Fate stay night novella walkthrough

Panduan 100% dari rute Fate of the Fate / stay night visual novel termasuk semua CG, Tiger Dojo, dan momen menghibur pada umumnya.

Ini bukan satu-satunya cara untuk melewatinya, tentu saja, tetapi saya memilih jalur yang memberikan cukup banyak adegan yang paling menarik dan berguna. Saya tidak akan mencantumkan semua pilihan apa yang "tidak penting", karena jika Anda akan memilih setiap opsi yang memungkinkan, mengapa Anda tetap membaca ini? Jika ada pilihan yang pada dasarnya sama dengan tidak melakukan apa-apa dan menonton TV, saya tidak akan meminta siapa pun yang mencoba untuk melewatinya. Pada catatan itu, ada lebih dari satu, dan terkadang beberapa, cara untuk mencapai Tiger Dojo tertentu, tetapi saya membuat daftar cara paling sederhana untuk mencapainya, atau, dalam kasus kesederhanaan yang sama, yang paling menarik.

Saya tidak sepenuhnya merekomendasikan menggunakan panduan untuk novel visual ini karena cukup mudah untuk dilalui. Saya menyusun ini awalnya dari catatan saya yang saya buat sendiri bertahun-tahun yang lalu tentang semua cara berbeda untuk menyebabkan hal-hal tertentu terjadi. Jadi hanya gunakan ini jika Anda masih mengalami masalah, Anda mencoba untuk mendapatkan Akhir yang Baik untuk Pekerjaan Blade Tidak Terbatas (ya, saya akui, itu cukup rumit), atau Anda mencoba untuk mendapatkan semua Macan Dojo. Yang harus Anda lakukan yang terakhir karena itu membuka adegan unik jika Anda melakukannya.

Jika Anda akan menyelesaikan 100%, saya akan merekomendasikan menyimpan di setiap pilihan yang saya memiliki "Catatan" di bawah yang menunjukkan opsi yang berbeda, mengikuti saran itu, kemudian melanjutkan dari opsi "benar" untuk penyimpanan utama Anda.

Perhatikan bahwa Anda harus menyelesaikan Fate sebelum dapat membuka Unlimited Blade Works, dan Anda harus menyelesaikan Unlimited Blade Works sebelum dapat membuka Heaven's Feel. Secara teknis Anda tidak perlu masuk untuk Windows, tetapi tetap disarankan.

Hari 1

2. Saya akan pergi dan menyelesaikan rutinitas harian saya.

1. Aku akan pergi dan membantu OSIS.

Hari 2 Hari 3

2. Jangan hentikan dia.

(Catatan: Hanya muncul jika sudah dibersihkan)

(Catatan: Tidak pernah muncul di Fate/stay night for Windows)

2. Simpan Saber...!

(Catatan: Jika Anda berada di port Windows, port di mana semua 3 rute terpisah, banyak pilihan dalam 3 hari pertama tidak akan ada, artinya sudah ada dipilih untukmu sesuai dengan rute)

Hari 4

1. Tanyakan tentang kemarin.

1. ... Baiklah. Mari bekerja sama.

Hari 5

1. Pergi dan temui Tohsaka seperti yang sudah diatur.

1. Tentang Lancer.

Hari 6

1. Bicara dengan Penunggang.

2. Jangan berkelahi.

Hari 7

1. Alasan dia berkelahi. Aku ingin tahu mengapa dia mencari Holy Grail.

Hari 8

1. Aku ingin tahu tentang Saber sebelum dia menjadi Servant.

2. Pergi dan kunjungi taman.

Hari 9

1. Pergi dan dapatkan Tohsaka.

2. ... Saya tidak bisa menandinginya.

1. Panggil Saber...!

Hari 10

2. Saya harus mengikuti Saber...!

2. Lari ke Saber.

Hari 11

2. ... Saya tidak bisa melakukan itu.

2. ... Saya "tidak dalam kondisi untuk bertarung. Saya akan duduk di kursi dan berpura-pura" terikat.

1. Saya khawatir tentang Sabre.

1. Saya akan memberikan cadangan dengan busur ...!

2. Jangan menggunakannya!

Hari 12

1. Lindungi Illya.

2. Tidak apa-apa, tetapi mengapa Anda tepat waktu hari ini?

1. Tanyakan tentang sihir proyeksi.

Hari 13

2. Pergi dengan Saber.

1. Percaya pada Tohsaka.

2. Jangan lakukan itu, Saber...!

Hari 14 Hari 15

2. Turuni tangga.

1. ... Meski begitu, Tohsaka.

3. ... Adakan rapat strategi.

3. Kembalikan Saber sarungnya.

Harimau dojo 13

Ikuti panduan sebelumnya seperti sebelumnya, tetapi untuk semua pilihan yang ditentukan dalam panduan berikut, gantilah seperti yang ditunjukkan.

Hari 4

Pilihan 1: 3. ... Saya punya firasat buruk tentang ini. Aku juga tidak ingin mendengar.

Pilihan 3: 2. Apakah dia baik-baik saja?

Day 5 Type-Moon didirikan pada tahun 2000 oleh ilustrator Takeshi Takauchi dan penulis skenario Kinoko Nasu. Proyek pertama mereka adalah novel ringan (novel ringan) Kara no Kyoukai, yang diterbitkan pada tahun 1998. Novel ini ternyata suram, filosofis dan sulit dipahami oleh pembaca rata-rata, sehingga penjualannya tidak tinggi. Tapi Type-Moon diperhatikan, dan mereka punya uang.

Selanjutnya, kedua sahabat itu memutuskan untuk pindah ke tingkat yang lebih tinggi dan menulis novel visual pertama mereka Tsukihime (2000). Visual novelnya ternyata sama gelap dan filosofisnya dengan KnK, tapi di sisi positifnya ada unsur komedi dan hentai. Novel visual menerima nilai yang cukup tinggi di media, dan tiga tahun kemudian difilmkan sebagai serial TV.

Berkat Tsukihime Type-Moon, mereka menghasilkan lebih banyak uang dan mengerahkan semua upaya mereka untuk menciptakan Opus Magnum - Fate / stay night (2004). Pengalaman yang didapat dari proyek-proyek sebelumnya tidak sia-sia. FSN memiliki segalanya sekaligus. Filsafat, kesuraman, komedi, serta alam semesta yang sangat rumit, dengan hukum dan sejarahnya sendiri. Keberhasilan itu sangat fenomenal. Rekor penjualan pecah di hari pertama. Type-Moon lepas landas dan menciptakan waralaba dengan sekuel, prekuel, dan cabang. Sejak itu, tiga serial anime dan satu film telah dirilis di seluruh alam semesta, yang pada intinya adalah menceritakan kembali peristiwa akar kedua. Pada tahun 2017, mereka berjanji untuk merilis seri berdasarkan game PSP Fate / EXTRA dan film berdasarkan akar ketiga dari novel aslinya.

Plot semua karya berlangsung di alam semesta yang sama, yang oleh para penggemar dijuluki "Nasuvers" setelah penulis utama Type-Moon. Dunia Nasuvers sangat mirip dengan kita, tetapi dengan satu perbedaan - itu berisi sihir dan sihir, disembunyikan dengan hati-hati dari orang biasa. Beberapa karakter dari berbagai novel saling berhubungan satu sama lain.

Siswa sekolah menengah Emiya Shiro menjadi peserta tanpa disadari dalam apa yang disebut "Perang Cawan Suci", dari waktu ke waktu di kota Fuyuki Jepang. Ini adalah perjuangan tujuh penyihir untuk memiliki artefak legendaris - Cawan Suci, yang akan memenuhi keinginan pemenang dan dengan demikian mengubah nasibnya.

Setiap penyihir, dari saat ia memulai partisipasinya dalam perang, memanggil seorang pelayan - salah satu jiwa kepahlawanan besar di masa lalu atau masa depan - yang bertarung di sisi tuannya. Pertempuran terjadi sampai sepasang tuan dan pelayan tetap tinggal. Emiya Shiro, bertentangan dengan keinginannya sendiri, memanggil pendekar pedang yang telah menetapkan tujuannya untuk mencapai Cawan dengan cara apa pun. Namun, dia tidak mau berpartisipasi dalam pertempuran. Emiya mulai dibantu oleh Rin Tohsaka, seorang penyihir sakti yang bersekolah di sekolah yang sama dengan Shiro. Tetapi aturan perang Cawan Suci menunjukkan bahwa cepat atau lambat mereka harus bertarung di antara mereka sendiri, dan hasil yang paling mungkin bagi yang kalah adalah kematian.

Karakter (edit)

Shiro Emiya (衛 Emiya Shiro :)

Seorang siswa kelas dua di SMA Fuyuki. Kehilangan orang tuanya dalam Perang Cawan terakhir di kota 10 tahun yang lalu. Ayah angkatnya - Emiya Kiritsugu - adalah seorang penyihir dan berpartisipasi dalam perang sebagai master. Dia menjadi panutan bagi Shiro muda, saat dia berusaha membantu semua orang menggunakan kemampuannya. Pada saat yang sama, Kiritsugu tidak berani mengajari Shiro mantra apa pun, kecuali satu teknik. Setelah kematian ayahnya, Fujimura Taiga, cucu dari seorang teman lama Kiritsugu dan seorang guru di sekolah, mulai menjaga Shiro. Setelah menjadi peserta dalam perang berikutnya untuk Cawan Suci, Emiya tidak ingin bertarung dengan siapa pun, tetapi mengetahui bahwa malapetaka yang membuat dia menjadi yatim piatu adalah konsekuensi dari Perang. Jika artefak jatuh ke tangan orang gila, bencana bisa terulang kembali.

  • Takdir: Mengundurkan diri dari hilangnya Saber dan terus menjalani kehidupan yang tenang. Di akhir yang sebenarnya, Realta Nua menjalani hidupnya sebagai pahlawan dan setelah kematiannya bertemu Saber lagi di Avalon.
  • Pekerjaan Blade Tidak Terbatas: Akhir yang bagus - mulai hidup dengan Rin dan Saber. Akhir yang sebenarnya - pergi bersama Rin ke London.
  • Heaven's Feel: Normal ending - mengorbankan dirinya untuk menghancurkan Grail True ending - mendapat tubuh baru dan mulai hidup bersama Sakura dan Ryder.

Rin Tohsaka (遠 Kepada: Rin saka)

Seorang gadis dari kelas paralel Shiro. Perwakilan dari dinasti penyihir turun-temurun, pendiri Perang Cawan. Rin bertekad untuk berpartisipasi dalam perang dan bersiap untuk memanggil Saber, tetapi karena kesalahan (sebenarnya, ini bukan kesalahan, seperti yang dinyatakan dalam utas Pekerjaan Blade Tidak Terbatas) memanggil Archer alih-alih dia, yang membingungkan semua rencananya. Pada awalnya, saat bertemu Shiro, dia melihatnya sebagai musuh, tetapi seiring waktu menjadi sekutu dan teman yang dapat diandalkan. Kakak Sakura.

  • Pekerjaan Blade Tidak Terbatas: Akhir yang bagus - mulai hidup dengan Shiro dan Saber. Akhir yang sebenarnya - dia pergi bersama Shiro ke London.
  • Heaven's Feel: Akhir yang normal - memulai sebuah keluarga dan tinggal di Fuyuki. Akhir yang benar - pergi ke Asosiasi. Kemudian mengunjungi Shiro, Sakura dan Ryder.

Sakura Mato (Jepang Mato: Sakura)

Seorang teman dekat Shiro, yang merawatnya selama satu setengah tahun terakhir sebelum peristiwa yang dijelaskan, awalnya ditugaskan ke Shiro oleh kakeknya sebagai pengamat. Perwakilan dari dinasti Makiri (sekarang disebut Mato) adalah penyihir yang kuat, tetapi seiring waktu keluarga mereka kehilangan kemampuan sihir, yaitu, keterampilan sihir Sakura ditekan. Dia sangat mencintai Shiro, tetapi takut untuk mengakuinya. Sakura menjadi korban eksperimen magis yang kejam dari kakeknya, Zoken Matou. Karena mereka, dia menjadi gudang bagi Angra Mainyu, seorang budak dari Grail dan anggota dari kelas delapan, yang tidak bisa dipanggil dengan cara biasa. Rin Tohsaka dan Sakura Matou adalah saudara perempuan dari klan Tohsaka, dipisahkan sebagai anak-anak. Sakura adalah yang termuda. Demi menyelamatkan putri tertua dan menjaga hubungan persahabatan dengan keluarga Matou, ayah dan ibu gadis itu memberikan Sakura untuk dibesarkan oleh Zoken. Keluarga Matou mendapatkan kekuatan mereka dengan mengendalikan cacing dan membiarkan mereka hidup di dalam tubuh mereka.

  • Takdir: Terus menjalani kehidupan yang tenang.
  • Heaven's Feel: Akhir yang normal - pindah ke rumah Shiro dan menunggunya sampai kematiannya. Akhir yang benar - sembuh dengan bahagia bersama Shiro dan Ryder, tetapi masih terhubung dengan Akasei dan memiliki simpanan energi magis yang sangat besar.

Illiaswil von Einzbern (Illia) (Jepang ヤ ス ー フ ア ツ Iriyasufi: ru von Aintsuberun)

Seorang gadis kecil yang berpartisipasi dalam perang atas nama keluarga Einzbern, yang perwakilannya adalah salah satu penggagas Grail Wars. Pada saat awal seri, ia tinggal di kastil hutan Einzbern, di mana anggota keluarga tinggal selama perang. Seorang penyihir yang sangat kuat. Illia mampu memanggil Berserker - pelayan yang paling kuat secara fisik - dan mengendalikannya dengan mudah, mengubah kekuatan magisnya menjadi energi untuk pelayannya. Sebuah homunculus, ditakdirkan untuk melayani sebagai wadah untuk bagian dari Cawan di akhir Perang dan, sebagai hasilnya, mati. Suka mengganggu Shiro dan memanggilnya "kakak". Pada awalnya ia berperan sebagai lawan utama Shiro dan Rin. Putri Kiritsugu Emiya, orang tua angkat Shiro. Awalnya, dia ambigu tentang Shiro: di satu sisi, dia iri pada anak laki-laki yang ditinggalkan ayahnya, tetapi percaya bahwa jika Kiritsugu menemukan sesuatu dalam dirinya, maka pasti ada sesuatu. Faktanya, dia berusia delapan belas tahun. Setelah kematian Berserker, dia tetap bersama Shiro.

  • Nasib: Pindah ke Fuyuki dan mulai menjalani kehidupan normal, tetapi umurnya tidak akan melebihi satu tahun.
  • Pekerjaan Blade Tanpa Batas: Dibunuh oleh Gilgamesh.
  • Heaven's Feel: Normal ending - tidak diketahui True ending - mengorbankan dirinya untuk Shiro, mengungkapkan kepadanya kebenaran kelahirannya sebelum menghilang.

Shinji Mato (Jepang 慎 Mato: Shinji)

Seorang anggota keluarga Matou, tuan sementara Ryder, saudara tiri Sakura. Sejak kecil, dia bermimpi menjadi pesulap yang kuat. Sejak Sakura menjadi anggota keluarga Matou, Shinji mencoba yang terbaik untuk mendukungnya. Pada hari ulang tahunnya, dia mendengar percakapan antara keluarganya dan Sakura, yang mengatakan bahwa Sakura harus menjadi wakil mereka dalam Perang Cawan Suci. Shinji memutuskan bahwa Sakura telah mengolok-oloknya selama ini. Sejak saat itu, hubungan mereka sangat tegang. Shinji sering memukul Sakura karena hal kecil. Mencoba melampaui Shiro Emiya, tapi gagal. Telah menandatangani kontrak palsu dengan Ryder, yang tidak menyediakan mana dan memperlakukannya seperti sesuatu. Kemudian, ketika Sakura membuat kontrak dengan Ryder, dia menyelamatkan Shinji dalam pertempurannya dengan Shiro.

  • Takdir: Dibunuh oleh Illya setelah dikalahkan.
  • Pekerjaan Blade Tidak Terbatas: Bertahan, mampu memperbaiki hubungan dengan Sakura.
  • Heaven's Feel: Dibunuh secara brutal oleh Sakura.

Soichiro Kuzuki (Jepang 木 宗一宗 Kuzuki Jadi: Ichiro :)

Seorang guru yang mengajar di sekolah yang sama dengan Shiro dan yang lainnya. Pelayannya adalah Caster. Dia berdarah dingin, kejam, dan tanpa perasaan bertarung melawan lawan-lawannya.

  • Tewas di semua lengkungan.

Kirei Kotomine (Jepang Kotomine: Kirei)

Pendeta Gereja Fuyuki, mentor Tohsaki Rin. Pengamat Perang Kelima, berpartisipasi dalam Perang Keempat, di mana Gilgamesh adalah pelayannya. Dialah yang harus disalahkan atas kebakaran sepuluh tahun yang lalu, dari mana hanya Emiya Shirou yang lolos. Setelah membunuh tuan Lancer, dia sendiri menjadi tuannya.

  • Fate: Dibunuh oleh Shiro saat memanggil Grail.
  • Pekerjaan Blade Tidak Terbatas: Dibunuh oleh Lancer.
  • Heaven's Feel: Setelah melawan Shiro di Grail, mati setelah menghentikan jantung hitamnya dengan Dark Sakura.

Setiap pelayan milik salah satu dari tujuh kelas:
Pendekar Pedang - Pedang;
Pemanah - "Pemanah";
Tombak - "Lancer";
Penunggang - "Penunggang";
Prajurit - "Berserker";
Pembunuh - "Pembunuh";
Kastor - "Kasir".
Ada juga kelas Servant non-standar:

Pembela - Shilder.
Penguasa adalah "Penguasa".

Kelas pelayan diberikan sesuai dengan "fantasi mulia" - ciri khas pahlawan, alasan penting ketenarannya (Gorgon Medusa, misalnya, mampu mengubah orang menjadi batu, meskipun tidak secara harfiah). Setiap pelayan tertarik untuk menerima Cawan tidak kurang dari tuannya, karena pemenuhan keinginan menunggu semua orang. Setiap master memiliki pola tiga bagian di lengannya, mengingatkan pada tato (polanya tergantung pada kepribadian master). Ini adalah mantra perintah. Mereka memungkinkan Anda untuk mengatasi keterbatasan pelayan: dengan bantuan mereka, Anda dapat memberikan perintah yang bertentangan dengan niat para pelayan, hingga bunuh diri, atau kemampuan fisik mereka. Mantra perintah dapat digunakan tiga kali - sampai bagian terakhir dari pola menghilang, dalam hal ini orang tersebut tidak lagi menjadi master. Dia bisa menandatangani kontrak baru, tapi ini biasanya tidak terjadi.

Saber (セ Seiba :)

Pelayan Shiro. Dia menganggap mendapatkan Grail sebagai tujuan dan kewajiban utamanya. Tampaknya berdarah dingin dan egois, meskipun dia juga memiliki perasaan manusia, yang dia sembunyikan dengan hati-hati. Dipanggil oleh Emiya Kiritsugu di perang keempat, terakhir, tetapi kalah dalam pertarungan terakhir. Nama asli - Arturia Pendragon, Raja Arthur. Saber percaya bahwa gelar Raja Inggris layak untuk orang lain, kurang berjiwa dan tidak berperasaan daripada dirinya sendiri. Berpartisipasi dalam Perang untuk tujuan ini. Dianggap sebagai pelayan terkuat. Dia ingin memanggil Rin Tohsaka, tapi Shiro Emiya tidak sengaja melakukannya.

  • Fate: Menghancurkan Grail dan menghilang.
  • Pekerjaan Blade Tidak Terbatas: Akhir yang Baik - terus hidup sebagai pelayan Rin. Akhir yang benar - menghancurkan Grail dan menghilang.
  • Heaven's Feel: Dibunuh oleh Bayangan di tengah Perang, kemudian berubah menjadi Saber Alter dan akhirnya dihancurkan oleh Shiro dan Ryder.

Archer (Jepang ャ A: cha :)

Pelayan Tohsaka Rin. Mengklaim bahwa dia tidak ingat nama aslinya. Dalam Unlimited Blade Works, terungkap bahwa dia adalah Emiya Shiro dari kemungkinan masa depan.

  • Takdir: Mati oleh Tangan Berserker setelah membunuhnya 5 kali.
  • Pekerjaan Blade Tidak Terbatas: Menghilang di final, meminta Rin untuk menjaga dirinya sendiri.
  • Heaven's Feel: Dia terluka parah oleh bayangan saat melindungi Rin, kemudian meminta lengannya ditransplantasikan ke Shiro sebelum menghilang.

Lancer (ラ Ransa :)

Lawan pertama Archer dan Saber, budak pertama yang dihadapi Shiro. Dia menghargai pertarungan yang indah, berpartisipasi dalam perang hanya untuk hiburannya sendiri. Dia kehilangan tuannya pada hari keempat Perang dan menjadi pelayan Kotomine Kirei, pendeta dari gereja Fuyuki setempat. Nama asli Lancer adalah Cuchulainn, pahlawan mitos Celtic.

  • Nasib: Dibunuh oleh Gilgamesh di dekat akhir cerita.
  • Pekerjaan Pisau Tidak Terbatas: Bunuh diri atas perintah Kirei, tetapi berhasil membunuhnya juga, melindungi Rin Tohsaka.
  • Heaven's Feel: Dibunuh oleh Bayangan di awal Perang, setelah dimangsa oleh Pembunuh Sejati.

Ryder (ラ Ryda :)

Seorang pelayan yang dipanggil oleh Matou Sakura, tetapi ditempatkan di bawah kendali kakaknya, Matou Shinji. Rider tertutup, singkat dan berhati-hati, membenci tuan sementaranya, tetapi bersimpati pada Sakura dan mencoba membantunya bila memungkinkan. Karena Shinji Matou bukanlah seorang penyihir, dia tidak dapat memberikan energi kepada Rider dan mempertahankannya dalam pertempuran, dan karakteristiknya diturunkan, jadi dia harus menyerang orang, menyerap energi dari jiwa mereka. Nama asli - Gorgon Medusa. Rider mampu mengendalikan matanya, melumpuhkan segala sesuatu yang terlihat, tetapi memakai penutup mata sebagai tindakan pencegahan.

  • Nasib: Tewas dalam pertarungan dengan Saber.
  • Pekerjaan Blade Tanpa Batas: Dibunuh oleh Soichiro di awal Perang.
  • Heaven's Feel: Menyerang orang dan dikalahkan oleh Saber, kemudian menyelamatkan Shiro dari True Assassin. Ketika Shinji menculik Sakura, terungkap bahwa Sakura telah memanggil Ryder dan menciptakan "Buku Mantra Perintah" untuk Shinji. Dia sangat peduli pada Sakura , tapi melawan Dia dan melindungi Shiro atas permintaan sadar terakhir Sakura. Pada hari terakhir Perang, bersama dengan Shiro, dia bertarung dengan Saber-Alter dan menang, di akhir yang sebenarnya dia hidup tenang dengan Sakura dan Shiro, dalam keadaan normal. nasibnya tetap tidak diketahui.

Berserker (バ Ba: sa: ka :)

Pelayan Elia. Nama aslinya adalah Hercules, pahlawan terkenal dari mitologi Yunani. Kekuatan fisik dan daya tahannya yang luar biasa diperkuat oleh Hand of the Lord Heavenly Phantasm, yang memberi Berserker 12 nyawa tambahan - satu untuk setiap prestasi yang dia capai selama hidupnya. Juga, Phantasm ini memberikan perlindungan kepada pelayan dari kerusakan peringkat rendah dan menengah dan kekebalan terhadap sihir lemah. Pelayan kelas mengamuk biasanya liar dan tidak terkendali, tetapi Hercules tanpa ragu mematuhi nyonya kecilnya dan mematuhinya dalam segala hal.

  • Nasib: Saber dan Shiro terbunuh.
  • Pekerjaan Blade Tidak Terbatas: Dibunuh oleh Gilgamesh saat melindungi Elia.
  • Heaven's Feel: Dikalahkan oleh Shadow dan Saber Alter, berubah menjadi Berserker gelap dan dikalahkan oleh Shiro dengan True Phantasm miliknya sendiri (Nine Lives: The Shooting Hundred Heads).

Kastor (キ Kyasuta :)

Pelayan yang menipu tuannya untuk membuang semua mantra perintah dan membunuhnya. Tanpa perhitungan, dia praktis tanpa energi dan di ambang kepunahan. Ditemukan oleh Kuzuki Soichiro (guru Sekolah Fuyuki Shiro) dan menjadi pelayannya. Jatuh cinta dengan Kudzuki. Nama aslinya adalah Medea.

  • Fate: Dibunuh oleh Gilgamesh ketika dia menyerang rumah Shiro dan meminta Saber untuk menjadi pelayannya.
  • Unlimited Blade Works: Antagonis utama dari arc, berhasil menguasai beberapa pelayan sekaligus (Assassin, Archer, Saber). Tapi dia dikhianati oleh Archer dan mati melindungi Soichiro.
  • Heaven's Feel: Dibunuh oleh Saber pada awal Perang, tetapi dibangkitkan oleh Zouken sebagai boneka. Dikalahkan oleh Saber dan Archer.

Pembunuh (Jepang ン Pembunuh)

Sasaki Kojiro. Dia tidak dipanggil oleh seorang penyihir manusia, seperti pelayan lainnya, tetapi oleh Caster. Karena itu, ia terbatas dalam gerakan dan dibatasi dalam kemampuan tempur. Dia tidak menempati posisi Servant dalam perang dan hanya berfungsi sebagai penjaga gerbang yang menjaga pintu masuk Kuil Ryuuji.

  • Nasib: Melindungi gerbang ke kuil. Selama pelepasan Sakura dari Caster, Saber dikalahkan.
  • Pekerjaan Blade Tidak Terbatas: Mempertahankan Gerbang Kuil sampai akhir, mengalahkan Saber.
  • Heaven's Feel: Sebuah ritual misterius dilakukan di atasnya, dan Pembunuh Sejati melarikan diri darinya, yang kemudian melahap tubuhnya untuk memulihkan identitasnya.

Gilgamesh (Jepang ガ Girugamesshu)

Hamba terkutuk dari Perang Cawan Suci (keempat) terakhir, kelas Pemanah. Dua pertiga dewa dan sepertiga manusia, penguasa Uruk kuno. Sombong dan misterius, keinginannya adalah mendapatkan Saber. Pada akhir Perang terakhir, ia sebagian dipengaruhi oleh Angra Mainyu, yang membuat tubuhnya menjadi bahan. Gilgamesh adalah peserta terkuat dalam Perang Cawan Suci.

  • Takdir: Mengalahkan Saber dengan Avalon.
  • Pekerjaan Blade Tidak Terbatas: Salah satu antagonis utama dari busur, berencana untuk membiarkan Angra Manyu ke dunia ini. Dikalahkan oleh Shiro.
  • Heaven's Feel: Dilahap oleh Sakura ketika dia mencoba menyerangnya.

Tapi saya belum pernah bertemu satu cerita pendek pun di sana. Mungkin ini karena kebiasaan orang Asia "tidak merilis produk sendiri di luar negeri", atau mungkin karena kurangnya terjemahan dari bahasa Jepang. Dengan satu atau lain cara, baru pada tahun 2010 buku-buku seperti itu mulai muncul di rak-rak toko digital. Baiklah, cukup tentang masa lalu, pertama mari kita lihat gambarannya. tidak ada spoiler, di mana kita akan mencoba memahami mengapa saya merekomendasikan membaca sesuatu sebanyak 15 tahun yang lalu.

Hampir ulasan Fate / Stay Night

Mari kita mulai dengan menjelaskan hal yang paling penting - seberapa mudah dibaca dan mudah dibacanya. Meskipun usia menggambar kuno, itu memberikan tingkat grafis yang cukup cocok, bahkan modern. Karakter memiliki proporsi tubuh yang baik, mereka secara berkala menunjukkan kepada kita karakter utama dan secara terbuka menunjukkan adegan berdarah, latar belakang hetnay dan kualitas sedang (sangat kabur). Resolusi layarnya hanya 800x600, tetapi meskipun mata cukup mudah iritasi, saya tidak pernah merasa lelah, sakit, atau stres. Ada menu simpan yang nyaman dengan pilihan slot, serta lompatan cepat dari dialog yang sudah dibaca (instan). Sebagian besar teks disulihsuarakan oleh orang Jepang secara profesional sehingga dalam kata-kata Anda dapat merasakan orisinalitas karakter, emosi, dan suasana hati mereka. Tentu saja, ada tempat di mana pikiran dijelaskan kepada kita - ini tidak lagi disuarakan (seperti hentai, untuk alasan yang jelas).

Peristiwa terjadi di dunia yang sepenuhnya modern, dengan pengecualian inovasi dalam bentuk ponsel, komputer, dan keinginan abadi "untuk menjadi berbeda". Fokusnya adalah pada protagonis bernama Shiro, yang selamat dari kehilangan orang tuanya sebagai seorang anak. Anak laki-laki itu tinggal beberapa lama dengan ayah angkatnya, yang dengan enggan mengajari anak itu jenis-jenis sihir kreatif yang tidak berguna. Kemudian orang tua ini pergi. Selanjutnya, seorang guru sekolah dan seorang teman masa kecil mengambil alih remaja itu, meskipun sebagian besar ia mulai tinggal sendirian di sebuah rumah besar. Meskipun, sejujurnya, palung ini hampir tidak bisa disebut rumah, sebenarnya tidak ada kursi, tidak ada tempat tidur (kecuali untuk kamar tamu), tidak ada lemari pakaian, tidak ada fasilitas lain - dan semua ini disebut "gaya Jepang". Tidur di lantai dan bersukacita, ya. Di pagi hari Anda memasak makanan dari produk yang Anda beli sendiri, kemudian Anda pergi ke sekolah, dan kemudian bekerja paruh waktu, karena besok Anda akan ingin makan lagi. Kehidupan yang benar-benar tertutup dan tanpa harapan.

Menurut karakteristik psikologisnya, Shiro cukup tangguh dan memiliki tujuan. Dia ingin membantu orang dengan segala yang dia bisa. Kata "tidak" tidak ada dalam kosakatanya, yang sering digunakan oleh orang-orang di sekitarnya. Namun, Anda tidak bisa menyebut orang lemah, karena dia bisa dengan tenang menampar wajahnya, memperkuat benda tak berguna terdekat dengan sihir kekuatan. Ada sedikit arti dari ini, tetapi jika hanya kertas di tangan, maka Anda dapat mengubahnya menjadi kayu, dan kayu bahkan menjadi besi (struktur internal kekuatan akan berubah, dan hanya itu). Di sinilah keterampilannya berakhir. Pria itu tidak memiliki percikan humor, apalagi, dia menyimpan semua emosi jauh di lubuk hatinya. Suatu malam yang biasa dia menyaksikan perkelahian aneh di jalan, dan menyadari bahaya mematikan dari situasi itu, dia mencoba bersembunyi di sekolah. Dengan sia-sia. Musuh yang tidak dikenal dengan cepat menyusulnya dan menusuk jantungnya dengan tombak dalam hitungan detik. Di dekatnya ada seorang penyihir yang menggunakan kekuatan permata ajaib untuk mentransfusikan energi magis. Ini memberi pria itu kesempatan untuk bangun setelah beberapa saat dan berjalan pulang, tetapi jika semuanya sesederhana itu ...

Perang Cawan

Setelah sampai di rumah, Shiro menjadi sasaran serangan kedua oleh spearman, karena yang terakhir tidak akan meninggalkan saksi. Ini sama sekali bukan permusuhan pribadi - hanya orang biasa yang tidak boleh melihat keajaiban beraksi. Pertama-tama, perlu untuk menangani eliminasi mereka, jika tidak, gereja suci akan menangani masalah ini, pada saat yang sama melenyapkan Anda, penyebab dari apa yang terjadi. Gereja di sini sangat tidak biasa, misalnya, mereka tidak akan mengangkat jari jika Anda membunuh orang ke kiri dan ke kanan, yang utama adalah tidak ada yang curiga dengan latar belakang mistis. Tuhan melindungi yang berhati-hati, bukan? Tetapi tidak mungkin untuk menyelesaikan pembunuhan, karena pada saat terakhir Shiro entah bagaimana memanggil seorang pembela ke sisinya, yang dengan mudah mengusir serangan dan mengusir musuh. Ya, hanya bukan familiar biasa, seperti anjing atau naga, yang dipanggil, tetapi seorang pria - semangat heroik zaman kuno, yang tentangnya banyak legenda telah dinyanyikan. Dan dia tidak muncul sama sekali, itu hanya waktu untuk melakukan perang lain untuk cawan suci - artefak kekuatan luar biasa.

Tiga ratus tahun yang lalu, tiga keluarga penyihir terkenal bergabung untuk menciptakan artefak yang memenuhi keinginan apa pun. Mereka menggunakan pengetahuan orang dahulu, kemampuan untuk membentuk golem (alkimia) dan kristal energi untuk memanggil sesuatu yang tak terbayangkan ke dunia ini. Hanya cawan yang ternyata bukan objek sederhana, tetapi entitas dengan kepentingannya sendiri. Pembentukan penuhnya membutuhkan pengorbanan yang menjadi keluarga pendiri. Serikat pekerja dengan cepat berubah menjadi pembantaian berdarah, tetapi tidak ada yang bisa mendapatkan apa yang mereka inginkan, dan cawan, tanpa diisi, menghilang. Tetapi dia hanya memiliki properti pasif untuk kembali ke dunia setiap 60 tahun sekali untuk sekali lagi memberikan kesempatan kepada para penderitanya untuk memperjuangkan kepemilikan "cangkir". Untuk ini, tujuh orang yang paling layak (disebut "tuan") dipilih dan tujuh roh perkasa (pelayan) dipanggil untuk melayani mereka. Spirit dan penyihir harus bertarung sampai hanya tersisa satu pasang. Hanya pelayan terakhir yang masih hidup yang dapat menyentuh cawan dan mentransfer kekuatan kepada tuannya untuk memenuhi satu keinginan. Menurut rumor, itu bisa apa saja, bahkan "penghancuran semua makhluk hidup."

Dan di sini dimulai bagian yang paling menarik bagi saya secara pribadi - setiap pelayan termasuk dalam kelas karakter tertentu. Archer (pemanah) menggunakan teknik pertarungan jarak jauh, Berserker adalah prajurit yang merajalela, Saber adalah pendekar pedang, seorang Caster mage, dan ada juga Rider (penunggang), Lancer (tombak) dan Assassin. Dengan demikian, setiap tuan hanya dapat membawa satu pelayan, dan sebagai bukti kontrak di antara mereka, tiga mantra perintah muncul di tubuh tuannya. Mereka memungkinkan Anda untuk memberikan perintah khusus kepada seorang pelayan sekali, misalnya, secara instan memulihkan kesehatan, dengan cepat berteleportasi ke tempat yang tepat, atau meningkatkan kekuatan tempur berkali-kali lipat. Para pelayan memiliki kesadaran mereka sendiri, mereka jauh dari bodoh dan diri mereka sendiri tertarik pada pemenuhan keinginan (setidaknya, cawan menjanjikan hal itu kepada mereka). Antara lain, Anda dapat meminta Anda untuk tinggal di dunia ini dalam bentuk seseorang dan menjalani kehidupan normal. Untuk pahlawan yang sudah lama mati, ini adalah kesempatan yang fantastis.

Darah pertama

Peristiwa plot terungkap selama dua minggu (14 hari) dan selama waktu yang singkat ini, banyak aliansi terbentuk, pengkhianatan pengecut dan penemuan tak terduga. Tidak ada kehidupan sekolah yang membosankan, di sini di malam hari semua orang mencoba untuk mengganggu satu sama lain, meskipun tidak dengan cara Battle Royale. Servant memiliki kemampuan ultimate yang keren terkait dengan esensi mereka. Misalnya, Hercules melakukan dua belas perbuatan legendaris, oleh karena itu ia mendapatkan hadiah khusus dari para dewa - 12 kebangkitan. Tentu saja, ini tidak membantunya bertahan di masa lalu, tetapi dalam perang ini itu akan menjadi bonus besar. Sisanya memiliki keterampilan tipe aktif yang melepaskan banyak energi, sambil melakukan pekerjaan yang sangat baik dengan satu target atau seluruh area. Jika Anda mengenali nama kendaraan musuh atau melihat senjata aslinya, Anda akan dapat mengidentifikasi esensi pahlawan dan dengan mudah mengambil tindakan balasan (mainkan kelemahan). Oleh karena itu, para pelayan dengan hati-hati menyembunyikan esensi sejati mereka, kadang-kadang bahkan dari tuannya.

Roh-roh itu sangat kuat, sehingga para master tidak dapat menahan mereka dalam pertempuran terbuka. Jika pelayan menentang siapa pun, pertempuran hanya akan memakan waktu beberapa detik dan berakhir dengan sangat mudah ditebak. Setelah kematian tuannya, pelayannya dapat tinggal di dunia ini selama maksimal beberapa hari, setelah itu dia akan menghilang. Tapi, jika peserta lain dalam pertempuran kehilangan budaknya, dia masih bisa menegosiasikan ulang kontrak dengan yang dibebaskan. Ternyata secara teori adalah mungkin untuk melakukannya tanpa korban manusia, yang diperjuangkan oleh protagonis. Namun, dalam praktiknya, pertama-tama perlu untuk menghilangkan tautan terlemah dan paling mudah diakses. Pertarungan antar pahlawan sering berakhir imbang, dan karena mereka dengan cepat menyembuhkan luka yang tidak fatal, kemenangan lebih bergantung pada keterampilan bertahan hidup dan kesabaran para peserta. Mereka yang mengamuk bertindak sembrono, karena Anda bisa duduk bodoh dan menunggu sampai yang lain saling membunuh.

Dan, tentu saja, Shiro tidak akan memiliki kesempatan untuk menang jika bukan karena piano semak khusus. Untuk beberapa alasan, pria itu menerima regenerasi yang tidak realistis yang mampu mengembalikannya ke level Wolverine dari X-Men. Musuh sering memperlakukan apa yang terjadi dengan ketidakpedulian yang patut ditiru, sehingga mereka tidak membuat pukulan kontrol ke jantung atau otak. Dan ini membantu untuk berbaring dan "sembuh" pada hari berikutnya. Sekali lagi, bukan kekuatan yang menentukan, melainkan kelangsungan hidup. Meskipun seseorang tidak akan melakukannya tanpa satu tembakan dalam hal apa pun. Secara total, ada empat puluh akhir yang buruk dalam permainan, semua berakhir dengan kematian protagonis dalam berbagai variasi dan disertai dengan teks selama 3 menit membaca. Setelah itu, dojo harimau secara khusus disorot, di mana gamer dinasihati ke jalan yang benar ... Mereka menyarankan pilihan yang benar dalam dialog dan tempat-tempat kesalahan logis (semacam curang, jika ini umumnya berlaku untuk novel visual ). Ada sekitar selusin akhir yang bagus, tetapi secara umum hanya ada tiga cabang cerita utama.

Tiga jalur

Bagian ini linier, yang berarti Anda harus terlebih dahulu membaca cabang pusat Takdir, lalu Pedang Tak Terbatas, dan baru kemudian Surga. Perbedaannya dimulai pada hari ketiga dari 14, dan kemudian menjadi begitu signifikan sehingga lebih mudah untuk menyebut setiap cabang sebagai permainan yang terpisah. Terkadang, saat menonton anime yang bagus, sebuah pikiran muncul "akan menyenangkan untuk melihat pergantian peristiwa alternatif"... Nah, di sini mereka memberikan tiga varian plot sekaligus, sama sekali berbeda. Tidak hanya tindakan dan kepercayaan para pahlawan yang berbeda, tidak hanya urutan pertempuran dan eliminasi karakter, tetapi juga antagonisnya berubah. Shiro sama di mana-mana, tetapi set pengalaman yang diperolehnya berbeda. Ini bukan harem, bukan drama romantis, tetapi secara umum, kita dapat mengatakan bahwa setiap cabang memiliki gadisnya sendiri, dengan siapa Anda harus bermain syura-mura. Meskipun tidak demikian - seks di sini adalah kebutuhan untuk mengisi kembali energi, dalam ketiga kasus tersebut.

Omong-omong, adegan hentai ternyata benar-benar tidak pada tempatnya. Dalam novel yang begitu aktif, mereka terlihat tidak pantas dan hanya berlebihan, dan saya tidak akan percaya bahwa tidak ada cara lain untuk berbagi mana. Dan kebetulan bahwa hanya dengan protagonis semua orang mencoba untuk tidur, seolah-olah tidak ada kepribadian yang lebih cocok. Selain itu, sebagai peserta dalam perang besar, para penyihir harus bersiap menghadapi kesulitan seperti itu sebelumnya. Tapi tak satu pun dari mereka, TIDAK ADA, yang melakukannya. Ya, kali ini cawan itu muncul hanya sepuluh tahun kemudian, dan bukan enam puluh, yang, mungkin, tidak memungkinkan beberapa orang untuk melatih cadangan mereka dengan benar. Tiga keluarga asli memasuki pertempuran, yang cukup logis, serta empat orang luar. Hampir tidak ada dari mereka saat ini yang memiliki silsilah keluarga yang kaya, atau mantra yang luar biasa, atau sekutu tepercaya. Tampaknya sudah waktunya untuk menggunakan kekuatan uang dan koneksi dengan polisi yang sama, menyewa penembak jitu dan memasang jebakan, tetapi SEMUA bentrokan terjadi secara spontan.

Di suatu tempat di tengah membaca Fate, saya merasa sangat bosan. Pahlawan terus-menerus dipukuli, tidak ada yang jelas, dan jumlah acara biasa di luar skala (minum teh yang terkenal, memasak, pelatihan yang tidak masuk akal). Pada titik ini, saya memutuskan untuk menonton adaptasi anime dan saya benar. Ternyata ada backstory yang disebut Takdir / Nol, di mana mereka menggambarkan dengan sangat rinci peristiwa sepuluh tahun yang lalu. Juga, alih-alih anak sekolah yang lamban, meter sihir dan kelicikan yang sebenarnya bertarung di sana, dan para pelayannya jauh lebih karismatik. Pertikaian dewasa, korban dewasa, dan tujuan yang sama - untuk mendapatkan keinginan. Tapi plot Fate xthtcxeh berkepanjangan dan hambar. Sangat menarik untuk melewati cabang kedua dan ketiga, karena semuanya berubah di sana. Pelayan baru terungkap dalam semua kemuliaan mereka, dan niat para tuan ditunjukkan dari sudut yang berbeda. Mungkin, lebih baik mulai berkenalan dengan seri dengan Zero, dan baru kemudian beralih ke membaca novel ... Atau menonton anime, karena itu juga dilakukan dengan baik (walaupun bagian tentang Surga baru akan dirilis pada 2018) . Akting suara sama di mana-mana, yang tidak diragukan lagi menyenangkan.

Kekurangan novel

Alasan pertama untuk membenci adalah karena dia tidak mengikuti aturannya sendiri. Entah mereka memberi tahu kami selama satu jam tentang ketidakmungkinan seorang tuan atas seorang pelayan, atau mereka menunjukkan pengecualian. Awalnya mereka mengatakan bahwa hanya ada tujuh pelayan, dan kemudian ternyata ada sepuluh atau seratus. Kontradiksi konstan dalam fakta dan aturan menyebabkan kebingungan, sehingga Anda tanpa sadar mulai menerima informasi baru dengan permusuhan. Tapi yang terpenting, ketidakcocokan karakteristik kelas dari pahlawan yang dipanggil membeku. Di cabang Fate, penembak tidak menggunakan busur dan anak panah sama sekali, lebih memilih pertempuran jarak dekat, pengendara kadang-kadang melompat pada duanya seperti seorang pembunuh di sepanjang dinding dan pohon, dan seorang pembunuh sejati ternyata adalah pejuang yang brilian. jarak dekat terbuka, bukan teknik diam-diam. Satu-satunya mekanik yang bekerja dengan baik di sini adalah resistensi yang kuat dari semua pejuang jarak dekat sihir. Artinya, mereka tidak diambil oleh mantra tingkat apa pun, bahkan tidak tergores. Oleh karena itu, ada sedikit keajaiban dalam novel ini. Kemudian spoiler dimulai, tetapi pada prinsipnya, hanya ini yang layak dikatakan tentang novel ini.

Ini menceritakan tentang tugas, kehormatan dan keberanian, tentang upaya untuk membela masyarakat dengan segala cara dan sesuai dengan status "pemimpin" yang sulit. Secara umum, segala sesuatu yang asing bagi gamer ... Juga, konsep "takdir" disajikan di sini dalam cahaya yang tidak terlalu menyenangkan, menunjukkan keputusasaan situasi kehidupan dan konsekuensi yang tak terhindarkan. Shiro mencoba meminta bantuan orang lain untuk melatih dirinya sebanyak mungkin dalam penggunaan sihir dan jarak dekat. Akibatnya, dia menjadi sangat dekat dengan pelayannya dan jatuh cinta dengan itu, meskipun tidak mungkin mencapai tingkat pemujaan seperti itu dalam dua minggu. Esensi Saber, masa lalunya dan, secara umum, esensi karya cawan segera terungkap. Pada akhirnya, ternyata semuanya tidak seperti yang terlihat, dan hasil perang telah ditentukan bahkan sebelum dimulai. Semua pertempuran terlihat seperti pemukulan dangkal yang lemah oleh yang kuat dan berakhir dengan keuntungan besar dalam kekuatan. Tetapi bahkan dalam kondisi ketidaksetaraan yang mengerikan, para karakter berhasil bertahan. Terkadang absurditas dari beberapa keselamatan melampaui semua batas. Tidak mungkin novel itu mendapatkan nilai setinggi itu jika hanya terdiri dari cabang ini.


Di sini peristiwa mengambil giliran yang sama sekali berbeda. Shiro membuat lawan yang haus akan pembunuhan di wajah Archer. Menyukai protagonis, pemanah mulai curiga bahwa dia terhubung dengan bocah itu dengan cara yang paling tidak menyenangkan - mereka adalah satu. Di masa depan, Shiro kecil akan menjadi pemanah pahlawan yang sangat hebat, yang sampai dia membiru akan percaya pada dunia tanpa perang dan keselamatan semua orang di sekitarnya. Menyadari absurditas ini, Archer memutuskan untuk tidak membunuh pria itu, karena dia membenci semua kepahlawanan dari pertempuran tanpa akhir ini. Mimpinya "menyelamatkan semua orang" tidak mungkin, karena "ketika seorang teroris menyandera, tetapi Anda menyelamatkan mereka, setidaknya masih akan ada satu korban - teroris itu sendiri."... Dan alam semesta itu sendiri menunjukkan bahwa tidak boleh ada dua objek identik dalam interval waktu yang sama. Tidak seperti ketergantungan yang kuat pada orang luar di Fate, di sini Shiro mempelajari semuanya sendiri dan mulai meniru teknik orang lain dengan kuat. Sedemikian rupa sehingga menjadi badai yang sama dengan perang cawan. Juga, Caster dipompa dengan sungguh-sungguh, melakukan permainan nyata. Anda seharusnya tidak memberikan waktu kepada penyihir kuno untuk mengumpulkan kekuatan!


Di akhir cerita, aksi yang tidak realistis dimulai. Para pelayan mati di awal, dan mereka digantikan oleh sesuatu yang baru, gelap. Tampaknya salah satu peserta perang telah memanggil makhluk yang dapat dengan mudah menghancurkan kota dan tuannya. Tidak hanya melumpuhkan semua yang disentuhnya, itu juga membangkitkan budak yang jatuh dalam bentuk mayat hidup yang rusak. Satu per satu, tuan kehilangan pelayan mereka dan ditinggalkan dengan hidung, sementara karakter yang tidak digunakan sampai sekarang muncul ke permukaan. Semua ukuran kekuatan dan kemampuan sebelumnya tidak lagi berfungsi, dan aspirasi berubah secara dramatis. Para pahlawan harus mengungkapkan semua kartu dan mendiskusikan yang menyakitkan, dan setiap acara berubah menjadi kejutan maksimal. Dan kemudian menjadi jauh lebih sulit untuk mencari jalan yang benar, karena kesalahan sekecil apa pun mengarah pada kematian. Memasukkan beberapa titik jalan membutuhkan banyak reputasi dengan salah satu pahlawan, dan jika itu belum terakumulasi, maka mereka tidak akan diizinkan lebih jauh dan harus melalui lagi. Yah setidaknya di folder game ada panduan dengan semua kemungkinan jawaban dialog dan hadiah tersembunyi yang diterima.

Takdir / Menginap Malam

Perang Cawan Suci. Ritual neraka yang agung yang menawarkan hadiah utama bagi orang yang mengklaimnya: sebuah keinginan. Ada dua syarat untuk berpartisipasi: satu harus menjadi magus (pengguna sihir), dan satu harus dipilih oleh Holy Grail untuk berpartisipasi.

Ada tujuh Master terpilih, dan tujuh kelas Servant. Hanya satu master yang bisa merebut cawan.

Ini adalah kisah seorang anak laki-laki yang ingin menjadi superhero. Ini adalah kisah tentang tiga keluarga yang bertikai. Ini adalah kisah tentang hadiah utama dan pengorbanan utama.

PANDUAN AKHIR KESELURUHAN* (Baca baca!) *

spoiler

Fate / Stay Night mencakup empat cerita terpisah:

  • prolog
  • Rute "Nasib"
  • Rute "Pekerjaan Blade Tanpa Batas"
  • "Rute" Perasaan "Surga"

Keempat rute harus dimainkan dalam urutan yang tercantum di atas, karena masing-masing membuka yang berikutnya dalam daftar (Prolog -> Takdir -> UBW -> HF). Oleh karena itu ada perkembangan rute yang dipaksakan, tetapi untungnya setiap rute menyajikan kisah yang berbeda, mengungkapkan rahasia baru (dan jawaban) untuk misteri cerita, dan (bisa dibilang) meningkatkan taruhan pada hasil tindakan Anda.

FSN terkenal dengan banyaknya akhir yang buruk. Rute yang dirinci di bawah ini akan dengan setia membawa Anda ke akhir "Benar" atau "Baik" dari setiap rute (Catatan: baik rute Prolog dan Takdir hanya memiliki satu akhir).

Panduan ini akan memberikan panduan yang diminimalkan spoiler untuk masing-masing dari tiga rute. Selama cerita, jika sebuah pilihan tidak secara langsung mempengaruhi hasil akhir rute (contoh: akhir yang baik / benar / buruk), saya hanya akan mencatatnya sebagai "Pilihan Anda." Konten permainan akan bervariasi berdasarkan apa yang Anda pilih (bendera tertentu akan / tidak akan dibangkitkan, dll.), Tetapi selama Anda mengikuti pilihan utama yang saya perhatikan, Anda akan sampai pada akhir yang Anda pilih. Jika Anda" Jika Anda tertarik untuk merencanakan konsekuensi dari opsi "Pilihan Anda" ini, silakan merujuk ke flowchart.pdf di direktori FSN (milik Mirror Moon, penerjemah yang bertanggung jawab atas tambalan bahasa Inggris kami yang menakjubkan).

Panduan Mengakhiri Rute Takdir

Panduan Mengakhiri Rute Pekerjaan Blade Tanpa Batas

spoiler

Unlimited Blade Works memiliki dua kemungkinan skenario akhir berdasarkan pilihan yang Anda buat sepanjang cerita:

  • akhir yang benar - atau cara penulis secara resmi mengakhiri cerita UBW
  • Akhir yang "Baik" - atau skenario yang penulis anggap "paling bahagia" untuk karakternya

Panduan Mengakhiri Rute Heaven's Feel

spoiler

Heaven's Feel memiliki dua kemungkinan skenario akhir berdasarkan pilihan yang Anda buat sepanjang cerita:

  • akhir yang benar - atau cara penulis "secara resmi mengakhiri cerita HF. Catatan: Meskipun kontroversial, kasus yang kuat dapat dibuat bahwa baik ini atau rute Takdir dianggap sebagai akhir karya yang benar, "kanon". Sebuah populasi besar, bagaimanapun, menginginkan buah ara di kedua rumah mereka, dan memilih kanon mereka sendiri. ;) Jadilah filter, bukan spons.
  • dua Akhiran "Netral" - Akhiran "netral" ini adalah contoh yang menarik. Kami tidak "memiliki banyak komentar tentang mereka. Catatan: Nilai kanoniknya dipertanyakan oleh F / SN HA (sekuel FSN)

Panduan Individu

PROLOG

spoiler

Baca melalui prolog. Anda "akan mengikuti narator wanita melalui cerita persiapan singkat yang akan mengatur panggung untuk kisah yang akan datang. Prolog harus dimulai saat Anda pertama kali memulai permainan.

RUTE NASIB

spoiler

*** Antara Hari 1 dan Hari 14, Anda harus mengumpulkan setidaknya 6 poin Saber untuk menyelesaikan rute ini. Poin saber akan dicatat di seluruh panduan, dan disorot dengan warna merah.

HARI PERTAMA
1. Pilihan Anda
2. Pilihan Anda
3. Pilihan Anda




HARI KEDUA




HARI KETIGA
1. (Mungkin tidak muncul jika ini adalah pertama kalinya Anda "memainkan kembali game) Jangan hentikan dia.
2. Fight ("Revoke" mengarah ke Bad Ending / Tiger Dojo 1)
3. Selamatkan dia ("Lari" mengarah ke Bad Ending / Tiger Dojo 2)




HARI KEEMPAT *
1. Pilihan Anda
2. Bekerja sama
3. Pilihan Anda (
"Di mana kamu mendapatkan pakaian itu?" mengarah ke +1 Saber Point)

* Jika pilihan pertama Anda pada Hari 4 adalah pergi ke Shinto atau Mengamankan Lingkungan, Anda "secara tidak sengaja tersandung ke rute Feel Surga". Ini biasanya "tidak akan terjadi kecuali Anda" telah membuka kunci HF (atau sedang bermain di komputer / port yang telah membuka kunci HF sebelumnya). Jika Anda tidak ingin melanjutkan rute HF (saya sangat menyarankan Anda memainkan Fate> UBW> HF order), Anda harus memulai permainan baru dan membuat pilihan non-Sakura-centric hingga Hari keempat.



HARI LIMA
1. Pilihan Anda
2. Pilihan Anda




HARI KEENAM
1. Pilihan Anda
2. Don "t Fight (" Fight "mengarah ke Tiger Dojo 3)




HARI KETUJUH
1. Pilihan Anda (
Bertanya tentang sebelum Saber sebelum dia menjadi budak akan memberimu +1 Poin Saber) (Menanyakan tentang alasan dia bertarung dan mengapa dia mencari cawan suci akan memberimu +2 Poin Saber)



HARI DELAPAN
1. Anda hanya akan mendapatkan dua dari tiga opsi berikut:
- Ingin tahu tentang Saber Sebelum dia menjadi pelayan (
+1 Poin Pedang)
- Ingin tahu mengapa Saber berkelahi (+2 Poin Pedang)
- Gerakan Super (Tidak Ada Poin Pedang)
2. Pilihan Anda ( "Go Straight Home" memberi Anda +1 Poin Saber)
3. Pilihan Anda



HARI KESEMBILAN
1. Pilihan Anda
2. Pilihan Anda
3. Saya "tidak bisa menandinginya (" Mengalahkannya "mengarah ke Tiger Dojo 4)

4. Baik ("Jika saya bisa ..." atau "Panggil") akan berhasil."Panggil" memberi Anda +2 poin Saber... ("Tidak, saya tidak bisa "mengarah ke Tiger Dojo 5)



HARI SEPULUH
1. Ikuti ("Tunggu" mengarah ke Tiger Dojo 6)
2. Pilihan Anda (
"Lari ke" akan memberi Anda +2 Poin Saber)



HARI SEBELAS
1. Saya "tidak bisa melakukan itu (" Saya "harus melakukan itu" mengarah ke Tiger Dojo 7)

2. Pilihan Anda ( "Saya harus bertarung / Langkah pertama" akan memberi Anda +1 Poin Saber)
3. Pilihan Anda ( "Khawatir tentang Saber" akan memberi Anda +1 Poin Saber)
4. Pilihan Anda
5. Jangan Gunakan ("Hanya Opsi" yang mengarah ke Tiger Dojo
8)



HARI KEDUA
1. Pilihan Anda
2. Pilihan Anda
3. Pilihan Anda




HARI KETIGA BELAS
1. Pergi dengan Saber ("Split Up" mengarah ke Tiger Dojo 9)
2. Percaya padanya ("Biarkan Saber" mengarah ke Tiger Dojo 9)
3. Don "t do it! (" Dia "s got it" mengarah ke Tiger Dojo 10)




HARI KEEMPAT BELAS
1. Stand Up ("Jangan berdiri" mengarah ke Tiger Dojo 11)

HARI LIMA BELAS *
1. Menuruni Tangga ("Pulang ke rumah" mengarah ke Tiger Dojo 12)
2. Pilihan Anda
3. Pertemuan Strategi (opsi lain mengarah ke Tiger Dojo 14)
4. Berikan Saber sarungnya (opsi lain mengarah ke Tiger Dojo 14)

* Anda membutuhkan setidaknya 5 poin Saber untuk bertahan pada Hari 15. Jika Anda kekurangan 5 poin, Anda akan pergi ke Tiger Dojo 13.

Selamat! Hati Anda mungkin sedikit patah (dalam cara yang bahagia), dan Anda "telah melihat sekilas betapa indah, dalam, dan epik sisa cerita ini. Selamat telah menyelesaikan rute Takdir.

PEKERJAAN PISAU TANPA BATAS - RUTE "BENAR"

spoiler

Untuk mencapai Rute "Benar", Anda perlu memperhatikan dua nilai: Poin Rin dan Poin Sabre. Rute "Benar" mengharuskan Anda untuk memiliki LEBIH DARI 8 poin Rin, dan KURANG DARI 4 poin Saber pada momen penting pada Hari 16. Poin Saber akan disorot dalam warna Merah (seperti di Rute Takdir), dan Poin Rin akan disorot dalam warna hijau.

Jika Anda "tidak terlalu suka menghitung bendera, inilah saran saya (dan gaya pribadi saya): Apa yang menjadi persyaratan ini adalah bahwa rute UBW Sejati adalah Rin-sentris. Jika Anda bermain dengan Rin sebagai fokus Anda, Anda akan menemukan rute ini dengan aman.

** CATATAN: Sebenarnya ada dua cara untuk memasuki rute UBW. Jalan utama ada di Hari ke 3, dan rute inilah yang akan kita ikuti dalam panduan di bawah ini. Beberapa pilihan / pemandangan unik memang terjadi jika Anda mengambil rute alternatif ke UBW. Bagian singkat yang merinci rute alternatif dapat ditemukan tepat setelahnya Panduan keputusan hari ke-3 di bawah ini.

** SANGAT PENTING: Anda harus memiliki setidaknya 2 Poin Rin pada awal Hari 12 UBW

HARI PERTAMA
1. Pilihan Anda
2. Pilihan Anda
3. Pilihan Anda

HARI KEDUA
Mungkin ada atau tidak ada dua pilihan yang ditawarkan kepada Anda. Ini tergantung pada apakah Anda berfokus pada Sakura pada Hari pertama atau tidak. Dalam kedua kasus opsional, jawabannya terserah Anda (non-plot menentukan).

HARI KETIGA *
1. Hentikan dia. (Keputusan ini membawa Anda ke rute UBW)
2. "Ikuti mereka" atau "Tetap di Sini". ("Lakukan seperti yang dikatakan Tohsaka" mengarah ke Tiger Dojo 15)
3. Jika Anda memilih "Ikuti Mereka" dalam keputusan # 2 di atas, Anda dapat memilih salah satu opsi (meskipun "Bawa Kembali" memberi
+1 Poin Saber, dan +1 Poin Rin

+1 Poin Rin ), "... aku" maaf, tapi aku tidak bisa "t."
* Setelah itu, Anda dapat melanjutkan dan bergabung dengan panduan di panduan keputusan Hari 4, seperti biasa. Perhatikan bahwa beberapa adegan / pilihan tambahan akan tersedia di berbagai bagian UBW yang jika tidak, "tidak akan tersedia.




HARI KEEMPAT *
1. Pilihan Anda



HARI LIMA
1. Pilihan Anda ("Saya" akan pergi melihat bagaimana Saber "s lakukan" akan memberi Anda
+1 Poin Pedang)
2. Lompat ke lorong ("Langsung ke Tangga" membawa Anda ke Tiger Dojo 16)
3. Pilihan Anda ("Bisakah saya menyerahkan mantra perintah saya?" Will+1 Poin Rin)

5. Pilihan Anda




HARI KEENAM
1. Pilihan Anda

HARI KETUJUH
1. Pilihan Anda




HARI DELAPAN
1. "Tidak ada gunanya, jangan tanya" ("Saya kira saya" akan bertanya "akan membawa Anda ke Tiger Dojo 18)

2. Pilihan Anda ("Daging" dijual, beli untuk Sabre "akan memberi Anda+1 Poin Pedang +1 Poin Rin)



HARI KESEMBILAN
+1 Poin Rin)




HARI SEPULUH
+1 Poin Pedang +1 Poin Rin)



HARI SEBELAS

2. Tolak ("Taati" mengarah ke Tiger Dojo 20)




HARI KEDUA *
1. Bertemu dengan Tohsaka (Jika Anda memiliki kurang dari
2 poin Rin

3. Pilihan Anda






HARI KETIGA BELAS
1. Pilihan Anda

3. Entah "Saya tidak keberatan, tetapi dengan satu syarat" (yang memberi Anda
+1 Poin Rin



HARI KEEMPAT BELAS
1. Pilihan Anda

HARI LIMA BELAS
1. Pilihan Anda ("Berpikir" akan memberi Anda +1 Poin Rin +2 Poin Rin +1 Poin Saber)



HARI KEENAM BELAS

1. "Tidak mungkin, saya tidak bisa!" (" Saya "setidaknya akan membawanya ..." akan membawa Anda ke Tiger Dojo 24)

PEKERJAAN PISAU TANPA BATAS - RUTE "BAIK"

spoiler

Mencapai rute "Bagus" mengharuskan Anda memperhatikan dua nilai: Poin Rin dan Poin Sabre. Rute "Bagus" mengharuskan Anda memiliki SETIDAKNYA 4 poin Saber, dan KURANG DARI 7 Poin Rin pada momen penting pada Hari 16. Poin Sabre akan disorot dalam warna Merah (seperti di Rute Takdir), dan Poin Rin akan disorot dalam warna hijau.

Jika Anda "tidak terlalu suka menghitung bendera, ini saran saya (dan gaya pribadi saya): Apa yang menjadi persyaratan ini adalah Anda bermain UBW dengan fokus masih pada Saber. Perhatikan pilihan Anda, condongkan mereka padanya (dan karakter lain, jauh dari Rin), dan Anda "akan mendapatkan akhir ini dengan cukup mudah. ​​Namun, jika memungkinkan, pertimbangkan untuk mencatat dan melacak nilai poin Anda untuk berjaga-jaga.

** CATATAN: Sebenarnya ada dua cara untuk memasuki rute UBW. Jalan utama ada di Hari ke 3, dan rute inilah yang akan kita ikuti dalam panduan di bawah ini. Beberapa pilihan / pemandangan unik memang terjadi jika Anda mengambil rute alternatif ke UBW. Bagian singkat yang merinci rute alternatif dapat ditemukan tepat setelahnya Panduan keputusan hari ke-3 di bawah ini.

** SANGAT PENTING: Anda harus memiliki setidaknya 2 Poin Rin pada awal Hari 12 UBW

HARI PERTAMA
1. Pilihan Anda
2. Pilihan Anda
3. Pilihan Anda

HARI KEDUA
Mungkin ada atau tidak ada dua pilihan yang ditawarkan kepada Anda. Ini tergantung pada apakah Anda berfokus pada Sakura pada Hari pertama atau tidak. Dalam kedua kasus opsional, jawabannya terserah Anda (non-plot menentukan).

HARI KETIGA *
1. Hentikan dia. (Keputusan ini membawa Anda ke rute UBW)
2. "Ikuti mereka" atau "Tetap di Sini". ("Lakukan seperti yang dikatakan Tohsaka" mengarah ke Tiger Dojo 15)
3. Jika Anda memilih "Ikuti Mereka" dalam keputusan # 2 di atas, Anda dapat memilih salah satu opsi (meskipun "Bawa Kembali" memberi +1 Poin Saber , dan+1 Poin Rin ); Jika Anda memilih "Stay Here" di #2 di atas, Anda harus memilih "Head to the Graveyard" ("Don" t Go "akan mengirim Anda ke Tiger Dojo 15)

* Rute alternatif ke UBW mengharuskan Anda untuk membuat pilihan berikut pada Hari 3: "Jangan Hentikan Dia", "Pertarungan", "Selamatkan Saber"; dan pada Hari 4: (Pilihan Anda, tetapi" Tanyakan tentang kemarin "akan mendapatkanmu+1 Poin Rin ), "... aku" maaf, tapi aku tidak bisa "t."
* Setelah itu, Anda dapat melanjutkan dan bergabung dengan panduan di panduan keputusan Hari 4, seperti biasa. Perhatikan bahwa beberapa adegan / pilihan tambahan akan tersedia di berbagai bagian UBW yang jika tidak, "tidak akan tersedia.

HARI KEEMPAT *
1. Pilihan Anda

HARI LIMA
1. Pilihan Anda ("Saya" akan melihat bagaimana "perbuatan" Sabre akan memberi Anda +1 Poin Saber)
2. Lompat ke lorong ("Langsung ke Tangga" membawa Anda ke Tiger Dojo 16)
3. Pilihan Anda ("Bisakah saya menyerahkan mantra perintah saya?" Will
KURANGI Titik Rin (-1 Titik Rin)) ("Bisakah saya mengakui kekalahan melawannya?" Akan memberi Anda+1 Poin Rin)
4. Pilihan Anda, tetapi bukan "Gunakan Mantra Perintah" (yang akan mengirim Anda ke Tiger Dojo 17)
5. Pilihan Anda

HARI KEENAM
1. Pilihan Anda

HARI KETUJUH
1. Pilihan Anda
2. Pilihan Anda ("Gunakan Mantra Perintah untuk Memanggil Saber" akan memberi Anda +2 Poin Rin)

HARI DELAPAN
1. "Tidak ada gunanya, jangan tanya" ("Saya kira saya" akan bertanya "akan membawa Anda ke Tiger Dojo 18)
2. Pilihan Anda ("Daging" dijual, beli untuk Sabre "akan memberi Anda+1 Poin Pedang ) ("Khawatir Tentang Sakura, pergi ke Matou" akan memberi Anda+1 Poin Rin)

HARI KESEMBILAN
1. Pilihan Anda ("Saya rasa itu" satu-satunya pilihan "yang akan Anda berikan+1 Poin Rin)
2. Lindungi Tohsaka ("Bantu Saber" akan membawa Anda ke Tiger Dojo 19)

HARI SEPULUH
1. Pilihan Anda ("Bicara dengan Saber" akan memberi Anda+1 Poin Pedang ) ("Bicaralah dengan Tohsaka" akan memberi Anda+1 Poin Rin)

HARI SEBELAS
1. Pilihan Anda (Jika Anda memilih untuk membuat Makanan Jepang / Keluarkan pelakunya, Anda "akan mendapatkan pilihan kedua di adegan berikutnya. Pilihan itu juga merupakan" Pilihan Anda ")
2. Tolak ("Taati" mengarah ke Tiger Dojo 20)

HARI KEDUA *
1. Bertemu dengan Tohsaka (Jika Anda memiliki kurang dari 2 poin Rin , Anda tidak akan mendapatkan opsi ini, dan Anda "pada akhirnya akan pergi ke Tiger Dojo 21) (Jika Anda memilih" Pergi ke Gereja untuk Advise ", Anda" juga akhirnya akan berakhir di Tiger Dojo 21) (Kedua jalur ini memiliki pilihan sebelum Tiger Dojo, tetapi semua pilihan itu masih mengarah pada akhir yang buruk)
2. Belum, saya tidak bisa "bersikap sembrono (" Saya "akan keluar. Saya bisa memberi Tohsaka celah ..." akan mengarah ke Tiger Dojo 22)
3. Pilihan Anda

* Anda HARUS MEMILIKI setidaknya 2 Poin Rin untuk bertahan di Hari 12

HARI KETIGA BELAS
1. Pilihan Anda
2. Hentikan pria itu (memilih "Menahan diri" pada akhirnya akan mengarah ke Tiger Dojo 23)
3. Entah "Saya tidak keberatan, tetapi dengan satu syarat" (yang memberi Anda +1 Poin Rin ), atau "... Baiklah". ("Saya menolak" akan membawa Anda ke Tiger Dojo 23)

HARI KEEMPAT BELAS
1. Pilihan Anda

HARI LIMA BELAS
1. Pilihan Anda ("Berpikir" akan memberi Anda+1 Poin Rin ) ("Go Over Strategy with Tohsaka" akan memberi Anda+2 Poin Rin ) ("Periksa Saber" akan memberi Anda+1 Poin Pedang)

HARI KEENAM BELAS
* Selama cerita hari ke-16, total poin Rin dan Saber Anda dihitung. Jika Poin Saber Anda 4+, dan Poin Rin Anda kurang dari 8, maka Anda akan mendapatkan akhir "Bagus". Jika tidak, Anda "akan mendapatkan akhir" Benar ". Terlepas dari jalur mana yang Anda dapatkan, Anda" harus membuat pilihan berikut:
1. "Tidak mungkin, saya tidak bisa!" (" Saya "setidaknya akan membawanya ..." akan membawa Anda ke Tiger Dojo 24)

SURGA "S MERASA -" BENAR "/" NORMAL 1 "/" NORMAL 2 "RUTE

spoiler

Rute "Benar" dan "Netral 1/2" berbeda pada Hari 16. Panduan pada saat itu akan menjelaskan cara memilih akhir Anda.

* Sebelum semuanya, Anda perlu tahu bahwa Heaven's Feel adalah rute tersulit dan tersulit dalam permainan. Ada BANYAK flag variabel. Berikut adalah variabel baru: Poin Sakura, Poin Ilya, Percakapan Ilya.

* Catatan: Heaven's Feel adalah rute yang sangat rumit. Saya akan melakukan yang terbaik untuk membuatnya sederhana, tetapi jika semuanya gagal dan kami berpisah, ingat ini: kekuatan cinta luar biasa. Jika cintamu pada Sakura kuat cukup, beberapa penghalang bendera (dan dengan demikian akhir yang buruk) masih dapat diatasi.(Bagaimana itu untuk pelajaran kehidupan nyata yang indah?) Ada beberapa pengecualian, jadi silakan baca peringatan berikut.

PERINGATAN

* Jika Anda tidak memiliki setidaknya 9 Sakura Points pada akhir Hari 7, Anda "akan dikirim ke Tiger Dojo 25

* Selama acara Hari 13, jika Anda tidak memiliki setidaknya 12 Poin Sakura , kamu akan dibawa ke Tiger Dojo 35

* Normal End 1 mengharuskan Anda memiliki 3 atau kurang Poin Ilya

* Normal End 2 mengharuskan Anda untuk menyelesaikan rute Benar sebelumnya

HARI PERTAMA

1.Tolong Sakura (memberikan +1 Sakura Point)

2. Pilihan Anda

3. Aku akan membawa Sakura Pulang

HARI KEDUA

1. Aku "akan membuat satu sisi lagi sejak Sakura" datang

2. Aku "khawatir dengan Sakura

HARI KETIGA

1.Jangan hentikan dia

2. Pertarungan

3. Simpan Saber

HARI KEEMPAT (Rute HF)

1. Pilihan Anda ("Aman" memberi+1 Poin Pedang)

HARI LIMA

1. Pilihan Anda ("Konsultasikan dengannya Tentang Sakura" memberikan+1 Poin Rin ) ("I Smell Danger" melewatkan pilihan berikutnya)

2. Pilihan Anda, keduanya akan berakhir memberi +1 IlyaConversation ("Aku tidak membencimu" memberi +1 Ilya Point)

3. Pilihan Anda ("Saya" akan mengatakan padanya sendiri "memberi ."+2 Poin Sakura)

4. Pilihan Anda ("Haruskah saya memeriksanya?" Memberi+2 Poin Sakura)

HARI KEENAM

1. Pilihan Anda

2. Pilihan Anda, tetapi "Saya" akan pergi berbelanja "disarankan (memberi +1 .) Percakapan Ilya). ("Saya" akan memiliki makanan ringan "memberi +1 Sakura Point)

3. Pilihan Anda

4. Pilihan Anda, tetapi "Tidak, saya" khawatir tentang Sakura "akan memberikan kekalahan+5 Poin Sakura

HARI KETUJUH *

Jika Anda memiliki 2 IlyaConversation poin, Anda "akan mendapatkan pilihan di sini

1. "Forgive Me" tidak memberikan bonus, "Invite" memberikan+3 Poin Ilya dan sebuah bendera, "Lakukan apa pun yang dia katakan" berikan+3 Poin Ilya

* Jika Anda tidak memiliki setidaknya 9 Sakura poin pada akhir Hari 7, Anda "akan dikirim ke Tiger Dojo 25

HARI DELAPAN *

1. Pilihan Anda

2. Pilihan Anda (tapi "Attack" mengarah ke Tiger Doujo 27)

* Jika Anda memiliki kurang dari 3 Poin Ilya pada awal Hari 8, Anda akan dikirim ke Tiger Dojo 26

HARI KESEMBILAN

1. Pilihan Anda (tetapi semua opsi kecuali "Dia waspada terhadap konter saya" memberi+1 Poin Rin)

2. Saya "tidak bisa melakukan ini sendiri (" Tidak, ini masalah saya ... "mengarah ke Tiger Dojo 28)

3. Pilihan Anda ("Ya" mengarah ke+1 Poin Rin)

4. Pilihan Anda ("Tidak" menghasilkan +1 Poin Rin)

5. Tidak mungkin! ("Saya kira tidak dapat membantu" pada akhirnya akan mengarah ke Tiger Dojo 31 di jalan)

6. Pilihan Anda ("Tidak, saya tidak bisa meninggalkannya sendiri" memberi Anda+1 Titik Sakura)

7. Pilihan Anda, kecuali "Tutup mata dan serang" yang mengarah ke Tiger Dojo 29 (tetapi "Tarik Tangan Tohsaka" memberi+1 Poin Rin dan +1 Poin Sakura)

8. Saya ingin melindungi Sakura ("Bertahan di Superhero" mengarah ke Tiger Dojo 30)

HARI SEPULUH

1. Pilihan Anda (tapi "Mau makan, Rider?" Akan memberi+1 Poin Sakura ) ("Saya sangat menyukainya" akan memberi+1 Titik Sakura)

2. "Saya harus pergi melihat apa yang terjadi" (" Saya harus tinggal di sini "mengarah ke Tiger Dojo 32)

3. Lindungi Ilya ("Bawa Kembali Tohsaka" mengarah ke Tiger Dojo 33)

4. Pilihan Anda ("Saya kira Ilya" memberi+1 Ilya Point) ("Saya Tebak Tohsaka" memberikan +1 Rin Point)

5. Pilihan Anda

HARI SEBELAS

1. Pilihan Anda (semua opsi kecuali "Pergi cek di Tohsaka / Ilya" berikan+1 Titik Sakura)

HARI KEDUA

1. Mengangguk

HARI KETIGA BELAS

1. Terima ("Jangan Terima" mengarah ke Tiger Dojo 34)

2. Saya tidak bisa melakukan itu.

* Selama event Hari 13, jika Anda tidak memiliki setidaknya 12 Sakura Points, Anda akan dibawa ke Tiger Dojo 35

HARI KEEMPAT BELAS

1. Pilihan Anda ("Cepat pulang" memberi+1 Poin Ilya)

** Pada titik ini dalam panduan ini, saya tidak akan membuat catatan lagi tentang Tiger Dojos. Ada BEBERAPA yang tersisa, tetapi mereka akan mengacaukan panduan. Silakan lihat diagram alur untuk beberapa terakhir.

HARI LIMA BELAS

1. Selamatkan dia.

2. Terima

3. Pilihan Anda

4. Berikan Jawaban untuk pertanyaan

5. Apakah saya akan berada di sisi Sakura sampai akhir?

HARI KEENAM BELAS

Di sinilah jalan menyimpang. Ada tiga akhiran yang mungkin: True Ending, Normal Ending 1, dan Normal Ending 2. Catatan: akhiran "Normal" disebut demikian karena istilah "Baik" kontroversial dalam nomenklaturnya. Ikuti panduan di bawah ini untuk setiap akhir:

Akhir Sejati:

1. Tunggu kesempatanku

2. Turunkan lenganku

Akhir Normal 1:

1. Gunakan proyeksi lain

2. Turunkan lenganku

* Memiliki 3 Poin Ilya atau kurang

Akhir Normal 2:

* Mengharuskan Anda untuk mengalahkan rute HF True sebelumnya

1. Gunakan proyeksi lain

2. Turunkan lenganku

3. Lakukan

Panduan ini sangat didasarkan pada panduan Flowchart.pdf Mirror Moon yang luar biasa yang dikemas dengan tambalan bahasa Inggris. Terima kasih banyak atas pekerjaan mereka yang luar biasa. Komunitas VN dibuat lebih untuk itu.

Terima kasih!

"Fate / Stay Night: Unlimited Blade Works" adalah adaptasi anime oleh ufotable berdasarkan novel visual Fate / Stay Night dan hanya mencakup plot akar kedua (pengembangan cerita) yang disebut Unlimited Blade Works. Apalagi Fate/Stay Night merupakan bagian dari alam semesta Nasuvers yang menyatukan semua karya studio Type-Moon, yaitu seperti Tsukihime dan Kara No Kyoukai.

Kawat

Menciak

Apa itu Fate/Stay Night

Fate / Stay Night (atau disingkat F / SN) adalah novel visual eroge dari perusahaan pengembangan Jepang Type-Moon, yang didirikan oleh penulis skenario Kinoko Nasu dan ilustrator Taxi Takeuchi pada tahun 2000, tidak termasuk kolaborasi pertama Takashi dan Kinoko pada tahun 1998 Kara no Kyoukai, yang mereka terbitkan ulang pada tahun 2004, tetapi kami tidak akan membicarakannya secara terpisah, seperti adaptasi anime lainnya dari cerita pendek oleh studio Type-Moon. F / SN adalah bagian dari Nasuversa - alam semesta yang menyatukan semua karya perusahaan Type-Moon, dan menceritakan tentang ritual tertentu, di mana salah satu pesertanya dapat memenuhi keinginannya.

Fate / Stay Night mengikuti perang cawan suci yang terjadi setiap enam puluh tahun di kota Fuyuki Jepang. Dalam perang itu sendiri, hanya tujuh penyihir dan tujuh pelayan yang selalu berpartisipasi, karena hanya seorang pelayan, pahlawan masa lalu atau masa depan yang dipanggil oleh penyihir, yang dapat menyentuh cawan. Dan perang akan terus berlanjut hingga hanya ada sepasang penyihir dan pelayan. Emiya Shirou menjadi peserta dalam Perang Cawan Kelima, yang tanpa alasan yang jelas dimulai sepuluh tahun setelah berakhirnya Perang Cawan sebelumnya.

Dalam novel itu sendiri, ada tiga alternatif pengembangan plot peristiwa, atau, lebih sederhana, tiga rute: Takdir, Pekerjaan Pisau Tanpa Batas, Perasaan Surga. Dan ketika plot berkembang secara alternatif, ada juga bias terhadap hubungan protagonis dengan salah satu pahlawan wanita, di antaranya ada tiga, dan salah satu rute diberikan untuk hubungan dengan masing-masing dari mereka. Tetapi selain mengembangkan hubungan dengan salah satu pahlawan wanita, masing-masing dari tiga rute bertujuan untuk mengungkapkan citra Emiya Shiro dan pandangannya tentang apa yang terjadi, dari sudut pandang yang berbeda, setelah itu semua gambar disatukan, membentuk citra akhir protagonis.

Dalam Takdir, ia menganut cita-cita melindungi orang lain dan menjadi semacam "pembela keadilan." Di Unlimited Blade Works, ia mulai menyadari bahwa cita-cita dan gagasannya tentang "pembela keadilan" tidak sepenuhnya sesuai dengan dunia nyata. Di Heaven's Feel, kita melihat cita-citanya dihancurkan.

Fate/Stay Night in the Nasuvers story

Perang cawan suci dimulai ketika salah satu keluarga penyihir terkuat kehilangan pengetahuan tentang sihir sejati ketiga Nasuvers, yang sebenarnya menganugerahkan keabadian, dan konsep cawan dikembangkan untuk mencapai efek yang sama. Tetapi untuk implementasi konsep itu sendiri, kekuatan dua keluarga lagi diperlukan, yang dengannya panggilan pelayan dan mantra perintah dikembangkan. Dan sebenarnya, perang adalah ritual kompleks yang hanya membutuhkan kekalahan ketujuh pelayan, tetapi setiap keluarga mengejar tujuannya sendiri, setelah itu ritual berubah menjadi pembantaian berdarah, di mana pembunuhan tuan menjadi cara tercepat untuk mendapatkannya. cawan.

Tentang pelayan dan mantra perintah

Servant dibagi menjadi tujuh kelas dan masing-masing dari mereka unik dengan caranya sendiri, seperti pelayan itu sendiri. Hamba adalah jiwa dari masa lalu atau masa depan, dimuliakan atas perbuatan mereka, karena konsep waktu tidak ada dalam penghuni jiwa heroik. Juga, setiap pelayan memiliki apa yang disebut "Fantasm Surgawi", yang dengan caranya sendiri merupakan perwujudan dari rahasia pahlawan, karena dia memilikinya selama hidupnya, dan dengan dia mendapatkan nama untuk dirinya sendiri. Fantasi yang sama dapat berupa senjata dan benda, sihir, kemampuan, hadiah, kutukan dari pahlawan itu sendiri. Fantasi surgawi adalah kartu truf pelayan, memungkinkan Anda untuk memiringkan gelombang pertempuran demi mereka.

  1. Pedang- budak yang terkenal karena ilmu pedang mereka selama hidup mereka, itulah sebabnya mereka dianggap sebagai pendekar pedang, biasanya dianggap kelas terbaik dengan tingkat tertinggi, adalah salah satu dari tiga kelas pelayan ksatria bersama dengan Archer dan Lancer.
  2. Pemanah- pelayan yang berspesialisasi dalam pertempuran jarak jauh, dalam banyak kasus selama masa hidup mereka mereka adalah pemanah yang dimuliakan, tetapi ada pengecualian yang bukannya busur dan anak panah yang menggunakan cangkang, satu-satunya kelas pelayan yang dapat secara mandiri mempertahankan permulaan spiritual mereka dan ada di manusia dunia selama sekitar dua atau tiga hari tanpa memiliki master.


  3. Lancer- seperti pedang, mereka berspesialisasi dalam pertempuran jarak dekat, tetapi tidak seperti pedang, yang lebih suka pedang dan bilah, mereka menggunakan tombak, tombak, dan senjata serupa.


  4. Pengendara- kelas yang menekankan kecepatan dan kekuatan fantasi berkuda, yang dapat bervariasi dari kuda biasa hingga semacam kereta supernatural.


  5. Pembunuh- kelas yang spesialisasinya adalah siluman, yang memungkinkan mereka untuk tetap tidak diperhatikan, tetapi karena ini mereka memiliki sedikit keterampilan tempur, akibatnya, target mereka paling sering adalah tuan, bukan pelayan.


  6. kastor- kelas yang bisa disebut penyihir, karena mereka memiliki cukup banyak pengalaman dalam seni sihir.


  7. Pengamuk- kelas pelayan yang karena alasan tertentu jatuh ke dalam kegilaan, kelas yang paling tidak terkendali, sementara masih mampu memperkuat dirinya sendiri melalui kegilaan, yang meningkatkan kekuatan tempur. Tetapi pelayan itu sendiri menjadi lebih sulit untuk dikendalikan, yang dapat menyebabkan pembunuhan tuannya sendiri.

Mantra perintah diberikan kepada penyihir sebagai tanda master, mereka muncul dalam bentuk tiga tanda yang terletak bersebelahan, biasanya ada di tangan, tetapi ada pengecualian. Perintah mantra itu sendiri ada sebagai tiga perintah mutlak yang dapat memaksa seorang hamba untuk melakukan apa saja, bahkan bertentangan dengan keinginannya. Tetapi, setelah menghabiskan ketiga mantra, sang master dengan demikian menghancurkan kontrak dengan pelayannya, setelah itu pelayan itu menghilang, dan penyihir itu tidak akan dapat menyebut dirinya seorang tuan dan harus meninggalkan perang. Tetapi penyihir memiliki satu cara untuk kembali berperang, adalah dengan membuat kontrak dengan salah satu pelayan yang tersisa, yang tersisa setelah melanggar kontrak dengan tuannya.


Secara singkat tentang adaptasi film sebelumnya

Namun, adaptasi F / SN: Unlimited Blade Works dari Ufotable bukanlah yang pertama, ada dua lagi dari studio lain, yang keluar sangat bermasalah dalam hal adaptasi, tetapi ada baiknya menulis tentang mereka segera. F / SN 2006 dari studio Deen seharusnya merupakan adaptasi dari akar pertama, yang berfokus pada hubungan antara Shiro dan Saber, dan keputusan untuk memfilmkan akar pertama, pada prinsipnya, benar, akar pertama paling cocok untuk memperkenalkan pemirsa ke dunia F / SN. Tapi masalah dengan pertunjukan Deen ada dua. Yang pertama adalah bahwa seri mulai meregang dengan adegan dengan pertemuan di karakter utama, memasak, makan malam bersama, latihan Shiro dalam seni pedang, hal yang sama di novel, tapi jelas bagaimana keseimbangan waktu diamati antara pertemuan, pelatihan, dan acara plot, sementara di film adaptasi Deen ada terlalu banyak pertemuan ini di babak pertama. Dan masalah kedua adalah bahwa studio tiba-tiba memutuskan untuk menambahkan titik plot dari rute lain, yang sama sekali tidak perlu, karena mereka tidak membawa sesuatu yang baru ke cerita dan pada akhirnya mereka hanya mengajukan pertanyaan yang tidak ada jawaban atau jawaban. petunjuk yang menyedihkan. Ada juga film full-length dari studio Deen, yaitu F / SN: Unlimited Blade Works 2010, masalahnya adalah waktu yang singkat, karena jika Fate 2006 sebagai karya independen terlihat cukup bagus (terutama untuk orang yang tidak asing dengan novel aslinya), maka film full-length F/SN: UBW 2010, sebagai karya independen, dirasakan mutlak, bagaimanapun caranya. Karena kenyataan bahwa untuk peristiwa akar mana pun, satu setengah atau dua jam terlalu sedikit, dan karena itu, penjelasan tentang esensi perang dan motivasi karakter individu hilang, setelah itu penonton yang tidak akrab dengan aslinya akan ditinggalkan dengan banyak pertanyaan. Seperti yang dapat dipahami dari atas, dua film adaptasi sebelumnya dari Deen sangat kontradiktif, jika film adaptasi pertama dimanjakan oleh jahitan tak terduga dari plot poin dari rute lain (walaupun untuk orang yang tidak akrab dengan aslinya, mungkin tampak sangat bagus), kemudian adaptasi film kedua dimanjakan dengan waktu yang singkat.

Masalah plot

Plot dari adaptasi ini tidak buruk sama sekali, bahkan bagus, dan sebagai film adaptasi dari salah satu akar novel, ini mungkin yang terbaik. Namun sebagus apapun plotnya, hal ini tidak meniadakan beberapa masalah, beberapa di antaranya juga berlaku untuk novel itu sendiri. Dari semua minus yang bisa dibaca, antara lain: perpanjangan paruh kedua; karakter utama yang naif yang memompa terlalu cepat untuk pertempuran terakhir; salah satu karakter tidak mengerti sama sekali apa yang dia lakukan dalam perang cawan suci; UBW dan semua dua root lainnya tidak dapat dihitung sebagai sekuel Fate / Zero.

  1. Mungkin salah satu masalah utama dan sedikit dari seri ini adalah lamanya babak kedua. Sebagian besar, seri ini dibentangkan dengan dialog yang tidak boleh terlalu panjang, tentu saja dialog yang panjang tidak membuat Anda tertidur, karena masih diencerkan dengan porsi aksi yang baik, tetapi lihat, misalnya, tentang bagaimana setengah dari musim kedua "Saber, Rin, Shiro dan Archer sedang mendiskusikan bagaimana Archer sampai pada titik menjadi seorang pelayan, bagaimana hal itu tidak hanya mengubah cita-citanya, tetapi dirinya sendiri" adalah urusan yang agak meragukan.
  2. Tetapi tidak mungkin untuk tidak memperhatikan poin kedua, karena ini adalah masalah utama dari seri dan novelnya. Emiya Shirou adalah karakter yang terlalu naif, dan kenaifannya berasal dari cita-citanya "menjadi pembela keadilan" dan membantu hampir semua orang, karena itu dia memanjat di mana dia bahkan bisa mati, di sini, tentu saja, Anda dapat menggambar analogi dengan Naruto, tetapi mereka dalam cita-cita dan motif karakter yang berbeda. Sementara Naruto berteriak kepada semua orang "mari kita hidup bersama" setelah itu musuh benar-benar bergabung dan pergi ke sisinya, Shiro menyangkal kemungkinan membujuk musuhnya, karena dia mengerti bahwa mencoba meyakinkan orang yang ingin membunuhmu sangat bodoh, dan menyadari bahwa untuk mempertahankan cita-citanya, dia harus membunuh musuh-musuhnya. Masalah lain dengan karakter ini adalah bahwa dia, yah, sangat cepat memompa untuk pertempuran terakhir, tentu saja penulis mencoba untuk membenarkan ini, tetapi pembenaran itu jelas tidak lengkap, dengan mempertimbangkan betapa sulitnya baginya dalam pertempuran terakhir, dan di terakhir dia hanya memiliki banyak peluang untuk kalah.
  3. Ada alasan kenapa salah satu karakter yang tidak boleh ikut perang ini, hanya saja alasan ini hanya terdapat pada akar Heaven's Feel yang merupakan minus untuk akar UBW. Soalnya karakter ini berasal dari keluarga. penyihir, yang, meskipun memiliki rantai magis yang melakukan sihir melalui tubuh, tetapi mereka benar-benar kehilangan kemampuan untuk menggunakannya, yang menyebabkan pertanyaan "bagaimana dia bisa memanggil seorang pelayan, jika dia bahkan bukan seorang penyihir?", tentu saja jawabannya ada, tetapi di UBW Anda bahkan tidak akan diberi petunjuk tentang dia.
  4. Ini adalah karya sebelumnya dari studio Ufotable - Fate / Zero, latar belakang novel aslinya, menjadi semacam masalah juga, tidak begitu banyak untuk plot, tetapi untuk judul secara keseluruhan. Dan masalahnya bahkan bukan latar belakang, tetapi fakta bahwa banyak yang berharap untuk melihat kelanjutannya, alih-alih mereka menerima versi layar penuh dari salah satu akarnya, yang naskahnya tidak ada yang mulai menulis ulang karena Zero. Yang, pada prinsipnya, diharapkan dari Ufotable, dari sebuah studio yang telah menunjukkan lebih dari sekali bahwa hanya itu yang bisa bagus tentang skrip dari Nasuvers. Dan menurut saya perlu disebutkan bahwa UBW, sebagai kelanjutan dari Zero, sama sekali tidak cocok, karena Zero bukan bagian pertama dan tidak bisa, karena ditulis dua tahun lebih lambat dari novel itu sendiri, dan hanya mirip sebagai kemungkinan prasejarah, yang selain itu, ditulis oleh penulis yang sama sekali berbeda. Oleh karena itu, ada segala macam inkonsistensi antara Zero dan F / SN. Selain itu, cerita Zero lebih intens dan gelap di atmosfer, sedangkan rute Fate dan UBW lebih ringan. Jadi jika sebelum menonton Unlimited Blade Wroks, Anda masih menonton Fate / Zero, maka perlu diingat bahwa ini bukan backstory langsung, tetapi hanya mungkin.

Sebagai karya independen dan adaptasi film

Sebagai karya mandiri, bagi orang yang tidak familiar baik dengan novella maupun dengan Zero, UBW mungkin akan sangat terasa, meskipun elongasi yang berlebihan dan protagonis yang terlalu naif, karena ini lebih baik daripada sampah cap dan klise yang besar itu. dirilis dari musim ke musim sudah tahun keempat berturut-turut, semuanya lebih cerah di sini. Lagi pula, ada plot yang bagus dengan narasi yang cukup kompeten, dengan drama dan setetes romansa, soundtrack yang menyenangkan, dan aksi yang bagus. Dan sebagai adaptasi dari salah satu rute dari novel visual, hampir sempurna. Mengapa praktis? Seperti yang tertulis di atas, babak kedua keluar dalam dialog panjang, yang bisa terputus. Tetapi jika Anda lupa tentang peregangan, maka penulis dapat mengamati semua yang diperlukan dari mereka, yaitu keseimbangan antara urusan biasa karakter dan komponen plot, sambil memotong hampir semua konten yang tidak perlu yang tidak terkait dengan cerita. plot dan pengungkapan karakter.

Tapi jika penonton menginginkan suasana yang lebih gelap, misalnya seperti di Fate/Zero, maka mungkin layak menunggu adaptasi dari akar ketiga Heaven's Fell. Benar, dengan adaptasi akar ketiga, ada dua masalah, yang pertama adalah bahwa itu harus dirilis dalam format film berdurasi penuh, di mana seluruh plotnya jelas, tetapi masalah kedua adalah bahwa ada jumlah informasi yang persis sama dengan informasi tentang Kizumonogatari sebelum musim gugur 2015. Jadi masih layak berharap Peter Jackson tidak hanya menggigit studio Shaft tetapi juga Ufotable.

Karakter utama

Emiya Shirou- kehilangan orang tuanya dalam insiden mengerikan di Perang Cawan Keempat dan hampir mati sendiri ketika ia ditemukan dan diselamatkan oleh seorang penyihir bernama Emiya Kiritsugu, salah satu peserta dalam Perang Keempat. Selanjutnya, ia menjadi ayah angkat dari Shiro muda, untuk siapa ia menjadi contoh imitasi, karena Kiritsugu mencoba membantu semua orang menggunakan kemampuannya. Tapi dia sendiri tidak berani mengajari Shiro mantra apa pun, jadi dia hanya mengajarinya satu sihir. Menjadi Master of Sabre dalam Perang Cawan Kelima, Shiro mengetahui bahwa insiden itu, yang tidak hanya merenggut orang tuanya, tetapi banyak nyawa lainnya, adalah konsekuensi dari perang, setelah itu ia memutuskan untuk berpartisipasi di dalamnya untuk mencegah bencana lain.
Shiro- karakter yang terlalu baik dan naif, dengan rasa keadilan yang berkembang. Kemungkinan besar ini penyebabnya adalah api yang memakan banyak nyawa, mengapa dia menganggap tidak adil bahwa dialah satu-satunya yang berhasil selamat.



Rin Tohsaka- seorang gadis dari kelas Shiro paralel, kepala keturunan keluarga penyihir Tohsaka, salah satu dari tiga keluarga besar yang mendirikan perang cawan suci. Keajaiban keluarganya terdiri dari penyimpanan sihir dalam permata, ukuran dan kekuatannya bervariasi tergantung pada jumlah sihir yang diinvestasikan dalam penciptaan. Dia dengan tegas mempersiapkan perang untuk waktu yang lama, sejak ayahnya Tokiomi Tohsaka meninggal saat berpartisipasi dalam perang cawan keempat. Dia ingin memenangkan perang tidak hanya demi mendiang ayahnya, tetapi juga untuk membuktikan kekuatannya. Dia bermaksud memanggil Saber, tetapi untuk alasan yang tidak dia mengerti, dia memanggil Archer.
Rin- adalah orang yang cerdas dan banyak akal, meskipun dalam percakapan pribadi dia lebih keras, berbahaya dan mendominasi, dan cara bicaranya sering tidak ramah dan meremehkan orang lain, terutama mereka yang dia benci.
Pedang - Pelayan Shiro bermaksud untuk mendapatkan cawan, mengingat itu adalah tugasnya, untuk memperbaiki satu kesalahan besar menurut pendapatnya, yang merupakan tujuan utama berpartisipasi dalam perang. Dia juga berpartisipasi dalam perang keempat, tetapi tidak bisa mendapatkannya ketika dia lebih dekat dengannya daripada yang lain. Dia diyakini sebagai pelayan terkuat yang ingin dipanggil Rin, tapi Shiro malah melakukannya.
Pedang - terus-menerus menegaskan bahwa pertama-tama dia adalah seorang pejuang, dan jenis kelamin itu tidak terlalu penting baginya. Dia cukup setia, terkendali, tetapi sebenarnya dia mencoba menekan emosinya untuk berkonsentrasi penuh untuk memenangkan perang.



pemanah - seorang pelayan yang dipanggil oleh Rin untuk berpartisipasi dalam perang, dia sendiri tidak menginginkan cawan itu, karena, dilihat dari kata-katanya, dia dapat mencapai tujuannya selama hidupnya. Meskipun Archer adalah kelas pelayan yang menggunakan senjata jarak jauh, ini tidak mencegahnya menggunakan pedang, bukan busur dan pedang, dan kadang-kadang bahkan menggabungkan serangan ini.
pemanah - kepribadian yang agak kontroversial, ia mungkin tampak sinis, tetapi pada saat yang sama tetap menjadi pelindung yang setia. Dia mungkin tampak seperti orang yang cukup baik, tetapi cukup sering dia mengakhiri dialog atau diskusi dengan nada sarkastik. Dia tidak menyetujui cita-cita Shiro untuk menjadi "pembela keadilan" karena dia sendiri pernah mengikuti jalan yang sama, tetapi pada akhirnya semuanya berbalik melawannya. Tetapi untuk alasan yang sama dia tidak dapat menyangkal cita-citanya.
Memuat ...Memuat ...