mon jeu folklorique de plein air préféré",

Modélisation : "Personnages de jeux folkloriques de plein air"


Littérature:

  • M.F. Litvinova. Jeux de plein air folkloriques russes. M. : Iris-presse, 2003.
  • O.L. Knyazeva, M.D. Makhaneva. Inviter les enfants aux origines de la culture populaire russe : programme. Guide d'étude. - SPB. : Enfance-Presse, 2010.
  • Fichier de cartes de jeux de plein air folkloriques russes.
  • Fiche "Jeux de plein air de l'Oural"
  • Fiche "jeux sédentaires de l'Oural"
  • Dossier de voyage pour parents "Jeux de plein air du peuple de l'Oural".
  • Fiche fiche "Lecteurs"
  • Fiche "Jeux de danse ronde"

Méthodes de projet : jeux - mobile, faible mobilité, danse en rond.


Développement physique

"Oies - oies"

"Zhmurki"



Jeux de plein air pour une promenade.

"Canne à pêche"


Développement artistique et esthétique.

Modélisation : "Héros préférés des jeux de plein air"


Valentina Varivoda (Anferova)
Projet "Jeux de plein air dans la vie d'un enfant"

TOUT SUR PROJET: «»

« LE JEU MOBILE EST

EXERCICE, PAR

QUI, L'ENFANT SE PREPARE

À VIE»

VARIVODA VALENTINA IVANOVNA

Durée projet - 2 semaines

Un type le projet: Jeu

Participants le projet: moniteur d'éducation physique, enfants, éducateur de groupe.

Âge des enfants: 6-7ans

PERTINENCE PROJET:

Mobile le jeu est un moyen irremplaçable de se ressourcer en connaissances et en idées enfant sur le monde autour, développement de la pensée, ingéniosité, dextérité, dextérité, qualités morales et volitives précieuses. Pendant Jeux les enfants ont remarqué que l'humeur est parfois change: cela peut être très amusant ou, au contraire, triste aux larmes. Nous avons donc décidé de le découvrir ensemble - qu'est-ce qu'un jeu ? Comment atteindre votre objectif dans le jeu ? Comment aider un ami dans une situation difficile ?

BUT PROJET:

Faire comprendre aux enfants que les règles Jeux favoriser la cohésion, l'activité, la précision des mouvements et conduit à l'atteinte de l'objectif

Augmenter l'activité physique, offrant une exploration continue de nouveaux mouvements et le flux d'informations sur le monde qui l'entoure.

Donner des connaissances sur jeux de plein air.

TÂCHES PROJET:

Développer l'imagination créative en utilisant la narration jeux de plein air

Apprenez à suivre les règles de jeu extérieur.

Former la camaraderie, l'entraide et l'assistance, apprendre à surmonter les difficultés.

PLAN D'OPÉRATION PERSPECTIVE

« JEUX EN MOUVEMENT DANS LA VIE D'UN ENFANT»

pour les enfants du groupe préparatoire

MBDOU CRR - maternelle numéro 9

Art. Staroshcherbinovskaya

1. Apprendre: comptines, chants, poèmes.

2. Leçon: "Mouvements d'imitation"

3. Conversation: "L'histoire de Jeux: "Des croix",

« Brûlez, brûlez clairement »

« Le mouvement est une vie» v jeux de plein air.

1. Leçon: "Connaissance avec les jeux folkloriques"

2. Pause dynamique: « L'exercice comme moyen d'atteindre une fin ».

3. Leçon - recherche: "Aidez votre ami partout - ne lui laissez pas d'ennuis"

4. Consultation pour les parents "Sens jeux de plein air»

5. Jeux de plein air

ÉTAPE PRÉPARATOIRE

1. Choisir un sujet, fixer des buts et des objectifs.

2. Rédaction d'un plan à long terme.

3. Collecter du matériel (comptines, comptines, chants, poèmes).

4. Sélection de matériel pour les jeux pratiques et les connaissances.

5. Création d'attributs pour les activités et les jeux.

6. Création d'un classeur mobile jeux folkloriques et comptines.

SCÈNE PRINCIPALE

1. Connaissance de l'intrigue jeux de plein air.

2. Utiliser les principaux types de mouvements dans jeu extérieur.

3. Développement de l'imagination créatrice et amélioration physique à travers jeu extérieur.

4. Mobile le jeu et ses règles.

5. Formation de relations amicales et de bonne volonté pendant Jeux.

6. Consultation pour les parents.

L'ÉTAPE FINALE

1. Présentation projet pour les éducateurs.

2. Conception les activités du projet.

3. Apporter résultat et tirer une conclusion sur le sujet les activités du projet:

« Jouer en plein air dans la vie d'un enfant

SOUTIEN METHODOLOGIQUE PROJET

"PRESENTATION DU LECTEUR"- la communication

Cibler: Initier et apprendre à compter des comptines, des chants, des tirages au sort.

Instr. l'éducation physique:

Avant de commencer le jeu, le pilote est sélectionné. C'est celui qui va rattraper et rattraper. Dans les jeux, le conducteur est choisi à volonté, par tirage au sort, un décompte est prescrit ou dit. Il existe des appareils de comptage différent: dans les temps anciens, il était interdit de compter les animaux domestiques ou les oiseaux. On croyait que si le décompte se terminait, il n'y aurait pas d'augmentation ou d'ajout de l'oiseau. Mais le nombre d'oiseaux ou de tout animal domestique devait être connu de toute façon, et les gens ont proposé une forme de recalcul indirect, Par example:

Dwazi - deux

Trizzi - trois

Facile - quatre

Sur les talons - cinq

Latam - six

Bruit - sept

Ruma - huit

Chêne - neuf

La croix est dix.

"D'abord" pourrait être appelé premier-né, premier-né, premier-né, "Deuxièmement, un autre"- amis, amis, amis, etc.

Il y a des comptines - des nombres, Par example:

Un deux trois quatre,

Cinq six sept,

Huit neuf dix

Le mois blanc sort !

Qui atteindra un mois

Il ira se cacher.

Lecteurs - abstractions, par exemple:

Aeny_Bény

Ricky est un fakie

Torba - orba

Deus - Deus

Casmateus

Lecteurs - remplaçants, Par example:

Mets-toi dans le verre

Citron coupé

Et sors !

Une salle de lecture contée, par exemple:

Un bélier marchait

Au-dessus des montagnes escarpées

J'ai arraché l'herbe

Caché sous le banc

Qui la trouvera

Celui-là ira aussi.

Apprenons quelques comptines et utilisons-les pendant Jeux:

1. Le coucou passait devant le filet

Et derrière elle sont des petits enfants

On demande à Kukushata de boire

Sortez - de l'eau pour vous

2. Garçon avec un pouce

J'ai trouvé un verre

Verre brisé

Citron roulé

Sortir

3. Derrière les portes vitrées

Il y a un ours avec des tartes

bonjour petit ours

Combien coûte une tarte ?

La tarte en vaut trois,

Et vous conduirez !

LEÇON 2 "MOUVEMENT IMITATION"

BUT: Enseigner aux enfants une variété de mouvements et d'exercices de jeux.

Professeur d'éducation physique:

Les gars, aujourd'hui, nous allons essayer de proposer différents mouvements afin qu'ils ressemblent aux images de différents animaux. Voici, Par example:

"Cigogne"- Quel est cet oiseau ? - elle vit dans la steppe, niche dans les arbres, sur les toits, vole haut, mais quand elle chasse, se fige parfois sur une patte. Pouvez-vous vous tenir sur une jambe? Ensuite, montrez-moi comment vous faites (debout sur une jambe, pliez l'autre au niveau du genou et levez un peu en avant, écartez les bras sur les côtés)

Bravo, vous êtes doué.

Comment saute la grenouille ? (dès le début, voyez comment les enfants jouent, puis corrigez-le un peu, en racontant et en montrant aux enfants la version la plus appropriée du mouvement, Par example: grenouille, pattes avant (les bras) met côte à côte entre les genoux et les pattes postérieures (jambes) s'étend largement, "Grenouilles" les pattes avant, pour ainsi dire, courent en avant, et les pattes arrière les rattrapent dans un saut. Et aussi, pour inventer facilement un mouvement, vous pouvez écouter ou raconter un poème, Par example:

1. Cigogne, cigogne aux longues pattes

Montre-moi le chemin de la maison:

Frappez avec votre pied droit

Tamponnez avec votre pied gauche

Ensuite, vous rentrerez à la maison.

2. Voici les grenouilles le long du chemin

Les jambes tendues au galop

Kwa-ke-ke, kva-ke-ke

Il va pleuvoir sur la rivière.

Allez, je vais vous raconter un poème, et vous effectuerez des mouvements selon le texte que vous avez entendu ou répété après moi.

Un chiot a couru dans la cour (courir en rond)

voit un morceau de gâteau (arrête de regarder)

J'ai grimpé sous le porche (assis-toi à genoux)

Et a mangé (imitation)

Allongé, reniflé (s'allonger sur le sol, soupirer)

Le chiot s'est réveillé, étiré (en sirotant)

Je me suis levé et j'ai couru à nouveau (entrer, courir en rond)

Écraser, fatigué (marche lente)

Respiration difficile (exercice de respiration)

Bravo les gars, vous avez bien fait, vous ressembliez beaucoup à un petit chiot. Je pense que maintenant vous pouvez vous-même proposer des mouvements d'imitation.

# 3 Conversation: "L'histoire de jeux de plein air -« Brûlez, brûlez clairement »

BUT: développer l'amour pour l'art populaire, se familiariser avec le folk mobile jeux qui ont donné une couleur particulière à la culture populaire russe.

Professeur d'éducation physique:

7 juillet - Fête d'IVAN KUPALA. Ce jour-là, des rituels liés à l'eau et au feu étaient accomplis. La caractéristique principale de la nuit de baignade est les feux de nettoyage. Ils dansaient autour d'eux, chantaient, faisaient du bruit Jeux... Des feux de joie étaient organisés à l'extérieur du village, généralement dans un endroit élevé. Ils jetèrent de l'écorce de bouleau dans le feu, et pour l'éclaircir, ils attachèrent de vieilles roues avec de la paille, y mirent le feu et les descendirent des collines.

On pense depuis longtemps que si vous sautez par-dessus des feux de joie et jouez à un jeu folklorique russe « brûleurs », alors vous serez purifié des mauvais esprits pour toute l'année. Ce jeu a été joué en « Marée de Noël verte »(Trinity, quand, après avoir dit la bonne aventure sur l'eau, les filles ont sauté par-dessus le feu. Le nom lui-même Jeux« brûleurs » provient de chansons folkloriques dans lesquelles chanté: "Ce n'est pas le feu qui brûle, ce n'est pas la résine qui bout, mais le cœur brûle, bout avec zèle pour une fille rouge...", ces mots renvoient à un type plus ancien de brûleurs, où un mec ne peut attraper qu'une fille.

Vouloir jouer un jeu « brûleurs », Puis devenez l'un après l'autre par paires, et le conducteur Andrey sera en avance sur tout le monde et crie:

Brûle, brûle clair

Pour ne pas sortir.

Regarde le ciel

Les oiseaux volent

Les cloches sonnent:

Digi-dong, digi-don,

Fuyez vite !

Avec les derniers mots, la première paire court en avant sans se déchirer les mains, et le conducteur essaie de rattraper, s'il attrape quelqu'un, il devient avec la dernière paire attrapée, et celui qui reste mène.

Je vais vous parler d'un autre jeu qu'elle appelé: "Des croix"

La période allant du lundi de la semaine de la Trinité au lundi de la semaine suivante s'appelait "Semaine russe", et était considéré comme le moment où les sirènes sortaient de l'eau, jouaient, se balançaient dans les arbres et attiraient les passants pour les chatouiller.

Selon les paysans, il n'y a qu'un seul remède qui peut sauver des mauvais esprits - une croix dessinée sur le sol. Ceux qui n'ont pas eu le temps de se tenir sur la croix dessinée ont succombé aux charmes de la sirène, et ils les ont emmenés avec eux dans l'étang.

Et le jeu consiste à dessiner une croix pour tout le monde au sol et, en fuyant le conducteur - "Sirènes" se tenir sur une croix dessinée, alors le conducteur commence à rattraper l'autre, que le conducteur attrapé devient "Sirène".

On peut jouer à ce jeu aussi, si tu veux ?

LEÇON # 4 "INTRODUCTION AU FOLK JEUX MOBILES»

BUT: Développer l'imagination des enfants, afin qu'ils puissent plus tard inventer de telles Jeux.

Professeur d'éducation physique: (avec les enfants, met un foulard coloré sur sa tête et, dans le rôle d'une grand-mère mystère, invite les enfants à participer à jeux de plein air)

j'allais chez vous les gars

Long, long temps s'habiller

je veux jouer un peu

Eh bien, dépêche-toi, dépêche-toi, cours

Essayez de me rattraper

(avec ces mots, le moniteur essaie de fuir les enfants, ils rattrapent)

Instructeur: oh, comme tu sais bien courir, je suis très heureux pour toi, et maintenant je vais te raconter un jeu auquel les enfants ont joué avec l'arrivée du printemps, ils ont couru dans la rue et a crié:

Printemps-Rouge est venu, ouvre la porte,

Plus chaud dans la cour et l'étendue des enfants.

Après avoir écrasé, ils se sont tenus en un grand cercle et ont continué à jouer en cercle dans une danse en rond le jeu: "Zarya - la foudre"... Devenez tous en cercle, nous jouerons. Nous tournons en rond et disons les mots - répétez après moi

Aube-éclair, rouge - jeune fille

J'ai traversé le champ, laissé tomber mes clés

Clés en or, rubans bleus, anneaux entrelacés.

Aux derniers mots, la ronde s'arrête, Spring gifle deux joueurs côte à côte sur l'épaule et est en train de parler: "COURS", les joueurs courent en cercle dans des directions différentes, celui qui vient en avant applaudit. (Nous jouons à ce jeu 2-3 fois jusqu'à ce que les enfants le maîtrisent).

Instructeur: Oh, je suis fatigué, je vais m'asseoir et vous regarder les gars

Êtes-vous dans le jeu « Piège » jouer

Fuyez le ballon.

(les enfants jouent à un jeu bien connu pour ne pas se désintéresser des nouveaux jeux)

Instructeur: La balle rebondissante est fatiguée, je vais la mettre dans ma poche

Et je vais vous raconter encore un nouveau jeu.

Tu sais déjà que les enfants jouaient Jeux associé à la saison. Le jeu "Choux"à peu près à l'époque où ils cultivaient des légumes et les protégeaient des animaux qui aimaient se régaler des récoltes du jardin. Ici Ecoutez: Je disperse maintenant les cubes autour du site - c'est un potager où pousse le chou. Toi et moi serons en cercle, et nous dirons tel les mots:

je suis assis sur un caillou

Les pinces à crayons amusent

Votre jardin à votre ville

Pour que le chou ne soit pas volé

Ils n'ont pas couru dans le jardin

Loup et renard, castor et martre,

Le lièvre moustachu, l'ours à grosse tête.

avec les derniers mots, la danse ronde s'arrête et tout le monde ramasse rapidement des cubes - le chou, qui n'a pas eu de cubes, sort de Jeux.

(on joue aussi à ce jeu jusqu'à ce qu'on le maîtrise bien)

Instructeur: Quelle journée glorieuse, rassemblez les gens

Promenons-nous et rendons le printemps heureux

(bien connu le jeu: "Comme grand-père Yegor")

Instructeur: (dire au revoir aux enfants)

Il était une fois un chat Kolobrod, il a planté un potager

Un concombre est né, fini les jeux et les chansons !

N° 5 Pause dynamique: "L'exercice comme moyen d'arriver à jeu extérieur».

BUT: Développement de la physique qualités: force, agilité, endurance par l'exercice.

Instructeur: Des gars que vous savez tous être forts et agiles

Vous devez faire des exercices physiques tous les jours, et pour le rendre plus intéressant, vous pouvez utiliser de la poésie. Dispersons-nous et nous allons nous entraîner un peu. Après tout, la beauté des mouvements sature le corps de rythme et d'harmonie, et nous sommes maintenant ressentir:

Qu'ai-je vu à la ferme ? (mouvements bras tendus vers la droite,

J'ai vu comment l'herbe était tondue. vers la gauche avec un tour de corps)

1,2,3,4 - c'est ainsi que nous avons fauché ensemble.

J'ai vu comment ils mettent des meules de foin (le torse se plie et se soulève

Et des meules de foin - sous les nuages. chaussettes)

1,2,3,4 penché - redressé.

C'est le genre de poisson là-bas (jambes écartées, bras sur les côtés

Connectez-vous à nous. tour de torse).

1,2,3,4 nous avons pêché beaucoup de poissons.

Voici un puits, il y a de l'eau (s'inclinant vers le bas, atteignant le sol avec les paumes)

Et savoureux et froid.

S'incline bas devant elle

Grue en bois.

Sur la butte du moulin (mouvements de rotation des mains)

Tourne et tourne.

1,2,3,4 filé, tourbillonné.

1,2,3 1,2,3 voici le plaisir de sauter

Sauter - sauter, sauter - sauter

Atterrissez sur vos orteils. (sautant sur place)

Il fait bon vivre au village (marche sur place avec transition)

Allez dans la forêt pour les champignons (sur une étape de piétinement l'un après l'autre)

Mais une locomotive à vapeur est arrivée

Et il m'a ramené à la maison.

Les gars, j'espère que l'entraînement a augmenté l'endurance de vos muscles, rendu vos mouvements plus faciles et plus gracieux et que vous ressentez une poussée de force et de joie. la vie est vraie?

LEÇON # 6

BUT: Former chez les enfants l'entraide, l'amitié, le courage, l'atteinte du but.

Professeur d'éducation physique:

Les gars ce matin, le pigeon voyageur a apporté une lettre dans laquelle Ivanushka demande de l'aider à trouver la mort de Kashcheyushkin. Je pense que nous devons aider Ivanushka à vaincre le méchant, car lui seul n'est pas un guerrier sur le terrain. Notre chemin se trouve dans le royaume lointain, dans le trentième état. Comment pouvons-nous déterminer le début du chemin? (en regardant autour de lui, l'instructeur trouve un panier avec une pelote de fil. Elle a pris cette balle et l'a lancée pour qu'elle roule vers l'avant, tout en disant les mots) :

Une boule roulée, une bobine déroulée

La balle roule, le fil roule

Le long du chemin, le long du chemin

Directement à la maison sur des cuisses de poulet.

Qui les gars vivent là-bas? (les enfants répondent que Baba Yaga y habite avec une jambe en os)

Laissez les gars jouer avec elle, peut-être plus tard elle montrera la voie plus loin. (tenu jeu extérieur"Grand-mère-hérisson")

Enfants, formez un cercle, le chauffeur sort - Grand-mère-Yozhka. Les enfants marchant en cercle se tenant la main disent les mots:

Jambe d'os de grand-mère-hérisson

Je suis tombé du poêle, je me suis cassé la jambe

Grand-mère est allée au marché et a acheté un samovar

Je suis sorti sur la pelouse et j'ai effrayé le lapin.

Aux derniers mots, les enfants se dispersent, le chauffeur rattrape les enfants.

(nous jouons au jeu 2-3 fois.)

Instructeur: les gars, la grand-mère-Yozhka ne nous a laissé aucun signe pour trouver le chemin plus loin. Cherchons nous-mêmes un signe, c'est peut-être un caillou sur lequel quelque chose est écrit, ou peut-être une lettre-note, en général je ne sais pas, regardons. (les enfants se dispersent dans l'aire de jeux à la recherche d'un objet. Quelqu'un des enfants apporte un paquet, le moniteur ou l'enseignant l'ouvre).

Instructeur:

les gars sont écrits ici mises en garde:

Si tu vas à droite, tu trouveras la mort

Si vous allez vers la gauche, vous allongerez la tête.

Qu'est-ce qu'on fait?

Le professeur dit:

"La peur a de grands yeux - Et la ville prend du courage"... Traversons le pont de l'autre côté de la rivière et voyons quoi faire là-bas. (les enfants marchent sur la bûche de côté avec des marches latérales.)

(Une flèche est disposée au sol sous une bûche en briques, les enfants ne doivent pas la voir tout de suite, uniquement lorsqu'un adulte y fait attention).

Éducateur:

les gars regardent ici à mon avis cette flèche montre quelque part, nous devons aller dans cette direction et trouver quelque chose. (les enfants marchent en troupeau dans le sens indiqué par la flèche, ils y trouvent un panier avec des testicules d'un Kindr-surprise. Le moniteur invite les enfants à jouer le relais).

Instructeur:

les gars, divisons-nous en deux équipes et transférons un œuf dans une cuillère du panier aux bols, le dernier œuf sera la mort de Koscheev, je pense que oui.

Course de relais: "Transférer le testicule dans la cuillère"(le dernier œuf est attaché au fond du panier avec du ruban adhésif, l'instructeur le prend et, le brisant en deux, dit

Instructeur:

voici les enfants et nous avons aidé Ivanushka et avec quelle facilité nous avons trouvé la mort de Koscheev, maintenant nous allons ouvrir l'œuf et vaincre le mal en le transformant en amour. (le professeur ouvre l'œuf, et il y a un cœur, donnez à tous les enfants des cœurs,

et rappelle:

vous avez tous été formidables, vous avez montré votre force, la capacité de vous aider les uns les autres, ce n'est pas pour rien, ça dit: "Aidez votre ami partout - ne le laissez pas dans le pétrin".

Projet "Jeux d'extérieur folkloriques pour enfants"

Pertinence du sujet du projet

Les jeux nationaux contribuent au transfert de l'expérience positive inestimable accumulée par les ancêtres à la jeune génération de l'ancienne génération, concernant la gestion rationnelle de l'économie, la vie en harmonie avec la nature.

En plongeant dans le passé historique du peuple russe, on peut distinguer nombre de jeux et de divertissements auxquels jouaient nos arrière-grands-parents et auxquels nos enfants peuvent désormais jouer.

L'enfance préscolaire est une période de cognition du monde des relations humaines. L'enfant les modèle en jeu, qui devient pour lui une activité phare. En jouant, il apprend à communiquer avec ses pairs. L'enfant est déjà capable de jouer à des jeux avec d'autres enfants, de suivre les règles, puis de les définir de manière indépendante. Ici, l'enfant apprend déjà à interagir avec des personnes différentes, souvent complètement différentes de lui-même, c'est-à-dire apprend des personnages différents, apprend à négocier, cherche des compromis. Au cours de telles activités, les capacités de l'enfant augmentent - ses compétences en communication et son discours

Au cours de ces années, l'enfant acquiert un premier sens à la vie qui l'entoure, une certaine attitude envers les gens et le travail commence à se former en lui, les compétences et les habitudes de comportement correct sont développées et un caractère se forme.

La joie de bouger est combinée à l'enrichissement spirituel des enfants, formant en eux une attitude stable envers la culture de leur pays d'origine, créant une base émotionnellement positive pour le développement de sentiments patriotiques.

Objectif du projet :

Objectifs du projet:

Résultat prédit : les enfants développent des connaissances sur les traditions des peuples; les enfants s'intéressent aux jeux nationaux en activité libre ; dans la famille, un lien s'établit entre les générations, car les parents, les grands-mères et les grands-pères partagent des souvenirs de leur enfance, les parents sont impliqués dans des jeux communs avec les enfants.

Type de projet:

Participants au projet : enfants, parents, éducateurs.

Étapes de mise en œuvre du projet

Étapes du projet

Objectif et tâches

1. Préparatoire

Amener les enfants au sujet du projet.

Informer les parents des buts et objectifs du projet mis en œuvre en groupe, expliquer son importance et sa nécessité.

: « Quels vêtements portiez-vous avant ? », « Costumes nationaux ».

Conversation: « À quels jeux jouaient nos grands-parents ? Objectifs : Faire mieux comprendre aux enfants le passé historique et culturel de nos ancêtres.

Situation problématique: "Le jeu des gens - qu'est-ce que c'est?" Objectifs : intéresser les enfants au thème des jeux folkloriques ; les conduire au choix du thème du projet.

Questionnaire des parents sur le thème "Jeux de plein air pour enfants folkloriques" Objectif : éveiller l'intérêt des parents pour le thème des jeux folkloriques ; encourager les enfants à jouer ensemble.

Enquête auprès des enfants sur le thème "Jeux de plein air pour enfants folkloriques" Objectif: éveiller l'intérêt des enfants pour le thème des jeux folkloriques; implication dans le thème du projet; conduire les enfants au choix du projet.

Choisir un thème de projet. Objectif : favoriser le développement chez les enfants des compétences de discussion en commun et de choix d'un sujet et d'un type d'activité.

Création d'un environnement en développement dans un groupe (un coin dynamique de la culture nationale du peuple russe); implication des parents dans le travail créatif à venir (consultations, entretiens individuels, photographie de jeux communs avec les enfants).

Sélection de jeux folkloriques parmi ceux proposés par les enfants en fonction de l'âge des enfants.

2.Principal

Formation de connaissances et d'idées élémentaires sur les jeux des peuples autochtones et leur diversité. Continuer d'apprendre aux enfants à utiliser les jeux de plein air folkloriques dans les activités gratuites.

Activités conjointes organisées :« Les jouets de nos grands-mères » Objectifs : formation des idées des enfants sur le jouet folklorique ; la formation de traits de personnalité patriotiques et la fierté d'appartenir à son propre peuple; poursuivre les activités pédagogiques pour éduquer les enfants à l'identité nationale et au respect des autres nations.

Devoir pour les enfants : Découvrir à quels jeux jouaient leurs grands-parents Objectif : impliquer les parents et les grands-parents dans la mise en œuvre du projet ; promouvoir le développement de la capacité des enfants à obtenir des informations; éveiller chez les enfants l'intérêt et l'enthousiasme pour les activités indépendantes pour la mise en œuvre du projet

Présentation "Costumes nationaux"

Apprendre des comptines. (Regardez l'application)

Jeux extérieurs (Voir annexe) :

Les Russes;

Oudmourte ;

Tatar;

Activités artistiques et esthétiques dans les métiers d'art.

Jeu de plateau

Écouter des chansons tatares, oudmourtes et russes, des comptines.

Histoire de parents sur les jeux de leur enfance. Jouer avec les parents.

Consultation des parents sur le thème : "Nous jouons à des jeux de plein air - nous renforçons la santé"

Consultation pour les parents "Jeux de plein air folkloriques russes".

3.La finale

Généralisation de l'expérience de travail sur le thème "Jeux de plein air pour enfants".

L'utilisation de jeux folkloriques par les enfants dans des activités de jeu indépendantes à l'intérieur et à l'extérieur.

Concevoir un projet sur ce sujet dans Worde et PowerPoint.

Création artistique : "Nous jouons à des jeux folkloriques."

JEUX FOLKLORIQUES TATAR

Nous vendons des pots (Chulmak ueny)

Les joueurs sont divisés en deux groupes. Les enfants en pot s'agenouillent ou s'assoient sur l'herbe pour former un cercle. Derrière chaque pot, il y a un joueur - le propriétaire du pot, les mains derrière lui. Le conducteur se tient derrière le cercle. Le chauffeur s'approche d'un des propriétaires de la marmite et entame une conversation : - Hé, mon ami, vends la marmite !

- Acheter.

Combien vous donner des roubles ?

- Donnez-moi trois.

Le conducteur trois fois (ou autant que son propriétaire a accepté de vendre le pot pour, mais pas plus de trois roubles) touche la main du propriétaire avec le pot, et ils commencent à courir en cercle l'un vers l'autre (ils tournent autour du cercle trois fois). Celui qui atteint plus rapidement l'espace libre dans le cercle prend cette place, et le retardataire devient le conducteur.

Règles du jeu... La course n'est autorisée que dans un cercle, sans le traverser. Les coureurs n'ont pas le droit de frapper les autres joueurs. Le conducteur commence à courir dans n'importe quelle direction. S'il commençait à courir vers la gauche, le terni devrait courir vers la droite.

Loup gris (Sarah Tempest)

L'un des joueurs est choisi comme un loup gris. Accroupi, le loup gris se cache derrière une ligne à une extrémité du site (dans les buissons ou dans l'herbe dense). Les autres joueurs sont du côté opposé. La distance entre les lignes tracées est de 20-30 m.Au signal, tout le monde se rend dans la forêt pour cueillir des champignons et des baies. Le présentateur sort à leur rencontre et leur demande (les enfants répondent à l'unisson) :

- Vous, les amis, où êtes-vous pressé ?

Nous allons dans la forêt dense.

Que veux-tu faire là-bas ?

Nous y ramasserons des framboises.

Pourquoi avez-vous besoin de framboises, les enfants ?

On va faire la confiture.

Si un loup vous rencontre dans la forêt ?

- Le loup gris ne nous rattrapera pas !

Après cet appel, tout le monde s'approche de l'endroit où se cache le loup gris, et à l'unisson ils disent :

Je vais cueillir des baies et faire de la confiture,

Ma chère grand-mère va se régaler.

Il y a beaucoup de framboises ici, vous ne pouvez pas toutes les ramasser,

Et les loups, les ours ne se voient pas du tout !

Après les mots de ne pas voir, le loup gris se lève et les enfants courent rapidement sur la ligne. Le loup les poursuit et essaie de tacher quelqu'un. Il emmène les prisonniers au repaire - à l'endroit où il s'est caché.

Règles du jeu... Celui représentant un loup gris ne peut pas sauter et tous les joueurs peuvent s'enfuir avant que les mots ne soient prononcés. L'évasion ne peut être rattrapée que jusqu'au bord de la maison.



Saut-saut (Kuchtem-kuch)

Un grand cercle d'un diamètre de 15 à 25 m est dessiné sur le sol, à l'intérieur se trouvent de petits cercles d'un diamètre de 30 à 35 cm pour chaque participant au jeu. Le conducteur se tient au centre d'un grand cercle.

Le chauffeur dit : "Saute !" Après ce mot, les joueurs changent rapidement de place (cercles), sautant sur une jambe. Le conducteur tente de prendre la place d'un des joueurs en sautant également sur une jambe. Quiconque se retrouve sans place devient chauffeur.

Règles du jeu... Vous ne pouvez pas vous pousser l'un l'autre hors des cercles. Deux joueurs ne peuvent pas être dans le même cercle. Lorsqu'on change de place, le cercle est considéré comme celui qui y est entré plus tôt.

Craquelins (Abakle)

Sur les côtés opposés de la pièce ou de la zone, deux villes sont marquées par deux lignes parallèles. La distance entre eux est de 20 à 30 m.Tous les enfants s'alignent près de l'une des villes sur une seule ligne: la main gauche est sur la ceinture, la main droite est tendue vers l'avant, paume vers le haut.

Le pilote est sélectionné. Il s'approche de ceux qui se tiennent près de la ville et prononce les mots :

Clap oui clap - le signal est :

Je cours et tu me suis !

Avec ces mots, le conducteur gifle facilement quelqu'un sur la paume. Conduite et course tachée vers la ville d'en face. Celui qui court plus vite restera dans la nouvelle ville, et le retardataire devient le conducteur.

Règles du jeu... Tant que le conducteur n'a pas touché la paume de quelqu'un, vous ne pouvez pas courir. Pendant la course, les joueurs ne doivent pas se toucher.

Lovishki (Totysh ueny)

Au signal, tous les joueurs se dispersent sur le terrain. Le conducteur essaie de tacher l'un des joueurs. Tous ceux qu'il attrape deviennent son assistant. Main dans la main, ensemble, puis trois, quatre, etc., ils rattrapent les coureurs jusqu'à ce qu'ils rattrapent tout le monde.

Règles du jeu... Celui que le conducteur touche avec sa main est considéré comme attrapé. Ceux qui sont pris n'attrapent tout le monde qu'en se tenant la main.

Zhmurki (Kuzbailau ueny)

Un grand cercle est dessiné, à l'intérieur, à la même distance les uns des autres, des trous-trous sont pratiqués en fonction du nombre de participants au jeu. Le conducteur est identifié, les yeux bandés et placé au centre du cercle. Le reste prend place dans les trous-trous. Le chauffeur s'approche du joueur pour l'attraper. Lui, sans sortir de son terrier, essaie de l'esquiver, puis se penche, puis s'accroupit. Le conducteur doit non seulement attraper, mais aussi appeler le joueur par son nom. S'il donne le nom correctement, les participants au jeu disent : « Ouvrez les yeux ! » - et le conducteur attrapé devient le conducteur. Si le nom est mal appelé, les joueurs, sans prononcer un mot, tapent quelques applaudissements, indiquant clairement que le conducteur s'est trompé, et le jeu continue. Les joueurs changent de terrier en sautant sur une jambe.

Règles du jeu... Le conducteur n'a pas le droit d'espionner. Pendant le jeu, personne ne doit sortir du cercle. L'échange de visons n'est autorisé que lorsque le conducteur se trouve de l'autre côté du cercle.



Intercepteurs (Kuyshu ueny)

Aux extrémités opposées du site, deux maisons sont signalées par des lignes. Les joueurs sont situés dans l'un d'eux d'affilée. Au milieu, le chauffeur fait face aux enfants. Les enfants en chœur prononcent les mots :

Nous pouvons courir vite

Nous aimons sauter et sauter,

Un deux trois quatre cinq,

Il n'y a aucun moyen qu'ils nous attrapent !

Après la fin de ces mots, tout le monde s'est dispersé à travers le site vers une autre maison. Le chauffeur essaie de ternir les transfuges. L'un des corrompus devient le conducteur et le jeu continue. A la fin du jeu, les meilleurs gars sont marqués qui n'ont jamais été retrouvés. Règles du jeu. Le conducteur attrape les joueurs en touchant leur épaule avec sa main. Les tachés se retirent à l'endroit désigné.

Timebay

Les joueurs, se tenant la main, forment un cercle. Ils choisissent le chauffeur - Timerbai. Il se tient au centre du cercle. Le chauffeur dit :

Timerbai a cinq enfants,

À l'amiable, ils jouent gaiement.

Ils ont nagé dans la rivière rapide,

Ils se sont retrouvés éclaboussés,

Bon lavage

Et ils se sont bien habillés.

Et ils n'ont ni mangé ni bu,

Ils ont couru dans la forêt le soir

Ils se regardèrent,

On a fait comme ça !

Avec les derniers mots, c'est ainsi que le conducteur effectue une sorte de mouvement. Tout le monde devrait le répéter. Ensuite, le conducteur choisit quelqu'un au lieu de lui-même.

Règles du jeu... Les mouvements qui ont déjà été montrés ne peuvent pas être répétés. Les mouvements indiqués doivent être exécutés avec précision. Vous pouvez utiliser divers objets dans le jeu (balles, tresses, rubans, etc.).

Chanterelles et poulets (Telki ham tavyklar)

A une extrémité du site il y a des poulets et des coqs dans le poulailler. De l'autre côté, il y a une chanterelle.

Des poules et des coqs (de trois à cinq joueurs) se promènent sur le site en faisant semblant de picorer divers insectes, céréales, etc. Lorsqu'une girolle se faufile sur eux, les coqs crient : « Ku-ka-re-ku ! A ce signal, tout le monde court dans le poulailler, une girolle se précipite sur eux, essayant de tacher l'un des joueurs.

Règles du jeu... Si le conducteur ne tache pas l'un des joueurs, il recommence

Devinez et attrapez (Chitanme, Buzme)

Les joueurs sont assis sur un banc ou sur l'herbe en une rangée. Le chauffeur est assis devant. Il a les yeux bandés. Un des joueurs s'approche du chauffeur, met sa main sur son épaule et l'appelle par son nom. Le conducteur doit deviner de qui il s'agit. S'il devine, il retire rapidement le pansement et rattrape celui qui s'enfuit. Si le conducteur a mal appelé le nom du joueur, un autre joueur s'approche. Si le nom est appelé correctement, le joueur touche le conducteur sur l'épaule, indiquant clairement qu'il doit courir.

Règles du jeu... Si le chauffeur ne comprend pas l'ami, vous pouvez recommencer le jeu avec lui. Dès qu'il attrape le joueur, le chauffeur s'assoit au bout de la colonne, et celui attrapé devient le chauffeur. Il y a une séquence stricte dans le jeu.



Qui est le premier ? (Wow?)

Les joueurs s'alignent d'un côté du terrain, de l'autre - un drapeau est placé indiquant la fin de la distance. Au signal, les participants commencent à courir. Celui qui parcourt cette distance en premier est considéré comme le vainqueur.

Règles du jeu... La distance d'un bout à l'autre du site ne doit pas dépasser 30 m. Un mot, un coup de drapeau, un applaudissement peuvent servir de signal. Lors de la course, vous ne devez pas pousser vos camarades.

Qui est le premier ? (Wow?)

Les joueurs s'alignent sur deux lignes de part et d'autre du terrain. Au centre du site, il y a un drapeau à une distance d'au moins 8 à 10 m de chaque équipe. Au signal, les joueurs du premier rang jettent les sacs au loin, en essayant de lancer au drapeau, de même pour les joueurs du deuxième rang. De chaque ligne, le meilleur lanceur est révélé, ainsi que la ligne gagnante, dans l'équipe de laquelle un plus grand nombre de participants lanceront des sacs au drapeau.

Règles du jeu... Tout le monde devrait lancer un signal. Les leaders des équipes marquent.

Balle en cercle (Teenchek ueny)

Les joueurs, formant un cercle, s'assoient. Le conducteur se tient derrière un cercle avec un ballon dont le diamètre est de 15 à 25 cm. Au signal, le conducteur lance le ballon à l'un des joueurs assis dans le cercle et il s'éloigne. A ce moment, la balle commence à être lancée en cercle d'un joueur à l'autre. Le conducteur court après le ballon et essaie de l'attraper à la volée. Le conducteur est le joueur à qui le ballon a été attrapé.

Règles du jeu... Le ballon est passé d'un coup tordu. Le receveur doit être prêt à recevoir le ballon. Lorsque le jeu est répété, le ballon est passé au joueur qui est hors-jeu.

Chevaux emmêlés (Tyshauly atlar)

Les joueurs sont répartis en trois ou quatre équipes et s'alignent derrière la ligne. En face de la ligne, ils ont mis des drapeaux, des stands. Au signal, les premiers joueurs des équipes sautent, contournent les drapeaux et reviennent en courant. Ensuite, les deuxièmes courent, et ainsi de suite. La première équipe à terminer le relais gagne.

Règles du jeu... La distance entre la ligne et les drapeaux, les tribunes ne doit pas dépasser 20 m. Vous devez sauter correctement, en poussant avec les deux pieds en même temps, en aidant avec vos mains. Vous devez courir dans la direction indiquée (droite ou gauche).

Jeux de plein air folkloriques d'Oudmourtie

Brûleurs d'Oudmourtie (Plipura)

Ce jeu original a été décrit en 1887 par E. A. Pokrovsky. Il l'a publié sous le titre « brûleurs Votskie », qui peut servir de preuve de sa large diffusion parmi les Oudmourtes (l'ancien nom est « votyaks »). Des "brûleurs d'Oudmourtie" existent toujours en Oudmourtie. Il est joué par des filles et des garçons, des adolescents ou des garçons et des filles, rassemblés dans une petite prairie ou dans une large rue du village. Habituellement, il y a au moins 7 à 9 personnes qui jouent. Une écharpe ou une ceinture est nécessaire pour jouer.

La description... Plusieurs paires deviennent l'une après l'autre une chaîne ; devant - l'un des joueurs tenant une écharpe ou une ceinture au-dessus de sa tête.Les composants de la paire arrière sont séparés et courent l'un de la droite, l'autre du côté gauche des paires debout jusqu'au joueur avec l'écharpe. Tout le monde, en courant, essaie de prendre ce mouchoir. Le mouchoir qui tient le livre le donne sans résistance. Celui qui a pris le mouchoir remplace celui qui le tenait, mais recule d'environ 1 m pour faire place devant lui à une nouvelle paire. Il est formé par le joueur qui a tenu le mouchoir avant, et celui qui a couru vers lui en second, en se tenant la main. Si les deux coureurs prennent le mouchoir en même temps, alors il reste avec celui qui l'a tenu, et les coureurs deviennent la première paire. Puis une autre paire part du bout de la corde, et ainsi de suite.La formation des joueurs avance progressivement. Auparavant, si on jouait dans la rue, on le passait pendant le match de bout en bout, et parfois aussi dans le sens inverse.

Des règles.

    La dernière paire commence à courir immédiatement après la séparation des mains (sans signal spécial).

    Il n'est pas permis de tirer le foulard les uns des autres.

Ball et Fossa (Tupen Gopen)

Le "Ball and the Hole" est généralement joué par des enfants d'âge préscolaire et des élèves plus jeunes, ayant réuni 3 à 5 personnes, sur une petite surface plane (environ 5X10 m).

Une balle est nécessaire pour jouer (de préférence une petite).

La description... Un cercle est tracé au sol (diamètre 1,5-2 m). De petits trous y sont pratiqués dans un ordre aléatoire (pour chaque joueur - le sien) afin que la balle, roulant dans l'un d'eux, puisse s'arrêter. Il est souhaitable que toutes les fosses soient de la même taille. Chaque joueur met un verre coloré ou un caillou dans son trou pour le marquer. Après cela, l'un des joueurs s'éloigne du cercle dans n'importe quelle direction de 3 à 5 m (comme convenu) et fait rouler le ballon au sol en un cercle. Dans quel trou il roule, il roule ensuite. Alors ils jouent jusqu'à ce qu'ils s'ennuient. Les gagnants de ce jeu ne sont généralement pas distingués, mais vous pouvez compter combien de fois quelqu'un a lancé la balle et, conformément à cela, des points sont attribués.

Des règles.

    Si la balle ne roule dans aucun des trous, le joueur la relance.

    Si la balle frappe le trou, mais en sort, on considère alors qu'elle n'a pas roulé.

Arrêter! (Dis-le!)

Vous pouvez y jouer l'été sur une grande aire ouverte ou dans le hall. Les garçons et les filles (le plus souvent des adolescents) jouent, généralement de 4 à 30 personnes. Aucun organisateur spécial n'est requis pour le jeu.

La description... Tous les participants, à l'exception du conducteur, forment un cercle et le conducteur se tient au milieu. Dans les mains des joueurs - le ballon, qu'ils se lancent à travers le cercle, passe devant le conducteur. Le conducteur essaie de l'attraper ou au moins de le toucher avec sa main. S'il réussit, le pilote devient celui d'où s'est envolé la balle touchée ou attrapée, tandis que l'ancien pilote se tient en cercle. Si le ballon tombe, tous les joueurs courent dans des directions différentes et le conducteur court après le ballon. En le ramassant, il crie : "Stop !" Ensuite, tous les joueurs se figent à l'endroit où l'exclamation a été trouvée et le conducteur, également sur place, lance le ballon sur l'un des joueurs. S'il frappe, alors le contaminé devient le nouveau conducteur ; s'il rate, il conduit à nouveau.

Des règles.

    Lorsque vous lancez le ballon en cercle, il ne doit pas voler plus haut que les bras levés du conducteur.

    Les joueurs peuvent faire rouler le ballon sur le sol.

    Personne n'est autorisé à courir avec le ballon.

Faire tomber une bûche (Pukle bekmyltys)

Ils jouent à ce jeu sur la pelouse ou dans la cour à tout moment de l'année. Habituellement, les adolescents ou les écoliers (le plus souvent du même âge) jouent. Le nombre de participants est de 5 à 10 personnes (plus possible). Le jeu nécessite un journal (un ou plusieurs).

La description... Les joueurs, se tenant la main, forment un cercle. Une bûche est placée au milieu (s'il y a plus de cinq joueurs, alors plusieurs bûches). Tout le monde court en rond dans la direction qu'il veut, en essayant de tirer un des voisins par la main au milieu du cercle, pour qu'il touche et laisse tomber la bûche. Celui qui a renversé la bûche est éliminé du jeu. Ils continuent à jouer jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une personne dans le cercle. Il est considéré comme le vainqueur. Après cela, le jeu recommence.

Des règles.

    Vous ne pouvez commencer à attirer les joueurs voisins dans le cercle qu'après le signal convenu.

    Lorsque les mains sont déconnectées, celui dont la main droite était issue des mains déconnectées est éliminé.

Glade-pole (Kyren-buten)

Ce jeu se joue sur une pelouse, une clairière - où il y a un sol relativement mou et peu piétiné. Habituellement, des adolescents et des jeunes hommes y participent, 5 à 10 personnes, parfois plus.

La description... Ils dessinent ou marquent d'une autre manière (avec des bâtons, des cailloux, etc.) un raidillon d'un diamètre de 20-30 m.

Les joueurs se tiennent derrière un cercle au centre duquel ils enfoncent ou enfoncent faiblement dans le sol un bâton épais de 1,5 à 2 m de haut.Le conducteur choisi par tirage au sort se tient à côté du bâton. A son signal, l'un des joueurs court jusqu'au bâton et, en courant, essaie de le renverser à coups de main ou de pied. S'il y parvient, il s'enfuit du conducteur qui cherche à le rattraper et le renverse dans le cercle. Le soldat devient le conducteur. S'il n'était pas possible de battre, le conducteur reste le même. Le bâton est remis en place et un nouveau tour de jeu commence.

Des règles.

    Le conducteur n'a pas le droit de tenir le bâton ou de bloquer le chemin du joueur qui essaie de le faire tomber.

    Le coureur ne peut frapper le bâton qu'une seule fois et uniquement avec sa main ou son pied, mais pas avec son corps.

    Si le bâton commence à tomber, mais ne tombe pas, le conducteur reste le même.

Jouer avec un mouchoir (Kysheten shudon)

Les enfants qui jouent forment un cercle par paires, l'un après l'autre. Deux chefs sont choisis, l'un d'eux reçoit un mouchoir. Au signal, le leader avec un mouchoir s'enfuit, et le deuxième leader le rattrape. Le jeu se déroule en cercle. Le présentateur avec un mouchoir peut passer le mouchoir à n'importe quel enfant qui joue debout en paire et prendre sa place. Ainsi, le présentateur avec un mouchoir change, et le présentateur, laissé sans paire, rattrape le présentateur avec un mouchoir.

Règles du jeu:

Le joueur ne s'enfuit que lorsqu'il reçoit un mouchoir.

Lorsque le leader avec un mouchoir est attrapé par le deuxième leader, le deuxième leader reçoit un mouchoir, et le leader suivant est choisi parmi les enfants debout par paires et le jeu recommence.

Rattrapage (Tyabyken)

Les enfants forment un cercle et l'un des joueurs dit une comptine :

Une pomme roule sous la montagne

Celui qui l'attrape est halite.

Celui qui s'arrête, rattrape les joueurs qui s'éparpillent dans des directions différentes. Touchant l'un des joueurs de la main, le chauffeur prononce le mot " tyabyk« Et l'enfant attrapé est hors jeu.

La règle du jeu : lorsque le pilote attrape 3-4 joueurs, tout le monde se rassemble à nouveau en cercle et utilise une comptine pour choisir un nouveau pilote.

Chasse au wapiti (Elk Couton)

Les joueurs sont répartis en deux équipes. Tous dépassent la ligne tracée à une distance de 1,5 mot cornes d'orignal (leur nombre doit correspondre au nombre de participants dans l'équipe). Chaque joueur a un lasso dans les mains. Tout le monde essaie de lasso l'orignal (lancer un lasso sur les cornes). Les gagnants sont les chasseurs qui lancent le plus le lasso sur les cornes.

Règles du jeu:

Le jeu doit commencer sous la direction du leader alternativement dans les deux équipes ;

Avant de jouer au jeu, vous devez apprendre une certaine manière de lancer le lasso ;

Gardez le score jusqu'à 10 points.

Eau (Wu Murt)

Tracez un cercle - c'est un étang ou un lac, une rivière. Un leader est sélectionné - un leader de l'eau. Les joueurs courent autour du lac et répètent les mots : « Il n'y a pas d'eau, mais il y a beaucoup de monde. Le triton court en cercle (lac) et attrape des enfants en train de jouer qui s'approchent du rivage (ligne circulaire). Les enfants capturés sont laissés en cercle. Le jeu continue jusqu'à ce que la majorité des joueurs soient attrapés.

Règles du jeu:

Le triton attrape sans dépasser la ligne du cercle.

Ceux qui se font prendre deviennent aussi des pièges, ils aident l'homme triton.

Lapin gris (Purys kechpi)

Un carré (6x6 mètres) est dessiné sur le site - il s'agit d'une clôture. Un lapin est assis d'un côté de la clôture. Les chiens (10 joueurs) sont placés en demi-cercle de 3 à 5 mu de l'autre côté de la clôture. Les enfants participant au jeu disent : « Petit lièvre, lièvre, pourquoi es-tu allé dans le jardin ? Pourquoi as-tu mangé mon chou ?" Aux derniers mots, le lapin saute de la clôture et essaie de s'enfuir. Les chiens l'attrapent en l'entourant de mains jointes.

Règles du jeu:

Un lièvre est considéré comme attrapé lorsque le cercle est complètement fermé.

Le lièvre ne doit pas sortir sous les mains avec un cercle fermé.

Et enfin, s'il vous plaît : écrivez une critique dans les commentaires sur les jeux d'Oudmourtie ou décrivez votre jeu préféré.

"Jouer avec une serviette" (Chushkon Shudon)

Cibler: améliorer la motricité des enfants.

Tâches: - susciter l'envie de jouer à des jeux de plein air folkloriques ;

Développer la capacité d'évaluer avec bienveillance le comportement de vos partenaires en situation de jeu;

Pour favoriser l'intérêt pour les traditions nationales de leur peuple, l'amour pour leur terre natale.

Équipement: serviette avec broderie folklorique - 2 pcs.

Nombre de participants: à partir de 2 personnes ou plus.

Progression du jeu

Une serviette oudmourte est prise, aussi longtemps que possible (pour la commodité du jeu), deux personnes jouent en même temps. Le déroulement du jeu est contrôlé par l'enseignant. Deux enfants prennent une serviette à des extrémités différentes et, au signal de l'enseignant, tournant autour de leur axe, commencent à s'y envelopper. Le jeu continue jusqu'à ce que les deux enfants entrent en contact l'un avec l'autre. L'enseignant marque le point sur la serviette où ils se sont touchés. Ensuite, les enfants déplient la serviette et plient la serviette le long de la ligne du point de contact. Le gagnant est celui avec la longueur de bord la plus longue.

Appendice. Jeux folkloriques russes. Cache-cache ordinaire

L'un des joueurs - le buff de l'aveugle - a les yeux bandés, emmené au milieu de la pièce et contraint de se retourner plusieurs fois, puis demande :

- Chat, chat, sur quoi te tiens-tu ? A la pâte.

Qu'y a-t-il dans la pâte ?

"Attrapez les souris, pas nous.

Après ces mots, les participants au jeu se dispersent et le buff de l'aveugle les rattrape. Celui qu'il a attrapé devient un mordu d'aveugle.

Règles du jeu. Si le buff de l'aveugle s'approche de n'importe quel objet pouvant être touché, les joueurs doivent l'avertir en criant : « Au feu ! Vous ne pouvez pas crier ce mot pour distraire le buff de l'aveugle d'un joueur qui ne peut pas le fuir. Les joueurs ne sont pas autorisés à se cacher derrière des objets ou à courir très loin. Ils peuvent esquiver le buff de l'aveugle, s'accroupir, marcher à quatre pattes. Le buff de l'aveugle doit reconnaître et nommer le joueur attrapé sans retirer le pansement.

baguette magique

Les enfants choisissent le conducteur avec une comptine :

je vais m'acheter une pipe

Et je vais sortir dehors !

Plus fort, pipe, pipe,

Nous jouons, vous conduisez !

Le chauffeur ferme les yeux et se place face au mur. Une baguette magique en bois (50 à 60 cm de long, 2 à 3 cm de diamètre) et aux couleurs vives afin qu'elle soit clairement visible dans l'herbe verte est placée contre le mur à côté.

Le chauffeur prend un bâton, le frappe contre le mur et dit : « Le bâton est venu, n'a trouvé personne. Celui qui trouve le premier, il ira chercher la baguette." Après ces mots, il part à la recherche. Remarquant l'un des joueurs, le chauffeur l'appelle bruyamment par son nom et court vers la baguette, frappe contre le mur, crie : « Trouvé la baguette magique... ( Nom de joueur) ". C'est ainsi que le chauffeur retrouve tous les enfants. Le jeu se répète. Le premier trouvé lors de la répétition du jeu devrait conduire. Mais le joueur qui a été trouvé peut courir vers la baguette magique avant le conducteur avec les mots : « Baguette magique, aidez-moi » - et frapper sur le mur. Jetez-le ensuite le plus loin possible du mur et, pendant que le conducteur cherche la baguette, cachez-vous. Le conducteur court à nouveau rapidement après le bâton et répète les actions décrites ci-dessus.

Règles du jeu. Vous ne pouvez pas regarder quand les enfants se cachent. Le chauffeur doit prononcer les mots lentement pour que tous les enfants aient le temps de se cacher. Le conducteur doit rechercher des enfants partout sur le site et ne pas se tenir près de la baguette magique. Les enfants peuvent courir d'un abri à l'autre pendant que le conducteur cherche une baguette magique et la met en place.

Option. Les enfants peuvent aider le joueur qu'ils trouvent. Quelqu'un des joueurs sort tranquillement de la cachette, court rapidement vers la baguette magique et avec les mots : "Help wand, help me out... ( appelle par son nom la personne qu'il aide) "- le cogne contre le mur. Ensuite, le bâton est lancé aussi loin que possible. Pendant que le chauffeur la cherche, les enfants se cachent.



Hibou grand-duc et oiseaux

Avant de commencer le jeu, les enfants choisissent eux-mêmes les noms des oiseaux dont ils peuvent imiter la voix. Par exemple, une colombe, un corbeau, un choucas, un moineau, une mésange, une oie, un canard, une grue, etc.

Les joueurs choisissent un hibou. Il va à son nid, et ceux qui jouent tranquillement, pour que le hibou n'entende pas, proposent quel genre d'oiseaux ils seront dans le jeu. Les oiseaux volent, crient, s'arrêtent et s'accroupissent. Chaque joueur imite le cri et le mouvement de l'oiseau de son choix.

Au signal "Chouette !" tous les oiseaux essaient de prendre rapidement une place dans leur maison. Si le hibou parvient à attraper quelqu'un, il doit alors deviner de quel type d'oiseau il s'agit. Seul un oiseau correctement nommé devient un hibou grand-duc. Règles du jeu... Les nichoirs et la maison du hibou grand-duc doivent être situés sur une estrade. Les oiseaux s'envolent vers le nid au signal ou dès que la chouette en attrape un.

forfaits

Le jeu commence comme ça. Le présentateur contourne les joueurs et dit à tout le monde :

Ils vous ont envoyé cent roubles.

Achetez ce que vous voulez

Ne prenez pas de noir, blanc,

Ne dites pas oui et non !

Après cela, il mène une conversation avec les participants au jeu, pose diverses questions provocatrices afin que quelqu'un dans la conversation dise l'un des mots interdits : noir, blanc, oui, non... Celui qui s'est perdu donne au conducteur un fantôme. Après le match, tous ceux qui ont reçu une amende rachètent son fantôme.

Pas plus de dix personnes jouent, tous les participants au jeu ont plusieurs forfaits. Les enfants du jeu écoutent attentivement les questions et surveillent leur discours.

Le présentateur a quelque chose comme cette conversation : Qu'est-ce qui est en vente dans la boulangerie ?

- Pain.

Quel pain préférez-vous : noir ou blanc ?

- De quel type de farine sont cuits? Du blé... Etc.

Lors de l'achat de forfaits, les participants au jeu proposent des tâches intéressantes au maître du fantôme. Les enfants chantent des chansons, créent des énigmes, lisent des poèmes, racontent de courtes histoires drôles, se souviennent des proverbes et des dictons, sautent sur une jambe. Les forfaits peuvent être rachetés immédiatement après que plusieurs personnes ont perdu.

Règles du jeu... Les joueurs doivent répondre rapidement aux questions. La réponse ne peut pas être corrigée. Le présentateur peut avoir une conversation avec deux joueurs en même temps. Lorsqu'un fantasme est acheté, le présentateur ne le montre pas aux participants au jeu.

Des peintures

Les participants au jeu choisissent le propriétaire et deux acheteurs. Le reste des joueurs sont des peintures. Chaque peinture propose une couleur et l'appelle discrètement au propriétaire. Lorsque toutes les peintures ont choisi une couleur pour elles-mêmes et l'ont nommée au propriétaire, il invite l'un des acheteurs. L'acheteur frappe :

- Toc Toc!

Qui est là?

Client.

Pourquoi es-tu venu?

Derrière la peinture.

Pour quelle raison?

- Pour le bleu.

S'il n'y a pas de peinture bleue, le propriétaire dit : « Allez le long du chemin bleu, trouvez des bottes bleues, de la diarrhée et ramenez-les ! » Si l'acheteur a deviné la couleur de la peinture, il prend la peinture pour lui-même.

Il y a un deuxième client, la conversation avec le propriétaire est répétée. Et donc ils viennent un par un et trient les peintures. L'acheteur qui a collecté plus de couleurs gagne. Si l'acheteur n'a pas deviné la couleur de la peinture, le propriétaire peut lui confier une tâche plus difficile, par exemple : "Roulez sur une jambe sur le tapis bleu".

Règles du jeu... L'acheteur qui a deviné le plus de couleurs devient propriétaire.



Brûleurs

Les joueurs se mettent par paires l'un après l'autre. Devant tout le monde à une distance de deux pas se trouve le conducteur - le brûleur. Les chanteurs disent les mots :

Brûlez, brûlez clairement

Pour ne pas sortir.

Arrêtez l'ourlet

Regarde le terrain

Les trompettes y vont

Oui, ils mangent des petits pains.

Regarde le ciel:

Les étoiles brûlent

Les grues crient :

Gu, gu, fuyez.

Un, deux, ne chantez pas,

Courez comme le feu !

Après les derniers mots, les enfants debout dans la dernière paire courent des deux côtés le long de la colonne. Le brûleur essaie de tacher l'un d'eux. Si les joueurs qui courent réussissent à se prendre la main avant que le brûleur n'en repère un, alors ils se placent devant la première paire et le brûleur brûle à nouveau. Le jeu se répète.

Si le brûleur parvient à tacher l'un de ceux qui courent par paire, alors il se tient avec lui devant toute la colonne et celui qui est resté sans paire brûle.

Règles du jeu... Le brûleur ne doit pas regarder en arrière. Il rattrape les joueurs en fuite dès qu'ils passent devant lui.



Chat et souris

Les joueurs (pas plus de cinq paires) se tiennent sur deux rangées face à face, se tiennent la main, formant un petit passage - un trou. Dans une rangée, il y a des chats, dans l'autre des souris. La première paire démarre le jeu : le chat attrape la souris, et la souris court autour des joueurs. A un moment dangereux, la souris peut se cacher dans le couloir formé par les mains jointes des joueurs. Dès que le chat a attrapé la souris, les joueurs s'alignent. La deuxième paire commence le jeu. Le jeu continue jusqu'à ce que les chats remplissent toutes les souris.

Règles du jeu... Le chat ne doit pas courir dans le trou. Le chat et les souris ne doivent pas courir loin du terrier.


Chat et souris

Quinze

Les joueurs choisissent le pilote - le tag. Tout le monde se disperse sur le site et la balise les attrape.

Règles du jeu... Celui que le tag touche avec la main devient le tag.

Variantes.

Quinze pieds au-dessus du sol... Le joueur peut s'échapper de la balise en se tenant debout sur un objet.

Lapin Quinze... Quinze ne peut tacher qu'un joueur qui court, mais dès que le dernier saute sur deux pattes, il est en sécurité.

Quinze avec une maison... Deux cercles sont tracés le long des bords du site, ce sont des maisons. L'un des joueurs est un tag, il rattrape les participants au jeu. Le poursuivi peut s'échapper de la balise dans la maison, car il est impossible de le repérer dans les limites du cercle. Si le tag d'un des joueurs touche avec sa main, il devient un tag. Quinze avec un nom... Tous les joueurs, à l'exception du tag, choisissent des noms de fleurs, d'oiseaux, d'animaux. Quinze ne tache pas celui qui s'est nommé à temps (par exemple, un renard).

Étiquettes circulaires... Les participants au jeu forment un cercle à une distance d'un pas. Chaque endroit est marqué d'un cercle. Deux pilotes se tiennent à distance l'un de l'autre, l'un d'eux est un tag, il rattrape le deuxième joueur. Si le coureur voit que la balise le rattrape, il demande de l'aide aux joueurs immobiles en appelant l'un d'eux par son nom. Le joueur nommé quitte sa place et court en rond, le tag le rattrape déjà. L'espace libre est occupé par le joueur qui a commencé la partie. Un cercle libre, s'il a le temps, peut prendre un tag, alors celui qui reste sans place devient un tag. Le jeu continue, le quinze rattrape le joueur qui a quitté le cercle.


Quinze

Balle en l'air

Les participants au jeu forment un cercle, le conducteur se rend au milieu du cercle et lance le ballon avec les mots : « Ball up ! À ce moment-là, les joueurs essaient de s'éloigner le plus possible du centre du cercle. Le chauffeur attrape le ballon et crie : « Stop ! Tout le monde doit s'arrêter, et le conducteur, sans quitter sa place, lance le ballon sur celui qui est le plus proche de lui. Le terni devient le moteur. S'il a raté, il reste à nouveau le conducteur: il se rend au centre du cercle, lance le ballon - le jeu continue.

Règles du jeu... Le conducteur lance le ballon le plus haut possible. Il est permis d'attraper la balle d'un rebond au sol. Si l'un des joueurs après le mot : « Stop ! » - a continué à se déplacer, puis il doit faire trois pas vers le conducteur. Les joueurs, fuyant le conducteur, ne doivent pas se cacher derrière des objets sur le chemin.

Lapta

Pour jouer, vous avez besoin d'une petite balle en caoutchouc et d'une cocarde - un bâton rond (60 cm de long, poignée de 3 cm d'épaisseur, largeur de base 5-10 cm). Sur le site, deux lignes sont tracées à une distance de 20 m. D'un côté du site il y a une ville, et de l'autre, il y a un con. Les participants au jeu sont divisés en deux équipes égales. Par tirage au sort, les joueurs d'une équipe se rendent en ville et l'autre équipe mène. L'équipe de la ville commence le jeu. Le lanceur de balles marque le ballon, traverse le terrain derrière la ligne de piquet et retourne à nouveau dans la ville. Les conducteurs attrapent la balle rebondie et essaient de tacher le coureur. Ils peuvent se lancer la balle pour frapper le coureur à une distance plus proche. Si les joueurs sur le terrain parviennent à tacher le coureur, ils se déplacent vers la ville. Sinon, les joueurs restent à leur place. Le jeu continue, le deuxième joueur marque le ballon. À tour de rôle, toutes les équipes de coups de pied jouant jouent le rôle de lanceurs. Mais les joueurs ne parviennent pas toujours à revenir immédiatement en ville. Dans ce cas, ils s'attendent à être secourus. Seul celui qui frappera la balle loin peut aider.

Il arrive souvent que celui qui a frappé la balle ne puisse pas franchir immédiatement la ligne du cavalier. Il attend que le prochain joueur marque le ballon - puis deux joueurs courent au-dessus de la ligne de mise. Une situation plus difficile peut être créée lorsque tous les joueurs de l'équipe de coups de pied sauf un sont derrière la ligne de l'enjeu, alors le joueur qui n'a pas encore frappé est autorisé à frapper trois fois. S'il rate, alors les joueurs de la ville cèdent leur place aux pilotes. Règles du jeu. Les serviteurs ne devraient pas traverser la ligne de la ville. Quiconque ne peut pas marquer le ballon avec les balles rondes est autorisé à le lancer sur le terrain avec sa main. L'équipe de la ville se déplace vers le terrain si tous les joueurs frappent la balle, mais que personne n'a dépassé la ligne de piquet.

Option.

Changer... Une ligne est tracée sur le site. Pour cette ligne, deux des joueurs deviennent. L'un d'eux (le serveur) lance la balle et l'autre la frappe avec une cocarde. Le reste des participants au jeu, debout à différents endroits, attrape le ballon à la volée. Celui qui parvient à attraper la balle à la volée va la frapper, et celui qui l'a frappé plus tôt va à ceux qui attrapent. Si personne n'attrape le ballon, alors celui des joueurs dont il est tombé le plus près le prend et le rend au serveur. Si le serveur l'attrape à la volée, il commence à frapper la balle et le serveur devient celui qui lui a lancé la balle avec succès. Celui qui a battu plus tôt va aux attrapeurs.

Règles du jeu... Celui qui sert n'a pas le droit, en attrapant le ballon qui lui est lancé, de franchir sa ligne. Si le serveur ne rattrape pas la balle qui lui est rendue à la volée, alors il la prend et recommence à servir. Au début du jeu, vous pouvez définir la condition selon laquelle le jeu est considéré comme terminé si l'un des joueurs a marqué dix points, c'est-à-dire frappé la balle dix fois afin que personne ne l'attrape.


Lapta

Lyapka

L'un des joueurs est un chauffeur, il s'appelle un bêtisier. Le chauffeur court après les participants au jeu, essaie d'insulter quelqu'un en disant : « Vous avez un bêtisier sur vous, donnez-le à quelqu'un d'autre ! Le nouveau pilote rattrape les joueurs et tente de passer la bourde à l'un d'eux. C'est ainsi qu'ils jouent dans la région de Kirov. Et dans la région de Smolensk, dans ce jeu, le chauffeur attrape les participants au jeu et demande à celui qui est attrapé : "C'était qui ?" - " Chez ma tante. " - " Qu'est-ce que tu as mangé ?" - "Dumplings." - "A qui l'a donné ?" Celui qui est pris appelle l'un des participants au jeu, et le nommé devient le conducteur.

Règles du jeu... Le conducteur ne doit pas poursuivre le même joueur. Les participants au jeu surveillent de près le changement de pilotes.



Piège dans un cercle

Un grand cercle est tracé sur le site. Un bâton est placé au milieu du cercle. La longueur du bâton doit être nettement inférieure au diamètre du cercle. La taille du cercle est de 3 m ou plus, selon le nombre de joueurs. Tous les participants au jeu forment un cercle, l'un d'eux est un piège. Il court après les enfants et essaie d'attraper quelqu'un. Le joueur attrapé devient un piège.

Règles du jeu... Le piège ne doit pas sauter par-dessus le bâton pendant le jeu. Cette action ne peut être effectuée que par les participants au jeu. Il est interdit de se tenir debout sur le bâton avec les pieds. Le joueur attrapé n'a pas le droit de s'échapper des mains du piège.

Les enfants forment un cercle, tiennent leurs mains derrière leur dos et l'un des joueurs - Dawn - marche par derrière avec un ruban et dit :

Aube-éclair,

Jeune fille rouge,

J'ai traversé le champ

j'ai laissé tomber les clés

Les clés sont en or

Les rubans sont bleus

Anneaux entrelacés -

Je suis allé chercher de l'eau !

Avec les derniers mots, le conducteur met soigneusement la bande sur l'épaule de l'un des joueurs, qui, remarquant cela, prend rapidement la bande, et ils courent tous les deux dans des directions différentes en cercle. Celui qui est laissé sans place devient l'aube. Le jeu se répète.

Règles du jeu... Les coureurs ne doivent pas traverser le cercle. Les joueurs ne se retournent pas pendant que le conducteur choisit qui mettre un foulard sur son épaule.

Salle de jeux

Les enfants forment un cercle, joignent les mains. Au centre se trouve le présentateur, les joueurs marchent en cercle et scandent les mots :

Oncle Tryphon's

Il y avait sept enfants

Sept fils.

Ils n'ont pas bu, ils n'ont pas mangé,

Ils se regardèrent.

Aussitôt ils l'ont fait, comme moi !

Aux derniers mots, chacun se met à répéter ses gestes. Celui qui a le mieux répété les mouvements devient le leader.

Règles du jeu... Lorsque le jeu est répété, les enfants debout en cercle vont dans la direction opposée.



poster

Le jeu commence par l'appel du chauffeur avec les joueurs :

- Ding, ding, hommage !

Qui est là?

De la ville...

- Et que font-ils dans la ville ?

Le conducteur peut dire qu'ils dansent, chantent, sautent, etc.. Tous les joueurs doivent faire ce que le conducteur a dit. Et celui qui s'acquitte mal de la tâche, donne un fant. Le jeu se termine dès que le conducteur remporte cinq forfaits. Les joueurs, dont les forfaits sont en possession du conducteur, doivent les racheter. Le chauffeur leur propose des tâches intéressantes. Les enfants lisent de la poésie, racontent des histoires drôles, se souviennent d'énigmes, imitent les mouvements des animaux. Ensuite, un nouveau pilote est sélectionné et le jeu est répété.

Règles du jeu... Les participants au jeu eux-mêmes peuvent proposer des tâches.



cerf-volant

Les joueurs choisissent un cerf-volant et une poule couveuse, les autres choisissent des poulets. Le cerf-volant creuse un trou, et la poule avec les poulets marche autour de lui et chante les mots :

Peau autour du cerf-volant

Je porte trois argent,

Pour un joli centime

D'ailleurs.

Le cerf-volant continue de creuser le sol, il fait le tour du trou, se lève, bat des ailes, s'accroupit. La mère poule avec les poules s'arrête, demande au cerf-volant :

- Cerf-volant, cerf-volant, qu'est-ce que tu fais ?

Creuser un trou.

Quel est le trou pour vous ?

Je cherche un sou.

Pourquoi avez-vous besoin d'un centime?

je vais acheter une aiguille,

Pourquoi avez-vous besoin d'une aiguille?

Coudre un sac.

Pourquoi un sac ?

Mettez des cailloux.

Pourquoi avez-vous besoin de cailloux?

Jetez à vos enfants.

Ils grimpent dans mon jardin !

Tu ferais monter la clôture

Si vous ne savez pas comment, alors attrapez-les.

Le cerf-volant essaie d'attraper les poulets, la poule les protège, poursuit le cerf-volant : « Shi, karité, méchant !

Le poussin attrapé est hors jeu et le cerf-volant continue d'attraper le suivant. Le jeu se termine lorsque plusieurs poussins sont attrapés.

Règles du jeu... Les poussins doivent se tenir fermement par la ceinture. Quiconque n'a pas pu résister à la chaîne devrait essayer de se mettre rapidement en place. Une poule, protégeant les poulets d'un cerf-volant, n'a pas le droit de le repousser avec ses mains.



Un petit cercle est tracé sur le site, un loup est assis au milieu. Les joueurs, se tenant la main, forment un grand cercle. Entre le cercle où est assis le loup et la danse en rond, les oisons se tiennent en petit cercle. Ceux qui jouent dans une danse ronde vont en cercle et demandent aux oisons, qui marchent également en cercle et répondent aux questions :

- Des oies, vous des oies !

Ha-ha-ha, ha-ha-ha !

Vous les oies grises !

Ha-ha-ha, ha-ha-ha !

Où sont passées les oies ?

Ha-ha-ha, ha-ha-ha !

Qui as-tu vu des oies ?

- Ha-ha-ha, ha-ha-ha !

A la fin des derniers mots, le loup court hors du cercle et essaie d'attraper l'oison. Les oies se dispersent et se cachent derrière celles qui se tiennent debout dans une danse en rond. Le loup conduit l'oison attrapé au milieu du cercle - à la tanière. Les oies forment un cercle et répondent :

Nous avons vu un loup

Le loup a pris l'oison,

Les meilleurs meilleurs voeux,

- Ah, les oies, les oies !

Ha-ha-ha, ha-ha-ha !

Pincer le loup

Aidez l'oison !

Les oies battent des ailes, crient ha-ha, tournent en rond, harcelant le loup. Les oisons capturés essaient de s'envoler du cercle à ce moment-là, mais le loup ne les laisse pas faire. Le jeu se termine lorsque toutes les oies capturées quittent le loup.

Le jeu se répète, mais ceux qui jouent dans la danse en rond deviennent des oies, et les oies se lèvent dans la danse en rond. Le loup est choisi.

Règles du jeu... Une danse ronde d'oies et d'oisons marche en cercle dans différentes directions. Le texte doit être prononcé par tout le monde à l'unisson. L'oison attrapé ne peut quitter le cercle que lorsqu'un des joueurs touche le loup avec sa main.


Oies

Grande balle

Vous avez besoin d'une grosse balle pour jouer. Les joueurs forment un cercle et se donnent la main. Le conducteur avec le ballon est au milieu du cercle. Il essaie de faire sortir le ballon du cercle avec ses pieds, et celui qui a raté le ballon entre ses jambes devient le conducteur. Mais il fait le tour du cercle. Les joueurs tournent le dos au centre. Maintenant, le conducteur doit faire rouler la balle dans le cercle. Lorsque le ballon touche le cercle, les joueurs se retournent à nouveau pour se faire face, et celui qui a raté le ballon se tient au milieu. Le jeu se répète.

Règles du jeu... Les joueurs ne ramassent pas le ballon pendant tout le jeu, ils ne le font rouler qu'avec leurs pieds

Abeilles et hirondelle

Jouer - les abeilles volent autour de la clairière et bourdonnent :

Les abeilles volent

Le miel est en train d'être récolté !

Zoomez, zoomez, zoomez !

Zoomez, zoomez, zoomez !

L'hirondelle est assise dans son nid et écoute leur chant. A la fin de la chanson, l'hirondelle dit : "L'hirondelle se lèvera, l'abeille attrapera." Avec le dernier mot, elle s'envole hors du nid et attrape les abeilles. Le joueur attrapé devient une hirondelle, le jeu se répète.

Règles du jeu... Les abeilles devraient voler dans toute la zone. Le nid d'hirondelle doit être surélevé.

Tous les joueurs sont des moutons, ils demandent au loup de les laisser se promener dans la forêt : "Laisse-nous, loup, promenons-nous dans ta forêt !" Le loup répond : "Promenez-vous, marchez, mais ne pincez pas l'herbe, sinon je n'aurai pas de quoi dormir." Au début, les moutons ne marchent que dans la forêt, mais oublient vite la promesse, grignotent l'herbe et chantent :

On arrose, on grignote l'herbe,

Fourmi verte

A grand-mère aux mitaines,

Grand-père sur un caftan,

Au loup gris

Saleté sur une pelle !

Le loup traverse la clairière et attrape le mouton, l'attrapé devient un loup, le jeu reprend.

Règles du jeu... Lorsqu'ils se promènent dans la forêt, les moutons doivent se disperser dans toute la zone.

Ornithologue

Les joueurs choisissent les noms des oiseaux dont ils peuvent imiter le cri. Ils se tiennent en cercle, au centre duquel - un attrape-oiseaux avec un bandeau sur les yeux. Les oiseaux marchent, tournent autour de l'ornithologue et chantent :

Dans les bois, dans les bois,

Sur un chêne vert,

Les oiseaux chantent joyeusement

Oui ! L'ornithologue arrive !

Il nous prendra en esclavage,

Les oiseaux s'envolent !

L'ornithologue tape dans ses mains, les joueurs s'arrêtent sur place et le chauffeur commence à chercher les oiseaux. Celui qu'il a trouvé imite le cri de l'oiseau qu'il a choisi. L'ornithologue devine le nom de l'oiseau et le nom du joueur. Le joueur devient ornithologue.

Règles du jeu... Les joueurs ne doivent pas se cacher derrière des objets sur le chemin. Les joueurs sont tenus de s'arrêter en place exactement au signal.

Bal errant

Tous les joueurs, à l'exception du conducteur, forment un cercle à bout de bras. Ils se passent un gros ballon. Le conducteur court à l'extérieur du cercle, essayant de toucher le ballon avec sa main. S'il réussit, il se rend à la place du joueur dans les mains duquel se trouvait le ballon et le joueur sort du cercle. Le jeu se répète.

Règles du jeu... Passant le ballon, les joueurs ne doivent pas bouger. Vous ne pouvez pas passer le ballon à travers un, seulement un joueur debout à côté de lui. Il est interdit au conducteur d'entrer dans le cercle. Le ballon peut être passé dans n'importe quelle direction. Le transfert du ballon commence par le joueur derrière lequel se tient le conducteur avant le début de la partie. Le joueur qui laisse tomber la balle devient le conducteur.


Bal errant

Un cercle d'un diamètre de 1 m est tracé sur le site, une boule est placée au centre de celui-ci. A une distance de 3 à 5 m du cercle, les joueurs creusent chacun pour eux-mêmes dans un trou. Le conducteur est dans la même rangée que les joueurs, mais il n'a pas de trou. Debout aux trous, les enfants lancent à tour de rôle un bâton dans la balle. La balle doit être sortie du cercle, mais de manière à ce qu'elle sorte de la ligne.

Dans le même temps, celui qui a mis le ballon hors de combat et le conducteur se sont précipités sur le terrain: l'un - pour la batte et l'autre - pour prendre le trou. Si le conducteur prend d'abord le trou du joueur qui a mis KO la balle, alors il change de rôle avec lui.

Celui des joueurs qui rate ou frappe la balle si faiblement qu'elle ne sort pas du cercle, laisse son bâton sur le terrain jusqu'à ce qu'un de ses camarades réussisse la frappe. Ensuite, tous les joueurs dont les bâtons sont sur le terrain courent après eux. Le conducteur court après le ballon, le place au centre du cercle, court vers les trous et essaie d'en occuper un. Si aucun des joueurs ne frappe la balle, le conducteur la fait rouler sur le sol jusqu'à n'importe quel trou. Dans le trou duquel la balle frappe, celui-ci devient le premier. Si la balle ne touche pas le trou, le conducteur reste le même.

Règles du jeu... Lors du lancer de la batte, les joueurs ne doivent pas sortir de la ligne. Le conducteur doit d'abord placer la balle au centre du cercle, puis occuper le trou.



Botter le ballon

Sur les côtés opposés du site, deux lignes de chevaux sont marquées. La distance entre eux est de 5 à 10 m.

Les joueurs sont divisés en deux équipes, se dressent les uns contre les autres derrière les lignes. L'un d'eux commence le jeu par tirage au sort. Les enfants frappent alternativement le ballon vers leurs adversaires avec un coup de pied fort. Ils essaient de ne pas rater la balle au-dessus de la ligne du cheval, de la repousser. Si la balle n'atteint pas la ligne du cavalier, les joueurs la passent avec leurs mains. C'est ainsi que le ballon passe d'une équipe à l'autre jusqu'à ce qu'il dépasse la ligne de mise. Le joueur qui a raté le ballon est pénalisé (tout objet est placé derrière lui). L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne.

Règles du jeu... Lorsqu'il rencontre le ballon, le joueur ne peut dépasser la ligne) qu'un seul pas. Si le ballon est envoyé faiblement et n'atteint pas le coup, le joueur est également pénalisé.

Malechena estropié

Les joueurs choisissent un présentateur. Chaque joueur ramasse un petit bâton (20-30 cm de long). Tout le monde dit ces mots :

Malechena-infirme,

Combien d'heures

Il reste jusqu'au soir

Jusqu'à l'hiver ?

Après les mots avant l'hiver, les enfants mettent le bâton sur la paume ou sur n'importe quel doigt de la main droite (gauche). Dès que les enfants ont posé leurs baguettes, l'animateur compte : « Un, deux, trois... dix. Le gagnant est celui qui a conservé l'objet le plus longtemps. Le présentateur peut donner différentes tâches : les joueurs, tenant le bâton, doivent marcher, s'accroupir, tourner à droite, à gauche, autour d'eux.

Règles du jeu... Les enfants doivent se disperser sur toute la zone et se tenir aussi éloignés que possible afin qu'il soit plus pratique de garder l'équilibre pour le bâton.

Option... Pour compliquer la tâche, on peut demander aux joueurs de tenir en même temps

deux bâtons sur deux paumes (à droite et à gauche).

Course de balle dans la rue

Les enfants sont divisés en deux groupes et se font face à une distance de 3 à 5 m. Dans chaque jeu, les joueurs sont calculés pour les premier et deuxième nombres et se tiennent à une distance l'un de l'autre.

Les premiers numéros des deux jeux forment une équipe; le second - l'autre. Au signal du leader, les premiers numéros sont d'abord tirés (jetés), puis les seconds. Chaque équipe frappe le ballon jusqu'à cinq fois.

Règles du jeu... Le ballon ne doit être passé qu'à un joueur de son équipe et à son tour, Le ballon ne doit pas toucher le sol. En recevant le ballon, le joueur peut quitter la ligne. Le joueur qui lâche le ballon le passe à l'équipe adverse. Le leader pénalise l'équipe d'un point pour chaque drop. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne.


Course de balle dans la rue

Troupeau

Les joueurs choisissent le berger et le loup, et tous les autres choisissent le mouton. La maison du loup est dans la forêt, et les moutons ont deux maisons aux extrémités opposées du site. Les brebis appellent bruyamment le berger : Berger, berger,

Jouez du cor !

L'herbe est douce

La rosée est douce

Conduire le troupeau dans le champ

Promenez-vous dans la nature !

Le berger conduit les moutons dans le pré, ils marchent, courent, sautent, grignotent l'herbe. Au signal du berger : « Loup ! - tous les moutons se précipitent dans la maison de l'autre côté du site. Le berger fait obstacle au loup, protège les brebis. Toute personne attrapée par le loup est retirée du jeu.

Règles du jeu... Pendant la course, les moutons ne doivent pas retourner dans la maison d'où ils sont partis. Le loup n'attrape pas les moutons, mais remplit avec sa main. Le berger ne peut que protéger le mouton du loup, mais ne doit pas le retenir avec ses mains.

Tongs

Les joueurs se tiennent en cercle face au centre à une distance d'un pas les uns des autres. Le jeu commence par le choix du conducteur. Les enfants comptent par ordre de cinq, le cinquième est le conducteur.

Vous pouvez utiliser une calculatrice :

Coq, coq,

Montrez votre peau.

Le boîtier est en feu

Combien y a-t-il de plumes dessus ?

Un deux trois quatre cinq...

Le conducteur se dirige vers le centre du cercle. Appelle l'un des enfants par son nom, lance la balle au sol pour qu'elle rebondisse dans la direction souhaitée. Le joueur, dont le nom a été nommé par le pilote, attrape le ballon et le frappe (claque avec sa paume). Le nombre de coups de balle est fixé d'un commun accord, mais pas plus de cinq. Après avoir rebondi, la balle est lancée au conducteur et le jeu continue jusqu'à ce que l'un des joueurs lâche la balle. Dans ce cas, le jeu recommence. Celui qui a lâché la balle prend la place du conducteur.

Règles du jeu... Vous devez frapper la balle en vous tenant au même endroit. Le joueur ne remplace le conducteur que s'il a relevé le ballon du sol.



Petites villes. Lingots. Ryûhi. Poupée en bois

Deux villes sont dessinées au sol et à une certaine distance, qui est déterminée d'un commun accord, une ligne est marquée d'une ligne à partir de laquelle les joueurs lanceront la batte. Dans chaque ville, de petites villes sont créées - des ryukhs. Les joueurs sont répartis en deux équipes, égales en force et en dextérité. Chaque équipe a son propre chef. L'équipe qui a reçu ce droit par tirage au sort commence le match. Les joueurs de l'une des équipes éliminent les villes de la ville ennemie. Jusqu'à ce que la ville soit incendiée, c'est-à-dire qu'aucune fraise n'en soit arrachée, ils les ont battus de cheval ; quand la ville est incendiée, ils obtiennent le droit de frapper depuis le demi-abri, c'est-à-dire plus près de la position des personnages.

Selon la condition, ils frappent à tour de rôle : d'abord les joueurs d'une équipe, puis l'autre. Le but du jeu est de détruire toutes les ruines de la ville ennemie.

Les volants sont pliés comme ceci :

1. Plat, un volant à côté de l'autre.

2. Plat, un ryukha se dresse.

3. Les fraises reposent avec leur surface latérale vers l'avant.

4. Les fraises sont en deux rangées.

5. Un à la fois.

6. Par paires.

7. Figure "Clou".

8. Figurine "Éléphant".

9. La figurine "Porte".

10. Figure « Train ».

11. Figure "Batteur".

12. Figurine "Lanterne".

13. Figure "Bouteille".

14. Figure "Bien".

Le jeu se termine lorsque toutes les ruines sont éliminées de la ville. L'équipe qui n'a pas réussi à éliminer toutes les villes est en train de perdre.

Règles du jeu... Chaque joueur frappe une seule fois. Si le premier joueur assomme un volant, alors tous les autres frappent depuis le demi-terrain. Si la batte n'est pas sortie de la ville en battant le ryuh, elle y reste jusqu'à ce qu'elle soit éliminée par un autre joueur de la même équipe avec les ryukhs. À la fin du jeu, les équipes changent de ville. Un ryukha est considéré comme assommé s'il se trouve en dehors des limites de la ville. Chaque commande a deux bits. Les fraises sont placées à l'avant de la ville ou sur celle-ci à égale distance des côtés.

Petites villes. Lingots. Ryûhi. Poupée en bois


Petites villes. Lingots. Ryûhi. Têtes en bois Petites villes. Lingots. Ryûhi. Poupée en bois

Silencieux

Avant le début du jeu, tous les joueurs prononcent la chanson :

Premiers-nés, cerises,

Les petits bleuets volaient

À travers la rosée fraîche

Sur la voie de quelqu'un d'autre

Il y a des tasses, des noix,

Miel, sucre -

Silence!

Comme dira le dernier mot, tout le monde doit se taire. Le présentateur essaie de faire rire les joueurs avec des mouvements, des mots drôles et des comptines, des poèmes comiques. Si quelqu'un rit ou dit un mot, il donne un fantasme au présentateur. A la fin du jeu, les enfants rachètent leurs forfaits : à la demande des joueurs, ils chantent des chansons, lisent de la poésie, dansent, exécutent des mouvements intéressants. Vous pouvez jouer des fantasmes tout de suite lorsque vous vous trompez.

Règles du jeu... Le présentateur n'est pas autorisé à toucher les joueurs avec ses mains. Les fantas devraient être différents pour tous les joueurs.

appendice

Questionnaire pour les parents sur le thème "Jeux de plein air pour enfants folkloriques"

Chers parents! Nous vous demandons de répondre aux questions proposées. Merci d'avance pour vôtre participation!

Allez-vous souvent vous promener le week-end ? __________________

Sortir avec votre enfant pour une promenade, vous allez ...

b) Dans la cour

c) Au magasin

d) Au terrain de sport

Quels types de jeux votre enfant préfère-t-il ?

a) Jeux de plein air

b) Jeux de société

c) Jeux de rôle

d) Autres (Quoi ?) _________________________________________________

______________________________________________________________

Quel type d'équipement de sport avez-vous à la maison? ______________

____________________________________________________________

À quels jeux de plein air jouiez-vous quand vous étiez enfant ? ___________________

_____________________________________________________________

Comment comprenez-vous ce que sont les jeux folkloriques ? ____________________

Faites la liste des jeux folkloriques que vous connaissez ____________________________

__________________________________________________________________

Jouez-vous souvent à des jeux d'extérieur avec votre enfant ? ______

Quelle importance accordez-vous aux jeux de plein air pour le développement physique et la santé des enfants ? ________________________ ____________________________________________________________

Questions pour les enfants sur le thème "Jeux de plein air pour enfants folkloriques"

Aimez-vous jouer?

A quels jeux aimes-tu jouer ?

Savez-vous ce que sont les jeux folkloriques ?

Quels jeux folkloriques d'extérieur connaissez-vous ?

Lesquels aimez-vous jouer ?

Avec qui aimes-tu jouer à des jeux de plein air ?

Activités conjointes organisées avec des enfants

« Quels vêtements portiez-vous avant ? »

Objectifs: la formation d'idées pour les enfants sur l'apparition de nos ancêtres vivant sur le territoire de la région de Briansk et son lien avec la vie des gens; la formation des compétences initiales d'analyse et de comparaison par l'exemple de la comparaison des vêtements des peuples russes et autres; enrichissement du vocabulaire "paneva", "voile", "ubrus".

Progression de l'activité :
1. Je propose de me regarder : "Je suis une femme, je m'appelle Lyubov Vladimirovna. Chaque personne sur Terre est soit un homme, soit une femme, et les enfants sont un garçon ou une fille."

Jeu d'attention
Je te lancerai une balle, et toi, l'ayant attrapée, tu répondras qui tu es et quel est ton nom.

Conversation sur les différences fondamentales entre les sexes
Parlons maintenant de la différence entre les filles et les garçons et vice versa.
Selon vous, qu'est-ce que l'apparence ? En quoi cela consiste? (réponses des enfants)
Donc : l'apparence est l'apparence extérieure d'une personne, c'est-à-dire ce que nous voyons.
Répéter (répéter ensemble)
Comparons deux enfants - un garçon et une fille (comparez les vêtements, la taille, les chaussures, la longueur des cheveux, le physique, etc.)

2. Familiarisation des enfants avec les vêtements pour femmes des régions centrales de la Russie à la fin du XIXe siècle.

Inclure des chansons folkloriques russes (immersion)
Fermez les yeux et imaginez que vous vivez dans la Russie antique. Il y a de vieilles cabanes autour de vous, vous jouez sur une pelouse verte. Vous portez des vêtements slaves : les filles ont de longues robes d'été de différentes couleurs, des rubans tressés et des pantalons larges avec des chemisiers pour les garçons, tout le monde a des sandales aux pieds...
Vous voyez ce qui se passe autour de vous ? avez-vous présenté ?

Pendant que les enfants ont les yeux fermés, l'enseignante étend un costume avec un panneau.

Maintenant, ouvrez les yeux. Ce sont les vêtements que portaient vos arrière-arrière-arrière-grands-mères.

Les enfants s'approchent, examinent, touchent le costume, l'enseignant répond aux questions des enfants, leur initie aux notions : panneau, rideau, ubrus.

3. Résultat : Jeu didactique « Costume national russe. Complexe avec un panneau "

Activités conjointes organisées

"Jouets de nos grands-mères"

Objectifs : la formation des idées des enfants sur le jouet folklorique ; la formation de traits de personnalité patriotiques et la fierté d'appartenir à son propre peuple; poursuivre les activités pédagogiques pour éduquer les enfants à l'identité nationale et au respect des autres nations

L'activité se déroule à travers l'histoire de l'enseignant aux enfants, pendant que les enfants regardent les jouets correspondant au moment de l'histoire

Jouets de paille.

Une botte de paille, attachée avec un garrot, a depuis l'Antiquité servi de base aux jouets traditionnels des paysans. Selon toute vraisemblance, les premiers jouets de paille sont nés, pour ainsi dire, en plein champ pendant la moisson, alors que les paysannes étaient souvent obligées d'emmener de petits enfants avec elles. Bien sûr, laissés sans surveillance, ils étaient capricieux. Et, peut-être, d'une manière ou d'une autre, afin d'apaiser l'enfant, la paysanne a fabriqué une poupée primitive à partir de la première chose qui lui est tombée dans les mains - à partir d'un paquet de paille (liaisons) utilisé pour panser les gerbes. Le garrot plié en deux ressemblait vaguement à une tête et les pailles se déployaient en bas - une robe ou une robe d'été. Puis la figure de la poupée s'est progressivement complexifiée. Une botte de paille a été insérée perpendiculairement au corps, en l'attachant au milieu et le long des bords de la même manière que les bottes sont liées avec des bottes.

À l'avenir, la conception de la poupée de paille a commencé à être améliorée. Dans la fabrication de telles poupées, non seulement la capacité habituelle de tricoter des gerbes était requise, mais également une utilisation habile des techniques de tissage, un goût artistique inné et de l'ingéniosité. Peu à peu, des artisanes talentueuses ont émergé, qui, non plus sur le terrain, mais dans un environnement familial calme, ont commencé à fabriquer des poupées, des figures de chevaux, de cerfs, ainsi que toutes sortes d'animaux fantastiques. Même à l'époque préchrétienne, les bijoux en forme de pendentifs avec des images de cheval étaient répandus. Les pendentifs servaient d'amulettes protégeant une personne lorsqu'elle était loin de chez elle, tandis que la maison du Slave avec toute sa maisonnée était également gardée par un cheval - le messager du soleil. Par conséquent, l'image d'un cheval avait une signification magique, servait de talisman pour une personne et sa maison.

Poupées-amulettes.

Les premières poupées en Russie étaient des poupées amulettes. Les Slaves pensaient qu'ils étaient capables de protéger les gens contre les maladies et les forces du mal. Par conséquent, les poupées amulettes se trouvaient à l'endroit le plus visible de chaque maison. Mais les poupées amulettes ne sont pas devenues un jouet national, mais elles ont transmis certaines de leurs caractéristiques à la poupée de chiffon.

Jouets de chiffon.

Un jouet traditionnel dans la vie de la campagne russe, même dans les familles paysannes les plus pauvres, a longtemps été une poupée de chiffon. Dans d'autres maisons, jusqu'à une centaine d'entre elles se sont accumulées, car la poupée était également considérée comme un symbole de procréation.

Une poupée en tissu est la représentation la plus simple d'une figure féminine. Un morceau de tissu roulé dans un "rouleau à pâtisserie", un visage soigneusement recouvert d'un chiffon de lin blanc, des seins faits de boules uniformes et serrées, une tresse de cheveux avec un ruban tissé dedans et une tenue faite de chiffons colorés. Soit ils ne dessinaient pas du tout leur visage, soit ils mettaient des points à la place des yeux et de la bouche. La première poupée pour la fille doit avoir été fabriquée par sa mère, et à l'âge de 7-8 ans, les filles elles-mêmes ont commencé à fabriquer des poupées pour leurs jeunes frères et sœurs.

Dès l'âge de 7-8 ans, les enfants ont commencé à aider leurs parents à la maison et aux champs, mais ils ne se sont pas séparés des poupées, ils les ont emmenés partout avec eux. Surtout les poupées intelligentes pourraient passer de génération en génération, de mère en fille. Les poupées n'étaient pas seulement amusantes pour les filles. Jusqu'à l'âge de 7-8 ans, tous les enfants jouaient en portant des chemises. Mais seuls les garçons ont commencé à porter des ports et les filles ont commencé à porter une jupe, leurs rôles de jeu et les jeux eux-mêmes étaient strictement séparés.

Une maison sans jouets était considérée comme sans esprit. Il y a un tel signe: lorsque les enfants jouent beaucoup et dur, la famille en profitera, s'ils manipulent négligemment les jouets, il y aura des problèmes dans la maison. Un enfant sans jouet grandit vide et cruel.

Ils croyaient que les jouets apportent une bonne récolte, surtout si les filles adultes jouent avec eux.

Ils croyaient que les jouets protègent le sommeil des enfants (jusqu'à présent, selon l'ancienne coutume, les enfants sont couchés avec leur jouet préféré).

Jouets en argile.

Les figurines en argile ont été sculptées avant même l'invention du tour de potier. Initialement, ils servaient de talismans capables d'apaiser les esprits qui aident une personne. Les enfants aimaient les petites figurines peintes en terre cuite et, au fil du temps, se sont transformées en un artisanat populaire. Dans chaque localité, différents jouets étaient fabriqués : certains étaient caractérisés par des peintures aux couleurs vives, d'autres restaient presque non peints, d'autres étaient des sifflets, et les quatrièmes étaient des hochets. Les jouets en argile les plus célèbres sont Dymkovo, Filimonov, Karkopol et Khludnev.

Matriochka.

Selon une longue tradition, des légendes sont faites sur les jouets populaires. La matriochka ne fait pas exception à cet égard. On dit qu'à la fin du XIXe siècle, à la famille Mamontov - célèbres industriels russes et mécènes de l'art - soit de Paris, soit de l'île de Honshu, quelqu'un a apporté une figurine ciselée japonaise du saint bouddhiste Fukuruji, qui s'est avérée être avec une "surprise" - c'était des pièces. À l'intérieur, il en était caché un autre, plus petit, qui se composait également de deux moitiés ... Il y avait cinq de ces pupes au total.

On supposait que c'est ce qui a motivé la création de nos poupées gigognes par des maîtres russes. Matryoshka - au nom de Matryona.

Conclusion:

Dans la Russie antique, il n'y avait pas beaucoup de variétés de jouets pour enfants. Ils ont été fabriqués à partir de ce qui était à portée de main. Mais ce n'est pas un hasard si l'homme a incarné les forces des éléments dans les images les plus familières et les plus proches de lui des êtres vivants, les interprétant d'une manière différente : la grande déesse de la fertilité est devenue une maîtresse, une jeune fille ; un oiseau - un canard, un poulet, une oie; un cheval - un cheval de trait tirant une charrette ou portant un gentleman. L'ours, également participant à d'anciens rituels, est une bête aux pieds bots drôle et bon enfant d'un conte populaire. Le temps a changé les conditions de la vie environnante, de nouveaux sujets ont pénétré dans le travail des artistes folkloriques, mais ces images figurent toujours dans le jouet de tout artisanat

Compilé par les enseignants du groupe d'orthophonie senior "A"

Thème du projet: "Jeux d'extérieur folkloriques pour enfants."

Pertinence: le jeu extérieur est un compagnon naturel dans la vie d'un enfant, une source d'émotions joyeuses et a un grand pouvoir éducatif. Depuis des temps immémoriaux, ils reflétaient vivement le mode de vie des gens, leur mode de vie, leur travail, leurs fondements nationaux, leurs idées d'honneur, de courage, de courage, le désir de posséder la force, la dextérité, l'endurance, la vitesse et la beauté des mouvements, pour montrer l'ingéniosité, l'endurance, l'invention créative, l'ingéniosité, la volonté et le désir de gagner.

Objectif du projet : créer des conditions pour la formation chez les enfants d'idées élémentaires sur la culture et les traditions des peuples de Russie à travers le jeu en plein air.

Objectifs du projet:

1. Formation chez les enfants d'une attitude holistique envers la culture, les traditions et les jeux nationaux ; contribuer au renforcement des liens familiaux, par l'intérêt pour le contenu du sujet du projet, non seulement des enfants, mais aussi de leurs parents.

2. Se faire une idée de la variété des jeux folkloriques; apprendre à utiliser les jeux folkloriques dans une activité indépendante, à agir selon les règles; élargir les horizons des enfants.

3. Contribuer au développement des capacités créatives des enfants, le désir d'en savoir plus sur leur terre natale.

4. Pour développer l'activité physique, les qualités physiques, la capacité de négocier, compter avec l'opinion de ses pairs, suivre les règles du jeu.

5. Cultiver les sentiments patriotiques, l'entraide, les relations amicales.

Étapes de mise en œuvre du projet :

Préparatoire : amener les enfants au sujet du projet ;

faire connaître aux parents les buts et objectifs du projet mis en œuvre en groupe, expliquer son importance et sa nécessité.

La principale : la formation de connaissances et d'idées élémentaires sur les jeux des peuples autochtones et leur diversité. Continuer d'apprendre aux enfants à utiliser les jeux de plein air folkloriques dans les activités gratuites.

Finale : résumant l'expérience de travail sur le thème "Jeux de plein air pour enfants".

Type de projet:

Par temps : long terme (été 2015)

Participants au projet : enfants, parents, éducateurs.

L'intégration: FR, OL, ELLE, RR, SKR

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