Morrowind Enchanted Items. Morrowind hvordan å fortrylle på en konstant effekt ting. Levitation Trick.

Det må være noe på dette nettstedet for et av mine favorittspill. La oss begynne med noe enkelt. På denne siden, de grunnleggende tipsene om overlevelse av trollmannen på ikke å tilgi dumme feil i den dystre vulkanske øya Morrowind - Wawdenfelle.

Lyrisk digresjon

Generelt bør det bemerkes, spillet er fullt av ulike typer "fri" innhold, noe som i stor grad øker heltens kraft i ulike aspekter, du trenger bare å finne ut hvor og hva du skal se etter.

Her og støvler, akselerere oppgaven til supersonisk hastighet og alkymi, som du kan "pumpe" helten i løpet av minutter og også skille, og hemmeligheten, men fra å passere inn i passasjen på ett sted, dyr, kjøpe varer til en nominell pris. Og mange flere, mange hemmeligheter, åpne som - og du er sterke og rike, og det samme settet av eller spillhull, eller "fich", slik at du kan klatre i spillet om gangen.

Følgende tips har flere "antikke" verdi, siden først og fremst å finne veien i gameplay-planen i Morrowind ikke er så vanskelig, og for det andre er rollemekanikkpumping ikke den sterkeste siden av spillet. "Morrowind" må studeres, nøye leser dialogene (ja, dette er spillet i disse tider når dialogene noen ganger ikke hadde å lytte, men lese) og omhyggelig undersøke den gamle og mystiske kulturen til de røde øyne mørke elver. Og i hvilken fart og hvordan vil du utrydde lokale dyr og ærlige mennesker - din virksomhet.

Åser og kaukoser

Spiller en tryllekunstner, prøv å overholde det velkjente prinsippet om "Divide and Conquer": strekk motstanderne langs linjen og håndtere dem på en måte, ikke la det komme til deg selv. Kunstig intelligens i Morrowind skinner helt ikke med denne mest intelligensen - du kan klatre på bakken og skyte en motstander av staver.

Skumpen fra caldera.

På eiendommen i Morachi i Calder er det en fantastisk skapelse - skumpen. Han er interessert i det som binder objekter til sin nominelle verdi, og budsjettet i 5.000 gull er påfylles daglig.

Sett returmerket ved siden av svindelen og bruk den på slutten av hver søken, passerer den lootable god til konkurransedyktige priser.

I spillet ble en annen lignende "gunstig" skapelse - mudcrab utnyttet. Han har et lite melkebudsjett - 10.000 mynter. Hvis du ikke er så lat, kan du dra den med deg med hjelp av en bestillingsstaver og levitasjon i hjemmet ditt. Du kan finne den i nærheten av boligruter i det sør-sør-vest-kortet.

Billig alkohol

Dette er et enkelt råd hvis du nettopp har startet spillet, og du har en magisk klasse som du ikke fullt ut stole på. I dette tilfellet kan vi bære med deg bare i tilfelle flere flasker av den lokale analogen av vodka - dommerne - og en slags dolk.

Dommerne vil øke styrken din for et komplett minutt betydelig, men det er veldig billig på samme tid. Drikker et par flasker av denne ekkel, vil du selvfølgelig ta en svømmetur, og du vil ikke kunne bruke dine sterke sider, men det utføres lett å utføre fiender i stykker og gå videre.

Levitation Trick.

Når man kolliderer med en gruppe motstandere av melee, vil levitasjonspell være veldig nyttig. Klem på fiender med denne skaden: Hun vil senke dem så mye at du langsomt kan forstå med alle ens små armer eller staver.

Nyttige elementer

I spillet, mange svært sterke gjenstander, er alle til å liste en utakknemlig sak. Derfor vil jeg bare bo på de som syntes meg mest nyttige for tryllekunstneren.

Disse utrolige støvlene gir en carrier gale hastighet i bytte for full blindhet. Før du legger støvler, bruk potions, staver eller gjenstander som gir deg 100% motstand av magi, og du får en økning i fart uten negativ innvirkning.

Du kan få denne artefaktet ved å utføre en enkel oppgave ved å eskortere Pimen i Gnaar IOC. Det ligger i vestlige høylandet, i nærheten av veien sør-vest for Fort of Petrow Butterfly).

Du kan få denne amuletten, fortsetter til sørvest fra Ald-ofre under broen som fører til de sovende ruinene i Arkgritunch-Schrotnes. Snakk med Synett Jelin, som står på en liten dam. Hvis du godtar hennes forespørsel om å finne en ring i dammen, så etter at du har gjort, vil Dranka angripe deg, og med henne og hennes rapport - Taving Tedran.

Crawing med røverier, rettet Tavoon Tedran - på kroppen hans finner du amulet av skyggene. Denne amuletten letter sterkt livets liv og assassiner, men det vil også komme til nytte for tryllekunstnerne. Men på slutten av spillet kan tryllekunstneren fortrylle seg noe bedre.

Classic for spillet Elder Scrolls Artifact. Lar deg spare på stonene i dusjen, fordi når den brukes, er den ikke ødelagt, men tom. I "Morrowind" kan bare Azura-stjernen ta imot Almaliaens sjeler og Vivek.

Dette spydet kan bli funnet i TV-en av TeleVanni i Vivrec. Vakt vil ikke ha noe imot om du tar det. Nyttig en stor bonus for å absorbere magi.

TingParametere

Amulet Necromanta.
Vekt: 1.0.
Kostnad: 240.
Motstand mot vanlige armer: 25%
Øk intellektet: 25p.
Restaurering av helse: 1p.
Staveabsorpsjon: 25p.

En ekstremt nyttig amulett er kanskje en av de sterkeste og hyggelige gjenstander i spillet. Det legger til beskyttelse mot angrep ved konvensjonelle våpen, gjenoppretter helsen, øker intelligens betydelig og lar deg absorbere staver. Hva mer trenger du å magu?

Du kan fjerne amulettet fra Tremis Supreme Magicician. "Legalt" dette kan gjøres ved å passere historien tråden i tryllekunstneren.


Den nominelle verdien av denne mantelen, som i mange andre gjenstander i Morrowind, reflekterer ikke den virkelige verdien av artefakten. Den mest nyttige egenskapen til denne mantelen er evnen til å reflektere en fjerdedel av alle fiendtlige staver.

Denne artefaktet kan bli funnet under passasjen av oppgavene til det store huset til Televanni, nemlig, nevelens quest. Ærlig talt vil han ikke gi deg en kjole uansett, så du må bruke brutto kraft.

TingParametereEffekter (permanent effekt, på deg selv)

Mantle Lich.
Vekt: 8.0.
Kostnad: 22000.
Reduksjon av helse: 600p
Øk Mana: 300p

Denne mantelen fungerer med effektene som er beskrevet i tabellen, bare hvis det allerede er to uoffisielle patch på en gang: GFM og MCP. De første reglene varigheten av effektene fra et sekund til konstant handling, og den andre korrigerer spillets mekanikk på en slik måte at den øker ikke bare den nåværende verdien av Mana, men også maksimumet. Hvis du har de angitte oppdateringene, kan artefaktet være svært nyttig. Det er imidlertid mantel og bedre.

Lich Mantle kan fjernes fra Lica Gedna brølte under passasjen av hovedoppgaven til tribunalen.

TingParametereEffekter (permanent effekt, på deg selv)

Pokrov brenner
Vekt: 3.0.
Kostnad: 10000.
Reduksjon av attraktivitet: 100P
Sårbarhet mot vanlige våpen: 20p.
Økt magi: 5xint.
Solskader: 20p
Økt hekseri: 50p.

Ville være den beste mantelen i spillet hvis det ikke var noen sterke negative effekter. Alle av dem er nøytralisert av 100 prosent effekten av den magiske motstanden, med unntak av solskader. Hva ville du gjøre, på ettermiddagen din, vil helsen din smelte. Og påminner deg om dette, vil være ubehagelig rødaktig skjerm.

Du kan fjerne kappen fra den galne necromancer Timvaulaen i den isete grotten Rimhull. Det ligger i Solstima i nærheten av landsbyen Scalov.

ATRONA SIGN.

Hvis du starter spillet og planlegger å lage en ren magisk klasse, vil det med rimelighet velge et tegn på atroner. På den ene siden, de fleste motstanderne i spillet angriper ikke magiske staver, men fysiske angrep, så bonusen fra absorpsjonen av magi ser tvilsomt ut. På den annen side gir Atrona-skiltet en betydelig økning i antall magi. Siden den kanoniske tryllekunstneren er interessert i å øke antall mana, så er dette skiltet "registrert".

Et ubehagelig øyeblikk med dette tegnet er at han fryser den naturlige utvinningen av magi. Men i Morrowind Magic og er fortsatt restaurert bare under søvn. Alchemy "Vårt alt".

Restaurering av magi med hjelp av Atronah

  1. Donasjoner. Ofre ALMSIWIs helligdommer og den keiserlige Pantheon. Hver gang du aktiverer helligdommen, er det en 50 prosent sjanse til å absorbere stave. Tatt i betraktning at donasjoner i noen tilfeller kan være gratis (for eksempel er du hovedposisjonen i keiserlige kult), dette er en ganske nyttig mottakelse.
  2. Ånd av forfedre. Ring til forfedres ånd og slå den flere ganger med bare hender. Halv staver som angriper deg ånden, vil ta bort. Den samme teknikken kan brukes og for eksempel med en scribb.
  3. Redusere intelligens i potions. [Denne metoden er scoret i Morrowind Code Patch]: Når du bor uten Mana, drikk potions, reduserer din intelligens til 0. Etter at effekten forsvinner, vil Mana gjenopprette opptil 100%.
  4. Reduserer magisk intellekt. [Denne metoden er scoret i Morrowind Code Patch]: Metoden beskrevet ovenfor kan gjøres mer hensiktsmessig: Lag en stave som reduserer din intelligens 100 poeng i 1 sekund. Etter et sekund vil din mana være fullført. Ikke veldig praktisk hvis intelligensen overstiger 100 poeng.

Konferanse

Hvis du spiller en ren magisk klasse, fortryller du alle elementene for å øke intelligensen fra 1 til maksimumsverdien. Sett deretter på dette emnet på deg selv til den største verdien av bonusen faller. Uten noen jukser, fortryllende elegante skjorter og daederisk rustning, kan du nå den maksimale verdien av manaen i 3000 og mer, avhengig av tegnet (de mest nyttige atronene) og løpene (den mest effektive Altmer).

Pumping Alchemy.

Toolkit Alchemist.

For å skape potions i Morrowind, er det nødvendig med spesielle enheter, og forbedrer kvaliteten og varigheten av potions opprettet. Bare mørtel og pestle er nødvendige (dette er et emne), men det er tilrådelig å ha alle fire.

  • Mørtel og Pestle er påkrevd for å blande potions og bestemme den opprinnelige kraften til potten.
  • Retort - øker verdien og varigheten av alle positive effekter av potions.
  • Destillasjonskube - Reduserer størrelsen og varigheten av alle de negative effektene av potions.
  • Kalkinator - Øker verdien og varigheten av alle effekter av potions.

Ikke gjør som det er skrevet nedenfor hvis spillet ditt er det første. Det kan drepe interesse i videre passasje.

Gå til Volverin Hall, Imperial Fortress i Sadridge Mora. Dette kan gjøres ved teleportering i den magiske gilden.

I Den Hellige Volverin Hall, nemlig, ministre av den keiserlige kult, er det en rekke viktige ingredienser:

IngrediensNavnEffekter
Ash Batt. Øke intelligensen
Økning i kraft
Motstand mot vanlig sykdom
Nøkkel deteksjon
Tolstovnik. En slik magi
Øke intelligensen
Økt vil kraft
Animal-deteksjon
Lær Nesch. Øke utholdenheten
Øke intelligensen
En slik attraktivitet
Lammelse

At med disse ingrediensene kan gjøres

  • Kjøp noen mengde ingredienser fra listen ovenfor, gå ut av handelsmenyen, gå til den igjen og selg tidligere kjøpte ingredienser. Som et resultat vil selgeren nå alltid to ganger det større antallet ingredienser til salgs. Denne operasjonen kan gjøres så mye som mulig, og hver gang mengden ingredienser vil vokse. Som et resultat kan du massivt kjøpe de nødvendige ingrediensene og også massivt kokte potions fra dem.
  • Intelling påvirker kvaliteten på potions laget. Kok fra kombinasjonene av en bathata, støv og lær Neschome flere potions, drikk dem, så velkommen flere potions igjen og drikk igjen. Jo mer tid går, jo sterkere og dyrere er dine potions.
  • Etter å ha fylt med disse potionsene før feilen, kan du gjøre andre potions, for eksempel øke styrken, restaurering av helse, mana, levitasjon (ingrediensene i levitasjon har mye i samme festning, i magikeren Guild). Alle av dem vil være veldig dyre og høye kvalitet.
  • Selge utvidelse av potions kan være Spampy fra Caldera.

Personalet på Gud

I spillet kan du skape en så kraftig stab at nesten alle innbyggerne i Wirefella vil dø av en streik.

  • [Fast i GFM]: Finn et sted det vanlige ebonittpersonalet. Det er gunstig forskjellig fra alle andre ansatte ved at den forverringskapasiteten er en størrelsesorden, overstiger kapasiteten til hele resten av våpenet: så mange som 900 stykker kapasitet mot 400 i neste benløk.
  • Fullfør hovedgotten til tribunalen, fange en almalia i den sene sjelen. Jeg påminner deg om at den bare er plassert i Artifact Star Azura.
  • Engasj ansatte til å absorbere helse 100p for 2c.

Som et resultat vil du motta det neste elementet.

Fra bakken til himmelen ...

OG TILBAKE.

Innskriften på valget av Ikara-flyet.

Magisk - morsom ting. Det er raskere tanker og sterkere fysiske lover (Koi reviser hver manifestasjon). Du lager merkelige passasjer med hendene, grenser til noe som "Abrakadabra", "Shirak" - eller bare "boom" - og i en stor del av sannsynligheten skjer noe. Noen dør, noe eksploderer, ting forsvinner og vises, og de omfattende skapningene klatrer fra portalene. På en eller annen måte skjer dette alle - selvfølgelig, generelt.

Magic er en vanskelig ting, og saken er ikke i en spiss hatt.

Spesialisering: Magic.

Spesialisering: Magic.

Er det bra, om det er dårlig (i følelsen av grunnleggende sikkerhetsproblemer som har noe umulig som ligner på "er du sikker på at du bør bygge eksplosiver i midten av den tett befolket byen?"), Men magi er tilgjengelig for alle. Med den lette hånden av grunnleggeren av trollmannen til Vanus Galerions tryllekunstnere, har de lenge gått disse tider da magien var privilegiet av rike og edle. Gilde grenene kan diskuteres i nesten alle byer og betale sine tjenester ved å ringe mynter eller - hvis det er evner - å gå inn der og utvikle dine talenter.

Men selv om du ikke ende opp med universiteter, og i ditt usynlige pass, vises "Klassen: barbarian", det fleksible spillsystemet vil ikke falme. Den protest mot bruken av de umbered menns fine saken vil ende opp i et foragtelig metall, gitt for staver og fortryller ting. Og samtidig pumper ferdighetslærerne på grunn av de lave verdiene som etableringen av Varvar-staver vil være ekstremt sjeldne.

I Morrowind dør folk ikke for metall, men på grunn av riktig metall.

La til og med en fireball fra hendene på bare å vri en sekunder av en sekvirøs mann, ikke så mye å skade fiender som de krypet dem, men det er fordi verdt det?

Typer av magi.

Spesialisering: Magic.


Spesialisering: Magic.

Staver.

For hver handling er det en konsekvens, og det refererer sikkert til å staver, gamle gode innbyggere av myter, eventyr, fantasi og lignende. I spillet er det mer enn hundre "rene" magiske effekter, disse bygningskubene i hele magiske systemet. Å gjøre slike parametere som kraften i støt, varighet og rekkevidde skaper, faktisk, klar til å bruke stave. Uten alt dette er den magiske effekten den tingen abstrakt og eksistensen i spillet er ikke gjenstand for.

For eksempel, "lammelse - immobiliserer målet" - effekt og beskrivelse. Men "utsikten over maneter", lammelse, 15 sekunder, på målet, basisverdien på 45 Mana, kan spesielt kjøpes, den Erier Dordril i den skitne Muriel-restauranten, beklager mora - stave.

I begynnelsen av spillet vil du motta flere staver avhengig av de valgte ferdighetene eller klassen, og i fremtiden, selvfølgelig, kan du kjøpe nye fra spesielle selgere og til og med lage din egen.

Også, flere staver kan fås på grunn av rase- eller fødselsskilt. Fordelene med slike medfødte Spos ... Uh, mulighetene de bruker minimum magi - hvis de bruker i det hele tatt - og de har alltid en hundre prosent sjanse for bruk. Sann, og swing magiske ferdigheter vil ikke fungere.

Ferdigheter.

De ser ut som staver, men er bare tilgjengelige ved fødselen. Tuller ikke. Deres tilstedeværelse bestemmes av karakteren av karakteren og konstellasjonen der den ble produsert (så vel som noen kan oppnås i løpet av spillet). Når du bruker kraft, bruker den magiske energien ikke, men det er verdt å vurdere at dette ikke er en attraksjon av unprepaid generøsitet - tross alt kan de bare brukes en gang om dagen.

Løp

Navn

Handling

Språket av dyret

Team skapning, 5 enheter. med 60 sekunder

Bretonians

Dragon Hud.

Skjold, 50 enheter. i 60 sekunder

Foresatte forfedre

Sanctuary, 50 enheter. i 60 sekunder

Absorbere reserven for kraft, 200 enheter, på målet

Sjarm, fra 25 til 50 enheter i 15 sekunder, på målet

Hajiiti.

Øye med horror

Demoralisere humanoid, 100 enheter. i 30 sekunder

Fist thunder

Poppool.

Skader av frost, 25 enheter, når du berøres

Skjold, 30 enheter. i 60 sekunder

Forstørre Helse, 20 enheter. i 60 sekunder

Øk reserver, 200 enheter. i 60 sekunder

Forstørr angrep, 100 enheter. i 60 sekunder

Morsom smidighet, 100 enheter. i 60 sekunder

Redgard.

Adrenalin tidevann

Forstørre Agility, 50 enheter. i 60 sekunder

Forstørre Endurance, 50 enheter. i 60 sekunder

Øk hastigheten, 50 enheter. i 60 sekunder

Øk styrken, 50 enheter. i 60 sekunder

Forstørre Helse, 25 enheter. i 60 sekunder

Kjennetegn.

Dette ... "passiver", som stadig påvirker karakteren. Du berører dem ikke, men de påvirker deg. Som i tilfelle av krefter, er deres tilstedeværelse på grunn av løpet og heltenes fødselsmerke. De er alltid med deg, og det er ikke behov - og muligheter - for å aktivere dem.

Løp

Evnen

Altlerera

Sårbarhet for elektrisitet 25%

Hodged sårbarhet 25%

Brannsårbarhet 50%

Sårbarhet for magisk 50%

Øk Majus Magic X1.5

Argonian.

Immunitet mot gift

Motstand mot konvensjonelle sykdommer 75%

Motstand mot konvensjonelle sykdommer 75%

Bretonians

Magic Resistance 50%

Lysmotstand 75%

Elektrisitetsmotstand 50%

Immunitet mot kulde

Magisk motstand 25%

Redgard.

Motstand mot giftstoffer 75%

Motstand mot konvensjonelle sykdommer 75%

Konstellasjon

Navn

Handling

BATTLE RAGE

Øke angrepet, 10 poeng

Øk maksimal magi x0.5

Føler faren for akaviri

Sanctuary, 10 poeng

Fabricity Lady.

Grace Lady.

Øk attraktiviteten, 25 poeng

Økt utholdenhet, 25 poeng

Øk hastigheten, 25 poeng

TrollePodobia

Sårbarhet for brann, 100%

Eldre

Øk Majus Magic X1.5

Sårbarhet for magi, 50%

Brenner skumringen

Staveabsorpsjon, 50%

Øk migrasjon magisk x2.0

Frossen magi (ikke gjenopprettet på hvile)

Lover

En økning i smidighet, 25 poeng

Spesialisering: Magic.


Spesialisering: Magic.

Konferanse .

Hvor uten magiske pinner, grimuarer og glitrende krystallballer, bryter på fremtiden i verden, hvor magi er bokstavelig talt drevet inn i flasker?

Vel, ærlig, uten dem er ganske normalt.

Magiske wands ble brent på en eierandel av en ny gameplay, i stedet for grimuarer stavefigurer lagret i hodet (vel, eller tatoverte på håndflaten, er det ganske mulig), og krystallkulene er ubrukelige flimrende på hyllene. Men til tross for dette møtes de magiske elementene overalt.

Fortryllende element - "Effektiv" Spell som kan bruke noen. Det enkleste, passerer motorens hånd, kjøper magiske egenskaper og bakgrunnsbelysning, ganske volativt ser i tåken. Sammenslåingen av magi og materie er gitt av sjelene til ulike skapninger fanget i spesielle steiner ved hjelp av stave "Soul Trap". De er mulige å "lade" motivet. Jo sterkere sjelen og jo mer "volum" av emnet - den kraftigste kan fortrylles.

Spesialisering: Magic.

Spesialisering: Magic.

Trylledrikk.

Magi til alle, dyre, og la det bli beseiret. Potions de er i Morrowind Potions. Du drikker en merkelig substans, mistenkelig luktende, uforståelig farge og sammensetning, med en ukjent utløpsdato - Tross alt, på den gulede etiketten, om den mystiske hieroglyphen er avbildet eller barnas doodle - og håp for det beste. Hmm. Vel, ok, ikke helt "som overalt" - Etikettspillet vil bli rapportert til hvilken effekt venter på deg på bunnen av flasken, hva er dens styrke og holdbarhet. Elixirs kan være både å kjøpe og skape seg selv. Potions, samt fortryllede ting, kan nyte noen og alltid - til og med å bli lammet. Dette er gjenopprettelsen av helse, og forbedring av egenskaper og levitasjon, og panelgardere - et stort antall staver er legemliggjort i form av innhold av elegante flasker.

Sykdommer.

Hva gjør de i denne samtalen, spør du? Alt er enkelt. Sykdommer ligner evner, men deres kontinuerlige innvirkning er ikke i forbedring, men skader på egenskapene og parametrene, og denne effekten er basert på det magiske systemet. Sykdom er magisk, ja. Tross alt, trodde en gang at sykdommene overfører små demoner?

Sykdommen kan hentes med nær kontakt med smittet. Her griner du, og vi snakker om bite og shuffles som utveksler skapninger og NPC i kamp med et tegn. Sykdommen overføres også når pasientens lik søkt. Du kan kurere ved hjelp av passende staver, potions eller få en velsignelse blant altere i templene.

Magisk meny.

Som du kan se, er denne grensesnittmenyen delt inn i fire sektorer.

Spesialisering: Magic.

Spesialisering: Magic.

JEG. Effekter. Her er etiketter plassert i de magiske kreftene som for tiden påvirker karakteren. Disse funksjonene, effekter av fortryllede elementer og potions, fiendtlige staver og egne staver. For å lære om hva som gjemmer seg bak et lite bilde, kan du sette markøren på den. Som dette:

Spesialisering: Magic.

Spesialisering: Magic.

II. Ferdigheter. I dette tilfellet har evnen blitt stavet i det øvre vinduet i toppvinduet - fordi det er valgt for bruk.

III. Staver. De som ble kjøpt fra selgere presenteres som en søken belønning (det skjer) eller fikk på grunn av rase eller tegn. Prisen betegner kostnaden for magi til skapelsen av sjarmen, sjansen er evnen til å skape. Sistnevnte avhenger av tastens tretthet. Yeah! Og selv da vinner trollmannen en ganske skjøre eksistens og må spise godt, få nok søvn, bruk varme sokker og ikke å ordne sexmaratoner på kampens kveld.

Iv. Fortryllede elementer. Det er alle de magiske tingene som er i et tegn i en ryggsekk. Når du velger et element, er det automatisk utstyrt. Prisen betyr hvor mange avgifter som skal brukes på bruk av karbonen (med en økning i fortryllelsesfagen, vil denne figuren reduseres), ladningen - hvor mye energi er tilgjengelig for øyeblikket.

Spesialisering ferdigheter.

Tjuefem karakter ferdigheter er delt like mellom tre retninger, som tilsvarer søylene til genren av alle RPG-kamp, \u200b\u200bmagi og hemmelighold. Evnen til den valgte spesialiseringshelten pumper raskere, som i en grad eller en annen bestemmer sin livssti. Noen ganger. Først.

Ah, disse mestere for alle hender.

Magiske skoler ...

Ifølge in-game litteratur er distribusjonen mellom skoler av staver veldig betinget og er mer konkret for å lette studien av magiske disipler. Det har travelt å bekrefte utviklerne, fra spillet til spillet Tasuya noen staver mellom skolene og dessuten fjerne og legge til slike. For eksempel var effekten av taumatury som eksisterer i Daggerfall (thaumatury) i Morrowind Raskidanas mellom resten av skolene, og hekseriet hadde kommet til hennes sted.

For bruk av staver av en skole er ferdighetene med identiske navn ansvarlige. Høy ferdighet i en eller annen ferdighet er ansvarlig for den vellykkede etableringen av en passende stave - ellers vil det være en PSHIK i direkte forstand.

Illusjon.

Vel, fokuserer - løgn,

Voksne kjenner tanker.

Likevel for dem

Mine hemmeligheter

Uforklarlig.

Kish, "fokuscript"

Kraften i sinnet, sier de, skaper mirakler, men denne skolen virker strengt tvert imot - hun vitser vitser med hodene til gjenstander av deres staver. Den eneste skolen avhengig av ikke fra kraften til vilje eller intelligens - for ganske forståelige grunner for staver, pulverisert rundt hjernen, er attraktivt.

Spesialisering: Magic.

Spesialisering: Magic.

Avhenger av karakteristikken: Attraktivitet;

Ferdighetene øker:

Som spesialiserer seg.

5 - Altmera, Argonian, Bretonians.

Standardklasser, blant de grunnleggende ferdighetene til hvilken illusjon:

Tryllekunstner, om natten.

Standardklasser, blant de mindre ferdighetene som:

Spion, Bard, Healer, Pilgrim, Trollmann.

Klan aunda;

Telety hus;

Magge Guild;

Morag Tong.

Hvis illusjonen er en av dine hovedferdigheter, så vil spillet begynne med staver:

Chameleon, 10 poeng i 30 sekunder på deg selv, koster: 15;

Sanctuary, 10 poeng i 30 sekunder på seg selv, kostnaden: 15.

Heve ferdigheter.

Lærer.

Bøker.

Navn

plassering

Wolf Queen, del 3

Sanit, Sanctuary (Cave i nordvest for Greesland, ligger nord for Nchleft, nordvest for Vel V.);

Vivec, Magician Telavny

Endusal, studio kagrenac (den sovende festningen sør-vest for Dagot Hur);

Urbilki's Burial Caves, Laterus's Burial (hule sør for Camp Ursylaku, nordvest for Falassmarion)

Hendelse i Necroca.

Balmora, Home Balina Omar;

FaleSarano, lavere nivå (Danzer's festning i sør av Greørsland, vest for Tel Aruna)

Palla, h. 1

Mavia (stemmer og southast av mologag mara);

TEL VOS, Kabinettarion

Mystery Talara, del 4

Dagon fel, hus onmi grumbling;

Urbilkis begravelsesgrotter, Fragila's Begravelse (hule sør for Camp Urbilak, nordvest for Falassmarion)

Skoleeffekter.

Blindhet - Midlertidig forverres visjon. Med 100% blindhet, vil spillskjermbildet være helt svart.

Beroliger skapningen / humanoid - Viser målet fra kampen, beroligende den. Det vil ikke ta svar på angrepene. Virker ikke på undead, Daedera, mekaniske vesener.

Chameleon. - Gjør målet delvis usynlig (100% kameleon er usynlig). Kanskje det øker sjansene for deteksjon, men dette er ikke utelatt når de samhandler med objekter.

Sjarm - Øker midlertidig plasseringen av målet til caster.

Demoralisere skapningen

Infuriate creature / humanoid - Forbedrer ønsket om å kjempe og angripe målet. Påvirker ikke undead, Daedera, mekaniske vesener.

Usynlighet - Gjør målet helt, som det ville være trently hørt, usynlig. Effekten blir fjernet hvis målet samhandler med noen eller noe - åpner dørene og beholderne, det starter en dialog eller angrep. Vertsmodus gir ingen bonuser til denne stavningen, slik at du kan i det minste danse Lezginka foran fienden.

Skinne - skaper en opplyst halo rundt målet. Nei, dette er ikke en stråling og ikke en appell til de glødende gullene fra fallout 'A, bare det er magisk. Vær oppmerksom på at dette lyset er synlig for alle, og ikke bare for deg (som i tilfelle med "natten øye "), ikke prøv å ikke bruke den i stealth-modus.

Natt øye - Lar deg bedre se i mørket. Gitt de økte raskere av gravene, hulene og ethvert annet rom i spillet - det gjør ikke bare, men det lar deg generelt se. Det påvirker bare caster.

Lammelse - Immobiliserer målet. Det vil si at det ikke tillater deg å gjøre noe i det hele tatt - for å angripe, lese staver, flytte, bruke ruller og fortryllede elementer. Bra for deg når det ikke er på deg. Det kan bli et avgjørende ord i kamp med en sterk motstander.

Inspirere skapningen / humanoid - Reduserer ønsket om målet om å fortsette med det taktfulle retrett fra slagmarken. Påvirker ikke undead, Daedera, mekaniske vesener.

Helligdom - Øker sjansene for målet å unngå fysiske angrep.

Bråk - Skaper utenlandske lyder i hodet, som ikke tillater det å fokusere og redusere sjansene for å skape en stave. "Seme, det kommer, lyden av trommer!".

Spesialisering: Magic.

Spesialisering: Magic.

Hekseri.

Jeg forteller deg igjen og igjen: Ikke ring en som du ikke kan erobre vilens vilje. Under ordene mener jeg, jeg kan i sin tur ringe mot deg, mot hvilke dine sterkeste verktøy og staver vil være ubrukelige. Spurt den minste, for det store, kanskje ikke ønsker å gi deg et svar, og i sin autoritet vil ikke bare være, men mye mer.

S Lovecraft, "Case Charles Dexter Ward".

Med andre ord: "Hvem så du?" Hvert magasin-trollmann bør tradisjonelt være en slag på lykke. Kalt fra de fleste dybder av glemsel av Daedra Bescatov, vil du ikke ringe, men med beskyttelsen av veiviseren som forårsaket deres veiviseren, takle en bang.

Spesialisering: Magic.

Spesialisering: Magic.

Avhenger av karakteristikken: Intelligens;

Ferdighetene øker:

Vellykket skape stave +1.

Som spesialiserer seg.

Løp som mottar en bonus i denne ferdigheten:

10 - Bretonserne;

5 - Altmera.

Standardklasser, blant de viktigste ferdighetene som hekseri:

Trollmann, magiker, inkvisitor.

Standardklasser, blant de mindre ferdighetene som hekseri:

Spion, tryllekunstner.

Det er en av de viktige ferdighetene for følgende fraksjoner:

Klan aunda;

Keiserlige kult;

Telety hus;

Tribunal tempel.

Hvis hekseriet er en av dine grunnleggende ferdigheter, vil du starte spillet med staver:

Ring på dolken, i 60 sekunder på meg selv, kostnaden: 6;

For å oppfordre forfedres ånd, i 60 sekunder på deg selv, kostnaden: 21.

Heve ferdigheter.

Lærer.

Bøker.

Navn

plassering

Feifolken, del 2

Dabidilla (South Cave);

Dan-ahhe (grotten nord for hulen av inkarnasjoner, langt vest for tlf Esa, sørøst for rallyet)

Feifolken, h. 3

Mapa ilua (hule sørøst for Moraga Mara);

Malpipe (hule nordøst for Gnaar Moka);

Odai (hule i Sør Eshland, sør for spøkelsesportene og øst for kalderaen);

Retten (hule på vestbredden av Shigorads hovedøya, sørøst-østlig retning fra Wasa)

2920, Brannbrann

Caldera, Mages Guild;

Nallit (hule sørøst for Tel Aruna);

Tel Mora, øvre tårn

2920, Start av Frost

Tristhet Mora, TVanni Council hus, inngang;

Suran, tårn;

Tel Arun, Top Tower

Ta vare på krigeren

Balmore, Karliraha House;

Namma (hule sørøst for Falensarano)

Skoleeffekter.

Alle staver av denne skolen kan bli innviet til tre hovedgrupper: ringer våpen og rustning, ringer skapninger og lag. Generelt, hvis du utdyper inn i nyansene, er det alltid verdt skapningene. Bare ånder av glemsel fra den første gruppen er for svake og små for eksistens i deres form - derfor testes i ting som har et daederisk utseende.

Våpen.

Tingene kalt ingenting veier og utstyrt automatisk. De kan ikke kastes ut av beholdningen eller solgt. Våpenet gir en økning på ti poeng til den ferdigheten, som er ansvarlig for å eie denne typen våpen. Armor bærer også visse bonuser for den som bærer den.

Men vær forsiktig - de kan oppløse i hendene dine på det mest uopprettelige øyeblikket.

Skapninger.

Etter å ha uttalt stavningen noen få skritt, vises en skapning, som med et normalt møte i en hule, ruiner, eller bare i friluft, ville det straks slukke deg. Men i dette tilfellet vil det gjette det vil være dine fiender (eller likevel, hvis han ringte motstandere). Skapet forsvinner med kallets død, etter utløpet av stavningen eller med ødeleggelsen av dets dødelige skall, og også sender essensen tilbake til planen for glemsel. For Dahedra er kjent for å være utødelig.

Skapene av skapninger kan brukes som treningspærer - men de har også sin egen sikkerhetsprotokoller som tvinger verten med aggressiv atferd, ikke mindre aggressivt forsvare seg. Også deres sjeler kan bli fanget i sjelsteinene som ethvert "normalt" monster.

Lag.

Skremme opp undead - Det er ikke helt klart at utløpsstellen gjør i kalleskolen ... Selv om det kanskje er veldig sted. På tidspunktet for handling øker kraftig ønsket om å strekke seg for å spyle fra slagmarken.

Rekkefølge av humanoid / skapning - Forårsaker målet å kjempe på siden av caster og følg ham før utløpet av stavningen.

Forandringen.

Ordet om fysiske lover og deres brudd er spesialiseringen av denne skolen, manipulerer den omkringliggende verden.

Spesialisering: Magic.

Spesialisering: Magic.

Avhenger av karakteristikken: Viljestyrke;

Ferdighetene øker:

Vellykket skape stave +1.

Som spesialiserer seg.

Løp som mottar en bonus i denne ferdigheten:

5 - Altmera, bretonserne.

Standardklasser, blant de viktigste ferdighetene som endres:

Bekjempe magiker, healer, tryllekunstner, sverd av natt, korreksjon, krigerord.

Standardklasser, blant de mindre ferdighetene som endres:

Acrobat, Scout.

Det er en av de viktige ferdighetene for følgende fraksjoner:

Averhlanders;

Magge Guild;

Huset TVanni.

Hvis endringen er en av dine hovedferdigheter, vil du starte spillet med staver:

Skjold, 5 poeng i 30 sekunder på seg selv, koster: 15;

Vannvandring, i 30 sekunder på deg selv, koster: 9.

Heve ferdigheter.

Lærer.

Bøker.

Navn

plassering

Om vannpusting

Piran (Cave langt øst for Lake Nabi og Marandus, vest for Nchleforting);

TViro, lavere nivå (Dunmer festning øst for Suran);

Vivek, Guild Mages (Sirillover Chest)

Til spørsmålet om gjennombruddet av dragen

Andassret, det øvre nivået (Danzer's festning vest for Ald'Run og nordvest for Caldera);

Gnisis, Arvs-Drelev;

Tel Branora, House Serin Relas

Ajarnabi (hule sør for Azura Sanctuary);

Gnisis, Arvs-Drelev;

Marandus, øverste nivå (Danzer's festning på en innsjø Nabio, nord for Suran);

Gamle Mornhold, Manor District (TR)

36 Vivek Lessons, instruksjon 13

Ghostly Gates, Dawn Tower;

Molag Mar, Redoan festning

Lunny Lorhan.

AddadsShashanmma (Daederic Sanctuary på øya er langt vest for Caldera, North-West Chlorarerene);

Den generiske graven til Arion (Sør-Sørøst Ghostly Gate, langt nord for Marandus);

Telfir

Skoleeffekter.

Byrde- Øker vekten av ting som er tilgjengelige for målet. Hvis junkmassen overskrider den maksimale tillatte verdien, vil det i praksis være en indikativ leksjon under kodenamnet "Geroid of frare Sgubila". Når overbelastningslommer ... Uh, er ryggsekken målet med nuller uten muligheten til å komme vekk fra stedet, noe som gjør det til et utmerket mål for staver eller langdistanse våpen. Vel, eller bare lengre enn offeret, våpen.

Pryony. - Stave, strengt omvendt den forrige (i lokalisering fra 1C kalles en liten "hovedferdigheter"). Reduserer vekten av Barrax tilgjengelig fra målet, slik at det kan bære flere ting. Økt styrkeparameter for å oppnå det samme resultatet mer effektivt fem ganger. Staver er ekvivalente til kostpris, men hvor "Pool" -elementet gir en økning til en morgenkilo, gir den ekstra kraften fem.

Vannpusting - Han "Aqualung". Magic Tamriel Industries ble utviklet på miljøvennlig magi, det lar deg puste under vann.

Skjold brann / frost / lyn - Reduserer skade fra de respektive spiringskolepellene. Samtidig forårsaker skade på de tilsvarende elementets fiender.

Sprette - Øker høyden og spekteret av akrobatiske triks av målet. Men det reduserer ikke skaden som er oppnådd ved landing. Fra høy høyde er det smertefullt å falle - du kan få en betydelig skade når du lander hvis du beveger deg med denne stavningen.

Vann gange - På vannet i AKI spiser ikke. Bevegelseshastigheten er den samme som på solid land. Vann vesener kan ikke angripe caster, men også å dykke det kan ikke helt. Dette kan virke som et pluss, men bare så lenge du merker på dypet av brystet eller perle skallet ...

Levitasjon - Du kan gå ikke bare på vann, men i luften. Skaper under benene til den objektive Lilac-plattformen, lurer på tyngdekraften og tillater å ta av. Bare følg tiden, ellers gjenta skjebnen til Ikara. Bevegelseshastigheten bestemmes av bokstaven M i formelbeskrivelsen av "levitasjon av M-punkter per d sekunder". Sett hastighetsparameteren til et minimum og kast stavningen i dine fiender - effekten vil være i likhet med ryggsekken overbelastning.

Låse - Låser dører og beholdere. Du kan øve i ferdighetene til hacking, men velg et sted borte fra vitner - denne pranken er en forbrytelse, selv om beholderen ikke tilhører noen. Låst selv på en dørelement kan bli en uoverstigelig hindring for dine fiender som ikke vet hvordan du skal bruke vaskeren og stavningen av hacking. Gjelder kun for dører innenfor sted - huler, hus, ruiner. Men etter en endring i stedet i jakten på helt, ble det ikke lagt merke til NPC eller Monster uansett.

Åpen - Åpner låsede dører. Det er lettere nå. Ikke nøytraliserer feller og regnes som en forbrytelse - hvis det er vitner.

Skjold - Gir en magisk økning til nivået av beskyttelse av målet.

Ro ned - eller "fallskjerm". Sikrer caster fra skade fra høy høyde, senker høsten. Det er viktig når du beveger deg rundt ViveCu ...

Rask svømming - Lar deg flytte raskere i vann.

Spesialisering: Magic.

Spesialisering: Magic.

Mystikk.

Skole direkte interagerer med magiske krefter. Snakker direkte, det er staver her, som ikke har funnet sin klare nisje i andre retninger.

Det er interessant: Kanskje dette er den mest gamle magien. Kanskje - men ingenting kan sies om henne sikkert. Søket etter kilden til hennes styrke blader i ulike retninger - i Eterius til gudene, i glemsel til Daedra, til tro og åndelighet og til og med til de umulige elementene i andre staver. Den enkleste måten å tro på at mystikkens uforutsigbare og sammenflettede natur trekker sin styrke fra paradokser.

Når samtalen kommer om denne skolen, husker først og fremst psyken av Arthaum, den eldste monastiske rekkefølgen til Tamriel, ofte kalt prototypen av MAGES-guilden. De kaller mystikk til den gamle måten, som kan forårsake en viss forvirring - de kaller også sin religion og livsstil.

Spesialisering: Magic.

Spesialisering: Magic.

Avhenger av karakteristikken: Viljestyrke;

Ferdighetene øker:

Vellykket skape stave +1.

Som spesialiserer seg.

Løp som mottar en bonus i denne ferdigheten:

10 - Bretonserne;

5 - Argonian, Dunmer.

Standardklasser, blant de grunnleggende ferdighetene som mystikk:

Healer, Trollmann, Night Sword, Trollmann.

Standardklasser, blant de mindre ferdighetene som mystikk:

Bekjempe magiker, inquisitor.

Det er en av de viktige ferdighetene for følgende fraksjoner:

Averhlanders;

Klan aunda;

Telety hus;

Keiserlige kult;

Magge Guild;

Tribunal tempel.

Hvis mystikk er en av dine grunnleggende ferdigheter, så vil du starte spillet med staver:

Oppdag skapningen, 50-100 poeng i 5 sekunder på deg selv, kostnaden: 19.

Heve ferdigheter.

Lærer.

Bøker.

Navn

plassering

Opprør i Festcold.

Mannamma (hulen sør for Pelagiad, i nordvest for gården til Balum);

Punabi (hule nord for Marandus);

Vivek, Mages Guild

2920, Sunrise.

Odinamat (Cave i sørøst fra Dammer Fortress NRarkark, østkysten av øya, som Dagon Fel er plassert);

Dasharian (Daederic Sanctuary på Western Highlands, Far East of Berandas, Danzer's Fortress South of Gnisis);

Ald'Run, Mages Guild

36 Vivek Lessons, fjerde instruksjon

Hanud (velotisk tårn i vest for indoornion);

Ramimilk (Daederic Sanctuary Sørøst for Ald'Run);

36 VIVECA-leksjoner, instruksjon av trettiseks

Hassur (hule sør-vest for Lunar Butterfly, den indre delen av Feroama Moder);

Kunirai (hule øst for Suran, nord for tv-området);

Vivek, Fair Hall, Secret Library.

Korrespondanse charvich og coninhibition, del 3

Tel vil se Arles hus;

Tel vil se det øvre tårnet.

Merk: Tel vil se vil vises i Molhag Amur nord for Nchlefings og sørøst for Mzanchend for å oppnå et tegn på en høy posisjon i huset og ødelegge sin egen festning. Hvis helten består i House of Televanni, så blir det hans festning.

Absorpsjon av egenskaper - Senker midlertidig en viss karakteristikk for målet og overfører en punktert til caster, og øker evnen. Under egenskapene er forstått: kraft, intellekt, viljestyrke, fingerferdighet, fart, utholdenhet, sjarm, lykke til. Etter staveutløpet returneres alle verdier til de første indikatorene.

Absorpsjon av strøm av strøm - Senker midlertidig reserver av målet om målet og overfører den avklart til caster, og øker evnen. Etter staveutløpet returneres alle verdier til de første indikatorene.

Absorpsjon av helse - Reduserer midlertidig helsen til målet og overfører den avklart til caster, og øker sin evne. Etter staveutløpet returneres alle verdier til de første indikatorene.

Absorpsjon av magi - Senker midlertidig bøylen av de magiske kreftene i målet og overfører den avklart til caster, og øker evnen. Etter staveutløpet returneres alle verdier til de første indikatorene.

Absorpsjonskompetanse - Senker midlertidig en viss ferdighet i målet og overfører klareren tatt ved å øke sin evne. Etter staveutløpet returneres alle verdier til de første indikatorene.

Intervensjon Almsiwi. - Teleporterer caster til nærmeste tempel i tribunalen. Den er godt egnet for flukt og / eller å overføre større produksjon når eksisterende overbelastning. De medfølgende tegnene beveger seg ikke.

Spesialisering: Magic.

Spesialisering: Magic.Separasjon av teleportasjonssoner i Tribunal-tempelet.

Demoralisere humanoid - Reduserer kampmålsmålene og hennes vilje til å kjempe, forårsaker å løpe i frykt.

"Et sted vi allerede har sett det," vil leserne si det. Det er sant, i illusjonen var det en demoralisering av skapningen. For en ukjent grunn, er det mest sannsynlig at demoraliseringen av humanoid relaterer seg til mystikkfeltet.

Oppdage en skapning - Lar deg se alle levende vesener i nærheten av tegnet. Det vil bli merket på verdens kart med røde sirkler. NPS-deteksjon er ikke gjenstand for. Du kan bruke "Chard" eller "Key Search" - hvis NPS har et objekt som passer for disse kriteriene, vises det på kartet.

Oppdag Chary - Lar deg se de fortryllede elementene - liggende "i det åpne", som ligger i containere eller NPC. Vil bli merket på et terrengkart med blå sirkler.

Finn nøkkelen - Lar deg se tastene - liggende "i det åpne", som ligger i containere eller NPC. Vil bli merket på lokalitetskartet med grønne sirkler.

Dispelling. - Fjerner alle midlertidige magiske effekter med mål - både gode og dårlige.

Guddommelig intervensjon - Fortell casteren til nærmeste tempel i den keiserlige kulten. Det er godt egnet for flukt og / eller overføring av større produksjon når eksisterende overbelastning. De medfølgende tegnene beveger seg ikke.

Spesialisering: Magic.

Spesialisering: Magic.Separasjon av teleportasjonssoner av den keiserlige kulten

Mark / Refund. - Den første stavningen kaster det magiske "ankeret" på det punktet hvor caster er lokalisert, den andre - lar deg umiddelbart flytte til den fra hvor som helst. Separat ubrukelig.

Refleksjon - gir en sjanse til å reflektere fienden stave tilbake til fienden. 100% refleksjon betyr at du er helt beskyttet mot magi.

Felle dusjer - Lar deg konkludere med at skapelsens sjel drept i øyeblikket av staver på det, og gå inn i en steindusj. Deretter kan den brukes til å pålegge emnet for magisk stave eller "lading" eksisterende. Spellene vil bli bortkastet hvis det ikke er egnet stein for sjelen.

Telekinesis - Tillater manipulering av objekter på avstand. For eksempel, langt fra å nøytralisere feller uten å bruke sonden eller bak hjørnet til å grave i utenlandske lommer med lav hemmeligholdenhet.

Absorpsjon av staver - Det er en sjanse for at staverne rettet mot tegnet ikke påvirker det, men vil bli absorbert. Den magiske kraften som ble brukt av fienden på stavningen, vil gå til tegnet, som fester hans mana.

Restaurering.

- Hva er navnet ditt for ekte?

Jeg er en doktor.

Og jeg vil være en lege hvis jeg leier eksamener ... og hvilken lege gjør du?

Bare en lege.

"Doktor som".

Gitt at galskapen er ganske spesifikk og ganske ekstravagant identitet av den guddommelige skala, er Lekari av de menneskelige sjelene - yrket på Tamriele ikke den mest populære. Men bare Lekari går stikker. Tross alt er de adeptene i denne skolen i stand til alle uten unntak - gjenoppretting av helsen og lager av krefter, kur av sykdommer, motstand mot elementene, etc., andre ...

Spesialisering: Magic.

Spesialisering: Magic.

Avhenger av karakteristikken: Viljestyrke;

Ferdighetene øker:

Vellykket skape stave +1.

Som spesialiserer seg.

Løp som mottar en bonus i denne ferdigheten:

10 - Bretonners.

Standardklasser, blant de viktigste ferdighetene til hvilket utvinning:

Healer, magiker, pilgrim, krigerord.

Standardklasser, blant de mindre ferdighetene til hvilket utvinning:

Archer, Paladin, Knight, Monk.

Det er en av de viktige ferdighetene for følgende fraksjoner:

Keiserlige kult;

Tribunal tempel.

Hvis gjenopprettingen er en av dine viktigste (mindre) ferdigheter, så vil du starte spillet med staver:

Healing hearth, helse restaurering på 20-80 poeng per 1 sekund på seg selv, koster: 13.

Heve ferdigheter.

Lærer.

Bøker.

Navn

plassering

Veshershin.

Den generiske graven til Alasov (nordvest for Mount Assarnibibie);

Ald'run, magiker guild;

Maar Gan, taverna andduus (i brystet);

Sadd Mora, Llaarm Madalas: Mag

Notater på rasefilogenese

Nind (hule øst for cc. Olms);

Pinsan (hule nordvest for indoornion);

Seyda Ning, Eldafira hus

Fire brudgom Beniti.

Sadden Mora, House of Waden Belasa;

Tlf vil se Amavelas hus;

Urbalka's Funeral Caves, The Tomb of Laterus (Cave South Camp Ursylaku)

2920, regnhånd

Ald'run, tempel, metall serand;

Gnisis, ARVS-kjørte;

OnnisSiralis (Daederic Ruins på den lille øya Shigorad, vest for Vasa, se i lommene i Hernand Genis);

Skalov Village, Lassnra House (BM)

Mystery Talara, h. 2

Caldera, Valvius Mevureus;

Ezootanamus (Daederic Ruins nord for Indoornion og sør for Tel Mora)

Skoleeffekter.

Behandle den vanlige / kysten sykdommen - Sirup fra hoste og antibiotika på Wirefelle Ikke i farten, derfor må den behandles i potions og staver som fjerner sykdomseffekter. Og ikke vent på at "det vil passere seg selv" - dette vil ikke.

Korpros - Den brukes i spillet en gang, innenfor rammen av tomten. Tilsynelatende virker det bare på Nerevenninov, derfor gleder deg til at du tilhører favorittene, og ikke Outraget.

Helbrede lammelse - Disper effekten av lammelse. Ganske morsomt, hvis du vurderer at, som blir lammet, kan offeret ikke lese staver ...

Antidot. - helbreder forgiftning.

Forstørre Ferdighet - øker verdien av den tilsvarende ferdigheten midlertidig. Som en stave kan bare kjøpes fra selgere fra tillegg, i det opprinnelige spillet er det bare ting med lignende staver - ringen av månen-og-stjernen, for eksempel eller kjente ruller av Ikara-flyet.

Fjern forbannelsen - Ville fjerne forbannelsen med målet, være de i spillet. Alas, voodoo dukker er tydelig dårligere her i popularitet med brennende ball.

Motstand mot vanlige armer - Reduserer skaden fra vanlige våpen. Under konvensjonelle våpen er ikke-fortryllende jern og stålkroppskuttingsobjekter ment, Koi er ment å anvende kroppslig ... Generelt er det klart. Spilleren kan kun komme i bruk en slik effekt på to måter - bli en vampyr (50% motstand) og få en ring av mararaen (40%) eller en amulett av necromancer (25%). Noen skapninger synd også med motstand - og til og med immunitet mot vanlige våpen.

Gjenopprett ferdighet - Hvis ferdighetene ble skadet av fiendtlige staver, vil denne stavningen returnere sin normale verdi.

Korrigeringssykdomsmotstand - Reduserer sjansen til å hente Korprus. Siden du kan bli smittet med dem bare en gang for spillet - og ingen motstand vil spare - det er ubrukelig. Det er representert i en hundre prosent form (AKA immunitet) i de passive egenskapene til karakteren etter kur.

Gjenopprett karakteristisk - Hvis den karakteristiske verdien ble redusert med effekten av "skade", vil den gå tilbake til grunnverdien.

Gjenopprette parameteren - Returnerer et visst antall parameterpoeng i den angitte perioden. Under "parametrene" er forstått: helse, reserver, magi.

Lammelsesmotstand - Øker sjansen til å unngå petisjon. Reduser ikke tidspunktet for effekten av effekten - hvis motstanden til lammelse ikke fungerte, så vil det fungere en periode tildelt.

Motstandselementer - Reduserer skade fra fire elementer - brann, kald, elektrisitet, gift. Den lignelsen om den fleksible grenen av Sakura, som varmer opp under vekten av snø og rister den til slutt, og en komprimert gren, ødelagt under vinterutfellingen, er lærerikt - men ikke i dette tilfellet.

magisk motstand - I motsetning til den forrige, reduserer skader fra et bredere spektrum av fiendtlige staver, for eksempel "redusere karakteristikken", "skade", "blindhet", "boliglån" og andre. Beskytter ikke mot staver, hvis innvirkning ikke har en "målbar slagkraft", bare varigheten av handling - "lammelse" eller "stillhet".

Motstand mot vanlige / frø sykdommer - Senker sjansene for å plukke opp sykdommen. Magisk forebygging, generelt - etter alle hvitløk og varme sokker er heller ikke populære hos singlehelter.

Forstørre angrep - Øker sjansene for å gjøre et vellykket sjokk med våpen eller knyttneve.

Forstørre karakteristikk - øker midlertidig verdien av karakteristikken. Derivative attributter, som helse, reserver, magi, løfteevne og andre vil bli omregnet om nødvendig. Etter fullføring av effekten av effekten vil egenskapene og attributter gå tilbake til grunnverdien. Det er åtte egenskaper: kraft, intelligens, fingerferdighet, utholdenhet, viljestyrke, hastighet, attraktivitet, lykke til.

Forstørr parameteren - øker midlertidig en av tegnparametrene. Under "parametere" innebærer: helse, reserver, magi. Etter at effekten er fullført, vil verdien gå tilbake til grunnverdien med fradrag av punkter som brukes under effekten av effekten. Det vil si at verdien av parameteren kan gå inn i minus. Vær forsiktig med å forbedre helseglassene, eller en ubehagelig overraskelse venter på deg. Amen.

Øke maksimal magi - øker midlertidig maksimumsverdien av reserven til de magiske kreftene i tegnet.

Spesialisering: Magic.

Spesialisering: Magic.

Ødeleggelse.

Det er dumt å håpe å gjøre noe globalt, for eksempel å etablere fred over hele verden, for å ordne lykke for alle, men alle kan gjøre litt liten avtale, takket være at verden blir enda bedre.

For eksempel, skyte noen

Terry Pratchett, "Fifth Elefant"

Fikk du en nabo? Hans katt? Huset hans? Heng på hodet og takene i magiske sjanger - brann og lyn, så vel som is, gift og redusere motstand mot disse elementene. Men la oss fortsatt huske at mordet blir straffet ved lov?

Spesialisering: Magic.

Spesialisering: Magic.

Avhenger av karakteristikken: Viljestyrke;

Ferdighetene øker:

Vellykket skape stave +1.

Som spesialiserer seg.

Løp som mottar en bonus i denne ferdigheten:

10 - Altlerera, Dunmer.

Standardklasser, blant de viktigste ferdighetene til hvilken ødeleggelse:

Trollmann, paladin, magiker, tryllekunstner, krigerord.

Standardklasser, blant de mindre ferdighetene til hvilken ødeleggelse:

Nattens sverd.

Det er en av de viktige ferdighetene for følgende fraksjoner:

Telety hus;

Magge Guild;

Klanen Quair.

Hvis ødeleggelse er en av dine hovedferdigheter, så vil spillet du begynne med staver:

Brannbit, brannskader 15-30 poeng i 1 sekunder med berøring, kostnad: 6.

Heve ferdigheter.

Lærer.

Bøker.

Navn

plassering

Horror i slottet Xir

Abanabi (hule på øya nordøst fra telt fig);

Ashurnibibie (Daederic Ruins på øya nordvest for Hla Oud);

Masseranit (grotten sør-vest for Moraga Mara);

Sadre Mora, Tel Naga, Big Hall

Som svar på Bero's Tale

Ashhalmavia, helligdommen, oversvømmet vaults (Daederic Ruins øst for Ald Cottage);

Ashirbadon (hule på den første øya øst for falt ballen);

Dasharian (Daederic Ruins på vestsiden av fjellkjeden, Dividing Western Highlands og Eshland; akkurat mellom Ald'Run og Gnisis)

Estimert svik

Assurnabitashpi (Daederic Ruins vest for Urbian Camp);

Melkashishi (Daederic Ruins på vestsiden av fjellkjeden, som skiller vestlige høylandet og Eshland; nord-vest-vest for Mahar Ghana);

Pansabanit (hule sør for Dagon falt og Mchleft, nord for Roteran)

Art of Combat Magic

Almeurbalam (Daederic Sanctuary Sørøst-øst for Mel Mara, se i lommene til Arals Romori);

Ezootanamus (Daederic Ruins nord for Indoorion og sør for Tel Mora, se i lommene i Arvaam Darvani);

....
Spørsmål: Hva er en steindusj?

Svar: Soul Stone - kapasitet for fanget sjel. Hvis du gjør en sjel inn i steindusjen, kan du ikke nyte å røyke rustningen, våpen, klær, dekorasjoner og ruller. I dusjens steiner er det mulig å konkludere med bare Monsters sjeler, sjelene til NPC (folk eller andre humanoider) kan ikke konkluderes. Det er flere varianter av dusj steiner i henhold til graden av deres kapasitet:

Stener Dusj Kapasitet Vekt Pris
Liten 30 0,2 10
Litt 60 0,5 20
Normal 120 1.0 40
Big 180 1.5 60
Great 600 2.0 200
Star Azura 15000 2.0 5000

Dusjstein kan finnes i ulike fugler av smuglere og andre steder i esker og fat. Størrelsen på steinene er avhengig av nivået ditt. Også, steinene i dusjen kan kjøpes i Tel Branore i butikken Selvin (liten, liten, vanlig og stor), og hvis et tillegg til tribunalspillet, i Mornhold i Homdrich i Hall of Masters, Elbert Normarka (vanlig , stor, stor). Separat er det verdt å merke seg en sjelstein som heter "Azura Star". Denne steinen kan fås av quest-statuen av Azura, som er øst for Maara Maara på kysten. Siden denne sjelsteinen har en meget stor kapasitet, er det mulig å komme inn i en almalia eller vakuums sjeler (de tilhører også monstrene). I tillegg er denne steinen gjenbrukbar, dvs. De kan nyte et ubegrenset antall ganger, selvfølgelig belastet hver gang før denne sjelen.

Spørsmål: Hvor å få en "Konklusjon" Spell?

Svar: Denne stavningen kan kjøpes fra følgende selgere: i Balmore i Mages Guild, Masalini Merian og Rainis Atris, i Sadridge-Sea til Volverin Hall i Mages Guild of Ariel Finkel, i Fort Magni Butterfly (nær Aldruun) Fra Arnanda Lyric, i Ebonhart i den keiserlige kulten i Kaye og mange andre staver. Også på effekten av denne stavningen er svord av Umbra, som kan behandles i henhold til den aktuelle søken i nærheten av Suran.
__________________________________________________

Spørsmål: Hvordan fange sjelen til skapninger i en steindusj?

Svar: For å gjøre dette trenger vi en sjelstein, stave "konklusjonen" og et passende monster, som vi kan drepe, og sjelen som passer inn i den vi har. Vi satte stavet "konklusjonen" på monsteret (et tegn på at stavningen har fungert med hell, det vil bli en liten tåke rundt monsterets kropp), og mens denne stavningen virker, dreper vi det. Hvis beslaget av sjelen gikk vellykket, vises en melding: "Du fanget sjelen." Deretter er sjelsteinen egnet for fortryllende.
__________________________________________________

Spørsmål: Hvordan å fortrylle ting?

Svar: For å fortrylle motivet er det nødvendig å ha en steindusj med deg med en sjel og gjenstand for å nyte det. MERK FØLGENDE!!! På emnet du fortryller, bør det ikke være noen kar. Husk også at det er umulig å fjerne effekten fra det allerede fortryllede elementet! Du kan fortrylle gjenstander på to måter: Ingeniør selv. Deretter vil jeg gi noen ingeniører: Galbedir * (Balmora, Mages Guild), Dabiann Morryardl (Sadrite Mora, Magge Guild), Janana Maulinie (Vivek, Magge Guild).
Hvis vi enchant emnet på ingeniøren, da starter du en samtale med ham, må du velge emnet "Enchantment", hvorpå et vindu vises med felt: "Element" - Etter å ha klikket på dette feltet, vises et vindu hvor Du kan velge elementene du vil fortrylle (rustning, våpen, klær, dekorasjoner og ruller); "Soul" - Stenen i dusjen du vil bruke når redigering er valgt. Til venstre vil det være et felt med magiske effekter som du kan fortrylle varen din på (listen over magiske effekter som er tilgjengelige for bruk, er dannet på grunnlag av staverne som er tilgjengelige for dette punktet). Nedenunder under magiske effekter - en måte å bestemme emnet på: "Engangs" (for ruller), "Effekt når den brukes" (Hvis våpenet er fortryllende, så "Effekten når du treffer") eller "Permanent Effect" (kun tilgjengelig Den store steinen i dusjen eller Azura-stjernen med sjelen med en sjel med en kapasitet på minst fire hundre). Ovenpå vil det være et felt for å skrive inn navnet du vil ringe motivet ditt. Tre påskrifter er plassert i øverste høyre hjørne av vinduet: "Enchantment", "Clearance-pris", "Charge". Tall etter påskriften "Enchantment" Vis: Den første er antall avgifter som kreves for denne fortryllelsen, det andre er det totale antallet avgifter som det valgte elementet kan inneholde. "Klatre pris" - Antall avgifter som forbrukes med overlappede effekter om gangen, for eksempel våpen for en streik (avhenger av utviklingen av din "fortryllelse" ferdigheter enn det er høyere - jo lavere prisen på stavningen og jo lenger Det vil være mulig å nyte det fortryllede emnet uten oppladning). Og det siste sifferet angir antall kostnader i din sjelstein. Du vil ikke kunne fortrylle emnet hvis antall kostnader for denne fortryllelsen overstiger totalt antall kostnader som kan huse det informerte elementet. Når du har valgt en hvilken som helst magisk effekt for å fortrylle, vises et vindu der du kan konfigurere parametere i henhold til dine evner og behov, hvoretter de vises i "Effects" -feltet. På emnet kan du umiddelbart pålegge flere effekter, men den nødvendige beholderen under tidligere overlappede effekter blir doblet. Under feltet "Effekter" er innskriften "pris", nær hvilken totalprisen på fortryllelsen vises. Når alle enchantment-parametrene er valgt, klikker du på "Kjøp" -knappen for å fullføre prosessen og opprett det fortryllede elementet. Fortryllende ingeniøren krever en mye mindre verdi av ferdigheter og ferdigheter som påvirker fortryllelsen (intelligens, flaks og fortryllelse) enn når du redigerer deg selv.
For å fortrylle selve faget, må du flytte steinen dusjen du vil fortrylle motivet, fra ryggsekken direkte på tegnet. Etter det vises navneplaten med valget av: "Opplad emnet" eller "Opprett et element". Hvis du trenger å lade motivet, velger du det riktige menyelementet, hvorpå navneplaten med elementene du vil lade opp, og antall steiner du skal lade varen. To ganger klikk på det nødvendige emnet, og motivet er oppladet, mens dusjen er brukt helt. Hvis du trenger å fortrylle elementet selv, velger du menyelementet "Opprett element", så vil det vises nøyaktig det samme vinduet som når du redigerer ingeniøren. Den eneste forskjellen vil være i fravær av pris for fortryllende, sjelestenen vil bli satt automatisk (den som du trakk tegnet på tegnet), og i stedet for "buy" -knappen vil det være en "Create" -knapp. Enchantment-prosessen selv er forskjellig fra den ovenfor beskrevne (av ingeniøren) vil ikke. I tilfelle et mislykket selvopptatt forsøk, blir sjelestenen ødelagt (taper).

Merk:
* Hvis du vil fortrylle noe fra Galbedir, men før det stjal balmork magiske guildene på skrivebordet hennes på skrivebordet, anklager hun deg å stjele, uansett hvilken operasjon med dusjstein (med noen sjelstein!) Du gjør det ikke prøvde å produsere med den.

Addisjon:

Her er dimensjonene til sjelene til ulike skapninger, så vel som kapasiteten til noen objekter

Dimensjoner av dusjen:

Navn-Size-Stone Shower
Grayekrab 5 TinyT.
KWAMA KWAMA 8.
Infisert Durrog 10 Tiny
Mann Netchar 10 Tiny
Nix-Hound 10 Tiny
Rotte 10 TinyT.
Sea Rat 10 Tiny
Skrib 10 TinyT.
Infisert Scribb 10 Tiny
Fish-Killer 10 Tiny
Small Killer Fish 10 Tiny
Quad quad fôr
Alit 20 TinyT.
Rock Rider 20 Tiny
Vakt 20 TinyT.
Kaguchi 20 TinyT.
Warrior Quad 20 Tiny
Sjø scribb 20 liten
Sea Alite 25 Tiny
Infiserte Alit 25 Tiny
Saker quad 30 bittesmå
Shalk 30 TinyT.
Skjelett 30 TinyT.
Skeleton-Archer 30 Tiny
Skeleton Warrior 30 Tiny
Infisert rotte 40 små
Wild Durrzog 50 Small
Liten Walking Corpse 65 Vanlig
Titan orem 70 vanlig
Walking Corpse 75 vanlig
Stort walking corpse 75 vanlig
Dreug 75 vanlig
Peshem Netcha 75 Normal
Forfedres ånd 100 ordinære
Slave aske 100 vanlig
Aske zombier 100 vanlige
BONE LORD 100 Vanlig
Klan skrekk 100 vanlig
Corbrus 100 vanlig
Dormora 100 vanlig
Bekjempe dorthoga 100 vanlig
Goblin 100 vanlig
Skumpe 100 vanlig
Fighter Atron 105 Normal
Goblin-InfantryMan 120 Vanlig
Ineev ATRONA 138 STOR
Tordenvær atron 150 stor
Korping corbrus 160 stor
Giant produsent 165 stor
Ufullkommenhet 165 stor
Orem 165 stor
Daehoton 195 Great.
Spøkelse av den store forfedre 200 stor
Vladyka dormora 200 flott
Gnome Ghost 200 flott
Goblin-sunn 200 stor
Goblin Trainer 200 Great
Skjelett-uovervinnelig 200 stor
Jagroum bagrn 200 stor
Aske ash 250 stor
Alcheeble 250 Great.
Goblin Officer 300 Great
Lich 300 flott
Winged Dusk 300 Great
Goblins 350 Great Leder
Raised Sleeping 400 Great
Golden Sysny 400 Flott
Vivek 1000 Star Azura
Almalexia 1500 Star Azura

Mest romslige for å fortrylle ting:

Skjold-kapasitet
Daederisk vekst skjold 225
Daederic Shield 150.
Ebonitt vekst skjold 150
Ebonite Shield 100.
Orc rosthe shield 90
Stål vekst skjold 75
Iron Growth Shield 75
Beinvekst skjold 60
Delmer / Imperial Shield 50
Stål / jernskjold 50
Glass vekst skjold 45
Indoril Shield 45.
Dreugsky skjold 45.

Rustningskapasitet
TELVANSKY CEFALODALAL HELMET 100
Alle Daederic "Faces" 75
Hjelm hender 65.
Ebonitt lukket hjelm 50
Ebonite Bracers / Kirase 40

(De resterende delene av ebonittpansoren er mye mindre. Sannsynligvis et sted en feil.)

Klærskapasitet
Elegante ringer / amuletter 120
Kutting Ringer / Amulets 60
Elegante skjørt / bukser / skjorter 60
Elegant Belt / Mantle / Sko 40

Det er også flere unike amuletter og ringer med egenskapene til elegant eller kobling.

Våpenskapasitet
Ebonite Saber 80.
Bone Long Bow 40
DAEDERIC STAFF / DAIKATAN / KLEYMOR 21
DAEDERIC KATANA / LONG SWORD 18

I den opprinnelige Akellovskaya-versjonen var Ebonite-samfunnet feilaktig med en kapasitet på 90 (selv om unike ebonittpersonale - ved 14). Dette er løst i GFM.

P.S. En liten senere formatering er det bedre

Konferansespesifikasjoner Slik er at hver fortryllet ting i Morrowuwind har en magisk energiladning, som er basert direkte på energien fanget i steinene. Når denne energien slutter, kan stavningen som investeres i tingen ikke lenger brukes til energien blir gjenopprettet. I et ord er ladningen et lager av fagets magi.

Hva er steinene i dusjen og hvor de kommer fra, forklarer ingen i Morrowvind. Det er bare kjent at de kan få sjelene til skapninger og å gi objekter magiske egenskaper eller lade de fortryllede elementene. Suksessen til handlingen avhenger av din ferdighet, er fortryllet.

Konklusjon av sjelen i stein

Du vil trenge en stave med effekten av "konklusjonen", kenet av dusjen på en passende kapasitet.

Under kampen, bruk stave på en skapning, som du vil komme inn i en stein. Hvis du har tid til å drepe skapningen før slutten av staveffekten, vil sjelen bevege seg til en mindre stein som passer for det. Det vil si hvis du har en liten og flott steindusj, og sjelenes volum er liten, vil den være vedlagt i en liten stein.

Du kan gå inn i steiner og bruke dyrenees sjeler, spøkelser, undead, Daendra Monsters, Daemer-mekanismer og humanoide monstre Dagot Hur, det vil si essensen av alle livløse monstre, men ikke folk i alle raser og kategorier. Unntakene er Vivek og en Almalaxy, siden de byttet fra den menneskelige plan for eksistens til nær guddommelig utødelighet. Deres sjeler kan være vedlagt i Azura-stjernen.
Bare en sjel kan være vedlagt i en stein, selv om den ikke okkuperer sin helhet.

Lad opp fortryllede elementer

Evnen til å gjenopprette spjeldet energien til magiske objekter umiddelbart slik at de kan brukes igjen. Ta kabelen i dusjen med essenssfangeren i den, dra den til bildet av helten i lagervinduet, og i menyen som vises, velg "Lad opp motivet". Med lave ferdighetsindikatorer kan suksessen og egenskapene til energienes godhet ikke passere motivet, men scenenes stein vil fortsatt bli ødelagt.

Fortryllende elementer

For å fortrylle utstyret, være det rustning, våpen, klær, ring eller amulett, må du eller ha en veldig høy løpende ferdighet, dessuten, selv om ferdighetene dine nådde maksimalverdien 100, sikrer det ikke at fortryllelsen vil være vellykket. Derfor er det bedre å fortrylle ting ved hjelp av tryllekunstnere i butikker og grener av den magiske mugggilden. Deres tjenere er ikke sykt, men de gir hundre prosent garanti for vellykket enchantion.

For å påkalle designeren av klærne til ting, må du enten velge denne tjenesten i Magic Service-menyen, eller dra sjelsteinen i beholdningen til Figuren i helten og velg "Opprette et nytt element" i "Skaper en ny emne "-meny. Du vil se en slik designer.

I feltet "element" og "sjel" velger du fra beholdningen en steindusj og tingen du vil nyte. På menyen til høyre er alle magiske effekter som er kjent for deg, oppført nedenfor, metoden for handlingsmetoden i det fortryllede emnet er satt: den konstante effekten, på seg selv på et fjernt mål, etc. Øvre høyre hjørne gir den nødvendige informasjonen om oppføringen. Når du velger en stein en dusj, så vel som stave og dens kraft, motsatt feltet "Enchantment" vises tallene som vil gå gjennom brøkdelen. Det første nummeret er kraften i stavningen eller flere staver, den andre er kapasiteten til komponenten. Stavekraft kan ikke overstige individets beholder, ellers vil emnet ikke bli fortryllet. Dessverre er beholderen til de fleste gjenstander i Morrowland for liten til å skape virkelig kraftige ting. Elegante klær og juveler, daeder og glassvåpen og rustning, og noen andre gjenstander har den største beholderen. Og selvfølgelig, jo vanskeligere enn settet av staver, jo høyere prisen på fortryllelsen.

Selvfølgelig er det spesielt interessant for å skape ting med en konstant magisk effekt. Men for dette er ikke alle ting og sjelstein egnet. Kraften til Soul Stone må være lik eller mer enn 400. Det er best å investere i ting enkle staver, som " Gjenopprett helse", "Vann gange"Hvem er for lat til å lese hver gang. Det er ønskelig at denne tingen kan fjernes uten fordommer til spillet og forlate fra andre effekter, hvis noen stopper nødvendig - for eksempel må du dykke under vann. På den konstante effekten Det er godt å fortrylle elegante klær. Som har en høy beholder, kan nesten ingenting veier og fjernes uten fordommer til reservasjonen. Det kan være juveler. For eksempel ved å lukke to ringer på en permanent helseopprettingseffekt av flere poeng, blir du nesten uskadelig til fiender, fordi de magiske ringene vil være å gjenopprette helsen din i kamp er bedre enn noen potions. Og de som ikke liker på veien for å bli distrahert i forskjellige små dyr, som Kaguchi og Rock Riders som ikke representerer en spesiell trussel, men veldig forstyrret, det kan virke nyttig grasiøs amulett: dens kapasitet er nok til å fortrylle den på den konstante effekten av usynlighet. På grunn av en slik amulett, kan du ikke bli lagt merke til å reise av Morr Owinda hvor mye sjel er fornøyd.

Morrowind / Magic.

~ Engasjement ~

Enchant (fortryllelse) - Dette er en av de kjennetegn i verden av den eldste rulle og dets rollespillssystem, slik at helten kan skape magiske gjenstander med forutbestemte egenskaper. Hva er fortryllelsen?

Enchantment er prosessen med å fange sjelen, noen skapelse, etterfulgt av konklusjonen av den i steindusj. Etter det beveger enchanteren sjelen fra steinen i emnet. Dermed passerer spesielle magiske egenskaper til emnet. Så kort, det ser ut som essensen av enchantment-prosessen. Vurder det mer detaljert.

Til å begynne med vil vi analysere konseptet - sjelen. I verdener - sjelen har ikke bare rimelige skapninger, men også ulike representanter for de som regnes som monstre (undead, Daedera fra LVNion, dyr, etc.). Men mellom elvenes sjeler, folk og ulike beastly raser og sjeler med umenneskelige skapninger, er det stor forskjell. Sjeler av mennesker (vi vil forstå under dette ordet, alle rimelige løp som bor i tamnel) tilhører AIDS (guder) som skapte den dødelige planen av Nirn og fylte den med en del av seg selv, deres essens. Derfor, å fange folkene til folk ikke, fordi De tilhører aids. Etter døden av sjelen til folk forlater Nurne, til en annen plan. Likevel, erfarne necromancers, kan fange sjelene, innstilling av dem i ulike typer restaurerte legemer, og dermed generere separate representanter for ikke-boligløsning (skjeletter, zombier, etc.). Også, necromancers fanger sjelene til å gi dem til slaveri av Lordam Dahedron, som ikke har en slik makt. Med dette var den berømte H "Gastguard (The Elder Scroll Adventure: Redguard" engasjert i Herren Dahedron Keylif.

La oss fokusere på et minutt for undead. Til tross for det faktum at skjeletts sjeler, zombier, etc. Representanter for undead har en menneskelig struktur, som reiser utover grensene til liv og døden, forvrenger dem sterkt, tårne \u200b\u200bav necromancer dem fra Guds myndigheter, gjør det, disse sjelene er tilgjengelige for å fange og engasjement. Det er lett å gjette at en slik voldshandling i løpet av verdens lovgivelser forårsaker en dyp opprør fra flertallet av innbyggerne i imperiet, så necromanceful er offisielt forbudt i alle provinser, som dessverre ikke hindrer henne fra blomstrer , om enn i hemmelighet. En av de mest berømte avhandlingene av necromancers er "på forberedelsen av kroppene" og "Arcay - vår fiende", den siste boken, ved rykter, tilhører Peru King Ors, kapittel i Tamriel Necromancers Guild. Mer informasjon om undead finner du fra bøkene "Legions of the Dead", "Wicked Ghosts", så vel som fra The Play "Horror Castle Ksir".

Men tilbake til sjelene. Det mest interessante, i denne forbindelse presenteres sjelene til representanter for ulike typer Daedes som bor i glemsel. Sjelene til disse skapningene, i deres energikomponent, overstiger sjelene til de fleste typer undead, for ikke å nevne dyr. For eksempel gir en stein med en Golden Holy Soul deg å skape et objekt med en konstant effekt, som ikke er avhengig av tiden. Sant, det er ikke veldig lett å få en sjel av Daedra, disse skapningene kan være ganske sterke motstandere.

Separat rente er sjelene til tilhengerne i det sjette huset. Til tross for at Dagot SR, Hodet til huset, ikke har en sjel, har hans assistenter denne gaven. Dessuten, takket være påvirkning av den guddommelige sykdommen i Korprus (som mange mennesker anser Lorchagans arv), har sjelene til slike skapninger blitt tilgjengelige for fangst og fengsel. Tilsynelatende ble Corpruz årsaken til dette. Når denne sykdommen forbauser noen, blir hans sjel åpenbart blitt eiendommen til den "døde" Gud Lorkhan, dvs. faktisk noe.

Til slutt kan du fange dyrene til dyrene, men de er så små at de ikke representerer mye verdi.

Også tilgjengelig for å fange er sjelene til medlemmene av tribunalen. Dra nytte av Kagrenacs verktøy, de imot seg selv hjelpemidler og Daedras, frigjør sine sjeler fra Guds myndigheter, men derved gjør dem tilgjengelige for jegere for en slik skatt.

Men selv å fange sjelen og fortryllende den, må du være forsiktig. Tross alt, i tilfelle at emnet (for eksempel sverdet) bryter, vil sjelen bryte fri og vil forsøke å skryte med sin fengser. Derfor er det nødvendig å nøyaktig omhyggelig overvåke tilstanden til eventuell fortryllet gjenstand.

Etter å ha vurdert sjelene, vender vi til steinene der de konkluderer med. Faktisk kan disse elementene ikke kalles steiner i full forstand av ordet. Snarere er dette noe som er opprettet på grunn av syntesen av magi og materie. Tilsynelatende, under enchantment-prosessen, strømmer energien av stavningen, ut av steinen i det informerte elementet, hvorpå, frata bindemidlet av sin styrke, er steinen ødelagt. Et unntak er Azura-stjernen, en unik stein med en dusj som kan brukes flere ganger. Tydeligvis støtter den, en konstant tilstrømning av energi fra glemselen, selv om ingen studier av denne artefaktet ble utført. Etter fortryllende fortsetter Rock Staving å holde sjelen i det fortryllede elementet. Herfra kan det konkluderes med at sjelsteinen fortsetter å eksistere i den fortryllede gjenstanden, og hindre sjelen, bleknet ut. Akkurat som sjeler, steiner som serverer dem i fengsel, varierer i størrelse og følgelig, beholderen. Stenen avhenger av beholderen om det er mulig å konkludere med dette eller den sjelen. For eksempel vil sjelen til en hevet sovende sovende kunne passe bare i den store stenen av sjeler, enten i Azura-stjernen. Til dags dato forblir opprinnelsen til sjelene ukjent, om de ble skapt av en slags sinn, eller er det neste innfallet av de høyere kreftene - ingen vet.

Nå, la oss gå direkte til enchantment-prosessen. Hva skjer fra gjenstander mens du er fortryllet? Dessverre, for øyeblikket, oppnådde ingen av forskerne suksess i å forstå dette problemet. Det er åpenbart at energien som sjelen i seg selv, mens de beveger seg ut av steinen i emnet, for noen øyeblikkelig endrer strukturen, noe som gir muligheten til ingeniøren, pålegger et emne for enhver magisk effekt.

Dette er, som i hovedsak er enchantment-prosessen.

Skaper fortryllede objekter

La oss starte med det enkleste - hvem kan skape et fortryllet emne? For å løse dette problemet er det to måter. Den første er å be om hjelp i tryllekunstneren eller til NPC, som gir slike tjenester. I dette tilfellet kan du skape noen av de mulige elementene med en 100% sannsynlighet for suksess. Denne metoden kan imidlertid ikke kalles universelt. Faktum er at slike tjenester er store penger. Og jo sterkere effekten, desto mer må du betale for det. Hvis du ikke er nok penger, kan du prøve å skape en fortryllet gjenstand selv. Men før du gjør det, sørg for at du har en velutviklet ferdigheter. Konferanse"Og egenskaper" Intelligens"Og" Flaks". Faktum er at med lav utvikling av disse parametrene er sjansen for vellykket fortryllet, redusert sterkt, men sjansen for å miste steinen og sjelen øker betydelig. Men selv om du har verdiene til disse parametrene pumpet Opptil 100, det vil ikke gi deg 100% sjanse. Vellykket fortryllelse. I tilfelle et forsøk på å skape et fortryllende emne med en konstant effekt, for eksempel, kan denne verdien være rundt 30%. Selv om bruk av potions eller staver øke disse parametrene, noe forbedrer bildet, men likevel, selv kan de ikke fullt ut løse dette problemet. Derfor er det mer pålitelig å skape fortryllede gjenstander med en sterk effekt. Før det er et lite triks. Før du fortryllende varen, kjører du en Ulike typer potions av økende parametere som er ansvarlige for fortryllelsen. Det er ikke nødvendig i lang tid, bare noen få sekunder, vil du se at en vellykket sjanse ferdigstillelsen av prosessen vil øke betydelig.

Etter å ha forstått med de som kan skape fortryllede gjenstander, vil vi analysere følgende spørsmål - hvorfor søkt? Muligheter som gir fortryllede elementer er store nok. Først aktiverer de staverne, uten å ha velutviklede magiske ferdigheter. I dette tilfellet er sjansen for en vellykket stave alltid 100%. For det andre lar de fortryllede elementene deg midlertidig eller stadig øke egenskapene til karakteren din, noe som gjør det sterkere. Alle fortryllede elementer har muligheten til å gjenopprette sin margin av magisk energi når de er i rolig tilstand. Med andre ord, enchantment gir ikke-magiske tegn til å bruke ulike typer staver på nivå med tryllekunstnere.

La oss nå gå på spørsmålet om type og radius av handling pålagte staver. Det er tre typer pålagte staver.

Permanent effekt - Action som ikke er avhengig av tid og manifesterer seg når det fortryllede elementet er kledd på tegnet eller er i hånden (for eksempel en skjorte eller sverd). Som regel er en lignende stave med konstante effekter best å pålegge utstyr, konstant på karakteren - klær, rustning, våpen, amuletter eller ringer. Permanent effekt gjelder bare på spillerens karakter.

Effekt når den brukes - Denne typen fortryllelse utløses som en vanlig stave eller rulle og har en begrenset handlingstid. Lignende effekter kan brukes til megselv eller for eksternt mål . Avhengig av stavningen, kan du variere radiusen og varigheten av handlingen. Enchanted ting med en lignende effekt tjener som en god analog av ulike typer angrep, defensiv, etc. Stavearter. Praktisk sett, med et stort antall fortryllede ting, kan du knekke et bredt utvalg av stenger, ikke engang å ha sterke magiske evner. Det er mulig å fortrylle en lignende type effekt, en rekke ting som karakteren bærer med deg, ikke kle dem.

Effekt når du treffer : Denne typen enchantment antyder at stavningen vil fungere i tilfelle av å treffe slutten av det betrode motivet av fienden. I dette tilfellet er motivet fortryllet på berøring Hvis du vil skade fienden eller til megselv Hvis du vil, når du treffer fienden, får karakteren din ytterligere evner. Selvfølgelig er en slik type fortryllelse fornuftig å pålegge bare på våpen. Jeg vil gjerne merke at for å skape et korrekt fortryllende element, er en korrespondanse av typen effekt og handlingsområdet kreves. Det er ubrukelig å kombinere effekten når den slås, med virkningen på fjernmålet. Du bør heller ikke gjelde for ringen med effekten når du bruker tilstanden. Du vil aldri røre noen uansett.

Som allerede nevnt, for å bli gravid motivet, trenger du først gripe noens sjel. Hvordan gjøre det? Fangst av enhver sjel ser slik ut. Du finner skapningen du trenger og kaster en stave på den "Konklusjon" (Soul Trap.), Så må du drepe denne skapningen, før gyldigheten av stavningen er stoppet. Så snart skapningen er død, vil sjelen være i den mest passende steinen for hennes sjeler. Vær oppmerksom på at hvis du ikke har en egnet sjelstørrelse, vil sjelen gå til de ytre verdener (spesielt sjeler, tilbake til glemsel). Det er også interessant at det faktum at det er en liten feil i spillet: Hvis du gjør en "konklusjon" til skapelsen av skapningen, vil du motta et ubegrenset antall sjeler (kan korrigeres i en av flekkene) . Den enkleste måten å finne en skapning, som sjelen du vil fange, er å forårsake det med en rulle eller tilsvarende stave. På samme måte er det imidlertid svært sjelden å forårsake en virkelig sterk skapelse, for eksempel den gylne sinus, selv om rullene med muligheten for å ringe den kan kjøpes i byene Talvanni. Derfor, hvis du ikke har muligheten til å ringe til eierenes eier, må du finne den. Daederician eller område i nærheten av Røde Mountain er best egnet for dette. På disse stedene kan du alltid møte enten sterke daeddron eller ulike korruriperte skapninger. Spesielt nær Ghostly Gate, kan du ofte finne en hevet sovende. Han hviler der med misunnelsesverdig konstans. Mye sterk Daedron finnes i Daederic Ruins i Moraga Mara og Azura-kysten, også ofte de finnes i Talvanni Lands.

Etter å ha forstått med de generelle problemene med sjokkerende, vil vi stoppe litt på permanent effekt staver. Staver med en konstant effekt er en av de sterkeste i Morrowind, slik at spillerens karakter kan styrke sine egenskaper betydelig eller få nye funksjoner, som for eksempel pustevann. Imidlertid er slike effekter veldig dyre. Først er skapningen nødvendig med tanken til sjelen, minst fire hundre (se vedlegg). Golden Sacnesses Rising Sleeping, noen av de nærmeste kandidatene til Dagot, Vivek og Almalexia er besatt av en slik beholder. Også nødvendig, det vil være en dusj stein verdt 80.000 Septimov eller høyere, for eksempel sjelenes store steiner eller Azura Star. Dessverre, i Morrowind, er det ikke mange flotte steiner i dusjen. Det nøyaktige nummeret er ukjent (mange av dem genereres langs spillet), men det minste antallet av dem er lik 20. Heldigvis, hvis du setter deg i tribunalen, kan du kjøpe steiner i ubegrensede mengder på Mournholda Bazaar. For å skape et element med en konstant effekt, kan du også bruke en liten feil. Hvis du i løpet av enchantment velger du den flotte steindusjen, og deretter legger du tilstanden konstant effekt, så når du bytter til en mindre stein, fortsetter den konstante effekten. Bruk denne muligheten til den har blitt løst i en av flekkene.

Under opprettelsen av det fortryllede elementet må du huske to egenskaper. Den første er størrelsen på ladningen plassert i det fortryllede elementet, en slags "reserve mana" av emnet. Jo mer fagets ansvar, jo lenger kan du bruke den uten å lade opp. Denne enheten bestemmes av størrelsen på den fangede sjelen. Den andre karakteristikken er kraften i effekten som bestemmer kraften til stavningen som brukes. Jo høyere denne verdien, den kraftigere stavningen kan opprettes. Sant, det må huskes at jo kraftigere stave, jo raskere vil kostnaden bli konsumert.

Laster ...Laster ...