Opprettelse av et oppdragsspill (oppdragseventyr for studenter) metodisk utvikling om temaet. Opprette et oppdrag Hva er et oppdrag og hvordan organisere det

Hvordan organisere et pedagogisk oppdrag: retningslinjer, regler for gjennomføring og et oppdragsmanus for en engelsktime.

Litt om deg selv: Mitt navn er Vadim Suslov, jeg er lærer i engelsk og økonomi, manusforfatter, forfatter, gründer. Han jobbet med barn i forskjellige aldre fra 5 til 16 år.

Hva motiverte meg til å lage pedagogiske oppdrag?

For det første er det den strenge rammen for programmet. Du og jeg må forstå at om 1 år eller for eksempel om 6 år vil ikke barnet lære engelsk. Gud forby, hvis han mestrer det om 11 år. Dette er viktig å forstå og akseptere. Derfor er det viktigste å innpode interesse for barnet, for å motivere ham til å lære språket.

For det andre trenger mange barn en individuell tilnærming, og pedagogiske oppdrag, i dette tilfellet, fungerer som et ideelt universelt verktøy.

For det tredje bidrar oppdrag til å involvere studenter med dårlige akademiske prestasjoner i utdanningsprosessen.

Og, selvfølgelig, hva kan være bedre enn barns følelser, ekte og rene? Den svært etterlengtede tilbakemeldingen som hver lærer venter på.

Informasjon absorberes bedre i løpet av spillet - det var og er mitt motto. Barn på 5,6,7 år er lite interessert i grammatikk eller regler, de er interessert i læreren og hans instrumentering.

Sammendrag av et pedagogisk oppdrag (punkt for punkt) eller en veiledning for nybegynnere

1. Gi barna et utskrevet oppdrag (oppgaveark).
2. Forklar reglene og passasjerekkefølgen, sett en stram timing.
3. Test i betatest søken etter en liten gruppe studenter.

4. Presenter legenden i deler, ikke "last av" alt på en gang, hvis det ikke er det
olympiade eller konkurranse.
5. Prøv å gjøre gåtene parallelle slik at alle deltakerne blir involvert i prosessen. Ikke glem logikken i søket.
6. Når du oppretter et oppdrag, kom opp med et problem og før spillerne jevnt mot å løse det. Hvis vi snakker om barneskolen, prøv å introdusere en negativ karakter i spillet.
7. Bruk så mange verktøy som mulig under oppdraget, som safe, UV-lommelykt, UV-markør, kombinasjonslåser, etc.

Oppdrag som dette bør ikke gjøres hver dag. Nok 1-2 per måned, først og fremst, for å konsolidere det beståtte materialet.

Er det vanskelig å gjennomføre et slikt oppdrag? Nei, ikke vanskelig. For et enkelt oppdrag er det nok ha dette beskjedne settet:

  • Whatman-ark
  • Fargede markører eller markører
  • Saks
  • Papir
  • penner
  • En klype fantasi

Som min erfaring viser, optimalt antall deltakere i en kommando - fra 4 til 5 personer.

Temaer kan være hvilke som helst: Fremtidens olympiade eller århundrets undersøkelse.

Ifølge forskning er de mest populære søkeemnene jailbreak eller ran. Disse temaene er universelle, de er like populære blant menn og kvinner, og kan samtidig tilpasses pedagogiske oppdrag.

For eksempel, legenden kan være som følger: studentene ble fanget i et lasterom ombord på skipet "Ignorance".

jeg foreslår et ferdig manus for et pedagogisk oppdrag. Manuset ble testet på territoriet til den åpne verden.

Pedagogisk oppdrag på engelsk

Introduksjonsmanus:
Spillerne er en gruppe profesjonelle OL-utøvere fra fremtiden. Legend (fortalt til spillerne eller skrevet på arket med oppgaver): den fjerne fremtiden har kommet i gårdsplassen i år 2166. Mange ting kjent i det 21. århundre har gjennomgått betydelige endringer: flygende biler, miljøhensyn, et vegetarisk samfunn og mye mer. Inkludert idrett, eller rettere sagt de olympiske leker, nå i idrettsutøvere, er det ikke styrke som verdsettes, men kunnskap eller ferdigheter. Så, i dag har kommet for deg, den samme dagen som alle idrettsutøvere fra hele verden ser frem til. Det er her og nå, du må vise deg selv og avsløre alle dine ferdigheter og evner. Ikke glem det ditt mål- dette er for å score så mange poeng som mulig og komme inn i TOP rating. Som du vet vil alle vinnere motta en premie.

Så laget ditt er klart, tiden er inne!

Oppdragsspesifikasjoner:

  1. Før oppdraget får alle lag utdelt spesialark med oppgaver.
  2. Det er få oppgaver, alle er designet for 15-20 minutter.
  3. Spillerne må fylle ut flere felt på oppdragsarket (oppdragsarket), så det anbefales at du gir spillerne en penn eller blyant.
  4. For å implementere søket du Du trenger følgende gjenstander eller rekvisitter:
    blyanter, penner, arbeidsark med oppgaver, 2 ark Whatman-papir (flere), en projektor og
    programleder - skuespiller (men det er mulig uten ham), timer, diktafon med opptak, kork
    stativ (som på skoler), bind for øynene (4 stk), tennisballer, 4 kar
    greier med fylling, fløyte og visuell startlinje.
  5. Incentivsystem - tre lag i TOP-klassifiseringen mottar premier:
    en Porsche-bil, en billett til livet, en billett til planeten England.
  6. Spillere får poeng for å fullføre oppgaver (hindringer).
  7. Spillere må lese oppdragene veldig nøye.

Oppdragsfremgang:

Spillere ta-motta ark med oppdrag (oppgaver) og les legenden... Mens de leser legenden, innser spillerne at de er spillere og at en slags konkurranse venter dem.

Etter å ha lest legenden, må spillerne fylle ut feltet øverst oppdragsliste. I det frie feltet «TEAM:» må spillere opprette og skrive påengelske språklagets navn.

TEAM: (for eksempel: FOX, Balls)

Oppgave nummer 1 (på whatman-papir)

Etter at spillerne har skrevet inn navnet på laget, går de til Whatman med karakteristisk nummer én(under tallet: en).

Hva står på whatman-papiret: i tillegg til nummeret vil spillerne også se en tegning på Whatman-papiret, og under den en kryptert melding og et lite kryssord (5 ord).

Dekrypter meldingen: pmizb n(et ikon av et hjerte eller en bokstav i et hjerte med et hint om neste oppgave) er bare mulig ved hjelp av "mesterbrevet" (bokstaven som kodingen begynner med), ved å bruke Julius Caesar-chifferet.

Julius Cæsars chiffer

Cæsars chiffer er en slags substitusjonssiffer, der hvert tegn i ren tekst erstattes av et tegn plassert på et eller annet konstant antall posisjoner til venstre eller til høyre for det i alfabetet. For eksempel, i et chiffer med et skift til høyre med 3, vil A bli erstattet av D, B vil bli D, og ​​så videre.

For å få "hovedbrevet" og nøste opp det kryptertebeskjed - spillerne må gjette kryssordet(plassert på samme ark Whatman-papir).

Kryssordet består av fem ord og er absolutt lineært, d.v.s. for å løse det, må du konsekvent skrive inn ord, men bilder (bilder eller noe annet) brukes som spørsmål. Del hvert bilde som et felt i et sjøslagsspill.


Kryssordtegning

Eksempel på spørsmål/svar

  1. Hva ser du på bildet? (dyr)
  2. 3Х1 (sau)
  3. 2X5 (gris)
  4. Et dyr med lang hals? (sjiraff)
  5. Denne bokstaven er i alfabetet mellom den første bokstaven i svaret til den fjerde
    spørsmål og du (du - jeg)
  6. Spillerne dechiffrerte koden og fikk følgende melding: "hjerte" (du kan på engelsk hjerte F).

Ved hjelp av den dekodede meldingen forstår spillerne hvilken stand de trenger for å gå til neste, og hvilket kort de må trekke fra neste bord.

For denne oppgaven vil spillere motta maksimalt 5 poeng... Etter vertens skjønn.

Oppgave nummer 2 (stand)

Et hjerte tegnes på neste stativ. På bordet nær stativet er det 10 kort med ulike oppgaver (på forsiden av hvert kort ser spillerne en bokstav i det engelske alfabetet). Snu kort med et brev, spillere vil oppdage oppgaven.

  • Snakk i 5 minutter med en knirkende stemme.
  • Etter hvert ord sier du ordet SR i 10 minutter.

Oppgaven er å gå gjennom forrige oppgave og ikke gjette på «kaffegrunnen», men trekke ut kortet med ønsket oppgave fra første gang.

For å fullføre denne oppgaven vil spillere motta maksimalt 4 poeng (etter lederens skjønn).

Oppgave nummer 3

Spillere må ta en selfie med verten foran seg og legge den ut på Instagram eller et annet sosialt nettverk med en hashtag (for eksempel) # scriptquestcloud, #questplanetaingland

For å fullføre dette oppdraget, spillere få maksimalt 4 poeng ( etter programlederens skjønn).

Oppgave nummer 4

Behendighetsutfordring. Oppgaven er enkel og utføres (og vurderes) av programlederen: si frasen og samtidig kaste og fange baller (tennis).

  • «Om været er fint
  • Om været er kaldt
  • Eller om været ikke er det.
  • Vi skal gå sammen.
  • Uansett vær
  • Enten vi liker det eller ikke."

Etter lederens vurdering får spillerne poeng fra 1 til 5. Og de danner et ord fra bokstavene på ballene (spillere kan få flere poeng) " mot "- mot.

Oppgave nummer 5

Alle spillere venter på motets bakside. Spillerne (hele laget) har bind for øynene. De må stikke hånden i visse fire nisjer. Ditt valg: vase, bank, hull, lue. Deretter famler du dit (inni) objektet og beskriver det med engelske ord, og andre teammedlemmer må gjette det og fylle ut de tomme cellene i oppdragslisten.

Vanskeligheten og spesifisiteten ligger i det faktum at i tillegg til beskrivelsen, må spillerne stikke hånden inn i forskjellige kar med «ekkelt innhold(taktil) ". Et eksempel på å fylle kar med "avskyelighet": et kar med insekter (leketøy), et kar med plysj eller hår, et kar med ris, et kar med en snegle, et kar med Lego eller vann.

Beskrivende emner(populære ord):

  • stjerne (leketøy)
  • bok eller plastgaffel
  • ringe
  • briller, stein (blomst)

Merk: kar eller bokser er plassert på bordet.

For en forsterket WOW-effekt, på tidspunktet for passering av motoppgaven, er det verdt å bruke lokale lyder (fra høyttaleren) fra "skrekk- / skrekkfilmer".

Sikkerhetstiltak: det er tilrådelig å bruke plastbeholdere slik at de ikke går i stykker og det ikke er skade fra fragmenter.

Konklusjon

Spillere går til skolestyret. Resultatet til spillerne blir registrert av verten, hvoretter de forlater oppdragsområdet.

Gratulerer fra verten!

Vedlegg 1.Innhold i oppdragslisten (for spillere)

Spillerne er en gruppe profesjonelle OL-utøvere.
Legend (fortalt til spillere eller skrevet på oppdragsarket):
Så den fjerne fremtiden har kommet i gårdsplassen i 2166. Mange kjente i 21
århundre har ting gjennomgått betydelige endringer: flygende biler, omsorg for
økologi, vegetarisk samfunn og mye mer. Inkludert fikk og
idrett, eller rettere sagt de olympiske leker, nå er det ikke styrke som verdsettes hos idrettsutøvere,
men kunnskap eller ferdigheter. Så i dag er dagen for deg,
som alle idrettsutøvere fra hele verden ser frem til. Det er her og
nå må du vise deg selv og avsløre alle dine ferdigheter og evner. Ikke
glem at målet ditt er å score så mange poeng som mulig og komme inn i TOPPEN
vurdering. Som du vet vil alle vinnere motta en premie. Så din
teamet er klart, tiden er inne!
✔️ Hinder ONE venter på deg.
✔️ Trekk ut kortet du ønsker. Overskuddet som finnes i dekrypteringen vil hjelpe deg
brev.
✔️ Si uttrykket og samtidig kaste og fange baller.
✔️ Vær modig og smart. (4 ledige felt)
✔️ Endelig plassering. Si fire famlede ord.

Vadim Suslov. Jeg håper artikkelen min var nyttig! Du kan også bestille boken min "Quest" - i den finner du alle svarene på dine spørsmål angående oppdrag. Hvis du har spørsmål, vennligst send meg en e-post ( [e-postbeskyttet]) eller søk i VKontakte: https://vk.com/the_tastyfood. Min side: www.quest-cloud.biz

Det antas at organisering av oppdrag krever, først av alt, fantasi, logikk og
kreativ tenking. Uten dette er det virkelig ingen steder. Men det er verdt å huske det i rekkefølge
for å få et godt resultat til slutt, vil det ta mer enn én dag med fruktbarhet
arbeid, kreativt team og hjelp fra profesjonelle arrangører.
Nedenfor er de grunnleggende tipsene for de som bestemte seg for å lage et oppdrag på egen hånd.

1. Velg en plassering. Husk at hvis det er en offentlig park eller
overfylt sted, det vil si at det er en mulighet for at ideen din kan bli krenket, til og med
innser dette. For eksempel kan et hint om at du gjemte deg i et tre være
lett bære bort vinden eller folk som går forbi.
Tips: det er best å bruke lukkede rom, det være seg en leilighet, garasje
eller en personlig konto på kontoret. Hovedsaken er at tilgangen til den har et minimum
antall fremmede.

2. Ta deg bryet med å lage et manus som er interessant. I emnet for det samme
du er ikke begrenset - velg din favorittbok, tegneserie, TV-serie eller
utvikle ideen din. Gjør det interessant for alle deltakere.
Tips: Når du velger oppdrag, husk hvem de primært er rettet mot.
Ikke la barna løse komplekse problemer, og be voksne sortere
baller etter farge

3. Tidsplanlegging. Du må vite hvor lenge du er
oppdrag. Dette bør ikke være en aktivitet på 5-10 minutter, men det er ikke verdt det.
fordele hele dagen.
Råd: du trenger ikke å laste oppdraget med et stort antall lange oppgaver, fordi,
som regel kjeder deltakerne veldig raskt.

4. Interessante rekvisitter. Husk at du må leke med det emnet, ifølge
som vil være et oppdrag og enhver liten ting vil bidra til å skape en uvanlig atmosfære og
fullstendig overføre deltakerne til en annen verden.
Tips: du trenger ikke kjøpe dyre dekorartikler. Se hva du har
ligge rundt i skapet, garasjen, søke hjelp hos sine kjære, gå rundt
markeder.

5. Ta vennene dine som hjelpere. Selv om du alene kan håndtere alle
ting som vil falle på deg under forberedelsen av oppdraget, men det er mye
det vil være mer behagelig å dele alle oppgaver mellom teamet ditt.
Tips: husk at ikke bare venner kan hjelpe, men også besteforeldre som
kan mange spill, oppgaver fra barndommen.

6. Ikke glem små gaver. Du har ingen grenser i dette. Ikke
det er viktig at det blir: godteri, symbolske overraskelser, attester el
sertifikater.
Tips: det viktigste deltakerne dine bør motta er uforglemmelige følelser og
inntrykk.

7. Få hjelp av spesialister. Selv om du bestemmer deg selv
for å forberede og organisere søket, ikke glem å se nærmere på
profesjonelle søkerom hvor du kan se og forstå alt på
egen erfaring. Og du kan gjøre det på adressen: st. Heroes of Labor, 7, SEC
"Caravan", 2. etasje.
Tips: Eller ring oss og vi vil gjerne gjøre alle drømmene dine til virkelighet.
virkelighet.

Minne fra barndom + fantasi var nok for nøyaktig ett oppdrag: et dusin oppgaver som ikke er duplisert.
Men barna likte moroa, de ba om flere oppdrag og måtte gå på nettet.
Denne artikkelen vil ikke beskrive scenariet, legender, design. Men det vil være 13 chiffer for å kode oppdragsoppgavene.

Kodenummer 1. Bilde

En tegning eller et bilde som direkte indikerer stedet der neste ledetråd er skjult, eller et hint om det: kost + stikkontakt = støvsuger
Komplikasjon: lag et puslespill ved å kutte bildet i flere deler.


Kode 2. Leapfrog.

Bytt bokstavene i ordet: SOFA = NIDAV

Kode 3. Gresk alfabet.

Kod inn meldingen med bokstavene i det greske alfabetet, og gi barna nøkkelen:

Kode 4. Tvert imot.

Skriv oppgaven baklengs:

  • hvert ord:
    Etischi dalk dop yonos
  • eller hele setningen, eller til og med et avsnitt:
    med alle morkom momas inn itup monreve an yv

Kode 5. Speil.

(da jeg gjorde søken etter barna mine, helt i begynnelsen ga jeg dem en "magisk pose": det var en nøkkel til det "greske alfabetet", et speil, "vinduer", penner og papirark, og alt slags unødvendige ting til forvirring. , de måtte finne ut selv hvilken av sekken som ville hjelpe dem med å finne svaret)

Kode 6. Rebus.

Ordet er kodet i bilder:



Kode 7. Neste bokstav.

Vi skriver et ord, og erstatter alle bokstavene i det med det neste alfabetisk (da erstattes jeg med A, i en sirkel). Eller de forrige, eller de neste etter 5 bokstaver :).

SKAP = SHLBH

Kode 8. Klassikere til hjelp.

Jeg tok et dikt (og fortalte barna hvilken det var) og en 2-sifret kode: linjenummer nummer bokstav i en linje.

Eksempel:

Pushkin "Vinterkveld"

Stormen dekker himmelen med mørke,
Virvlende snø virvelvind;
For et beist hun vil hyle
Den vil gråte som et barn
Så på det falleferdige taket
Plutselig vil det rasle av halm,
Hvordan en forsinket reisende
Han vil banke på vinduet vårt.

21 44 36 32 82 82 44 33 12 23 82 28

les hvor er ledetråden? :)

Kode 9. Fangehull.

Skriv inn bokstavene i 3x3 gitteret:

Da er ordet VINDU kryptert slik:

Kode 10. Labyrint.

Mine barn likte dette chifferet, det er ulikt de andre, fordi det ikke er så mye for hjernen som for oppmerksomhet.

Så:

på en lang tråd / tau, hekt bokstavene i rekkefølge, som de går i ordet. Strekk deretter tauet, vri det og vikle det på alle mulige måter inn mellom støttene (trær, ben osv.). Når barna går langs tråden, som en labyrint, fra den første bokstaven til den siste, kjenner barna igjen ledetråden.

Tenk om du pakker inn en av de voksne gjestene på denne måten!
Barn leser - Neste ledetråd er på onkel Vasya.
Og de løper for å føle onkel Vasya. Eh, hvis han i tillegg er redd for å kile, så vil alle ha det gøy!

Kode 11. Usynlig blekk.

Bruk et vokslys for å skrive ordet. Hvis du maler over arket med akvareller, så kan du lese det.
(det er annet usynlig blekk .. melk, sitron, noe annet .. Men jeg hadde bare et stearinlys i huset mitt :))

Kode 12. Søppel.

Vokalene forblir uendret, og konsonantene endres i henhold til nøkkelen.
for eksempel:
OVEK SCHOMOZKO
lyder som - VELDIG KALDT hvis du kan nøkkelen:
D L X N H
Z M Sh K V

Kode 13. Windows.

Barna likte det utrolig godt! Så krypterte de meldinger til hverandre med disse vinduene hele dagen.
Så: på ett ark skjærer vi ut vinduer, så mange som det er bokstaver i ordet. Dette er en sjablong, vi legger den på et blankt ark og skriver et hintord "i vinduene". Deretter fjerner vi sjablongen og skriver mange forskjellige andre unødvendige bokstaver på det gjenværende tomme stedet på arket. Du kan lese koden hvis du legger ved en sjablong med vinduer.
Barna falt først i dvale da de fant et ark med bokstaver. Så vridd de sjablongen frem og tilbake, den må også påføres med høyre side!

Kode 14. Kort, Billy!

Tegn et kart og merk (X) plasseringen med skatten.
Da jeg gjorde mitt oppdrag for første gang, bestemte jeg meg for at kartet er veldig enkelt for dem, så jeg må gjøre det mer mystisk (senere viste det seg at barna ville ha fått nok bare et kart til å bli forvirret og løpe inn motsatt retning) ...

Dette er et diagram over gaten vår. Hint her - husnummer (for å forstå at dette er gaten vår generelt) og husky. En slik hund bor hos en nabo overfor.
Barna kjente ikke umiddelbart igjen området, de stilte meg ledende spørsmål ..
Da deltok 14 barn i oppdraget, så jeg kombinerte dem til 3 lag. De hadde 3 varianter av dette kartet og hver har sin egen plass markert. Som et resultat fant hvert lag ett ord om gangen:
"VIS" "EVENTYR" "REPKA"
Dette var neste oppgave :). Etter ham var det morsomme bilder!
På 9-årsdagen til sønnen min var det ikke tid til å finne opp et oppdrag, og jeg kjøpte det på MasterFuns-nettstedet .. På egen fare og risiko, fordi beskrivelsen der ikke er særlig god.
Men barna mine og jeg likte det, fordi:
  1. billig (analog et sted rundt 4 dollar per sett)
  2. raskt (betalt - lastet ned - trykt - 15-20 minutter for alt)
  3. det er mange oppgaver, med margin. Selv om jeg ikke likte alle gåtene, var det mye å velge mellom, og du kunne skrive oppgaven din
  4. alt er innredet i en, monsterstil, og dette gir ferien en effekt. I tillegg til selve oppdragsoppgavene inneholder settet: et postkort, flagg, borddekorasjoner, invitasjoner til gjester. Og alt i monstre! :)
  5. foruten den 9 år gamle bursdagsgutten og vennene hans, har jeg også en 5 år gammel datter. Hun kunne ikke gjøre oppgavene, men hun og venninnen fant også underholdning - 2 spill med monstre, som også var med i settet. Fuh, til slutt - alle er fornøyde!

Først, la oss skille fluene og kotelettene. Jeg vil at du umiddelbart skal forstå for hvilken type oppdrag oppgavene er samlet her.

Hvilken type oppdrag disse oppgavene passer for

Totalt er det 5 typer oppdrag (mitt valg er kun for sistnevnte):

  • Quest rom. Der er rekvisittene bygget inn i veggene og delvis lagt ut på møbler og på gulvet. Deltakerne flytter fra et rom til et annet og løser en kjede med gåter.
  • Off-site oppdrag. Disse presentatørene bringer mye rekvisitter til hjemmet ditt, kontoret, loftet, dacha, skolen, underholdningssenteret eller nærmeste park og gjennomfører et interessant temaspill med et plot. Rekvisitter er komplekse og dyre (ofte laget på bestilling eller kjøpt på spesielle nettsteder). ... Her .
  • Bankettoppdrag. Alle sitter ved bordene, skuespillerne viser fragmenter av stykket, assistentene bærer rekvisittene. Gjestene er aktive deltakere i det som skjer. ...
  • Eventyroppdrag. Du kan gå rundt i museet, byen, parken, eiendommen, rekreasjonssenteret. Ta en spesiell buss, sykkel eller til og med en jeep på en vanskelig rute utenfor byen. Deltakerne har et kart, et mål og en kjede av vanskelige utfordringer. Som gjenstander - museumsutstillinger, monumenter, plaketter på hus, stukkaturlister, statuer, tegninger på smijernsporter og gjerder, graffiti og til og med reklamebannere. ...
  • Hjemmepapiroppdrag. Dette er mitt personlige navn. Poenget er at deltakerne får alle oppgaver i form av brev, notater, ruller, SMS. Et slikt spill kan oppfinnes og gjennomføres av foreldre eller lærere selv, ved å bruke de vanligste husholdningsartikler: bøker, ballonger, kjøkkenutstyr, bokser, sjakk, suvenirer, møbler, husholdningsapparater, leker, etc.

Hvordan bruke disse oppdragseksemplene

Disse ideene er for kreative mennesker. Slike mennesker leser beskrivelsen av oppdragsoppgaven, og kommer plutselig på noe helt nytt. De endrer ikke bare ord og bilder, men lager et nytt puslespill som plutselig «flyr» inn i hodet. Selv boken er "Stjel like an artist". Se etter det gamle, lag ditt eget arrangement, lag et nytt, la opplevelsen til dine forgjengere gå gjennom deg selv.

Juksearket inneholder eksempler på kollektiv samling og mine personlige arrangementer. Bruk, inspirer, skap.

La meg minne deg på at alt dette passer for de som utfører oppdrag for sine barn eller studenter. For profesjonelle programledere er det også noe nyttig, men du må bruke ekte spillrekvisitter.

Plot og mekanikk

Jeg skal prøve veldig kort. Du kan ikke bare gi barna det ene puslespillet etter det andre. Det er nødvendig å komme med eller låne fra litteratur eller kino et ferdig plott og hovedkarakterer, bestemme målet, tenke over hindringene på veien til dette målet. Og alle disse oppgavene vil være nødvendige for å overvinne disse hindringene (spillmekanikk).

Vel, for eksempel eventyret "Kolobok". For en lykkelig slutt må Kolobok samle noen tips fra hver karakter. Det er bare det at Haren, ulven og bjørnen ikke gir noe. Du må løse oppgavene deres på hvert stadium av spillet, få en bokstav og legge til et passordord fra bokstaver. Når hun hører dette ordet, vil Lisa be om unnskyldning for sine rovtanker og ta Kolobok tilbake til sin bestemor og bestefar.

Dette er selvfølgelig et primitivt eksempel. Temaet kan være hva som helst. Jeg har allerede temaer, "The Mysteries of the Egyptian Princess".

Det er også flere scenarier fra lesere av nettstedet med oppdragsoppgaver i leiligheten og utendørs. Ved hjelp av disse eksemplene kan du se hvordan individuelle oppgaver passer inn i handlingen.

Hvor kan du gjemme de neste tipsene og oppgavene

Med andre ord vil jeg kort liste opp HVILKE SPESIFIKKE ORD vi oftest vil kryptere. Du kan selvfølgelig bare fortelle barna at et sted i rommet er nøkkelen til kisten gjemt med gaver, så vil de ransake hele rommet for deg. Essensen av oppdraget er å vekselvis gjette stedene der nye passord, ruller, gjenstander er skjult.

Disse stedene er:

Møbler (svaret på gåten bør inkludere: bord, lenestol, kommode, vindu osv.)
sofa puter
husholdningsapparater (mikrobølgeovn, kjøleskap, vaskemaskin, brødbakemaskin, stekeovn, etc.)
"Under teppet"
interiørartikler (vaser, esker, esker, kister, malerier, etc.)
magneter og suvenirer fra forskjellige land som navnet på byen er skrevet på
flerbindssamlede verk (gjett volumnummeret og hent ledetråden der)
postkasse (det er vanvittig hensynsløst å gå ned i første etasje og åpne postkassen med nøkkel når det kommer til siste ledetråd om gaver)
kofferter og kofferter med kombinasjonslås

Andre cacher kan være som følger:

En flaske (selv om den flyter i et badekar enn havet)
ballonger (de må sprekke, selvfølgelig)
isfigurer (i nyttårsoppdraget frøs jeg vann i gummihansker og kuler, det ble en hel kum med isblokker av forskjellige former. For å få en pekepinn tiner barna alt dette under springen i vasken)
en kasse med sand der du må finne små gjenstander
innpakket godteri
informasjonskapsler med tips / spådommer (her er oppskriften på nettstedet mitt)
bokser for oppbevaring av bulkprodukter
potter med levende planter
retter på festbordet (du kan feste et hint til bunnen av tallerkenene)

Quest oppgaver

1. Komponere et ord fra individuelle bokstaver

  • bokstaver kan bli funnet en om gangen, som i mitt oppdrag "Natt på museet", så kan de brukes til å komponere det siste ordet og finne gaver
  • skrive bokstaver på engangskopper som står på feriebordet
  • ordet kan være sammensatt av bokstaver skrevet med en markør på ballonger
  • begrav plastbokstavene i sanden, barn elsker å grave (jeg bruker et magnetisk alfabet)
  • fryse bokstaver i isbitbrett
  • skriv bokstaver på fisk med magneter (ferdiglaget barnespill "Fiske"), la dem fange og finne opp et ord

2. Gåter

  • lag et gavesøkekart fra brikker
  • komponer portretter av kjente personligheter fra 4 fragmenter (vi kutter ansiktene med strimler, som for å tegne et sammensatt bilde)
  • på det kuttede bildet kan du skrive en gåte (svaret er et annet sted med et hint: en sofa, en vase, etc.)
  • puslespillbrikkene kan inneholde en låsekode eller et telefonnummer som assistentene dine kan bruke for å gi et hint
  • vanlige oppgaver for 30-50 fragmenter kan legges til to lag for fart (kjempe om en ekstra premie eller hint)

4. Oppmerksom telling

  • i scenariet med oppdraget "Natt på museet" foreslo jeg å telle stabler med mynter for å gjette telefonnummeret
  • du kan telle de samme objektene på bildet i rommet ditt
  • trinn i huset
  • vinduer i bygningen overfor
  • bøker i hylla
  • del badoy og røde bønner i hauger og tell hvor mange bønner av en farge som er flere enn den andre ("Quest for Princesses")
  • hvor mange kosedyr er det i kurven
  • legg sammen alle tallene som skriver fødselsdagen til bursdagspersonen (09/02/2009 = 22)
  • tell antall bokstaver i navn og etternavn til bursdagspersonen osv.

Alle disse tallene kan være nødvendige for å gjette passordet til låsen, for eksempel. Eller det gjettede tallet vil bli skrevet på et iøynefallende sted på møbelet med neste ledetråd.

5. QR-koder

Dette er selvfølgelig ikke en oppgave for et oppdrag, men en av måtene å få informasjon på, men barn liker det vanligvis. Gjennom en spesiell applikasjon i smarttelefonen din kan du kryptere et hvilket som helst bilde eller notat med spørsmål. Hvor skal du legge ved den trykte QR-koden? På den indre overflaten av skapdøren, under en tallerken, for en suvenir eller et leketøy, legg i en bok, etc.

6. Gåter, charader, kryssord

Det gir ingen mening å gi mange eksempler, du vil plukke opp på Internett om emnet for søket ditt eller lage puslespillene dine i bildet og likheten. Her er et enkelt eksempel der ordet er kryptert "maleri"... Som symboler - kantene på "gitteret" rundt ønsket bokstav.

Det er spesielt mye slikt godt i gamle sovjetiske bøker og skolebarns kalendere. For de som vil finne noe virkelig interessant, anbefaler jeg å gå til biblioteket. Med charader og kryssord er det praktisk å velge den intellektuelle belastningen etter alder. I samme emne kan du finne oppdragsoppgaver for tenåringer, voksne og barn fra 6 til 10 år.

7. Speilvendt tekst

Vi komponerer den nødvendige frasen, som er vanskelig å lese uten speil. Du kan også være oppmerksom på søket etter selve speilet ved å gjøre det opp ved hjelp av forrige puslespill.

For å komplisere oppgaven, skriv inn teksten i en uvanlig utsmykket skrift, ellers vil spillerne enkelt snu bokstavene uten speil.

8. Anagrammer

Dette er eksempler til inspirasjon. Ganske enkelt, bare ved første øyekast, siden selv voksne noen ganger bruker lang tid på å komponere et annet ord fra bokstavene i ett ord. Hvis oppdraget er et lag, tid tiden og belønn de smarteste med ekstra poeng, premier eller tips. Det komponerte ordet kan bli passordet for neste puslespill.

9. Hva er skjult i bildet

Det er mange slike mindfulness-gåter av ulik kompleksitet på Internett. Til venstre er et eksempel på et puslespill for småbarn, til høyre - for tenåringer: "Hvor mange dyr er det?"

Det er også interessante samlinger med den generelle tittelen "Hva er skjult i bildet."

10. Vi utpeker navnet på eventyret (film, sang) med uttrykksikoner

Vanskelig nok, men morsomt. Det er ikke så mange uttrykksikoner, så du må bruke all fantasien din for å hjelpe. Alle bilder kan utelates, barna blir slitne. Så krypter boken med eventyret der neste ledetråd ligger. Og på bildet noe sånt som dette: "Fortellingen om fiskeren og fisken", "Ruslan og Lyudmila", "Fortellingen om den døde prinsessen og de syv heltene", "Prinsessen og erten", "Froskeprinsessen". ", "Mumu" (muligens), "Stjerneregn "," Snow Maiden "," Hares hytte "," Ivan Tsarevich og slangen "," Grøt fra en øks "," Grøtgryte "," Gutt-med- finger "," Ulv og syv barn "," Rapunzel ", "Hane og et bønnefrø."

11. Usynlig blekk

For å være ærlig har jeg ikke skrevet notater med melk og sitronsaft på lenge. Ingen tid)). Nå på salg er det penner med usynlig blekk og en spesiell lommelykt. Jeg skriver brev og meldinger til barn på speil, møbler, med vanlige bokstaver. Noen ganger til og med på sin egen sønn (de dekket hendene og føttene hans med tips og tegninger).

Så akkurat nå skrev jeg navnet på nettstedet mitt på hånden min og lyste med en lommelykt. Ingen bokstaver er synlige uten en UV-lommelykt! Forresten, du kan tegne én bokstav på hver gjest før du starter oppdraget, og deretter samle det siste ordet.

12. Chiffer

Hvor uten chiffer. Her er de mest populære (bilder på Internett)

  • dansende menn (takk til Sherlock Holmes)
  • Morse kode
  • numerisk chiffer (hver bokstav er tildelt et tall)
  • semafor og flagg alfabetet
  • symboler
  • hjemmelagde chiffer (forskjellige bilder av bart, leker, mat, kosmetikk - alle bilder er tildelt en bokstav)

Semaforalfabetet kan vises (ett teammedlem viser alle andre det krypterte ordet). Sønn, takk for hjelpen!))

Lange fraser er vanskelige for barn å tyde. Maks 3 ord à 3-5 bokstaver. Dette er nok til å informere om plasseringen av neste ledetråd.

13. Labyrinter

Labyrinten kan tegnes. Noe forvirrende må nøstes opp langs linjene eller gås langs «korridorene» uten blindveier. Noen ganger deler jeg ut en trykt labyrint til hver quest-deltaker. Hvem er den første - han åpner kombinasjonslåsen og tar ut gaver, ellers blir det heftige debatter)).

Det er foreldre som ikke er for late til å lage en taulabyrint. Tau i forskjellige farger legges ut på gulvet i leiligheten eller strekkes mellom trær i landet. Alle velger sin egen farge og går langs linjen. En ledetråd er knyttet til enden av et av tauene. Du kan også komme til målet (gave, nøkkel, neste rulle) mellom tauene strukket i forskjellige høyder mellom trærne.

14. Utgraving

Dette er definitivt en hyggelig opplevelse! Dette bildet ble sendt av leseren min (sjekk alt). Hun brukte en måned på å samle inn kyllingbein til utgravninger! Hodeskallen er imidlertid av plast. Jeg gjentok ideen hennes, men begravde mange små leker fra snillere overraskelser i en skål med sand. Dupliserte figurer måtte settes til side, en unik var ledetråden.

I stedet for sand kan du rote i semulegryn, ris, salt og bokhvete.

15. Puslespill med fyrstikker

Oftest brukes store peisfyrstikker eller tellepinner til dette formålet. Det er veldig enkle oppgaver, det er de som voksne maser hjernen over. Her er et eksempel fra mitt "Haunted Bunker"-oppdrag. Flytt én fyrstikk slik at svaret fortsatt er riktig.

16. Puslespill med knapper

Her, i stedet for knapper, kan det være noen figurer, som virkelig trengs der om temaet oppdraget. Bugs, mumier, sinte hunder. Poenget er at du må dele figurene med fire linjer slik at det er en i hver celle.

Hastighetsutfordring, den raskeste får ekstra poeng, hint eller privilegier.

17. Klassiske gåter

La meg minne deg på hva det er. Reglene er alltid de samme, det er lett å gjette. Kommaene før bildet viser hvor mange bokstaver som må fjernes i begynnelsen av ordet, kommaene etter bildet er bokstavene som skal fly ut på slutten av ordet. Likhetstegnet indikerer hvilken bokstav i ordet som skal erstattes med en annen.

På seks bilder er ordene kryptert: sitron, kapital, stork, student, gave, dronning. Internett er fullt av slike gåter, legg dem inn i søket ditt under hensyntagen til handlingen.

18. Kryptert dikt

Første siffer Er linjenummeret øverst.

Andre siffer- ordensnummeret til ordet på denne linjen.

Føler du også mangel på levende kommunikasjon og ekte følelser? Hver dag stiller flere og flere mødre og fedre seg selv spørsmålet: hvordan utvikle logikk i et barn? Hvordan interessere og hvordan rive familien vekk fra telefonene? Hva slags underholdning kan gi utvikling av logisk tenkning i et interessant format?

Og så faller det mange inn å organisere et hjemsøk! Hva er et oppdrag?

Et oppdrag er en sekvens av interessante oppgaver og gåter som fører til et eller annet mål, for eksempel å finne en skatt. Oppdrag er "godteri for sinnet", spill som utvikler logikk. Samtidig, hvis vi tilbyr barn gåter for en søken hjemme eller for eksempel på landet, så får vi et skikkelig eventyr i virkeligheten. Ned med telefoner! Quest i virkeligheten er veldig moderne, morsomt og uvanlig. Hvis du ikke vet hvordan du skal utføre oppdraget, så har du kommet til rett sted. Nedenfor vil du lære hvordan du utvikler logikk og tenkning samtidig som du har det flott!

Så, akkurat nå vil du lære hvordan du gjør et oppdrag for barn og voksne hjemme.

  1. Velge en gave.

Før du kommer opp med et oppdrag, må du forberede en "skatt". Dette er en slags overraskelse som søkerne vil finne på slutten av oppdraget. Velg noe symbolsk, for eksempel din favorittsjokoladebar, snillere, ny skrivemaskin eller et sett med tusjer. Hvis dette er en søken etter et barn hjemme, så kan gaven være et hjemmelaget sertifikat som gir barnet en spesiell rett til noe interessant, for eksempel "Sertifikat for en tur til Igroland" eller "Sertifikat for besøk på McDonald's." En symbolsk sjokoladeplate eller en flaske deilig øl kan også bli en gave til voksne spillere – den som liker det. Og hvis dette for eksempel er et oppdrag på bursdagen til en kjær, så kan han i finalen finne DEG, i passende antrekk :)

  1. Bestem omfanget av oppdraget.

Det kan være mange alternativer for å gjennomføre et oppdrag. Alternativ "mikro" - på skalaen til ett rom. Classic er hele leiligheten eller huset. Hvis du bor i et privat hus, kan du perfekt spille spillet inne og i hagen. Hvis du er i en bygning med flere etasjer, vil gårdsplassen og flere nabogårder også passe perfekt inn i scenariet. Så du må bestemme om spillerne dine vil forlate huset og hvor langt unna det.

  1. Kommer med et manus.

Først finner du stedene for gjemmestedene. Cachene vil inneholde papir ledetråder. Setealternativer:

  • i lommen på en frakk som henger i skapet;
  • i en støvel;
  • i en hanske på en hylle;
  • i en tom sukkerskål i en skjenk;
  • i brødboksen;
  • i gammel sjakk eller backgammon;
  • I boken;
  • under teppet;
  • i en kosmetikkpose;
  • i et hamsterbur;
  • ved inngangen;
  • i postkassen;
  • i bladene til en busk nær huset;
  • i et blomsterbed.

Prøv å finne cacher der spillere ikke ved et uhell finner en ledetråd, slik at scenarioet ditt ikke blir forstyrret.

Skriv ned disse stedene i rekkefølge, det siste vil være stedet hvor "skatten" er gjemt.

Skattegjemmestedet skal være det mest pålitelige! Enten vet du sikkert at spillerne ikke vil se dit på forhånd, eller under spillet er ikke gaven der og du legger den der på den nest siste oppgaven.

For et hjemmeoppdrag vil 10-15 hint være nok.

Når du arrangerer et oppdrag hjemme, velg scenario etter anledningen. Du kan gjøre et oppdrag etter et spesifikt tema eller bare et sett med gåter.

Hva er alternativene for tematiske oppdrag:

  • Temabursdagsoppdrag kan dedikeres til bursdagspersonen, og da vil alle gåtene handle om ham.
  • Valentinsdag- eller jubileumsoppdraget er basert på delte datoer og arrangementer.
  • Et nyttårsoppdrag kan gjøres på temaet ønsker, spådommer og gaver.
  • Et helgeoppdrag, når du bare ville arrangere et familieeventyr, kan gjøres i et pirat-tema, i formatet som en detektiv, i formatet til barnets favoritttegneserie.
  1. Vi gjør oppgaver og tips.

Ta noen ark med farget papp og skjær dem i rektangler på ca 10 x 7 cm hver. Nummerer ledetrådene, så selv om noen blir funnet tidligere, vil det ikke ødelegge manuset.

Hva skal du skrive på tipsene?

Den enkleste måten er å tegne og skrive for hånd en enkel gåte om gjemmestedet hvor ledetråden er gjemt. For eksempel:

Merk følgende! Utvikle logikk og tenkning med en hjemmeoppdrag!

Det er enkelt – ikke gi spillerne et direkte hint, men en rebus. Det klareste eksemplet er kartet!

Slik lager du et oppdragskort:

  1. Skriv eller tegn på klistrelapper en betegnelse, for eksempel: BLÅTT FJELL, ISJØ, MØRK HULLE, etc.
  2. Fest bladene på interiørartikler - sofa, garderobe, vase ...
  3. Tegn et kart som ligner på leiligheten din, men på stedet for sofaen vil det for eksempel være en innsjø, og på stedet for skapet vil det være et fjell. Merk plasseringen av cachen på kartet.

Gåten er klar!

Mange foreldre er bekymret for hvordan man kan utvikle logikk og fantasi hos barn i barneskolealder. En søken etter skolebarn kan inneholde oppgaver som et barn motvillig utfører i hverdagen, men i et spillformat vil han være mye mer lojal mot irriterende tall og regler.

Laster inn ...Laster inn ...