A játékkirályok fejpénzének áthaladása a világok kereszteződésében. Passage of King's Bounty: Hercegnő páncélban. Mágia és a sárkány

Inkább újrakiadás, mint kiegészítés. Végre kisimul az összes durvaság, és kicsit változatosabb lett a világ. De a fő szerzemény természetesen a szerkesztő. Neki köszönhetően hercegnőnk egyhamar nem ül le békésen az ablakhoz rózsát hímezni.

Szerencsejáték-függőség https://www.site/ https://www.site/

Kézikönyvek

Helytelen lenne teljes értékű kiegészítőnek nevezni a „Crossroads”-t – mint annak idején a „Space Rangers: Reboot”, a játék újrakiadása, kisebb fejlesztésekkel, csiszolt egyensúlyozással és egyéb kellemes apróságokkal.

Tehetséges egyensúly

Nem sok változás történt az eredeti "Páncélos hercegnő" kampányban. A létezőket pedig lehet, hogy egyáltalán észre sem veszik, nagyon szervesen beleolvadtak a játékba. Az elfek például behívták a faunokat a seregükbe. Önmagukban nem túl erősek - lőnek, varázsolnak egy kicsit, és félnek a sötéttől is.

Másrészt viszont tökéletesen kombinálhatók entekkel és driádokkal! Miért? Először is, a faunok tudják, hogyan kell feltámasztani a növényeket. Végül lehetőség nyílik az élő fák biztonságos tartályba küldésére, ami valójában rájuk van írva. A driádokkal való együttműködés pedig teljesen sokrétű: mind ugyanazon megidézett tövisek támogatása, mind önmaguk megerősödése a rovásukra (igaz, a halál után, de egyszerűen nem sajnálják őket). Ráadásul a faun harci mágiája sebzést okoz egy alvó lényben. A driád pedig csoportosan álomba ringatja az ellenséget.

Az emberek végül megkapták a legmagasabb szintű csapatokat - a rúnavarázslót. Ez a bűvész az egyik legérdekesebb harcos. Ő, mint az alacsonyabb rangú mágusok, inkább tehetségében erős, mint közvetlen sebzésében. De érdekes módon ereje közvetlenül függ ... a rúnáid számától! Vagyis spórolsz például a rúnák harmadik szintjének tézisére, és az irányított varázslók elhíznak, fájdalmasabban vernek, sőt támadáskor iszonyatos gyengítő bűbájokat vetnek rá az ellenségre, egészen a juhászkutyázásig!

De a régi csapatok sem maradnak le. Mindenki, aki legalább egyszer harcba szállt az alárendelt fekete sárkányokkal, biztosan emlékszik a "kit sütni?" - lövöldözők, akik tüzet nyitnak, vagy ezek a fejszével rendelkező srácok, akik minden bizonnyal levágják a közelben landolt hüllő farkát. Most minden egyszerű és elegáns: a sárkány bármilyen alakú repülési útvonalát beállíthatjuk, és mindenkit elégethetünk, akinek van elég sebessége.

Az alkimisták parancsnokai pontosan tudják, hogy a csapatok hatékonyak... de van két-három lépés. Aztán kifogytak a bájitaluk, és a tűz sebessége és hatótávja nem tette lehetővé a normális harcot. Most az alkimisták megtanulták az alkímiát, és új bájitalokat készíthetnek közvetlenül a csata során. Sőt, ha nincs gonosz az ellenfelek között, akkor a haszontalan szenteltvizet lecserélik egy energiaitallal, ami felgyorsítja őket.

De az orkok kapták a legtöbbet. Egy egész faji vonást kaptak – az adrenalint. Akik az ötödik "Heroes of Might and Magic"-ben játszottak, biztosan felismerik majd benne vérharag bár javult. Az ork csapatok immár adrenalint halmoznak fel a csatában, ami felszabadítja a különleges készségekhez való hozzáférést és felhatalmazza a harcosokat. De a tehetség minden felhasználása pazarolja az adrenalint. Tehát előre meg kell terveznünk, hogy meg kell-e várnunk az utolsó, harmadik szintet, vagy jobb, ha gyenge képességekkel verjük meg az ellenséget, de most. Az adrenalint nemcsak a harc, hanem a hős képességei, a lények tehetsége, műtárgyak és varázslatok is növelhetik.

Egyébként az utóbbiról...

Akár tizenhárom új varázslat is van a játékban... de csak három igazán új. Egy pár felelős az adrenalinért, egy másik egy új lényt idéz meg - a Káosz sárkányt, aki minden tekintetben csodálatos háziállat. A másik tíz pedig, amit már láthattunk a "The Legend of the Knight"-ban, de akkor használatukra elpazarolt düh.

Igen, most minden olyan varázslatot el tudunk vetni, amit a dühszellemek szoktak. Miért tíz és nem tizenhat? Ideje már velünk volt, ahogy a mana-energetikus is a falnál. Egy mérgező felhő maradt a fedélzeten, egy összetörő kard és egy halom düh.

Egy régi történet új részletei

Nem csak a taktikai térképen vannak változások. A legtöbb szigeten ma már katonai akadémia működik, ahol bizonyos beruházások után kiképezhetjük csapatainkat, például a parasztokból képzettebb íjászokat, kardforgatókat, rablókat, de csak fajunk keretein belül.

Ráadásul az akadémián a Debir-en kapunk egy küldetést, melynek teljesítésével egy új osztálykészséghez jutunk. A feladat teljesen triviális, és az első két-három szigeten megoldható. A szép szemhez azonban nem kapjuk meg a készségeket, csak kinyitjuk, és a rúnákhoz is tanulni kell, mint a többit.

Mostantól Debir mellett van, vagy inkább egy titokzatos torony lóg. Ebben a titokzatos varázsló, Eventus egy hasonlóan titokzatos játékot vezet. A játék harcok sorozata, és mindegyiknek megvannak a maga szabályai. Például az egyik csatában az ellenséges lények minden kör elején a sereged egyik lényévé változnak. Nos, ha tündérek... És ha az entek? Ezért az egyes harcok megközelítésének másnak kell lennie. A toronyba lépve csak egy osztagot hagyunk magunknak, a többit a helyszínen kell beszervezni, hiszen a tekercsekhez hasonlóan ők is szabadok.

Minden csapatodat, még a halottakat is, visszakapod, vagyis a veszteségeket figyelmen kívül lehet hagyni. De a torony mellett elhaladni még így is nehéz és érdekes.

A kaland még csak most kezdődik

A legfontosabb dolog, amit a kiegészítővel kapunk, egy nagyon kényelmes és funkcionális szerkesztő, valamint egy részletes útmutató. Képességeit két kis kampány szemlélteti. Az elsőben Amelie sikeres vizsgát tesz a koronavédő megtisztelő címért, a másodikban pedig a zsoldos Arthur küzd a Limba arénában a halhatatlanságért. Mindkettő főként különböző érdekes körülmények között zajló csatákból áll, amelyek mindegyike úgy néz ki, mint egy rejtvény, és együtt a cselekmény és az arany mennyisége köti össze őket.

Nos, úgy tűnik, hogy ezen Endoria, Teana, Limb és más lebegő, szárnyaló történetei és nem világos, hogy mi okozza a világot. Pontosabban a fejlesztők nem mondják el nekik. Sokat tettek ezért az univerzumért, és most továbbmennek. A világ sorsa a rajongók kezében van. És ezek a kezek, amint az az első módosításokból látható, nagyon ügyesek. Várjuk az új kalandokat!

A korona védelmezője

Az első minikampányban hat csatán kell végigvezetnünk a hercegnőt, mindegyiknek megvan a maga sajátossága. Nem lesz elég pénze a hadsereg állandó teljes újrafelszerelésére, ezért előre tervezze meg kiadásait.

Harc 1. Számos lövész szembeszáll veled. A mezőt falak és átkozott keresztek szegélyezik. Az ellenfelek oldalán egy szent szobor is található. Jobb, ha a maximális károkra összpontosítunk a csapatok egészségének rovására. Azonnal pusztítsd el a szobrot, lehetőleg varázslatokkal.

Harc 2. Egy villám obeliszkekkel borított hídon játszódik, amelyek gyakorlatilag nem okoznak sebzést az ellenségben, de normál erővel csapnak le rád. Az ellenségnek nincsenek lövészei, ezért a legjobb, ha a távolban blokkolja, és lassan lelövi, először a közeli oltárokat rombolva le. A bűbájok és a csapatok megidézése remekül működik.

Harc 3. Elég bonyolult. Egy csomó ellenséges csapat a laktanya körül tolongott, amely megvédi őket és új harcosokat hív be. Először is meg kell semmisíteni - ehhez az erős nyilak és varázslatok megteszik. A terület elleni támadások kifejezetten jók, a lövöldözőket pedig egy-két „tank” védi. A második lehetőség az, hogy nagymértékben csökkentjük az ellenségek számát a különítményekben, és magunk körülvesszük a laktanyát - ez csak maga mellé hív csapatokat.

Harc 4. Az egész mezőt csapdák szegélyezik, amelyek visszaküldik csapatainkat oda, ahol a bevetéskor voltak. És teleportálsz, mielőtt az ellenség reagál a támadásra. Tehát gyűjtsön erős közelharcosokat, cserkész csapdapontokat, és hajrá.

Harc 5.És itt jobb, ha nem esünk csapdákba, az orkhoz hasonló haláltotemet okoznak. Tehát jobb, ha megvárod az ellenséget a te területeden, majd pusztítasz. A megidézett lények segítenek csökkenteni a veszteségeket.

Harc 6. Az ellenség oldalán rejtélyes obeliszkek állnak, amelyek megvédik az ellenséges lövöldözőket a 80%-os sebzéstől, és feltöltik a tehetségeket. Igaz, boldogságának ellensége nem érti, és megpróbálja lerombolni az akadályokat. Amiből csak hasznunk származik. De légy óvatos, ha megsemmisül, egy ilyen gát másolja azt a különítményt, amely megtörte, és ellened állítja. Tehát az utolsó ütést a leggyengébb ellenségre vagy rád érje. Ezenkívül az ellenség aktívan varázsol, és sok lénye van, így a területi támadásokat szívesen látjuk. Valamint a csapatok összehívásának képessége.

Megjegyzés: a Hogben kereskedő abszolút zsaroló összegért kínál megrendeléseket. Ha beleegyezel egy alkuba, akkor még egy kis csatán kell keresztülmenned, sallang nélkül. Szerezz néhány hősi jutalmat, bár aligha érik meg a pénzt.

Új varázslatok

Mostantól minden megidézett magányos lény megnöveli a paramétereit a hős intelligenciájától és a "Idézés" készségtől.

Adrenalin totem. Az elesett osztag helyére egy totemet hoz létre, ami minden körben adrenalint ad a mellette lévő orkoknak és csökkenti az ellenségek védelmét. Nem befolyásolja az elme-immun lényeket.

Az erőviszonyok. Kiegyensúlyozza az orkok harci izgalmát azáltal, hogy egyenlően osztja el őket és növeli az adrenalinjukat, és inspirálja más fajok harcosait, növelve sebességüket vagy kezdeményezőkészségüket.

Káosz sárkány. Beidéz egy lángolót egy üres ketrecbe sárkányíváskor kárt okoz a környezetében mindenkinek. Sárkányok: tüzes, lángoló, pokoli.

Jéggömb. Idézés az arénába jeges gömb- egy labda, amely addig küzd, amíg el nem hal, vagy a csata végéig. Gömbök: hideg, havas, jeges.

Gloth páncélja. Védelem veszi körül az osztagot, amely elnyeli az okozott sebzést, de lehetetlenné teszi a mozgást. Blokkolja a „Take”, „Onslaught” és „Battering ram” tehetségeket.

Jégtüskék. Három négyzetből álló területet vesz körül jeges tövisekkel, amelyek megakadályozzák a harcosok mozgását.

Lélekrablás.Életet szív el az ellenségtől, asztrális sebzést okozva. Nem érinti az élőhalottakat, a növényeket és a gólemeket.

Fekete lyuk. Fekete lyukat hoz létre, amely magába szívja az összes ellenséges harcost, Asztrális sebzést okozva. Minél magasabb a lény szintje, annál erősebb a sebzés.

Piranhák iskolája. Ragadozó halakat indít a kiválasztott irányba, amelyek ékben mozogva megtámadnak mindent, ami az útjukba kerül, fizikai sérülést okozva.

A föld pengéi. A földről kőpengék jelennek meg, amelyek minden ellenséget eltalálnak, fizikai sérülést okozva.

Köves eső. Egy kőzáport szabadít fel, amely eltalálja az ellenséget a célterületen. Fizikai sérülést okoz.

Gizmo. Az arénában megjelenik a Gizmo autonóm harci műhold, amely meggyógyítja a szövetségeseket és megsebzi az ellenséget. Három vád.

Mérgező köpés. Mérgező sebzést okoz az áldozatnak és megmérgezi, így 20%-kal csökkenti a támadását, és minden körben sebzést okoz.

Aréna bajnok

Arthur zsoldos alkut kötött egy titokzatos kereskedővel, és most az Aréna bajnokává kell válnia. Ehhez csatlakoznia kell néhány céhhez. A zsoldosokkal is célszerű megkötni pár szerződést. Nos, akkor megölheti magukat a szörnyeket. Keresse a céhekre vonatkozó adatokat a táblázatban, és most beszéljünk az ellenfelekről.

Először is a szerződések. Összesen hét van belőlük. És szinte mindegyik ellenfél valami érdekes. Az első semmi különösben nem tűnik ki, csak több sebzést okoz az emberekben és a tündékben, de lehetővé teszi az első élmény és rúnák megszerzését. A második az íjászok körének elején teleportál a közelharcába; jobb tartózkodni a lövészektől. A harmadik az egész csatateret tűzzel hinti be, a negyedik pedig fagyot; vigyázzon az ellenállásra. Az ötödikkel vívott küzdelemben az egész mezőny tele van csapdákkal, ezért tanulj meg dobni, lőni vagy repülni. A hatodik csapatait az egyik osztagoddá alakítja, tehát vidd magaddal első osztályú harcosaidat, és tanuld meg a tömegpusztítás varázslatát.

Utóbbi csak egy hatalmas vámpírseregből áll, és aktívan hív új csapatokat, akár több holttestet is fel tud emelni egyszerre. Először pusztíts el mindenkit, kivéve a vérszívókat, akiket lelassítasz, aztán csak a birkákat és végezz.

Az arénában a számunkra már ismerős főnökökkel találkozunk. Erősítési sorrendben: Óriás teknős, Varangy, Pók, Ktahu, Kraken, Fúró, Gremlin, Démon. Tulajdonságait tekintve nem különböznek a hadjáratbeli társaiktól, és haláluk után jó tárgyakat hoznak.

Asztal 1
Céhek
Céh Bevezetés Jobb kapcsolatokat Verseny Nem tetszik
A komor iskolája - Ne csatlakozz más céhekhez 4 csatát az arénában Semlegesek -
Tristan iskola 1 aréna győzelem Öld meg a Krakent Emberek Élőhalott
Mehgard őrzői 1 aréna győzelem Győzd le a fúrót Gnómok Gyíkok
A Juharlevél Testvérisége 2 aréna győzelem Öld meg Ktahut Elfek Démonok
Nagy Haltyk Öld meg a pókot Győzd le a fúrót Orkok Élőhalott
A mocsarak gyermekei Öld meg Ktahut - Gyíkok Orkok
Veteránok Céhe 3 aréna győzelem Halj meg a harcban az arénán kívül Élőhalott Emberek
A Kába démonai 4 aréna győzelem - Démonok Emberek
Sárkány liga 5 aréna győzelem - Sárkányok -
Vadász céh Fizess 3000 aranyat - Műholdakat árul -
Zsoldos céh - - Szerződéseket ad ki, hogy öljön -

Orkok menetelnek

Adrenalin

Kezdjük azzal, hogy leírunk egy új faji tulajdonságot az orkok számára – az orkok felhalmozását és felhasználását. adrenalin... Eleinte az orkok 20 egységet tudnak felhalmozni, de a hős képességeivel ez a szám 50-re emelkedik. Más készségek (és néhány tárgy) lehetővé teszik, hogy harcot indíts egy bizonyos mennyiségű adrenalinnal a harcosaidból. Az ellenségek a hely összetettségétől függően bizonyos tartalékkal kezdik a csatát, és akár 70 adrenalin egységet is felhalmozhatnak.

Az orkok akkor nyernek adrenalint, ha:

  • sebezze meg az ellenséget (4-7);
  • öld meg az ellenség egy különítményét (12);
  • az egyik ork megöli az ellenséges osztagot (3-5).

És néhány képességeik és a hős varázslataik segítségével is.

10, 20 és 30 egység megszerzésével az ork "adrenalin szintet" kap - kap valamilyen paramétert (a csapatok típusától függően) és egy speciális képességet vagy egy új tulajdonságot. Az új készségek általában elszívják az adrenalint, ha használják őket. Az összes tehetség leírását lásd a táblázatban.

2. táblázat
Ork tehetségek
Csapatok Tehetségszintek
Első Második Harmadik
Kobold - - Nehéz fejszét dob, ami 3-6 pontot sebez és 1 sejtet visszaüt.
[-15]
Dühöngő goblin - Eltalálja az ellenséget és visszajön, 3-10 pontos testi sebzést okozva.
[-20]
Arany után kutat holttestek között, és nem ér véget.
[-10]
Goblin sámán A megcélzott goblin osztag 50%-os sebzést kap három körre átirányítva.
[-5]
Egy goblin feláldozza magát és 20-25 egységnyi asztrális sebzést okoz a célpontnak; a támadások száma megegyezik az adrenalinszinttel.
[-10]
Öt szomszédos goblinból csinál egy sámánt. Örökké.
[-15]
Goblin katapulttal Kilő egy lövedéket, ami 8-13 sebzést okoz a célpontnak és a szomszédoknak. 50% az esélye, hogy felgyújtja.
[-10]
Bombát helyez el az arénában.
[-15]
-
Orc - A szövetséges goblinokat újra 240 vezetésre állítja, de nem ér véget.
[-5]
Egyenes vonalban fut az ellenség felé, 10-14 sebzést okozva neki és visszalökve a cellába.
[-10]
Orkvadász Megidéz egy állatot, amely amellett, hogy mindent megtehet, megosztja a kárt az orkkal. Vezetés 80,5-103,5.
[-5]
Hálót dob ​​a szomszédos cellában lévő ellenségre, ami két körre megakadályozza a mozgást.
[-10]
Feltámasztja a közeli barátságos vadállatokat 44 egységgel.
[-20]
Ork Veterán Két fordulatra 2-vel növeli a sebességet, 5 egységnyi dühöt ad.
[-10]
A Szövetséges Ork dupla sebzést okoz.
Egyszerre három cellát talál el, 13-16 pontos sebzést okozva.
[-20]
Sámán Az élet totemje.
[+3]
Halál Totem.
[+3]
-
Vér sámán Asztrális sebzést okoz a célpontban, az adrenalin szintjétől függően. Gyilkosságot hagy maga után.
[-5]
Minden osztagból adományoz egy goblint. 5-10 egységnyi düh golyókat szór szét a mezőn, meggyógyítja a sámánt, 10-el megemeli a goblinok adrenalinszintjét és 1 akciópontot ad nekik.
[-10]
Mágikus sebzést okoz a célpontnak az orkok számának és a harcosok szintjének szorzatával. Csökkenti a célpont kezdeményezését 1-re 1 körre.
[-15]
Ork főnök Egy 1-4. szintű ellenséget gúnyol, akinek nincs elme immunitása az azonnali támadásra.
[-5]
- -
Emberevő óriás - Az ogre dühe.
[-10]
Feldobja az ellenséget, három cella körzetében elesik, 10-90 egységnyi fizikai sebzést szenved, és a körben elkábul.
[-10]
Az adrenalinfogyasztás a tehetségleírások mellett van feltüntetve.

Az adrenalin nemcsak a rendes orkokat érintette, hanem a mesterünket is. Moldoka... Most megnöveli az összes ork kezdeményezőkészségét és sebességét, és vérző sebek okozására képezi ki a hétköznapi orkokat, veteránokat és vadászokat. Tudja, hogyan lehet növelni az ork csapatok szintjét, és időnként mindhárom orktípust 15-20 adrenalint ad a csata elején. Versenytársai között pedig egy másik zsellér jelent meg egy zsellér helyén: egy goblin Héj.

Vár rád Uzalban, és csatlakozik, miután átveszed az öröm kövét. 25% sebzést ad a katapultoknak, 50% sebzést minden goblinnak az 5. szintű lények ellen, és ezen felül goblinokat képez ki és kereskedik az öröm vize... Utóbbi minden vásárlásnál drágul, elfogyasztásakor pedig 25-tel pótolja a düh és mana készletet.

A The Orc Threat Self egy új küldetés, amelyet a móló közelében lévő orktól Debir-en lehet végrehajtani. Szinte az összes kontinenst meg kell látogatnunk, hogy megállítsuk Grabbert - az ork vezért, akinek szegény vörös fejében kellett felébreszteni az ősi istent. És ez soha senkit nem vezetett semmi jóra. A nyerés után egy megépíthető műtárgyat kapsz (osztálytól függően). Ez egy új típusú elem, olyan műtárgyak, amelyeket ... más tárgyaktól gyűjtenek össze. Most például négy elemből összeállíthatsz egy játékot a sárkányodnak.

Játék egy sárkánynak. Házi kedvence készen áll arra, hogy éjjel-nappal játsszon ezzel a játékkal, megfeledkezve melankolikus csigájáról is! És bárkit darabokra tép a Kis Medvéért, ami nagyon szembetűnő a csatában – csak integetni kell a játékot a Kis Sárkány előtt.

Láthatatlan sapka. Amíg ezt az elvarázsolt fejdíszt viseled, nem válhatsz láthatatlanná. A kalap azért kapta a nevét, mert maga nem látszik. Ennek ellenére jó védelmet nyújt. Azt is könnyű elrejteni vagy elveszíteni; talán ezért is olyan ritkaság a láthatatlansági kalap.

Élő íj(az előadó az ellenség harci gyengeségeiről beszél). Ez a félelmetes fegyver az ellenségek véréből táplálkozik, és ... nő, hajtásokkal és levelekkel borítva. Néha ez az ág még csodálatos tulajdonságokkal rendelkező gyümölcsöket is érlel!

Kristálygömb. Jósok és jósok munkaeszközei. Lehetővé teszi, hogy előre jelezze az ellenség cselekedeteit, és megvédje támadásait.

Új tárgyak a csatatéren

Hős képességek

A Debiri Katonai Akadémia különleges, de nagyon könnyű feladatának elvégzése után minden osztály hőse még egy-egy képességet felszabadít.

  • A varázsló lesz ősmágus, amely szinttől függően 10, 17 és 25%-kal csökkenti a papok, inkvizítorok, démonológusok, druidák, nekromanták, ősmágusok, rúnamágusok és minden sámán vezetését.
  • Paladin fogja kapni szent páncél 20, 25 vagy 30% eséllyel a bejövő sebzés felére csökken. Természetesen élőhalottakon és démonokon nem működik.
  • A harcos tanulni fog ellencsapásés tanítsd meg neki ugyanazokat az irányított humanoidokat. Az ellentámadások száma 1-el, 2-vel és 3-mal nő a megfelelő szinteken, az utolsónál pedig a megválaszolatlan támadásokra is reagálni fog!

Csapatkészségek

Orgyilkosok megkapta a "Sérülékenységek ismerete" képességet. Ha megölnek egy ellenséget kritikus találattal vagy hátul, + 5% sebzést szereznek ezekkel a lényekkel szemben az egész játékra(vagy inkább a teljes megsemmisülésig vagy feloldódásig), akár + 100% károsodásig.

Alkimisták most tedd energia ital(+2 a sebességhez) szenteltvíz helyett, ha nincsenek élőhalottak és démonok az arénában. Tudják, hogyan készítsenek új bájitalokat speciális támadásaik feltöltésével.

Csontvázak alkothat az arénában csontkapu, amelybe, ha szükséges, azonnal átkerül.

Csontosárkányok megtanulta felfalni a humanoidok tetemeit, hogy utána kiköphessen egy csapat csontvázat vagy íjászt.

Emberek mindenkinek van egy funkciója - "Kedvenc ellenség". Az első ütést követően emlékeznek erre a lényre, és ezt követően 20%-kal jobban megütötték a testvéreit.

parasztok, mezőgazdasági tapasztalataik miatt nagyobb kárt okoznak a növényekben.

Főnix sírni kezdett, és könnyei feltámasztják az elhunyt különítményt.

Guardian Droid csavart reflektorfény amely fénysugarat lő három sejtre. Az élőhalottak sebzést szenvednek, az összes többi ellenség pedig csökkenti a védekezést. Megvan az esély a megvakulásra.

A Fekete sárkány most már teljes ellenőrzése alatt áll a repülés felett, ha tűzerőt használ.

Új csapatok

Mérnök (gnómok). Lángsugarat indít három cellára, néha meggyújtva a célpontokat. A hadsereg összes droidja fokozott támadást és sebességet kap. Ő maga tudja, hogyan kell droidokat létrehozni. Dobások vakító gránát, sebzést okozva a célpontnak, és mindenkit elvakít. Új gránátokat készít, ha kifogy.

Faun (manók). Fél a sötéttől, 2-vel csökkenti kezdeményezőkészségét. Megnövelt védelemmel rendelkezik a hadseregben lévő növények jelenlétében; +2 kezdeményezést kap, ha egy szövetséges üzemegység meghal. Tudja, hogyan kell elaltatni az ellenségeket, és rémálmokat küldeni az alvóknak, hatalmas mágikus sebzést okozva bennük. Gyógyítja és újjáéleszti a növényeket.

Rúnavarázsló (nép). Növeli a papok, főmágusok és inkvizítorok „morálját”. Erősíti paramétereit és a támadások erejét, attól függően a tehetség rúnái játékos. Támadáskor negatív hatást gyakorolhat az ellenségre, melynek ereje a mágia rúnáitól függ. Ellenáll a különféle sérüléseknek, attól függően, hogy a játékos melyik rúnájával rendelkezik több. Képességek:

  • Megsemmisítés (az erő rúnái)- egy sugárnyalábot lő ki, ami asztrális sebzést okoz mindenkinek egyenes vonalban.
  • Újjászületés (szellem rúnák)- feltámasztja a halott katonákat egy még élő veremben, és eltávolít minden negatív hatást.
  • Illúzió (a varázsrúnák)- létrehoz egy klónt egy véletlenszerűen kiválasztott, 1-3 szintű ellenséges osztagból, vagy megidéz egy osztagot szellemőrök.

A világ egyik legerősebb mágusa - Eventus - tornyot épített magának, elvarázsolta és útnak indult. Mindegyik világban talál egy méltó harcost, és meghívja, hogy vegyen részt a Játékban. A szabályok egyszerűek: a torony mentén haladunk, harcolunk a kapuőrökkel. Összesen hét emelet van, és mindegyiknek megvan a maga íze.

Ködszint csökkenti a nyilak sebzését, és olajos fátyolba burkol mindenkit, csökkentve a tűzállóságot.

Áldozati szintérdekesebb. Itt az ellenséges osztag minden halála feltölti az összes többit.

A káosz szinten minden kör elején a csapatok véletlenszerűen oszlanak szét a csatatéren.

Metamorf szint hasonló az Arena Champion kampány hatodik szerződéséhez.

Tüzes szintállandó tűzkárral örvendeztet meg.

Halálozási ráta minden holttestet ellenséges élőholtosztaggá változtat

Végül, életszínvonal minden kör növeli az élőhalottaknak okozott sebzést.

1 2 Mind

7.5 a szerkesztőtől

0

0

16.02.2016

King's Bounty: Világok keresztútja

  • Kiadó: 1C Publishing
  • Kiadó Oroszországban: 1C-Soft Club
  • Fejlesztő: Katauri Interactive
  • Webhely: Hivatalos oldal
  • Játék motor:
  • Műfaj: RPG
  • Játékmód: Single Mode
  • Terjesztés: DVD, digitális terjesztés

Rendszerkövetelmények:

  • Windows XP, Windows Vista, Windows 7
  • 2,6 GHz
  • 512 MB
  • NVIDIA GeForce FX 6800 128 MB videomemóriával vagy hasonló ATI
  • 5,5 GB

A játékról

A King's Bounty: Crossroads of Worlds egy nagyszabású független kiegészítő a híres King's Bounty: Armored Princess szerepjátékhoz. Tartalmazza az Orc Campaign történet-kiegészítőt, két független kampányt - Arena Champion és Crown Defender, valamint egy praktikus szerkesztőt egy referencia útmutatóval, amely lehetővé teszi, hogy mindenféle kiegészítő anyagot hozzon létre a King's Bounty: Armored Princess játékhoz, és hozzáadjon bármilyen változtat rajta.

Kampányok

"Ork kampány"

Teana világa veszélyben van. Az orkok vezére, a korlátlan hatalomra szomjazó Vörös Grabber támogatók seregét gyűjti össze, és elindul a nagy hatalom ősi forrásának keresésére. Ha sikerül végrehajtania szörnyű tervét, Teana és minden lakója elpusztul. Kétségbeesésében más ork főnökök emberekhez fordulnak segítségért. Eközben Debir sziget partjainál csodával határos módon megjelenik egy titokzatos torony, amelybe a királyság legjobb varázslói nem tudnak behatolni ...

  • kilenc láthatatlan lény
  • ötven elem, készlet és előregyártott műtárgy
  • tizenhárom varázslat
  • több mint ötven funkció és képesség különféle lények számára
  • új készségek a különböző osztályok számára
  • katonai akadémiai hálózat a harcosok kiképzésére
  • titokzatos építmény - Varázslótorony
  • az ork faj egyedülálló tulajdonsága - "Adrenalin"

"Aréna bajnok"

Arthur, egy fiatal zsoldos Endoria világából, szerződést köt Lew Klisan kereskedővel. A szerződés feltételei szerint be kell lépnie a gladiátor arénába, és meg kell kapnia a munkáltató fődíját - a Bajnoki Övet. A ravasz kereskedő azonban nem figyelmeztette a fiatalembert, hogy az aréna Litan titokzatos világában van, és a legrémálomszerűbb szörnyekkel kell megküzdenie. Csak ha bölcsen választ szövetségeseket a gladiátorcéhek közül, valamint felszerelést és csapatokat, Arthur képes lesz legyőzni mind a nyolc szörnyet az Ezer Császár Arénájában.

  • öt új hősi képesség
  • tizenegy zsellértárs
  • kilenc különböző fajú céh – mindegyik nehéz feladatokkal bízza meg a hőst
  • nyolc vad főnök az Arénában
  • hét egyedi ellenséges hős

A korona védelmezője

Miután megküzdött a szörnyű Baallal, Amelie hercegnő hazatér. Úgy tűnik, itt az ideje, hogy szünetet tartson a kalandban, és élvezze a nyugodt életet. Azonban nem minden olyan egyszerű. A bátor hősnőnek a legjobb mentorokkal kell befejeznie tanulmányait, le kell tennie a záróvizsgát, és megkapnia a Koronavédő megtisztelő címet. Egyszerű formalitás? Nem. Amelie-nek mindent meg kell mutatnia, amire képes, mert élete tétje lesz annak a tesztnek, amelyet a kemény vizsgáztatók a hercegnő számára készítettek.

  • hat brutális csata egyedülálló arénában
  • három új hősi képesség

Kampányszerkesztő

Eszközkészlet, amellyel megváltoztathatod a "King" s Bounty. Princess in armor "és a" King "s Bounty játékot. A lovag legendája ", valamint létrehozhatja saját kampányait cselekményekkel, karakterekkel, feladatokkal, tárgyakkal, térképekkel.

Játékmenet

Maga a játékmenet a King's Bounty: Crossroads of Worldsben egy cseppet sem változott az eredetihez képest, minden ismerős és hasonló.Csak új kampányok jelentek meg a King's Bounty: Crossroads of Worldsben, ami gyökeresen megváltoztatja a dolgokat. Érdemes megjegyezni az új egységek, tárgyak, tárgyak, varázslatok és egyéb képességek megjelenését is, amelyek szintén változatossá teszik a játékmenetet.

Fontos, hogy a King's Bounty: Crossroads of Worlds kiegészítő játékhoz nemhogy nem kell az eredeti, hanem a készletben is benne van, így újra végigjárhatod a "Princess in Armor"-ból szeretett kampányt, de ragaszkodni fog a régihez. új egységeket, tárgyakat és varázslatokat, amelyek tulajdonképpen új életet leheltek bele.

A játék jellemzői

  • Kilenc soha nem látott lény.
  • Ötven elem, készlet és előregyártott műtárgy.
  • Tizenhárom varázslat.
  • Több mint ötven funkció és képesség különféle lényekhez.
  • Új készségek különböző osztályokhoz.
  • Katonai akadémiák hálózata harcosok képzésére.
  • Egy titokzatos építmény - a varázsló tornya.
  • Az ork faj egyedülálló jellemzője az "Adrenalin".
  • Öt új hősi képesség.
  • Tizenegy társkereső.
  • Kilenc különböző fajú céh – mindegyik nehéz feladatokkal bízza meg a hőst.
  • Nyolc vad főnök az Arénában.
  • Hét egyedi ellenséges hős.
  • Hat brutális csata egyedülálló arénákban.
  • Ellenségek és szövetségesek, amelyek véletlenszerűen jelennek meg az egyes térképeken.

A King's Bounty: Crossroads of Worlds című film előzetese

Játék: Platform: PC Műfaj: kiegészítő, rpg Megjelenés dátuma: 2010. szeptember 17. Fejlesztő: Katauri Interactive Kiadó: 1C Publishing Kiadó Oroszországban: 1C-SoftKlab / Track down Az orosz fejlesztők sikeréről sajnos ritkán számolnak be. És meglehetősen ritkán van nemzetközi elismerés esete. Ennek ellenére a "Kings Bounty: Legend of the Knight" játék és a "Princess in Armour" kiegészítője sok meleg szót kapott mind a külföldi, mind a helyi játéksajtótól. És bár vállaltak egy 20 éve megjelent projektet (igaz, ideje megünnepelni az évfordulót), vitathatatlan siker volt. Most egy újabb ajándék érkezett a rajongóknak - egy kiegészítés az addonhoz (ne aggódj, nem csak Önöknek van enyhe kognitív disszonanciája ezzel a mondattal) a cím alatt.

Még több kaland, nem rossz és más!

Mivel "Világok keresztútjai"- ez a "hercegnő" kiegészítése, akkor egy nagyságrenddel több lány lesz. A jól ismert cuki Amelie 3-ból 2 kampányban fogja futtatni a műsort. Ennek ellenére az idő egy részét továbbra is a férfi karakter irányításával fogjuk tölteni - talán vele kezdjük a történetünket.

Arthurnak nem volt szerencséje: mivel komor kazamatákban raboskodik, meg kell küzdenie a szabadságot a szó legigazibb értelmében. Konkrétan küzdeni az arénában, és persze nyerni. Ebben nem csak a saját találékonysága és taktikai képességei segítik, hanem az itt-ott található emberi (és nem is annyira) erőforrások. A helyzet az, hogy a börtönben a fő csatatéren kívül különféle táborokkal és céhekkel találkozhat. Összesen kilenc van belőlük, és mindegyikbe bizonyos kritériumok alapján kerül sor. Szinte mindig az egyikhez való csatlakozás egy másikkal veszekedéssel jár, de a sérült kapcsolatok helyett új és szükséges egységeket, felszereléseket és varázslatokat vehetnek át.

Nemcsak az orkokkal kell háborúznunk, hanem ellenük is.

És hidd el – nekünk nagyon kell az első, a második és a harmadik. A szakácsok az arénában nemcsak a méretükkel, hanem az elütési pontok számával is tiszteletet keltenek. Egy igazán lenyűgöző sereget kell összeállítanod, hogy legyőzd ezeket a küklopszi teknősöket, pókokat és még a krakent. Ez nem azt jelenti, hogy a nyolc séffel vívott harcokban szerencsés lesz, ha előre megy, és legyőzi, hogy van erő – valahol például szüksége lesz arra, hogy kikerülje a leeső köveket vagy elpusztítsa a bosszantó csatlósokat. Ne ijedjen meg – lesz elég pénze és vezetése mindezekre a gesztusokra. Szintek, ami azt jelenti, hogy az összes többi nyalánkság hihetetlen mennyiségben kerül a játékosra – csak tudjon pénzt költeni harcosokra és ruhákra, és pumpálja a karakter képességeit. Kings jutalom a cég adta ki Új világ számítástechnika 1990-ben nemcsak a „Lovag legendájának”, hanem a kultikus stratégiák sorozatának is modelljévé vált. A hatalom és a varázslat hőseiÁltalánosságban elmondható, hogy ugyanazt a táncot a bukással, mint a mennyei mannát, jutalmazza a 2. hadjárat „Korona védelmezője” címmel. Itt ismét találkozunk a kedves Amelie-vel – közvetlenül a Baal démon felett aratott diadalmas győzelme után (vagyis pontosan azon a helyen, ahol a Princess in Armour véget ért). Kiderült, hogy a királyság fő ellenségének legyőzése olyan fontos saját magunk számára. Miért követelnek több bizonyítékot Amelie-től a "hűvösségre"? Hogy őszinte legyek, ez egy kicsit szomorú – nagyon igyekeztünk, végigmentünk a kiegészítőn, segítettünk mindenkinek, és a kitüntetés és a dicsőség helyett néhány tesztet kaptunk. Hát, hát, nem lehet mit tenni, bátor lányunknak ismét utaznia kell, küldetéseket kell teljesítenie és persze háborúznia kell. A sárkánybébi egyébként mindenhová követ minket, és szokás szerint igen jelentős támogatást nyújt a küzdelmekben. A segítség egyébként nagyon hasznos számunkra - az ellenségek most nemcsak saját képességeiket és boszorkányságukat használják, hanem különféle trükköket is magán a térképen. Ezek tükrök, amelyek leválásukban megismétlik a tükröződőt; és mindenféle duzzasztómű-szerkezet; és az ellenség erőit helyreállító szerkezetek.

Sajnos a "Champion of the Arena" és a "Defender of the Crown" egyáltalán nem kényeztet minket – azok a rajongók, akik már ismerik a cselekményt és a játékmenetet, két-három órán keresztül futtatják őket. Nos, azt tanácsolom a felkészületleneknek, hogy először egyáltalán ne figyeljenek rájuk. Ahhoz, hogy csatlakozzon a játékhoz, és rájöjjön, mi az, a 3. kampány – az „Ork kampány” ideális.

Ó, nem könnyű munka feministának lenni.

Úgy tűnik, hogy új, de úgy tűnik, hogy teljesen elfeledett régi

Bejátszani "Világok keresztútjai" telepített "Páncélos hercegnő" jelenléte nem szükséges. És ez minden, mert már benne van a kiegészítésben. Igen, az "Orc Campaign" gyakorlatilag ugyanaz a kiegészítő, mint a "The Legend of the Knight", csak továbbfejlesztve. Ezért ne lepődj meg, amikor ismét mesélni kezdenek egy szörnyű démonról, aki terrorizálja a királyságot, és a bátor Amelie hercegnőről, aki megpróbálja megmenteni saját népét.

Egyedül, mint korábban, ezt nem fogja tudni megtenni - itt akarod, ha nem, de hősnőnknek szövetségre kell lépnie az orkokkal. De cserébe cserébe biztosítják csapataikat - többféle harci egységet, természetesen bármelyiket, amely saját egyedi képességekkel rendelkezik. Az új egységek mellett számos képesség, varázslat és tárgy vár ránk. Általánosságban elmondható, hogy a fejlesztők minden ígérete valóra vált - még a meglévő harcosok kiképzőhelyei is rendelkezésre állnak.

Kiderült, hogy az „Orkok túra” alkalom arra, hogy újra felfedezzük a „páncélos hercegnőt”.

A sárkány mindig segíteni fog.

Csináld magad

Ezt nyugodtan mondhatjuk "Világok keresztútjai" hű maradt a Kings Bounty sorozat legmagasabb teljesítménylécéhez. A másik dolog az, hogy talán nem készült annyi konfiguráció, hogy egy igazi játék árán kiadjanak egy kiegészítőt. Másrészt a korong a fentieken kívül egyedi nyereményt tartalmaz, ami talán leginkább a termék árát indokolja. Egy térképszerkesztőről beszélünk.

Mostantól legalább minden licencelt példány tulajdonosa be tud lépni a szokatlan „Legend of the Knight” konfigurációkba, a „Páncélos hercegnőbe” is. De a szerkesztő legnagyobb alkudozása a saját kampányok létrehozásának lehetősége. Igen, jól hallottad: térképek, cselekmény, karakterek – most mindez elérhető a rajongók számára.

Az egyik főnök, egy gyík, valami vöröses árnyalattal árasztja el csapatainkat – olyan érzés, mint a vér.

***

Tulajdonképpen, "Világok keresztútjai" ez az út a saját Kings Bounty-jához. Az Ork Crusade Campaign segített megértenünk, milyenek lehetnek a hétköznapi cselekmények, ha bevezetünk bennük valamilyen konfigurációt. Az Arena Champion és a Crown Defender megmutatta, milyen történetet lehet a semmiből készíteni. S mindezt a kiadványhoz mellékelt szerkesztő segítségével. A sorozat rajongóinak és csak azoknak, akik szeretnek "saját játékokat" készíteni, erősen ajánlott.

Előnyök: az ingatlan bár szinten maradt; az átdolgozott "Páncélos hercegnő" végigjátszásának lehetősége; egy térképszerkesztő, amely rengeteg képességet felszabadít.
Mínuszok: talán kevés konfiguráció ehhez az árhoz. a játék értékelési rendszeréről


King's Bounty: Páncélos hercegnő- egy lovagi saga izgalmas kalandokkal és gazdag körökre osztott taktikai csatákkal. A játékban a csaták taktikai módba kapcsolnak, akárcsak a Heroes of M&M-ben.

Kings Bounty Complete Walkthrough: Armored Princess

Már az elején felajánljuk, hogy válasszunk egy karakterosztályt: harcos, mágus vagy paladin. Válassz magadnak, hogy mit szeretsz, mert a készségfában nincsenek különbségek. Az osztályok közötti különbség csak a kapott rúnák számában és a szintemelés utáni bónuszokban van. A harcos főként az erő rúnáit kapja, a mágus - a mágia és a szellem rúnáit, a paladin a harcos és a mágus közötti középosztály, ezért a rúnákat megközelítőleg egyenlő mennyiségben bocsátják ki. Azt is felajánlják, hogy válasszon középső nevet a karakterednek, a címernek és a nehézségi szintnek (könnyű, normál, nehéz és lehetetlen). Ez King's Bounty Walkthrough: Páncélos hercegnő normál nehézségi fokozatú harcosoknak való lesz.


Jelentős változások ezzel szemben King's Bounty A lovag legendája:
Először is, kifejezetten a hősnő számára, a szerzők kissé megváltoztatták a képességfákat három osztályban - mágus, harcos és paladin. A régi készségek mellett újak is megjelentek.

Másodszor, a Bill Gilbert a dobozból megidézett Spirits of Fury helyett most a csatatéren a kézzel készített Sárkány segít nekünk, amelyet a játék legelején a hősnőnek kell kiválasztania, a színére és a színére összpontosítva. tulajdonságait. Szintet is emel, új technikákat tanul. A használatához Fury Pontokra van szükség, amelyek a játékablak bal felső sarkában jelennek meg. Képességei között szerepel az ellenség megharapása, a tűzgolyók idézése, az erős falak építése egységei köré, vagy az ellenség útjának elzárása. Vagy például keressen kincsesládákat, és jelölje meg a helyét.

Harmadszor, a hűséges ló, amelyen hősnőnk büszkén ül, egy bizonyos pillanatban szárnyakat növeszt, ami lehetővé teszi számára, hogy a levegőben mozogjon és veszélyes szörnyek körül repüljön.

A Kings Bounty: Armored Princess játék bemutatója
Miután kiválasztottunk egy hőst, Endoria fővárosában - Kronbergben találjuk magunkat, körülvéve a pokolból feltámadt démonokkal, Baal vezetésével. Elmegyünk Kronberg palotájába, és beszélünk Márk király atyával. A király azt a feladatot adja, hogy beszéljen Shivarius udvari mágussal, aki ugyanabban a palotában van. Elkezdődik az „Utazás Teanába” feladat.A bűvészsel az Időóráról beszélgetünk, majd elhagyja a palotát. Követjük őt, és újra beszélünk. Egy beszélgetés és egy kisebb rituálé után megnyílik egy Időportál a tér közepén, ahová belépünk. Egy másik világban találjuk magunkat. A feladat teljesítve.


Frigyes király kastélyába megyünk, hogy megtudjuk, hová jutottunk. A beszélgetés során Frederick meghív minket, hogy érintsük meg a követ. Egyetértünk javaslatával, ami után mi leszünk a Bátorság Kövének tulajdonosai és ennek megfelelően a Kő Őrzője. Kezdődik az egyik fő feladat - " Az istenek kövei és a prófécia". A király ajándékot is ad, amelynek átvételéhez először Bogard kapitánnyal kell beszélni a palotával szembeni várostéren. Kezdődik a feladat" Felkészülés az utazásra". Kiderült, hogy a királyi ajándék egy kézzel készített sárkány, amiért a farmra kell menned. Követünk jobbra a farmig. Beszélünk Martha úrnővel, kiválasztunk magunknak egy sárkányt és nevet adunk neki. Ebben az esetben a vörös sárkányt választották. Visszatérünk Bograd kapitányhoz. gyakorlat" Felkészülés az utazásra" Kész. Képzést kínál. Ha biztos a képességeiben, kihagyhatja. De mi követjük Bograd tanácsát és megegyezünk.

Képzés a Warriors Guildben
Felkeressük Turner mentort, és beszélünk vele. Feladatot kapunk - pajzsot és kardot találni. Körbeszaladunk a szobában, megkeressük az izzó sugarakat, és kiássuk a dolgokat ("D" gomb). Bemegyünk a karakterablakba ("H" gomb), és feltesszük a kapott elemeket. Visszatérünk Turnerbe. Megdicsér minket és továbbküld. Követünk a felül nyitott ajtón.

Elmegyünk Rufus mentorhoz. Ő irányít minket egy új csapathoz, amely nem messze van. A térképen a barátságos lények zöld jelzéssel vannak jelölve. Megközelítjük a paladinokat, és elvisszük őket az osztagunkhoz. A közelben van egy varázskristály, felvesszük. Követjük a kaput.

Megközelítjük a mentorkártyát. Megtanít bennünket, hogyan kell egy különítménynek parancsolni, és elküld minket egy rablócsoport elleni küzdelemre. Támadunk. Talán egy vagy több arannyal és műtárgyakkal ellátott láda található a térképen. Amikor csak lehetséges, jelöljük ki őket, figyelmeztetés – ezt az ellenséges katonák is megtehetik.

Játék ablak

A jobb alsó sarokban van egy panel, amelyen a következő ikonok találhatók: Kézi sárkány (ne felejtse el rendszeresen használni, mert haragpontokat halmoz fel, aminek jelzője a bal felső sarokban van), Varázskönyv ( tartalmazza a tanult varázslatokat és a kapott tekercseket), az aktív osztag nyerőgépes készségeit és tölteteit, a várakozás és a védelem gombjait, az aktív osztag fordulópontjainak számának jelzője.

A bal alsó sarokban – Menü gomb, „Menekülés” gomb, „Automatikus harc be/ki” gomb (használd, ha belefáradsz az osztagok vezetésébe, és színes csatákat nézel).

A bal felső sarokban van egy dühjelző, egy mana jelző.

A mezőkön különféle akadályok és csapdák is lehetnek, amelyek kárt okoznak (csalánkiütés, mérgező tócsák stb.).


A rablók legyőzése után aranyat és holmit kapunk, feladatának elvégzéséről beszámolóval térünk vissza Cardhoz. A beszélgetés után bemegyünk a felül nyitott ajtón. Beszélünk Arion mentorral. Beszélni fog a varázskönyvről és a tekercsekről. Két tekercset választunk ki a jobb és a bal oldalon, a felső sarokban kiválasztunk egy halom aranyat (lehetséges opciók - tekercs vagy kristály).


Követjük a következő mentort - Moriust. Megtanít minket harci mágiára. Azonnal ültess egy disznót, és hívd meg az enteket. Megtámadjuk őket. Azt tanácsolom, hogy a kis sárkány segítségével támadj meg egy vörös ragadozó virágot (hosszú májú és meg tudja idézni a saját fajtáját, gyengébbet, de van belőlük több). 90%-os valószínűséggel seregünk több mint felét elveszítjük. A győzelem után a harcosok feltámadnak. Több töviscsírát is kapunk, amelyekből lehet majd ragadozó virágokat kinyerni, hogy feltöltsük seregünket). A kijárathoz megyünk.

Bogradból átvesszük a "Spy of Demenion" (keress és ölj meg egy kémet Debir-szigeten 2300 érméért és 55 tapasztalatért) és a "Rogue Crooked Eye" (keresd meg a rabló Crooked Eye-t és semlegesítsd őt és bandáját - 2100 érme és 55 tapasztalat). Frigyes várába megyünk, hogy feltöltsük seregünket. Lemegyünk a földszintre, és jobbra megyünk a királyi egyetemhez, és végrehajtjuk a "Szörnyeteg a mélységből" feladatot (keressen egy szörnyet a sziget partján és öljön meg - 2400 érme és 55 tapasztalat). Ha szeretné, felvehet papokat vagy inkvizítorokat az egyetemen.

Majd balra megyünk és útközben benézünk Sebastian doktor házába, felvesszük a "Hungry beast" feladatot (Monterói kontinens, találd meg és öld meg az Éhes fenevadat - Spirit rúnák 2db, 900 tapasztalat). A térképen balra haladunk, aranyat, kristályokat és transzparenseket szedünk az úton. Szörnyek lesznek az utunkban. Mindenkit tanácsos megölni, mivel egy tulajdonságuk van - nem állnak, hanem folyamatosan mozgásban vannak, és a megfelelő időben elzárhatják a menekülési útvonalakat. A szörnyek legyőzése után térj vissza Frederick kastélyába vagy egyetemére, és töltsd fel a csapatok megfogyatkozott sorait.
Útközben nézzen be minden zugba és szakadékba. Ott sok kellemes meglepetés vár ránk - arany, kristályok, tekercsek stb. Különféle gyorsítótárakat is felfedezünk - üregeket, fészkeket. A térképen sárga csillagokkal vannak jelölve. Aranyat és tojást találhatsz bennük.

A játék másik érdekes tulajdonsága - a legtöbb esetben a feladatok elvégzéséhez szükséges karakterek és szörnyek szinte soha nem kötődnek egy helyhez - ha a játékot elölről kezdjük, előfordulhat, hogy nem azon a helyen találjuk a karaktert/szörnyet, ahol legutóbb találtuk. .

Rock Porter - a "Spy of Demenion" küldetés tárgya Debir szigetének egyik homokos strandján található. Miután megtaláltuk, beszélgetésbe kezdünk, és kísérletet teszünk a letartóztatásra, majd megkezdődik a csata. A csatában jelentős veszteségeket fogunk szenvedni, ezért vissza kell térnünk újoncokért. A Demenion's Spy elkészült.

A kastély felé vezető úton forduljon jobbra, és beszéljen Takeshi halászsal. Megkapjuk a „Kereskedési engedély” feladatot (vigyük el az ismeretlen halat a királyi egyetemre és szerezzünk engedélyt a kereskedésre – 1800 érme és 50 tapasztalat). Elmegyünk az egyetemre, megszerezzük a jogosítványt, és visszatérünk a halászhoz. Kereskedelmi engedély feladat befejezve.


A halásztól az északkeleti úton haladunk, és észrevesszük az élmények szentélyét, amelyet szörnyek őrznek. Általában van a közelben egy navigációs térkép, amely szükséges ahhoz, hogy más területekre utak nyíljanak. Ehelyett lehet valamilyen erőforrás vagy dolog, és a térkép egy másik helyen van. Szörnyeket támadunk. A győzelem után benézünk az élményszentélybe, majd elvisszük a térképet, amely feltárja előttünk Scarlet Wind szigetét. Tovább haladunk északkeletre. Meglátogatjuk a fűrésztelepet. Ott többféle szörnyet is bérelhetsz.

A sziget keleti részére megyünk. Az út jobb oldalán el lehet menni a kígyófogó kunyhójához, és megkapni a „Kígyók szabadon” feladatot (fogni egy kígyót a háza pincéjében – 1700 érme és 50 tapasztalat). Óvatosabbnak kell lennie ezzel a feladattal - talán az ereje nem lesz elég a kígyók legyőzéséhez, mivel sok lesz belőlük, ezért meg kell mentenie magát, és meg kell próbálnia legyőzni az aszpokat.

Tovább haladva a Remény temploma előtt vesszük észre, ahol a Remény Kövének kell elhelyezkednie. Meglátogatjuk a templomot, és beszélünk a helyi papnővel, Pythia-val, és elkérjük a szükséges követ. Kiderült, hogy senki nem fog csak úgy adni semmit, és szolgáltatást kérünk. Mivel nincs más választásunk, egyetértünk. Számunkra megkezdődik a "Megvilágítás Amulettje" küldetés (meg kell látogatni a Bolo-sziget katakombáit, és ott meg kell találni a Világítás Amulettjét - 5000 érme és 100 tapasztalat). A Bolo térkép is a szigetünkön van. Talán a templom közelében található, de lehetséges, hogy a sziget másik végén található. Ezért érdemes részt venni a keresésében, mert nélküle nem jutunk el kb. Bolo.


A déli úton haladva elérjük a régi romos várat. Az ellenséges hős, Burut különítményének ad otthont. Ha bízunk a képességeinkben, támadunk, nem feledkezve meg a konzerválásról sem. Az ellenség legyőzése után megkapjuk ezt a kastélyt, ahol élőhalottak seregét bérelhetjük fel és tárgyakat vásárolhatunk. A kastély zsákutcában van, ezért az úton visszamegyünk, az első balra kanyar a rablóbarlang bejáratához vezet. Sétáljunk oda. A barlangban található a Görbe Szem odúja, amelyre szükségünk van a feladat elvégzéséhez. Megtámadjuk az odút. A banda megölése után jól megérdemelt jutalmat kapunk. A "Rogue Crooked Eye" küldetés befejeződött.

A King's Bounty Princess páncélos végigjátszása
A barlangban forrásokat gyűjtünk, és onnan indulunk. A kígyófogó kunyhó felé tartunk. Nem messze tőle, délnyugaton található a kígyóbörtön bejárata. Menjünk oda. A börtönben kristályok, arany és számos ellenség található. Miután foglalkoztunk velük, és összeszedtük a jót, visszatérünk a királyi egyetemre. Tőle jobbra van a móló, ahol a hajó található. Ha nincs ott, menj Bogdánhoz és kérd el tőle a hajót, utána megjelenik. Hajóra felszállás után jobbra vitorlázunk, ezzel egyidejűleg olyan helyeken is leszállunk a szigeten, amelyek szárazföldről számunkra nem voltak elérhetőek. Az első megközelíthetetlen strand, amely a Remény Temploma közelében található, megörvendeztet minket a Szörnyeteg a mélységből jelenlétével. Legyőzzük őt. A "Monster from the Abyss" küldetés befejeződött.

Ha szükséges, visszatérhet a szigetre, és feltöltheti a csapatokat.

A képernyő jobb alsó sarkában található "Hosszú út" ikon segítségével a Skarlát Szél-szigetre megyünk. Kiszállunk az első homokos tengerparton, az érkezési pontunktól jobbra. Észrevesszük a „Kilencedik akna” erődöt, és elindulunk felé. Az erőd tulajdonosával, Ariannával beszélgetünk. Van egy munkája nekünk: "Richard the Fierce" és "Recruter Hector Norb". Az első feladatban meg kell szabadítanunk a Scarlet Wind-t Heves Richárdtól, Deminion csatlósától és bérgyilkosától, a második feladatban meg kell kérnünk a toborzót, Hector Norbot, hogy szálljon ki a szigetről.


Felülünk a hajóra, és egy közeli kis szigetre vitorlázunk, miközben próbálunk nem elkapkodni az ellenséges hajón – erőben messze felülmúl minket. Kiszállunk a szigeten, elmegyünk a temetői kápolnához, útközben megvizsgáljuk a sírokat. A kápolnában a „Bukott Palladin” feladatot kapjuk, melynek célja az elesett, ismeretlen helyszínű Palladin megtalálása és megsemmisítése.

Visszatérünk a nagy szigetre, és délkelet felé haladunk a part mentén. A csempészbarlang zászlaja lobog elõtt. Meglátogatjuk ezt a kétes intézményt, ahol lehetőség lesz a "Csempészcsákányok" feladat elvégzésére (kis és nagy dobozok felkutatása és kiásása - 8400 érme, 275 tapasztalat).

A "Ninth Val" erőd közelében lévő tengerpartra tartunk. A bal oldalon a "Merry Sailor" taverna látható. Elvégezzük a "Goodman utolsó csapdája" feladatot (keresd meg és öld meg Robin Goodmant – 2800 érme, 77 tapasztalat).

Tovább haladunk a nyugat felé vezető úton. Jobbra a düh őrzött szentélye lesz. Szörnyeket ölünk, és meglátogatjuk a szentélyt. Végigmegyünk az úton, és balra egy rablóbarlangot látunk. Meglátogathatja csapatokat bérelni és dolgokat vásárolni.

Visszatérünk a hajóhoz, és jobbra hajózunk a part mentén, amíg észre nem veszünk egy Jimmy Crowd nevű férfit, aki egyedül áll a parton. Leszállunk a partra, és elmegyünk beszélni vele. Elfogadjuk a fiatalembert zsellérnek (megjelenik a karakter ablakban, ahol láthatja tulajdonságait és képességeit).


Felmegyünk a zsoldosok táborába, és jobbra egy megvilágított fénysugarat veszünk észre. Előássuk a kincset, és kapunk egy nagy doboz csempész csákányt, ami a feladat elvégzéséhez szükséges.

Észak felé megyünk, és egy kis domb tetején egy vonzó ládát veszünk észre. Ha felemeljük, akkor Robin Goodman csapdájába esünk. Ezt még nem érdemes megtenni, mert az ellenség erői felülmúlnak bennünket.

Egy kis felderítés után visszatérünk a hajóhoz és visszahajózunk a tengerpartra a "Skarlát szél" erődhöz. Keresnünk kell még néhány térképet, hogy hozzáférhessünk más kontinensekre és szigetekre, és továbbmenjünk a varázskövek keresésére. Az egyik térkép a szakadékon átívelő híd közelében, egy kis tó közelében található. Erőteljes szörnyek őrzik, így meg kell próbálnunk megszerezni a térképet. Miután a térkép a kezünkbe került, felfedezzük Veron szárazföldjét. A második kártya a hídtól jobbra található, és szintén erős lények őrzik. A térkép megnyitja a hozzáférést a Rusty Anchor Islandhez.

A bal oldalon, a parton van egy kis strand, amely csak a tenger felől közelíthető meg. Egy második láda van elrejtve a „Csempészcsákányok” feladathoz, miután ezt a ládát megkaptuk, felajánljuk, hogy elmegyünk Rusty Anchor szigetére, hogy átadjuk a kapott árut Bruges csempésznek.

Ha már elég erősek az erőink, akkor visszatérhetünk a csapdaládához, és megbirkózhatunk Robin Goodmannel. Megölése után a „Goodman utolsó csapdája” feladat befejeződik.

A csata jobb oldalán egy kék sátor látható a dombon. Odamegyünk és megkeressük a toborzó Hector Norbot, akit szintén le kell győzni. A "Recruter Hector Norb" küldetés befejeződött.

A szigeten van még két hely, amit meglátogathatunk - egy elhagyatott kápolna és egy furcsa ajtó a sziget északi részén. Az ellenség Zork csapataival a kápolnában telepedett le, akit meg lehet ölni. Úgy tűnik, ki kellene nyitni az ajtót, de nem válaszol kéréseinkre, és kigúnyol minket. Elindulunk Rusty Anchor szigetére.

King's Bounty: Páncélos hercegnő | Rozsdás Horgonysziget

Kiszállunk a parton, a "Rum Ceg" taverna közelében. Odamegyünk, hogy kihagyjunk egy kortyot az éltető italból, és közben megtudjuk, van-e nekünk munka. Megkapjuk a "Lumpy swill" küldetést (keresd meg az "Egészséges lélek" kocsmát Elonon, és tanuld meg, hogyan kell leleplezni a fogadóst – 25 000 érme és 2700 tapasztalat). A kocsmával szemben Piszkos Macconnal beszélgetünk. Ő adja nekünk a "Zöld banda" feladatot (kiütni az orkokat az erődből Törött csapdák – 9000 érme, 250 tapasztalat).


Elmegyünk az úton a rozsdás horgony melletti elágazásig, és balra fordulunk. Útközben megtekinthetjük az élményszentélyt és a rablócsárdát. Előtte meglátjuk a "Broken Traps" erődöt hajó formájában. Oda tartunk. A győzelem után bejutunk az erődbe, ahol a bátor katonák sorait pótolhatjuk. A "Green's Gang" küldetés befejeződött.

Visszatérünk az elágazáshoz, és jobbra megyünk Bruges-be, hogy átadjuk neki a ládákat áruval. A "Smuggling Picks" küldetés befejeződött. Ha van elég erőd és ügyességed, megpróbálhatod leverni a kártyát a patch tetején. Az ottani szörnyek nagyon erősek, ezért érdemes mindent többször átgondolni és kiszámolni. Ha az őrült hadművelet sikerül, megnyílik Dersu szigete.

King's Bounty: Armored Princess Walkthrough

A közelben van Bonsi Smile, aki segítséget kér. Ha megegyezünk, azonnal bejutunk a barlangba a sárkánnyal, és már nem lesz visszaút. A sárkány megölése után megnyílik előttünk a kijárat a barlangból. Kiderült, hogy ravaszul csapdába csaltak bennünket. Ezt mutatjuk be a Bonsi Smile-nak. Hogy kivásároljon minket, ad nekünk egy sárkányos műtárgyat.

Tovább haladva az úton, elérjük a partot, ahol Ataman Sokhaty áll. Beszélgethet vele, és megkaphatja a „Zsoldosok a ágért” feladatot (50 íjászt, 50 kalózt és 50 rablót kell szállítania - 8700 érmét kapunk, 250 tapasztalatot).

A közelben látunk egy karámmal elkerített karámot. Van egy őrzött bejárata az orkok odújába. Az ajtó zárva van, így még nincs értelme odamenni. A hajóhoz költözünk. Körbeutazzuk a szigetet, keresve a nehezen elérhető helyeket. Von Hausen kapitány a sziget északi csücskén található.


Beszélgessünk vele, megkapjuk a "Lelkiismeret palackokban" feladatot (gyüjts össze 4 üveget bankjegyekkel a sziget körül - 8400 érme, 250 tapasztalat). Nem lesz nehéz összegyűjteni a palackokat, a lényeg, hogy ne kerüljön a szigeten körbefutó kalózok kezébe. Visszatérünk a kapitányhoz. A feladat teljesítve.

Elhajózunk a sziget déli részére és ívvel kiszállunk. Ott egy védelem alatt álló térkép látható. Talán már van ilyen kártyánk, és helyette egy varázstekercset kapunk. Egy papagáj ül mellette, tőle kapunk egy jelszót, amivel kinyithatunk egy furcsa ajtót a Skarlát Szélszigeten. Visszatérünk a kalózszigetre, és elhajózunk a furcsa ajtóhoz. Elmondjuk neki a madártól kapott jelszót, és bejutunk Rob Cuttlefish gyorsítótárába.


A barlang mélyére haladva egy halott kapitányba botlunk, akinek csapatai őrzik Tintahal Rob kincsét. Miután legyőztük őt, hozzáférünk a kincsekhez, ahol számos hasznos gizmos található. Innen Bolo-szigetre vesszük az irányt.

Bolo-sziget

Miután kikötöttünk a partra, Rolf Levohod Drakkarjához megyünk. Megkapjuk tőle a „Runaway Erica” feladatot (a szökött feleség megtalálása - 4000 érme, 90 tapasztalat). Az úton nyugat felé haladva találkozunk Lin Torvald gnómmal, aki segítséget fog kérni. Elvégezhetjük az "Old degron droid" feladatot (találd meg és semmisítsd meg az R14-Gromozeka katakombákban - 5400 érme, 5 mágiakristály és 100 tapasztalat). Mivel úton vagyunk, vállalunk egy feladatot – a plusz pénz nem zavarja.

A katakombák bejárata nincs messze, és lemegyünk hozzájuk. Kapcsolja be a világítást a falon lévő csavarral. A labirintus szabályát követve a bal oldali falhoz ragaszkodunk, és átmegyünk a katakombákon, tárgyakat szedve és ellenségeket szétzúzva utunk során. Hamarosan az R14-be botlunk és megtámadjuk őket. A győzelem után megtaláljuk a Megvilágosodás Amulettet, amelyre szükségünk van a Remény Köve megszerzéséhez. A katakombák kijáratához megyünk.

Visszatérünk a hajóra és elhajózunk Debir szigetére, ahol a kapott amulettért megkapjuk a Remény Kövét és ennek a kőnek az ereje feloldódik bennünk. Visszamegyünk Boloba, majd a sziget nyugati felére megyünk. Útközben megnézzük az Olaf házat, ahol a tulajdonos kérni fogja, hogy segítsen visszavinni a fejszéjét. Megjelenik a "The Rebellious Axe" küldetés. Nem kell keresnünk, a ház mellett fekszik. Megnyugtatjuk, és 4400 érmét, 5 Varázskristályt és 90 tapasztalatot kapunk.

Útmutató a Kings Bounty Armored Princess játékhoz
A közelben van egy Hírességek csarnoka, a falakra igyekszünk kitenni a nevünket, a nagy barbárok nevei mellett. Ehhez le kell győznünk a barbárt. Ezért 5000 érmét és 100 tapasztalatot kapunk.

Aztán visszamegyünk és balra az úton, lemegyünk a katakombákhoz, és megkeressük Erica házát. Miután beszélt vele, kétféleképpen választhat - vagy ráveszi, hogy térjen vissza férjéhez, vagy engedelmeskedjen neki, és beszéljen Rolf Levohoddal. Mutassunk női szolidaritást, és állapodjunk meg abban, hogy bebizonyítjuk a nőcsábász férjnek, hogy téved. Meg kell harcolnunk vele. A vereség után Rolf levágja a szakállát, és el kell vinnünk Ericának. Ezt követően ismét visszatérünk Rolfhoz, és jól megérdemelt jutalmat kapunk. A szökött Erica befejezte.

Ha szeretné, úszhat a sziget északi részébe, ahol a sziklás tengerparton van a kívánságok kútja. Az őrök legyőzése után egy varázskristályt dobunk a kútba, és kapunk egy tekercset egy varázslattal. Dersu szigetére indulunk az Öröm kövéhez, amelyre a fő történeti küldetés egy részét kell teljesítenünk.

King's Bounty: Páncélos hercegnő | Dersu sziget

Ahogy mondani szokták, minél beljebb kerül az erdő, annál dühösebbek a farkasok. A szörnyek és szörnyek minden alkalommal egyre erősebbek és erősebbek. Szükséges a megfelelő hadsereg kiválasztása és taktika kidolgozása. Dersu szigetén ellenfelek várnak ránk, akik nem adják meg magukat csak úgy. Ezért a sziget északi részén, a Bagur ork közelében keresünk leszállóhelyet.

Bagurtól átvesszük a "Love Bagura" feladatot (el kell menned Dersu faluba, és beszélni kell Staraya Baburaval - 19 500 érmét és 2 200 tapasztalatot kapunk). Egy őrzött térképet keresünk a bal oldalon a mocsarak közelében. A szörnyek megölése után nagy valószínűséggel megkapjuk Uzala szigetének térképét. Hadseregünket csúnyán megverik, ezért vissza kell térnünk a szigetekre, amelyeket megtisztítottunk a gonosz szellemektől, és fel kell töltenünk a vitéz harcosok sorát.

Tovább vitorlázunk a hajón és kiszállunk a parton, nem messze az orkok falujától. Menj a Bölcsesség Tárához, és beszélj Old Baburával. Megkér minket, hogy találjunk 5 gyöngyöt Dersu és Uzala szigetének partján. Elveheti tőle a "Szemüveg az öreg Baburának" feladatot is (menjen Tekron szigetére, és kérjen szemüveget Robstein ékszerésztől - 17000 érme, 2200 tapasztalat és 3 varázskristály).

A közelben Ukhtyk sámán áll. Beszélgetünk vele, és megkapjuk a „Az öröm templomának ereje” feladatot. Ebben a feladatban ugyanazok a céljaink – felvenni az Örömkövét. 20 500 érmét, 3 000 élményt és 3 kristályt kapunk ezért. Megkockáztathatod és megtámadhatod Hogan orkot, aki egy kőívben áll. Ha sikerül, az óriás varangy felé haladunk. Megközelítjük Mahruk orkot, és megkapjuk az "Éhes Dersu-Kumatu" feladatot (100 tótündért kell hoznod az aranyos állatához). A keleti részre költözünk, útközben meglátogatjuk a gyönyörű Gulhatay házát, Kardakh-t, a düh szentélyét. Útközben egy őrzött térképre bukkansz. A sziklás parton Hartog ork áll, aki megkér majd, hogy öld meg az óriási pókot. Belépünk a barlang nyitott bejáratán.


A pók megölése után visszatérünk a faluba Hartog házába. Egy ízeltlábú lény megöléséért 22 500 érmét és 1 800 tapasztalatot kapunk. 100 tótündért vásárolunk Hartogtól és elvisszük Mahrukba. Jutalmat kapunk - 18 000 érmét és 2 200 tapasztalatot. Az "Óriáspók" és az "Éhes Dersu-Kumatu" küldetések befejeződtek.

Utána gyöngyöt keresünk. Sikeres keresés után visszatérünk a Bölcsesség tárházába és odaadjuk a gyöngyöket egy nyaklánc elkészítéséhez. Az öreg Babura elküld minket vele a gyönyörű Gulhataybe. Miután beleegyezett, hogy Bagur felesége legyen, visszatérünk hozzá egy díjért. Elindulunk Uzala szigetére az Örömkövéhez.

Uzala sziget

Kiszállunk, és Hnyga őrszemmel beszélgetünk. Játszhatjuk vele a szójátékát. Szerencsére nyerünk egy kis pénzt. Bemegyünk Rapasola lakásába. Elvesszük tőle a „Rapasol szörnyű álma” feladatot (keresni kell egy barlangot a szigeten, és beszélni kell a szellemmel – ezért 24 000 érmét és 3 000 tapasztalatot kapunk).

Menjen balra, és látogasson el az Örömforráshoz. A közelben lehet Elon kontinensének térképe. Ezután az Örömtemplom kazamata bejárata felé haladunk. Az út mentén balra Utryaska sátra. Odanézve a "Treacher of Shambles" feladatot kapjuk (23 500 aranyért és 3300 tapasztalatért meg kell ölni a Coruscan goblint). A tömlöc bejáratához megyünk.

Mélyebbre megyünk a börtönbe, és beszélünk Rakosh-val. Meg fog kérni minket, hogy öljünk meg egy óriási varangyot Dersu szigetén. Az "Öld meg a nagy varangyot" feladat elvégzéséért 25 000 érmét és 3 000 tapasztalatot kapunk. Próbálunk tovább menni, de rájöttünk, hogy erre csak Rakush vezetője képes. Ennek megfelelően Dersuba kell hajóznunk, és meg kell ölnünk a kétéltű szörnyet.


Győzelemmel visszatérve megtudjuk, hogy a továbbjutás érdekében magával Rokossal kell megküzdenie. Miután fölénybe kerültünk, látni fogjuk, hogy az őrök eltűntek, és bemegyünk a kialakított járatba. Elvisszük az új kontinens térképét és az Örömkövét. Elhagyjuk a kazamatát, és jutalomért úszunk a vezetőhöz Dersu szigetén. Ezt követően irány a Rehau kontinens a Düh kövéhez.

King's Bounty: Páncélos hercegnő | Rehau kontinens

A düh kövének megszerzéséhez le kell győznünk Ktahu gyíkot, aki a Genome barlangban rejtőzik, amely a Halál Arénájában található. Csak nem engednek be minket a barlangba. Harcolnod kell, és az aréna bajnokává kell válnod. Először a Kis Bölcsőde háborúját kell legyőzni, majd a Nagy Bölcsőde háborúját. Ha ez sikerül, akkor megnyílik a barlang bejárata. A Halál Arénája a kontinens közepén található, és nagy nehezen oda kell jutnunk.


A takarítás után irány a Bezymyanny sziget, melynek térképét megtaláljuk a Rehau kontinensen. A szigeten nincs olyan kő, amelyre a cselekmény szerint szükségünk lenne, de új szörnyekkel találkozhatsz, pumpálhatod a vezetésedet, aranyat áshatsz ki. A Névtelen Sziget meglátogatása után az Elon kontinensre megyünk a Tudás Kövéért.

Miután leszálltunk Elona partjára, a Mágia Akadémiára tartunk, ahol megkapjuk a „Trautor Zilgadis” feladatot. Szerinte meg kell ölnünk a Tükörtoronyban rejtőzködő Zilgadist. Ez a küldetés egybeesik a történet küldetéssel, mivel Zilgadis birtokában van a Tudás Köve. A Mirror Tower a kontinens déli részén található, ahová tartunk.


Oda belépve megtudjuk, hogy a belépéshez meg kell találni a Tükörgyűrűt. Barangoljunk a szigeten és körülötte, bemehetünk a tömlöcökbe. Néhányban nagyon jó típusú szörnyeket találunk (fekete és zöld sárkányok). Elindulunk Sheterra szigetére, tanulmányozzuk, új csapatokat toborozunk.


Ezután Verona kontinensére vesszük az irányt, ahol a főváros a központban van. Demenion belebújt. Legyőzésével megkapjuk a Gyűlölet Kövét. A szigeten való barangolás után megtaláljuk a Végtelen hidat, és követjük azt. Menjünk a Szeretet Templomához. Ahhoz, hogy megszerezzük a Szerelem Kövét, Montero kontinensére kell mennünk, és ki kell űznünk Khnagát a Tottoro kastélyból. Továbbmegyünk a hídon, Monteroba érünk, ahol Khnagát keressük. Miután megtaláltuk és legyőztük, visszatérünk a Szeretet Templomába, ahol megkapjuk a régóta várt Szerelem Kövét és az új „Fly up” képességet. Visszatérünk Monteróba, és megkeressük a szigeten található Tecron-sziget térképét. Miután megtaláltuk, kiérünk a hajóhoz, és odahajózunk.

páncélos hercegnő

Tekron szigetén nem lesz nehéz megtalálni a Bánat Templomát, ahogy a Bánat Kövét is megnyugtatni. Miután a kezünkbe kaptuk, már csak azt kell kitalálni, hogyan juthatunk be a Tükörtoronyba, hogy megöljük Zilgadist és elvegyük tőle a Tudás Kövét.

Mint már tudjuk, ahhoz, hogy bejussunk a Tükörtoronyba, szükségünk van egy Tükörgyűrűre. Eliot királytól kaphatod meg az Elon kontinens Telion kastélyában, ahol a nekünk szükséges Tower található. A gyűrű megszerzéséhez két várat kell felszabadítanunk - Telion várát és Anorion kastélyát, ahol Iliana uralkodik. Szabadulásuk után visszatérünk Telionba, ahol Eliot király átadja nekünk az Elf Ringet, amivel eljutunk a Tükörtoronyhoz.


Bemegyünk a toronyba és eljutunk Zilgadisba. Legyőzése után megkapjuk a Tudás Kövét. Miután összegyűjtöttük az összes követ, a Verona és Montero között található Végtelen hídhoz megyünk, ahol a Kövek köre található.


Miután felemelkedtünk a Körbe, meglátogatjuk az isteneket, akikről kiderül, hogy csak egy istenség - az óriásteknős Teana.


Miután beszéltünk a teknőssel, kérésünkre hazaküld minket, ahol megküzdünk a Baal Archdemonnal. Mentorunk, Bill Gilbert segíteni fog nekünk.
Ossza meg ezt:

Amikor a King's Bounty játékuniverzuma kibővült a kiegészítéssel, új tárgyak és varázslatok kerültek a játékba, és a bűvész visszanyerte korábbi erejét. Szóval sok okunk van arra, hogy még egyszer felkeressük Endoriát. Hogyan játsszák most a "lehetetlen" nehézségi szinten? Tapasztalt világkeresők, üdvözöljük Kereszteződésükben!

Hogyan lehet helyreállítani a rendet a világban?

Elsőre úgy tűnhet, hogy mivel a „Keresztútról” beszélünk, minden az orkokon múlik – elvégre az ő ezredük érkezett! De miután a gyakorlatban kipróbáltam őket, meglepődve tapasztaltam, hogy bár egyre nehezebb volt velük harcolni, a hadseregben való jelenlétüknek (főleg a legmagasabb nehézségi fokon) nem sok értelme van. Természetesen a goblin sámánok és vérsámánok által végrehajtott asztrális támadások lenyűgözőek, de csatánként csak néhányszor hajthatók végre, és majdnem ugyanolyan károkat okoznak, mint egy jó lövő. Vastag bőrű húsként drágák és ritkák, és általában az orkokat egyértelműen arra tervezték, hogy támadjanak, és ne csapjanak le. Komoly armadával találkozva megszegik a támadási parancsaikat, és nagy nehézségek esetén ekkora ellenséggel kell megküzdeniük. Ezért a droidok a hőseinkké válnak. A Wind Axe, a Royal Hammer és a Service Engineer ezeknek az aranyos mechanizmusoknak a csapatait terminátorok seregévé változtatja, elsöpörve mindent és mindenkit, ugyanakkor azonnal helyreállítva a veszteségeket. És mindez annak köszönhető, hogy most a droidokkal együtt a gnóm nép új, méltó fia harcol - egy mérnök: megjavít egy droidot, és közvetlenül a csatatéren gyűjt egy újat, és eldob egy vakító palackot. az ellenségre vakító palackkal. A droidok egyetlen gyenge pontját – a mágiával szembeni sebezhetőséget – most sikeresen meggyógyította az optimalizáló modul. És természetesen elmeséljük, hogyan lehet Amelie hercegnőt a leghatékonyabb módszerekkel fejleszteni, hogy a játékot a legmagasabb nehézségi szinten teljesítsék.

Nincs szükségünk paladinra

Egy paladin nem használhat olyan jól a mágiát, mint egy mágus, vagy egy sárkány, mint egy harcos. A "feltámadás" osztályú funkciója természetesen nagyon hasznos, de a csatatéren nem segít. A vezetés is a paladinra hárul, sokkal kevésbé, mint a harcosra. Ennek eredményeként - sem hal, sem hús, de kiváló páncélteljesítménnyel. Vicces, hogy a paladin még a veszteség nélküli továbbjutáshoz sem túl kényelmes: az előadásában szereplő "feltámadás" varázslat erősen gyengébb, mint amit egy tapasztalt bűvész meg tud varázsolni. A csata után felállított csapatok pedig továbbra is elesettként szerepelnek az általános statisztikákban. A méltányosság kedvéért meg kell jegyezni, hogy a paladin a legkönnyebben a Szent Gyűrűje miatt üti meg Baalt, és ez a paladin az, amelyik a legalkalmasabb arra, hogy egyetlen troll osztagon keresztül játsszon. Az a képesség, amelyet a paladin a katonai akadémián kap, közepesen hasznosnak tekinthető - nem mindig működik. De ez a képesség jól támogatja a játékot egyetlen csapatként. A paladinok is nagyobb valószínűséggel kapnak démonológusokat Veronában, és van egy csodálatos javító érmük. Általában azért fényes lehetetlen nehézséget továbbadva a paladin a legrosszabbul adaptált.

Lehetetlen harcos

A harcosok szó szerint fürdik a vezetésben és a dühben. Szükségünk lesz a támadást, a védekezést és a vezetést növelő műtárgyakra, a maximális dühöt ezen stratégia keretein belül képességekkel kell növelni. És ne felejtse el felvásárolni az összes piros és kék palackot útközben – nem tud menni nélkülük sehova.

A fejlődés módja

Hol kezdjük a nehéz utat? Természetesen a megfelelő sárkány kiválasztásával! Ha a jövőben tervezi a sárkányok használatát, vegyen kéket, ha nem, akkor a lilát vagy a sárgát ajánlom. Miért tud egy harcos lemondani a sárkányokról? Természetesen igazi halálgépek, de rendkívül nehéz őket feltámasztani, és a fekete sárkányokat is nagyon nehéz meggyógyítani. Megrázni egy erős támadóosztagot, lefújni róla a porszemcséket szerintem furcsa és kellemetlen, főleg ha egy nagy és szörnyű sárkányról van szó. A droidok és paladinok még mindig összehasonlíthatatlanul kitartóbbak, mint az "Ultrax gyermekei", a sárkányok pedig szinte használhatatlanok a démonokkal szemben, akikkel a játék végén harcolunk. Még mindig vannak királyi kígyók (plusz ez az állatokra is vonatkozik), de előfordulhat, hogy a játék közepén a számuk egyszerűen nem lesz elegendő a hadsereg feltöltéséhez, és a királyi griffeken speciális tárgyakkal lehet segíteni, mivel már nagyon magas a készletük. kezdeményezés.

Nem javaslom, hogy a második szintig érintse meg a rúnákat - akkor elég lesz a dicsőséghez, ami az elején létfontosságú. Aztán veszteség nélkül megölünk mindenkit (villám és valaki más tojása segítségül), eljutunk a királyi tövishez. Erősen ajánlom a dokkban árusított orkok használatát. Kevés a sámán, de van elég harcos és vadász az induláshoz. A harcos rajtaütésekkel küzd: fut, öt-hat különítményt vág le egymás után, és csak ezután gyűjti a zsákmányt, hogy ne veszítse el az értékes dühöt. A szigetek a legkeményebbek, erre készülj fel lelkileg. A Bolo-n érdemes mérnököket és droidokat felhalmozni – ezek azonban elég hamar elfogynak.

A legtöbb szörnyeteg nem
dyat mi folyik a hátuk mögött.

A korai szakaszban szüksége van a támadás első szintjére és mindenre, ami megkönnyíti a sárkány használatát, különösen a képzést. Határozottan van értelme a készségfán keresztül gyorsan vérszomjasba menni, ezt a képességet a lehető leggyorsabban teljes egészében ki kell fejleszteni. A dühkontroll és a harag kényszerből fejlődik ki – ha úgy érzed, hogy a düh túl lassan halmozódik fel, fokozod a dühöt, ha pedig a sárkány kedvenc képessége túl drága lett, akkor ideje beruházni az irányításba. A hősiesség, a düh és a kitartás feltétlenül szükséges, de a taktikát, az ellentámadást és az éjszakai hadműveleteket falatozásra hagyjuk. Jobb, ha egyáltalán nem nyúlunk az óvatossághoz és a megtorláshoz, bár az ellentámadással kombinált megtorlás néha jól megmutatkozik a csatatéren.

A tehetségekről szellem a harmadik szint pontossága rendkívül fontos számunkra, a conviction 2 és az adrenalin 3 sem lesz felesleges (egyébként az ork hadseregben remekül működik az "erők egyensúlya" varázslattal kombinálva). Ha nem használunk sárkányokat, akkor nem kell befektetni a „sárkány hangjába”. A teljesen kidolgozott tanítás és ima hasznos. És természetesen ne felejtsen el befektetni a „szent haragba”, amikor a Névtelenbe vagy Shaterrahba megy. A tökéletes egyensúly általában túl drága egy harcosnak.

Ügyességfával a mágia minden érdekes egyáltalán. Számunkra létfontosságú a teljesen kidolgozott torzító- és rendmágia, de a gyakorlatban csak Veronán lehet rúnákat halmozni hozzájuk. Ebből egy érdekes trükk következik: Veronán érdemes elhagyni az inkvizítorokat a rúnavarázslók javára, és szellem- és varázsrúnákat felhalmozni (a torzítás 1. szintről 3. szintre emeléséhez tizenhat varázsrúna szükséges). A torzító mágiára mindenekelőtt szükségünk van ahhoz, hogy hatalmas „mágiabilincset” kapjunk. Ez a varázslat azonban meglehetősen drága - 35 egység mana, ezért érdemes olyan műtárgyat beszerezni, amely növeli a maximális értékét.

Kemény kötélzet sárkányok
minket. Sajnos a gömbvillám nem fog működni feketén ...

Szia Demenion!
Valószínűleg legközelebb meglátogatjuk...

Ez érdekes:Általában a varázsló köpenyt használom. A mágia elleni védelem, a további mana és a csodálatos képesség, hogy rendszeresen kitörjön az irányítás alól, ideálissá teszik ezt a tárgyat egy harcos számára. Tíz csatánként ugyanazt a kiegészítő csatát kapjuk, ami minden alkalommal könnyebb és könnyebb lesz számunkra. De minden alkalommal megnyugtatva az eltévedt műtárgyat, nemcsak a dühöt emeljük a maximumra a következő csatára, de három ládát is kiáshatunk majd.

Ezután áttérünk a transzmutációra, a koncentrációra és a meditációra. A káoszmágia, ha teljesen továbbfejlesztve, akkor csak a kos és a félelem kedvéért, ami ritkán tanácsos, ezért ennek a képességnek a második és főleg a harmadik szintje teljesen elhanyagolható.

Miután elérte a 20-23. szintet, és végrehajtotta a "The King's Bride" küldetést, térjen vissza Debirbe. Mostantól a hadsereged képes megtisztítani az Eventus Tower első négy emeletét, és ezzel egyidejűleg javítani a benne lévő tárgyak nagy részét. Ezzel körülbelül 200 000 aranyat, két vagy három szintet és sok hasznos dolgot kapsz. Hidd el, amikor visszatérsz Veronába, te és ellenfeleid is észreveszik a különbséget. Miután mindenkit megölt Veronán, óvatosan fuss a hídhoz, pusztítsa el az azt őrző orkok különítményét, és menjen Montero felé. Ez paladinokat ad, hozzáférést nyit droidok kimeríthetetlen seregéhez, tárgyak tömegéhez és számos békés küldetéshez.

A folyosók ágyútöltelékkel vannak eltömve, az íjászok semlegesek
hívott. Most a győzelem idő kérdése.

Nem húzzák a fehérrépát, hanem következetesen kezelik őket -
a lánc mentén.

Fontos: azoknak, akik szemüvegre játszanak és követik az időt: ezentúl a Veronából Monteróba vezető hídon való átkelés nem telik el; A kontinensek közötti tengeri forgalom a korábbiakhoz hasonlóan négy játékórát vesz igénybe.

Az ideális hadsereg minden és minden megtisztítására paladinokból, mérnökökből, szerelődroidokból, őrdroidokból és királyi griffekből áll. A griffinek csak pozitív "erkölcs" mellett lesznek hatékonyak, próbálja meg tárgyakkal ellátni, és ne felejtse el védőmágiával lefedni a madarakat, beengedve őket az ellenségek közé. Alternatív megoldásként démonokkal is helyettesíthetők – így fognak lehullani a tárgyak. Egyébként a huszonötödik szinttől kezdődően sokkal hatékonyabbá válnak azok a dolgok, amelyek csökkentik a rajvezetői követelményeket, mint azok, amelyek a vezetést növelik. Erősen ajánljuk mindenféle Inkvizítor kardját és szervizmérnökét. Csak ne használd a Royal Hammer-t Monteron és Tecronon, van egy "morálja", ami leesik, ha a gnómok ellen harcolsz, és mindig rendkívül kellemetlen az a helyzet, amikor egy objektum, amely három hadseregegységre növeli az irányítást.

Leromboljuk a Tornyot és megöljük a Grabbert

    Nagyon kényelmes a toronyban lévő tárgyak javítása vagy megnyugtatása - elvégre a hadsereg helyreáll, miután elhagyta azt! Az ingyenes egységek választéka pedig meglehetősen nagy.

    Nem hívhatsz meg sárkányt a Káosz Csarnokában.

    Az utolsó két emelet általában a 42-es (mágus) vagy a 46-os (harcos) szinten takarítható meg.

    A varázslónak összehasonlíthatatlanul könnyebb a Toronnyal és a Grabberrel dolgozni, mert a Grabber és az utolsó kapuőr támadási és védekezési mutatói obszcén magasak. Ha nincsenek jó tárgyak, a harcosok és a paladinok katasztrofális veszteségekre vannak ítélve.

Spoiler: A Tower melletti elhaladáshoz megkapod a Metamorphic Axelt – a játék egyik legjobb műtárgyát.

Ha a Tower mindössze hét harcból áll, akkor a Grabberrel egy kicsit bonyolultabb a helyzet. Először is sokáig kell utaznia egyik szigetről a másikra, míg végül Chaterre-nél meg nem előzi őt (ha azelőtt megérkezik, hogy előrehaladna a küldetésben, semmi sem fog működni). Hapugának nagyon erős serege van, és a legfájdalmasabb, ha szembe kell nézni vele egy varázslónak. Még csak nem is arról van szó, hogy a hadsereg nagy és szörnyű; a legrosszabb az egészben, hogy ezeknek az orkoknak nagyon magas a kezdeményezésük (8!) és több egységük van, amelyek akciópontokat lopnak. Az első bűvész megütése segít:

    Vörös vagy smaragd sárkányok különítménye a hadseregben;

    Blue Whelp (+1 Dragons Initiative);

    Onslaught (ideális esetben 3. szint);

    A gyűlölet maszkja, amely eggyel csökkenti az ellenséges egységek kezdeményezését. Ez a csodálatos műalkotás a Demonic Mask fejlesztésekor derül ki, amely szinte mindig kapható a Tent of Terra-nál.

Az első lépés jogával a magas szintű hercegnő-mágusnak nem lesz nehéz megbirkóznia a Grabberrel. A győzelemért nem csak sok aranyat, tapasztalatot és egy véletlenszerű műtárgyat kapunk. A fődíj egy osztályban összeállított műtárgy: a győztes öve a harcosnak, a szent gyűrűje a paladinnak és a pusztító kesztyűje a mágusnak.

Mágia és a sárkány

Módszer Peter Drane helyes megölésére.

Egy regény kővel.

A harcosok nem törődnek a támadó mágiával, mert túl kevés kárt okoz; erős oldaluk csapataik megerősödése és az ellenség meggyengülése. A legnépszerűbb varázslat a védtelenség, segítségével egy-két ütés alatt elpusztíthatod a magas szintű egységeket. Varázslatból rendelés Az eloszlatás, a gyógyítás, a csatakiáltás, egy isten páncélja, esetenként egy áldás, egy sárkányölő és egy démonölő rendkívül hasznosak.

Iskolában torzítás a harcosnak vannak a legkedveltebb varázslatai - gyorsulás, lassulás, kőbőr, felébresztjük a sárkányt, mágia bilincsei, olajos felhő (nagyon jól kombinálható a "forró láva" képességgel), célpont, teleport, vakság. Időnként jól jön egy fájdalom tükör, egy fantom nagyon hasznos - mind a harci műveletekhez, mind a csata végén való feltámadáshoz. Néha hasznos Gloth páncélja, a szellemkard és a törpe. A törpe különösen jó, ha védtelenséggel párosul.

A varázslatoktól káosz csak a félelem, a kos, a lélekrablás, a rosszindulatú és az áldozat érdekel. A harcosnak sok a dühe, a sárkánynak pedig sok meg kell fordulnia. A kincsvadász, a gömbvillám, valaki más tojása, az őrület elleni küzdelem hasznos lesz a játék során. A zúzó ütés már csak a visszaütés miatt értékes, a forró láva három fordulatot igényel, hogy pihenjen, ami miatt a használata végül nem túl kényelmes, a "búvársárkány" pedig meglehetősen gyenge képesség. A „kőfal” készség fejlesztését végképp nem érdemes fejleszteni – hatástalan.

Felszerelés

Világos győzelem!

Köpd ki, te ostoba pók!

Amikor az orkokon játszol, gondolj a Shellre vagy a Moldokra, ellenkező esetben válassz Moron Dark és Gaudi között. Itt meg kell nézni a tárgyakat, de ha élőhalottakra akarod építeni a játékodat, akkor Moron a csapat nélkülözhetetlen tagja. Nagyon nehéz bármit is határozottat mondani a dolgokról egy harcos számára - a hadsereg számára fontos paraméterek listája túl széles. A támadásra, védekezésre, vezetésre, "morálra" ható dolgokat nagy becsben tartják, csökkentik a vezetés követelményeit, növelik a kezdeményezőkészséget, növelik a mozgást, növelik a maximális manát, további növelést adnak a csatában, és növelik az ellenállást. Időről időre olyan dolgokat kell felvenni, amelyek növelik a maximális dühöt. Minden attól függ, milyen harcosok és műtárgyak esnek ki egy adott pártból. A Toy for the Dragon, a Bell of the Winner és a Fury Eater különbözik egymástól – ezeknek a tárgyaknak az előnyei kétségtelenek. Nyomatékosan javaslom, hogy tanulmányozza át a játékhoz mellékelt útmutatókat, különös tekintettel a műtárgyakat leíró fejezetekre. És minden, ami ott nincs leírva, a táblázatban látható.

Új műtárgyak
Név Egy típus Egy plusz Különleges
Elemi kard Fegyver,
lvl. 3
+2 a támadásra, +2 az értelemre, + 7% a tűzvarázslatok, jégkígyó, gejzír és villám erejére Tűzvihar karddá alakul át
Tűzvihar kard Fegyver,
lvl. 3
+3 az intelligenciára, + 15% a "jégkígyó", "gejzír" és "villám" varázslatok erősségére Jégvihar kardjává alakul
Jégvihar kardja Fegyver,
lvl. 3
+3 a támadáshoz, + 10% a tűzvarázslatok erejéhez Elemi karddá alakul
Konfigurációs modul Műalkotás,
lvl. 4
+6 védelem, + 25% mágikus ellenállás a droidok számára a hős seregében A két modul előnyeit összegezzük; javul a testreszabási modulból
Sárkány játék Műalkotás,
lvl. 5
+15 düh, + 15% sebzés a sárkány támadóképességében Összeszerelt műtárgy
War Raptor Sabatons Cipők,
lvl. 2
+2 a védelemre; + 25% sebzés, +1 visszaütés zúzó ütésnél
Lapocka Fegyver,
lvl. 2
+1 a támadáshoz; + 50% a "kőfal" egészségére, +1 a "kincsvadász" képesség ládáira és tárgyaira Sárkány játéktöredék
Sisak antennával Sisak,
lvl. 3
+2 hírszerzés, -1 kezdeményezés a csapatoknak
3-5. szint a hős seregében; +1 töltés, + 30% ütési esély a gömbvillámhoz
Sárkány játéktöredék
Raptor kesztyű kesztyűk,
lvl. 2
+1 a támadáshoz, + 5% a kritikus ütés esélyéhez; +1 a pontok fordulójához, +3 mana a "mana-gyorsító" képességhez Sárkány játéktöredék

Lehetetlen varázsló

Ha a "Princess in Armour" játékkészségének csúcsa a legmagasabb nehézségi nehézségek veszteség nélküli továbbadása volt, most ez a csúcs adja tovább a legmagasabb nehézséget bűvész veszteség nélkül, nem használ mágiát... Ezt a bravúrt a játék hivatalos fórumának felhasználói hajtották végre. És a lényeg egyáltalán nem az, hogy a komplexitás alacsony. Csak hát a fejlesztők annyi eszközt adtak a kezünkbe, hogy a lehetetlent is meg tudjuk valósítani segítségükkel.

A fejlődés módja

A bűvész legfontosabb jellemzője az intelligencia, amely meghatározza a varázslatok erejét és hatásuk időtartamát. Ha egy harcosnak főleg az ellenség seregének támogatására és irányítására van szüksége varázslatra, akkor a mágus fő sebzést okoz neki. Ebből következően nyilvánvaló, hogy a fejlesztés fő ága az káosz varázslat + harci mágus + torzító varázslat... Minden más csak az intelligencia és a mana növelésére szolgál. A csatában nem annyira a maximális manatartalék a fontos, mint inkább annak gyorsasága minden körben. A harci mágus játék kulcsfontosságú szakaszokra oszlik:

    Kezdetben egy gyenge sereggel játszunk a mágia és egy sárkány támogatásával (legjobb kék, plusz a kezdeményezéshez). Itt a stratégiák eltérőek, de elengedhetetlen, hogy a lehető legkorábban megszerezzék a „Nagy Stratéga” érem mindhárom szintjét. A legjobb, ha vegyes hadsereget használunk - egy vagy két "ültetvényes", inkvizítorok, pár sokkcsapat, egy vastag bőrű "tank" (az orkok-vadászok nagyon alkalmasak). Bolo szigetére mérnököket viszünk droidokkal – ezek kombinációjával könnyedén elérheti Veronát.

    A második szakasz akkor kezdődik, amikor a Fájdalom Koponyája (általában a Rusty Anchor vagy Verona) a kezünkbe kerül. Körülbelül harminc csatát kell lejátszani a mana felével, valójában csak a csapatokon. Itt minden eddiginél jobban hasznosak azok a képességek, amelyek a csatában regenerálják a manát. A maximális mana növekedését ebben a szakaszban nem érdemes megütni - a lényeg, hogy legalább 50 egység legyen, hogy első lépésre piranharajt varázsoljunk. Általában ekkor tanulják meg az első szintet. magasabb mágia.

    A harmadik szakasz csata általában így néz ki: gömbvillám, a második szint tűzesője (12 mana egység áron) + a harmadik gejzírje, bátor háborúink végeznek a túlélőkkel, és manát tartunk a következőre. harcolni, ládákat ásni és más érdekes dolgokat csinálni. Ehhez feltétlenül szükségünk van a magasabb mágia második fokozatára. Ha egy főnix a kezedbe került - ne habozzon, ez a madár rendkívül hasznos.

    Elona megtisztításának megkezdésekor érdemes kidobni az egész sereget, kivéve a vörös sárkányok különítményét, amelyek a csata elején láthatatlanná bújnak, és az ellenséget Armageddon feldolgozza (először Glot páncélját varázsoljuk ), egy gejzír és egy fekete lyuk.

Hol öltözik a bűvészed?

Miért nem dob le pár bombát felülről?

Hogyan fejlesztjük képességeinket? A sémát egy sárkányos harci mágus számára tervezték. Az ágból erő először átvesszük az irányítást 1 - edzés 1 - támadás 1. Ezután emeljük a képzést a harmadik szintre, a sárkánynak gyorsan kell nőnie. További roham a harmadik szintre. És uzsonnára gyors lövöldözés (ha nem akarsz egy osztagban járni és ha vannak íjászok) vagy harag (ha sárkányokon játszol és gyorsabban akarod felhalmozni a dühöt). Ág szellemígy megy: dicsőség 1 - edzés 1 - felderítés 3 - pontosság 1 - egyensúly 3 (ha hiányzik a maximális mana vagy düh) - pontosság 3 (nincs értelme korábban venni, még mindig nincs pénz a drágára tárgyak) - 3. edzés (túl kicsi plusz, ráadásul a fő élmény a játék utolsó harmadára esik) - a sárkány hangja 3 (egy sárkányosztag átjátszásához). A szent harag a harmadik szintre kerül, mielőtt Shaterrah-ba vagy a Névtelenbe menne. Ha sárkányok nélkül játszol, a "hang" helyett érdemes diplomáciát vagy magasabb szintű meggyőzést venni.

Egy ággal a mágia opciók a legtöbbek. Azt tanácsolom, hogy kezdje az alkímia három szintjével. Kár, igen, de különben állandóan hiány lesz a kristályokból. Jobb az elején szenvedni, amikor főleg seregként játszol, mint később szenvedni, mert nem tudod a fekete lyukat a harmadik szintre emelni. Ezután tanulmányozzuk a torzítás, a káosz és a rend varázslatának első szakaszait - annak érdekében, hogy az összes szükséges varázslatot leírjuk egy könyvbe, és ne terheljük túl a tekercsekkel. Ideje elgondolkodni a mágikus erők helyreállításán – a meditáció és az első szintű koncentráció segít nekünk. Most növelnünk kell a varázslatok hatékonyságát anélkül, hogy növelnénk a költségeket, és kristályokat kell kiásnunk - pusztítás 3, utána káosz 3 és torzítás 3. Ezután emeljük a magasabb varázslatot a második szintre - szavakkal ez gyorsan hangzik, a játékban izzadnia kell majd. További - meditáció 3, koncentráció 2, disszertáció 3, magasabb mágia 3, koncentráció 3, nyelvészet 3, 3-as nagyságrendű varázslat és bölcsesség 3. Ha valami marad, van okunk fénymágiába fektetni vagy extra kék rúnákat átvinni. hogy vörös egy kereskedőtől a Monterón. Nem érintjük az „ősmágus” képességet: a játék közepére kevés varázsló vagy sámán vándorol be a hadsereged soraiba, kivéve talán támogatásként. Miért ölnél meg értékes rúnákat, hogy 25%-kal növeld a támogató osztagodat?

Alternatív mágusfejlesztés

A fejlesztésnek két típusa különböztethető meg - az idéző, amely a megidézett egységekre (vadállatok, élőhalottak, démonok, "valaki más tojásának" tartalma) támaszkodik, és egy egység parancsnoka (lehetőség a veszteség nélküli áthaladásra). Ez az egység lehetnek trollok, paladinok, fekete lovagok, vámpírok és ősi vámpírok. Mindegyik egyosztagú hadsereg saját stratégiát dolgoz ki, amely általában a páncélzat maximális növelésén, valamint az áldozatok időben történő kezelésén és feltámasztásán alapul.

A „stratégia” fogalma ebben az esetben magában foglalja a tehetségek sajátos fejlesztését. Például, ha egyetlen troll osztagot játszol, elengedhetetlen az "éjszakai műveletek" fejlesztése. Ezenkívül a harmadik szint torzításának varázsa és a második sorrend varázslata válik prioritássá - a "kőbőr" és a "szent páncél", figyelembe véve a vastag bőrt és az esti regenerációt, szinte halhatatlanná teszik a trollokat. Természetesen minden csatát éjszaka vívnak, és a tárgyakat a maximális fizikai védelembe veszik (Scaled set, Shimmering boots). Az élőhalottak átjátszásához a kötelező készlet tartalmazza a "sötét parancsnokot" és az "éjszakai műveleteket", a varázslatokból pedig a gonoszra kell figyelni. A vámpírok kizárólag „egér” köntösben harcolnak, mert így minden ütéssel helyreállítják, amit elveszítettek. A paladinokat nem érdekli, hogy mikor harcolnak, de a „meggyőzés” első szakasza minden olyan műalkotással kombinálva, amely növeli „moráljukat”, egyszerűen szükséges.

Ha át akarod játszani a lények hívását, először a rend varázslatát fejleszd a harmadik szintre, majd a káosz hívását és varázslatát. Szerezze be az Élő Könyvet a lehető leghamarabb – ez létfontosságú minden megidéző ​​mágus számára. Ezt az ereklyét a Thekron kazamataiban adják a Sárkányköpeny visszaadásáért a szakadékból, amelyet nem lehet visszaszerezni, hanem egyszerűen ellopni két erős egység mellett elhaladva. Egy Tecron kártyát el lehet lopni egy Rusty Anchorból vagy Veronából (50/50 az előfordulási esély) és Monteroból (mindig jelen van).

A sárkány hasznos képességei

A kedvenc varázslatok az osztályok között komolyan eltérnek egymástól - a bűvész készlete sokkal szélesebb, és elfogult az irányítás és a sebzés felé. Varázslatból rendelés A Gizmo, a Phoenix Summon és az Ice Spikes a szabványos katonai készlethez tartozik. A varázslatok között torzítás a fájdalom tükre, a csapda, a szellemkard, az ördögűzés, a gejzír, az idő visszatérése releváns. De a legjelentősebb kiterjesztése a mágiára vonatkozik káosz: tűz nyíl és tűzgolyó, piranhák iskola, kamikaze, tűzeső, jégkígyó, armageddon, fekete lyuk és halálcsillag.

A kamikaze a varázsló fő varázslata. Ítélje meg maga: szörnyű sebzést okoz a fekete sárkányoknak, egy osztag halála váltja ki, jól irányítható és ráadásul nagyon olcsó. Látod az ellenséget, amikor középre helyezel egy gyenge osztagot, aki az első tüsszentéstől meghal? Akasztunk rá egy "kamikazét", megütjük kedvenc utcai varázslatunkkal és élvezzük az eredményt. És milyen kellemes néha egy bombát akasztani egy álló íjászcsoport kellős közepén! Vagy küldjön félholt ágyútölteléket az ellenségek közé bombával a keblében...

De térjünk vissza a sárkányainkhoz, vagy inkább a sárkányhoz. Ha nem fektet be a maximális düh kifejlesztésébe, akkor hiába forgatja a végső képességeit sérülésekkel a területen - mindig nem lesz elég düh a használatukhoz, és ritka az olyan mágusnak, akinek olyan házi kedvence van, amelyik túlnő a dühön. 45. szint. Ez azt jelenti, hogy a legalapvetőbbre kell koncentrálnod – egy managyorsítóra, egy kincsvadászra, egy gömbvillámra és valaki más tojására. Természetesen van egy hipotetikus változata a sárkánymágus fejlődésének, aki egy aranyos kis állatból halálgépet növeszt, de ehhez az úthoz olyan tárgyakra lesz szükség, amelyek további dühöt adnak. És átveszik az intelligenciát növelő tárgyak helyét, és megesznek bizonyos mennyiségű erőrúnát. Ezért a legmagasabb nehézségi fokon történő áthaladáshoz az ilyen kísérletek nem ajánlottak.

Egy hadsereg a bűvésznek

A tűzgolyók máris erővel pörkölik a démonokat.

Újra játszani vagy nem
megragadni – ez itt a kérdés!

A bűvész seregének csak élnie kellene, és megadnia a bűvésznek a karlendítés lehetőségét, így a vastagbőrű "tankok", a harci körülmények között ágyútöltelék gyártók, az ellenséges egységek és a támogató osztagok "irányítói" mindig szívesen látnak benne. Az új orkok abszolút nem alkalmasak a bűvészek számára - nincs elég erőrúna az adrenalint növelő tehetségek megszerzéséhez, és képességeik nélkül és kis számú ork mellett szinte ártalmatlanok (persze a veteránokat kivéve). A rúnavarázslókat sem érdemes magával vinni – a bűvész nem engedheti, hogy a rúnái alacsonyan feküdjenek, és az alacsony vezetés sem engedi, hogy legalább elfogadható számú szót és pálcát vigyen magával.

A társakkal minden meglehetősen szomorú, mert a bűvész választása nem túl könnyű. Természetesen az első dolgunk, hogy elvisszük Jim Crowdot a Scarlet Windbe. De hogy később változtatni kell-e, az nagy kérdés. Elenhel jól áll a mágusnak, de nincs fegyverhelye, sőt a játékban szinte mindig két erős bot találkozik, és még az Elemek kardja is találkozhat. Elenhele nem tudja, hogyan kell páncélt viselni, beleértve a Sárkányköpenyt sem, míg Crowde végül megtanul ruhákat viselni. Néha két Magessa ruhával találkozunk egy játékban, így a ruhák viselésének képessége releváns. Ennek eredményeként Elenhela elveszett a többi társnak átadható tárgyak hátterében. Gaudi és Moron Dark nem tud ruhát viselni, az Avalgades szinte analóg a Crowddal, csak nem ad 700 vezetői pontot. De ha sikerül részekre szedni a Gloves of the Destroyer-t (vagyis lesz két párod, mert még egy bűvész garantált), akkor Avalgades és Gaudi rendkívül hasznosak lesznek kesztyűhelyeik miatt. Általánosságban elmondható, hogy a műholdakkal kapcsolatban minden, mint korábban, kizárólag a műtermékeken múlik.

Mágikus bling

Valamiért ez a hely a Planescape: Torment-re emlékeztet.

És ha felveszed a Gloves of the Raptor-t, akkor 22 egység mana lesz 16 egység dühért.

Mindenekelőtt minden jól jön, ami növeli az intelligenciát – keresse meg a tanítvány botját (a főmágus botjává bővíthető), a fájdalom koponyájából nyert halott koponyát, a magessa ruháját (az ő ruhájából). az újonc), az uzsorás gyűrűje (a mínuszát az Aranycsizma jól kompenzálja), a Gyűrűs bölcs kígyót (a Kígyógyűrűből szerezték), Sámánkoponya, Élő könyv, Vasakarat medál, Mártírszandál, Jester's Cap.

A cikkek második legfontosabb csoportja a varázserőt fokozó eszközök. Ide tartozik a Crystal Helmet, a Boots of the Mystic, a Gloves of the Destroyer, a Cloak of the Dragon, a Fire Bracelet, a Necklace of Firestorm (gyakran kettővel találkozunk játékonként; a Necklace of Flame-ről frissítve), az Elemek kardját (különösen a jeget). változat). És természetesen nem nélkülözheti bizonyos számú kiegészítő dolgot. A gyűlölet hasznos maszkja, a háború bilincsei, az esélyek lánca, a diáköv, a Rage Eater és a Mana Well.

Betöltés ...Betöltés ...