Vaincre et attraper le passage

Depuis les documents volés, il s'ensuit que Talmitsa n'est pas impliqué dans la résurrection des reptiles et qu'ils recherchent activement de l'ESBRA, une grande connoië de chaises de dragon. Il est nécessaire de le trouver avant Talmitsa. Dolphin nous fournira la phrase de code, qui devrait convaincre l'ESBRA dans la pureté de nos intentions et vous enverra à RIFTEN pour demander à un BRignolf, s'il n'a pas entendu quelque chose sur la cachette dans le district d'Esbrah.

Ceci est un bug: Grâce à la voix décevante de l'Esbard elle-même, la quête "Rat, conduit dans le coin" - peut être dit, un gros bug. Au cas où, si quelque chose est allé, voici l'équipe magique, avec laquelle vous pouvez sauter la quête entière: "SetStage MQ203 5".

Si vous proposez un interrogatoire au Brignolf (et si vous n'êtes pas modifié dans la Guilde Thieves), il vous posera d'abord un petit service: tandis que le Brignolf distrait le public, le héros doit ouvrir discrètement les boîtes derrière le comptoir ModeZi , voler son anneau argenté et lancer un cou de tambour. Si cela s'oppose à vos principes, jetez la bague volée, en disant que vous l'avez perdue, ou attendez simplement que le Brignolf se lasse de divertir le public. Afin de ne pas toucher à cette quête (et c'est la première quête de la chaîne de tâches de la guilde de Thieves), vous pouvez demander aux lézards de la taverne "abeille et pouvoirs", de tirer les voleurs du "ballon marron "Dans les eaux usées ou examiner les catacombes de manière indépendante, sans profiter.

Esburn se cache dans les eaux usées, dans la zone appelée "Anthill". Il se trouve derrière une porte verrouillée entourée de voisins complètement éclairés. Sur le chemin de l'abri du vieil homme, vous rencontrerez plusieurs soldats talmorsky. Au début, Esburn ne veut pas ouvrir la porte. Juste dans ce cas, ils ont donné la phrase de code.

Ceci est un bug: Si vous n'entendez pas les mots de l'ESBRA et que vous allumez des sous-titres, voyez-ils à la manière dont ils apparaissent sur les secondes fendues, félicitations - vous êtes tombé sur un bogue extrêmement courant. Mais le "non noir" de l'ESBRA est une très petite cause de préoccupation par rapport au script bloqué pour l'ouverture de la porte, tracé de la parcelle. Pour essayer de glisser le bogue, appuyez-vous souvent sur "Utiliser", fermez un pointeur sur le NPC obstiné. Vous pouvez essayer de faire la même chose en devenant une petite équipe de console "TCL") et a volé dans sa chambre. Peut-être travailler (ou ne pas travailler) la transition vers un autre endroit et retourner. Si tout est complètement mauvais, sautez entièrement la quête sur la recette ci-dessus. Vous ne perdrez rien.

Mur d'aduin

Wall aduin vous dira quoi faire avec Dragons.

Lorsque vous faites toujours à ESBard, ouvrez la porte, parlez-lui des dragons et de la sortie du donjon. Sur la façon dont vous vous félicite chaleureusement une autre paire de talmitsa. Le vieil homme doit être amené au siège des pales de Riverwood. Mais leader littéralement sur Paul-Skyrim n'est pas nécessaire - vous pouvez utiliser des mouvements rapides.

Notre prochain arrêt est le temple du port céleste, la vieille forteresse des lames. Le héros de l'entreprise avec Dolphin et Esber cherche le mur d'Aldune, où la prophétie est inscrite. Aller à la grotte de panier. Sur le chemin devra se battre avec un dragon et une foule de voyous.

Ceci est un bug: Si vous avez déjà été dans ces endroits, en aucun cas, n'utilisez pas de déménagement rapide - Esburn peut ne pas arriver là-bas et la quête va mal. Et si vous avez touché le pont dans la grotte, la quête se gâtera exactement et seule l'équipe de la console vous évitera "SetStage MQ203 280"Toute la quête me manque.

À l'intérieur de la grotte, détruisant quelques voleurs de plus, nous trébuser sur un pont surélevé. Il est possible de l'abaisser en tournant les trois colonnes afin que le symbole du dragon bidirectionnel soit. Derrière le pont - un piège dangereux. Chaque fois que nous marchons sur la "mauvaise" dalle sur le sol, une boule de feu vole dans le héros. Dois-je dire que les plaques "droite" sont marquées avec le même symbole de dragon?

N'oubliez pas de tirer la chaîne, de neutraliser le piège. Et essayez de ne pas mourir de la stupidité de vos propres satellites - expliquez-leur que «n'allez pas là-bas, vous allez ici», de sorte qu'ils ne soient pas venus là-bas, où ils n'ont pas besoin.

Après une petite scène, nous vous retrouverons dans le temple lui-même et trouverons facilement le mur d'Aduin. Explorez-le et n'oubliez pas de nettoyer le temple - vous trouverez la marque Akavir Katana, «aiguisé» sous la lutte avec Dragons.

Gorge mira

Le troll erre parmi le vent magique et se sent génial. Rien, nous allons le réparer rapidement.

Quête est très simple. Nous devons aller à un chrothar élevé et se lever au sommet de la montagne de la gorge du monde, parlez-en à leur principal - un dragon nommé Guarnaks. Pour que le héros passe par le blizzard magique, Aksakala apprendra son cri de cris «ciel propre», qui disperse les nuages. Couper sur un blizzard, nous allons facilement passer le long du chemin jusqu'au sommet.

POUR TON INFORMATION: Sur le chemin du haut devra se battre. Il s'avère que le vent magique n'interfère pas non seulement avec non seulement les fantômes de glace, mais également des créatures plus attenantes - des loups et des trolls de glace.

Il y aura un Partarenx lui-même. La conversation sera détendue. Le dragon enseignera le cri ardent, puis demander à appliquer ce cri, afin de s'assurer que "le pouvoir est fort en toi, jeune dovakin".

Le dragon nous parlera du retour de Aldyune et de l'envoyer à la campagne derrière l'ancien défilement.

POUR TON INFORMATION: À partir de maintenant, nous pouvons retourner au Partarkaks pour améliorer l'un des trois tirs: la force impitoyable, la négligence ou la respiration ardente.

Connaissance antique

Les araignées d'habitation sont les plus faibles des gardes mécaniques.

Avant de prendre pour cette tâche, il est logique de mettre à jour les armes, des potions de stockage, de trouver un satellite intelligent et de nettoyer la tempête. Il sera nécessaire de descendre dans des endroits très profonds, de se battre avec des branchers, et ils sont encore plus dangereux pour les dragons à certains égards.

Où chercher un scroll antique? Si vous avez déjà terminé la quête "au-delà du trund", alors vous l'avez. Sinon, nous rechercherons. Pour commencer, sur les conseils d'Esbard ou d'aînés, nous examinerons les Maggirls de la magie d'hiver. Pour ne pas effectuer la quête de départ, vous pouvez dire Elf sur le pont que nous sommes sur le boîtier urgent de Dovakinsky et pour confirmer les mots quelque chose à crier.

La bibliothécaire ORC établira tous les livres sur les anquiers rouleaux. Lis-les.

Ceci est un bug: Si l'ORC ne veut pas donner des livres, il est probablement causé par le fait que nous faisons déjà les quêtes du Mages College. Options deux: soit terminer la ligne de quêtes, puis revenez à l'ORC ou introduisez » setStage MQ205 80."(Mais alors, les désignations de guidage sur la carte vont probablement disparaître et vous devez ensuite aller au toucher).

Lorsque nous étudions les deux livres, l'ORC me dira où trouver l'expert local principal sur ces cas - Septimia Segonia. Sa caverne est loin dans la mer où nagent de la glace. Septimia émettra une quête "au-delà de la midi", fournira des quêtes (dictionnaire, ballon de voyage) et me dire qu'il est nécessaire de commencer à chercher avec les ruines d'habitation d'Alparthad.

L'entrée souhaitée est marquée comme "ruines alpartian - glace". Après avoir traversé une grotte de glace sinueuse, nous allons entrer dans le donjon d'État - aussi très sinueux, et à travers elle - encore une fois dans la grotte. Il est prudent de se battre avec des gardes mécaniques et des gangsters qui sont venus ici à la recherche d'Odari.

Bientôt, les couloirs nous apporteront dans une salle avec des pistons hautes et inférieurs. Vous pouvez marcher sur la poitrine sur un rebord élevé. Ensuite, sur les corridors de dérivation, nous tomberons dans la même pièce, mais le niveau est plus élevé et les pistons feront face à des trains insouciants. Faites attention à la salle dans un cercle et entrez dans l'animation.

Falmers commencera à rencontrer. N'oubliez pas de regarder sous les tuyaux dans la première pièce, où la pierre de la pierre est du sang. Il y aura les restes d'un chasseur de trésor moins réussi et de sa note.

Puzzle résolu! Maintenant, le mécanisme nous donnera un défilement ancien entre les mains.

Nous ouvrons le levier à la sortie sur une grande grotte et sur les plaques inclinées descendent à la prochaine tour. L'entrée de celle-ci est une impasse, vous devrez sauter directement aux restes d'un autre malheur au trésor incroyable. Vous pouvez parcourir les poêles à la poitrine - où fonctionne le piston. Mais la route mène et descend, à travers des hordes de Falmers, des pièges passés - des "pattes" et un jet ardent, battant du plafond, dans des chambres avec des falmershores. Si vous le souhaitez, utilisez l'huile renversée par le sol pour faciliter la bataille avec les habitants de ces endroits. Mais méfiez-vous des buses de feu, qui sont périodiquement allumées et éteintes.

Conseil: Allez à l'ascenseur indiqué par Alpartand - Ruines de glace pour ouvrir la grille qui recouvrait auparavant le chemin. Maintenant, si vous décidez de revenir à Alpottenia, vous pouvez couper presque tout le chemin, en utilisant cet ascenseur.

Retournez et continuez à tout descendre en dessous et ci-dessous, à la porte de la cathédrale. Juste là, outre un ensemble ordinaire d'ennemis, nous n'attendrons pas quelques centurions dormantes. Immédiatement, ils n'attaqueront pas. D'abord, vous devez ouvrir le réseau menant à l'escalier et perturber les énormes gardes.

Conseil: Vous pouvez essayer, ouvrant la grille, mais avec une baguette dans des centurions, j'ai publié, puis fermez-la, enfermée ces robots monstrueux dans les escaliers. Après cela, ils seront en mesure de défier les sorts ou les flèches.

Au sommet des escaliers, dirigez deux gangsters. Ce ne sont plus des centurions - il est facile de les faire face. Ouvrez la porte à l'ascenseur avec une clé extraite du Centurion tombé. Maintenant, vous pouvez revenir de la surface à droite dans la cathédrale.

Le mécanisme de logement sur le dessus de l'escalier est le chemin de la limite noire. L'endroit est vaste, beau et vous pouvez en parler pendant une longue période. Si vous le souhaitez, explorez-le complètement ou, recherché par le laboratoire de champ de Sindronion, déplacez-vous sur le pointeur directement à l'observatoire - à la tour Mzarkk. Bien sûr, si vous n'êtes pas sûr de vos capacités, faites le tour de tous les candidats du dixième siècle coûteux.

Dans la tour, augmentez les leviers de contrôle et mettez le dictionnaire cubique au stand. Il est nécessaire de résoudre un casse-tête. Je ne peux pas donner une solution précise, les conditions changent. Mais il n'y a pas de difficultés avec cela - il vous suffit d'appuyer sur les boutons et la méthode d'essai et d'erreurs pour vous assurer que les lumières qui leur ont pris feu et ne vont pas. Si vous faites tout correctement, le mécanisme nous ouvrira un scroll antique. Prenez-le et n'oubliez pas de prendre un dictionnaire de stand farci.

C'est fait! Retour avec le rouleau sur les partis.

Malédiction d'Alduune

Signé un dragon dans un ordinateur portable - il est temps de retourner au présent!

PATOURNAKS nous envoie au passé afin que nous explorions la "Antiquité anti-aérienne" des héros de l'Antiquité. Vous n'avez besoin que de vous lever au bon endroit, de tourner le défilement et de regarder comment Hordea vaincre Aldune dans le passé lointain.

Ceci est un bug: La scène du passé peut frapper. Enregistrez la position de l'équipe » SetStage MQ206 70."Et" Stationtage MQ206 100."- Entrez-les un par un, et la scène sera ignorée et le héros va acquérir le cri désiré. Ne prenez pas de satellites sur la tâche - ils peuvent être coincés dans le passé, transformant Skyrim dans "Retour à l'avenir".

Mais, au fait, Alduine lui-même est déjà dans le présent. Il est invulnérable au vol en vol, mais nous connaissons le cri d'un dragon, avec lequel vous pouvez le frapper du ciel.

Ayant visionné, crier dans l'aduin (ne confondez pas les dragons - PATOURNAKS volera également en arrière), laissez-le descendre au sol et démolira progressivement sa santé.

Essayez de ne pas laisser Aldune de décoller à nouveau, - dans le temps, liez-le avec un dragon. En fin de compte, le dragon est une stressite et s'envole.

Temps infini

Tout le monde a occupé des endroits derrière la table de pierre - les négociations ont commencé!

Cette tâche est unique en son genre. Compte tenu de la quête de conversation habituelle, dans laquelle même des décisions ne doivent pas nécessairement être prises - tout le monde ira. Mais les insectes ici sont si gros que ni dans un conte de fées ne disent ni le stylo décrit. Mais nous allons toujours essayer.

Donc, nous devons attraper le dragon. Pour cela, Waitran Castle est bien adapté - Limite de dragon. Mais Yarl Balgruf demande que l'empire et les rebelles avant le début des expériences ont également conclu une trêve (c'est-à-dire que la guerre arrive encore).

Qu'est-ce qui est requis de nous? Parlez à Argeur, offre d'organiser des négociations dans High Hrotgar Aller à Ulfrick et le général Tullia, les convaincus de s'asseoir à la table. Dans le monastère, les parties décideront d'arrêter la guerre pour la lutte contre les dragons et, le cas échéant, sur quelles conditions? En tant qu'arbitre, notre héros parle. Quel que soit le joueur de décisions ne prenant pas, la trêve aura lieu, de sorte que vous puissiez jouer de l'autre côté que nous sommes plus jolis.

Maintenant sur le mauvais:

Si le héros effectue déjà des quêtes pour certaines des parties, la tâche peut fermement coller - nous ne pouvons tout simplement pas dire à l'une des parties sur les négociations futures. Il est extrêmement recommandé de commencer les quêtes de la guerre civile à "pore infini" - et s'ils ont commencé, apportent la guerre à la fin pour sauter toute la quête.

Lorsque le mot prendra le mot dans les négociations, le dialogue peut s'arrêter en raison de sa "victoire de silence". Dans le même temps, le héros est collé à la chaise et ne peut plus aller chez le vieil homme et l'apparaître pour venir à lui-même. Pour essayer de le guérir, économiser et démarrer immédiatement.

Parfois, les négociateurs ne sont pas assis à la table. Ici, vous pouvez également essayer d'économiser et de télécharger.

Sept problèmes - une réponse: " Stationtage MQ302 300.».

PATOURNAKS.

Esburn insiste sur le fait que les parotnaks doivent être tués, car les lames ont toujours tué des dragons.

C'est une petite quête optionnelle, que nous obtenons soit au début de la quête "tombée", soit auparavant, si nous parlons avec Esbar ou Dolphin. Les lames ont été notées que Patioursaks - Dragon et, comme les anciens ennemis des dragons, veulent le tuer. Et ne vous souciez pas de la lame qui sans parotnaks, nous ne pouvions pas vaincre Aldune, qu'il est unique de la sorte et que de le tuer - cela signifie capitaliser avec un chrothar élevé. Ces gars même une explication de la quête de la quête ne glisse pas (une partie des bugs). Si les lames ont une telle approche des entreprises - il n'est pas surprenant qu'ils ne soient presque laissés.

Le choix est petit - tuez les partilyaks ou de cracher dans la quête (il est impossible de l'annuler). Si vous effectuez la tâche, la capacité de renforcer le cri et que les aînés cesseront de parler avec vous. Mais les lames vous aimeront, mais il n'y a aucun sens.

Si le dragon ne touche pas, le statut de la CVO restera. Les lames vont regarder l'espace, mais nous la survivrons d'une manière ou d'une autre.

Déchu

Voler sur l'appel de Dragon Overtawaving a immédiatement commencé à contrecarrer.

Nous savons maintenant (et sinon, demandons à Parsnaksa) que les dragons peuvent être appelés à des cris spéciaux. Nous utilisons cette fonctionnalité non documentée pour appeler le dragon la limite yodaving et l'attraper.

Parlez au Balgruf béni et commencez. Aller au balcon d'un grand "hangar", appelez l'odbation, "asseyez-vous" avec son cri d'un dragon et démolir doucement la santé, attirant le dragon à la profondeur de la salle, aux portes.

Odver sur le piège est tombé dans le piège et est prêt à répondre à nos questions - et non seulement de répondre, et de répondre à l'air au temple de l'école, où Alduune est cachée. Commandez le gardien de laisser aller du dragon et de s'asseoir sur le tour.

Maison du mangeur du monde

Il est donc le chemin du royaume des morts, dans la merveilleuse soving, où les héros chantent.

Sculdafa vous réchauffera chaleureusement et des dragons. Le portail est situé à l'extérieur du temple, mais pour y arriver, vous devez regarder à l'intérieur. Là aussi, attrape le drapé. Il y a des énigmes simples. Le premier ouvre deux portes. Si vous regardez les colonnes du côté du levier, la porte droite s'ouvre avec une combinaison "oiseau, oiseau, oiseau" et l'oiseau gauche - "oiseau, serpent, oiseau."

Le deuxième puzzle se rencontrera après les corridors avec des araignées. La colonne de la niche de gauche devrait être "baleine", dans la droite - "oiseau". Colonne au centre de la salle - "Snake". Tir pour le levier, vous traverserez un grand hall, relevez le long de l'escalier à vis, ouvrez la grille avec le levier derrière la porte et au bout du couloir, vaincu une porte draréfie particulièrement grande, ouvrez la porte à la griffe de diamant et Combinaison "loup, papillon, dragon".

Il ne reste plus qu'à explorer le mot force et sur le toit de Sculdaphne pour surmonter plusieurs traînées, dragons et prêtres nommés Otrin. Si vous vous cachez habilement, vous pouvez tuer des collations jusqu'à ce que les dragons vous voient. N'oubliez pas de prendre un masque du prêtre déchu.

Si le prêtre a réussi à fermer le portail, prenez le personnel et découvrez-le à nouveau. Votre chemin réside dans la soving, le royaume des tombés dans la bataille de Nords.

Sovgdd

"Arrêter! Controle visuel!"

Plus loin tout est simple. Nous parcourons les champs et les collines, fumant sur le paysage environnant avec un ciel propre pour disperser le brouillard. Sur le pont d'os, mesurez le pouvoir avec le gardien Tsun et allez dans la salle de la valor. Écoutez l'Isgramore et parler à trois héros d'Antiquity - Hacon un one-one-one-one-eglish, vieux et hormone golden manche.

Dragonoborets.

Vous ne pouvez pas appeler la bataille finale. Alilli coule facilement trois de nos héros d'assistance avec des glandes.

Avec les trois héros, passez à travers le pont jusqu'au pied de la roche et commencez à crier de manière synchrone, accélérant le brouillard. Après le troisième cri, Alduune lui-même arrivera. La bataille va commencer. La tâche est d'associer Aldyune par un cri de dragon. Les héros vont faire face à eux-mêmes, bien que le dernier souffle soit toujours le nôtre.

C'est tout. Le mangeur du monde est mort. Retournez à Tamriel et regardez la scène finale. Maintenant, tout le skyrim admire votre exploit. Creek "Call of the Dragon" d'ici des appels pour les troupeaux pour aider. De plus, vous avez acquis un nouveau cri, appelant brièvement de la Sovgland de l'un des trois héros de l'Antiquité.

POUR TON INFORMATION: Les dragons du monde continuent de comparaître comme une source précieuse d'os, de peaux et de douche pour explorer les cris.

Déchu
Source de tâchePATOURNAKS.
RémunérationPromotion dans l'intrigue
PrécédentTemps infini
SuivantMaison du mangeur du monde
EmplacementLimite de dragon
ComplexitéComplexe
IdentifiantMq301
J'attrape le dragon d'odbation pour savoir où l'aldruine a disparu.

Passage court

  • Parlez au Partarenx ou avec Argeir ou avec Esburn.
  • Parlez au Yarl de Vaitran.
  • Pour obtenir l'aide de la Sedoboral dans la conduite des négociations de paix.
  • Apprenez un cri pour donner la ruine.
  • Préparez un piège pour oder.
  • Calculez l'ivoisson dans la limite de dragon.
  • Gagner et capturer les odaves.
  • Interroger les odaves.

Passage détaillé

Maintenant, après l'achèvement de la quête "Temps sans fin", vous pouvez commencer à passer la quête "Fallen".

Au cours de la tâche précédente, nous avons appris que vous pouvez utiliser des cris pour appeler des dragons, car les mots de Sili sont les noms des dragons. Les lames ont révélé le nom du dragon d'Odavaving, récemment réveillée par Aduyin. Nous étudierons automatiquement le cri pour faire appel à des odages, vous pouvez également l'apprendre de Parotnaks.

Nous allons à la limite de dragon où le Yarl Balbruf a déjà préparé un piège pour attraper le dragon. Il est situé derrière la salle du trône, sur une immense terrasse. Lorsque nous sommes prêts, nous disons que la couronne commence et utilise un cri pour appeler odaver. Le dragon commencera à nous attaquer, de se battre avec lui se rapprochant des portes et finira enfin au piège, qui l'adaptera au sol, après quoi il commencera à parler.

Maintenant, nous pouvons interroger le dragon sur l'endroit où Aldune est caché, il s'avère aller à l'est dans un temple abandonné du culte dragon sculdaphne. S'exprimant avec le troupeau un peu plus, nous découvrons qu'il est impossible d'entrer dans ce temple sans ailes, mais il peut nous aider et devenir à l'époque nos ailes, si vous le laissez partir. Avant d'aller avec le troupeau à l'école, assurez-vous d'avoir tout ce dont vous avez besoin pour une longue mission, car vous n'avez pas besoin de retourner possible uniquement à la fin de la tâche.

Cela implique le développement de l'offensive sur les forces du dragon, qui est affaibli, de nombreuses manières moralement moralement, après sa défaite du nouveau héros de Skyrim .. Au début, il est difficile de déterminer le but de la tâche de la tâche des chutes (la Tombé) est assez difficile, mais le jeu lui-même vient nous aider et propose de parler aux créatures les plus intelligentes. Que nous sommes déjà connus. Trois candidats sont présentés au choix: personnes âgées Esburn, le représentant sage de Seroborod Argeur et le Bon Dragon PaarTharnax.


Considérant le fait que la récente bataille avec Aldyin a eu lieu sur les étendues de la gorge du monde (gorge du monde), nous n'irons pas loin et parlerons immédiatement à notre nouvel ami de la race des dragons. De lui, nous obtiendrons de nouvelles instructions précieuses sur notre prochaine tâche. L'affaire doit être difficile, car l'endroit où Aldyuin s'envolait à s'appartrer à quelqu'un à quiconque n'est pas connu et de nombreuses légendes donnent des directions trop générales, ce qui ne suffit clairement pas pour chasser. Donc, vous devez attraper la langue qui raconte où se passa son chef. De PAARTHURNAX'A, nous apprenons que le dragon peut être pris dans Waitrun, et encore plus précisément dans la résidence du Yarl de cette ville glorieuse, où, si vous vous en souvenez, nous stockons toutes nos affaires. Comme vous le devinez déjà, lisez le passage de Skyrim plus tôt, nous parlons de dragonsReach. Mais il est nécessaire de faire appel au soutien de la Vaittrun Yarla, qui est peu susceptible d'être ramassé sur la perspective de participer à la chasse au dragon.

Le chemin du célèbre déjà, le premier de notre majeure ville Skyrim sera rapide et facile, grâce à un système pratique de mouvements rapides. Malheureusement, la conversation avec notre ami vengeiste, la Balgruuf plus (Balgruuf plus) ne sera pas trop lisse, car personne ne veut exposer leur danger de ville. Cependant, l'idée de détruire l'aduin au dirigeant aime fondamentalement et l'aider à être d'accord. Bien que son aide ne soit que dans la solution formelle pour utiliser le verrou DragonsRach pour la prise du dragon. Mais un gros et inconfortable "mais" nous sommes fournis. La guerre civile Skyrim caresse également l'esprit sage Règle Waitrun. Nous devons donc résoudre cette question. Plus tôt, dans les articles sur le site, j'ai parlé de la guerre civile, qui a allumé les étendues de la province du Nord de Tamriel. Si vous avez déjà compris cette question et a conduit à la victoire de l'une des parties au conflit, il n'est pas nécessaire d'organiser une trêve. Si les mains avant la participation à la guerre au Brave Dovakin n'ont pas encore atteint, vous devez simplement effectuer la tâche de la saison sans fin. En savoir plus sur le passage de la tâche supplémentaire, mais obligatoire de la saison sans fin, la principale scénario Skyrim, veuillez lire le site dans l'article approprié. Son exécution coïncide à temps et la met à la réalisation de la tâche des chutes, de sorte que je refléterai les points forts de ce matériel.

Seroboroge doit être effectué comme un côté réconciliant, car tous les aînés respectent tous. Deuxièmement, leur position neutre et leur désintérêt complet des affaires du monde sont évidentes. Donc, la première chose que nous allons à l'Argeir. On peut le trouver dans le temple de High Hrothgar ou sur la gorge de la gorge du monde. Après une petite conversation, Argneyr accepte de nous aider, Seroboroge prendra toutefois la charge de mener des négociations de paix, cependant, et nous devrons travailler dur. Il est nécessaire de rassembler les délégations de la légion impériale et des orages, ce qui sera assez simple.

Notre prochain objectif est situé dans la capitale Skyrim - Solitude de qualité (solitude). Le chemin qu'il n'y aura pas longtemps, car dans cette ville, nous avons déjà battu, par exemple lorsque la tâche de l'immunité diplomatique passe, qui est également représentée par le site. Allez au général Tillus (général Tillus), avec qui nous avons déjà rencontré notre première tâche appelée non liée. Les circonstances de notre nouvelle réunion doivent communiquer beaucoup plus que la hache Palach. La conversation avec les personnes âgées générales sera courte et constructive. Il respecte le séroborbial, il viendra donc à la Commission de carburant sans aucune question. Bien que l'argument sur la nécessité de vous inquiéter des dragons tourbillonnants ne l'a pas trop convaincu. Il a motivé sa position par le fait que les troupes de Ulfric des orages souffrent de non seulement pas moins que les dragons, mais parfois plus forces impériales. Nous la rencontrerons également dans le cadre d'une tentative d'établissement de la paix sur les terres de Skyrima.


Way In Windhelm, le cœur de la résistance ne prendra pas beaucoup de temps en raison de l'utilisation d'un système de mouvement rapide. Cet emplacement a été ouvert par nous plus tôt lorsque Skyrim passe sur le site. Si vous avez un peu oublié cet épisode, vous pouvez rapidement rejoindre la ville, ce qui s'attend à la périphérie de toute grande ville de Skyrim. Le coût de ses services est petit et est d'environ 50-70 pièces d'or. Ulfrics Nous découvrons dans la salle principale et commencez la conversation en appliquant des négociations de paix. Le chef des orages de cette affaire n'est pas trop positif. Mais il est facile de convaincre, soufflant l'invasion des dragons. La venue d'Aldune lui n'est pas une blague, car il est un nord natif et la légende de la mort du monde bien connue pour lui. Si nécessaire, dans une conversation, vous pouvez mentionner que le général Tilius a déjà accepté de parvenir à des négociations à Seroborod.

Il est maintenant temps d'arriver à un conseil important qui passe dans le monastère de Seroborbon. Retourner à High Hrothgar et appel à Argneur. Il nous invite à prendre ma place au Conseil, nous avons une conversation suffisamment ennuyeuse de deux parties belligérantes et l'adoption de solutions triviales. En cours de route, nous remarquons que Esburn et Dolphin in Brainen sont venus au Conseil. Vrai, Arrogance - Deuxième bonheur, les jeux informatiques n'ont pas exprès. Vous vous asseyez-vous sur la chaise proposée et écoutez attentivement ce qu'ils parlent au Conseil. L'idée est facile de veiller à ce que la trêve a été conclue avec succès, il est nécessaire de fournir des concessions approximativement égales aux deux parties. Au tout début du Conseil, j'ai expulsé le représentant de Talmore, qui est venu dans le cadre de la délégation de l'empire. MarcGraf a donné un coup de foudre, Riepheten - l'Empire, les événements de certains sautés à Battlely, donnant la préférence aux manteaux, puis laissé à l'empire de ramasser quelque chose. Après un compte pair, le traité de paix est considéré comme signé. Écouter les discours des délégués était plus que ennuyeux, mais la complexité des tâches de l'une des parties au sein de la guerre civile peut dépendre de nos décisions. En savoir plus sur la saison sans fin sur place. Le conseil est considéré comme complet, mais ne vous précipitez pas pour quitter la salle sombre du monastère.

Nous approchons de l'ESBRA pour une conversation importante. En cela, nous apprenons un nouveau cri, ce qui nous permettra d'appeler un dragon pour la capture. Le fait est que tous les noms des dragons se composent de mots de force et de prononciation correcte du dragon entend leur nom à une distance de l'orateur. Nous étudions donc le mot odahviant pour attraper le dragon avec succès dans le cadre des morts. Comme si, Esburn mentionne PaarTharturnax, le vrai chef de Serocco. Dans sa jeunesse, notre ami-dragon a cassé beaucoup de bois de chauffage et les lames sur lui ont une dent. L'affectation d'Esbern avec le même prénom PaarTharturnax - perfide et égoïste, car nous sommes proposés pour tuer notre ami ailé pour les péchés du passé lointain. À l'époque, pour tenter de tuer notre héros avec les forces vaillantes de Tamriel pour une raison même silencieuse. Cependant, un article séparé dans le cadre du passage de Skyrim est consacré à la quête PaarTharnax. Maintenant, vous pouvez aller plus loin - attrapez le dragon.

Nous retournons à Waitrune et s'il vous plaît à la Yarla de la ville avec une agréable nouvelle que le Groot de la guerre civile ne menace plus sa ville bien-aimée. De la senior sage, nous obtenons une bénédiction et une autorisation de tenir une opération risquée dans sa résidence.

Nous allons dans le champ pur des dragons pour battre, mais ils ne sont pas visibles à l'horizon. Pourtant, le dragon devrait être appelé dans le style des légendes épiques. Nous utilisons l'appel Dragon (Odahviing), récemment étudié depuis Esbard et exhorte le Dragon Grozny. Ensuite, il y a une bataille standard avec un dragon odahviant avec non standard, au mot à dire, but. Nous n'avons pas besoin de vaincre notre monstre, mais vous devez l'obtenir dans un large couloir. Faites-la relativement simplement, si nécessaire, utilisez le cri de dragonRend pour forcer la création ailée à atterrir.

Enfin, Dragon Odahviing dans une cage ou plutôt piégé. Je l'interroge avec la dépendance, mais sans manuel écrit, et apprenez beaucoup de choses intéressantes. Les dragons sont les créatures fortes, elles reconnaissent la force. Ils se soumettent à Alduin pour la raison pour laquelle il est extrêmement fort. Maintenant, après sa défaite de nos proches, certains des dragons doutaient de sa grandeur. Nous apprenons également un endroit approximatif où vous pouvez commencer à chercher Alilli lui-même, ainsi que le fait qu'il n'y a pas d'y aller à pied, n'arrivez pas sur la cabine. Nous avons donc un vol spectaculaire sur le dragon, mais c'est déjà le cas de la tâche suivante. Et quête de la chute de votre magazine comme fait.

Maintenant, après tout ce qui s'est passé, nous devrons parler au Partarenx, Esburn et Argeir.
Ces trois en parleront beaucoup de la limite de dragon de Waitran et feront rapport que l'un des dragons peut être pris capturé dans cet endroit que le souverain précédent de ces terres a été fait. L'objectif de tout cela est de remplacer le dragon sur votre brin, après quoi il sera capable de livrer notre héros au monde d'Aldune et nous le tuerons enfin.

"Temps infini"

Dès que possible, nous allons à Waitran et parlons avec son Brillus sur tout ce qui nous intéresse. Le Yarl dira que la guerre est maintenant entre le royaume et les rebelles et pour le moment il ne peut pas être d'accord. En outre, le Yarl dit qu'il est préférable d'utiliser l'aide du Conseil Sedobor. Ils inviteront des représentants de chaque côté et aideront à régler leurs désaccords. Seulement si le succès de cette mesure, le Yarl accepte de capturer le dragon. En ce moment, la quête est terminée et la prochaine - "Temps sans fin" commence. Nous devons au moins concilier temporairement les deux parties afin d'obtenir le consentement à l'utilisation de la limite de dragon, sans laquelle nous ne ferons pas entrer dans le monde d'Aldune. Le conseil sera très tendu, vous devez donc être attentif lorsque vous choisissez des options de réponse.

Plény et parler au dragon odvation

Lors de la réussite du Conseil, notre héros a la possibilité d'explorer un nouveau cri, dont les mots peuvent être trouvés dans Esbard. Maintenant, nous devons revenir à Waitran pour une conversation avec un fil. Il accepte l'événement et nous devons maintenant aller à la galerie de la limite de dragon et exhorter le dragon d'odage. Il est le seul dragon avec qui il va se révéler parler après qu'il sera captif. Et seul il sera capable d'accepter une demande folle - de livrer notre héros au monde d'Aldune. Dès qu'il arrive, nous aurons besoin de l'aide d'un cri «Dragon» de la route dans la galerie. À cette fin, vous devez progressivement progresser et plus loin à l'intérieur et, par conséquent, le dragon sera enchaîné dans les chaînes et il sera possible de commencer une conversation avec lui, afin d'obtenir toutes les informations que vous pouvez
Nous aurons maintenant la possibilité de résoudre la question sur le dragon de la Sedoboral - de le tuer par décret des lames ou de partir en vie. Le choix de la deuxième option échouera

Initialement, une légère introduction aux bases des tâches. Le haut de l'interface est la boussole et l'icône sous la forme d'un triangle inversé indique la direction où vous devez vous déplacer à la tâche actuelle:

Si la même icône est "suspendue" sur NPC - vous devez vous déplacer vers elle (ou derrière elle):

Ouverture de la carte (m) La même icône indiquera le point où vous devez aller. Et ouvrir le journal (j) lisez la description des tâches et choisissez (s'il y en a plusieurs d'entre eux), celui que vous souhaitez effectuer pour le moment (à l'heure actuelle, une seule tâche est notée sur la carte et la boussole).

Ces connaissances de base vous aideront à aller aux tâches du jeu Skyrim.

Passage

Par la tradition des défilations des aînés, nous commençons les prisonniers de jeu. Ainsi, maintenant, vous ne comparez que dans le jeu, vous vous voyez parmi les prisonniers qui sont emmenés à l'exécution.

À la liberté!

Bien que nous soyons pris dans le panier, nous entendons la conversation d'autres prisonniers, d'où il devient clair que Skyrim est maintenant un soulèvement, dirigé par des frères tempêtes. Les impérables nous ont compté par erreur avec l'un d'entre eux et sont amenés à l'exécution de Helgen.

À votre arrivée, l'éditeur de caractères sera disponible - il est assez avancé et vous pouvez faire l'apparition de votre personnage exactement ce que vous voulez.

Important: 1) La boîte de saisie apparaîtra après la confirmation 2) Nous vous recommandons de spécifier le nom du latin, afin d'éviter les problèmes dans les dialogues avec Cyril.

Vous voyez comment exécuter l'un des attrapés et ce qui suit - vous. Mais déjà sous le haut du bourreau, le dragon arrive et la panique commence dans la ville. À ce stade, la gestion des caractères devient disponible.

Bien que tout autour s'effondrerait et brûlera, il n'ya rien de compliqué, la principale chose n'est pas de prévenir et de regarder la boussole et les pointeurs sur NPC. Il aura presque immédiatement un choix - de suivre le Nord qui vous a vérifié sur la liste ou pour son prochain sur le wagon. Il n'y a pratiquement aucune différence supplémentaire dans le choix. Juste si vous allez avec le rebelle - alors toutes les personnes rencontrent que les gens seront des ennemis. Et si vous choisissez le côté de l'impérial, alors sur de nombreux corridors et chambres auxquelles vous trouverez des alliés - avec soin, ne les accompagnez pas. Et si vous les frappez toujours à plusieurs reprises (lorsque vous avez frappé pour la première fois, ils disent «qui êtes-vous du tout?»), Et ils commenceront à vous attaquer - enlevez les armes, elles vont s'arrêter.

Après le nouveau partenaire, vous trouverez des coffres avec une tenue, apprenez à pirater les serrures, tirer du secret, etc. Essentiellement, la tâche "à la liberté!" est une formation. Il se termine sur la façon dont vous quittez la grotte. De ce point, vous avez un monde entier de Skyrima. Et où aller quoi faire - choisissez seulement pour vous!

Avant la tempête

Dès que vous avez quitté la grotte, une nouvelle tâche commencera - "avant la tempête", le moment le plus difficile de cette tâche est associé au fait que votre partenaire dira "maintenant nous devons diviser", mais ce n'est en fait pas nécessaire pour séparer - suivez-le. Sur le chemin, il montrera des pierres de puissance (ou comme ils l'appellent) - en activant l'un d'entre eux (magicien, voleur, guerrier), les compétences de la direction appropriée seront pompées de 20% plus rapidement.

Continuez à suivre le partenaire, vous venez à Riverwood - un petit village. Le partenaire vous emmènera dans sa famille, où vous serez proposé de manger et du jour au lendemain. Au cours de la conversation, nous dirons que vous devez aller à Waitran et signaler ce qui s'est passé à Helgen. Mais ne vous précipitez pas pour quitter la tête de la famille - Alvor, est un forgeron, avec son forgeron. Il a des tâches secondaires qui vous aideront à explorer une entreprise de forgeron.

Aussi dans le village, vous pouvez trouver d'autres tâches secondaires. Et pour continuer la tâche principale - Allez à Waitran (suivez le panneau sur la boussole et vous pouvez également ouvrir la carte et estimer la distance à la ville).

À Waitran, le gardien vous conviendra - dites-lui que vous venez de Riverwood, à la couronne - vous me manquerez. Dans la ville, vous avez besoin de plus de bâtiment au sommet du haut - Dragon Transvey. Et le Yarl - est assis dans la salle principale sur le trône. Parle lui.

Pic

Lors d'une conversation avec une traversée, après avoir parlé de l'attaque du dragon, il vous emmènera à Fahrenar. Ce magicien et cet alchimiste font depuis longtemps des dragons et cela s'intéressera sans aucun doute dans l'affaire qui vous convient. Il peut également trouver des tables d'alchimie et d'ingénierie.

Fahrenar vous donnera une nouvelle tâche - aller au vent venteux et trouver une pierre de dragon là-bas.

Windy Peak - Le temple est élevé sur la roche (pour la recherche, toujours utiliser la carte et la boussole). Sur le chemin, vous rencontrerez deux groupes de bandits. Trouver le temple sur le haut de la roche - Entrée (grandes portes semi-circulaires), selon sa grandeur et l'intérieur intérieur, il devient clair qu'une fois qu'ils adoraient des dragons dedans. Il y aura d'abord plusieurs bandits, mais les plus profonds, les adversaires plus dangereux que vous rencontrerez.

Windy Peak a deux puzzles. Le premier est que vous devez placer des figures de pierre pouvant être tournées. L'emplacement correct, après quoi la porte s'ouvrira pour le levier:

Allez plus loin, tuer des drames et des araignées. Vous serez célébré par un Web - pour le faire passer, il doit d'abord être renversé avec une arme (juste attaquer sur un Web). Dans la chambre avec une grosse araignée, il y aura un gangster sur un site Web. Il s'intéresse à l'objet de la griffe de dragon. Vous pouvez le tuer et s'il s'est enfui - ce n'est pas loin, en passant un peu plus loin, vous trouverez son cadavre. Assurez-vous de le visiter en prenant de la griffe de dragon.

Le deuxième casse-tête est similaire au premier, vous devez vous qualifier de trois cercles dans la bonne position:

L'indice est à l'arrière de la griffe de dragon (les articles d'inventaire peuvent être pivotés par la souris).

Nous allons de plus en plus à la fin, vous n'entrez pas dans une grande pièce, dont le centre sera semi-cercle, avec le texte dans la langue du dragon. Aller à ce mur - vous allez lire un passage. À ce moment-là, d'une tombe derrière votre dos, le Seigneur des Dugres sera libéré - vous avez un combat difficile. Après avoir fait bouer avec lui, prenez une pierre de dragon de son cadavre, trouvez maintenant le passage à la sortie (vous n'avez pas besoin de revenir, vous trouverez une deuxième sortie du donjon à l'avant).

Sortir à Skyrim, ouvrez la carte et faites un mouvement rapide dans le dragon transmettre. Allez à Fahrengar et donnez-lui une pierre.

Toutes les questions avec cette tâche sont discutées sur la page Golden Claw.

Dragon au paradis

Ne vous pressez pas de quitter Fahrengar, et encore plus - suivez-le. Vous entendrez une conversation intéressante, à la fin de laquelle la garde viendra courir et racontera ce que le dragon a attaqué la tour Western Sentier. Maintenant, vous devez suivre la femme d'aryclette. Elle prendra quelques soldats avec eux et se dirigera vers la tour de potion occidentale. Là, vous avez la première bagarre avec le dragon.

  • Tirez sur le dragon de l'arc pendant qu'il vole;
  • Quand il est assis, essayez de l'approcher sur le côté ou derrière pour frapper;
  • Utilisez le moment où le dragon sera distrait par d'autres gardes.

Après la victoire, vous absorberez l'âme du dragon et le premier cri de dragon sera disponible - pouvoir impitoyable.

Retourner à la marine et dire ce qui s'est passé.

Prix: Marquage Tana, la capacité d'acheter une maison personnelle à Waitran, un mercenaire personnel - Lydia.

Chemin de voix

Maintenant, vous devez vous rendre au Seroborbic, qui sont très élevés sur le rocher à l'est de Waitran.

IMPORTANT: allez-y à une boussole droite, presque irréaliste. Suivez la route à l'est, qui renonce à la montagne, vous apportera à leur temple. Sur le chemin, j'ai rencontré deux trolls (un très fort adversaire, s'est enfui par un sprint - la clé de l'alt) et un tigre à dents de sabre (un fort adversaire, mais a été adapté). Et a également attaqué le dragon (événement de script ou une réunion aléatoire XS). En général, vous n'avez pas à manquer la route, persistez plus souvent.

Dans le temple lui-même, vous devrez le prouver d'abord que vous pouvez utiliser la voix - utilisez une crosse de force impitoyable et apprendra également un nouveau jerk rapide, avec lequel vous pouvez vous déplacer instantanément pendant une courte distance.

À la fin de la formation, vous donnerez le test suivant.

Horni

Seroboroge vous envoie au dernier test - pour obtenir la corne de Yurgen à appeler le vent, de sa tombe à Estodgrev, dans les marécages de Hymalckk.

Nous regardons la carte et allons à la tombe, qui est essentiellement un autre donjon, avec les prochains énigmes. Je vais aller chez eux tout de suite:

Mystery numéro 1.

Vous déposez-vous dans le passage, qui est fermé par trois sections de réseau et, devant eux, il y a trois pierres magiques, s'appliquant à laquelle une des grilles augmente, mais cela vaut la peine de déménager - et le réseau est descendu. La course habituelle ne fonctionne pas, que faire?

Se lever exactement d'opposition du passage devant les pierres, mettez le "secousses rapides" au cri actif, serrer la gauche Alt. et commencez à courir à l'allée dès que vous serez sur la troisième pierre, et il est activé - cliquez sur Z. - Faites une jerk rapide, après quoi vous resterez un peu et c'est tout. J'ai eu la première fois.

Je n'ai pas enregistré autant que possible, en général, cette étape se fait également avec l'aide d'un cri de «secousses rapides».

Et à la fin, vous attendez un tournant inattendu de la parcelle, il s'avère être une corne qui a pris quelqu'un à vous (un message apparaîtra que la quête est échouée), mais laissé une note, sur la grande poitrine:

La recherche des cornes sera marquée échouée, c'est normal.

Nous allons à Riverwood, nous trouvons une taverne et les dauphins louent une chambre dans le grenier. Elle dira qu'il n'y a pas de place dans le grenier, mais "toi là-bas". Aller dans la pièce qu'elle dit (je me suis concentré sur le signe), suivi d'un dauphin et dis-elle qu'elle vous a laissé une note et suggérera de la suivre. Il va vous emmener dans sa chambre secrète et vous dire ce dont vous avez besoin.

À ce stade, nous sommes confrontés au dialogue de la courbe, je ne vais pas frapper les détails ... En général, demandez à la Dauphin sans quitter sa chambre tant que la phrase semble être "je suis prêt, aller", après quoi un supplément la tâche commence.

Lame dans l'obscurité

Le dauphin est la dernière des lames et vous résolvez la raison de l'apparition des dragons à Skyrim. Sa conviction est que les dragons ne sont pas retournés, ils sont "ressuscités". Et pour vous assurer, et peut-être et empêcher la résurrection, vous allez chez Kin's Grove.

Vous pouvez aller avec elle ou y arriver vous-même. J'ai choisi la première option - parce que Je ne voulais pas penser quoi et où aller. Et ainsi - il suffit de courir pour Dolphin et c'est tout.

Au lieu d'arrivée, vous verrez à quel point un dragon revient à l'autre de l'autre et la bataille commence.

Après avoir tué Dolphin's Dragon, vous vous assurerez que vous êtes Dovakin et vous parlerez de la nouvelle tâche. Mais avant de passer à lui, je suis allé pour terminer le test de Serocco.

Hurgen Horn (fin)

Nous faisons une transition rapide vers un chrothar élevé. Nous trouvons le "principal" Seroboroge (cela peut causer des problèmes, car la boussole vient parfois lors de la spécification d'une personne, en général, dirigée par leur temple jusqu'à ce que vous trouviez). Et lui donner une corne. Il dira que maintenant il est nécessaire de vous reconnaître officiellement par Dovakin, mais en même temps et enseigne un nouveau mot.

Nous passons la procédure de reconnaissance, en même temps, étudiant le troisième mot dans le cri de "force impitoyable". Maintenant, vous pouvez revenir à la tâche des dauphins.

Inviolabilité diplomatique

Une des tâches les plus incompréhensibles au premier passage. Mais, j'assure, avec des passages répétés, vous recevrez un plaisir de lui.

Retourner à Riverwood, parlant à Dauphin. Elle vous dira que vous devez vous rendre à l'ambassade de Talmitsa et découvrez le dragon. Oui, et les choses ne doivent pas faire - elle organise tous pour vous. Votre tâche consiste à aller à Solitaire et à y répondre malgré malborné.

Quoi que vous puissiez survivre, Malborin peut transporter plusieurs articles pour vous, tandis que vous entrerez dans la "magnifique entrée" sans armes et armure. Dans une conversation avec lui, il est important de savoir un moment - dans Skyrim, vous pouvez transmettre des objets aux compartiments, la clé R lorsque la fenêtre apparaît. Assez pour transférer une arme malbornale.

Transmis - Nous allons maintenant au dauphin, il est déjà là, en dehors de la ville sur l'écurie (voir pour la boussole et aucun problème). Elle vous donnera des vêtements majeurs, et toutes les armes et armures demanderont à lui transmettre, pour la sécurité. Vous pouvez le transmettre, et vous pouvez lancer quelque part à proximité. Nous donnons des choses, portons des vêtements avant, disons qu'ils sont prêts et ... vous êtes déjà "à une fête festive".

Nous approchons de la garde, nous passons une invitation, passons. Et si Malborin pouvait vous dépenser dans la cuisine, vous devez distraire des vacanciers. Pour ce faire, prenez un verre de lui (dans le dialogue "Je veux boire), après quoi nous apportons une conversation avec cet ami:

Donnez-lui un verre, puis demander un service -\u003e blague.

Après cela, approchez-vous Malborin. Faire un dialogue n'est pas nécessaire. Quand Raëlté commence à avoir peur, il ouvrira la porte à la cuisine et il passera les pensées où les choses que vous avez tenues. À côté de la porte de la poitrine, vous y allez. À partir de maintenant, vous pouvez couper tout d'affilée.

Vous devrez nettoyer un bâtiment, puis aller à la cour, pour déplacer tout ce qu'il y a là, aller dans un bâtiment de torture, là aussi pour conduire tout le monde et nettoyer la 2e coffre, après quoi les pointeurs disparaissent (qui introduit à nouveau dans le Stopper), mais il vous suffit de parler à une personne qui a été torturée (la clé de la caméra est retirée du magicien), libérez-la, puis proposez de sortir. Il conviendra à la trappe, lui demander pourquoi il a été torturé - et apprendre ce qui est nécessaire sur la tâche. Maintenant, il reste seulement à sortir et la trappe est fermée, que faire? A environ cette période, et peut-être qu'il faudra attendre un peu - la maison ira à la maison avec les mots «abandonner, nous avons pris votre complice» - tuez-les (l'elfe qui vous a aidé mourra vite ... Les possibilités de le sauver apparemment non) et de l'un des nouveaux arrivants, les gardes tirent la clé de la trappe - prêt, il reste seulement de passer par le donjon (soigneusement, il y a un troll) et rencontre des dauphins.

En conséquence, venez «à des gars escarpés» dans une chemise, vous partirez avec des poches complètes d'armure, d'armes, d'adolescents et d'autres indésirables. Et aussi bien marteau!

Rat ivre dans le coin

Nous retournons à Riverwood et dites à Dauphin tout ce que j'ai appris sur les dragons. La tâche suivante est de trouver Esbard. Pour ce faire, allez à Rift (la ville des voleurs et des voleurs) et y trouver Brinolf (dans mon cas, il était au restaurant "Bee and Powers"), qui, au fait, est la tête de la guilde des voleurs. Je ne sais pas pourquoi l'histoire principale était associée aux voleurs, mais vous devrez remplir un travail de voleurs pour vous déplacer à la recherche.

Pour un passage détaillé de cette tâche, voir la page Guilde Thieves. Un petit conseil - si les vols de poche ne sont pas pompés - vous serez sauvegardé devant le vol lui-même - en cas de démarrage et réessayez.

En complétant la tâche du Brignolf, descendez au donjon sous riften (nous allons à l'eau, nous trouvons un escalier en bas, et il y a la porte), les donjons sont profonds, consistent en plusieurs sublevels:

  • 1 niveau - voleurs, tuez tout le monde hardiment;
  • 2 niveaux - Si vous le souhaitez, vous pouvez continuer à effectuer leurs tâches);
  • 3 niveaux - agents de Talmitsa, tuer tout le monde;
  • 4 niveau de niveau où vous trouverez enfin une chambre avec ESBER.

Parlez avec lui, dis-moi de qui vous et qui êtes - il ouvrira la porte. Et raconter des choses intéressantes. Cette tâche se termine avec cela, et une nouvelle commence immédiatement.

Que faire si Esburn ne dit pas:

1. Ouvrez la console (~), entrez la commande TCL, passez à travers la porte et parlez à l'Esber.
2. Il commencera à cliquer sur la porte - en attente
3. S'il est capté et calme, mais la porte n'a pas ouvert - dites à nouveau. Et ainsi jusqu'à ce que la porte s'ouvre.

Mur d'aduin

Le vieil homme collectionnera ses affaires et il est temps de sortir de ce trou ... mais ce n'était pas là, les agents de Talmitsa étaient bien dans la pièce et la bataille commence. Le vieil homme s'avère être un excellent magicien et donne aux ennemis une bonne rebuffage.

Il n'y a rien de compliqué au passage, sauf qu'il est très loin d'aller, plus trois dragon attaqués sur la route. Et je ne parlerai pas du mur même d'aduin à dire que cela ne gâcherait pas la première impression, je ne parlerai que des prochains énigmes (cette fois pas difficile):

Mystery numéro 1.

Pour traverser une étape, vous devrez réduire le pont, pour lequel vous devez déployer des figures en pierre, comme indiqué dans la capture d'écran.

Mystery Numéro 2.

La chambre, avec un piège enflammé (frites très douloureux) et des plaques qui réagissent à l'avancement. La décision consiste à aller uniquement sur les plaques qui désignent Dovakin (S.M. Capture d'écran), vous atteindrez l'installation de Fiery, tirez le levier et le piège s'éteindra.

En finale, vous organiserez une visite de l'histoire, puis le dialogue à partir de laquelle il devient clair que rien n'est clair. Et vous devez retourner à Seroborod.

Je voudrais dire un remerciement spécial aux développeurs, pour le comportement des partenaires de cette tâche. Comme des personnes vivantes - commentaire, considérez l'environnement, discutez des énigmes, etc.

Gorge mira

Dans cette tâche, préparez des dialogues douloureusement longs.

Retourner à seroborod. Se rétablir leur principal et commencer le dialogue. Il est nécessaire de rechercher le sujet "PATOURNAKS" -\u003e "Je veux le rencontrer." Après cela, vous aurez enseigné un nouveau cri et indiquera la route.

Toute la route de Parsnaks est dans un brouillard étrange, qui est en quelque sorte touchée par le personnage (je n'ai pas expérimenté, que se passera-t-il si vous vous en tenez), mais ce brouillard accélère à une distance de grande distance, donc avec l'aide de Un cri et nous passons au sommet, au "seroborod" le plus important.

Au sommet de vous attendez une parcelle intéressante de la parcelle, un nouveau cri et le choix d'un chemin supplémentaire est Seroboroge ou des lames.

Connaissance antique

Sur la tâche, il existe un choix - Contact Seroborod, ou à Esburn (lames). J'ai choisi une option esser (bien que de juger par les commentaires, il n'y a pas de différence particulière entre ce choix) - nous retournons au mur (ce sera sur la sortie "arrière") et lui parlera d'un scroll antique.

Il dira que vous devez vous tourner vers les magiciens, car Ils ont une grande bibliothèque et des connaissances anciennes des siècles. Et d'envoyer à Winterhold College, elle est la guilde des magiciens (Mark sur la carte), elle est ... sur le bord de la lumière. Nous obtenons, à l'entrée, vous vous direz qu'il est facile de vous connecter, c'est impossible - vous devez rejoindre la guilde. Et quoi de rejoindre - montrez que vous pouvez utiliser la magie. Il vous sera demandé de démontrer l'un des sorts si vous ne l'avez pas - alors le NPC vous proposera de le vendre. Nous achetons, nous démontrons des compétences magiques - prêtes, vous êtes même passé dans le bâtiment. En cela, nous recherchons le manteau principal de la fourrure des ouragans. Nous parlons avec lui sur le défilement, éliminons les informations de celui-ci jusqu'à ce qu'il donne une tâche supplémentaire - «Le travail de Schalidor».

Shalidora travaille

Remarque: L'exécution de cette tâche peut être dans différents endroits.

Nous devons trouver des entrées d'un scientifique - nous allons au donjon marqué. Le donjon sera un, déjà familier un mystère - un levier, des statues tournantes et le déclenchement du piège avec la mauvaise sélection. Conseil à la statue de quel côté pour tourner - regardez le côté opposé. Deux statues montreront quelle figure vous devez déployer.

Ensuite, il y aura un autre moment inattendu - vous rencontrerez un homme mort fort, après le meurtre, il renaît à nouveau de la vie. Mais en fait, il n'y a pas d'énigme dans ce cas - tuez-la plusieurs fois, et il cessera de ressuscité. Nous prenons les notes du scientifique et retournerons au collège d'hiver.

Nous rencontrons un manteau de gro-fourrure d'ouragan et donnons-lui les notes trouvées. Il dira que vous avez besoin de temps pour déchiffrer. Faites défiler deux jours - et parlez à nouveau. Les manuscrits sont déchiffrés et un livre apparaîtra sur la table que vous devez lire:

Après cela, nous parlons à nouveau avec un œillet d'ouragan et une autre tâche supplémentaire commence.

Au-delà de la ferme

La conversation s'occupera du fait qu'il y avait un scientifique qui était très intéressé par les dopers, puis laissé au nord et a disparu. Vous devez le chercher. Légèrement nord le point sera marqué - allez-y.

Nous trouvons un scientifique là-bas et après un long dialogue, nous obtenons deux sujets - un cube dormant et une balle et un nouveau point marqué sur la carte. Là, nous attendons des donjons dormants du pare-feu. Au fait, dans eux, vous pouvez trouver une amulette avec un bonus à l'alchimie de 15%.

Il y a de grands cachots, mais il n'y a pas de mystères spéciaux. Bien sûr, sans pièges et portes verrouillées, le levier "krennaydeysh" ne coûtera pas, voici l'une des recherches de levier les plus complexes:

Le gril en bas et le levier l'ouvrant à l'étage.

En conséquence, nous arriverons à la chambre avec un appareil intéressant. Trouvez-vous là "Panneau de configuration" et installez le cube:

Après cela, la tâche «connaissances anciennes» sera terminée, mais il est toujours nécessaire d'enregistrer notre «jeu» sur la balle. Pour ce faire, supprimez simplement le cube que vous avez installé sur le panneau et renvoyez-le à mon scientifique.

Séparément, cette tâche est discutée sur la page de mécanisme Delmer.

Malédiction d'Alduune

Il y a une bagarre avec le dragon principal - Aldyin, mais avant que cela ne soit disponible avec une pharmacie. Le chef méchant lui-même ne s'assete pas sur le sol, vous devez le frapper avec un dragon, après quoi vous avez coupé / frire / geler, par Rollback à l'aide d'un cri d'un dragon (sinon utiliser - «Il va voler et sera encerclant).

Nous la vaincons, mais il dit qu'il est impossible de le tuer et de mouches.

Déchu

Après la victoire, parler avec les Partarenks. Il dira son plan, comment enfin vaincre le méchant. Pour ce faire, nous aurons besoin d'aide sur la Yarla, y aller.

Temps infini

La tâche elle-même n'est pas difficile, mais vous attendez beaucoup de dialogues.

Nous parlons avec une poitrine autour du dragon et de la fin du monde. Il acceptera de vous aider, mais seulement après que la guerre à Skyrim sera arrêtée. Maintenant, nous devons faire l'impossible - de réconcilier deux côtés qui ne vont pas mettre en place, et chacun ne pense qu'à sa victoire. Je n'ai pas rejoint de côté, à propos de ce neutre effectué. Je ne sais pas comment les dialogues sont dépliés là-bas au cas où vous preniez le côté de l'empire ou de la tempête des frères.

Nous allons à Seroborod, parlant à Arpheir, veuillez déclarer une réunion sur la conclusion du monde.

Nous allons dans les impériaux, parlant avec Tullia, le convaincus d'aller aux négociations.

Nous allons sur les rebelles, parlons avec Ulfrik, convaincus d'aller aux négociations.

Nous retournons à Seroborod, il y a juste la réunion, et nos vieilles lames familières aussi, sans invitation viendront. Et que se passe-t-il dans les négociations (si vous approchez) - En général, horreur. Tout le monde ne pense que sur elle, mais nous sommes d'une manière ou d'une autre (bien que je pense qu'il n'y a pas de mauvais résultat, mais la situation est intense) nous les persuadons d'établir un monde temporaire.

Après la conclusion du monde, la tâche sera terminée, mais et le dauphin insérera ses cinq kopecks - dit que les Partarenks doivent mourir. Votre conversation ouvrira une nouvelle tâche "PATOURNAKS".

Tombé (suite)

Lorsque le monde temporaire est conclu, il est temps de faire un piège pour overner. Pour ce faire, nous retournons à la conversion du dragon et nous parlons avec le Yarl. Il dira que tout est prêt, tout le monde attend votre décision.

Nous disons que nous commençons et nous allons après lui. Comment appeler et attraper les odeurs? Allez sur le balcon, utilisez un cri de "appel de dragon" (N'oubliez pas de pincer, tout ce que le cri est complet), le dragon arrive, le mettre en place avec "dragon dehors", après quoi il n'est pas nécessaire de le tuer!) - se retirer progressivement au fond de la restauration "Balcon" à l'aide d'un dragon, quoi qu'il ait volé. Il vous suivra profondément, puis tombe dans le piège.

Maison du mangeur du monde

Parlez à odaver. Maintenant, vous aurez besoin de le laisser partir. Que faire, c'est - grimper à l'étage et parler avec les gardes.

Après cela, nous attendons quand il s'agit du bord du balcon, de lui parler à nouveau et nous allons sur le dragon à l'école.

Nous devons nettoyer le territoire et les donjons pleins de Dragagov, ainsi que de ne pas coûter sans nouveaux mystères:

Le premier mystère avec des assiettes mobiles, la première position ouvre le treillis droit (il y a une poitrine avec une jonque), la seconde - la gauche, sur laquelle nous continuons à explorer le donjon:


Et la troisième énigme, avec la porte avec des anneaux de filature, il y aura une traînée devant elle, le tuer avec une "griffe de diamant" de lui, du côté de la face d'un indice qui est donné:

Après cela, nous quittons l'extérieur, au portail, mais ne vous précipitez pas pour téléporter, quelque part à proximité, il y aura un représentant cool du monde suivant - Outrine. Après son meurtre, nous enlevons le masque de lui (+50 sur la magie, les sorts de destruction et la restauration des dépenses de 20% moins de magie) et du personnel. Le personnel devra de nouveau démarrer le portail (se lever sur l'endroit spécifié sur le travail et cliquez sur E), puis sautez-la.

Sovgdd

Bienvenue au monastère des morts. Très bel endroit, mais rejeté par Alduin. Nous traversons la flèche, nous rencontrons Tsun, nous passons le test et nous tombons dans l'ancienne salle.

Dragonoborets.

Félicitations, vous avez approché la finale.

Après la victoire, parle à Tsun, de retourner au monde des mortels.

P.s.

Le scénario est génial. Pendant longtemps, les lignes de parcelle des jeux n'ont pas été impressionnées. La principale chose est de jouer sur la plus haute difficulté possible pour vous, quelle que soit la victoire serait vraiment victoire.

Maintenant, en utilisant le ruisseau "Call of the Dragon" dans la zone ouverte, Dragon Overwaving vous arrivera.

Des dragons simples apparaîtront toujours comme des monstres simples.

Sur le passage de l'histoire principale, seul un peu distrait à un autre passé 40 heures.

La description du passage a été écrite après un passage, bien sûr, elle peut être incomplète ou subjective quelque part. Spécifiez les questions, complément - je vais faire des amendements. À l'exception de la parcelle elle-même - j'ai essayé de parler de lui autant que possible, de sorte qu'il ne gâcherait pas votre première impression de passage personnel.

Passage |

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