Théorie des jeux : exemples classiques en images et modules de jeux spécifiques. Activité (nouveaux mots)

Un exemple amusant d'application de la théorie des jeux se trouve dans le livre fantastique d'Anthony Pierce "The Brave Golem"

Beaucoup de texte

"Le but de ce que je vais vous montrer à tous", a commencé Grundy, "est de gagner le nombre de points requis. Les scores peuvent être très différents - tout dépend de la combinaison de décisions prises par les participants au jeu. Par exemple, supposons que chaque participant témoigne contre son camarade de jeu. Dans ce cas, chaque participant peut se voir attribuer un point !
- Un point! - dit la Sorcière des Mers, montrant un intérêt inattendu pour le jeu. Apparemment, la sorcière voulait s'assurer que le golem n'avait aucune chance que le démon Xanth en soit satisfait.
- Supposons maintenant que chacun des participants au jeu ne témoigne pas contre son camarade ! - continua Grundy. - Dans ce cas, chacun peut se voir attribuer trois points. Je tiens surtout à souligner que tant que tous les participants agissent de la même manière, ils se verront attribuer le même nombre de points. Personne n'a d'avantage sur les autres.
- Trois points! Dit la deuxième sorcière.
- Mais maintenant nous avons le droit de suggérer qu'un des joueurs s'est mis à témoigner contre le second, et le second est toujours silencieux ! Dit Grundy. - Dans ce cas, celui qui donne ces témoignages obtient cinq points d'un coup, et celui qui se tait n'obtient pas un seul point !
- Ah ! - les deux sorcières s'exclamèrent d'une seule voix, se léchant les lèvres de prédateur. Il était clair que les deux allaient clairement obtenir cinq points.
- Je perdais des points tout le temps ! s'exclama le démon. - Mais vous n'avez fait qu'esquisser la situation jusqu'à présent, et vous n'avez pas encore présenté de moyen de la résoudre ! Alors quelle est votre stratégie ? Pas besoin de perdre du temps !
- Attends, je vais tout t'expliquer maintenant ! s'exclama Grundy. - Chacun de nous quatre - nous sommes deux golems et deux sorcières - se battra contre leurs adversaires. Bien sûr, les sorcières essaieront de ne céder à personne en quoi que ce soit ...
- Bien sûr! Les deux sorcières s'exclamèrent à nouveau à l'unisson. Ils ont parfaitement compris le golem en un coup d'œil !
"Et le deuxième golem suivra ma tactique", continua Grundy, imperturbable. Il regarda son double. - Vous, bien sûr, savez-vous?
- Oh, bien sûr! Je suis ta copie ! Je comprends parfaitement tout ce que vous pensez !
- C'est super! Dans ce cas, faisons le premier pas pour que le démon puisse tout voir par lui-même. Chaque combat comportera plusieurs rounds afin que toute la stratégie puisse se manifester jusqu'au bout et donner l'impression d'un système cohérent. Je devrais peut-être commencer.

- Maintenant, chacun de nous doit faire des marques sur ses feuilles de papier ! - le golem s'est tourné vers la sorcière. - Tout d'abord, dessinez un visage souriant. Cela signifiera que nous ne témoignerons pas contre un codétenu. Vous pouvez également dessiner un visage renfrogné, ce qui signifie que nous ne pensons qu'à nous-mêmes et donnons le témoignage nécessaire à notre camarade. Nous réalisons tous les deux qu'il vaudrait mieux que personne ne soit ce visage renfrogné, mais, d'un autre côté, un visage renfrogné a certains avantages par rapport à un visage souriant ! Mais l'essentiel est que chacun de nous ne sait pas ce que l'autre choisira ! On ne le saura pas tant que le camarade de jeu ne dévoilera pas son dessin !
- Démarre salaud ! La sorcière jura. Elle, comme toujours, ne pouvait se passer d'épithètes abusives !
- Prêt! - s'exclama Grundy en dessinant un grand visage souriant sur sa feuille de papier pour que la sorcière ne puisse pas voir ce qu'il y dépeint. La sorcière la fit bouger, représentant également un visage. Vraisemblablement, elle a certainement dépeint un visage méchant!
"Eh bien, maintenant tout ce que nous avons à faire est de nous montrer nos dessins", a annoncé Grandi. Avec le recul, il a ouvert le dessin au public et l'a montré dans toutes les directions afin que tout le monde puisse voir le dessin. Grognant quelque chose de mécontent, la Sorcière des Mers fit de même.
Comme Grundy l'avait espéré, un visage en colère et mécontent apparut sur le dessin de la sorcière.
« Maintenant, vous, chers spectateurs, dit solennellement Grandi, vous voyez que la sorcière a choisi de témoigner contre moi. Je ne vais pas faire ça. Ainsi, la Sea Witch marque cinq points. Et moi, en conséquence, je n'obtiens pas un seul point. Et ici…
Un léger bruit parcourut à nouveau les rangées de spectateurs. Tout le monde sympathisait clairement avec le golem et aspirait à l'échec de la sorcière des mers.
Mais le jeu ne fait que commencer ! Si seulement sa stratégie était la bonne...
- Maintenant on peut passer au deuxième tour ! - annonça Grundy solennellement. - Nous devons répéter les mouvements à nouveau. Chacun dessine un visage plus proche de lui !
Et c'est ce qu'ils ont fait. Grundy dépeint maintenant un visage sombre et mécontent.
Dès que les joueurs ont montré leurs dessins, le public a vu qu'ils étaient maintenant tous les deux représentés avec des visages en colère.
- Deux points chacun ! Dit Grundy.
- Sept deux en ma faveur ! - cria joyeusement la sorcière. - Tu ne peux pas sortir d'ici, salaud !
- Recommençons! s'exclama Grundy. Ils ont fait un autre dessin et les ont montrés au public. Les mêmes visages en colère à nouveau.
- Chacun de nous a répété le mouvement précédent, s'est comporté de manière égoïste, et donc, il me semble, il vaut mieux ne donner de points à personne ! - dit le golem.
- Mais je mène toujours le jeu ! - dit la sorcière en se frottant joyeusement les mains.
- D'accord, ne fais pas de bruit ! Dit Grundy. - Le jeu n'est pas fini. Voyons ce qui se passe! Alors, cher public, nous entamons le quatrième tour !
Les joueurs ont refait les dessins, montrant au public ce qu'ils avaient dessiné sur leurs feuilles. Les deux feuilles montraient à nouveau aux téléspectateurs les mêmes visages diaboliques.
- Huit - trois ! Cria la sorcière en éclatant d'un rire diabolique. « Tu as creusé ta propre tombe avec ta folle stratégie, golem !
- Cinquième tour ! cria Grundy. La même chose s'est répétée que dans les tours précédents - encore des visages en colère, seul le score a changé - il est devenu neuf ou quatre en faveur de la sorcière.
- Maintenant le dernier, sixième tour ! - annonça Grundy. Ses calculs préliminaires ont montré que ce tour particulier devrait devenir fatidique. Maintenant, la théorie devait être confirmée ou réfutée par la pratique.
Plusieurs mouvements rapides et nerveux du crayon sur le papier - et les deux dessins sont apparus sous les yeux du public. Encore une fois, deux visages, maintenant même avec les dents découvertes !
- Dix - cinq en ma faveur ! Mon jeu! J'ai gagné! - La Sorcière des Mers gloussa.

"Tu as vraiment gagné," approuva Grundy d'un air sombre. Le public était étrangement silencieux.
Le démon bougea ses lèvres pour dire quelque chose.

« Mais notre compétition n'est pas encore terminée ! - a crié fort Grundy. - Ce n'était que la première partie du jeu.
- Donnez-vous pour toujours! Le démon Xant grommela de mécontentement.
- C'est juste! Dit Grundy calmement. - Mais un tour ne résout rien, seule la méthode indique le meilleur résultat.
Le golem s'approcha d'une autre sorcière.
- J'aimerais jouer ce tour avec un autre adversaire ! Il a annoncé. - Chacun d'entre nous représentera des visages, comme c'était le cas la fois précédente, puis démontrera le dessin au public !
Et c'est ce qu'ils ont fait. Le résultat était le même que la dernière fois - Grundy a peint un visage souriant, et la sorcière - donc généralement un crâne. Elle a immédiatement gagné jusqu'à cinq points d'avance, laissant Grundy derrière.
Les cinq tours restants se sont terminés avec les résultats auxquels on pouvait s'attendre. Encore une fois, le score était de dix ou cinq en faveur de la Sorcière des Mers.
- Golem, j'aime beaucoup ta stratégie ! - La sorcière a ri.
- Alors, vous avez regardé deux tours du jeu, chers téléspectateurs ! s'exclama Grundy. - Ainsi, j'ai marqué dix points, et mes rivaux - vingt !
Le public, qui comptait aussi les points, hocha tristement la tête. Leur décompte était le même que celui du golem. Seul un nuage nommé Frakto semblait assez content, même si, bien sûr, il ne sympathisait pas non plus avec la sorcière.
Mais Raiponce a souri avec approbation au golem - elle a continué à croire en lui. Elle est peut-être restée la seule à le croire maintenant. Grundy espérait qu'il justifierait cette confiance illimitée.
Maintenant, Grundy s'est approché de son troisième rival - son double. Il devait être son dernier adversaire. Grattant rapidement leurs crayons sur le papier, les golems les montrèrent au public. Tout le monde a vu deux visages rieurs.
- Attention, chers téléspectateurs, chacun de nous a choisi d'être un gentil compagnon de cellule ! s'exclama Grundy. - Par conséquent, aucun de nous n'a obtenu l'avantage nécessaire sur l'adversaire dans ce match. Ainsi, nous obtenons tous les deux trois points et passons au tour suivant !
Le deuxième tour a commencé. Le résultat était le même que la fois précédente. Puis les tours restants. Et à chaque tour, les deux adversaires ont à nouveau marqué trois points ! C'était tout simplement incroyable, mais le public était prêt à confirmer tout ce qui se passait.

Finalement, cette tournée prit fin et Grundy, passant rapidement son crayon sur le papier, commença à calculer le résultat. Enfin il annonça solennellement :
- Dix-huit à dix-huit ! Au total, j'ai marqué vingt-huit points, et mes adversaires en ont marqué trente-huit !
"Alors tu as perdu", annonça joyeusement la Sorcière des Mers. - Ainsi, l'un de nous sera le gagnant !
- Peut-être! Dit Grundy calmement. Maintenant, il y avait un autre point important. Si tout se passe comme prévu...
- Il faut aller jusqu'au bout ! - s'exclama le deuxième golem. « Je dois aussi combattre deux sorcières des mers ! Le jeu n'est pas encore terminé !
- Oui, bien sûr, allez ! Dit Grundy. - Mais ne sois guidé que par la stratégie !
- Oh, bien sûr! - assura son sosie.
Ce golem s'est approché d'une des sorcières et la tournée a commencé. Cela s'est terminé avec le même résultat avec lequel Grundy lui-même est sorti d'un tour similaire - le score était de dix ou cinq en faveur de la sorcière. La sorcière rayonnait carrément d'une joie inexprimable, et le public se tut d'un air maussade. Le démon Xanth avait l'air un peu fatigué, ce qui n'était pas de bon augure.
Il était maintenant temps pour le tour final - une sorcière devait se battre contre la seconde. Chacune avait un atout de vingt points, qu'elle a pu obtenir en combattant avec des golems.
- Et maintenant, si vous me permettez de marquer au moins quelques points supplémentaires... - murmura la Sorcière des Mers d'un air complotiste à son sosie.
Grundy essaya de garder son calme, du moins extérieurement, même si un ouragan de sentiments contradictoires faisait rage dans son âme. Sa chance dépendait maintenant de la précision avec laquelle il avait prédit le comportement possible des deux sorcières - après tout, leur caractère était, en substance, le même !
C'était peut-être le moment le plus critique. Mais s'il se trompait !
- Pourquoi diable devrais-je te céder ! Croassa la deuxième sorcière à la première. - Je veux moi-même marquer plus de points et sortir d'ici !
- Eh bien, si tu te comportes si impudemment, - cria le demandeur, - alors je vais te tailler maintenant pour que tu ne me ressembles plus !
Les sorcières, se lançant des regards haineux, dessinaient leurs dessins et les montraient au public. Bien sûr, rien d'autre, à part deux crânes, ne pouvait tout simplement pas être là ! Chacun d'eux a marqué un point.
Les sorcières, se maudissant, passèrent au deuxième tour. Le résultat est à nouveau le même - encore deux crânes maladroitement dessinés. Ainsi, les sorcières ont gagné un point de plus. Le public a tout enregistré avec diligence.
Cela a continué à l'avenir. À la fin de la tournée, les sorcières fatiguées ont découvert qu'elles avaient chacune marqué six points. Dessine encore !
- Maintenant, calculons les résultats et comparons le tout ! Dit Grandi triomphalement. « Chacune des sorcières a marqué vingt-six points, et les golems ont marqué vingt-huit points. Alors qu'est-ce que nous avons? Et nous avons le résultat que les golems ont plus de points !
Un soupir de surprise parcourut les spectateurs. Les spectateurs enthousiastes ont commencé à écrire des colonnes de chiffres sur leurs feuilles de papier, vérifiant l'exactitude du décompte. Beaucoup pendant ce temps n'ont tout simplement pas compté le nombre de points marqués, pensant qu'ils connaissaient déjà le résultat du match. Les deux sorcières ont commencé à grogner d'indignation, on ne sait pas exactement qui était responsable de l'incident. Les yeux du démon Xant s'illuminèrent à nouveau d'un feu alerte. Sa confiance était justifiée !
"Je vous demande, cher public, de faire attention au fait", Grandi leva la main, exigeant que le public se calme, "qu'aucun des golems n'a gagné une seule manche. Mais la victoire finale sera encore pour l'un d'entre nous, des golems. Les résultats seront plus parlants si la compétition continue plus loin ! Je tiens à dire, mes chers téléspectateurs, que dans un duel éternel, ma stratégie s'avérera invariablement gagnante !
Le démon Xanth écouta avec intérêt ce que disait Grundy. Enfin, émettant une bouffée de vapeur, il ouvrit la bouche.
- Quelle est exactement votre stratégie ?
- Je l'appelle "Soyez ferme, mais honnête" ! - expliqua Grundy. - Je commence le jeu honnêtement, mais ensuite je commence à perdre, car je tombe sur des partenaires très spécifiques. Par conséquent, au premier tour, lorsqu'il s'avère que la Sorcière des Mers commence à témoigner contre moi, je reste automatiquement le perdant au deuxième tour - et ainsi de suite jusqu'à la fin. Le résultat peut être différent si la sorcière change sa tactique de jeu. Mais comme elle ne pouvait même pas penser à une telle chose, nous avons continué à jouer selon le schéma précédent. Quand j'ai commencé à jouer avec mon doppelganger, il m'a bien traité, et je l'ai bien traité au tour suivant du match. Par conséquent, notre jeu s'est également déroulé différemment et de manière quelque peu monotone, car nous ne voulions pas changer de tactique ...
- Mais tu n'as pas gagné une seule manche ! Le démon s'y opposa avec surprise.
- Oui, et ces sorcières n'ont pas perdu une seule manche ! - confirma Grundy. - Mais la victoire ne revient pas automatiquement à celui à qui les tours sont laissés. La victoire revient à celui qui a marqué le plus de points, ce qui est complètement différent ! J'ai réussi à marquer plus de points lorsque nous jouions avec mon doppelganger que lorsque je jouais avec des sorcières. Leur attitude égoïste leur a valu une victoire momentanée, mais à plus long terme, il s'est avéré que c'était à cause de cela qu'ils avaient tous les deux complètement perdu la partie. Cela arrive souvent !

Enfin, nous avons continué l'histoire de la théorie des jeux avec des exemples réels de son utilisation dans notre projet. Mais avant cela, faisons une petite excursion dans la classification des jeux afin de l'utiliser pour vous décrire dans toute sa splendeur deux de nos événements de jeu : "Big Fight" et "Conquest of the Quarter".

Il serait ennuyeux de parler de différents types de jeux (d'autant plus que Wikipédia l'a déjà fait), nous allons donc vous les présenter.

Idée de classement

Tous les jeux actuellement existants sont divisés en deux types. Mais lesquels

Les mathématiciens ont toujours eu un faible pour les systèmes binaires et binaires, et les auteurs de théorie des jeux ne font pas exception. Par conséquent, lors de la création d'une classification de jeu, ils ont agi de manière extrêmement rusée : ils ont identifié plusieurs sous-classifications (définitions), dans chacune desquelles il ne peut y avoir que deux types de jeux mutuellement exclusifs :
- Classification sur l'égalité des coups: jeux symétriques et asymétriques.
- Classification par la taille de la victoire: jeux à somme nulle et non nulle.
- Classification si possible coopération des joueurs: jeux coopératifs et non coopératifs.
- Classification dans l'ordre de faire des mouvements: jeux parallèles et séquentiels.
- Classification selon les informations dont disposent les joueurs: jeux avec des informations complètes et incomplètes.

Ainsi, tout jeu pourrait être décrit en utilisant sa position dans une définition ou une autre. Plus il y a de définitions, plus le jeu est décrit avec précision.

Ainsi, par exemple, le jeu parchis familier à beaucoup (elle est shesh-besh, elle est ludo, elle est patolli, elle est mandavoshka) est :
- symétrique ;
- à somme nulle ;
- coopérative ;
- cohérent;
- avec des informations complètes.


La photo montre le travail d'un artisan folklorique, une "édition cadeau" de ce jeu avec la décoration du terrain de jeu.

Mais assez de préludes, classons.

Jeux symétriques et asymétriques

Premièrement, les actions des joueurs sont également applicables : elles ont les mêmes conséquences pour tous les joueurs. Ces derniers présupposent l'existence d'une certaine inégalité entre les joueurs sous une forme ou une autre (ressources, conscience, coups disponibles, etc.).

Les jeux symétriques, en règle générale, incluent les jeux de session dans lesquels les joueurs se tiennent initialement dans les mêmes conditions, et à la fin l'un des joueurs est le gagnant.

Exemples de jeux définitivement symétriques :
- les dames ;
- échecs;
- les dominos ;
- tous les jeux de cartes.

VirCities a-t-il des exemples de situations de jeu symétriques ?

Presque, mais pas tout à fait.

On pourrait dire que cela pourrait être le moment après l'effacement, lorsque tous les paramètres sont réinitialisés, mais alors nous serions en train de tricher. Car au départ dans le jeu il y aura déjà un certain nombre de sociétés, corporations et partis, qui auront déjà des propriétaires-joueurs. Mais qui sera à la barre ? Les testeurs alpha les plus actifs, bien sûr.

Aussi, les jeux symétriques pourraient être appelés nos compétitions sportives dans trois sports (athlétisme, haltérophilie, gymnastique), dans lesquelles tous les participants sont également placés dans les mêmes conditions. Cependant, ce ne serait pas tout à fait correct du point de vue de la définition du jeu que nous avons adoptée - il n'y a pas de prise de décision dans les compétitions, ce sont des mini-jeux de réaction.

Oui, nous avons aussi des mini-jeux de réaction présentés sous forme de disciplines sportives. "Pourquoi?" - tu demandes. Premièrement, cela permet au joueur de passer le temps en attendant quelque chose (par exemple, il a mis un lot sur le marché et attend qu'il soit acheté). Deuxièmement, essayez de devenir des leaders dans l'une des disciplines - ce n'est pas si facile.

Jeux coopératifs et non coopératifs

Premièrement, tous les joueurs agissent « chacun pour soi ». Deuxièmement, cela implique la capacité des joueurs à coopérer afin d'augmenter leurs chances de gagner.

Jeux à somme nulle et à somme non nulle

Nous supposons que la taille du gain est finie et ne peut pas augmenter à partir des actions des joueurs, alors que ces dernières impliquent un changement de la taille du gain en fonction des actions des joueurs.

Le principal intérêt des deux catégories ci-dessus est évidemment leur interaction. Si les joueurs peuvent coopérer les uns avec les autres et que le gain peut augmenter indéfiniment en fonction de l'"unité" conditionnelle, alors nous avons ici une base pour des situations de jeu très intéressantes.

En règle générale, l'éditeur est étroitement associé à l'un des réseaux ou à plusieurs. Par exemple, tous nos jeux reçoivent un placement prioritaire dans Mosigra (la plus grande chaîne de vente au détail nationale) et d'autres réseaux partenaires. Précisez exactement comment se fera la commercialisation du jeu - c'est facile à publier, mais vendre un jeu plusieurs milliers par mois est très difficile. Notez que dans les meilleures ventes nationales au début de 2013, 12 des 20 jeux ont été publiés par nos soins.

Quelle est la rigueur de la sélection ?

Pour commencer, les jeux sont testés. Considérant que nous allons investir nos fonds et le temps de l'équipe dans le projet, seuls les meilleurs jeux parmi ceux proposés sont sélectionnés. Nous regardons généralement 150 à 300 jeux par an et en sortons moins d'une douzaine.

Si mon jeu ne fonctionne pas, puis-je contacter un autre éditeur ?

Oui, nous recommandons généralement même une option appropriée si le projet est bon, mais elle ne nous semble pas tout à fait adaptée à notre marché. Chacun a ses propres spécificités. Nous aimons, par exemple, travailler avec des jeux qui se vendront à partir de 500 pièces par mois, ou avec des projets intelligents et complexes vraiment merveilleux.

Pourquoi seulement moins d'une douzaine de jeux de société nationaux sortent-ils par an ?

Parce que tout auteur est en concurrence avec les localisations. Si vous pouvez prendre un jeu tout fait et éprouvé de l'Occident, où il a déjà montré son efficacité, il est plus logique de travailler avec lui qu'avec quelque chose de nouveau. Néanmoins, nous faisons de notre mieux pour soutenir le marché national et organisons régulièrement des événements pour les auteurs de jeux.

Que va faire Magellan de mon prototype, comment va se passer le développement du jeu de société ?

  • 1. Vous ne pouvez pas envoyer un prototype dans un premier temps, mais simplement envoyer les règles et le matériel du jeu. Après les avoir examinés (si nous aimons le jeu), nous demandons un prototype.
  • 2. Après les tests, il est possible que des recommandations soient données pour changer un certain nombre de choses dans la mécanique, le cadre et les règles. Nous vous donnons le vecteur ou le modifions nous-mêmes (par accord).
  • 3. Un accord est signé.
  • 4. Ensuite, le travail des illustrateurs commencera. Bons illustrateurs, la réussite du jeu dépend en grande partie de la qualité des images.
  • 5. Mise en page des cartes, règles et autres composants.
  • 6. En même temps, la "couverture" est en cours de fabrication - l'illustration de la boîte et le texte dessus. Le nom du jeu est en train d'être précisé.
  • 7. Les composants sont ensuite fabriqués pour chaque spécification individuelle.
  • 8. Lorsque tout est prêt, votre jeu est assemblé en production.

Voici des exemples d'histoires de la publication de nos jeux de société :

Sous quelle forme vaut-il mieux envoyer un prototype ?

Il est souhaitable d'être aussi fini que possible, c'est-à-dire sous la forme d'une boîte avec des composants et des règles. Les cartes doivent être des cartes (pas des morceaux de papier qui ne peuvent pas être mélangés) ; si vous écrivez à la main, écrivez en lettres majuscules. La boîte doit être solide et clairement étiquetée. Tout à l'intérieur doit être aussi proche que possible de la réalité - par exemple, il est bon d'utiliser des jetons d'autres jeux ou des noix au lieu de jetons, de mauvais - marqueurs en papier. Le champ peut être dessiné à la main, ce qui est mieux que de joindre un fichier. Etc.

S'il n'est pas possible de l'envoyer sous forme de coffret, il vous faut alors une description du concept (2-3 paragraphes) et des règles du jeu, ainsi que des fichiers pour créer un prototype. N'oubliez pas qu'il ne sert à rien de discuter d'une idée en elle-même. L'équipe de test doit pouvoir s'asseoir et jouer au moins une fois.

La chose la plus importante est de savoir comment s'appelle le jeu, à qui s'adresse-t-il, combien de joueurs, quel âge, combien de temps dure le jeu, quelles mécaniques sont utilisées, quels sont les jeux les plus similaires qui existent déjà, ce qui rend votre produit meilleur.

Si j'ai juste une idée de jeu de société, que dois-je faire ?

Assemblez le prototype. Mieux vaut prendre son temps : si vous le montez à la va-vite, il est fort possible que le jeu soit moins bien noté que si vous réfléchissez aux petites choses et écrivez les règles clairement et clairement. Mais ne soyez pas en retard - les perfectionnistes sont les derniers à arriver. Il vaut mieux s'arrêter à un certain stade de préparation et écouter l'opinion de l'éditeur que de travailler dans la mauvaise direction pendant un an.

Des documents de non-divulgation sont-ils signés ?

Au stade du prototype - non. Les auteurs craignent souvent que l'éditeur n'utilise les fichiers sans leur implication. Notez qu'en raison de l'absence d'au moins une protection intelligible des mécanismes de jeu dans la législation russe, tous les accords et documents à ce stade peuvent, bien sûr, laisser un sentiment de sécurité, mais dans la pratique, ils seront légalement nuls et non avenus. Par conséquent, vous pouvez uniquement faire confiance ou ne pas faire confiance à l'éditeur. Encore une fois, personne ne risquera sa réputation, et sortir un jeu sans auteur n'est tout simplement pas économiquement faisable.

Quels jeux n'ont absolument pas besoin d'être soumis ?

  • 1. Copies de jeux déjà connus. "Mais j'ai inventé le Monopoly, seulement au lieu de cellules, il y aura des noms de groupes de rock" - c'est une mauvaise idée.
  • 2. Des jeux que votre sœur de 14 ans n'arrive pas à comprendre. Si les règles sont de 40 pages en petits caractères, et que vous devez apprendre à jouer pendant plusieurs jours, cela vaut peut-être la peine de simplifier. Il sera assez difficile de vendre cela.
  • 3. Des jeux sans implémentation - c'est-à-dire quelque chose qui ne peut pas être prototypé.
  • 4. Plusieurs versions du même jeu avec des modifications mineures - un prototype suffit.

J'ai déjà des illustrations. Quoi alors ?

S'ils sont bons, nous le publierons avec eux. Mais la pratique montre qu'il est préférable d'apporter quelques échantillons d'art conceptuel - et il sera alors clair avant de commencer le travail si un illustrateur convient.

Quel est l'argent? Pouvez-vous gagner de l'argent en faisant un jeu de société ?

L'auteur perçoit de 5 à 10 % des droits d'auteur sur chaque tirage hors production. Si un jeu coûte 1000 roubles sur une étagère dans un magasin, il coûte alors 500 roubles en circulation et environ 300 roubles en prix de revient. Vous recevez des déductions sur le prix de gros, c'est-à-dire, dans notre exemple, à partir de 500 roubles.

Quel est le tirage moyen ?

La circulation minimale est de 1000 pièces, la circulation habituelle est de 3 à 5 000. Nous essayons de travailler avec des jeux qui peuvent vendre plus de 10 000 pièces par an. Étant donné qu'une fois qu'un jeu est publié, vous obtenez un revenu pendant au moins 3 à 4 ans, vous pouvez calculer le bénéfice de manière indépendante. En règle générale, la publication devient un travail permanent pour très, très peu qui sont prêts à faire plusieurs projets en un an, mais en plus du revenu principal, cela en vaut la peine.

Quels sont les risques de l'éditeur ?

  • - Si le jeu n'entre pas sur le marché, l'éditeur perdra les fonds de développement et le premier tirage. Vous ne pouvez gagner de l'argent que sur le jeu - et au moins recevoir des déductions du premier lot.
  • - Si quelque part il y a un mariage qui entraîne un remaniement du lot (un événement courant pour tout éditeur), tout sera décidé aux frais de l'éditeur.
  • - Si le jeu n'est pas mis en vente à temps et qu'une pénalité des réseaux est imposée pour retard de paiement - c'est le problème de l'éditeur, pas le vôtre.

Etc. Ainsi, vous n'êtes en aucun cas concerné par les risques traditionnels de l'édition et de toute autre chose. Vous ne recevez que des redevances sur chaque boîte - peu importe ce qui lui est arrivé financièrement et comment. Ces déductions restent inchangées, même si des aventures incroyables se sont produites avec la circulation.

Quels documents devront être collectés ?

Le document principal est l'accord de l'auteur, dans lequel vous garantissez que vous êtes l'auteur du jeu et en avez tous les droits, et l'éditeur décrit en détail ses obligations. Dans la plupart des cas, il suffit de le signer. Un accord d'auteur peut être signé aussi bien avec un résident de la Fédération de Russie qu'avec un non-résident de notre pays.

Si vous utilisez du matériel tiers dans le jeu, comme des illustrations, vous devez disposer d'un transfert de droits de l'illustrateur ou d'un contrat avec lui. Si nous faisons les illustrations, vous n'avez pas besoin d'y penser.

On prend soin du reste. Y compris la certification du jeu, par exemple.

Quels tests sont effectués ?

On suppose que vous envoyez le jeu fini (d'ailleurs, si vous avez un protocole d'au moins 20 jeux, c'est bien). Le jeu n'est pas testé pour l'équilibre, par exemple, mais pour la jouabilité. Les tests se déroulent en trois étapes : d'abord, les développeurs regardent, puis les joueurs expérimentés, puis, sous supervision, des personnes aléatoires "de la rue". Les trois étapes doivent être franchies. Le plus important est le troisième.

Que se passe-t-il si le jeu ne fonctionne pas ?

En règle générale, 10% des jeux sont assez bons pour être publiés. Mais moins de 2% des jeux de société envoyés à l'éditeur sortent. Le reste est simplement remis au cas où ils seraient nécessaires. Nous vous informons si votre jeu est bon mais ne sera pas encore publié - et nous recommandons d'autres éditeurs. Dans ce cas, le jeu est mis en file d'attente pour publication. En pratique, au cours de l'année écoulée, nous avons acheté deux jeux d'une telle « file d'attente » de la réserve. La longueur habituelle de la file d'attente est d'environ 30 projets.

Combien de temps le prototype sera-t-il évalué ?

En général environ un mois.

Combien de temps le jeu de société sortira-t-il ?

Le cycle est de 8 à 12 mois de la circulation à l'apparition en linéaire.

Veuillez noter à nouveau

La fourniture d'informations ou d'un prototype pour examen ne constitue pas un accord de non-divulgation. Mais, encore une fois, nous promettons que nous serons très prudents avec votre jeu.

Nous ne considérons pas les idées - juste des prototypes. L'examen et l'évaluation de vos idées par Magellan ne constitue pas une reconnaissance de la nouveauté, de la priorité ou de l'originalité de l'idée, et ne porte pas atteinte au droit de l'entreprise de contester ou de mettre en œuvre toute idée existante ou future de nature similaire. Cependant, si l'on juge les mécaniques prometteuses (mais le jeu sous forme d'implémentation spécifique n'est pas adapté à la publication), nous vous en parlerons et vous proposerons des améliorations.

Vous déclarez et garantissez que vous (ou l'équipe que vous représentez) êtes les seuls propriétaires des informations divulguées, ou que vous disposez de droits illimités pour les divulguer. Vous confirmez également que tous les tiers susceptibles d'être intéressés par les informations divulguées ont été informés des termes de l'accord et en acceptent les termes.

Aucun prototype n'est retourné.

Nous considérons qu'il n'est pas souhaitable d'envisager le projet simultanément avec un autre éditeur - dans ce cas, nous attendrons une réponse d'un autre éditeur. Veuillez nous informer avant de soumettre votre projet si votre projet est déjà en attente chez un autre éditeur. Dans le cas où nous vous demanderions un prototype de jeu, nous entendons dire que nous sommes le seul éditeur à considérer votre projet, sauf si vous nous avez clairement convenu au préalable du contraire.

Nous pouvons apporter des modifications importantes au jeu, ce qui peut entraîner des changements dans la mécanique du jeu, son thème et tout autre aspect pour mieux adapter le jeu à la gamme de produits. Et de meilleures ventes.

Le projet peut ne pas convenir pour de nombreuses raisons : on peut penser que le jeu n'est pas assez rentable ; que nous ne pourrons pas présenter le jeu de la meilleure façon possible ; le jeu est peut-être trop similaire à quelque chose qui est déjà en cours de développement ; Nous n'avons pas aimé la mécanique du jeu et son exécution, ou pour toute autre raison. Nous fournirons des détails si quelque chose ne va pas.

Nous ne donnons pas de commentaires sur les jeux envoyés.

Types de jeux de société

Le nombre de jeux de société auxquels on peut jouer aujourd'hui est tout simplement énorme. Les jeux de société ont toujours été populaires - c'est une sorte d'aspect psychologique de la pensée humaine qui nous pousse vers cette activité. Mais comment, parmi toute cette variété, choisir un métier à son goût ? Pour ce faire, vous devez comprendre la question de savoir quels types de jeux de société existent et dans quelles classifications ils sont répartis.

Tous les jeux de société existant aujourd'hui, d'une manière ou d'une autre, sont distribués selon quatre critères principaux :

  1. sur l'interaction des joueurs
  2. par sujet
  3. à l'intérieur du mécanisme de jeu
  4. par genre

Chacun de ces points principaux a ses propres sous-catégories et, par conséquent, ses propres caractéristiques. Si vous les approfondissez, vous pourrez toujours trouver la version idéale du jeu pour vous-même.

Quel genre choisissez-vous?

Ainsi, le premier point concerne exclusivement la manière dont les joueurs seront positionnés au cours du jeu et comment ils devront interagir pour remporter la victoire. Par conséquent, cette catégorie peut être divisée en plusieurs types de relations :

  • Genre compétitif. Il s'agit d'un processus où chaque joueur est seul responsable de lui-même, essayant de vaincre ses voisins dans le jeu. Dans cette situation, tous les participants sont rivaux, et à la fin un seul gagnera.
  • Jeu de type collectif ou coopératif. Ici, tous les participants sont divisés en équipes, et chacun essaie de battre l'autre, ou tous les participants essaient de battre le jeu lui-même. Ici, vous pouvez jouer avec toute l'équipe, en exposant alternativement l'un ou l'autre joueur. Ou vous pouvez choisir un leader qui effectuera toutes les manipulations du jeu au nom de toute l'équipe. Un assez grand nombre de personnes peuvent participer à de tels jeux et, par conséquent, ce n'est pas un joueur qui gagne, mais toute l'équipe.
  • Un contre tous. C'est le type de jeu où tous les participants se battent contre un. Il agit généralement comme un méchant. Il peut y avoir plusieurs participants à la fois, mais pas plus de trois. Pour comprendre ce genre de principe de jeu, il suffit de rappeler le populaire jeu Mafia aujourd'hui.

Thèmes de jeux

Le thème des jeux a également ses propres variétés. Cela dépend du type de monde dans lequel les gens qui ont décidé de jouer à tel ou tel jeu plongent. Différents types de jeux de société ont des thèmes différents :

  • Réalisme - proximité avec notre monde, situations réelles et moments de jeu
  • Fetasi classique - certains éléments du conte de fées ou magiques, capacités spéciales pour les joueurs
  • Science-fiction - l'opposé complet du réalisme, des personnages originaux et une action unique qui se déroule pendant le jeu

Le mécanisme du jeu lui-même est un point très important qu'il convient d'examiner de plus près. Ce sont les mécanismes, ou simplement les règles du jeu, qui déterminent exactement comment vous y jouerez et qui vous deviendrez au cours de cette action passionnante. Le mécanisme du jeu implique le nombre de combinaisons dans le jeu et est responsable de son niveau de difficulté. Voici quelques-uns des types de mécanismes les plus demandés et les plus populaires dans divers types de jeux :

  • mécanique des cartes (par exemple)
  • mécanique sur dés ou dés
  • mécanique sociale
  • mécanique qui place des objets et des personnages dans l'espace du jeu

Ces mécanismes peuvent exister à la fois séparément et interagir les uns avec les autres, rendant le jeu encore plus étonnant et polyvalent.

Genres de jeu

Et enfin, les types de jeux de société ont leur propre classification également par genre. Le genre est responsable des moments importants du jeu. C'est le sens même des jeux, quelles sensations il procure et comment il se passe, et en plus, selon la classification des genres, vous pouvez déterminer quels objectifs poursuit ce jeu et quels bénéfices il vous apportera à vos enfants ou amis. Quels genres sont trouvés:

  • Jeux abstraits. Cette catégorie est connue de tous. Un exemple de tels jeux est notre jeu d'échecs et de dames préféré.
  • Jeux sociaux. Il s'agit d'une catégorie de jeux très large qui simule des situations de la vie et vous apprend à en sortir. Un exemple de tels jeux est Mafia.

Ce sont les catégories de jeux qui nous sont familières depuis l'enfance. Mais les jeux de société ne restent pas immobiles. Ils se développent, comme tout ce qui nous entoure. C'est pourquoi il existe aujourd'hui plusieurs classes de jeux qui sont apparus dans les temps modernes :

  • Jeux de guerre. Ce sont des jeux sur la guerre et la stratégie.
  • Ameritresh. Une variété de jeux américains, qui sont principalement conçus pour la chance et la chance.
  • Eurogamers. Jeux dans lesquels les joueurs s'opposent, faisant preuve d'habileté, d'endurance et de ruse. Ils ont un certain pourcentage de chance, mais la plupart de cette chance est basée sur des erreurs commises par d'autres joueurs.
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