Drakono dogmų apžvalgos vadovai. „Dragons Dogma Dark Aisen“ apžvalga. Papildymas ir kelias į sostinę

Žaidimas „Dragon's Dogma“ buvo išleistas prieš penkerius metus, tačiau tada kūrėjai teikė tik PS3 ir Xbox 360 konsolių palaikymą. 2016 metais jie nusprendė importuoti projektą į asmeninius kompiuterius, siekdami dar kartą atkreipti visuomenės dėmesį į vieną geriausių. Visų laikų RPG. Autoriams pavyko tai padaryti, ir daugelis vartotojų vėl nusprendė pasinerti į viduramžių fantazijos atmosferą, kur drakonai yra pagrindiniai piktadariai ir priešininkai.

Projekto ypatybės

Drakono dogmos siužetas pasakoja, kad senovės drakonai pabudo ir pradėjo naikinti visą pasakų pasaulio gyvybę. Herojus stojo su jais į mūšį, bet buvo nugalėtas. Netrukus atsidūrė gyvas, paaiškėjo, kad didysis driežas Vietoj to drakonas planavo panaudoti herojų kitaip, ir nuo to prasideda veikėjų istorija.

Labiausiai žaidėjams patiko autorių požiūris į šį projektą. „Studio Capcom“ savo darbui negailėjo išlaidų, žaidimas sulaukė tikrai aukštų įvertinimų. Visiškai atviro pasaulio su daugybe būtybių neįmanoma ištirti net per porą dienų nuotykių. Mūšiai vyksta ne pagal vieną scenarijų, nes skirtingi monstrai ir gyvūnai turi savų silpnybių. Žaidėjas gali rinktis iš šešių skirtingų klasių (karys, burtininkas, magas, riteris, reindžeris, žudikas). Vartotojas gali laisvai vystyti personažą bet kuria iš šių krypčių ir pakeisti jį, kai tik atsiranda noras.

Dar viena Dragon's Dogma ypatybė – nuotykių kompanionų rinkinys.Trys iš jų visada bus su pagrindiniu veikėju, padės mūšiuose.Jiems gali būti įsakyta pasitelkus tam tikras instrukcijas.Du iš jų yra pasiskolintos iš kitų žaidėjų per tinklą , o bendravimo su jais sistema išdirbta giliau, jie bendrauja su personažu, suteikia svarbią informaciją ir prašo pagalbos sunkiais momentais.

Prologas ir pirmasis viršininkas

Perėjimas (žaidimas su priedu) prasideda „Dragon's Dogma Dark Arisen“ pirmojo drakono medžiokle. Turite valdyti karį, vardu Shroud, o jo kompanionas vadinamas Seldas. dešinėje pusėje. Ten su pagalba. iš žėrinčio akmens, pasikvieskite dar du bendražygius.Archer Queens ir burtininkas Morgannas gali bendrauti su komandomis.Pasimokę oratorijos, įeikite į pagrindinę tarpeklio salę, kur reikia nugalėti goblinus ir išgelbėti riterį iš šono. kambarys.Nuo šios akimirkos prasideda pirmasis žaidimo skyrius.

Pirmieji priešai vietoje vėl bus goblinai, su kuriais galima susidoroti vos per kelias sekundes. Po tiltu yra skrynia su daiktais, to nereikėtų ignoruoti. Toliau turite kovoti su agresyvių paukščių antskrydžiais. Juos nužudyti gali tik vedlys su lankininku, o žaidėjo užduotis bus apsaugoti juos nuo smūgių.

Eikite gilyn į urvą, kol susidursite su riterių būriu. Jų vadas Palotti nuveda jus į didelę salę, kur Dragon's Dogma įvyks pirmasis mūšis su Chimera bosu. Pakeliui kampe pamatysite dar vieną skrynią, kurią galima atidaryti herojui.

Mitologinė būtybė yra liūto, gyvatės ir ožkos kryžius. Pagrindinio herojaus kompanionai užlips ant pabaisos nugaros ir iš ten pataikys, tačiau toks triukas kariui neprieinamas, todėl jiems teks daryti žalą nuo žemės. Visada būkite Chimeros šonuose ir smūgiuokite tik ten. Už gyvatės ir priešais liūtą tiesiog neleis prie jo prisiartinti. Mūšio metu magas paliks ant žemės energijos krešulius. Jie atkuria sveikatos lygį ir gali išgelbėti sunkioje situacijoje. Po pergalės turėtumėte eiti pro vartus. Čia prologas baigiasi.

Pirmoji gyvenvietė

Žaidime „Dragons Dogma Dark Arisen“ bus pristatyta siužeto linija. Įvykiai nuves žaidėją į stipriausio drakono atgimimo vietą. Po įžanginio vaizdo įrašo sukurkite herojų redaktoriuje ir su kardu rankoje pakilkite į driežą iš nugaros. Padaužyk jam į leteną, kad jis atkreiptų į tave dėmesį. Savo galia drakonas išplėšia veikėjo širdį, bet palieka jį gyventi. Dabar tarp jų yra tam tikras ryšys.

Po mūšio pabundame namuose, pagal valią pasiimame kardą ir augalą, pasirenkame klasę (karys, magas, lankininkas) ir klausomės seno vyro ir moters pokalbio gatvėje. Čia baigiasi pagrindinė siužetinė linija, tačiau galima apžiūrėti vietą ir atlikti keletą papildomų užduočių.

„Dragons Dogma Dark Arisen“ užduočių eiga prasideda renkant dviejų tipų augalus, kuriuos pamokys gydytojas Benita ligoninėje. Vienas jų auga tarp medžių šaknų palei kelią už antrosios gyvenvietės. Antrasis yra įlankoje, tačiau jį galite rasti tik naktį. Kaimo viršuje šventykloje senas vyras paprašys tavęs papasakoti Merinai apie jo brolio mirtį. Šį NPC galima rasti ligoninėj. Po pokalbio grįžkite ir užduotis bus atlikta.

Šventykloje yra ir kita užduotis – knygos iš Clementine paieška. Rankraštis paslėptas stogų sandūroje, o ten patekti galima peržengus užtvarą ir einant siaura siena. Kitos pasirenkamos misijos bus žiurkių, triušių, banditų ir goblinų žudymas. Visi jie paimti iš Kassardžio kaimo skelbimų lentos. Toje pačioje vietoje yra įdomus perėjimas į zoną, vadinamą Starfall Bay. Čia tarpekliuose stovi dvi skrynios su lobiais ir pagrindiniam veikėjui naudingais daiktais.

Tvirtovės puolimas

Žaidime Dragon's Dogma Dark Aisen rusų kalbą perduoti žaidėjui yra daug lengviau, nes dialogų nereikia versti savarankiškai. Tolesnis nuotykis prasideda nuo to momento, kai išvažiuojate iš kaimo. Pakeliui pasidairykite po apylinkes skrynioms ir kitiems daiktams.Šalia kelio sutiksite klajojantį pirklį Raynardą, kurį apgula goblinai.Jis gali būti išgelbėtas, ir už tai jis padėkos jums apsiaustu, jei turėsite laiko iki jo mirties.

Atvykę į tvirtovę, įeikite į pagrindinę palapinę ir pasikalbėkite su pagrindiniu vadu. Pokalbį nutrauks sargybinis ir praneš apie mūšį po sienomis. Herojus su kompanionais turės išeiti iš šiaurės vakarų. Atsidariusioje vietoje pirmasis priešas bus kiklopo bosas. Vietos kariuomenė jį beveik nužudė, o herojus turės tik jį pribaigti. Šaulys ir magas gali tai padaryti iš toli, o karys turės lipti ant kiklopo kūno. Taikytis reikia tik į akį, nes kitos dalys padengtos storais šarvais.

Po pergalės pasiimk prizus ir eik į Breachstone. Ten sukursite savo pagrindinį asistentą, kuris seks kartu su personažu visuose nuotykiuose. Po to pasirinkite dar du savo pasirinktus papildomus archetipus. Komandos formavimas baigtas, jei „Dragons Dogma Dark Aisen“ turite ištrauką rusų kalba, tada iš dialogų paaiškės, kad komandos sąveika turi būti treniruojama. Riteris Bernas privers veikėją nešti dėžes ir naikinti manekenus, turinčius klasės įgūdžių.

Tvirtovės ir Kasardio apylinkės

Nepamirškite apie charakterio išlyginimą, nes tai galima padaryti tik naudojant tam tikrus NPC. Jei tai pasibaigs, galite grįžti į tvirtovę, kur paslaptingasis klajūnas paskambins žaidėjui atgal į Kassardiss. Toliau „Dragon's Dogma“ ištrauka susidurs su daugybe šoninių misijų. Dvi iš jų yra sujungtos su šuliniu, iš kurio eina įėjimas į požemį su monstrais. Pirmiausia vartotojas duos užduotį kareivis vardu Paulius ir ginkluotas žibintu. Antroji užduotis bus pasiekiama po septynių dienų, ji numato tą patį nusileidimą į centrinę požemio salę, kur reikia nužudyti driežus, o tada pasirodžiusį mini bosą .

Kitą užduotį duos vyras Merinas (stovi šalia parduotuvių). Jis paprašys jūsų duoti šešias kekes žolės tam tikram Valmirui. Jį galima rasti trijose vietose – į dešinę nuo išvažiavimo iš Kasardo, prie įvažiavimo į kaimyninę tvirtovę ir vakarinėje miško vietos pradžios pusėje.

Kita užduotis, kuri supažindins vartotojus su drakono dogma, yra palydėti klajojančią prekybininkę Madeleine. Ji įžengia į tvirtovę, jai reikia apsaugos. Už užduotį nėra atlygio, tačiau ji atveria prieigą prie tolimesnių misijų. Atvykus , paskolinkite merginai tūkstantį auksinių parduotuvės plėtrai.

Paskutinę užduotį sugauti vagį duos viešbučio savininkas Pablos. Greitą lankininką galite pagauti gatvėje su parduotuvėmis, bet tik naktį. Vyras judrus ir jį pasivyti nėra taip paprasta. Geriausia užlipti ant stogo, palaukti akimirkos ir šokti tiesiai priešais jį. Turite laiku paspausti fiksavimo klavišą, kitaip jis pabėgs ir turės miegoti iki kitos tamsos.

Papildymas ir kelias į sostinę

Žaidime Dragon's Dogma Dark Arisen plėtra prasideda būtent Kassardžio kaime. Čia ant prieplaukos yra galimybė nukeliauti į Bitterblack salą, kur vartotojo laukia nauji ieškojimai. Iš pradžių geriau atlikti tik pradinę misiją ir venkite kovoti su monstrais, nes jie yra neįtikėtinai stiprūs. Tolesnė ištrauka turėtų būti tęsiama pasibaigus siužetui.

Grįžkite į tvirtovę ir pasikalbėkite su mergina, vardu Mercedes. Kitas viršininkas hidra užpuls stovyklą. Jai reikia nupjauti vieną galvą, o vėliau pabaisą bus galima visiškai nužudyti. Sukoncentruokite ugnį į vieną galvą – ir po minutės viršininkas pabėgs. Po šios užduoties pasirodys papildoma užduotis, kurią iš Elvaro bus galima paimti prie išėjimo. Krata nuves į Wychwood kaimą, kur Celine namuose reikia pasiimti daiktus pagal užduotį ir grįžti su ataskaita.

Kita istorijos užduotis bus palydėti karavaną šiauriniu keliu. Likite priešais vagonus ir neikite per toli. Taigi galite apsaugoti prekybininkus ir jie nesustabdys judėjimo. Tolesnė žaidimo „Dragon's Dogma Dark Arisen“ dalis nuves į sostinę, kur vartotojų laukia nauji nuotykiai.

Nuotykiai sostinėje

Dragon's Dogma Dark Aisen ištrauka nuves pagrindinį veikėją į susitikimą su masonu prie vartų. Jis duos užduotį aplankyti kompanionų gildiją, tačiau vienas iš pareigūnų sustabdys jus pakeliui į ją. eikite toliau, suaktyvinkite naują užduotį ir tada praėjimas bus Galite užbaigti misiją Barnabyje kovos draugų klano pastate. Toliau verta suaktyvinti portalus, kad galėtumėte greitai judėti pasaulinis žemėlapis.

Kita užduotis bus nusileisti į gildijos požemį, norint gauti akmenį teleportams suaktyvinti. Pagrindinis ir pavojingiausias priešas čia bus ogre, kuri užpuls herojų nuo bėgimo pradžios. Prieikite prie uolos ir laiku išvengkite stūmimo. Tai greičiausias būdas atsikratyti galingo monstro. Radus akmenį atsiras dešimtys priešų, nuo kurių geriau tiesiog bėgti į viršų, nes užduotį jau galima atiduoti.

Išėjus iš pastato jūsų lauks Dankanas, kuris nuveš į susitikimą su kapitonu Maksimilianu. Pareigūnas turi keturias užduotis, kurias žaidėjas turi atlikti, ir bent pusę iš jų reikia įvykdyti, kad istorija tęstųsi toliau. „Dragon's Dogma Dark Arisen“ kapitono užduočių atlikimas yra vienas iš įdomiausių žaidimo momentų. Jie yra ilgi, įdomūs ir verčia žaidėją tyrinėti naujas sritis.

Pirmosios dvi misijos

Drakono dogmoje ištrauka rusų kalba bus lengvesnė, nes Maksimiliano užduotys apima dialogų skaitymą. Tai ypač svarbu atliekant pirmąją rankraščių iššifravimo misiją. Kad sutrumpėtų laikas ieškant tinkamų žmonių, reikėtų nedelsiant bėgti pas klajojantį pirklį Mauriną. Jis sakys, kad vienas senolis iš olos, esančio arčiau sostinės šiaurės, galės atpažinti raštą. Ši vieta bus pažymėta žemėlapyje, verta ten bėgti siauru takeliu.

Netoli urvo suaktyvinkite portalą ir pasikalbėkite su nepažįstamuoju. Jis papasakos, kad drakonas atėmė iš jo širdį, taip pat ir nuo paties personažo. Iššifravimas yra ant centrinio akmens. Perskaitę galite grįžti prie Maksimiliano.

Žvalgyba apie kultinį „Išgelbėjimą“ – antroji Maksimiliano užduotis, kuri pasiūlys žaidimą Dragon Dogma. Ištrauka nuves pas Masoną, kuris nurodys informatorius. Kalbamės su jais ir sužinome apie kulto narių susitikimo vietą katakombose už sostinės sienų. Eik per urvus, žudyk priešus, kol pamatysi lyderį. Jis pasikvies naujų priešų, o pats dings iš akių. Nužudyk nemirėlius ir išeik iš urvo, kur Masonas jau pagavo pabėgusį kulto lyderį. Jis gali būti nužudytas (draugas bus patenkintas) arba paleistas (draugas bus nusivylęs).

Kitos pareigūno užduotys

Tolesnės „Dragon Dogma“ užduotys apima ekspedicijos medžioklę. Archeologai dingę, Maksimilianas prašo juos surasti. Jeffrey tėvas katedroje papasakos apie žygio kryptį. Praeikite tarpeklį ir pasikalbėkite su NPC ant upės kranto. Vyras parodys į olą, kur vyko ekspedicija. Įeikite ten ir išvalykite priešų koridorius. Pamažu atsivers durys, už jų – skrynios, o šalia – svirtis. Nuneškite jį į inventorių ir perkelkite į pagrindinę salę. Ten nužudyk ciklopą ir paimk raudoną rutulį šalia jo lavono. Pereikite iš šios vietos į dešinę – ir už durų rasite paslėptą mygtuką. Po to prasidės scena apie misijos nesėkmę.

Grįžkite į Haslet, kuri yra viršuje, ir informuokite apie ekspedicijos likimą. Jis paprašys jūsų surasti 5 vertingų akmenų fragmentus, kuriuos reikia užbaigti. Po penkių minučių paieškos užduotis bus atlikta ir galėsite grįžti. Ketvirtąją užduotį geriausia atlikti vėliau, nes kelias į ją driekiasi per daugybę vietų iš sostinės. Sostinėje taip pat galite rasti nemažai įdomių papildomų užduočių. Iš karto įžengus į miestą geriau imtis misijų iš lentos, kad nužudytų įvairius monstrus. Tai suteiks papildomų pinigų ir patirties. Įdomiausias šalutinis ieškojimas – šeimos iškeldinimas iš Fornivalio namų. Masonas taip pat duos vertą ir lengvą užduotį aikštėje. Užteks sekti Julieną ir papasakoti vadui apie jo veiksmus.

Ketvirta Maksimiliano užduotis

Drakono dogmoje perėjimas rusų kalba yra daug lengvesnis ir greitesnis, nes tada lengviau naršyti žemėlapio sritis. Tai teks daryti ne vieną kartą per Maksimiliano ketvirtąją užduotį. Kelias į jį eina per urvas, esantis arčiau į vakarus nuo sostinės Būtina visiškai išvalyti teritoriją nuo joje esančių priešų. Užduotį prie įėjimo duos Alonas, kuris, užmušęs ogres, galės atidarykite ten savo parduotuvę ir pagrindiniam veikėjui suteikite didelę nuolaidą.

Išeikite iš urvo per pietinį išėjimą, priešais herojų atsidarys vieta, vadinama Velnio giraite. Yra daug įdomių vietų, kur paslėpti daiktai ir skrynios. Būtinai turėtumėte aplankyti stovyklą pietvakariuose. Ten valtyje galite rasti 20 tūkstančių auksinių monetų. Užduočių perėjimas nuo įėjimo į Šešėlių fortą tęsiasi Dragon's Dogma. Turėtumėte saugotis drakono vakarinėje vietos pusėje, nes dar neturite pakankamai jėgų su juo kovoti. Pakeliui į tvirtovę , atrandama jo sienų armijos žmonių apgultis. Seras Robertas kalba apie būtinybę nukreipti iš vidaus, kad būtų atidaryti vartai likusiems kariams.Eikite tuneliu ir iškart eikite į kairįjį kambarį. Vienoje iš kamerų bus svirtis, kuri įjungia mechanizmą ant pirmojo pastato stogo. Atsidarys vartai ir kariuomenė pradės plataus masto puolimą. Viduje prasidės didelis mūšis, o geriausia – su ataka. būrys, užimti poziciją iš viršaus ir uždengti kariuomenę stipria ugnimi.

Verta atkreipti dėmesį į goblinų vado gaudymą, nes už tai yra papildomas atlygis. Pasibaigus mūšiui ir pokalbiui su Robertu, galite grįžti pas Maksimilianą ir pranešti apie paskutinės misijos įvykdymą.

Tapimas riteriu

Padėjęs Maksimilijonui, kunigaikštis pats norės susitikti su herojumi. Dragon's Dogma Dark Aisen ištrauka tęsiasi sostinės valdovo tvirtovėje. Jis įkūnys pagrindinį veikėją, o po to tęsis siužeto raida. Prie išėjimo geriau pasikalbėti su kunigaikštyte ir užbaigti paprasta užduotis jos prašymu.

Reikės naktį įsliūkinti į pilį ir susitikti su mergina. Susitikimą nutrauks kunigaikštis, kuris įniršęs pradės mušti merginą, o norėdama išgelbėti kunigaikštienę, ji turės palikti prieglaudą. Herojus bus įkalintas, o jo valdovo žmona jį išgelbės atsiprašydama. Ši užduotis atvers visą virtinę papildomų užduočių, susijusių su kunigaikštyste.

Kita istorijos užduotis – už sostinės sienų medžioti grifą. Pagrindinis veikėjas kartu su būriu turi laukti nurodytoje vietoje, kol grifas nusileis. Po to pulkite padarą, kol jam liks pusė sveikatos. Pabaisa nuskris Koliziejaus, stovinčio ant upės kranto, kryptimi. Šioje srityje mūšis tęsis, o jo likimą nuspręs nepažįstamas indėnas, vardu Shreffen. Jo stiprios magijos atakos nužudys grifą, ir užduotis tuo pasibaigs.

Tolesnė žaidimo eiga vyksta pagal tą patį scenarijų. Ieškodami naudingų daiktų ir pinigų, vartotojai turėtų atidžiai išnagrinėti juos supantį pasaulį. Nepamirškite papildomų užduočių, kurios visada turi įdomių pasekmių, taip pat padeda pakelti herojaus lygį. Siužetinėje linijoje yra dar keliolika užduočių, kurios dar labiau paskatins vartotoją į kovą su drakonais.

Kasardis

Gėlių pristatymas (Benita, apgriuvęs namas priešais užeigos duris)
Reikalingos 5 Sunbright Gėlės ir 1 Moonglow. Pirmąjį galima rasti dieną prie didelių medžių šaknų netoli kaimo, antrąjį galima rasti pačiame kaime naktį Starfall Bay paplūdimyje.

Liūdnos naujienos (Elvaras, paprastai kabantis gatvėse arba sėdintis viename iš namų pakeliui į koplyčią, gali būti ir pačioje koplyčioje)
Mes tiesiog bėgiojame aplink užduočių žymeklius ir kalbamės su NPC.

Prarastas tikėjimas (Clemente, koplyčia)
Knyga yra ant stogo, sekite žymeklį ir lengvai ją raskite.

Pasaulio žemėlapis

Prekybininkų ir monstrų (Alonas, senovinis karjeras, įėjimas arčiausiai Gran Soren)
Įeiname, atidarome visas karjero duris ir užmušame tris ogres.

„Search Party“ (Raynardas, prekybininkas, kurį gelbėjame nuo goblinų pakeliui iš Cassardis į stovyklą. Žaidimo metu jį galima rasti Cassardis, Encampment, Gran Soren ir Greatwall Encampment)
Norėdami pradėti užduotį, turite įsigyti 10 pirkinių iš Raynard. Mes ką nors perkame, uždarome prekybos ir dialogo ekraną, aktyvuojame jį ir perkame dar kartą ir taip toliau, kol virš jo galvos pasirodo užduočių piktograma. Visų pirma, jis paprašys jūsų atnešti geležies laužą (krenta nuo skeleto). Tada atliekame dar 5 pirkinius. Užduotis bus nustatyta iš naujo, ir šį kartą reikia atsinešti Miasmite (numestas fantomų, Miasmite Shard nesiskaito. Taip pat galite jį gauti sujungę Miasmite Shard ir Firefly Stone). Perkame dar 10 pirkinių ir galiausiai prekybininkas paprašo surasti 6 dienoraščio dalis:
1. Stovykla, skrynia kairėje stovyklos pusėje.
2. Katakombos, skrynia fantominiame kambaryje.
3. Gran Soren, skrynia ant stogo Venery rajone, netoli Black Cat parduotuvės.
4. Miasmic Hunt, skrynia stovykloje prie tolimiausios nuodingos pelkės (gyvenamos saurus, centre yra sala su narvu) į pietus nuo Greatwall stovyklos.
5. Soulflayer kanjonas, artimiausias įėjimas į Greatwall stovyklą. Pirmoje išsišakojime pasukame į dešinę, skrynia yra ant tilto nuolaužų.
6. Senovės karjeras, viena iš skrynių centrinėje zonoje, kurioje apsigyveno pirmasis ogres.

Užduotys pasiekiamos užbaigus istorijos užduotį „Grubus pabudimas“ (Hidros mūšis)

Kasardis

Nekviestas svečias (Pablos, viešbutis)
Kalbamės su pažymėtais pardavėjais, pranešame užduočių davėjui, o tada tiesiog sugauname vagį. Galite jį sulėtinti trenkdami, arba galite palaukti prie vartų, kur jis vis tiek nubėgs.

Gili bėda (apklausa, prie šulinio šalia vartų)
Mes nusileidžiame ir nužudome visus saurus.

Sargybinis (Madeleine, viešbutis)
Palydime Madeleine į Stovyklą, po to patenkiname merginos prašymą ir duodame 1000G poreikiams.

Lost & Found (Ghief Adaro, prie šulinio arba namuose)
Vykstame į Witchwood, kur surandame merginą, po to palydime ją į raganos namus. Rūką miške galima išsklaidyti sunaikinus talismanus.
Užduotis turi būti atlikta prieš atliekant pagrindinę „Dugnės vilio“ užduotį.

Užduotys pasiekiamos įvykdžius istorijos užduotį „Mirmidonų reikalas“ (aplankymas lombardų gildijoje)

Kasardis

Dying of Curiosity (Merinas, paplūdimyje kairėje, prie valčių)
Įsigykite 6 Greenwarish žolelių. Personažas prie vartų pasakys, kad pakrantėje matė Valmiro. Išvažiuojame iš kaimo, sukame į dešinę, į paplūdimį, kur randame nelaimingą keliautoją. Duodame gydomąją žolelę ir einame į Stovyklą. Valmiro bus kairėje nuo vartų. Pamaitiname dar 2 vaistažolėmis ir keliaujame į Witchwood, kur vėl randame vargšą ir jau duodame 3 žoleles, po to grįžtame į Meriną ir pradedame ieškoti.

Gran Soren

Varginantis Tomas (Steffanas, alėjoje už viešbučio)
Kalbamės su pardavėja iš Camellia's Apothecary, po to einame į Aernst pilies griuvėsius, esančius į vakarus nuo Witchwood. Skrynia su knyga, kurios ieškote, yra pačiame apgriuvusio bokšto viršuje. Jokiu būdu nepulkite plėšikai pilyje , kad nepraleistų jų ieškojimo .

Chasing Shadows (Mason, turguje prie viešbučio)
Laukiame nakties ir einame prie rūmų vartų. Po scenos sekame riterį, laikydamiesi atstumo, iki naujos Madeleine parduotuvės. Žiūrime kitą ekrano užsklandą ir užduotį perduodame smuklininkui.

Galimybių žemė (Fournival, namuose priešais vartus į rūmus. Kartais galite rasti Black Cat parduotuvėje)
Būtina įtikinti tris žmones palikti gyvenamąją erdvę:
1. Pipas, berniukas Fournival namuose. Po pokalbio jis pabėga, seka žymeklį ir randa jį ant tvarto stogo. Jis vėl pabėga ir pasislepia po tiltu Venery rajone. Surandame, bet vaikinas vėl negali ramiai sėdėti. Šį kartą jį reikia sugauti kaip vagį nekviesto svečio užduotyje, po kurios jis pagaliau pasiduos ir sutiks su žingsniu.
2. Sara, mergina smuklėje (Alehouse). Pasikalbame su ja, palaukiame dieną ir gauname jos sutikimą.
3. Jasper, alėjoje už viešbučio. Jam reikia Saros ir Pipo sutikimo, po kurio jis paprašys 30000G persikelti.
Grįžtame į Furnival ir gauname atlygį.

Escort Duty (Fournival, Land of Opportunity užduotis turi būti atlikta)
Fournival dukrą lydime po miestą. Lėtai sekame paskui ją, kol mergina pasiūlo pažaisti slėpynių. Surandame ją kampe už tavernos, viešbutyje ar pėstininkų gildijoje ir palydime toliau. Kai ji pavargsta ir paprašo vandens, atnešame jai „Flask of Water“, po to lenktyniaujame iki vartų ir užbaigiame užduotį. Jei žaisdami slėpynių greitai ją randame, nedelsdami su vandeniu ir leidžiamės aplenkti, nuo merginos dovanų gauname Gold Idol.

Reaper's Scorn (Austine, kalvė priešais lombardų gildiją)
Su Wakestone pagalba būtina prikelti kalvio sūnų. Norėdami surinkti Wakestone, jums reikia 3 Wakestone šukių. Austinas iš karto išleidžia vieną, dar du galima nusipirkti iš Fournival ir Black Cat.

Apsupta tvirtovė (Ser Maximilian, prie rūmų vartų)
Einame į Šešėlių fortą ir kalbamės su kapitonu. Toliau tuneliu prasilenkiame už sienų, išvalome kiemą nuo goblinų ir ciklopų, randame svirtį, atidarome vartus ir įleidžiame kareivius. Mes sunaikiname kitą goblinų bangą ir stebime ekraną. Pro išlaužtas duris įeiname į fortą ir vėl kapojame nelaiminguosius goblinus ir vieną ciklopą, eidami pas jų vadą. Mes jį nugalime, žiūrime ekrano užsklandas, kalbamės su kapitonu ir grįžtame į sostinę, kad galėtume atlikti užduotį.

Cypher (Ser Maximilian)
Kalbamės su artojau lauke, paskui su pardavėju Black Cat ir galiausiai su kurjeriu vardu Maurin (pažymėta žymekliu, bet gali tekti palaukti, kol jis pasirodys mieste). Tada einame į Hillfigure Knoll, pasikalbame su Dragonforged ir grįžtame į sostinę.

Vandens dievo altorius (Ser Maximilian)
Kalbamės su tėvu Geffrey bažnyčioje ir einame į to paties pavadinimo urvą. Prie įėjimo sutinkame vienuolį, pasikalbėję su juo einame į urvą. Pirmiausia reikia nuleisti tiltą (svirtis perėjoje į kairę nuo tilto). Toliau erdvioje salėje su ciklopu randame kito vienuolio palaikus ir juos apžiūrime, tuo pačiu susidorojame su pabaisa ir gauname prie tilto esančių durų raktą. Už jo randame mechanizmą, kuris griuvėsiuose sumažina vandens lygį ir taip atveria prieigą prie žemesnio lygio. Tada galite iš karto ieškoti 5 akmeninių lentelių skryniose, išsibarsčiusiose po griuvėsius, arba grįžti pas vienuolį prie įėjimo ir gauti atitinkamą užduotį kartu su žymekliais, rodančiais į norimas skrynias. Vienaip ar kitaip juos surenkame, parvežame ir grįžtame į sostinę.

Ieškau išganymo (Ser Maximilian)
Iš vieno iš pažymėtų žmonių sužinome, kad Masonas jau paklausė jų apie kultą (kuris anksčiau mums davė Chasing Shadows užduotį). Ieškome jo prie fontano ar akveduko ir gauname Išganymo ženklelį. Dar kartą klausiame žmonių ir sužinome, kad kultistai vyksta į katakombas. Toliau pagal žymeklį randame katakombas ir jas išvalome, po to grįžtame į katakombas. kapitalo ir pasukite į užduotį.

Teisingumas įvykdytas (Mason, katakombose)
Gaunama automatiškai per Seeking Salvation užduotį. Mes tiesiog nusprendžiame Masono sučiupto kulto likimą. Iš esmės pasirinkimas neturi įtakos, tačiau, jei pasirinksite nepagailėti žmogaus, Masonas dings iš žaidimo.

Pasaulio žemėlapis

No Honor Amont Thieves (Maulas, Aernsto pilies griuvėsiai, nekviesto svečio užduotis turi būti atlikta)
Plėšikų lyderis paprašys jūsų arba nužudyti 10 kariaujančios gaujos atstovų, arba susidoroti su išdaviku. Renkamės taikų problemos sprendimą ir vykstame į Kasardį, kur apsigyveno išdavikas. Kalbėdami su juo pasirenkame pirmąjį variantą (pasiduodame plėšikų malonei). Kai tik jis paliks vartus, užduotis bus atnaujinta ir galėsite grįžti už atlygį.

Storas kaip vagys (Ophis, Dangaus kalbos forto griuvėsiai)
Plėšikų lyderė kalba tik su moterimis, o pamačiusi vyrus tampa priešiška, tad arba atsikratykite stipriosios lyties atstovų (galite tiesiog numesti pėstininkus nuo skardžio), arba aprengkite jas moteriškomis suknelėmis.
Jei manipuliavimas pėstininkais ir jų įranga nepadeda, sugriebiame Ofisą ir nutempiame jį nuo pilies. Mes paleidžiame ir, kai tik ji išsiima ginklą ir grįžta į savo guolį, mes atliekame / paverčiame užduotį.
Kalbant apie patį užduotį, jis taip pat turi 2 sprendimus – karinį ir taikų. Renkamės taikius ir prie vartų ieškome Betiah personažo, kuris paprašys pavaišinti Kiklopą, Ophio numylėtinį. Einame į žemėlapyje pažymėtą aptvarą. Pakeliui sutinkame minią goblinų, vieną užmušame, sugriebiame jo lavoną ir nunešame į ciklopus. Padedame jį prie kojų, žiūrime, kaip pabaisa pietauja, grįžtame į Betiją, o paskui į Ofisą.

Užduotys pasiekiamos atlikus istorijos užduotį „Ateik į teismą“ (auditorija su kunigaikščiu)

Kasardis

Deeper Trouble (Rorric, gerai, Deeper Trouble užduotis turi būti atlikta)
Grįžę į kaimą išgirsime balsą iš šulinio. Nusileidžiame, kalbamės su personažu, po to sunaikiname saurus ir kiaušinių dėjimą.
Yra tikimybė, kad užduotis pasirodys kunigaikščio auditorijai, nes ji suaktyvinama praėjus 7 žaidimo dienoms po „Deep Trouble“ užduoties atlikimo.

Nekaltas žmogus (Tomlinas, seniūno namas arba paplūdimys)
Berniuko tėvas yra sulaikytas Gran Soreno požemyje, kaip pasakos vienas iš rūmų vartų sargybinių. Sukaupiame du Skeleton Keys (parduodami juodoje katėje, taip pat galite tai padaryti patys, derindami „Hunk of Ore“ ir „Shackles“) ir einame išlaisvinti kalinio. Raktais atidarome jo kamerą ir kitą, kurios sienoje galima rasti plyšį, pro kurią pabėgame. Prie išėjimo mus pasitiks Tomlinas, kuris kartu su tėvu akveduku paliks miestą. Kai tai įvyks, ieškojimas baigsis.

Atsisveikink, Valmiro (Valmiro, namo verandoje, esančioje kairėje nuo griuvėsių, kur buvo vykdoma užduotis „Floral Delivery“. Turi būti atlikta užduotis „A Dying of Curiocity“)
„Valmiro“ reikia 4 daiktų: „Potent Greenwarish“, „Lantern“, „Sour Ambrosial Meat“ ir „Piligrim's Charm“. Neturėtų kilti problemų dėl žolės ir žibinto, mėsos galima rasti vienoje iš dėžių Senovės karjere, kur jie kovojo su pirmuoju ogre, ir talismanas parduodamas Furnival ir Madeleine. Gavęs visus daiktus, Valmiro paprašys jūsų nunešti dėžes į jo valtį ir įvykdžius jo prašymą, užduotis baigsis.

Gran Soren

Sužadinti įtarimą (Mirabelle, rūmų fojė)
Tiesą sakant, ieškojimas prasideda anksčiau, iškart po audiencijos su kunigaikščiu. Išėjus iš rūmų pro priekines duris, fotoaparatas sutelks dėmesį į sodą prižiūrinčią kunigaikštienę. Prieiname prie jos ir kalbamės tol, kol atsisakome juokdarių kepurės. Jei praleisite šią seką, ši užduotis, o kartu ir kita – hercogienė nelaimėje, bus nepasiekiama.
Dabar prie pačios užduoties. Mirabelė paprašys susitikti po tamsos priedanga hercogienės sode. Laukiame iki nakties, ateiname ir sužinome, kad kunigaikštienė nori slaptos audiencijos savo kambariuose. Neverskime merginos laukti. Atvykę į vietą ir nepatekę į sargybinių akis, žiūrime ekrano užsklandų seriją, po kurių atsiduriame požemyje. Papirkime kalėjimo prižiūrėtoją (5000G) ir užbaigiame užduotį.
Beje, šios užduoties įvykiai neturės įtakos siužetui ir judėjimo laisvei aplink rūmus.

Raganų medžioklė (trys prie fontano priešais viešbutį, „Lost & Found“ turi būti užbaigtos)
Trys NPC kalbės apie raganą, gyvenančią Witchwood. Jums nereikia aktyvinti dialogo, tiesiog pasiklausykite jų ir užduotis prasidės automatiškai. Laikas ribotas, todėl negaišdami nė minutės vykstame į minėtą mišką. Raganos namuose pamatysime minią, kurią golemas išsklaidys. Užmušame jį ir einame į anksčiau nepasiekiamą miško dalį, kur eidami taku randame Seleną.

Stabų garbinimas (Caxton, Caxton's Armory Store)
Turite atsinešti pirkliui vieną iš trijų stabų: Bronzos (Raganos, raganos namuose arba Hillfigūrės Knoll, Dragonforged kairėje), Sidabro (atpildas už užduotį "Put the Eye Out" nuo lentos lombardų gildijoje) , Auksas (atlygis už sėkmingą Escort Duty užduoties atlikimą). Vėliau prekybininko asortimentas bus plečiamas priklausomai nuo stabo kokybės.

Tiekėjo paklausa (Madeleine, Madeleine's Shop. Guard Duty užduotis turi būti atlikta)
Užduotis yra visiškai panaši į stabų garbinimą.

Kritusių kilimas (Ser Maximilian)
Laukiame nakties ir sekame žymeklį. Po scenos bus pasirinkimas, ar pirkti raktą už 10000G, ar paimti jį jėga. Renkamės tai, kas labiau patinka, ir vykstame į katakombas. Ieškome užrakintų durų, jas atrakiname ir su ugnimi bei kardu pereiname pro katakombose gyvenančias negyvąsias katakombas, vienu metu žvelgdami į kiekvieną karstą, kad surinktume 5 raktus, kurie atveria kelią bosui, kurį nugalėję grįžtame į sostinę ir uždarykite užduotį.

Sąmokslininkai (Fedelis, dažniausiai klajojantys po antrą rūmų aukštą arba „budintys“ prie kunigaikščio sosto
Užduočių davėjas paprašys susitikimo po saulėlydžio, kai paaiškins užduoties tikslą. Pamestas laiškas yra Soulflayer kanjone. Kai tik būsime, kamera paslaugiai parodys vietą, kur guli laiškas. Surandame, atrenkame, grįžtame į sostinę. Rūmuose sutiksime sargybinį, kuris paprašys duoti jam laišką. Galite susitarti, grąžinti Fedelai arba padaryti laiško kopiją Black Cat ir parduoti jį abiem. Tavo pasirinkimas.

Pasaulio žemėlapis

Bevardis teroras (seras Rikartas, Gran Soreno vartų sargas)
Išpuoliai vykdomi tik naktį ir griežta seka:
1. Netoli įėjimo į senovinį karjerą, esantį arčiausiai Gran Soren.
2. Ant tilto kelyje nuo Gran Soren iki Windbluff bokšto.
3. Kelyje iš Gran Soren į Mountain Waycastle.
4. Kelyje iš Mountain Waycastle į stovyklavietę.
5. Prie vartų į Kasardį.

Pasiūla ir paklausa („Ser Daerio“, „Windbluff Tower“)
Bėgame į sostinę, ieškome veikėjo Sero Julieno (sekėme jį Chasing Shadows užduotyje) ir pranešame jam apie tiekimo problemą. Dialoge pasirinkite pirmą parinktį (savaitės pasiūla) ir grįžkite į užduočių davėją.

Talent In Bloom (Quinna, The Abbey. Jei mergina neturi užduočių piktogramos virš galvos, pasikalbėkite su ja vieną kartą, užduotis turėtų tapti aktyvi. Lost and Found turėtų būti užbaigta)
Gėlę gali padovanoti bet kam, bet kvesto veikėjams patariu ją nunešti į sostinės bažnyčią. Spręskite patys, tik nepamirškite, kad užduotis yra riboto laiko.

Atsisveikinimo dovana (Klaruso, Abatijos, Talent in Bloom užduotis turi būti atlikta)
Abatė prašo atnešti Piligrimo žavesį, kurį jau sutikome atsisveikinimo užduotyje, Valmiro.

Witchwood

Drakono liežuvis (ženklas ant kapo miške, kuriame buvo atlikta raganų medžioklės užduotis, be kurio ši užduotis visai nepasirodytų)
Nunešame Hillfigure Knoll planšetinį kompiuterį į Dragonforged ir gauname žiedą, kurį galite kam nors padovanoti.

„Mettle Against Metal“ (metalinis golemas saloje, esančioje toje pačioje miško dalyje, kaip ir kapas, raganų medžioklės užduotis turi būti atlikta)
Užduotis prasidės, kai tik priartėsite prie golemo. Prieš imdamiesi, pakeiskite savo profesiją į Strider, Ranger arba Assassin, nes tam reikės nuotolinės atakos su fizine žala. Faktas yra tas, kad, skirtingai nuo įprastų golemų, talismanai-silpnos metalinių golemų vietos yra išsibarstę po vietą, jų nepaveikia magiški išpuoliai (atitinkamai, Magick Archer taip pat yra nenaudingas), o vienas iš talismanų yra pakabintas aukštai ant medžio. . Žinoma, galite pabandyti išnaudoti akimirką, užlipti ant golemo ir nušokti nuo jo, tikėdamiesi užkabinti talismaną su artimojo kovos ginklu, tačiau tai yra mazochizmas. Taip pat nenaudinga pasikliauti pėstininkais, dažniausiai jie miršta bandydami bent subraižyti golemą.

Užduotys pasiekiamos įvykdžius istorijos užduotį „Atlygis ir atsakomybė“ (atlygis iš kunigaikščio)

Gran Soren

Blogas verslas (Madeleine parduotuvė, Guard Duty ir Chasing Shadows užduotys turi būti įvykdytos)
Parduotuvėje vietoje Madeleine randame nepažįstamą merginą, kuri praneš, kad prekeivė turi problemų su įstatymu ir todėl pabėgo. Išklausę jos, čiumpame Madlenos durklus nuo prekystalio ir patraukiame į smuklę, kur teiraujamės žmonių apie merginos buvimo vietą. Einame prie akveduko, stebime, kaip Madeleine bėga iš sostinės ir sekame paskui ją. Randame už miesto sienų ir duodame durklus. Ateina sargybinis. Į klausimą, ar matėte prekybininką, atsakome neigiamai. Kai sargybiniai pasislėps, Madeleine paprašys jūsų 50 000 Gs, kuriais užduotis baigiasi.
Užduotis galima šiek tiek anksčiau, per garbės ir išdavystės istorijos užduotį, kuri yra prieš atlygį ir atsakomybę.

Hercogienė nelaimėje (Mirabelle, kunigaikštienės sode prie rūmų. Įtarimų sužadinimas turi būti baigtas)
Mirabelle atskleidžia, kad hercogienė buvo sulaikyta Blighted Manse ir išleidžia sargybos šarvų komplektą. Apsirengiame kaukę ir įsiskverbiame į valdą (tuo pačiu gauname Into the Manse trofėjų). Kol surasime kunigaikštienę, sargybiniai bus ramūs, tačiau kai mergina bus mūsų globoje, viskas pasikeis ir teks išsiveržti į išėjimą su kova, net be pėstininkų palaikymo didžiąją kelio dalį. Tiesą sakant, tai dar viena palydos misija, išskyrus tai, kad kartais tenka paimti merginą ant rankų ir su ja peršokti per lieptelius. Užduotis baigsis, kai tik išeisime iš požemio su kunigaikštyte.

Įvadas

Drakono dogma yra daug gilesnė, nei gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio. Žaidime gausu neaiškių niuansų ir mechanikos. Tuo pačiu, kai ką nors išmoksti, paaiškėja, kad jau per vėlu. Šiame vadove noriu duokite patarimų tiems, kurie pradeda įvaldyti šį nuostabų žaidimą, bet galbūt veteranai taip pat ras ką nors įdomaus jame.

Atnaujinsiu šį vadovą žaidimo eigoje ir atsiras naujos įdomios informacijos.

Žaidimo sąranka

Ši informacija bus naudinga tiems, kurie žaidžia su klaviatūra.

Greitam naudojimui skirtus elementus galima priskirti 1-5 klavišams (tik iš kategorijos „Gydomieji“ plius Žibintas) Tiesiog pasirinkite norimą prekę ir paspauskite skaičių.

Atsargų prieigos raktas (numatytasis I), kai išeinate iš meniu (naudojant ESC), leidžia greitai išsaugoti žaidimą neeinant į submeniu Išsaugoti / Baigti.
Žinoma, tai akivaizdūs dalykai, bet aš jų ne iš karto pastebėjau.

Dabar apie ne tokius akivaizdžius dalykus. Kai kurie klavišai turi pasikartojančius raktus, kurie niekaip nepažymėti, bet yra patogesni už numatytuosius.
Enter=E
ins = ctrl
PageUp=Alt
Shift (numatytasis) leidžia keisti taikinius burtų metu.
Caps Lock – perjunkite tarp ėjimo ir bėgiojimo

Be to, man asmeniškai buvo patogu perskirstyti inventorių iš „I“ į „Tab“. Taigi visa kontrolė sutelkta po kaire ranka.

Iš kitų nustatymų laikui bėgant norėjau išjungti klaviatūros užuominas (jos greitai įsimenamos, bet užima neblogą ekrano dalį) ir kino kamerą (kuri netinkamiausiu momentu susifokusavo į pėstininką, kuriam pasisekė kad ką nors ten sugriebtų).

Charakterio kūrimas

Skirtingai nuo daugelio kitų žaidimų, kuriuose herojaus išvaizda neturi jokios įtakos, DD jau šiame etape yra keletas parametrų, kurie turi didžiausią įtaką žaidimo eigai.

Augimas


Kuo aukštesnis herojus, tuo:
  • daugiau nei jo svoris
  • ilgesnis nei jo kojos ir judėjimo greitis (bet ne sprinto)
  • ilgesnis už ranką ir platesnis ginklo svyravimas (didesnis spindulys)
  • žibintas kabo aukščiau ir gilyn į vandenį galima lįsti jo neužgesinus
Aukštiems herojams lengviau nušokti ant aukštų atbrailų (nepatikrinta?), o žemos gali paslysti tarp kojų kai kuriems milžiniškiems monstrams (pavyzdžiui, ciklopams) ir prasiskverbti į vietas su žemomis lubomis.

Tai vienas iš pagrindinių parametrų. Herojaus svoris lemia jo kūno sudėjimą, o tai savo ruožtu turi įtakos daugeliui parametrų.

Personažo svoris

Papildymas

Ištvermės atkūrimas

Ištvermės išlaidos

Judėjimo greitis

Atsparumas numušimui

Nešiojamasis svoris (maks.)

labai lengvas

labai greitai

labai žemas

labai sunkus

labai žemas

Didžiausias nešamas svoris savo ruožtu lemia veikėjo darbo krūvio ribas. Iš viso yra 6 darbo krūvio laipsniai – labai lengvas, lengvas, vidutinis, sunkus, labai sunkus ir perkrovos. Kuo labiau apkrautas veikėjas, tuo greičiau jis išnaudoja ištvermę ir ilgiau užtrunka ją atkurti. Be to, darbo krūvis turi įtakos sprinto greičiui.

Kuo herojus sunkesnis, tuo:

  • jis turi daugiau ištvermės
  • didesnis nei jo dydis (hitbox) ir tikimybė sugauti smūgį
  • geresnis atsparumas pusiausvyros praradimui (svyravimui) ir numušimui (knockdown)
  • greičiau suaktyvina slėgio plokštes
  • monstrams sunkiau jį pakelti į orą
  • jam lengviau nuversti ir savo svoriu prispausti monstrą prie žemės
Žaidimo eigoje bus keletas būdų, kaip pakeisti veikėjo išvaizdą. Gran Soren kirpykloje kosmetinius pakeitimus galima atlikti kelis kartus (plaukuose, makiaže ir kt.). Visiškai pakeisti veikėjo išvaizdą galite pasitelkę „Metamorfozės meno“ (kartą per žaidimą) ir „Secret of Metamorphosis“ (pasiekiama tik užbaigus pagrindinę istoriją) elementus – juos parduoda Johnathan „The Campment“.

Charakterio raida – parinktys

Žaidime yra du skirtingi lygiai – charakterio lygis ir klasės lygis. Patirtis juos padidinti suteikiama žudant monstrus ir atliekant užduotis. Maksimalus simbolių lygis yra 200, maksimalus klasės lygis yra 9.

Žaidimas turi šešis pagrindinius parametrus.

  • Sveikata (Health arba HP)
  • Ištvermė arba ištvermė (Ištvermė)
  • Stiprumas (Strength) – padidina fizinę žalą
  • Magija (Magick) – padidina magijos žalą
  • Apsauga (Defense) – apsaugo nuo fizinės žalos
  • Magic Defense – apsaugo nuo magiškos žalos
Pagrindiniai parametrai didėja automatiškai, kai didėja simbolių lygis, priklausomai nuo esamos klasės. Kiekviena klasė turi savo žingsnius. Tuo pačiu jie taip pat kinta priklausomai nuo lygio – slenksčiai yra tokie: iki 10 lygio, nuo 11 iki 100 ir nuo 101 iki 200 lygių. Pavyzdžiui, čia yra lyginamoji 20 lygio pagrindinių parametrų padidinimo pagal klases lentelė.

20 lygis

Sveikata

Magiška gynyba


Yra ištisos strategijos – kurią klasę ir kuriame lygių diapazone reikia žaisti, kad galiausiai gautum personažą su idealiu parametrų rinkiniu. Mano patarimas – jei žaidžiate pirmą kartą, tuomet žaiskite su kuo labiausiai patinka ir kaip norite – smagiau. Palikite idealius personažus vėlesniems žaidimams. Na, čia yra nuoroda, jei norite tai išbandyti.

Charakterio ugdymas – užsiėmimai

Iš viso žaidime yra 9 klasės – trys pagrindinės, trys išplėstinės ir trys hibridinės. Pirmuosius 10 simbolių lygių žaisite kaip vieną iš pagrindinių klasių. Pasiekus 10 lygį, klasę galima pakeisti į bet kurią kitą Gran Soren viešbutyje.

Klasės pasirinkimas turi įtakos:

  • pagrindinių parametrų padidėjimo reikšmė, kai gaunamas simbolio lygis
  • ginklų ir šarvų rinkinys, kurį galima naudoti
  • įgūdžių, kurių galima išmokti, rinkinys
Kiekviena klasė turi savo lygį, kuris yra pumpuojamas nepriklausomai nuo personažo lygio. Keičiant klasę, reikia dar kartą atnaujinti jos lygį, bet jei vėl grįšite į ankstesnę klasę, tada lygis bus tas, kuris buvo pasiektas praėjusį kartą. Su kiekvienu nauju klasės lygiu galima mokytis naujų įgūdžių. Iš viso yra devyni klasių lygiai.

Jei kyla problemų žaidžiant Dragons Dogma, visada galite pasinaudoti mūsų patarimais ir informacija. Išsamiai aprašome veiksmus, kurių reikia imtis, kad būtų visiškai Dogma.

Pasirinkę, sudaužykite dėžes kambario viduje, kad surinktumėte daiktus. Kai tai padarysite, išeikite iš kambario, kad pradėtumėte sceną.

Eikite į šio miesto centrą ir apžiūrėkite akmenį. Tada eikite prie vartų ir suaktyvinkite sceną. Sekite žymą ir išeikite iš čia, kad surastumėte pabaisą.

Galios valanda – drakono dogmos apžvalga / žaidimo eiga 1 dalis – nepatogi išvaizda


Todėl skirkite jam reikiamą dėmesį, kai jį pritaikysite, nes tai sukurs ką nors, kas jus apsaugos.

Sukūrę vertą partnerį, jums bus užduodami keli klausimai, nustatantys jūsų partnerio savybes. Atsakykite į juos.

Stiprybė skaičiuose

Atlikęs ankstesnę užduotį, išeik, seras Bernas norės su tavimi pasikalbėti. užduotį, pagrindinę reikmenų perdavimo užduotį atliks jūsų partneris, tačiau jums reikia surasti dėžę, kuri nebus priskirta, paimti ir nunešti į pažymėtą vietą.

Tada turėsite sunaikinti keletą baidyklių. Sunaikink juos visus per skirtą laiką. Kitai misijai reikės sunaikinti kuo daugiau baidyklės, tačiau šį kartą kai kurios bus pažeidžiamos fizinių išpuolių, o kitos – magijos.

Tiesiog sunaikinkite visus taikinius per tam skirtą laiką, kad atliktumėte užduotį ir užbaigtumėte .

Grubus pabudimas

Gynybiniame mieste ieškokite NPC, pavadinto Mercedes, ir sutikite čia praleisti naktį. Tada pabusite kitą rytą, kuriame miestas bus sunaikintas.

Pradėkite pulti jai į galvas, kai ji žengia į priekį. Jei esate kovotojas, lipkite jai ant galvos, kur galite padaryti daugiau žalos.

Jei esate šaulys, geriau laikytis atstumo, kad nusitaikytų į jos galvą. Jums nereikės daryti žalos vienai galvai, kad ją nugalėtumėte, žinosite, ar sugebėjote ją nugalėti, kai ji negali pakelti galvų.

Jei jūsų kova užsitęs, Mercedes ateis į pagalbą ir duos jums specialų butelį, kurį messite hidrai į galvą.

Norėdami jį praleisti, turėsite nueiti iki sostinės.

Apsilankykite bažnyčioje per dieną, kad susitiktumėte su tėvu Geoffrey. Pasikalbėkite, tada palikite miestą pro pietinius vartus.

Čia taip pat reikia pradėti kitą, pasikalbėjus su vienu iš sargybinių.

Važiuokite Waycastle ir nusileiskite šlaitu į vakarus, kad pasiektumėte upę. Sekite juo, kol pateksite į vietą, kur galėsite pereiti į kitą pusę.

Pirmas aukštas: šalia pažymėto kambario rasite keletą aukso dirbinių. Tada eikite į rūsius, naudodamiesi laiptais, esančiais centre kairėje pusėje.

Tyrinėkite griuvėsius ir papasakokite apie viską broliui Haslettui. Vėl grįžkite į griuvėsius ir suraskite penkis senovinius luitus.

Galų gale praneškite apie viską serui Maksimilianui, kad galėtumėte sėkmingai užbaigti.

Antras veiksmas

Atlikę visas turimas užduotis naudokite Wyrm Hunt licenciją, tačiau atminkite, kad tik pagrindinėms, tai yra, papildomos užduotys čia neįtrauktos.

Sekite hercogo pilį ir susitikite su juo. Po scenos turėsite pasikalbėti su Duke'o atstovu, kad sužinotumėte apie taisykles, kurių reikia laikytis čia.

Išeikite iš pilies, išėję turėtumėte pastebėti kiemą, galite eiti ten, kad sukeltumėte sceną. Išeikite pro vartus, kad užbaigtumėte perėjimą.

Atlygis ir atsakomybė

Sekite kunigaikščio iždą. Įeikite į vidų ir nustebkite, kiek daug gero viduje.

Žaidimo įvykiai klostysis kitame išgalvotame pasaulyje, kuris ir taip yra perpildytas įvairių juostų monstrų. Žaidimo pradžioje turite sutikti neįtikėtinai stiprų drakoną, kuris iš karto paskelbia heroję (heroję) pasirinktą ir tuo pačiu išplėšia širdį iš krūtinės. Atrodytų, kad praradus gyvybiškai svarbų organą ir istoriją atėjo pabaiga, tačiau „Drakono dogmoje: Tamsiai iškilo“ tai tik visų jūsų laukiančių nuotykių pradžia. Imkis beširdžio herojaus vaidmens ir kovok su monstrais!

Žaidimo eiga užtruks daug laiko, nes turėsite dalyvauti daugybėje herojiškų mūšių, kurių kiekvienas yra savaip sunkus. Mūšyje su bet kokiu priešu reikia turėti ne tik gerą taktiką, bet ir žinoti silpnąsias vietas, tačiau tai dar ne viskas. Dideliame žaidimų portale „“ galite rasti visą ir išsamią žaidimo apžvalgą, pagrįstą jūsų patirtimi. O čia rasite ne tik kiekvienam varžovui tinkamą taktiką, bet ir tiesiog naudingų žaidimo patarimų!

"Prologas"

Žaidimas prasideda užduotimi, pavadinta „Pabaiga pradžioje“. Jūs esate vyras, vardu Shroud. Šiame perėjimo etape su jumis bus kompanionas, vardu Seldas, todėl kartu su šiuo personažu judėkite tarpekliu. Kažkuriuo momentu ant vienos iš uolų pastebėsite drakoną, be to, kuris jus užpuls, todėl turite gintis. Norėdami sukurti bloką, paspauskite kitą klavišą - "Alt". Po sėkmingos gynybos toliau eikite tarpekliu dešinėje pusėje ir pakeliui nužudykite porą priešų, naudodami įprastus smūgius klavišais - LMB ir RMB.

Tam tikru momentu jūs turite įšokti į urvą ir paliesti akmenį, kuris nuostabiai šviečia (šis akmuo vadinamas „Plyšio akmeniu“). Ką daro šis akmuo? Dėl švytinčio akmens galėsite pasikviesti du papildomus palydovus, kurie jums padės perėjimo metu. Pirmasis kompanionas bus lankininkas, vardu Queens, o antrasis – Morganna. Bet tai dar ne viskas, nes taip pat rekomenduoju išmokti tris specialias eilutes, skirtas palengvinti grupės valdymą:

1 – pirmasis signalas yra "Eik!" (už tai atsakingas klavišas „F1“) ir jo pagalba galite įsakyti savo sąjungininkams eiti pirmyn, kai aš kovoju su priešais.

2 - antroji kopija yra „Come“ (už ją atsakingas klavišas „F2“) ir šios kopijos pagalba įsakote savo sąjungininkams sekti jus.

3 – trečioji, paskutinė kopija yra „Help“ (už tai atsakingas klavišas „F3“) ir šios replikos pagalba galite prisišaukti sąjungininkus.

Išmokę tinkamai vadovauti grupei ir ją valdyti, judėkite toliau. Kai tik pateksite į salę, ruoškitės kovai, nes ten turėsite kovoti su goblinais. Po nedidelio susirėmimo eikite į koridorių ir judėkite juo toliau, kol pakeliui užmušite visus goblinus, nes galiausiai paaiškėja, kad išgelbėjote riterį, kuriam reikės su jumis pasikalbėti, kad galėtumėte tęsti.

Kai tik po pokalbio atsidursite salėje, laikas nusileisti į pirmą aukštą, susidurti su ten esančiais goblinais ir galiausiai juos nužudyti! Beje, pakeliui po tiltu nepamirškite nuo krūtinės pasiimti smulkmenos, į kurią galite pažiūrėti naudodami klavišą „E“. Ir nepamirškite, kad vos pasiėmus užduotyje nurodytą daiktą, į jūsų grupę tuoj pat atskris agresyvūs paukščiai, kuriuos nužudyti gali tik šauliai ir magai. Bet kokiu atveju stenkitės uždengti nuotolinius kovotojus.

Ar kova buvo sėkminga? Tada laikas eiti į kitą koridorių, kur sutiksite riterių grupę, vadovaujamą tam tikro sero Palotti. Kai jie pradės jus lydėti toliau siužetu, pasistenkite nepraleisti krūtinės ant kampo.

Bosas – Chimera

Atėjo laikas patekti į vietą, vadinamą „Didžioji salė“ (dar žinoma kaip „Didžioji salė“), kur prasidės kova su savo pirmuoju bosu. Pabaisa turės liūto, gyvatės ir ožkos galvą. Taip, tai tas pats Himmeris iš mitų ir legendų. Tiesą sakant, kova su pabaisa yra paprasta, nes galite aktyviai dalyvauti mūšyje arba pasyviai, nes patys jūsų sąjungininkai sugeba užšokti ant monstrui nugaros ir taip jį nužudyti. Tačiau jūs taip pat galite tai padaryti. Bet kokiu atveju laikykitės šių rekomendacijų: geriausia Himmer pulti į šoną, taip pat geriau likti ant šono. Atsiminkite: stovėdamas priekyje gali užpulti liūtas, o stovėdamas už nugaros – gyvatė. Jei viskas blogai, prisimink savo magą, nes jis sugeba tave ir tavo sąjungininkus (tačiau, taip pat ir save) išgydyti šviesos krešuliais, į kuriuos patekus atstatoma sveikata.

Jei mūšis sėkmingas, laikas išeiti pro vartus ir taip užbaigti siužeto atšaką pavadinimu „Prologas“, o jei ne, tai metas pakartoti mūšį! Tiesiog įsitikinkite, kad laikotės aukščiau pateiktų nurodymų.

Cassardis kaimas

Jūsų naujoji užduotis bus: „Sugriovimo pranašas“. Be to, naujoji siužeto dalis prasidės kaip įprasta su ekrano užsklanda, kurioje galėsite stebėti, kaip drakonas atsibunda ir skrenda virš vandens. Iškart po scenos turite sukurti savo pirmąjį personažą. Ir kai tik jį sukursite, tas pats drakonas, kuris anksčiau buvo pažadintas ekrano užsklandoje, užpuls pagrindinio veikėjo kaimą. Ar nemanote, kad turite jį išvaryti? Turite su juo kovoti, todėl prieikite prie jo iš nugaros ir kelis kartus trenkite kardu į leteną. Už tai, kad jaunasis herojus išdrįso priešintis, drakonas suėda jo ugningą širdį ir tuoj pat išskrenda. Ir nors drakonas suvalgė pagrindinio veikėjo širdį, jis nemiršta, o atvirkščiai – gyvena toliau. Be to, tai taip pat užmezga kažkokį paslaptingą ir nežinomą ryšį su drakonu.

Pavogus širdį, pagrindinis veikėjas praranda sąmonę ir prasideda scena. Jis pabunda jau namuose, kur gauna naują užduotį: „Naujai iškilęs“. Paėmus kardą, laikas pasirinkti sau klasę, kurios yra tik trys: magas, gudruolis ir karys. Apsisprendę dėl savo likimo, paimkite žalią augalą tame pačiame kambaryje, kuriame pabudote, ir išeikite iš namų pasiklausyti, ką jums pasakys mergina ir senukas.

Prieš eidami toliau rekomenduoju taip: apeiti visus pastatus, surinkti visus vaistinius augalus, gėrimų buteliukus, maistą ir daug kitų smulkmenų. Nepamirškite aplankyti kranto, nes dešinėje pusėje yra „Starfall Bay“ pavadinta vieta, kurios tarpekliuose galima rasti dvi skrynias su naudingais daiktais. Ir, beje, skrynios yra ir ant gyvenvietės, kurioje esate, namų stogų, o ką jau kalbėti apie tai, kad skrynios stovi net kalnų šlaituose.

Bet kuriuo atveju laikas eiti į vakarinį kaimo išvažiavimą. Prieš jums eidami pro vartus, prie jūsų prisidės asistentas (dar žinomas kaip „pėstininkas“), vardu Rokas. Jis ne veltui kreipsis į jus, nes pakvies jus kartu su savimi į žygį į netoliese esančią tvirtovę, pavadintą „Stovykla“. Todėl šitaip gausite užduotį: „Make for the Campment“. Taigi iškart po pokalbio galite saugiai išeiti pro vartus ir vykti į nurodytą vietą.

Beje, kai judate keliu, tada miške kairėje ir dešinėje pakrantėje pakeliui galite ieškoti skrynių su daiktais - nepraleiskite jų. Tačiau svarbiausia, kad anksčiau ar vėliau sutiksite keliaujantį pirklį, vardu Reinardas. Ir jis turės bėdų, nes jį užpuls goblinai, todėl rekomenduoju jį išgelbėti, kad gautumėte gerą apsiaustą už jo išgelbėjimą.

Tvirtovė "Stovykla"

Kai tvirtovėje gausite užduotį „Atkreipkite dėmesį į balsą“, eikite į „Riftstone“ (dar žinomas kaip „Riftstone“) didelėje palapinėje. Jūsų bendravimą šioje vietoje staiga nutrauks atbėgęs sunerimęs sargybinis. Pasirodo, kad šiuo metu už tvirtovės sienos vyksta mūšis, todėl prašoma padėti. Norėdami išlipti iš tvirtovės, eikite pro šiaurės vakarų vartus tiesiai į vietą, pavadintą „Pasitrauk iš grėsmės“.

Bosas – kiklopai (kiklopai)

Prasideda nauja rimta kova. Pirmas dalykas, kurį reikia žinoti mūšyje, yra tai, kad akis yra silpniausia vieta, o pats monstras yra pažeidžiamas Tornado burtų (dar žinomo kaip Perkūno), kurį gali įvaldyti bet kuris magas. Kadangi atvyksite tuo metu, kai vietiniai narsūs kariai pašalins beveik pusę Kiklopo sveikatos, tereikia padaryti jam galą. Tačiau prieš puldami pabaisą, nužudykite porą čia besisukančių goblinų, o tada pereikite tiesiai prie paties boso. Jei esate magų ir lankininkų gerbėjas, kiklopams teks pataikyti iš toli ir nuolatos taikyti į akį. Jei žaidžiate kaip karys, jūsų užduotis tampa šiek tiek sunkesnė dėl to, kad turite įkopti į monstrą, patekti į galvą ir pataikyti į akį. Tai atliekama naudojant "F" klavišą.

Tačiau, jei pasiseks ir išrausite Cycloque akies obuolį, po pergalės surinkite lobius ir grįžkite pas savo užduočių davėją. Eikite į Breachstone. Ką čia reikia daryti? Turite sukurti personažą, kuris taps jūsų pagrindiniu asistentu. Šis personažas taps jūsų svarbiausiu ir svarbiausiu „pėstininku“, be to, jis įgis patirties, taip padidindamas lygį. Ir atminkite, kad šio pagrindinio pėstininko negalima iškeisti į kitą „pėstininką“. Bet kokiu atveju, sukūrę pagrindinį pėstininką, pasirinkite dar du (antrinius). Į savo pėstininko pasirinkimą žiūrėkite rimtai, nes labai svarbu suburti grupę taip, kad kiekvienas veikėjas papildytų kitą veikėją. Nors, net jei kažkas iš šių dviejų pastarųjų simbolių jums netinka, visada galite juos pakeisti „Breachstone“.

Kita istorijos užduotis bus užduotis, pavadinta „Stiprybė skaičiuose“. Taigi, subūrę keturių herojų komandą, eikite į veikėją, vardu seras Bernas. Ką reikia padaryti? Tai paprasta – tiesiog pasitreniruok! Mokymas susideda iš to, kad reikia dar kartą repetuoti komandų įsakymus ir veiksmus. Be to, visų išlaikytų testų laikas bus ribotas, todėl tereikia būti atsargiems.

Pirmojo testo esmė ta, kad reikia perkelti 4 dėžutes. Įdomiausia tai, kad „pėstininkai“ dalyvauja ir dėžių pernešime iš vieno taško į kitą, tad užtenka tik pažiūrėti, kur jie eina, o tada tik paskui juos paimti likusią dėžę ir perkelti į nurodytą vietą. . Dėžutę galite pasiimti su raktu - "F". Kadangi iš viso reikia išlaikyti tris testus, reikia išlaikyti dar du testus. Antrojo esmė dar paprastesnė – sunaikinti nurodytus manekenus. Kalbant apie trečiąjį testą, jis beveik toks pat kaip ir antrasis, tik raudonas manekenes reikia naikinti tik fizinėmis atakomis, o mėlynąsias – magijos pagalba. Po to užduotis bus atlikta ir baigsis nedidelis mokymas.

Toli neikite, nes toje pačioje Encampment tvirtovėje prie nedidelės palapinės galite pasikalbėti su mergina vardu Mersedesas ir gauti užduotį: „Grubus pabudimas“. Nes netrukus kaimą užpuola didžiulis ir daugiagalvis monstras – Hidra.

Bosas – Hidra

Didžiausias „Hydra“ trūkumas yra tai, kad ji yra pažeidžiama daužant ginklus. Be to, viso monstro įveikti nereikės, užteks tik nupjauti vieną galvą. Vėlgi, jei žaidžiate kaip karys, turite užlipti ant monstro ir jau nužudyti jį, prieš tai „pabalnoję“. Žaisti kaip šaulys ar magas bus šiek tiek sunkiau, nes reikia pabandyti sutelkti dėmesį į tam tikrą galvą, kad nešvaistyti laiko antrajai, o tada pereiti prie trečios. Apskritai pabandykite šaudyti į vieną galvą.

Bet kokiu atveju, kai tik pabaisa neteks vienos galvos, ji greitai „nukris“ iš stovyklos. Tuo tarpu Mercedes jums padėkos ir iškart paskelbs kitą užduotį – nuvežti galvą kaip trofėjų į sostinę. Ir, beje, prieš eidami toliau, pabandykite atlikti šonines užduotis šioje vietoje, nes atvykus į sostinę kai kurios šoninės užduotys bus nepasiekiamos.

Siužetinė užduotis, susijusi su galva, vadinasi: „Nusitrauk su galva“. Taigi, kai nuspręsite atlikti šią užduotį, išvažiuokite iš tvirtovės ir judėkite toliau šiauriniu keliu, bet priėję prie tilto iškart pakilkite į kairę priešais jį esančią kalvą. Būtent šioje vietoje Jūsų lauks karavanas, kuris skirtas hidra galvai nugabenti į sostinę.

Taigi, kai tik išvažiuosite į kelią, pabandykite pajudėti priekyje karavano, kad nužudytumėte visus priešus, kuriuos sutiksite pakeliui. Tai daugiausia taikoma: harpijoms, piktiems goblinams, laukiniams gyvūnams, banditams ir net negyviesiems, tačiau su sąlyga, kad judate naktį (tai labai nerekomenduojama). Ir tipiška karavano palydos taisyklė žaidimuose: nuėjus per toli, trofėjinis vagonas sustos. Taigi laikykitės atstumo ir nepraraskite krovinio.

Kai pateksite į išsišakojimą, pirmiausia judėkite į šiaurę ir pakeliui išvalykite banditų namą, esantį ant kalvos. Kitas labai svarbus momentas: prieš pradėdami judėti keliu dešinėje, nepamirškite, kad kelias yra siaurame kanjone ir kad ten nenužudytumėte (tiksliau, karavanas), nes kažkas išmes nuo akmenų, turite tai padaryti iš anksto asmeniškai, kad vėliau papildomas akmuo nepataikytų jums į galvą.

Galų gale, pakeliui, jūs turite atidaryti vartus su svirtimi. Svirtis yra kairėje pusėje. Tad atidarę vartus patek į sostinės pilį ir pasiimk atlygį už Hidros galvos nupjovimą ir sėkmingą pristatymą į nurodytą vietą.

Įkeliama...Įkeliama...