Vagių gildija. The Elder Scrolls V: Skyrim. Vagių gildijos ištrauka Kaip Skyrim gyventojai elgiasi su lakštingalomis

Iš pradžių vaizdas Ragged Flask tavernoje, švelniai tariant, yra spartietiškas. Tada bus geriau.

„Vagių gildija“ – tai vagių, plėšikų ir sukčių, susikėlęs lizdą kanalizacijoje žemiau Rifteno miesto, kolekcija. Po drėgnais akmeniniais skliautais jie užsiima savo amatu, laiko grobį skryniose ir geria laikinoje Ragged Flagon smuklėje. Tačiau pastaruoju metu gildijai klostosi ne taip gerai – tiek, kad „turėtų imti pirmadienius ir juos atšaukti“. Kas padės nelaimingiems sukčiams ir vagims? Žinoma, mūsų herojus!

Gildijos užduočių struktūra skiriasi nuo kompanionų ar Winterhold magų. Šalutinės užduotys čia skirtos ne tik linksmybėms ir neskatina siužeto – jos padeda herojui užsidirbti pinigų, o gildijos kanalizacijai – padoriai atrodyti. Tai galite padaryti baigę vagių siužetą. Kuo daugiau padėsime gildijai, tuo geriau atrodys kanalizacija ir tuo daugiau naudingų NPC, tokių kaip alchemikai, pirkliai ir kalviai. Be to, šoninės užduotys atveria vogtų prekių pardavėjus visame Skyrim.

Gildijos siužetas taip pat neįprastas – jis glaudžiai susijęs su Daedra meiluže Nocturnal. Ji yra vienintelė, kuri tiesiogiai neduoda žaidėjui užduočių, kaip tai daro kiti Daedra Lordai.

atsitiktinis susitikimas

Mūsų pastangomis Brand-Shei atsidūrė šioje nesvetingoje vietoje. Vėliau jis grįš į turgų.

Susikirsite su gildija, kai pirmą kartą atsidursite Riften – banditų miestelyje Skyrim pietryčiuose. Turguje prie jūsų prieis tam tikras Brynjolfas ir po nuoširdaus pokalbio pasiūlys pamoką elfų pirkliui, vardu Brand-Shei.

Planas toks: Brynjolfas garsiu anonsu patraukia viso turgaus dėmesį, o mes iš kito prekeivio – driežo keistu vardu Madesi – pavagiame žiedą ir įmetame į „kišenę“ Brand-Shea. Likusi dalis – technikos reikalas: sargybiniai, krata ir kelios dienos kalėjimo mūsų įkurtam elfui.

PASTABA: elfui nieko nepataisoma nenutiks – kelias dienas sėdės už grotų ir grįš į savo darbovietę. Nebijokite, kad galimybė pradėti jo siekį surasti kraujo liniją išnyks.

Technologija paprasta: laukiame, kol prekystaliai ištuštės, atsargiai atidarome skrynią, paimame žiedą, iš už prekystalio sėliname prie Brand-Shei ir, atsidarę kišenvagysčių meniu, perkeliame žiedą į jo „atrankos krepšį“. Užduotis gali būti saugiai užpildyta. Jei jus užklups sargybiniai, palaukite, kol Brynjolfas pavargs plėšyti gerklę, arba išmeskite žiedą, mums vis tiek bus suteikta kita užduotis.

TAI KLAIDA: jokiu būdu nemėginkite naktį mesti žiedo elfui - siužetas gali stipriai įstrigti, o Brynjolfas gali būti nepastebėtas. Jei problemos vis dėlto prasidėjo, galite pavadinti Brynjolfą iš užmaršties magišku žodžiu " Player.placeatme 0001b07d“. Užduotis baigiasi žodžiu " Stagestage tg00 200“, o kitas prasideda „ Scenatg01 10».

Kai darbas bus atliktas (arba užpildytas), Brynjolfas paskambins į Ragged Flagon taverną. Bet jūs vis tiek turite ten patekti.

Patikimas stogas

Sužinojusi, kad ūkiui Morrowind gresia pavojus, Kirava neabejotinai sumoka pinigus.

Įėjimas į kanalizaciją, kur mūsų laukia gildija, yra žemutinėje miesto pakopoje, po laiptais, prie vandens. Požemį saugo svetimi banditų elementai, su kuriais teks elgtis įprastais būdais – baksnoti aštriais daiktais ir užtvindyti magišku napalmu. Nuleiskite pakeliamą tiltą ir saugokitės spąstų.

Pačioje „Ragged Flask“ būsite pokalbio, iš kurio paaiškės, kad Vagių gildija išgyvena sunkius laikus, liudininkais. Jūsų pirmoji užduotis yra išmušti skolą iš trijų paviršiuje esančių „verslininkų“. Kiekvieną iš jų galima įtikinti kumščiais – svarbiausia pulti ne šiaip, o pasirenkant norimą dialogo elementą, kitaip visas miestas pradės mušti herojų. Užtenka įveikti vieną, kad per dieną likusieji taptų labiau prisitaikę. Tačiau yra ir paprastesnių būdų.

  • Argonian Kirava iš „Bee and Sting Inn“ nerimauja dėl savo ūkio Morrowinde – apie tai mums papasakos jos kolega Talen-Jay. Pažadėk Kiravai problemų ir ji išsiskirs su pinigais.
  • Bersi Honeyhand iš Pawned Shrimp negali pakęsti priešais prekystalio sudaužyto stiklainio.
  • Helga iš „Helga's Bunkhouse“ sutiks sumokėti, jei paimsite jos Dibelos statulą (gretimame kambaryje) ir pažadėsite įmesti į šulinį.

Grįžkite į Kolbą. Ten būsite supažindinti su gildijos vadovu Mercer Frey ir supažindins su būsimais kolegomis amatininkais.

Aiškumas

Merceris Frey ir Brynjolfas. Esame pristatomi kaip nauji, pradedantys sukčiai ir vagis.

Merceris Frey įtaria, kad kažkas griauna gildiją – jis išduos užduotį išmokyti pamoką elfui Aringot, kuris nusprendė stoti prieš gildiją. Turime patekti į Zlatotsvet dvarą, sudeginti tris (ir tik tris, ne daugiau!) bičių avilius ir apiplėšti namuose esantį seifą, kad iš popierių sužinotume, kas vyksta. Pasikalbėk su Vex – ji pasakys, kad į namą galima patekti per kanalizaciją.

Pats geriausias būdas patekti į bityną – vandeniu. Dvaras gerai saugomas, bet jūs žinote, ką daryti su sargybiniais. Avilius galite padegti fakelu arba ugnies burtais (burti nebūtina, užtenka prieiti prie avilio „degančia“ ranka). Svarbu, kad sudegtų ne daugiau kaip trys aviliai, kitaip gildija nubaus rubliu.

Jei nuspręsite nelįsti tiesiai į dvarą (raktas nuo įėjimo yra prie sargybinių), o renkatės kanalizaciją, nepamirškite, kad ten yra daug sruogų ir spąstų.

Pačiame name gali kilti nedidelių sunkumų – kaip atidaryti Aringot seifą rūsyje? Spyna ten ekspertinio lygio, o raktas pas patį elfą. Nužudyti elfą galima, bet tai nepageidautina – gildija tam nepritaria. Pavogti raktą gali būti sunku, jei herojus neslepia. Yra ir trečias būdas – grasinimais priversti Aringot išsiskirti su raktu, tačiau sėkmė čia negarantuota.

Seife bus rastas pirkimo-pardavimo vekselis – dvarą įsigijo gildijos globėjos Maven Black Heather tiesioginiai konkurentai. Ji bus įnirtinga.

PASTABA: įveikę užduotį, tapsite visateisiu vagių gildijos nariu, galėsite naudotis slaptu įėjimu per kriptą į kapines ir išmesti visą gėrį, kuris slypi Cisternoje ir Rampant Flaske. Tačiau dėti daiktus į vietines saugyklas vis tiek rizikinga – kad ir ką sakytume, tai sukčių ir vagių gildija!

Neteisingas medus

Veltui sargybinis iš karto paėmė pusę puodelio. Šis medus tikrai neteisingas.

Pasikalbėkite su Brynjolfu ir jis jums pasakys, kad prie Bitės ir Sting mūsų laukia Maven Black-Briar. Paklausk jo, ko jai reikia. Ji planavo sutramdyti konkurentus iš Honningo pievos. Smuklėje Whiterun mūsų laukia jos agentas Mallius Mackius.

Planas labai labai jėzuitiškas. Sabjornas, Meadery savininkas, turi problemų su žiurkėmis. Turime prisistatyti kaip žiurkių gaudytojai ir, taip patekę į medaus fabriką, supilti žiurkių nuodus į firminio medaus kubilą. Užduotis daugiausia susideda iš pokalbių ir epizodų. Požemyje, kuriame turite nunuodyti žiurkės lizdą, saugokitės spąstų. Jūsų priešai bus vorai, blogos žiurkės ir jų „šeimininkas“ – beviltiškai pamišęs, bet gana stiprus magas, apie kurį „pamiršite“ perspėti.

Supylę nuodų į kubilą su medumi, grįžkite į Sabjorn ir tapkite „degustacijos“ liudininkais. Tada vėl pasikalbėk su Maliumi ir paimk dokumentus antrame medaus fabriko aukšte. Grįžkite į Maven Black Veres su ataskaita, o tada į Brynjolfą.

PASTABA: nuo tos akimirkos Mallius tampa vogtų prekių pirkėju.

Niekšo užgaida

Kaprizingas piktadarys net neįtaria, kad mes jam ant kulnų sekame per visą sandėlį.

„Cranky Scoundrel“ – Gulum-Ai, argonietis, dirbantis prieplaukose. Prie jo veda stygos, rodančios į nepažįstamą piktadarį, kuris užstojo kelią gildijai. Kaip atlygį už bendradarbiavimą Gulum-Ai (jį rasite Vienatvėje, Besijuokiančioje Žiurkėje) pareikalaus ne bet ko, o dėžutės ugnies vyno tiesiai iš Mėlynųjų rūmų. Liko toli, bet jei esate per daug tingus, galite pabandyti paveikti draugą grasinimais ar įtikinėjimais. Tiesa, tada jis neduos mums sielos akmenų - ir tai yra naudingi daiktai.

Už ugningą vyną argonietis sakys, kad su juo kalbėjosi moteris, labai supykusi ant vagių gildijos vadovo. Bet kaprizingas driežas mums nepasakys pirkėjo vardo, todėl turėsime jį sekti. Žygis nuo Laughing Rat iki East Empire Company sandėlių bus ilgas ir net ten teks eiti gana gerai. Laimei, kabinti nuo driežo, taip sakant, ant uodegos, nebūtina. Galite atsilikti kiek norite, kad be problemų atsikratytumėte sandėlyje sutiktų samdinių. Urvas, kuriame jis pasislėps, yra apatinėje sandėlio pakopoje, po takais.

PASTABA: Jūs netgi galite nužudyti driežą, kad nesektumėte jo ir ramiai rastumėte mums reikalingą informaciją.

Nuošalioje oloje prisegsite Gulum-Ai prie sienos ir jis pasakys, kad pirkėja yra tam tikra Karlija. Anksčiau ji priklausė gildijai, bet dabar įtariama buvusio gildijos meistro Gallus nužudymu ir slapstosi, planuodama blogį prieš Mercerį Frey.

Saugokitės raguolių prie išėjimo iš urvo!

Tyla kalba

Naujasis dramos veikėjas yra Karlija, tamsi elfas Franko Herberto akimis.

Pasikalbėję su susirūpinusiu gildijos bosu ir apsilankę Toniloje patobulinti vagių šarvus, judame į Sniego šydo katakombas, kur Karliah nužudė buvusį gildijos vadovą Gallus ir kur, greičiausiai, dabar slapstosi. Pas mus – Mercer Frey. Jis pasiryžęs surasti Karliją ir susidoroti su ja.

Snow Veil – standartinės katakombos su juodraščiu, spąstais, išsiliejusia alyva ir kaulų „signalizacija“. Jei sunku, tegul Frey eina į priekį, jis čia nemirtingas. Nugalėję draugo bosą, išmokite kitą Jėgos žodį ir leiskite Mercer susitvarkyti su paskutinėmis galvosūkio durimis.

Tačiau požemių tyrinėjimą staiga nutrauks strėlė, įskridusi į mūsų herojaus nugarą. Po to vyks įdomus pokalbis, kuriame užimsime, tarkime, pasyvią poziciją. Susitikimas su senais pažįstamais neprives prie apsikabinimų ir paglostymo per nugarą. Bet daug kas paaiškės.

Kai herojus pabus, paklausk Karlijos apie viską. Elfas jums duos Gall Desidenia dienoraštį - jis turi būti pristatytas magas Entirui Vinterholde, kad jis iššifruotų.

Sunkūs atsakymai

Vietoj savęs galite pasiųsti mechaninį vorą į priekį – patį neįprasčiausią žaidimo palydovą.

Enthir galite rasti kolegijoje arba vietinėje „Frozen Hearth Inn“.

Pažiūrėjęs į žurnalą, jis atpažins Falmerį ir nusiųs jus į Markartą, pas senienų tyrinėtoją Kolselmą. Senį teks įkalbinėti ilgai, bet jei su juo būsime geri (jo ieškojimus įvykdėme), jis duos mums raktą nuo Dwemerio muziejaus, kuriame saugomas akmuo su Falmerio raštais. O jei nepasiduos, raktą galima pavogti nuo stalo.

Muziejų saugo sargybiniai. Jei mes ten pateksime su Calcelmo žiniomis ir leidimu, jie toleruos mūsų buvimą. Jei ne, jie puls vos pastebėję, o kova su jais bus laikoma nusikaltimu. Gerai įvaldęs slaptumo įgūdžius herojus galės nepastebėtas praeiti pro sales. Tačiau tai padaryti nėra labai lengva.

Calcelmo laboratoriją saugo nebe sargybiniai, o samdiniai. Su jais susijusios dvi naujienos. Bloga žinia ta, kad jiems nerūpi, ar mokslininkas leido tau ką nors padaryti, ar ne. Geros žinios yra tai, kad galite su jais kovoti nerizikuodami būti ieškomų asmenų sąraše.

Tada pereisite per kambarį su spąstais (suaktyvinkite juos iš slapto - efektas bus juokingas) ir per balkoną - į Calcelmo bokštą, kur rasite akmenį su užrašais. O čia rasite vieną neįprastiausių žaidimo galvosūkių. Kaip nukopijuoti laiškus? Ant sienų nėra jokių įkalčių, jokių piešinių. Sprendimas yra anglis ir popierius! Jie yra visame kambaryje. Paimk juos, eik prie Calcelmo akmens, ir herojus padarys tai, ko reikia.

Šiuo metu sargybinių komanda su Calcelmo sūnėnu įsiveržs į laboratoriją. Slaptas požiūris taip pat yra geras. Bet kokiu atveju trumpiausias kelias į laisvę eina per balkoną ir šokti į krioklį.

Grįžkite į Vinterholdą ir praneškite Karlijai ir Enthirui. Sužinokite viską apie lakštingalas ir deivę Nocturnal.

Persekiojimas

O štai Mercerio planai. Iš tolo matyti, kad jie labai klastingi.

Su Karliah sugrįžti prie Ragged Flagon nebus lengva. Įėjimas į kapines uždarytas, teks kartoti originalų, ilgą kelią. Brynjolfas turi daug klausimų Karlijai, bet iššifruotas dienoraštis į juos atsakys. Dar iškalbingesnė bus tuščia gildijos saugykla.

Gauname naują užduotį – įsilaužti į Merserio slėptuvę ieškoti įrodymų.

TAI KLAIDA: Jei taip atsitiko, kad Karlija nenuėjo su tavimi į Kolbą, pastumk užduotį šiek tiek toliau su stebuklingu žodžiu “ tg07 20 nustatymas“. Jei jau buvote slėptuvėje ir ėmėtės Mercer planų, užduotis neprasidės. Įveskite į konsolę " Nustatyti tg07 10– ir prasidės. Toje vietoje, kur turėtumėte pasiimti planus, kurių nebėra ant stalo, įveskite " Nustatyti tg07 60».

Dvarą „Riftveld“, kur mums reikia pravažiuoti, saugo karys Valdas. Jis užpuls herojų, kai jis bandys patekti į namus. Tai ne bėda, nes sargybiniai ir miestiečiai tuoj jam pasipriešins. Bet tai ne mūsų metodas.

Yra būdas taikiai išspręsti problemą. Waldas skolingas daug pinigų Maven Black-Briar – apie tai mums papasakos Vex. Pasikalbėkite su Maven ir ji pažadės atleisti skolą, jei padėsime jai ežero dugne surasti stebuklingą rašiklį parašams padirbti. Tinkama vieta kompase nepažymėta, bet ją rasti nesunku – nuskendusi valtis su skrynia yra tiksliai tarp dviejų ilgalaivių, griežtai į pietus nuo Linksmų ūkio.

Mavenas duos mums popierių, patvirtinantį skolos atleidimą, tačiau jį atiduoti Valdui nebus lengva. Atidaryti galinius vartus yra per daug rizikinga, todėl jis su mumis nekalbės, o puls – puls. Atsistokite prie galinių arba šoninių vartų, palaukite, kol ateis karys, ir pasakykite jam viską. Waldas mielai išduos raktą nuo vartų ir pabėgs.

Iššaukite į balkoną mechanizmą lanku ir nuleiskite rampą, vedančią į palėpę, ir įeikite į Riftveldo dvarą. Jį saugo banditai, kuriuos lengva apeiti net turint mažai slaptumo įgūdžių. Mums reikia „įtartinos spintos“ pirmame aukšte. Už jo yra netikras skydas ir įėjimas į požeminių tunelių tinklą. Kambaryje, kuriame ant grindų yra ugnies spąstai, apeikite plokštes su liepsnos pėdsakais (teks įeiti į „gyvatę“). Visas koridorius pilnas spąstų, net pačios Mercerio kabineto durys apsaugotos nuodingomis strėlėmis.

Biure rasite užrašus su Mercer planais. Paimkite ir Pilkosios lapės biustą – jis pravers atliekant vieną iš šalutinių Vagių gildijos užduočių. O toliau tuneliais – akmuo iki Kolbos.

Atgimusi triada

„Mes tave nuvylėme, Naktinele. Bet neimk to į širdį. Kas prisimins seną ... "

Šis neįprastas ieškojimas yra savotiška atgaila nakties šeimininkei. Sunkumų nekyla – sutartoje vietoje sutikite Karliją ir Brynjolfą ir eikite su jais į Lakštingalos urvą. Apsivilkę Lakštingalos šarvus, atsistokite nurodytoje vietoje ir klausykite Nocturnal priekaištų.

Norėdami grąžinti deivės vietą, turime surasti Mercer Frey, nubausti jį ir sunaikinti skeleto raktą. Brynjolfas užsimins, kad ateityje tapsime gildijos vadovais – su sąlyga, kad atliksime šalutinius „miesto“ ieškojimus.

Aklumas

Merceris Frey pozuoja prieš beakę sniego elfo statulą.

Mūsų trejybės (mes, Karlija, Brynjolfas) kelias yra nykštukų požemyje Irkntand. Norėdami patekti į įėjimą į pirmąją jo dalį - Arkanex, galite lipti iš apačios palei laiptų grandinę (atsargiai - banditai), arba šokti prie durų iš viršaus, tiesiai iš bokštų.

Pats požemis – tai įprastos Dwemer salės su garo vamzdžiais ir ugnies gaudyklėmis. Arkanex žmonės yra banditai, gynybos mechanizmai. Liftu nusileiskite į Didžiąją salę, kur po scenos, kai tolumoje kovoja Mercer, jus nuoširdžiai pasitiks Falmeris. „Ballista“ gali būti naudojama aplink duris bėgiojantiems priešams išretinti. Tačiau bijoti niekam nereikia – su savimi turite du nemirtingus palydovus, kuriems iškilus problemoms visus mūšius galima palikti jiems.

Įsitikinkite, kad visi Falmeriai yra nužudyti salėje su užrakintu praėjimu, ir greitai suaktyvinkite dvi svirtis ant briaunų kairėje ir dešinėje. Nemirtingi kompanionai yra ypač naudingi kovojant su Šimtininku, į kurį suklupsite netrukus po to, kai Mercer nugriaus bokštą.

Kita stotelė – Slave Pens. Ten taip pat gyvena Falmeriai, o svirtimi įjungiami spąstai padės mums su jais susidoroti. Praėję per ilgus urvus su ištisais Falmerio kaimais, atsidursime Šventojoje.

Čia pasivysime Mercerį, kuris stropiai išrauna brangias akis iš didžiulės sniego elfo statulos. Su juo teks kovoti asmeniškai – Karlija ir Brynjolfas laikinai bus užsiėmę kitais reikalais. Jei kova herojui pasirodytų sunki, tomis akimirkomis, kai Merceris tampa nematomas, galima užkopti į pačią viršūnę, prie statulos galvos, ir su Negailestingos jėgos šūksniu „nupūsti“ Mercer nuo viršūnės.

Mirus pagrindiniam piktadariui, situacija greitai pradės vystytis link katastrofiškos. Pasikalbėk su Karliah. Ieškokite Mercer kūno, paimkite abi „akis“ ir „Skeleton Key“. Užlipkite į patį statulos viršų ir palaukite, kol urvo skliaute atsidarys praėjimas pačioje jos galvoje. Per jį visi trys herojai išplauks kaip šlapi goferiai iš užtvindytos duobės.

Prieblandos sugrįžimas

Sklandykite erelius lakštingalos! Paukščių apsuptyje mėlyname rūke pasirodo pati Naktinė.

Štai istorijos pabaiga. Skeleto raktas turės būti grąžintas deivei.

Čia mūsų užduotis – piligrimų keliu eiti vieniems.

Eikite į Twilight Tomb. Viduje pasikalbėkite su Galo šešėliu, perskaitykite mažiau pasisekusio piligrimo dienoraštį ir įeikite į kelią.

Kelią sudaro penki elementai:

  • Pirmiausia turime užmušti šešėlius, saugančius Kelį.
  • Tada eikite per salę, pasislėpę šešėliuose ir jų nepalikdami (šviesa daro žalą, ir labai rimta - gali nužudyti herojų per kelias sekundes).
  • Tada reikia užgesinti fakelus prie Nakties statulos, traukiant grandines.
  • Po to - apeikite koridorių su spąstais, atidarydami spyną.
  • Ir galiausiai – šokti į spąstus-akligatvį, iš kurio nėra išeities.

Po scenos būsite vidinėje Nocturnal šventovėje. Grąžinkite Skeleton Key į Juodąjį ežerą ir klausykite Daedric Lord. Gerkite iš Juodojo ežero ir pasikalbėkite su Karliah.

TAI KLAIDA: jei Karliah kažkur dingsta, pabandykite palaukti jos kelias valandas. Magiški žodžiai „Player.placeatme 1b07f“ ir „setstage tg09 60“ padės priversti ją pakilti į sceną ir tęsti užduotį. Taip pat galimas rezultatas, kai Karlija atsisako su jumis kalbėtis. Komanda „setstage tg09 70“ padės jums praleisti problemą.

Jums tereikia išsirinkti vieną iš naktinių dovanų:

  • Mėnuo- galimybė kartą per dieną pasislėpimo momentu virsti nematomumu.
  • Delčia- galingas įniršio burtas (priešai kovoja vienas su kitu).
  • Pilnatis- stiprus "vampyro" energijos smūgis, kuris atrenka ir perduoda mums rimtą sveikatos dalį (vėlgi kartą per dieną).

Naudingiausia, žinoma, yra nematomumas. Bet galite pasirinkti bet kurį variantą, nes vėliau čia galėsite sugrįžti kartą per dieną ir pakeisti dovaną kita.

Paminėkite Lakštingalą pokalbyje su bet kuriuo vertu vagimi, ir jis juoksis jums į akis. Jis sakys, kad tariami Daedric Lord Nocturnal keršytojai yra ne kas kita, kaip tik pasakose egzistuojantys išgalvoti personažai, kurie naudojami įbauginti jaunus ir maištingus plėšikus. Bet ar jie tikrai išgalvoti, ar tai klaidinga nuomonė apie juos?

Nors daugumai mokslininkų atrodo absurdiška, kad iš nuolat nesąžiningos ir neorganizuotos siautėjimo gali atsirasti religinė sekta, kuri yra Vagių gildija, daugybė įrodymų rodo, kad tokia grupė kadaise egzistavo Skyrime. Likus šimtui dvidešimt metų iki šios knygos išleidimo, buvo rastas lavonas su keistais šarvais, vadinamais „mėnulio sidabru“. Nuplyšusius šarvus puošė emblema – simbolinis paukščio atvaizdas, apimantis neapibrėžtos tamsos ratą. Palaikai ir šarvai buvo išsiųsti studijuoti į Vinterholdo koledžą, tačiau praėjus dienai po atvykimo jie paslaptingai dingo.

Emblemos šaltinis buvo ieškomas visame Skyrime daugelį metų, tačiau paaiškėjo, kad jo beveik neįmanoma nustatyti. Tada, visų nuostabai, kalinys iš Markarto kasyklų pareiškė, kad ši emblema yra grupės vagių, pasivadinusių lakštingalomis, ženklas. Kai buvo priverstas pateikti detales, kalinys pareiškė, kad Lakštingalos buvo Nakties kariai ir netiesiogiai vykdė jos valią. Anot jo, visa tai jis sužinojo iš pažįstamų iš Skyrim Thieves gildijos, tačiau pavardes vardinti atsisakė, todėl jo istorija netrukus buvo atmesta.

Kitų įrodymų, rodančių lakštingalų egzistavimą, vis dar galima pamatyti netoli Rifteno iki šių dienų. Nedidelis takelis, išsišakojęs nuo pagrindinio kelio, remiasi į pajuodusį nežinomos veislės akmenį. Jo paviršiuje iškaltas tas pats paukščio simbolis, kuris buvo rastas ant tamsių šarvų. Tie, kurie tikėjo Solovjovų egzistavimu, tikėjo, kad tai kažkokia susitikimo vieta. Kiti šį simbolį laikė netikra ar net specialia Vagių gildijos surengta apgaule, kaip atitraukimą.

Paskutinis ir labiausiai prieštaringas liudijimas yra eilutės, nubraižytos ant vidinės Whiterun kameros sienos. Jie buvo aptikti po to, kai Dunmer, vardu Lorthus, buvo įkalintas už žmogžudystę ir nuteistas mirti kameroje. Po egzekucijos buvo apžiūrėta Lortuso kamera ir rastas toks užrašas, iškaltas ant vieno iš akmens luitų:

„Paimk mano ranką, ledi Naktinė, nes noriu tau tarnauti. Aš esu Lakštingala ir gimiau iš naujo. Tegul mano praeitis yra mūsų triumfo aidas“.

Čia pirmą ir vienintelį kartą užmezgamas tiesioginis ryšys tarp Naktinės ir Lakštingalos. Neįprastas ištraukos turinys, įkyrėjusio nusikaltėlio religinės nuorodos į „Naktines“ – visa tai ilgus metus kursto ginčus dėl grupės egzistavimo tikimybės. Deja, nesant naujų įrodymų, iki šiol šis nuostabus radinys buvo pamirštas, o diskusijos apie jį nutrūko.



Pastaruosius du dešimtmečius Vagių gildijai sekėsi siaubingai. Beveik kiekviename žingsnyje jos narius kamuoja nesėkmės, jų skaičius nuolat mažėja. Sklando gandai, kad gildiją prakeiksmą pasiuntė aukštesnės jėgos...


Pažvelk po kiekvienu akmeniu

Gildija įsikūrusi Riftene. Buvau ten atvežtas, kai per istorijos misiją " Diplomatinis imunitetas“ Radau neįprastą brangakmenį. Lygiai tas pats yra, pavyzdžiui, Tamsos brolijos prieglaudoje, ir tai dar ne viskas. Su juo skyrelyje Įvairūs pasirodė užduotis. Riftene sutikau Hammerheadą, kuris iškart suprato, kad akmuo pavogtas, ir pasiūlė jį parodyti Vexui, gildijos tvorai. Tačiau tam reikia tapti visateisiu jos nariu. Norėdami tai padaryti, turite pasikalbėti su Brynjolfu, užduotis prasidės atsitiktinis susitikimas.
Kai pagaliau būsite priimtas į vagių gildiją, Vexas jums pasakys, kad yra „Barenziah akmenų“, kuriuos pavogė vienas vagis ir išplatino visame Skyrime. Vex pirks tik visą komplektą, 24 gabalus. Galima rasti kiekvieno akmenuko vietos aprašymą. O čia žemėlapis:

Taip pat pasirodė, pridedant žymeklį kiekvienam akmeniui. Ieškoti taps daug lengviau!
Kai rasite visus 24 akmenis, Vexas nusiųs jus į Torvaldo urvą ieškoti Barenziah karūnos. Riebalų trolių skaičius urve ir jo apylinkėse apvirsta. Falmeris gyvena olos gilumoje. Eikite į Torvaldo urvą – tuštumą. Iš ten iki Torvaldo urvo – sankryžos. Čia iš karto sutiksite pabėgėlio iš Morrowind vaiduoklį, šalia kurio griaučių guli nuvalkiotas dienoraštis. Tokių dienoraščių ir skeletų yra trys, o trečiąjį greičiausiai rasite prieš antrąjį. Karūna guli ant Dunmerio karavano liekanų, kuriuos saugo vaiduokliškas elfas. Nuneškite karūną į Vexą, ji atsiras ant biusto, toje pačioje vietoje kaip ir visi kiti jūsų trofėjai.

Atlikę užduotį gausite didesnę galimybę rasti brangakmenių! Jas labai patogu parduoti, jau nekalbant apie galimybę pasigaminti brangius papuošalus.

atsitiktinis susitikimas
Iš tikrųjų prisijungiu prie vagių gildijos.
Dienos metu tikrai rasite Brynjolfą turguje Rifte. Žinoma, jis tau taip nepasakys. Kol verslininkas blaško dėmesį, turite apiplėšti Madesi, paimti jo žiedą ir įdėti jį į skrynią po Brand-Shei parduotuve. Rusiškame variante, beje, viskas sumaišyta... be to, aš turėjau klaidą, kai pats Madesi turėjo žiedą, tada rodyklė man parodė, kad vėl pavogsiu iš Madesi dėžutės, o tik tada įkišiu į Brandą- Shey krūtinę, o tada jos kopiją kišenėje! Žodžiu, visiška abrakadabra. Galbūt taip nutiko dėl to, kad vienu metu vykdžiau užduotis „Žiurkė kampe“ ir „Šansų susitikimas“.
P.S. galite pamatyti Brand-Shei sulaikymą, apie kurį jau buvo greitai pranešta sargybiniams.


Patikimas stogas

Brynjolfas lauks jūsų prie „Ragged Flask“. Jam daro įspūdį tavo kovos, kaip bebūtų keista, savybės. Norėdami pagaliau būti priimtas į gildiją, turėsite išmušti skolą iš trijų žmonių, nieko nenužudydami.
Skambina jiems:

  • Helga
  • Bersi medaus ranka
  • Kirva

Įeikite į dialogą, pasirinkite parinktį, kuri sako apie kovą. Laimi, dar kartą pasakai ir viskas.
Kaip juokingai atrodo vietiniai kumščiai...
Atnešk pinigus Brynjolfui.


Aiškumas

Sekite Brynjolfą. Klausykite jo pokalbio su Mercer Frey. Dabar esate oficialiai priimtas. Būsite išsiųsti į Goldenglow dvarą, turite sudeginti tris bičių avilius ir išplėšti seifą, kad primintų, kas čia yra viršininkas. Skiltyje ĮVAIRŪS taip pat gausite keletą užduočių, skirtų susipažinti su gildijos premijomis. Jums bus įteikti firminiai šarvai, saugokite juos! Galite paklausti Vex apie slaptą praėjimą į valdą per kanalizaciją. Seifas yra namo rūsyje, jei norite, galite pavogti raktą. Savininko kambaryje galite rasti Bitės figūrėlę, kurią Delvin Mallory mielai nupirks, skiltyje „Įvairūs“ atsiras užduotis.
Tada išeik į lauką ir padegk lygiai 3 avilius. Juos taip pat galima ramiai peršliaužti per kolektorių.
Galite grįžti į Brynjolfą.

Neteisingas medus
Turite susitikti su Jarl Maven Black-Briar, greičiausiai ji ilsisi Bitės ir Sting užeigoje. Ji nusiųs jus į Whiterun, į įstaigą, vadinamą Pancing Mare. Ten pasikalbėk su Malliumi Maciumi. Dabar eikite į Honningo pievą netoli Whiterun ir pasikalbėkite su jo savininku Sabjorn. Jis pasamdys jus, kad išnaikintumėte žiurkes. Nusileiskite į rūsį, reikia prasibrauti pro požeminę perėją. Bus ne tik skeveriai, bet ir vorai, ir išprotėjęs alchemikas Heimlinas. Pasodinkite nuodus į šiaudų lizdą ir eikite į Honningo alaus daryklą. Užlipkite ir įdėkite nuodus į kubilą. Paimkite raktą šalia durų ir išeikite. Praneškite Sabjorn apie sėkmingą žiurkių kibimą. Mėgaukitės reginiu. Pasikalbėk su Malliumi. Lipkite laiptais į antrą aukštą ir išvalykite Sabjorno komodą. Taip pat galite rasti „Honning Honey Decanter“, kurį Delvin Mallory mielai iš jūsų nusipirks. Grįžkite į Maven, kad atiduotumėte dokumentus ir gautumėte atlygį. Grįžkite į Brynjolfą Vagių gildijoje.

Niekšo užgaida
Pasikalbėkite su Mercer Frey. Jis nukreips jus į kontaktą, taip pat pasiūlys pasikalbėti su Brynjolfu.
Vienatvėje pasikalbėkite su Gulum-Ei, kuris greičiausiai bus „Juokiančioje žiurkėje“. Įtikinti arba papirkti jį. Tada sekite Argonian į East Empire Company sandėlį prieplaukoje. Saugokitės sargybinių. Galima užlipti iki spintelių su lentynomis. Jei pažiūrėsite šalia laivo ant gegnių, pamatysite namą ant atbrailos. Viduje yra „East Empire Company“ laivybos žemėlapis, kurį galima parduoti Delvinui Mallory. Gulum-Ai pateks į Druskos vandens grotą. Galite saugiai nužudyti plėšikus, išskyrus patį Gulum-Ai. Jis papasakos apie darbdavį ir pateiks Goldflower turto pardavimo vekselį. Grįžkite į Mercer į Vagių gildiją. Jis papasakos apie Karlie.
P.S. Užduotis bus rodoma skiltyje Įvairūs. Tu pasilikai savo vagių šarvus, ar ne?

Tyla kalba
Mercer Frey lauks jūsų prie Sniego šydo. Po pokalbio eikite prie durų. Mercer atidarys spyną. Turėjau klaidą – spyna neatsidarė, o Merceris atsitrenkė į sieną. Sprendimas yra greitai perkelti į tą pačią vietą iš žemėlapio. Viduje esančių trauklių ir spąstų skaičius apsiverčia. Kartais Mercer duos jums užuominų. Pirmojo lygio pabaigoje ant pjedestalo galite rasti laivo modelį, kurį galima parduoti „Delvin“. Maždaug taip bus ir Šventykloje, o pabaigoje išmoksite galingąjį Nusiginklavimo šūksnio žodį. Pamatysite netikėtą užrakto atidarymo paprastumą, kurio patys gyvenime neatidarysite be nagų. Mėgaukitės reginiu!

Sunkūs atsakymai
Po pokalbio eikite į Vinterholdą ir susiraskite Enthir. Deja, jis negali išversti Gallo dienoraščio, nes jis parašytas rečiausia kalba - Falmer. Turėsite keliauti į Markarth's Understone Keep link Calcelmo. Jis paprašys jūsų nužudyti vorą Nimhę Nchuand-Zel griuvėsiuose. Pakeliui prasidės šalutinis ieškojimas. Pasiklydusi ekspedicija. Tada jis duos jums raktą nuo Dwemerio muziejaus, esančio čia pat, Understone tvirtovėje. Iš ten pateksite į Kolselmo laboratoriją. Galite naudoti spąstus savo naudai. Jie įjungiami vožtuvais ir svirtimis. Kambaryje su mago Aincantaro sūnumi yra Dwemerio dėlionės kubas, kurį galima parduoti Delvinui. Išeikite į burtininko Markartho balkoną. Ten naudokite Calcelmo akmenį.
Užrašams nukopijuoti reikia popieriaus ir anglies ritinėlio, kurių kambaryje apstu. Išlipkite į lauką ir grįžkite į „Frozen Hearth“ Vinterholde, Karliah ir Enthir jūsų jau laukia. Enthiras galės išversti dienoraštį, paeiliui pasikalbėti su juo ir Karliah. Kaip atlygį gausite Lakštingalos Ašmenis.

Persekiojimas Keliaukite į Rifteną prie Ragged Flask. Karlija lauks prie įėjimo, sekite ją į cisterną. Žiūrėkite vaizdo įrašą, tada pasikalbėkite su Brynjolfu. Jis atsiųs jus apieškoti Mercer Frey turto.
Jis taip pat gali (papildomai) kalbėti apie kopėčias namo viduje. Beje, jį galite atidaryti ne tik su lanku, bet ir su magija.
(Pasirenkama) Galite paklausti Vex apie Waldą. Ji papasakos apie jo skolą Maven Black-Briar. Skiltyje „Įvairūs“ pasirodys užduotis, nukreipianti į ją. Pasirodo, kad Waldas pametė unikalią savo savybėmis dvigubą plunksną, kai plaukė per ežerą. Reikia jį iš ten išnešti. Prisimeni, Morrowind mieste buvo užduotis ištraukti žiedą iš didelės balos dugno? Taigi, palyginti su Honriko ežero apžiūra, tai buvo labai paprasta. Tačiau man taip pat pavyko rasti rašiklį, jei tingite tai padaryti patys, čia yra ekrano nuotraukos:

Grįžk pas Maveną, ji tau duos dokumentus apie Waldo skolą. Dabar jis mielai tave įleis ir duos raktą. Ir iš tikrųjų, kam už dyką žudyti žmones? Beje, jei jis jus užpuls, padės paprastas raminamasis burtas (iliuzijos).

Vienaip ar kitaip atsiduri Riftenveldo dvare. Viduje tavęs laukia plėšikai. Už „įtartinos spintos“ yra jums reikalingas praėjimas. Pažiūrėk po kojomis. Ant stalo rasite Mercer planą, taip pat Pilkosios Lapės biustą, kurį galima parduoti Delvinui gildijoje. Ir taip pat lange - labas iš Užmaršties! - unikalios mėlynos spalvos stiklinis kardas "Cooler"! Grįžkite į Brynjolfą.

Atgimusi triada
Pasikalbėk su Karliah. Eikite į susitikimo vietą prie stovinčio akmens. Po pokalbio eikite į Lakštingalų salę. Ten turėsite naudoti lakštingalos šarvų akmenį. Uždėkite gautą rinkinį ir sekite Karliją. Neįmanoma atsisakyti duoti priesaikos – būsi pasmerktas po mirties saugoti prieblandos kapą... tokia perspektyva. Atsistokite pažymėtame apskritime. Po iniciacijos pasikalbėkite su Karliah. Kaip jau galėjote atspėti, Merceris Frey pavogė skeleto raktą, pagrindinį „Nocturnal“ artefaktą. Kadangi dabar esate Lakštingala, jo apsauga krenta ant jūsų pečių.

Aklumas
Jums reikia eiti į Irkntandą. Beje, šarvus jau galima nuimti. Lauke sutiksite banditus, o viduje – Dwemerio mechanizmai. Keltuvu pateksite į Didžiąją salę, kur jūsų jau laukia Karlija ir Brynjolfas. Jie seks paskui tave, kad susitiktų su Merceriu. Kai pateksite į salę su blizgančiomis lubomis, viršuje kairėje bus svirtis. Antrasis yra priešingoje pusėje. Reikia greitai juos traukti, antraip vartai užsidarys. Čia pilna Falmersų. Bokštas sugrius ir norint tęsti gaudynes, teks lipti į viršų. Kitame kambaryje bus Dwemerio šimtininkas. Galite tiesiog praeiti pro šalį, jei negalite laimėti jėga. Kitame kambaryje jau bus durys į Vergų rašiklius.
Iš karto atsidursite kankinimų kameroje, iš kurios pateksite į koridorių su ugnies spąstais ir į Falmerio automobilių stovėjimo aikštelę. Iš ten pateksite į Šventyklą. Čia Merceris išrėžia milžiniškos statulos akis, po kurios jus užpuls. Paimkite iš jo kūno skeleto raktą ir abi Falmerio akis, kuriuos galima parduoti Delvinui. Salė greitai prisipildys vandens. Akmenys sugrius iš viršaus ir atvers praėjimą į Bronzinio vandens urvą. Pasikalbėk su Karliah.

Maža pastaba apie Skeleton Key
Pasak istorijos, jūs turite atsisakyti šio stebuklo ir grąžinti artefaktą į jo vietą ... bet ar tai verta?
„Skeleton Key“ iš esmės yra „Amžinojo užrakto“ privilegija įsilaužimo medyje. Norėdami jį atidaryti, turite atnaujinti įsilaužimą iki 100 ir išleisti mažiausiai 6 privilegijos taškus! Užraktai nustoja lūžti, o jūs išmesite nerimą dėl jų skaičiaus.
Dabar įsivaizduokite tokį scenarijų: greitai bėgate per Thieves Guild siužetą, kol gausite skeleto raktą. Dabar jums visiškai nereikia atsisiųsti „Hack“!!! Sutaupote 6 privilegijos taškus, porą valandų mokymų ir nesijaudinate dėl pagrindinių raktų skaičiaus!
Jei norite, prieš atlikdami užduotį galite išsaugoti. Prieblandos sugrįžimas, eikite per jį, žiūrėkite nuostabios užduotys eilutės finalą, spjovkite į juokingus burtus, kurie pateikiami pabaigoje. Tada įkelkite išsaugojimą ir toliau žaiskite su „Skeleton Key“! Tai gali būti laikoma nedideliu apgaulė, bet sprendimas visada yra jūsų.



Prieblandos sugrįžimas Norėdami grąžinti gildijai sėkmę, turėsite atlikti specialų ritualinį testą. Kelionė į Prieblandos kapą. Jus pasitiks vaiduokliškas lakštingalos globėjas. Pokalbio metu galite sužinoti apie Nystrom dienoraštį, kuriame nepavyko užbaigti Piligrimo kelio, kurį turite užpildyti.
Pirmas testas: kova su lakštingalų vaiduokliais. Antras testas: neikite į šviesos spindulius, laikykitės šešėlių. Trys bandymai: Ištraukite du žiedus statulos šonuose. Ketvirtasis testas: Reikia įveikti spąstus. Pavyzdžiui, sulaužyti durų spyną kairėje. Penktas testas: Įeikite į vidinę šventovę, šokite žemyn, kad surastumėte Anderso skeletą su užrašu. Vaikščiokite, kol prasidės scena. Atrakinkite Juodojo ežero pilį. Skeleto raktas išnyks. Naktinė pati pasirodys ir pasakys nuoširdžią kalbą. Neaišku, iš kur pasirodys Karliah. Jums bus pasiūlyti trys gebėjimai (Talentai magijos skyriuje), stovėdami ant tam tikro rato ant grindų:

  • Pilnatis: lakštingalų nesantaika. Poveikis: akimirksniu sugeria 100 žalos. priešo sveikata.
  • mėnulio kraštas: Naktinių šešėlių apsiaustas. Poveikis: sėlinant automatiškai tampate nematomas 120 sekundžių.
  • Delčia:lakštingalos apgaulė. Poveikis: burtų srityje esantys žmonės ir padarai puola visus iš eilės 30 sekundžių.

Naudokite portalą, kad išeitumėte iš šventyklos. Gebėjimą bus galima pakeisti, jei staiga ketinsite jais pasinaudoti, per dieną, grįžęs į šventovę.

Tačiau tam, kad būtum oficialiai pripažintas Vagių gildijos vadovu, reikia atlikti Delvino Mallory ir Vexo, gyvenančių Ragged Flaske, užduotis. Pereiti juos buvo galima daug anksčiau, bet čia jie bus aprašyti. Nepamirškite, kad vienu metu galite atlikti dvi užduotis – iš abiejų darbdavių.

Delvinas Mallory:

Skaičiai

Turėsite tyliai priartėti prie parduotuvės sąskaitų knygos, kad galėtumėte joje atlikti pakeitimus. Pakanka jį naudoti diskretiškai. Grįžkite į Delvin, kad gautumėte atlygio.

Žvejyba

Standartinė kišenvagystė: yra daiktas, iš kurio reikia pavogti kokį nors daiktą iš kišenės. Atkreipkite dėmesį, kad jums reikės aukšto lygio kišenvagystės. Atneškite prekę Delvinui.

Jums pavesta apiplėšti visą miestą už tvarkingą sumą! Pavyzdžiui, ritinėliai yra gerai vertinami, galima padengti visą sumą. Grįžkite į Delviną.

Piktas:

Vagystė

Gana įprasta vagystė. Įsilaužiate į reikiamą namą ir pasiimate reikiamą daiktą, nutempkite jį į Vexą.

mesti

Reikia įeiti į namus, palikti įkalčius kokioje nors skrynioje. Grįžkite į Vex pinigų.

Valymas

Yra namas, name yra keletas vertingų daiktų. Reikia juos visus pavogti ir atnešti Vexą.

Apiplėšimas

Seifų laužymas parduotuvėse. Įeikite į parduotuvę, tyliai atidarykite seifą, paimkite iš ten užduočių objektą ir nuneškite jį į Vex. Reikia aukštų įsilaužimo įgūdžių.

Taip pat yra keturios užduotys, kurias galima gauti atlikus 5 smulkias užduotis konkrečiame mieste.
Jei norima užduotis neiškrito - paleiskite iš naujo ir paimkite ją dar kartą, jos yra visiškai atsitiktinės.
Taip pat po kiekvienos užduoties „Siautėjančioje kolboje“ atsiras naujas prekeivis.
Ir dar viena nedidelė užduotis iš Įvairios skilties, kurią galima gauti iš Tonilla, apie pagalbą Khajiit karavanams.
Summerset šešėliai
Atlikę 5 mažas užduotis Vindhelmas, Delvin duos specialią užduotį apie naujai pasirodžiusius konkurentus. Keliaukite į Vindhelmą ir suraskite Thorsten the Cruel Sea. Jis papasakos apie tragišką dukters mirtį nuo Altmerio rankų. Eikite į Niraniya, ji dieną prekiauja turguje. Džiaugiuosi, kad jos nenužudysi, ji išduos Talking Hills urve gyvenančią Linwe ir jo Altmerio plėšikų grupę, kuri save vadina Summerset Shadows. Ten sutiksite Summerset šešėlius ir Linvi, nuo kurių kūno nuimsite norimą Fjotli sidabrinį pakabuką bei unikalius odinius šarvus. Grįžkite į Thorsten the Cruel Sea ir grąžinkite amuletą. Dabar Niranya pirks iš jūsų vogtas prekes.

„Išrankus krovinys“

Turite atlikti 5 mažas užduotis Vienatvė. Delvinas Mallory nusiųs jus į Solitude pasikalbėti su Erikuro prekeiviais. Jis nusiųs jus į uostą pas Sabiną Nitt, kuri laikosi laive Red Wave. Už rečiausią kontrabandinį narkotiką „Balmor blue“ ji pareikalaus 1500 auks. Bet jūs taip pat galite pavogti iš jos skrynios raktą, pasinerti po molu ir patys gauti prekių. Ar net nepavogus rakto, o tiesiog atidarius spyną. Eikite į Fastidious Sload laivą. Įmeskite „Balmora Blue“ į kapitono krūtinę. Taip pat kapitono būste yra vienas iš Barenzijo akmenų! Grįžkite pas Erikurą.

Amnestija ranka
Atlikite 5 mažas užduotis whiterun.
Delvinas Mallory nusiųs jus į Whiterun pasikalbėti su Olfridu mūšio sūnumi. Jis nori ištraukti savo draugą iš kalėjimo. Norėdami tai padaryti, turėsite pavogti vieną raidę ir pataisyti dokumentus. Keliaukite į Dragonreach ir įslinkite į Jarl's kvartalą, nieko tokio. Grįžkite pas Olfridą už atlygį.

Sidabrinis ruošinys
Atlikę 5 atsitiktines smulkias užduotis Markartas, Delvinas nusiųs jus juvelyrui Endonui. Iš jo buvo pavogtas sidabrinis ruošinys, ir jis prašo tavęs... pavogti jį atgal. Kelionė į Pine Gate. Be neįprasto sidabro ruošinio, yra ir vienas iš Barenziah akmenų. Taip pat dienoraščių gerbėjai nenusivils šios nedidelės plėšikų gaujos istorija. Atneškite Endonui neįprastą sidabrinį ruošinį ir jis pradės bendradarbiauti su gildija, pirkdamas iš jūsų vogtas prekes. Taip pat „Siaučiančioje kolboje“ atsiras naujas prekybininkas.

Atlikus visas keturias užduotis miestuose, taip pat siužetą, įskaitant „Sutemos sugrįžimą“, prasidės paskutinė užduotis:

Vadovybės pasikeitimas
Grįžkite į gildiją ir pasikalbėkite su Brynjolfu. Tada atsistokite kambario centre. Po trumpo dialogo vėl pasikalbėkite su Brynjolfu. Belieka tik gauti gildijos vadovo šarvus iš Tonilla.




Tegul šešėliai jus dengia!

Skyrim pasaulyje tu gali būti ir silpnųjų ir vargšų gynėjas, ir piktadarys, ir vagis. Paskutiniam vaidmeniui atlikti skirta Vagių gildija.

Kaip prisijungti prie vagių gildijos?

Vagių gildija yra viena iš nedaugelio Skyrim gildijų, kur negali tiesiog nueiti iki tinkamo NPC ir prisijungti.

Norint prisijungti prie vagių gildijos, reikia atlikti dvi „įžangines“ užduotis. Išvykstame į Rifteną ir ten randame Brynjolfą. Radau jį smuklėje, nors gali būti ir kitur.

Kai tik jį sutiksite, jis pats pradės dialogą ir pasiūlys pasukti „verslą“.

atsitiktinis susitikimas

Užduoties esmė – apiplėšti vieną prekybininką ir įrėminti kitą. Už tam tikrą mokestį, žinoma.

Eikite į aikštę ir ten susiraskite Brynjolfą (jei naktis, teks palaukti iki ryto). Pasakykite jam, kad esate pasiruošęs. Jis pradės reklamuoti savo naują „produktą“, kad visi atsipūstų nuo darbų ir susiburtų aplink jį. Jūsų tikslas – įkišti raktą iš driežo kišenių ir jo prekystalį (iš pradžių maniau, kad jo prekystalis yra namas, iš tikrųjų tai paprastas stendas turguje.

Mažas kišenvagysčių vadovas:

  • kad būtų rodoma pavogimo parinktis, turite įvesti slaptą stovą (Ctrl);
  • vagystės tikimybė tikrinama ant kiekvienos prekės atskirai, todėl pasiimkite tik būtiniausią;
  • jei vagystės įgūdžiai menki, pasisaugokite prieš vagystę, kad gedimo atveju pasikrautų.

Galite pasiimti bet ką, svarbiausia pasiimti žiedą. Dabar reikia šį žiedą užsidėti kitam (pamiršau pavadinimą, atsiversk žurnalą - bus parašyta kam). Daiktas dedamas taip pat, kaip ir pavogtas.

Po sėkmingos operacijos palaukite, kol Brynjolfas baigs, o jei jis vis tiek nepaleis, įeikite ir išeikite iš bet kurio pastato. Po to pasikalbėkite su juo, pasakykite, kad viskas padaryta, ir gausite atlygį.

Patikimas stogas

Dar kartą pasikalbėk su Brynjolfu. Jis sakys, kad jam patinka tokie protingi ir vikrūs vaikinai kaip tu. Ir jis pasakys, kad priims jus į savo gildiją, jei atliksite dar vieną užduotį.

Pastaba: šią užduotį jis gali duoti iš karto arba išsiųsti, subtiliai užsimindamas, kad reikia susirasti tinkamą vietą – tokia vieta yra iš „štabo“ po miestu esančiuose požemiuose, štai kur, mano atveju jis davė antrą užduotį:

Tai susideda iš to, kad jums reikia išmušti skolą iš 3 žmonių. O svarbiausia, kaip paaiškėja, ne pinigai. Būtina, kad žmonės suprastų, kad su vagių gildija reikia atsižvelgti. Vienintelė taisyklė – aukos turi išgyventi.

Pinigų išmušimo instrukcijos:

  • Kirava. Tiesiogiai pinigų išmušti nepavyks, reikia pasikalbėti su argoniečiu Talenu-Jay ir įtikinti jį paveikti Kiravą. Jis nenori, kad jai nutiktų nieko blogo, ir suras taikų būdą ją įtikinti;
  • Helga. Jos silpnybė – mylima statula. Surask statulą jos tavernoje ir pavogk. Tada pasikalbėk su Helga, grasindamas, kad jei ji neduos pinigų, tu ją sulaužysi;
  • Bercy. Norėdami sužeisti Bersi greitąjį, turėsite sulaužyti jo mėgstamą vazą. Jis ilgai rėks, bet paskui grąžins skolą.

Grįžtame į Brynjolfą, kalbamės apie sėkmingą užduoties atlikimą ir – sveiki atvykę į vagių gildiją!

Vagių gildijos narių sąrašas

Pagrindinis:

Mercer Frey - vagių gildijos vadovas

Brynjolfas – priima mus į gildiją, iš tikrųjų – Mercerio pavaduotojas.

Vex - šaltkalvio meistras, duoda smulkias sutartis

Delvin Melory – sudaro nedideles sutartis, perka įvairius unikalius įdomius daiktus

Tonilla – vogtų prekių pirkėja

Kapas – sargybinis

Vekel Warrior – barmenas

Nedidelis:

Aiškumas

Duoda: Brynjolfas
Užduoties esmė: Nubausk Aringolfą

Taigi. Pirmoji mūsų užduotis Vagių gildijoje. Turite patekti į tam tikro Aringolfo dvarą, apiplėšti seifą ir sudeginti tris avilius. Atrodytų tuščia. Tiesą sakant, kaip įprasta, yra laimikis. Ir tai slypi tame, kad Aringolfo gvardiją sudaro samdiniai. Nelabai džiugi žinia. Ar yra koks nors būdas įlįsti? Taip tu gali. Kalbamės su "kūdikeliu Veksi". Ji mums pasakys, kad į valdą galite patekti per kanalizaciją. Žanro klasika. Taip, nepamirškite nueiti į Tonilla šarvų, jums tai patiks.



Na, eik. Mūsų laukia Goldenflower Manor.

Geriausia eiti naktį – mažesnė tikimybė, kad jus pamatys sargybiniai. O štai mūsų įėjimas į kanalizaciją.

Ten viskas paprasta – eik koridoriumi, nužudyk piktadarį ir pasiek laiptus. Kelkis, eik į namus. Ir čia prasideda įdomiausia. Namuose yra sargybiniai. Dauguma sėdi, vaikšto dviese ar trise. Apskritai, apeiti juos turint tinkamus slaptumo įgūdžius nebus sunku. Tačiau pradedantiesiems teks paprakaituoti. Pirmiausia patariu – pasivaikščiokite po namus ir pasiimkite viską, kas neprikalta prie grindų, ir tik tada eikite į seifą.

Mes patenkame į šį tinklelį.

Čia galite pasukti atgal ir eiti į antrą aukštą – ten bus dvaro savininkas, turintis raktą. Ir jūs galite eiti toliau ir atidaryti seifą su pagrindiniais raktais. Pasirinkite. Tačiau gauti raktą yra sudėtingiau nei atidaryti jį naudojant pagrindinius raktus. Tiems, kurie vis dar nori atidaryti raktą.

Einame į antrą aukštą ir matome šį paveikslėlį:

Keliauti labai paprasta – einame pro duris. Praeiname per kambarį, išeiname, einame šiek tiek toliau ir matome tai:

Daugiau čia neapvažiuosi. Jums tiesiog reikia sėlinti labai lėtai. Ir štai kita staigmena:

Savininkas mums nepatogioje padėtyje. Nepatariu su juo kalbėtis - nepavyks jo nužudyti, kad duotų raktą, be to, jis sukels aliarmą ir atbėgs sargybiniai. Tiesiog pabandykite pavogti raktą iš jo kišenės.

Nepriklausomai nuo veiksmo varianto, žiūrime į dešinę į koridorių, jei matome sargybinio nugarą - atidarome grotas ir einame toliau, jei matome jo veidą - laukiame, kol pamatysime jo nugarą ir tik tada atidarome groteles ir einame toliau. Rūsyje pamatysime tokį neatsargų sargybinį:

Ne, gerai, jūs turėjote pagalvoti, kad ant degiosios alyvos balos pastatyti kėdę. Gerai, tu idiotas. Pravažiuoti bus be galo sunku – erdvė tarp jos ir laiptų, į kuriuos turime lipti, yra gerai apšviesta. Galite pabandyti prasibrauti arba ugnies burtais padegti aliejų. Bet jis nemirs iš karto – teks jį pribaigti. Ir dar gali atbėgti du sargybiniai iš kito kambario. Tačiau pasisekus, jau galima bėgti laiptais ir ten pasislėpti šešėlyje. Apskritai, pasirinkimas yra jūsų.

Taigi mes suradome seifą.

Atsidarome arba atsidarome su rakteliu, pasiimame viską, ką turime ir išeiname per kanalizaciją arba pro lauko duris. Kam rūpi, nes kita mūsų gudraus plano dalis – vandalizmas. Būtent padegus avilius. Pro priekines duris, mano nuomone, bus arčiau. Atsargiai praeiname tilteliais, aplenkdami ar laukdami sargybinių, ugnies burtais padegame tris avilius. Grožis:

Gerai, galime išvykti. Grįžtame į prieglaudą (dabar mums prieinamas slaptas praėjimas) ir gauname pelnytą atlygį – 200 monetų. Be to, ką jums sąžiningai pavyko pavogti iš turto.

Neteisingas mielasis

Duoda: Brynjolfas
Užduoties esmė: pasikalbėkite su Maven Black-Briar ir išpildykite jos prašymą.

Einame į Maven (radau ją tavernoje arba gatvėje prie prekystalių)

Ji nori, kad pašalintume jos konkurentą Honning's Meadery. Ji siunčia mus į Whiterun, į smuklę „Prancing Kumelė“ pas matą, vardu Mallius Makius:



Mallius pasakoja, kad Sabjornas kitą dieną rengia savo midaus degustaciją gvardijos kapitonui. Ir štai nepasisekė – jis turėjo skeverus pievoje. Reikėtų apsinuodyti, o Sabjornas ieško, kas to imtųsi. „Ir žiurkių nuodai ir medus nesimaišo.“ Tačiau žiurkes vis tiek reikės išmesti – Mavenas planuoja perimti pievą, kai Sabjornas ją paliks. Kaip įprasta, visas grubus darbas krenta ant mūsų pečių. Na, kur eiti? Eisiu į medaus fabriką.

Einame į pastatą ir kalbamės su Sabjorn.

Siūlome jam padėti išspręsti problemą, pareikalauti užstato (jei įmanoma) ir einame į rūsį. Mes žudome skeevers, beprotį, vardu Heimlinas:

(pažiūrėk ir paskaityk dienoraštį - vėl sugriovėm planą užvaldyti pasaulį su psicho. Tai jau tampa rutina), supilk į lizdą žiurkių nuodų ir eik į patį midaus fabriką. Supilkite nuodus į medaus indą. Na, jis padarė kažką bjauraus – džiaugsmo širdžiai. Taip, ir piniginė:

Dabar turime dalyvauti degustacijoje. Whiterun gvardijos vadas išbandys medų, bet jam nepatiks (o kam patiks medus su žiurkių nuodų skoniu?) Ir nuveš Sabjorną į kalėjimą, o Mallia paskirs jį vadovu. Laiminga pabaiga. Beveik. Liko tik apsidairyti po Sabjorno kambarį ir paaiškinti, kaip jis sugebėjo taip greitai atidaryti savo vešlą. Paimame nuo Malliaus raktą ir kylame į Sabjorno kambarį.

Atsidarome komodą, pasiimame monetas ir dokumentą. Bet neskubėkite išeiti. Pralaužkite antras duris ir išneškite ten esantį „Honning's Honey“ grafiną. Delvinas už jį duos 200 monetų ir padės į lentyną, kur sudės visus jūsų atsineštus įdomius daiktus. Mes einame į Maveną, duodame dokumentą ir kaip atlygį gauname ... Šventąjį Orko durklą.

Hmm... Na, bent jau gali parduoti.

Vykstame į Brynjolfą. Jis sako, kad Merceris Frey skubiai nori mus pamatyti.

Niekšo kaprizas

Duoda: Brynjolfas
Užduoties esmė: Sužinokite iš driežo Gulum-Ai apie dvaro „Goldflower“ pirkėją

Einame į Solitude, į Juokiančios žiurkės smuklę ir kalbamės su driežu.

Bandome papirkti – o jis mums pasakoja apie dėžę ugnies vyno Mėlynuosiuose rūmuose, kurią vienas žmogus labai nori gauti. Todėl mes turime jam padėti. Nėra nieko sunkaus – prie šios dėžės iš viso nėra nė vieno. Jie atėjo, paėmė ir išėjo. Mes duodame vyną, o mainais gauname informaciją apie tam tikrą moterį, kuri atvyko į Gulum-Ayu su aukso rankine ir pasiūlė atstovauti jos interesams vienoje byloje. Būtent, nunešti įmoką už palikimą Aringot. Jis, žinoma, neprisiminė vardo ir veido. Tačiau šis driežas kažką aptemdo. Baigę dialogą neskubame išeiti. Eikime paskui jį į East Empire Company Warehouse.

Einame paskui jį. Būkite atsargūs, pakeliui bus sargybiniai. Patariu pakeliui paimti visus fakelus iš laikiklių - mažiau šviesos, vadinasi, mažesnė tikimybė, kad būsime pastebėti. Tyliai nužudykite sargybinius arba eikite pro šalį – priklauso nuo jūsų pageidavimų. Svarbiausia nekelti triukšmo. Beje, sargybiniai taip pat vaikšto su fakelais, o tai apsunkina mūsų sekimą driežu.

Prieiname įėjimą į Druskos vandens grotą. Štai kur Gulum-Ai nuėjo. Mes sekame, bet driežas jau neįsivaizduojamai pačioje jo pabaigoje, ir mums teks prasiskverbti pro plėšikus. Tęskite taip pat, kaip ir su apsaugais anksčiau. Pasiekiame Gulum-Aya. Netoliese yra du plėšikai. Neturime kito pasirinkimo, kaip tik juos nužudyti. Mes žudome, grasiname Gulum-Ayu – ir jis mums pasakoja apie tam tikrą Karliją – vagį, kuris nužudė buvusį Gall gildijos vadovą, o dabar medžioja Mercer. Ten, kur ji nepažįsta Gulum-Ai, ji tiesiog pasakė „nuėjo į pabaigos pradžią“. Nepamirškite dar kartą su juo pasikalbėti ir pasakyti, kad jis jam skolingas – atsiras dar vienas vogtų prekių pirkėjas. Atidarome slaptas duris viena iš svirčių ir einame į Mercer. Mes pasakojame jam apie Karliją ir „pabaigos pradžią“. Iš to jis daro išvadą, kad Karlija nuėjo į griuvėsius, kur kadaise nužudė Gallusą. Ir kad jis eitų ten su mumis ir padėtų ją nužudyti. Gerai, bet pirmiausia eikime į Tonilla už atlygį – pakeisime vieną iš šarvų komponentų į geresnį.

Pokalbis su tyla

Davė: Mercer Frey
Užduoties esmė: Eikite į Sniego šydo griuvėsius ir nužudykite Karliją.

Einame į griuvėsius ir ten susitinkame Mercer. Jis pareiškia, kad Karliah vis dar čia, yra tuo tikras. Ir jis leidžia mums eiti į priekį, ir jis seka mus. Gerai, turime paskubėti, kol ji vėl nedings. Prieiname prie durų, stebime, kaip Merceris jas atidaro, ir einame į vidų. Būkite atsargūs – daug spąstų ir skersvėjų. Mercer jus įspės apie daugumą spąstų. Šventykloje galite rasti vieną iš galios žodžių:

Prieiname duris, kurių atidarymui reikalingas nagas. Bet kadangi mes neturime nago, Mercer turi apgauti ir atidaro duris be nago (čia ne, kad pasakytų kaip tai padaryti). Įeiname ir... krentame nuo į mus paleistos strėlės. Prarandame sąmonę, bet beveik iš karto pabundame ir matome, kad Merceris ir Karlija kalbasi.

Iš pokalbio paaiškėja, kad Gallusą nužudė ne Karlija, o Merceris! Merceris nori pasiųsti Karliją paskui save, bet ji pabėga. Bet mums nepavyks, todėl gausime kardą į skrandį. Bet mes nemirsime. O pabudę prieš save pamatysime Karliją.

Ji mums pasako viską, ką jau spėjome. Ir ji sako, kad mūsų laimei jos strėlė buvo apnuodyta specialiais paralyžiuojančiais nuodais, kurie sulėtino mūsų širdies plakimą ir neleido mums kraujuoti. Ačiū jai už tai. Ji taip pat šiuose griuvėsiuose rado Gall dienoraštį – ne tik todėl, kad ji čia atvyko. Tačiau dienoraštis parašytas jai nežinoma kalba, bet ji žino, kas gali jį išversti – Galo draugas Enthiras. Būtent pas jį turime eiti. Į Vinterholdą.

Mums reikia „Frozen Hearth Inn“.

Enthiras mums pasakys, kad Gall rašė dienoraštį Falmerio kalba. Originalus, nes tik keli žmonės visame Skyrime jį pažįsta. Jis pats negali iššifruoti, bet pažįsta ką nors, kas gali. Kolselmo, Jarlo teismo magas Markarte. Eime ten:

O štai pats Calcelmo:

Jis tikrai yra Falmerio kalbos ekspertas. Tačiau jis kategoriškai atsisako rodyti savo darbus. Galite sužavėti jį atlikdami užduotį arba pavogti raktą nuo pjedestalo už jo ir prasmukti pro sargybinį į muziejų. Beje. Apsauga vis tiek pirmą kartą pasikalbės su jumis, net jei būsite nematomas. Išmok tai. Taigi, nepaisydami kelio, patraukėme į muziejų. Bus sargybinių ir daug šviesos. Atsargiai eikite prie įėjimo į Calcelmo laboratoriją. Bet jei esate įsitikinęs savo jėgomis, galite klajoti po šį kambarį ir ieškoti ko nors naudingo ar brangaus. Ten bus. Laboratorijoje pačioje pradžioje galima pavogti kontrolinę lazdelę su voru. Instrukcijos yra dienoraštyje. O štai maišelis:

Laboratorijoje taip pat yra sargybinių. Galite prasmukti pro juos arba nužudyti. Arba galite nustatyti spąstus, kad įvyktų „nelaimingi atsitikimai“. Juk „Dwemer“ mechanizmai yra seni, kas žino, kokių gedimų ten gali nutikti? Kambaryje, kuriame sėdi Aikantaras, taip pat galite paspęsti spąstus – greičiau užmušite. Nepamirškite tame kambaryje pasiimti kubo – atiduokite jį Delvinui.

Iš šio kambario išeiname į balkoną, o iš ten patenkame į Calcelmo bokštą. Aktas beveik atliktas. Į jo kabinetą pasiimk anglį ir popieriaus ritinį. Jei norite patikrinti jo biuro naudingumą, dabar pats laikas, tada jo nebebus. Pro duris biure paliekame prie akmens ir perbraižome ant popieriaus. Paruošta. Op-pa. O štai kavalerija:

Galite palaukti ir paslysti pro juos prie išėjimo. Ir tu gali juos nužudyti. Kapitonas šiek tiek užtruks praėjime – gera proga tyliai perpjauti gerklę. Tada vienas stovės prie laiptų, o kiti du kils aukštyn. Greitai jį nužudome. Tada vienas pasieks laiptų viršų ir pasuks atgal, o antrasis eis toliau, prie akmens. Mes nužudome vieną, tada antrą. Viskas, galite grįžti į Enthirą Vinterholde. Einame į rūsį ir matome Karliją šalia Enthiro:

Paduodame jam nukopijuotą Kolselmo tekstą, ir jis pradeda versti. Pasirodo, Gall jau seniai turėjo įtarimų dėl Frey lojalumo. Gall sužinojo, kad Merceris gyveno pernelyg prabangų gyvenimą. Atrodo, kad jis apiplėšė gildiją. Apiplėšė vagių gildiją. Ironiška. Be to, Gall pamini, kad Merceris išniekino tam tikrą Prieblandos kapą. Karlia sako, kad pervedimas turi būti nedelsiant pristatytas gildijai, kad visi žinotų, koks yra Mercer Frey blogas. Bet pirmiausia pasikalbėkime su Enthiru – jis pasiūlys mums apsilankyti kolegijoje, jei norėsime parduoti pavogtus daiktus. Kitas pirkėjas. gerai. Dabar kalbamės su Karliah, ir mozaika po truputį pradeda formuotis. Prieblandos kapas yra nakties, nakties ir vagių globėjos, šventykla. Lakštingalos prisiekė saugoti šventyklą iki paskutinio kraujo lašo, nes ten saugomos visos jos dovanos. Ir dar daugiau – per jį ji bendrauja su mūsų pasauliu. Ir Merseris suteršė šventyklą. Iš čia ir griuvo Vagių gildija – pati Naktinė nusisuko nuo jų. Turime kuo greičiau vykti į Rifteną ir nubausti Mercerį. Galiausiai Karlija padovanos mums Lakštingalos ašmenis – Tulžies kardą:

Persekiojimas

Duoda: Karliją.
Užduoties esmė: Atskleiskite Mercer Frey.

Einame į Rifteną, į „Rampant Flask“ ir kalbamės su Karliah. Kartu su ja einame į gildiją ir mus šiltai sutinka – Brynjolfas, Vexas ir Delvinas. Ir viskas su ištrauktais peiliukais. Tobulai.

Tačiau Karliah duoda Brino Galo dienoraštį, jis netiki savo akimis ir pasiūlo atidaryti saugyklą. Delvin teigia, kad norint atidaryti saugyklą reikia dviejų raktų. Vexas sako, kad šios spynos pasirinkti neįmanoma. Tačiau Brinas primygtinai reikalauja savęs, ir jis su Delvinu tai atidaro. Pasirodo, Gallas buvo teisus – matome tuščias skrynias.

Vex įsiuto, ji grasina nužudyti Frėjų savo rankomis, bet Brynas ją nuramina ir nusiunčia ją kartu su Delvinu į Kolbą, kad praneštų jiems. Jei Merseris čia kiš galvą. Ir mes turime eiti į jo dvarą „Riftveld“ ir ieškoti užuominų, kur jis galėtų nukeliauti. Ir mums leidžiama nužudyti visus, kurie mums trukdo. Tai miela.

Lengviausias būdas patekti į dvarą yra iš kiemo, palei kopėčias, kurias Mercer padarė avarinio išvykimo atveju. Tačiau yra maža kliūtis – Valdas. Mercer asmens sargybinis. Pasikalbėkite su Vex – ji kažkada labai gerai pažinojo Waldą. Vexas mums pasakys, kad su juo negalima draugauti – jis draugauja tik su pinigais. Bet jūs galite jam pažadėti, kad Mavenas panaikins savo skolą. Darykite kaip norite – galite uždaryti skolą arba tiesiog nužudykite jį ir paimkite iš jo lavono viską, ko jums reikia. Nėra skirtumo.

Tai iš tikrųjų yra pats kopėčių mechanizmas, kur reikia šaudyti, kad jis nusileistų.

Pats namas tuščias, bet yra viena paslaptis. Viena iš spintelių – durys į Narniją. Na, aš turiu galvoje, Mercer slėptuvėje. Jis yra antrame aukšte. Prieglaudoje pažiūrėkite į abi puses – spąstai nemiega. Taip, ir bus iš ko pasipelnyti, kaip ir namuose. Pasiekiame jo kambarį, pasiimame planus, gerą kalaviją lange (stiklas, šalčio žala) ir Pilkosios lapės biustą – duok Delvinui. Na, o kas dar patiks. Grįžti nereikia – bus praėjimas į Žiurkių skylę. Per jį einame į Brynjolfą ir duodame žemėlapį. Pasirodo, Merceris siekia Falmerio akių – didžiulių brangakmenių, kurie verti turtų. Jei jis juos suras, mes niekada jo nerasime. Šių pinigų jam užteks iki senatvės, o vaikų dar liks. Privalome jį sustabdyti bet kokia kaina! Reikia pasikalbėti su Karlija. Laiko liko nedaug.

Atgimusi triada

Duoda: Brynjolfas
Užduoties esmė: Tapk lakštingala.

Taip taip. Mes tapsime Lakštingala. Kaip įprasta, mūsų herojus yra „uber-super-duper-daugelis-kas“. Na gerai, viskas tvarkoje. Karliah prašo mūsų susitikti su ja prie senovinio stovinčio akmens už Rifteno.

Atvykę ten pamatome ir Karliją, ir Briną. Karlia prašo mus sekti paskui, pakeliui viską paaiškins. Ir įeiname į Žodžių salę. Karliah tikrai nori, kad taptume Lakštingalomis. Norėdami tai padaryti, turite užsidėti jų šarvus ir pereiti perėjimo apeigas. Einame į Akmenis ir, pasiėmę šarvus, juos aprengiame.

Dabar perėjimo apeigos. Turime stovėti kairiajame apskritime, stovėti ir klausytis. Taigi, iniciacija įvyko, ir mes tapome Lakštingalomis. Taigi, kas toliau? Tada Karlija papasakos apie tikrąjį Mercerio nusikaltimą. Tai kad Frėjus pavogė... Skeleto raktą. Jei žaidėte Oblivion, turėtumėte prisiminti, kas tai yra. Tačiau šis raktas atveria ne tik fizinį vidurių užkietėjimą. Juk žmogaus organizmo galimybės labai didelės, ir mes išnaudojame tik dalį jų. O kai supranti, kad raktu galima atidaryti net tokias „užraktas“ – galimybės tampa kone beribės. Neįmanoma, kad toks dalykas patektų į tokio žmogaus kaip Mercer rankas.

Prieš eidami į priekį, pasikalbėkite su Brinu. Jis pasiūlys mums tapti pagrindine vagių gildija. Žinoma, sutinkame. Kur mes einame? Dabar eikime į Mercer. Takas yra Irktando griuvėsiuose. Įėjimą saugos banditai – suskaičiavau šešis. Užmušame arba sėliname, einame į vidų. Pirmas lygis nieko įdomaus. Krūva banditų lavonų, sulaužyti Dwemer robotai, 4-5 gyvi robotai ir viskas. Einame į antrą lygį ir iškart užklystame ant Karlijos ir Brino. Kariya tvirtina, kad Merceris čia buvo neseniai. Turime jį surasti. Toliau žiūrime dviejų Falmerų nužudymo, kurį atliko Mercer, sceną. Pirmyn. Randame didžiulį kambarį, kurio gale yra grotelės. Norėdami jį atidaryti, turite patraukti dvi svirtis - kairėje ir dešinėje kambario pusėje ant pakylos. Beje, šalia yra balista – už durų su Expert spyna. Patraukiame svirtis, šauname iš balisto į Falmerį ir judame toliau. Ir pažiūrėkite po kojomis – tai vis dar Dwemerio griuvėsiai. Spąstai nebuvo atšaukti. Apskritai tai paprasti Dwemerio griuvėsiai. Priešai – mechanizmai ir Falmeris. Tiesa, šimtininkas gali pridaryti problemų.

Sveikas kolosas, atkaklus ir skausmingai plakantis. Žinoma, stoti į kovą su ja nėra pati protingiausia mintis, bet su gerais šarvais galite. Ir jūs galite suteikti Brynjolfui šią garbę, prisijungti prie Karlijos ir nušauti jį iš lanko. Arba magija. Improvizuokite, parodykite vaizduotę.

Ir galiausiai mes pasiekėme Mercer. Einame į Šventyklą ir matome, kaip jis iš statulos išsmeigia Falmerio akis.

Bet staiga platforma, ant kurios stovime, nutrūksta ir nukrenta. Karliah ir Brinas lieka viršuje. Turėsite kovoti su Merceriu vienam. Jis taip pat užbūrė Briną taip, kad jis buvo priverstas kovoti su Karlija. Mums reikia paskubėti. Ši kova yra sunki, nes Merceris yra atkaklus. Ir ne daugiau. Taip, jis mėgsta eiti į nematomumą, bet kartu nesunku jį pamatyti. Po jo nužudymo urvas pagal geriausias žanro tradicijas pradeda griūti, o pati patalpa ima užtvindyti. Durys neatsidaro. Ką daryti? Palaukite, kol kambarys bus užtvindytas. Ne, aš rimtai. Laukti. Kai kambarys bus užtvindytas, akmenys kris virš statulos galvos ir atvers praėjimą, vedantį į bronzinį vandens urvą.

Sutemų sugrįžimas

Duoda: Karliją
Užduoties esmė: Eiti piligrimo keliu.

Mes kalbamės su Karliah, ir ji mums pasakys, kad turime grąžinti nakties raktą. Tačiau norint jį pasiekti, reikia eiti Piligrimo Taku. Ji negali ten eiti, nes dėl jos kapas buvo išniekintas, Brinui reikia grįžti į gildiją ir palaikyti ten tvarką. Kas pasilieka? Teisingai – mes esame. Prieš išeidama ji padovanos mums savo lanką – naudingą smulkmeną.

Beje. Juk nebūtina iš karto duoti rakto, tiesa? O amžinasis pagrindinis raktas yra labai geras dalykas. Pavyzdžiui, galite laikyti jį su savimi, kol gausite tokią privilegiją. Tačiau šios užduoties pabaigoje jūsų laukia labai geras atlygis. Bet apie tai vėliau.

Mūsų kelias yra Prieblandos kape:

Lakštingala-sargas stovės prie įėjimo:

Kalbantis su juo paaiškėja, kad tai ne kas kitas, o pats Gallus. Bet jis pats negali grąžinti kapo rakto – kuo arčiau Nakties šulinio, tuo silpnesnis. Ir net dabar jis jaučiasi miręs. Mes turėsime. Nepamirškite perskaityti Nystrom dienoraščio – jis guli prie sienos kairėje nuo Warden Nightingale, prie skeleto.

Tada užduočių žymeklis išnyks. Bet ir be jo čia viskas skaidru. Pirmame kambaryje mūsų laukia trys Lakštingalos sargybiniai. Du kartu ir vienas šiek tiek toliau. Kitame kambaryje reikia vaikščioti per šešėlius, neliečiant šviesos – labai greitai mirsi. Šviesa yra lengva, tačiau neturėtumėte pamiršti pažvelgti po kojomis. Toliau bus kambarys su Nakties statula ir žuvusiu banditu netoliese (įdomu, kaip jis čia atsidūrė?). Atrodo kaip aklavietė. Nors... O kas slypi už dešiniojo fakelo paukščio galvos pavidalu? Aha! Grandinė! Traukiam ir... Nieko neįvyksta, išskyrus tai, kad deglas užgęsta. Hmm... O jei pažiūrėtum už kairės? Taip pat grandinėlė. Mes jį patraukiame, ir durys atsidaro už Nocturnal.

Kitame kambaryje banalios prispaudimo plokštės ir švytuoklės mentės. Prie durų bus staigmena. O jums tai greičiausiai bus nemalonu. Galiu tik pasakyti, kad niekas nemirė nuo atsargumo ir greitų gelbėjimosi priemonių. Ir štai jūs prieš tokias duris:

Ir pagaliau mes esame Šventojoje. Bet ... yra tik duobė su griaučiais apačioje ir nieko daugiau. Nenusimink ir nešok. Per daug neskaudės. Bet nėra išeities iš duobės, ar ne? Nebaisu. Šiek tiek pasėdėk arba pabėgiok aplink jį – netrukus mūsų herojus gaus raktą, pasukite jį ir staiga – štai ir štai! - Grindys ištirps ir mes įkrisime į kapo šventumą.

Belieka tik įkišti raktą į spyną (logiška, ar ne?) ir ... klausyti. Naktinė pati kalbės su mumis. Atvirai pasakius, maniau, kad jos veidas bus gražesnis.

Bet gal tai tik mano grafika. Nesvarbu. Svarbu tai, kad mus vadins egoistais. Tai, sako, nei garbės, nei pareigos, nei ištikimybės slypi čia ir ten – pagrindinis atlygis. Na... na, ji teisi. O atlygis tikrai to vertas. Stovėdami ant apskritimo su mėnesio nuotrauka gausime talentą, kurį pritaikius vagims suteikiamas puiku - nematomumas automatiškai pritaikomas prisėlinus. Stovint ant puslankio – pasiutimo burtai – visos būtybės, esančios burto srityje, 30 sekundžių puola visus be atodairos. O stovėdami per pilnatį gausime burtą, skirtą nuvalyti sveikatą nuo priešo - nežinau, ar jis išlygintas, ar ne, bet 18 lygyje jis suvalgo 100 priešo sveikatos. Nedaug sutinki? Bet, deja, tai ne burtai, o talentai. Tai reiškia, kad galite jį naudoti tik kartą per dieną. Atsiprašau, bet nieko negali padaryti. Ir tu negali paimti visų trijų. Pasirinkite. Po atrankos pamatysime Gallus. Jis atėjo atsisveikinti su Karlija.

Na. Nuotykis baigėsi. Galite užbaigti sugeneruotas nesibaigiančias Vex ir Delvin užduotis arba galite tiesiog pamiršti gildiją ir apsilankyti tik norėdami parduoti vogtas prekes. Sėkmės tau. Pažvelkite į abi puses – eikite į Šešėlius.

Įkeliama...Įkeliama...