Beltéri, oktató és oktató játékok gyerekeknek, játékok gyerekeknek iskolában és óvodában. Családi klub "Kültéri játékok a szobában a középső csoport gyermekeivel

Helyzetváltás

Cél. A figyelem, a memória és a megfigyelés fejlesztése.

Kor. 8-12.

Résztvevők száma. 6-25.

Anyagi támogatás.Hiányzó.

Szabályok. A résztvevők közül kiválasztanak egy sofőrt és egy koordinátort. A többi játékos szétszóródott a teremben, és felvesznek néhány pózt. A sofőr néhány percig megpróbálja megjegyezni az összes játékos helyét és pózát. Ezt követően a sofőr hátat fordít a többi játékosnak, ők pedig többször változtatnak a pózokon. A koordinátor feladata nyomon követni, hogy hány változtatást hajtottak végre (a változtatások számát a játék megkezdése előtt egyeztetni kell), és megjegyezni ezeket a változtatásokat. A játékosok mozgásának befejezése után a sofőr megfordul a játékosokkal szemben, és megpróbálja megnevezni az összes változást. Ha nem egy, hanem két vagy három sofőrt választ, versenyt rendezhet, "ki talál több különbséget". Ehhez a pozícióváltás után a sofőrök felváltva hívják a bekövetkezett változásokat. Minden helyes válaszért 10 jutalompont jár, minden helytelen válaszért öt pont levonásra kerül. Ezen felül az a sofőr, aki az utolsó helyes változtatást jelezte, további 15 pontot kap. Az nyer, aki a legtöbb pontot gyűjti.

Helyzetváltásként használhatja a játékosok mozgását a teremben, testtartásuk megváltoztatásával.

Ajánlások. A játék nehézsége változtatható a játékosok számának 5-ről 20-ra, a változtatások számának 3-ról 10-re történő változtatásával. Ahhoz, hogy a játék érdekes legyen, ki kell választani a játék szintjének megfelelő nehézségi szintet. résztvevők.

Nesmeyana hercegnő


Kategória. A játék.

Cél. Szórakozás, pszichológiai kikapcsolódás.

Kor. 7-14.

Résztvevők száma. 6-20.

Anyagi támogatás.Hiányzó.

Szabályok. A játékosokat két csapatra osztják. A "Neszmeyana hercegnő" első csapatának tagjai székeken ülnek, és a lehető legkomolyabbnak vagy unalmasabbnak tűnnek. A másik csapat játékosainak feladata - felváltva


vagy mindezt együtt, hogy „nem nevetve” nevettessünk. Minden mosolygós "nem nevet" a szoba másik sarkába megy, vagy csatlakozik a mixerek csapatához (az elején meghatározott szabályoktól függően). Ha egy bizonyos időn belül meg lehet nevettetni az összes "nevet" csapatot, a győztes a nevetők csapata, ha nem - a "nem nevető" csapat. Ezt követően a csapatok szerepet cserélhetnek.

Példák és kiegészítő anyagok. A „nem nevetés” nevettetésére a játékosok pantomimot mutathatnak, vicceket mesélhetnek, pofázhatnak, de a „nem nevetés” megérintése nem megengedett.

Ajánlások. Mivel a szerepváltás után a második csapatnak sokkal könnyebb lesz megnevettetni a "nem nevetni", a verseny tisztessége érdekében jobb lesz egy komoly, nyugodt játék közben.

Kapitány, hajó, zátonyok

Cél. Csapatmunka készség képzés.

Kor. 8-12.

Résztvevők száma. 6-20.

Anyagi támogatás.Hiányzó.

Szabályok. A "kapitány" és a "hajó" a játékosok közül kerül kiválasztásra. A többi résztvevő a teremben szétszórva zátonyokat ábrázol. A "hajó" be van kötve, és folyamatosan mozogni kezd. A „kapitány” célja, hogy a zátonyok között a „hajót” a terem másik oldalára vezesse (a feladat bonyolítása érdekében választhatunk egy játékost is, aki azt a mólót képviseli, amelyikhez a hajónak ki kell kötnie). Ehhez a "kapitány" kiadja a "hajó" parancsokat: "jobbra" és "balra". A „hajónak” ezeknek a parancsoknak megfelelően kell fordulnia, miközben folyamatosan mozog. Ha a „hajó” hozzáér az egyik „zátonyhoz”, a játék elveszik, és új „kapitány” és „hajó” pár kerül kiválasztásra.

Példák és kiegészítő anyagok. A játék során probléma adódik, hogy szinte minden résztvevő kulcsszerepet szeretne játszani ("kapitány" és "hajó"). Ehhez felkérheti őket, hogy találjanak ki egy-egy tengerlakó vagy tárgy különleges szerepét (például zátony, világítótorony, tengeralattjáró, cápa). Ebben az esetben a „kapitány” és a „hajó” szerepei, feladatai megmaradnak.

Ajánlások. A játékhoz sok szabad hely szükséges. Megpróbálhatja a játékot egyidejűleg 2-3 pár "kapitány" és "hajó" számára (ebben az esetben mindegyikhez jobb, ha saját mólót jelöl ki).


Mindannyiunknak van füle

Kategória Játék, szórakozás.

Cél. Pszichofizikai kisülés.

Kor. 8-12

Résztvevők száma. 6-30.

Anyagi támogatás. Hiányzó.

Szabályok. A játékosok körben állnak. A házigazda azt mondja: "Mindnyájunknak van keze." Ezt követően minden résztvevő bal kezével megfogja a jobb oldali szomszédját, és a „Mindannyiunknak van keze” felkiáltással a játékosok körben mozognak, amíg egy teljes kört meg nem tesznek. Ezek után a műsorvezető azt mondja: "Mindnyájunknak van nyaka" és a játék megismétlődik, csak most a résztvevők a jobb szomszédjukat a nyakánál fogják. Ezután az előadó felsorolja a különböző testrészeket, a játékosok pedig körben mozognak, a jobb szomszédjuk nevezett részét fogják, és kiabálják vagy éneklik: "Mindannyian..."

Példák és kiegészítő anyagok. A felsorolt ​​testrészek az előadó fantáziájától függenek, és például a következők lehetnek: karok (külön jobb és bal), derék, nyak, váll, fülek (külön jobb és bal), könyök, haj, orr. A játék általában a "Mindnyájunknak van sarka" kifejezéssel zárul.Ajánlások A játék egy kis pszichofizikai kikapcsolódásra jó a kemény munka után. A játék során ügyeljen arra, hogy senkinek ne okozzon kellemetlenséget.

Átkelés a szakadékon

Kategória. Játék, verseny.

Cél. Mozgáskoordinációs tréning.

Kor. 8-12.

Résztvevők száma. 2 -20.

Anyagi támogatás. Kötél (3-5 m).

Szabályok. Egy kötél van kiterítve a földre. Minden résztvevő két csapatra van osztva. Ugyanannak a csapatnak a játékosai sorban állnak egymás mellett, és összefognak. Minden csapat egy további lépéssel halad a kötél mentén (a csapatok a kötél ellenkező végéről indulnak). A legnehezebb a kötélen való szétválás, amikor a csapatok találkoznak (egymással szemben). Az a csapat számít vesztesnek, amelynek játékosai leszállnak a kötélről. A győzelem érdekében az ellenfél játékosait le lehet lökni a kötélről.

Példák és kiegészítő anyagok. Nem.

Ajánlások. Ha a játékot a szabadban játsszuk, kötél helyett használhatunk krétavonalat.


Dobd fel a léggömböt

Kategória. Játék, verseny.

Cél. A kézügyesség és a mozgáskoordináció edzése.

Kor.8 - 12 .

Résztvevők száma. 2 -20.

Anyagi támogatás. Léggömbök (egy minden résztvevőnek).

Szabályok. Minden játékos jobb lábára (bokára) egy léggömb van kötve. A rajtjel után minden résztvevő megpróbálja szétrobbantani a többi játékos labdáját és menteni a saját labdáját. Azok a résztvevők, akiknek a léggömb kipukkan, kiesnek a játékból. Az utolsó személy, aki a játékban maradt, győztesnek minősül.

Példák és kiegészítő anyagok. Nem.

Ajánlások. A játékhoz sok szabad hely szükséges. A labda menete nem lehet hosszabb 30 cm-nél.

Érintse meg a sárgát

Cél. Képzés a gyors reakcióhoz.

Kor. 8-13.

Résztvevők száma. 5-25.

Anyagi támogatás. Hiányzó.

Szabályok. Az előadó elmondja a játékosoknak a tárgy színét vagy jellemzőjét, amelyet meg kell érinteniük. A játékosok a lehető leggyorsabban megkeresnek egy tárgyat a szobábanVal vel egy ilyen jellemző és kapcsolódnak hozzá. Azok a résztvevők, akiknek nem volt idejük a feladat elvégzésére egy bizonyos időn belül, fantomot adnak. A játék végén döntetlenre kerül sor az elvesztésekért.

Példák és kiegészítő anyagok. Példák a segítő utasításaira: Érintse meg a sárgát (kék, fehér ...).

Érintse meg az élőt (ne az élőt).

Érintsd meg a hideget (forró)

Érintés bordázott (sima, érdes, éles).

Ajánlások. Az előadónak előre el kell tájékozódnia a teremben, és utasításokat kell kidolgoznia a játékosok számára. Ugyanakkor a feladatok összetettsége (a tárgyak elterjedtsége a helyiségbenVal vel adott jellemző) változnia kell.

A „tartsd vissza a lélegzeted” szavak után a gyerekek belélegzik és visszatartják a lélegzetüket.Orrommal lélegzem, szabadon lélegzem, Mélyen és csendesen, Ahogy tetszik. kivégzem

feladat, visszatartom a lélegzetem... Egy, kettő, három, négy - Újra lélegzünk: Mélyebben, szélesebben.

    Légző meditáció

Ülj egyenesen. Csukd be a szemed. Képzeld el, hogy egy virág illatát szívod be... Egy virág finom illatát... Próbáld meg ne csak az orroddal, hanem az egész testeddel is belélegezni. Belégzés. Kilégzés. A test szivacská változik: belégzéskor a bőr pórusain keresztül szívja fel a levegőt, kilégzéskor pedig kiszivárog. Belégzés. Kilégzés

    Vadászat

A gyerekek becsukják a szemüket. A vadászoknak szaglásuk alapján kell meghatározniuk, hogy milyen tárgy kerüljön eléjük (narancs, parfüm, lekvár stb.).

4 Búvárkodás

Mély levegőt kell vennie és kétszer ki kell lélegeznie, majd a harmadik mély lélegzet után "merüljön a víz alá", és ne lélegezzen, miközben az orrát az ujjaival tartja. Amint a gyermek úgy érzi, hogy nem tud többé „víz alatt ülni”, előkerül. A gyakorlatot a szédülés elkerülése érdekében különböző légzőkomplexumok között javasolt elvégezni.

5- labda

Tanárfelkéri a gyerekeket, hogy képzeljék el, hogy ők léggömbök. Párosra: egy, kettő, három, négy, - a gyerekek négy mély lélegzetet vesznek, és visszatartják a lélegzetüket. Ezután 1-8-ig lassan fújja ki a levegőt.

    Mozdony 1.opció

Tanárazt javasolja, hogy először vegyél levegőt minden sor után, majd egy sort, és fokozatosan tanulj meg beszélni, miközben kilélegzel.

A mozdony felkiált: „Du-dú-ó-óó!

ÉN VAGYOK Megyek, megyek, megyek!"

És kopognak a kerekek

És a kerekek azt mondják:

„Hát, hát, hát, hát. Csuf-csuf, csuf-csuf.

Shhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh!

Megérkeztünk! "

2. lehetőség

Gyorsítsa fel a recitativót a maximális tempóra, kísérje helyben járással, futással. Majd haladj lassú tempóban, és a végén állj meg az "nx" hanggal, és lazítsd el az egész testet.

Úgy tudok lélegezni, mint egy mozdony, chug, chug, chug.

Pöfögök, pöfögök a kerekek hangja alatt, dörömbölök, dörömbölök, dörömbölök.

Pöfögök, puffanok, puffanok, puffanok, csücsörítek, csücsörítek, dögölök.


„A séta felélénkíti és élénkíti a gondolataimat. Egyedül maradva alig tudok gondolkodni; szükséges, hogy a testem mozgásban legyen, és akkor az elme is mozogni kezd" - a nagy francia gondolkodó felismerése J.J. Russo tökéletesen mutatja az agy és a mozgás kapcsolatát. A megfelelő fizikai aktivitás elengedhetetlen feltétele a személyiség harmonikus fejlődésének. A mozgás elősegíti az emésztőrendszer jó működését, segíti a táplálék emésztését és asszimilációját, aktiválja a májat és a vesét, javítja a belső elválasztású mirigyek működését: a növekedésben és fejlődésben óriási szerepet játszó pajzsmirigy, szaporodási, mellékvese működését. egy fiatal szervezetről. A fizikai megerőltetés hatására felgyorsul a szívverés, erősebben összehúzódik a szívizom, fokozódik a szív nagyerekbe történő vérellátása. A keringési rendszer folyamatos edzése funkcionális javulásához vezet. Emellett munka közben az a vér is bekerül a véráramba, amely nem nyugodt állapotban kering az ereken keresztül. A nagyobb vértömeg bevonása a keringésbe nemcsak a szívet és az ereket edzi, hanem serkenti a vérképzést is.

Miután ebben a tanévben a gyerekekkel foglalkoztam, nagyon jól megismertem őket. A gyerekek szeretik a testnevelés órákat, nagy kedvvel járnak az órákra. Futnak, ugrálnak, csikorognak a versenyharc hevében, aggódnak egymásért, szurkolnak az ellenfél elleni küzdelemben. Segíts a gyenge gyerekeknek leküzdeni a tanár által kijelölt órai feladattól való félelmet. Az ilyen gyerekek pedig nem veszítik el érdeklődésüket az órák iránt, a többi gyerekhez nyúlnak, és motoros készségeket, képességeket is elsajátítanak, bár lassabban. Győzelemnek tartom ezt a gyermekszeretetet a testnevelés órákhoz, még ha kicsi is. Nagyon fontos ezt a mozgásszeretetet minél tovább megőrizni, az egészséges életmód, a test és a lélek tökéletesedése iránti vágyat kelteni.

A mozgás az egészség és a magas teljesítmény forrása. Azokban, akik tisztában vannak ezzel, minden vállalkozás csak pozitív érzelmeket vált ki.

Már kiskorától felhívva a gyermekek napi mozgásigényét, testmozgást, szilárd alapot teremthet a gyermek egészségéhez, harmonikus fejlődéséhez.

Nyári benti tábori játékok a tanácsadók esős napokon kénytelenek költeni. Természetesen a gyerekek térben korlátozottak lesznek, de ezeknek a játékoknak a feladata a találékonyság, a képzelet, a színészi készség és még sok más fejlesztése.
A gyermekek szórakoztatására rossz időben sok szórakoztató beltéri játék található, amelyek felvidítják a gyerekeket és boldog emlékeket hagynak maguk után.

Benti játékok

"Hógolyó"... A játékosok körben ülnek. Az első a nevét mondja. A második megadja az első nevét és a saját nevét. A harmadik megnevezi a két előzőt és a baglyot stb. amíg az első meg nem említi mindenki nevét.

"Matematika"... A gyerekek körben ülnek. A tanár kiadja a feladatot: „Kezdjünk el körben számolni. Akinél a 3 többszöröse van, az a nevét ejti ki szám helyett.

"Gyertya"... A játékban résztvevők körben ülnek a gyertya körül. A tanár felveszi a talizmánt, és elkezdi az ismerkedést. „Engedd meg, hogy bemutatkozzam: Mása… Magasság… Súly… Térfogat… Lábméret… Iskolai végzettség…” Az előadás attól függ, hogy a tanár mit szeretne hallani. Ha az a cél, hogy a gyerekek hobbijaiból tanuljanak valami érdekeset, akkor a tanár egyidős hobbijairól beszél, ha a jövőbeni tevékenységek tartalma a cél, akkor a tanár beszél arról, hogy mit csinált az egészségtáborban. kor; ha a gyermek belső állapotának megértése a cél, akkor ebben a korban a pedagógus beszél az élményeiről. A talizmánt átadják a narrátornak. Az előadó határozza meg a játék témáját, ritmusát, tartalmát, irányítja és szabályozza a játék menetét.

"Aki hiányzik"... Minden előadás után lekapcsolják a lámpákat, és egy személy elhagyja a termet. A többieknek ki kell találniuk, ki nem, és ki kell mondania a nevét.

"figurák"... A játékosok körben állnak. A körön belül egy kötelet húznak, amit mindenki a kezével tart. Az előadó elmondja, hogy csukott szemmel, kezek kinyitása nélkül kell négyzetet, egyenlő oldalú háromszöget, csillagot építeni, csak szóbeli beszélgetések segítségével.

"Állatok hangjai"... A gyerekeket párokra osztják, egy állat hangját választva. Ezután szétszélednek a szoba különböző oldalain, és amikor lekapcsolják a lámpát, azzal a feladattal állnak szemben, hogy a kiválasztott állat hangja alapján keressenek társat.

– Képzeld, mit látok! Ez a játék bárhol és mindenhol játszható: elűzi az unalmat és örömet okoz. És ami a legjobb az egészben, úgy cselekszik, hogy eltereli a figyelmet, ha Petya ismét veszekedik Anyával vagy Koljával, aki szomorúan a sarokban húzódott meg.

Így kezdd:

Te: Valami pirosat látok, amit te nem látsz!

Gyermek: Szívek a függönyön?

Ő: Tanya könyvének borítója?

Ő: Oleg kalapja?

Ő: Egy csomagolóanyag az asztalon?

Higgye el, ez a végtelenségig folytatódhat!

"Mesemondás melléknevek nélkül"... A résztvevőket 4 fős csoportokra osztják. Minden csoportot megkérnek, hogy írjanak 10-15 percben egy történetet valamilyen témában („Hogyan mentem a táborba”, „Utazásaink a táborba” stb.). De ugyanakkor a melléknévi meghatározások helyett üres helyeket kell hagyni a történetben. A csoportok ezután összejönnek, és felváltva írnak jelzőket a történeteikbe, amelyeket más csoportok képviselői véletlenszerűen mondanak el nekik. Ezek a melléknevek lehetnek viccesek (de nem sértőek). Felolvassák a kész történeteket, meghatározzák a legviccesebb, legeredetibb alkotást. A játék időtartama 40-50 perc.

"Találd ki a dalt (versek)"... Egy csapat srác játszik. A sofőr elszánt, hallótávolságon kívülre megy. A srácok kiválasztanak egy dalt vagy verset, amelyből egy sor vagy egy vers ódáját választják ki. Például egy sor Puskin verséből: „Emlékszem egy csodálatos pillanatra, megjelentél előttem ...” Az összes körben ülő srác egy szót vesz ebből a sorból. A sofőr visszajön, és elkezdi kikérdezni a srácokat. Bármilyen kérdést feltehet, a legkínosabbakat is, mindenkinek sorra vagy meghibásodás esetén, például "Mi a hozzáállása a sózott káposztához?"

"Konachko"(vége-kezdete-vége). Játszhatsz együtt, hárman, két csapatban vagy körben. A szavakat úgy kell megválasztani, hogy az első szó utolsó szótagja legyen a második kezdete: KÉZ-KAPOR-KÜSZÖB stb. hezitáló kiesik a játékból. Egyedileg is készíthet láncokat egy adott témában. Az nyer, akinek hosszabb a lánca.

"Ostobaság" A két játékos a többi játékos elől titokban megállapodik egy témában, amelyről non-verbális eszközökkel kommunikálnak. Indítson el egy beszélgetést. Szemtanúk, akik sejtik, mi a tét, csatlakoznak a beszélgetéshez. Amikor mindenki részt vesz a játékban, az utolsó kapcsolódási ponttól kezdve elkezdi kideríteni a kommunikáció tárgyát - ki értette a beszélgetés témáját, és milyen információkat adott át.

"Sétáltunk az utcán"... Minden játékos kap számot. Az 1. szám így kezdődik: „Sétáltunk az utcán 4 krokodil”, a 4. szám így válaszol: „Miért 4 ?, 1. szám: „Mennyi? ”, 4.: „A 8”. A 8. sz. jön szóba: „Miért 8?”, 4.: „És mennyit?”, No. 8: „És 5!” stb. ha valaki téved vagy tétovázik, fantáziát ad. A játék végén begyűjtött veszteségek

játszódnak ki.

"Találd ki, ki az"... A kezdő kiválaszt egy játékost, és a következőképpen írja le: Kicsi, vidám és sötét hajú. Mindenki egymásra néz. Talán Rita, Tanya vagy Kostya? Ha senki sem sejti, pontosítható a leírás: ez a férfi fekete lakkcipőt visel, piros kabátot, hajban pedig hajtűt. Most már persze mindenki számára világos, hogy ő Julia.

"Tapogatott banán" A gyerekek körben ülnek. Mindenkinek van valami elrejtve az inge alatt. Az egyik gyerek érintéssel próbálja kitalálni, mi van ott. A játék érdekesebbé válik, ha érvényes a szabály: ne azonnal nevezd meg a kitalált tárgyakat, hanem érezz mindent, ami el van rejtve, és csak ezután nevezd meg, hogy kinek mi van elrejtve.

"Ruhacsere"... A gyerekek körben ülnek, és figyelmesen nézik egymás ruháit, és próbálnak emlékezni rájuk. Aztán egyikük kimegy az ajtón, és több játékos ruhadarabot cserél. Az előadó belép, és megpróbálja megállapítani, hogy ki hordja mások dolgait, és kihez tartozik. Azonnal feltűnik, ha a fiú, Sasha felveszi Ani szoknyáját. Zoknicserekor nem annyira észrevehető.

– Figyelem, jön! A gyerekek körben állnak a lehető legszorosabban egymáshoz. Kézről-kézre adnak egy puha játékot vagy más tárgyat, miközben szól a zene. Mindenki igyekszik minél előbb megszabadulni ettől a tárgytól. Amint a zene elhallgat, az, akinek a kezében van a játék, kilép a játékból.

"ajándékok"... A játékosok félkörben ülnek és kiválasztják a sofőrt, majd felkérik, hogy menjen ki egy kis időre. Minden játékos ajándékot készít magának: kést, ceruzát, érmét, tűt stb. A sofőr neve. Mindenkit megkerül, és igyekszik emlékezni arra, hogy kinek milyen tárgya van. Aztán másodszor is kimegy, és a játékosok minden holmit egy helyre gyűjtenek. Ismét felhívják a sofőrt, és felajánlják neki, hogy adjon ajándékot annak, akinek akar. Ha a sofőr helyesen osztja ki az ajándékokat. Válasszon új illesztőprogramot; ha téved, ismételje meg harmadszor is. A harmadik alkalom után új vezetőt választanak.

"Pillanatkép"... A segítő több tárgyat tesz az asztalra (ceruzát, dobozt, gemkapcsot, kést stb.), és letakarja egy papírlappal. Aztán felhívja a játékosokat. Amikor mindenki készen van, 3-5 percre felemeli a fedőlapot, majd újra lecsukja. Javasoljuk, hogy mindenki írja le, milyen tárgyakat látott. Ezután ellenőrzik a memorizálás helyességét. Az nyer, aki többre emlékszik, mint mások és hibák nélkül.

– Mi változott?... 10-15 képeslap kerül az asztalra. A játékosokat arra kérik, hogy 1-2 percig memorizálják több képeslap helyét. Amikor mindenki másodszor is megnézi, ajánlatos elmondani, milyen mozdulatokat tettek. Az nyer, aki minden (vagy több) változtatást helyesen jelez.

– Kezeket az asztalra!... A játékosokat két egyenlő csoportra osztják, és az asztal mindkét oldalán ülnek. Az egyik csoport kap egy kis tárgyat - egy érmét, egy gombot, egy gumiszalagot - és elkezdi átadni az asztal alatt. Hirtelen a másik csoport egyik játékosa hangosan megszólal: „Kezek az asztalra!”. Azonnal az egész csoport, aki elhalad a tárgy mellett, tegye mindkét kezét az asztalra, tenyérrel lefelé. Valakinek a tenyere alatt kell lennie egy tárgynak. A második csoportnak ki kell találnia, hogy kivel van, az egyiknek pedig a társaival konzultálva. Ha kitalálja, az elem a csoportjához kerül. Ezután az egész csoport elkezdi átadni a tárgyat az asztal alatt, és az első csoport kitalálja, kinél van. Ha nem talál ki, akkor az elem az első csoportnál marad, és pontot kap. Így játszanak a megbeszélt számú nyerőpontig.

"Mókás kanál játék" Főzz egy kanállal kevesebbet, mint a játékban résztvevők. A játékban részt vevők guggoljanak körbe, kezüket a hátuk mögött. Tedd a kanalakat a közepére körben (eggyel kevesebbet, mint a játék játékosai). A facilitátor elmond egy történetet, amely így kezdődhet:

Volt egyszer egy család. A vezetéknevük Lozhkin volt ...

A „kanál” szó hallatán a gyerekeknek a lehető leghamarabb meg kell ragadniuk az egyik kanalat. Aki nem kapta meg a kanalat, az kiesik a játékból. Ezután a kanalakat visszahelyezzük az eredeti helyükre, és a játék folytatódik. Ne felejtsen el egy kanalat félretenni közben, és a történet folytatódik:

Egy vasárnap Lozskinék úgy döntöttek, hogy elmennek ebédelni az egész családdal. Mindenki elegánsan öltözött, csak a kis Oleg nem akart megválni a pizsamától. "Ha nem öltözöl fel azonnal, kapsz egy kanalat a homlokodba!" - Mondta apa dühösen. De Oleg makacsul kiállta a helyét. A nagymama azt mondta: "És vacsora után fagylaltot eszünk kiskanalakkal" - és rávette az unokáját. Oleg átöltözött és mindenki beszállt a kocsiba. A kávézót "Aranykanálnak" hívták. Ott minden nagyon szép volt, és a pincérek szokatlanul szolidan viselkedtek. Az egyik asztalnál egy kövér hölgy ült gyömbérkutyával, vele szemben pedig egy vékonyka úriember, a férje, aki a kanalát nyalogatta. – Nézd, kedves – mondta a kövér hölgynek, látva, hogy Lozskin magva leül az asztalhoz. - Elképesztő, mennyi gyerek - és csak egy kutya! Ételt szolgáltak fel. Amint apa egy pohár bort akart tölteni anyának, Mopsy, a kutya meghúzta az abroszt. A káosz remekül jött ki. Tányérok, villák, kések, poharak és kanalak repültek a padlóra. Egy rettenetesen izgatott pincér futott be. Csak azután nyugodott meg, hogy Lozskin papa mindent kifizetett. A Lozhkin családnak el kellett hagynia a kávézót. Egyenesen a standhoz mentek, ahol kolbászt árultak, sült kolbászt ettek, nagyon finomat. Csak a mopsz nem kapott semmit: büntetésből csak néznie kellett.

A kanalak helyett más tárgyakkal is játszhat, például gesztenyével, plüssállatokkal, kockákkal stb. Csak az a fontos, hogy ugyanolyan távolságra legyenek a gyerekektől. A gyerekeknek feltétlenül a hátuk mögött kell tartaniuk a kezüket, és óvatosan kell bánniuk egymással. Gondosan. És egy történetet kitalálni nem is olyan nehéz. Lehet, hogy hosszú, de mindig érdekes és szórakoztató.

Az anyag letöltéséhez ill!

Tarka labda

A tanár felolvassa V. Szuszlov versének sorait.

Tarka labda

Lovagol az ösvényen

Az ösvényen, az ösvényen,

Nyírfától a nyárfáig,

Fordulj a nyárfa felől -

Egyenesen Irába

A kertbe!

A játékosok körbe dobnak egy léggömböt (labdát). Aki megkapta a labdát, leveri a padlóról, majd mindenki szétszóródik, a sofőr pedig megpróbálja "lezuhanyozni" a labdával a játék futó résztvevőit. Az a játékos, aki ismét eltalálja a labdát (labdát), mindenkit meghív a körbe, és bármelyik játékosnak eldobja a labdát. A labdát ismét körben passzolják.

Eső

A tanár felkéri a játékosokat, hogy üljenek szabadon az osztályteremben. Majd elmagyarázza a játék körülményeit, majd I. Tokmakova verseit szavalja.

Eső, eső, csepp,

vízi szablya,

tócsát vágok, tócsát vágok,

Vágni, vágni, nem vágni.

És fáradt, és megállt!

Mindenki önkényes mozdulatokat hajt végre. Az utolsó „leállt” szóra minden mozdulat megáll, a játékban résztvevők lefagynak. A műsorvezető, elhaladva mellettük, észreveszi azt, aki elköltözött. Kihagyja a játékot.

Ismét verset mond a műsorvezető és a játékból kiesett gyerekcsoport. Hangosan, hevesen hangzik, de nem túl gyors. A mozgás nagyon sokrétű lehet, de álló helyzetben. A játék végén az előadó megjelöli azokat, akik a legszebb vagy legnehezebb mozdulatokat hajtották végre. Lehetőség van a játék "legkitartóbb" résztvevőjének bátorítására.

Vidám fejsze

Ez a játék kint és bent is játszható. A srácok körben állnak, kezüket a hátuk mögött tartják. A műsorvezető a játékosok mögött elhaladva elrejt egy kis tárgyat minden játékos elől - egy "kis csatabárdot". Ezután mindenki együtt (vagy az előadó) mondja el I. Demjanov versének szövegét. A játékosok közül az, akire az utolsó szó esett (de lehetőleg nem az, akinek a rejtett tárgya van), elmegy megkeresni a baltát.

Jegor baltát vett a sarokban,

Kimentem az udvarra egy fejszével,

Jegor elkezdte javítani a kerítést,

Jegor elvesztette a fejszéjét.

Még mindig keresi.

Keress te is egy fejszét!

Háromszög alakú kapucni

A játék fejleszti a figyelmet és a mozgáskoordinációt. A játékosokat véletlenszerűen körbe kell helyezni az osztályteremben. A moderátor elmagyarázza a játék feltételeit, majd kiejti a következő szavakat:

A háromszög alakú sapkámat

A háromszög alakú sapkámat.

És ha a kupak háromszög alakú,

Ez nem az én kalapom.

A szavakat másodszor is megismételve a „háromszögletű” szó játékosai ujjak háromszögét mutatják. Továbbá a háromszög megjelenítése mellett a játékosoknak könnyen mellbe kell ütniük magukat az „enyém” szóra. Ezután a játékosok maguknak mutatva a háromszöget érintsék meg a fejüket a "sapka" szón. A jövőben minden játékos a vezetővel együtt kiejti a szavakat és végrehajtja mind a 3 akciót. A szavak minden ismétléssel egyre gyorsabban ismétlődnek. Az elveszettek kilépnek a játékból, és csak a szavakat ismétlik. Az nyer, aki nem téved el.

Figyelj!

A játék serkenti a figyelmet, elősegíti a tanulást, gyors és pontos reagálást a hangjelzésekre.

A srácok egy csoportban állnak, szabadon, de egymástól karnyújtásnyira. Felvonuló zene (vagy bármilyen ritmikus) hangzik. A gyerekek zenére vonulnak, táncos mozgások lehetségesek.

Ebben az esetben a játék vezetője véletlenszerűen, különböző időközönként ad ki parancsokat. A gyerekeknek a mozdulatokat a parancsnak megfelelően kell végrehajtaniuk.

Például:

– Nyuszik! A gyerekek ugrálnak, utánozva a nyúl mozdulatait.

– Lovak! A gyerekek lábukkal ütik a padlót.

"Rákok!" A gyerekek hátrálnak.

"Madarak!" A gyerekek kinyújtott karral futnak (repülő madarak utánzata).

"Gém!" Álljon egy lábon.

"Béka!" Guggolás és ugrás guggolás.

– Kutyák! A gyerekek behajlítják a karjukat (mozgás utánzás, amikor a "kutya szolgál") és ugat.

– Csirkék! A gyerekek sétálnak, "szemeket keresnek" a padlón, és azt mondják: "Ko-ko-ko".

– Tehenek! A gyerekek kezükre és lábukra állnak, és azt mondják: "Moo-moo!"

A játék 20-25 percig tarthat. A játék végén a tanár megjelöli a legfigyelmesebbet.

Bámészkodók

A játék elősegíti az akaratlagos (önkéntes) figyelem fejlődését.

A gyerekek egymás után körben sétálnak, kézen fogva. Talán zenei kíséret a menet tempójában. Az előadó jelzésére a játékosok megállnak, 4 tapsot adnak, elfordulnak 180°-kal és elkezdenek a másik irányba mozogni. Az irány minden jel után változik. Ha a gyerek összezavarodik és hibázik, kilép a játékból.

Ez a póz!

A játék segítségével fejleszthető a megfigyelés és a memória, hozzájárul a gyerekek ellazultságának, kommunikációs készségeinek fejlesztéséhez.

A gyerekek kérésére öt játékos kerül kiválasztásra a csoportból. Egyikük a sofőr, a többiek nézők. A gyerekek megmutatják a sofőrnek „a pózukat”. Körbejárja a gyerekeket, és megjegyzi a pózukat. Ezután a gyerekek bemennek az előszobába és leülnek a székekre, a sofőr pedig megismétli a pózokat abban a sorrendben, amelyben látta őket.

A "nézők" azt kiabálják, hogy a pózt helyesen ismétlik-e vagy sem. Ha téved, az egyik „néző” (opcionális) feljön a „színpadra”, és megismétli a pózt.

A játékot 2-3 alkalommal ismételjük, amíg mindenki meg nem bizonyosodik a pózok helyes megjelenítéséről.

Titokzatos közmondások

Ez a játék pedig hozzájárul az általános iskolások beszédének, a logikus gondolkodásnak a fejlesztéséhez, bemutatja a szóbeli népművészet eredetét.

A tanár egyszerű közmondásokat ajánl. A srácoknak el kell magyarázniuk, mit jelent, mi a jelentése, miért merült fel az emberek mindennapi életében.

A mester munkája fél.

Minden mester a maga módján.

Minden mesterség mestere.

A szabó elrontja – a vasaló lesimítja.

A burgonya érett – kezdje a munkát.

Munka nélkül és a kertben nincs gyümölcs.

Amilyen a gondoskodás, olyan a gyümölcs is.

Több cselekvés kevesebb szót jelent.

Minden ember felismerhető tettben.

Van bánat - bánkódj, van munka - munka.

Fegyelem nélkül élni nem jó.

A megkeresett kenyér édes.

Akinek van ügyessége, az ügyes.

A játék szerepét a gyermek kialakulásában és fejlődésében nem lehet túlbecsülni. A játékban a gyermek megismeri az őt körülvevő világot, annak törvényeit, megtanul a szabályok szerint élni. Minden gyerek szeret mozogni, ugrálni, ugrálni, versenyre futni. A szabályokkal járó szabadtéri játékok a gyermek tudatos, aktív tevékenysége, amelyet a szabályokkal kapcsolatos, minden résztvevőre kötelező feladatok időszerű és pontos végrehajtása jellemez. A szabadtéri játék egyfajta gyakorlat, amellyel a gyerekek felkészülnek az életre.

A szabadtéri játékok nagy jelentőséggel bírnak a gyermek életében, hiszen pótolhatatlan eszközt jelentenek ahhoz, hogy a gyermek ismereteket, ötleteket szerezzen az őt körülvevő világról. Hatással vannak a gondolkodás, a találékonyság, a kézügyesség, az ügyesség, az erkölcsi és akarati tulajdonságok fejlődésére is. A gyermekeknek szánt szabadtéri játékok erősítik a testi egészséget, élethelyzetekre tanítanak, segítik a gyermek helyes fejlődését.

Szabadtéri játékok óvodásoknak

Szabadtéri játékok kisebb óvodásoknak

A játékban lévő fiatalabb óvodások hajlamosak utánozni, amit látnak. A gyermekek szabadtéri játékaiban általában nem a társakkal való kommunikáció nyilvánul meg, hanem a felnőttek vagy az állatok életének tükröződése. A gyerekek ebben a korban boldogan repülnek, mint a verebek, ugrálnak, mint a nyuszik, csapkodnak a szárnyaikkal, mint a pillangók. Az általános óvodás korú gyermekek szabadtéri játékainak többsége a fejlett utánzási képességnek köszönhetően cselekmény jellegű.

  • Szabadtéri játék "Az egerek körben táncolnak"

Cél: a fizikai aktivitás fejlesztése

Leírás: a játék megkezdése előtt ki kell választania az illesztőprogramot - "macska". A macska kiválaszt magának egy „kályhát” (lehet egy pad vagy egy szék), leül rá és becsukja a szemét. A többi résztvevő egymás kezét fogva táncolni kezd a macska körül a következő szavakkal:

Az egerek táncolnak
Egy macska szunyókál a tűzhelyen.
Csendesítsd az egeret, ne csapj zajt,
Ne ébreszd fel Vaska macskát,
Vaska macskája felébred -
Megtörjük a körtáncunkat!"

Az utolsó szavak kiejtése közben a macska nyújtózkodik, kinyitja a szemét és üldözni kezdi az egereket. Az elkapott résztvevőből macska lesz, és a játék kezdődik elölről.

  • A "Nap és eső" játék

Feladatok: megtanítani a gyerekeket, hogy megtalálják a helyüket a játékban, tájékozódjanak a térben, fejlesszék a tanári jelzésre történő cselekvések képességét.

Leírás: A gyerekek etetőszékeken ülnek a hallban. A székek az "otthonuk". A tanár szavai után: „Milyen jó idő, menjetek sétálni!” A srácok felállnak, és tetszőleges irányba indulnak el. Amint a tanár azt mondja: "Esik az eső, fuss haza!", A gyerekek szaladjanak a székekhez és foglalják el a helyüket. A tanár azt mondja: "Sapka - sapka - sapka!" Az eső fokozatosan eláll, és a tanár azt mondja: „Menjetek sétálni. Elmúlt az eső!"

  • A "Verebek és egy macska" játék

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket finoman, térdhajlítással ugrálni, futni, kerülni a vezetőt, elfutni, megtalálni a helyüket.

Leírás: Körök - "fészkek" vannak rajzolva a földre. A veréb gyerekek fészkükben ülnek a játszótér egyik oldalán. Az oldal másik oldalán a "macska". Amint a "macska" elalszik, a "verebek" kirepülnek az útra, repülnek egyik helyről a másikra, morzsákat, szemeket keresve. A "macska" felébred, nyávog, fut a verebek után, amelyeknek a fészkükhöz kell repülniük.

Először a "macska" szerepét a pedagógus, majd az egyik gyerek látja el.

  • Egy szabadtéri játék "Verebek és egy autó"

Egy másik játék 3-5 éves gyerekeknek a verebekről.

Feladatok: tanítsa meg a gyerekeket különböző irányokba futni, a vezető jelzésére kezdjen el mozogni vagy váltson, találja meg a helyét.

Leírás: A gyerekek a "fészkükben" (padon) ülő „verebek”. A tanár egy "autót" ábrázol. Amint a tanár azt mondja: "A verebek az ösvényre repültek", a gyerekek felállnak a padról, és elkezdenek futni a játszótéren. A tanár jelzésére: "Megy az autó, repítsd a verebeket a fészkükbe!" - az „autó” elhagyja a „garázst”, a gyerekeknek pedig vissza kell térniük a „fészkekhez” (ülni a padra). Az „autó” visszatér a „garázsba”.

  • játék "Macska és egerek"

Sok játék várja a gyerekeket macskákkal és egerekkel. Íme az egyik közülük.

Célok: Ez a szabadtéri játék segít a gyerekeknek fejleszteni azt a képességét, hogy jelre mozduljanak. Gyakorolj különböző irányokban futás közben.

Leírás: A gyerekek – az „egerek” odúkban ülnek (a fal melletti székeken). A játszótér egyik sarkában van egy "macska" - egy tanár. A macska elalszik, az egerek pedig szétszélednek a szobában. A macska felébred, nyávog, egereket kezd fogni, amelyek befutnak az üregükbe és elfoglalják a helyüket. Amikor az összes egér visszatér az üregébe, a macska ismét átsétál a folyosón, majd visszatér a helyére és elalszik.

  • Szabadtéri játék óvodások számára "Medve az erdőben"

Feladatok: a szóbeli jelzésre adott reakció sebességének fejlesztése, a gyerekek futásban való gyakorlása, a figyelem fejlesztése.

Leírás: A résztvevők közül választanak egy sofőrt, aki a „medve” lesz. Rajzolj két kört a játszótérre. Az első kör a medve barlangja, a második kör a játék többi résztvevőjének háza. A játék azzal kezdődik, hogy a gyerekek a következő szavakkal hagyják el a házat:

A medve az erdőben
Gombát és bogyót szedek.
És a medve nem alszik
És ránk mordul.

Amint a gyerekek kimondták ezeket a szavakat, a „medve” kiszalad az odúból, és elkapja a gyerekeket. Akinek nem sikerült elérnie a házat, és elkapta a „medve”, az lesz a sofőr („medve”).

  • A patakon keresztül (szabadtéri játék ugrálással)

Feladatok: Megtanít helyesen ugrani, keskeny úton járni, egyensúlyt tartani.

Leírás: A helyszínen két vonal van húzva egymástól 1,5-2 méter távolságra. Ezen a távolságon a kavicsokat egymástól bizonyos távolságra húzzák.

A játékosok a szélén állnak – a patak partján, át kell kelniük (ugrani) a kavicsokon anélkül, hogy beáznák a lábukat. Aki megbotlott - nedvesítse meg a lábát, menjen a napon szárítani - üljön le egy padra. Aztán újra belépnek a játékba.

  • Játék "Madarak és egy macska"

Célok: A játékszabályok betartásának megtanítása. Reagáljon a jelre.

Leírás: a játékhoz szüksége lesz egy macska és madarak maszkjára, egy nagy körre.

A gyerekek kívülről körben állnak. Az egyik gyerek a kör közepén áll (macska), elalszik (lecsukja a szemét), a madarak pedig beugranak a körbe és odarepülnek, szemeket csipegetve. A macska felébred és elkezdi elkapni a madarakat, és azok megfutják a kört.

  • Játék "Hópelyhek és szél"

Célok: Különböző irányú futás gyakorlása, egymásba ütközés nélkül, jelre történő cselekvés.

Leírás: A "Szél!" gyerekek - "hópelyhek" - futnak a játszótéren különböző irányokba, forognak ("a szél hópelyheket kavar a levegőben"). A "Nincs szél!" - guggolás ("hópelyhek hullottak a földre").

    Szabadtéri játék "Találj magadnak egy párat"

Feladatok: fejlesszék a gyermekekben a jelre adott cselekvések végrehajtásának képességét, gyorsan párosítva.

Leírás: A résztvevők a fal mellett állnak. Mindegyik kap egy jelölőnégyzetet. Amint a tanár jelzést ad, a gyerekek szétszélednek a játszótéren. A „Keresd magadnak társat” parancs után az azonos színű zászlókkal rendelkező résztvevőket párokba egyesítik. Páratlan számú gyereknek kell részt vennie a játékban, és a játék végén egy pár nélkül marad.

Mindezek a szabadtéri játékok sikeresen használhatók óvodai csoportos játékhoz vagy sétához. Különböző korú gyerekek: 3 éves kortól egészen a 4-5 éves középső csoportba tartozó gyerekekig szívesen játszanak velük.

  • Szabadtéri játékok 5-7 éves gyerekeknek

5-6, 6-7 éves gyermekeknél a játéktevékenység jellege némileg megváltozik. Most már kezd érdeklődni egy szabadtéri játék eredménye iránt, törekednek érzéseik, vágyaik kifejezésére, terveik megvalósítására. Az utánzás és az utánzás azonban nem tűnik el, és továbbra is fontos szerepet tölt be egy idősebb óvodás életében. Ezeket a játékokat az óvodában is lehet játszani.

  • A "Medve és méhek" játék

Feladatok: futás gyakorlása, a játékszabályok betartása.

Leírás: a résztvevőket két csapatra osztják - "medvék" és "méhek". A játék kezdete előtt a „méhek” helyet foglalnak „kaptáraikban” (kaptárként szolgálhatnak padok, létrák). A házigazda parancsára a "méhek" a rétre repülnek mézért, míg a "medvék" bemásznak a "kaptárba" és mézzel lakmároznak. Miután meghallotta a „Medvék!” jelzést, minden „méh” visszatér a „kaptárba”, és „megszúrja” (salát) azokat a „medvéket”, akiknek nem volt idejük elmenekülni. A következő alkalommal a megcsípett „medve” nem megy ki mézért, hanem az odúban marad.

    Burners játék

Feladatok: futás gyakorlása, jelzésre reagálás, játékszabályok betartása.

Leírás: Páratlan számú gyerek vesz részt a játékban, párokká válnak és egymás kezét fogják. Az oszlop előtt áll a sofőr, aki előre néz. A gyerekek kórusban ismétlik a szavakat:

Égjen, égjen tisztán
Hogy ne menjen ki
Nézz az égre -
A madarak repülnek
Megszólalnak a harangok!
Egyszer! Kettő! Három! Fuss!

Amint a résztvevők kimondják a „Fuss!” szót, az oszlop utolsó párjában állók elengedik a kezüket és futnak végig az oszlopon előre, egyik a jobb oldalon, a másik a bal oldalon. Feladatuk az, hogy előre szaladjanak, a sofőr elé álljanak, és ismét egymás kezét fogják. A sofőrnek viszont el kell fognia valakit ebből a párból, mielőtt összefogna. Ha sikerül elkapni, akkor az elkapott versenyző új párt alkot, és a pár nélkül maradt résztvevő vezet.

  • Szabadtéri játék "Két fagy"

Egy jól ismert játék óvodások számára, egyszerű szabályokkal. Feladatok: a gyermekekben a gátlás, a jelzésre való cselekvés képességének fejlesztése, a futásban való testmozgás.

Leírás: A telek ellentétes oldalán két vonallal jelölt ház található. A játékosokat a pálya egyik oldalán helyezik el. A tanár kiválaszt két embert, akikből lesz a sofőr. A házak közötti terület közepén helyezkednek el, szemben a gyerekekkel. Ez a két Frost - Frost Red orr és Frost Blue orr. A nevelő jelzésére "Kezdjük!" mindkét Frost a következő szavakat mondja: „Két fiatal testvér vagyunk, két merész fagy. Frost Red Nose vagyok. Frost Blue Nose vagyok. Melyikőtök mer elindulni egy ösvényen? Minden játékos azt válaszolja: "Nem félünk a fenyegetéstől és nem félünk a fagytól" és berohannak a házba a helyszín másik oldalán, és Frosts megpróbálja lefagyasztani őket, vagyis. érintse meg a kezét. Azok a srácok, akiket megérintett a Frost, a helyükre fagynak, és azok is maradnak a menet végéig. A lefagyottakat megszámolják, majd csatlakoznak a játékosokhoz.

  • A "Sly Fox" játék

Cél: ügyesség, gyorsaság, koordináció fejlesztése.

Leírás: A helyszín egyik oldalán vonal van húzva, ezzel jelölve a "rókaházat". A tanár kéri, hogy csukják be a körben elhelyezkedő gyerekek szemét. A tanár körbejárja a nevelt kört a gyerekek mögött, megérinti az egyik résztvevőt, aki ettől a pillanattól kezdve „ravasz rókává” válik.

Ezt követően a tanár felkéri a gyerekeket, hogy nyissák ki a szemüket, és körülnézve próbálják meghatározni, ki a ravasz róka. Ezután a gyerekek háromszor kérdezik: "Rajtos róka, hol vagy?" Ugyanakkor a kérdezők egymásra néznek. Miután a gyerekek harmadszor is megkérdezték, a ravasz róka a kör közepére ugrik, felemeli a kezét, és felkiált: "Itt vagyok!" Minden résztvevő szétszóródik a helyszínen minden irányba, és a ravasz róka megpróbál elkapni valakit. 2-3 ember elkapása után a tanár azt mondja: "Körbe!" és újra kezdődik a játék.

  • Szarvasfogó játék

Célok: különböző irányú futás gyakorlása, agility.

Leírás: A résztvevők közül két pásztort választanak ki. A többi játékos szarvas a körvonalazott körön belül. A pásztorok körben állnak egymással szemben. A házigazda jelzésére a pásztorok felváltva dobják a labdát a szarvasra, és megpróbálják kikerülni a labdát. A labda által eltalált szarvas elkapottnak minősül, és elhagyja a kört. Többszöri ismétlés után megszámolja a kifogott szarvasok számát.

    Horgászbot játék

Feladatok: a kézügyesség, a figyelem, a reakciósebesség fejlesztése.

Leírás: A résztvevők körbe vannak rendezve. Középen a sofőr – a nevelő. Kezében egy madzagot tart, aminek a végére egy kis homokzsák van kötve. A vezető körben forgatja a kötelet a talaj felett. A gyerekek úgy ugranak, hogy a kötél ne érje a lábukat. Azok a résztvevők, akiket megérint a lábukon lévő kötél, kiesnek a játékból.

  • Játék "Vadászok és sólymok"

Célok: Gyakorlat a futásban.

Leírás: Minden résztvevő – sólyom – a terem egyik oldalán található. A terem közepén két vadász áll. Amint a tanár jelzést ad: "Sólymok, repüljetek!" a résztvevőknek át kell futniuk a terem másik oldalára. A vadászok feladata minél több sólymot fogni (megfesteni), mielőtt sikerül átlépniük a feltételes határt. Ismételje meg a játékot 2-3 alkalommal, majd cserélje ki az illesztőprogramokat.

    Pók és legyek játék

Leírás: a terem egyik sarkában körben pókháló van feltüntetve, melyben egy hajtópók található. Az összes többi srác legyek. Minden légy "repül" a teremben, zümmög. A házigazda jelzésére "Pók!" lefagynak a legyek. A pók előbújik a rejtekéből, és alaposan megvizsgálja az összes legyet. Aki mozog, azt beveszi a hálójába. Két-három ismétlés után megszámolja a kifogott legyek számát.

    Szabadtéri játék "Egérfogó"

Feladatok: fejleszteni a gyermekekben a jelre történő cselekvések képességét.

Leírás: Két résztvevő egymással szemben áll, összefogja a kezét, és feljebb emeli. Ezek után mindketten kórusban mondják:

„Mennyire elfáradtunk az egerekben, mindent felrágtak, mindent megettek!
Kihelyezzük az egérfogót, aztán elkapjuk az egereket!"

Amíg a résztvevők kimondják ezeket a szavakat, a többi srácnak futnia kell az összekulcsolt kezek alatt. Az utolsó szavaknál az előadók élesen leengedik a kezüket, és elkapják az egyik résztvevőt. A kifogott csatlakozik az elkapókhoz, és most már hárman vannak. Tehát az egérfogó fokozatosan növekszik. Az utolsó versenyző a győztes.

Szabadtéri játékok 7-9, 10-12 éves iskolásoknak

A tanulók a szünetekben vagy a sétákban is szeretnek játszani. Olyan játékokat válogattunk össze, amelyeket a hosszabbított foglalkozáson vagy a testnevelés órákon 1-4. A játékszabályok kicsit bonyolultabbak, de a játékok fő feladatai a következők: ügyesség, reakció, gyorsaság, általános testi fejlesztés és együttműködési készség a srácokkal.

Sok szabadtéri játék univerzális: fiúk és lányok egyaránt játszhatnak velük. A gyerekeket lányokból és fiúkból álló csoportokra oszthatja, vagy más elv szerint.

    Játék "Hajléktalan nyúl"

Cél: a figyelmesség, a gondolkodás, a gyorsaság és a kitartás fejlesztése.

Leírás: A résztvevők közül egy vadászt és egy hajléktalan nyulat választanak ki. A megmaradt játékosok nyulak, kört rajzolnak maguknak és abba beleállnak. A vadász megpróbálja utolérni a menekülő hajléktalan nyulat.

A nyúl bármelyik körbe befutva megszökhet a vadász elől. Ugyanakkor annak a résztvevőnek, aki ebben a körben áll, azonnal el kell menekülnie, mivel most hajléktalan nyúl lesz, és a vadász most elkapja.

Ha a vadász megfogott egy nyulat, akkor a fogottból vadász lesz.

  • Szabadtéri játék "Láb a földről"

Célok: Tanuld meg betartani a játékszabályokat.

Leírás: A sofőr más srácokkal sétál a csarnokban. Amint a tanár azt mondja: "Fogj!", Minden résztvevő szétszóródik, és megpróbál felmászni minden olyan magasságra, ahol a lábát a talaj fölé emelheti. Csak a földön lévő lábbal égetheti el. A játék végén megszámolják a vesztesek számát, és új versenyzőt választanak ki.

    Játék "Üres hely"

Feladatok: fejleszti a reakciósebességet, mozgékonyságot, figyelmességet, segíti a futáskészség fejlesztését.

Leírás: a résztvevők kört alkotnak, a sofőr pedig a kör mögött helyezkedik el. Az egyik játékos vállának megérintésével a versenyre hívja. Ezt követően a sofőr és az általa választott résztvevő végigfut a körön ellentétes irányba. Az marad a körben, aki először elfoglalja a kiválasztott játékos által hagyott üres helyet. A hely nélkül maradt sofőr lesz.

  • Kültéri játék "Harmadik extra"

Célok: a kézügyesség, a gyorsaság fejlesztése, a kollektivizmus érzésének elősegítése.

Leírás: A résztvevők körben sétálnak, párban kézen fogva. A párok közötti távolság 1,5-2 méter. Két sofőr, egyikük elszalad, a másik utoléri. A menekülő játékos bármikor bármely pár elé állhat. Ebben az esetben annak a párnak a hátsó játékosa, aki előtt állt, lesz az, akit utolérnek. Ha ennek ellenére a játékosnak sikerült utolérnie és levernie, akkor a sofőrök szerepet cserélnek.

  • Shootout játék

Feladatok: a kézügyesség, a figyelmesség, a reakciósebesség fejlesztése.

Leírás: A játékot röplabdapályán játsszák. Az elülső vonaltól 1,5 méterrel a terembe húzódva egy vele párhuzamos vonalat húzunk, amely mintegy folyosót alkot. A másik oldalon egy további vonal is húzódik.

A résztvevőket két csapatra osztják, amelyek mindegyike a saját térfelére kerül a sor középvonalától számítva. Mindkét csapatban kapitányt kell választani. Nem léphet be az ellenfél területére. Minden játékos, akinek van labdája, megpróbálja eltalálni vele az ellenfelét anélkül, hogy átlépné a középvonalat. A zsíros játékost foglyul ejtik, és addig marad ott, amíg csapatának játékosai a kezébe nem dobják a labdát. Ezt követően a játékos visszatér a csapathoz.

Szabadtéri játékok sétához

Gyerekekkel sétálva az óvodában vagy egy hosszabb általános iskolás napon a pedagógusnak szüksége van valamire, ami elfoglalja a gyerekeket: kiváló megoldás a szabadtéri játékok szervezése séta közben. Először a tanár ismerteti meg a gyerekekkel a különféle játékokat, majd később maguk a gyerekek csoportokra osztva dönthetik el, melyik játékkal szeretnének játszani. A szabadtéri játékok jótékony hatással vannak a gyermek szervezetének fejlődésére, az immunrendszer erősítésére. És észrevétlenül elrepül a séta ideje.

A játék megkezdése előtt a tanárnak figyelnie kell a játéktér állapotára: vannak-e felesleges tárgyak, töredékek és minden, ami megakadályozhatja a gyerekek játékát és traumatikus környezetet teremthet - sajnos nem csak az utcán, hanem az iskola vagy az óvoda területén sok szemetet lehet találni.

  • Vonat játék

Feladatok: Fejleszteni a gyermekekben a hangjelzésre történő mozgások végzésének képességét, megszilárdítani az oszlopépítés készségét. Gyakorolj járást, futást egymás után.

Leírás: A gyerekek egy oszlopot alkotnak. Az oszlop első gyermeke gőzmozdony, a többi résztvevő kocsi. A tanár sípolása után a gyerekek elkezdenek előremenni (tengelykapcsoló nélkül). Eleinte lassan, majd gyorsabban, fokozatosan futásra váltva mondják: "Csu - csu - csu!". „A vonat az állomás felé tart” – mondja a tanár. A gyerekek fokozatosan lelassulnak és megállnak. A tanár ismét sípol, a vonat mozgása folytatódik.

  • Egy szabadtéri játék "Zhmurki"

Feladatok: ügyességre nevelés, térben való tájékozódási képesség fejlesztése, megfigyelés.

Leírás: A játékhoz szabad hely szükséges. Egy sofőrt választanak ki, akit bekötött szemmel a helyszín közepére viszik. A vezetőt többször meg kell fordítani a saját tengelye körül, ezután el kell fognia bármelyik játékost. Caught sofőr lesz.

  • Játék "Éjjel-nappal"

Célok: különböző irányú futás gyakorlása, jelzésre történő cselekvés.

Leírás: Minden résztvevő két csapatra van osztva. Az egyik csapat „nappal”, a másik „éjszaka”. A terem közepére vonalat húznak vagy zsinórt helyeznek. A húzott vonaltól két lépés távolságra a csapatok egymásnak háttal állnak. A házigazda parancsára például: "Nap!" a megfelelő nevű csapat felzárkózni kezd. Az "éjszakai" csapatból származó gyerekeknek időnek kell lenniük, hogy túllépjenek a feltételes vonalon, mielőtt riválisaik beszennyezhetik őket. Az a csapat nyer, amelynek van ideje több játékost bemocskolni az ellenfél csapatából.

  • játék "Kosarak"

Feladatok: egymás utáni futás gyakorlása, gyorsaság, reakciókészség, figyelmesség fejlesztése.

Leírás: Két előadót választottak ki. Egyikük halász, másikuk szökevény lesz. Az összes többi résztvevő párokra oszlik, és összefognak, és valami kosarat alkotnak. A játékosok különböző irányokba szóródnak szét, a vezetők pedig különválnak, az elkapó igyekszik utolérni a szökevényt. A szökevénynek a párok között kell futnia. A kosarak ne kapják el a szökevényt, de ehhez megnevezi a résztvevők nevét abban a kosárban, amelyhez felfut.

  • A "Fogadj, fuss el" játék

Feladatok: fejleszteni a gyermekekben a jelre történő cselekvések képességét.

Leírás: A tanár a kör közepén áll. Odadobja a labdát a gyereknek, és kimondja a nevét. Ez a gyerek elkapja a labdát, és visszadobja a felnőttnek. Amikor egy felnőtt feldobja a labdát, minden gyereknek futnia kell a "saját" helyére. A felnőtt feladata, hogy megpróbálja eltalálni a menekülő gyerekeket.

Ebben a cikkben 29 szabadtéri játékot adtunk meg a játékszabályok részletes leírásával. Reméljük, hogy ez az anyag segít a gyermekek iskolai játékainak megszervezésében a szünetekben és a testnevelés órákban, sétálni az óvodai nevelési intézményben és a GPA-ban.

Összeállította: Oksana Gennadievna Borsch, általános iskolai tanár, oktatási munkáért felelős igazgatóhelyettes.

"TROPIKUS ESŐ".

A résztvevők körben állnak. A műsorvezető áll a középpontban: "Most közösen meleg trópusi esőt fogunk okozni. Ezalatt jobb, ha mindenki csendben van, mert az eső hangja jobban hallható lesz." Ezután az előadó megmutatja a mozdulatokat, fokozatosan megfordul, és sorra nézi a résztvevőket. A résztvevő, akit az előadó néz, ismételni kezdi utána a mozdulatokat.
MOZGALOM:
  1. Dörzsölje össze a tenyerét.
  2. Csettints az ujjaddal.
  3. Tenyerét csapja a mellkasára
  4. Tenyerünket a térdünkre tapsoljuk
  5. Bélyegezzük a lábunkat.
Ezután a mozdulatok az ötödiktől az első tételig mennek le.

"AKADÁLYOZ".

Mindannyian körben ülnek. Az első résztvevő a következő szavakkal kezdi a történetet: "Van otthon egy hörcsög, neki ilyen mancsai vannak" és megmutatja. A következő megismétli az előző résztvevő mozdulatait, és folytatja a történetet: "Van otthon egy hörcsög, neki ilyen füle van" stb. A hógolyó elvén. A történet végén az egész csoport húz egy ho-labdát, amiről az imént beszéltem.

GYILKOS.

Minden játékos körben áll, összefogja a kezét, és mindegyik a háta mögé teszi a jobb kezét. Mindenki becsukja a szemét, és nem nyitja ki, amíg a műsorvezető nem mondja. Az előadó az egyik résztvevő megérintésével kijelöl egy "gyilkost". A vezető jelzésére a „gyilkos” bizonyos számú impulzust kezd küldeni bármely irányba (kezet fog a szomszéddal), aki megkapja az impulzust, továbbítja azt, egy kézfogással csökkentve. Az a játékos, aki egy impulzust kapott, megöltnek minősül, és elhagyja a játékot. Aztán mindenki kinyitja a szemét, és megtudja, kit öltek meg. Ha két emberben felmerül a gyanú, hogy ki a gyilkos, akkor ezt fülbe tudják mondani a műsorvezetőnek. Ha a véleményük egybeesik, az adott tag kiesik a játékból, függetlenül attól, hogy gyilkos volt-e vagy sem. Ha véleményük eltér, akkor ők maguk is kiesnek a játékból. A résztvevők feladata a gyilkos meghatározása, a gyilkosé pedig az, hogy mindenkit kivonjon a játékból.

A SZAVAK MAGIA

Minden résztvevőt az "első-másodperc" alapján számítanak ki, majd párokat alkotnak, amelyekben van egy "első" és egy "második" szám. A moderátor azt mondja: "Csukd be a szemed, és képzelj el egy tízes skálát. Találd meg a pillanatnyi hangulatodat. Jelöld be magadnak (leírhatod egy papírra)." Ezután az „első” számok feladata: fordulj párban a partnereidhez, és nyilatkozz róluk néhány pozitívan. Például: "Nagyon örülök, hogy te és én egy párban vagyunk", "nagyon kellemes hangod van", "tetszik a neved", "nagyon szép vagy ma", "bájos mosolyod van" , "jól szerepeltél tegnap egy koncerten", stb. Aztán helyet cserélnek a srácok, és máris ki vannak fejezve a" második "számok. Ezt követően ismét megkérünk minden résztvevőt, hogy csukja be a szemét, és jelölje meg hangulatát egy tízes skálán. Az előtti és utáni eredményeket össze kell hasonlítani.

Megjegyzések:
o Legalább 10-12 éves gyerekekkel ajánlott játszani.
o Előfeltétel minden játékos aktív részvétele. Adhat egy percet, hogy gondolkodjon a kijelentésén.
o Ne mondd a gyerekeidnek, hogy bókoljanak egymásnak – a pozitív kijelentés sokkal tágabb és értelmesebb.
o Egyes gyerekeknek (különösen a heteroszexuális pároknak) nehézségei lehetnek. Ezért jobb, ha a vezető több kártyát készít előre, amelyekre pozitív nyilatkozatokat írnak.

EGYESÜLETEK

A játékot általában körben játsszák. Kiválasztják a megbeszélendő személyt.
A résztvevőknek ki kell találniuk, hogy kit vagy mit társítanak ehhez a személlyel.
Például ki (vagy mi) lesz ez a személy, ha hirtelen azzá válik:
o fa
o kép
o virág
o dal
o bútorok
o a folyó
o állatok
o növény
o madár
o évszakban
Lehetséges, hogy a játék minden résztvevőjét metaforák formájában írják le: „szúrós sündisznó”, „örökmozgógép”, „Vrungel kapitány” stb.
Megjegyzések. A játék kissé bonyolult lehet: válassz egy sofőrt, kérd meg, hogy hagyja el egy időre a helyiséget vagy a különítményt. Ekkor minden résztvevő kiválasztja a megbeszélendő személyt. Ezt követően meghívják a sofőrt. Feladata, hogy kérdések (lásd fent) segítségével megtudja a játékosok asszociációit, és megnevezi, kiről van szó.
Ha a műsorvezető megbirkózott ezzel a feladattal, akkor az általa kitalált „vezetésre” kerül.

KÉPKÉSZÍTŐK

Vezető:"Mindannyian érdekel, hogy milyen benyomást keltünk másokban, mit észlelnek bennünk jelentősnek, de ezt nem vesszük észre. Most lehetőség nyílik arra, hogy részt vehessünk az itt jelenlévőkről alkotott kollektív képalkotásban, azaz , hogy kipróbálhassuk magunkat a képalkotók szerepében." A játékos a kör közepére megy. Az előadó kérdéseket tesz fel a gyerekeknek: Milyen képet kapsz, ha ránézel hősünkre? Milyen képet készíthetsz ehhez a képhez? Milyen emberek veszik körül, milyen belső tér vagy táj alkotja portréjának hátterét? Melyik korszakban történik mindez? Melyik évszak veszi körül hősünket? stb.
A kérdéseket úgy kell kiválasztani, hogy azok tükrözzék a gyermek belső világának sokszínűségét, viselkedésének sajátosságait, a csapat többi tagjával való interakció jellegét.
Megjegyzések. Az előnyök és hátrányok megbeszélése után tovább lehet folytatni az "image makerek" munkáját, hogy pozitív képet alakítsanak ki a hősről. Ehhez a srácoknak meg kell mondaniuk a kívánt, de hiányzó jellemvonásokat, személyes tulajdonságokat.

Gesztusok közvetítése

Minden résztvevő körben ül. Az előadó azt a feladatot adja, hogy találjanak ki valamilyen gesztust, mozdulatot, grimaszt, amivel mindenki részt vesz a játékban (ujjak csattogtatása, tapsolás, ujjszarv, szipogás, vicces arc stb.). A gesztusok kitalálása után meg kell mutatni őket egymásnak, és meg kell próbálni emlékezni mindarra, amit a többi résztvevő mutatott.
A házigazda elindítja a játékot: megmutatja gesztusát és annak a gesztusát, akinek átadja a stafétabotot. A játékos feladata, hogy megismételje az előző gesztust (a vezetőé), a saját gesztusát és annak a résztvevőnek a gesztusát, akinek a stafétát átadták. Így minden résztvevő három gesztust mutat: az előző résztvevő, a saját és a következő résztvevő.
Megjegyzések. Első pillantásra ez egy játék a figyelemért (a gyerekek nagyon gyakran össze vannak zavarodva, elfelejtenek bemutatni néhány gesztust stb.). A játék kezdete után 5-7 perccel azonban észreveszi, hogy egyes gesztusok (és ennek megfelelően a résztvevők) gyakrabban ismétlődnek, mint mások. Miért? Ennek nem az az oka, hogy egyes gesztusok emlékezetesebbek. A gyakorlat azt mutatja, hogy gyakrabban választanak olyan gyerekeket, akik kellemesen kommunikálnak, és akiknek sikerült bármilyen üzletben sikeresen bizonyítaniuk magukat.
Ahhoz, hogy a játék érdekes legyen, be kell tartani egy egyszerű feltételt - teljes csendben kell zajlani.
A játék kezdete után 7-8 perccel megnehezíthető, ha feladatot adunk a résztvevőknek, hogy duplázzák meg a játéktempót.
A játék megdöbbentő benyomást kelthet a közelben tartózkodó "beavatatlan" emberekben – próbáljon meg ügyelni arra, hogy idegenek ne lássák.

Krokodilok

A játék nagyon hasonlít az előzőhöz, és bemutatja a csapatban kialakuló kapcsolatokat, szimpátiát és preferenciákat.
Minden résztvevő körben ül. A vezető utasítására (magával kezdve) sorra számítják ki a játékosokat.
A házigazda az első számú, azt mondja: "Öt krokodil repült át az égen." Az "öt" számmal rendelkező játékos megkérdezi: "Miért öt?" A házigazda válaszol: "Mennyi?" A játékos bármilyen számot hív, amely nem haladja meg a játékban résztvevők számát. Most az a játékos, akinek a számát elnevezték, kérdéseket tesz fel, és folytatja a játékot. Fontos, hogy a játékosok ne tévedjenek el, és a párbeszédet helyesen, gyors ütemben folytassák.
Megjegyzések:
o A játék kezdete után valamivel megkérheti a résztvevőket, hogy gyorsabban játsszanak.
o Egyes srácok számára a játék zavart okozhat: "Miért van ez az egész?" Magyarázd el, hogy a „krokodilok” egy nagyon finom pszichológiai játék (persze ez nem teljesen igaz, de a gyerekeket motiválni kell), ami segít feltárni a csapatkohézió szintjét.
o Ha 3-4 napon keresztül legalább 10-15 percig krokodilt játszik, észre fogja venni, hogy a gyerekek minden alkalommal gyorsabban és gyorsabban játszanak. o Néhány nap múlva előfordul, hogy a gyerekek által gyakrabban választott számok megváltoznak. Ez természetes, hiszen a csapatban nyilvánvaló a kapcsolatok fejlődésének dinamikája.

A DEKLAMÁCIÓ TANULSÁGAI

A gyerekek egy feladatot kapnak: kórusban olvassanak el kifejezően egy jól ismert verset (ugyanabban a tempóban és ritmusban). Ez a "lecke" általában egyértelmű. Sokkal nehezebb a következő - ugyanazt a verset ugyanazzal az intonációval, ugyanabban a tempóban és ritmusban olvasni, és ugyanakkor a "diákoknak" körben ülve egyenként kell kiejteni a szavakat.
Megjegyzések. Ugyanazt a "leckét" többször is elvégezheti. Többszöri ismétlés után javul a felolvasás minősége? Milyen hangulatban vannak a gyerekek? Vagy talán itt az ideje, hogy verset váltson? Tegyél fel egy sor kérdést a gyerekeknek: Hogyan érezték magukat az „órákon”? Mennyire sikerült leküzdeniük a pszichológiai gátat (félénkség, merevség)? Hogyan hangolódtak össze az "osztállyal"? Hogyan változott a hangulatuk?

HELLÓ! ELKÉPZED...

A műsorvezető a tőle balra ülő (álló) résztvevőhöz fordul, és vidáman mondja: "Helló! El tudod képzelni...", majd elmond neki néhány hírt, elmesél egy vicces történetet, eseményt, anekdotát.
A résztvevő feladata, hogy figyelmesen hallgasson és együtt örüljön az előadóval. Ezután a résztvevő a bal oldali szomszédhoz fordul, és szintén örömmel mondja: "Helló! El tudod képzelni..." és a mondatot saját hírével, eseményével, történetével fejezi be. Megjegyzések. A feladatot játék közben változtathatod. Például kérje meg a gyerekeket, hogy mondják el újra ugyanazt a hírt, történetet, eseményt. Kövesse nyomon, hogyan változik az eredetileg közölt információ (lerövidülhet vagy kiterjedtebbé válhat).

JELÖLJE BE

A résztvevők körben ülnek. Az előadó kikiáltja a számot, és ennyi résztvevőnek kell felkelnie a helyéről. A résztvevőknek nincs joguk tárgyalni, de a non-verbális interakció megengedett. Amíg a csoport nincs jól összehangolva, a játék nem folytatódhat. Megjegyzések. Be kell fejezni a játékot; a pozitív rögzítés fontos. Ez a játék körben állva is végrehajtható: a résztvevőknek a vezető utasítására egy lépést kell előre tenniük.

SZÁMLÁLJON TÍZIG

A játék nagyon hasonlít az előzőhöz. De a játékosok feladata némileg megváltozik: egymás megegyezése nélkül kell hangosan számolni egytől tízig. Fontos, hogy tökéletesítse fiókját.

TÖRTÉNET FOLYTATÁSSAL

Az előadó mesélni kezd valamilyen, a gyerekek számára ismeretlen mesét vagy történetet. 6-7 első mondat után megszakítja elbeszélését, és átadja a szót a következő résztvevőnek.
A játékos feladata, hogy kitaláljon egy kis folytatást a meséhez (3-4 mondat). Minden résztvevőnek joga van megváltoztatni a mese cselekményét, új szereplőket bevezetni, vagy éppen ellenkezőleg, kizárni valakit. A beszélőt megszakítani tilos. Minden joga megvan ahhoz, hogy úgy írja meg a szövegrészletet, ahogyan jónak látja.
Amikor a kör összes résztvevője részt vesz a mese megalkotásában, a szó visszakerül a vezetőhöz, ő pedig befejezi a történetet.
Megjegyzések. Készülj fel arra, hogy a mesemondás nem úgy bontakozik ki, ahogyan te szeretnéd, hanem ahogy a mesélők döntenek. Ugyanis:
o a mese hősei gyakran meghalnak, elpusztulnak, eltűnnek;
o a mese hősei valódi emberekké, a csapat tagjaivá, esetenként maguk a tanárokká válhatnak a játékot vezetve;
o valószínűleg negatív szereplők gyakori megjelenése, akik összezavarják az egész akciót és mindenféle csúnya dolgot csinálnak;
o a mese egyes epizódjai ellentmondanak egymásnak;
o a gyerekek sokáig gondolkodhatnak a meseepizódjukon;
o egyes gyerekek megtagadják az írásban való részvételt, mások pedig éppen ellenkezőleg, még azelőtt beavatkoznak, hogy szót kapnának stb.
Az események ilyen fejlődésének elkerülése érdekében a tanárnak át kell vennie az irányítást a sorrend felett.
Érdemes 2-3 napon belül többször is játszani a játékkal. Ekkor harmonikusabbá, célirányosabbá válik a gyerekek interakciója, kedvesebb a mese tartalma, logikusabb a cselekmény.

A HATTYÚREGY

Minden gyerek egy kört alkot az arcával középre. A körnek elég szélesnek kell lennie, ezért úgy kell állni, hogy 30-40 cm távolságra legyenek egymástól.A karok előre vannak nyújtva, minden résztvevő tenyere a mellettük álló tenyerén fekszik vagy támogassa őket.
Az egyik játékos elindít egy gyerek visszaszámlálást: "Egy hattyú átrepült a kék égen, választott...". Mindegyik srác csak egy szót kiált a számlálószobából. Akinek meg kell neveznie a számot, az felhívja, a következő pedig számolni kezd. Ugyanakkor mindenki tapsol a szomszéd tenyerére.
Akire a végső szám esett, ne hagyja ki, és időben vegye ki a tenyerét a szomszéd pamutja alól.

Gyúrjuk, tésztát gyúrunk

A résztvevők körben állnak, kézen fogva, és barátságosan ismételgetik a szavakat: „Gyúrjuk, gyúrjuk a tésztát, gyúrjuk, gyúrjuk a tésztát”, miközben a lehető legszorosabban összefolynak. A következő szavak alatt: "Fújd fel a buborékot, de ne kipukkadj, fújd fel a buborékot, és ne kipukkadj!" a lehető legszélesebb körben eltérnek, megpróbálva megtörni a kört. Két ember, akinek eltört a csomója, áll a kör közepén, és máris "gyúrják". A körben lévőknek joguk van a hátukkal segíteni "eltörni" a "buborékot". A legerősebb és legfürgébb nyer.

Betöltés ...Betöltés ...