Walkthrough Catwoman. Catwoman Walkthrough & Walkthrough Դիտեք catwoman Walkthrough

Ահա մի կին, որին ես գրկում եմ,

Նա կառչում է ինձ, բոցավառված,

Եվ Եվան, ես հանկարծ հասկանում եմ

Ես կերա խնձորն ու օձը։

Իգոր Գուբերման

Նրանք ասում են, որ յուրաքանչյուր կատու ունի իր սեփական, խորհրդավոր ճանապարհը... Տիկին Ֆիլիպսն աշխատել է որպես սովորական դիզայներ պարոն Հեդերի գործարանում։ Նրա դիզայները անկարևոր էր, իսկ լայն հագուստն ու անշնորհք քայլվածքը նրան տալիս էին երկչոտ, վախեցած աղջկա։ Մի անգամ նա դժբախտություն ունեցավ՝ պատահաբար պատահաբար պատահելով ընկերության խոշոր առևտրային գաղտնիքի վրա։ Այս գտածոն նրա կյանքն արժեցավ, իսկ աղջկա անշունչ մարմինը զարդարեց ջրհեղեղի ափի արդյունաբերական լանդշաֆտը: Սա կլիներ պատմության ավարտը, եթե չլիներ տարօրինակ ձագը, ով նոր, առանձնահատուկ կյանք հաղորդեց դրան: Եվ ամեն ինչ դարձավ գրեթե նույնը. Գրեթե. Աշակերտների միայն ուղղահայաց հատվածն էր մատնում մեր հերոսուհու փոխված, կատվային էությունը։

Կատվի հանելուկը

Երբ ես առաջին անգամ տեսա այս խաղը, ես սարսափեցի և շտապ եզրակացրի, որ ավելի վատ բան չեմ տեսել իմ կյանքում: Ամեն ինչ փայլում է, փայլում և քանդվում, իսկ ինտերֆեյսը պատրաստված է էքսցենտրիկ մոդելի հանդերձարանի ոճով: Ադամանդները, աստղերը, բռնկումներն ու կայծերն ամենուր են, իսկ դիզայնի գունային գունապնակը սիրախաղում է վարդագույնի երանգներով: Եվ երբ մինչև վերջնական դատավճիռը տառացիորեն մկնիկի մեկ սեղմում կար, և խմբագրին ուղղված ջախջախիչ նամակն արդեն ելքային փոստում էր, մտքովս անցավ մի ենթադրություն, որը հետագայում փայլուն կերպով արդարացվեց…

Թերևս նույնիսկ մշակողները չհամաձայնեն ինձ հետ, բայց ես համոզված եմ, որ Catwoman-ը աղջիկների խաղ է: Ինքներդ դատեք: Գլխավոր հերոսը վառ, ճկուն և սեքսուալ գեղեցկուհի է, ով ամբողջ խաղի ընթացքում ծեծի է ենթարկում ավազակներին և ոստիկաններին։ Նրա զենքերն են սուր եղունգները, երկար մտրակը և հմայիչ կատվային ժպիտը, որը երբեմն ցայտում է Բեթմենի դիմակի տակից: Նրա թշնամիները բոլոր տղամարդիկ են, ովքեր կանգնած են օրենքի և կարգի երկու կողմերում: Նրա միակ ընկերը մթնշաղի ձագ է, մորթե արարած, անձնուրաց ու խորհրդավոր։ Բայց սա դեռ ամենը չէ։ Եթե ​​դուք շեղում եք արտաքին տեսքի ծիածանի շռայլությունից և ավելի խորն եք նայում, ապա վստահությունը խաղի զուտ կանացի էության նկատմամբ մեծանում է: Հիմնական շեշտը դրված է ոչ թե մենամարտերի կոշտ դինամիկայի և իրադարձությունների սրընթաց շրջադարձերի, այլ պլաստիկ ակրոբատիկաների, ռոմանտիկ սյուժեի և դետեկտիվ արկածների վրա: Բոլոր կռիվներն ընթանում են առանց մի կաթիլ արյուն թափելու, և սկզբունքորեն անհնար է սպանել որևէ հակառակորդի:

Այլ կերպ ասած, երբ դիտարկվում է կանացի տեսանկյունից, Catwoman-ը գրեթե կատարյալ է: Խաղի հավասարակշռությունը, որը խիստ կողմնակալ է դեպի ակրոբատիկա, ռոմանտիկա և գեղագիտություն, ճանաչվել է հիանալի սեռի բոլոր հարցված ներկայացուցիչների կողմից: Անկառավարելի տեսախցիկը, որն ինձ համար խորհրդանշում է դժոխային չարիքը իր ամենամաքուր տեսքով, աջակցում էին երկու ձեռքով, ի վերջո, այն միշտ ցույց է տալիս հերոսուհուն ամենագեղեցիկ և արտահայտիչ տեսանկյունից ...

Այսպիսով, ճակատագրիս ենթարկվելով և մի փոքր հառաչելով կանացի բնության խորհրդավոր էության մասին, սկսեցի գրել ձեռնարկը։

Կատու ոճը

Խաղի կառավարումը նվազագույնի է հասցված, թեև, արդարության համար, բավականին հաջողված է։ Միակ բանը, որն ի սկզբանե ինձ անհարմարություն պատճառեց՝ սահմանակից անօգնականությանը, մարտական ​​բանալիներն էին։ Ի տարբերություն այս ժանրի խաղերի մեծ մասի, նրանք ունեն ուղղություն: Հարվածներ կան առաջ (դիտողի կողմից), ձախ, աջ և հետև, և դրանք կապ չունեն վազքի ուղղության և մարմնի դիրքի հետ. կարող ես կանգնել դեմքով մի ուղղությամբ, իսկ հարվածել հակառակ ուղղությամբ: .

Ակրոբատիկա

Սուր ճանկերը, ամուր ոտքերը և երկար մտրակը թույլ են տալիս կատարել մի շարք հնարքներ՝ բարձրանալ զառիթափ պատերով, բարձրանալ շենքերի տանիքներով և նրբագեղորեն շարժվել ճառագայթների, մալուխների և աստիճանների միջև մեծ բարձրության վրա:

Ի դեպ, բարձրության մասին. Գրեթե անհնար է մեռնել ընկնելուց։ Կյանքից մի քիչ կորած է, իհարկե, բայց զուտ խորհրդանշական: Յուրաքանչյուր անհաջող թռիչք սովորաբար հանգեցնում է նրան, որ նախկինում ավարտված փուլը պետք է կրկնվի: Հաճախ - ավելի քան մեկ տասնյակ անգամ:

Ծայրահեղ լեռնագնացություն

Սկսենք ամենապարզից: Եթե ​​Shift ստեղնը սեղմած վազում եք դեպի պատը, կարող եք հաշվել այն երեք թռիչքի վրա: Եթե ​​այս երեք թռիչքների համար հնարավոր չլինի բռնել ավելի էական, քան հարթ բետոնից, մեր հերոսուհին անխուսափելիորեն ցած կսահի: Դե, եթե պատի փոխարեն ցանցային ցանկապատ կա, ապա կարող եք բարձրանալ ցանկացած բարձրության վրա, որը սահմանափակվում է միայն ցանկապատով:

Պատի ցատկը (spacebar) թույլ է տալիս մի փոքր ավելի բարձր ցատկել հակառակ պատին: Նեղ ուղղահայաց խորշը հաջողությամբ փոխարինում է սանդուղքը. կարող եք ցատկել դրա երկայնքով դեպի վերև: Եթե ​​ձեզ հարկավոր չէ ցատկել, այլ նրբորեն իջնել, կատարեք ցատկը՝ սեղմած պահելով «ներքև» ստեղնը: Երբեմն դուք չեք կարող անել առանց դրա, քանի որ սովորական ցատկը անխուսափելիորեն հանգեցնում է վայր ընկնելու հենց այնտեղ, որտեղ դուք ամենաշատը չեք ցանկանում:

Անցնելու այլ ուղղություններ կարող են սահմանվել: Այսպիսով, առաքելություններից մեկում կա պատ, իսկ դրան զուգահեռ՝ ձգված ցանցով շրջանակ։ Համապատասխանաբար, պատից ցատկը մեզ տանում է դեպի ցանց և հակառակը: Եթե ​​դուք ցատկում եք «աջ» ստեղնը սեղմած պահելով, կարող եք արագ շարժվել այս ամբողջ կառույցի երկայնքով:

Խաչմերուկներ

Խաչաձողեր հասկացվում են որպես ձգված մալուխներ և մալուխներ, ճառագայթներ, խողովակներ և նմանատիպ կցամասեր, որոնք թույլ են տալիս կեռել, կախել կամ արձակել դրանց վրա: Բոլոր նման սարքերը ընդգծված են մանուշակագույնով: Այլ նմուշների դեպքում համարը չի աշխատի, դուք նույնիսկ չպետք է փորձեք:

Նման խաչաձողով մագլցելու համար բավական է ցատկել դրա վրա տիեզերական սանդղակով: Մի քանի աստիճանների միջև ճանապարհորդելու համար դուք ստիպված կլինեք ճոճվել դրանցից մեկի վրա (Shift ստեղնը) և միայն դրանից հետո ցատկել, ինչպես միշտ:

Ցանկության դեպքում (և երբեմն անհրաժեշտության դեպքում), կարող եք բարձրանալ խաչաձողի վրա և պառկել գագաթին: Կատարվում է վերև ստեղնով: Նմանապես, դուք կարող եք ցած իջնել և կրկին կախվել ձեր ձեռքերից, իսկ հաջորդ սեղմումներով՝ ցատկել: Վերջապես, շարժման ստեղները թույլ են տալիս շրջվել ցանկալի ուղղությամբ:

Ակրոբատիկա և մտրակ

Աերոբատիկա - մտրակի օգտագործումը ակրոբատիկ հնարքներում: Սովորական հարվածային ստեղներով մեր հերոսուհին կառչում է ցանկացած մանուշակագույն առարկայից և ճոճվում դրա վրա նույն Shift ստեղնով: Թռիչքները կատարվում են սովորականի պես, բայց, թռչելով հաջորդ խաչաձողի տակ, պետք է նորից բռնել մտրակը, հակառակ դեպքում անկումն անխուսափելի է:

Հաճախ դուք կարող եք ձեզ թույլ տալ նման ճամփորդություններ կատարել առանց միջանկյալ ցատկերի, պարզապես մտրակով կառչելով հաջորդ հարմար եզրին։

Եթե ​​դրա կողքին պատ կա, սովորական եղանակով չեք կարողանա օրորվել։ Փոխարենը, ավելի լավ է ոտքերը հենել պատին և վազել դեպի ցանկալի կողմը (ստեղները «աջ» և «ձախ»): Ճոճանակի սկզբունքը դեռ չի չեղարկվել, ուստի կողքից այն կողմ վազելը բավական լավ մեծացնում է արագացման տիրույթը: Երբ ձանձրանում եք, հանեք «տիեզերքի» ստեղնը և կախեք պատից ձեր հաճույքի համար, մինչև սահեք ներքև:

Մտրակի մեկ այլ օգտակար հատկություն այն է, որ դուք կարող եք բարձրանալ դրա երկայնքով բարը: Մտրակը փաթաթեք ցանկալի իրի շուրջը և սեղմեք վերև: Մի փոքր մկանային ջանք, և կատվուհին արդեն ձեռքերով ամուր բռնում է ճառագայթը։ Դրա վրա, իր հերթին, այժմ կարող եք բարձրանալ, ցատկել և բռնել մտրակը հաջորդի համար, այնուհետև կրկնել գործողությունը մինչև խաչաձողերը վերջանան:

Կատուն կռվում է

Ինչպես արդեն նշեցի, սպանության երազանքը պետք է թողնել մինչև վերջին առաքելությունը։ Որքան էլ հակառակորդը հարվածներ ստացավ, խաղը կյանքի հետ անհամատեղելի վնասվածքներ չի նախատեսում։ Այն, ինչ կարելի է պայմանականորեն հաղթանակ համարել, նման է դեղին ուրվագծի՝ հակառակորդի խաղաքարի շուրջ։ Սա նշանակում է, որ նա գիտակցել է իր երիտասարդության բոլոր սխալները, զղջում է և աղաչում է, որ իրեն այլեւս չծեծեն։ Որոշ ժամանակ անց այդ գիտակցությունը ինչ-որ տեղ անհետանում է առանց հետքի, և նա նորից սկսում է ագրեսիվ վարքագիծ դրսևորել։

Գրեթե յուրաքանչյուր մարտական ​​տեսարանում կա մի տեղ, որտեղ դուք կարող եք անդառնալիորեն նետել թշնամուն: Աղբարկղ, պահարան կամ դռներով ցանկացած այլ տարա: Վատագույն դեպքում անպայման կգտնվի մի սենյակ, որտեղ ծեծված թշնամին փախչում է՝ ստանալով բավարար քանակությամբ կոն։ Դուք նրան այլևս չեք տեսնի:

Բոլոր մարտական ​​ստեղները տարբեր կերպ են գործում՝ կախված նրանից, թե որքան հեռու է թշնամին: Մոտիկից նա ռիսկի է դիմում բռնակով ատամների մեջ մտնել, մի փոքր ավելի հեռու՝ մտրակի ծայրով։ Յուրաքանչյուր հարված գանձվում է կախված կիրառման եղանակից և տեղի ունեցած հետևանքներից։

Դժվար հարվածների համար տրվում են առանձին մրցանակային միավորներ: Օրինակ, երբ թռչող մարմինը ճանապարհին տապալում է իր գործընկերոջը, ցրում ներքին տարրերը, ջարդում տեղադրված տուփերը և ենթարկվում այլ նվաստացումների, դա շատ առատաձեռնորեն վճարվում է սովորական փոխարժեքից ավել միավորներով: Վաստակած միավորները հետագայում ծախսվում են լրացուցիչ տեխնիկայի, հմտությունների և կարողությունների ձեռքբերման վրա: Նրանց ցուցակը բավականին տպավորիչ է՝ հակառակորդներին մտրակով զինաթափելուց մինչև ինտուիտիվ ինտուիցիա, որը թույլ է տալիս տեսնել պատերի միջով:

Դա հետաքրքիր է:յուրաքանչյուր հարված վճարում է ավելի շատ յուրաքանչյուր հաջորդ կրկնության համար: Գինը բարձրանում է ութ անգամ անընդմեջ և մնում է ամենաբարձր մակարդակի վրա, մինչև մեկ այլ հարված կատարվի, կամ այս մեկը ձախողվի:

Նստած դիրքից հարվածների հավաքածուն բոլորովին այլ կլինի։ Battleակատամարտում այդ հարվածներն ինձ առանձնապես արդյունավետ չէին թվում, բայց այլ կերպ չկա պատշգամբից կանգնած տակառը դուրս մղելու կամ փայտե ցանկապատը ցած գցելու:

Կատվի ուղին

1. Ոսկերչական խանութ

Մեր առաջին «կատվի մրցանակը».

Ուսումնական առաքելություն՝ սահուն բացելով արկածի հիմնական սյուժեի ճանապարհը: Մի քանի ներխուժողներ որոշեցին կողոպտել ոսկերչական խանութը, և կատվի կինն արդեն այնտեղ է ՝ կողոպտիչներին տապալելու հստակ մտադրությամբ: Սկզբից նրանցից մեկին պետք է պատուհանից դուրս նետեն, իսկ հետո ևս երկուսին փակեն պահարաններում։ Որքան էլ տարօրինակ է, պահարանը պատրաստ է անմիջապես փակվել, հենց որ հանցագործի մարմինն ընկնի նրա սերտ գիրկը: Ձեռք բերվեց մեկ ճշգրիտ հարվածով: Պոմպային որսորդական հրացանով ավազակին պետք չէ ուշադրություն դարձնել, նա անհասանելի է։

Վայ, ոստիկանությունը եկավ ահազանգի: Մեր հերոսուհին ընկերություն չունի ո՛չ ավազակների, ո՛չ ոստիկանների հետ, ուստի հիմա ժամանակն է շարժել իր երևակայական պոչը և, անգլերեն լեզվով ասած, հեռանալ ձախողված հանցագործության վայրից: «Ելք» նշանով դուռը բացվում է մեկ այլ վախեցած ավազակի օգնությամբ (նրան պարզապես պետք է դրա միջով նետել մաքուր օդ), իսկ հետևում մի փոքրիկ սենյակ է։ Բարձրանալով պատի վրա՝ հեշտ է գտնել այն տեղը, որտեղ երկաթյա ցանցը հետ է մնում պատից. մենք պարզապես այնտեղ ենք: Հարևան դուռը տանում է դեպի ոսկերչական խանութի բակը։

Հետևի բակում մեզ արդեն սպասում է մի ահռելի ոստիկանական հանդերձանք՝ ի դեմս երկու ծույլ ոստիկանների։ Նրանց հետ գործ ունենալու միակ եղանակը ստվարաթղթե մի տուփ գցել բաց աղբի տարաների մեջ ՝ դրանք նախկինում ցրված անօգնական մարմիններով:

Դա հետաքրքիր է:կռիվը լրացուցիչ միավորներ վաստակելու հիանալի միջոց է: Նրանց է վերագրվում թշնամուն հասցված յուրաքանչյուր հարվածի համար, և դուք կարող եք անվերջ հաղթել նրանց, ի վերջո, խաղի մեջ մահ չկա: Բայց թշնամիները, որոշակի քանակությամբ ծեծից հետո, իրենք հակված են նետվել աղբամանի մեջ և փակել իրենց հետևի կափարիչը:

Այժմ մենք ուղիղ ճանապարհ ունենք՝ դեպի տանիք։ Տարաներից մեկը (նիշում գտնվողը) կատարյալ է դրա համար։ Այդպիսի ճանկերով բարձրանալը տորթ է։ Հաջորդ խոչընդոտն ավելի բարդ է. Հաջորդ եզրը հաղթահարելու համար կպահանջվի երեք ցատկ, բացի այդ, գագաթին հասնելուց անմիջապես հետո նրանք սկսում են կրակել հերոսուհու վրա։ Այս անգամ `ոստիկանություն, և նույնիսկ ուղղաթիռից:

Մենք շարունակում ենք մեր վերելքը՝ չնայած փամփուշտների կարկուտին։ Ուղղահայաց խորշը հիանալի վայր է պատից պատ ցատկելու համար: Կես տասնյակ ռիթմիկ կտտացնում է տիեզերական սանդղակը, և դուք պատրաստ եք: Եվ հետո սկսվում է իրական ակրոբատիկան։

Խնդիրն այն է, որ հանդիպակաց շենքի պատշգամբը մի քանի ցատկելով խաչմերուկից խաչմերուկ։ Ցանկության դեպքում կարող եք կարճ ժամանակով իջնել ճանապարհի կեսին և վերցնել հաջորդ «կատվի մրցանակը»: Պետք չէ վերցնել այն: Թեև ձեզ վիճակված չէ մեռնել աշնանը, դուք դեռևս չեք կարող ծիածանը անվանել բակի հետ ընկնելու հեռանկարը:

Մնում է պատշգամբից ցատկել հեռավոր պատշգամբ (ցատկել դեպի աջ և մի փոքր վեր) և մի շարք թռիչքներով պատից պատ հայտնվել շենքի տանիքում։ Broughtնցող ցուցարարը գլխին իջեցնելով, ժամանակն է նշելու ևս մեկ անձնական հաղթանակ հանցագործների, ոստիկանության և ամբողջ մարդկության ուժեղ կեսի նկատմամբ ...

Կազմակերպված հանցավորության դեմ էպիզոդիկ պայքարը հեռու է կատվուհու հիմնական նպատակից. Ավելի շուտ, դա որոշ ժամանակ հանգստանալու և հանգստանալու միջոց է, որպեսզի հետո կարողանաք վերադառնալ պարոն Հեդերի արդյունաբերական կայսրության հետ երկարատև պատերազմի ճանապարհին: Ինչպես գիտեք, կատուները ոչինչ չեն մոռանում։ Մասնավորապես, նրանք չեն մոռանում չարությունը: Եվ նրանք երբեք չեն ներվում:

2. Ջարդոնի բակ

Առաքելության սկիզբը պարզ և ոչ հավակնոտ տեսք ունի: Այսպիսով, մի երկու տուփ պարտադիր տեղադրվում են հենց ցանկապատի անցքի դիմաց, իսկ պատը հարմար է՝ երեք ցատկ, և մենք վերևում ենք։ Դժբախտությունը սկսվում է մի փոքր ուշ:

Դա կարեւոր է:եթե չգիտեք ուր գնալ, կտտացրեք Ctrlու «կատվի աչքով» լավ նայիր տարածքին։ Այստեղ-այնտեղ հայտնվում են կատվի թաթերի հետքերը. սա ուղենիշ է, որը խնամքով թողել է սրամիտ կատվի ձագը: Մենք գնում ենք այնտեղ:

Մեր ճանապարհորդության երթուղին շատ ոլորապտույտ է։ Սկզբում դեպի ձախ կարմիր լուսավորված բակի միջով, բարձր ցանցով և դեպի աջ: Այնուհետև նահանջեք, բայց ցանկապատի մյուս կողմում և նորից բարձրացեք դեպի պատշգամբ պատերի միջև գտնվող նեղ խորշի երկայնքով: Դուք օրինաչափություն եք բռնում: Ճիշտ է, հիմա նորից ներքև, իսկ հետո նորից վերև՝ խողովակների միջև, մինչև որ բռնես պատի վրայի վանդակաճաղից: Այս վանդակաճաղը նախատեսված է միայն դրանից ցանկապատի վրա ցատկելու համար, իսկ այնտեղից ևս մեկ քերել՝ դեպի աջ։

Դուք կարող եք երկար ժամանակ խրվել այստեղ, եթե դեռ չեք սովորել, թե ինչպես կարելի է ցատկել ամենակարճ ճանապարհով: Հիշեցնում եմ ձեզ՝ սեղմած պահեք ներքև ստեղնը և նրբորեն սեղմեք տիեզերական սանդղակը: Մենք կայքում ենք:

Մոտակայքում կա ոչ հավակնոտ թակարդ՝ այնպիսի հատուկ դուռ, որը բացվում է, երբ փորձում ես կանգնել դրա վրա: Ի դեպ, ես խորհուրդ եմ տալիս դա անել, եթե պատահաբար ընկնեք, հեշտ կլինի հետ բարձրանալ ձևավորված խորշի երկայնքով: Կա ևս մեկ միջոց՝ նրան մտրակով մտրակել։ Էֆեկտը նույնն է, բայց առանց ընկնելու։

Պլատֆորմից դուք ստիպված կլինեք ցատկել խստորեն դեպի աջ, մեկ այլ հարթակ՝ պողպատե ձողերի ցանցով: Դու չես կարողանա բարձրանալ նրանց վրայով, բայց կարող ես մտրակով մեկ այլ թակարդ խփել՝ հենց ճաղերի հետևում: Բացված խորշը մեր ճանապարհն է դեպի վեր: Մենք ցատկում ենք և բարձրանում: Ձգված ցանցով շրջանակը պատրաստված է կատվի բռնած թաթերի համար։ Վերջապես, մենք հասնում ենք միայնակ ուղղանկյուն ցանցին, որը ամրացված է պատին: Վերևում, ավաղ, ոչ մի տեղ չկա, բայց աջից - խնդրում եմ:

Մտրակով ծանրաբեռնելով ձգված մալուխի ամրացնող հանգույցը՝ մենք արագ թռիչք ենք կատարում դեպի հաջորդ հանգույցը և այդպես շարունակ, մինչև որ մեզ հաջողվի բռնել փշալարից այն կողմ գտնվող ցանցը։ Հետագա - ծխնելույզի տակ և աստիճաններով ներքև, այնուհետև պատին վերև:

Կրկին պետք է մտրակ: Կախվելով և ճոճվելով, մենք շարժվում ենք դեպի պատը կախված ցանցի շրջանակի դիմաց: Այժմ մենք ցատկում ենք դեպի աջ, մինչև հայտնվենք պատին հարմար մանուշակագույն հանգույցի մոտ: Մտրակի հին հնարքը հերոսուհուն տակառով տանում է պատշգամբ:

Ինչպես պատի վրա դրված ցանկացած պարկեշտ հրացան, այս տակառն այստեղ է մի պատճառով: Այն ցած հրելով՝ մեկ քարով սպանում ենք երկու թռչուն՝ բացում ենք ճանապարհը և հնարավորություն տալիս արագ հետ մագլցել անկման դեպքում։ «Նստել + քայլել + հարված» պարզ համակցության համադրությունը տակառի ուղղությամբ գցում է այն ցած, իսկ տակառը փակում է դարպասը թռիչքի ժամանակ։ Սանդուղք չէ, բայց բավականին հարմար է կիրառական լեռնագնացության նպատակների համար։

Պատշգամբից մենք կտրուկ ցատկում ենք դեպի աջ։ Ցատկելու լավագույն վայրը դիտողին ամենամոտ պատշգամբի հենարանն է: Հետագա - ևս մեկ հարթակ (աջ և վեր), այնուհետև պատին ամրացված ցանցին: Արդեն ծանոթ մտրակի պրոցեդուրան թույլ կտա հասնել հաջորդ քերելին և ցատկել հակառակ եզրին:

Խաչաձողերը տանում են ներքև, բայց ճանապարհին արժե վերցնել «կատվի մրցանակը»՝ ի վերջո լրացուցիչ միավորներ: Իջնելով՝ մենք բարձրանում ենք անհայտ նշանակության փայտե կառույցներ և ևս մեկ անգամ հիշում, թե ինչպես օգտագործել խաչմերուկը։

Հմտորեն ցատկելով բակի պատշգամբից՝ կարող եք փորձել վերցնել հաջորդ մրցանակը՝ որքան առաջ գնաք, այնքան ավելի շատ հանդիպեք: Նիշը տանում է վերև, որտեղ պետք է շատ գլուխ հանել, թե ինչպես անցնել ցանկապատի վրայով: Զրկելով ձեզ այդպիսի ուրախությունից՝ կասեմ՝ բարձրանալով հեռավոր պատը, իսկ հետո ցատկելով աջ։

Մի քանի ոլորապտույտ միջանցքներ, մի քանի խաչմերուկներ, և մենք գտնվում ենք բակում, որը լցված է տարբեր աստիճանի անկման մեքենաներով՝ ջարդված մեքենաներից մինչև անհասկանալի նշանակության միավորներ: Հենց այստեղ են մագլցելու հմտությունները օգտակար: Եթե ​​չկան, շտապ ստացեք։

Հեշտ է արկղից ցատկել ամենացածր խաչաձողին, իսկ հետո սկսվում է նշված լեռնագնացությունը։ Կանգնեք խաչաձողի վրա ձեր ոտքերով («վերև» ստեղնով), վեր ցատկեք և թռիչքի ժամանակ, մտրակով կառչեք հաջորդին («kick up» ստեղնը): Մտրակը վեր քաշեք այնպես, որ կախվեք ձեր ձեռքերից, ճոճվեք և ցատկեք դեպի ամենավերին խաչաձողը, իսկ այնտեղից աջ: Ճանապարհին կարող եք կարճ կանգառ կատարել և վերցնել մրցանակը՝ պարզապես վեր ցատկել՝ կանգնելով վերին ճառագայթի վրա:

Բեռնարկղից մտնում ենք ցանկապատի մյուս կողմի բակ։ Կենտրոնում գտնվող փոխակրիչը կրկնակի օգտակար բան է: Միացնելով այն մտրակի միջոցով (այս խաղում նույնիսկ տեխնիկան աշխատում է մտրակի տակից), մենք մեզ համար հարմար հարթակ կկազմակերպենք ցատկելու համար։ Այնուհետև, կախված լապտերից, ավելի ճիշտ ՝ այս ամբողջ կառուցվածքը գցելով փոխակրիչի վրա, մենք ստանում ենք լրացուցիչ խաչմերուկ, այս անգամ ընդունելով միայնակ դուրս ցցված առանցքի տեսք: Նրանից դեպի վերին գերան գլխապտույտ թռիչքից հետո իջնում ​​ենք հարթակ։ Բայց իսկական ակրոբատիկան նոր է սկսվում:

Հաջորդ ճառագայթը հնարավոր կլինի բռնել միայն թռիչքի ժամանակ և միայն մտրակի օգնությամբ։ Կախվելով դրա վրա և լավ օրորվելով՝ կրկնում ենք ցատկը և նորից օգտագործում մտրակը։

Վերջին բակում ուրիշ բան է պետք կոտրել։ Տակառների բուրգի վրա հարվածից հետո պայթյուն է տեղի ունենում, որն էլ իր հերթին վայր է բերում կախված մեքենան և բացում դարպասը։ Պայթյունի կասկածելի ձայների տակ դուրս վազած պահակներին մենք նետում ենք տարօրինակ ստորաբաժանման պատուհանների մեջ, որոնք նախկինում բացվել էին մտրակի սեղմումով: Վայելելով երրորդի ծեծը՝ շտապում ենք դեպի դուռը։

Ի վերջո, երկու խաչաձև սենյակում մենք բարձրանում ենք երիցուկ (ցատկում ենք պատի անկյունը, այնուհետև դրանից ՝ եզրին) և մտրակով միացնում ենք անջատիչի անջատիչը: Փոխարկիչի գործողությունը գերազանցում է բոլոր ակնկալիքները. Շղթաներով հսկա երկաթուղին բացում է ճանապարհը `քանդելով երևակայելի բոլոր խոչընդոտները: Խաչաձողերի վրա մենք գնում ենք ուղիղ դեպի տախտակավորված պատուհանը և դրա միջով թռչում ուղիղ ոստիկանների ձեռքը: Ոստիկանների հետ գործ ունենալով՝ դուրս վազեցինք բակ։ Չնայած դիպուկահարներին, մենք փախչում ենք (ուղիղ և աջ):

3. Ավտոկայանատեղ

Այստեղ կան նաև պահակներ ՝ ուղիղ երեք հոգի: Ատամներին մի քանի ճիշտ հարվածները կստիպեն նրանց վերադառնալ խցիկ և շրխկացնել դուռը իրենց հետևից: Ի դեպ, սա շատ օգտակար կրպակ է. մեր ճանապարհորդությունը կսկսվի դրանով: Մինչ այդ, դուք կարող եք վերցնել կատվի մրցանակը բակում (ցատկել պատից):

Առանց նոր հնարքներ հորինելու, մենք խաչաձև ճառագայթներով շրջում ենք աջից ձախ: Մենք հայտնվում ենք պատշգամբում։ Դե, իհարկե, մեծ բարձրության վրա գտնվող խարխուլ կամուրջը լավագույն ժամանակն է կատվի ձագին շոյելու համար: Ամբողջ կառույցը բնականաբար ընկնում է, և վերելքը պետք է կրկնվի։ Վերադառնում ենք քանդված կամուրջին։ Դրա վրայով ցատկել հնարավոր չի լինի, բայց այս փորձի ընթացքում մենք հայտնվում ենք մեկ հարկից ներքեւ գտնվող տեռասում։ Նույնպես լավ.

Դա կարեւոր է:Ամեն անգամ, երբ դուք հանդիպում եք կատվի ձագի, նա իր հետ բերում է ինը կատվային կյանք: Սա փոխաբերություն չէ, այլ ինը անգամ մեռնելու և նորից հարություն առնելու հնարավորություն այն վայրում, որտեղ մահը հասավ ձեզ:

Կատվի մրցանակով բակ հասնելով՝ իջնում ​​ենք, վերցնում մրցանակը և հետ ենք բարձրանում։ Պատրաստվեք, մահացու թիվ՝ երկու ցատկ խաչաձողից դեպի խաչմերուկ և գլխով ապակին տապալել: Հոյակապ տեսարան. Միջանցքով մի երկու քայլ անցնելուց հետո մի երկու հարկ ենք ընկնում ու նայում պատուհանից դուրս։

Ի՜նչ հանդիպում։ Ինքը՝ Արմանդոն (այս տղան մի ժամանակ իր դերն ունեցավ միսս Ֆիլիպսի անժամանակ մահվան մեջ): Ես պարզապես ուզում եմ ասել. «Ինչպիսի՞ մարդիկ, և առանց պաշտպանության», բայց նա պարզապես պաշտպանություն ունի։ Զինված երթը դիտելուց հետո սկսում ենք հետապնդումը։ Երթուղին հետևյալն է. Նախ պատին `« Փակ »աջակողմյան նշանի մոտ, այնուհետև հաջորդ պատի աջ եզրով մինչև լապտերի ամրացումը, լապտերների երկայնքով դեպի սրահի հակառակ ծայրը, այնուհետև երկրորդ շարքի երկայնքով: լապտերների հակառակ ուղղությամբ: Հետագա - երկար ճանապարհ ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ և դեպի վեր, ցատկելով ոսկրոտ հատվածների վրայով և պտտվելով խաչաձողերի վրա:

Theանապարհի մի մասը պետք է անցնի թշնամու ուժեղ կրակի տակ: Ամենուր փայլատակումներ կան, կոտրված ապակու շրխկոց, ընկած հատվածների տրորում և ռիկոշետող գնդակների թմբկահարում. Խաղի ստեղծողները ամբողջ ուժով փորձում են ստիպել մեզ շտապել, ցատկել և ընկնել: Իրականում վտանգ է ներկայացնում միայն դիպուկահարը, իսկ մնացած բոլոր հատուկ էֆեկտները բացարձակապես անվնաս են։

Դա կարեւոր է:Դիպուկահարի տիրույթին հարվածելուց հետո պարզապես պետք է վեր ցատկել՝ դիպուկահարը պետք է նորից նպատակաուղղվի:

Վերին հարթակում մեր հերոսուհուն մեծ կռիվ է սպասվում։ Միակ լավ նորությունն այն է, որ հակառակորդներին կարելի է ապահով կերպով ցած գցել՝ նրանց գցելով ցածր բազրիքի վրայով: Լավ են թռչում, բարձր են ընկնում։ Կողքի սենյակում անվնաս է օգտագործել կատվի աչքը՝ ժառանգական ձագը կրկին հուշում է ճանապարհը։

Գովազդի տակդիրի և վերելակի դռան միջև պատը կոտրվել է ներքևի սյան մեկ լավ հարվածով: Առաջ և ներքև, ներքև և ներքև: Բակում հերթական լայնամասշտաբ ծեծկռտուքն է տեղի ունենում. Ճնշելով դիմադրությունը՝ բարձրանում ենք բարձր պատվանդանով, այնտեղից՝ քիվով և հետ՝ պատվանդանով։ Տեսնու՞մ եք խաչաձողերը: Առաջ.

Մենք Արմանդոյի պոչին ենք: Նա կրկին հաղթականորեն նահանջում է նախապես պատրաստված դիրքերը՝ վստահելով գիշերային ակումբի անվտանգությանը՝ ինքնուրույն լռեցնել հակամարտությունը, այսինքն՝ մեզ։ Մեզ ճանաչելը չափազանց շատ է, ուստի մենք ծեծեցինք պահակներին և դրեցինք արկղերի մեջ:

Դա հետաքրքիր է:Առավել օգտակար հմտություններից մեկը, որը կարող եք ձեռք բերել պարգևատրման միավորների համար, ձեր հակառակորդին հարվածելն է: Այն օգնում է թե՛ հարվածներից ծածկվել, թե՛ միանգամից մի քանի թշնամիների վնաս պատճառել։

4. Տեսարան 83 (Տեսարան 83)

Գիշերային ակումբի ներսում անմիջապես պատրաստվեք կռվի: Բացի այդ, պահակները ձևավորեցին հրացաններով քայլելու վատ սովորություն, այնպես որ, եթե դեռ չեք հոգնել զինաթափման հմտություն գնելը, խորհուրդ եմ տալիս դա անել առաքելությունից առաջ:

Տեղադրելով չափազանց նախանձախնդիր ցատկողներ, մենք բարձրանում ենք պատը բարից ձախ: Ահա մեր սիրելի խաչմերուկը, իսկ դրա հետևում ՝ մեկ ուրիշը: Բարձրախոսի գրիլի երկայնքով՝ դեպի աջ և հաջորդ հորիզոնական բար, իսկ այնտեղից՝ պատշգամբ:

Նույն կերպ հետ ենք վերադառնում՝ ուշադրություն չդարձնելով ազդանշանին։ Մենք ճակատ ենք տալիս բոլորին, ովքեր ժամանակին չեն թողել ճանապարհը։ Բարում բացված դռնով իջնելով՝ շարունակում ենք հետապնդել Արմանդոյին։

Բակում սկզբում գտնում ենք կատվի արդեն ծանոթ ոտնահետքերը, իսկ հետո մեր մորթե ընկերոջ հրահանգով հասնում ենք խաչաձողերին։ Մի անգամ քիվի վրա, մենք վազում ենք դրա շուրջը ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ, ազնվորեն ցատկում ենք բոլոր խոչընդոտները և հայտնվում պատշգամբում: Հաջորդ խաչմերուկներին կարող եք ցատկել միայն մոտ կանգնած արկղերից, իսկ ճանապարհին դեռ ցանկալի է հավաքել բոլոր մրցանակները `աշխատանքը փոշոտ չէ, բայց եկամտաբեր:

Մեր ծրագրի հաջորդ կետը մեծ կռիվ է, ավելի ճիշտ՝ երկու: Թշնամիները շատ են, և նրանք զինված են, այնպես որ շտապեք անհապաղ ցրվել արկղերի մեջ մի քանի հոգու, դա շատ ավելի ընդարձակ կդառնա: Նրանց հետ ավարտելուց հետո գնացեք դեպի բաց դուռը, միջանցքի երկայնքով և դեպի բակ:

Հարցաքննություն նախասիրությամբ. Հիմա Արմանդոն ձեզ ամեն ինչ կպատմի։

Վերջապես, Արմանդոյի զինամթերքը վերջացել է: Նա նահանջելու տեղ չունի, և կռիվն ընդունում է։ Անմիջապես կասեմ՝ սա տհաճ հակառակորդ է։ Եվ մտրակը չի կպչում նրան, և նա թռչում է - Աստված մի արասցե, և առողջական վիճակը գերազանց է: Խորհուրդ եմ տալիս պայքարել հիմնականում ոտքերով ցածր դիրքից: Բացի այդ, բակի ձախ կողմում կա մի աղբակույտ՝ օգտակար փայտի կտորով, որը բավականին հարմար է մտրակով դուրս քաշելու համար. նման հարվածները սովորականից շատ ավելի ուժեղ են։

Պարտված Արմանդոն շատ հետաքրքիր բաներ է պատմում. Պարզվում է, որ Heder-ի հաստատությունում արտադրված կոսմետիկան օգտակար չէ առողջությանը։ Դե ինչ հայտնագործություն։ Դուք կարող եք մտածել, որ կանանց կոսմետիկայի ողջ համաշխարհային արդյունաբերությունը միայն մարդկության բարօրության համար է աշխատում, և այս գործարանը դժբախտ բացառություն է…

Catwoman- ի ծրագրերը գնալով ավելի գլոբալ են դառնում: Հաջորդը չարաբաստիկ գործարանն է, որտեղ շտապ պետք է այցելել և պարզել ամեն ինչ։

5. Գործարանի պարագիծը

Գործարանն անկեղծորեն վատ է հսկվում: Այստեղ-այնտեղ կարելի է հանդիպել մի քանի թմրամոլ աշխատողների, որոնք շտապում են հերոսուհու մոտ՝ «Աղջիկ, դու չես կարող այստեղ լինել»: Նրանց համար ավելի վատ է:

Մենք բարձրանում ենք այս կախովի կամուրջներով:

Մենք գտնում ենք ցանկապատի միակ հատվածը, որտեղ փշալարեր չկան, և անցնում ենք գործարանի ստոր ներթափանցմանը: Ամենահարմար ճանապարհը բարձր հենարանների միջև նեղ բացն է: Ձախ կողմում, թունավոր գազ - մենք գնում ենք այնտեղ: Մենք սպասում ենք հարմար պահի և ցատկում ենք պատի վրա դրված վանդակի վրա, այնուհետև դրանից իջնում ​​ենք օդափոխիչի տուփ: Հետագա - դեպի աջ, համատեղելով մտրակի վարպետությունը և սողալը ճաղերի վրա: Մինչև վերջ հասնելը, մենք կրկնում ենք նույն ուղին աջից ձախ, բայց արդեն մեկ հարկ ավելի բարձր: Միայնակ դիպուկահարներին, որոնք պատուհաններից դուրս են նայում, ցած են նետվում նույն մտրակով։ Ամեն ճաշակի համար մի քանի հարկ և ցանցային կառույցներ անցնելուց հետո հասնում ենք մեկ կեռիկի և քիվի: Քիվի վրա բարձրանալը հեշտ չէ, բայց հնարավոր է. դրա համար դուք ստիպված կլինեք ճոճվել, հանել և ցատկել՝ պահելով «աջ» և «ներքև» ստեղները:

Այնուհետև մենք շարունակում ենք մեր վերելքը՝ չմոռանալով պատուհաններից դուրս հանել չափազանց նյարդայնացնող հրաձիգներին։ Մենք խուսափում ենք գազի վերջին շիթից, որը դիպչում է ամենավերևի վանդակի միջով և վերջապես ոտքի ենք կանգնում: Մենք ավելի ենք վազում:

Հաջորդ տհաճ պահը օդափոխման խողովակների միջև ուղղահայաց բացն է: Նա կարծես ակնարկում է բարձրանալ դրա վրա, բայց վերջում գլխի վրա վանդակ է գոյանում՝ փակուղի։ Մենք պետք է գնանք աջ և բարձրանանք այլ կերպ՝ օդափոխության խողովակների մի քանի ելուստների միջև: Կանաչ միջանցքը մեզ տանում է դեպի մեծ արհեստանոց, որը արժանի է առանձին նկարագրության:

1 2 Բոլոր

Ահա մի կին, որին ես գրկում եմ,

Նա կառչում է ինձ, բոցավառված,

Եվ Եվան, ես հանկարծ հասկանում եմ

Ես կերա խնձորն ու օձը։

Իգոր Գուբերման

Ասում են, որ ամեն կատու ունի իր ուրույն, խորհրդավոր ճանապարհը... Տիկին Ֆիլիպսն աշխատել է որպես սովորական դիզայներ պարոն Հեդերի գործարանում։ Նրա դիզայները անկարևոր էր, իսկ լայն հագուստն ու անշնորհք քայլվածքը նրան տալիս էին երկչոտ, վախեցած աղջկա։ Մի անգամ նա դժբախտություն ունեցավ՝ պատահաբար պատահաբար պատահելով ընկերության խոշոր առևտրային գաղտնիքի վրա։ Այս գտածոն նրա կյանքն արժեցավ, իսկ աղջկա անշունչ մարմինը զարդարեց ջրհեղեղի ափի արդյունաբերական լանդշաֆտը: Սա կլիներ պատմության ավարտը, եթե չլիներ տարօրինակ ձագը, ով նոր, առանձնահատուկ կյանք հաղորդեց դրան: Եվ ամեն ինչ դարձավ գրեթե նույնը. Գրեթե. Աշակերտների միայն ուղղահայաց հատվածն էր մատնում մեր հերոսուհու փոխված, կատվային էությունը։

Կատվի հանելուկը

Երբ ես առաջին անգամ տեսա այս խաղը, ես սարսափեցի և շտապ եզրակացրի, որ ավելի վատ բան չեմ տեսել իմ կյանքում: Ամեն ինչ փայլում է, փայլում և քանդվում, իսկ ինտերֆեյսը պատրաստված է էքսցենտրիկ մոդելի հանդերձարանի ոճով: Ադամանդները, աստղերը, բռնկումներն ու կայծերն ամենուր են, իսկ դիզայնի գունային գունապնակը սիրախաղում է վարդագույնի երանգներով: Եվ երբ մինչև վերջնական դատավճիռը տառացիորեն մկնիկի մեկ սեղմում կար, և խմբագրին ուղղված ջախջախիչ նամակն արդեն ելքային փոստում էր, մտքովս անցավ մի ենթադրություն, որը հետագայում փայլուն կերպով արդարացվեց…

Թերևս նույնիսկ մշակողները չհամաձայնեն ինձ հետ, բայց ես համոզված եմ, որ Catwoman-ը աղջիկների խաղ է: Ինքներդ դատեք: Գլխավոր հերոսը վառ, ճկուն և սեքսուալ գեղեցկուհի է, ով ամբողջ խաղի ընթացքում ծեծի է ենթարկում ավազակներին և ոստիկաններին։ Նրա զենքերն են սուր եղունգները, երկար մտրակը և հմայիչ կատվային ժպիտը, որը երբեմն ցայտում է Բեթմենի դիմակի տակից: Նրա թշնամիները բոլոր տղամարդիկ են, ովքեր կանգնած են օրենքի և կարգի երկու կողմերում: Նրա միակ ընկերը մթնշաղի ձագ է, մորթե արարած, անձնուրաց ու խորհրդավոր։ Բայց սա դեռ ամենը չէ։ Եթե ​​դուք շեղում եք արտաքին տեսքի ծիածանի շռայլությունից և ավելի խորն եք նայում, ապա վստահությունը խաղի զուտ կանացի էության նկատմամբ մեծանում է: Հիմնական շեշտը դրված է ոչ թե մենամարտերի կոշտ դինամիկայի և իրադարձությունների սրընթաց շրջադարձերի, այլ պլաստիկ ակրոբատիկաների, ռոմանտիկ սյուժեի և դետեկտիվ արկածների վրա: Բոլոր կռիվներն ընթանում են առանց մի կաթիլ արյուն թափելու, և սկզբունքորեն անհնար է սպանել որևէ հակառակորդի:

Այլ կերպ ասած, երբ դիտարկվում է կանացի տեսանկյունից, Catwoman-ը գրեթե կատարյալ է: Խաղի հավասարակշռությունը, որը խիստ կողմնակալ է դեպի ակրոբատիկա, ռոմանտիկա և գեղագիտություն, ճանաչվել է հիանալի սեռի բոլոր հարցված ներկայացուցիչների կողմից: Անկառավարելի տեսախցիկը, որն ինձ համար խորհրդանշում է դժոխային չարիքը իր ամենամաքուր տեսքով, աջակցում էին երկու ձեռքով, ի վերջո, այն միշտ ցույց է տալիս հերոսուհուն ամենագեղեցիկ և արտահայտիչ տեսանկյունից ...

Այսպիսով, ճակատագրիս ենթարկվելով և մի փոքր հառաչելով կանացի բնության խորհրդավոր էության մասին, սկսեցի գրել ձեռնարկը։

Կատու ոճը

Խաղի կառավարումը նվազագույնի է հասցված, թեև, արդարության համար, բավականին հաջողված է։ Միակ բանը, որն ի սկզբանե ինձ անհարմարություն պատճառեց՝ սահմանակից անօգնականությանը, մարտական ​​բանալիներն էին։ Ի տարբերություն այս ժանրի խաղերի մեծ մասի, նրանք ունեն ուղղություն: Հարվածներ կան առաջ (դիտողի կողմից), ձախ, աջ և հետև, և դրանք կապ չունեն վազքի ուղղության և մարմնի դիրքի հետ. կարող ես կանգնել դեմքով մի ուղղությամբ, իսկ հարվածել հակառակ ուղղությամբ: .

Ակրոբատիկա

Սուր ճանկերը, ամուր ոտքերը և երկար մտրակը թույլ են տալիս կատարել մի շարք հնարքներ՝ բարձրանալ զառիթափ պատերով, բարձրանալ տանիքներ և նրբագեղորեն շարժվել ճառագայթների, մալուխների և աստիճանների միջև մեծ բարձրության վրա:

Ի դեպ, բարձրության մասին. Գրեթե անհնար է մեռնել ընկնելուց։ Կյանքից մի քիչ կորած է, իհարկե, բայց զուտ խորհրդանշական: Յուրաքանչյուր անհաջող թռիչք սովորաբար հանգեցնում է նրան, որ նախկինում ավարտված փուլը պետք է կրկնվի: Հաճախ - ավելի քան մեկ տասնյակ անգամ:

Ծայրահեղ լեռնագնացություն

Սկսենք ամենապարզից: Եթե ​​Shift ստեղնը սեղմած վազում եք դեպի պատը, կարող եք հաշվել այն երեք թռիչքի վրա: Եթե ​​այս երեք թռիչքների համար հնարավոր չլինի բռնել ավելի էական, քան հարթ բետոնից, մեր հերոսուհին անխուսափելիորեն ցած կսահի: Դե, եթե պատի փոխարեն ցանցային ցանկապատ կա, ապա կարող եք բարձրանալ ցանկացած բարձրության վրա, որը սահմանափակվում է միայն ցանկապատով:

Պատի ցատկը (spacebar) թույլ է տալիս մի փոքր ավելի բարձր ցատկել հակառակ պատին: Նեղ ուղղահայաց խորշը հաջողությամբ փոխարինում է սանդուղքին. դուք կարող եք ցատկել դրա երկայնքով դեպի վերև: Եթե ​​ձեզ հարկավոր չէ ցատկել, այլ նրբորեն իջնել, կատարեք ցատկը՝ սեղմած պահելով «ներքև» ստեղնը: Երբեմն դուք չեք կարող անել առանց դրա, քանի որ սովորական ցատկը անխուսափելիորեն հանգեցնում է վայր ընկնելու հենց այնտեղ, որտեղ դուք ամենաշատը չեք ցանկանում:

Անցնելու այլ ուղղություններ կարող են սահմանվել: Այսպիսով, առաքելություններից մեկում կա պատ, իսկ դրան զուգահեռ՝ ձգված ցանցով շրջանակ։ Համապատասխանաբար, պատից ցատկը մեզ տանում է դեպի ցանց և հակառակը: Եթե ​​դուք ցատկում եք «աջ» ստեղնը սեղմած պահելով, կարող եք արագ շարժվել այս ամբողջ կառույցի երկայնքով:

Խաչմերուկներ

Խաչաձողեր հասկացվում են որպես ձգված մալուխներ և մալուխներ, ճառագայթներ, խողովակներ և նմանատիպ կցամասեր, որոնք թույլ են տալիս կեռել, կախել կամ արձակել դրանց վրա: Բոլոր նման սարքերը ընդգծված են մանուշակագույնով: Այլ նմուշների դեպքում համարը չի աշխատի, դուք նույնիսկ չպետք է փորձեք:

Նման խաչմերուկի վրա բարձրանալու համար բավական է դրա վրա ցատկել «տարածության» ստեղնով: Մի քանի աստիճանների միջև ճանապարհորդելու համար դուք ստիպված կլինեք ճոճվել դրանցից մեկի վրա (Shift ստեղնը) և միայն դրանից հետո ցատկել, ինչպես միշտ:

Ցանկության դեպքում (և երբեմն անհրաժեշտության դեպքում), կարող եք բարձրանալ խաչաձողի վրա և պառկել գագաթին: Այն կատարվում է «վերև» ստեղնով։ Նմանապես, դուք կարող եք ցած իջնել և կրկին կախվել ձեր ձեռքերից, իսկ հաջորդ սեղմումներով՝ ցատկել: Վերջապես, շարժման ստեղները թույլ են տալիս շրջվել ցանկալի ուղղությամբ:

Ակրոբատիկա և մտրակ

Աերոբատիկա - մտրակի օգտագործումը ակրոբատիկ հնարքներում: Սովորական հարվածային ստեղներով մեր հերոսուհին կառչում է ցանկացած մանուշակագույն առարկայից և ճոճվում դրա վրա նույն Shift ստեղնով: Թռիչքները կատարվում են սովորականի պես, բայց, թռչելով հաջորդ խաչաձողի տակ, պետք է նորից բռնել մտրակը, հակառակ դեպքում անկումն անխուսափելի է:

Հաճախ դուք կարող եք ձեզ թույլ տալ նման ճամփորդություններ կատարել առանց միջանկյալ ցատկերի, պարզապես մտրակով կառչելով հաջորդ հարմար եզրին։

Եթե ​​դրա կողքին պատ կա, սովորական եղանակով չեք կարողանա օրորվել։ Փոխարենը, ավելի լավ է ոտքերը հենել պատին և վազել դեպի ցանկալի կողմը (ստեղները «աջ» և «ձախ»): Ճոճանակի սկզբունքը դեռ չի չեղարկվել, ուստի կողքից այն կողմ վազելը բավական լավ մեծացնում է արագացման տիրույթը: Երբ ձանձրանում եք, հանեք «տիեզերքի» ստեղնը և կախեք պատից ձեր հաճույքի համար, մինչև սահեք ներքև:

Մտրակի մեկ այլ օգտակար հատկություն այն է, որ դուք կարող եք բարձրանալ դրա երկայնքով բարը: Մտրակը փաթաթեք ցանկալի իրի շուրջը և սեղմեք վերև: Մի փոքր մկանային ջանք, և կատվուհին արդեն ձեռքերով ամուր բռնում է ճառագայթը։ Դրա վրա, իր հերթին, այժմ կարող եք բարձրանալ, ցատկել և բռնել մտրակը հաջորդի համար, այնուհետև կրկնել գործողությունը մինչև խաչաձողերը վերջանան:

Կատուն կռվում է

Ինչպես արդեն նշեցի, սպանության երազանքը պետք է թողնել մինչև վերջին առաքելությունը։ Որքան էլ հակառակորդը հարվածներ ստացավ, խաղը կյանքի հետ անհամատեղելի վնասվածքներ չի նախատեսում։ Այն, ինչ կարելի է պայմանականորեն հաղթանակ համարել, նման է դեղին ուրվագծի՝ հակառակորդի խաղաքարի շուրջ։ Սա նշանակում է, որ նա գիտակցել է իր երիտասարդության բոլոր սխալները, զղջում է և աղաչում է, որ իրեն այլեւս չծեծեն։ Որոշ ժամանակ անց այդ գիտակցությունը ինչ-որ տեղ անհետանում է առանց հետքի, և նա նորից սկսում է ագրեսիվ վարքագիծ դրսևորել։

Գրեթե յուրաքանչյուր մարտական ​​տեսարանում կա մի տեղ, որտեղ դուք կարող եք անդառնալիորեն նետել թշնամուն: Աղբարկղ, պահարան կամ դռներով ցանկացած այլ տարա: Վատագույն դեպքում անպայման կգտնվի մի սենյակ, որտեղ ծեծված թշնամին փախչում է՝ ստանալով բավարար քանակությամբ կոն։ Դուք նրան այլևս չեք տեսնի:

Բոլոր մարտական ​​ստեղները տարբեր կերպ են գործում՝ կախված նրանից, թե որքան հեռու է թշնամին: Մոտիկից նա ռիսկի է դիմում ատամների մեջ բռնակ բռնել, մի փոքր ավելի հեռու՝ մտրակի ծայրով։ Յուրաքանչյուր հարված գանձվում է կախված կիրառման եղանակից և տեղի ունեցած հետևանքներից։

Դժվար հարվածների համար տրվում են առանձին մրցանակային միավորներ: Օրինակ, երբ թռչող մարմինը ճանապարհին տապալում է իր գործընկերոջը, ցրում ներքին տարրերը, ջարդում տեղադրված տուփերը և ենթարկվում այլ նվաստացումների, դա շատ առատաձեռնորեն վճարվում է սովորական փոխարժեքից ավել միավորներով: Վաստակած միավորները հետագայում ծախսվում են լրացուցիչ տեխնիկայի, հմտությունների և կարողությունների ձեռքբերման վրա: Նրանց ցուցակը բավականին տպավորիչ է՝ հակառակորդներին մտրակով զինաթափելուց մինչև ինտուիտիվ ինտուիցիա, որը թույլ է տալիս տեսնել պատերի միջով:

Դա հետաքրքիր է:յուրաքանչյուր հարված վճարում է ավելի շատ յուրաքանչյուր հաջորդ կրկնության համար: Գինը բարձրանում է ութ անգամ անընդմեջ և մնում է ամենաբարձր մակարդակի վրա, մինչև մեկ այլ հարված կատարվի, կամ այս մեկը ձախողվի:

Նստած դիրքից հարվածների հավաքածուն բոլորովին այլ կլինի։ Battleակատամարտում այդ հարվածներն ինձ առանձնապես արդյունավետ չէին թվում, բայց այլ կերպ չկա պատշգամբից կանգնած տակառը դուրս մղելու կամ փայտե ցանկապատը ցած գցելու:

Կատվի ուղին

1. Ոսկերչական խանութ

Ուսումնական առաքելություն՝ սահուն բացելով արկածի հիմնական սյուժեի ճանապարհը: Մի քանի ներխուժողներ որոշեցին կողոպտել ոսկերչական խանութը, և կատվի կինն արդեն այնտեղ է ՝ կողոպտիչներին տապալելու հստակ մտադրությամբ: Սկզբից նրանցից մեկին պետք է պատուհանից դուրս նետեն, իսկ հետո ևս երկուսին փակեն պահարաններում։ Որքան էլ տարօրինակ է, պահարանը պատրաստ է անմիջապես փակվել, հենց որ հանցագործի մարմինն ընկնի նրա սերտ գիրկը: Ձեռք բերվեց մեկ ճշգրիտ հարվածով: Պոմպային որսորդական հրացանով ավազակին պետք չէ ուշադրություն դարձնել, նա անհասանելի է։

Վայ, ոստիկանությունը եկավ ահազանգի: Մեր հերոսուհին ընկերություն չունի ո՛չ ավազակների, ո՛չ ոստիկանների հետ, ուստի հիմա ժամանակն է շարժել իր երևակայական պոչը և, անգլերեն լեզվով ասած, հեռանալ ձախողված հանցագործության վայրից: «Ելք» նշանով դուռը բացվում է մեկ այլ վախեցած ավազակի օգնությամբ (նրան պարզապես հարկավոր է մաքուր օդ նետել դրա միջով), իսկ դրա հետևում մի փոքրիկ սենյակ է: Բարձրանալով պատի վրա՝ հեշտ է գտնել այն տեղը, որտեղ երկաթյա ցանցը հետ է մնում պատից. մենք պարզապես այնտեղ ենք: Հարևան դուռը տանում է դեպի ոսկերչական խանութի բակը։

Հետևի բակում մեզ արդեն սպասում է մի ահռելի ոստիկանական հանդերձանք՝ ի դեմս երկու ծույլ ոստիկանների։ Նրանց հետ գործ ունենալու միակ եղանակը ստվարաթղթե մի տուփ գցել բաց աղբի տարաների մեջ ՝ դրանք նախկինում ցրված անօգնական մարմիններով:

Դա հետաքրքիր է:կռիվը լրացուցիչ միավորներ վաստակելու հիանալի միջոց է: Նրանց է վերագրվում թշնամուն հասցված յուրաքանչյուր հարվածի համար, և դուք կարող եք անվերջ հաղթել նրանց, ի վերջո, խաղի մեջ մահ չկա: Բայց թշնամիները, որոշակի քանակությամբ ծեծից հետո, իրենք հակված են նետվել աղբամանի մեջ և փակել իրենց հետևի կափարիչը:

Այժմ մենք ուղիղ ճանապարհ ունենք՝ դեպի տանիք։ Տարաներից մեկը (նիշում գտնվողը) կատարյալ է դրա համար։ Այդպիսի ճանկերով բարձրանալը տորթ է։ Հաջորդ խոչընդոտն ավելի բարդ է. Հաջորդ եզրը հաղթահարելու համար կպահանջվի երեք ցատկ, բացի այդ, գագաթին հասնելուց անմիջապես հետո նրանք սկսում են կրակել հերոսուհու վրա։ Այս անգամ `ոստիկանություն, և նույնիսկ ուղղաթիռից:

Մենք շարունակում ենք մեր վերելքը՝ չնայած փամփուշտների կարկուտին։ Ուղղահայաց խորշը հիանալի վայր է պատից պատ ցատկելու համար: Կես տասնյակ ռիթմիկ կտտացնում է տիեզերական սանդղակը, և դուք պատրաստ եք: Եվ հետո սկսվում է իրական ակրոբատիկան։

Խնդիրն այն է, որ հանդիպակաց շենքի պատշգամբը մի քանի ցատկելով խաչմերուկից խաչմերուկ։ Ցանկության դեպքում կարող եք կարճ ժամանակով իջնել ճանապարհի կեսից և վերցնել հաջորդ «կատվի մրցանակը»։ Պետք չէ վերցնել այն: Թեև ձեզ վիճակված չէ մեռնել աշնանը, դուք դեռևս չեք կարող ծիածանը անվանել բակի հետ ընկնելու հեռանկարը:

Մնում է պատշգամբից ցատկել հեռավոր պատշգամբ (ցատկել դեպի աջ և մի փոքր վեր) և մի շարք թռիչքներով պատից պատ հայտնվել շենքի տանիքում։ Broughtնցող ցուցարարը գլխին իջեցնելով, ժամանակն է նշելու ևս մեկ անձնական հաղթանակ հանցագործների, ոստիկանության և ամբողջ մարդկության ուժեղ կեսի նկատմամբ ...

Կազմակերպված հանցավորության դեմ էպիզոդիկ պայքարը հեռու է կատվուհու հիմնական նպատակից. Ավելի շուտ, դա որոշ ժամանակ հանգստանալու և հանգստանալու միջոց է, որպեսզի հետո կարողանաք վերադառնալ պարոն Հեդերի արդյունաբերական կայսրության հետ երկարատև պատերազմի ճանապարհին: Ինչպես գիտեք, կատուները ոչինչ չեն մոռանում։ Մասնավորապես, նրանք չեն մոռանում չարությունը: Եվ նրանք երբեք չեն ներվում:

2. Ջարդոնի բակ

Առաքելության սկիզբը պարզ և ոչ հավակնոտ տեսք ունի: Այսպիսով, մի երկու տուփ պարտադիր տեղադրվում են հենց ցանկապատի անցքի դիմաց, իսկ պատը հարմար է՝ երեք ցատկ, և մենք վերևում ենք։ Դժբախտությունը սկսվում է մի փոքր ուշ:

Դա կարեւոր է:եթե չգիտեք ուր գնալ, կտտացրեք Ctrlու «կատվի աչքով» լավ նայիր տարածքին։ Այստեղ-այնտեղ հայտնվում են կատվի թաթերի հետքերը. սա ուղենիշ է, որը խնամքով թողել է սրամիտ կատվի ձագը: Մենք գնում ենք այնտեղ:

Մեր ճանապարհորդության երթուղին շատ ոլորապտույտ է։ Սկզբում դեպի ձախ կարմիր լուսավորված բակի միջով, բարձր ցանցով և դեպի աջ: Այնուհետև նահանջեք, բայց ցանկապատի մյուս կողմում և նորից բարձրացեք դեպի պատշգամբ պատերի միջև գտնվող նեղ խորշի երկայնքով: Դուք օրինաչափություն եք բռնում: Ճիշտ է, հիմա նորից ներքև, իսկ հետո նորից վերև՝ խողովակների միջև, մինչև որ բռնես պատի վրայի վանդակաճաղից: Այս վանդակաճաղը նախատեսված է միայն դրանից ցանկապատի վրա ցատկելու համար, իսկ այնտեղից ևս մեկ քերել՝ դեպի աջ։

Դուք կարող եք երկար ժամանակ խրվել այստեղ, եթե դեռ չեք սովորել, թե ինչպես կարելի է ցատկել ամենակարճ ճանապարհով: Հիշեցնում եմ ձեզ՝ սեղմած պահեք «ներքև» ստեղնը և նրբորեն սեղմեք տիեզերական սանդղակը: Մենք կայքում ենք:

Մոտակայքում կա ոչ հավակնոտ թակարդ՝ այնպիսի հատուկ դուռ, որը բացվում է, երբ փորձում ես կանգնել դրա վրա: Ի դեպ, ես խորհուրդ եմ տալիս դա անել, եթե պատահաբար ընկնեք, հեշտ կլինի հետ բարձրանալ ձևավորված խորշի երկայնքով: Կա ևս մեկ միջոց՝ նրան մտրակով մտրակել։ Էֆեկտը նույնն է, բայց առանց ընկնելու։

Պլատֆորմից դուք ստիպված կլինեք ցատկել խստորեն դեպի աջ, մեկ այլ հարթակ՝ պողպատե ձողերի ցանցով: Դու չես կարողանա բարձրանալ նրանց վրայով, բայց կարող ես մտրակով մեկ այլ թակարդ խփել՝ հենց ճաղերի հետևում: Բացված խորշը մեր ճանապարհն է դեպի վեր: Մենք ցատկում ենք և բարձրանում: Ձգված ցանցով շրջանակը պատրաստված է կատվի բռնած թաթերի համար։ Վերջապես, մենք հասնում ենք միայնակ ուղղանկյուն ցանցին, որը ամրացված է պատին: Վերևում, ավաղ, ոչ մի տեղ չկա, բայց աջից - խնդրում եմ:

Մտրակով ծանրաբեռնելով ձգված մալուխի ամրացնող հանգույցը՝ մենք արագ թռիչք ենք կատարում դեպի հաջորդ հանգույցը և այդպես շարունակ, մինչև որ մեզ հաջողվի բռնել փշալարից այն կողմ գտնվող ցանցը։ Հետագա - ծխնելույզի տակ և աստիճաններով ներքև, այնուհետև պատին վերև:

Կրկին պետք է մտրակ: Կախվելով և ճոճվելով, մենք շարժվում ենք դեպի պատը կախված ցանցի շրջանակի դիմաց: Այժմ մենք ցատկում ենք դեպի աջ, մինչև հայտնվենք պատին հարմար մանուշակագույն հանգույցի մոտ: Մտրակի հին հնարքը հերոսուհուն տակառով տանում է պատշգամբ:

Ինչպես պատի վրա դրված ցանկացած պարկեշտ հրացան, այս տակառն այստեղ է մի պատճառով: Հրելով այն ցած՝ մեկ քարով սպանում ենք երկու թռչուն՝ բացում ենք ճանապարհը և հնարավորություն տալիս արագ հետ մագլցել անկման դեպքում։ Տանկի ուղղությամբ «նստել + քայլել + հարվածել» պարզ համադրության համադրությունը գցում է այն ներքև, և տակառը թռիչքի ժամանակ փակում է դարպասը: Սանդուղք չէ, բայց բավականին հարմար է կիրառական լեռնագնացության նպատակների համար։

Պատշգամբից մենք կտրուկ ցատկում ենք դեպի աջ։ Ցատկելու լավագույն վայրը դիտողին ամենամոտ պատշգամբի հենարանն է: Հետագա - ևս մեկ հարթակ (աջ և վեր), այնուհետև պատին ամրացված ցանցին: Արդեն ծանոթ մտրակի պրոցեդուրան թույլ կտա հասնել հաջորդ քերելին և ցատկել հակառակ եզրին:

Խաչաձողերը տանում են ներքև, բայց ճանապարհին արժե վերցնել «կատվի մրցանակը»՝ ի վերջո լրացուցիչ միավորներ: Իջնելով՝ մենք բարձրանում ենք անհայտ նշանակության փայտե կառույցներ և ևս մեկ անգամ հիշում, թե ինչպես օգտագործել խաչմերուկը։

Հմտորեն ցատկելով բակի պատշգամբից՝ կարող եք փորձել վերցնել հաջորդ մրցանակը՝ որքան առաջ գնաք, այնքան ավելի շատ հանդիպեք: Նիշը տանում է վերև, որտեղ պետք է շատ գլուխ հանել, թե ինչպես անցնել ցանկապատի վրայով: Զրկելով ձեզ այդպիսի ուրախությունից՝ կասեմ՝ բարձրանալով հեռավոր պատը, իսկ հետո ցատկելով աջ։

Մի քանի ոլորապտույտ միջանցքներ, մի քանի խաչաձողեր, և մենք գտնվում ենք մի բակում, որը լցված է տարբեր աստիճանի անկման մեքենաներով՝ ջարդված մեքենաներից մինչև անհասկանալի նշանակության միավորներ: Հենց այստեղ են մագլցելու հմտությունները օգտակար: Եթե ​​չկան, շտապ ստացեք։

Հեշտ է արկղից ցատկել ամենացածր խաչաձողին, իսկ հետո սկսվում է նշված լեռնագնացությունը։ Ոտքերով կանգնեք խաչմերուկի վրա (բանալին «վերև»), վեր թռչեք և թռիչքի ժամանակ հաջորդը բռնեք մտրակով (բանալին «հարված»): Քաշեք դեպի մտրակը այնպես, որ կախված լինեք ձեր ձեռքերին, ճոճվեք և ցատկեք դեպի ամենաբարձր խաչմերուկը, իսկ այնտեղից ՝ աջ: Ճանապարհին կարող եք կարճ կանգառ կատարել և վերցնել մրցանակը՝ պարզապես վեր ցատկել՝ կանգնելով վերին ճառագայթի վրա:

Բեռնարկղից մտնում ենք ցանկապատի մյուս կողմի բակ։ Կենտրոնում գտնվող փոխակրիչը կրկնակի օգտակար բան է: Միացնելով այն մտրակի միջոցով (այս խաղում նույնիսկ տեխնիկան աշխատում է մտրակի տակից), մենք մեզ համար հարմար հարթակ կկազմակերպենք ցատկելու համար։ Այնուհետև, կախված լապտերից, ավելի ճիշտ ՝ այս ամբողջ կառուցվածքը գցելով փոխակրիչի վրա, մենք ստանում ենք լրացուցիչ խաչմերուկ, այս անգամ ընդունելով միայնակ դուրս ցցված առանցքի տեսք: Նրանից դեպի վերին գերան գլխապտույտ թռիչքից հետո իջնում ​​ենք հարթակ։ Բայց իսկական ակրոբատիկան նոր է սկսվում:

Հաջորդ ճառագայթը հնարավոր կլինի բռնել միայն թռիչքի ժամանակ և միայն մտրակի օգնությամբ։ Կախվելով դրա վրա և լավ օրորվելով՝ կրկնում ենք ցատկը և նորից օգտագործում մտրակը։

Վերջին բակում ուրիշ բան է պետք կոտրել։ Տակառների բուրգի վրա հարվածից հետո պայթյուն է տեղի ունենում, որն էլ իր հերթին վայր է բերում կախված մեքենան և բացում դարպասը։ Պայթյունի կասկածելի ձայների տակ դուրս վազած պահակներին մենք նետում ենք տարօրինակ ստորաբաժանման պատուհանների մեջ, որոնք նախկինում բացվել էին մտրակի սեղմումով: Վայելելով երրորդի ծեծը՝ շտապում ենք դեպի դուռը։

Ի վերջո, երկու խաչաձև սենյակում մենք բարձրանում ենք երիցուկ (ցատկում ենք պատի անկյունը, այնուհետև դրանից ՝ եզրին) և մտրակով միացնում ենք անջատիչի անջատիչը: Փոխարկիչի գործողությունը գերազանցում է բոլոր ակնկալիքները. Շղթաներով հսկա երկաթուղին բացում է ճանապարհը `քանդելով երևակայելի բոլոր խոչընդոտները: Խաչաձողերի վրա մենք գնում ենք ուղիղ դեպի տախտակավորված պատուհանը և դրա միջով թռչում ուղիղ ոստիկանների ձեռքը: Ոստիկանների հետ գործ ունենալով՝ դուրս վազեցինք բակ։ Չնայած դիպուկահարներին, մենք փախչում ենք (ուղիղ և աջ):

3. Ավտոկայանատեղ

Այստեղ կան նաև պահակներ ՝ ուղիղ երեք հոգի: Ատամներին մի քանի ճիշտ հարվածները կստիպեն նրանց վերադառնալ խցիկ և շրխկացնել դուռը իրենց հետևից: Ի դեպ, սա շատ օգտակար կրպակ է. մեր ճանապարհորդությունը կսկսվի դրանով: Մինչ այդ, դուք կարող եք վերցնել կատվի մրցանակը բակում (ցատկել պատից):

Առանց նոր հնարքներ հորինելու, մենք խաչաձև ճառագայթներով շրջում ենք աջից ձախ: Մենք հայտնվում ենք պատշգամբում։ Դե, իհարկե, մեծ բարձրության վրա գտնվող խարխուլ կամուրջը լավագույն ժամանակն է կատվի ձագին շոյելու համար: Ամբողջ կառույցը բնականաբար ընկնում է, և վերելքը պետք է կրկնվի։ Վերադառնում ենք քանդված կամուրջին։ Դրա վրայով ցատկել հնարավոր չի լինի, բայց այս փորձի ընթացքում մենք հայտնվում ենք մեկ հարկից ներքեւ գտնվող տեռասում։ Նույնպես լավ.

Դա կարեւոր է:Ամեն անգամ, երբ դուք հանդիպում եք կատվի ձագի, նա իր հետ բերում է ինը կատվային կյանք: Սա փոխաբերություն չէ, այլ ինը անգամ մեռնելու և նորից հարություն առնելու հնարավորություն այն վայրում, որտեղ մահը հասավ ձեզ:

Կատվի մրցանակով բակ հասնելով՝ իջնում ​​ենք, վերցնում մրցանակը և հետ ենք բարձրանում։ Պատրաստվեք, մահացու թիվ՝ երկու ցատկ խաչաձողից խաչաձող և գլխով ապակին տապալել: Հոյակապ տեսարան. Միջանցքով մի երկու քայլ անցնելուց հետո մի երկու հարկ ենք ընկնում ու նայում պատուհանից դուրս։

Ի՜նչ հանդիպում։ Ինքը՝ Արմանդոն (այս տղան մի ժամանակ իր դերն ունեցավ միսս Ֆիլիպսի անժամանակ մահվան մեջ): Ես պարզապես ուզում եմ ասել. «Ինչպիսի՞ մարդիկ, և առանց պաշտպանության», բայց նա պարզապես պաշտպանություն ունի։ Զինված երթը դիտելուց հետո սկսում ենք հետապնդումը։ Երթուղին հետևյալն է. Նախ պատին `« Փակ »աջակողմյան նշանի մոտ, այնուհետև հաջորդ պատի աջ եզրով մինչև լապտերի ամրացումը, լապտերների երկայնքով դեպի սրահի հակառակ ծայրը, այնուհետև երկրորդ շարքի երկայնքով: լապտերների հակառակ ուղղությամբ: Հետագա - երկար ճանապարհ ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ և դեպի վեր, ցատկելով ոսկրոտ հատվածների վրայով և պտտվելով խաչաձողերի վրա:

Theանապարհի մի մասը պետք է անցնի թշնամու ուժեղ կրակի տակ: Ամենուր փայլատակումներ կան, կոտրված ապակու շրխկոց, ընկած հատվածների տրորում և ռիկոշետող գնդակների թմբկահարում. Խաղի ստեղծողները ամբողջ ուժով փորձում են ստիպել մեզ շտապել, ցատկել և ընկնել: Իրականում վտանգ է ներկայացնում միայն դիպուկահարը, իսկ մնացած բոլոր հատուկ էֆեկտները բացարձակապես անվնաս են։

Դա կարեւոր է:դիպուկահարի տիրույթին հարվածելուց հետո պարզապես անհրաժեշտ է վեր ցատկել՝ դիպուկահարը պետք է նորից նպատակաուղղվի:

Վերին հարթակում մեր հերոսուհուն մեծ կռիվ է սպասվում։ Միակ լավ նորությունն այն է, որ հակառակորդներին կարելի է ապահով կերպով ցած գցել՝ նրանց գցելով ցածր բազրիքի վրայով: Լավ են թռչում, բարձր են ընկնում։ Կողքի սենյակում անվնաս է օգտագործել կատվի աչքը՝ ժառանգական ձագը կրկին հուշում է ճանապարհը։

Գովազդի տակդիրի և վերելակի դռան միջև պատը կոտրվել է ներքևի սյան մեկ լավ հարվածով: Առաջ և ներքև, ներքև և ներքև: Բակում հերթական լայնամասշտաբ ծեծկռտուքն է տեղի ունենում. Ճնշելով դիմադրությունը՝ բարձրանում ենք բարձր պատվանդանով, այնտեղից՝ քիվով և հետ՝ պատվանդանով։ Տեսնու՞մ եք խաչաձողերը: Առաջ.

Մենք Արմանդոյի պոչին ենք: Նա կրկին հաղթականորեն նահանջում է նախապես պատրաստված դիրքերը՝ վստահելով գիշերային ակումբի անվտանգությանը՝ ինքնուրույն լռեցնել հակամարտությունը, այսինքն՝ մեզ։ Մեզ ճանաչելը չափազանց շատ է, ուստի մենք ծեծեցինք պահակներին և դրեցինք արկղերի մեջ:

Դա հետաքրքիր է:Առավել օգտակար հմտություններից մեկը, որը կարող եք ձեռք բերել պարգևատրման միավորների համար, ձեր հակառակորդին հարվածելն է: Այն օգնում է թե՛ հարվածներից ծածկվել, թե՛ միանգամից մի քանի թշնամիների վնաս պատճառել։

4. Տեսարան 83 (Տեսարան 83)

Գիշերային ակումբի ներսում անմիջապես պատրաստվեք կռվի: Բացի այդ, պահակները ձևավորեցին հրացաններով քայլելու վատ սովորություն, այնպես որ, եթե դեռ չեք հոգնել զինաթափման հմտություն գնելը, խորհուրդ եմ տալիս դա անել առաքելությունից առաջ:

Տեղադրելով չափազանց նախանձախնդիր ցատկողներ, մենք բարձրանում ենք պատը բարից ձախ: Ահա մեր սիրելի խաչմերուկը, իսկ դրա հետևում ՝ մեկ ուրիշը: Բարձրախոսի գրիլի երկայնքով՝ դեպի աջ և հաջորդ հորիզոնական բար, իսկ այնտեղից՝ պատշգամբ:

Նույն կերպ հետ ենք վերադառնում՝ ուշադրություն չդարձնելով ազդանշանին։ Մենք ճակատ ենք տալիս բոլորին, ովքեր ժամանակին չեն թողել ճանապարհը։ Բարում բացված դռնով իջնելով՝ շարունակում ենք հետապնդել Արմանդոյին։

Բակում սկզբում գտնում ենք կատվի արդեն ծանոթ ոտնահետքերը, իսկ հետո մեր մորթե ընկերոջ հրահանգով հասնում ենք խաչաձողերին։ Մի անգամ քիվի վրա, մենք վազում ենք դրա շուրջը ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ, ազնվորեն ցատկում ենք բոլոր խոչընդոտները և հայտնվում պատշգամբում: Հաջորդ խաչմերուկին կարող եք ցատկել միայն մոտ կանգնած տուփերից, իսկ ճանապարհին դեռ նպատակահարմար է հավաքել բոլոր մրցանակները՝ աշխատանքը փոշոտ չէ, այլ շահավետ:

Մեր ծրագրի հաջորդ կետը մեծ կռիվ է, ավելի ճիշտ՝ երկու: Թշնամիները շատ են, և նրանք զինված են, այնպես որ շտապեք անհապաղ ցրվել արկղերի մեջ մի քանի հոգու, դա շատ ավելի ընդարձակ կդառնա: Նրանց հետ ավարտելուց հետո գնացեք դեպի բաց դուռը, միջանցքի երկայնքով և դեպի բակ:

Հարցաքննություն նախասիրությամբ. Հիմա Արմանդոն ձեզ ամեն ինչ կպատմի։

Վերջապես, Արմանդոյի զինամթերքը վերջացել է: Նա նահանջելու տեղ չունի, և ընդունում է ճակատամարտը։ Անմիջապես կասեմ `սա տհաճ հակառակորդ է: Եվ մտրակը չի կպչում նրան, և նա թռչում է - Աստված մի արասցե, և առողջական վիճակը գերազանց է: Խորհուրդ եմ տալիս հիմնականում ոտքերով պայքարել ցածր դիրքից։ Բացի այդ, բակի ձախ կողմում կա մի աղբակույտ՝ օգտակար փայտի կտորով, որը բավականին հարմար է մտրակով դուրս քաշելու համար. նման հարվածները սովորականից շատ ավելի ուժեղ են։

Պարտված Արմանդոն շատ հետաքրքիր բաներ է պատմում: Պարզվում է, որ Heder-ի հաստատությունում արտադրված կոսմետիկան օգտակար չէ առողջությանը։ Դե ինչ հայտնագործություն։ Դուք կարող եք մտածել, որ կանանց կոսմետիկայի ամբողջ համաշխարհային արդյունաբերությունն աշխատում է միայն հանուն մարդկության բարօրության, և այս գործարանը դժբախտ բացառություն է ...

Catwoman-ի ծրագրերը գնալով ավելի գլոբալ են դառնում: Հաջորդը չարաբաստիկ գործարանն է, որտեղ շտապ պետք է այցելել և պարզել ամեն ինչ։

5. Գործարանի պարագիծը

Գործարանն անկեղծորեն վատ է հսկվում: Այստեղ-այնտեղ կարելի է հանդիպել մի քանի թմրամոլ աշխատողների, որոնք շտապում են հերոսուհու մոտ՝ «Աղջիկ, դու չես կարող այստեղ լինել»: Նրանց համար ավելի վատ է:

Մենք բարձրանում ենք այս կախովի կամուրջներով:

Մենք գտնում ենք ցանկապատի միակ հատվածը, որտեղ փշալարեր չկան, և անցնում ենք գործարանի ստոր ներթափանցմանը: Ամենահարմար ճանապարհը բարձր հենարանների միջև նեղ բացն է: Ձախ կողմում, թունավոր գազ - մենք գնում ենք այնտեղ: Մենք սպասում ենք հարմար պահի և ցատկում ենք պատի վրա դրված վանդակի վրա, այնուհետև դրանից իջնում ​​ենք օդափոխիչի տուփ: Հետագա - դեպի աջ, համատեղելով մտրակի վարպետությունը և սողալը ճաղերի վրա: Մինչև վերջ հասնելը, մենք կրկնում ենք նույն ուղին աջից ձախ, բայց արդեն մեկ հարկ ավելի բարձր: Միայնակ դիպուկահարներին, որոնք պատուհաններից դուրս են նայում, ցած են նետվում նույն մտրակով։ Ամեն ճաշակի համար մի քանի հարկ և ցանցային կառույցներ անցնելուց հետո հասնում ենք մեկ կեռիկի և քիվի: Քիվի վրա բարձրանալը հեշտ չէ, բայց հնարավոր է. դրա համար դուք ստիպված կլինեք ճոճվել, հանել և ցատկել՝ պահելով «աջ» և «ներքև» ստեղները:

Այնուհետև մենք շարունակում ենք մեր վերելքը՝ չմոռանալով պատուհաններից դուրս հանել չափազանց նյարդայնացնող հրաձիգներին։ Մենք խուսափում ենք գազի վերջին շիթից, որը դիպչում է ամենավերևի վանդակի միջով և վերջապես ոտքի ենք կանգնում: Մենք ավելի ենք վազում:

Հաջորդ տհաճ պահը օդափոխման խողովակների միջև ուղղահայաց բացն է: Նա կարծես ակնարկում է բարձրանալ դրա վրա, բայց վերջում գլխի վրա վանդակ է գոյանում՝ փակուղի։ Մենք պետք է գնանք աջ և բարձրանանք այլ կերպ՝ օդափոխության խողովակների մի քանի ելուստների միջև: Կանաչ միջանցքը մեզ տանում է դեպի մեծ արհեստանոց, որը արժանի է առանձին նկարագրության:

ԵՐԿՐՈՐԴ ԷՋ

Սկզբի համար - ազատվեք պահակներից: Յուրաքանչյուր պատի հատուկ լյուկները բացվում են մտրակով և հիանալի են պահակներին տապալելու համար: Հետագա ճանապարհը դեպի վեր՝ խաչմերուկների երկայնքով, բայց նախքան դրանք օգտագործելը, դուք պետք է ինքներդ հարթակ պատրաստեք ցատկելու համար: Ուշադրություն դարձրեք կենտրոնական ջեռոցի երեք կողմերում գտնվող խորշերում կանգնած միավորներին: Նրանք հարմար կլինեն, որպեսզի ցատկեն նրանց վրա աստիճանների մի խմբից և բարձրանան մյուսի վրա: Դա անելու համար դուք ստիպված կլինեք դրանք դուրս մղել խորշերից:

Սա կոսմետիկայի գործարանի սարքավորումների տեսակն է:

Առաջին ստորաբաժանումը դուրս է գալիս մեծ կառավարման վահանակին պատին հարվածելուց անմիջապես հետո, երկրորդը` տակառը կախովի կամրջից նետելուց հետո, երրորդը` կառավարման վահանակի վրա աջ կողմում մի շարք հարվածներից հետո: Սկզբում երթուղին այսպիսի տեսք ունի՝ մենք ցատկում ենք պատի և ուղղանկյուն կառույցի միջև, բարձրանում հենց այս կառույցի վրա, դրանից՝ հորիզոնական գծի վրա, այնտեղից՝ կամուրջի և առաջին միավորի տանիքի վրա։ Հետագա - հորիզոնական ձողերի խմբի երկայնքով դեպի վանդակը, դրանից մինչև կոր կամուրջը (մենք հրում ենք տակառը), և, վերջապես, ներքև մինչև երկրորդ միավորի տանիքը: Ճանապարհորդությունը շարունակվում է։ Մենք շրջվում ենք և ցատկում հորիզոնական գծի վրա, որը թույլ է տալիս հասնել պատին: Վանդակի երկայնքով - աջ կողմում, կեռիկի վրա և հաջորդ քերիչով: Եթե ​​դուք իջնեք այն գրեթե ներքև, ապա ցատկելով դրանից, կարող եք նույնիսկ բռնել հաջորդ խաչաձողը: Ամենադժվարն ավարտված է: Մենք հասնում ենք երրորդ ստորաբաժանման տանիքին, դրանից `մինչև խաչաձևերի վերջին խումբ և դեպի վանդակ: Պատշգամբում տեղադրված հեռակառավարման վահանակը բացում է դուռը։ Դրա միջով դուրս գալը ևս մի քանի ցատկի խնդիր է:

Հաջորդ սենյակը քրտինքի այլ տեղ է: Պահակների հետ պատճառաբանելով՝ երկու միավոր մոտեցնում ենք կենտրոնին։ Դրանք անհրաժեշտ կլինեն դրանց վրայով աջ պատշգամբ ցատկելու համար։ Մի շարք տեխնիկայի օգնությամբ, որոնք վաղուց ատամները դրել են եզրերի վրա, մենք բարձրանում ենք խաչմերուկների վրա՝ շարժվելով սկզբից աջից ձախ, ապա հակառակը։ Թունավոր գազի երեք հոսքերի տակ մենք չորս ոտքով սողում ենք, հաջորդ երեքի կողքին նույնպես կծկվել ենք՝ սպասելով ամենացածր հոսքի աշխատանքի դադարի։ Մենք դուրս ենք գալիս բակ: Մինչև գործարանի ոչնչացման առաջին շարքի ավարտը մնում է բացել (կամ փակել): Չորս փականներ, որոնք սիմետրիկորեն տեղակայված են մեծ խողովակի նկատմամբ `երկուսը ներքևում և երկուսը` վերևում: Այս պարզ ընթացակարգն ավարտելով ՝ մենք դիտում ենք մի գեղեցիկ պայթյուն և շփում ձեռքերը:

6. Գործարան (Հեդարե գործարան)

Մենք հենց գործարանի ներսում ենք։ Մտրակով բացելով լյուկը ՝ մենք դուրս ենք գալիս քաղաքացիական միջանցք և գնում կառավարման վահանակ: Կան չորս անջատիչներ, որոնք միացված են խիստ սահմանված հաջորդականությամբ: Եթե ​​դա սխալ եք անում, տեղի է ունենում զրոյացում, և դուք պետք է ամեն ինչ նորից սկսեք: Հենց հաջորդականությունը համընկնում է, սրահ են մտնում զանազան տուփեր, որոնք թույլ են տալիս անցնել մյուս կողմը։ Այս նպատակների համար լավագույնս համապատասխանում են աջ կողմում գտնվող երեքը:

Դահլիճի դուռը լազերային ճառագայթներով բացվում է միայն ուժով. մենք շրջանաձև փոխակրիչից վերցնում ենք ինչ-որ կոնտեյներ և նետում այն ​​փեղկի մեջ: Պատրաստ.

Կենտրոնում պահեստային բեռնիչ ունեցող սենյակը հատուկ մոտեցում է պահանջում։ Անջատիչը բացում է ձգված կառուցվածքը առաստաղի տակ: Դուք պետք է շրջեք այն, որպեսզի կարողանաք բեռնիչի խաչմերուկից ցատկել դրա վրա, այնուհետև շարունակեք ճանապարհը:

Դա կարեւոր է:անվտանգության տեսախցիկները, որոնք երբեմն կարող են բավականին անհանգստացնող լինել, հեշտությամբ ոչնչացվում են մտրակով: Երբեմն դա անելու համար պետք է ցատկել տեսախցիկի անմիջական հարևանությամբ գտնվող պատի վրա, իսկ երբեմն նույնիսկ կարող եք այն ստանալ գետնից:

Պետք է հիմա ցատկել, մի վայրկյանից ուշ կլինի։

Առաքելության ամենադժվար մասը երկու փոխակրիչներն են, որոնք շրջանագծի մեջ շրջում են շատ տպավորիչ տեսք ունեցող ինչ-որ կլոր կառույցներ: Դուք կարող եք հասնել դրանց՝ բարձրանալով ցանցի վրա դեպի կայք և միացնելով անջատիչի անջատիչը, այնուհետև շարունակելով ձեր ճանապարհը դեպի վեր ձախ վանդակի երկայնքով: Հենց որ մտրակի ձեր վարպետությունը ձեզ տանում է տուփերով պատված պատշգամբ, պատրաստվեք ցատկելու: Սպասեք, մինչև հաջորդ ռաունդը դուրս գա դարպասից և ցատկեք դրա վրա: Բայց սա դեռ ամենը չէ։ Մեկ կամ երկու անգամ չեք փորձի տեղափոխել մի շարժվող փոխակրիչից մյուսը, հետո չընկնել՝ ցատկելով այս կլոր իրերի վրայով՝ հակառակ նրանց շարժմանը: Սակայն դահլիճի հակառակ կողմում գտնվող պատշգամբ հասնելու այլ ճանապարհ չկա։ Ի դեպ, դահլիճի պատերից մեկի փոքրիկ դռան հետևում մի ձագ է թաքնվել, ինչպես միշտ՝ պատրաստ կյանքեր կիսելու։

Կանաչ ճառագայթներով միջանցքներն առանձնապես վտանգավոր չեն: Նրանցից ոմանց տակ կարող եք սողալ, մյուսները՝ ցատկել: Բայց կողքի սենյակում դուք ոչ միայն պետք է կռահեք, այլև մտածեք։ Բարդ գործարանային փոխակրիչը կառավարվում է երկու բռնակներով՝ մեկը շարժում է այն, մյուսը՝ բացում: Հիմնական գաղափարն այն է, որ այն տեղադրվի երկու հարթակների միջև, այնուհետև մտրակով կապել և ցատկել: Դուք պետք է կատարեք այս պարզ ընթացակարգը երկու անգամ՝ յուրաքանչյուր ցատկի համար:

Ուղիղ առջևում կանաչ լազերային պատն է: Ոչ մի բարդ բան չկա, հատկապես, եթե ուշադրություն դարձնեք դրա ձախ կողմում գտնվող երկու հարմար ամրակներին: Մտնում ենք լաբորատորիա և տեսնում...

Բժիշկ Սլավիցկի. Այո, մենք արդեն հանդիպել ենք մեր կենդանության օրոք. հենց նա է հրաման տվել սպանել միսս Ֆիլիպսին՝ Արմանդոյի փայլուն կատարմամբ։ Բայց այս անգամ բժիշկն ինքն էլ լավ չէ։ Նրա դիակը պառկած է սենյակի հենց կենտրոնում գտնվող արյան լճակի մեջ, և, բնականաբար, կյանքի նշաններ ցույց չի տալիս: ԱՀԿ? Ինչպե՞ս: Ինչի համար? Եկեք պարզենք այն:

7. Առանձնատուն, արտաքին տեսարան (Առանձնատան տարածք)

Մեր մորթե ուղեկցի ևս մեկ ճանկռված նշան:

Ասելու բան չկա, Ջորջ Հեդերի և նրա կնոջ՝ Լորելի առանձնատունը ճաշակով զարդարված է։ Հսկայական այգի, ծառուղիներ, պարիսպներ և, իհարկե, շատ պահակներ։ Զինված պահակներ, խնդրում եմ նկատի ունենալ. Մեր խնդիրն է մտնել շենք և կարգի բերել այնտեղ։

Կատուների հետքերով զգուշորեն նշված տան պատից ցատկում ենք լապտերի վրա։ Անջատիչի վրա պտուտակահանի հարվածով մենք բացում ենք մեկ կողպեքը առջևի դռան վրա, իսկ առջևի այգում գտնվող վահանի հարվածով ՝ երկրորդը: Դուռը բաց է։

Մարզասրահում բռունցքներ ենք բաժանում բոլորին, ովքեր ժամանակ չեն ունեցել խուսանավելու, իսկ հետո բարձրանում ենք աստիճաններով։ Մի շտապեք անմիջապես ցատկել խաչմերուկների վրա. նախ անհրաժեշտ է կոտրել ապակե պատը և իջեցնել ցուցատախտակը մի քանի նպատակային հարվածներով: Հիմա՝ արկղերի վրա, խաչաձողի վրա և առաջ դեպի հաղթանակ: Կանգնելով ցուցատախտակի վրա՝ մենք բռնում ենք ձգված մալուխը և հեռավոր օդային ճանապարհորդությունից հետո կախում ենք գովազդային պաստառից։ Այնտեղից ուղիղ ճանապարհ կա՝ դեպի պատշգամբ և մեկ այլ խումբ աստիճանահարթակներ։ Երբ դուրս գաք արտաքին պատշգամբ, մի փոքր ընդմիջեք: Հիմա վճռորոշ պահն է՝ պետք է անպայման ցատկել լապտերի մոտ և մտրակով կառչել նրանից: Եթե ​​չստացվի, ստիպված կլինեք կրկնել ամբողջ ճանապարհը՝ սկսած մարզասրահի մուտքից։

Ճոճելով և հանելով մտրակը լապտերից՝ մենք իջնում ​​ենք փոքրիկ ցանկապատի մեջ։ Շուրջը տեղադրված է ինչ -որ սարքավորում: Աստված գիտի, թե ինչպես է այն աշխատում նորմալ ռեժիմով, բայց եթե այն ջարդուփշուր արվի, դարպասը կբացվի: Կատվի հետքերով մենք հայտնվում ենք ծանոթ տարբերանշանով տուփերի պահեստում: Մենք անցնում ենք դրանով և դուրս գալիս նրբանցք, այնուհետև մի քանի անգամ անընդմեջ մենք դիտում ենք հետևյալ օրինակը. Պահակների մեկ այլ խումբ ուղարկվում է նոկաուտ - նոր դարպաս է բացվում: Անհնար է կորչել:

Կարևոր ուղենիշ է կարմիր սալիկապատ տանիքը: Մենք գրեթե այնտեղ ենք: Վերջին երթը ռելսերով դեպի պատշգամբ, իսկ մեր դիմաց շեֆի բնակարանն է։

8. Առանձնատան ինտերիեր

Հեդեր ընտանիքի ներքին անվտանգության համակարգը հարյուրապատիկ գերազանցում է այն ամենին, ինչին պետք է հանդիպել բակում: Նայելով առաջ՝ կասեմ, որ հենց այս առաքելության մեջ է ձեզ սպասվում հրազենի կիրառմամբ ամենածանր ու զանգվածային պայքարը։ Նրանից հետո նույնիսկ աներևակայելի հնարքները գործարանի շենքերի առաստաղի տակ ծաղիկներ կթվան…

Առաջին սենյակը պատրաստ է մեզ զարմացնել անվտանգության տեսախցիկի նոր մոդելով։ Այս վարակը ոչ միայն պտտվում է բոլոր ուղղություններով ճկուն ձեռքի վրա՝ հետաքրքրությամբ նայելով անկոչ հյուրին, այլև մտրակը չի վերցնում: Բայց եթե կանգնեք մահճակալի եզրին և հարվածեք այն շշով, որը նախկինում հանվել է բար-գլոբուսից, արդյունքը գերազանցում է բոլոր սպասելիքները: Թվում է, թե այս տեսախցիկը ոչ միայն մոնիտորինգ է իրականացնում, այլ նաև էլեկտրաէներգիա է արտադրում։ Դե, էլ ինչպե՞ս բացատրել, թե ինչու նրան շշով հարվածելուց հետո դուռն անմիջապես բացվում է։

«Մտրակ - գլոբա - շիշ - տեսախցիկ» սխեման ճիշտ է աշխատում միջանցքի երկայնքով ՝ պարբերաբար անջատելով տեսանելիության շառավղով բոլոր էլեկտրոնային սարքերն ու պաշտպանությունը: Օգտագործեք առողջության վրա.

Գրադարանից հետագա ճանապարհը մաքրվում է մի քանի պահարանների օգնությամբ։ Եթե ​​աջ պահարանի տակից հանեք երեք հենարաններ, այն ընկնում է և դոմինոյի ձևով գցում մնացած պահարանները: Անմոռանալի տեսարան.

Հաջորդ սենյակը փակուղի է, որը ստեղծված է մեկ գործողության համար՝ դուռը բացելով գրքի տեսք ունեցող անջատիչով: Անջատիչը հավերժ չի աշխատում, այնպես որ շտապեք մինչև դուռը փակվի: Մենք վերադառնում ենք նույն ճանապարհով՝ կաբինետի կոտրած պատուհանով։ Հաջորդ լազերային պատի միջով անցնելու համար դուք պետք է գցեք մահճակալի կողքի սեղանը և խողովակի պես սողաք դրա երկայնքով:

Գավաթով բացիր պատուհանը ...

Սև և սպիտակ էկրանով սենյակում անհրաժեշտ է կոտրել աստիճանների տակ գտնվող վահանը, այնուհետև բացել դուռը անջատիչով: Միակ խնդիրն այն է, որ կարողանաս դռնից դուռ չդիպչել հատակին. դրա համար իդեալական են էկրանի դիմացի գրիլը և հենց էկրանը:

Վերջին սենյակը հաճելի է թունավոր գազով, որը դանդաղորեն լցնում է սենյակը օդափոխման վանդակաճաղերի միջով: Դրանից դուրս գալը հեշտ է՝ դարակից վերցնում ես գավաթը և կոտրում պատուհանը։ Բակում կենտրոնացեք սողացող կանաչապատված վանդակաճաղերի վրա: Որպես ուղեցույց կարող են ծառայել ուղին փակող ծաղիկներով ծաղկամանները: Եթե ​​նման լոգարանը ինչ-որ տեղ շողում է, դա առանց պատճառի չէ: Դուք պետք է գցեք այն ցած և գնաք այնտեղ, որտեղ այն պարզապես կախված է: Բակի երկրորդ կարևոր կետը էլեկտրական վահանակն է։ Ջարդեք այն. ստացեք արժանի էլեկտրական ցնցում, բայց բացեք ճանապարհը խաչաձողերի վրա:

Մենք նորից շենքում ենք: Ճանապարհը փակող առաջին դուռը բացվում է պահակներին հաղթելուց անմիջապես հետո։ Հաջորդը բացելու համար շրջեք բոլոր ապակե արձանիկները և միացրեք լազերային պաշտպանությունը. բազմիցս բեկված ճառագայթները կվառվեն դռան միջով: Հակագիտական, բայց աշխատում է։

Մեր դիմաց մեծ դահլիճ է։ Այստեղ է տեղի ունենալու սկզբում նշված դարակազմիկ կռիվը։ Հենց որ ոտք եք դնում կենտրոնական սանդուղքի վրա, բոլոր դռներից առանց բացառության պահակները դուրս են վազում։ Առաջին բրիգադին հաջորդում է երկրորդը, ապա երրորդը։ Ինչպես ասում են, որքան հեռու է անտառ, սիրելիս: Կործանիչների յուրաքանչյուր հաջորդ խումբ ավելի լավ է զինված, քան նախորդը. երրորդ բրիգադը հիմնականում բաղկացած է միայն դիպուկահարներից: Դժվար է գոյատեւել: Միակ մարտավարությունը, որը փրկեց իմ կյանքը, պահակներին աստիճաններով մեկ առ մեկ հրապուրելն էր։ Դռները բացվելուն պես ՝ թշնամու նոր էշելոն ներթափանցելով, ես խորհուրդ եմ տալիս գլխիվայր վազել աստիճաններով, որտեղ կարող եք սերտ մարտերի մեջ մտնել: Կօգտագործվեն նաև «պտտասեղաններ»՝ ոտքերով, սալտոներով, ցատկերով։ Գլխավորը ոչ մի վայրկյան կանգ չառնելն է:

Դա կարեւոր է:որտեղ հակառակորդների թիվը գերազանցում է երկու-երեք հոգին, ամբողջ ուժով փորձեք նվազեցնել այս թիվը: Նետեք դրանք տուփերի մեջ, բաց լյուկերի մեջ կամ պարզապես պատշգամբներից: Մյուս կողմից, ավելի պարզ ծեծկռտուքների ժամանակ, ավելի լավ է ինչքան հնարավոր է երկար հարվածել թշնամիներին՝ ստանալ ավելի շատ միավորներ:

Երբ անվտանգությունն ավարտվում է (ես ինքս չհասկացա, թե դա ինչպես եղավ, ըստ երևույթին, պատահաբար), մենք գնում ենք գոլֆի մահակով հարվածելու գլխին։ Սա սանդուղքն է վերևում և դեպի միակ բաց դուռը: Այո, տան տիրոջ տնտեսական կողակցին կարելի է հասկանալ՝ ուրիշ սիրուհու կատարած ավերածություններին ու լամին կխփեին։

Համեմատած վերջին մենամարտի հետ՝ Լորիելի մարտական ​​տեխնիկան զգացմունքների ծամածռություն է առաջացնում: Այո, նա ծիծաղելի է թռչկոտում, բայց դահլիճում գտնվող այդ մսաղացից հետո նա արդեն մանկական խաղալիք է։ Մի շտապիր. Ցույց տվեք լեգենդար կանացի դաժանությունն ու խաբեությունը՝ պեդանտորեն խուսափելով նրա հարվածներից: Եվ երբ նա վերջապես ողորմություն խնդրի, իմացե՛ք նրանից այս գիշերվա ամուսնու պլանների մասին։

Դատելով կոսմետիկ մագնատի կնոջ պատմությունից՝ նրա ամուսինը նախատեսում է երեկոյան թատրոն այցելել։ Էսթեթ, սակայն. Դժբախտ կնոջ զղջումը այնքան համոզիչ է թվում, որ մեր հերոսուհին լքում է առանձնատունը՝ լիովին վստահ լինելով իր անկեղծությանը։ Ու իզուր, եթե մի երկու վայրկյան հապաղեր, զարմանքով կպարզվեր, որ իրեն արդեն «պատվիրել են»։

9. Անշուք շենք

Կարծես մեզ իրոք «պատվիրել են»։ Երկու գեղեցիկ մարդասպաններ, ովքեր զբաղեցրել են տանիքը, լրջորեն որոշել են վերջ տալ նյարդայնացնող կատվին: Առաջիկա փորձություններին պատշաճ կերպով պատրաստվելու համար դուք նախ պետք է մասնակցեք ինը կյանքին: Նրանք պետք կգան, օ՜, ինչպես պետք կգան։ Կատու գտնելը հեշտ է. պարզապես բացեք լյուկը երկու պատուհանով սենյակում, և այնտեղ ճանապարհը առատորեն ցրված է կատվի հետքերով:

Չորս աստիճանները տանում են դեպի պատշգամբ։ Նրանց երկայնքով շրջանաձև ճանապարհ կազմելով, մենք ոտքերով բարձրանում ենք վերջին խաչաձողի վրա, որից հետո մեկ ցատկում հաղթահարում ենք ամուր հարթակից մեզ բաժանող հեռավորությունը: Տեղեկատվության համար, այս խաչաձողը գտնվում է վերևում, աջ կողմում:

Հետո սկսվում է մի բան, որը չի կարելի ասել հեքիաթում կամ նկարագրել գրիչով: Վերջին հանգամանքը մաքուր ճշմարտություն է՝ նկարագրել այդ հարյուրավոր թռիչքները, շրջադարձերն ու վերելքները, եթե հնարավոր է, բացարձակապես անիմաստ է։ Մի խոսքով, նրանք սկսում են կրակել մեզ վրա ամենավերին դիրքերից, և այդ ընթացքում մենք ճանապարհ ենք ընկնում դեպի ելքը: Ես կարող եմ ձեզ տալ մի քանի ընդհանուր սկզբունքներ և խորհուրդներ, որոնք կարող են ավելի հեշտ դարձնել ճանապարհի այս հատվածով քայլելը: Նախ շարժվեք հիմնականում ձախից աջ, մի կորեք։ Երբ այն աշխատում է, բարձրացեք:

Դա հետաքրքիր է:Խաղի մակարդակները հոգեբանական տեսանկյունից շատ գրագետ են կառուցված: Մարդը միշտ ավելի սովոր է ձախից աջ շարժվել, քան հակառակը: Եթե ​​երկչափ արկադում այս խնդիրը լուծվում է տարրական, ապա այստեղ կարող եք տեսնել բազմաթիվ մասնագետների տքնաջան աշխատանքը:

Երկրորդ, ուշադրություն մի դարձրեք ձեր ոտքերի տակ ընկնող տախտակներին, նույնիսկ եթե երկու-երեք հարկ ներքեւ ընկնեք։ Յուրաքանչյուր նման հատվածի վերջում միշտ կա հնարավորություն հետ բարձրանալու։ Երրորդ, մի կանգնեք: Շարժումը կյանք է, ցանկացած դադարի ժամանակ դիպուկահարը կբռնի քեզ զենքի սպառնալիքով։ Վերջապես, չորրորդ, մի օգտագործեք կատվի աչքը:

Մի քանի անգամ ձեզ անհրաժեշտ կլինի ցատկել խորշից, հաղթահարել աստիճանների մի խումբ կամ բարձրանալ ցանցը: Մետաղական պարիսպով բակ ընկնելով՝ մենք հետ ենք դուրս գալիս բակի հեռավոր կողմը՝ պարսպի դիմաց։ Ինչպես մյուս բոլոր առաքելություններում, ցանկացած անհաջող զորավարժություն մեզ հետ է բերում, բայց թույլ է տալիս կրկնել այն: Եթե ​​ինչ-որ պահի խրվել եք, մի հուսահատվեք: Այս առաքելության մեջ ոչ մի անջատիչ չկա, ուստի, ամենայն հավանականությամբ, դուք պարզապես սխալ ուղղությամբ եք շարժվում:

Շատ տհաճ դրվագներից մեկը՝ մետաղական սանդուղքի երկու հատված՝ վերջինի վերջում հարթակով։ Թվում է, թե պետք է դրանից ցատկել դեպի ձախ՝ դեպի դիտողը։ Ոչ մի տեսակ, ճիշտ հակառակը: Մենք գնում ենք կայքի ամենաձախ անկյունը, անմիջապես մինչև պատը, այնուհետև հեռանում ենք դիտողից՝ բարձր ցանցի կառուցվածքի վրա: Մենք բարձրանում ենք վերև և շարունակում ենք արագ վազելու ունակությունը կիրառել, ցավ է պատճառում ընկնելը և բարձրանալը:

Առաքելությունն ավարտվում է, ավելի ճիշտ՝ առաքելությունն ավարտվում է բոլորովին անսպասելի, բայց լիովին գիտակցելով, որ մենք չենք սպանվել։ Դա նաև տարբերակ է:

10. Թատրոն (ներկայացման կենտրոն)

Հաջողությամբ խուսափելով աննախանձելի ճակատագրից՝ մենք վերադառնում ենք մեր գլխավոր գործին՝ մարմնավորված պարոն Ջորջ Հեդերի դեմքով։ Եվ մենք կսկսենք փնտրել նրան հաստատության կուլիսներում, որտեղ նա պատիվ ունի դիտելու ներկայացումը։

Առաքելությունը, մեծ մասամբ, բաղկացած է մեկ հսկայական սրահից։ Բայց շատ վաղաժամ մի եղեք, այստեղ էլ կարող եք մի քանի ալեհեր մազեր ստանալ: Ինչ վերաբերում է չշտապող պահակներին, ես ինչպես միշտ լռում եմ, նրանք զինված չեն:

Սկսելու համար, եկեք գործարկենք երկու երկրպագու. նրանք կքշեն փուչիկները խաչաձողերով: Կամուրջը պատրաստելու հաջորդ քայլը ցանցային ցանկապատի հետևի անկյունում գտնվող անջատիչն է: Ավարտելով այն, մենք դուրս ենք գալիս պատշգամբ և սկսում կարճ ճանապարհորդություն աստիճաններով: Մենք ցատկում ենք հարթակների երկայնքով դեպի դահլիճի ձախ անկյունը՝ «թակարդը» բացելու համար։ Առնվազն որոշակի թեթևացում. ընկնելով, հնարավոր կլինի բարձրանալ ձևավորված խորշի երկայնքով: Հասնելով վերջում՝ մենք իջեցնում ենք կախովի կամուրջը և դռնով վերադառնում կենտրոնական հարթակ։ Անմիջապես մեր առջև գտնվում է հորիզոնական սանդղակը, որը տեղակայված է մեջտեղում ՝ հերոսուհու և մոնիտորի մակերևույթի միջև, եթե պատկերը պայմանականորեն համարվում է եռաչափ:

Հետագա ճանապարհը հեշտ է նկարագրել, բայց հեշտ չէ հետևել: Հորիզոնական ձողից դեպի կորտ, իսկ այնտեղից մեկ ցատկ դեպի ցանցի հատված։ Մենք ցատկում ենք դեպի հակառակ ցանցը, հետո հասնում ենք հարեւանին, մտրակի միջոցով ետ ենք ցատկում։ Մեկ այլ ցատկ - դեպի կամուրջ, ապա հաջորդին, դեպի խաչմերուկ, դեպի կամուրջ և այլն: Սա ամբողջ ճանապարհի մոտ քառորդն է, բայց հետագա գործողությունները, այս կամ այն ​​չափով, կրկնում են վերը նշված ցանկը: Մենք սողում ենք ցանցերի վրա, պտտվում հորիզոնական ձողերի վրա, ցատկում ենք իջվածքների վրայով։ Այս ամենը պետք է միայն երեք հարկ բարձրանալու համար։ Մի վայրում ձեզ անհրաժեշտ կլինի վերելակ. այն իջնում ​​և բարձրանում է մեկ անջատիչի միջոցով:

Դետեկտիվ Լոնեն ընդհատում է քաղցր խոսակցությունը: Մեկ այլ ծանոթ անուն՝ նա մի անգամ անհաջող փորձեց կատվուհուն կալանավորել ոսկերչական խանութում: Նա փորձում է փոխհատուցել անցյալի անհաջողությունները՝ հերոսաբար կանխելով կոսմետիկայի արդյունաբերության մագնատի սպանությունը։ Դե, նա դա անում է:

Դետեկտիվի դեմ պայքարելը հոգնեցուցիչ խնդիր է: Նա լավ է ընդունում հարվածների մեծ մասը և շատ ցավոտ է հարվածում: Եթե ​​դուք ժամանակ ունեք առաստաղից ինչ-որ տեղից թափահարելու ծանր առարկաների մի քանի կապոցներ, դուք կկարողանաք ավելի շոշափելի հարվածներ հասցնել՝ բռնելով դրանք մտրակով: Այդ նպատակների համար պարագծի երկայնքով նախատեսված են մի քանի հատուկ կոճակներ: Մի փոքր ջանասիրություն, և անհաջող քննիչը դադարեցնում է բոլոր դիմադրությունները։

Բայց ստախոս դետեկտիվը շատ գեղեցիկ տեսք ունի, նշում է մեր հերոսուհին։ Հատկապես, երբ նրան իր իսկ ձեռնաշղթաներով կապել էին ճաղերին։ Փոխադարձ համակրանքների և հակակրանքների բարեկամական փոխանակումից հետո երկխոսությունը սահուն կերպով հոսում է բախման ալիք։ «Ես մտադիր չէի սպանել Հեդերին,- ասում է նա,- նա պարզապես արտադրում է առողջության համար վտանգավոր կոսմետիկա»: "Ապացուցիր!" Ասում է ողջամիտ Lone- ը: Ընդհանրապես, նա իրավացի է՝ պետք է ապացուցել։

Քննիչին ձեռնաշղթաներով թողնելով անհարմար վիճակից՝ գնում ենք ապացույցների. Խոստանում եմ, որ անպայման կվերադառնանք նրա մոտ՝ ավելի կառուցողական շփման համար։

11. Գլխամասային գրասենյակ (Hedare HQ)

Ապացույցները բավականին վատն են: Նախ մարդասպանի ձեռքով ընկերության գլխավոր գիտնականը անժամանակ հեռացավ այս աշխարհից, և այժմ մահացած Ջորջ Հեդերը զարդարում է իր սեփական հյուրասենյակի հատակը։ Ճարպիկ Լորիելը ծայրերը խնամքով թաքցնում է ջրի մեջ։ Ի դեպ, ահա նա անձամբ է. շտապում է մեզ ասել, որ հետքերը ծածկելու ընթացքում արդեն ոչնչացվել են բոլոր թղթերը, անգործունյա սկավառակները և նույնիսկ կոշտ սկավառակները։ Հետաքրքիր է, որ նա նաև այրե՞լ է տպիչն ու վիդեո քարտը: Դա կարող է շատ լավ լինել:

Իսկ ինչո՞ւ նա մեզ զենք տվեց: Եկեք այն լավ պտտենք մեր ձեռքերում՝ հենց գնդակահարված միլիոնատիրոջ մարմնի վրայով։ Վայ, հոլովակում պարկուճներ չկան, բայց հիմա մեզ կմեղադրեն սպանության մեջ։ Խորամանկ.

Մենք շտապ պետք է ապացույցներ փնտրենք ընկերության գլխամասային գրասենյակում, միգուցե դեռ ինչ-որ բան է մնացել ...

Առաջին բանը, որին դուք ստիպված կլինեք դիմակայել, զինված պահակների խումբ է, ավելի ճիշտ՝ պահակախումբ: Ինչպես հավանաբար արդեն կռահեցիք, նրանք շատ ավելի վտանգավոր են, քան տղամարդիկ՝ ավելի արագ, ավելի ուժեղ, ավելի զայրացած: Նրանք գալիս են փուլերով՝ սկզբում երեք, հետո չորս և վերջում հինգ ագրեսիվ կին։ Լավ է գոնե նույն դռնից դուրս վազեն՝ ավելի հեշտ է խիտ խումբը ցրել։

Ճակատամարտի վերջում ապակին կոտրվում է՝ բացելով անցումը դեպի վեր։ Մենք գնացինք այնտեղ, իսկ հետո աստիճանների ու պատշգամբների երկայնքով կանգ առանք ևս մի քանի զինված խուլիգանների վայր գցելու համար։ Միակ խնդրահարույց տեղը, իմ կարծիքով, ընկերության տարբերանշանով վահանն է։ Դուք պետք է ցատկեք դրա վրա պատշգամբից, իսկ հետո անմիջապես ցատկեք վերև, առանց վայրկյան կորցնելու: Հենց սկսես սահել - իզուր գրիր, մենք կընկնենք գլխավոր դահլիճ։ Դրսի պատշգամբն ավարտվում է փակուղով, իսկ կա կատվի ձագով լյուկ։ Հավելյալ կյանքերը շատ օգտակար կլինեն առաքելության հաջորդ դրվագներում:

Սրանք երկու սխալներ են.Այս առաքելության մեջ իրադարձությունները, որոնք որոշում են սցենարի ընթացքը, միշտ չէ, որ ճիշտ են աշխատում: Երկու տեղից երևում է. Նախ՝ երբեմն սրահի ապակին չի կոտրվում, այլ մնում է կախված։ Այս դեպքում անհնար է ավելի հեռուն գնալ: Երկրորդ. եթե վերջնական մենամարտում դուք կորցնեք ձեր ամբողջ կյանքը թշնամու հետ միաժամանակ, առաքելությունը չի ավարտվում, փոխարենը մենք դիտում ենք դիակ մինչև ձանձրանալը:

Եկեք շտապենք, որպեսզի չուշանանք մեր երկու հին ընկերների՝ հետախույզ Լոնի և Լորելի՝ Հեդերի այրու սրտառուչ զրույցից։ Համառ դետեկտիվը չի ուզում հավատալ, որ մագնատի մահը մեր մորթե թաթերի գործն է։ Եվ իրավացիորեն:

Խոսակցությունն ինչ -որ կերպ լավ չի ընթանում: Ամենաանպատեհ պահին բարձրանում է թունավոր երիտասարդացնող քսուքների թեման... Լորելը, ով ինքն էլ պարբերաբար օգտագործում է ընտանեկան կոսմետիկա, նույնիսկ հրավիրում է դետեկտիվին՝ հպումով համոզվելու, որ իր մաշկի հետ ամեն ինչ կարգին է։ Նա դեռ չի հավատում, ինչ -որ բան կասկածում է ...

Այսպիսի անտանելիությունը, ի վերջո, արժենում է նրան մի թեթեւ գնդակից, և մենք սկսում ենք հետապնդել հանցագործին։ Հաջորդ դրվագը ինչ-որ չափով հիշեցնում է Արմանդոյի հետապնդումը, միայն հիմա մեր դեմ լավ համակարգված դիպուկահարների խմբերն են, և Լորելը գիտի, թե ինչպես պետք է հրացանը ձեռքում պահել։ Միակ բանը, որ փրկում է մեզ, դա այն է, որ ռմբակոծված սենյակներում ձեզ հարկավոր չէ որևէ հատուկ բան անել, բացի մեկ-երկու լծակ քաշելուց:

Դա կարեւոր է:երբ չես կարողանում ցատկել, կարող ես դիպուկահարներից խուսափել սալտոներով: Ոչ այնքան արդյունավետ, բայց ինչ կարող ես անել:

Ճանապարհին հնարավոր խոչընդոտները. աղբոտված միջանցք - շրջանցում է կլոր վառարանի քերիչը, և օդափոխիչը, այն նախ պետք է կանգնեցնել տուփից գործիքների օգնությամբ, այնուհետև սողալ շեղբերների տակ:

Շտապե՛ք տեսնել՝ վերջնական ճակատամարտը: Laurel-ը կոճղված է, զայրացած և անողոք: Նրա անխղճությունն ավելի է սաստկացնում գնդացրորդներով ուղղաթիռը, որը ջանասիրաբար կրակ է թափում թշնամու, այսինքն՝ մեր վրա։ Պայքարն ազնվական է լինելու. Ահա այստեղ է, որ ինը կատվային կյանքեր են օգտակար՝ արի՛, ծերացող նորաձևության մոդելի զինանոցում նման բան չկա:

Լավագույն բանը, որ դուք կարող եք մտածել, անընդհատ վազելն է՝ երբեմն օգտվելով հարմար պահից՝ հակառակորդին մոտակա կույտից փայտի կտորով հարվածելու համար: Մեր վերջին մենամարտից հետո որքան էլ նա կատարելագործել է ձեռնամարտի իր հմտությունները, ոչ ոք չի կարող դիմակայել նման ճնշմանը։

Վերջին ցատկը, վերջին հարվածը,- և Լորիելն ընկնում է քիվի վրայից՝ կառչելով կատվի մտրակից։ Նրան դեռ կարելի է փրկել, բայց այստեղ ձախողված չարագործի ճակատագիրը որոշվում է շենքի ճակատի ապակին։ Նրա միջով փայլատակած հոգնած, ճմրթված և նկատելիորեն ծերացած գեղեցկուհու արտացոլանքը դառնում է վերջին կաթիլը, որը խեղդել է նրա համբերությունը: Ձեռքերն արձակելով՝ Լորիելը ցած է թռչում մեջքի վրա՝ ջարդելով իր երբեմնի սլացիկ մարմինը ընկերության տարբերանշանով ցեմենտի վրա: Էպիլոգ.

Բայց ո՞ր պատմությունն է ամբողջական առանց երջանիկ ավարտի: Իհարկե, ողբերգության վայր անմիջապես ժամանում է ոստիկանությունը, իսկ մենք օրենքի առաջ մաքուր ենք, ինչպես նոր տեղացած ձյունը։ Նույնիսկ ահեղ հետախույզ Լոնը վստահեցնում է մեր հերոսուհուն, որ այլևս չի հետապնդի նրան: Համենայն դեպս՝ որպես իշխանությունների ներկայացուցիչ։ Վերջնական տեսանյութը պատմում է, թե ինչ նկատի ուներ նա։ Բաց մի թողեք դիմակազերծ կատվուհու հազվագյուտ կադրը։

Հմմ ... Եվ պարզվում է, որ նա գեղեցիկ է:

Ահա մի կին, որին ես գրկում եմ,
Նա կառչում է ինձ, բոցավառված,
Եվ Եվան, ես հանկարծ հասկանում եմ
Ես կերա խնձորն ու օձը։
Իգոր Գուբերման

Նրանք ասում են, որ յուրաքանչյուր կատու ունի իր սեփական, խորհրդավոր ճանապարհը... Տիկին Ֆիլիպսն աշխատել է որպես սովորական դիզայներ պարոն Հեդերի գործարանում։ Նրա դիզայները անկարևոր էր, իսկ լայն հագուստն ու անշնորհք քայլվածքը նրան տալիս էին երկչոտ, վախեցած աղջկա։ Մի անգամ նա դժբախտություն ունեցավ՝ պատահաբար պատահաբար պատահելով ընկերության խոշոր առևտրային գաղտնիքի վրա։ Այս գտածոն նրա կյանքն արժեցավ, իսկ աղջկա անշունչ մարմինը զարդարեց ջրհեղեղի ափի արդյունաբերական լանդշաֆտը: Սա կլիներ պատմության ավարտը, եթե չլիներ տարօրինակ ձագը, ով նոր, առանձնահատուկ կյանք հաղորդեց դրան: Եվ ամեն ինչ դարձավ գրեթե նույնը. Գրեթե. Աշակերտների միայն ուղղահայաց հատվածն էր մատնում մեր հերոսուհու փոխված, կատվային էությունը։

Կատվի հանելուկը
Երբ ես առաջին անգամ տեսա այս խաղը, ես սարսափեցի և շտապ եզրակացրի, որ ավելի վատ բան չեմ տեսել իմ կյանքում: Ամեն ինչ փայլում է, փայլում և քանդվում, իսկ ինտերֆեյսը պատրաստված է էքսցենտրիկ մոդելի հանդերձարանի ոճով: Ադամանդները, աստղերը, բռնկումներն ու կայծերն ամենուր են, իսկ դիզայնի գունային գունապնակը սիրախաղում է վարդագույնի երանգներով: Եվ երբ մինչև վերջնական դատավճիռը տառացիորեն մկնիկի մեկ սեղմում կար, և խմբագրին ուղղված ջախջախիչ նամակն արդեն ելքային փոստում էր, մտքովս անցավ մի ենթադրություն, որը հետագայում փայլուն կերպով արդարացվեց…
Թերևս նույնիսկ մշակողները չհամաձայնեն ինձ հետ, բայց ես համոզված եմ, որ Catwoman-ը աղջիկների խաղ է: Ինքներդ դատեք: Գլխավոր հերոսը վառ, ճկուն և սեքսուալ գեղեցկուհի է, ով ամբողջ խաղի ընթացքում ծեծի է ենթարկում ավազակներին և ոստիկաններին։ Նրա զենքերն են սուր եղունգները, երկար մտրակը և հմայիչ կատվային ժպիտը, որը երբեմն ցայտում է Բեթմենի դիմակի տակից: Նրա թշնամիները բոլոր տղամարդիկ են, ովքեր կանգնած են օրենքի և կարգի երկու կողմերում: Նրա միակ ընկերը մթնշաղի ձագ է, մորթե արարած, անձնուրաց ու խորհրդավոր։ Բայց սա դեռ ամենը չէ։ Եթե ​​դուք շեղում եք արտաքին տեսքի ծիածանի շռայլությունից և ավելի խորն եք նայում, ապա վստահությունը խաղի զուտ կանացի էության նկատմամբ մեծանում է: Հիմնական շեշտը դրված է ոչ թե մենամարտերի կոշտ դինամիկայի և իրադարձությունների սրընթաց շրջադարձերի, այլ պլաստիկ ակրոբատիկաների, ռոմանտիկ սյուժեի և դետեկտիվ արկածների վրա: Բոլոր կռիվներն ընթանում են առանց մի կաթիլ արյուն թափելու, և սկզբունքորեն անհնար է սպանել որևէ հակառակորդի:
Այլ կերպ ասած, երբ դիտարկվում է կանացի տեսանկյունից, Catwoman-ը գրեթե կատարյալ է: Խաղի հավասարակշռությունը, որը խիստ կողմնակալ է դեպի ակրոբատիկա, ռոմանտիկա և գեղագիտություն, ճանաչվել է հիանալի սեռի բոլոր հարցված ներկայացուցիչների կողմից: Անկառավարելի տեսախցիկը, որն ինձ համար խորհրդանշում է դժոխային չարիքը իր ամենամաքուր տեսքով, աջակցում էին երկու ձեռքով, ի վերջո, այն միշտ ցույց է տալիս հերոսուհուն ամենագեղեցիկ և արտահայտիչ տեսանկյունից ...
Այսպիսով, ճակատագրիս ենթարկվելով և մի փոքր հառաչելով կանացի բնության խորհրդավոր էության մասին, սկսեցի գրել ձեռնարկը։

Կատու ոճը
Խաղի կառավարումը նվազագույնի է հասցված, թեև, արդարության համար, բավականին հաջողված է։ Միակ բանը, որն ի սկզբանե ինձ անհարմարություն պատճառեց՝ սահմանակից անօգնականությանը, մարտական ​​բանալիներն էին։ Ի տարբերություն այս ժանրի խաղերի մեծ մասի, նրանք ունեն ուղղություն: Հարվածներ կան առաջ (դիտողի կողմից), ձախ, աջ և հետև, և դրանք կապ չունեն վազքի ուղղության և մարմնի դիրքի հետ. կարող ես կանգնել դեմքով մի ուղղությամբ, իսկ հարվածել հակառակ ուղղությամբ: .

Ակրոբատիկա
Սուր ճանկերը, ամուր ոտքերը և երկար մտրակը թույլ են տալիս կատարել մի շարք հնարքներ՝ բարձրանալ զառիթափ պատերով, բարձրանալ շենքերի տանիքներով և նրբագեղորեն շարժվել ճառագայթների, մալուխների և աստիճանների միջև մեծ բարձրության վրա:
Ի դեպ, բարձրության մասին. Գրեթե անհնար է մեռնել ընկնելուց։ Կյանքից մի քիչ կորած է, իհարկե, բայց զուտ խորհրդանշական: Յուրաքանչյուր անհաջող թռիչք սովորաբար հանգեցնում է նրան, որ նախկինում ավարտված փուլը պետք է կրկնվի: Հաճախ - ավելի քան մեկ տասնյակ անգամ:

Ծայրահեղ լեռնագնացություն
Սկսենք ամենապարզից: Եթե ​​Shift ստեղնը սեղմած վազում եք դեպի պատը, կարող եք հաշվել այն երեք թռիչքի վրա: Եթե ​​այս երեք թռիչքների համար հնարավոր չլինի բռնել ավելի էական, քան հարթ բետոնից, մեր հերոսուհին անխուսափելիորեն ցած կսահի: Դե, եթե պատի փոխարեն ցանցային ցանկապատ կա, ապա կարող եք բարձրանալ ցանկացած բարձրության վրա, որը սահմանափակվում է միայն ցանկապատով:
Պատի ցատկը (spacebar) թույլ է տալիս մի փոքր ավելի բարձր ցատկել հակառակ պատին: Նեղ ուղղահայաց խորշը հաջողությամբ փոխարինում է սանդուղքը. կարող եք ցատկել դրա երկայնքով դեպի վերև: Եթե ​​ձեզ հարկավոր չէ ցատկել, այլ նրբորեն իջնել, կատարեք ցատկը՝ սեղմած պահելով «ներքև» ստեղնը: Երբեմն դուք չեք կարող անել առանց դրա, քանի որ սովորական ցատկը անխուսափելիորեն հանգեցնում է վայր ընկնելու հենց այնտեղ, որտեղ դուք ամենաշատը չեք ցանկանում:
Անցնելու այլ ուղղություններ կարող են սահմանվել: Այսպիսով, առաքելություններից մեկում կա պատ, իսկ դրան զուգահեռ՝ ձգված ցանցով շրջանակ։ Համապատասխանաբար, պատից ցատկը մեզ տանում է դեպի ցանց և հակառակը: Եթե ​​դուք ցատկում եք «աջ» ստեղնը սեղմած պահելով, կարող եք արագ շարժվել այս ամբողջ կառույցի երկայնքով:

Խաչմերուկներ
Խաչաձողեր հասկացվում են որպես ձգված մալուխներ և մալուխներ, ճառագայթներ, խողովակներ և նմանատիպ կցամասեր, որոնք թույլ են տալիս կեռել, կախել կամ արձակել դրանց վրա: Բոլոր նման սարքերը ընդգծված են մանուշակագույնով: Այլ նմուշների դեպքում համարը չի աշխատի, դուք նույնիսկ չպետք է փորձեք:
Նման խաչմերուկ բարձրանալու համար բավական է ցատկել դրա վրա «տիեզերական» ստեղնով։ Մի քանի աստիճանների միջև ճանապարհորդելու համար դուք ստիպված կլինեք ճոճվել դրանցից մեկի վրա (Shift ստեղնը) և միայն դրանից հետո ցատկել, ինչպես միշտ:
Ցանկության դեպքում (և երբեմն անհրաժեշտության դեպքում), կարող եք բարձրանալ խաչաձողի վրա և պառկել գագաթին: Կատարվում է «վերև» ստեղնով: Նմանապես, դուք կարող եք ցած իջնել և կրկին կախվել ձեր ձեռքերից, իսկ հաջորդ սեղմումներով՝ ցատկել: Վերջապես, շարժման ստեղները թույլ են տալիս շրջվել ցանկալի ուղղությամբ:

Ակրոբատիկա և մտրակ
Աերոբատիկա - մտրակի օգտագործումը ակրոբատիկ հնարքներում: Սովորական հարվածային ստեղներով մեր հերոսուհին կառչում է ցանկացած մանուշակագույն առարկայից և ճոճվում դրա վրա նույն Shift ստեղնով: Թռիչքները կատարվում են սովորականի պես, բայց, թռչելով հաջորդ խաչաձողի տակ, պետք է նորից բռնել մտրակը, հակառակ դեպքում անկումն անխուսափելի է:
Հաճախ դուք կարող եք ձեզ թույլ տալ նման ճամփորդություններ կատարել առանց միջանկյալ ցատկերի, պարզապես մտրակով կառչելով հաջորդ հարմար եզրին։
Եթե ​​դրա կողքին պատ կա, սովորական եղանակով չեք կարողանա օրորվել։ Փոխարենը, ավելի լավ է ոտքերը հենել պատին և վազել դեպի ցանկալի կողմը (ստեղները «աջ» և «ձախ»): Ճոճանակի սկզբունքը դեռ չի չեղարկվել, ուստի կողքից այն կողմ վազելը բավական լավ մեծացնում է արագացման տիրույթը: Երբ ձանձրանում եք, հանեք «տիեզերքի» ստեղնը և կախեք պատից ձեր հաճույքի համար, մինչև սահեք ներքև:
Մտրակի մեկ այլ օգտակար հատկություն այն է, որ դուք կարող եք բարձրանալ դրա երկայնքով բարը: Մտրակը փաթաթեք ցանկալի իրի շուրջը և սեղմեք վերև: Մի փոքր մկանային ջանք, և կատվուհին արդեն ձեռքերով ամուր բռնում է ճառագայթը։ Դրա վրա, իր հերթին, այժմ կարող եք բարձրանալ, ցատկել և բռնել մտրակը հաջորդի համար, այնուհետև կրկնել գործողությունը մինչև խաչաձողերը վերջանան:

Կատուն կռվում է
Ինչպես արդեն նշեցի, սպանության երազանքը պետք է թողնել մինչև վերջին առաքելությունը։ Որքան էլ հակառակորդը հարվածներ ստացավ, խաղը կյանքի հետ անհամատեղելի վնասվածքներ չի նախատեսում։ Այն, ինչ կարելի է պայմանականորեն հաղթանակ համարել, նման է դեղին ուրվագծի՝ հակառակորդի խաղաքարի շուրջ։ Սա նշանակում է, որ նա գիտակցել է իր երիտասարդության բոլոր սխալները, զղջում է և աղաչում է, որ իրեն այլեւս չծեծեն։ Որոշ ժամանակ անց այդ գիտակցությունը ինչ-որ տեղ անհետանում է առանց հետքի, և նա նորից սկսում է ագրեսիվ վարքագիծ դրսևորել։
Գրեթե յուրաքանչյուր մարտական ​​տեսարանում կա մի տեղ, որտեղ դուք կարող եք անդառնալիորեն նետել թշնամուն: Աղբարկղ, պահարան կամ դռներով ցանկացած այլ տարա: Վատագույն դեպքում անպայման կգտնվի մի սենյակ, որտեղ ծեծված թշնամին փախչում է՝ ստանալով բավարար քանակությամբ կոն։ Դուք նրան այլևս չեք տեսնի:
Բոլոր մարտական ​​ստեղները տարբեր կերպ են գործում՝ կախված նրանից, թե որքան հեռու է թշնամին: Մոտիկից նա ռիսկի է դիմում բռնակով ատամների մեջ մտնել, մի փոքր ավելի հեռու՝ մտրակի ծայրով։ Յուրաքանչյուր հարված գանձվում է կախված կիրառման եղանակից և տեղի ունեցած հետևանքներից։
Դժվար հարվածների համար տրվում են առանձին մրցանակային միավորներ: Օրինակ, երբ թռչող մարմինը ճանապարհին տապալում է իր գործընկերոջը, ցրում ներքին տարրերը, ջարդում տեղադրված տուփերը և ենթարկվում այլ նվաստացումների, դա շատ առատաձեռնորեն վճարվում է սովորական փոխարժեքից ավել միավորներով: Վաստակած միավորները հետագայում ծախսվում են լրացուցիչ տեխնիկայի, հմտությունների և կարողությունների ձեռքբերման վրա: Նրանց ցուցակը բավականին տպավորիչ է՝ հակառակորդներին մտրակով զինաթափելուց մինչև ինտուիտիվ ինտուիցիա, որը թույլ է տալիս տեսնել պատերի միջով:
Հետաքրքիր է. յուրաքանչյուր հարված յուրաքանչյուր հաջորդ կրկնության համար ավելի շատ է վճարում: Գինը բարձրանում է ութ անգամ անընդմեջ և մնում է ամենաբարձր մակարդակի վրա, մինչև մեկ այլ հարված կատարվի, կամ այս մեկը ձախողվի:
Նստած դիրքից հարվածների հավաքածուն բոլորովին այլ կլինի։ Battleակատամարտում այդ հարվածներն ինձ առանձնապես արդյունավետ չէին թվում, բայց այլ կերպ չկա պատշգամբից կանգնած տակառը դուրս մղելու կամ փայտե ցանկապատը ցած գցելու:

Կատվի ուղին
1. Ոսկերչական խանութ
Ուսումնական առաքելություն՝ սահուն բացելով արկածի հիմնական սյուժեի ճանապարհը: Մի քանի ներխուժողներ որոշեցին կողոպտել ոսկերչական խանութը, և կատվի կինն արդեն այնտեղ է ՝ կողոպտիչներին տապալելու հստակ մտադրությամբ: Սկզբից նրանցից մեկին պետք է պատուհանից դուրս նետեն, իսկ հետո ևս երկուսին փակեն պահարաններում։ Որքան էլ տարօրինակ է, պահարանը պատրաստ է անմիջապես փակվել, հենց որ հանցագործի մարմինն ընկնի նրա սերտ գիրկը: Ձեռք բերվեց մեկ ճշգրիտ հարվածով: Պոմպային որսորդական հրացանով ավազակին պետք չէ ուշադրություն դարձնել, նա անհասանելի է։
Վայ, ոստիկանությունը եկավ ահազանգի: Մեր հերոսուհին ընկերություն չունի ո՛չ ավազակների, ո՛չ ոստիկանների հետ, ուստի հիմա ժամանակն է շարժել իր երևակայական պոչը և, անգլերեն լեզվով ասած, հեռանալ ձախողված հանցագործության վայրից: «Ելք» նշանով դուռը բացվում է մեկ այլ վախեցած ավազակի օգնությամբ (նրան պարզապես հարկավոր է մաքուր օդ նետել դրա միջով), իսկ դրա հետևում մի փոքրիկ սենյակ է: Բարձրանալով պատի վրա՝ հեշտ է գտնել այն տեղը, որտեղ երկաթյա ցանցը հետ է մնում պատից. մենք պարզապես այնտեղ ենք: Հարևան դուռը տանում է դեպի ոսկերչական խանութի բակը։

Հետևի բակում մեզ արդեն սպասում է մի ահռելի ոստիկանական հանդերձանք՝ ի դեմս երկու ծույլ ոստիկանների։ Նրանց հետ գործ ունենալու միակ եղանակը ստվարաթղթե մի տուփ գցել բաց աղբի տարաների մեջ ՝ դրանք նախկինում ցրված անօգնական մարմիններով:
Սա հետաքրքիր է. կռիվը լրացուցիչ միավորներ վաստակելու հիանալի միջոց է: Նրանց է վերագրվում թշնամուն հասցված յուրաքանչյուր հարվածի համար, և դուք կարող եք անվերջ հաղթել նրանց, ի վերջո, խաղի մեջ մահ չկա: Բայց թշնամիները, որոշակի քանակությամբ ծեծից հետո, իրենք հակված են նետվել աղբամանի մեջ և փակել իրենց հետևի կափարիչը:
Այժմ մենք ուղիղ ճանապարհ ունենք՝ դեպի տանիք։ Տարաներից մեկը (նիշում գտնվողը) կատարյալ է դրա համար։ Այդպիսի ճանկերով բարձրանալը տորթ է։ Հաջորդ խոչընդոտն ավելի բարդ է. Հաջորդ եզրը հաղթահարելու համար կպահանջվի երեք ցատկ, բացի այդ, գագաթին հասնելուց անմիջապես հետո նրանք սկսում են կրակել հերոսուհու վրա։ Այս անգամ `ոստիկանություն, և նույնիսկ ուղղաթիռից:
Մենք շարունակում ենք մեր վերելքը՝ չնայած փամփուշտների կարկուտին։ Ուղղահայաց խորշը հիանալի վայր է պատից պատ ցատկելու համար: Կես տասնյակ ռիթմիկ կտտացնում է տիեզերական սանդղակը, և դուք պատրաստ եք: Եվ հետո սկսվում է իրական ակրոբատիկան։
Խնդիրն այն է, որ հանդիպակաց շենքի պատշգամբը մի քանի ցատկելով խաչմերուկից խաչմերուկ։ Ցանկության դեպքում կարող եք կարճ ժամանակով իջնել ճանապարհի կեսից և վերցնել հաջորդ «կատվի մրցանակը»։ Պետք չէ վերցնել այն: Թեև ձեզ վիճակված չէ մեռնել աշնանը, դուք դեռևս չեք կարող ծիածանը անվանել բակի հետ ընկնելու հեռանկարը:

Մնում է պատշգամբից ցատկել հեռավոր պատշգամբ (ցատկել դեպի աջ և մի փոքր վեր) և մի շարք թռիչքներով պատից պատ հայտնվել շենքի տանիքում։ Broughtնցող ցուցարարը գլխին իջեցնելով, ժամանակն է նշելու ևս մեկ անձնական հաղթանակ հանցագործների, ոստիկանության և ամբողջ մարդկության ուժեղ կեսի նկատմամբ ...

Կազմակերպված հանցավորության դեմ էպիզոդիկ պայքարը հեռու է կատվուհու հիմնական նպատակից. Ավելի շուտ, դա որոշ ժամանակ հանգստանալու և հանգստանալու միջոց է, որպեսզի հետո կարողանաք վերադառնալ պարոն Հեդերի արդյունաբերական կայսրության հետ երկարատև պատերազմի ճանապարհին: Ինչպես գիտեք, կատուները ոչինչ չեն մոռանում։ Մասնավորապես, նրանք չեն մոռանում չարությունը: Եվ նրանք երբեք չեն ներվում:

2. Ջարդոնի բակ
Առաքելության սկիզբը պարզ և ոչ հավակնոտ տեսք ունի: Այսպիսով, մի երկու տուփ պարտադիր տեղադրվում են հենց ցանկապատի անցքի դիմաց, իսկ պատը հարմար է՝ երեք ցատկ, և մենք վերևում ենք։ Դժբախտությունը սկսվում է մի փոքր ուշ:
Սա կարևոր է՝ եթե չգիտեք, թե ուր գնալ, սեղմեք Ctrl և «կատվի աչքով» լավ նայեք տարածքին։ Այստեղ-այնտեղ հայտնվում են կատվի թաթերի հետքերը. սա ուղենիշ է, որը խնամքով թողել է սրամիտ կատվի ձագը: Մենք գնում ենք այնտեղ:
Մեր ճանապարհորդության երթուղին շատ ոլորապտույտ է։ Սկզբում դեպի ձախ կարմիր լուսավորված բակի միջով, բարձր ցանցով և դեպի աջ: Այնուհետև նահանջեք, բայց ցանկապատի մյուս կողմում և նորից բարձրացեք դեպի պատշգամբ պատերի միջև գտնվող նեղ խորշի երկայնքով: Դուք օրինաչափություն եք բռնում: Ճիշտ է, հիմա նորից ներքև, իսկ հետո նորից վերև՝ խողովակների միջև, մինչև որ բռնես պատի վրայի վանդակաճաղից: Այս վանդակաճաղը նախատեսված է միայն դրանից ցանկապատի վրա ցատկելու համար, իսկ այնտեղից ևս մեկ քերել՝ դեպի աջ։
Դուք կարող եք երկար ժամանակ խրվել այստեղ, եթե դեռ չեք սովորել, թե ինչպես կարելի է ցատկել ամենակարճ ճանապարհով: Որպես հիշեցում, սեղմած պահեք ներքև ստեղնը և նրբորեն սեղմեք տիեզերական սանդղակը: Մենք կայքում ենք:
Մոտակայքում կա ոչ հավակնոտ թակարդ՝ այնպիսի հատուկ դուռ, որը բացվում է, երբ փորձում ես կանգնել դրա վրա: Ի դեպ, ես խորհուրդ եմ տալիս դա անել, եթե պատահաբար ընկնեք, հեշտ կլինի հետ բարձրանալ ձևավորված խորշի երկայնքով: Կա ևս մեկ միջոց՝ նրան մտրակով մտրակել։ Էֆեկտը նույնն է, բայց առանց ընկնելու։
Պլատֆորմից դուք ստիպված կլինեք ցատկել խստորեն դեպի աջ, մեկ այլ հարթակ՝ պողպատե ձողերի ցանցով: Դու չես կարողանա բարձրանալ նրանց վրայով, բայց կարող ես մտրակով մեկ այլ թակարդ խփել՝ հենց ճաղերի հետևում: Բացված խորշը մեր ճանապարհն է դեպի վեր: Մենք ցատկում ենք և բարձրանում: Ձգված ցանցով շրջանակը պատրաստված է կատվի բռնած թաթերի համար։ Վերջապես, մենք հասնում ենք միայնակ ուղղանկյուն ցանցին, որը ամրացված է պատին: Վերևում, ավաղ, ոչ մի տեղ չկա, բայց աջից - խնդրում եմ:
Մտրակով ծանրաբեռնելով ձգված մալուխի ամրացնող հանգույցը՝ մենք արագ թռիչք ենք կատարում դեպի հաջորդ հանգույցը և այդպես շարունակ, մինչև որ մեզ հաջողվի բռնել փշալարից այն կողմ գտնվող ցանցը։ Հետագա - ծխնելույզի տակ և աստիճաններով ներքև, այնուհետև պատին վերև:
Կրկին պետք է մտրակ: Կախվելով և ճոճվելով, մենք շարժվում ենք դեպի պատը կախված ցանցի շրջանակի դիմաց: Այժմ մենք ցատկում ենք դեպի աջ, մինչև հայտնվենք պատին հարմար մանուշակագույն հանգույցի մոտ: Մտրակի հին հնարքը հերոսուհուն տակառով տանում է պատշգամբ:
Ինչպես պատի վրա դրված ցանկացած պարկեշտ հրացան, այս տակառն այստեղ է մի պատճառով: Այն ցած հրելով՝ մեկ քարով սպանում ենք երկու թռչուն՝ բացում ենք ճանապարհը և հնարավորություն տալիս արագ հետ մագլցել անկման դեպքում։ «Նստել + գնալ + հարված» պարզ համակցության համադրությունը դեպի տակառը գցում է այն, իսկ տակառը փակում է դարպասը թռիչքի ժամանակ։ Սանդուղք չէ, բայց բավականին հարմար է կիրառական լեռնագնացության նպատակների համար։
Պատշգամբից մենք կտրուկ ցատկում ենք դեպի աջ։ Ցատկելու լավագույն վայրը դիտողին ամենամոտ պատշգամբի հենարանն է: Հետագա - ևս մեկ հարթակ (աջ և վեր), այնուհետև պատին ամրացված ցանցին: Արդեն ծանոթ մտրակի պրոցեդուրան թույլ կտա հասնել հաջորդ քերելին և ցատկել հակառակ եզրին:
Խաչաձողերը տանում են ներքև, բայց ճանապարհին արժե վերցնել «կատվի մրցանակը»՝ ի վերջո լրացուցիչ միավորներ: Իջնելով՝ մենք բարձրանում ենք անհայտ նշանակության փայտե կառույցներ և ևս մեկ անգամ հիշում, թե ինչպես օգտագործել խաչմերուկը։
Հմտորեն ցատկելով բակի պատշգամբից՝ կարող եք փորձել վերցնել հաջորդ մրցանակը՝ որքան առաջ գնաք, այնքան ավելի շատ հանդիպեք: Նիշը տանում է վերև, որտեղ պետք է շատ գլուխ հանել, թե ինչպես անցնել ցանկապատի վրայով: Զրկելով ձեզ այդպիսի ուրախությունից՝ կասեմ՝ բարձրանալով հեռավոր պատը, իսկ հետո ցատկելով աջ։
Մի քանի ոլորապտույտ միջանցքներ, մի քանի խաչմերուկներ, և մենք գտնվում ենք բակում, որը լցված է տարբեր աստիճանի անկման մեքենաներով՝ ջարդված մեքենաներից մինչև անհասկանալի նշանակության միավորներ: Հենց այստեղ են մագլցելու հմտությունները օգտակար: Եթե ​​չկան, շտապ ստացեք։
Հեշտ է արկղից ցատկել ամենացածր խաչաձողին, իսկ հետո սկսվում է նշված լեռնագնացությունը։ Կանգնեք խաչաձողի վրա ձեր ոտքերով (բանալին «վերև»), վեր ցատկեք և թռիչքի ժամանակ մտրակով կառչեք հաջորդին (բանալին «kick up»): Մտրակը վեր քաշեք այնպես, որ կախվեք ձեր ձեռքերից, ճոճվեք և ցատկեք դեպի ամենավերին խաչաձողը, իսկ այնտեղից աջ: Ճանապարհին կարող եք կարճ կանգառ կատարել և վերցնել մրցանակը՝ պարզապես վեր ցատկել՝ կանգնելով վերին ճառագայթի վրա:
Բեռնարկղից մտնում ենք ցանկապատի մյուս կողմի բակ։ Կենտրոնում գտնվող փոխակրիչը կրկնակի օգտակար բան է: Միացնելով այն մտրակի միջոցով (այս խաղում նույնիսկ տեխնիկան աշխատում է մտրակի տակից), մենք մեզ համար հարմար հարթակ կկազմակերպենք ցատկելու համար։ Այնուհետև, կախված լապտերից, ավելի ճիշտ ՝ այս ամբողջ կառուցվածքը գցելով փոխակրիչի վրա, մենք ստանում ենք լրացուցիչ խաչմերուկ, այս անգամ ընդունելով միայնակ դուրս ցցված առանցքի տեսք: Նրանից դեպի վերին գերան գլխապտույտ թռիչքից հետո իջնում ​​ենք հարթակ։ Բայց իսկական ակրոբատիկան նոր է սկսվում:
Հաջորդ ճառագայթը հնարավոր կլինի բռնել միայն թռիչքի ժամանակ և միայն մտրակի օգնությամբ։ Կախվելով դրա վրա և լավ օրորվելով՝ կրկնում ենք ցատկը և նորից օգտագործում մտրակը։
Վերջին բակում ուրիշ բան է պետք կոտրել։ Տակառների բուրգի վրա հարվածից հետո պայթյուն է տեղի ունենում, որն էլ իր հերթին վայր է բերում կախված մեքենան և բացում դարպասը։ Պայթյունի կասկածելի ձայների տակ դուրս վազած պահակներին մենք նետում ենք տարօրինակ ստորաբաժանման պատուհանների մեջ, որոնք նախկինում բացվել էին մտրակի սեղմումով: Վայելելով երրորդի ծեծը՝ շտապում ենք դեպի դուռը։
Ի վերջո, երկու խաչաձև սենյակում մենք բարձրանում ենք երիցուկ (ցատկում ենք պատի անկյունը, այնուհետև դրանից ՝ եզրին) և մտրակով միացնում ենք անջատիչի անջատիչը: Փոխարկիչի գործողությունը գերազանցում է բոլոր ակնկալիքները. Շղթաներով հսկա երկաթուղին բացում է ճանապարհը `քանդելով երևակայելի բոլոր խոչընդոտները: Խաչաձողերի վրա մենք գնում ենք ուղիղ դեպի տախտակավորված պատուհանը և դրա միջով թռչում ուղիղ ոստիկանների ձեռքը: Ոստիկանների հետ գործ ունենալով՝ դուրս վազեցինք բակ։ Չնայած դիպուկահարներին, մենք փախչում ենք (ուղիղ և աջ):

3. Ավտոկայանատեղ
Այստեղ կան նաև պահակներ ՝ ուղիղ երեք հոգի: Ատամներին մի քանի ճիշտ հարվածները կստիպեն նրանց վերադառնալ խցիկ և շրխկացնել դուռը իրենց հետևից: Ի դեպ, սա շատ օգտակար կրպակ է. մեր ճանապարհորդությունը կսկսվի դրանով: Մինչ այդ, դուք կարող եք վերցնել կատվի մրցանակը բակում (ցատկել պատից):
Առանց նոր հնարքներ հորինելու, մենք խաչաձև ճառագայթներով շրջում ենք աջից ձախ: Մենք հայտնվում ենք պատշգամբում։ Դե, իհարկե, մեծ բարձրության վրա գտնվող խարխուլ կամուրջը լավագույն ժամանակն է կատվի ձագին շոյելու համար: Ամբողջ կառույցը բնականաբար ընկնում է, և վերելքը պետք է կրկնվի։ Վերադառնում ենք քանդված կամուրջին։ Դրա վրայով ցատկել հնարավոր չի լինի, բայց այս փորձի ընթացքում մենք հայտնվում ենք մեկ հարկից ներքեւ գտնվող տեռասում։ Նույնպես լավ.
Սա կարևոր է. ամեն անգամ, երբ դուք հանդիպում եք կատվի ձագի, նա իր հետ բերում է ինը կատվային կյանք: Սա փոխաբերություն չէ, այլ ինը անգամ մեռնելու և նորից հարություն առնելու հնարավորություն այն վայրում, որտեղ մահը հասավ ձեզ:
Կատվի մրցանակով բակ հասնելով՝ իջնում ​​ենք, վերցնում մրցանակը և հետ ենք բարձրանում։ Պատրաստվեք, մահացու թիվ՝ երկու ցատկ խաչաձողից դեպի խաչմերուկ և գլխով ապակին տապալել: Հոյակապ տեսարան. Միջանցքով մի երկու քայլ անցնելուց հետո մի երկու հարկ ենք ընկնում ու նայում պատուհանից դուրս։
Ի՜նչ հանդիպում։ Ինքը՝ Արմանդոն (այս տղան մի ժամանակ իր դերն ունեցավ միսս Ֆիլիպսի անժամանակ մահվան մեջ): Ես պարզապես ուզում եմ ասել. «Ինչպիսի՞ մարդիկ, և առանց պաշտպանության», բայց նա պարզապես պաշտպանություն ունի։ Զինված երթը դիտելուց հետո սկսում ենք հետապնդումը։ Երթուղին հետևյալն է. նախ դեպի պատը ամենաաջ նշանի մոտ «Փակ է», ապա հաջորդ պատի աջ եզրով մինչև լապտերը ամրացվի, լապտերների երկայնքով դեպի դահլիճի հակառակ ծայրը, իսկ հետո երկրորդ շարքի երկայնքով։ լապտերների հակառակ ուղղությամբ: Հետագա - երկար ճանապարհ ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ և դեպի վեր, ցատկելով ոսկրոտ հատվածների վրայով և պտտվելով խաչաձողերի վրա:
Theանապարհի մի մասը պետք է անցնի թշնամու ուժեղ կրակի տակ: Ամենուր փայլատակումներ կան, կոտրված ապակու շրխկոց, ընկած հատվածների տրորում և ռիկոշետող գնդակների թմբկահարում. Խաղի ստեղծողները ամբողջ ուժով փորձում են ստիպել մեզ շտապել, ցատկել և ընկնել: Իրականում վտանգ է ներկայացնում միայն դիպուկահարը, իսկ մնացած բոլոր հատուկ էֆեկտները բացարձակապես անվնաս են։
Սա կարևոր է. դիպուկահարի շրջանակին հարվածելուց հետո պարզապես պետք է վեր ցատկել. դիպուկահարը պետք է նորից նպատակաուղղվի:
Վերին հարթակում մեր հերոսուհուն մեծ կռիվ է սպասվում։ Միակ լավ նորությունն այն է, որ հակառակորդներին կարելի է ապահով կերպով ցած գցել՝ նրանց գցելով ցածր բազրիքի վրայով: Լավ են թռչում, բարձր են ընկնում։ Կողքի սենյակում անվնաս է օգտագործել կատվի աչքը՝ ժառանգական ձագը կրկին հուշում է ճանապարհը։
Գովազդի տակդիրի և վերելակի դռան միջև պատը կոտրվել է ներքևի սյան մեկ լավ հարվածով: Առաջ և ներքև, ներքև և ներքև: Բակում հերթական լայնամասշտաբ ծեծկռտուքն է տեղի ունենում. Ճնշելով դիմադրությունը՝ բարձրանում ենք բարձր պատվանդանով, այնտեղից՝ քիվով և հետ՝ պատվանդանով։ Տեսնու՞մ եք խաչաձողերը: Առաջ.
Մենք Արմանդոյի պոչին ենք: Նա կրկին հաղթականորեն նահանջում է նախապես պատրաստված դիրքերը՝ վստահելով գիշերային ակումբի անվտանգությանը՝ ինքնուրույն լռեցնել հակամարտությունը, այսինքն՝ մեզ։ Մեզ ճանաչելը չափազանց շատ է, ուստի մենք ծեծեցինք պահակներին և դրեցինք արկղերի մեջ:
Սա հետաքրքիր է. պարգևատրման միավորների համար գնված ամենաօգտակար հմտություններից մեկը թշնամուն խարազանելն է: Այն օգնում է թե՛ հարվածներից ծածկվել, թե՛ միանգամից մի քանի թշնամիների վնաս պատճառել։ Մնում է կոտրել գովազդային նշանը, հաղթահարել մի շարք խաչմերուկներ և բարձրանալ տարածքի ներսում հրդեհային ելքով:

Պարտված Արմանդոն շատ հետաքրքիր բաներ է պատմում. Պարզվում է, որ Heder-ի հաստատությունում արտադրված կոսմետիկան օգտակար չէ առողջությանը։ Դե ինչ հայտնագործություն։ Դուք կարող եք մտածել, որ կանանց կոսմետիկայի ողջ համաշխարհային արդյունաբերությունը միայն մարդկության բարօրության համար է աշխատում, և այս գործարանը դժբախտ բացառություն է…
Catwoman- ի ծրագրերը գնալով ավելի գլոբալ են դառնում: Հաջորդը չարաբաստիկ գործարանն է, որտեղ շտապ պետք է այցելել և պարզել ամեն ինչ։

5. Գործարանի պարագիծը
Գործարանն անկեղծորեն վատ է հսկվում: Այստեղ-այնտեղ կարելի է հանդիպել մի քանի թմրամոլ աշխատողների, որոնք շտապում են հերոսուհու մոտ՝ «Աղջիկ, դու չես կարող այստեղ լինել»: Նրանց համար ավելի վատ է: Մենք գտնում ենք ցանկապատի միակ հատվածը, որտեղ փշալարեր չկան, և անցնում ենք գործարանի ստոր ներթափանցմանը: Ամենահարմար ճանապարհը բարձր հենարանների միջև նեղ բացն է: Ձախ կողմում, թունավոր գազ - մենք գնում ենք այնտեղ: Մենք սպասում ենք հարմար պահի և ցատկում ենք պատի վրա դրված վանդակի վրա, այնուհետև դրանից իջնում ​​ենք օդափոխիչի տուփ: Հետագա - դեպի աջ, համատեղելով մտրակի վարպետությունը և սողալը ճաղերի վրա: Մինչև վերջ հասնելը, մենք կրկնում ենք նույն ուղին աջից ձախ, բայց արդեն մեկ հարկ ավելի բարձր: Միայնակ դիպուկահարներին, որոնք պատուհաններից դուրս են նայում, ցած են նետվում նույն մտրակով։ Ամեն ճաշակի համար մի քանի հարկ և ցանցային կառույցներ անցնելուց հետո հասնում ենք մեկ կեռիկի և քիվի: Քիվի վրա բարձրանալը հեշտ չէ, բայց հնարավոր է՝ դրա համար պետք է ճոճվել, հանել և ցատկել՝ պահելով «աջ» և «ներքև» ստեղները:
Այնուհետև մենք շարունակում ենք մեր վերելքը՝ չմոռանալով պատուհաններից դուրս հանել չափազանց նյարդայնացնող հրաձիգներին։ Մենք խուսափում ենք գազի վերջին շիթից, որը դիպչում է ամենավերևի վանդակի միջով և վերջապես ոտքի ենք կանգնում: Մենք ավելի ենք վազում:
Հաջորդ տհաճ պահը օդափոխման խողովակների միջև ուղղահայաց բացն է: Նա կարծես ակնարկում է բարձրանալ դրա վրա, բայց վերջում գլխի վրա վանդակ է գոյանում՝ փակուղի։ Մենք պետք է գնանք աջ և բարձրանանք այլ կերպ՝ օդափոխության խողովակների մի քանի ելուստների միջև: Կանաչ միջանցքը մեզ տանում է դեպի մեծ արհեստանոց, որը արժանի է առանձին նկարագրության:
Սկզբի համար - ազատվեք պահակներից: Յուրաքանչյուր պատի հատուկ լյուկները բացվում են մտրակով և հիանալի են պահակներին տապալելու համար: Հետագա ճանապարհը դեպի վեր՝ խաչմերուկների երկայնքով, բայց նախքան դրանք օգտագործելը, դուք պետք է ինքներդ հարթակ պատրաստեք ցատկելու համար: Ուշադրություն դարձրեք կենտրոնական ջեռոցի երեք կողմերում գտնվող խորշերում կանգնած միավորներին: Նրանք հարմար կլինեն, որպեսզի ցատկեն նրանց վրա աստիճանների մի խմբից և բարձրանան մյուսի վրա: Դա անելու համար դուք ստիպված կլինեք դրանք դուրս մղել խորշերից: Առաջին ստորաբաժանումը դուրս է գալիս մեծ կառավարման վահանակին պատին հարվածելուց անմիջապես հետո, երկրորդը` տակառը կախովի կամրջից նետելուց հետո, երրորդը` կառավարման վահանակի վրա աջ կողմում մի շարք հարվածներից հետո: Սկզբում երթուղին այսպիսի տեսք ունի՝ մենք ցատկում ենք պատի և ուղղանկյուն կառույցի միջև, բարձրանում հենց այս կառույցի վրա, դրանից՝ հորիզոնական գծի վրա, այնտեղից՝ կամուրջի և առաջին միավորի տանիքի վրա։ Հետագա - հորիզոնական ձողերի խմբի երկայնքով դեպի վանդակը, դրանից մինչև կոր կամուրջը (մենք հրում ենք տակառը), և, վերջապես, ներքև մինչև երկրորդ միավորի տանիքը: Ճանապարհորդությունը շարունակվում է։ Մենք շրջվում ենք և ցատկում հորիզոնական գծի վրա, որը թույլ է տալիս հասնել պատին: Վանդակի երկայնքով - աջ կողմում, կեռիկի վրա և հաջորդ քերիչով: Եթե ​​դուք իջնեք այն գրեթե ներքև, ապա ցատկելով դրանից, կարող եք նույնիսկ բռնել հաջորդ խաչաձողը: Ամենադժվարն ավարտված է: Մենք հասնում ենք երրորդ միավորի տանիքին, դրանից մինչև խաչաձողերի վերջին խումբը և վանդակը: Պատշգամբում տեղադրված հեռակառավարման վահանակը բացում է դուռը։ Դրա միջով դուրս գալը ևս մի քանի ցատկի խնդիր է:

Հաջորդ սենյակը քրտինքի այլ տեղ է: Պահակների հետ պատճառաբանելով՝ երկու միավոր մոտեցնում ենք կենտրոնին։ Դրանք անհրաժեշտ կլինեն դրանց վրայով աջ պատշգամբ ցատկելու համար։ Մի շարք տեխնիկայի օգնությամբ, որոնք վաղուց ատամները դրել են եզրերի վրա, մենք բարձրանում ենք խաչմերուկների վրա՝ շարժվելով սկզբից աջից ձախ, ապա հակառակը։ Թունավոր գազի երեք հոսքերի տակ մենք չորս ոտքով սողում ենք, հաջորդ երեքի կողքին նույնպես կծկվել ենք՝ սպասելով ամենացածր հոսքի աշխատանքի դադարի։ Մենք դուրս ենք գալիս բակ: Մինչև գործարանի ոչնչացման առաջին շարքի ավարտը մնում է բացել (կամ փակել): Չորս փականներ, որոնք սիմետրիկորեն տեղակայված են մեծ խողովակի նկատմամբ `երկուսը ներքևում և երկուսը` վերևում: Այս պարզ ընթացակարգն ավարտելով ՝ մենք դիտում ենք մի գեղեցիկ պայթյուն և շփում ձեռքերը:

6. Գործարան (Հեդարե գործարան)
Մենք հենց գործարանի ներսում ենք։ Մտրակով բացելով լյուկը ՝ մենք դուրս ենք գալիս քաղաքացիական միջանցք և գնում կառավարման վահանակ: Կան չորս անջատիչներ, որոնք միացված են խիստ սահմանված հաջորդականությամբ: Եթե ​​դա սխալ եք անում, տեղի է ունենում զրոյացում, և դուք պետք է ամեն ինչ նորից սկսեք: Հենց հաջորդականությունը համընկնում է, սրահ են մտնում զանազան տուփեր, որոնք թույլ են տալիս անցնել մյուս կողմը։ Այս նպատակների համար լավագույնս համապատասխանում են աջ կողմում գտնվող երեքը:
Հետո պետք է շատ վազել միջանցքներով, բայց այստեղ անհնար է կորչել: Ալգորիթմը ամենապարզն է. Յուրաքանչյուր դռան մոտ կա մի կոճակ, որը բացում է այն: Մտրակի մեկ սեղմումով, այնուհետև մենք վազում ենք:
Դահլիճի դուռը լազերային ճառագայթներով բացվում է միայն ուժով. մենք շրջանաձև փոխակրիչից վերցնում ենք ինչ-որ կոնտեյներ և նետում այն ​​փեղկի մեջ: Պատրաստ.
Կենտրոնում պահեստային բեռնիչ ունեցող սենյակը հատուկ մոտեցում է պահանջում։ Անջատիչը բացում է ձգված կառուցվածքը առաստաղի տակ: Դուք պետք է շրջեք այն, որպեսզի կարողանաք բեռնիչի խաչմերուկից ցատկել դրա վրա, այնուհետև շարունակեք ճանապարհը:
Սա կարևոր է՝ անվտանգության տեսախցիկները, որոնք երբեմն մեծ անկարգություններ են առաջացնում, հեշտությամբ ոչնչացվում են մտրակի միջոցով: Երբեմն դա անելու համար պետք է ցատկել տեսախցիկի անմիջական հարևանությամբ գտնվող պատի վրա, իսկ երբեմն նույնիսկ կարող եք այն ստանալ գետնից:
Առաքելության ամենադժվար մասը երկու փոխակրիչներն են, որոնք շրջանագծի մեջ շրջում են շատ տպավորիչ տեսք ունեցող ինչ-որ կլոր կառույցներ: Դուք կարող եք հասնել դրանց՝ բարձրանալով ցանցի վրա դեպի կայք և միացնելով անջատիչի անջատիչը, այնուհետև շարունակելով ձեր ճանապարհը դեպի վեր ձախ վանդակի երկայնքով: Հենց որ մտրակի ձեր վարպետությունը ձեզ տանում է տուփերով պատված պատշգամբ, պատրաստվեք ցատկելու: Սպասեք, մինչև հաջորդ ռաունդը դուրս գա դարպասից և ցատկեք դրա վրա: Բայց սա դեռ ամենը չէ։ Մեկ կամ երկու անգամ չեք փորձի տեղափոխել մի շարժվող փոխակրիչից մյուսը, հետո չընկնել՝ ցատկելով այս կլոր իրերի վրայով՝ հակառակ նրանց շարժմանը: Սակայն դահլիճի հակառակ կողմում գտնվող պատշգամբ հասնելու այլ ճանապարհ չկա։ Ի դեպ, դահլիճի պատերից մեկի փոքրիկ դռան հետևում մի ձագ է թաքնվել, ինչպես միշտ՝ պատրաստ կյանքեր կիսելու։
Կանաչ ճառագայթներով միջանցքներն առանձնապես վտանգավոր չեն: Նրանցից ոմանց տակ կարող եք սողալ, մյուսները՝ ցատկել: Բայց կողքի սենյակում դուք ոչ միայն պետք է կռահեք, այլև մտածեք։ Բարդ գործարանային փոխակրիչը կառավարվում է երկու բռնակներով՝ մեկը շարժում է այն, մյուսը՝ բացում: Հիմնական գաղափարն այն է, որ այն տեղադրվի երկու հարթակների միջև, այնուհետև մտրակով կապել և ցատկել: Դուք պետք է կատարեք այս պարզ ընթացակարգը երկու անգամ՝ յուրաքանչյուր ցատկի համար:
Ուղիղ առջևում կանաչ լազերային պատն է: Ոչ մի բարդ բան չկա, հատկապես, եթե ուշադրություն դարձնեք դրա ձախ կողմում գտնվող երկու հարմար ամրակներին: Մենք մտնում ենք լաբորատորիա և տեսնում ... բժիշկ Սլավիցկիին։ Այո, մենք արդեն հանդիպել ենք մեր կենդանության օրոք. հենց նա է հրաման տվել սպանել միսս Ֆիլիպսին՝ Արմանդոյի փայլուն կատարմամբ։ Բայց այս անգամ բժիշկն ինքն էլ լավ չէ։ Նրա դիակը պառկած է սենյակի հենց կենտրոնում գտնվող արյան լճակի մեջ, և, բնականաբար, կյանքի նշաններ ցույց չի տալիս: ԱՀԿ? Ինչպե՞ս: Ինչի համար? Եկեք պարզենք այն:

7. Առանձնատուն, արտաքին տեսարան (Առանձնատան տարածք)
Ասելու բան չկա, Ջորջ Հեդերի և նրա կնոջ՝ Լորելի առանձնատունը ճաշակով զարդարված է։ Հսկայական այգի, ծառուղիներ, պարիսպներ և, իհարկե, շատ պահակներ։ Զինված պահակներ, խնդրում եմ նկատի ունենալ. Մեր խնդիրն է մտնել շենք և կարգի բերել այնտեղ։
Կատուների հետքերով զգուշորեն նշված տան պատից ցատկում ենք լապտերի վրա։ Անջատիչի վրա պտուտակահանի հարվածով մենք բացում ենք մեկ կողպեքը առջևի դռան վրա, իսկ առջևի այգում գտնվող վահանի հարվածով ՝ երկրորդը: Դուռը բաց է։
Մարզասրահում բռունցքներ ենք բաժանում բոլորին, ովքեր ժամանակ չեն ունեցել խուսանավելու, իսկ հետո բարձրանում ենք աստիճաններով։ Մի շտապեք անմիջապես ցատկել խաչմերուկների վրա. նախ անհրաժեշտ է կոտրել ապակե պատը և իջեցնել ցուցատախտակը մի քանի նպատակային հարվածներով: Հիմա՝ արկղերի վրա, խաչաձողի վրա և առաջ դեպի հաղթանակ: Կանգնելով ցուցատախտակի վրա՝ մենք բռնում ենք ձգված մալուխը և հեռավոր օդային ճանապարհորդությունից հետո կախում ենք գովազդային պաստառից։ Այնտեղից ուղիղ ճանապարհ կա՝ դեպի պատշգամբ և մեկ այլ խումբ աստիճանահարթակներ։ Երբ դուրս գաք արտաքին պատշգամբ, մի փոքր ընդմիջեք: Հիմա վճռորոշ պահն է՝ պետք է անպայման ցատկել լապտերի մոտ և մտրակով կառչել նրանից: Եթե ​​չստացվի, ստիպված կլինեք կրկնել ամբողջ ճանապարհը՝ սկսած մարզասրահի մուտքից։

Ճոճելով և հանելով մտրակը լապտերից՝ մենք իջնում ​​ենք փոքրիկ ցանկապատի մեջ։ Շուրջը տեղադրված է ինչ -որ սարքավորում: Աստված գիտի, թե ինչպես է այն աշխատում նորմալ ռեժիմով, բայց եթե այն ջարդուփշուր արվի, դարպասը կբացվի: Կատվի հետքերով մենք հայտնվում ենք ծանոթ տարբերանշանով տուփերի պահեստում: Մենք անցնում ենք դրանով և դուրս գալիս նրբանցք, այնուհետև մի քանի անգամ անընդմեջ մենք դիտում ենք հետևյալ օրինակը. Պահակների մեկ այլ խումբ ուղարկվում է նոկաուտ - նոր դարպաս է բացվում: Անհնար է կորչել:
Կարևոր ուղենիշ է կարմիր սալիկապատ տանիքը: Մենք գրեթե այնտեղ ենք: Վերջին երթը ռելսերով դեպի պատշգամբ, իսկ մեր դիմաց շեֆի բնակարանն է։

8. Առանձնատան ինտերիեր
Հեդեր ընտանիքի ներքին անվտանգության համակարգը հարյուրապատիկ գերազանցում է այն ամենին, ինչին պետք է հանդիպել բակում: Նայելով առաջ՝ կասեմ, որ հենց այս առաքելության մեջ է ձեզ սպասվում հրազենի կիրառմամբ ամենածանր ու զանգվածային պայքարը։ Դրանից հետո գործարանների շենքերի առաստաղի տակ նույնիսկ աներեւակայելի հնարքները ծաղիկներ կթվան... Առաջին սենյակը պատրաստ է մեզ զարմացնել անվտանգության տեսախցիկի նոր մոդելով։ Այս վարակը ոչ միայն պտտվում է բոլոր ուղղություններով ճկուն ձեռքի վրա՝ հետաքրքրությամբ նայելով անկոչ հյուրին, այլև մտրակը չի վերցնում: Բայց եթե կանգնեք մահճակալի եզրին և հարվածեք այն շշով, որը նախկինում հանվել է բար-գլոբուսից, արդյունքը գերազանցում է բոլոր սպասելիքները: Թվում է, թե այս տեսախցիկը ոչ միայն մոնիտորինգ է իրականացնում, այլ նաև էլեկտրաէներգիա է արտադրում։ Դե, էլ ինչպե՞ս բացատրել, թե ինչու նրան շշով հարվածելուց հետո դուռն անմիջապես բացվում է։
«Մտրակ - գլոբուս - շիշ - տեսախցիկ» սխեման լավ է աշխատում միջանցքի երկայնքով՝ պարբերաբար անջատելով բոլոր էլեկտրոնային սարքերը և պաշտպանիչ սարքերը տեսանելիության շառավղով: Օգտագործեք առողջության վրա.
Գրադարանից հետագա ճանապարհը մաքրվում է մի քանի պահարանների օգնությամբ։ Եթե ​​աջ պահարանի տակից հանեք երեք հենարաններ, այն ընկնում է և դոմինոյի ձևով գցում մնացած պահարանները: Անմոռանալի տեսարան.
Հաջորդ սենյակը փակուղի է, որը ստեղծված է մեկ գործողության համար՝ դուռը բացելով գրքի տեսք ունեցող անջատիչով: Անջատիչը հավերժ չի աշխատում, այնպես որ շտապեք մինչև դուռը փակվի: Մենք վերադառնում ենք նույն ճանապարհով՝ կաբինետի կոտրած պատուհանով։ Հաջորդ լազերային պատի միջով անցնելու համար դուք պետք է գցեք մահճակալի կողքի սեղանը և խողովակի պես սողաք դրա երկայնքով:
Սև և սպիտակ էկրանով սենյակում անհրաժեշտ է կոտրել աստիճանների տակ գտնվող վահանը, այնուհետև բացել դուռը անջատիչով: Միակ խնդիրն այն է, որ կարողանաս դռնից դուռ չդիպչել հատակին. դրա համար իդեալական են էկրանի դիմացի գրիլը և հենց էկրանը:
Վերջին սենյակը հաճելի է թունավոր գազով, որը դանդաղորեն լցնում է սենյակը օդափոխման վանդակաճաղերի միջով: Դրանից դուրս գալը հեշտ է՝ դարակից վերցնում ես գավաթը և կոտրում պատուհանը։ Բակում կենտրոնացեք սողացող կանաչապատված վանդակաճաղերի վրա: Որպես ուղեցույց կարող են ծառայել ուղին փակող ծաղիկներով ծաղկամանները: Եթե ​​նման լոգարանը ինչ-որ տեղ շողում է, դա առանց պատճառի չէ: Դուք պետք է գցեք այն ցած և գնաք այնտեղ, որտեղ այն պարզապես կախված է: Բակի երկրորդ կարևոր կետը էլեկտրական վահանակն է։ Կոտրեք այն - ստացեք արժանի էլեկտրական ցնցում, բայց բացեք ճանապարհը խաչմերուկի վրա:
Մենք նորից շենքում ենք: Ճանապարհը փակող առաջին դուռը բացվում է պահակներին հաղթելուց անմիջապես հետո։ Հաջորդը բացելու համար շրջեք բոլոր ապակե արձանիկները և միացրեք լազերային պաշտպանությունը. բազմիցս բեկված ճառագայթները կվառվեն դռան միջով: Հակագիտական, բայց աշխատում է։
Մեր առջև մեծ դահլիճ է։ Այստեղ է տեղի ունենալու սկզբում նշված դարակազմիկ կռիվը։ Հենց որ ոտք եք դնում կենտրոնական սանդուղքի վրա, բոլոր դռներից առանց բացառության պահակները դուրս են վազում։ Առաջին բրիգադին հաջորդում է երկրորդը, ապա երրորդը։ Ինչպես ասում են, որքան հեռու է անտառ, սիրելիս: Կործանիչների յուրաքանչյուր հաջորդ խումբ ավելի լավ է զինված, քան նախորդը. երրորդ բրիգադը հիմնականում բաղկացած է միայն դիպուկահարներից: Դժվար է գոյատեւել: Միակ մարտավարությունը, որը փրկեց իմ կյանքը, պահակներին աստիճաններով մեկ առ մեկ հրապուրելն էր։ Դռները բացվելուն պես ՝ թշնամու նոր էշելոն ներթափանցելով, ես խորհուրդ եմ տալիս գլխիվայր վազել աստիճաններով, որտեղ կարող եք սերտ մարտերի մեջ մտնել: Կօգտագործվեն նաև «պտտասեղաններ»՝ ոտքերով, սալտոներով, ցատկերով։ Գլխավորը ոչ մի վայրկյան կանգ չառնելն է:
Սա կարևոր է՝ որտեղ հակառակորդների թիվը գերազանցում է երկու-երեք հոգին, ամբողջ ուժով փորձեք նվազեցնել այս թիվը։ Նետեք դրանք տուփերի մեջ, բաց լյուկերի մեջ կամ պարզապես պատշգամբներից: Ավելի պարզ ծեծկռտուքներում, ընդհակառակը, ավելի լավ է թշնամիներին հնարավորինս երկար հարվածել՝ ավելի շատ միավորներ ստանալ:
Երբ անվտանգությունն ավարտվում է (ես ինքս չհասկացա, թե դա ինչպես եղավ, ըստ երևույթին, պատահաբար), մենք գնում ենք գոլֆի մահակով հարվածելու գլխին։ Սա սանդուղքն է վերևում և դեպի միակ բաց դուռը: Այո, տան տիրոջ տնտեսական կողակցին կարելի է հասկանալ՝ ուրիշ սիրուհու կատարած ավերածություններին ու լամին կխփեին։
Համեմատած վերջին մենամարտի հետ՝ Լորիելի մարտական ​​տեխնիկան զգացմունքների ծամածռություն է առաջացնում: Այո, նա ծիծաղելի է թռչկոտում, բայց դահլիճում գտնվող այդ մսաղացից հետո նա արդեն մանկական խաղալիք է։ Մի շտապիր. Ցույց տվեք լեգենդար կանացի դաժանությունն ու խաբեությունը՝ պեդանտորեն խուսափելով նրա հարվածներից: Եվ երբ նա վերջապես ողորմություն խնդրի, իմացե՛ք նրանից այս գիշերվա ամուսնու պլանների մասին։

Դատելով կոսմետիկ մագնատի կնոջ պատմությունից՝ նրա ամուսինը նախատեսում է երեկոյան թատրոն այցելել։ Էսթեթ, սակայն. Դժբախտ կնոջ զղջումը այնքան համոզիչ է թվում, որ մեր հերոսուհին լքում է առանձնատունը՝ լիովին վստահ լինելով իր անկեղծությանը։ Եվ ապարդյուն.

9. Անշուք շենք
Կարծես մեզ իրոք «պատվիրել են»։ Երկու գեղեցիկ մարդասպաններ, ովքեր զբաղեցրել են տանիքը, լրջորեն որոշել են վերջ տալ նյարդայնացնող կատվին: Առաջիկա փորձություններին պատշաճ կերպով պատրաստվելու համար դուք նախ պետք է մասնակցեք ինը կյանքին: Նրանք պետք կգան, օ՜, ինչպես պետք կգան։ Կատու գտնելը հեշտ է. պարզապես բացեք լյուկը երկու պատուհանով սենյակում, և այնտեղ ճանապարհը առատորեն ցրված է կատվի հետքերով:
Չորս աստիճանները տանում են դեպի պատշգամբ։ Նրանց երկայնքով շրջանաձև ճանապարհ կազմելով, մենք ոտքերով բարձրանում ենք վերջին խաչաձողի վրա, որից հետո մեկ ցատկում հաղթահարում ենք ամուր հարթակից մեզ բաժանող հեռավորությունը: Տեղեկատվության համար, այս խաչաձողը գտնվում է վերևում, աջ կողմում:
Հետո սկսվում է մի բան, որը չի կարելի ասել հեքիաթում կամ նկարագրել գրիչով: Վերջին հանգամանքը մաքուր ճշմարտություն է՝ նկարագրել այդ հարյուրավոր թռիչքները, շրջադարձերն ու վերելքները, եթե հնարավոր է, բացարձակապես անիմաստ է։ Մի խոսքով, նրանք սկսում են կրակել մեզ վրա ամենավերին դիրքերից, և այդ ընթացքում մենք ճանապարհ ենք ընկնում դեպի ելքը: Ես կարող եմ ձեզ տալ մի քանի ընդհանուր սկզբունքներ և խորհուրդներ, որոնք կարող են ավելի հեշտ դարձնել ճանապարհի այս հատվածով քայլելը: Նախ շարժվեք հիմնականում ձախից աջ, մի կորեք։ Երբ այն աշխատում է, բարձրացեք:
Սա հետաքրքիր է. խաղի մակարդակները հոգեբանական տեսանկյունից շատ գրագետ են կառուցված: Մարդը միշտ ավելի սովոր է ձախից աջ շարժվել, քան հակառակը: Եթե ​​երկչափ արկադում այս խնդիրը լուծվում է տարրական, ապա այստեղ կարող եք տեսնել բազմաթիվ մասնագետների տքնաջան աշխատանքը:
Երկրորդ, ուշադրություն մի դարձրեք ձեր ոտքերի տակ ընկնող տախտակներին, նույնիսկ եթե երկու-երեք հարկ ներքեւ ընկնեք։ Յուրաքանչյուր նման հատվածի վերջում միշտ կա հնարավորություն հետ բարձրանալու։ Երրորդ, մի կանգնեք: Շարժումը կյանք է, ցանկացած դադարի ժամանակ դիպուկահարը կբռնի քեզ զենքի սպառնալիքով։ Վերջապես, չորրորդ, մի օգտագործեք կատվի աչքը:
Մի քանի անգամ ձեզ անհրաժեշտ կլինի ցատկել խորշից, հաղթահարել աստիճանների մի խումբ կամ բարձրանալ ցանցը: Մետաղական պարիսպով բակ ընկնելով՝ մենք հետ ենք դուրս գալիս բակի հեռավոր կողմը՝ պարսպի դիմաց։ Ինչպես մյուս բոլոր առաքելություններում, ցանկացած անհաջող զորավարժություն մեզ հետ է բերում, բայց թույլ է տալիս կրկնել այն: Եթե ​​ինչ-որ պահի խրվել եք, մի հուսահատվեք: Այս առաքելության մեջ ոչ մի անջատիչ չկա, ուստի, ամենայն հավանականությամբ, դուք պարզապես սխալ ուղղությամբ եք շարժվում: Շատ տհաճ դրվագներից մեկը՝ մետաղական սանդուղքի երկու հատված՝ վերջինի վերջում հարթակով։ Թվում է, թե պետք է դրանից ցատկել դեպի ձախ՝ դեպի դիտողը։ Ոչ մի տեսակ, ճիշտ հակառակը: Մենք գնում ենք կայքի ամենաձախ անկյունը, անմիջապես մինչև պատը, այնուհետև հեռանում ենք դիտողից՝ բարձր ցանցի կառուցվածքի վրա: Մենք բարձրանում ենք վերև և շարունակում ենք արագ վազելու ունակությունը կիրառել, ցավ է պատճառում ընկնելը և բարձրանալը:
Առաքելությունն ավարտվում է, ավելի ճիշտ՝ առաքելությունն ավարտվում է բոլորովին անսպասելի, բայց լիովին գիտակցելով, որ մենք չենք սպանվել։ Դա նաև տարբերակ է:

Բայց ստախոս դետեկտիվը շատ գեղեցիկ տեսք ունի, նշում է մեր հերոսուհին։ Հատկապես, երբ նրան իր իսկ ձեռնաշղթաներով կապել էին ճաղերին։ Փոխադարձ համակրանքների և հակակրանքների բարեկամական փոխանակումից հետո երկխոսությունը սահուն կերպով հոսում է բախման ալիք։ «Ես չէի պատրաստվում սպանել Հեդերին,- ասում է նա,- նա պարզապես արտադրում է առողջության համար վտանգավոր կոսմետիկա»: "Ապացուցիր!" ողջամտորեն ասում է Լոնը: Ընդհանրապես, նա իրավացի է՝ պետք է ապացուցել։

Քննիչին ձեռնաշղթաներով թողնելով անհարմար վիճակից՝ գնում ենք ապացույցների. Խոստանում եմ, որ անպայման կվերադառնանք նրա մոտ՝ ավելի կառուցողական շփման համար։

11. Գլխամասային գրասենյակ (Hedare HQ)
Ապացույցները բավականին վատն են: Նախ մարդասպանի ձեռքով ընկերության գլխավոր գիտնականը անժամանակ հեռացավ այս աշխարհից, և այժմ մահացած Ջորջ Հեդերը զարդարում է իր սեփական հյուրասենյակի հատակը։ Ճարպիկ Լորիելը ծայրերը խնամքով թաքցնում է ջրի մեջ։ Ի դեպ, ահա նա անձամբ է. շտապում է մեզ ասել, որ հետքերը ծածկելու ընթացքում արդեն ոչնչացվել են բոլոր թղթերը, անգործունյա սկավառակները և նույնիսկ կոշտ սկավառակները։ Հետաքրքիր է, որ նա նաև այրե՞լ է տպիչն ու վիդեո քարտը: Դա կարող է շատ լավ լինել:
Իսկ ինչո՞ւ նա մեզ զենք տվեց: Եկեք այն լավ պտտենք մեր ձեռքերում՝ հենց գնդակահարված միլիոնատիրոջ մարմնի վրայով։ Վայ, հոլովակում պարկուճներ չկան, բայց հիմա մեզ կմեղադրեն սպանության մեջ։ Խորամանկ.
Մենք շտապ պետք է ապացույցներ փնտրենք ընկերության գլխամասային գրասենյակում, միգուցե դեռ ինչ-որ բան է մնացել ...

Առաջին բանը, որին դուք ստիպված կլինեք դիմակայել, զինված պահակների խումբ է, ավելի ճիշտ՝ պահակախումբ: Ինչպես հավանաբար արդեն կռահեցիք, նրանք շատ ավելի վտանգավոր են, քան տղամարդիկ՝ ավելի արագ, ավելի ուժեղ, ավելի զայրացած: Նրանք գալիս են փուլերով՝ սկզբում երեք, հետո չորս և վերջում հինգ ագրեսիվ կին։ Լավ է գոնե նույն դռնից դուրս վազեն՝ ավելի հեշտ է խիտ խումբը ցրել։
Ճակատամարտի վերջում ապակին կոտրվում է՝ բացելով անցումը դեպի վեր։ Մենք գնացինք այնտեղ, իսկ հետո աստիճանների ու պատշգամբների երկայնքով կանգ առանք ևս մի քանի զինված խուլիգանների վայր գցելու համար։ Միակ խնդրահարույց տեղը, իմ կարծիքով, ընկերության տարբերանշանով վահանն է։ Դուք պետք է ցատկեք դրա վրա պատշգամբից, իսկ հետո անմիջապես ցատկեք վերև, առանց վայրկյան կորցնելու: Հենց սկսես սահել - իզուր գրիր, մենք կընկնենք գլխավոր դահլիճ։ Դրսի պատշգամբն ավարտվում է փակուղով, իսկ կա կատվի ձագով լյուկ։ Հավելյալ կյանքերը շատ օգտակար կլինեն առաքելության հաջորդ դրվագներում: Սրանք երկու սխալներ են. այս առաքելության մեջ իրադարձությունները, որոնք որոշում են սցենարի ընթացքը, միշտ չէ, որ ճիշտ են աշխատում: Երկու տեղից երևում է. Նախ՝ երբեմն սրահի ապակին չի կոտրվում, այլ մնում է կախված։ Այս դեպքում անհնար է ավելի հեռուն գնալ: Երկրորդ. եթե եզրափակիչ մենամարտում դու կորցնում ես ողջ կյանքը հակառակորդի հետ միաժամանակ, առաքելությունը չի ավարտվում, փոխարենը մենք դիտարկում ենք դիակ մինչև ձանձրանալը:
Շտապենք, որպեսզի չուշանանք մեր երկու հին ընկերների՝ հետախույզ Լոնի և Լորելի՝ Հեդերի այրու սրտառուչ զրույցից։ Համառ դետեկտիվը չի ուզում հավատալ, որ մագնատի մահը մեր մորթե թաթերի գործն է։ Եվ իրավացիորեն:
Խոսակցությունն ինչ -որ կերպ լավ չի ընթանում: Ամենաանպատեհ պահին բարձրանում է թունավոր երիտասարդացնող քսուքների թեման... Լորելը, ով ինքն էլ պարբերաբար օգտագործում է ընտանեկան կոսմետիկա, նույնիսկ հրավիրում է դետեկտիվին՝ հպումով համոզվելու, որ իր մաշկի հետ ամեն ինչ կարգին է։ Նա դեռ չի հավատում, ինչ -որ բան կասկածում է ...
Այսպիսի անտանելիությունը, ի վերջո, արժենում է նրան մի թեթեւ գնդակից, և մենք սկսում ենք հետապնդել հանցագործին։ Հաջորդ դրվագը ինչ-որ չափով հիշեցնում է Արմանդոյի հետապնդումը, միայն հիմա մեր դեմ լավ համակարգված դիպուկահարների խմբերն են, և Լորելը գիտի, թե ինչպես պետք է հրացանը ձեռքում պահել։ Միակ բանը, որ փրկում է մեզ, դա այն է, որ ռմբակոծված սենյակներում ձեզ հարկավոր չէ որևէ հատուկ բան անել, բացի մեկ-երկու լծակ քաշելուց:
Սա կարևոր է. Երբ չես կարողանում ցատկել, կարող ես սայթաքողներից խուսափել դիպուկահարներից: Ոչ այնքան արդյունավետ, բայց ինչ կարող ես անել:
Ճանապարհին հնարավոր խոչընդոտները. աղբոտված միջանցք - շրջանցում է կլոր վառարանի քերիչը, և օդափոխիչը, այն նախ պետք է կանգնեցնել տուփից գործիքների օգնությամբ, այնուհետև սողալ շեղբերների տակ:
Շտապե՛ք տեսնել՝ վերջնական ճակատամարտը: Laurel-ը կոճղված է, զայրացած և անողոք: Նրա անխղճությունն ավելի է սաստկացնում գնդացրորդներով ուղղաթիռը, որը ջանասիրաբար կրակ է թափում թշնամու, այսինքն՝ մեր վրա։ Պայքարն ազնվական է լինելու. Ահա այստեղ է, որ ինը կատվային կյանքեր են օգտակար՝ արի՛, ծերացող նորաձևության մոդելի զինանոցում նման բան չկա:

Լավագույն բանը, որ դուք կարող եք մտածել, անընդհատ վազելն է՝ երբեմն օգտվելով հարմար պահից՝ հակառակորդին մոտակա կույտից փայտի կտորով հարվածելու համար: Մեր վերջին մենամարտից հետո որքան էլ նա կատարելագործել է ձեռնամարտի իր հմտությունները, ոչ ոք չի կարող դիմակայել նման ճնշմանը։

Վերջին ցատկը, վերջին հարվածը,- և Լորիելն ընկնում է քիվի վրայից՝ կառչելով կատվի մտրակից։ Նրան դեռ կարելի է փրկել, բայց այստեղ ձախողված չարագործի ճակատագիրը որոշվում է շենքի ճակատի ապակին։ Նրա միջով փայլատակած հոգնած, ճմրթված և նկատելիորեն ծերացած գեղեցկուհու արտացոլանքը դառնում է վերջին կաթիլը, որը խեղդել է նրա համբերությունը: Ձեռքերն արձակելով՝ Լորիելը ցած է թռչում մեջքի վրա՝ ջարդելով իր երբեմնի սլացիկ մարմինը ընկերության տարբերանշանով ցեմենտի վրա: Էպիլոգ.

Բայց ո՞ր պատմությունն է ամբողջական առանց երջանիկ ավարտի: Իհարկե, ողբերգության վայր անմիջապես ժամանում է ոստիկանությունը, իսկ մենք օրենքի առաջ մաքուր ենք, ինչպես նոր տեղացած ձյունը։ Նույնիսկ ահեղ հետախույզ Լոնը վստահեցնում է մեր հերոսուհուն, որ այլևս չի հետապնդի նրան: Համենայն դեպս՝ որպես իշխանությունների ներկայացուցիչ։ Վերջնական տեսանյութը պատմում է, թե ինչ նկատի ուներ նա։ Բաց մի թողեք դիմակազերծ կատվուհու հազվագյուտ կադրը։
Հմմ ... Եվ պարզվում է, որ նա գեղեցիկ է:

Ահա մի կին, որին ես գրկում եմ,
Նա կառչում է ինձ, բոցավառված,
Եվ Եվան, ես հանկարծ հասկանում եմ
Ես կերա խնձորն ու օձը։
Իգոր Գուբերման

Նրանք ասում են, որ յուրաքանչյուր կատու ունի իր սեփական, խորհրդավոր ճանապարհը... Տիկին Ֆիլիպսն աշխատել է որպես սովորական դիզայներ պարոն Հեդերի գործարանում։ Նրա դիզայները անկարևոր էր, իսկ լայն հագուստն ու անշնորհք քայլվածքը նրան տալիս էին երկչոտ, վախեցած աղջկա։ Մի անգամ նա դժբախտություն ունեցավ՝ պատահաբար պատահաբար պատահելով ընկերության խոշոր առևտրային գաղտնիքի վրա։ Այս գտածոն նրա կյանքն արժեցավ, իսկ աղջկա անշունչ մարմինը զարդարեց ջրհեղեղի ափի արդյունաբերական լանդշաֆտը: Սա կլիներ պատմության ավարտը, եթե չլիներ տարօրինակ ձագը, ով նոր, առանձնահատուկ կյանք հաղորդեց դրան: Եվ ամեն ինչ դարձավ գրեթե նույնը. Գրեթե. Աշակերտների միայն ուղղահայաց հատվածն էր մատնում մեր հերոսուհու փոխված, կատվային էությունը։

Կատվի հանելուկը
Երբ ես առաջին անգամ տեսա այս խաղը, ես սարսափեցի և շտապ եզրակացրի, որ ավելի վատ բան չեմ տեսել իմ կյանքում: Ամեն ինչ փայլում է, փայլում և քանդվում, իսկ ինտերֆեյսը պատրաստված է էքսցենտրիկ մոդելի հանդերձարանի ոճով: Ադամանդները, աստղերը, բռնկումներն ու կայծերն ամենուր են, իսկ դիզայնի գունային գունապնակը սիրախաղում է վարդագույնի երանգներով: Եվ երբ մինչև վերջնական դատավճիռը տառացիորեն մկնիկի մեկ սեղմում կար, և խմբագրին ուղղված ջախջախիչ նամակն արդեն ելքային փոստում էր, մտքովս անցավ մի ենթադրություն, որը հետագայում փայլուն կերպով արդարացվեց…
Թերևս նույնիսկ մշակողները չհամաձայնեն ինձ հետ, բայց ես համոզված եմ, որ Catwoman-ը աղջիկների խաղ է: Ինքներդ դատեք: Գլխավոր հերոսը վառ, ճկուն և սեքսուալ գեղեցկուհի է, ով ամբողջ խաղի ընթացքում ծեծի է ենթարկում ավազակներին և ոստիկաններին։ Նրա զենքերն են սուր եղունգները, երկար մտրակը և հմայիչ կատվային ժպիտը, որը երբեմն ցայտում է Բեթմենի դիմակի տակից: Նրա թշնամիները բոլոր տղամարդիկ են, ովքեր կանգնած են օրենքի և կարգի երկու կողմերում: Նրա միակ ընկերը մթնշաղի ձագ է, մորթե արարած, անձնուրաց ու խորհրդավոր։ Բայց սա դեռ ամենը չէ։ Եթե ​​դուք շեղում եք արտաքին տեսքի ծիածանի շռայլությունից և ավելի խորն եք նայում, ապա վստահությունը խաղի զուտ կանացի էության նկատմամբ մեծանում է: Հիմնական շեշտը դրված է ոչ թե մենամարտերի կոշտ դինամիկայի և իրադարձությունների սրընթաց շրջադարձերի, այլ պլաստիկ ակրոբատիկաների, ռոմանտիկ սյուժեի և դետեկտիվ արկածների վրա: Բոլոր կռիվներն ընթանում են առանց մի կաթիլ արյուն թափելու, և սկզբունքորեն անհնար է սպանել որևէ հակառակորդի:
Այլ կերպ ասած, երբ դիտարկվում է կանացի տեսանկյունից, Catwoman-ը գրեթե կատարյալ է: Խաղի հավասարակշռությունը, որը խիստ կողմնակալ է դեպի ակրոբատիկա, ռոմանտիկա և գեղագիտություն, ճանաչվել է հիանալի սեռի բոլոր հարցված ներկայացուցիչների կողմից: Անկառավարելի տեսախցիկը, որն ինձ համար խորհրդանշում է դժոխային չարիքը իր ամենամաքուր տեսքով, աջակցում էին երկու ձեռքով, ի վերջո, այն միշտ ցույց է տալիս հերոսուհուն ամենագեղեցիկ և արտահայտիչ տեսանկյունից ...
Այսպիսով, ճակատագրիս ենթարկվելով և մի փոքր հառաչելով կանացի բնության խորհրդավոր էության մասին, սկսեցի գրել ձեռնարկը։

Կատու ոճը
Խաղի կառավարումը նվազագույնի է հասցված, թեև, արդարության համար, բավականին հաջողված է։ Միակ բանը, որն ի սկզբանե ինձ անհարմարություն պատճառեց՝ սահմանակից անօգնականությանը, մարտական ​​բանալիներն էին։ Ի տարբերություն այս ժանրի խաղերի մեծ մասի, նրանք ունեն ուղղություն: Հարվածներ կան առաջ (դիտողի կողմից), ձախ, աջ և հետև, և դրանք կապ չունեն վազքի ուղղության և մարմնի դիրքի հետ. կարող ես կանգնել դեմքով մի ուղղությամբ, իսկ հարվածել հակառակ ուղղությամբ: .

Ակրոբատիկա
Սուր ճանկերը, ամուր ոտքերը և երկար մտրակը թույլ են տալիս կատարել մի շարք հնարքներ՝ բարձրանալ զառիթափ պատերով, բարձրանալ շենքերի տանիքներով և նրբագեղորեն շարժվել ճառագայթների, մալուխների և աստիճանների միջև մեծ բարձրության վրա:
Ի դեպ, բարձրության մասին. Գրեթե անհնար է մեռնել ընկնելուց։ Կյանքից մի քիչ կորած է, իհարկե, բայց զուտ խորհրդանշական: Յուրաքանչյուր անհաջող թռիչք սովորաբար հանգեցնում է նրան, որ նախկինում ավարտված փուլը պետք է կրկնվի: Հաճախ - ավելի քան մեկ տասնյակ անգամ:

Ծայրահեղ լեռնագնացություն
Սկսենք ամենապարզից: Եթե ​​Shift ստեղնը սեղմած վազում եք դեպի պատը, կարող եք հաշվել այն երեք թռիչքի վրա: Եթե ​​այս երեք թռիչքների համար հնարավոր չլինի բռնել ավելի էական, քան հարթ բետոնից, մեր հերոսուհին անխուսափելիորեն ցած կսահի: Դե, եթե պատի փոխարեն ցանցային ցանկապատ կա, ապա կարող եք բարձրանալ ցանկացած բարձրության վրա, որը սահմանափակվում է միայն ցանկապատով:
Պատի ցատկը (spacebar) թույլ է տալիս մի փոքր ավելի բարձր ցատկել հակառակ պատին: Նեղ ուղղահայաց խորշը հաջողությամբ փոխարինում է սանդուղքը. կարող եք ցատկել դրա երկայնքով դեպի վերև: Եթե ​​ձեզ հարկավոր չէ ցատկել, այլ նրբորեն իջնել, կատարեք ցատկը՝ սեղմած պահելով «ներքև» ստեղնը: Երբեմն դուք չեք կարող անել առանց դրա, քանի որ սովորական ցատկը անխուսափելիորեն հանգեցնում է վայր ընկնելու հենց այնտեղ, որտեղ դուք ամենաշատը չեք ցանկանում:
Անցնելու այլ ուղղություններ կարող են սահմանվել: Այսպիսով, առաքելություններից մեկում կա պատ, իսկ դրան զուգահեռ՝ ձգված ցանցով շրջանակ։ Համապատասխանաբար, պատից ցատկը մեզ տանում է դեպի ցանց և հակառակը: Եթե ​​դուք ցատկում եք «աջ» ստեղնը սեղմած պահելով, կարող եք արագ շարժվել այս ամբողջ կառույցի երկայնքով:

Խաչմերուկներ
Խաչաձողեր հասկացվում են որպես ձգված մալուխներ և մալուխներ, ճառագայթներ, խողովակներ և նմանատիպ կցամասեր, որոնք թույլ են տալիս կեռել, կախել կամ արձակել դրանց վրա: Բոլոր նման սարքերը ընդգծված են մանուշակագույնով: Այլ նմուշների դեպքում համարը չի աշխատի, դուք նույնիսկ չպետք է փորձեք:
Նման խաչմերուկ բարձրանալու համար բավական է ցատկել դրա վրա «տիեզերական» ստեղնով։ Մի քանի աստիճանների միջև ճանապարհորդելու համար դուք ստիպված կլինեք ճոճվել դրանցից մեկի վրա (Shift ստեղնը) և միայն դրանից հետո ցատկել, ինչպես միշտ:
Ցանկության դեպքում (և երբեմն անհրաժեշտության դեպքում), կարող եք բարձրանալ խաչաձողի վրա և պառկել գագաթին: Կատարվում է «վերև» ստեղնով: Նմանապես, դուք կարող եք ցած իջնել և կրկին կախվել ձեր ձեռքերից, իսկ հաջորդ սեղմումներով՝ ցատկել: Վերջապես, շարժման ստեղները թույլ են տալիս շրջվել ցանկալի ուղղությամբ:

Ակրոբատիկա և մտրակ
Աերոբատիկա - մտրակի օգտագործումը ակրոբատիկ հնարքներում: Սովորական հարվածային ստեղներով մեր հերոսուհին կառչում է ցանկացած մանուշակագույն առարկայից և ճոճվում դրա վրա նույն Shift ստեղնով: Թռիչքները կատարվում են սովորականի պես, բայց, թռչելով հաջորդ խաչաձողի տակ, պետք է նորից բռնել մտրակը, հակառակ դեպքում անկումն անխուսափելի է:
Հաճախ դուք կարող եք ձեզ թույլ տալ նման ճամփորդություններ կատարել առանց միջանկյալ ցատկերի, պարզապես մտրակով կառչելով հաջորդ հարմար եզրին։
Եթե ​​դրա կողքին պատ կա, սովորական եղանակով չեք կարողանա օրորվել։ Փոխարենը, ավելի լավ է ոտքերը հենել պատին և վազել դեպի ցանկալի կողմը (ստեղները «աջ» և «ձախ»): Ճոճանակի սկզբունքը դեռ չի չեղարկվել, ուստի կողքից այն կողմ վազելը բավական լավ մեծացնում է արագացման տիրույթը: Երբ ձանձրանում եք, հանեք «տիեզերքի» ստեղնը և կախեք պատից ձեր հաճույքի համար, մինչև սահեք ներքև:
Մտրակի մեկ այլ օգտակար հատկություն այն է, որ դուք կարող եք բարձրանալ դրա երկայնքով բարը: Մտրակը փաթաթեք ցանկալի իրի շուրջը և սեղմեք վերև: Մի փոքր մկանային ջանք, և կատվուհին արդեն ձեռքերով ամուր բռնում է ճառագայթը։ Դրա վրա, իր հերթին, այժմ կարող եք բարձրանալ, ցատկել և բռնել մտրակը հաջորդի համար, այնուհետև կրկնել գործողությունը մինչև խաչաձողերը վերջանան:

Կատուն կռվում է
Ինչպես արդեն նշեցի, սպանության երազանքը պետք է թողնել մինչև վերջին առաքելությունը։ Որքան էլ հակառակորդը հարվածներ ստացավ, խաղը կյանքի հետ անհամատեղելի վնասվածքներ չի նախատեսում։ Այն, ինչ կարելի է պայմանականորեն հաղթանակ համարել, նման է դեղին ուրվագծի՝ հակառակորդի խաղաքարի շուրջ։ Սա նշանակում է, որ նա գիտակցել է իր երիտասարդության բոլոր սխալները, զղջում է և աղաչում է, որ իրեն այլեւս չծեծեն։ Որոշ ժամանակ անց այդ գիտակցությունը ինչ-որ տեղ անհետանում է առանց հետքի, և նա նորից սկսում է ագրեսիվ վարքագիծ դրսևորել։
Գրեթե յուրաքանչյուր մարտական ​​տեսարանում կա մի տեղ, որտեղ դուք կարող եք անդառնալիորեն նետել թշնամուն: Աղբարկղ, պահարան կամ դռներով ցանկացած այլ տարա: Վատագույն դեպքում անպայման կգտնվի մի սենյակ, որտեղ ծեծված թշնամին փախչում է՝ ստանալով բավարար քանակությամբ կոն։ Դուք նրան այլևս չեք տեսնի:
Բոլոր մարտական ​​ստեղները տարբեր կերպ են գործում՝ կախված նրանից, թե որքան հեռու է թշնամին: Մոտիկից նա ռիսկի է դիմում բռնակով ատամների մեջ մտնել, մի փոքր ավելի հեռու՝ մտրակի ծայրով։ Յուրաքանչյուր հարված գանձվում է կախված կիրառման եղանակից և տեղի ունեցած հետևանքներից։
Դժվար հարվածների համար տրվում են առանձին մրցանակային միավորներ: Օրինակ, երբ թռչող մարմինը ճանապարհին տապալում է իր գործընկերոջը, ցրում ներքին տարրերը, ջարդում տեղադրված տուփերը և ենթարկվում այլ նվաստացումների, դա շատ առատաձեռնորեն վճարվում է սովորական փոխարժեքից ավել միավորներով: Վաստակած միավորները հետագայում ծախսվում են լրացուցիչ տեխնիկայի, հմտությունների և կարողությունների ձեռքբերման վրա: Նրանց ցուցակը բավականին տպավորիչ է՝ հակառակորդներին մտրակով զինաթափելուց մինչև ինտուիտիվ ինտուիցիա, որը թույլ է տալիս տեսնել պատերի միջով:
Հետաքրքիր է. յուրաքանչյուր հարված յուրաքանչյուր հաջորդ կրկնության համար ավելի շատ է վճարում: Գինը բարձրանում է ութ անգամ անընդմեջ և մնում է ամենաբարձր մակարդակի վրա, մինչև մեկ այլ հարված կատարվի, կամ այս մեկը ձախողվի:
Նստած դիրքից հարվածների հավաքածուն բոլորովին այլ կլինի։ Battleակատամարտում այդ հարվածներն ինձ առանձնապես արդյունավետ չէին թվում, բայց այլ կերպ չկա պատշգամբից կանգնած տակառը դուրս մղելու կամ փայտե ցանկապատը ցած գցելու:

Կատվի ուղին
1. Ոսկերչական խանութ
Ուսումնական առաքելություն՝ սահուն բացելով արկածի հիմնական սյուժեի ճանապարհը: Մի քանի ներխուժողներ որոշեցին կողոպտել ոսկերչական խանութը, և կատվի կինն արդեն այնտեղ է ՝ կողոպտիչներին տապալելու հստակ մտադրությամբ: Սկզբից նրանցից մեկին պետք է պատուհանից դուրս նետեն, իսկ հետո ևս երկուսին փակեն պահարաններում։ Որքան էլ տարօրինակ է, պահարանը պատրաստ է անմիջապես փակվել, հենց որ հանցագործի մարմինն ընկնի նրա սերտ գիրկը: Ձեռք բերվեց մեկ ճշգրիտ հարվածով: Պոմպային որսորդական հրացանով ավազակին պետք չէ ուշադրություն դարձնել, նա անհասանելի է։
Վայ, ոստիկանությունը եկավ ահազանգի: Մեր հերոսուհին ընկերություն չունի ո՛չ ավազակների, ո՛չ ոստիկանների հետ, ուստի հիմա ժամանակն է շարժել իր երևակայական պոչը և, անգլերեն լեզվով ասած, հեռանալ ձախողված հանցագործության վայրից: «Ելք» նշանով դուռը բացվում է մեկ այլ վախեցած ավազակի օգնությամբ (նրան պարզապես հարկավոր է մաքուր օդ նետել դրա միջով), իսկ դրա հետևում մի փոքրիկ սենյակ է:

Խաղ. Պլատֆորմ. PC Ժանր. գործողություն Թողարկման ամսաթիվ՝ 2004 թվականի հուլիսի 21 Մշակող՝ Electronic Arts Միացյալ Թագավորություն Հրատարակիչ՝ Electronic Arts / Track Ահա մի տիկին, որին ես գրկում եմ,
Նա կառչում է ինձ, բոցավառված,
Եվ Եվան, ես հանկարծ հասկանում եմ
Ես կերա խնձորն ու օձը։
Իգոր Գուբերման

Նրանք ասում են, որ յուրաքանչյուր կատու ունի իր սեփական, առեղծվածային ճանապարհը... Տիկին Ֆիլիպսն աշխատել է որպես սովորական դիզայներ պարոն Հեդերի գործարանում։ Նրա դիզայներն անկարևոր էր, իսկ լայն հագուստն ու անշնորհք քայլվածքը նրան ամաչկոտ, ճնշված աղջկա էին տալիս: Մի օր նա դժբախտություն ունեցավ հանդիպել ընկերության հսկայական առևտրային գաղտնիքի։ Այս գտածոն նրա կյանքն արժեցավ, իսկ աղջկա անշունչ մարմինը զարդարեց ջրհեղեղի ափի արդյունաբերական լանդշաֆտը: Սա կլիներ պատմության ավարտը, եթե չլիներ տարօրինակ ձագը, ով նոր, յուրահատուկ կյանք էր հաղորդել նրան: Եվ ամեն ինչ գործնականում դարձավ նույնը, ինչ նախկինում էր։ Գործնականում. Աշակերտների միայն ուղղահայաց հատվածն էր մատնում մեր հերոսուհու փոխված, կատվային էությունը։

Կատվի հանելուկը
Երբ ես առաջին անգամ տեսա այս խաղը, ես մղձավանջի մեջ ընկա և շտապ եզրակացրի, որ ավելի վատ բան չեմ տեսել իմ կյանքում: Ամեն ինչ փայլում է, փայլում և քանդվում է, իսկ ինտերֆեյսը պատրաստված է էքսցենտրիկ մոդելի հանդերձարանի ոճով: Ադամանդները, աստղերը, բռնկումներն ու կայծերը ամենուր են, իսկ դիզայնի գույների ներկապնակը սիրախաղում է վարդագույնի հետ: Եվ երբ գործնականում մնաց մկնիկի մեկ կտտոց մինչև վերջնական դատավճիռը, և խմբագրին ուղղված կործանարար նամակն արդեն ելքային փոստում էր, մեկ վարկած առաջացավ, այնուհետև այն փայլուն հիմնավորվեց ...
Գուցե նույնիսկ մշակողները չհամաձայնեն ինձ հետ, բայց ես համոզված եմ, որ Catwoman-ը կանանց խաղ է: Ինքներդ դատեք: Գլխավոր հերոսը գունեղ, առաձգական և սեքսուալ գեղեցկուհի է, ով ամբողջ խաղի ընթացքում ծեծի է ենթարկել ավազակներին և ոստիկաններին: Նրա զենքը սուր եղունգներն են, երկար մտրակը և գեղեցիկ կատվի քմծիծաղը, որը պարբերաբար դուրս է գալիս Բեթմենի դիմակի տակից: Նրա թշնամիները բոլոր տղամարդիկ են, ովքեր կանգնած են օրենքի և կարգի երկու կողմերում: Նրա միակ ընկերը մթնշաղի ձագ է, մորթե արարած, անձնուրաց ու խորհրդավոր։ Բայց սա դեռ ամենը չէ։ Եթե ​​շեղվենք արտաքին տեսքի ծիածանի շռայլությունից և ավելի խորը նայենք, ապա վստահությունը խաղի զուտ կանացի էության նկատմամբ աճում է: Հիմնական շեշտը դրվում է ոչ թե մենամարտերի կոշտ դինամիկայի և իրադարձությունների սրընթաց շրջադարձերի, այլ պլաստիկ ակրոբատիկաների, ռոմանտիկ սյուժեի և հետաքրքիր դետեկտիվ արկածների վրա: Բոլոր կռիվներն ընթանում են առանց մի կաթիլ արյուն թափելու, և սկզբունքորեն անիրատեսական է ոչնչացնել որևէ թշնամի:
Այլ կերպ ասած, երբ դիտարկվում է կանացի տեսանկյունից, Catwoman-ը գործնականում անթերի է: Խաղի հավասարակշռությունը, որը շատ կողմնակալ է դեպի ակրոբատիկա, ռոմանտիկա և գեղագիտություն, գեղեցիկ սեռի բոլոր հարցված ներկայացուցիչների կողմից ճանաչվել է գերազանց։ Անկառավարելի տեսախցիկը, որն ինձ համար խորհրդանշում է դժոխային չարիքը իր ամենամաքուր տեսքով, աջակցում էին երկու ձեռքով, ի վերջո, այն միշտ ցույց է տալիս հերոսուհուն ամենագեղեցիկ և արտահայտիչ տեսանկյունից ...
Այսպիսով, հանձնվելով իմ ճակատագրին և մի փոքր հառաչելով կանացի բնության խորհրդավոր էության մասին, ես սկսեցի գրել մենեջմենթը։

Կատու ոճը
Խաղի վերահսկումը նվազագույնի է հասցվում, թեև, արդարության համար, բավականին հաջողված: Միակ բանը, որն ի սկզբանե ինձ անհարմարություն պատճառեց ՝ անզորության սահմանին, մարտական ​​կոճակներն էին: Ի տարբերություն այս ժանրի խաղերի մեծ մասի, նրանք ունեն ուղղություն: Հարվածներ կան առաջ (դիտողի կողմից), ձախ, աջ և հետ, մինչդեռ դրանք կապ չունեն վազելու ուղղության և մարմնի դիրքի հետ. կարող ես կանգնել դեմքով մի ուղղությամբ և ծեծել: հակառակ ուղղությամբ։ Ակրոբատիկա
Կտրուկ ճանկերը, ամուր ոտքերը և երկար մտրակը թույլ են տալիս կատարել մի շարք հնարքներ `բարձրանալ ուղղահայաց պատերով, բարձրանալ շենքերի տանիքներով և հիանալի կերպով շարժվել հենարանների, մալուխների և խաչմերուկների միջև մեծ բարձունքների վրա:
Ի դեպ, բարձրության մասին. Գործնականում անհնար է մահանալ ընկնելուց։ Կյանքի փոքրությունն այս ամենով, բնականաբար, վերանում է, բայց զուտ խորհրդանշականորեն։ Յուրաքանչյուր վատ թռիչք սովորաբար հանգեցնում է նրան, որ նախկինում անցած քայլը պետք է կրկնվի: Հաճախ - ավելի քան մեկ տասնյակ անգամ:

Ծայրահեղ լեռնագնացություն
Սկսենք ամենատարածվածից. Եթե ​​դուք Shift կոճակը սեղմած մոտենում եք պատին, ապա դրա երկայնքով կարող եք հաշվել երեք թռիչքի վրա: Եթե ​​այս երեք թռիչքների համար հնարավոր չլինի բռնել ավելի էական, քան հարթ բետոնից, մեր հերոսուհին անխուսափելիորեն ցած կսահի: Դե, եթե պատերի փոխարեն ցանցային պարիսպ կա, ապա կարող եք բարձրանալ ցանկացած բարձրության վրա, որը սահմանափակվում է միայն ցանկապատով:
Պատից ցատկելը («տարածություն» կոճակը) թույլ է տալիս մի փոքր ավելի սահել հետևի պատին: Նեղ ուղղահայաց խորշը լավ փոխարինում է սանդուղքին. դուք կարող եք ցատկել դրա երկայնքով մինչև վերև: Եթե ​​ձեզ հարկավոր չէ ցատկել, այլ զգուշորեն իջնել - ցատկ կատարեք ներքևի կոճակը սեղմած: Thisամանակ առ ժամանակ դուք չեք կարող անել առանց դրա, քանի որ սովորական թռիչքն անխուսափելիորեն տանում է դեպի անկում, հատկապես այնտեղ, որտեղ դուք ամենաակամակն եք:
Անցնելու այլ ուղղություններ կարող են սահմանվել: Այսպիսով, առաքելություններից մեկում կա պատ, իսկ դրան զուգահեռ ՝ ձգված ցանցով շրջանակ: Համապատասխանաբար, պատից ցատկը մեզ տանում է դեպի ցանց և հակառակը։ Եթե ​​ցատկեք «աջ» կոճակը սեղմելիս, կարող եք արագ շարժվել այս ամբողջ կառույցի երկայնքով:

Խաչմերուկներ
Խաչաձողեր հասկացվում են որպես ձգված մալուխներ և մալուխներ, ճառագայթներ, խողովակներ և նմանատիպ կցամասեր, որոնք թույլ են տալիս կեռել, կախել կամ արձակել դրանց վրա: Բոլոր նման սարքերը ընդգծված են մանուշակագույնով: Այլ նմուշների դեպքում համարը չի աշխատի, դուք նույնիսկ չպետք է փորձեք:
Նման խաչմերուկ բարձրանալու համար պարզապես տիեզերական սանդղակով ցատկեք դրա վրա: Մի քանի խաչաձողերի միջև ճանապարհորդելու համար դուք ստիպված կլինեք ճոճվել դրանցից մեկի վրա (Shift կոճակը) և միայն ավելի ուշ ցատկել, ինչպես միշտ:
Ցանկության դեպքում (և ժամանակ առ ժամանակ և անհրաժեշտության դեպքում), կարող եք բարձրանալ խաչաձողի վրա և պառկել վերևում: Այն պատրաստված է «վերև» կոճակով։ Նմանապես, դուք կարող եք ցած իջնել և կրկին կախվել ձեր ձեռքերից, իսկ հաջորդ սեղմումներով՝ ցատկել: Ի վերջո, շարժման կոճակները թույլ են տալիս շրջվել ճիշտ ուղղությամբ:

Ակրոբատիկա և մտրակ
Աերոբատիկա - մտրակի ներդրում ակրոբատիկ հնարքներում: Սովորական հարվածային կոճակներով մեր հերոսուհին կառչում է ցանկացած մանուշակագույն առարկայից և ճոճվում դրա վրա նույն Shift կոճակով: Թռիչքները կատարվում են սովորականի պես, բայց, թռչելով հաջորդ խաչաձողի տակ, պետք է ժամանակ ունենալ մտրակը նորից բռնելու համար, հակառակ դեպքում անկումն անխուսափելի է։
Հաճախ կարող եք թույլ տալ ինքներդ ձեզ նման ճամփորդություններ կատարել առանց միջանկյալ ցատկերի, պարզապես մտրակով կառչելով հաջորդ հարմար եզրից։
Եթե ​​կողքին պատ կա, սովորական մեթոդով չեք կարողանա ճոճվել։ Փոխարենը, ավելի լավ է ոտքերը հենել պատին և վազել դեպի ցանկալի կողմը (կոճակները «աջ» և «դեպի ձախ»): Ճոճանակի սկզբունքը դեռ չի չեղարկվել, հետևաբար կողքից այն կողմ վազելը լավ մեծացնում է արագացման տիրույթը: Երբ դուք ձանձրանում եք, անջատեք «տիեզերք» կոճակը և կախեք պատից ձեր հաճույքի համար, մինչև սահեք ներքև:
Մտրակի մեկ այլ օգտակար հատկություն այն է, որ դուք կարող եք բարձրանալ դրա երկայնքով բարը: Մտրակը փաթաթեք ցանկալի առարկայի շուրջը և սեղմեք վերև: Մի փոքր մկանային ջանք, և կատվուհին արդեն ամուր բռնում է իր ձեռքերով հենարանը: Դրա վրա, իր հերթին, այժմ կարող եք բարձրանալ, ցատկել և կեռել մտրակը հաջորդի վրա, այնուհետև կրկնել գործողությունը մինչև խաչաձողերը վերջանան:

Բեռնվում է...Բեռնվում է...