Nederlag og ta tak i den gripende passasjen

Fra de stjålne dokumentene følger det at Talmitsa ikke er involvert i reptilerens oppstandelse og at de aktivt søker etter noen Esbra, en stor kjente drage stoler. Det er nødvendig å finne det før Talmitsa. Dolphin vil gi oss kodesetningen, som bør overbevise Esbra i renheten til våre intensjoner, og vil sende til Riden for å spørre noen Brignolf, hvis han ikke hørte noe om å gjemme seg i Esbrah-distriktet.

Dette er en feil: Takket være den skuffende stemmen til Esbard selv, kjørte den søken "Rat, inn i hjørnet" - kan sies, en stor feil. I tilfelle, hvis noe gikk galt, er det magiske laget, som du kan hoppe over søken hele: "Sentage MQ203 5".

Hvis du kommer opp med å stille spørsmål til Brignolfen (og hvis du ikke er endret i tyvene Guild), vil han først spørre deg om en liten tjeneste: Mens Brignolf distraherer publikum, må helten stille åpne boksene bak modusen , Steal hennes sølvring og kast en trommelhals. Hvis dette er mot prinsippene dine, kast bort den stjålne ringen, og si at du mistet det, eller bare vent til Brignolfen blir lei av å underholde publikum. For ikke å røre denne søken i det hele tatt (og dette er den første søken i skinjeden av oppgaver fra tyvene Guild), kan du spørre lizards fra tavernaen "bi og krefter", for å trekke tyvene fra den "brune kolben "I kloakk eller undersøke katakombene uavhengig, uten å utnytte.

Esburn gjemmer seg i kloakk, i området kalt "anthill". Han sitter bak en låst dør omgitt av helt spannede naboer. På vei til den gamle manns ly, vil du møte flere talmorsky soldater. Først vil Esburn ikke åpne døren. Bare i dette tilfellet ga de kodesetningen.

Dette er en feil: Hvis du ikke hører Esbras ord, og slår på undertekster, kan du se hvordan de vises på splittet sekunder, gratulerer - du kom over en ekstremt vanlig feil. Men "ikke mørk" av Esbra er en svært liten årsak til bekymring i forhold til det faste skriptet for åpningen av døren, plotting plottet. For å prøve å glide feilen, trykk ofte på "Bruk", lukk en peker til den stædige NPC. Du kan prøve å gjøre det samme ved å bli et sjeldent (konsolllag "TCL") og fløy i rommet sitt. Kanskje å jobbe (eller ikke å jobbe) overgangen til et annet sted og returnere. Hvis alt er helt dårlig, hopp over søken helt på den ovennevnte oppskriften. Du vil ikke miste noe.

Wall of Aduin.

Wall Aduin vil fortelle deg hva du skal gjøre med Dragons.

Når du fortsatt gjør Esbard åpne døren, snakk med ham om drager og utgang fra fangehullet. På den måten du hjertelig velkommen et annet par talmitsa. Den gamle mannen må bringes til hovedkvarteret i bladene i Riverwood. Men bokstavelig talt ledet det gjennom Paul-Skyrim er ikke nødvendig - du kan bruke rask bevegelse.

Vår neste stopp er templet i den himmelske havnen, den gamle festningen av bladene. Helt i selskapet med Dolphin og Esber leter etter Aldune-veggen, hvor profetien er innskrevet. Gå til CartsPair Cave. På veien må du kjempe med en drage og en mengde rogue.

Dette er en feil: Hvis du allerede har vært på disse stedene, ikke i tilfelle ikke bruk hurtigflyttet - kan ikke komme seg der, og søken vil foul. Og hvis du rørte på broen i hulen, vil søken feilet nøyaktig, og bare konsolllaget vil spare deg "Sentsage MQ203 280"Jeg savner hele søken.

Inne i hulen, ødelegger noen flere rogues, snuble vi på en hevet bro. Det er mulig å senke det ved å dreie alle tre kolonnene slik at symbolet på toveisdraken er. Bak broen - en farlig felle. Hver gang vi går på den "feil" platen på gulvet, flyr en fireball inn i helten. Trenger jeg å si at de "rette" platene er merket med samme drage symbol?

Ikke glem å trekke kjeden, nøytralisere fellen. Og prøv på vei til henne, ikke dø av dumhet av dine egne satellitter - forklar dem at "ikke gå dit, du går her," slik at de ikke kom dit, hvor de ikke trenger det.

Etter en liten scene, finner vi deg selv i templet selv og finner lett Wall of Aduin. Utforsk det og ikke glem å rengjøre templet - du vil finne den merkede Akavir Katana, "skjerpet" under kampen med drager.

Hals mira

Trollen vandrer blant den magiske vinden og føles bra. Ingenting, vi vil raskt fikse det.

Søken er veldig enkel. Vi må gå til en høy chrothar og stigende til toppen av fjellet i verden i verden, snakke med deres hoved - en drage som heter Guarnaks. For at helten skal gå gjennom Magic Blizzard, vil Aksakala lære sitt skrik "Clean Sky", som sprer skyene. Kutting på en snøstorm, vi vil enkelt passere langs stien til toppen.

TIL DIN INFORMASJON: På banen til toppen må du kjempe. Det viser seg at den magiske vinden ikke forstyrrer ikke bare ispisser, men også mer landede skapninger - ulver og istroller.

Det vil bli en partarenx selv. Samtalen vil bli avslappet. Dragen vil lære det brennende gråt, og deretter bedt om å bruke dette gråt, for å sikre at "kraften er sterk i deg, Young Dovakin."

Dragen vil fortelle oss om retur av Aldyune og sende til kampanjen bak den gamle rullen.

TIL DIN INFORMASJON: Fra nå av kan vi komme tilbake til partardaksene for å forbedre en av de tre skuddene: hensynsløs styrke, uforsiktighet eller brennende puste.

Gammel kunnskap

Dwelling edderkopper er de svakeste av mekaniske vakter.

Før du tar for denne oppgaven, er det fornuftig å oppdatere våpnene, strømpepotioner, finne en intelligent satellitt og rengjør stormen. Det vil være nødvendig å gå ned på svært dype steder, å kjempe med brankers, og de er enda mer farlige for drager i noen henseender.

Hvor skal du se etter en gammel rulle? Hvis du allerede har fullført søket "utover trunden", så har du det. Hvis ikke - vi vil se etter. Til å begynne med, på råd fra Esbard eller eldste, vil vi se på Maggirls of Winterhold Magic. For ikke å utføre startknappen kan du si Elf på broen som vi er på det presserende Dovakinsky-saken og for å bekrefte ordene noe å rope.

Orc-bibliotekareren legger ut alle bøkene på de gamle rullene. Les dem.

Dette er en feil: Hvis ORC ikke vil gi bøker, er det mest sannsynlig forårsaket av det faktum at vi allerede gjør oppdragene i MAGES College. Alternativer to: enten ferdig med oppdrag og deretter gå tilbake til Orc, eller introdusere " sETSTAGE MQ205 80."(Men da vil de ledende betegnelsene på kartet sannsynligvis forsvinne, og så må du gå til berøring).

Når vi studerer begge bøkene, vil Orc fortelle meg hvor du skal finne den viktigste lokale ekspert på disse tilfellene - Septimia Segonia. Hans hule er langt borte i havet hvor isflommer svømmer. Septimia vil utstede en søken "utover midten", vil levere oppdrag (ordbok, reise ball) og fortelle meg at det er nødvendig å begynne å søke med boligruter av Alparthad.

Den ønskede oppføring er merket som "Alartian-isruiner". Etter å ha gått gjennom en svingete ishule, kommer vi inn i kuppet dungeon - også veldig svingete, og gjennom det - igjen i hulen. Det er trygt å kjempe med mekaniske vakter, og med gangstere som kom hit på jakt etter Odari.

Snart vil korridorene bringe oss inn i en hall med stigende og nedre stempler. Du kan gå til brystet på en høy kant. Så, på bypasskorridorene, vil vi falle inn i samme rom, men nivået er høyere, og stemplene vil møte uforsiktige togene ned. Gå forsiktig rundt hallen i en sirkel og kom inn i animasjonen.

Falmer vil begynne å komme over. Vil ikke glemme å se under rørene i det første rommet, hvor steinens stein er blod. Det vil være resterne av en mindre vellykket skattjeger og notatet.

Puslespillet løst! Nå vil mekanismen gi oss en gammel rulle i hendene.

Vi åpner spaken til utgangen til en stor hule og på de skrånende platene går ned til neste tårn. Inngangen til den er en blindgyde, du må hoppe direkte til restene av en annen utrolig skattemessig ulykke. Du kan gå gjennom ovner til brystet - hvor stempelet fungerer. Men veien fører ned og ned, gjennom Falmers Hordes, tidligere feller - "Paws" og en brennende jet, slår fra taket, i rom med falmershores. Hvis du vil, bruk oljen som er spilt av gulvet for å lette kampen med innbyggerne på disse stedene. Men pass opp for branndyser, som periodisk slått på og av.

Tips: Gå til heisen som er angitt av Alpartand - isruiner for å åpne grillen som tidligere dekket banen. Nå, hvis du bestemmer deg for å gå tilbake til Alpottenia, kan du kutte nesten hele veien, ved hjelp av denne heisen.

Gå tilbake og fortsett å synke alt under og under, til døren til katedralen. Bare der, foruten et vanlig sett med fiender, vil vi ikke vente på et par sovende senturienter. Umiddelbart vil de ikke angripe. Først må du åpne gitteret som fører til trappen og forstyrrer de store vaktene.

Tips: Du kan prøve å åpne grillen, men med en stav i senturienter, publiserte jeg, og deretter lukke den, låst disse monstrøse robotene på trappen. Deretter vil de kunne utfordre staver eller piler.

På toppen av trappene argumenterer to gangstere. Disse er ikke lenger senturienter - det er lett å takle dem. Åpne døren til heisen med en nøkkel tatt fra den fallne Centurion. Nå kan du komme tilbake fra overflaten rett inn i katedralen.

Boligmekanismen på toppen av trappen er veien til den svarte grensen. Stedet er omfattende, vakkert, og du kan snakke om det i lang tid. Hvis du vil, utforske det helt eller søkt av feltlaboratoriet til Sindronion, flytt deg på pekeren rett til observatoriet - til Mzarkk-tårnet. Selvfølgelig, hvis du ikke er sikker på dine evner, gå rundt alle søkere av de tiende dyre århjulene.

I tårnet, stige til kontrollhåndtakene og sett den kubiske ordboken på stativet. Det er nødvendig å løse et puslespill. Jeg kan ikke gi en nøyaktig løsning, vilkårene endres. Men det er ingen problemer med det - du trenger bare å trykke på knappene og prøveperioden og feilene for å sikre at lysene på dem blir brann og ikke går. Hvis du gjør alt riktig, vil mekanismen åpne oss en gammel rulle. Ta det og ikke glem å hente en utstoppet stativ ordbok.

Det er gjort! Gå tilbake med rullen til partardaksene.

Forbannelse av Aldune.

Signert en drage i en notatbok - det er på tide å gå tilbake til nåtiden!

Patournaks sender oss til fortiden, slik at vi overhyller "anti-fly antikken" gråte fra antikkenes helter. Du trenger bare å stå opp på riktig sted, slå rullen og se på hvordan Hordea beseire Aldune i den fjerne fortiden.

Dette er en feil: Scenen fra fortiden kan streik. Lagre plasseringen av laget " SETSTAGE MQ206 70."Og" SETSTAGE MQ206 100."- Skriv dem en etter en, og scenen vil bli hoppet over, og helten vil skaffe det ønskede gråt. Ikke ta satellitter på oppgaven - de kan bli sittende fast i fortiden, snu Skyrim i "tilbake til fremtiden".

Men forresten er Alduine selv allerede i nåtiden. Det er uskadelig i flyet på fly, men vi kjenner skriket i en drage, som du kan slå ham ned fra himmelen.

Å ha sikte på å rope inn i Aduin (ikke forvirre drager - Patournaks vil også flyte frem og tilbake), la ham ned til bakken og gradvis rive hans helse.

Prøv å ikke la Aldune ta av igjen, - i tide knytt det med en drage. Til slutt er dragen strusitt og fly bort.

Uendelig tid

Alle okkuperte steder bak steinbordet - forhandlingene begynte!

Denne oppgaven er unik i sitt slag. I lys av den vanlige conversational quest, hvor selv beslutninger ikke trenger å bli tatt - noen vil passe. Men feilene her er så fete at heller ikke i et eventyr sier at pennen beskriver. Men vi vil fortsatt prøve.

Så, vi må fange dragen. For dette er Waitran Castle godt egnet - Dragon Limit. Men Yarl Balgruv krever at imperiet og rebellet før starten av eksperimenter også konkluderte med en våpenhvile (dette er, forutsatt at krigen fortsatt kommer).

Hva er nødvendig av oss? Snakk med Argeir, tilbyr å arrangere forhandlinger i High Hrotgar Gå til Ulfrick og General Tullia, overbevise dem om å sitte ved bordet. I klosteret vil partene bestemme om å stoppe krigen for kampen mot drager og i så fall på hvilke forhold? Som dommer, snakker vår helt. Uansett hvilken beslutnings-spiller ikke tok, vil Truce finne sted, slik at du kan spille den andre siden at vi er vakrere.

Nå om de dårlige:

Hvis helten allerede utfører oppdrag for noen av partene, kan oppgaven fast fast - vi kan bare ikke fortelle en av partene om fremtidige forhandlinger. Det er ekstremt anbefalt å starte direktørens oppdrag for å "uendelige pore" - og hvis de startet, ta krigen til slutt for å hoppe over hele søken.

Når ordet vil ta ordet i forhandlinger, kan dialogen stoppe på grunn av hans "seier av stillhet". Samtidig er helten limt til stolen og kan ikke lenger gå til den gamle mannen og dukke opp for å komme til seg selv. For å prøve å kurere det, lagre og umiddelbart starte opp.

Noen ganger blir forhandlere ikke sitte ved bordet. Her kan du også prøve å lagre og laste ned.

Syv problemer - ett svar: " SETSTAGE MQ302 300.».

Patournaks.

Esburn insisterer på at parotnaks må bli drept, fordi bladene alltid har drept drager.

Dette er en liten valgfri søken, som vi får enten i begynnelsen av søken "Fallen", eller før, hvis vi snakker med Esbar eller Dolphin. Bladene ble bemerket at Patournaks - Dragon, og, som de gamle fiender av drager, vil drepe ham. Og bryr seg ikke om det uten parotnaks, vi kunne ikke beseire Aldune, at han er en av en slags og det å drepe ham - det betyr å kapitalisere med en høy chrothar. Disse gutta enda en forklaring på søken etter søket ikke glir (en del av feilene). Hvis bladene har en slik tilnærming til virksomheten - er det ikke overraskende at de nesten er igjen.

Valget er lite - enten drep delvis, eller spytt på quest (det er umulig å avbryte det). Hvis du utfører oppgaven, vil evnen til å styrke ropet, og de eldste slutter å snakke med deg. Men bladene vil elske deg, men det er ingen mening.

Hvis draken ikke berører, vil statusen til CVO forbli. Bladene vil se på plassen, men vi vil på en eller annen måte overleve det.

Falt

Flying på kallet av Dragon Odaving begynte umiddelbart å hindre.

Nå vet vi (og hvis ikke, spør Parsnaksa) at drager kan kalles på spesielle rop. Vi bruker denne uokumenterte funksjonen til å ringe i dragen Yodaving-grensen og fange den.

Snakk med den velsignede Balgruf og start. Å gå til balkongen på en stor "hangar", ring den odavingen, "sitte" med sitt rop av en drage og forsiktig rive helse, lure dragen til dybden av hallen, til dørene.

Odaving falt i fellen og er klar til å svare på våre spørsmål - og ikke bare svare, og også ta luften til skolen i skolen, hvor Aldune er skjult. Bestil vakten for å gi slipp på dragen og sett deg ned på trikset.

Hus av verdens eater

Så han er veien til de døde rike, i den fantastiske suoving, hvor helter synger.

Sculdafa vil varme deg varm og drager. Portalen ligger utenfor templet, men for å komme dit, må du se på innsiden. Det griper også den draperte. Det er enkle puslespill. Den første åpner to dører. Hvis du ser på kolonnene fra spaken, åpner den høyre døren med en kombinasjon "fugl, fugl, fugl" og venstre - "fugl, slange, fuglen."

Det andre puslespillet møtes etter korridorer med edderkopper. Kolonnen i venstre nisje skal være "hval", i høyre "fugl". Kolonne i midten av hallen - "Snake". Skyting for spaken, du vil passere gjennom en stor hall, løft langs skrutrappen, åpne rutenettet med spaken bak døren og på slutten av korridoren, beseiret en spesielt stor DRAREW-dør, åpne døren til Diamond Claw og Kombinasjon "Wolf, Butterfly, Dragon".

Det forblir bare for å utforske ordet styrke og på taket av sculdaphne for å overvinne flere drager, drager og prester som heter otrin. Hvis du skylder deg, kan du drepe snars til dragerne ser deg. Ikke glem å ta en maske fra den fallne presten.

Hvis presten klarte å lukke portalen, ta de ansatte og oppdag det igjen. Din sti ligger til sovende, falt rike i Slaget ved Nords.

Sovgdd.

"Stoppe! Ansiktskontroll! "

Videre er alt enkelt. Vi går rundt markene og åsene, røyker på det omkringliggende landskapet med en ren himmel for å spre tåken. På benbroen må du måle kraften med vakt tsun og gå til valorens hall. Lytt til Isgramore og snakk med tre helter av antikken - Hacon One-Eyed, Felldir Old og Hormone Golden Handle.

Dragonoborets

Du kan ikke ringe til det endelige slaget. Alilli synker enkelt tre av våre hjelperhelter med kjertler.

Sammen med de tre helter, gå gjennom broen til foten av fjellet og begynn synkronisk å rope, akselerere tåken. Etter det tredje gråt, kommer Aldune selv. Kampen begynner. Oppgaven er å knytte Aldyune av en Dragon Cry. Heroes vil takle seg selv, selv om det siste slaget fortsatt skal være vår.

Det er alt. Verdens eater døde. Gå tilbake til Tamriel og se på den endelige scenen. Nå beundrer hele Skyrim din prestasjon. Creek "Call of the Dragon" fra nå av samtaler for besetning for å hjelpe. I tillegg har du kjøpt et nytt gråt, og kaller kort fra Sovglandet til en av de tre heltene i antikken.

TIL DIN INFORMASJON: Dragons i verden fortsetter å vises som en verdifull kilde til bein, skinn og dusj for å utforske skrik.

Falt
OppgaveskildenPatournaks.
GodtgjørelseFremme i tomten
TidligereUendelig tid
FølgendeHus av verdens eater
plasseringDragon Limit.
KompleksitetKompleks
Id.MQ301.
Jeg fanger Draken of Odaving for å finne ut hvor Alduine forsvant.

Kort passasje

  • Snakk med partarenxen eller med Argeir eller med Esbren.
  • Snakk med Vaitrans Yarl.
  • For å oppnå hjelp fra Sedoboral i å drive fredsforhandlinger.
  • Lær et rop for å gi ut guden.
  • Forbered en felle for ODAVING.
  • Beregn idrett i dragegrensen.
  • Vinn og ta opp slaving.
  • Forhør ODAVING.

Detaljert passasje

Nå, etter ferdigstillelsen av Quest "Endless Time", kan du begynne å passere questet "Fallen".

Under den forrige oppgaven lærte vi at du kan bruke skrik til å ringe drager, siden silis ord er navnene på dragerne. Bladene avslørte navnet på Drage of Odaving, som nylig ble vekket av Aduyin. Vi vil automatisk studere The Cry for å appellere til Odaving, du kan også lære det fra Parotnaks.

Vi går til Dragon Grense hvor Yarl Balbruf allerede har forberedt en felle for å fange dragen. Det ligger bak tronehallen, på en stor terrasse. Når vi er klare, sier vi kronen til å starte og bruke et rop for å ringe til å slappe av. Dragen vil begynne å angripe oss, kjempe med ham komme nærmere dørene, og til slutt vil du jobbe fellen, som passer den til bakken, hvoretter han begynner å snakke.

Nå kan vi forhøre draken om hvor Aldune er skjult, det viser seg å bli flyktet mot øst til et forlatt tempel i Dragon Cult Sculdaphne. Når vi snakker med flokken litt mer, finner vi ut at det er umulig å komme inn i dette tempelet uten vinger, men han kan hjelpe oss og bli på den tiden vingene våre, hvis du lar ham gå. Før du går med flokken til skolen, må du sørge for at du har alt du trenger for et langt oppdrag, da du må gå tilbake mulig bare ved fullføring av oppgaven.

Det innebærer utviklingen av offensiven på Dragon-styrkene, som er svekket, på mange måter moralsk, etter sitt nederlag fra den nye helten i Skyrim .. Først er det vanskelig å bestemme formålet med den falske oppgaven (den falske Fallen) er ganske vanskelig, men selve spillet kommer til å hjelpe oss og tilbyr å snakke med de smarteste skapningene. At vi allerede er kjent. Tre kandidater presenteres for valget: eldre Esburn, den vise representanten for Seroborod Argeir og den gode Dragon Paarthurnax.


Tatt i betraktning det faktum at det siste kampen med Aldyin fant sted på utvekslingene i verden av hele verden (verden av verden), vil vi ikke gå langt og umiddelbart snakke med vår nye venn fra raserens raser. Fra ham får vi nye verdifulle instruksjoner på vår neste oppgave. Saken er å være vanskelig, fordi stedet der Aldyuin fløy bort med i likhet med noen ikke er kjent, og mange legender gir for generelle retninger, som er tydeligvis ikke nok til å jage. Så du må fange tungen som forteller hvor hans leder gikk. Fra Paarthurnax'a lærer vi at dragen kan bli fanget i Waitrun, og enda mer presist i restauranten til Yarl i denne strålende byen, hvor, hvis du husker, lagrer vi alle våre ting. Som du allerede gjettet, leser du Passage of Skyrim tidligere, snakker vi om DragonSreach. Men det er nødvendig å engasjere støtte fra Vaitrun Yarla, som ikke vil bli plukket opp perspektivet for å delta i Dragon Hunt.

Stien til den berømte allerede, den første av vår store by Skyrim vil være rask og enkel, takket være et praktisk system med raske bevegelser. Dessverre, samtalen med vår velsignende venn, Balgruen vil den større (Balgrruuf jo større) ikke være for glatt, for ingen ønsker å avsløre sin farefare. Imidlertid liker ideen om å ødelegge Aduin til herskeren i utgangspunktet og hjelpe ham med å være enig. Selv om hans hjelp vil være bare i den formelle løsningen for å bruke DragonSreach-låsen for Catch of the Dragon. Men en stor og ubehagelig ", men" vi er gitt. Skyrim Civil-krigen kjærer også det kloke sinnet hersker, så vi må løse dette spørsmålet. Tidligere, i artiklene på nettstedet snakket jeg om borgerkrigen, som slått på de nordlige provinsen Tamriel. Hvis du allerede har funnet ut dette spørsmålet og førte til seieren til en av partene i konflikten, er det ikke nødvendig å organisere en våpenhvile. Hvis hendene før deltakelse i krigen på Brave Dovakin ennå ikke har nådd, må du bare utføre oppgaven med sesong uendelig. Les mer om passasjen av den ekstra, men obligatorisk oppgave med sesong Uendørs hovedhistorie Skyrim, vennligst les nettstedet i den aktuelle artikkelen. Dens oppfyllelse sammenfaller i tide og legger det på oppfyllelsen av den fallne, slik at jeg vil gjenspeile høydepunktene i dette materialet.

Seroboroge må utføres som en forsoningsside, siden alle de eldste respekterer alt. For det andre er deres nøytrale posisjon og fullstendig disinterest i verdslige saker åpenbare. Så det første vi går til Argeir. Det kan finnes enten i tempelet for høy hrotgar eller på halsen i verdens hals. Etter en liten samtale, samtykker Argneyr å hjelpe oss, Seroboroge vil imidlertid overta byrden av å gjennomføre fredsforhandlinger, og vi må jobbe hardt. Det er nødvendig å montere delegasjonene til den keiserlige legionen og tordenværene, som vil være ganske enkle.

Vårt neste mål ligger i hovedstaden Skyrim - Grad ensomhet (ensomhet). Stien det vil ikke ta lang tid, for i denne byen har vi allerede slått, for eksempel når den diplomatiske immunitetsoppgaven passerer, som også er representert av nettstedet. Gå til General Tillius (General Tillius), med hvem vi allerede har møtt et glimt av vår første oppgave som heter ubundet. Omstendighetene i vårt nye møte må kommunisere mye mer enn Palach-øksen. Samtalen med eldre general vil være kort og konstruktiv. Han respekterer Seroborbial, så det kommer til drivstoffstyret uten spørsmål. Selv om argumentet om behovet for å fret av de hvirvlende drager ikke så overbevist ham. Han motiverte sin posisjon av det faktum at Ulfrics tropper av tordenvær lider av ikke bare ikke mindre enn drager, men noen ganger flere keiserlige krefter. Vi vil også møte ham som en del av et forsøk på å etablere fred på Skyrimas land.


Måten i Windhelm, vil hjertet av motstand ikke ta mye tid på grunn av bruken av et raskt bevegelsessystem. Denne plasseringen ble åpnet av oss tidligere da Skyrim passerer på nettstedet. Hvis du savnet denne episoden litt, kan du raskt nå byen, som forventer i utkanten av enhver større by Skyrim. Kostnaden for sine tjenester er liten og er omtrent 50-70 gullmynter. Ulfrids Vi oppdager i hovedhallen og begynner samtalen ved å bruke fredsforhandlinger. Lederen av tordenværene for dette tilfellet er ikke for positivt. Men det er lett å overbevise, blåser invasjonen av drager. Aldunes komme er ikke en vits, fordi han er en naturlig Nord og legenden om verdens død som er kjent for ham. Om nødvendig, i en samtale, kan du nevne at General Tilius allerede har avtalt å komme til forhandlinger til Seroborod.

Nå er det på tide å komme til et viktig råd som passerer i Seroborbon klosteret. Tilbake til høy hrotgar og appell til argneur. Han inviterer oss til å ta min plass på rådet, vi har en tilstrekkelig kjedelig samtale av to krigslige parter og vedtakelsen av noen trivielle løsninger. Underveis merker vi at Esburn og Dolphin i Brazen kom til Rådet. Sann, arroganse - andre lykke, dataspill ikke unntak. Du setter deg ned på den foreslåtte stolen og lytter nøye hva de snakker på Rådet. Ideen er lett å sikre at våpenhvilen har blitt avsluttet, det er nødvendig å gi omtrent like innrømmelser til begge parter. I begynnelsen av rådet avsluttet jeg representanten for Talmore, som kom i rammen av delegasjonen av imperiet. Marcgraf ga en thunderproof, riephetten - imperiet, hendelsene for noen battly hoppet, noe som gir preferanse til kappene, og deretter tillatt imperiet å plukke opp noe. Etter en jevn konto anses fredsavtalen som signert. Lytte til taler i delegatene var mer enn kjedelig, men kompleksiteten til oppgavene til en av partene i borgerkrigen kan avhenge av våre beslutninger. Les mer Sesong Uendørs på stedet. Styret anses å være ferdig, men ikke haste for å forlate klosterets dysterhall.

Vi nærmer oss Esbra for en viktig samtale. I det lærer vi et nytt gråt, som vil tillate oss å ringe for en drage for fangst. Faktum er at alle navnene på dragerne består av ord med kraft og med den riktige uttalen av dragen hører navnet deres i en hvilken som helst avstand fra høyttaleren. Så vi studerer ordet odahviing for å lykkes med å fange dragen som en del av den falen. Som om, nevner Esburn Paarthurnax, den sanne lederen av Serocco. I sin ungdom brøt vår venn-drage mye brensel og bladene på ham har en tann. Oppdraget av Esbern med samme navn Paarthurnax - forræderisk og egoistisk, for vi blir tilbudt å drepe vår vingede venn for syndene til den fjerne fortiden. På den tiden, for forsøket på å drepe vår helt med verdien av Tamriel for en eller annen grunn stille. Imidlertid er en egen artikkel i rammen av Skyrims passasje dedikert til Quest Paarthurnax. Nå kan du gå videre - fange dragen.

Vi kommer tilbake til Waitrune, og vær så snill og med Yarla i byen med en hyggelig nyhet om at borgerkrigens groot ikke lenger truer sin elskede by. Fra den vise senioren får vi en velsignelse og tillatelse til å holde en risikofylt operasjon i sin bolig.

Vi går inn i det rene feltet av drager å slå, men de er ikke synlige i horisonten. Likevel bør dragen bli kalt i stilen til episke legender. Vi bruker Call Dragon (Odahviing), nylig studert fra Esbard og oppfordrer Grozny Dragon. Deretter er det en standard kamp med en drage odahviing med ikke-standard, til ordet å si, formål. Vi trenger ikke å beseire vårt monster, men du må få det i en bred korridor. Gjør det relativt enkelt, om nødvendig, bruk dragonrend gråte for å tvinge den bevingede skapelsen til landing.

Til slutt, Dragon Odahviing i et bur, eller heller fanget. Jeg forhører det med avhengigheten, men uten manuell skrevet, og lær mange interessante ting. Dragons er skapningene sterke, de gjenkjenner styrken. De sender til Alduin på grunn av at han er ekstremt sterk. Nå, etter hans nederlag av våre kjære, tvilte noen av dragerene hans storhet. Vi lærer også et omtrentlig sted hvor du kan begynne å søke etter Alilli selv, så vel som det faktum at det ikke kommer dit på en tur, ikke kom dit på førerhuset. Så vi har et spektakulært fly på dragen, men det er allerede tilfelle av den neste oppgaven. Og Quest The Fallen feirer i magasinet ditt som laget.

Nå, etter alt som skjedde, må vi snakke med Partarenx, Esburn og Argeir.
Disse tre vil fortelle mye om dragegrensen i Waitran, og vil rapportere at en av dragerne kan tas fanget på dette stedet at den forrige herskeren av disse landene har blitt gjort. Målet med alt dette er å erstatte dragen på din streng, hvorfra han vil kunne levere vår helt til Aldune-verdenen, og vi vil endelig drepe ham.

"Uendelig tid"

Så snart som mulig, går vi til Waitran og snakker med hans brillus om alt som interesserer oss. Garlen vil fortelle at krigen er nå mellom riket og opprørerne, og for øyeblikket kan han ikke være enig. Videre sier Yarl at det er bedre å bruke hjelp fra Sedobor Council. De vil invitere representanter på hver side og vil bidra til å bosette sine uenigheter. Bare hvis suksessen til dette tiltaket, er Yarl enig i å fange dragen. For øyeblikket er søket fullført og den neste - "endeløse tiden" begynner. Vi må i det minste midlertidig forene begge parter for å få samtykke til bruk av dragegrensen, uten som vi ikke kommer til å komme inn i Aldune-verdenen. Rådene vil være veldig spent, så du må være oppmerksom når du velger alternativer for å svare.

Pleny og snakk med Dragon Odaving

På den vellykkede ferdigstillelsen av rådet får vår helt muligheten til å utforske et nytt gråt, hvis ord finnes i Esbard. Nå må vi gå tilbake til Waitran for en samtale med et garn. Han er enig i arrangementet, og nå må vi gå til Gallery of the Dragon Limit og oppfordre Draken av Odaving. Han er den eneste draken med hvem den vil vise seg å snakke etter at han vil bli fanget. Og bare han vil være i stand til å bli enige om en gal forespørsel - å levere vår helt til Aldune-verdenen. Så snart han kommer, trenger vi med hjelp av et skrik "Dragon" kjører den inne i galleriet. For dette formål må du gradvis bevege deg videre og videre inne, og som et resultat vil dragen bli kjedet i kjedene, og det vil være mulig å starte en samtale med ham, for å få all den informasjonen du måtte
Nå vil vi få muligheten til å løse spørsmålet om Sedoboral Dragon - å drepe ham ved dekret av bladene eller forlate levende. Valget av det andre alternativet vil mislykkes

I utgangspunktet, en liten introduksjon til grunnleggende oppgaver. Toppen av grensesnittet er kompasset, og ikonet i form av en invertert trekant angir retningen der du må flytte på gjeldende oppgave:

Hvis det samme ikonet "henger" over NPC - må du bevege deg mot den (eller bak den):

Åpne kartet (m) Det samme ikonet vil angi punktet der du må gå. Og åpne loggen (j) Les beskrivelsen av oppgavene, og velg (hvis det er flere av dem) den du vil gå for øyeblikket (på nåværende tidspunkt, bare én oppgave er notert på kartet og kompasset).

Disse grunnleggende kunnskapene vil hjelpe deg med å gå til oppgavene i spillet Skyrim.

Passasje

Ved tradisjonen med de eldste rullene starter vi spillfangene. Så nå, bare vises i spillet, ser du deg selv blant de fanger som blir tatt til utførelsen.

Til frihet!

Mens vi er tatt i vognen, hører vi samtalen om andre fanger, hvorfra det blir klart at Skyrim nå er et opprør, ledet av Brothers stormer. Imperbs feilt talt oss med en av dem, og blir bragt til utførelsen av Helgen.

Ved ankomst vil Character Editor være tilgjengelig - det er ganske avansert, og du kan gjøre utseendet på karakteren din nøyaktig hva du vil.

Viktig: 1) Inngangsboksen vises etter bekreftelse 2) Vi anbefaler at du spesifiserer navnet på latinen, for å unngå problemer i dialoger med Cyril.

Du ser hvordan du utfører en av de fanget, og følgende - deg. Men allerede under toppen av bønden, kommer dragen, og panikk begynner i byen. På dette tidspunktet blir tegnledelsen tilgjengelig.

Selv om alt rundt vil kollapse og brenne, er det ikke noe komplisert, det viktigste er ikke å oppstyr og se på kompasset og poengene over NPC. Nesten umiddelbart vil bli gitt et valg - å følge Nord som sjekket deg på listen, eller for sin nabo på vognen. Det er praktisk talt ingen ytterligere forskjell i valget. Bare hvis du går med rebellen - så møtes alle menneskene folk vil være fiender. Og hvis du velger siden av keiseren, så på mange korridorer og rom vil du bli funnet allierte - nøye, ikke kast dem. Og hvis du fortsatt slår dem flere ganger (når du først treffer, sier de "hvem er du i det hele tatt?"), Og de vil begynne å angripe deg - fjern våpnene, de vil stoppe.

Etter den nye partneren finner du kister med antrekk, lær å hacke låsene, skyte fra hemmelighold, etc. I essens, oppgaven "til frihet!" er en trening. Det slutter på hvordan du forlater grotten. Fra dette punktet har du en hel verden av Skyrima. Og hvor å gå på hva du skal gjøre - velg bare for deg!

Før storm

Så snart du forlot grotten, vil en ny oppgave begynne - "før storm", det vanskeligste øyeblikket i denne oppgaven er forbundet med at partneren din vil si "Nå må vi dele", men det er faktisk ikke nødvendig for å skille fra - følg den. På vei vil han vise kraftstein (eller som de kalles der) - aktivering av en av dem (magiker, tyv, kriger), vil ferdighetene til den aktuelle retningen pumpes med 20% raskere.

Fortsetter å følge partneren du kommer til Riverwood - en liten landsby. Partneren tar deg til sin familie, hvor du vil bli tilbudt å spise og over natten. I løpet av samtalen vil vi si at du må gå til Waitran og rapportere hva som skjedde i Helgen. Men ikke haste for å forlate familiens leder - Alvor, er en smed, med sin smed. Han har sideoppgaver som vil hjelpe deg med å utforske en smedende virksomhet.

Også i landsbyen finner du andre sideoppgaver. Og for å fortsette hovedoppgaven - gå til Waitran (følg skiltet på kompasset, og du kan også åpne kartet, og anslå avstanden til byen).

I Waitran vil vakten passe deg - fortell ham at du er fra Riverwood, til kronen - du vil savne deg. I byen trenger du mer bygning på toppen av toppen - Dragon Cleave. Og garlen - sitter i hovedhallen, på tronen. Snakk med han.

Windy Peak.

Under en samtale med en krysset, etter at du har fortalt ham om angrepet av dragen, tar han deg til Fahrenar. Denne magiker og alkymisten har lenge gjort drager, og det vil utvilsomt være interessert i saken som forteller deg. Han kan også finne tabeller for alkymi og engineering.

Fahrenar vil gi deg en ny oppgave - gå til Windy Peak og finn en Dragon Stone der.

Windy Peak - Tempelet er høyt på fjellet (for å søke, bruk fortsatt kortet og kompasset). På vei vil du møte to grupper av banditter. Å finne templet på toppen av fjellet - Enter (store halvcirkulære dører), ifølge sin storhet, og det indre interiøret blir det klart at når de tilbad drager i den. Først vil det være flere banditter, men dypere, dypere, desto mer farlige motstandere vil du møte.

Windy Peak har to puslespill. Den første er at du må legge steinfigurer som kan roteres. Den riktige stedet, hvorpå døren åpnes for spaken:

Gå videre, drep dramaer og edderkopper. Du vil bli feiret av en web - å gå gjennom den, det må først slås ned med et våpen (bare angrep på en web). På rommet med en stor edderkopp vil det være en gangster på en web. Han er interessert i målet med Dragon Claw. Du kan drepe ham, og hvis han løp bort - det er ikke langt, går ut litt lenger, vil du finne sitt lik. Sørg for å besøke det ved å ta Dragon Claw.

Det andre puslespillet ligner den første, her må du plassere tre sirkler i riktig posisjon:

Hintet er på baksiden av Dragon Claw (lagerartikler kan roteres av musen).

Vi går videre og så til til slutt vil du ikke gå inn i et stort rom, i sentrum som skal være halvcirkel, med teksten i Dragon-språket. Å gå til denne veggen - du vil lese en passasje. På denne tiden, fra en grav bak ryggen, vil Herren av Dugres bli utgitt - du har en hard kamp. Etter å ha klart med ham, ta en dragestein fra sitt lik, nå finn passasjen til avkjøringen (du trenger ikke å returnere, du finner en andre utgang fra Dungeon foran).

Å gå ut i Skyrim, åpne kortet og ta en rask bevegelse i Dragon Cleave. Gå til Fahrengar og gi ham en stein.

Alle spørsmål med denne oppgaven diskuteres på Golden Claw-siden.

Drage i himmelen

Ikke skynd deg å forlate Fahrengar, og enda mer - følg ham. Du vil høre en interessant samtale, på slutten av hvilken vakt vil komme i gang, og vil fortelle hva draken angrep det vestlige sentier-tårnet. Nå må du følge ARYLET-kvinnen. Hun vil ta noen soldater med dem, og vil gå til det vestlige potiontårnet. Der har du den første kampen med dragen.

  • Skyt draken fra buen mens den flyr;
  • Når han sitter, prøv å nærme seg ham på siden eller bak for å treffe;
  • Bruk øyeblikket når dragen vil bli distrahert av andre vakter.

Etter seieren vil du absorbere dragens sjel, og det første Dragon Cry vil være tilgjengelig - hensynsløs kraft.

Gå tilbake til Naval og fortell hva som skjedde.

Pris: Tagging Tana, evnen til å kjøpe et personlig hus i Waitran, en personlig leiesoldat - Lydia.

Stemmebanen

Nå må du komme til Seroborbic, som er svært høy på fjellet i øst for Waitran.

Viktig: Kom deg til rett, nesten urealistisk kompass. Følg veien mot øst, som avstenger fjellet, vil bringe deg til deres tempel. På vei møtte jeg to troll (en veldig sterk motstander, løp bort av en sprint - Alt-tasten) og en Saber-tannet tiger (en sterk motstander, men klarte). Og også angrep Dragon (Scripting Event, eller et tilfeldig møte XS). Generelt trenger du ikke å gå glipp av veien, vedvarer oftere.

I selve tempelet må du bevise det først at du kan bruke stemmen - bruk en knust av hensynsløs styrke, og vil også lære en ny - rask jerk, som du umiddelbart kan flytte i kort avstand.

På slutten av treningen vil du gi følgende test.

Horn yurgen

Seroboroge sender deg til den siste testen - for å få Yurgens horn for å ringe vinden, fra sin grav i EstodGrev, i Hyalmarck-sumpene.

Vi ser på kortet, og går til graven, som i hovedsak er en annen, stor fangehull, med de neste gåtene. Jeg vil gå til dem med en gang:

Mystery nummer 1.

Du beskår i passasjen, som er stengt av tre gitterseksjoner, og foran dem er det tre magiske steiner, som gjelder for hvilken av gridene stiger, men det er verdt et trekk - og gitteret er nedstammet. Den vanlige løp kjører ikke, hva skal jeg gjøre?

Get opp nøyaktig motsetning til passasjen, foran steinene, sett "Rapid Jerk" til det aktive gråt, klem til venstre Alt. og begynn å løpe til gangen så snart du vil være på den tredje steinen, og den er aktivert - klikk Z. - Lag en rask jerk, hvoretter du vil bli litt, og det er det. Jeg fikk første gang.

Jeg har ikke sjekket så mye som de har skadet, generelt er dette stadiet også gjort ved hjelp av et "Rapid Jerk" -kryp.

Og på slutten venter du på en uventet tur på tomten, det viser seg å være et horn som tok noen til deg (en melding vil dukke opp på at søket mislyktes), men forlot et notat, på det store brystet:

Søket av hornene vil bli merket mislyktes, det er normalt.

Vi går til Riverwood, vi finner en taverna, og delfiner leier et rom på loftet. Hun vil si at det ikke er noe rom på loftet, men "deg der." Å gå til rommet sier hun (jeg fokuserte på skiltet), etterfulgt av en delfin, og sier at hun forlot deg et notat, og vil foreslå å følge henne. Han tar deg til sitt hemmelige rom, og forteller deg hva du trenger.

På dette stadiet blir vi konfrontert med kurven dialogen, jeg vil ikke slå detaljene ... Generelt, spør delfinen uten å forlate rommet sitt til setningen ser ut til å være "Jeg er klar, gå", hvoretter en ekstra oppgaven begynner.

Blad i mørket

Dolphin er den siste av bladene, og så vel som du løser årsaken til utseendet på drager i Skyrim. Hennes tro er at dragerne ikke returneres, de er "oppstandet". Og for å sikre, og kanskje og forhindre oppstandelsen, går du til Kins Grove.

Du kan gå med henne, eller komme dit selv. Jeg valgte det første alternativet - fordi Jeg ville ikke tenke på hva og hvor å gå. Og så - bare løp for Dolphin, og det er det.

På ankomststedet vil du se hvordan en drage vender tilbake til den andre av den andre, og kampen begynner.

Etter å ha drept Dolphins Dragon, vil du sørge for at du er Dovakin, og fortell om den nye oppgaven. Men før jeg flyttet til ham, gikk jeg for å fullføre testen av Serocco.

Yurgen Horn (End)

Vi gjør en rask overgang til en høy chrothar. Vi finner "Main" Seroboroge (dette kan forårsake problemer, fordi kompasset noen ganger kommer når du spesifiserer en person, generelt, drevet av deres tempel til du finner). Og gi ham et horn. Han vil si at nå er det nødvendig å offisielt anerkjenne deg av Dovakin, men på samme tid og lære et nytt ord.

Vi sender anerkjennelsesprosedyren samtidig som det tredje ordet i ropet av "hensynsløs styrke". Nå kan du gå tilbake til Dolphins oppgave.

Diplomatisk Inviolability

En av de mest uforståelige oppgavene ved første gangs passasje. Men jeg forsikrer meg, med gjentatte passasjer, vil du motta en glede av ham.

Tilbake til Riverwood, snakker med Dolphin. Hun vil fortelle deg at du må komme til ambassaden i Talmitsa, og finne ut om dragen. Ja, og ting trenger ikke å gjøre - hun organiserer alle for deg. Din oppgave er å gå til ensom, og møtes der med Malborne.

Uansett hva du kan overleve, kan Malborin bære flere elementer for deg, mens du kommer inn i den "praktfulle inngangen" uten våpen og rustning. I en samtale med ham er det viktig å vite et øyeblikk - i Skyrim kan du sende objekter til rommene, r-tasten når vinduet vises. Nok til å overføre Malborna våpen.

Overført - Nå går vi til Dolphin, det er allerede der, utenfor byen på stallen (se for kompasset og ingen problemer). Hun vil gi deg store klær, og alle våpnene og rustningen vil be om å formidle til det, for sikkerhet. Du kan formidle til det, og du kan kaste et sted i nærheten. Vi gir ting, slitasje foran klær, si at de er klare og ... du er allerede "på et festlig parti".

Vi nærmer oss vakt, vi sender en invitasjon, passerer. Hva om Malborin kunne tilbringe deg på kjøkkenet, må du distrahere feriegjester. For å gjøre dette, ta en drink fra ham (i dialogboksen "Jeg vil drikke), hvoretter vi tar med en samtale med denne vennen:

Gi ham en drink, så be om en tjeneste -\u003e å joke.

Etter det, nærmer seg Malborin. Gjøre en dialog er ikke nødvendig. Når raelled begynner å være redd, vil han selv åpne døren til kjøkkenet, og han vil tilbringe skjønt der de tingene du ga det ut. Ved siden av brystdøren - du går dit. Fra nå av kan du hogge alt på rad.

Du må rydde opp en bygning, så gå til gårdsplassen, for å flytte alt der, gå inn i en torturbygging, også, for å drive alle og rengjøre den andre brystet, hvoretter pekene forsvinner (som igjen introduserer i Stopper), men du trenger bare å snakke med en person som ble torturert (nøkkelen fra kameraet er fjernet fra magikeren), gratis det, og tilbyr deretter å komme seg ut. Han vil passe luken, spør ham hvorfor han ble torturert - og lær det som trengs på oppgaven. Nå er det bare bare å komme seg ut, og luken er lukket, hva skal jeg gjøre? På omtrent denne tiden, og kanskje det vil være nødvendig å vente litt - huset vil gå til huset med ordene "gi opp, vi tok medskyldig" - drep dem (elven som hjalp deg med å dø raskt ... Mulighetene for å redde ham tilsynelatende ikke), og fra en av nybegynnere skyter vaktene nøkkelen fra luken - klar, det forblir bare for å gå gjennom fangehullet (nøye, det er en troll) og møtes med delfin.

Som et resultat, kommer "til bratte gutter" i en skjorte, vil du gå med fulllommer av rustning, våpen, tilbedelse og andre søppel. Og også godt hammer!

Rotte drukket i hjørnet

Vi kommer tilbake til Riverwood, og forteller Dolphin alt jeg lærte om drager. Følgende oppgave er å finne Esbard. For å gjøre dette, gå til Rift (byen tyver og røvere), og finn det Brinolf (i mitt tilfelle han var i restauranten "Bee and Powers"), som forresten er hodet til tyvene Guild. Jeg vet ikke hvorfor hovedhistorien var knyttet til tyven, men du må oppfylle en tyves jobb for å flytte i søk.

For detaljert passasje av denne oppgaven, se Tjuver Guild-siden. Et lite råd - Hvis lommen tyverier ikke pumpes opp - vil du bli lagret foran tyveri selv - i tilfelle ikke oppstart og prøv igjen.

Ved å fullføre oppdraget til Brignolfen, gå ned til fangehullet under Ridenen (vi går til vannet, vi finner en trapp ned, og der døren), Dungeons er dype, består av flere sublevels:

  • 1 nivå - røvere, drep alle dristig;
  • 2 Nivå - Hovedkvarter Leilighet Guild of Thieves (Hvis ønskelig, kan du fortsette å utføre sine oppgaver);
  • 3 nivå - Talmitsa-agenter, drep alle;
  • 4 nivå - nivå hvor du endelig finner et rom med Esber.

Snakk med ham, fortell meg fra hvem du og hvem er - han vil åpne døren. Og fortell interessante ting. Denne oppgaven avsluttes med dette, og en ny begynner umiddelbart.

Hva å gjøre hvis Esburn ikke sier:

1. Åpne konsollen (~), skriv inn TCL-kommandoen, gå gjennom døren og snakk med Esber
2. Det begynner å klikke på døren - venter
3. Hvis han plukket opp og stille, men døren åpnet ikke - si igjen. Og så til døren åpnes.

Wall of Aduin.

Den gamle mannen vil samle sine eiendeler, og det er på tide å komme seg ut av dette hullet ... men det var ikke der, agenter i Talmitsa var godt inn i rommet og kampen begynner. Den gamle mannen viser seg å være en utmerket magiker, og gir fiender en god rebuff.

Det er ikke noe komplisert for passasjen til henne, bortsett fra at det er veldig langt å gå, pluss tre drage angrepet på veien. Og jeg vil ikke fortelle om aldrets veggen for å fortelle at det ikke ville ødelegge det første inntrykket, jeg vil bare fortelle om de neste gåtene (denne gangen ikke vanskelig):

Mystery nummer 1.

For å gå gjennom ett trinn, må du senke broen, som du må distribuere steinfigurer som vist i skjermbildet.

Mystery nummer 2.

Rommet, med en brennende felle (frites veldig smertefull), og plater som reagerer på fremgangen. Beslutningen er å gå bare på platene som betegner Dovakin (S.M. skjermbilde), du vil nå den brennende installasjonen, trekke spaken, og fellen slår seg av.

I finalen vil du holde en tur til historien, da dialogen som det blir klart at ingenting er klart. Og du må gå tilbake til Seroborod.

Jeg vil gjerne si en spesiell takk til utviklerne, for oppførselen til partnerne i denne oppgaven. Som levende folk - kommentar, vurder miljøet, diskutere puslespill, etc.

Hals mira

I denne oppgaven, utarbeide smertefullt lange dialoger.

Gå tilbake til Seroborod. Restress deres viktigste, og start dialogen. Det er nødvendig å streve for temaet "Patournaks" -\u003e "Jeg vil møte ham." Etter det vil du bli lært et nytt skrik, og vil indikere veien.

Hele veien til Parsnaks er i noen merkelig tåke, som på en eller annen måte er dårlig påvirket av tegnet (jeg eksperimentet, hva som vil skje hvis du står i den), men denne tåken akselererer i stor grad fremover, så med hjelp av et gråt og vi beveger oss til toppen, til den viktigste "Seroborod".

På toppen av dere venter på et interessant tomt på tomten, et nytt gråt, og valget av ytterligere sti er Seroboroge eller kniver.

Gammel kunnskap

På oppgaven er det et valg - kontakt Seroborod, eller til Esburn (Blades). Jeg valgte et esber-alternativ (selv om de dømmer etter kommentarene, det er ingen spesiell forskjell mellom dette valget) - vi kommer tilbake til veggen (det vil være på den "bakre" utgangen) og fortelle ham om en gammel rulle.

Han vil si at du må vende seg til tryllekunstnerne, fordi De har et stort bibliotek og århundrer gammel kunnskap. Og å sende til Winterhold College, er hun Guild of Magicians (Mark på kartet), hun er ... på kanten av lyset. Vi får, ved inngangen vil du fortelle deg at det er lett å logge på det er umulig - du må bli med på guilden. Og hva du skal bli med - vis at du kan bruke magi. Du vil bli bedt om å demonstrere en av staverne hvis du ikke har det - da vil NPC gi deg å selge den. Vi kjøper, vi demonstrerer magiske ferdigheter - klar, du er til og med brukt i bygningen. I det er vi på utkikk etter den viktigste orkanen gro-pelsjakken. Vi snakker med ham om rullen, slår ut informasjon fra den til den gir en ekstra oppgave - "Schalidors arbeid".

Shalidora Works.

Merk: Utførelsen av denne oppgaven kan være på forskjellige steder.

Vi må finne oppføringer av en forsker - vi går til den markerte fangehullet. Dungeon vil være en, allerede kjent et mysterium - en spak, roterende statuer og utløsningen av fellen med feil valg. Tips til statuen av hvilken side for å snu - se på motsatt side. To statuer vil vise hvilken figur du trenger å distribuere.

Deretter vil det være et annet uventet øyeblikk - du vil møte en sterk død mann, etter mordet blir han igjen gjenfødt til livet. Men faktisk er det ingen gåte i dette tilfellet - drep ham flere ganger, og han vil stoppe oppstandet. Vi tar forskerens notater, og går tilbake til Winterhold College.

Vi møtes med en orkanen gro-pelsjakke og gir ham notatene funnet. Han vil si at du trenger tid til å dechiffrere. Rull ned to dager - og snakk igjen. Manuskripter er dekryptert, og en bok vil vises på bordet du trenger å lese:

Etter det snakker vi med en orkangrønt igjen, og en annen ekstra oppgave begynner.

Utover trussen

Samtalen vil gå om det faktum at det var en forsker som var veldig interessert i Dopers, og deretter forlot nord og forsvant. Du må lete etter ham. Litt nordover poenget vil bli merket - gå dit.

Vi finner en forsker der, og etter en lang dialog får vi to fag - en sovende kub og en ball, og et nytt merket punkt på kartet. Der venter vi på brannmurens sovende fangehuller. Forresten, i dem, kan du finne en amulett med en bonus til Alchemy 15%.

Det er store dungeons, men det er ingen spesielle mysterier. Selvfølgelig, uten feller og låste dører, med spaken "KRENNAYDEYSH", vil ikke koste, her er et av de mest komplekse spaksøkene:

Grillen på bunnen, og spaken åpner den ovenpå.

Som et resultat vil vi komme til rommet med en interessant enhet. Finn det "Kontrollpanel" og installer kuben:

Etter det vil oppgaven "Ancient Knowledge" bli fullført, men trenger fortsatt å registrere vårt "spill" på ballen. For å gjøre dette, bare fjern kuben du installerte på panelet, og returner det til min forsker.

Separat er denne oppgaven diskutert på Delmer Mekanismesiden.

Forbannelse av Aldune.

Det er en kamp med hoveddragen - Aldyin, men før dette vil være tilgjengelig med en dragonfoot. Hovedvesken selv sitter ikke på bakken, du må slå ham ned med en drage, hvorpå du kutter / stek / fryser, med tilbakekalling ved hjelp av et skrik av en drage (hvis ikke å bruke - "det vil fly tilbake og vil sirkle).

Vi beseire ham, men han sier at det er umulig å drepe ham, og flyr.

Falt

Etter seieren, snakk med partarenks. Han vil fortelle sin plan, hvordan å endelig beseire skurken. For å gjøre dette, trenger vi å hjelpe Yarla, gå til den.

Uendelig tid

Oppgaven i seg selv er ikke vanskelig, men du venter på mange dialoger.

Vi snakker med en Bross om dragen og verdens ende. Han vil være enig i å hjelpe deg, men bare etter krigen i Skyrim vil bli stoppet. Nå må vi gjøre det umulige - å forene to sider som ikke kommer til å sette opp, og hver tenker bare for sin seier. Jeg ble ikke med på noen side, om dette utførte nøytral. Jeg vet ikke hvordan dialogene er utfoldet der i tilfelle du tok siden av imperiet eller brødrene storm.

Vi går til Seroborod, snakker med Aruveir, vennligst erklære et møte om verdens konklusjon.

Vi går til Imperials, snakker med Tullia, overbevis ham om å gå til forhandlinger.

Vi går til opprørerne, snakker med Ulfrik, overbeviser om å gå til forhandlinger.

Vi kommer tilbake til Seroborod, det er bare møtet, og våre gamle kjente blader, også uten invitasjon kommer. Og hva som skjer i forhandlingene (hvis du delve) - generelt horror. Alle tror bare om henne, men vi er på en eller annen måte (selv om jeg tror at det ikke er noe dårlig resultat, men situasjonen er intens) vi overtaler dem til å etablere en midlertidig verden.

Etter konklusjonen av verden vil oppgaven bli fullført, men dolphin vil sette inn sine fem kopecks - sier at partarenkene må dø. Samtalen din vil åpne en ny oppgave "Patournaks".

Falt (fortsettelse)

Når den midlertidige verden er avsluttet, er det på tide å gjøre en felle for dødelig. For å gjøre dette, går vi tilbake til Dragon Conversion, og snakker med Yarl. Han vil si at alt er klart, alle venter på din beslutning.

Vi sier at vi starter, og går etter ham. Hvordan ringe og fange den døden? Gå til balkongen, bruk et skrik "Dragon Call" (ikke glem å klemme, uansett at skriket er fullført), Dragen kommer, ta det med "Dragon Out", hvoretter det ikke er nødvendig å drepe det!) - Tørg gradvis dypt inn i "balkongen" tilbakemelding ved hjelp av en drage, uansett hva han fløy bort. Han vil følge deg dyp, og faller deretter inn i fellen.

Hus av verdens eater

Snakk med ODAVING. Nå må du la ham gå. Hva å gjøre er - klatre oppe og snakke med vaktene.

Etter det venter vi på når det gjelder kanten av balkongen, og snakker med ham igjen, og vi går på dragen til skolen.

Vi må rydde opp territoriet og dungeons fulle av Dragagov, så vel som ikke koster uten nye mysterier:

Det første mysteriet med bevegelige plater, den første posisjonen åpner riktig gitter (det er et bryst med søppel), den andre - venstre, som vi fortsetter å utforske fangehullet:


Og den tredje gåten, med døren med spinnringer, vil det være en dra for henne, og drepe den med en "diamantklob" fra ham, på baksiden av hvilken et hint er gitt:

Etter det forlater vi utsiden, til portalen, men ikke rush til teleport, et sted i nærheten vil det være en kul representant for Afterlime World - Outrin. Etter hans mord, fjerner vi masken fra ham (+50 til magisk, ødeleggelse staver og restaurering som bruker 20% mindre magi) og ansatte. Personalet må starte portalen igjen (stå opp på stedet som er angitt på jobben og klikk på E), og hopp deretter inn i den.

Sovgdd.

Velkommen til de døde klosteret. Veldig vakkert sted, men utladet av Alduin. Vi går gjennom pilen, vi møtes med Tsun, vi passerer testen, og vi faller inn i den gamle salen.

Dragonoborets

Gratulerer, du nærmet deg finalen.

Etter seier, snakk med Tsun, for å komme tilbake til dødelig verden.

P.S.

Historien er flott. I lang tid var plottlinjene i spillene ikke imponert. Det viktigste er å spille på høyest mulige vanskeligheter for deg, uansett hva seieren ville være virkelig seier.

Nå, ved hjelp av Creek "Call of the Dragon" i det åpne området, kommer Dragon Odaving til deg.

Enkle drager vil fortsatt komme over som enkle monstre.

På passasjen av hovedhistorien, bare litt distrahert til en annen passert 40 timer.

Beskrivelsen av passasjen ble skrevet etter ett pass, selvfølgelig kan det være ufullstendig eller subjektivt et sted. Angi spørsmål, komplement - jeg vil gjøre endringer. Med unntak av plottet selv - prøvde jeg å snakke om ham så mye som mulig, slik at det ikke ville ødelegge ditt første inntrykk av personlig passasje.

Passage |

Laster ...Laster ...