Skyrim mod, kad padidintų kadrų per sekundę. Tikras FPS padidinimas. Specialiojo leidimo versija

Įdiekite naujausią SKSE versiją

P.s. Įdiegę SKSE, nuolat paleiskite žaidimą naudodami „skse_loader.exe“

Įdiekite „AntiFREEZE“ pataisą 9 ENBSeries 0.096
Pataisa, skirta ištaisyti kai kurias žaidimo grafines klaidas, periodinius sulėtėjimus, kai kurias garso problemas
parsisiųsti iš žaidimų aikštelės

Pridedama TESVAL biblioteka
Mes įdedame TESVAL.dll išilgai kelio D:\.....\The Elder Scrolls 5 Skyrim\Data\SKSE\Plugins (jei tokio katalogo nėra, sukurkite jį)
parsisiųsti iš RGhost

Papildymas: Išspręskite problemą, kai žaidimas iškeliauja į darbalaukį
Valdymo skydelyje raskite garso meniu. Atkūrimo įrenginio ypatybėse pasirinkite skirtuką Išsamiau. Jame pakeiskite garso kokybę į 24 bitų 44100 Hz (studijos įrašymas).


Kaip išspręsti šias amžinas problemas naudojant žymeklį? Žemiau pateiksiu visus galimus problemos sprendimus.

1 žingsnis. Išilgai ašių nustatome tą patį jautrumą:

Einame į aplanko su žaidimu katalogą ir per užrašų knygelę paleidžiame .ini failą (maždaug D:\.....\The Elder Scrolls 5 Skyrim\Skyrim\SkyrimPrefs.ini). Randame skyrių ir įterpiame dvi reikšmes:

FMouseHeadingYScale=X
fMouseHeadingXScale=X

Kur X yra pagrindinis kintamasis. Iš pradžių šie kintamieji turi skirtingas reikšmes, todėl vienas kitam reikia nustatyti panašius:

fMouseHeadingYScale=0,1100
fMouseHeadingXScale=0,1100

Tada žymeklis juda tuo pačiu greičiu abiem kryptimis.

2 žingsnis Pašalinkite žymeklio vėlavimą.

Einame į aplanko su žaidimu katalogą ir per užrašų knygelę paleidžiame .ini failą (maždaug D:\.....\The Elder Scrolls 5 Skyrim\Skyrim\SkyrimPrefs.ini). Raskite komandą (arba sukurkite ją):

bMouseAcceleration=1

1 reikšmė – pelės glotnumas; 0 - pašalinkite lygumą. Taip pat nepamirškite eiti į „Pelės“ nustatymus „Windows“ valdymo skydelyje, spustelėkite skirtuką „Žymeklio parinktys“ ir atžymėkite (jei pažymėta) parinktį „Patobulintas žymeklio tikslumas“.

3 veiksmas Išsprendžiame problemą sklandžiu \ lėtu žymeklio elgesiu.

Manau, kad ši problema daugelį žaidėjų siutina dėl savo erzinimo ir nesudėtingumo. Mano pavyzdyje turiu MSI Radeon HD6850 vaizdo plokštę, AMD VISION ECC naujausios versijos valdymo centrą (Ver.12.2) ir Directx 11, automatinį atnaujinimą į Windows 7 Ultimate.

Kokia problema? Pateiksiu banalų pavyzdį. Daugelis iš jūsų praeityje ir galbūt vis dar žaidžiate Counter-Strike 1.6 skrisdami 60 kadrų per sekundę greičiu. Saunus. Žymeklis vėluoja, juda sklandžiai ir beprotiškai erzina po kitos kulkos kaktoje. Ta pati problema gali kilti daugeliui „Skyrim“ žaidėjų. Sprendimas:

1.Išjungti „Vertikalus sinchronizavimas“.

Einame į jūsų vaizdo plokštės valdymo centrą (priklausomai nuo vaizdo plokštės gamintojo) ir skirtuke „3D Application Settings“ panaikiname varnelę nuo „Laukti vertikalaus atnaujinimo“ (AMD) arba „Vertikalus sinchronizavimo impulsas“ (nVidia).
Apskritai šie parametrai yra produktyvūs, t.y. sumažinti žaidimų užstrigimą / vėlavimą („nVidia“):

2. Eikite į: D:\Games\The Elder Scrolls 5 Skyrim\Skyrim\SkyrimPrefs.ini ir įklijuokite parametrą skirtuke:

iPresentInterval=0

3. Mes paimame ekrano skiriamąją gebą ir sekame nuorodą:

Mes nustatome savo ekrano skiriamąją gebą ir gauname reikiamą FOV reikšmę.
Tada eikite į SkyrimPrefs.ini, raskite skyrių ir pridėkite eilutę žemiau:

fdefaultfo=XX

Kai XX yra reikalinga FOV reikšmė (pavyzdžiui, kai ekrano skiriamoji geba yra 1024 x 768, FOV bus 74)

FOV, cituoju, yra: matymo laukas yra kampinė erdvė, matoma akimi fiksuotu žvilgsniu ir nejudančia galva. Turėdami mums reikalingą vertę, pasiekiame geriausią žymeklio elgesį žaidimo metu.

Išpakuokite du failus: antilag ir d3d9.dll ir perkelkite juos į pagrindinį skyrim katalogą.
Pavyzdžiui: D:\Games\The Elder Scrolls 5 Skyrim

Po to atidarykite antilago failą naudodami užrašų knygelę ir suraskite vertę FPSlimit = 80, po kurio keičiame 80 ant 50 . Taip pat turite turėti pilną „Directx 9.0“ versiją.

Po minėtų manipuliacijų mano problema su žymekliu buvo išspręsta 90%. Dėl įmontuotos garso plokštės žaidimas iš dalies prieštarauja jai, dėl to per masinius mūšius žaidimo metu sumažėja FPS (Oblivion ši problema buvo išspręsta išjungus garsą .ini faile, kuris yra juokinga pati savaime, o pleistras, kuris ištaiso šią klaidą, todėl ir neišėjo). Todėl, jei turite pinigų, patariu įsigyti nebrangią atskirą garso plokštę (pavyzdžiui, ASUS Xonar DS) ir nuimti procesoriaus apkrovą bei mėgautis kokybišku diskretizavimu + visų garso problemų ir iš to kylančių problemų su žymekliu išsprendimu.

„The Elder Scrolls V: Skyrim“ yra penktoji dalis epinėje vaidmenų sagoje „The Elder Scrolls“. Naujajame žaidime yra didžiulis, detalus fantazijos pasaulis, kurį galite tyrinėti savo tempu. Kaip ir kiti serijos žaidimai, „Skyrim“ leidžia pasirinkti, kaip žaisti. Vienas gali būti karys, magas, vagis arba visi trys vienu metu; gali būti geras, blogis arba nė vienas; nekreipkite dėmesio į pagrindines užduotis ir tiesiog atsitiktinai rinkite lobius. Visos šios galimybės (ir daugelis kitų) įmanomos dėl to, kad Skyrim turi tokias neribotas galimybes, kokias gali turėti tik kompiuterinis žaidimas.

Kai žaidimų kūrėjas („Bethesda Game Studios“) teigia, kad žaidimo turinys trunka tiesiogine prasme šimtus valandų, tai nėra perdėta. Žaidimo trukmė tiesiogiai priklauso nuo to, koks smalsus ir pasiruošęs nuotykiams jaučiatės. Kalbant apie grafiką, aplinkinis pasaulis ir jo gyventojai atrodo dar tikroviškiau ir gyviau nei bet kada anksčiau. Paveikslo išbaigtumą papildo puikus muzikinis akompanimentas, parašytas to paties kompozitoriaus, kuris parašė muziką filmams Morrowind ir Oblivion. Taip jau išskirtinis žaidimas tampa dar turtingesnis.

Šio vadovo tikslas – padėti jums geriau suprasti ir praktiškai pritaikyti visas Skyrim konfigūravimo parinktis, taip pat susipažinti su specialiais išplėstiniais nustatymais, kad pagerintumėte žaidimų patirtį.

  • Procesorius: 2 GHz dviejų branduolių procesorius (Quad Core CPU)
  • RAM: 2 GB (4 GB) RAM
  • Kietasis diskas: mažiausiai 6 GB laisvos vietos
  • Vaizdo plokštė: suderinama su „DirectX 9“ („GeForce GTX 550 Ti“ arba „GeForce GTX 260“ ar naujesnė versija)
  • Garso plokštė: suderinama su DirectX
  • Interneto ryšys: reikalingas norint pasiekti „Steam“.
  • Operacinė sistema: Windows XP, Vista arba Windows 7

Šiame vadove rasite išsamius visų nustatymų, esančių įvairių žaidimo parinkčių meniu, aprašymus. Norėdami palyginti tam tikro nustatymo poveikį žaidimo vaizdo kokybei, pateikėme šią medžiagą su žaidimo ekrano nuotraukomis, kurios aiškiai iliustruoja veiksmą „prieš“ taikant tam tikrą efektą ir „po“ jo. Kiekvienam nustatymui pateikiama išsami informacija apie su juo pasiekiamus efektus ir galimybes. Taip pat nepamirškite, kad vieno ar kito pasirinkimo įtakos lygis konkrečiai jūsų sistemai priklauso nuo pastarosios konfigūracijos, taip pat nuo kitų žaidimo nustatymų bei bendrųjų sistemos nustatymų. Čia mes stengėmės pateikti kuo daugiau informacijos, kad galėtumėte pagrįstai pasirinkti (kuriuos nustatymus įjungti, o kuriuos ne), kad pasiektumėte geriausią vaizdo kokybės ir našumo balansą.

Bendras sistemos optimizavimas

Prieš pereidami prie žaidimo nustatymų, įsitikinkite, kad pati Windows ir tvarkyklės yra tinkamai įdiegtos. Nes dėl neteisingų operacinės sistemos ir tvarkyklių nustatymų kyla daug našumo problemų. Visų pirma, žaidimo sulėtėjimą, užšalimą ar visišką „išstūmimą“ gali sukelti vidiniai „Windows“ nustatymai ir kai kurios senos arba neteisingai sukonfigūruotos tvarkyklės. Peržiūrėkite mūsų vadovą, kaip nustatyti savo kompiuterį specialiai žaidimams, arba bent jau įsitikinkite, kad grafikos tvarkyklės yra atnaujintos naudojant naujausią turimą versiją.

našumo matavimas

Norint įvertinti bet kokios naujovės sėkmę, jums reikės kažko, kas galėtų objektyviai išmatuoti žaidimų našumą FPS (Frames Per Second – kadrų skaičius per sekundę). Lengviausias būdas atlikti tokius matavimus yra naudoti FRAPS įrankį. Atsisiųskite, įdiekite ir paleiskite šią programą prieš paleisdami patį žaidimą. Ekrano kampe pamatysite geltoną FPS skaitiklį. Stebėkite jo skaitymus žaidimo metu, ypač scenose, kuriose labai dalyvauja grafika: didžiuliai mūšiai didelėse vietose, ypač aplink miestus. Jei tuo pačiu metu jūsų FPS lygis nukrenta daugiau nei du kartus arba iki pavienių skaitmenų lygio (0–9), tai yra tikras ženklas, kad reikia pakoreguoti kai kuriuos nustatymus, kad minimalus FPS lygis nenukristų žemiau 25. Tada jums bus nuolat palaikomas optimalus kadrų dažnio lygis.

Atminkite, kad „Skyrim“ pagal numatytuosius nustatymus įjungtas vertikalus sinchronizavimas (VSync) ir jo negalima išjungti naudojant žaidimo nustatymus. Tai reiškia, kad jūsų kadrų dažnis bus ribojamas ekrano atnaujinimo dažnio, kuris paprastai yra 60 FPS. Taip pat galimi pelės atsilikimai. Kai kurie būdai, kaip išspręsti numatytąją V-sinchronizavimo problemą, bus aprašyti šio vadovo skyriuje Išplėstiniai nustatymai.

Bendrieji nustatymai

Prieš atidžiau pažvelgdami į įvairius grafikos nustatymus, turinčius didžiausią įtaką našumui ir vaizdo kokybei, pažvelkime į kitus nustatymus. Norėdami patekti į žaidimo nustatymus, turite paleisti „Skyrim“, įkelti išsaugotą žaidimą arba pradėti naują žaidimą. Po to paspauskite ESC klavišą ir pasirinkite meniu elementą „Nustatymai“.

Su grafika susijusios parinktys bus aptartos vėliau, bet dabar pažvelkime į žaidimo eigos, ekrano ir garso nustatymus atidžiau.

Žaidimo eiga

Apverskite Y: jei šalia šios parinkties yra kryžius, tada, judėdami pelę į priekį, jūsų veikėjas žiūrės žemyn, o perkeldamas pelę atgal, jis pakels galvą ir pažvelgs į viršų. Jei ši parinktis nepažymėta, simbolis reaguoja į pelės judesius pirmyn: pirmyn - aukštyn ir atgal - žemyn.

Išvaizdos jautrumas: šis slankiklis nustato pelės jautrumo lygį: kuo aukštesnis slankiklio lygis, tuo pelė tampa jautresnė jūsų judesiams. Tačiau atminkite: jei pelė „vėluoja“ net ir nustačius šį indikatorių iki maksimumo, reikia patikrinti kadrų dažnį. Jei jo vertė nuolat yra 20–25 FPS, tuomet turite pakoreguoti nustatymus, kad pagerintumėte FPS lygį. Tik po to pelės atsakas normalizuosis. Šio vadovo skiltyje Išplėstiniai nustatymai apžvelgsime kai kuriuos išplėstinius nustatymus, kurie padės sumažinti pelės delsą.

Vibracija: jei turite žaidimų pultą, galintį perduoti vibraciją, ir naudojate jį „Skyrim“, pažymėkite šią parinktį, kad įjungtumėte vibracijos perdavimą žaidimo metu. Kitu atveju palikite langelį tuščią.

360 valdiklis: Ši parinktis turi būti įjungta, jei žaidžiate „Skyrim“ su vairasvirte „Xbox 360“. Jei anksčiau minėta vairasvirtė prijungta prie kompiuterio, bet nenorite jos naudoti žaisdami „Skyrim“, įsitikinkite, kad ši parinktis išjungta ir (arba) atjunkite valdiklį, nes kitaip gali kilti aparatinės įrangos konfliktų.

Sunkumo lygis: Žaidimas turi penkis sudėtingumo lygius. Nuo lengviausio iki sunkiausio jie vadinami naujoku (naujokas), mokiniu (studentas, žygeivis), adeptu (ekspertas, adeptas), ekspertu (ekspertas, specialistas) ir meistras (meistras, meistras). Kuo aukštesnis sudėtingumo lygis, tuo sunkiau įveikti mūšius: norint nužudyti priešą, jis turės padaryti daugiau žalos. Tačiau skirtingai nei Oblivion, priešų lygis Skyrim žaidimų pasaulyje automatiškai „nepasitrauks“, kad atitiktų jūsų dabartinį lygį. Dažnai mūšiai vyks tiek su silpnais, tiek su labai stipriais priešo daliniais. Be to, sunkumo lygis gali būti pakeistas bet kuriuo metu, o pakeitimai įsigalios iš karto.

Rodyti plaukiojančius žymeklius: savo žurnale galite nustatyti, kuriuos suaktyvinti, naudodami klavišą Enter arba spustelėdami kairiuoju pelės klavišu atitinkamų užduočių pavadinimus. Virš kiekvienos aktyvios užduoties žurnale pasirodys maža varnelė. Savo ruožtu ant kompaso ekrano viršuje toks uždavinys bus paryškintas rodykle. Jei ši parinktis įjungta, mažesnė tokios rodyklės versija taip pat plūduriuos virš atitinkamo simbolio (objekto, reljefo), kai jis bus šalia. Išjungus šią parinktį, slankiosios žymekliai pašalinami, bet kitų užduočių žymeklių rodymas neturi įtakos.

Išsaugoti poilsio metu: jei pasirinkta, tada, kai einate miegoti (miego režimas), bus sukurtas automatinis išsaugojimas (būsena tuo momentu prieš einant miegoti).

Sutaupykite laukdami: panašus į ankstesnį. Kiekvieną kartą prieš pasirenkant parinktį „laukti“ (laukti) bus sukurtas automatinis išsaugojimas.

Sutaupykite kelionėse: panašus į ankstesnį. Žaidimas automatiškai išsaugos visą laiką, kurį naudosite greitos kelionės parinktį. Sutaupykite laiko: prieš pradėdami kelionę į naują vietą.

Išsaugoti simbolių meniu: jei ši parinktis aktyvi, ją galima naudoti norint nustatyti laiką (minutėmis), kuris turi praeiti iki automatinio įrašymo sukūrimo, kai įeinate į simbolių meniu (numatytasis yra TAB klavišas).

Sukurti naudojant vieną iš keturių aukščiau pateiktų parinkčių, automatinio išsaugojimo failai skiriasi nuo greitojo išsaugojimo failų, kitų rankiniu būdu sukurtų „išsaugomų“ failų ir jų neperrašo. Tačiau bendras vienu metu egzistuojančių automatinio išsaugojimo failų skaičius ribojamas iki trijų, todėl naujesni „automatiniai įrašai“ pakeis anksčiau sukurtus. Keturios skirtingos automatinio išsaugojimo parinktys sukurtos taip, kad būtų lengva sukurti įprastą „automatinį išsaugojimą“. Kad pamirštumėte įrašyti rankiniu būdu arba naudodami greitą išsaugojimą, turėtumėte bent vieną daugiau ar mažiau naują ir gerą tašką atnaujinti žaidimą. Jei dažnai naudojate greitąjį išsaugojimą arba rankinį išsaugojimą, jums nereikia aktyvuoti šių keturių parinkčių.

Ekranas

Ryškumas: šis slankiklis valdo bendrą žaidimo ryškumą. Įdiekite jį pagal savo pageidavimus. Slankiklio padėtis viduryje atitinka numatytąjį ryškumo lygį.

HUD neskaidrumas: leidžia nustatyti pagrindinių Heads Up Display (HUD) elementų skaidrumą (skaidrumą): kompaso skalę, kryželį, sveikatos, magijos ir ištvermės lygius (ištvermę). Kuo toliau į kairę perkeliate slankiklį, tuo šie elementai tampa skaidresni, kol kairiausiame slankiklio taške tampa visiškai nematomi. Jei nuolatinis HUD buvimas jums atrodo įkyrus ar atitraukiantis dėmesį, tuomet galite sumažinti jo elementų skaidrumo lygį, palikdami juos matomus, bet mažiau išraiškingus.

Aktoriaus išblukimas, elemento išblukimas, objekto išblukimas, žolės išblukimas, šviesus išblukimas, blizgesio išblukimas: visa ši metrika turi įtakos našumui ir vaizdo kokybei ir bus aptarta atitinkamuose šio vadovo skyriuose.

Kryželis: jei pažymėsite šį langelį, žaidimo ekrano centre atsiras apvalus „priekinis taikiklio vaizdas“. Jei atžymėsite laukelį, vaizdas išnyks. Tačiau net ir išjungus kryžminį ekraną, sėlinimo metu ekrano viduryje vis tiek bus rodomas akies simbolis, nurodantis „ekspozicijos“ lygį.

Dialogo subtitrai: pasirinkus šią parinktį, rodomi veikėjų, su kuriais vedate dialogą, ištartų atsakymų subtitrai. Tačiau viskas, ką jie sako ne tiesioginio pokalbio su jumis metu, nebus rodoma su subtitrais.

Bendrieji subtitrai: ši parinktis nustato, ar žaidimo veikėjų ištarti žodžiai ne dialoge su jumis bus rodomi kaip subtitrai.

Skirtumą tarp dviejų paskutinių nustatymų galima iliustruoti šiuo pavyzdžiu: jei praeinate pro žaidimo veikėjus ir jie kažką neaiškiai sumurma, arba kai jūs kovojate su jais, tada jų žodžiai bus rodomi kaip subtitrai su „Bendra“. Subtitrų parinktis įjungta. Jei kalbatės su konkrečiu veikėju ir atidaryta dialogo sąsaja, visi kitos šalies atsakymai bus dubliuojami subtitrais tik tada, kai bus pasirinkta „Dialogo subtitrai“. Jei abi parinktys aktyvios, visi ištarti žodžiai bus kartojami tekste.

Garsas (garsas)

Pagrindinis: tai pagrindinis valdiklis, skirtas bendram visų žaidimo garsų garsumui.
Efektai, pėdsakai, balsas ir muzika: šie slankikliai reguliuoja atitinkamų žaidimo elementų garsumo lygį.

Daugelis žaidimo aspektų, sąsajos ir garso gali būti koreguojami vėliau (žaidimo proceso metu). Tai bus išsamiau aptarta šio vadovo skyriuje Išplėstiniai nustatymai. O dabar laikas apsvarstyti įvairius su grafika susijusius nustatymus.

Grafikos nustatymai (vaizdo įrašo nustatymai)

Visas grafikos nustatymų asortimentas yra Parinkčių meniu skiltyje, kurią galima iškviesti kaskart paleidus žaidimą iš Steam žaidimų serverio. Šiame skyriuje atidžiau pažvelgsime į kiekvieną grafikos parametrą ir pamatysime, kaip jie veikia našumą ir vaizdo kokybę.

Kiekvieno parametro našumo grafiką pradedame nuo „pagrindinio lygio“, kur visos parinktys nustatomos į aukštą detalių rodymo kokybę (iš anksto nustatytas didelis detalumas), o vertikalioji sinchronizacija (VSync) yra išjungta (kaip ją išjungti, rasite „ Išplėstiniai nustatymai“). Atsižvelgdami į tai, mes pakeitėme konkrečius nustatymus, kad įvertintume jų poveikį našumui ir vaizdo kokybei.

Sistemos, kurioje išbandėme žaidimą, parametrai:

  • GeForce GTX 560 1GB
  • Intel Core i7 940
  • 3 GB RAM
  • Win7 64 bitų
  • NVIDIA 285.79 Beta tvarkyklės
  • Rezoliucija ir antialiasing

Tai apima tuos bendruosius vaizdo nustatymus, kurie yra pagrindiniame Parinkčių lange, pasiekiami paleidus Skyrim Launcher.

Grafikos adapteris: čia rodoma jūsų vaizdo plokštė (GPU). Patikrinkite, ar jis teisingai apibrėžtas. Jei taip nėra, žr. šio vadovo skyrių Bendrasis sistemos optimizavimas. Taip pat galite perskaityti skyriaus „Išplėstiniai nustatymai“ pradžią, kad sužinotumėte, kaip iš naujo nustatyti visus numatytuosius nustatymus.

Aspect Ratio: ši parinktis apibrėžia jūsų monitoriaus aukščio ir pločio santykį ir įtakoja, kurios parinktys jums galimos nustatyme Resolution. Norėdami išvengti vaizdo iškraipymo, pasirinkite proporcijų parinktį, atitinkančią jūsų monitorių. Daugumoje šiuolaikinių ekranų tai yra 16:9 arba 16:10, senesniuose modeliuose – 4:3. Tinkamas formato santykis turėtų būti nustatytas automatiškai, bet jei nesate tikri, atlikite paprastą testą: įsitikinkite, kad žaidime esantys apvalūs objektai (pvz., skydai) atrodo tikrai apvalūs. Jei tokie objektai yra išlyginti arba ištempti (turi elipsės formą), tada proporcijos nustatomos neteisingai.

Rezoliucija: apibrėžiama žaidimo vaizdo skiriamoji geba, išreikšta horizontalių ir vertikalių pikselių skaičiumi (pavyzdžiui, 1920x1080 pikselių). Raiškos parinkčių skaičių riboja šie parametrai: Jūsų vaizdo plokštės ir monitoriaus galimybės; ar šalia „Rodyti visas rezoliucijas“ yra varnelė? pirmiau aptartus „Aspect Ratio“ nustatymus. Kuo didesnį raiškos lygį pasirinksite, tuo išsamesnis vaizdas monitoriaus ekrane. Taip pat neturėtumėte pamiršti, kad per didelė raiška gali išprovokuoti ir padidinti sistemos (ypač vaizdo plokštės) apkrovą, dėl ko sumažės bendras žaidimų našumo lygis. Kad skystųjų kristalų monitorių vaizdas būtų aiškesnis, turite pasirinkti aukščiausią įmanomą skiriamosios gebos lygį (vadinamąją „gimtąją“ monitoriaus skiriamąją gebą). Tuo pačiu atveju, kai pasirenkate mažesnę nei galimą maksimalią skiriamąją gebą, taip pat pažymėkite langelį šalia langelio „Windowed Mode“, kurio reikšmė bus aptarta vėliau tekste.

Diagramoje rodomi FPS reikšmės pokyčiai, atsižvelgiant į raiškos nustatymų pakeitimus:

Diagrama rodo, kad FPS reikšmė yra atvirkščiai proporcinga raiškos lygiui: kuo geresnis vaizdas, tuo mažesnis našumas. Tačiau mūsų žaidime FPS nesumažėja tiek, kiek kituose. Reikalas tas, kad „Skyrim“ yra priverstinai ribojamas centrinio procesoriaus (CPU) apkrovos lygis. Tai reiškia, kad jei jūsų procesorius yra šiek tiek silpnas, bet turite galingą vaizdo plokštę, raiškos keitimas neturės jokios pastebimos įtakos bendram sistemos veikimui.
Langų režimas: jei norite paleisti „Skyrim“ atskirame darbalaukio lange (kad žaidimas neužimtų viso ekrano, slėpdamas kitas programas ir „Windows“ elementus) – pažymėkite šį laukelį. Žaidimo vykdymas šiuo režimu yra geriausias sprendimas, jei reikia sumažinti žaidimo ekrano skiriamąją gebą, kad pagerintumėte našumą ir išlaikytumėte vaizdo aiškumą. Tačiau tai gali sukelti problemų dėl atminties paskirstymo sistemoje, todėl jei pastebėsite nestabilumą, geriau grįžti į viso ekrano režimą.

Antialiasing: Antialiasing (AA) yra metodas, kuris sumažina dantytas linijas Skyrim ir yra keturios versijos: Off, 2 Samples, 4 Samples ir 8 Samples. Tai atitinka 0, 2, 4 ir 8 kartų daugialypį išlyginimą (Multi-Sample Anti-Aliasing, MSAA). Kuo aukštesnis išlyginimo lygis, tuo mažiau nelygūs bus įvairių žaidimų pasaulio objektų kontūrai. Bet kuo didesnis galimas FPS praradimo lygis.

Aukščiau pateiktose nuotraukose atkreipkite dėmesį į pastato stogą ir medinę tvorą, esančią tiesiai už žaidėjo personažo. Kai netaikomas anti-aliasingas, šių objektų kontūrai turi ryškų „dantukų“ efektą. Kai AA lygis nustatytas į „2 pavyzdžiai“, šiurkštumas jau iš esmės išlyginamas. „4 pavyzdžių“ lygyje linijos yra beveik idealiai lygios. Visą „8 pavyzdžių“ lygio pasirinkimo plika akimi žavesį gana sunku įvertinti, bent jau šiose statiškose ekrano nuotraukose.

Nepriklausomai nuo pasirinkto anti-aliasing lygio, kai kurios žaidimo dalys vis tiek atrodys šiek tiek dantytos, ypač žalumynai. Tai gali būti ištaisyta naudojant FXAA filtrą (apie tai vėliau) arba priverčiant Transparency Antialiasing, kuris išsamiai aptariamas šio vadovo vaizdo tvarkyklės nustatymų skyriuje.

Šio nustatymo pakeitimo poveikis našumui parodytas toliau:

Anti-aliasing gali turėti didelės įtakos FPS, tačiau daug kas priklauso ir nuo pasirinktos skiriamosios gebos. Kaip matote iš diagramos, naudojant 8x MSAA, bendras poveikis našumui yra reikšmingas, todėl vaizdo kokybė pagerėja tik nežymiai. Apskritai, jei norite naudoti anti-aliasing, geriausios parinktys yra 2x arba 4x MSAA. Bet jei jums reikia padidinti FPS lygį, pirmiausia reikia išjungti MSAA. FXAA taip pat gali būti laikomas alternatyviu būdu išlyginti vaizdus, ​​tačiau apie tai pakalbėsime vėliau. Taip pat atminkite, kad 8x MSAA sukėlė 2560 x 1600 artefaktus, todėl nevertinome šio nustatymų derinio našumo.

Anizotropinis filtravimas

Anizotropinis filtravimas: Anizotropinis filtravimas (AF) yra tekstūros tobulinimo metodas, skirtas pagerinti vaizdo aiškumą ant paviršių, nukreiptų į žiūrovą. Panašios tekstūros matomos toliau pateiktose nuotraukose, jei pažvelgsite į kelią, kuris atsiveria priešais mus. Čia pirmiausia išjungiamas anizotropinis filtravimas, o tada jo daugialypiškumas padidinamas nuo dviejų iki šešiolikos kartų. Kuo didesnis naudojamas AF koeficientas, tuo aiškesnė ir ryškesnė kelio danga tampa perspektyva.

Šiose žaidimo ekrano kopijose galite pamatyti, kaip keičiasi vaizdo kokybė, kai taikomas tam tikras AF lygis. Šis efektas labiausiai pastebimas pagrindiniame medinių trinkelių take ir jam lygiagrečiai einančioje akmeniniame kelyje: didėjant AF, jie ryškėja. Jau naudojant anizotropinį filtravimo koeficientą 2, bendras detalumo pagerėjimas atrodo reikšmingas, o naudojant 4x AF, tekstūrų aiškumas vidutiniais atstumais yra pastebimai didesnis nei prieš naudojant filtrą. Kai koeficientas yra 8, net labiausiai nutolę paviršiai tampa aiškesni, o 12 ir 16 daro tik vos pastebimus patobulinimus, palyginti su ankstesniu lygiu.

Jei norite dar labiau pagerinti tekstūrų kokybę naudojant anizotropinį filtravimą, šį parametrą galima priversti suaktyvinti per vaizdo plokštės valdymo skydelį. Tokiu atveju vaizdo kokybė bus daug ryškesnė, palyginti su AF taikymu tiesiogiai per žaidimo grafikos nustatymų sąsają. Ši problema bus išsamiau aptarta šio vadovo skyriuje Vaizdo įrašų tvarkyklės nustatymai.

Veikimo priklausomybė nuo AF indikatorių pokyčių parodyta žemiau:

Anizotropinis filtravimas turi labai nedidelę įtaką šiuolaikinių vaizdo plokščių veikimui. Iš esmės, 8 AF yra geriausias pasirinkimas, o 16 AF yra pasirinkimas tiems, kurie nori maksimalaus vaizdo aiškumo ir mažai prarandant našumą. Jei turite pasenusią vaizdo plokštę arba turite tiesiogine prasme „ištraukti dantimis“ kiekvieną FPS indikatoriaus vienetą, tada pakanka 2 AF, kad pajustumėte pastebimą tekstūros kokybės pagerėjimą, palyginti su visišku tokio filtro nebuvimu.

Išankstiniai duomenys

Išsami informacija: žaidime yra keturi pagrindiniai automatiniai grafikos kokybės nustatymai: žemas (žemas), vidutinis (vidutinis), aukštas (aukštas) ir itin didelis (Ultra). Kiekvienas išankstinis nustatymas turi įtakos daugeliui nustatymų, taip pat antialiasing filtrų (Antialiasing) ir anizotropinio filtravimo (Anisotropic) poveikiui. Apskritai tokia kompozicija turi didelį poveikį našumui ir vaizdo kokybei pagerinti. Tačiau nepamirškite, kad visos instaliacijos buvo pagamintos už jus ir pateikiamos kaip paruoštas rinkinys. Todėl išankstinių nustatymų naudojimas nėra tinkamas pasirinkimas, kai reikia aiškiai pritaikyti „Skyrim“ grafiką sau ir papuošalų tikslumu.

Aukščiau pateikti paveikslai rodo skirtumus tarp kiekvieno išankstinio nustatymo galimybių:

  • esant žemam lygiui (Low), vaizdas apskritai atrodo priimtinas, tačiau žaidimo pasaulio detalės atvirai prastos. Tekstūros yra labai neryškios, nepaisant to, kad tekstūros kokybė (Texture Quality) nustatyta į „Medium“, ir tai nėra mažiausia įmanoma reikšmė. Žolės ir lapijos beveik nesimato, objektai žaidimo pasaulyje atrodo neįprasti, šešėliai labai trumpi: todėl viskas, kas jau yra už veikėjo, visiškai nemeta šešėlių. Vandenyje, išskyrus dangų, nieko daugiau neatsispindi. Taip pat netaikomi antialiasing ir Texture Filtering filtrai, kurie pasireiškia nelygiais kontūrais ir nutolusių vaizdų susiliejimu.
  • esant vidutiniam lygiui (Medium), parametras "tekstūrų kokybė" (Texture Quality) nustatomas į aukščiausią reikšmę. Tačiau tai neturi didelės įtakos bendro vaizdo aiškumo lygiui dėl lygiagrečiai suaktyvinto FXAA ir keturių kartų daugialypės glotninimo (Multisample Antialiasing). Paskutiniai filtrai naudojami dantytoms tekstūroms sumažinti. Šešėlių pagausėjimas, medžių ir kitų detalių atsiradimas tolumoje bendram vaizdui suteikia daugiau gylio. Vanduo jau atspindi ne tik dangų, bet ir pagrindinius reljefo elementus, kurie atrodo tikroviškiau.
  • „Aukštame“ (High) lygyje objektai atrodo daug aiškesni, nes tuo pačiu metu veikia FXAA, aštuonis kartus daugialypis išlyginimas (Multisample Antialiasing) ir aštuonis kartus anizotropinis filtravimas (Anisotropic). Kartu šie filtrai pagerina vaizdo kokybę sumažindami susiliejimą. Žolė ir lapai atrodo daug patikimiau, kaip ir netoliese esantys objektai. Dešinėje tikroviškumu išsiskiria stoginės, kelmai, akmenys ir tiltelis, o žemės paviršius (ir arti, ir toli) įgauna aiškesnį kontūrą. Šešėlis nuo personažo daug aiškesnis (nes padidinta jo skiriamoji geba), likusieji šešėliai padidėjo iki normalaus ilgio. Vanduo jau atspindi viską, ne tik dangų.
  • „Ultra“ lygyje pastebimi skirtumai ant tolimų objektų. Dauguma objektų dešinėje pradėjo mesti šešėlius, kalno viršūnėje padaugėjo medžių, o patys kalnai tapo detalesni. Vandens paviršius patyrė nedidelių pakitimų, panašesnis į dangaus spalvų tonus. Padidinus anizotropinio filtravimo (Anisotropic) lygį iki 16, tolimos tekstūros taip pat tampa pastebimai aiškesnės.

Našumo lygio priklausomybė nuo detalių nustatymų pakeitimų parodyta toliau:

Diagrama rodo, kaip reikšmingai gali pasikeisti našumas, priklausomai nuo skirtingų detalių nustatymų. Perėjimas iš vidutinės į aukštą yra labai reikšmingas esant žemai skyrai, todėl kadrų dažnis sumažėja beveik perpus. Tačiau bet kuriuo atveju kiekvieno išankstinio nustatymo nustatymų rinkinys toli gražu nėra idealus. Patariame pradėti nuo detalių nustatymų, kurie geriausiai tinka jūsų sistemai (jos neperkraunant), o vėliau kiekvieną filtrą reguliuoti atskirai, kad būtų pasiektas geriausias žaidimo vaizdo našumo ir kokybės balansas.
Kitame skyriuje pradedame išsamų visų grafinių nustatymų, pasiekiamų spustelėjus mygtuką „Išplėstinė“ (Išplėstinė) Skyrim parinkčių lange, tyrimą.

Tekstūros kokybė ir radialinio suliejimo kokybė

Tekstūros kokybė: tekstūros (paprastai) yra vaizdai, dengiantys visų žaidimų pasaulio objektų paviršius, suteikdami jų išvaizdai gylio ir detalumo efektą. Šis nustatymas valdo tekstūrų detalumo lygį ir turi žemo (žemo), vidutinio (vidutinio) ir aukšto (aukšto) lygių parinktis. Kai jie keičiasi iš žemo į aukštą, didėja vizualinis struktūrų gylis ir detalumas, todėl pagerėja bendras vaizdo suvokimas.

Aukščiau pateiktose ekrano kopijose galite pamatyti, kaip įvairaus laipsnio šio efekto naudojimas paveikia vaizdo kokybę. Žemu lygiu paviršiai ir objektai yra labai prastai detalizuoti. Tai pirmiausia daroma siekiant užtikrinti, kad žaidimas veiktų net ir esant silpniausioms sistemos konfigūracijoms. Ant Medium bendras vaizdas jau atrodo daug detalesnis: lapai tampa labiau išsiskiriantys, medžių žievė yra tikroviškesnė, o kelias struktūrizuotas ir gilus. Tolumoje į dešinę matoma uolėta kalva taip pat įgauna ryškių detalių. Naudojant High taip pat labai pastebimas skirtumas su ankstesniu lygiu: dar labiau išryškėja žievė ir lapai, aiškėja kelias, o akmenys (nepriklausomai nuo atstumo) „apauga“ naujomis detalėmis.

Pabandykite naudoti anizotropinį filtravimą (AF, aprašytas anksčiau pamokoje), kad pagerintumėte tekstūros aiškumą. Taip pat atminkite, kad FXAA nustatymai (apie tai bus aptarti vėliau) šiek tiek sulieja bendrą vaizdą, todėl gali sumažinti tekstūrų aiškumą ir apibrėžtumą. Todėl, jei jums svarbios labai aštrios tekstūros, FXAA nenaudokite.
Šio rodiklio įtaka veiklos lygiui parodyta žemiau:

Kaip matote iš grafiko, šis nustatymas turi labai vidutinį poveikį FPS lygiui. Tačiau diagrama negali parodyti, kad jei jūsų vaizdo plokštėje yra mažai RAM (Video RAM; VRAM), tada naudojant aukštą lygį galite jausti nedidelį „stabdymą“ arba periodinius „vėlavimus“. Minimalus lygis, kurį rekomenduojame, yra vidutinis, nes esant žemai detalės vis dar per neryškios, kad būtų galima mėgautis žaidimu.

Radialinio suliejimo kokybė: šis nustatymas koreguoja radialinio suliejimo efekto, kuris dažniausiai naudojamas dezorientacijai ir skausmui imituoti, kai smūgiai mūšyje, matomumą. Jis vadinamas „radialiniu“, nes atrodo, kad drebėjimas ir neryškumas skiriasi apskritimais nuo ekrano centro. Galimos trys šio efekto parinktys (lygiai): žemas (žemas), vidutinis (vidutinis) ir aukštas (aukštas). Kaip rodo praktika, esminio skirtumo tarp šių trijų lygių nėra.

Lyginamieji ekrano kopijų kadrai buvo skirti parodyti skirtumą taikant kiekvieną šio nustatymo lygmenį, tačiau tai gana sudėtinga pamatyti dėl to, kad tai savaime yra dinaminis efektas. Ir nors ekrano kopijos rodo, kad vidutinis ir aukštas lygiai atrodo labiau „jaudinantys“ nei žemi, dinamiško žaidimo metu bendras „judėjimo“ kiekis kiekviename lygyje atrodo maždaug toks pat. Naudodami šį nustatymą negalėsite visiškai išjungti efekto (jei jums tai nepatinka). Daugiau informacijos apie tai, kaip tai padaryti, rasite šio vadovo skyriuje Išplėstiniai nustatymai.

Šio nustatymo pakeitimo poveikis našumui parodytas toliau:

Grafikas patvirtina, kad Radial Blur Quality parametro keitimas neturi pastebimos įtakos žaidimo veikimui (daugiausia dėl to, kad paties parametro lygių keitimas neturi didelės įtakos vizualiniam vaizdui).

Lipdukų skaičius ir šešėlių detalės (šešėlių detalės ir lipdukų kiekis)

Šešėlio detalė: šis nustatymas nustato bendrą daugumos „Skyrim“ žaidėjų, objektų ir pastatų metamų šešėlių skiriamąją gebą, taip pat tų šešėlių ilgį. Galimi keturi lygiai: žemas (žemas), vidutinis (vidutinis), aukštas (aukštas) ir itin (Ultra).

Aukščiau esančiuose vaizduose matote, kad esant Žemai herojus ir šalia jo esantis medis meta neaiškius šešėlius dėl mažos skyros nustatymo, kad būtų išsaugotas žaidimo našumas. Vidutiniame lygyje šešėlių kontūrai tampa labiau matomi. Naudojant High, jie įgauna dar detalesnius kontūrus, nors vis tiek lieka neryškumo. Papildomas šešėliavimas tampa pastebimas vidutiniais atstumais. Ultra lygyje pastebimas subtilus šešėlių išvaizdos pagerėjimas, jie taip pat atsiranda ant uolų ir tolumoje esančio baldakimu.

Dėl specifinio žaidimo šešėlių pobūdžio jų kokybė labai skirsis priklausomai nuo atstumo ir šviesos šaltinio. Pavyzdžiui, šešėlio, kurį meta patalpos objekto iš netoliese kilusio gaisro, kraštai bus lygesni ir atrodys detalesnis. O šešėliai nuo toliau nuo ugnies esančių objektų išliks „kvadratiški“. Beje, pastebėjome nedidelį žaidimo gedimą (ne tik šiuo žaidimo momentu) ir tai matyti aukščiau esančiose nuotraukose: šešėlio detalumo lygiui pakeitus iš High į Ultra, ant toli stovinčių medžių atsiranda papildomų lapų.

Yra keletas būdų, kaip pridėti ir koreguoti šešėlius, naudojant komandų rinkinį, aprašytą skyriuje Išplėstiniai nustatymai. Taip pat galite suteikti žaidimo atmosferai grožio, dar giliau rodydami šešėlius naudodami iš anksto nustatytą Ambient Occlusion. Daugiau informacijos rasite skyriuje Vaizdo įrašų tvarkyklės nustatymai.

Kaip keičiasi žaidimų našumas priklausomai nuo šešėlio detalės parametro pasikeitimo, galima pamatyti šiame paveikslėlyje:

Diagrama rodo reikšmingą šešėlio detalumo lygio įtaką FPS. Tai nenuostabu, nes šešėliai yra plačiai naudojami visame žaidimų pasaulyje. Praktiškai šio parametro poveikis FPS gali būti dar reikšmingesnis kai kuriuose žaidimų epizoduose, todėl naudokite jį saikingai, kad nepakenktumėte našumui ir neatsikratytumėte „atsilikimo“ kai kuriuose konkrečiuose epizoduose. Pavyzdžiui, paprasčiausiai perjungus iš Ultra į aukštą, FPS gali žymiai padidėti neprarandant vaizdo kokybės.

Lipdukų kiekis: šis nustatymas nustato lipdukų, kuriuos galima matyti vienu metu, skaičių. Paprastai lipdukai yra maži paveikslėliai, kurie papildomai priklijuojami simboliams, objektams ir aplinkai. Tai gali būti nešvarumų, kraujo gabalėliai arba apanglėjimo pėdsakai. Galimos parinktys: nėra (Nėra), vidutinė (vidutinė), aukšta (aukšta) ir itin (Ultra). Tačiau panašu, kad ši parinktis neturi jokios įtakos kraujo taškymui Skyrim, nes net ir išjungus nustatymą jūsų ginklai, priešai ir ekranas (nugarėlėje) mūšio metu vis tiek išlieka gana kruvinas.

Pagrindiniai skirtumai keičiant skirtingus šio derinimo lygius buvo pastebėti tai, kad po destruktyvių burtų ant žemės atsirado daug juodų apanglėjusių dėmių. Jų nėra, kai „Decal Quantity“ iš viso neįjungta; Vidutiniame lygyje jų jau atsiranda gana daug; Perjungus į aukštą ir ultra lygius nepadidėja lipdukų, kurie vienu metu pasirodo ekrane, skaičius. Nors praktikoje yra gana sunku suskaičiuoti daugumoje scenų rodomų lipdukų skaičių, teorinės didžiausio šių papildomų vaizdų skaičiaus vertės yra šios: Nėra - 0, Vidutinis - 100, Aukštas - 250 ir Ultra - 1000.

Veikimo priklausomybė nuo šio parametro pakeitimo pateikta žemiau:

Iš grafiko matyti, kad šis nustatymas turi labai mažai įtakos žaidimo veikimui, nors gali šiek tiek „apkrauti“ sistemą didžiuliuose mūšiuose, kai naudojami burtai ir susidaro daug lipdukų (pvz., kraujo, suodžių, ir tt). Kadangi daugeliu atvejų aukšti nustatymai nesukelia drastiškų išvaizdos pokyčių, rekomenduojame nustatyti jį į Vidutinis, kad būtų pasiektas geriausias našumo ir vaizdo kokybės balansas.

FXAA ir vandens atspindžiai (FXAA ir vanduo)

FXAA: NVIDIA FXAA filtras (greitas apytikslis anti-aliasing trumpinys) yra dantytų kraštų išlyginimo metodas, kuris pasirodė esąs labai veiksmingas arba vidutiniškai veiksmingas. Galima pasirinkti keturias jo veikimo parinktis: išjungtas (Išjungtas), žemas (žemas), vidutinis (vidutinis) ir aukštas (aukštas). FXAA gali būti naudojamas vietoj standartinio žaidimo antialiasing filtro, kurį aptarėme anksčiau šiame vadove, arba kartu su juo.

Aukščiau pateiktose ekrano kopijose rodomi pagrindiniai įvairių Skyrim anti-aliasing filtrų deriniai. Pirmose porose vaizdų standartinis antialiasing (Antialiasing) iš viso nebuvo naudojamas, ten matosi tik FXAA efektas. Įjungus šį filtrą, bendras dantytų linijų skaičius tampa daug mažesnis, pavyzdžiui, tilto viršaus kontūrai tolumoje, krūmai ir medžiai, arklio ir raitelio kontūrai ant jo. Tačiau šis filtras taip pat šiek tiek sulieja bendrą vaizdą, todėl jis tampa šiek tiek miglotas ir sumažina tekstūrų aiškumą, kaip matyti pavyzdyje su tilto medinėmis lentomis priekiniame plane. Trečiame paveikslėlyje FXAA jau išjungta, o vietoj to įjungtas 8x standartinis anti-aliasing (8xAA). Lyginant trečiąjį vaizdą su pirmuoju ir antruoju (kur buvo naudojamas tik FXAA), matyti, kad aštuonis kartus didesnis AA lygis pašalina daugumos objektų „slapyvardį“, nesuliedamas jų kaip FXAA. Pats bendras vaizdas atrodo daug aiškesnis, tačiau verta paminėti, kad 8x AA lapijos neišlygina. Na, pateiktas paskutinis vaizdas, kuriame FXAA ir 8x AA yra kartu. Atrodo itin sklandžiai. Kad ir kaip būtų, bendras vaizdas vis tiek nėra toks neryškus, kaip naudojant vien FXAA, o rūkas labiau pastebimas.

Šio filtro verčių keitimo poveikis našumui parodytas toliau:

FXAA išlieka ištikimas savo, kaip vidutiniškai efektyvaus filtro, reputacijai, turintis minimalų poveikį FPS esant įvairioms skyroms. Dėl to jis yra nepakeičiamas asistentas tiems žaidėjams, kurie ieško išteklius taupančio ir gana veiksmingo anti-aliasing įrankio, kuris pakeistų intensyvesnę ir daug resursų reikalaujančią anti-aliasing filtro parinktį, esančią žaidimo meniu. Kita vertus, jei FXAA suliejimas jums kelia susirūpinimą, bet vis tiek norite pasiekti sklandų lapiją, galite įjungti Transparency Antialiasing, kurį išsamiau aptarsime vaizdo tvarkyklės nustatymų skiltyje.

Vanduo: yra keturios vandens paviršiuje rodomo atspindžio parinktys: atspindėti žemę, atspindėti medžius, atspindėti objektus ir atspindėti dangų. Jei norite, galite išjungti visus atspindžius, panaikindami atitinkamų langelių žymėjimą (Reflect None), arba atvirkščiai, naudokite juos visus kartu (Reflect All). Priklausomai nuo pasirinktos atspindžio parinkties, žaidimo vandens spalvos ir tikroviškumas keisis.

Aukščiau pateiktose ekrano kopijose palyginamos pagrindinės vandens atspindžio parinktys. Atkreipkite dėmesį į vandenį aplink netoliese esančius griuvėsius ir vandenį, kuris yra gana toli. Kai visi atspindžiai išjungti, vanduo atrodo gana tolygiai, šviesiai mėlynos spalvos. Kai įjungta Reflect Land, vandenyje matomi bendri kraštovaizdžio kontūrai. Įjungę Reflect Trees, galite aiškiai matyti medžių atspindžius vandenyje. Ekrano kopijoje su įjungtais Reflect Objects matosi, kad vandenyje jau matosi uolos ir smulkesni žemės paviršiaus elementai. Dangaus atspindys (Reflect Sky) veikia vandens paviršiaus išvaizdą, suteikia tikroviškų akcentų ir keičia spalvą. Kai visos šios parinktys pasirenkamos kartu, tada, palyginti su ekrano kopija „Reflect None“, „Reflect All“ vaizdas aiškiai parodo vaizdo gylį ir tikroviškumą, pasiektą dėl įvairių atspindėtų elementų.

Toliau parodyta našumo priklausomybė nuo atspindžio parinkčių parametrų keitimo:

Šis grafikas rodo, kad kai atspindžio parinktys įjungiamos atskirai, jos neturi jokio išmatuojamo poveikio žaidimų našumui. Tačiau įjungus juos visus kartu, bus nedidelis kadrų dažnio šuolis. Atsižvelgiant į tai, kaip smarkiai šios parinktys gali pagerinti vandenyje atsispindinčių kūnų tikroviškumą ir gylį, paprastai patartina jas palikti įjungtas. Bent jau ne, nebent jūs kovojate dėl kiekvieno FPS bloko, kai žaidimo scenose turite didelį vandens paviršių.

Rodomi objektai ir personažai (Object & Actor Fade)

Lango Išplėstinės parinktys skirtuke Žiūrėti atstumą yra keletas nustatymų. Jie nustato atstumą tarp jūsų ir objekto (personažo, objekto), būtino, kad šis objektas (personažas, objektas) būtų jūsų regėjimo lauke (arba išnyktų iš jo). Svarbu, kad kritimo į regėjimo lauką / išnykimo iš jo efektas, gaunamas įvairiais toliau aprašytų variantų deriniais, tiesiogiai priklauso nuo to, ar artėjate prie konkretaus objekto (personažo, objekto), ar nuo jo tolstate. Pavyzdžiui, jei priartėsite prie uolos su žemiausiu Object Fade lygiu, ta uola akimirksniu atsiras prieš jūsų akis, vos už kelių žingsnių. Tačiau kai nuo jos tolsite, turėsite įveikti dvigubai didesnį atstumą, kad ji vėl dingtų iš akių.

Objekto išnykimas: šis slankiklis nustato atstumą, kuriuo antriniai žaidimo objektai, pvz., tvoros, uolos, takai ir kt., tampa matomi. Kai šis nustatymas yra minimalus, kai kurie tolumoje esantys objektai nebus matomi ir bus rodomi tik pradėjus prie jų artėti. Atstumą, kuriuo jie pradeda pasirodyti, lemia slankiklio padėtis: kuo toliau į kairę, tuo arčiau objekto reikės būti, kad jis atsirastų prieš akis.

Aukščiau pateiktuose paveikslėliuose rodomi efektai, kai slankiklis nustatytas į Minimalus (Minimum, 1), Medium (Medium, 8) ir Maximum (Maximum, 15). Perėjus nuo minimalaus į vidutinį, tampa matomi keli papildomi objektai, įskaitant kai kurias naujas uolas ekrano viduryje, kelią į kairę ir daugybę sausų šakų, uolų ir mažų riedulių visame peizaže. Esant maksimaliam lygiui, pagrindiniai pakeitimai yra atitinkamai padidinti mažų krūmų ir akmeninių briaunų detales, esančias ekrano centro kairėje ir dešinėje.

Šio nustatymo įtaka žaidimo našumui parodyta toliau:

Diagrama rodo, kad didėjant Object Fade lygiui, FPS pradeda mažėti, tačiau tai nėra pagrindinis dalykas. Pagrindinė priežastis, kodėl šis nustatymas neturėtų būti per žemas (geriausia palikti jį ties Medium – 7 arba 8), yra ta, kad klaidžiodami po žaidimų pasaulį nepraleisite įdomių ir šalia stovinčių objektų.

Actor Fade: Šis slankiklis reguliuoja atstumą, kuriuo galima pamatyti veikėjus ir būtybes. Panašiai kaip „Object Fade“: kuo žemiau slankiklis, tuo arčiau turite būti, kad šios būtybės taptų matomos.

Ekrano kopijose rodomos slankiklio padėtys, atitinkančios lygius „minimalus“ (minimalus, 2), „vidutinis“ (vidutinis, 8) ir „maksimalus“ (maksimalus, 15). Situacijoje yra keturi skirtingi žmonės ir višta. Esant minimaliam Actor Fade lygiui, nieko iš to nematyti. Vidurinėje ekrano viduryje jau matosi pagyvenusi moteris ir višta, o kitų trijų žmonių vis dar nesimato. Tako gale persijungiant į maksimumą dabar matomi du suaugę žmonės ir mažas berniukas, nors juos gana sunku atskirti.

Veiklos priklausomybė nuo šio rodiklio pokyčių matoma toliau:

Diagrama rodo nedidelį FPS sumažėjimą, kai aktorius Fade'as didėja. Pagrindinio veikėjo mūšiai ir sąveika su kitais veikėjais yra viena pagrindinių Skyrim idėjų, todėl primygtinai rekomenduojame nenuvertinti šio rodiklio, jei nėra skubaus reikalo „traukti“ FPS. Arba, naudodami Minimalų lygį, tiesiogine prasme susidursite su kakta su kitais personažais ar būtybėmis, kurios staiga pasirodo tiesiai prieš jūsų nosį.

Grass & Specularity Fade

Žolės išnykimas: šis slankiklis reguliuoja žolės ir mažų krūmų kiekį, atsirandantį atitinkamose žaidimo vietose (miške, pievoje ir kt.). Kuo žemesnis šio parametro lygis, tuo mažiau augalijos matosi žemės paviršiuje.

Vaizdai aiškiai parodo skirtumą tarp trijų slankiklio padėčių: „minimalus“ (minimalus, 0), „vidutinis“ (vidutinis, 3) ir „maksimalus“ (maksimalus, 7). Esant minimaliam lygiui, žemėje priešais mus nėra žolės. Retos žolės lopinės matomos tik pačiame pirmame plane, o iš tolo matyti keli pavieniai paparčių krūmai. Naudojant vidutinį lygį, pastebimai padidėja smulkios augmenijos kiekis: žolė ir smulkūs žoliniai krūmeliai dengia beveik visą kelią, maždaug iki matymo lauko vidurio. Maksimaliajame lygyje visas laukas (net ir gana dideliu atstumu) jau yra tankiai padengtas žole. Bet vis tiek tolimiausiuose kampeliuose matosi maži "pliki" gabaliukai.

Toliau aptariama našumo priklausomybė nuo šio parametro nustatymų:

Diagrama rodo, kad Grass Fade nustatymas turi įtakos žaidimų našumui, tačiau daugeliu atvejų jis nėra reikšmingas. O kadangi žolė žaidime nėra pats svarbiausias dalykas (o kartais ji gali net užgožti kai kuriuos objektus ir teritorijas), tikslinga šį parametrą sumažinti iki protingo lygio, jei reikia papildomo pasirodymo lauko scenose.

Specularity Fade: Šis slankiklis skirtas reguliuoti daugelio žaidimų pasaulio objektų ryškumą (blizgesį). Tačiau praktiškai jo įtaka beveik nepasireiškia.

Galimi šio nustatymo lygiai keičiasi nuo minimalaus (Minimum, 2) iki didžiausio (Maximum, 15). Papildomuose nustatymuose taip pat galite pasirinkti „ultra“ lygį, tada maksimali reikšmė taps 20. Kad ir kaip būtų, aukščiau pateiktos ekrano nuotraukos aiškiai parodo, kad nėra jokio skirtumo tarp minimalaus (2) ir maksimalaus ( 20) šio nustatymo įtaka. Ir tai nepaisant to, kad kambaryje pilna blizgančių ir žvilgančių paviršių. Vos matomi pokyčiai matomi tik iš fakelų kylančių dūmų tankyje.

Kaip šis nustatymas veikia žaidimo našumą, parodyta toliau:

Grafikas patvirtina, kad „iš nieko nieko nebus“: kadangi šis nustatymas nesukuria matomų vaizdinių efektų, tai beveik niekaip neįtakoja našumo. Tai puiki priežastis sumažinti jį iki minimumo, kad laimėtumėte porą papildomų FPS vienetų, nepajusdami to dėl žaidimo vaizdo kokybės.

Ugnies ir mažų objektų, patenkančių į akis, šiluma (šviesos ir elementų išnykimas)

Light Fade: Šis slankiklis reguliuoja atstumą, nuo kurio ugnis iš įvairių šaltinių (laužų, fakelų ir kt.) tampa aiškiau matoma. Praktiškai šis efektas sukuria iš ugnies sklindančios šilumos tikroviškumą ir išretėjusį orą jo artimoje aplinkoje. Efektas geriausiai matomas patalpose.

Vaizdai rodo skirtingus šio efekto lygius: „minimalus“ (minimalus, 2), „vidutinis“ (vidutinis, 18) ir „maksimalus“ (maksimalus, 35). Atidžiau pažvelgus, subtilūs pokyčiai beveik nepastebimi, o žaidimo metu jų visai nesimato. Atidžiau pažvelgus į šias nuotraukas, paaiškėja, kad dešinėje esančiame fakele ugnis tapo ryškesnė, o krosnyje taip pat aiškiai matomas išretėjęs oras, kylantis iš liepsnos. Bendras vaizdas kambaryje tampa šiek tiek ryškesnis.

Šio poveikio įtaka žaidimo našumui pavaizduota toliau:

Diagrama rodo, kad šviesos išnykimo efekto taikymas turi nedidelį poveikį našumo lygiui. Kadangi šis efektas panašiai veikia žaidimo vaizdą, jį galima saugiai sumažinti, jei reikia padidinti FPS lygį. Būtų protinga jį kiek įmanoma įjungti, kai veiksmas vyksta tamsiuose požemiuose, kad jie būtų šiek tiek šviesesni.

Elemento išnykimas: šis vaizdinis nustatymas nustato atstumą, per kurį smulkūs daiktai (ginklai, šarvai, gėrimo buteliukai, ritinėliai ir kt.) patenka į jūsų matymo lauką. Kuo žemesnis slankiklio lygis, tuo arčiau turite būti šalia elemento, kad jis būtų matomas.

Aukščiau pateiktose nuotraukose užfiksuotoje žaidimo sekoje matome daugybę įvairių objektų, tankiai išsibarsčiusių per visą kelio ilgį, ant tilto ir šalia tolumoje stovinčios nedidelės lūšnos. Nustačius minimalų lygį (Minimum, 1), matomi tik šalia esantys objektai: keli grybai, knyga, ritinys ir pora gėrimo butelių. Esant vidutiniam lygiui (vidutinis, 8) tampa matomi absoliučiai visi objektai, įskaitant vos matomus ginklus, ritinius ir skydus priešais tvartą. Didžiausiame lygyje nėra kardinalių ankstesnio vaizdo pakeitimų: visi /objektai yra taip pat gerai matomi ir taip pat prastai atskiriami. Tačiau kontūrų neaiškumas labiau tikėtinas dėl jų mikroskopinio dydžio tokiu tinkamu atstumu.

Veikimo priklausomybę nuo elemento išnykimo parametro galima pavaizduoti toliau:

Iš grafiko matyti, kad šis parametras lemia pastebimą, nors ir nereikšmingą FPS lygio šuolį, ypač jo aukščiausiuose lygiuose. Žaidimų tikslais primygtinai rekomenduojame nenuleisti šio parametro žemiau vidutinio lygio. Jei nustatysite jį iki minimumo, tada tyrinėdami žaidimų pasaulį tiesiog išmesite iš akių labai svarbius ir naudingus daiktus tik todėl, kad jų nepastebėsite.

Objekto detalė

Tolimo objekto detalė: šis nustatymas koreguoja tolimų žaidimo objektų detalumo lygį. Paprastai tai yra kalvos ir kalnai: jie supa beveik bet kokį žaidimo kraštovaizdį. Galimi lygiai: žemas (žemas), vidutinis (vidutinis), aukštas (aukštas) ir itin (Ultra). Kuo žemesnį lygį pasirinksite, tuo mažiau detalių bus matoma tolumoje. Nors verta paminėti, kad šis nustatymas labiau paveikia žaidimo tikroviškumą ir atmosferą nei žaidimo eiga.

Aukščiau pateiktose ekrano kopijose užfiksuoti tolimo kraštovaizdžio pokyčiai dėl kiekvieno detalumo lygio pasikeitimo. Ypatingą dėmesį atkreipkite į tolumoje esančius kalnus. Žemoje vietoje jie dažniausiai pliki, kampuoti ir be jokios augmenijos. Vidutiniame lygyje jie jau pradeda pamažu pildytis turiniu, įgauna šešėlius, formą ir detalų paviršių. Aukštame lygyje pagrindinė naujovė yra medžiai kalnų papėdėje. Nustačius „Ultra“, medžiai užpildo visą kalno paviršių, todėl tai tampa labiau tikėtina. Svarbu tai, kad šis nustatymas jokiu būdu neturi įtakos žmonių pastatams (kaip matyti iš pastato dešinėje).

Kaip šis nustatymas veikia žaidimų našumą, parodyta toliau:

Akivaizdi paviršutiniškos grafiko analizės pasekmė yra ta, kad didėjant šio efekto lygiui, našumas mažėja. Tai ypač pastebima naudojant Ultra detalumo lygį. Kadangi šis nustatymas neturi įtakos žaidimo eigai, galite lengvai jį sumažinti iki Aukšto arba Vidutinio, kad laimėtumėte papildomo našumo didelėse atvirose vietose.

Objekto detalės išnykimas: Šio efekto tikslas yra suteikti papildomų galimybių koreguoti subtilias žaidimų pasaulio objektų detales. Kai įjungta, neesminė informacija bus paslėpta, kad pagerintų žaidimų našumą. Bet jei jums patinka išsamesni vaizdai, turėtumėte atžymėti šią parinktį.

Iš pradžių sunku rasti šių dviejų vaizdų skirtumų. Atidžiau pažvelgus, pastebima, kad kalno šlaite tolumoje į kairę ir centre gebenė dingsta įjungus efektą. Taip pat trūksta mažo samanų lopinėlio ir uolos dešinėje. Kitaip tariant, efektas neatneša apčiuopiamų pokyčių, pakeičiant tik labai smulkias detales.

Kaip šis efektas keičia žaidimų našumą, galite pamatyti toliau:

Diagrama iliustruoja nedidelį FPS padidėjimą, kai šis efektas įjungtas. Tikslinga jį naudoti, jei reikia laimėti kelis FPS taškus. Ypač turint omenyje, kad tai beveik neturi įtakos žaidimo paveikslui, pašalinant objektus, kurių praradimą pastebėti ne iš karto lengva.

Pokalbis

Žaidėjams, kurie įpratę leisti laiką pasinerdami į daugybę užduočių ir paslapčių, „Skyrim“ suteikia beveik neribotą žaidimų galimybių pasaulį. Stenkitės išvengti pagundos skubėti per žaidimą ir mėgaukitės nepamirštamu malonumu iš aštrios ir detalios struktūros žaidimo.

Kalbant apie bendrą žaidimų našumą, „Skyrim“ patartina žaisti su gera vaizdo plokšte ir procesoriumi, kad naudojant maksimalius nustatymus būtų pasiektas nuolat didelis kadrų dažnis. Kartais žaidimą gali apriboti centrinio procesoriaus apkrovos lygis, todėl kartais „stabdymas“ bus tiesiog neišvengiamas, ypač esant silpnoms sistemos konfigūracijoms. Kita vertus, toks priverstinis procesoriaus resursų naudojimo apribojimas turi pranašumų galingų vaizdo plokščių savininkams: jos gali žymiai padidinti vaizdo efektų lygį neprarandant FPS. Tačiau tam tikri nauji Skyrim grafiniai nustatymai (visų pirma kalbame apie „Shadow Detail“ nustatymus) reikalauja daug išteklių. Šešėliai kartu su anti-aliasing yra pirmieji du nustatymai, kuriuos reikėtų apriboti, kad būtų išvengta perkrovos. sistemoms. Visa kita dažniausiai yra kiekvieno žaidėjo skonio reikalas. Žinoma, jei mėgstate eksperimentuoti, pažangūs nustatymai leidžia tiksliau nustatyti kompromiso liniją, kuri visada yra žaidimo vaizdo našumas ir kokybė subalansuotas.

Jei perskaičius šį vadovą vis dar kyla klausimų ir sunkumų dėl žaidimo nustatymų, reikia keleto žaidimo patarimų arba tiesiog norite sužinoti daugiau apie būsimus Skyrim pataisymus ir naują atsisiunčiamą turinį (DLC), kviečiame apsilankyti oficialiuose Skyrim forumuose. .

Apibūdinimas:
Sveiki, šie nustatymai padės šiek tiek padidinti „Skyrim“ žaidimo našumą ar net pašalinti trukdžius. Instrukcijos paimtos iš įvairių šaltinių ir labai džiaugiuosi autoriais, kurie parengė šias instrukcijas, kad pagerintų žaidimą, bet galiu tik padėkoti aLaaa ir y už dalį informacijos, kuria jie pasidalino su mumis.

Kas naujo 1.3 versijoje:
- Pridėta daug variantų
– Kai kurie parametrai buvo pakeisti
– Kai kurios parinktys buvo pašalintos

Išsami informacija:
Pirmas dalykas, kurį turėtumėte padaryti, tai atidaryti aplanką C:\Users\"Vartotojo vardas"\Documents\My Games\Skyrim (arba MyDocuments\My Games\Skyrim, priklausomai nuo operacinės sistemos) ir atidarykite Skyrim.ini Notepad.

1. Pridėti į skyrių linijos:

iNumThreads=8 (jei turite 8 branduolius) arba 5 (jei turite mažiau nei 8 branduolius)
fMaxTime = 0,0333 (už 30 kadrų per sekundę), gali padėti dirbti lėtuose kompiuteriuose
fMaxTime = 0,0166 (už 60 kadrų per sekundę)
fMaxTime = 0,0157 (+60 kadrų per sekundę)
fMaxTime = 0,0133 (už 75 kadrų per sekundę)
fMaxTime = 0,0111 (už 90 kadrų per sekundę)
fMaxTime = 0,0083 (už 120 kadrų per sekundę)
fMaxTime = 0,0069 (už 144 kadrus per sekundę)

2.

Taip išspręsite mirgančių šešėlių problemą.

fSunShadowUpdateTime=0
fSunUpdateThreshold=2.0

3. Pridėti prie linijos:

Apsaugo nuo gedimų įkeliant dideles vietas.

iLargeIntRefCount=999999

Pataiso staiga atsiradusius šviesos šaltinius.

fFlickeringLightDistance=8192

uExterior Cell Buffer=0 arba pašalinkite šią parinktį (statykite savo rizika) (jie sako, kad dėl šio parametro įvyksta gedimų, nes žaidimas vienu metu iškrauna daugybę sričių)

bPreCullActors=1

(jei turite 8 branduolius)

bBorderRegionsEnabled=0 (pašalina nematomą barjerą aplink Skyrim)

bUseThreadedTempEffects=1

bUseThreadedParticleSystem=1

bMultiThreadMovement=1

bUseThreadedMorpher=1

uGridsToLoad=7 (daugelis pataria šią reikšmę, kad išvengtų gedimų) (galite nustatyti tik nelyginius skaičius, tuo daugiau FPS mažesnis, bet detalumas didesnis)

bForceFullLOD=1 (visas detalumo lygis)

bPreemptivelyUnloadCells=0 (patariu nustatyti 0), bet jei 1, žaidimas automatiškai išvalys atminties langelius, kurie, jo nuomone, nebereikalingi)

4. Pridėti prie :

Greitai keliaujant, atminties ląstelės bus išvalytos.

bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=1

bBackgroundLoadLipFiles=1

bLoadBackgroundFaceGen=1

bUseMultiThreadedFaceGen=1

bBackgroundCellLoads=1

bLoadHelmetsInBackground=1

bUseMultiThreadedTrees=1

bUseBackgroundFileLoader=1

5. Pridėti prie :
Tikslo pataisymas:

fMagnetismStrafeHeadingMult=0.0
fMagnetismLookingMult=0.0
f1PARrowTiltUpAngle=0,2
f3PARrowTiltUpAngle=0,5
f1PBoltTiltUpAngle=0.2
f3PBoltTiltUpAngle=0,5

6.

bAllowLoadGrass=0
bAllowCreateGrass=1
bDrawShaderGrass=1
iMaxGrassTypesPerTexure=6 (jei turite galingą kompiuterį, galite įdėti 10 ar daugiau) (savotiška žolė)

iMinGrassSize = 70 )

bDecalMultithreaded=1 (turintiems kelių branduolių procesorius)

8. Skyriuje: :

Pašalina susiliejimą kovos metu ir taip pagerina našumą (tik kovos metu)

bDoRadialBlur=0

9 . Skriptai veikia sklandžiau ir geriau (arba ne CTD)

iMaxAllocatedMemoryBytes=2000000000 (darant prielaidą, kad turite 4 GB RAM)

iMaxAllocatedMemoryBytes=3000000000 (darant prielaidą, kad turite 6 GB RAM)

iMaxAllocatedMemoryBytes=4000000000 (darant prielaidą, kad turite 8 GB RAM)

fUpdateBudgetMS=1.2 (jei dideli scenarijai, patariu nustatyti iki 1.6, (maks. 2,0)

fExtraTaskletBudgetMS=1.2 (atitinka aukščiau esantį parametrą)

fPostLoadUpdateTimeMS=500.0 (galite įdėti 750, 1000, 2000 ar daugiau, priklausomai nuo to, kiek modifikacijų turite, kuo daugiau, tuo daugiau patariu nustatyti parametrą)

iMinMemoryPageSize=128

iMaxMemoryPageSize=512

iMaxAllocatedMemoryBytes=76800

bEnableLogging=0

bLoadDebugInformation=0

bEnableProfiling=0

10.

bMultiThreadBoneUpdate=1

Išsaugokite ir uždarykite Skyrim.ini.

Pastaba: Jei kai kurių skilčių nėra .ini, tuomet turėtumėte patys juos įtraukti į failo pabaigą.

Užrašų knygelėje atidarykite SkyrimPrefs.ini.

1.

(turintiems kelių branduolių procesorius)

bUseThreadedParticleSystem=1

bUseThreadedBlood=1

bUseThreadedMorpher=1

bUseThreadedTempEffects=1

bUseThreadedTextures=1

bUseThreadedMeshes=1

bUseThreadedLOD=1

bUseThreadedAI=1

bUseThreadedMorpher=1

bRunHighLevelProcess=1 ( Aukštas prioritetas skyrim“ bet )

bUseHardDriveCache=1

bEnableStoryManagerLogging=0

2 .

bBackgroundLoadLipFiles=1

bLoadBackgroundFaceGen=1

bUseMultiThreadedFaceGen=1

bBackgroundCellLoads=1

bLoadHelmetsInBackground=1

bUseMultiThreadedTrees=1

3. [ vaizdo erdvė] (Pašalina susiliejimą kovos metu ir taip pagerina našumą(tik kovos metu) )

iRadialBlurLevel=0

4. Skyriuje [ Valdikliai] :

Išjungia pelės pagreitį, todėl daugeliui žaidėjų kyla problemų.

bMouseAcceleration=0

5. Skyriuje :

Norėdami ištaisyti „vėlavimo“ šešėlius dviračio perėjime:

sD3DDevice="čia bus jūsų vaizdo plokštės pavadinimas"
fSunShadowUpdateTime=0,0025
fSunUpdateThreshold=0,0025

„Blokinių“ šešėlių ant objektų korekcija: (Sumažina FPS)

fShadowBiasScale = 0,1500
fInteriorShadowDistance=2500.0000
fShadowDistance = 2500 0000
iBlurDeferredShadowMask=3
iShadowMaskQuarter=4
iShadowFilter=4
fShadowLODStartFade=500.0000
iShadowMode=4
bTreesReceiveShadows=1
bDrawShadows=1
bShadowMaskZPrepass=0

iShadowMapResolutionSecondary=4096
iShadowMapResolutionPrimary=4096
iShadowMapResolution=4096(jei šios eilutės nėra, turėsite ją pridėti)

Įjungus kraštovaizdyje atsiranda riktų su šešėliais. Palikite reikšmę „0“. Jei naudojate vieną iš ENB modifikacijų, galite nustatyti reikšmę į „1“.

bDrawLandShadows=0

Atsakingas už šešėlių atvaizdavimo diapazoną. Jie vaidina svarbų vaidmenį spektaklyje. Kuo mažesnė reikšmė, tuo didesnis FPS, tačiau grafinis komponentas gali labai nukentėti: šešėlis nuo personažo trumpėja, šešėliai nuo objektų bus nupiešti tiesiai šalia veikėjo (aš asmeniškai turiu 3000 vertę abiem atvejais). Kai reikšmė yra 0, šešėliai išnyks.

fInteriorShadowDistance=
fShadowDistance=

Iš mirksėjimo kalnuose: (Sumažina FPS)

fMeshLODFadePercentDefault=1.2000
fMeshLODFadeBoundDefault=256.0000
fMeshLODLevel2FadeTreeDistance=3072.0000
fMeshLODLevel1FadeTreeDistance=4096.0000
fMeshLODLevel2FadeDist=10000000.0000
fMeshLODLevel1FadeDist=10000000.0000

6.

bShadowsOnGrass=1

iMaxGrassTypesPerTexure=6 (jei turite galingą kompiuterį, galite statyti 10 ar daugiau) (žolės rūšis)

bAllowLoadGrass=0

bAllowCreateGrass=1

bDrawShaderGrass=1

iMinGrassSize = 70 (Atsakingas už žolės tankumą. Tai labai stipriai veikia našumą. Pagrindinės reikšmės: 20, 40, 60, 80. Kuo didesnė reikšmė, tuo plonesnė žolė ir tuo didesnis našumas. Grafinis komponentas gali labai nukentėti (daugiausia tundroje ir aplink Whiteruną, beveik nepastebima miškuose) )

7. Skyriuje

fCloudLevel2Distance=262144.0000
fCloudLevel1Distance=32768.0000
fCloudLevel0Distance=16384.0000
fCloudNearFadeDistance=9000.0000

8. Skyriuje

fTreeLoadDistance=125000.0000
fBlockMaximumDistance = 80000.0000
fBlockLevel1Distance=80000.0000
fBlockLevel0Distance=80000.0000
fSplitDistanceMult=4,5000

9. [ Lipdukai]

bDecalMultithreaded=1

10. Skyriuje: :

Atsakingas už dalelių prisotinimą (dažniausiai ugnis ir ugnies burtai). Nedidelis jų sumažėjimas neturės jokios įtakos grafiniam komponentui, tačiau pridės kelis FPS.

iMaxDesired=1750

11. Skyriuje: :

Atsakingas už atstumą iki medžių atvaizdavimo. Kaip ir pirmuoju atveju, nedidelis sumažėjimas bus nepastebimas, tačiau žaidimui taps lengviau „kvėpuoti“.

fTreeLoadDistance=
fBlockMaximumDistance=
fBlockLevel1Distance=
fBlockLevel0Distance=

12. Skyriuje: [ PAGRINDINĖ] :

Atsakingas už rūką, kuris horizonte gaubia kalnų viršūnes. Sumažinus šią vertę, galima pridėti porą FPS, tačiau tai beveik neturės įtakos grafiniam komponentui.

fSkyCellRefFadeDistance=

13. [ Išsaugoti žaidimą] (Išjungia automatinį išsaugojimą, padeda išvengti avarijų)

bDisableAutoSave=1

14. [ medžiai]

bAllowLoadTree=0 (sumažina galimybę pamatyti plūduriuojančius medžius)

bUseMultiThreadedTrees=1

bRenderSkinnedTrees=1

uiMaxSkinnedTreesToRender=40 (rodyti vėjyje siūbuojančius medžius)

15. [ Navmesh]

bUseThreadedMeshes=1

Išsaugokite ir uždarykite SkyrimPrefs.ini.

Kita: (Mano nuomone, nustatymai turėtų būti)

1.SKSE.ini

iTintTextureResolution=2048

ClearInvalidRegistrations=1

EnableDiagnostics=1

DefaultHeapInitialAllocMB=1024 (jei turite daug modifikacijų, galite įdėti 1024, didžiausia vertė yra 1280) (Numatytasis: 768)

ScrapHeapSizeMB=256

EnableContainerCategorization=1

WriteMinidumps=0

2. enblokinis. ini (kai kurie žmonės rekomenduoja tai išdėstyti taip)

ExpandSystemMemoryX64=false

ReduceSystemMemoryUsage=true

DĖMESIO: Jei parametro nėra, pridėkite jį rankiniu būdu!

Vertikali sinchronizacija:

Pirmiausia išjungsime vertikalųjį sinchronizavimą, nes jis apriboja kadrų skaičių per sekundę (t. y. negausite daugiau nei 60 kadrų per sekundę). Norint jį išjungti, reikia nueiti į SkyrimPrefs.ini failą (ar kažką panašaus) ir pakeisti eilutę iPresentInterval = 1 į 0. Taip pat rekomenduojama vaizdo plokštės nustatymuose išjungti vertikalią sinchronizaciją (senesnėse vaizdo plokštėse š. parametras bus vadinamas „Vertikalus sinchronizavimo impulsas“).

Naudingi modifikacijos:

Žemiau pateiksiu sąrašą modifikacijų, kurių pagalba kambariuose nebus siaubingų nutekėjimų, kai žiūrite į ugnį, rūką ar garą.... Krch 60 fps namuose, kapuose, pilyse ir pan. tikrai turi.

1)Pašalinkite išorinį rūką ir pašalinkite vidinį rūką:


2)Plūduriuojančių rūko dalelių pašalinimas viduje:

3)Spalvingos šviesos – be šešėlių + DLC (pvz., šešėlių išjungimas):


Konfliktai su ELFX, Relighting Skyrim, RLO, ULO ir tt!!!
4)LightingShader Tweak:

5)Nereikšmingų objektų šalinimo priemonė:

6)Lėktuvo optimizavimas:

7)Skyrim projekto optimizavimas:
..
8)Pašalinkite povandeninę žolę ir kitus daiktus:

Neaiškinsiu, kaip juos įdiegti, bet paliksiu vieną nuorodą žemiau, kur vaikinas (Andrey) viską paaiškina taip pat ir plius jis tau suteiks dar daugiau fps boosto.

Štai keletas modifikacijų tiems, kurie yra visiškai griežti:
1)Optimizuotos vanilės tekstūros:

2)Skyrim Performance Plus:

3)Mažos skiriamosios gebos dalelės ir flora:

SVARBU DIEGANTIEMS RETEKTŪRAS, HD tekstūras ir pan., naudoti šią programą:
Optimizavimo priemonės tekstūros („Ordenador“):

Andrejus jums pasakys, kaip juo naudotis (nuoroda žemiau).

Auksinė juosta tarp fps ir kokybės:

Eikite į paleidimo priemonę ir spustelėkite Nustatymai:
- Mano ekrano skiriamoji geba yra 1360x768:3
-Išjungiau anti-aliasing, nes jį įjungiau vaizdo plokštės nustatymuose (8x)
- Anistropinis filtravimas tą patį vaizdą kaip ir anti-aliasing (16x)
Išsamios informacijos skyrius:
– Tekstūros kokybė nustatyta į „Aukšta“
- Radialinio suliejimo kokybė nustatyta į „Žema“
-Shadow Detail nustatytas į Low, nes aš išjungiau šešėlius ir nėra prasmės nustatyti aukštesnę kokybę
- Lipdukų kiekis nustatytas į "Ultra"
-FXAA įtraukta
-Iš 4 vandens (vandens) funkcijų įdėjau tik Reflect Trees ir Reflect Sky
Sekcijos peržiūros atstumas:
-Objekto išnykimas nustatytas į "8"
-Aktorius Fade kainuoja "15"
- Žolės išnykimas kainavo "3"
- „Specularity Fade“ kaina „2“
-Light Fade kainuoja "18"
- Prekės išblukimas kainuoja "8"
- Tolimo objekto detalė nustatyta kaip „Vidutinė“
-Object Detail Fade Aš išjungiau, bet galite jį įjungti ir laimėti 2–3 kadrus per sekundę.

Išsamų kiekvienos „Skyrim“ nustatymų funkcijos paaiškinimą, kurį galite pamatyti ir sukonfigūruoti patys čia.

Įkeliama...Įkeliama...