A "Népi gyermek szabadtéri játékok" projekt az idősebb csoport projektjében (idősebb csoport) a témában. Projekt "népi gyermek szabadtéri játékok" Projekt játszunk szabadtéri játékokat

Állami költségvetési oktatási intézmény

880-as számú óvoda

Pedagógiai projekt

"Népszerű szabadtéri játékok"

Elkészült:

Moshkova E.S.

Eliseeva E.V.

Moszkva 2013

Megjegyzés:

A játékok egyfajta iskola a gyerekek számára. A cselekvésszomj kielégül bennük; bőséges táplálékot biztosítanak az elme és a képzelet munkájához; a kudarcok legyőzésének, a kudarcok átélésének, az önmagunkért és az igazságosságért való kiállás képességét nevelik. A játékokban - a gyermek teljes értékű mentális életének garanciája a jövőben.

Felbecsülhetetlen értékű nemzeti kincs a népi naptári játékok. Nemcsak a szóbeli népművészet műfajaként érdekesek. Olyan információkat tartalmaznak, amelyek képet adnak őseink mindennapi életéről - életükről, munkájukról, világnézetükről. A népi rituális ünnepek nélkülözhetetlen eleme volt a játék. Sajnos a népi játékok mára szinte eltűntek a gyermekkorból. Szeretném őket napjaink tulajdonává tenni.

Szinte minden játék a driver kiválasztásával kezdődik. Leggyakrabban ez egy számláló rím segítségével történik.

A számláló szoba ősi hagyományát tárja elénk. Az elbeszélés szokása a felnőttek mindennapjaiból fakad. A közelgő üzlet előtt gyakran folyamodtak számoláshoz, hogy kiderüljön, sikerül-e a terv vagy sem. Ennek rendkívüli jelentőséget tulajdonítottak, mivel azt hitték, hogy vannak szerencsés és balszerencsés számok.

Megszámolták a felnőtteket – a gyerekek is elkezdtek számolni. Végtére is, sok gyermekjáték utánozza a felnőttek komoly tevékenységeit - állatok vadászatát, madarak fogását, termények gondozását stb.

Vannak olyan játékok, amelyekben a játékosokat csapatokra osztják. A viták elkerülése érdekében összejátszást alkalmaztak: kit választasz? mit választasz? mit fogsz venni?

Projekt időtartama:

Projekt résztvevői:

Középső csoport gyermekei, nevelők, szülők.

Relevancia:

A gyermekkor világa nem maradhat meg játék nélkül. A játék a gyermek életében az öröm, a móka, a versengés pillanatai, végigvezeti a gyermeket az életen. A gyerekjátékok sokrétűek, ezek a játékokkal, mozgással, versenyjátékokkal, labdával és egyéb sporteszközökkel való játékok. Óvodás korban a gyerekek folyamatosan játszanak - ez természetes szükségletük, ez egy módja az őket körülvevő világ megismerésének.

Projekt típusa:

információs, játék.

Cél:

Gyermeknevelés és -fejlesztés a néppedagógia gondolataira, a 4-5 éves gyermekek testnevelésére.

Feladatok:

  • Népi szabadtéri játékok, közös akciók tanítása.
  • Fizikai tulajdonságok fejlesztése: mozgékonyság, egyensúly, mozgás gyorsasága népi szabadtéri játékokon keresztül.
  • Az alapmozgások megszilárdítása: futás, ugrás, dobás népi szabadtéri játékok során.
  • A szülőföld iránti szeretet nevelése, önállóság a döntéshozatalban.
  • Használjon mindenféle folklórt (mesék, dalok, mondókák, énekek, közmondások, mondák, találós kérdések, körtáncok), mivel a folklór a gyermekek kognitív és erkölcsi fejlődésének leggazdagabb forrása.

Projekt támogatás:

Módszeres:

  • M. F. Litvinova. Orosz népi szabadtéri játékok.M .: Iris-press, 2003.
  • O. L. Knyazeva, M. D. Makhaneva. Gyerekek meghívása az orosz népi kultúra eredetére: Program. Tanulási útmutató. - SPB .: Gyermekkori sajtó, 2010.
  • Orosz népi szabadtéri játékok kártyafájlja.

Anyaga és műszaki:

  • Labdák.
  • Színes zsírkréták.
  • Jelölőnégyzetek.
  • Csörgődob.
  • Harang.
  • Zsebkendő
  • Állati kalapok.
  • Zsinór, vékony kötél.

Projekt módszerek:

játékok - mobil, alacsony mobilitás, körtánc.

Várható eredmény:

  • a gyermekek dialogikus és monológ beszédének fejlesztése.
  • az óvodai mondókák, számláló mondókák, találós kérdések használata a gyermekek aktív beszédében.
  • a gyerekek tudnak orosz népi szabadtéri játékokat játszani, számláló mondókákat használni.
  • hozzon létre egy munkarendszert, hogy megismertesse a gyerekeket az orosz népi kultúra eredetével.
  • a szülők bevonása a nevelési és oktatási folyamatba az orosz népi szabadtéri játékok lebonyolításával, a naptári ünnepekkel, szokásaikkal és hagyományaikkal való ismerkedéssel.

A projekt szakaszai:

I. Szervezeti.

Módszertani irodalom válogatása;

Dolgozzon együtt a szülőkkel a projekten belüli interakcióban.

osztályok fejlesztése;

Tematikus tervezés;

Zene válogatás.

II.A projekt megvalósítása:

Kommunikáció.

1. Számoló mondókák memorizálása, összejátszás.

2. Beszélgetés "Hogyan játszottak régen."

Kitaláció.

2. Számoló mondókák tanulása, összejátszás.

3. mesék, dalok, mondókák, felhívások, közmondások, mondák, találós kérdések.

Egészség.

1. A gyermekek testi egészségét megőrző, erősítő szabadtéri játékok szervezése, lebonyolítása.

Biztonság.

1. A biztonsági óvintézkedések magyarázata.

Testnevelés.

1. Népi szabadtéri játékok beillesztése a közvetlen nevelési tevékenységbe.

Szocializáció.

1. Közös játék.

2. A játékok attribútumaival való ismerkedés.

Megismerés.

1. A játékszabályok magyarázata.

2. Mese a népi szabadtéri játékok történetéről.

3. Beszélgetés "Hogyan játszottak a régi időkben"

Zene.

1. A szabadtéri játékok bevonása az adott témakör közvetlen nevelési tevékenységébe.

III. Általánosítás.

Szabadidős tevékenységek.

A JÁTÉKOK LEÍRÁSA

Pásztor és nyáj

A gyerekek egy csordát képviselnek (tehén vagy juh), és az istállóban vannak (a hagyományos vonalon túl). A vezér pásztor, kalapban, övében ostor, kezében szarv van, és kicsit távolabb van a nyájtól. A "Kürt!" (síp vagy zene) az összes állat nyugodtan elhagyja otthonát, futni, ugrálni, sétálni a legelőn, a "Haza!" mindenki visszatér az otthonába.

Patak

A játékosok egymás után párokba állnak. Minden pár,
kézen fogva, felemeli ("kaput" képez). Az utolsó pár átmegy a játékosok során, és elöl áll. Stb.

A játékot gyors ütemben játsszák. Addig játszanak, amíg meg nem unják.

Pite

A játékosokat két csapatra osztják. A csapatok egymással szemben állnak. Egy "pite" ül közöttük (kalap kerül rá).

Mindenki egyöntetűen dicsérni kezdi a "pitét":

Itt van, olyan magas,
Itt van, milyen puha,
Ilyen széles.
Vágd fel és egyél!

E szavak után a játékosok, minden csapatból egy-egy, a "pitához" futnak. Aki gyorsabban ér célba és hozzáér a „pitához”, az elviszi magával. A vesztes csapatból egy gyerek ül a „pite” helyére. Addig ez így megy

amíg az egyik csapatból mindenki nem veszít.

Olvasók

Egy kettő három négy,

Öt, hat, hét,

Nyolc kilenc tíz.

Kijön a fehér hónap!

Ki ér egy hónapot,

El fog bújni!

Guruló alma

A kerten túl

A kerten túl

Túl a palánkon;

Ki emeli fel,

Az majd kijön!


A.V. Borgul Játékok 2016. szeptember 19

P / és Sovushka

Cél: tanulj meg egy ideig mozdulatlanul állni, figyelmesen figyelni.

A játék menete: A játékosok szabadon ülhetnek a pályán. Oldalt („az üregben”) a „Bagoly” ül vagy áll. A tanár azt mondja: "Eljön a nap – minden életre kel." Minden játékos szabadon mozog a pályán, különféle mozdulatokat hajt végre, kezével pillangók, szitakötők, stb. repülését imitálja.

Hirtelen azt mondja: "Jön az éjszaka, minden megfagy, a bagoly kirepül." Mindenkinek azonnal meg kell állnia abban a helyzetben, amelyben ezek a szavak találták, és nem szabad megmozdulni. "Bagoly" lassan elmegy a játékosok mellett, és éberen szemléli őket. Aki megmozdul vagy nevet, azt a "bagoly" az "üregbe" küldi. Egy idő után a játék leáll, és kiszámolják, hány embert vitt magához a "bagoly". Ezt követően új „bagolyt” választanak ki azok közül, akik nem jutottak el hozzá. A "bagoly" nyer, amely a legtöbb játékost vitte el.

P / és hajléktalan nyúl

Cél: gyorsan futni; navigálni az űrben.

A játék menete: „Vadász” és „Hajléktalan nyúl” van kiválasztva. A többi "nyúl" karikákban - "házakban". A „hajléktalan nyúl” elszalad, a „vadász” pedig utoléri. A „nyúl” bejuthat a házba, majd az ott álló „nyúlnak” el kell menekülnie. Amikor a „vadász” elkapta a „nyulat”, ő maga is azzá válik, a „nyúl” pedig „vadász”.

P / és Fox a tyúkólban

Cél: megtanítani lágyan ugrani, térdhajlítással, egymás érintése nélkül futni, elkerülni a fogást.

A játék menete: A pálya egyik oldalán egy csirkeól van körvonalazva. Ebben "csirkék" ülnek (padon).

A telek másik oldalán egy rókalyuk található. A többi hely egy udvar. Az egyik játékost „róka”-nak, a többit „csirkének” nevezik ki. A jelzésre a "csirkék" felpattannak ülőrudaikról, sétálnak-rohannak az udvaron, szemet csípnek, szárnyakat csapkodnak. A jelre: "Róka!" - a "csirkék" beszaladnak a tyúkólba és felmásznak az ólba, a "róka" pedig megpróbálja lerángatni a "csirkét", akinek nem volt ideje elmenekülni, és beviszi a lyukába. A többi csirke ismét leugrik a helyéről, és a játék folytatódik. A játék akkor ér véget, amikor a róka elkap két vagy három csirkét.

P / és csendesen fut

Cél: csendben mozogni tanítani.

A játék menete: A gyerekeket 4-5 fős csoportokra osztják, három csoportra osztják, és a soron kívül sorakoznak fel. Kiválasztják a sofőrt, ő leül a helyszín közepére és becsukja a szemét. A jelre az egyik alcsoport hangtalanul elfut a sofőr mellett a helyszín másik végébe. Ha a sofőr meghallja, azt mondja: "Állj!" és a futók megállnak. A sofőr anélkül, hogy kinyitná a szemét, megmondja, melyik csoport futott. Ha helyesen jelölte meg a csoportot, a gyerekek félreállnak. Ha tévednek, visszatérnek a helyükre. Így fut minden csoport felváltva. A csoport nyer, amely csendesen futott, és amelyet a sofőr nem talált.

P / és Repülőgépek

Célja: a könnyű mozgás megtanítása, a jelzés utáni cselekvés.

A játék menete: A játék előtt meg kell mutatni az összes játékmozdulatot. A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak. A tanár azt mondja: „Repülésre kész. Indítsd be a motorokat!" A gyerekek forgó mozdulatokat végeznek kezükkel a mellkas előtt. A "Repülj!" oldalra tárták a karjukat, és szétszéledtek a teremben. A "Leszállás!" a játékosok a pálya saját oldalára mennek.

P / és Nyulak és farkas

Cél: megtanítani helyesen két lábon ugrani; hallgassa meg a szöveget és hajtson végre mozdulatokat a szövegnek megfelelően.

A játék menete: Az egyik játékost „farkasnak” választják. A többi "nyúl". A játék elején a nyulak a házukban vannak, a farkas az ellenkező oldalon. A "nyulak" jönnek ki a házakból, mondja a tanár:

A nyulak vágtát ugranak, vágtáznak, vágtáznak,

Zöld réten.

Megcsípik a füvet, megeszik,

Figyeld jól, jön-e a farkas.

A gyerekek ugrálnak, mozdulatokat hajtanak végre. E szavak után a „farkas” kijön a szakadékból, és a „nyúl” után fut, azok házaikba menekülnek. A kifogott „nyulat” a „farkas” beviszi egy szakadékba.

P / és Hunter és mezei nyulak

Cél: megtanítani, hogyan kell mozgó célpontra dobni a labdát.

A játék menete: Az egyik oldalon egy „vadász”, a másikon körberajzolt, egyenként 2-3 „nyúl”. „Vadász” körbejárja a helyszínt, mintha „nyúl” nyomait keresné, majd visszatér magához. A tanár azt mondja: "A nyulak kiszaladtak a tisztásra." A "nyúl" két lábon ugrál, előrehaladva. A "vadász" szó szerint a nyulak megállnak, hátat fordítanak neki, ő pedig anélkül, hogy elhagyná a helyét, labdát dob ​​rájuk. A „vadnyúl”, amelybe a „vadász” került, lelőttnek minősül, és a „vadász” magához veszi.

P / és Zhmurki

Cél: megtanítani figyelmesen hallgatni a szöveget; fejleszteni a koordinációt a térben.

A játék menete: A Zhmurka kiválasztása számláló mondókával történik. Bekötik a szemét, a helyszín közepére viszik, és többször megfordulnak körülötte. Beszélgetés vele:

- Macska, macska, mit állsz?

- A hídon.

- Mi van a kezedben?

- Kvasz.

- Az egereket fogd, ne minket!

A játékosok szétszóródnak, és a vak ember buffja elkapja őket. A vak ember buffjának fel kell ismernie az elkapott játékost, nevén szólítania, anélkül, hogy levenné a kötést. Vakok buff lesz belőle.

P / és Horgászbot

Cél: megtanítani, hogyan kell helyesen ugrani - nyomja le és vegye fel a lábát.

A játék menete: A gyerekek körben állnak, középen egy tanár áll egy kötéllel a kezében, aminek a végére egy táska van kötve. A tanár megcsavarja a kötelet, és a gyerekeknek át kell ugrani.

P / és Ki esélyesebb a zászlóra?

Cél: gyors futás, mozgékonyság fejlesztése.

A játék menete: A gyerekeket több csapatra osztják. A zászlókat az eredeti vonaltól 3 m távolságra helyezzük el. A nevelő jelzésére két lábra kell ugrani a zászlóhoz, megkerülni és visszafutni az oszlop végére.

P / és Madarak és egy macska

Cél: jelre való mozgás megtanítása, kézügyesség fejlesztése.

A játék menete: Egy nagy körben ül egy "macska", egy kör mögött - "madarak". A "macska" elalszik, a "madarak" pedig beugranak a körbe, és odarepülnek, leülnek, csipegetik a szemeket. A "macska" felébred, és elkezdi elkapni a "madarakat", és azok elszaladnak a kör mögé. A macska a kifogott "madarakat" a kör közepére viszi. A tanár megszámolja, hányan vannak.

P / és "Ne kapd el!"

Cél: megtanítani helyesen két lábon ugrani; fejleszteni a mozgékonyságot.

A játék menete: A zsinórt kör alakban lefektetjük. Minden játékos mögötte áll fél lépés távolságra. A meghajtó ki van választva. A kör belsejébe kerül. A többi gyerek ki-be ugrik a körből. A sofőr körben fut, és megpróbálja megérinteni a játékosokat, amíg bent vannak. 30-40 másodperc múlva. A tanár abbahagyja a játékot.

P / A Csapdák

Cél: a kézügyesség, a gyorsaság fejlesztése.

A játék menete: Egy csapda kiválasztása egy számlálótábla segítségével. Középpontba kerül. A gyerekek félre állnak. A jelzésre a gyerekek átszaladnak a túloldalra, és a csapda megpróbálja elkapni őket. A Caught csapdává válik. A játék végén megmondják, melyik csapda a legfürgébb.

P / és Fuss a megnevezett fához

Cél: a nevezett fa gyors megtalálásának betanítása; rögzítse a fák nevét; gyors futást fejleszteni.

A játék menete: a sofőrt kiválasztják. Megnevez egy fát, minden gyermeknek figyelmesen meg kell figyelnie, melyik fát nevezik el, és ennek megfelelően futni egyik fáról a másikra. A sofőr szorosan figyeli a gyerekeket, akik rossz fához futnak, a büntetődobozhoz viszik őket.

P / és Keress egy levelet, mint a fán

Cél: a növények osztályozásának megtanítása bizonyos jellemzők szerint; megfigyelési készség fejlesztése.

A játék menete: A tanár több alcsoportra osztja a csoportot. Mindegyik jól megnézi az egyik fa leveleit, majd megtalálja ugyanazokat a földön. A tanár azt mondja: "Lássuk, melyik csapat találja meg gyorsabban a megfelelő leveleket." A gyerekek elkezdik keresni. Minden csapat tagjai a feladat elvégzése után a fa köré gyűlnek, melynek leveleit keresték. Az a csapat nyer, amelyik először gyűlik össze a fa közelében, vagy amelyik a legtöbb levelet gyűjti össze.

P / és Ki fog nagy valószínűséggel gyűjteni?

Cél: a zöldségek és gyümölcsök csoportosításának megtanítása; a szavakra adott gyors reagálás, a kitartás és a fegyelem nevelésére.

A játék menete: A gyerekeket két csapatra osztják: "Kertészek" és "Kertészek". A földön zöldség-gyümölcs bábuk és két kosár hevernek. A pedagógus utasítására a csapatok elkezdik gyűjteni a zöldségeket és gyümölcsöket, mindegyik a saját kosarába. Aki először gyűjt, az emel kosarat és nyer.

P / és a méhek

Célja: megtanítani verbális jelre cselekedni; gyorsaság, ügyesség fejlesztése; gyakorlat a dialogikus beszédben.

A játék menete: Minden gyerek méh, szaladgál a szobában, csapkod a szárnyával, zümmög: "W-w-w". Megjelenik egy medve (tetszés szerint kiválasztott), és azt mondja:

A medve medve sétál

A méz elveszi a méhektől.

A méhek válaszolnak:

Ez a kaptár a mi házunk.

Hagyj el minket, medve,

H-h-v-h!

A méhek csapkodnak a szárnyaikkal, zümmögnek, elkergetik a medvét.

P / és Bogarak

Cél: a mozgáskoordináció fejlesztése; a térben való tájékozódás fejlesztése; gyakorlat a ritmikus, kifejező beszédben.

A játék menete: Gyerek-bogarak ülnek a házukban (a padon), és azt mondják: "Bogár vagyok, itt lakom, zümmög, zümmög: na jó." A tanár jelzésére a "bogarak" a tisztásra repülnek, sütkéreznek a napon és zümmögnek, "eső" jelzésre visszatérnek a házakba.

P / és Egy ilyen levél - repülj hozzám

Cél: a figyelem, a megfigyelés fejlesztése; gyakorlat a levelek hasonlóság alapján történő megtalálásában; aktiválja a szótárt.

A játék menete: A tanár a gyerekekkel megvizsgálja a fákról lehullott leveleket. Leírja őket, elmondja, milyen fáról származnak. Egy idő után leveleket ad a gyerekeknek a helyszínen lévő különböző fákról, és megkéri, hogy figyelmesen hallgassák meg. Mutat egy falevelet, és azt mondja: "Akinek ugyanilyen levele van, fuss hozzám!"

P / i (orosz népi) Telelő és vonuló madarak

Cél: motoros készségek fejlesztése; a madarak téli viselkedésének gondolatának megszilárdítása.

A játék menete: A gyerekek felveszik a madarak kalapját (vándorló és telelő). A játszótér közepén, egymástól távol, két gyerek van a Nap és a Hópelyhek sapkájában. A "madarak" szórványosan szaladgálnak a következő szavakkal:

A madarak repülnek, a gabonát betakarítják.

Kis madarak, kis madarak».

E szavak után a „vándormadarak” a Naphoz futnak, a „telelő” pedig a hópehelyhez. Akinek a köre gyorsabban összeáll, az nyert.

P / n (orosz népi) Méhek és egy fecske

Cél: a kézügyesség, a reakciósebesség fejlesztése.

A játék menete: A játszó "méh" gyerekek guggolnak. "Fecske" van a fészkében. "Méhek" (ül a réten és énekel):

Repülnek a méhek, gyűjtik a mézet!

Zoom, zoom, zoom! Zoom, zoom, zoom!

Márton: - A fecske repül, elkapja a méheket.

Kirepül és elkapja a "méheket". Caughtből „fecske” lesz.

P / és macska a tetőn

Cél: a mozgáskoordináció fejlesztése; ritmikus, kifejező beszéd fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek körben állnak. Középen - "macska". A többi gyerek „egér”. Csendesen közelednek a „macskához”, és egymásra rázva az ujjaikat, kórusban, aláfestő hangon beszélnek:

Halkabb, mint egy egér, csendesebb, mint egy egér...

A macska a háztetőnkön ül.

Egér, egér, vigyázz.

És nehogy elkapja a macska!

E szavak után a „macska” üldözi az egereket, azok elszaladnak. Meg kell jegyezni, hogy az egérház egy nerc, ahol a "macskának" nincs joga futni.

P / és Daru és békák

Cél: a figyelem, a kézügyesség fejlesztése; megtanulni jelzés alapján navigálni.

A játék menete: Egy nagy téglalapot rajzolunk a földre - egy folyót. Tőle 50 cm-re a gyerekek - "békák" ülnek a dudorokon. Egy daru ül a fészkében a gyerekek mögött. A "békák" leülnek a dudorokra és elkezdik a koncertjüket:

Itt a kikelt rothadástól

A békák a vízbe zuhantak.

És felfújódik, mint egy buborék,

Körögni kezdtek a vízből:

"Kva, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Esni fog az eső a folyón."

Amint a békák kiejtik az utolsó szavakat, a daru kirepül a fészekből, és elkapja őket. A "békák" a vízbe ugranak, ahol a "daru" nem kaphatja el őket. A kifogott "béka" addig marad a hummockon, amíg a "daru" el nem repül és a "békák" ki nem jönnek a vízből.

P / és Vadászat nyúlra

Cél: a figyelem, a mozgékonyság, a gyors futás fejlesztése.

A játék menete: Minden srác "nyúl" és 2-3 "vadász". A "vadászok" az ellenkező oldalon vannak, ahol egy házat rajzolnak nekik.

Pedagógus: -

Senki nincs a gyepen.

Gyertek ki nyuszi testvérek,

Ugrás, szaltó!

Lovagolj a hóban!...

A "vadászok" kirohannak a házból és nyulakra vadásznak. A vadászok beviszik a házukba a kifogott "nyulat", és a játék megismétli önmagát.

P / és Zhmurki csengővel

Célja: a gyermekek szórakoztatása, a jó, vidám hangulat megteremtésének elősegítése.

A játék menete: Az egyik gyerek kap egy csengőt. A másik két gyerek vakok szerelmese. Be van kötve a szemük. A csengős gyerek elszalad, és utolérik a vak embert. Ha valamelyik gyereknek sikerül csengővel elkapnia egy gyereket, akkor szerepet cserél.

P / és "nyuszi"

Cél: mozgékonyság, gyors futás fejlesztése.

A játék menete: 2 gyerek kerül kiválasztásra: "nyuszi" és "farkas". A gyerekek kézen fogva kört alkotnak. A kör mögött - "nyuszi". A "farkas" körben. A gyerekek körtáncot vezetnek és verset mondanak. És a "nyuszi" körbeugrik:

Egy kis nyuszi vágtat a dugulás közelében,

A nyuszi gyorsan vágtat, kapd el!

A "farkas" megpróbál kiszaladni a körből és elkapni a "nyuszit". Amikor a nyuszit elkapják, a játék a többi játékossal folytatódik.

P / és Nyulak és medvék

Célja: a kézügyesség, az átalakulási képesség fejlesztése.

A játék menete: A "medve" gyerek guggolva szunyókál. Gyerekek - "nyúl" ugrálnak és ugratják őt:

Barnamedve, barnamedve,

Miért vagy ilyen komor?

A "medve" feláll és így válaszol:

Nem kezeltem magam orvossal

Így hát mindenkire megharagudott.

1,2,3,4,5 - Kezdek mindenkit hajtani!

Ezt követően a "medve" elkapja a "nyulakat".

P / és Hol voltunk

Cél: a motoros készségek és képességek fejlesztése; fejleszteni a megfigyelést, a figyelmet, a gyors észjárást, a légzést.

A játék menete: A sofőrt az olvasó választja ki. Kimegy a verandáról. A megmaradt gyerekek megegyeznek abban, hogy milyen mozdulatokat fognak tenni. Ezután meghívják a sofőrt. Mondja: "Sziasztok gyerekek! Hol voltál, mit csináltál?" A gyerekek válaszolnak: "Hol voltunk, azt nem áruljuk el, de hogy mit csináltunk, azt megmutatjuk!" Ha a sofőr kitalálta a gyerekek mozgását, akkor új sofőrt választanak ki. Ha nem tudta kitalálni, újra vezet.

P / és Lovishka, vedd a szalagot!

Cél: a kézügyesség fejlesztése, az őszinteség, tisztesség nevelése a játékban tanúsított viselkedés értékelésében.

A játék menete: A játékosok körbe állnak, csapdát választanak. A csapdán kívül mindenki vesz egy színes szalagot, és az övnél vagy a gallérnál fogva hátulra helyezi. A csapda a kör közepén áll. A tanár jelzésére "Fuss!" a gyerekek szétszóródnak a játszótéren. Trap utoléri őket, megpróbálja elhúzni valaki szalagját. Aki elvesztette a szalagot, átmenetileg félreáll. A tanár jelzésére "" Egy, kettő, három. Fuss be gyorsan a körbe!" a gyerekek körbe gyűlnek, a csapda megszámolja a szalagok számát és visszaadja a gyerekeknek, a játék egy új csapdával folytatódik.

P / N (orosz népi játék) Burgonya

Cél: a népi játék megismertetése; tanulni dobni a labdát.

A játék menete: A játékosok körbe állnak és egymásnak dobják a labdát anélkül, hogy elkapnák. Amikor egy játékos elejti a labdát, körbe ül ("burgonyává" válik). A körből, ülő helyzetből pattogva, a játékos megpróbálja elkapni a labdát. Ha elkapja, akkor ismét játékos lesz, és a labdát eltévedő játékos krumpli lesz.
A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékos marad, vagy meg nem unja.

P / és Egérfogó

Cél: a kézügyesség, a jel utáni cselekvés képességének fejlesztése.

A játék menete: A játékosokat két egyenlőtlen csoportra osztják. Egy kisebb csoport kézen fogva gyerekek alkotnak egy kört. Egérfogót képviselnek. A többi gyerek (egér) kívül van a körön. Az egérfogót ábrázolók körben járni kezdenek, mondván:

Ó, milyen fáradtak az egerek

Elvált tőlük - csak egy szenvedély.

Mindent megrágtak, mindenki evett,

Mindenhova másznak – ez a támadás.

Vigyázat, csalók,

Majd eljutunk hozzád.

Csapjuk le az egérfogót

És azonnal elkapjuk!
A gyerekek megállnak, összekulcsolt kezeiket felemelik, kaput alkotva. Az egerek egérfogóba futnak be és ki. A "Taps" tanár jelzésére a körben álló gyerekek leengedik a kezüket, leguggolnak - az egérfogó becsapódik. Azok az egerek, amelyeknek nincs idejük kifutni a körből (egérfogó), befogottnak minősülnek. Akit elkapnak, azok körben vannak, az egérfogó megnagyobbodik. Amikor a legtöbb gyereket elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek, és folytatódik a játék. A játék 4-5 alkalommal megismétlődik, az egérfogó becsapódása után az egerek ne kúszjanak a körben állók karjai alá, ne próbálják meg eltörni az összekulcsolt kezeket. Meg kell jegyezni a legügyesebb gyerekeket, akik soha nem estek egérfogóba.

P / i (orosz népi) Snow Woman

Cél: a fizikai aktivitás fejlesztése.

A játék menete: "Snow Woman" van kiválasztva. A leszállás végén leguggol. A gyerekek odamennek hozzá, bélyegeznek,

Baba Sznezsnaja áll

Reggel alszik, napokig alszik.

Esténként csendben várni

Este mindenki ijesztgetni megy.

Ezekre a szavakra "Hóasszony" felébred és elkapja a gyerekeket. Akit elkap, az lesz a "hóasszony".

P / N (orosz népi) Duck and Drake

Cél: megismerkedni az orosz népi játékokkal; mozgási sebesség fejlesztése.

A játék menete: Két játékos képviseli a Kacsát és a Drake-et. A többi egy kört alkot, és fogja meg a kezét. A kacsa egy körben van, a Drake pedig egy kör mögött. Drake megpróbál becsúszni a körbe és elkapni a Kacsát, miközben mindenki énekli:

Drake, kacsát fog,
Fiatal fogások szürke.
Menj haza
Menj szürke haza.
Hét gyermeked van

Nyolcadik drake.

P / és Szállj be a karikába

Cél: a pontosság, a szem fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek 5-6 m távolságból hógolyókat dobnak a karikába.

P / és Hógolyók és szél

Cél: motoros készségek fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek körben állnak kézen fogva. A tanár jelzésére: „Erősen fújt a szél, erősen. Repüljetek el, hópelyhek!" - különböző irányokba szétszórni a helyszínen, karjukat oldalra tárni, ringatni, pörögni. A tanár azt mondja: „Elállt a szél! Gyertek vissza, hópelyhek körben!" - a gyerekek körbe futnak és összefognak.

P / és Vigyázat, lefagyok

Cél: a kézügyesség fejlesztése.

A játék menete: Minden játékos összegyűlik a játszótér egyik oldalán, a tanár velük van. „Fuss el, vigyázz, utolérd és fagyj meg” – mondja a tanár. A gyerekek a játszótér másik oldalára futnak, hogy elbújjanak a házban.

P / és Vicces srácok vagyunk

Cél: a kézügyesség, a figyelem fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a vonalon kívül. Az ellenkező oldalon is vonal van húzva - ezek házak. A helyszín közepén egy csapda található. A kórus tagjai azt mondják:

Vicces srácok vagyunk, szeretünk futni és ugrálni

Nos, próbálj utolérni minket.

1,2,3 - fogás!

A "Fogj!" szó után. a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, és a csapda megpróbálja elkapni őket. Akit a csapdának sikerül a zsinórhoz érintenie, azt elkapottnak tekintik, és félreáll, egy kötőjelet kihagyva. Két futás után egy másik csapda kerül kiválasztásra.

P / és Kiscicák és kölykök

Cél: megtanítani a lábujjakon szépen mozogni, a mozgást szavakkal kombinálni; fejleszteni a mozgékonyságot.

A játék menete: A játékosokat két csoportra osztják. Az egyik csoport gyermekei a "cicákat", a másik a "kölykök" képviselik. A "cicák" a pad közelében vannak; "Kiskutyák" - az oldal másik oldalán. A tanár azt javasolja, hogy a "cicák" könnyedén, halkan szaladgáljanak. A tanár úr szavaira: "Kiskutyák!" - a második gyerekcsoport átmászik a padokon. A "cicák" után futnak, és ugatnak: "Av-av-av". „Cicák” nyávogva gyorsan felmásznak a padra. A tanár mindig ott van. A "kölykök" visszatérnek a házukba. 2-3 ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek és a játék folytatódik.

P / és Cat Vaska

Célja: a figyelem, a kézügyesség fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek körtáncot vezetnek, középen a macska "alszik".

Az egerek táncolnak
A macska a kanapén szunyókál.
Csitt, egerek, ne csapjatok zajt,
Ne ébressze fel Vaska macskát.
Hogyan ébred Vaska macskája
Megtöri a körtáncunkat.

A macska felébred, egereket fog. Az egerek a házakhoz menekülnek.

P / és (orosz népi) Káposzta

Célja: a mozgáskészség fejlesztése.

A játék menete: A kör egy veteményeskert. Középen káposztát ábrázoló összehajtott sálak. A "gazdi" leül a káposzta mellé, és azt mondja:

Egy kavicson ülök, zsírkrétával szórakoztatom a pöcöket,

Kis pöcökkel szórakoztatom a csapokat, a kertem az én városom.

Hogy ne lopják el a káposztát, ne szaladjanak a kertbe

Farkasok és cinegék, hódok és nyestek,

A bajuszos nyúl, a lúdtalpú medve.

A gyerekek megpróbálnak berohanni a „vetélménybe”, megragadják a „káposztát” és elszaladnak. Akit a "tulajdonos" elkap - kiesik a játékból.

P / és Ki hol lakik

Cél: megtanítani a növényeket szerkezetük szerint csoportosítani; fejleszti a figyelmet, a memóriát, a térben való tájékozódást.

A játék menete: A gyerekeket két csoportra osztják: "Mókusok" és "nyuszik". A "mókusok" olyan növényeket keresnek, amelyek mögé elbújhatnak, és "nyuszikat" - amelyek alatt elbújhatnak. A "mókusok" a fák mögött, a "nyuszik" pedig a bokrok mögött rejtőznek. Ők választják a vezetőt - "róka". "Nyuszik" és "mókusok" rohangálnak a tisztáson. A jelzésre: "Veszély - róka!" - "mókusok" futnak a fához, "nyúl" - a bokrokhoz. Aki rossz munkát végzett, azt a "róka" elkapja.

P / és Gyermekek és a farkas

Cél: a motoros készségek és képességek fejlesztése; megtanulni megérteni és használni a beszédben a múlt idejű igéket és a felszólító módú igéket.

A játék menete: A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a húzott vonal előtt. A másik oldalon, egy "fa" (szék vagy posta) mögött ül a "farkas" - a vezető. A tanár azt mondja:

Gyerekek sétáltak az erdőben, epret szedtek,
Sok bogyó van mindenhol – a dudorokon és a fűben egyaránt.

A gyerekek szétszélednek a játszótéren, futnak. A tanár így folytatja:

De aztán recsegtek az ágak...

Gyerekek, gyerekek, ne ásíts!
A farkas a lucfenyő után van - fuss el!

A gyerekek szétszóródnak, a "farkas" elkapja őket. Az elfogott gyermekből „farkas” lesz, és a játék kezdődik elölről.

P / és Pillangók, békák és gémek

Cél: a fizikai aktivitás, a figyelem fejlesztése.

A játék menete: A gyerekek szabadon szaladgálnak a játszótéren. A tanár jelzésére a pillangók ("szárnyaikkal hadonászva", keringő), a békák (négykézlábra ejtés és ugrás), a gémek (fagyás, féllábon állva) mozgását utánozni kezdik. Amint a tanár azt mondja: "Újra futottunk!", újra elkezdenek tetszőleges irányban körbefutni a helyszínen.

P / és Dove

Cél: a mozgáskoordináció, a térben való tájékozódás fejlesztése; hangok kiejtésének gyakorlása.

A játék menete: A gyerekek választanak egy "sólymot" és "úrnőt". A többi gyerek „galamb”. A "sólyom" félreáll, az "úrnő" pedig hajtja a "galambokat": "Lőj, lökd!" A "galambok" elrepülnek, és a "sólyom" elkapja őket. Aztán az „úrnő” felkiált: „Guli-guli-guli” - és a „galambok” az „úrnőhöz” sereglenek. Akit a „sólyom” elkapott, az „sólyom” lesz, a korábbi „sólyom” pedig „úrnővé”.

P / és Transfer tételek

Cél: a térbeli koordináció, a kézügyesség, a reakciósebesség fejlesztése.

A játék menete: 2-4 kört rajzolunk a földre a két oldalra. Az egyik körbe különböző tárgyakat (tűk, kockák, játékok) helyeznek el, a másik szabadon marad. A gyerekek két sorba (vagy egy oszlopba) állnak, és a tanár jelzésére egymás után elkezdenek tárgyakat vinni egy másik körből.

Önkormányzati költségvetési óvoda

oktatási intézmény

Óvoda « Fontanelle »

Pedagógiai projekt "Az Urál népszerű szabadtéri játékai" középső óvodás korú. A projekt szerzője: Pedagógus Bagapova O.Yu.


Relevancia.

A gyermekkor világa nem maradhat meg játék nélkül. A játék a gyermek életében az öröm, a móka, a versengés pillanatai, végigvezeti a gyermeket az életen. A gyerekjátékok sokrétűek, ezek a játékokkal, mozgással, versenyjátékokkal, labdával és egyéb sporteszközökkel való játékok. Óvodás korban a gyerekek folyamatosan játszanak – ez természetes szükségletük, ez a környezet megismerésének módja.

A vicces szabadtéri játékok gyerekkorunk. Ki ne emlékezne a változatlan bújócskákra, salochkikra, csapdákra! Mikor keletkeztek? Ki találta fel ezeket a játékokat? Erre a kérdésre csak egy válasz adható: ugyanúgy a nép alkotta őket, mint a meséket és a dalokat. Mi és gyermekeink is szeretünk orosz népi mobilt játszani. Az orosz népi szabadtéri játékok nagy múltra tekintenek vissza, az ősidők óta fennmaradtak és a mai napig fennmaradtak, nemzedékről nemzedékre adták át, a nemzeti hagyományokat betartva.

Az orosz népi játékok pedagógiai szempontból értékesek a gyerekek számára: nagy figyelmet fordítanak az elme, a jellem, az akarat nevelésére, erősítik a gyermeket.

Oroszországban mindig is szerettek játszani, mind a mobilon, mind nem.

Az orosz játékok nagyon változatosak, tartalmazzák az orosz nép szellemét és történelmét. Ez alól az Urál sem kivétel.


Projekt típusa: tájékoztató, játék.

A projekt időtartama: közepes - sürgős

A kapcsolatok természeténél fogva: csoport.

Projekt résztvevői: tanárok, testnevelő oktató, gyerekek, szülők.

A gyerekek életkora: 4-5 éves korig.


A projekt célja:

Gyerekek nevelése, fejlesztése néppedagógiai gondolatokon, 4-5 éves gyermekek testnevelése, a gyermekek egészséges életmódjának kialakítása, szabadtéri játékokon keresztül.

Projekt céljai:

  • Népi szabadtéri játékok, közös akciók tanítása.
  • Fizikai tulajdonságok fejlesztése: mozgékonyság, egyensúly, mozgás gyorsasága népi szabadtéri játékokon keresztül.
  • Az alapmozgások megszilárdítása: futás, ugrás, dobás népi szabadtéri játékok során.
  • A szülőföld iránti szeretet nevelése, önállóság a döntéshozatalban.
  • Használjon mindenféle folklórt (mesék, dalok, mondókák, mondókák, közmondások, mondák, találós kérdések, körtáncok), mivel a folklór a gyermekek kognitív és erkölcsi fejlődésének leggazdagabb forrása.

A záró esemény formája: projekt bemutatása:"Az Urál népszerű szabadtéri játékai" a pedagógiai tanácson.

A projekt becsült eredményei:

  • az óvodai mondókák, számláló mondókák, találós kérdések használata a gyermekek aktív beszédében.
  • a gyerekek tudnak orosz népi szabadtéri játékokat játszani, számláló mondókákat használni.
  • olyan munkarendszer létrehozása, amely az uráli orosz népi szabadtéri játékokon keresztül megismerteti a gyerekekkel az orosz népi kultúra eredetét.
  • a szülők bevonása a nevelési és oktatási folyamatba az orosz népi szabadtéri játékok lebonyolításával.

Projekt szakaszai:

1. szakasz - előkészítő

2. szakasz - fő

3. szakasz – döntő


A projekt technológiai térképe:

Oktatási terület

Kognitív fejlődés

Beszélgetések: "Milyen szabadtéri játékokat ismersz?", "Honnan jöttek a játékok?"

Beszédfejlesztés

mondókák tanulása, mondókák számolása,

Az idősebb és felkészítő csoportok gyermekeinek játékainak megfigyelése,

Fizikai fejlődés

A régi idők népi szabadtéri játékok illusztrációinak, albumainak vizsgálata.

Történet rajzolása képből (egy szabadtéri játékról, milyen játék.)

Szociális és kommunikációs fejlődés

Szabadtéri játékok tanulása és lebonyolítása.

D / és "Találd ki a mobiljátékot a képről"

Művészeti és esztétikai fejlődés

Sportfesztivál "Kedvenc szabadtéri játékom"

Beszélgetés a játékszabályokról.

Találós kérdések megfejtése állatokról, madarakról

Attribútumok készítése szabadtéri játékokhoz,

Beszélgetés: "Bemutatjuk a gyerekeket az uráli kultúrába"

Album produkció: "Kedvenc szabadtéri népi játékom",

Modellezés: "Népi szabadtéri játékok szereplői"


Irodalom:

  • M. F. Litvinova. Orosz népi szabadtéri játékok. M .: Iris-press, 2003.
  • O. L. Knyazeva, M. D. Makhaneva. Gyerekek meghívása az orosz népi kultúra eredetére: Program. Tanulási útmutató. - SPB .: Gyermekkori sajtó, 2010.
  • Orosz népi szabadtéri játékok kártyafájlja.
  • Kártyafájl "Az Urál szabadtéri játékai"
  • Kártyafájl "az Urál ülő játékai"
  • Mappa utazási mappa szülőknek "Az Uráli szabadtéri játékai".
  • Kártyafájl "Olvasók"
  • Kártyafájl "Körtáncos játékok"

Projekt módszerek: játékok - mobil, alacsony mobilitás, körtánc.


Fizikai fejlődés

"Liba - libák"

"Zsmurki"



Szabadtéri játékok sétához.

"Horgászbot"


Művészeti és esztétikai fejlődés.

Modellezés: "A szabadtéri játékok kedvenc hősei"


Valentina Varivoda (Anferova)
Projekt "Kültéri játékok a gyermek életében"

MINDEN ARRÓL PROJEKT: «»

« A MOBIL JÁTÉK IS

GYAKORLÁS, KERESZTÜL

KIT, A GYERMEK KÉSZÜLÉK

NAK NEK ÉLET»

VARIVODA VALENTINA IVANOVNA

Időtartam projekt - 2 hét

Típusú a projekt: játszma, meccs

Résztvevők a projekt: testnevelő oktató, gyerekek, csoport nevelő.

A gyerekek életkora: 6-7 év

RELEvancia PROJEKT:

Mozgatható a játék a tudás és ötletek feltöltésének pótolhatatlan eszköze gyermek a környező világról, gondolkodás fejlesztése, találékonyság, ügyesség, ügyesség, értékes erkölcsi és akarati tulajdonságok. Alatt játékok gyerekek észrevették, hogy a hangulat néha változik: lehet nagyon szórakoztató, vagy éppen ellenkezőleg, könnyekig szomorú. Ezért úgy döntöttünk, hogy közösen kitaláljuk – mi is az a játék? Hogyan érd el a célodat a játékban? Hogyan segítsünk egy barátunknak nehéz helyzetben?

CÉL PROJEKT:

A gyerekek tudatába közvetíteni, hogy a szabályokat játékok elősegíti a kohéziót, az aktivitást, a mozdulatok pontosságát, és elvezet a cél eléréséhez

Növelje a fizikai aktivitást, biztosítva az új mozgások folyamatos felfedezését és az információáramlást a környező világról.

Adj ismereteket róla szabadtéri Játékok.

FELADATOK PROJEKT:

Fejlessze kreatív képzelőerejét történetmesélés segítségével szabadtéri Játékok

Tanuld meg betartani a szabályokat kültéri játék.

Alakíts ki társaságot, kölcsönös segítségnyújtást és segítségnyújtást, tanítsd meg a nehézségek leküzdését.

PERSPEKTÍV MŰKÖDÉSI TERV

« MOZGÓ JÁTÉKOK A GYERMEK ÉLETÉBEN»

az előkészítő csoport gyermekei számára

MBDOU CRR - 9. számú óvoda

Művészet. Sztaroscserbinovskaya

1. Tanulás: mondókák, énekek, versek.

2. lecke: "Utánzó mozgások"

3. Beszélgetés: "A története játékok: "Keresztek",

"Égj, égj tisztán"

„A mozgás az élet» v szabadtéri Játékok.

1. lecke: „Ismerkedés a népi játékokkal”

2. Dinamikus szünet: "A gyakorlat, mint eszköz a cél eléréséhez".

3. Lecke - kutatás: "Segíts a barátodnak mindenhol - ne hagyd bajban"

4. Konzultáció a szülőknek "Jelentés szabadtéri Játékok»

5. Szabadtéri Játékok

ELŐKÉSZÍTÉSI SZAKASZ

1. Témaválasztás, célok és célkitűzések kitűzése.

2. Hosszú távú terv megírása.

3. Anyaggyűjtés (mondókák, mondókák, énekek, versek).

4. Gyakorlati játékok és ismeretek anyagának kiválasztása.

5. Attribútumok készítése tevékenységekhez, játékokhoz.

6. Irattár készítése Mobil népi játékok és mondókák számolása.

NAGYSZÍNPAD

1. Ismerkedés a cselekmény szabadtéri Játékok.

2. A főbb mozgástípusok használata be kültéri játék.

3. A kreatív képzelőerő fejlesztése és a fizikai fejlődés révén kültéri játék.

4. Mozgatható a játék és a benne lévő szabályok.

5. Baráti kapcsolatok és jóindulat kialakítása során játékok.

6. Tanácsadás szülőknek.

A VÉGLEGES SZAKASZ

1. Bemutató projekt pedagógusoknak.

2. Tervezés projekt tevékenységek.

3. Hozni eredményt, és vonjon le következtetést a témában projekt tevékenységek:

« Szabadtéri játék a gyermek életében

MÓDSZERTANI TÁMOGATÁS PROJEKT

"BEMUTATKOZUNK AZ OLVASÓT"- kommunikáció

Cél: Ismertesse meg és tanulja meg a számláló mondókákat, énekeket, sorsolást.

Instr. testnevelés:

A játék megkezdése előtt kiválasztják a drivert. Ez az, aki utoléri és utoléri. A játékokban a sofőrt tetszés szerint választják ki, sorsolással, számlálási döntést írnak elő vagy mondanak el. Vannak számláló eszközök különféle: az ókorban tilos volt a háziállatok vagy madarak számlálása. Azt hitték, hogy ha a számlálás véget ér, akkor a madár nem fog növekedni vagy hozzáadódni. De a madarak vagy bármely háziállat számát amúgy is tudni kellett, és az emberek közvetett újraszámítással álltak elő, például:

Dwazi - kettő

Trizzi - három

Egyszerű - négy

Sarkúban - öt

Latam - hat

Zaj - hét

Ruma - nyolc

Tölgy - kilenc

A kereszt tíz.

"Első" nevezhetjük elsőszülöttnek, elsőszülöttnek, elsőszülöttnek, "Második, másik"- barátok, barátok, barátok stb.

Vannak számláló mondókák - számok, például:

Egy kettő három négy,

Öt, hat, hét,

Nyolc kilenc tíz

Kijön a fehér hónap!

Aki eléri a hónapot

El fog menni elbújni.

Olvasók - például absztrakciók:

Aeny _ Beny

Ricky egy hamisítvány

Torba - orba

Deus - Deus

Casmateus

Olvasók - csere, például:

Be a pohárba

Vágja le a citromot

És kifelé!

Mesealapú olvasóterem például:

Egy kos sétált

Meredek hegyek felett

Kitépte a füvet

A pad alá bújt

Ki találja meg

Az is menni fog.

Tanuljunk meg néhány számláló mondókát, és használjuk őket közben játékok:

1. A kakukk elsétált a háló mellett

És mögötte kisgyerekek

Kukushatát inni kérik

Gyere ki - vizet neked

2. Fiú hüvelykujjjal

Talált egy poharat

Az üveg összetört

Citrom hengerelt

Kifelé

3. Üvegajtók mögött

Van egy medve pitével

Szia kis medve

Mennyibe kerül egy pite?

A pite hármat ér,

És vezetni fogsz!

2. LECKE "UTÁNZÁSI MOZGALOM"

CÉL: Különféle mozgások és játékgyakorlatok tanítása a gyerekeknek.

Testnevelés oktató:

Srácok, ma megpróbálunk különféle mozdulatokat kitalálni, hogy azok hasonlítsanak a különböző állatok képeire. Jól, például:

"Gólya"- Mi ez a madár? - a sztyeppén lakik, fészkelődik a fákon, háztetőkön, magasra repül, de amikor vadászik, néha megfagy egy lábon. Tudsz egy lábon állni? Ezután mutasd meg, hogyan csinálod (állj az egyik lábra, a másikat hajlítsd térdre, és emelj kicsit előre, tárd szét a karjaidat)

Ügyes vagy, ügyes vagy.

Hogyan ugrik a béka? (az elejétől nézd meg, hogyan teljesítenek a gyerekek, majd javíts kicsit, elmondva és megmutatva a gyerekeknek a mozgás legmegfelelőbb változatát, például: béka, mellső lábak (kezek) egymás mellé helyezi a térdek és a hátsó lábak közé (lábak) szélesre terjed, "Békák" a mellső lábak úgymond előreszaladnak, a hátsó lábak pedig ugrásszerűen utolérik őket. És, hogy könnyen kitaláljon egy mozdulatot, meghallgathat vagy elmondhat egy verset, például:

1. Gólya, hosszú lábú gólya

Mutasd a hazavezető utat:

Jobb lábbal taposd

Bélyegezzen a bal lábával

Aztán hazajössz.

2. Itt vannak a békák az ösvény mentén

Lábak kinyújtva vágtattak

Kwa-ke-ke, kva-ke-ke

Esni fog az eső a folyón.

Gyerünk, mondok neked egy verset, te pedig a hallott vagy utánam ismételt szöveg szerint fogsz mozdulatokat végrehajtani.

Egy kiskutya szaladgált az udvaron (körben futva)

Meglát egy szelet tortát (állj meg nézni)

bemásztam a veranda alá (ülj le térdre)

És evett (utánzás)

Kinyújtózva, megszagolva (fekszik a földön, sóhajt)

A kiskutya felébredt, megnyúlt (kortyolgatva)

Felkelt és újra futott (szállj be, futj körbe)

Fáradtan elrohanni (lassú járás)

Nehezen lélegezve (légzés gyakorlat)

Jó volt srácok, jól csináltátok, nagyon úgy néztek ki, mint egy kiskutya. Azt hiszem, most te magad is kitalálhatsz utánzó mozdulatokat.

# 3 Beszélgetés: "A története szabadtéri Játékok -"Égj, égj tisztán"

CÉL: a népművészet iránti szeretet kialakítása, a népiességgel való megismerkedés Mobil játékok, amelyek különleges színt adtak az orosz népi kultúrának.

Testnevelés oktató:

Július 7. - IVAN KUPALA ünnep. Ezen a napon a vízzel és a tűzzel kapcsolatos szertartásokat végeztek. A fürdőéjszaka fő jellemzője a tisztítótüzek. Körülöttük táncoltak, énekeltek, zajongtak játékok... A máglyát a falun kívül rakták, általában magas helyen. Nyírfakérget dobtak a tűzbe, és hogy jobban égjen, régi kerekeket szalmával kötöttek, meggyújtottak és leeresztettek a dombokról.

Régóta azt hitték, hogy ha máglyákon átugrasz és orosz népi játékot játszol "égők", akkor egész évre megtisztulsz a gonosz szellemektől. Ezt a játékot ben játszották "Zöld karácsony"(Trinity, amikor a vízi jóslás után a lányok átugrottak a tűzön. Maga a név játékok"égők" népdalokból származott, amelyekben énekelte: „Nem a tűz ég, nem a gyanta forr, hanem a szív ég, forr buzgón egy vörös lányért...”, ezek a szavak egy ősibb égetőtípusra utalnak, ahol a pasi csak egy lányt tud elkapni.

Játszani akar "égők", Majd váljatok egymás után párban, és a hajtó Andrey mindenkit megelőz és kiáltja:

Égjen, égjen tisztán

Hogy ne menjek ki.

Nézz az égre

A madarak repülnek

Megszólalnak a harangok:

Digi-dong, digi-don,

Fuss gyorsan!

Az utolsó szavakkal az első pár kéztépés nélkül rohan előre, a sofőr pedig igyekszik utolérni, ha valakit elkap, az utolsó párral lesz, aki marad, az vezet.

Mesélek még egy játékról hívott: "Keresztek"

A Szentháromság-hét hétfőtől a következő hét hétfőjéig tartó időszakot hívták "Orosz hét", és annak az időnek számított, amikor a sellők kijöttek a vízből, játszottak, imbolyogtak a fákon és csábították a járókelőket, hogy csiklandozzák őket.

A parasztok szerint egyetlen gyógymód van, amely megmenthet a gonosz szellemektől - a földre húzott kereszt. Akinek nem volt ideje felállni a megrajzolt keresztre, az engedett a sellő bájainak, és magukkal vitték a tóba.

A játék pedig abból áll, hogy keresztet húzunk mindenkinek a földön, és elfutunk a sofőr elől – "Sellők"álljon fel bármely felhúzott keresztre, akkor a sofőr elkezdi utolérni a másikat, akivé az elkapott sofőr válik "Sellő".

Ezt a játékot is játszhatjuk, ha akarod?

4. LECKE "BEVEZETÉS A FOLKHOZ MOBIL JÁTÉKOK»

CÉL: Fejleszd a gyerekek fantáziáját, hogy később kitalálhassák játékok.

Testnevelés oktató: (gyerekekkel színes sálat tesz a fejére, és a titokzatos nagymama szerepében meghívja a gyerekeket a szabadtéri Játékok)

Hozzátok mentem srácok

Hosszú-hosszú öltözködés

szeretnék egy kicsit játszani

Hát siess, siess, fuss

Próbálj meg utolérni

(ezekkel a szavakkal próbál az oktató elszökni a gyerekek elől, elkapják)

Oktató: ó, milyen jól tudsz futni, nagyon örülök neked, és most elmesélek egy játékot, amit a gyerekek játszottak benne a tavasz beálltával, futottak az utcán és – kiáltotta:

Megjött a tavaszi vörös, nyisd ki a kaput,

Melegebb az udvaron és a gyerekek kiterjedésében.

Miután átfutottak, egy nagy körben álltak, és körtáncban folytatták a játékot a játék: "Zarya - villám"... Legyen mindenki egy körben, mi fogunk játszani. Körben megyünk, és kimondjuk a szavakat – ismételd utánam

Hajnal-villám, vörös - leányzó

Átmentem a mezőn, ledobtam a kulcsaimat

Arany kulcsok, kék szalagok, összefont gyűrűk.

Az utolsó szavakkal a körtánc abbamarad, Spring vállon csap két egymás mellett álló játékost és beszél: "FUSS", a játékosok körben futnak különböző irányokba, aki előre jön, az tapsol. (Ezt a játékot 2-3 alkalommal játsszuk, amíg a gyerekek el nem sajátítják).

Oktató: Ó, fáradt vagyok, leülök és nézek titeket

Benne vagy a játékban "Csapdát fogni" játék

Fuss el a labdától.

(a gyerekek egy jól ismert játékkal játszanak, hogy ne veszítsék el érdeklődésüket az új játékok iránt)

Oktató: Elfáradt a pattogó labda, beteszem a zsebembe

És elmondok még egy új játékot.

Azt már tudod, hogy a gyerekek szoktak játszani játékokévszakhoz kapcsolódik. A játék "Fejes káposzta"éppen akkor, amikor zöldséget termesztettek, és megvédték őket az állatoktól, akik szerettek a kerti termésből lakmározni. Itt hallgat: Most szétszórom a kockákat a helyszínen - ez egy veteményes, ahol káposzta nő. Te és én egy körben leszünk, és ezt fogjuk mondani a szavak:

ülök egy kavicson

A zsírkréta fogók szórakoztatnak

A kerted a városodba

Hogy a káposztát ne lopják el

Nem futottak be a kertbe

Farkas és róka, hód és nyest,

A bajuszos nyúl, a kövérfejű medve.

az utolsó szavakkal a körtánc abbamarad, és mindenki gyorsan kockákat szed - ki a káposzta, aki nem kapott kockát, játékok.

(ezt a játékot is addig játsszuk, amíg jól el nem sajátítjuk)

Oktató: Micsoda dicső nap, gyűlj össze embereket

Sétáljunk körbe, és tegyük boldoggá a tavaszt

(közismert a játék: "Mint Jegor nagypapa")

Oktató: (búcsúzni a gyerekektől)

Volt egyszer egy Kolobrod macska, veteményeskertet ültetett

Megszületik az uborka, vége a játékoknak és a daloknak!

5. szám Dinamikus szünet: "A gyakorlat, mint eszköz a cél eléréséhez kültéri játék».

CÉL: Fizikai fejlődés minőségeket: erő, mozgékonyság, állóképesség gyakorlaton keresztül.

Oktató: Srácok, akikről mindenki tudja, hogy erősek és mozgékonyak

Minden nap fizikai gyakorlatokat kell végezni, és hogy érdekesebb legyen, használhat költészetet. Szórjunk szét és gyakoroljunk egy kicsit. Hiszen a mozdulatok szépsége ritmussal és harmóniával telíti a testet, és most így vagyunk érez:

Mit láttam a tanyán? (mozdulatok egyenes karokkal jobbra,

Láttam, hogyan nyírják a füvet. balra a test elfordításával)

1,2,3,4 - így kaszáltunk együtt.

Láttam, hogyan raknak szénakazalt (törzshajlítás és emelés

És szénakazalok – a felhők alatt. zokni)

1,2,3,4 lehajlított - felegyenesedett.

Ez a fajta hal ott (lábak szét, karok oldalt

Csatlakozzon hozzánk. törzs elfordul).

1,2,3,4 sok halat fogtunk.

Itt van egy kút, van víz (lefelé billenés, tenyerekkel a padló elérése)

És ízletes és hideg.

Mélyen meghajol előtte

Fa daru.

A malom dombján (a kezek forgó mozgása)

Pörög és fordul.

1,2,3,4 pörgetve, pörgetve.

1,2,3 1,2,3 itt a móka ugrás

Ugrás - ugrás, ugrás - ugrás

Szálljon le a lábujjaira. (helyre ugrás)

Jó a faluban élni (helyben járás átmenettel)

Menj az erdőbe gombáért (egy taposólépésen egymás után)

De megérkezett egy gőzmozdony

És hazavitt.

Srácok, remélem, hogy az edzés növelte az izomzatotok állóképességét, könnyebbé és kecsesebbé tette a mozdulataitokat, erőnlétet és örömöt érzett. az élet igaz?

6. LECKE

CÉL: A gyermekekben kölcsönös segítségnyújtást, barátságot, bátorságot, a cél elérését kialakítani.

Testnevelés oktató:

A srácok ma reggel a postagalamb hozott egy levelet, amelyben Ivanushka azt kéri, hogy segítsen megtalálni Kashcheyushkin halálát. Úgy gondolom, hogy segítenünk kell Ivanushkának legyőzni a gonoszt, mert egyedül ő nem harcos a mezőnyben. Utunk a távoli királyságban, a harmincadik államban van. Hogyan határozhatjuk meg az út kezdetét? (Körülnézve az oktató talál egy kosarat egy cérnagolyóval. Elvette ezt a labdát, és úgy dobta el, hogy az előregurult, miközben kimondta a szavakat):

Egy labda elgurult, egy tekercs letekeredett

Gördül a labda, gurul a cérna

Az ösvényen, az ösvényen

Egyenesen a házba csirkecombokon.

Kik laknak ott? (a gyerekek azt válaszolják, hogy Baba Yaga csontlábbal él ott)

Hadd játsszanak vele a srácok, hátha később ő mutat tovább utat. (tartott kültéri játék"nagymama-sün")

Gyerekek, álljatok körbe, a sofőr kiszáll - Yozhka nagymama. Körben sétáló gyerekek kézenfogva azt mondják a szavak:

Nagymama-sün csontláb

Leestem a tűzhelyről, eltörtem a lábam

A nagymama kiment a piacra, és vett egy szamovárt

Kimentem a pázsitra és megijesztettem a nyuszit.

Az utolsó szavakkal a gyerekek szétszóródnak, a sofőr elkapja a gyerekeket.

(2-3 alkalommal játszunk.)

Oktató: srácok, a nagymama-Yozhka nem hagyott ránk jeleket, hogy keressük tovább az utat. Keressünk magunk is valami jelet, lehet, hogy egy kavics, amire fel van írva valami, vagy esetleg egy levél-cédula, általában nem tudom, nézzük. (a gyerekek szétszélednek a játszótéren valami tárgyat keresve. Valaki a gyerekek közül hoz egy csomagot, az oktató vagy tanár kinyitja).

Oktató:

srácok vannak ide írva figyelmeztetések:

Ha jobbra mész, megtalálod a halált

Ha balra mész, lehajtod a fejed.

Mit csináljunk?

A tanár azt mondja:

"A félelemnek nagy szeme van - és a városnak bátorságra van szüksége"... Srácok menjünk át a hídon a folyó másik oldalára, és találjuk ki, mit csináljunk ott. (A gyerekek oldalra lépve sétálnak a rönkön.)

(Egy téglahasáb alatt egy nyíl van kirakva a földre, a gyerekek ne lássák azonnal, csak akkor, ha egy felnőtt odafigyel rá).

Pedagógus:

srácok nézzetek ide le szerintem ez a nyíl valahol mutat, ebbe az irányba kell mennünk és találni valamit. (a gyerekek falkában sétálnak a nyíllal jelzett irányba, ott találnak egy kosarat a Kindr-meglepetés heréivel. Az oktató stafétára hívja a gyerekeket).

Oktató:

srácok, osszunk két csapatra, és tegyük át az egyik herét kanálban kosárból egy tálba, az utolsó tojásban Kocsejev halála lesz, azt hiszem.

Váltóverseny: "Vigye át a herét a kanálba"(az utolsó tojást ragasztószalaggal rögzítik a kosár aljára, az oktató elveszi, és félbetörve mondja

Oktató:

itt vannak a gyerekek, és segítettünk Ivanuskának, és milyen könnyen megtaláltuk Kocsejev halálát, most kinyitjuk a tojást, és legyőzzük a gonoszt azáltal, hogy szerelemmé változtatjuk. (a tanár kinyitja a tojást, és ott van a szív, adj szívet minden gyereknek,

és emlékeztessen:

mindannyian nagyszerűek voltatok, megmutattátok az erőtöket, a képességeteket, hogy segítsetek egymásnak, nem hiába, azt mondja: "Segíts a barátodnak mindenhol – ne hagyd bajban".

Projekt "Népi gyermek szabadtéri játékok"

A projekt témájának relevanciája

A nemzeti játékok hozzájárulnak ahhoz, hogy az ősök által felhalmozott felbecsülhetetlen értékű pozitív tapasztalatokat átadják a fiatalabb generációnak az idősebb generációtól a gazdaság ésszerű gazdálkodásáról, a természettel harmóniában élő életről.

Ha belemerülünk az orosz nép történelmi múltjába, számos olyan játékot és szórakozást különböztethetünk meg, amelyeket dédszüleink játszottak, és amelyeket most gyermekeink is játszhatnak.

Az óvodáskor az emberi kapcsolatok világának megismerésének időszaka. A gyermek játékban mintázza őket, ami vezető tevékenységgé válik számára. Játék közben megtanul kommunikálni társaival. A gyermek már tud játszani más gyerekekkel, betartja a szabályokat, majd önállóan beállítja azokat. Itt a gyerek már megtanulja, hogy különböző, sokszor önmagától teljesen eltérő emberekkel kommunikáljon, i.e. megtanulja a különböző karaktereket, megtanul tárgyalni, kompromisszumokat keresni. Az ilyen tevékenységek során nőnek a gyermek képességei - kommunikációs készségei és beszéde

Ezekben az években a gyermek kezdeti értelmet nyer az őt körülvevő életről, elkezd kialakulni benne egy bizonyos attitűd az emberekhez és a munkához, kialakulnak a helyes viselkedés készségei, szokásai, formálódik a jellem.

A mozgás öröme a gyermekek lelki gazdagodásával párosul, stabil attitűdöt alakít ki bennük szülőhazájuk kultúrájához, érzelmileg pozitív alapot teremt a hazafias érzések kialakulásához.

A projekt célja:

Projekt céljai:

Várható eredmény: a gyerekek ismereteket szereznek a népek hagyományairól; a gyerekek érdeklődést mutatnak a nemzeti játékok iránt szabad tevékenységben; a családban nemzedékek közötti kapcsolat jön létre, hiszen a szülők, nagymamák, nagypapák megosztják egymással gyermekkoruk emlékeit, a szülőket közös játékokba vonják be a gyerekekkel.

Projekt típusa:

Projekt résztvevői: gyerekek, szülők, pedagógusok.

A projekt megvalósításának szakaszai

Projekt szakaszai

Cél és feladatok

1. Előkészítő

Vezesd rá a gyerekeket a projekt témájára.

Megismertetni a szülőkkel a csoportban megvalósuló projekt céljait, céljait, elmagyarázni annak fontosságát, szükségességét.

: „Milyen ruhát viseltél korábban?”, „Népviselet”.

Beszélgetés: "Milyen játékokat játszottak a nagyszüleink?" Célok: Bővíteni a gyermekek megértését őseink történelmi és kulturális múltjával kapcsolatban.

Problémás helyzet: "Népjáték - mi ez?" Célok: a gyerekek érdeklődését a népi játékok témájában; elvezeti őket a projekttéma kiválasztásához.

Szülői kérdőív a "Népi gyermek szabadtéri játékok" témában Cél: felkelteni a szülők érdeklődését a népi játékok témája iránt; ösztönözze a gyerekeket a közös játékra.

Gyermekfelmérés a „Népi gyermek szabadtéri játékok” témában Cél: felkelteni a gyerekek érdeklődését a népi játékok témája iránt; részvétel a projekt témájában; rávezeti a gyerekeket a projekt kiválasztására.

Projekttéma kiválasztása. Cél: elősegíteni a gyerekekben a közös beszélgetés, valamint a téma- és tevékenységtípus-választás készségeinek fejlesztését.

Fejlődő környezet kialakítása egy csoportban (az orosz nép nemzeti kultúrájának dinamikus szeglete); a szülők bevonása az elkövetkező kreatív munkába (konzultációk, egyéni beszélgetések, közös játékok fotózása gyerekekkel).

Népi játékok válogatása a gyerekek által javasoltak közül a gyerekek életkorának megfelelően.

2.Fő

Elemi ismeretek, elképzelések formálása az őslakosok játékairól, azok sokszínűségéről. Továbbra is tanítsuk a gyerekeket a népi szabadtéri játékok használatára ingyenes tevékenységekben.

Szervezett közös tevékenységek:„Nagyanyáink játékai” Célok: gyermeki elképzelések kialakítása a népi játékról; a hazafias személyiségjegyek és a saját néphez tartozásra való büszkeség kialakítása; pedagógiai tevékenység folytatása a nemzeti identitás és a más nemzetek iránti tisztelet nevelése érdekében.

Feladat gyerekeknek: Tudja meg, milyen játékokat játszottak a nagyszüleik Cél: a szülők és nagyszülők bevonása a projekt megvalósításába; elősegítik a gyermekek információszerzési képességének fejlődését; felkelteni a gyerekekben az érdeklődést és a lelkesedést a projekt megvalósítása érdekében végzett önálló tevékenységek iránt

„Nemzeti viseletek” bemutató

Számoló mondókák tanulása. (Nézd meg a pályázatot)

Szabadtéri játékok (lásd a mellékletet):

oroszok;

udmurt;

Tatár;

Művészeti és esztétikai tevékenységek a kézművességben.

Társasjáték

Tatár, udmurt és orosz dalok, mondókák hallgatása.

Szülők története gyermekkoruk játékairól. Játék a szülőkkel.

Szülők konzultációja témában: "Kültéri játékokat játszunk - egészséget erősítünk"

Konzultáció szülőknek "Orosz népi szabadtéri játékok".

3.A döntő

Munkatapasztalatok általánosítása a „Gyermek szabadtéri játékok” témában.

A gyermekek népi játékok használata önálló játéktevékenységben zárt térben és szabadban.

Projekt tervezése ebben a témában Worde-ben és PowerPointban.

Művészi alkotás: "Népi játékokat játszunk."

TATÁR NÉPJÁTÉKOK

Edényeket árulunk (Chulmak ueny)

A játékosokat két csoportra osztják. A cserepes gyerekek letérdelnek vagy leülnek a fűre, és kört alkotnak. Minden pot mögött van egy játékos - a pot tulajdonosa, mögötte kezek. A sofőr a kör mögött áll. A sofőr odalép az edény egyik tulajdonosához, és beszélgetni kezd: - Hé, barátom, add el az edényt!

- Megvesz.

Mennyi rubelt adjak?

- Adj hármat.

A sofőr háromszor (vagy annyiért, amennyiért a gazdája beleegyezett az edény eladásába, de legfeljebb három rubel) megérinti a tulajdonos kezét a fazékkal, és körben futni kezdenek egymás felé (körbefutják a három kört). alkalommal). Aki gyorsabban éri el a szabad helyet a körben, az elfoglalja ezt a helyet, és a kósza lesz a sofőr.

Játékszabályok... Futni csak körben szabad, átlépés nélkül. A futóknak nincs joguk megütni más játékosokat. A sofőr bármely irányba futni kezd. Ha ő elkezdett balra futni, a szennyezettnek jobbra kell futnia.

Szürke farkas (Sarah Tempest)

Az egyik játékost szürke farkasnak választják. Leguggolva a szürke farkas elbújik egy vonal mögé a telep egyik végén (bokrokba vagy sűrű fűbe). A többi játékos az ellenkező oldalon van. A húzott vonalak távolsága 20-30 m. Jelzésre mindenki az erdőbe megy gombászni és bogyózni. Az előadó kijön hozzájuk, és megkérdezi (a gyerekek egyhangúan válaszolnak):

- Ti, barátok, hova siettek?

A sűrű erdőbe megyünk.

Mit akarsz ott csinálni?

Ott szedjük a málnát.

Miért kell málna, gyerekek?

A lekvárt elkészítjük.

Ha egy farkas találkozik veled az erdőben?

- A szürke farkas nem fog utolérni minket!

E névsor után mindenki odamegy ahhoz a helyhez, ahol a szürke farkas rejtőzik, és kórusban azt mondják:

Bogyókat szedek és lekvárt főzök,

Drága nagymamámnak lesz egy csemege.

Rengeteg málna van itt, nem lehet mindet összeszedni,

A farkasokat, medvéket pedig egyáltalán nem látni!

A ne láss szavak után a szürke farkas feláll, a gyerekek pedig gyorsan átszaladnak a vonalon. A farkas üldözi őket, és megpróbál beszennyezni valakit. A foglyokat az odúba viszi – arra a helyre, ahol elrejtőzött.

Játékszabályok... A szürke farkast ábrázoló nem ugorhat ki, és minden játékos elfuthat, mielőtt a szavakat kimondják. A szökést csak a ház széléig lehet felfogni.



Ugrás-ugrás (Kuchtem-kuch)

A földre egy nagy, 15-25 m átmérőjű kört rajzolnak, benne 30-35 cm átmérőjű kis körök vannak a játék minden résztvevője számára. A sofőr egy nagy kör közepén áll.

A sofőr azt mondja: "Ugorj!" E szó után a játékosok gyorsan helyet cserélnek (köröket), egy lábon ugrálva. A sofőr megpróbálja átvenni az egyik játékos helyét, szintén egy lábon ugrál. Aki hely nélkül marad, az sofőr lesz.

Játékszabályok... Nem lehet egymást kiszorítani a körökből. Két játékos nem lehet ugyanabban a körben. Helyváltáskor azt tekintjük a körnek, aki korábban belépett.

Keksz (Abakle)

A helyiség vagy terület ellentétes oldalán két várost két párhuzamos vonal jelöl. A köztük lévő távolság 20-30 m.Minden gyerek egy sorban felsorakozik valamelyik város közelében: bal keze az övön, jobb keze előre nyújtva, tenyérrel felfelé.

A meghajtó ki van választva. Odalép a város mellett állókhoz, és kimondja:

Taps igen taps – a jel:

Én futok, te pedig követsz!

Ezekkel a szavakkal a sofőr könnyedén tenyerébe csap valakit. Vezetés és foltos futás a szemközti városba. Aki gyorsabban fut, az az új városban marad, és a kósza lesz a sofőr.

Játékszabályok... Amíg a sofőr meg nem érinti valaki tenyerét, addig nem futhatsz. Futás közben a játékosok ne érjenek egymáshoz.

lovishki (totys ueny)

A jelre minden játékos szétszéled a pályán. A sofőr megpróbálja beszennyezni bármelyik játékost. Mindenki, akit elkap, az asszisztensévé válik. Kéz a kézben, együtt, majd három, négy stb., addig kapkodják a futókat, amíg mindenkit el nem kapnak.

Játékszabályok... Elkapottnak minősül az, akit a sofőr a kezével megérint. Akit elkapnak, mindenki mást csak kézen fogva fog el.

Zhmurki (Kuzbailau ueny)

Egy nagy kört rajzolnak, benne, egymástól azonos távolságra, a játékban résztvevők számának megfelelően lyukakat-lyukakat készítenek. A járművezetőt azonosítják, bekötik a szemét, és a kör közepére helyezik. A többi a lyukak-lyukakba kerül. A sofőr közeledik a játékoshoz, hogy elkapja. Anélkül, hogy elhagyná az üregét, megpróbálja kikerülni, majd lehajol, majd guggolni. A sofőrnek nemcsak el kell kapnia, hanem nevén is szólítania kell a játékost. Ha helyesen adja meg a nevet, a játékban résztvevők azt mondják: „Nyisd ki a szemed!” – és az elkapott sofőr lesz a sofőr. Ha a nevet hibásan nevezik, a játékosok anélkül, hogy kimondanának egy szót, tapsolnak néhányat, egyértelművé téve, hogy a sofőr tévedett, és a játék folytatódik. A játékosok egy lábon ugrálva váltják az üregeket.

Játékszabályok... A sofőrnek nincs joga kémkedni. A játék során senki ne menjen a körön kívülre. A nercek cseréje csak akkor megengedett, ha a vezető a kör ellenkező oldalán áll.



Elfogók (Kuyshu ueny)

A telek ellentétes végein két házat vonalak jelölnek. A játékosok sorban az egyikben helyezkednek el. Középen a sofőr a gyerekekkel néz szembe. A gyerekek kórusban kiejtik a következő szavakat:

Gyorsan tudunk futni

Szeretünk ugrani és ugrálni,

Egy, kettő, három, négy, öt,

Lehetetlen, hogy elkapjanak minket!

E szavak vége után mindenki szétszéledt a helyszínen egy másik házba. A sofőr igyekszik bemocskolni a megtévesztőket. Az egyik szennyezett lesz a sofőr, és a játék folytatódik. A játék végén megjelölik a legjobb srácokat, akiket soha nem találtak meg. Játékszabályok. A sofőr úgy kapja el a játékosokat, hogy megérinti a vállukat a kezével. A foltosak visszavonulnak a kijelölt helyre.

Timebay

A játékosok kézen fogva kört alkotnak. Kiválasztják a sofőrt - Timerbait. A kör közepén áll. A sofőr azt mondja:

Timerbainak öt gyermeke van,

Barátságosan, vidáman játszanak.

Úsztak a sebes folyóban,

Fröcskölve találták magukat,

Jó mosogatást

És szépen felöltöztek.

És nem ettek és nem ittak,

Este beszaladtak az erdőbe

Egymásra néztek,

Mi így csináltuk!

Az utolsó szavakkal a sofőr így tesz valamilyen mozdulatot. Mindenkinek meg kell ismételnie. Ekkor a sofőr választ valakit maga helyett.

Játékszabályok... A már bemutatott mozdulatok nem ismételhetők meg. A bemutatott mozdulatokat pontosan kell végrehajtani. A játékban különféle tárgyakat használhat (labdák, fonatok, szalagok stb.).

Rókagomba és csirke (Telki ham tavyklar)

A telek egyik végén csirkék és kakasok vannak a tyúkólban. A szemközti oldalon egy rókagomba található.

Csirkék és kakasok (3-5 játékos) járkálnak a helyszínen, úgy tesznek, mintha különféle rovarokat, gabonákat stb. csipkednének. Amikor egy rókagomba lopakodik hozzájuk, a kakasok azt kiabálják: "Ku-ka-re-ku!" Erre a jelzésre mindenki berohan a csirkeólba, egy rókagomba rohan utánuk, és megpróbálja beszennyezni valamelyik játékost.

Játékszabályok... Ha a sofőr nem szennyezi be valamelyik játékost, akkor újra

Találd meg és fogd el (Chitanme, Buzme)

A játékosok egy sorban ülnek egy padon vagy a füvön. A sofőr elöl ül. Be van kötve a szemével. Az egyik játékos odalép a sofőrhöz, a vállára teszi a kezét, és nevén szólítja. A sofőrnek ki kell találnia, ki az. Ha sejti, gyorsan leveszi a kötést, és utoléri a menekülőt. Ha a sofőr rosszul hívta a játékos nevét, akkor egy másik játékos közeledik. Ha a nevet helyesen nevezik, a játékos megérinti a sofőr vállát, egyértelművé téve, hogy futnia kell.

Játékszabályok... Ha a sofőr nem érti meg a barátját, megismételheti vele a játékot. Amint elkapja a játékost, a sofőr leül az oszlop végére, és az elkapott lesz a sofőr. A játékban szigorú sorrend van.



Ki az első? (Azta?)

A játékosok felsorakoznak a pálya egyik oldalán, a másik oldalon - zászlót helyeznek el, amely jelzi a távolság végét. A jelre a résztvevők versenyezni kezdenek. Aki először futja le ezt a távot, az számít győztesnek.

Játékszabályok... A helyszín egyik végétől a másikig terjedő távolság nem lehet több, mint 30 m. Jelként szolgálhat egy szó, egy zászló, egy taps. Futás közben nem szabad lökdösni a társait.

Ki az első? (Azta?)

A játékosok két sorban állnak fel a pálya mindkét oldalán. A helyszín közepén minden csapattól legalább 8-10 m távolságra van egy zászló. A jelzésre az első rangú játékosok a távolba dobják a táskákat, megpróbálva a zászlóhoz dobni, ugyanezt teszik a második rangú játékosok is. Minden sorból kiderül a legjobb dobó, valamint a győztes sor, amelynek csapatában több résztvevő dob zsákot a zászlóra.

Játékszabályok... Mindenkinek jelzést kell adnia. A csapatok vezetői gólt szereznek.

Labda a körben (Teenchek ueny)

A játékosok kört alkotva leülnek. A sofőr egy kör mögé áll egy labdával, melynek átmérője 15-25 cm.A jelzésre a sofőr odadobja a labdát az egyik körben ülő játékosnak, aki elmegy. Ekkor a labdát körben kezdik dobni egyik játékosról a másikra. A sofőr a labda után fut, és menet közben megpróbálja elkapni. A sofőr az a játékos, akitől elkapták a labdát.

Játékszabályok... A labdát csavaros lövéssel passzolják. Az elkapónak készen kell állnia a labda fogadására. A játék megismétlésekor a labdát a játékon kívüli játékoshoz passzolják.

Kusza lovak (Tyshauly atlar)

A játékosokat három vagy négy csapatra osztják, és felsorakoznak a vonal mögé. A vonallal szemben zászlókat, állványokat helyeztek el. A jelzésre a csapatok első játékosai ugrálni kezdenek, körbefutják a zászlókat és futva jönnek vissza. Utána a másodikok futása, és így tovább. A váltót elsőként befejező csapat nyer.

Játékszabályok... A vonal és a zászlók, lelátók távolsága nem lehet több 20 m-nél, helyesen kell ugrani, mindkét lábbal egyszerre lökdösve, kézzel segítve. A jelzett irányba (jobbra vagy balra) kell futnia.

Udmurt népi szabadtéri játékok

Udmurt égők (Plipura)

Ezt az eredeti játékot 1887-ben írta le E. A. Pokrovsky. „Votskie burners” címmel adta ki, ami bizonyítékul szolgálhat az udmurtok (régi elnevezése „votyák”) közötti széles körű elterjedésére. „Udmurt égők” még mindig léteznek Udmurtiában. Lányok és fiúk, tinédzserek vagy fiúk és lányok játsszák, egy kis réten vagy a falu széles utcáján összegyűlve. Általában legalább 7-9 ember játszik. A játékhoz sál vagy öv szükséges.

Leírás... Több pár válik egymás után húrlá; elöl - az egyik játékos sálat vagy övet tart a fején.A hátsó pár komponensei elválasztva az egyik jobbról, a másik bal oldalról fut a sállal rendelkező játékoshoz. Mindenki felszaladva megpróbálja elvenni ezt a zsebkendőt. A tartó zsebkendő ellenállás nélkül adja ki. Aki elvette a zsebkendőt, az lecseréli a kezében lévőt, de körülbelül 1 m-rel hátrébb mozdul, hogy helyet csináljon előtte egy új párnak. Az alkotja, aki korábban a zsebkendőt fogta, és az, aki másodikként odaszaladt hozzá, kézen fogva. Ha mindkét futó egyszerre veszi fel a zsebkendőt, akkor az marad azé, aki tartotta, és a futók lesznek az első pár. Ezután egy másik pár fut a húr végéről, és így tovább.. A játékosok formációja fokozatosan halad előre. Korábban, ha az utcán játszottunk, akkor a játék során a végétől a végéig elhaladtunk mellette, és néha az ellenkező irányba is.

Szabályok.

    Az utolsó pár a kezek szétválása után azonnal futni kezd (különleges jelzés nélkül).

    A sálat egymástól elhúzni tilos.

Ball és Fossa (Tupen Gopen)

A "Ball and the Hole"-t általában óvodások és kisdiákok játsszák 3-5 fővel egy kis sík területen (kb. 5X10 m).

A játékhoz labda szükséges (lehetőleg kicsi).

Leírás... A talajra kört rajzolunk (átmérője 1,5-2 m). Véletlenszerű sorrendben kis lyukakat készítenek benne (minden játékos számára - a sajátját), hogy az egyikbe gördülő labda megálljon. Kívánatos, hogy minden gödör azonos méretű legyen. Minden játékos tesz egy színes poharat vagy kavicsot a lyukába, hogy megjelölje azt. Ezt követően az egyik játékos 3-5 méterrel eltávolodik a körtől bármely irányba (a megállapodás szerint), és a labdát a földön körbe gurítja. Akinek a lyukában gurul, az gurul legközelebb. Szóval addig játszanak, amíg meg nem unják. Ebben a játékban általában nem különítik el a győzteseket, de meg lehet számolni, hogy valaki hányszor dobta el a labdát, és ennek megfelelően pontok járnak.

Szabályok.

    Ha a labda egyik lyukba sem gurul, a játékos újra dobja.

    Ha a labda eltalálja a lyukat, de kigurul onnan, akkor az nem gurult el.

Álljon meg! (Mondd!)

Nyáron játszhatja nagy nyitott területen vagy a csarnokban. Fiúk és lányok (leggyakrabban serdülők) egyaránt játszanak, általában 4-30 fő. A játékhoz nincs szükség külön szervezőkre.

Leírás... A sofőr kivételével minden résztvevő kört alkot, és a sofőr középen áll. A játékosok kezében a labda, amelyet egymásnak dobnak a körön keresztül, a vezető mellett. A sofőr megpróbálja elkapni, vagy legalább a kezével megérinteni. Ha sikerül, akkor a sofőr lesz az, akitől az eltalált vagy elkapott labda kirepült, míg a korábbi sofőr körbe áll. Ha a labda leesik, akkor az összes játékos különböző irányokba fut, és a vezető fut a labda után. Felveszi, és felkiált: "Állj!" Ekkor minden játékos lefagy azon a helyen, ahol a felkiáltójelet találták, és a sofőr, szintén a helyszínen, rádobja a labdát bármelyik játékosra. Ha bejön, akkor a szennyezett lesz az új vezető; ha kimarad, újra vezet.

Szabályok.

    A labda körbe dobásakor ne repüljön magasabbra, mint a vezető felemelt karjai.

    A játékosok átguríthatják a labdát a padlón.

    Senki sem szaladgálhat a labdával.

Rönk ledobása (Pukle bekmyltys)

Ezt a játékot a pázsiton vagy az udvaron játsszák az év bármely szakában. Általában tizenévesek vagy kisiskolások (leggyakrabban azonos korúak) játszanak. A résztvevők száma 5-10 fő (több is lehetséges). A játékhoz napló szükséges (egy vagy több).

Leírás... A játékosok kézen fogva kört alkotnak. A közepére egy napló kerül (ha több mint öt játékos van, akkor több napló). Mindenki körben fut a megbeszélt irányba, és megpróbálja az egyik szomszédot kézen fogva a kör közepére húzni, hogy az megérintse és leejtse a rönköt. Aki leütötte a rönköt, az kiesik a játékból. Addig folytatják a játékot, amíg csak egy ember marad a körben. Őt tartják a győztesnek. Ezt követően kezdődik elölről a játék.

Szabályok.

    Csak a megbeszélt jelzés után kezdheti meg a szomszédos játékosok körbe vonását.

    Ha a kezek szét vannak kapcsolva, az kiesik, akinek a jobb keze volt a szétkapcsolt kezek közül.

Glade rúd (Kyren-buten)

Ezt a játékot pázsiton, tisztáson játsszák - ahol viszonylag puha, kevéssé taposott talaj van. Általában tinédzserek és fiatal férfiak vesznek részt benne, 5-10 fő, néha több is.

Leírás... 20-30 m átmérőjű meredeket rajzolnak vagy más módon (botokkal, kavicsokkal stb.) jelölnek.

A játékosok egy kör mögé állnak, melynek közepébe ragaszkodnak, vagy gyengén a földbe szúrnak egy 1,5-2 m magas vastag botot, a sorsolással kiválasztott sofőr a bot mellé áll. Jelére bármelyik játékos odaszalad a bothoz, és futás közben kéz- vagy lábütésekkel próbálja leütni. Ha sikerül, elfut a sofőr elől, aki utol akarja őt érni és leverni a körön belül. A katona lesz a sofőr. Ha nem lehetett leütni, a sofőr ugyanaz marad. A bot újra be van állítva, és a játék új köre kezdődik.

Szabályok.

    A sofőrnek nincs joga megtartani a botot, vagy elzárni annak a játékosnak az útját, aki megpróbálja leütni.

    A futó legfeljebb 1 alkalommal ütheti el a botot és csak kézzel vagy lábbal, de testével nem.

    Ha a bot elkezd esni, de nem esik le, a vezető ugyanaz marad.

Játssz egy zsebkendővel (Kysheten shudon)

A játszó gyerekek körben állnak párban, egymás után. Két vezetőt választanak, egyikük zsebkendőt kap. Jelzésre a zsebkendős vezető elszalad, a második pedig, aki utoléri őt. A játék körben zajlik. A zsebkendős előadó átadhatja a zsebkendőt bármely párban álló játszó gyereknek, és átveheti a helyét. Így a zsebkendős műsorvezető megváltozik, a pár nélkül maradt műsorvezető pedig utoléri a zsebkendős műsorvezetőt.

Játékszabályok:

A játékos csak akkor fut el, ha zsebkendőt kap.

Amikor a második vezető elkapja a zsebkendős vezetőt, a második vezető zsebkendőt kap, a következő vezetőt pedig a párokban álló gyerekek közül választják ki, és kezdődik elölről a játék.

Felzárkózás (Tyabyken)

A gyerekek körben állnak, és az egyik játékos mond egy számláló mondókát:

Egy alma gurul a hegy alól

Aki elkapja, az halit.

Aki megtorpan, utoléri a különböző irányokba szétszóródó játékosokat. Megérintve az egyik játékost a kezével, a sofőr kimondja: tyabyk– És az elkapott gyerek kikerült a játékból.

A játék szabályai: amikor a sofőr elkap 3-4 játékost, mindenki ismét körbe gyűlik, és mondókával választanak új sofőrt.

Elk Hunting (Elk Couton)

A játékosokat két csapatra osztják. Mindegyik túllép a húzott vonalon 1,5 jávorszarvas szarv távolságra (számuk meg kell egyezzen a csapatban résztvevők számával). Minden játékosnak van egy lasszó a kezében. Mindenki lasszózni próbálja a jávorszarvast (lasszót dobni a szarvakra). A győztesek azok a vadászok, akik a legtöbbet dobják szarvakra a lasszót.

Játékszabályok:

A játékot mindkét csapatban felváltva a vezető irányításával kell kezdeni;

A játék megkezdése előtt meg kell tanulnia a lasszó dobásának egy bizonyos módját;

Tartsa pontszámot 10 pontig.

Víz (Wu Murt)

Vázoljon egy kört - ez egy tó vagy tó, egy folyó. Kiválasztják a vezetőt – egy vízi vezetőt. A játékosok körbefutják a tavat, és ismételgetik a szavakat: "Nincs víz, de sok ember van." A sellő körben fut (tóban), és elkapja a part közelébe érkező játszó gyerekeket (körvonal). Az elfogott gyerekek körben maradnak. A játék addig folytatódik, amíg a játékosok többségét el nem kapják.

Játékszabályok:

A sellő úgy fog el, hogy nem lép túl a kör vonalán.

Akit elkapnak, azok is csapdákká válnak, segítik a sellőt.

Szürke nyuszi (Purys kechpi)

A helyszínen egy négyzetet (6x6 méter) rajzolnak - ez egy kerítés. Egy nyuszi ül a kerítés egyik oldalán. A kutyákat (10 játékos) félkörben helyezzük el 3-5 mu-ra a kerítés ellentétes oldalán. A játékban résztvevő gyerekek ezt mondják: „Kis nyúl, nyúl, miért mentél be a kertbe? Miért etted meg a káposztámat?" Az utolsó szavakra a nyuszi leugrik a kerítésről, és megpróbál elmenekülni. A kutyák úgy kapják el, hogy összekulcsolt kézzel körülveszik.

Játékszabályok:

A mezei nyúl akkor tekinthető elkapottnak, ha a kör teljesen bezárult.

A nyúlnak nem szabad zárt körben kiszaladnia a kezek alól.

És végül, kérem: írjon véleményt a megjegyzésekben az udmurt játékokról, vagy írja le kedvenc játékát.

"Játssz egy törülközővel" (Chushkon Shudon)

Cél: javítja a gyermekek motoros készségeit.

Feladatok: - felkelteni a kedvet a népi szabadtéri játékokhoz;

Fejlessze azt a képességet, hogy jóindulatúan értékelje partnerei viselkedését játékhelyzetben;

Fokozni az érdeklődést népük nemzeti hagyományai, szülőföldjük iránti szeretet iránt.

Felszerelés: törölköző népi hímzéssel - 2 db.

Résztvevők száma: 2 vagy több főtől.

A játék előrehaladása

Egy udmurt törülközőt veszünk, ameddig csak lehetséges (a játék kényelme érdekében), egyszerre ketten játszanak. A játék menetét a tanár irányítja. Két gyerek vesz egy törülközőt különböző végekről, és a tanár jelzésére a tengelye körül megfordulva elkezdenek beletekerni magukat. A játék addig tart, amíg a két gyerek érintkezésbe nem kerül egymással. A tanár megjelöli a törülközőn azt a pontot, ahol megérintették. Ezután a gyerekek hajtsák vissza a törülközőt, és az érintkezési pont mentén hajtsák össze a törölközőt. Az nyer, akinek hosszabb az éle.

Alkalmazás. Orosz népi játékok. Közönséges bújócska

Az egyik játékosnak - a vak ember buffjának - bekötik a szemét, a szoba közepére viszik, és többször megfordulásra kényszerítik, majd megkérdezte:

- Macska, macska, mit állsz? A tésztánál.

Mi van a tésztában?

„Az egereket fogd, ne minket.

E szavak után a játékban résztvevők szétszóródnak, és a vak ember buffja elkapja őket. Akit elkap, vakok buffja lesz.

Játékszabályok. Ha a vak ember buffja közel kerül bármilyen eltalálható tárgyhoz, a játékosoknak figyelmeztetniük kell őt egy kiáltással: "Tűz!" Nem kiálthatod ezt a szót, hogy elvond a vak ember buffjait egy olyan játékosról, aki nem tud elmenekülni előle. A játékosok nem bújhatnak el semmilyen tárgy mögé, és nem futhatnak messzire. Képesek kikerülni a vak ember buffjait, guggolni, négykézláb járni. A vak ember buffjának fel kell ismernie és meg kell neveznie az elkapott játékost a kötés eltávolítása nélkül.

varázspálca

A gyerekek számláló mondókával választják ki a sofőrt:

veszek magamnak egy pipát

És kimegyek a szabadba!

Hangosabb, cső, cső,

Mi játszunk, te vezess!

A sofőr becsukja a szemét, és a fal felé fordul. Egy fából készült (50-60 cm hosszú, 2-3 cm átmérőjű) varázspálcát, amely élénk színű, hogy jól látható legyen a zöld fűben, mellé helyezzük a falhoz.

A sofőr fog egy botot, a falhoz üti, és azt mondja: „Jött a bot, nem talált senkit. Aki előbb talál, az a pálcáért megy." E szavak után keresni indul. Az egyik játékost észrevéve a sofőr hangosan a nevén szólítja, és a pálcához rohan, kopogtat a falon, kiabál: „Megtaláltam a varázspálcát... ( Játékos neve) ". A sofőr így talál minden gyereket. A játék ismétli önmagát. A játék megismétlésekor talált elsőnek vezetnie kell. De a megtalált játékos a varázspálca felé rohanhat a sofőr előtt a következő szavakkal: "Varázspálca, segíts ki" - és kopogtat a falon. Ezután dobja a lehető legmesszebb a faltól, és amíg a sofőr a pálcát keresi, bújjon el. A sofőr ismét gyorsan a bot után fut, és megismétli a fent leírt műveleteket.

Játékszabályok. Nem lehet kukucskálni, amikor gyerekek rejtőznek. A sofőrnek lassan kell kimondania a szavakat, hogy minden gyereknek legyen ideje elbújni. A sofőrnek a helyszínen kell keresnie a gyerekeket, és nem szabad a varázspálca közelében állnia. A gyerekek egyik menedékhelyről a másikra futhatnak, miközben a sofőr varázspálcát keres és a helyére teszi.

Választási lehetőség. A gyerekek segíthetnek a talált játékosnak. Valaki a játékosok közül csendesen elhagyja a rejtekhelyet, gyorsan a varázspálcához fut, és a következő szavakkal: "Segíts pálca, segíts ki... ( nevén szólítja azt, akinek segít) "- üti a falhoz. Ezután a botot a lehető legmesszebbre kell dobni. Amíg a sofőr őt keresi, a gyerekek elbújnak.



Sasbagoly és a madarak

A játék megkezdése előtt a gyerekek maguk választják ki azoknak a madaraknak a nevét, akiknek a hangját utánozhatják. Például galamb, varjú, takács, veréb, cinege, liba, kacsa, daru stb.

A játékosok baglyot választanak. Odamegy a fészkéhez, és akik csendben játszanak, hogy a bagoly ne hallja, azok kitalálják, milyen madarak lesznek a játékban. A madarak repülnek, sikoltoznak, megállnak és leguggolnak. Minden játékos utánozza az általa választott madár kiáltását és mozgását.

A "Bagoly!" minden madár megpróbál gyorsan helyet foglalni otthonában. Ha a bagolynak sikerül elkapnia valakit, akkor ki kell találnia, milyen madár az. Csak a helyesen elnevezett madárból lesz bagoly. Játékszabályok... A madárházakat és a bagolyházat emelvényen kell elhelyezni. A madarak egy jelre, vagy amint a bagoly elkapja valamelyiküket, a fészek felé repülnek.

Forfeits

A játék így kezdődik. A műsorvezető megkerüli a játékosokat, és mindenkinek azt mondja:

Száz rubelt küldtek neked.

Vásároljon, amit akar

Ne vegyen feketét, fehéret,

Ne mondj igent és nemet!

Ezt követően beszélgetést vezet a játék résztvevőivel, különféle provokatív kérdéseket tesz fel, hogy valaki a beszélgetésben kimondja a tiltott szavak egyikét: fekete, fehér, igen, nem... Aki eltévedt, fantomot ad a sofőrnek. A játék után mindenki, aki bírságot kapott, kiveszi a fantomját.

Legfeljebb tíz ember játszhat, a játékban minden résztvevőnek több vesztesége van. A játékban résztvevő gyerekek figyelmesen hallgatják a kérdéseket, és figyelik beszédüket.

A műsorvezető a következőképpen vezeti a beszélgetést: Mit árulnak a pékségben?

- Kenyér.

Melyik kenyeret szereted jobban: feketét vagy fehéret?

- Milyen lisztből sütik? Búza... Stb.

A forfeits kivásárlásakor a játékban résztvevők érdekes feladatokkal állnak elő a fantom mestere számára. A gyerekek dalokat énekelnek, találós kérdéseket fogalmaznak meg, verseket olvasnak, rövid vicces történeteket mesélnek, emlékeznek a közmondásokra és mondásokra, egy lábon ugrálnak. Több személy elvesztése után azonnal beváltható az elkobzás.

Játékszabályok... A játékosoknak gyorsan kell válaszolniuk a kérdésekre. A válasz nem javítható. A műsorvezető egyszerre két játékossal is beszélgethet. Fantázia vásárlásakor a házigazda nem mutatja meg a játékban résztvevőknek.

Festékek

A játékban résztvevők kiválasztják a tulajdonost és két vásárlót. A többi játékos festék. Minden festéknek feljön egy színe, és csendesen felhívja a tulajdonosnak. Amikor az összes festék kiválasztott magának egy színt, és elnevezte a tulajdonosnak, meghívja az egyik vásárlót. A vevő kopogtat:

- Kopp kopp!

Ki van ott?

Vevő.

Miért jöttél?

A festék mögött.

Miért?

- A kékért.

Ha nincs kék festék, a tulajdonos azt mondja: "Menj a kék ösvényen, keress kék csizmát, hasmenést és hozd vissza!" Ha a vásárló kitalálta a festék színét, akkor magának veszi a festéket.

Van egy második ügyfél, megismétlődik a beszélgetés a tulajdonossal. És így jönnek fel egyenként, és kiválogatják a festékeket. Az a vásárló nyer, aki több színt gyűjtött össze. Ha a vevő nem találta ki a festék színét, a tulajdonos adhat egy nehezebb feladatot is, például: "Egy lábon lovagolni a kék szőnyegen."

Játékszabályok... A legtöbb színt kitaláló vásárló lesz a tulajdonos.



Égők

A játékosok egymás után párban állnak. Mindenki előtt két lépésnyire van a vezető - az égő. Az énekesek a következő szavakat mondják:

Égjen, égjen tisztán

Hogy ne menjek ki.

Állítsa le a szegélyt

Nézd meg a mezőt

A trombitások odamennek

Igen, zsemlét esznek.

Nézz az égre:

A csillagok égnek

A darvak kiabálnak:

Gu, gu, fuss el.

Egy, kettő, ne kukorékolj,

Fuss, mint a tűz!

Az utolsó szavak után az utolsó párban álló gyerekek mindkét oldalról végigfutnak az oszlopon. Az égő megpróbálja beszennyezni az egyiket. Ha a futó játékosoknak sikerült megfogniuk egymás kezét, mielőtt az égő észreveszi valamelyiküket, akkor az első pár elé állnak, és az égő újra ég. A játék ismétli önmagát.

Ha az égőnek sikerül befoltoznia egyet a párban futók közül, akkor az egész oszlop elé áll vele, és aki pár nélkül maradt, az megég.

Játékszabályok... Az égő nem nézhet hátra. Amint utoléri a menekülő játékosokat, amint elszaladnak mellette.



Macska és egér

A játékosok (legfeljebb öt pár) két sorban állnak egymással szemben, egymás kezét fogva egy kis átjárót - egy lyukat - alkotnak. Az egyik sorban macskák vannak, a másikban egerek. Az első pár kezdi a játékot: a macska elkapja az egeret, az egér pedig körbefutja a játékosokat. Egy veszélyes pillanatban az egér elbújhat a játékosok összekulcsolt kezei által alkotott folyosón. Amint a macska elkapta az egeret, a játékosok felsorakoznak. A második pár kezdi a játékot. A játék addig folytatódik, amíg a macskák túltöltik az összes egeret.

Játékszabályok... A macska nem szaladhat a lyukba. A macska és az egerek ne szaladjanak messze az odútól.


Macska és egér

Tizenöt

A játékosok kiválasztják a vezetőt - a címkét. Mindenki szétszóródik az oldalon, és a címke megfogja.

Játékszabályok... Akit a címke a kezével megérint, az lesz a cédula.

Változatok.

Tizenöt lábbal a földtől... A játékos egy tárgyra állva menekülhet a cédula elől.

Nyuszi tizenöt... Tizenöt csak egy futó játékost tud beszennyezni, de amint az utolsó két lábra pattan, biztonságban van.

Tizenöt házzal... A telek szélei mentén két kör van rajzolva; ezek házak. Az egyik játékos cédula, ő utoléri a játékban résztvevőket. Az üldözött elmenekülhet a házban lévő cédula elől, mivel a kör határain belül lehetetlen észrevenni. Ha az egyik játékos cédulája hozzáér a kezével, cédulává válik. Tizenöt névvel... A tag kivételével minden játékos kiválasztja a virágok, madarak, állatok nevét. A tizenöt nem szennyezi be azt, aki időben elnevezte magát (például róka).

Kör alakú címkék... A játékban résztvevők körben állnak egy lépés távolságra. Minden hely egy körrel van megjelölve. Két sofőr áll egymástól bizonyos távolságra, egyikük cédula, ő utoléri a második játékost. Ha a futó azt látja, hogy a cédula utoléri, a mozdulatlanul álló játékosok segítségét kéri, nevén szólítva valamelyiket. A nevezett játékos elhagyja a helyét és körbe fut, a cédula már utoléri. A szabad helyet az a játékos foglalja el, aki elindította a játékot. Egy szabad kör, ha ideje engedi, cédulát vehet, majd a hely nélkül maradt cédulává válik. A játék folytatódik, a tizenötös utoléri a kört elhagyó játékost.


Tizenöt

Golyó fel

A játék résztvevői körben állnak, a sofőr a kör közepére megy, és a következő szavakkal dobja el a labdát: "Gyóló fel!" A játékosok ebben az időben próbálnak elmenekülni a kör közepétől, amennyire csak lehet. A sofőr elkapja a labdát, és felkiált: "Állj!" Mindenkinek meg kell állnia, és a sofőr anélkül, hogy elhagyná a helyét, odadobja a labdát ahhoz, aki a legközelebb van hozzá. A szennyezett lesz a vezető. Ha kihagyta, ismét ő marad a vezető: a kör közepére megy, feldobja a labdát - a játék folytatódik.

Játékszabályok... A sofőr a lehető legmagasabbra dobja a labdát. A labda elkapása a talajról egy lepattanásból megengedett. Ha az egyik játékos a szó után: "Állj!" - folytatta a mozgást, majd három lépést kell tennie a sofőr felé. A sofőr elől menekülő játékosok ne bújjanak el útközbeni tárgyak mögé.

Lapta

A játékhoz szükség van egy kis gumilabdára és egy gömbölyűre - egy kerek botra (60 cm hosszú, 3 cm vastag nyél, 5-10 cm alapszélesség). A telken 20 m távolságra két vonal van húzva, a telek egyik oldalán egy város, a másikon egy kon. A játékban résztvevőket két egyenlő csapatra osztják. Sorsolással az egyik csapat játékosai a városba mennek, a másik csapat vezet. A város csapata kezdi a meccset. A kerekebb dobó beszerzi a labdát, átfut a pályán a tétvonal mögött, és ismét visszatér a városba. A versenyzők elkapják a visszapattanó labdát, és megpróbálják beszennyezni a futót. Egymásnak dobhatják a labdát, hogy közelebbről eltalálják a futót. Ha a pályán lévő játékosoknak sikerül beszennyezni a futót, a városba költöznek. Ellenkező esetben a játékosok a helyükön maradnak. A játék folytatódik, a második játékos szerez labdát. Viszont az összes rúgó csapat dobóként működik. De a játékosoknak nem mindig sikerül azonnal visszatérniük a városba. Ebben az esetben arra számítanak, hogy megmentik őket. Csak az segíthet, aki messzire eltalálja a labdát.

Gyakran előfordul, hogy aki eltalálta a labdát, nem tudott azonnal átfutni a lovag vonalán. Megvárja, amíg a következő játékos beszerzi a labdát – ekkor két játékos átfut a tétvonalon. Nehezebb helyzet alakulhat ki, ha a rúgócsapat játékosai közül egy kivételével mindenki a tétvonal mögé kerül, ekkor az a játékos üthet háromszor, aki még nem ütött. Ha kimarad, akkor a város játékosai átadják a helyüket a versenyzőknek. Játékszabályok. A szolgák ne lépjék át a város határát. Aki nem tud labdát szerezni körítővel, az kézzel dobhatja a pályára. A város csapata akkor lép pályára, ha minden játékos eltalálja a labdát, de senki sem futotta át a tétvonalat.

Választási lehetőség.

változás... Egy vonal húzódik a webhelyen. Ennél a vonalnál a játékosok közül kettő lesz. Egyikük (az adogató) feldobja a labdát, a másik pedig eltalálja. A játék többi résztvevője, különböző helyeken állva, menet közben elkapja a labdát. Akinek sikerül menet közben elkapnia a labdát, az üti, aki korábban eltalálta, az a fogókhoz megy. Ha senki nem fogja el a labdát, akkor a játékosok közül az, akihez közelebb esett, elveszi és visszaadja az adogatónak. Ha az adogató menet közben elkapja, elkezdi ütni a labdát, és az adogató lesz az, aki sikeresen dobta neki a labdát. Aki korábban vert, az megy a fogókhoz.

Játékszabályok... Aki adogat, annak nincs joga a neki dobott labdát elkapni, hogy átfusson a vonalán. Ha az adogató nem fogja el a neki menet közben visszaadott labdát, akkor elveszi és újra adogatni kezd. A játék elején ki lehet szabni azt a feltételt, hogy a játék akkor tekinthető befejezettnek, ha valamelyik játékos tíz pontot szerzett, azaz tízszer eltalálja a labdát úgy, hogy senki ne kapja el.


Lapta

Lyapka

Az egyik játékos sofőr, bloopernek hívják. A sofőr a játékban résztvevők után rohan, megpróbál valakit megsérteni, mondván: "Van rajtad egy csapás, add oda másnak!" Az új sofőr utoléri a játékosokat, és megpróbálja egyikükre passzolni a baklövést. Így játszanak a kirovi régióban. És a szmolenszki régióban ebben a játékban a sofőr elkapja a játék résztvevőit, és megkérdezi az elkapotttól: "Ki volt?" - "A nagynénémnél." - "Mit ettél?" - "Gombóc." - "Ki adta?" Az elkapott felhívja a játék egyik résztvevőjét, a megnevezett lesz a sofőr.

Játékszabályok... A sofőr nem üldözheti ugyanazt a játékost. A játékban résztvevők nagy figyelemmel kísérik a sofőrváltást.



Csapda egy körben

Egy nagy kört rajzolnak a webhelyre. A kör közepére egy botot helyezünk. A rúd hosszának lényegesen kisebbnek kell lennie, mint a kör átmérője. A kör mérete a játékosok számától függően 3 m vagy annál nagyobb. A játék minden résztvevője körben áll, egyikük csapda. A gyerekek után fut, és megpróbál elkapni valakit. Az elkapott játékos csapdává válik.

Játékszabályok... A csapda ne ugorja át a botot játék közben. Ezt a műveletet csak a játék résztvevői hajthatják végre. Tilos lábbal a botra állni. Az elkapott játékosnak nincs joga elmenekülni a csapda kezei közül.

A gyerekek körben állnak, kezüket a hátuk mögött tartják, és az egyik játékos - hajnal - hátulról sétál egy szalaggal, és azt mondja:

Hajnal-villám,

Vörös leányzó,

Átsétáltam a mezőn

ledobtam a kulcsokat

A kulcsok arany színűek

A szalagok kékek

Összefont gyűrűk -

Elmentem vizet hozni!

Az utolsó szavakkal a sofőr óvatosan az egyik játékos vállára teszi a kazettát, aki ezt észrevéve gyorsan átveszi a kazettát, és mindketten körbe futnak más-más irányba. Aki hely nélkül marad, az lesz a hajnal. A játék ismétli önmagát.

Játékszabályok... A futók nem léphetik át a kört. A játékosok nem fordulnak meg, miközben a sofőr kiválasztja, hogy kinek tegyen sálat a vállára.

Játszószoba

A gyerekek körben állnak, kezet fognak. Középen az előadó áll, a játékosok körben sétálnak és a következő szavakat skandálják:

Tryphon bácsié

Hét gyerek volt

Hét fia.

Nem ittak, nem ettek,

Egymásra néztek.

Egyszerre megtették, ahogy én is!

Az utolsó szavaknál mindenki ismételni kezdi a gesztusait. Az lesz a vezető, aki a mozdulatokat a legjobban ismételte meg.

Játékszabályok... A játék megismétlésekor a körben álló gyerekek az ellenkező irányba mennek.



posta

A játék a sofőr névsorolásával kezdődik a játékosokkal:

- Ding, ding, tribute!

Ki van ott?

A városból...

- És mit csinálnak a városban?

A sofőr mondhatja, hogy a városban táncol, énekel, ugrál stb.. Minden játékosnak azt kell tennie, amit a sofőr mondott. Aki pedig rosszul látja el a feladatot, az ad egy fantáziát. A játék véget ér, amint a sofőr felvesz öt veszteséget. A játékosoknak, akiknek a veszteségei a sofőr birtokában vannak, azokat be kell váltaniuk. A sofőr érdekes feladatokkal áll elő számukra. A gyerekek verset olvasnak, vicces történeteket mesélnek, találós kérdésekre emlékeznek, állatok mozdulatait utánozzák. Ezután új illesztőprogram kerül kiválasztásra, és a játék megismétlődik.

Játékszabályok... A játékban résztvevők maguk találhatnak ki feladatokat.



Sárkány

A játékosok sárkányt és tyúkot választanak, a többiek csirkéket. A sárkány gödröt ás, a tyúk a csirkékkel körülötte sétál, és ezt énekli:

Bőr a sárkány körül

Három pénzt viszek,

Szép fillérért

Mellesleg.

A sárkány tovább ásja a földet, megkerüli a lyukat, felkel, szárnyal csap, leguggol. A csirkés anya megáll, megkérdezi a sárkányt:

- Sárkány, sárkány, mit csinálsz?

Gödör ásása.

Neked mi a lyuk?

keresek egy fillért.

Mire kell egy fillér?

veszek egy tűt,

Miért van szüksége tűre?

Varrni egy zacskót.

Miért táska?

Tegyél kavicsokat.

Miért van szükség a kavicsokra?

Dobd a gyerekeidre.

Bemásznak a kertembe!

Magasabbra tenné a kerítést

Ha nem tudod hogyan, akkor kapd el őket.

A sárkány próbálja elkapni a csirkéket, a tyúk védi őket, üldözi a sárkányt: "Shi, shea, gazember!"

Az elkapott fióka kiesik a játékból, a sárkány pedig továbbra is elkapja a következőt. A játék akkor ér véget, amikor több fiókát elkapnak.

Játékszabályok... A csibéknek szorosan kell tartaniuk egymást az övnél fogva. Aki nem tudott ellenállni a láncnak, próbáljon gyorsan a helyére kerülni. Egy tyúknak, aki megvédi a csirkéket a sárkánytól, nincs joga a kezével eltolni.



A helyszínre egy kis kört rajzolnak, a közepén egy farkas ül. A játékosok kézen fogva állnak egy nagy körben. A kör, ahol a farkas ül, és a körtánc között a kislibák kis körben állnak. Azok, akik körtáncot játszanak, körbe járnak, és megkérdezik a kislibákat, akik szintén körben járnak, és válaszolnak a kérdésekre:

- Liba, ti libák!

Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Te szürke libák!

Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Hol voltak a libák?

Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Kinek láttál libákat?

- Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Az utolsó szavak végével a farkas kirohan a körből, és megpróbálja elkapni a kislibát. A libák körtáncban szétszóródnak és elbújnak az állók mögé. A farkas a kifogott kislibát a kör közepére – az odúba – vezeti. A libák körbe állnak és válaszolnak:

Láttunk egy farkast

A farkas elvitte a kislibát,

A legjobbakat kívánva,

- Ó, libák, ti ​​libák!

Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Csípje meg a farkast

Segítsd ki a kislibát!

A libák csapkodnak a szárnyaikkal, sikoltoznak, ha-ha, körbe-körbe szaladgálnak, a farkast zaklatják. A kifogott kislibák ilyenkor megpróbálnak elrepülni a körből, de a farkas nem engedi. A játék akkor ér véget, amikor az összes befogott liba elhagyja a farkast.

A játék megismétlődik, de a körtáncban játszók libákká válnak, a libák pedig a körtáncban kelnek fel. A farkas kiválasztott.

Játékszabályok... A libák és a kislibák körtánca körben jár, különböző irányokba. A szöveget mindenkinek egységesen kell kiejteni. Az elkapott kisliba csak akkor hagyhatja el a kört, ha az egyik játékos megérinti a kezével a farkast.


Libák

Nagy labda

Egy nagy labda kell a játékhoz. A játékosok körben állnak, és összefogják egymás kezét. A labdával rendelkező vezető a kör közepén áll. Lábával próbálja kigurítani a labdát a körből, és az lesz a hajtó, akinek a lába között elszalasztotta a labdát. De feláll a kör körül. A játékosok hátat fordítanak középre. Most a sofőrnek be kell gurítania a labdát a körbe. Amikor a labda eltalálja a kört, a játékosok ismét szembefordulnak egymással, és aki elhibázta a labdát, az középre áll. A játék ismétli önmagát.

Játékszabályok... A játékosok az egész játék során nem veszik fel a labdát, csak a lábukkal gurítják

Méhek és fecske

Játssz - a méhek körberepülnek a tisztáson és zümmögnek:

Repülnek a méhek

A mézet gyűjtik!

Zoom, zoom, zoom!

Zoom, zoom, zoom!

A fecske a fészkében ül és hallgatja a dalukat. A dal végén azt mondja a fecske: "Felkel a fecske, elkapja a méh." Az utolsó szóval kirepül a fészekből, és elkapja a méheket. Az elkapott játékos fecske lesz, a játék megismétlődik.

Játékszabályok... A méheknek az egész területen kell repülniük. A fecskefészek emelt helyzetben legyen.

Minden játék birka, kérik a farkast, hadd sétáljanak az erdőben: "Engedd, farkas, sétáljunk az erdődben!" A farkas azt válaszolja: "Sétálj, sétálj, de ne csípd a füvet, különben nem lesz mit aludnom." A birkák eleinte csak az erdőben járnak, de hamar elfelejtik az ígéretet, rágcsálják a füvet és énekelnek:

Szórjuk, harapjuk a füvet,

Zöld hangya

Ujjatlan nagymamának,

Nagyapa kaftánon,

A szürke farkasnak

Szenny egy lapátra!

A farkas átfut a tisztáson és elkapja a birkákat, a kifogottból farkas lesz, a játék folytatódik.

Játékszabályok... Erdőben sétálva a birkáknak szét kell oszlaniuk az egész területen.

Madárvadász

A játékosok kiválasztják a madarak nevét, amelyek kiáltását utánozhatják. Körben állnak, amelynek közepén egy madárfogó, bekötött szemmel. A madarak sétálnak, köröznek a madarász körül és énekelnek:

Az erdőben, az erdőben,

Egy zöld tölgyfán,

A madarak vidáman énekelnek

Igen! Jön a madarász!

rabságba fog minket,

A madarak elrepülnek!

A madarász összecsapja a kezét, a játékosok megállnak a helyükön, a sofőr pedig keresni kezdi a madarakat. Az, amelyet talált, az általa kiválasztott madár kiáltását utánozza. A madarász kitalálja a madár nevét és a játékos nevét. A játékos madarász lesz.

Játékszabályok... A játékosok ne bújjanak el az úton lévő tárgyak mögé. A játékosoknak pontosan a jelre kell megállniuk a helyükön.

Vándorlabda

A sofőr kivételével minden játékos karnyújtásnyira áll egy körben. Egy nagy labdát passzolnak egymásnak. A sofőr a körön kívülre fut, és megpróbálja megérinteni a labdát a kezével. Ha sikerült, akkor annak a játékosnak a helyére megy, akinek a kezében volt a labda, és a játékos kimegy a körből. A játék ismétli önmagát.

Játékszabályok... A labdát passzolva a játékosok nem mozoghatnak. Nem passzolhatod át a labdát, csak egy mellette álló játékoson. A sofőrnek a körbe behajtani tilos. A labda bármely irányba passzolható. A labdaátadás azzal a játékossal kezdődik, aki mögött a vezető áll a játék kezdete előtt. Az a játékos, aki elejti a labdát, lesz a vezető.


Vándorlabda

A helyszínre 1 m átmérőjű kört rajzolunk, amelynek közepére egy golyót helyezünk. A körtől 3-5 m távolságra a játékosok egy-egy lyukat ásnak maguknak. A sofőr egy sorban áll a játékosokkal, de nincs lyuk. A lyukaknál állva a gyerekek felváltva dobnak egy botot a labdába. A labdát ki kell ütni a körből, de úgy, hogy kiguruljon a sorból.

Ugyanakkor az, aki kiütötte a labdát, és a sofőr befut a pályára: az egyik az ütőért, a másik pedig a lyuk beütéséért. Ha a sofőr először a labdát kiütő játékos lyukát veszi el, akkor szerepet cserél vele.

A játékosok közül az, aki olyan gyengén eltéveszti vagy eltalálja a labdát, hogy az nem gurul ki a körből, addig hagyja a botját a mezőn, amíg valamelyik társa sikeres találatot nem hajt végre. Ezután az összes játékos, akinek a botja a pályán van, utánuk fut. A hajtó a labda után fut, a kör közepére helyezi, a lyukakig fut, és megpróbálja elfoglalni az egyiket. Ha egyik játékos sem találja el a labdát, akkor a vezető a földön gurítja azt bármelyik lyukig. Akinek a lyukába eltalál a labda, az lesz a vezető. Ha a labda nem találja el a lyukat, akkor a vezető ugyanaz marad.

Játékszabályok... Az ütődobás során a játékosok nem léphetnek ki a sorból. A vezetőnek először a kör közepére kell helyeznie a labdát, majd el kell foglalnia a lyukat.



Rúgd a labdát

A telek ellentétes oldalain két lóvonal van megjelölve. A köztük lévő távolság 5-10 m.

A játékosokat két csapatra osztják, egymással szemben állnak a sorok mögött. Egyikük sorsolással kezdi a játékot. A gyerekek felváltva rúgják a labdát ellenfeleik felé erős rúgással. Igyekeznek nem eltéveszteni a labdát a ló vonala fölött, visszarúgni. Ha a labda nem éri el a lovag vonalát, akkor a játékosok kézzel passzolják. Így jut el a labda csapatról csapatra, amíg át nem megy a tétvonalon. A labdát kihagyó játékost megbüntetik (bármilyen tárgyat mögé kell helyezni). A legkevesebb büntetőponttal rendelkező csapat nyer.

Játékszabályok... A labdával való találkozáskor a játékos csak egy lépéssel léphet túl a vonalon. Ha a labdát gyengén küldik el, és nem éri el a kopogtatást, a játékost is büntetik.

Malechena-nyomorék

A játékosok választanak előadót. Minden játékos felvesz egy kis botot (20-30 cm hosszú). Mindenki ezeket a szavakat mondja:

Malechena-nyomorék,

Hány órát

Estig marad

Télig?

A tél előtti szavak után a gyerekek a botot a tenyerükre vagy a jobb (bal) kéz bármelyik ujjára teszik. Amint a gyerekek leteszik a pálcikát, a műsorvezető megszámolja: "Egy, kettő, három... tíz." Az nyer, aki tovább tartotta a tárgyat. Az előadó különböző feladatokat adhat: a játékosoknak a botot fogva kell sétálniuk, leguggolniuk, jobbra, balra, körbe kell fordulniuk.

Játékszabályok... A gyerekeknek szét kell oszlaniuk a helyszínen, és a lehető legtávolabb kell állniuk egymástól, hogy kényelmesebb legyen megtartani az egyensúlyt a bot számára.

választási lehetőség... A feladat bonyolítása érdekében a játékosokat meg lehet kérni, hogy egyszerre tartsanak

két pálca két tenyerén (a jobb és a bal oldalon).

Labdaverseny az utcán

A gyerekeket két részre osztják, és egymással szemben állnak, 3-5 m távolságra. Minden játékban kiszámítják a játékosokat az első és a második számra, és egy lépésre állnak egymástól.

Az első számok mindkét meccsen egy csapatot alkotnak; a második - a másik. A vezető jelzésére először az első számokat hajtják (dobják), majd a másodikat. Minden csapat legfeljebb ötször rúgja a labdát.

Játékszabályok... A labdát csak csapata játékosának szabad passzolni, és viszont: A labda nem érhet a talajhoz. A labda átvételekor a játékos elhagyhatja a sort. Az a játékos, aki elejti a labdát, továbbítja az ellenfél csapatának. A vezető egy ponttal bünteti a csapatot minden egyes labdadobásért. A legkevesebb büntetőponttal rendelkező csapat nyer.


Labdaverseny az utcán

Csorda

A játékosok választják a pásztort és a farkast, mindenki más pedig a juhot. A farkas háza az erdőben van, a juhoknak pedig két házuk van a telek másik végén. A juhok hangosan hívják a pásztort: ​​Pásztor, pásztor,

Kürtöljön!

A fű puha

Édes a harmat

Hajtsd ki a csordát a mezőre

Sétálj egyet a vadonban!

A juhász a rétre hajtja a juhokat, járnak, szaladgálnak, ugrálnak, füvet rágcsálnak. A juhász jelére: "Farkas!" - az összes birka befut a házba a telek másik oldalán. A pásztor útját állja a farkasnak, védi a juhot. Bárki, akit elkap a farkas, kikerül a játékból.

Játékszabályok... A futás során a birkák nem térhetnek vissza abba a házba, ahonnan elmentek. A farkas nem fog juhot, hanem a kezével tölti meg. A pásztor csak megvédheti a bárányt a farkastól, de nem szabad a kezével visszatartania.

Flip papucs

A játékosok körben állnak a középpont felé, egymástól egy lépés távolságra. A játék a sofőr kiválasztásával kezdődik. A gyerekek ötig számolnak, az ötödik a sofőr.

Használhat egy számológépet:

Kakas, kakas,

Mutasd meg a bőröd.

A burkolat lángokban áll

Hány toll van rajta?

Egy, kettő, három, négy, öt...

A sofőr a kör közepére megy. Nevén szólítja az egyik gyereket, a labdát a földre dobja, hogy a kívánt irányba pattanjon. A játékos, akinek a nevét a sofőr nevezte el, elkapja a labdát és eltalálja (tenyérrel csap). A labda elütéseinek száma megegyezés szerint kerül meghatározásra, de legfeljebb öt. A pattanás után a labdát a vezetőnek dobják, és a játék addig folytatódik, amíg az egyik játékos el nem ejti a labdát. Ebben az esetben a játék kezdődik elölről. Aki elejtette a labdát, az veszi át a sofőr helyét.

Játékszabályok... Egy helyben állva kell eltalálnia a labdát. A játékos csak akkor veszi át a vezető helyét, ha felemeli a labdát a földről.



Kisvárosok. Rúdák. Ryuhi. Fa fejtartó

Két várost húznak a földre, és egy meghatározott távolságra, amelyet megegyezés szerint határoznak meg, egy vonalat jelölnek egy vonallal, amelyről a játékosok dobják az ütőt. Minden városban vannak kisvárosok - ryukhok. A játékosokat két csapatra osztják, akik erőben és ügyességben egyenlők. Minden csapatnak megvan a maga vezetője. Az a csapat kezdi a játékot, amelyik ezt sorsolással megkapta. Az egyik csapat játékosai városokat ejtenek ki az ellenséges városból. Amíg a várost fel nem gyújtják, vagyis egy dögöt sem ütnek ki belőle, addig leverik őket a lóról; amikor felgyújtják a várost, a félmenedékről, vagyis közelebbről a figurák helyzetéhez kapnak ütési jogot.

A feltételnek megfelelően sorra ütnek: először az egyik, majd a másik csapat játékosai. A játék célja, hogy az összes romot kiütjük az ellenség városából.

A fodrok így vannak hajtva:

1. Lapos, egyik fodros a másik mellett.

2. Lapos, egy ryukha áll.

3. A fodrok oldalsó felületükkel előre fekszenek.

4. A fodrok két sorban vannak.

5. Egyenként.

6. Párban.

7. „Köröm” ábra.

8. „Elefánt” ábra.

9. A "Kapu" figura.

10. „Vonat” ábra.

11. „Haver” ábra.

12. „Lámpás” ábra.

13. „Palack” ábra.

14. „Hát” ábra.

A játék akkor ér véget, amikor az összes romot kiütik a városból. Az a csapat veszít, amelynek nem sikerült minden várost kiejteni.

Játékszabályok... Minden játékos csak egyszer talál el. Ha az első játékos kiüt egy fodrot, akkor az összes többi játékos a félpályáról üt. Ha az ütő nem gurult ki a városból a leütéskor, akkor ott marad mindaddig, amíg ugyanannak a csapatnak egy másik játékosa ki nem üti a ryukh-val együtt. A játék végén a csapatok várost cserélnek. A ryukha akkor számít kiütöttnek, ha a város határain kívül van. Minden parancsnak két bitje van. A fodrokat a város elejére, vagy azon helyezzük el, az oldalaktól egyenlő távolságra.

Kisvárosok. Rúdák. Ryuhi. Fa fejtartó


Kisvárosok. Rúdák. Ryuhi. Fafejek Kisvárosok. Rúdák. Ryuhi. Fa fejtartó

Csendes

A játék kezdete előtt minden játékos kiejti a dalt:

Elsőszülöttek, cseresznye,

Kis áfonyák repültek

A friss harmaton keresztül

Valaki más sávjában

Vannak csésze, dió,

méz, cukor -

Csend!

Ahogy az utolsó szó mondja, mindenkinek kussban kell lennie. A műsorvezető mozdulatokkal, vicces szavakkal és mondókákkal, képregényes versekkel próbálja megnevettetni a játékosokat. Ha valaki kinevet, vagy kimond egy szót, lájkolja a műsorvezetőt. A játék végén a gyerekek beváltják veszteségeiket: a játékosok kérésére dalokat énekelnek, verset olvasnak, táncolnak, érdekes mozdulatokat mutatnak be. Rögtön eljátszhatod a fantáziákat, ha rosszul jársz.

Játékszabályok... A műsorvezető nem érintheti a kezével a játékosokat. A fantáziának minden játékosnál másnak kell lennie.

Alkalmazás

Kérdőív szülőknek "Népi gyermek szabadtéri játékok" témában

Kedves Szülők! Kérjük, válaszoljon a javasolt kérdésekre. Előre is köszönöm a részvételt!

Gyakran megy hétvégén sétálni? _____________________

Ha kimész a gyerekeddel sétálni, menj...

b) Az udvarra

c) A boltba

d) A sportpályára

Milyen típusú játékokat szeret a gyermeke?

a) Szabadtéri játékok

b) Társasjátékok

c) Szerepjátékok

d) Egyéb (mi?) ____________________________________________________

______________________________________________________________

Milyen sportfelszerelésed van otthon? __________________

____________________________________________________________

Milyen szabadtéri játékokat játszottál gyerekkorodban? _______________________

_____________________________________________________________

Hogyan érti, mik a népi játékok? ____________________

Sorold fel, milyen népi játékokat ismersz ___________________________________

__________________________________________________________________

Gyakran játszol szabadtéri játékokat gyermekeddel? ______

Ön szerint mennyire fontosak a szabadtéri játékok a gyermekek testi fejlődése és egészsége szempontjából?____________________________ __________________________________________________________________

Kérdések gyerekeknek a "Népi gyermek szabadtéri játékok" témában

Szeretsz játszani?

Milyen játékokkal szeretsz játszani?

Tudod, mik azok a népi játékok?

Milyen népi szabadtéri játékokat ismersz?

Melyikkel szeretsz játszani?

Kivel szeretsz szabadtéri játékokat játszani?

Szervezett közös tevékenységek gyerekekkel

– Milyen ruhát viseltél korábban?

Célok: gyermeki elképzelések kialakítása a Brjanszki régió területén élő őseink megjelenéséről és az emberek életével való kapcsolatáról; a kezdeti elemzési és összehasonlítási készségek kialakítása az orosz és más népek ruháinak összehasonlításának példáján; a „paneva”, „fátyol”, „ubrus” szókincs gazdagítása.

A tevékenység előrehaladása:
1. Azt javaslom, hogy nézzen rám: "Nő vagyok, a nevem Lyubov Vladimirovna. A Földön minden ember férfi vagy nő, a gyerekek pedig fiúk vagy lányok."

Figyelem játék
Dobok neked egy labdát, és te, miután elkaptad, válaszolni fogsz, hogy ki vagy és mi a neved.

Beszélgetés a nemek közötti alapvető különbségekről
Most beszéljünk arról, hogy a lányok miben különböznek a fiúktól, és fordítva.
szerinted mi a megjelenés? Miből áll? (gyerekek válaszai)
Tehát: a megjelenés az ember külső megjelenése, vagyis az, amit látunk.
Ismétlés (együtt ismétlés)
Hasonlítsunk össze két gyereket – egy fiút és egy lányt (hasonlítsuk össze a ruhákat, magasságot, cipőket, hajhosszt, testalkatot stb.)

2. Gyermekek megismertetése Oroszország középső régiói női ruházatával a 19. század végén.

Orosz népdalok belefoglalása (merítés)
Csukja be a szemét, és képzelje el, hogy az ókori Oroszországban él. Régi kunyhók vannak körülötted, zöld pázsiton játszol. Szláv ruhákat viselsz: a lányokon különböző színű hosszú napruhák, fonott szalagok és széles nadrágok, fiúk blúzai vannak, mindenkinek szandál van a lábán ...
Látod, mi történik körülötted? Bemutattál?

Amíg a gyerekek becsukják a szemüket, a tanár öltönyt lóg ki egy panellel.

Most nyisd ki a szemed. Ezeket a ruhákat hordták nagy-nagy-nagyanyáid.

A gyerekek megközelítik, megvizsgálják, megérintik az öltönyt, a tanár válaszol a gyerekek kérdéseire, megismerteti velük a fogalmakat: panel, függöny, ubrus.

3. Eredmény: Didaktikai játék „Orosz népviselet. Komplex panellel "

Szervezett közös tevékenységek

"Nagyanyáink játékai"

Célok: a gyerekek elképzeléseinek kialakítása a népi játékkal kapcsolatban; a hazafias személyiségjegyek és a saját néphez tartozásra való büszkeség kialakítása; pedagógiai tevékenység folytatása a nemzeti identitás és a más nemzetek iránti tisztelet nevelése érdekében

A tevékenység a tanár meséjén keresztül történik a gyerekek felé, miközben a gyerekek a mese pillanatának megfelelő játékokat nézik.

Szalma játékok.

Egy érszorítóval átkötött szalmaköteg ősidők óta szolgál a hagyományos paraszti játékok alapjául. Az első szalmajátékok minden valószínűség szerint éppen a szántóföldön születtek az aratás idején, amikor a parasztasszonyok gyakran kénytelenek voltak magukkal vinni kisgyermekeket. Persze felügyelet nélkül hagyva szeszélyesek voltak. És talán valahogy a gyermek megnyugtatása érdekében egy parasztasszony primitív babát készített az első dologból, ami a kezébe esett - a kévék kötözésére használt (kötött) szalmakötegből. A félbehajtott érszorító homályosan egy fejhez, az alján legyező szívószálak pedig egy ruhához vagy egy napruhához hasonlítottak. Aztán a babafigura fokozatosan összetettebbé vált. A testre merőlegesen egy szalmaköteget helyeztek be, középen és a szélei mentén ugyanúgy megkötözve, ahogyan a kötegeket köteggel kötik össze.

A jövőben a szalmababa kialakítását elkezdték javítani. Az ilyen babák gyártása során nemcsak a szokásos kévék kötésének képességére volt szükség, hanem a szövési technikák ügyes használatára, a veleszületett művészi ízlésre és a találékonyságra is. Fokozatosan megjelentek a tehetséges iparművészek, akik már nem a terepen, hanem nyugodt otthoni környezetben kezdtek el babákat, lófigurákat, szarvasokat, valamint mindenféle fantasztikus állatot készíteni. Még a kereszténység előtti időkben is elterjedtek a lóképekkel ellátott medálok formájában készült ékszerek. A medálok amulettekként védték az embert, ha távol volt otthonától, míg a szláv házát egész háztartásával szintén egy ló - a nap követe - őrizte. Ezért a ló képének mágikus jelentése volt, talizmánként szolgált az ember és otthona számára.

Babák-amulettek.

Az első babák Oroszországban amulett babák voltak. A szlávok úgy gondolták, hogy képesek megvédeni az embereket a betegségektől és a gonosz erőktől, ezért az amulett babák minden otthonban a legszembetűnőbb helyen álltak. De az amulett babák nem lettek nemzeti játékszerré, hanem átadták néhány vonásukat a rongybabának.

Rongyos játékok.

A hagyományos játék az orosz vidék életében, még a legszegényebb paraszti családokban is, régóta rongybaba. Más házakban akár százan is felhalmozódtak, hiszen a babát a nemzés szimbólumának is tekintették.

A szövetbaba egy női alak legegyszerűbb ábrázolása. „Sodrófává” tekert ruhadarab, fehér vászonronggyal gondosan letakart arc, egyenletes, szorosan egymásra rakott golyókból összerakott mellek, szalaggal szőtt hajfonat, színes rongyokból összerakott ruha. Vagy egyáltalán nem rajzolták le az arcukat, vagy pontokat tettek a szemek és a szájok helyett. A lánynak az első babát minden bizonnyal édesanyja készítette, és 7-8 évesen maguk a lányok kezdtek el babát készíteni öccseiknek.

7-8 éves koruktól a gyerekek elkezdtek segíteni szüleiknek a ház körül és a mezőn, de nem váltak el a babáktól, mindenhova magukkal vitték őket. Különösen az okos babák nemzedékről nemzedékre, anyáról lányára szállhatnak. A babák nem csak lányos mulatságot jelentettek. 7-8 éves korukig minden gyerek ingben játszott. De csak a fiúk kezdtek hordani portékát, a lányok pedig szoknyát, a játékszerepeiket és magukat a játékokat szigorúan elválasztották egymástól.

A játékok nélküli házat szellemtelennek tekintették. Van egy ilyen jel: amikor a gyerekek sokat és keményen játszanak, a család profitál, ha hanyagul kezelik a játékokat, akkor baj lesz a házban. Egy gyerek játék nélkül üresen és kegyetlenül nő fel.

Azt hitték, hogy a játékok jó termést hoznak, különösen, ha felnőtt lányok játszanak velük.

Azt hitték, hogy a játékok védik a gyerekek álmát (eddig az ősi szokás szerint a gyerekeket kedvenc játékukkal fektették ágyba).

Agyagjátékok.

Az agyagfigurákat már a fazekaskorong feltalálása előtt faragták. Kezdetben talizmánokként szolgáltak, amelyek képesek voltak megnyugtatni az embert segítő szellemeket. A gyerekek megkedvelték a sült agyagból készült kis festett figurákat, amelyek idővel népi mesterséggé váltak. Az egyes helységekben más-más játékok készültek: némelyiket élénk színekkel festettek, mások szinte festetlenek maradtak, mások sípok, a negyedikek csörgők voltak. A leghíresebb agyagjátékok a Dymkovo, Filimonov, Karkopol és Khludnev.

Matrjoska.

A nagy hagyomány szerint legendák születnek a népszerű játékokról. A Matryoshka sem kivétel ebből a szempontból. Azt mondják, hogy a 19. század végén a Mamontov családnak - híres orosz iparosoknak és művészet pártfogóinak - akár Párizsból, akár Honshu szigetéről valaki elhozta Fukuruji buddhista szent japán cizellált figuráját, amelyről kiderült. „meglepetéssel” lenni – része volt. Belül egy másik, kisebb volt elrejtve, ami szintén két félből állt... Összesen öt ilyen báb volt.

Feltételezték, hogy ez az oka annak, hogy orosz mesterek hozták létre fészkelő babáinkat. Matryoshka - Matryona nevében.

Kimenet:

Az ókori Oroszországban nem volt sok fajta gyermekjáték. Abból készültek, ami kéznél volt. Ám nem véletlenül testesítette meg az ember az elemek erőit a legismertebb és legközelebb élőlényképekben, másként értelmezve: a termékenység nagy istennőjéből úrnő, leányzó lett; madár - kacsa, csirke, liba; ló - igásló, aki szekeret húz vagy úriembert visz. A medve, az ősi szertartások résztvevője is, egy vicces, jópofa bottalábú vadállat a népmeséből. Az idő megváltoztatta a környező élet körülményeit, új témák hatoltak be a népművészek munkáiba, de ezek a képek továbbra is minden mesterség játékszerében szerepelnek.

Összeállították az "A" senior logopédiai csoport tanárai

Projekt téma: "Népi gyermek szabadtéri játékok."

Relevancia: a szabadtéri játék természetes kísérője a gyermek életének, örömteli érzelmek forrása, és nagy nevelő ereje van. Ősidők óta élénken tükrözték az emberek életmódját, életmódjukat, munkájukat, nemzeti alapítványaikat, a becsület eszméit, a bátorságot, a bátorságot, az erő birtoklási vágyát, az ügyességet, a kitartást, a mozgások gyorsaságát és szépségét, megmutatni. találékonyság, kitartás, kreatív invenció, találékonyság, akarat és a győzelem vágya.

A projekt célja: feltételeket teremteni ahhoz, hogy a gyermekekben az oroszországi népek kultúrájával és hagyományaival kapcsolatos elemi elképzelések kialakuljanak a szabadtéri játékok révén.

Projekt céljai:

1. A nemzeti kultúrához, hagyományokhoz és játékokhoz való holisztikus hozzáállás kialakítása a gyermekekben; hozzájárulnak a családi kötelékek erősítéséhez a projekttéma tartalma iránti érdeklődésen keresztül, nemcsak a gyerekek, hanem szüleik körében is.

2. Képet alkotni a népi játékok sokféleségéről; megtanulni a népi játékokat önálló tevékenységben használni, szabályszerűen cselekedni; szélesíteni a gyerekek látókörét.

3. Hozzájárulni a gyermekek kreatív képességeinek fejlesztéséhez, a szülőföldről való többet megtudni vágyáshoz.

4. A fizikai aktivitás, a testi adottságok fejlesztése, a tárgyalókészség, a társaik véleményével való számítás, a játékszabályok betartása.

5. Hazafias érzelmek ápolása, kölcsönös segítségnyújtás, baráti kapcsolatok.

A projekt megvalósításának szakaszai:

Előkészítő: a gyerekeket a projekt témájához irányítani;

a szülőket megismertetni a csoportban megvalósuló projekt céljaival, célkitűzéseivel, ismertetni fontosságát, szükségességét.

A fő: elemi ismeretek, elképzelések kialakítása az őslakosok játékairól és azok sokszínűségéről. Továbbra is tanítsuk a gyerekeket a népi szabadtéri játékok használatára ingyenes tevékenységekben.

Záró: „Gyermek szabadtéri játékok” témában végzett munka tapasztalatainak összegzése.

Projekt típusa:

Idő szerint: hosszú távú (2015 nyara)

Projekt résztvevői: gyerekek, szülők, pedagógusok.

Integráció: FR, OL, HER, RR, SKR

Betöltés ...Betöltés ...