X-akták játék 3. Az X-Files játék áthaladása: "X-akták". A játék angol verziójához írt bemutató

Alexandria, Kr.e. 48. év.

A videó után, amelyben a hős a munkaadókkal tárgyal, a falra kattintva felmászunk és bejutunk az Alexandriai Könyvtárba. Előttünk egy homogén felület sok repedéssel. Hogy ne kelljen szenvedni a helyes út megtalálásával, adok egy screenshotot.

Az őr nem engedi tovább. Megfogjuk a közelben lógó táskát. Egy kígyót helyezünk bele a dobozok közelében. Ahol a táskát vettük, ott van egy ablak, oda dobjuk a fogásunkat.
Felülről kapaszkodunk a gerendába, megkerüljük a recsegőket. Az út közepén vegyen le egy puha kendőt a kőszerkezetről. Kombinálja a horgot, a kötelet és a szövetet. A kapott tárgyat bedobjuk a jobb oldali ablakba, és egy papiruszos szobában találjuk magunkat. Kattintson a polcra, és a hős önállóan égeti el a kéziratokat.

Franciaország, Bretagne.

Az esküvőre érkezve megnézzük a szertartást, majd teljes káoszban ébredünk. Vegyünk fel ruhákat a jobb oldali padok közelében. Helyezze az akasztót a szobor bal oldalán lévő nyílásba. Jobbra vesszük a felmosót. Kivesszük a tálat a középső szökőkútból, megtöltjük vízzel. A polcokra átterjedt tüzet eloltjuk. Kihúzzuk onnan a táblát, és belehelyezzük abba a nyílásba, ahová az akasztót helyeztük. Meggyújtjuk a felmosót a tűzre, a jobb oldalon pedig elégetjük a fali szőnyeget. Rákattanunk a szoborra, felmászunk és hintázni kezdünk, felülről kattintgatva a nyilakra, amikor a hősnő szó szerint egy másodpercre lefagy.

Németország Berlin.

Maxot ismeretlenek vitték el. Nina pár óra múlva visszajön és elkezdjük felderíteni a lakást. Vegyük fel a polc mellett heverő hátizsákot. Nézzünk bele, és vegyük ki belőle a könyvet. Olvassuk el a könyvet, zászlók, papírdarabok jelennek meg a leltárban. Bemegyünk a szomszéd szobába, megvizsgáljuk a térképet a falon. A következő pontokhoz zászlókat rögzítünk - Adelaide, Broome, Brisbay, Hobart. Az ágy alól kicsúszik egy fiók, abból húzzuk ki a kulcsot.
A kulccsal kinyitjuk a fiókot. Kiveszünk onnan minden felesleges papírt és látjuk a kódot. Kicsit később hasznos lesz számunkra, de egyelőre kivesszük a dobozokból az eszközt, és a hűtőn használjuk. A lefagyott műszert bevisszük a klímába. Felkapcsoljuk a hűtőszekrény lámpáját, a dobozoktól balra lévő napelemes rendszert és az akváriumot. Megnyílik egy széf, kiveszünk belőle egy mappát dokumentumokkal és mobiltelefonnal. Nézzük meg a telefont, és írjuk be a kódot, amelyet a doboz alján láttunk - 0504.

Törökország, ásatások.

Kivesszük a láncot magunk mögött. Jobbra haladunk a kis épületekhez. Húzza ki a küllőt a tele szemetesből. Vigyük fel az épület ajtaja alatti lyukba. A készletben lévő alkatrészeket a következő módon ragasztjuk:

Összekötjük a telefont és a kapott lapot. Most mehetünk az ásatási helyszínre. Válassza a D lehetőséget, ahol a buldózerrel kommunikálunk. Következő E pont, lássuk az elküldött MMS-t a telefonon. A telefonról készült fényképek megjelennek a leltárban, amelyeket külső jelekkel összhangban hozunk: generátor, tócsa olaj, fa. Ezután a készletből a buldózer bőrt használjuk a közepén lévő laza földre. Leengedjük a láncot a csatlakozóba. Ezután menjen a B ponthoz, vegyen fel egy marék vörös földet a jobb oldalon. Menjünk a C pontba, nyissuk ki a lift ajtaját a kulccsal.
Vegyünk egy dobozt és egy építősisakot. A liftet a gomb megnyomásával az emeletre küldjük. Alá tesszük a dobozt, lehívjuk a liftet és újra felküldjük. Elvesszük, ami a dobozban volt. Egy fémcsövet és egy vörös földet kombinálunk. Jobbra megyünk, a fémcsövet kombináljuk a tisztítóeszköz rögzítésével. A zúzott földet a fúvókába helyezzük és visszahelyezzük a készülékre. A fúvókát felülről behelyezzük a lyukba, és a készülék elindításakor ezáltal piros nyomot hagyunk a felületen. Kimegyünk, megyünk a D pontba. Kombináljuk a kalapácsot és a láncot, használjuk a piros jelzéssel kapottat. Térjünk vissza a föld alá, és haladjunk a lánc mentén az ellenkező irányba.
Az ajtók kinyitásához egy rejtvényt kell megfejtened. A képen a megoldás látható, először Nina kezd, aztán Emre stb. Megközelítjük a sugárgödört, késsel levágjuk a gyökereket. Kötjük őket egy Geiger számlálóhoz, és leengedjük a sugárzási szint méréséhez.

Először is kapcsold fel alattunk a lámpát. Kivesszük a fésűt a napellenzőről. Kinyitjuk vele a kesztyűtartót. Elvesszük onnan a nyújtásmérő vonalzót. Közelebb hozni az előtte lévő ebédlődobozhoz. Nézzünk be, és vegyünk egy standard készletet - kést, villát és magát az ebédet. A kés segítségével kiszabadítjuk magunkat az övből. Felvesszük a bőröndöt és megvizsgáljuk. Aztán laptopot használunk, e-maileket olvasunk, áttanulmányozunk egy halom papírt.

Olaszország, Firenze.

Menjünk a piacra, ahol a kerék alól kihúzunk egy fát. Felugrunk a boltív feletti párkányra. Vegye ki a sót a zacskóból, ugorjon le. Só segítségével kiolvasztjuk a jeges szerkezetet és ezzel süllyesztjük le az emelőt. Neki köszönhetjük, hogy oda tudunk majd menni a szoborhoz, és ki tudjuk venni belőle a kardot. A kard segítségével szabadítsd ki a rács bal oldalán lévő dobozokat. Visszatérünk a következő helyre, akasszuk fel a hálót a tető alatti horogra. Mássz fel, a kard segítségével vágd le a kötelet. Lemegyünk és karddal levágjuk a kötél második végét. Ugyanezzel a fegyverrel kiszabadítjuk a sarokban lévő csöveket, ezáltal felhívjuk az őrök figyelmét.
Bemegyünk, elvisszük a kínzóeszközöket az ajtó közelében. Kombinálja a kötelet és a leghosszabb tárgyat. Elhagyjuk az épületeket, másik tárgyat használunk a jobb oldali padon. Különféle csokrokat kapunk. A karddal átszúrjuk az ablakot, felmegyünk a tetőre, a kombinált tárgyat a kéményre dobjuk. Magába a kéménybe dobunk egy csokor tyúkszemet, ami altató hatást kelt a szobában lévő őrök számára. Mielőtt visszatérnénk az épületbe, elvesszük a kötelet. Vegyen ki egy kis hamut a kandalló belsejében, és helyezze be a fadarabot az ajtóval szemben lévő padló nyílásába. Nyissa ki az ajtót egy hosszú szerszámmal. Ha már bent van, vegyen fel egy vödröt, és töltse ki hóval kint. Térjünk vissza a fogolyhoz, és fürdessük meg hideg vízzel. A hála helyett azonban sietve elhagy minket.
Kimegyünk, bemegyünk a nyitott területre. Kiválasztjuk a káposztát, a burgonyát a jobb oldalon. Letesszük a telefont a padra, és a tetejére kapunk egy adag "friss" halat. Szedjük fel a maradékot, és vasmaszkkal kombináljuk. Kiérünk a térre, a macskát a maszkba csábítjuk. Térjünk vissza a fogolyhoz, dobjunk neki egy krumplit hallal, és ébresszük fel újra. Bemegyünk a sikátorba, bármelyik folyosóra elindítjuk a macskát, és ő maga választja a helyes utat. Kövessük őt, öntsünk vizet a vödörből a földre, ezzel jegessük el a területet. Vegyük fel a lépcsőt a másik végén. Térjünk vissza a fogolyhoz, és ébresszük fel. A jég lelassította, így láttuk, hogy jobbra fordult, és a következő helyen három ajtóval nézünk szembe. Takarja be őket hamuval, ébressze fel a foglyot. Jelöljük ki az aktív pontokat, és lássuk a lábnyomokat a bal oldali ajtón. Továbbmegyünk, átmegyünk a hídon. A lépcsőket a központi átjáró közelében szereljük fel, és miután felmásztunk, lerázzuk a havat. Ébresszük fel a foglyot, lábnyomok a hóban megmutatják, hová ment ezúttal.
Leonardo műhelyében a vászon mellé veszünk egy konténert, az asztalról egy hangszert, a polcról egy könyvet, a vázából pedig egy botot. Emelje fel a jobb oldali emelőt, és helyezze be a kocsi alá. A kocsiban lévő lámpán az öngyújtó hasonlóságát használjuk. A falon lévő megvilágított területről eltávolítjuk a vésőket. Töltsük fel őket a fali mérleg jobb oldalára. Vegye ki a hengert a bal oldalról. Nézzük meg, és írjuk be a VERROCCHIO kódot. Nedvesítsük be a vesszőt a tartályban, és fessük meg a vásznat. Fejtsük meg a címkéket az oldalon a vászonhoz csatlakoztatva. Már csak az oldal összekapcsolása a könyvvel.

USA, San Francisco.

A palackot a járda mellé emeljük. Felvesszük a magazint is a pad mellett, és az üveget a pad bal oldalán. Kérünk az eladótól egy italt. A talált üvegbe teát töltünk. Vágja ki a címkét a tárból üveg segítségével. A címkét vízbe mártjuk és az üvegre ragasztjuk. Letesszük a padra, és beszélünk a rendőrrel az autóban. Megvizsgáljuk a törzset, eltávolítjuk a kannát, huzalvágókat.
A múzeumhoz vezető út nyitva van, bemegyünk, felmegyünk a második emeletre. Az ablakon keresztül távozunk, és a párkányon át egy másik ablakhoz megyünk. A tűz túlélőjének szobájából levesszük a poharakat a padlóról. Itt találunk egy öntözőkannát. Az asztal fiókján poharakat használunk, kivesszük a kártyát. Kiszállunk, fogóval kinyitjuk a transzformátorfülkét. Az üzemanyagot a kannából öntjük az öntözőkannába, az öntözőkannából pedig a fülkében lévő generátorba. Beindítjuk, visszatérünk az épületbe. Lemegyünk a lépcsőn, a talált kártya segítségével kinyitjuk az ajtót. Kinyitjuk a pajzsot a falon, aktiváljuk a felső jelet. Belépünk a szobába, ahol megkeressük a lámpát és bedugjuk a konnektorba. Kapcsoljuk a jeleket a műszerfalon, térjünk vissza a szobába. Egészen jobbra megyünk, bekapcsoljuk a számítógépet, és beírjuk a következő adatokat: Leonardo da Vinci - Madonna Benois - 1477. A kapott képet behelyezzük egy röntgenkészülékbe. Ezután a telefont használjuk a számítógépen.
Felveszünk egy akasztót a szekrényből. Belépünk a jobb oldali kamrába, levesszük az állványról az üveget, a téglafalból kiválasztunk annyit, amennyit elbírunk. A WC -ben üveget használunk, ezáltal megtöltjük. Lehúzzuk az ágyról a huzatot, belehelyezzük a téglát. A folyosón kikapcsoljuk a klímát, drótvágóval átírjuk a kábelt. A téglával töltött ágytakarót kábellel rögzítjük. Visszatérünk a cellába, az ablakrácsra rögzítjük az egészet. Nézzünk kifelé, fogjuk a táskát és dobjuk el. A kötélen lévő akasztót bungee-ként használva csúsztassa le.
Egy kemény hang bejelenti, hogy nem mehetünk tovább. Átmegyünk a következő szobába, felveszünk egy ütött-kopott robotot, és egy kicsit távolabb - mindenféle eszközt. A robot arzenáljában csak egy fegyver lehet, ezért csatlakoztatjuk a nekünk tetszőt és kimegyünk a folyosóra. Belépünk a harcba, használjuk a támadó és védekező gombokat. Talán nem nyerünk az első próbálkozásra, de megismételhetjük, amíg el nem pusztítjuk az ellenséget. Cassandrával való beszélgetés után az első választ választjuk.

Repülőgép hordozó.

Kattintson a zöld területre a foszfortartály kiválasztásához. Csatlakoztatjuk a térképhez, felvisszük a rácsra. Körbejárjuk a környéket, megvilágítva azokat a helyeket, ahol sétálunk. Elvesszük a telefont, az üveget és a vasrudat, amelyek segítségével kinyitjuk a rácsot. Miután kiszálltunk, felmegyünk a lépcsőn, felmászunk a tetőre és a kifutón találjuk magunkat. Megvizsgáljuk a dobozokat, ahonnan csavarhúzót, kesztyűt és mérőeszközt kapunk. Az üveget a repülőgép kerekén használjuk. Az előző helyre megyünk, de nem megyünk be. Csavarhúzóval kivesszük a piros izzót. Kombináljuk az üveget és a vörös üveget. Bemegyünk, rögzítsük a piros üveget a jobb oldali második tartályhoz. Kinyitjuk a kinyitott konténer ajtaját és belenézünk. Az alkatrészeket a következő módon kötjük össze:

Svájc, CERN.

Menjünk jobbra, és vegyük ki a ruhákat az alsó szekrényből. A riasztó megszólal, és elvisznek innen.

Világ vége.

A végére megyünk, és bemegyünk az ajtón. Kivesszük a játékot a földről. Nyissa ki az autó ajtaját és engedje le a kéziféket. A mellette heverő szemétkupac segítségével áttörjük az üzlet üvegét. Levesszük a kamerát a pultról. A közepén egy sötét felhőt fotózunk. A kialakult dugulásból vasrudat veszünk. A csatornarácson használjuk, ahol az autó parkolt. Bemegyünk a föld alá, felveszünk egy női cipőt és egy tabletet. Az alagút bal oldalán folyik a benzin, játékot használunk rá. Rögzítjük a rudat és a játékot. Menjünk a felszínre, és gyújtsunk fel egy rögtönzött fáklyát. Menjünk vissza a föld alá, használjunk fáklyát az áramló üzemanyagra. Másszunk fel a lezuhant buszra. Húzza ki a kábelt a tekercsből, rögzítse a megereszkedett kötélen. Csatlakoztassa a másik végét a felvonó mechanizmusához, és aktiválja.
Megvizsgáljuk az asztalt, tollat ​​és papírdarabot keresve. Vigyük át a tárgyakat Ninának. Nézzük meg a terminált, és használjuk rá a Ninától kapott koordinátákat.

Görögország, Santorini.

Irányítjuk a tengeralattjárót, és kristályokat keresünk. A kanyarokban megtalálhatóak, igyekszünk nem belekapaszkodni az áramlatba. Ha problémák vannak a kereséssel, akkor kiemeljük az aktív pontokat. Mind a négy kristályt behelyezzük a megfelelő csatlakozóba a közepén. A megnyílt átjárón keresztül lebegünk.
A jobb oldali terminálba írja be az ábrán láthatót.

Balra megyünk, a mechanizmuson mindennek így kell lennie:

Bemegyünk, interakcióba lépünk az eszközzel.

7 - balra, 6 - háromszor le, 1 - háromszor jobbra, 2 - fel, 7 - balra, 8 - fel, 6 - fel, 5 - háromszor balra, 4 - le, 7 - kétszer balra, 2 - le háromszor, 3 - jobbra háromszor, 2 - felfelé, 5 - balra kétszer, 8 - le, 6 - le, 3 - jobbra.
Kilépünk a szobából, segíts Maxnek. Ehhez emelje fel a sietve hagyott táskát a kijárat közelében, és nézzen be. A fecskendőt Max.

Svájc, CERN.

Vizsgáljuk meg az összes aktív pontot, és lesz a leltárunkban - ceruza, repülőgép, szivar. Balra haladunk, megvizsgáljuk azt a helyet, ahol védő esőkabátok lógnak. Öngyújtóból meggyújtunk egy szivart, és a folyosótól balra lévő állványra tesszük. Kombináljon egy ragacsos tárgyat a készletben és egy tükröt – használja lézereken. Ugyanígy járunk el a repülőgéppel is: tépőzárral összekötjük és lézereken használjuk.
Kivesszük a kártyát a lift vezérlőpultjáról. A fenti nyíláson használjuk. Felemeljük a csavart, megérintjük a lépcsőt, és gyorsan lelassítjuk a liftet úgy, hogy a csavart a bal oldali mechanizmusba dugjuk.
A kártya segítségével nyissa ki az ajtót. Belépünk a szobába, jobbra megyünk. Használja a kulcsot a szekrény felső rekeszének kinyitásához. Kimegyünk a folyosóra, interakcióba lépünk a lézeres vezérlőpulton lévő kártyával. Előremegyünk, a lézert az ajtó feletti tűzoltó berendezésre irányítjuk. A defibrillátort a tócsán használjuk, és ezzel elaltatjuk a megmaradt őrt. Belül, a defibrillátor segítségével kinyitjuk a tűzoltó berendezés ajtaját és eltávolítjuk a fejszét. Az ajtó feletti csövön használjuk.
Felmegyünk a lépcsőn, az ajtón lévő walkie-talkie segítségével felvesszük Ninával a kapcsolatot. A zárfedelet úgy nyitjuk ki, hogy a kártyát a sarkokban lévő csavarokra irányítjuk. Az alábbi kódot látjuk, és ismételten felvesszük Ninával a kapcsolatot, értesítjük őt erről. A végső videó megtekintése.

X-akták: "Az X-akták"

Seattle, Washington: Mulder és Scully ügynökök felhajtanak a seattle-i vízparti raktárba. Minden további nélkül Mulder kinyitja az ajtót, és belépnek.
Róka egy érthetetlen port talál a padlón (vagy csak föld?). Itt kinyílnak a raktár ajtajai és három ember a Nemzetiből
Biztonsági Ügynökség (NSA). Scullyt vállon lövik, Muldernek pedig alig sikerül megragadnia és elrejtőznie a tűz elől a ládák mögé. Hirtelen a raktár fényes villanással világít
fény, az emberek sikoltoznak, aztán minden újra elcsendesedik: Mulder kiugrik a dobozok mögül, és abba az irányba néz, ahol a lövöldözők voltak, szeme meglepődik
keressen valamit, és leengedi a fegyvert. "Titkos anyagok".

Főszereplők: David Duchovny és Gillian Anderson. Készítette: Chris Carter. Kint van az igazság: Ön tehát FBI-ügynök, Craig Willmore. Gyere a helyedre
az FBI seattle-i megyei irodájában dolgozik. Társa, Cook ügynök kijön az irodájából, hogy köszönjön. Közli, hogy megérkezett
valami fontos nagyérdeműt Washingtonból. Inkább vidáman vagy félve kell válaszolni. Nem javaslom, hogy legyen közömbös, mert ez eltömítheti
a kapcsolatod egy ideig. A partner elment, most menjen az irodájába. Nézd meg a falakat. Ügyeljen arra, hogy a tábla, ahol a papírt
Erzsébet lányod festett kézlenyomata. Nézd meg a tábla bal felső sarkát. Emlékezz a Shiloh szó írásmódjára. Vegye ki az asztal fiókjából
fegyver, bilincs és egy FBI-jelvény. A telefon csörögni fog.

Vedd fel a telefont. Igen, a főnök, Armistead Shanks, látni akar téged az irodájában. Nos, hagyja el az irodát, menjen a folyosó végére, ahol a szoba van
Mark Cook. Lehet vele beszélgetni, hogy kik jöttek a fővárosból. Kiderült, hogy ez nem más, mint Skinner igazgatóhelyettes.
Nos, hát: Shanks irodája Cook irodájával szemben található, csak akkor még balra kell fordulni. Gyere be és ülj le. Beszélj Skinnerrel mindenről. Az ügynökei
Fox Mulder és Dana Scully eltűnt, és azt akarja, hogy épségben találd meg őket. Beszélj Shanks -szel. Azt fogja mondani, hogy át kell adnod a tiedet
vizsgálja meg Markot. Menj be az irodába, vedd le a papírokat az asztalról (néha a szülők levele jelenik meg az asztalon, el tudod olvasni), játssz
ragasztószalag, nézd meg a csészét. Menj el a párod irodájába, beszélj vele mindenről és add át neki a papírokat. Az iroda kijáratánál találkozunk
Skinner, a kocsiban várja, hogy Everettbe menjen, a motelbe, ahol az ügynökök tartózkodnak. Most menjen a tárgyalóterembe, nyissa ki a fiókot a címen
"Csak ügynökök" feliratú bejáratnál, és távolíts el onnan minden tárgyat (zseblámpa, éjjellátó szemüveg, távcső, digitális fényképezőgép, bizonyíték táska,
mester kulcs). Vegye elő mini számítógépét (Newton Message Pad), ellenőrizze leveleit (e-mail), törölje az üzeneteket, ha úgy tetszik.

Menj Everetthez. Tehát te és Skinner jössz a Comiti Innhez. Mielőtt beszélne a motel tulajdonosával, forduljon balra. Látni fog egy kicsi
lány anyával. Beszélj anyával, beszélj a lánnyal. Csodálatos jelenet, nem? Nos, most a lényegre. Mutasd meg a háziasszonynak a kitűzőt, különben ő
nem akar beszélni veled. Tedd fel neki az összes kérdést, kérd meg, hogy vigyen el Mulder és Scully szobájába. Most Mulder szobájában vagy. Lássuk mit
rendetlenség! A pisztácia szétszórva, az okmányok az ágyon, a narancslé nem elég. Nézd meg a jelentéseket az ágyon. Különös figyelmet kell fordítani a beágyazottra
szórólap. Nézd meg az újságot az éjjeliszekrényen. Menj Scully szobájába, és fordulj meg. Vigye Scully laptopját. Próbálj meg vele dolgozni. Sétáljon vissza
Mulder szobáját, és nézze meg az éjjeliszekrényt a telefonnal. Fogj egy könyvet, lapozd át. Fordulj meg. Beszélj Skinnerrel. Egyik jelszava sem
odamegy Scully laptopjához. Kérd meg, hogy nézze meg a kimenő hívások listáját. Egyet fog érteni veled. Menj vissza a motel tulajdonosához, és kérdezz meg mindent.
kérdéseket. Add oda neki Mulder könyvét. Ügyeljen a telefon ikonra a bal felső sarokban. Kattintson az ikonra (vagy húzza át a portás arcára).
Ő adja meg Mulder és Scully telefonszámlát. Hívja fel a telefont Washingtonban, mielőtt a washingtoni kódot beírja. Ah, ez ki
Scully hívott!

Jegyezze meg vagy írja le a Seattle-i telefonszámot. Irány az iroda. Üljön le a számítógépéhez. Adja meg nevét (Craig Willmore) és jelszavát (kedvenc csatája
polgárháború – Shiloh). Lépjen be a keresőbe. Írja be a telefont, amit Scully és Mulder hívott Seattle-ben. Igen, ugyanaz a raktár. Játszadozni
ismét ragasztószalaggal. Lépjen ki az irodából. Menj a raktárba. Főkulccsal törje fel a kapu zárát, és lépjen be a raktárba. Vizsgálja meg a csarnokot. Elég üres.
Keresse meg a dobozokat, vizsgálja meg őket. Ki kell nyitnunk őket, és ehhez hulladékot kell találnunk. Semmi, megkeressük. Most forduljon a kapuval szemközti falhoz. Átmegy
néhány lépés előre.: Alapvetően keresse meg azt az oszlopot, ahol a golyó elakadt. Nézd meg őt közelebbről. Vegye elő az Evidence Kit-et, és
cselekedje őket a golyóra. Most nézz le. Vérfolt! Érintse meg őt egy bizonyítékcsomaggal (a továbbiakban AP). Skinner már megijedt. Most
talál egy cigarettát. Valahol jobbra van, a csarnok hátsó részében. Találtam? Milyen márka? Morley persze! Most menj abba a szobába, ahol Skinner áll. Keressen egy létrát
egy doboz és szétszórt papírok mellett. Kapcsolja be a zseblámpát, és menjen előre.

Lépj be a kis szobába minden szeméttel. Keress egy dobozt a sötétben, ott van egy körömhúzó. Fogd és menj vissza. Keresse meg újra ezeket a dobozokat, és
feszítővassal hatni rájuk. Gyűjtsük össze a port PD-ben. Menj vissza Skinnerhez, és beszélj vele mindenről, beleértve az összegyűjtött tárgyakat is. Menj ki
raktárba és menj a vízhez. Menj le oda, ahol a James Wong nevű halász kikötött. Mutasd meg neki a jelvényt, beszélj vele mindenről. Most
vissza az autóhoz. Skinner észrevette, hogy követik. Próbálj meg felmenni a fekete autóhoz. Természetesen gyorsan elment. Próbáld meg elkészíteni
készíts egy képet a számáról, bár ez nem szükséges. Menj el a törvényszéki laborba. Beszélj Johnnal mindenről. Add át neki a raktárban talált dolgokat.
Emlékezzen a golyó kaliberére. A vért Washingtonban kell megvizsgálni. A dobozokban lévő por pedig ólomnak bizonyult. Nos, van valami sejtésed? Most
menj az irodába. Menj a tárgyalóba. Beszélj Skinnerrel. Amint megbeszélitek vele az összes kérdést, Shanks jön és hívja Skinert
telefon. Skinnernek Washingtonba kell mennie. Viszlát Skinny!

És bemész az irodádba, és leülsz az asztalhoz. Mark jönni fog. Inkább gúnyolódom, és nem adok neki laptopot. Helyezze a laptopot a mellette lévő szekrénybe
Shanks iroda. Hívja a Számítógépes Bűnözés Elleni Osztályt, de jelenleg a hangpostájukat javítják, így egyelőre nem tudják feltörni a laptopot.
Használja a Shanks-t segítőként a jövőben. Beszélj hozzá. Megnézi a jegyzeteit, és elmondja, ha valamit elfelejtett. Menj a raktárba. Már
eljött az éjszaka. És egy autó behajt a raktárba. Nem az, aki követett téged? Várja meg, amíg az emberek kiveszik a dobozt az autóból, és becsukják a raktár ajtaját.
Gyere ki a rejtekhelyről. Irány a raktár második bejárata, a móló felől. Válassza ki a zárat és lépjen be. Ne kapcsolja be a zseblámpát. Keresse meg az előtte lévő részt
forduljon balra, és menjen a főcsarnokba. Figyelje meg az embereket és ne zajongjon (ne gyújtson zseblámpát, ne vegyen elő pisztolyt, ne fényképezzen ill.
stb.). Várd meg, amíg elmennek. Nézd meg a csapóajtót a padlón. Kivettek onnan valamit: Menj vissza az autódhoz. Menj haza aludni. Reggel:.
Menj a raktárba. Valakit megöltek. Mutasd meg a rendőrnek a jelvényedet, és lépj be. Nézd a holttestet. Szegény Wong. Nézze meg a mellette lévő cigarettát. Wong nem
dohányzott, "ez rákot okoz", emlékszel? Tehát ez egy másik ember cigarettája: És mi a cigi márkája? Morley megint! Nos, vannak tippek?

Úgy tűnik, miattad ölték meg a kínait: Kár. Beszélj a nyomozókkal. Azt fogják mondani, hogy beszélj az astadori nyomozóval. Ó, ez egy lány?
Beszélj Maryvel. Csak ne kezdjen beszélgetést azzal, amit tegnap beszélt vele, különben Ön lesz az első gyanúsított. Inkább azt mondd, hogy nyomoz
eltűnt FBI-ügynökök. Menj Wong "Agrippa" nevű hajójához. Nézze meg az alábbi tartályokat, lépjen be a pilótafülkébe. Nézz meg mindent, és ami a legfontosabb, találj meg
szekrény a jobb oldalon. Nyissa ki, vegye be a tablettákat. Fordulj meg, és vizsgáld meg a sárga kombinét. Lépjen ki a pilótafülkéből. Beszéljen az astadoriakkal mindenről, amit találtak.
és nem csak. Szállj le a hajóról. A holttestet a hullaházba viszik. Aztán megnézzük, és ott van J. Jön a Kikötő mestere. Kihallgatni őt. Először azt hittem, megölt
Wong. De ez nem így van. Mesél a "Csótányról" (a hajó neve). Irány oda. Úgy tűnik, a hajó lángokban állt, de valahogy szokatlan. Tanuljon erről
első beszélgetés a vádlottak padján. Nézz fel. Nézd meg az árnyékokat a második fedélzeten. Mássz fel a hajóra. Nagyon könnyű ott eltévedni. Bejelentkezés
ajtó a jobb oldalon. Menj le a gépházba.

Keressen egy hosszú sárga boltíves folyosót. Menjen mélyebbre, és nyissa ki a fiókot. Vedd el a labdát. Menj ki onnan, keress útközben dobozokat, és nézd meg
rájuk ragasztott jelek. Menj fel a második fedélzetre. Nézd meg az emberek fehér árnyékát a falon, amit a mólóról láttál. Lépjen be a szobába és
vegyél naplót és fizetési szelvényeket. Egyébként minden oroszul van. Menj fel a kormányállásba, keresd meg Maryt, és nézd meg, min dolgozik. Nyomtatványok
ujjait, és valaki máson hagyta. Talán Mulder? Feltétlenül beszéljen Astával mindenről. Add át neki az orosz szövegeket fordításra. Mutasd meg neki
labda. Nagyon szórakoztat ez az epizód. Mutasd meg neki az árnyékokat a falon. Asta azt mondja, hogy ilyen árnyékok voltak Hirosimában a robbanás után. Nagyon furcsán néz ki.
Hol van a robbanás a fedélzet szélén? Vissza a kormányállásba. Jön egy rendőr, és elmondja, hogy Wong holttestét a hullaházba vitték. Hívd John Amist. Először menj ide
a törvényszéki laboratóriumot, és adja át a "Csótány" -on talált dolgokat. Aztán irány az FBI irodája. Látni fogja Cookot a földön fekve. Verd meg az arcán
hogy felébresszem. Azért van itt, hogy ezek után megbízzon az emberekben :. Menj az irodádba.

A telefon csörögni fog. Vedd fel a telefont. Önt a Washingtoni Laboratórium hívja. A raktárban talált vér Scully vére. Kérem, hogy mivel
bánat azt mondja, ez egy laborasszisztens. Egyszer
Fejezd be a beszélgetést, Cook ismét eljön hozzád, és mond valamit Wongról. De honnan tud róla, nem mondtunk neki semmit. Kérdezd meg tőle. Ő
emlékezzen arra, amit Skinner mondott neki. Gyanús: Ideje a hullaházba menni, J. Beszéljen orvosával. Kiderült, hogy Wongnak rákos volt. Hogy megszüntesse a szörnyű fájdalmat, amit ivott
tabletták. És úgy tűnik, hogy a rák a sugárterheléstől származik. Nézd meg az asztalt faragott orgonákkal. Keress egy golyót, és vedd el magadnak. Kérd meg, hogy láthasd
a "Csótányon" megöltek holttestét. Ezt a jelenetet szeretem a legjobban. A holttestek eltűntek. Valaki nagyon hatékonyan kitakarította maga után. Vessen egy pillantást a törvényszéki laboratóriumba
és adja Amisnak a golyót. Beszélj vele, befejezte az ujjlenyomatok elemzését a "Csótány" -on. Most irány a lakásod. Ülj le a számítógépedhez és
ellenőrizze a leveleit. John ujjlenyomatokat küldött neked. Ellenőrizze, kik ők. Az öreg Mark Cook! Elgondolkodtat: Kijárat. Kopogtatás lesz
egy ajtó. Engedd be Markot.
Beszélni akar majd veled. Nem tanácsolom, hogy mondd el neki a teljes igazságot, jobb ha hazudsz neki, vagy elmondod, amit hallani akar. Kérdezd meg a nyomatokról
ujjait. Ó, úgy döntött, hogy megvizsgálja magát a Csótányt. Milyen hanyag, valami homályosan nehezen hihető: Menj a raktárba. Egy teherautó áll majd a kapuban. Fizetés
figyeljen a testére írottakra (Gordon húzása). Másszon be a fülkébe, és nézzen jobbra. Nyissa ki a „kesztyűtartót”. Vegye ki az összegyűrt papírt
a „1121-es és 82434-es vasúti út” felirat. A sofőr megjelenik a teherautó mögött. Gyorsan ugorj ki a második ajtón, és bújj el a bokrok közé. Amint a teherautó elment,
menj az autódhoz és menj haza. Menj le aludni, és egy ajtókopogtatásra ébredsz fel. Ki ez ilyen korán? Mary. Beszélj vele.

Elővett egy videokazettát a benzinkútról. Nézze meg többször. Egy autó megállt a benzinkútnál, és egy férfi szállt ki. Hirtelen felhajtott egy dzsip.
Egy fickó, akit később a teherautó-sofőrként azonosítottak, kifut belőle a Gordon's Hauling. Fényvillanás és "hó" a képernyőn. Minden elektronika az állomáson
visszautasította. Valami abnormális:. Két fax fogadása. És add oda az astadoriaknak. Beszélj vele újra. Akkor menj a hullaházba. Ott szó van az összes ikonról
bal sarok. Vizsgálja meg a testet. Mind megégett, de nem lángtól. Furcsa dolgok történnek: Irány Charnot, a Gordon kocsija nevű hely.
Beszélj az astadoriakkal. Ügyeljen a háznál lévő teherautóra. Ismerős, ugye? Menj a házba. Úgy tűnik, csend van. Menj az ajtóhoz. Menj jobbra
a szoba, ahol a papírok szét vannak szórva. Nézze meg őket közelebbről. Egy kamionsofőr megtámad téged. Mi van a szemével? Mint az olaj a szemhéj alatt (hmmm,
ismerős).

Keményen megüt, megkeresi Maryt, és átdobja az asztalon. Ez nem minden. Úgy tűnik, be vagy zárva ebbe a szobába. Az astadori feláll, kinyitja a fiókot, és bomba hallatszik.
Harminc másodperced van. Keress egy lapátot az ablak mellett (a drótvágókat is elviheted). Forduljon a hűtőszekrény felé, és nézzen le. Üsse ki a nyílást egy lapáttal. Kiszabadultál.
Felrobbanhatsz, majd látni fogod, ahogy a Dohányos cigarettára gyújt az égő ház hátterében. Beszélj Maryvel a kapuban. Próbáld megcsókolni. Után
éjszakai kaland, akkor lefeküdhet pihenni. Másnap reggel menjen az irodába. Keresse meg Markot a tárgyalóteremben. "El fogja venni" Szmolnikovot, a tulajdonost
raktár. Mondd meg neki, hogy először őt kell követned. Új hely jelent meg a PDA-n - Szmolnikov raktárában. Kérje meg Cookot, hogy habozás nélkül fedezze fel magát és magát,
menj a raktárba. Három srác ugrik ki a dobozok mögül a bal és a jobb oldalon, egy pedig középen. Lődd le őket. Most már mehet tovább. Keressen egy másikat a jobb oldalon
bérszámfejtés, ugyanaz, mint a "Csótánynál", csak sokkal nagyobb.

Menj fel a második emeletre. Azonnal forduljon jobbra. Megjelenik egy másik fegyveres fickó. "Varrja fel" azt is. Az első emeletre fog esni. Fizetés
figyeljen a deszkákkal eltömődött átjáróra. Egy másik srác jelenik meg mögöttük. Most menj le, és keresd meg a pisztolyt. Vedd el. Nézd meg a dobozokat és
különösen a rajtuk lévő jelek. Mássz fel a csigalépcsőn. Keresse meg Szmolnikovot. Cook el fog futni. Beszélj velük mindenről. Most menjen ide
laboratórium. Ébredjen John. Fáradt volt, és lefeküdt aludni? Végezzen ballisztikai próbát a talált pisztolyon, és menjen vissza a raktárba. Beszélj mindenkivel
a pisztolyról. Mark letartóztatja Szmolnikovot. John Amis hívni fog a laborból. Úgy tűnik, hogy a "Cockroach" valóban radioaktív. John meg fog szidni érte
amit elhoztál neki ezt a radioaktív léggömböt. Ezért aludt. Bocsánatot kér tőle, és menjen a lakásba. Mary dörömböl az ajtón. Engedd be. Ő
nem ért semmit és haragszik rád, amiért a raktárba mentél. Beszélj vele, de Marknak fel kellett volna hívnia!

Úgy tűnik, megpróbált beállítani minket :. Hallgassa meg az üzenetrögzítőjét. X találkozni szeretne a Sand Point 4-ben. Ellenőrizze az e-mailjeit. Ujjlenyomatokat keresni
haszontalan, mert ez az információ titkosított és nem elérhető. Menj aludni. Másnap reggel menj el a találkozóra X-szel. Keresd meg a hangárban, a legközelebbi helyen
szoba a jobb oldalon. Beszélj hozzá. Adj neki egy szót, és figyelmesen hallgasd meg, különben megöl. Ad egy tűt a fertőzöttnek, és megmondja, hol
Scully. Amint elrejtőzik, megjelenik az astadori. Beszélj vele, és menj a kórházba Scullyhoz. Egy nővér találkozik Önnel a kórházban. Mutasd meg neki a jelvényt
mondjuk, hogy Skinnerből származol. Ha hibázik, elkapják és kirúgják a munkahelyéről. Most pedig kérdezd meg, hogy érzi magát Scully. Nos, oké, látom, hogy nem
Alig várom, hogy lássam. Menj a kórterembe. Scully meglehetősen hisztérikusan viselkedik, úgyhogy ne tartson túl sokáig, hogy beszéljen vele. Mesélj neki magadról, és
ami a legfontosabb, mutasd meg neki a tűt. Beszélj vele, elmeséli, hogy volt valójában.

Búcsúzz el tőle, hamarosan kiengedik. Most az út a leszerelt kocsik kompállomásához vezet. Sétáljon az autók között a legvégéig, míg előtte
nem leszel távíróoszlop. Mássz fel rá és nézz körül. Fogja a távcsövét, és nézze meg az egyik kocsi tetején lévő számot (82434!). Emlékezik
út hozzá. Menj le és beszélj Maryvel. Menjen egy kicsit előre, amíg a jobb oldalon nincs nyílás az autók között. Menj át rajta és fordulj jobbra.
82434.T Menjen be, vizsgáljon meg mindent. Menj vissza az autóhoz. Állítsa le a súrolót. Beszélj hozzá. Ő képes lesz ellátni Önt
hasznos anyagokat, de először játszanod kell vele a játékában, találd ki, mit fog adni neked. Ez egy videokazetta. 10 dollárt kér érte. Hát be
a zsebed üresnek tűnik, de Mary Astadoriannak nagyon elegáns pénztárcája van :.

Menj az irodába. Mutasd be Máriát Marknak. Most látom őket először együtt. Helyezze be a videokazettát a magnóba, és nézze meg a felvételt. Engedélyezze a keresést
fényképek a sebészről. Ő Dr. Roche. Vessen egy pillantást a dossziéra. Valaki videokonferenciát akar tartani veled. Csatlakozás. Frohike? Langley? Byers? Valakivel beszélni
megadják egy alaszkai titkos bázis koordinátáit. Nagyon klassz beszélgetés. Fogadja a faxot, és ellenőrizze a leveleit a PDA-n. Futtassa a fájlt a mellékletben. Tovább
új koordináták jelennek meg a térképen. Mary nem megy veled. De kár :. Szóval van utunk Alaszkába. Ön Dr. Roche házában van. Kövesse a típust
aki elhagyja a házat. Menj a házba. Menj fel a második emeletre. Van egy holttest. Lehet vele beszélni, de persze hiába. jegyzet
a mennyezetről lógó játékcsontvázon. Húzd rá. Kinyílik egy nyílás a mennyezeten. Felmegy. És itt van, Mulder, megkötözött kézzel-lábbal,
a padlón feküdni. Oldja ki, érdekes helyzetben fog leülni a földre. Beszélj hozzá.

Scully hívni fog. Hadd beszéljen Mulderrel. Jönnek az NSA emberei. Menj le hozzájuk. Azt fogják mondani, hogy menj velük. Nem tanácsolom:. Rájuk lehet lőni
helyen, elszökhetsz az erdőbe, de megtalálnak, és akkor is lőni kell, ha nem bújsz el. Most jön a legrosszabb és egyben
érdekes hely a játékban. Egy titkos bázisra mész. Először is beszélj Scullyval. Menj előre. Keresse meg számítógépét, és nézze meg a térképet.
Emlékezz rá. Tartsa készenlétben a pisztolyát fegyveres őrök fognak megtámadni. Legyen óvatos, gyakrabban spóroljon. Beszélhetsz vele
Scully egy szobában van, fekete dobozokkal. Keresse meg a műtőt. Nézd meg az áramütést. Cook megtámad. Áruló! Soha ne lőj rá.
Kapjon áramütést, és ütögesse őt. Keresd meg Muldert a szobában a holttestekkel. Mi van a szemével? Megfertőződött ezzel a gonosz szellemmel, és megpróbálja megtalálni a kulcsot
valami radioaktív ajtó. Ne próbáljon beszélni vele. Kiabálj, hogy Scully meneküljön el és rejtőzz el. Fordulj jobbra és lőj
biztonsági őr.

Keressen egy szobát üveg szigetelőkamrával, menjen át a folyosó másik oldalára. Lépjen be a helyiségbe a vezérlőpanelekkel. Scully fél, szinte te
megölték. Beszélj vele. Azt hiszi, Mulder hülyeségeket beszél az idegen élőlényekről, de még mindig ki akarja használni az elszigeteltséget.
kamera, hogy tanulmányozza a viselkedését. Nyomja meg a nagy gombot a vezérlőpulton. Nyissa ki mindkét ajtót az elválasztókamrában, és menjen a kijelzőkkel ellátott helyiségbe,
ahol az elektromos kisülések folyamatosan eloszlanak. Kattintson a nagy gombra a szoba közepén. Menjen vissza a szobába az elkülönítő kamrával. Menj a szomszédos terembe
(ajtó a vezérlőterem előtt). Ott találod Scullyt. Azt tanácsolom, hogy menjen balra, de elvileg nem fontos. A lényeg az, hogy ne próbálj visszatérni -
kap egy vezetést egy ijedt Scullytól. Lődd le az őrt. Vedd el tőle a kulcsot. Mulder jön. Gyorsan szaladj az elválasztó kamrába, különben veszélyben vagy
halálos sugárterhelés. Vezesd be Muldert az egyik ajtón, majd csukd be a másodikat, és ezzel elkapod. Szegény! De ez az egyetlen kiút. De a fertőzés
átköltözött Mark Cook-hoz. Torkon ragad, a zárakig vonszol. Azt akarja csinálni, amit Mulder meg akart tenni önmagával! Ő követeli
fordítsa el a kulcsot. Természetesen ezt nem szabadna csinálnod. Fogja a tűt, és dobja Scullynak, aki utánunk jött. Belerakja Cookba. Sajnálom a párom
persze, de ő maga a hibás.

A menü az Esc gomb megnyomásával hívható elő, az aktív pontokat „szóköz” jelzi. Videók és párbeszédek gyors átugrása – jobb egérgombbal.

A felugró leltár a képernyő alján található.

A jobb egérgomb a tárgy kutatásáért, a bal gomb a használatáért felelős.

Ha a főmenüben a Max-ra kattintasz, az összes aktív pont kiemelésre kerül (játék betöltése, kilépés, beállítások stb.). A motorkerékpár egy új játék. A játék vége után nézd meg a bónuszokat ("NYITÁS" a bal oldali ablakban): vannak művészetek, díjak és a főszereplők történetének folytatása.

A játék angol nyelven zajlott, ezért a lokalizáció során a nevek és címek eltérő átírása lehetséges.

1. Alexandria, ie 43

Menis Ra csapatában játszunk.

Kattintson a falra, és haladjon a repedések mentén (a játék megmondja, hova nem éri el). Ha nehezen látható, a "szóköz" megnyomásával segíthetsz magadon.

Ennek eredményeként az istállóban találja magát. Távolítsa el a zacskót a falról, és kapja el a kígyót (a képernyő előterében, a hordók közelében). Használja a kígyótáskát az istálló ablakán.

A következő helyen mássz fel a gerendára. Úgy kell mennie, hogy a gerendák ne csikorogjanak, és el kell jutnia a csarnok másik oldalára. Menjen le, jobbra és felfelé egészen. Távolítsa el a hieroglif zászlót a falról. Menj végig a második gerendán így: két lépéssel lefelé, jobbra. A boltozat ajtaja felett nyitott ablak van. A leltárban kombinálja a horgot, a kötelet és a zászlót, és használja a kapott elemet az ablakon. A trezorban kattintson bármelyik falra.

2. Franciaország, ma

Ninának játszunk.

Miután átadta az irányítást, vizsgálja meg a kárpit - Nina úgy dönt, hogy megtudja, mi van mögötte. Ehhez vigye a szobortól jobbra a felmosót, vigye a tűzhöz, és helyezze fel a kárpitra. Egy nyitott ablakot fog látni. Ahhoz, hogy odaérj, fel kell mászni a szoborra. Távolítsd el az egyik oszlopról a revernát (egyszerre lesz egy akasztó is a készletedben), és mártsd bele a képernyő előterében lévő kőtálba. Vigye fel a nedves köntöst az égő polcokra, és vegye a táblát.

Nem kötelező, de ezért a játék után megkaphatod a "Eltérő" díjat: a jobb oldali oszlopban a polcok közelében egy szög látható; akasztóval kell kihúzni és a szobortól balra lévő falazatra felhelyezni.

Húzza fel a falazatot (akasztóval vagy szöggel), és helyezzen bele egy deszkát.

Mentse el a játékot.

Kattintson a szoborra. A rendszer arra kéri, hogy válasszon egy könnyű vagy nehéz áthaladási lehetőséget.

Meg kell lendíteni a szobrot a képernyő tetején lévő nyilakra kattintva. Amikor Nina maximális amplitúdóval balra dől, gyorsan nyomja meg a jobb nyilat, majd ugyanabban a ritmusban ismét a bal nyilat stb. Fontos, hogy érezzük a lengő ritmust.

Nina kiugrik az ablakon.

Választható: ha a kemény opciót választod, a játék végén megkaphatod a "Mester" díjat - ezt a "szoborért" és további két kemény szinten teljesített minijátékért adják.

Választható: Ha úgy ugrik ki az ablakon, hogy Nina nem magyarázza a swing ritmusát, a játék végén megkapja az Acrobat díjat.

3. Berlin

A könyvespolc melletti jelenet után vedd fel a hátizsákot és vizsgáld meg a jobb egérgombbal – Nina megkapja a könyvet. Vizsgálja meg a könyvet a jobb egérgombbal (Nina megkapja a tartalomjegyzéket és négy zászlót) - négy fejezet hiányzik a könyvből: 3, 7, 10 és 15. Nézze meg a tartalomjegyzéket, és olvassa el ezeknek a címét. fejezetek: Adelaide, Broome, Brisbone, Hobart. Menjen be közvetlenül a hálószobába, és nagyítsa ki Ausztrália térképét. Jelölje be ezeknek a városoknak a négyzetét. A gyorsítótár megnyílik, és Nina talál két kulcsot.

Ön automatikusan a múzeumban találja magát. Vizsgáljuk meg a falon lévő festményt – vulkánkitörést mutat. Ugyanakkor Nina észrevesz egy vékony rést a kép közepén. A festmény félretolásához olyan tárgyakat kell találnia a helyiségben, amelyek a képhez kapcsolódnak: hő, víz és valami vulkáni.

Kattintson az akváriumra és a hűtő lávalámpájára (ez víz és vulkán). Vegyen fel egy spatulát az állvány közelében lévő fiókból, és tegye be a hűtőszekrénybe (a második lehetőség egy kulcs). Helyezze a spatulát a klímaberendezésre, ami "érzi" a hideget és elkezdi felfűteni a helyiséget (ez hő). Megnyílik egy széf, ahonnan dokumentumokat és mobiltelefont kell felvennie.

A gombbal nyissa ki az asztalfiókot, és a jobb egérgombbal vizsgálja meg a tartalmat. Vegye ki a könyvet, a fotókat és a térképet. Alul a 0504 kód van írva. A leltárban kattintson a jobb gombbal a mobiltelefonra, és írja be ezt a kódot - Nina meghallgatja az üzenetet, és Törökországba repül.

4. Törökország

Menjen jobbra az előzeteshez a képernyő előterében. Az ajtó zárva van, de rés van alatta. A következő trailer közelében lévő szemetesből vegyen ki egy botot, és használja a nyíláson - egy faxdarabot talál. A leltárban kattintson a jobb gombbal a töredékekre, és gyűjtse össze a faxot.

Fogja meg a darabot, és fordítsa el úgy, hogy a képernyő tetején lévő nyílhoz hozza. Így kell kinéznie.

A faxnak van telefonszáma. Kombinálja a faxot és a mobilt, és hívja Emrát. Kiderül, hogy valahol egy földalatti alagútban van, de nem tud kijutni, mert a földrengés után elzárták a kijáratot. A terv a következő: Emre MMS-t küld abba a barlangba, ahol tartózkodik. Meg kell találnia egy megfelelő helyet, majd fúrnia kell egy lyukat a kőbe, és el kell vinnie Emrétől a liftkulcsot. A helytérkép Emre dzsipjében van (Nina automatikusan felveszi), a lift a C helyen van.

Tekintse meg az MMS-t, ha jobb gombbal kattint mobiltelefonján. A leltár hat kék kártyát tartalmaz majd - egy csepp motorolajjal, generátorral, három fa gyökerével stb.

A leltárból vegye ki a kártyát a fa gyökereinek képével, és kattintson a fára - Nina észre fogja venni, hogy az MMS-t tartalmazó fák és az ezen a helyen lévő fák hasonlóak. A cseppkártyával kattintson a generátor melletti olajfoltra, a motor rajzkártyájával - a generátorra. Így kell kinéznie.

Helyezze a kotrógépet a hely közepén lévő kövekre, és fúrjon lyukat. Emre válaszol, és elmagyarázza, hogy nem tudja eldobni a kulcsot, mert nagyon mélyen van. Menjen a parkolóba (a térképen P-vel jelölve), és vegye a láncot, amely az autók melletti kőoszlopok között lóg. Térjen vissza a D helyre, használja a láncot a lyukon, és vegye ki a kulcsot.

Nyissa ki a lift rácsát a C helyen, és menjen le az alagútba. Menj balra - egy szakadék lesz előtted. Ügyeljen a barlang mennyezete alatti hasadékra - Nina észre fogja venni, hogy a holdfény áttör rajta a felszínről.

Menj vissza a lifthez, és vedd fel a ládát. Nyomja meg a lift gombot, küldje fel, és tegye a dobozt a bányába. Nyomja meg újra a gombot a lift leengedéséhez és a láda töréséhez. Nyomd meg a gombot harmadszor is, és vegyél elő egy kalapácsot, egy csavarkulcsot és egy üveget a doboz roncsai alól. Hívd a liftet, és menj fel a felszínre.

Menjen a B helyre. A képernyő hátterében egy vörös szikla látható. Vegyünk egy csomó vörös földet, és törjük porrá egy kalapáccsal a készletünkben. Térj vissza a barlangba és menj a generátorhoz.

Csavarja ki a légkalapácsot egy villáskulccsal, és kombinálja a talajjal. Csatlakoztassa a légkalapácsot a generátorhoz, és nyomja meg a légkalapácsot. Kattintson a résre - Nina egy kalapácsot dob ​​bele. Kapcsolja be a generátort - most a vörös por a rés belsejében lesz.

Mássz fel a felszínre, és menj a D helyre (ahol megtaláltad a kotrógépet). Látni fog egy piros jelet: a rés közvetlenül alatta van. Kombinálja a kalapácsot és a láncot, és helyezze rá a piros jelzést - Nina leengedi a láncot a barlangba. Menj az alagúthoz, és fogd meg a láncot. Nina átugrik Emrához.

A hősök az ajtó közelében találják magukat, amely kinyílik, ha rákattint bizonyos csempékre a padlón.

Helyezd Ninát a lapkára átlósan Emrára. Megnyílik a központi panel, amelyen sétálni fog, és felváltva átadja az irányítást Emrának és Ninának. Az eszköztippek a középső panel oldalain található csempéken találhatók. Felváltva kell kattintani a jobb gombbal az összes oldallapkára, és meghallgatni Nina magyarázatait: egy 3 szárnyú íbisz, egy 6 lábú gyík, egy 5 lábú vaddisznó, egy 8 lábú szöcske, egy 4 fülű róka, egy szitakötő 7 szárnyú, tigris 2 farokkal, ökör 1 szarvval. Ez a préselés sorrendje: ökör, tigris, íbisz, róka, vaddisznó, gyík, szitakötő, szöcske. Ne felejtsen el minden lépés után másik karakterre váltani.

Emrének játszunk.

Vegyen elő egy kést a leltárból, és vágja le a gyökereket a lába alatt. A leltárban kombinálja a gyökereket Geiger-számlálóval, és használja a kőkút falán lévő pultot.

Ninának játszunk.

A videó után keresse meg a kapcsolót a kurzorral, és kapcsolja be a lámpát. Hajtsa fel a napellenzőt, és vegye elő a hajkefét és a kék parkolótárcsát. Fésűvel nyissa ki a kesztyűtartót, és vegye ki a mérőszalagot. Egy mérőszalag segítségével húzza fel a kék ebédlődobozt. nyissa ki a dobozt a jobb egérgombbal a leltárban, és vegye ki a kést. Késsel vágja el az övet.

Vedd fel a csomagtartóból kiesett bőröndöt és a leltárban nyisd ki a jobb egérgombbal. Vegye elő a laptopját, és olvassa el az e-mailjeit. Nina San Franciscóba repül.

5. Firenze, 1477

Nina második álmában egy bezárt börtön ajtaja előtt találja magát. Vizsgálja meg a börtön ablakát a jobb egérgombbal - betörhető redőnyök zárják le.

Menjen a képernyő aljára a négyzethez. Húzza ki az éket a kocsi alól, és mássz fel a második emeleten lévő táskához. Vegyünk sót. Menjen le az ajtón lévő kerékhez, és vizsgálja meg - vastag jégréteg van a keréken. Vigyen fel sót a kerékre, csavarja és engedje le a hidat. Mássz fel, menj végig a hídon és az erkélyen, hogy kivehesd a kardot a szobor kezéből. Térjen vissza a börtönbe, és vágja el a kötelet a hordókat tartó börtön ablaka előtt.

Ha bejutott, vegye le a cellaajtó melletti polcról a vasmaszkot, a kampót és a szájtávtartót. Menjen ki az udvarra, és olvassa el a kovácsolt láda fölötti feliratot: "Fűszerek, gombák, gyógynövények". Nyissa ki a mellkast a szájtámasz segítségével, és vegye be a gyógynövényeket. A leltárban vizsgálja meg őket a jobb egérgombbal. Menj a piactérre, és egy késsel vágd le a hálót a képernyő hátulján lévő súlyokról. Menj vissza a börtönbe, és akaszd fel a hálót az ajtó bal oldalán lévő kampókra. A kard segítségével lyukat készíthet a szövetben, amely a börtön ablaka felett lóg. Az őrök kihűlnek, és meggyújtják a kályhát. Mássz fel a tetőre a háló mentén (a tetőn kell nyomni, nem a hálón), és karddal vágd le a szárítókötélt. Menj le a járdára (kattints a hálóra), és vágj le egy darabot a kötélből. Kombinálja a kötelet és a markolóhorgot, és mássz fel a tetőre. Használja a cső kampóját, majd kattintson a pipára, hogy Nina a cső mellett legyen. Dobj egy tyúkszemet a csőbe. Fogd meg a kötelet egy horoggal, és menj le a börtönbe. Az őröknek aludniuk kell.

Nyissa ki a cellaajtót úgy, hogy éket helyez elébe, és horog segítségével a csuklópántokat szúrja. Lépjen be An-Nasir cellájába. A sarokban van egy vödör, vidd magaddal és gyűjtsd a havat az utcán. Térj vissza a cellába és oltsd el An-Nasirt. Felébred és elszökik, Nina követi őt. A kereskedő elbújik egy háromfolyosós sikátorban.

Menj ki, és menj balra a sikátorba. Olvassa el a jobb oldali falon a haltábla alatti táblát: "Éjfél után zenész tilos". Helyezze mobiltelefonját egy hóval borított padra, és nézze meg az eredményt. Vegyük a halhabot, és menjünk a piactérre. Egy macska ül a szobor közelében, a képernyő előterében. Tegye a halak söpredékét vasmaszkba, és alkalmazza a macskára - maszkos macskát kap. Térj vissza a börtönbe, tedd a halsöpredéket An-Nasir zsebébe, és öntsd le vízzel. Amikor a sikátorban találja magát, használja a macskát bármelyik folyosón, és kövesse az ösvényt a közepébe. Ez egy három ajtós udvar.

A videó után térjen vissza az udvarra, és vizsgálja meg a járdát - Nina azt mondja, hogy szilárd kátyúk vannak a lábad alatt. Öntsön egy vödör vizet a járdára. Térj vissza a börtönbe, útközben ismét gyűjts havat, és oltsd el An-Nasirt. Be fog futni a jobb oldali járatba, amelyben van egy második udvar három ajtóval.

Miután negyedszer megjelent a cellában, menjen az alvó őrökhöz, és a kandalló mellett ülő őr nadrágjának hátsó zsebéből vegye ki a hamutartót. Menj a második udvarra, és szórj hamut a kilincsekre. Öntsön vizet An-Nasirra (újra elszalad), és ellenőrizze az összes ajtót - a bal oldalon ujjlenyomatokat kell találnia. Nina a hídhoz megy, és újra börtönben lesz.

Térjen vissza a hídhoz, és figyeljen a szemközti háznál hóval borított lombkoronára. Menj az első udvarra, és menj fel a lépcsőn. Helyezze a létrát a napellenző fölé, és söpörje le a havat. Térj vissza a börtönbe, és oltsd el az An-Nasirt ötödször. A híd közelében kattintson a jobb gombbal, hogy lábnyomokat keressen a hóban, majd kattintson a jobb szélső ajtóra.

Az asztalon lévő tál görgője után vegye fel az öngyújtót, és gyújtsa meg a lámpát a kocsin. Vegye fel az emelőt, és emelje fel a kocsit. Vizsgálja meg a mérleg jobb oldalát a túlsó falon a jobb egérgombbal - egy kis lyuk van benne. Vegyen ki egy szerszámkészletet az állványról a sötét távoli sarokban lévő eszközökkel. Alkalmazza őket a skála jobb oldalára. A henger kiszedése után a jobb egérgombbal vizsgálja meg - ide kódra van szüksége.

A tál mellett, amelyből az öngyújtót vetted, Leonardo da Vinci levele van tanárának, Verrocchiónak. Ez a henger kívánt kódja.

A "Verrocchio" szót öt részre kell osztania (mivel öt lemez van a hengeren). A lemezeket az egyes lemezek közepén található gombok forgatják. Az egyik lehetőség: írja be a "Ver" -t az első korongra, a "ro" -t a másodikra, "c" a harmadikra, a "chi" a negyedikre és az "o" az ötödikre.

Vegye ki a sétapálcát az ajtótól jobbra lévő fehér vázából. Vegyen egy doboz vörös festéket az asztalról, a vászon melletti sötét sarokban. Mártsa be a vesszőt festékbe, és vigye a vászonra - egy kód jelenik meg rajta. Vigye fel a tekercset a vászonra, és olvassa el, hogy az Arkhimédész-kód el van rejtve a festményen, amely a The Magnificenthez tartozik. Vegyen elő egy könyvet a Medici családról az éjjeliszekrényről az ajtótól balra, és kombinálja a cilinder tekercsével.

06
október
2012

Titkos akták 3: Az Archimedes-kód (2012)

Kiadás éve: 2012
Műfaj: Kaland
Fejlesztő: Animation Arts
Kiadó: Deep Silver
Fejlesztői oldal: http://www.animationarts.de/
Felület nyelve: orosz
Platform: PC
Rendszerkövetelmények:
√ Operációs rendszer: Windows® XP / Vista ™ / Windows 7 ™ / Windows 8 ™
√ Processzor: Pentium® IV - 2 GHz + egymagos
√ RAM: 512 Mb +
√ Videokártya: 128 Mb +
√ Hangkártya: DirectX® 9.0c kompatibilis hangeszköz
√ Merevlemez: 2,1 Gb

Leírás: A Titkos akták sorozat alapja történelmi rejtélyekről és világösszeesküvésekről szóló történetek, valós eseményeket és fikciókat ötvözve. Az első részt a Tunguska meteorit rejtvényének szentelték, a másodikat egy veszélyes szekta próféciáinak szentelték. A főszereplők mélységének hiányára és a cselekmény bizonyos kliséjére utaló kritikák miatt a fejlesztők a harmadik részhez a NEOS Film profi írócsapatát kérték fel. A Titkos akták 3 prológjában egy tolvaj megpróbál hozzáférni a legendás Alexandriai Könyvtárhoz; a tolvajt irányító játékos több rejtvényt is megold, amelyek elvonják az őrök figyelmét, és elkerülik a csapdákat, de visszafelé a könyvtár lángra kap. A tűz mindent elpusztít, kivéve a tekercset tartalmazó értékes amforát. Aztán az akció átkerül a mai időre, ahol Max megpróbálja felébreszteni Ninát, aki már egy pusztító tűzről álmodik. Hamarosan berohan egy kommandós csapat, aki magyarázat nélkül elviszi Maxet. Maxnek csak annyi ideje van, hogy megmondja Ninának, hogy vigyázzon a madárra. Mivel a párnak nincsenek madarai, Nina azt feltételezi, hogy Max utasításai olyan célzások, amelyek elvezethetik őt a letartóztatás okához. A játék hátralévő részében Nina a főszereplő. A játékosnak meg kell látogatnia a világ különböző helyeit, sőt időket is, beleértve Egyiptomot és Törökországot a Kr.e. 11.000-ben. A játék akadályai valósághű prototípusokon alapulnak. A történet a képernyővédők és rejtvények segítségével derül ki. A rejtvények általában készletelemek kombinációin alapulnak. Nina otthon maradva felfedezi a lakást fényképeivel, könyveivel, festményeivel stb. A korábbi játékokhoz hasonlóan a "Snoop Key" nevű elem kiemeli az összes interaktív elemet, a "Feladat" gomb pedig röviden leírja a helyzetet és utal a további teendőkre. A játékos kalandjátékokban szerzett tapasztalataitól függően a Secret Files 3 12-20 óra alatt teljesíthető.

A Deep Silver angol licence alapján.
A játékmenetben minden a licencelt verziónak felel meg.
A játék erőforrásainak külső csomagolók általi tömörítése nem alkalmazható.
A játék erőforrásainak módosításai és átkódolása nem érvényesül.
Integrált crack szöveg a questomafia webhely fordítóinak csapatától.
Telepítési idő ~ 5 perc.
Repack "a: SxSxL


14
szept
2012

Titkos fájlok 3 (2012)

A Secret Files 3: The Archimedes Code a Titkos akták küldetéssorozat folytatása Nina Kalenkova kalandjairól. Ezúttal a lánynak egy rejtélyes, titkokkal teli esettel kell szembenéznie, és meg kell próbálnia megakadályozni a világvégét.

Kiadás éve: 2012
Műfaj: Kaland
Fejlesztő: Animation Arts
Kiadó: Deep Silver

Interfész nyelve: angol
Platform: PC OS: Windows® XP / Vista ™ / Windows 7 ™ / Windows 8 ™
Processzor: Pentium® IV 2 Ghz egymagos vagy 100% kompatibilis processzor
Memória: 512 MB RAM
Grafika: DirectX® 9-kompatibilis grafikus kártya, min. 128 MB memória merev
Lemez: 2 GB HD hely


19
október
2013

Titkos akták: Sam Peters (2013)

Egy fiatal újságíró Afrikába megy, hogy nagyszerű cikket írjon azoknak a tudósoknak a tudományos eredményeiről, akik felfedezték a vízi élőlények genetikai kódjának változásait. Az anyag írása során a lány észreveszi, hogy valami nincs rendben körülötte. És egy napon találkozik a helyi legendás szörnyekkel, ahonnan csoda folytán ...

Kiadás éve: 2013
Műfaj: Kaland
Fejlesztő: Animation Arts
Kiadó: Deep Silver
Fejlesztői webhely: http://www.animationarts.de/
A felület nyelve: angol, német
Platform: PC ✖
Operációs rendszer: Windows Vista, 7, 8; ✖


12
szept
2016

Grim Legends 3. The Dark City / Dark Legends 3: The Dark City (2016)

Sylvia, a Szörnyvadászok Rendjének fiatal tagja a Gábriel Rend egykori tagjának nyomdokaiba lép. Ellopott egy leletet, amely az egyik gonosz lényt, Koshmaart tartalmazta. Most rémálmok uralják a várost. Sylviának mentorával, Solomonnal együtt keményen meg kell dolgoznia, hogy megmentse az embereket, mert a múlt sötét öröksége sokkal szörnyűbb, mint…

Kiadás éve: 2016
Műfaj: Keresek, küldetés
Fejlesztő: Artifex Mundi
Kiadó: Alawar
Fejlesztői webhely: Alawar.ru
Interfész nyelve: orosz

Processzor: 2,0 GHz vagy nagyobb - RAM: 2048 MB vagy magasabb - DirectX 9.0 vagy újabb - HDD: 1,01 GB szabad hely


25
márc
2011

Black Mirror 3 (2011)

A Studio Cranberry Productions bejelentette a híres Black Mirror kalandjáték harmadik részét. A folytatás ugyanazt a 2.5D technológiát használja majd, 3D-s karakterek mozognak előre megrajzolt háttereken, ezúttal pedig újra meglátogatjuk a híres Black Mirror kastélyt Willow Creek csendes vidékén. Ahogy a forgatókönyvírók mondják, a cselekmény három ...

Kiadás éve: 2011
Műfaj: Kaland

Kiadó: Lace Mamba Globa

Interfész nyelve: orosz
Platform: RS
Processzor: Pentium IV 1,5 GHz
Memória: 512 MB (1 GB Windows Vista / 7)
Videókártya: 256 MB, GeForce FX 6600 / Radeon X1300


11
Augusztus
2011

Black Mirror 3 / Black Mirror 3 (2011)

A Black Mirror III lezárja a Gordon család szörnyű eseményeinek történetét, tele a hozzájuk kapcsolódó titokzatos gyilkosságokkal és a "Black Mirror" kastély átkával. Ennek a résznek az akciója néhány perccel a Black Mirror II vége után kezdődik. A kastély lángokban áll, és Adrian megpróbál elbújni az erdőben. De őt, mint fő gyanúsítottat letartóztatják...

Kiadás éve: 2011
Műfaj: Kaland
Fejlesztő: Cranberry Productions
Kiadó: Lace Mamba Global
Fejlesztői webhely: http://www.cranberry-production.de/
A felület nyelve: orosz / angol


10
október
2016

Sötét világ 3: A szelek ura. Gyűjtői kiadás / Dark Realm 3: A szelek ura. Collectors Edition (2016)

Valerie bármennyire is szeretné, hogy ne legyenek többé háborúk a királyságában, de gazemberek mindig lesznek... A várt békeszerződést soha nem kötötték meg, és neki magának is hosszú utat kellett megtennie, hogy ne csak szerelmét megmentse, hanem a te királyságod is. A gyűjtői kiadás jellemzői: Extra fejezet beépített ...

Kiadás éve: 2016
Műfaj: Rejtett tárgy
Fejlesztő: Mad Head Games
Kiadó: Big Fish Games
Fejlesztői webhely: www.madheadgames.com
Interfész nyelve: orosz
Platform: PC OS: Windows XP / Vista / 7/8/10


19
szept
2016

Híd egy másik világba 3: Alice Árnyországban (2016)

Éppen most rabolták el Önt és az Árnyékok birodalma nevű helyen találta magát. Az a személy, aki elrabolt téged, azt állítja, hogy a prófécia szerint te vagy a sújtott királyság megmentője. Segítened kell egy csoport lázadónak, hogy megdöntsék a bosszúálló hercegnőt és kegyetlen csatlósait. Készen állsz megbirkózni ezzel a feladattal, és gyorsan visszatérsz...

Kiadás éve: 2016
Műfaj: Keresek, küldetés
Fejlesztő: 4 Friends Games
Kiadó: Big Fish Games
Fejlesztői webhely: http://www.fourfriendsgames.com
Interfész nyelve: orosz
Platform: PC - OS: Windows XP / Vista / 7/8 -
Processzor: 2,0 GHz vagy nagyobb - RAM: 2048 MB vagy magasabb - DirectX 9.0 vagy újabb - HDD: 1,36 GB szabad hely


04
október
2012

Törvény és rend: Örökség, 1-3. epizód (2012)

A Law & Order című krimisorozaton alapuló játék. Két nyomozóként fogsz játszani, akik bűncselekményeket vizsgálnak. Gyűjtsön bizonyítékokat, keressen bizonyítékokat és vegyen részt a bírósági tárgyalásokon. A meghozott döntésektől függően más-más vége lesz. 1. rész: Bosszú Egy ötcsillagos szállodai szobalány megtalálja...

Kiadás éve: 2012
Műfaj: Quest, Kaland
Fejlesztő: Telltale Games
Kiadó: Telltale Games

Interfész nyelve: orosz
Platform: PC √
Operációs rendszer: Windows XP / Vista / 7 √
Processzor: Pentium IV 1,8 GHz √


23
június
2010

Sam & Max: 3. évad – 3. rész: Ellopták Max agyát (2010)

Sam és Max kalandjainak harmadik epizódja.

Kiadás éve: 2010
Műfaj: Kaland
Fejlesztő: Telltale Games
Kiadó: Telltale Games
Fejlesztői webhely: http://www.telltalegames.com/
Interfész nyelve: angol
Platform: PC OS: Windows XP / Vista / Windows 7 CPU: 2,0 GHz + (3 GHz Pentium 4 vagy azzal egyenértékű rögzítés) Memória: 1 GB Hang: DirectX 8.1 hangeszköz Videó: 128 MB DirectX 8.1 kompatibilis videokártya (256 MB rec.) DirectX (TM): 9.0c vagy jobb verzió


10
július
2008

Szellemvadász. 1,2,3 eset / Delaware St. János 1., 2., 3. kötet (2007)

Nézze meg, amit másoknak látnia kell. Olyan hangokat hallani, amelyek nem a hétköznapi emberek fülének szólnak. Fentről jövő ajándék vagy kegyetlen átok? Filozófiai kérdés. John Delaware pragmatikus ember, aki inkább nem a felhők között van. Ez furcsának tűnhet, mert ő maga is természetfeletti erőkkel rendelkezik. De ez az extra...

Kiadás éve: 2007
Műfaj: Quest
Fejlesztő: Big Time Software
Kiadó: Pirate devsite: www.bigtimegames.com
Interfész nyelve: orosz
Platform: Windows XP
Minimális követelmények: 800 MHz -es processzor, 256 MB memória, 32 MB videomemória
Javasolt követelmények: 1 GHz-es processzor, 256 MB memória, 64 MB videomemória


18
jan
2008

Cold Case Files (2004)

Az Art & Entertainment Network című tévéműsor alapján, amely először 1998-ban indult az Investigative Reports program alszekciójaként, 2002 nyarán külön műsor lett, majd a következő év szeptemberében átkerült a CBS-hez. Szinte dokumentumfilm -program, amelyben a nyomozók "visyuki", vagy "halott", megoldatlan eseteket próbálnak kibogozni. Ilyen és...

Kiadás éve: 2004
Műfaj: QUEST, rendőrség / nyomozó fejlesztő: Gunnar Games
Kiadó: Gunnar Games
Kiadvány típusa: kalóz
Felület nyelve: angol + orosz
Gyógyszer: Nem szükséges
Platform: PC Win 98/2000 / ME / XP P IV 500 Mhz 64 Mb RAM 16 Mb videokártya 4x CD-Rom 700 Mb lemezen


14
December
2009

Rejtélyes ügyiratok – Gyűjtemény (2006)

Rejtélyes ügyek aktái: Huntsville – Detective Training (2007) Éles szemed van és a részletekre is figyelsz? Ellenőrizze, hogy talál-e elég rejtett nyomot a bűncselekmények megoldásához, és mesternyomozóvá válhat. Rejtélyes eset akták: Huntsville érdekes rejtélyek és rejtvények gyűjteményét kínálja a játékosoknak. Itt találsz képeket...

Kiadás éve: 2006, 2007
Műfaj: küldetés
Fejlesztő: Big Fish Games
Kiadó: Big Fish Games
Fejlesztői webhely: www.bigfishgames.com
Interfész nyelve: angol


21
jan
2013

Szeretik a sötétséget 3 (2012)

Egy napon, egy sötét, sötét éjszakán, nem tudni, mikor, nem tudni, hol találkozhatsz velük. Az övék - akik szeretik a sötétet ... Kik ők - senki sem tudja. Mert a velük való találkozás után senki sem maradt életben. Ennek a játéknak a hőse üzleti útból autózott az erdőn keresztül, és nem sejtette, hogy ez az éjszaka lesz az utolsó. Távolsági fényszórók megvilágítása ...

Kiadás éve: 2012
Műfaj: Kaland
Fejlesztő: BornForGo
Kiadó: Falco Software Company
Fejlesztői webhely: http://falcogames.com
Interfész nyelve: orosz
Platform: PC - Windows XP, Vista, Win7 - Intel Pentium 4 - 512 MB RAM - GeForce 6600 - DirectX 9 -kompatibilis hangeszköz -

A játék cselekménye a televíziós sorozat harmadik évadának fináléja és az ötödik évad kezdete közötti időintervallumban bontakozik ki. A House Forrester az egyik befolyásos család, amelynek lakóhelye Westeros északi részén található. Ők a Starkok vazallusai, a legerősebb ház Északon. A játék főszereplője öt hős lesz, így vagy úgy, a házzal kapcsolatban ...

Kiadás éve: 2015
Műfaj: Kaland / 3D / 3. személy
Fejlesztő: Telltale Games
Kiadó: Telltale Games
Fejlesztői webhely: www.telltalegames.com
Interfész nyelve: angol


Végigjátszás:

A játék angol nyelvű neve: Titkos akták 2. Puritas Cordis



1. fejezet Északi-tenger, vonalhajó

Ninának játszunk.
Menjen ki a folyosóra, és Nina automatikusan beszél az egyik piros rövidnadrágos utassal. Menj fel az emeletre, és beszélgess egy másik utassal. Elmondja, hogy a mólón lévő embert Pattersonnak hívták. Menj a pulthoz, és nyomd meg a csengőt (Nina azonnal eltöri). A recepciós azt fogja mondani, hogy elmegy megkeresni Nina bőröndjét, amelyet a jelek szerint a meggyilkolt Patterson kabinjába vittek. Menj aludni.

Éjszaka kopogtatnak a kabin ajtaján. Menjen ki a folyosóra, és vegye fel a fürdőruha felső részét, amely egy megjegyzést tartalmaz: "Az űrből jönnek, de ha alulról nézed, ez egyáltalán nem számít."

Menj fel az emeletre a hallba: a lépcsőtől jobbra van egy UFO körhinta - nyilván ez volt a cél. A lépcső mellett van egy nyílás - a körhinta fel kell tekerni rá, és meg kell nézni, mi van az alján. Lehetetlen elmozdítani, mert a kerék eltört.
Menj le a kabinba, és vedd le a görkorcsolyát a szekrény alsó polcáról. Menj fel az emeletre, tegyél egy korcsolyát a körhinta alá, és vidd fel a lépcsőhöz a nyílás ablakához. Menj le és nézd meg az RMB nyílást - koszos, de csak alulról. El kell végeznünk a takarítást.

Menj fel az emeletre, és menj előre és le a képernyőn – kilépsz a sétány fedélzetére. Vegyen egy vödröt a pultról, és egy takarót a bal oldali heverőből. Sétáljon balra - itt van egy medence. Gyűjtsön vizet egy vödörbe, és menjen le a rakterébe (az alsó fedélzetre).

Menjen el Nina kabinja mellett (3. szám) jobbra, és lépjen be a bal oldali nyitott ajtón – ez a mosókonyha. Töltsd meg a mosogató feletti vödör folyékony szappant. Lépjen ki a folyosóra, és vegye le a lapátot a bal falról, és a zseblámpát az ajtó jobb oldalán. A készletben kombináljon egy vödröt, egy takarót és egy evezőt. Törölje le a nyílást alulról, és gyújtson bele egy zseblámpát - Nina azt fogja olvasni, hogy "megtalálja az utolsó nyomot, amely a bőröndhöz vezet a hajó mögött". Menjen előre a mosókonyhába - a túlsó falon egy hajó képe látható. Vizsgálja meg, és Nina azt gondolja, hogy ez a kívánt hajó. Távolítsa el a festményt a falról, és vizsgálja meg a leltárban - van mögötte valami, de erősen ragasztva. Menjen a mosókonyhába, ahol gőz jön ki a kazán csövéből. Csatolja a festményt a párhoz, és kap egy fotót Maxről. Vizsgálja meg a leltárban - itt írnak valamit a gyengélkedőről. Kimész a folyosóra, és a lépcsőn túl a jobb oldali túlsó ajtóhoz megy – ez a gyengélkedő. Csatolj egy fényképet az ajtóhoz, és kinyílik. Nina találkozik Oscarral, aki megtalálta a bőröndjét. Miután beszélt vele, a kabinjába megy.

Egy hosszú videó következik.
Hirtelen kinyílik a kabin ajtaja, és Nina fejét kapja. A gyengélkedőn felébredve megtudja, hogy egy bizonyos Jordan kisasszony pletykákat terjeszt róla, és elmegy egy étterembe, ahol megtalálja a kapitányt és Miss Jordant. Rövid beszélgetés után Nina lefekszik. Másnap reggel rájön, hogy valaki ellopta a táskáját.

Menjen a hallba, és mondja el a recepciósnak a veszteséget. Ezután menjen az étterembe Jordan kisasszony keresésére, és Nina automatikusan látni fogja a "Puritas Cordis" szektáról szóló prédikációt, amely a közelgő világvégéről beszél. Ügyeljen az ajtó bal oldalán lévő falon lévő fotóra - ez valami hírességet mutat, aki valaha utazott ezen a vonalon. A második képkeret üres.

Menjen a sétány fedélzetére, és beszéljen Miss Jordannel (napozik és újságot olvas). Ki kell gondolnunk valamit, és át kell kutatnunk a kabinját. Menj fel a pulthoz, és találkozz a csapossal. Azt mondja, hogy minden utas a pultnál hagyja a kabinok elektronikus kulcsát, és rosszul emlékszik az arcokra. Jó lenne használni és átöltözni Miss Jordanbe – sapka, szemüveg és rózsaszín köpeny kell hozzá.

Menj a pulthoz, és ragadj egy mentőgyűrűt – kalapkeretként jól fog jönni. Vegye figyelembe, hogy az állvány fogpiszkálót és CD -t is tartalmaz, és a jobb oldalon lévő oszlopon egy nagy poszter található.

Menjen vissza, és közel az étterem ajtajához, beszéljen a harmadik utassal (az 5. kabinból), aki este megbeszél egy találkozót Ninával az étteremben.

Térjen vissza a kabinjába, és vegyen ki a bőröndből egy fehér köpenyt, egy piros zoknit és egy baseballsapkát (miután a bőröndben lévő dolgok megjelentek a képernyő alján, rá kell kattintani, hogy leltárba kerüljenek). Menj ki a folyosóra, és menj a mosókonyhába kimosni a köntöst és a zoknit, de a mosógépet az egyik utas foglalja el. Azt mondja, hogy amikor a gép befejezi a mosást, megszólal a csengő. Lépjen be a szennyesbe, és nézze meg a mosógépet - a mosási programválasztó elromlott, és a gép korlátlan ideig moshat leállás nélkül. Az ajtó fölött csengő lóg - valamivel le kell csavarni. Menj az étterembe, és vedd ki az egyik asztal nyitóját. Térjen vissza a mosókonyhába, és vegye ki a csengőt a nyitóval. Beszéld meg újra az utassal, hogy a hívás megszakadt, és végre elmegy. Tedd a köntösödet és a zoknidat az autóba, hogy kifakuljanak. Vedd a nedves rózsaszín köntösödet. A szárító nem működik, ezért találnia kell egy helyet, ahol megszáríthatja a köntösét. Ehhez menjen a felső fedélzetre. Itt, a vezérlőterem ajtajától jobbra van a szellőzés, amelyen meg kell szárítani a köntösét és mindig a zoknit (különben Nina nem hajlandó átöltözni).

Most kalapot kell készítenie. Egy étteremben vegyen ki egy csokor rózsát a vázából, egy mosodában pedig vegyen ki egy ruhadarabot a mosógép kosárjából. A készletben kombinálja a mentőgyűrűt, a ruhát és a rózsákat, hogy egy szokatlan kalapot kapjon.

Marad a szemüveg beszerzése. Menjen a sétány fedélzetén lévő uszodába. Itt barnul a barátod piros rövidnadrágban, az orrán pedig napszemüveg. Az utasból kifogyott a fényvédő, és kéri, hogy hozzon egy újat. Fogd a csövet, és menj a mosodába. Öntsön folyékony szappant a csőbe, és térjen vissza az utashoz. Amikor bekeni a hátát és lefekszik napozni, leveszi a szemüvegét, és leteszi maga mellé az asztalra. Vegye elő a szemüveget, és kombinálja őket egy köntössel és egy kalappal a készletben - az álca készen áll. Menj a bárba, és kattints Ninára az álcázásával (valamiért itt akar majd változtatni, és nem egy félreeső helyen).

Menj a csaposhoz, és kérj tőle egy kártyát Miss Jordan kabinjából, de nem emlékszik a számára. Menjen vissza a hallba a recepcióshoz. A pulttól balra a falban egy nagyon észrevehető szög lóg, akasszon rá egy csengőt, és üsse meg a nyitóval. Amikor a portás elmegy, beszéljen vele Miss Jordan kabinszámáról. Nem hajlandó megnevezni, de kész átadni néhány dolgot ezért. Ez az ötlet.

Térjen vissza a sétány fedélzetére, és távolítsa el a plakátot a jobb oldali oszlopról. Add oda a portásnak, és elmegy. Vizsgálja meg az állványt – túl magas ahhoz, hogy átugorja. Térjen vissza a bárhoz, és gyűjtse össze a CD-ket - az egyik tükörként használható. Térj vissza a hallba, és használd a recepción lévő lemezt – Nina a tükörképben látni fogja, hogy Jordan kisasszony kabinja a 2. számú. Térj vissza a bárba, öltözz át, és vedd el a kulcsot a csapostól.

Menj a 2-es kabinba, és vedd fel a táskádat. Ebben az időben valaki belép a kabinba, Nina pedig az ágy alá bújik. Amikor az idegen távozik, vegyen fel egy magazint, amelynek borítóján Clooney fényképe látható az ágy közelében, és menjen a sétány fedélzetére. Próbáljon beszélni Miss Jordannel. Beleegyezik, hogy elmondja, miért volt Nina táskája a kabinjában, és kér egy koktélt. Vegyél el egy koktélt a csapostól - csak ő valahogy nagyon rosszul csinálta, és rossz pohárba töltötte: Adja oda a koktélt Jordan kisasszonynak, ő iszik, elkezdi a történetét, majd megfullad.

Egy hosszú film kezdődik. Jordan kisasszony a gyengélkedőre kerül, Nina megvár estig, és elmegy az étterembe találkozni. Nincs ott senki, és a gondolataiba merülve Nina az ablakhoz megy, és egy verekedést lát a fedélzeten, amely során egy férfi átesik a fedélzeten. Utána beszélni fog a kapitánnyal a vízbe esett férfiról, de ő elküldi aludni. Másnap reggel úgy dönt, hogy megtudja, mi történt az 5-ös kabin utasával. Menjen a kabin ajtajához (a mosókonyha ajtajával szemben), és kopogjon – senki sem nyit ki. Nina automatikusan felmegy a fedélzetre, és átnéz a lőrésen – egy férfi van a kabinban háttal az ablaknak, a közelben pedig egy paróka fekszik. Térjen vissza a raktérbe, és nézzen be a gyengélkedő ablakán – úgy tűnik, Miss Jordan meghalt. Menj a kapitányhoz a felső fedélzetre, és mondj el neki mindent, de ő azt fogja mondani, hogy mindez a te találmányod. Bizonyítékokra van szükségünk.

Menjen az előcsarnokba, és beszéljen a kínai utassal. Kiderül, hogy paparazzi, de nem akarja odaadni a kamerát, hogy lefotózza az 5-ös számú kabinban lévő személyt. Menjen az étterembe, és helyezze be a falra (üres keretben) a magazint, amelyet Miss Jordannél talált. Beszélj újra a kínaival, és mutasd meg neki a magazint. Azt fogja hinni, hogy Clooney a hajón van, és veled megy az alsó fedélzetre. Sajnos az ember továbbra is háttal áll az ablaknak – ki kell találnia, hogyan lehet ráfordítani.

Látott egy mikrofont a recepción, és minden kabinhoz hangszóró lóg. Mi van, ha bekapcsol egy hangos zenét, és végigfuttatja a mikrofonon, hogy az illető visszanézzen a hangra?

Menj a Promenade Deckre. A pultos helyett egy fejhallgatós portás áll a pultnál. Kérdezd meg tőle, miért vette fel őket – kiderül, hogy a dobok üteme akadályozza, amin Oscar játszik. Beszélj a fiúval - az utolsó ping -pong labdát ledobta a tengerbe, így nincs mit tennie, ezért bekopog a dobba. Ki kell gondolnia valamit, hogy felvegye a fejhallgatót és a lejátszót.

Menj el az étterembe, és beszélj a piros rövidnadrágos utassal. Sorsolást tart, és mindenkit felkér, hogy készítsen makett valamilyen építészeti nevezetességről. Ezt követően minden résztvevőnek lottólabdát ad, a lottó nyertese pedig kirándulni fog. Menj a kabinodba, és vizsgáld meg az ágy feletti festményt. A kapitányt az Atomium előtt ábrázolja – Brüsszel nevezetességeit atomrács formájában. Menjen a sétány fedélzetére, és vegye ki a fogpiszkálót a pultból, az előcsarnokban a portás asztalától, vegye be a "burgonya" süteményt. Emelje le a fóliát a padlóról az étteremben. A leltárban a "burgonyát" fóliával, a fogpiszkálót fóliával kombináljuk, majd összedolgozzuk. Add át a kapott Atomium modellt a lottószervezőnek, és szerezz egy lottólabdát. Menj a sétány fedélzetére, és add oda a léggömböt Oscarnak. Megdobja a dobokat, és az ütő után fut. Beszéljen a recepcióssal, és kérjen tőle fejhallgatót. Miután felvette őket, menjen a recepcióhoz, és tegye le a fejhallgatót a mikrofonra. Beszéljen a kínaiakkal, és menjen ismét az alsó fedélzetre. Így van – fordult a férfi a zene hangjára, és ez nem más, mint a csapos. Készítse el a fényképet, és vigye el a kapitányhoz.

Elkezdődik egy hosszú film. A kapitány hinni fog a szabotázsban a hajón, és Ninával együtt lemegy a gyengélkedőre. Amikor megtalálja a halott Jordan kisasszonyt, a kormányállásba megy, Ninát a holttest mellett hagyva. Lövés hallatszik, és Nina felmegy a felső fedélzetre. A kapitány már meghalt, és egy helikopter jelent meg a hajó felett. A csapos megpróbálja lelőni Ninát, de egy ismerős utas megmenti. A helikopter elrepül, és hatalmas hullám éri a hajót.

2. fejezet Indonézia

Maxért játszunk.
Azért jött ide, hogy beszámoljon osztálytársáról, Samről. Felfedezett egy ősi templomot, de még nem találta meg a bejáratot. Éjszaka Maxot elaltatják, Samet pedig elrabolják a szekta emberei.

Samért játszunk.
Egy ketrecben vagy, amelyet az egyik bandita őriz.

Érezzen egy bambuszbotot a ketrec tetején. Vegyen ki három narancsot a lábánál lévő gyümölcskosárból. A készletben a bambusz rúd automatikusan rúdra és drótra válik szét.
Akaszd fel mindhárom narancsot a vezetékre, és kombináld bambuszrúddal és jelzőfáklyával (már megvan a készletedben). A ketrec jobb felső részén van egy lyuk, használjon házi készítésű robogót. A rámpán egyenesen a tűzbe megy, és a rakéta felrobban.

Maxért játszunk.

Látva, hogy a rakéta megpróbál elmenekülni a dzsungelbe. Egy majom ül egy ágon a fejed felett, előreszalad, hogy mutassa az utat, de Max nem tud lépést tartani vele, és visszatér a táborba. Kitalálnia kell valamit, amit az ő nyomdokaiba léphet.

A hely jobb oldalán van egy fa, kattintson rá LMB-vel, és vegyen fel egy papayát.

Menjen balra egy képernyőn. Az előtérben egy hibiszkusz bokor (piros virágokkal) nő, szedd a virágot. Vegye fel a kannát a tűz közelében, és tegyen bele egy virágot. A folyóban töltse meg a kannát vízzel, és tegye a tűzre. Ezt követően a leltárban egyesítse a papaya gyümölcsöt és a teáskannát, hogy pirosra festje a gyümölcsöt. Add a papayát a majomnak, és kövesd őt. Max a templom hátsó bejáratához megy. Menj tovább, és Max meglátja Samet és az őrt. Most ki kell találnunk, hogyan menthetjük meg.

Az őr egy farönkön ül Maxnak háttal. Menjen a templom hátsó bejáratához, és válasszon egy nagy virágot a képernyő előterében a bal oldalon – rafflesiának hívják, és rohadt hús szaga van. Térj vissza a tisztásra, és próbáld meg az őrségen használni – túl messze, Max nem éri el. Menj a táborba, és vedd ki a rudakat a sátorból. Térj vissza a tisztásra, és a rudak segítségével vigye közelebb a raffléziát az őrhöz. Tomnak nem fog tetszeni a szag, és átmegy egy másik rönkhöz.

Vegyük a raffléziát, és térjünk vissza a hátsó bejárathoz – az ajtótól jobbra van egy tányér furcsa írással és hat fülkével. Menjen a táborba, és Sam hátizsákjától jobbra, a törött asztal közelében, vegye fel a dokumentumokat. Olvassa el őket az RMB-készletében.

"Tiszteljük a mindenek felett uralkodó istennőt. Csillogó entitás, mindent látó szemével alattvalóit – a némákat és hajléktalanokat – nézi. És mégis ők maguk a hibásak szegénységükért. A büszkeségtől elvakítva teszik ne lássák a kincset a lábuk előtt: a királynő aranyát."

A második dokumentum a bolygók listája. Kiderült, hogy ezen a szigeten a helyiek leginkább Vénuszt – a szerelem istennőjét – tisztelik.

Menjen a templom előtti tisztásra, és RMB vizsgálja meg a képernyő előterében lévő sokszínű virágot - ez egy rovarevő virág, a Vénusz légycsapda. Tépd le – ez a te istennőd, tk. a névben szerepel a "Vénusz", aki a sziget fő istennője.

Most meg kell találnod a királynő aranyát. Térjen vissza a hátsó bejárathoz, és vegye észre a méhkast hat fülke fölött (angolul a méhkirálynőt királynőnek hívják). A méz nagyon hasonlít az aranyra – ez az Ön számára a legalacsonyabb rés.

Menj a táborba, és nyisd ki Sam hátizsákját a sátor közelében. Vigyél el mindent, ami benne van – egy becsomagolt fánkot, egy léggömböt, egy doboz sört és gyújtóbombákat. Térj vissza a templomba, és a készletedben RMB bővítse ki a fánkot.
A méhsejt összegyűjtéséhez vizsgálja meg a kaptártól jobbra lévő lyukat, és helyezzen bele egy fánkot. Amikor a méhek elrepülnek, vegyük a lépeket a kezünkkel.

Most négy tantárgyon a sor. Ehhez el kell gondolkodnia azon, hogy a dzsungelben élő élőlények közül melyik illik hozzád. A folyóban halat (néma polgár), a kertben - csigát (hajléktalan polgár), a templom közelében - szentjánosbogarat (ragyogó esszenciát), a táborban pedig pávatollat ​​(mindent látó) szem).

Az ösvénytől jobbra szentjánosbogarak látszanak. Max nem hajlandó szentjánosbogarak fogni a kezével – gondolnia kell valamit. Tépd le a pókhálókat a szentjánosbogaraktól jobbra, és menj a táborba. A kertészek általában csigát fognak sörért.
Tegyen egy doboz sört a képernyő előterébe, ahol a "Kert" felirat látható. Most halat kell fognod. Vegye ki a hálót a kertbe, és kombinálja a készletben lévő sátorfákkal. Menj a folyóhoz és csinálj egy gátat, de a hal átugrik rajta. A sátor mellett vedd fel a kék zászlót, és akaszd fel egy ágra a gát felett - most a halak pontosan a kiugró hálóba ugranak. Vidd magaddal a zászlót (akkor is jól fog jönni).

Vegye fel a pávatollat ​​a sátor jobb oldalán. Térjen vissza a templom hátsó bejáratához - a web újra a helyén van. Közvetlenül a szentjánosbogarak raj közé kell hálót szőni a pókot, hogy belegabalyodjanak. Ehhez tépje fel újra a szövedéket, és függessze fel a zászlót egy fa ágára közvetlenül azon a helyen, ahol a háló éppen volt. Menj vissza a táborba, és vedd ki a csigát a sörösdobozból. Térj vissza a templomba – a pók hálót szőtt közvetlenül a szentjánosbogarak fölé, vidd magaddal és távolítsd el a zászlót.

Menjen a templom hátsó bejáratához, és helyezze el a tárgyakat a következőképpen: felül - a Vénusz légycsapó virága, balra fent - pókháló szentjánosbogarakkal, jobbra fent - pávatoll, balra lent - egy hal, a jobb alsó sarokban - csiga, alatta - méhsejt. Az ajtó kinyílik.

3. fejezet Északi -tenger, bélés

Ninának játszunk.
Valamiféle kiszolgáló helyiségben vagy a megmentőddel. De az a baj, hogy egy nehéz gerenda összetörte. Beszélj vele, és elmondja Ninának, hogy a meggyilkolt Pattersonnak egy levelet kellett a poggyászába csúsztatnia Hamburgban.

Vizsgálja meg a szobát. Van egy csapóajtó a padlóban – egy módja annak, hogy meneküljön, de rozsdás. A szemközti falon egy kar és egy cső lóg, amiben olaj maradt. De hogyan lehet megszerezni? A jobb felső sarokban, közvetlenül a mennyezet alatt van még egy nyílás, de szükség van egy létra.

Érdekelne az iratszekrény, de van benne kombinációs zár. A napló utalása szerint néhány emlékezetes dátum szolgálhat kódként.
A kódos zártól jobbra van egy festmény, nézze meg, és emlékezzen a bélés indulásának dátumára: 1975. április 7. Kattintson a kombinációs zárra, és tárcsázza a 7-4-7-5 számot. Megnyílik az iratszekrény - a dobozok üresek, de az egyik lépésként használható. Mássz fel a dobozra, de Nina nem hajlandó felmászni, és ellenőrizni akarja, van-e ott víz. Menj le a lépcsőn, és vedd fel a mellszobrot a bal oldalon a padlón. Használd a mellszobrot a felső nyíláson, és Nina felmászik.

A csarnokban találja magát. Ügyeljen a jobb oldali falon lévő láncra - nyilvánvalóan felveheti a gerendát és felszabadíthatja az utast. Vegyen fel egy sárga fémrudat a képernyő előterében. Menjen a pulthoz, és vizsgálja meg a földön szétszórt LMB-dokumentumokat – Nina megtalálja a jegyét és egy titkosított levelet. A képernyő hátterében vízáramot lát, cserélje ki az egyik dobot alatta, és próbálja kiöblíteni az olajat a csőből, és kenje meg a nyílást. Menj le. Helyezzen viszont egy üres dobot a csőre, majd egy dobot vízzel - ez így van, az olaj az alsó dobban lesz. Kenje meg a fedelet és nyissa ki.

Húzza meg a kart a cső mellett, és válassza a Teljes előre parancsot. Amikor a lánc lejön a mennyezetről, kattintson rá, és a kurzor láncmá változik. Kattintson a gerendára - a lánc körbetekered. Használja a láncon lévő fémrudat, és menjen a karhoz. Válassza ki a "Full Back" parancsot, és engedje el az utast. Beszélj vele és mentsd meg magad.

4. fejezet. Franciaország tengerpartja

Ninának játszunk.
Az utasról kiderül, hogy cukorbeteg, akinek sürgősen szüksége van valami édesre. Menjen a képernyő mélyére, és vegye fel a fekete aktatáskát. Nina kinyitja, és kap egy édességet és néhány dokumentumot. Ha megpróbál édességet adni egy utasnak, Nina bizonyos, enyhén szólva furcsa okok miatt nem hajlandó megtenni – állítólag nem tud rágni, ezért nem csak édesre, hanem folyékonyra is szüksége van.

Ha megnézi a képernyő bal oldalán az utas feletti sziklát, egy fehér elsősegélynyújtó készletet fog látni kereszttel a tetején. Vedd fel a táskát (a képernyő hátterében), menj a tengerhez és gyűjtsd össze a kavicsokat. A leltárban tegye a kavicsokat a zacskóba, hogy nehezebb legyen, és dobja be a gyógyszeres szekrénybe.
Nina automatikusan kinyitja, de a kötszereken kívül semmit sem talál. Az elsősegély-készlettel együtt két vödör esik a lába elé. A leltárban tekerje be az egyik vödröt kötéssel, és kanalazzon fel vizet a tengerből - a kötés egyfajta szűrőként szolgál, és a víz többé-kevésbé tiszta lesz.

Menjen jobbra - egy oszlop törött elektromos kábellel szikrázik. Ezt kell használni.
Először egy létrát kell építenie, hogy felmásszon az oszlopra.
Ehhez vegye fel a kék szigonyt (a képernyő mélyén a kábeltől jobbra), és lője ki az oszlopra - a lépések készen állnak. Menjen jobbra, és keressen egy piros eszköztárat. Az RMB megvizsgálja a leltárban – lezárva. A szigony közelében van egy akkumulátor, amelyről ismert, hogy savat tartalmaz. Vegye ki az akkumulátort, és kombinálja a készletében lévő dobozzal - a sav átmegy a záron. Kattints a poszton lévő négyzetre – Nina fogót talál benne, és lekapcsolja az áramot. Szállj le a postáról és tedd az iratokat az aktatáskából a szakadt kábel alá, majd nyomd meg újra a dobozt az oszlopon, és Nina beköti az áramot. A papír kigyullad, Nina harmadszor is automatikusan felmászik az oszlopra, és ismét lekapcsolja az áramot. A tűz végre ott van, de túl gyenge ahhoz, hogy felmelegítse a vizet.

Menj balra, és vegyél egy gereblyét és egy akasztót a képernyő hátulján. Az oszloptól jobbra vegyen fel egy fémlapot, és a raktárában kombinálja egy gereblyével, hogy lapátot kapjon. Lapáttal vegye le a tűzről a széneket. Jobbra a tenger mellett van egy hordó valami olajos tartalommal, dobj bele szenet, és Nina kap egy nagy tüzet. A leltárban akassza fel a bekötözött vizes vödört az akasztóra, és használja az akasztót a tűzre. Az édességet beledobjuk a vödörbe, és kész is a csokoládéleves. Alkalmazza egy utasra, és magához tér.

Ezután egy hosszú videó kezdődik.
Az utas azt fogja mondani, hogy David Corellnek hívják. Berlini vikárius, az egyház hírszerzésében dolgozik, és a "Puritas Cordis" szekta nyomait követi szerte a világon. Ez a szekta a közeli világvégét hirdeti és nagyon veszélyes, de meg lehet állítani egy Gatineau városában elrejtett ősi kulcs segítségével. A kulcs helyét a 17. században írta meg egy ashfordi apáca abban a levélben, amelyet Patterson Ninának csúszott. Nina és David úgy döntenek, hogy elmennek Gatineau-ba, és elsétálnak a strand másik végébe.

Van itt egy hajó, nézd meg RMB-vel - nincs lyuk benne, de nincs is motor és légcsavar. A háttérben egy kerék nélküli motorkerékpár látható. Vizsgálja meg a PKM-mel - teljesen szervizelhető motorja van, de Nina nem hajlandó ekkora súlyt lecsavarni és végighúzni a parton. A motorkerékpárt a csónakhoz kell görgetnie, és ehhez találnia kell egy kereket. Menj a strand bal végébe. Vedd fel a kereket a bőrönd közelében a képernyő előterében, nyisd ki egyszerre a bőröndöt, és Nina átöltözik. A jobb képernyőn, a strand bal oldalán van egy piros tűzoltótömlő (ahol egy doboz szerszámokkal volt), vedd és tekerd a kerék köré a készletedben. Menj a motorkerékpárhoz, rögzítsd a kereket, és tekerd a motorkerékpárt a csónakhoz. Kattintson a motorkerékpárra az eszköztárral, vegye le a motort és akassza fel a csónakra.

Most kell egy csavar. Menjen a sziklához a képernyő hátterében, és vegye észre a nedves kartondobozt. Áss bele egy lapáttal és vedd elő a légcsavart. A légcsavart az aljára kell rögzíteni, de hogyan kell felemelni a csónakot? Menjen a strand bal oldalára, és vegye fel a mentőmellényt (a tenger széle közelében). Használja a mellényt a hajón, és kissé megemelkedik. A többi mellényt Nina maga hozza, csak a légcsavart kell rögzíteni.

Marad a megértés, hogy hol vagy. A képernyő előterében, bal oldalon egy másik bőrönd található. Öntsön rá savat az akkumulátorból, és vegye ki a férfi öltönyét és a fényképezőgépét. Add oda a jelmezt Davidnek, és menj a strand bal oldalára. A fenti sziklákon van egy tábla, fotózd le és menj vissza. A helytől balra, ahol a motorkerékpár állt, egy alig látható gardrób-csomagtartó található. Nyissa ki és vegye ki a kártyát. RMB elolvassa a térképet, és Nina kitalálja, mit dobtak Franciaország partjaira. Beszélj Daviddel, és utazz Gatineau-ba.

5. fejezet Indonézia

Maxért játszunk.
Lépjen be a templomba, de túl sötét van itt. Menj a táborba, és vedd fel a sárga sisakot Sam hátizsákja mellett – van rajta zseblámpa. Térj vissza a templomba, és használd a sisakot Maxon. A szemközti falon sok egymásra helyezett szimbólum többszínű rajza, a bal oldali fal közelében pedig egy vezérlőpult látható. A napló tippje szerint különböző megvilágítást adhat a rajzon, és különböző szimbólumokat láthat. A kép mellett egy zárt ajtó található, jobbra pedig egy fülke, amelybe valamit be kell helyezni.

Fogja meg a zászlót (kék), és alkalmazza a sisakra. Emlékezzen a falon megjelenő szimbólumra, és nézze meg Sam tippjét a bolygókról: ez a szimbólum a Neptunusz bolygónak felel meg.
A leltárban kombináljon egy sisakot és egy léggömböt (ez zöld), és emlékezzen a következő szimbólumra - ez a Vénusz bolygónak felel meg. A leltárban mártsa be a fánkfóliát a teáskannába piros festékkel, és kombinálja a sisakkal – a harmadik szimbólum a Juno bolygónak felel meg. A bolygók hierarchiája szerint a panelen található gombok megnyomásának sorrendje a következő: Vénusz - Juno - Neptunusz.

Egy rés nyílik, és Max pontosan Sam mögött lesz. Beszélj Sammel. Az őr megijed, de Max hangja emberi. Ki kell találnunk, hogyan vehetjük rá az őrt, hogy elfusson.

Váltson Samre (a képernyő jobb alsó sarkában - a karakter ikon). Az őr megmozgatta maga mellé a gyümölcskosarat. Kérj tőle egy kis gyümölcsöt, de ő megtagadja, és ő maga eszi meg.

Váltás Max. Vizsgáljuk meg a szobrot hátulról – még mindig van két orrlyuk a fülke fölött. Mi van, ha betesz valamit, és megijeszti az őrt? Megpróbálhatsz gyújtóbombákat használni a szoboron, de Max úgy dönt, hogy először el kell kábítanod valamivel az őrt.

Menj a táborba, és vedd el a bambuszbotot a jobb oldalon a kert közelében (ahol a hálót vetted). Menj vissza a templom előtti tisztásra, és szedd le a fehér bogyókat a fa mellett. Vezesd át Samet a fehér bogyós gyümölcsökkel és egy bambuszpálcával.

Váltson Samre. Tegyünk bambuszrudat a gyümölcskosárra – a cső átmérőjén csak a málna tud átmenni. A leltárban kombinálja a málnát és a fehér bogyókat, és kattintson a gyümölcsös málnakosárra - Sam pontosan a kosárba dobja a töltött málnát. Beszélj az őrrel, és kérj málnát - ő megtagadja, és maga eszi meg a bogyót. Hallucinációkat fog kezdeni.

Váltás Max. Használja a világítóbombákat a szobor orrlyukain a templom oldaláról, és látni fogja, hogy a szobor tüzet kezdett sugározni. Most végre meg kell félemlítenie az őrt. Menj vissza a táborba és menj a folyóhoz. A képernyő bal oldalán egy béka látható. Ha megpróbálja elvenni, Max nem fogja elérni. Tehát helyezze a rafflesiát egy lapos kőre a békával szemben. Az illattól vonzva a béka az oldaladra ugrik. Fogd a békát, menj vissza a templomba, és használd a béka -szobron.


Az őr megijed és elmenekül, Max pedig kiszabadítja Samet. Elküldi segítségért, és elhatározza, hogy megnézi, mi van a templom zárt ajtaja mögött, és felvesz valami tárgyat, amelyet az őr elejtett. Miután kinyitotta az ajtót, Max megtalálja a bombát, a második őr pedig, aki a tisztásra érkezett, nem találja Samet, és elindítja a bombát. Max látni fogja, hogy az óramű elindult, és kifut a templomból. Sajnos rögtön a kultikusok karmai közé kerül.

6. fejezet Gatineau romjai

Ninának játszunk.
Ez idő alatt Nina és David elérte Gatineau-t. David átad Ninának egy rajzot, amelyet egy idős apáca készített, és megkéri, hogy keresse meg a levélben említett szentet.

A közelben egy sárga mellényes férfi, találkozzunk vele - ez egy földmérő. Azt mondja, hogy a talált tárgyakért cserébe segítséget tud nyújtani Önnek. Figyeljen a "Rockfall" jelzésre, és menjen balra két képernyőn (először lesz egy képernyő buldózerekkel és egy pótkocsival, majd egy képernyő utánfutóval és autókkal). Ezen a képernyőn kattintson a bal alsó sarokban, és kilép a szent szobrához. David is ide fog jönni. Ad neki egy új papírlapot az apáca levelének fordításával, és a szobor közelében marad, hogy megpróbálja leolvasni a nevét a törölt tábláról. Vizsgálja meg a szobrot RMB-vel - a jobb kezében valamit tart, a bal kezével pedig valamire mutat.

Visszasétál. Az utánfutó helyén vegyen le mindent a fala melletti asztalról – kést, vízmértéket, drótot, piros táskát. Nézze meg a két autót a sziklánál – egy új SUV-t és egy régi csörgő autót.

Térjen vissza a szoborhoz, és akassza fel a vízmértéket a szobor bal kezére. Amikor megjelenik a vörös sugár, nézze meg, hova mutat - a pótkocsival ellátott helyen a sugár eltalálja a mutatót.

Fordítsa a mutatót háromszor balra úgy, hogy a lézersugár pontos kiterjesztése legyen. Menj a szoborhoz, vedd a vízmértéket és akaszd fel a mutatóra. Menjen tovább a gerenda mentén - most az utánfutóra mutat. Ébressze fel az utánfutóban alvó kínait, és derítse ki, hogy nem tudja mozgatni az utánfutót, mert szerződése van. Mindaddig az építkezésen kell lennie, amíg legalább egy munkás itt marad. Próbáljon ki házi süteményeket egy vázából a kínaiak közelében (meg kell nyomnia Ninát sütivel) - kiderül, hogy ezek jósló sütik. Valahogy meg kell szabadulni a földmérőtől és becsapni a kínaiakat.

Menj el a földmérőhöz, és beszéld meg vele, ha az autója a parkolóban van. Megerősíti, hogy ez az ő terepjárója, és a horoszkóp szerint jó napja van. Furcsa - az ember hisz a horoszkópokban: Ezt kell használni.

Térj vissza az előzeteshez és egyél még két aprósüteményt. Meg kell találnod egy jóslatot: "Ha nem veszed komolyan a figyelmeztetést, és nem veszed észre felebarátod baját, akkor téged is büntetés vár."

Térjen vissza a felmérőhöz, és mondja el neki a figyelmeztetést, de ő azt fogja válaszolni, hogy nem ő volt az, hanem te ette a sütiket, ami azt jelenti, hogy a figyelmeztetés őt nem érinti. Menj el a kínaihoz, és adj neki egy figyelmeztető papírt. Amikor új sütit süt, add oda a földmérőnek, és beszélj vele az autóról. Kimegy a parkolóba, de azt válaszolja, hogy két feltételnek egyszerre kell teljesülnie - az is szükséges, hogy "észre kell venni a szomszéd baját".

A pótkocsitól jobbra nézze meg az építkezés nevével ellátott táblát. Késsel vegyük ki a műanyag macskakövet, és tegyük be a régi autóba a dzsip elé. Menjen a helyszínre a földmérővel.
Távolítsa el a "Rockfall" jelzőt egy késsel, menjen vissza az autókhoz, és akassza fel a "Rockfall" jelzőt az oszlopra, és vegye le a "Parkolás" jelzőt egy késsel. Menj el a földmérőhöz és mondd meg neki, hogy veszélyes helyen parkolta le az autót, mert a következő autóra már kő esett. Végül el fogja hinni, és elűzi. Menj a kínaiakhoz, és mondd el nekik, hogy az utolsó munkás már elment. Következik a trailer.

A lézersugár eltalálja az információs állványt, de azonnal kialszik – nyilván lemerültek az elemek. Fedezze fel a standot, és hallgassa meg a Gatineau-ról szóló információkat. Az állvány megvilágított, ami azt jelenti, hogy elemmel működik. Az állvány jobb alsó sarkában van egy panel, csavarja le késsel, és vegye ki az elemeket. Helyezze be őket a vízmértékbe, és a gerenda újra megjelenik az állványon. Nem lehet mozgatni, de az optika törvényei szerint a beesési szög megegyezik a visszaverődés szögével. Találnod kell valamit, ami tükrözi az eredményjelző táblájának sugarát.

Térjen vissza az utánfutóhoz, és vegye le a tükröt a faláról. A készletben kombináljon egy tükröt és egy drótot. Menjen az állványhoz, és akassza fel a tükröt a kotrógép horgára, és az a lézersugár fölé fog lógni. Most a tükröt le kell súlyozni, hogy közvetlenül a gerenda alá essen.
Ehhez gyűjtsön földet egy féreglyukból (az állvány alatt vagy a képernyő előterében) egy piros zacskóba, és tegye a tükörre. A sugár most a vakond barlangjára mutat. A képernyő előterében vegyen fel egy darab alumíniumfóliát és egy eldobható poharat. Helyezze a fóliát a vakondtoronyra az állvány alá, és a gerenda most a romokra mutat, amelyek mellett a felmérő dolgozik.

A leltárban csomagolja be az üveget fóliába, és tegye a törmelékbe, ahová a lézersugár mutatott. Mondja el a felmérőnek, hogy talált egy műtárgyat. Kiásja a törmeléket, elveszi a poharat és elmegy.

Előtted van egy régi ajtó gyűrűvel. Nyissa ki és menjen a pincébe.

A falon egy kirakó. Az Ön feladata, hogy a három lemez alatti három gomb segítségével forgatja el a lemezeket úgy, hogy mindegyik egybeessen a kivágott szektorokkal. A legalsó négyzet alakú gomb a Reset.
Először forgassa el a jobb oldali lemezt 5-ször úgy, hogy a hornyolt szektor a lemez bal felső sarkában legyen, majd forgassa el a középső lemezt 1-szer, végül forgassa el a bal lemezt 4-szer. Vegye ki a gyűrűt a nyitott fülkéből.

Vizsgálja meg a nagy hordót - egy tábla van rajta. Nézd meg a táblát – van itt néhány betűbillentyű, de le vannak zárva. Helyezze be a gyűrűt a tábla bal oldali bemélyedésébe, és a kulcsok kioldódnak. De milyen kódot kell beírni?

Dávid bemegy a pincébe, és elmondja, hogy megtudta a szent nevét – a neve AUSTREBERT.

Vedd elő a leltárodból az apáca rajzát, és kattints vele a táblára.

Keresse meg az "A" betűt a táblán, és keresse meg a helyét a rajzon. A képen látható betűt vonalak kötik össze más betűkkel, amelyek közül az egyik az "U".
Be kell írnia az AUSTREBERT nevet a táblára, sorban haladva a vonalak mentén, és figyelve, hogy a következő betű kapcsolódjon az előzőhöz. Előre és hátra is járhatsz.

Ezt követően egy hosszú videó indul.
A hordó kinyílik, és Nina elővesz egy rejtett levelet, amelyet Bernard szerzetes írt Coubertin bíborosnak a 17. században. A levél azt írja, hogy a "Puritas Cordis" szekta, amelyet Zandona próféta vezet, fel fogja égetni Gatineau városát. Nina és David úgy dönt, hogy Párizsba utazik, hogy megpróbálja felkutatni Coubertin bíboros archívumát, és további információkat keresni a szektáról.
Ebben az időben Max beszél fogvatartóival, és tájékoztatja őket Nináról.

7. fejezet Párizs

Ninának játszunk.
Mohával benőtt oltár előtt állsz. Forduljon meg, és vegye észre a kék követ, amely az oszlop fülkéjében fekszik. Húzza meg a követ, és Nina leesik.

Egy régi kriptában találja magát. Az RMB megvizsgálja a címert a szemközti falon, és észreveszi, hogy néhány betű elforgatható. Kattintson a tetején lévő lyukra, és hívjon segítséget. Amikor kihúznak, beszélj a megmentőddel.
Kiderült, hogy Coubertin bíborosnak volt egy Michel nevű kurátora, aki 1673-ban halt meg, és élete során elrejtette az arcát. Menjen a temetőbe, és keresse meg a kurátor sírját (a jobb oldali képernyőn). Az elágazásoknál a következő utakon járjunk: „1670-es évek sírjai”, „szegények”, „öregek”, „nők” (mivel Michel szegénységben halt meg, és elrejtette az arcát). Lásd Michelle sírját. A feliraton több ferde betű található ("S", "A", "F"), ne feledje, hogyan vannak elforgatva a többihez képest.

Menj a kriptába. Forgassa el az összes "S", "A" és "F" betűt a címeren, ahogy a sírkövön volt. A bal oldali ajtó kinyílik.

Odabent egy szakadék tátong, aminek a másik oldalán egy másik ajtó található. Hogyan juthat oda? Vizsgálja meg az előtte lévő padlón lévő mozaikot, és helyezze be a talált kék követ az egyik résbe - illik. Még négyet kell találni.

Menj ki a felszínre, és beszélj újra a hajléktalannal. Megmondja, hol találja meg a hiányzó köveket (a metróban, az állatkertben, a rendőrségen és a hídon), és ad egy térképet.

Nina automatikusan a hídhoz megy. Beszélj a házmesterrel, aki nem akarja a híd bal felét seperni, mert fél, hogy elázik. Ügyeljen a lábánál lévő tócsára – ezt kell használni.

Menjen jobbra, és kilép a metróhoz. Menjen az állomásra, és nézze meg a mennyezetet - lehet, hogy van egy kő, de a mennyezetet festék borítja. Igaz, hámlik a festék, és a peronon egy nem működő szökőkút található. Mi van, ha megpróbálja bekapcsolni a vizet és megtisztítani a mennyezetet?
A kioszktól jobbra van egy biztosítékdoboz, próbáld meg bekapcsolni a vizet, de nincs. Térjen vissza az utcára, és beszéljen az út szélén álló fiatalemberrel. Rossinak hívják, és várja a barátokat, akiknek hamarosan ide kell jönniük. Meg akarja mutatni nekik az utat, nehogy átmenjenek a szükséges kanyarban. Piros autó áll a háttérben, nézd meg - van rajta egy nagy karc, és ha megnyomod, bekapcsol a riasztó. Beszélj Rossival az autóról - valóban, ő bérelte és jött ide, de már sikerült valahol megkarcolnia. Nem működő óra lóg a gép felett. Menj vissza az állomásra, és nézz ki az ablakon - csak az órán keresztül fogsz kinézni. Menjen el az ablaktól, és vegyen fel egy piros esernyőt (a kioszktól jobbra) és egy mackót (a képernyő hátterében). Jegyezze meg a rágógumi gépet a kioszk falán.

Nézzen újra ki az ablakon, és próbálja felakasztani a medvét a percmutatóra. Nina azt fogja mondani, hogy ez egy ötlet – tegyen egy tárgyat a percmutatóra, és tekerje fel az órát. Aztán a tárgy ráesik Rossi autójára, és eltereli a figyelmét. A medve nagyon könnyű, és az esernyő megkarcolhatja az autót. Valami mást kell keresnünk.

Térj vissza a temetőbe, és turkálj a szemétdombon. Vegye ki a gyertyát és ragaszkodjon. Menjen a metróhoz az órához, és tegyen egy gyertyát a nyílra - pontosan erre van szüksége: elég nehéz, és nem teszi tönkre az autót. Helyezzen egy gyertyát a percmutatóra, és tekerje fel az órát. A gyertya ráesik Rossi autójára, megszólal a riasztó, és eltereli a figyelmét. Ekkor a sarok mögül feltűnik egy kisteherautó Rossi barátaiból, és elhalad mellette, és sárral szórja meg a portást. Rossi nagyon ideges lesz, és elmegy. Kövesd őt.

A parkba viszik. Miután beszélt Rossival, vegye fel az újságot a lábainál, és olvassa el az RMB leltárt. Az újság a "Puritas Cordis" szektáról beszél. Menjen el Rossi mellett balra, és ismét egy ismerős hajléktalant fog látni. Azt fogja mondani, hogy az állatkert bármelyik percben kinyílik. A hajléktalan éhes, és Nina úgy dönt, hogy segít neki.

Vissza a hídra – a portás már elment. Használja az esernyőt, hogy kiemelje a kék követ a járdáról. Menj állatkertbe.

Beszélj a gondnokkal, és azt fogja mondani, hogy a kék kő a krokodil madárházában van. Több bagett fehér kenyér hever a gondnok mellett. Kérdezd meg, miért olyan sok. A gondnok elmagyarázza, hogy a kacsáknak való, akik a krokodilmadáron keresztül jutnak be az állatkertbe. Vegye figyelembe, hogy a gondnok lábainál tejesdobozok vannak, és a szobor körmei vörös lakkal vannak festve.

Menj jobbra a krokodil madárházhoz. A kék kő az emelvényen van, amelyen a krokodil ül. Hogyan kapod meg? Dobj egy mackót a vízbe, és a krokodil rohanni fog utána. Menjen balra, és indítsa el a csónak motorját - a krokodil közelebb úszik a csónakhoz. Nina nem hajlandó bemászni a madárházba, ezért vizsgálja meg a közeli fát, az elefántot és az elefánt melletti üres dobozt. Régen dió volt a dobozban. De mi van, ha találsz diót, és egy fán lévő fészekbe rakod, akkor használhatod az elefánterőt?

Térj vissza az állatkert bejáratához, és menj balra a majomkert felé. Vizsgálja meg a majmot, a gumiabroncsot, a labdát és a diósdobozt a ketrecében, és beszéljen róla a gondozóval. Azt fogja mondani, hogy a majom meg tudja ismételni az emberi mozdulatokat, ha felvesz egy hosszú ágat. Ezt kell használni.

Menjen a parkba és a pad közelében, ahol a hajléktalan ül, vegyen egy sárga teniszlabdát és egy kék hula-karikát (a háttérben). Menj vissza az állatkertbe a majomhoz, vedd ki a botot a készletből, és használd Ninára.
Vegye ki a hula karikát, helyezze be a talaj repedésébe, és kattintson rá. Nina átmászik a hula karikán, a majom pedig a gumikon. Tegyen egy botot a földön lévő lyukba, és egy doboz szódát rá. Üss le egy konzervet egy teniszlabdával, és a majom leüt egy diósdobozt.

Fogd a konzervet, és menj a krokodilhoz. Menj fel az elefánthoz, és dobd a diókonzervet a fán lévő madárfészekbe. Az elefánt a dióért nyúl, és feldönti a fát. Mássz fel a fára és vedd a követ.

Vedd fel a piros csalit a bal járdán, és menj a parkba. Nyomja meg a csalit Ninára, és a kacsák berepülnek az öbölbe. Menj vissza a krokodil madárházába, és menj a csónakhoz. Nyomja meg ismét a csalit Ninára. Végül kacsák repülnek ide, és mehet bagettért a gondnokhoz. Amikor megkapod a bagettet, áztasd be a tejesdobozba, és menj a hajléktalanhoz. Elkezd enni, és Nina automatikusan elvesz tőle egy üveg vodkát.

Menj a rendőrségre. Menj be a kis folyosóra, és RMB-vel nézd meg az ajtókat. Ez egy kijózanító állomás, és a jobb oldali cellában a falon van a kívánt kő. De hogyan lehet bejutni a kijózanító állomásra? Beszélj a rendőrnővel. Csak akkor rak be a cellába, ha Nina részeg. Van egy üveg vodkája, de ez nem elég – még mindig be kell jutnia a megfelelő kamerába. A metróállomáson van egy rágógumigép, amivel le lehet zárni a bal oldali ajtó zárját, de nincs pénzed.

Menj el az állatkertbe, ragadj körömlakkot a szobor lábához, és egy üdítősdobozt a pad közelében, és sétálj el a metróhoz.

Takard el a karcolást Rossi autóján, és menj a parkba. Rossi nem fogja elhinni, hogy az autó ép, Nina pedig úgy dönt, hogy hinnie kell a csodában. Ehhez találnia kell egy kis pénzt.

Menj a hídhoz, és turkálj a portás által hagyott szemetesben. Ott találsz egy 5 centes érmét, és Nina automatikusan elveszi a cumit is. Térj vissza a parkba, és dobj egy érmét a szökőkútba. Nina és Rossi az autó közelében lesznek. Rossi látni fogja, hogy a karcolás kevésbé észrevehető, és el fogja hinni Ninának, hogy ez annak köszönhető, hogy egy érmét dobott a szökőkútba. Rossi odamegy a szökőkúthoz, dob egy fillért, és visszajön. Természetesen semmi újat nem fog látni, de Nina 10 centet fog keresni. Menj a szökőkúthoz és fogj egy érmét. Menj az állomásra. Dobj 10 centet a gépbe, és vedd el a gumit. Térjen vissza a rendőrségre, és használjon rágógumit a bal ajtó kulcslyukáján. Használj egy üveg vodkát Ninára, és beszélj a rendőrnővel. Vérvizsgálatot vesz a fecskendőjében, és a telefon csörgése eltereli a figyelmét. A fecskendő az asztalon van, gyorsan öntsön bele vodkát. A rendőrnő visszatér, átfuttatja a vért az elemzőn, és Ninát a kijózanító központba helyezi.

A cellában vedd le a szétrobbanó labdát és kanalat az ajtó melletti asztalról. Próbálja kiásni a követ, de a rendőrnő megtiltja, hogy megtegye. A következő cellában egy férfi ül, aki harmonikán játszik. Kattintson a falra, és kérje meg, hogy játssza le újra. Beleegyezik, ha kitalálja a rejtvényét.

Három számot kell kitalálnia. Az első 1 és 5 között van, de a szükséges szám nincs a kamerában.

Nézze meg alaposan az összes elemet: egy kő, két polc, három kampó egy fogason, négy láb egy szék mellett. Tehát az első számjegy 5.

A második szám páratlan és nagyobb, mint 1. "Ők" csapdába ejtik Ninát.
Nézze meg a mennyezetet, és számolja meg a rácsok számát a rácsban. 9 van belőlük, ami azt jelenti, hogy a második szám 9.

A harmadik számjegy páros. "Mind állnak, de nem tudnak járni."
Ninának 2 lába van, egy széknek 4, ami azt jelenti, hogy a harmadik szám 6.
Kopogjon a falhoz, és válaszoljon: 5-9-6. A szomszéd elkezd harmonikázni.

Ásd ki a követ, és az ajtóra kattintva beszélj a női rendőrtiszttel. Amikor elenged, menj a parkba.

Gyűjts egy kitört labdát a szökőkútban, és menj a metróhoz. Öntsön vizet egy üres szökőkútba, és kapcsolja be. Négy alacsony fúvókát öntenek ki a szökőkútból – több csövet le kell zárni, hogy a sugár magasabbra csapjon. Ehhez tegyen egy cumit a szökőkútba, majd menjen ki és vegyen fel egy gyertyát (Rossi autója mellett maradt a járdán). Tegyen egy gyertyát a szökőkútba, és kapcsolja be újra. A sugár széttöri a festéket a mennyezeten. Esernyővel húzd ki az utolsó követ, és menj a temetőbe.

Menj le a kazamatába, és helyezd be az összes követ a mozaikba (nyomnod kell az RMB-t rajta). A következő sakkfigurákkal kell rendelkezned: fehér király, fekete király, fekete gyalog, fekete bástya és fehér lovag. Közelítsd meg a falat a bal oldalon, és olvasd el a régi legendát - az alakok elhelyezkedéséről szól.

A fehér király Provence-ban, a fehér ló (megerősítés) Navarrában, a fekete bástya (erőd) Navarrától jobbra, i.e. Gascogne-ban a király ellensége (fekete király) - Bretagne-ban a fekete gyalog (parasztok) - északon vagy a fehér király felett, i.e. Dauphinban.

Tedd ki a formákat

Ezután egy hosszú videó kezdődik.
A híd felülről leesik, és Nina Coubertin bíboros könyvtárában találja magát. David csatlakozik hozzá, és megtudják, hogy a "Puritas Cordis" szekta hamarosan megtámadja az ENSZ New York -i közgyűlését. Ekkor az egyik szektás megjelenik a könyvtárban, Nina futni fog, David pedig marad, hogy fedezze őt. Sajnos Nina egy hamis csapos kezébe kerül.

8. fejezet Franciaország, vár

Maxért játszunk.
Vedd fel a lábadnál lévő almát, és dobd a tűzhelynek dőlt szemetesbe. Fogd a botot, és vedd fel vele a kályhaajtót.

Ezután egy hosszú videó kezdődik.
Maxet Pat Sheltonba viszik, ahol találkozik Ninával. Miután Shelton felfedi, hogy az ENSZ-székház lerombolását tervezi, mindenki a hátsó udvarban találja magát az ásott sír előtt. Shelton megkérdezi Ninát, hogy van -e mondanivalója a nyomozásáról. Választhatsz bármilyen választ, de Shelton úgyis lelövi Maxet, Nina pedig a cellában lesz. Max élve és sértetlenül kimászik a sírból – jó, ha van nálad kályhaajtó!

Menjen be a sötét folyosóra, és nézzen be az RMB ablakán - Nina áll mögötte. Most már mindkét karakterként játszhatsz.

Az irányítás automatikusan Ninára kerül. Kopogtass a cella ajtaján, és hívd az őrt. Beszélgess vele minden témáról, és derítsd ki, hogy a gárda szereti a focit. Nina panaszkodni fog az éhségről, a hidegről és a szorosan megkötött kötelekről, de nem talál együttérzést.

Váltás Max. Lépjen ki a folyosón, és menjen el a sír mellett balra - itt van egy őr, és egy hőmérő lóg a melletted lévő épület falán. Ezt kell használni.

Menj vissza a folyosóra, és menj el Nina ablaka mellett a következő ablakhoz. Mássz be – ez a kamra.

Vegye ki az aeroszolt a könyvek feletti polcról Max háta mögött, és menjen a helyszínre az őrrel. Permetezze az aeroszolt a hőmérőre, és térjen vissza Ninába.

Váltson Ninára. Hívd az őrt és panaszkodj a hidegre. Ő ad neked egy revénát.

Váltás Max. Használjon szemetesbotot a revenak felszedéséhez. Vigye fel Maxre, és menjen az őrhöz. Beszéld meg vele, hogy körbejárod a területet, és az őr elmegy. Kövesse őt (nézze meg a földön lévő lábnyomokat) - látni fogja, hogy az őr kijön az átjáróból Nina ablakához. Vissza a raktárba. Van egy TV az asztalon, kapcsolja be - működik, de kép helyett csak interferencia van. Távolítsa el a varrógép felett lógó akasztót a falról, és helyezze rá a TV-re – most a tévé látható. Helyezze a TV-t a szószékre az ablak mellett balra, és menjen az őrhöz. Küldje el ismét járőrözni a környéken, és kövesse őt. Most az őr lelkesen tévézik, te pedig nyugodtan sétálhatsz az udvaron.

A piros ajtó, amely mellett az őr állt, a börtönbe vezet. Van a közelben egy pad, nézd meg - vannak rajta szimbólumok, de nem lehet kivenni. A pad bal oldalán egy másik zöld ajtó található - nyisd ki, és belépsz a raktárba. Vegye ki a kamerát a központi állványból, és készítsen egy képet a szimbólumokról. Menj Ninához, és mutasd meg neki a fényképet. Nina azt válaszolja, hogy túl sötét van itt, és semmit sem tud kivenni. Menj vissza a tárolóhelyiségbe (az udvar túloldalán), és vedd fel a játékkonzolt a varrógép melletti asztalról. A készletben kombinálj egy fényképet és egy játékkonzolt, és add oda Ninának. Most már olvashatja, hogy a padon a "Hófehérke, a futball és az ördög" feliratot vésték. Menjen az ajtóhoz, és keresse meg a vezérlőpultot. Maxnek feltűnik, hogy a padon lévő szavak a központ kódjai.

A logika a következő. A "Hófehérke és a hét törpe" című népszerű mese azt jelenti, hogy a kód első száma 7 lesz. A futballcsapatban 11 játékos van, ami azt jelenti, hogy a következő számok 11 lesznek. Az ördög száma 666 Tehát a központ kódja 7-1-1-6-6 -6.

Az ajtó kinyílik. Ön automatikusan a spájzban találja magát, és Max megkéri Ninát, hogy üljön ide egy kicsit, mert nincs neki sutka. Most meg kell szabadulnia az őrtől, és be kell jutnia a parancsnoki központba.

Menjen az udvarra, de most két őr van itt. Beszélgess a már ismerős biztonsági őrrel – kiderül, hogy ő az, aki a játék első részéből szereti a focit és a sajtlevest. Sír, mert egyszer már hiányzott neki Nina, és nem veszi észre, hogy ő volt az, aki másodszor is elszökött előle. Az őr arra kéri, hogy ne árulja el, és ne mondja el senkinek, hogy a fogoly megszökött.

Beszélgetni fog a második őrrel - ő a "Puritas Cordis" szektából származik, és máris nehezebb megtéveszteni. Vizsgálja meg a kultikustól balra lévő nyílást, és kérdezze meg, mire való. A kultikus azt válaszolja, hogy zsák szenet dobnak be ebbe a nyílásba. Ezt kell használni.

Térjen vissza a kamrába, és vegye ki a két táskát a középső állványról. Menj a hátsó udvarba, és nézd meg a sír melletti elszenesedett kutyaházat. Vegye a lapátot a falhoz, és törje össze a fülkét. Tedd a törmeléket a zacskóba, és menj Ninához. Használd a második táskát Ninára, és ott lesz a raktárodban. Kombinálja mindkét táskát, és menjen az udvarra. Tedd rá a zsákot a kultikusra, ő ellenőrzi a tartalmát, és megengedi, hogy Max bedobja a zsákot a pincébe.

Az irányítás automatikusan átszáll Ninára, aki az alagsorban lesz. Próbáljon jobbra menni, de a ketrecben lévő papagáj sikoltozni kezd, és az őr belép a pincébe. Valamit ki kell találnod.

Vegyen le egy köteg zsebkendőt az asztalról, és adja át az ablakon Maxnek.
Váltás Max. Menj a szekrényhez, és varrd a sálakat a varrógépen. Menj vissza az udvarra, és add oda Ninának a varrott takarót és a szemeteskukát.

Válts Ninára. Kombinálja a botot és az ágytakarót, és vigye fel a papagájketrecre.

Most sajtlevest kell készítenie. Vegyen egy üveg bort (az asztalon) és egy sisakot (az asztal feletti polcon). Leltárban öntsön bort a sisakba. Vegyük a parazsat a paraván bal oldalán lévő szénkupacba, és tegyük be a sütőbe.

Váltás Max. Menj be a kamrába vezető átjáróba, és egy lapáttal vegyél ki egy darab sajtot az egérfogóból. Menjen az udvarra az őrökkel, és szedje a vad fokhagymát. Add át a sajtot és a fokhagymát Ninának.

Válts Ninára. Tedd a sisakba a fokhagymát és a sajtot, tedd a sisakot a tűzre, és vedd el az elkészített levest. Ha megpróbálod Maxnek adni a sisakot, nem fér be a rudak közé.

Váltás Max. Vegye ki a piros vázát a kutya sírjából, és adja oda Ninának.

Váltson Ninára. Öntse a levest egy vázába, és adja oda Maxnek.
Váltás Max. Menj az udvarra, és add a levest az ülő őrnek. Automatikusan egy börtönben találja magát egy őrrel együtt, aki levest eszik. Vizsgálja meg a zavaró piros gombot a vezérlőpult mellett, ha korábban még nem tette. Menj az udvarra, és beszélj a kultikussal.

Kérdezze meg tőle, mi történik, ha egy fogoly megszökik a cellából. Azt válaszolja, hogy az utasítás szerint a kamerát vezető őrnek meg kell nyomnia a pánikgombot, és csak ezután megy ellenőrizni, mi történt. Ez az ötlet.

Menj a hátsó udvarba, és válts Ninára.
Vedd le az aranyérmeket a falról a ketrec mellett a papagájjal, és add oda Maxnek.

Váltás Max.
Menj a börtönbe, tedd az érmeket a szalmára a cellában, és mondd el az őrnek. Amikor megnézi, mit talált, nyomja meg a pánik gombot. A második őr belép a börtönbe, Nina és Max pedig a toronyban találják magukat. Max automatikusan ad Ninának egy lapáttal.

Ninának játszunk. Shelton háta mögött találja magát. Dobj rá egy sisakot levessel (ha más tárggyal próbálsz dobni, a játék véget ér). Shelton leesik a nyíláson, és Nina automatikusan a vezérlőpulthoz érkezik.

Három gombja van, amelyeken módosítani kell a beállításokat.
Nyomja meg a zöld gombot, és a rendszer felajánlja a frekvencia megváltoztatását a töltés és a parancsnoki állomás között - nyomja meg bármelyik gombot, és nyomja meg az "Enter" gombot.

Nyomja meg a kék gombot, és a rendszer felszólítja a főkapu riasztási kódjának megváltoztatására. Most az ébresztő zárva van az "1" gombhoz, ezért nyomja meg bármelyik gombot az "1" kivételével, majd nyomja meg az "Enter" gombot.

Kattintson a piros gombra az önmegsemmisítő mechanizmus elindításához. A rendszer egy hétjegyű kód megadását kéri. A jobb oldalon egy könyv Zandona próféciáival, a bal oldalon pedig egy telefon. Fordítsa le a "ZANDONA" nevet számokra - 9-1-5-2-5-5-1, és tárcsázza a vezérlőpulton. Nina automatikusan felveszi a piros lapot.

Ekkor Shelton észhez tér, és egy pisztollyal feláll a parancsnokságra. Különböző emeleteken kell futnia tőle, hogy összegyűjtse a szükséges tárgyakat. Ha nincs időd, menekülj előle egy másik emeletre, és menj vissza, amíg ő követ téged a lépcsőn.

Nina automatikusan leugrik. Ugorjon át a nyíláson egy emelettel lefelé, és vegyen fel egy doboz olajat a lépcső bal oldalán. A jobb oldalon található a liftakna, kattintson rá, és lépjen két emelettel feljebb. Menjen a vezérlőpult bal oldalán lévő nyitott ablakhoz, és helyezze rá a tartályt. Az őrök alulról azonnal kilövik a kannát, és ez minden, amire szüksége van. Menj a lépcsőhöz, és öntsd rá az olajat a szivárgó tartályból. Kattintson a Szabadság-szoborra a sarokban, a lépcső közelében. A szobor leesik, és rányomja a nyílás fedelét a lépcsőre, Nina pedig egy lapáttal elvágja a liftkábelt.

Betöltés ...Betöltés ...