Encyclopedia of S.T.A.K.E.R: Shadow of Chernobyl - Walkthrough. Guide for passasje av modifikasjonen - Last Stalker\ Last Stalker Walkthrough stalker tch search

Spillet kan spilles på forskjellige måter - gå umiddelbart over hovedplottet eller bli distrahert av sideoppgaver som noen NPC-er alltid er glade for å gi helten. Det andre alternativet er praktisk ved at det vil tillate deg å skaffe deg nye interessante ting - rustninger, våpen og gjenstander - med relativt små forbruk av tid og krefter.

La oss gå gjennom oppgavene og se hva de kan gi helten.

Dette er en feil: noen ganger nekter NPC-er å akseptere et fullført oppdrag fra helten. I dette tilfellet, prøv å forlate området og gå tilbake til det. Hvis dette ikke hjelper, må du laste eller forlate oppdraget.

Forhandler

Bartenderen sitter i bunkeren og deler ut en del oppgaver fra tid til annen.

"Salgsrepresentant". En uærlig stalker handler på vegne av vår beskytter og undergraver dermed hans autoritet. Bedrageren må drepes. Han kan bli funnet i et åpent felt (vanligvis ledsaget av to andre stalkere) eller ved basen. Fred kan ikke forhandles. Må bli våt. Alle tre, om nødvendig. Belønningen vil være hermetikk og anomalien "Twist".

Merk: siden NPC-ene som skal drepes migrerer rundt på kartet veldig ofte, er det ikke mulig å gi nøyaktig plassering her. Heldigvis vil ikke pilen på minikartet la noen gjemme seg, selv om karakteren kan bevege seg rundt på kartet – og til og med mellom separate områder.

"Pseudo-hundehale". Halen til en mutant hund er egnet for motetilbehør. Få det, og du vil få 1500 rubler og en håndfull patroner. Pseudo-hunden kan finnes i nordområdene. Du vil møte en av dem under jakten på en drakt fra Shustroy. Husk at ikke alle hunder har en hale.

Råd: Siden mange av oppdragene i spillet har en begrenset tid å fullføre, er det fornuftig å henvende seg til en NPC for et "mining"-oppdrag med varen du trenger allerede i bagken din.

"Blodsugerkjeve". Handelsmannen trenger kjeven for skumle eksperimenter. Belønningen er penger og ammunisjon. Blodsugere lever vanligvis i fangehull. Du kan gå ned til der spilleren allerede har vært i historien.

"Steinblomst". En av de vanligste gjenstandene. Trengs av en kjøpmann for videresalg til gullsmeder. Belønningen er penger og vodka mot stråling.

Merk: det er umulig å indikere den nøyaktige plasseringen av gjenstander i artikkelen av en enkel grunn - de dukker opp og endrer seg i verden tilfeldig.

"Manet". En annen ting å eksperimentere med, og en annen vanlig gjenstand. Enkelt å få tak i, belønne - penger og vodka.

"Nattstjerne". Artefakten er sjelden, men belønningen for den er god: en unik ryggsekkdress som øker bæreevnen.

"kjøttbit". En annen sjelden og veldig nyttig artefakt i seg selv. Belønningen er penger og utmerkede førstehjelpsutstyr.

"Avansert pistol" Handelsmannen ettertraktet en unik type våpen - en pistol "Fort" med et forstørret magasin. Han vil gi et hint: Kaptein Kuznetsov ble sist sett med en pistol på vakt under den ødelagte broen mot nord. Det er faktisk der han er. Du kan få det på en enkel og åpenbar måte. Du forstår at det ikke er nødvendig å returnere våpenet til selgeren hvis du liker det.

"Beskyttelse" Gjeld. Ved å utvide innflytelsessonen i Dark Valley, snublet "Debt" over banditter. Det er nødvendig å avvise angrepet av banditter på grensen.

"Banditleir i søppelplassen". Denne gangen er målet ditt en gruppe banditter i søppelområdet. Oppgaven er enkel - å komme til stedet for oppdraget og skyte alle.

Merk: oppgaver for ødeleggelse av banditter og mutanter på et bestemt sted kan gjentas med variasjoner.

"To banditter i søppelplassen". To frekke banditter har slått seg ned i Junkyard og truer med å drepe alle som ikke betaler dem for sikker passasje. Kjøpmannen er misfornøyd med denne tilstanden.

"Banditter på parkeringsplassen". En lignende oppgave - bare bandittene er forskjellige og stedet har endret seg.

"Banditter ved Forskningsinstituttet" Agroprom ". Kriminelle hindrer stalkere i å få swag. De må destrueres.

"Blodsuger i den mørke dalen". Det har dukket opp en blodsuger som ikke er redd for åpne plasser. Hele Dark Valley er i panikk, og bare helten vår kan kvitte sonen fra et slikt monster som bryter med den eksisterende orden.

"Mutanter". Sidorovich kan finne mutanter på forskjellige steder, og overalt forblir prinsippet det samme: kom, se, skyt.

"Lederen for bandittene." Lederen for bandittgjengen krysset veien til kjøpmannen. Bor i Dark Valley med et selskap av medskyldige.

"Stalker-kjøpmann". Konkurrenten må drepes. Dette gjøres veldig enkelt og ukomplisert.

"Rookie Stalker". Noe er galt med denne stalkeren. Hva forstår du ikke. Bare i tilfelle må du drepe. Det søkes etter en nykommer på samme måte som resten av ofrene – ifølge kartet. Drept på nøyaktig samme måte.

Det er interessant: noen ganger kan det tiltenkte offeret bli drept uten din deltakelse. I dette tilfellet vil oppdraget bli kreditert deg. Dette skjedde med meg flere ganger - en gang fikk jeg melding om den fullførte oppgaven, da jeg nettopp hadde forlatt kjøpmannsbunkeren.

"Far Diodorus". Presten forkynner et avslag på å samle inn og selge gjenstander, og dette faller selvsagt ikke i smaken til Sidorovich. Du kan finne et offer i de nordlige landene, i nærheten av hærens varehus. En utmerket Winchester faller fra presten.

"Stalker Demon". Han er Oleg Gusarov, en tidligere kommandosoldat. Han bor sammen med gutta sine i Dark Valley – fra «inngangen» til høyre, mot sør. En taktikk er å bombardere hele laget med granater bak et mursteinsgjerde. Belønningen er Mica-artefakten, tyvegodset er Obokan maskinpistol med økt nøyaktighet.

Ulv

Wolf er en erfaren stalker basert i nærheten av selgerens bunker. Han vil ha to oppgaver, og begge - å utrydde mutanter.

"Svin". Skadelige villsvin bor over veien fra basen. Gå nærme. Varselet er to eller tre beist.

"Kjøtt". Tidligere griser, til minne om sitt tidligere liv, slo seg ned på en grisefarm, som ligger nordvest for den ødelagte broen.

Kvikk

Stalkeren vi reddet har bare én oppgave, men den er veldig nyttig.

"Forbedret drakt" Nimble hørte om ham fra bandittene - en forbedret bandittdrakt med rustning er gjemt i tunnelen. Men en mutant så ham. Gå til tunnelen og hent drakten. Gjør deg klar - pseudohunden vil umiddelbart angripe spilleren.

Du kan ta oppdraget så snart du har frigjort Swift. Du kan deretter finne oppdragsgiveren ved basen. Er det unike kostymet verdt å bytte ut med steinblomst-artefakten? Kanskje, tross alt, kan artefakten deretter gis til kjøpmannen, og utføre en annen oppgave - for tre tusen rubler.

Bartenderens oppgaver

Mange oppgaver er klare til å bli dumpet på deg av en bartender i gjeldssonen. Du kan få de første oppdragene før du når Baren.

"Angrep av banditter i søppelplassen." Hjelp forfølgerne å avvise angrepet og gå til baren for "premium"-artefakten. Ved å fullføre oppgaven vil du forbedre forholdet ditt til Duty.

"Angrep av banditter ved Forskningsinstituttet". Stalkerne fant noe verdifullt i området til Agroprom-instituttet. Men de blir avbrutt av banditter. Du må komme deg i nærheten av forskningsinstituttet og hjelpe stalkerne med brann.

"Snorker i den mørke dalen"."Gjeld" kan ikke takle en flokk snorker som havnet i området Dark Valley.

"Banditter på søppelfyllingen". Det er en oppgave, det er et sted – det er banditter som må tilintetgjøres. Alt er omtrent det samme som i lignende oppdrag fra Sidorovich. Belønningen er to og et halvt tusen rubler og en granat.

«Leiesoldater og banditter på Rostok-anlegget. En gruppe dårlige mennesker blokkerte passasjen gjennom territoriet til Rostok-anlegget (det er også ville territorier, et område med jernbaner vest for Bar). Det er nødvendig å utrydde dem på det angitte stedet og hente belønningen - de samme 2500 rubler og en granat.

"Banditter i naturen." Nok et "granat"-oppdrag. Plasseringen av leiren av banditter som må ødelegges vil bli vist til deg på kartet.

"Banditter ved Forskningsinstituttet". Gamle kjenninger av bartenderen, tidligere rakkere. Nå vet han hvor de er, og han har en mann som kan håndtere dem. 2500 rubler, granat.

"Mutanter i naturen". Ikke bare dårlige mennesker bor på disse stedene, men også skadelige dyr. Alt er som vanlig - vi finner hulen med flerfargede mutanthunder og utrydder dem alle. Den siste oppgaven med de tradisjonelle to og et halvt tusen rubler og en granat.

"Et stykke kjøtt." Sjelden helbredende artefakt - bestilt av prester som ønsker å demonstrere helbredelsens mirakel til flokken. Belønningen er penger (2500 rubler) og flere førstehjelpspakker av forskere.

Mange karakterer i bartenderen er klare til å gi ut oppdrag. Slick Information Dealer er en av dem.

"Krystalltorn". En artefakt som beskytter mot psionisk påvirkning. Noen ganger funnet vest for baren. I bytte mot gjenstanden vil bartenderen gi deg penger, førstehjelpsutstyr og en motgift.

"Nattstjerne". Ved første øyekast, den vanlige oppgaven å finne en artefakt. Men belønningen er uvanlig - Beryl-5M panserdrakt og flere tradisjonelle granater. Det er mer praktisk å søke etter "Nattstjernen" om natten - artefakten lyser i mørket.

"Blits". Bartenderen betaler godt for denne elektriske artefakten - fem tusen rubler. Dessverre, som andre gjenstander, må du lete etter det "med øyet".

"Gullfisk". Det ser ut til at artefakten er sjelden - men hvorfor gir bartenderen ham en TRs 301 maskingevær og i tillegg en lyddemper, et optisk sikte og en granatkaster? Hvem er denne artefakten for? Er den ikke for den personen det er vitser om i sonen?

"Et stykke kjøtt." Alt er enkelt her - vi overlater "hunken", vi får førstehjelpsutstyr og en liten sum penger.

"Svins hov". Villsvin kan finnes i overflod nord for Bar, i området med hærdepoter. Minst en vil dele en hov, og gi helten femten hundre rubler fra bartenderen.

"Kjødets øye". Kjøtt er noen ganger vanskelig å finne. Men du kan nesten alltid finne en flokk med flere griser i Svalka-området, hvis du, før du kommer til «Dolga»-sjekkpunktet, svinger av veien mot øst, inn på jordet.

"Tjenestemann". Vi får aldri vite hvorfor bartenderen ønsker å drepe en ensom desertør som rømte fra sin egen og gjemmer seg i en varebil på innsjøen nær Agroprom Research Institute. Soldaten vil være lett bytte - når han møter helten, vil han ikke vise aggresjon. Du kan til og med snakke med ham. Drapsbelønningen er snegleartefakten.

"Forfølger". En av stalkerne har sviktet bartenderen kraftig og må nå drepes. Du kan finne det på kartet i "Hærens lager", og mest sannsynlig, etter en forræders død, vil du få et godt våpen. Bartenderen liker å betale for våte gjerninger med gjenstander - denne gangen vil han gi oss en "sjel".

"Monolitt". En annen tidligere venn av bartenderen, han hoppet av til Monolith-fanatikerne og har nå behov for tvungen dødshjelp. For et møte med Monolith vil bartenderen umiddelbart rulle ut ti tusen rubler til spilleren.

"Ghoul". En stalker ved navn Ghoul ødela mye blod for bartenderen. Ghoulen som ble beordret til oss bor i Dark Valley, men vi er ikke så interessert i ham som i maskinpistolen utstyrt med en lyddemper, som vi kan fjerne fra hans kalde liket. Et godt tillegg til "ildkule"-artefakten, som vi vil motta for å fullføre oppdraget.

"Spurv". Det er en subtilitet med dette oppdraget - Sparrow kan ikke drepes mens han henger rundt baren, ellers vil jakten på helten begynne. Vent til han forlater baren og følg ham. Hvis fuglen ikke vil fly bort, kan du prøve å kutte offeret i et mørkt hjørne med et pent slag av en kniv. Tilbakestilles etter døden til Sparrow-pistolen "Bark 919" med en lyddemper. Belønningen fra bartenderen er måneskinnsartefakten.


Oppgaver i baren utstedes ikke bare av bartenderen selv, men også av besøkende på etablissementet. For eksempel er den ikke navngitte Hunter ved skranken ivrig etter å finne den tapte familiepistolen i villmarken. Minikartpekeren vil lede deg til en blindvei - du må se etter en pistol bak et falt helikopter, i en undergang. Den ligger i en stor beholder i blindveien. Det er vanskelig å gå glipp av påskeegget her - liket av en viss Gordon, en stalker i karakteristiske briller og med et muntert innhold av PDA. På liket er en Black Kite-pistol, og i en boks i nærheten (knekk den med skudd) er modifikasjonen for maskinpistolpatroner kalt Big Ben.



Vi flytter nordover og oppdager nye oppgaver og hemmeligheter. Neste i rekken er Arena i Bar, de enkle oppdragene til forskeren Sakharov, og også det komplekse og motstridende forholdet mellom Svoboda og Duty.

Fortsettelse følger...

Walkthrough - mysteriet om Tsjernobyl-sonen

Stalker Marked er den eneste overlevende fra en bilulykke da en lastebil eksploderte fra et lynnedslag og krasjet i en grøft i det nordlige Cordon-området. Bare sjåføren var uheldig - de andre passasjerene bak ble ikke påvirket av eksplosjonen, da de allerede var døde. Den traumatiske hjerneskaden førte til hukommelsestap. Helten har ikke noe navn og ingen minner. Alt som forbinder ham med fortiden er tatoveringen "S.T.A.L.K.E.R." og en lommedatamaskin med et bilde og en lakonisk oppgave: «Kill Strelok!». Jeg vil gjerne vite hvem denne Strelok er ...

Nå er helten vår gjest hos kjøpmannen Sidorovich, hvis bunker ligger i den sørlige utkanten av sonen ved siden av hærens sjekkpunkt. Sidorovich kommer ikke inn på Markeds personlige anliggender, men gjelden må betales ned. Og kjøpmannen gir den første oppgaven - å hjelpe til med å frigjøre stalkeren som ble tatt til fange av bandittene for å returnere en verdifull flash-stasjon med informasjon.

Merk: følg historieoppdragene og til og med fullføre den første oppgaven er ikke nødvendig. Du kan når som helst gå på en gratis jakt eller gjøre sideoppdrag. Husk - jo oftere og mer aktivt du beveger deg bort fra hovedhistorien, jo mer du utforsker sonens verden, jo lettere vil det være å gå gjennom de senere stadiene av spillet, når du vil ha verdifulle artefaktprøver av våpen og rustning.


Cordon

Så, opplæringsmodus. Kom deg ut av bunkeren, bli komfortabel med kontrollene, les den grunnleggende informasjonen og gå til gården der stalkerne slo seg ned. Her kan du snakke med folk, stjele litt mat fra kjelleren, høre på vitser og til slutt snakke med en stalker som heter Ulv. Han vil gi deg en pistol og ammunisjon og si at bandittene holder en fange på motor-traktorstasjonen og tre forfølgere gjemmer seg allerede i nærheten, og tør ikke å ta MTS med storm.

Forbi skjelettet til bussen, gå ut på den store veien. Til høyre er en militær sjekkpunkt, du trenger ikke å gå dit. Til venstre, ved siden av bilen og betongblokkene, foran broen ligger den sårede stalkeren Tolik. Hjelp ham med et førstehjelpsutstyr (det ligger i nærheten) og lytt til radiokommunikasjonen til et helikopter som flyr rundt.

Nå - det første oppdraget. Hun er veldig vanskelig å lære bort, så gjør deg klar. Stalkere venter på deg ved veien - her har du et valg: gå til angrep med alle eller prøv å takle bandittene alene, i stil med Rambo. Det første alternativet er enklere, det andre er mer interessant.

Bandittene er bevæpnet med pistoler og hagler. Beseire dem alle og snakk med Swift. Jeg lurer på hvor han holdt stasjonen på at bandittene ikke fant den? For å feire vil den løslatte fangen dele med deg plasseringen av en verdifull cache.

Merk: her kan Nimble gi det første sideoppdraget - søket etter den "perfekte" drakten. Drakten (en unik gangsterjakke med innsydde elementer av kroppsrustning) ligger der pilen peker på kartet - i dypet av tunnelen til høyre nær veggen. Pseudohunden vokter skatten. Du kan returnere kostymet til Shustrom eller ta det på deg selv.

Returner flash-stasjonen til selgeren og ikke glem å sjekke inn med Ulven underveis.

Selgeren vil belønne deg med litt informasjon om Strelok og hva som skjer i sonen. Det viser seg at de sentrale områdene i Sonen, de rikeste på gjenstander, er utilgjengelige for publikum på grunn av den mystiske strålingen som får hjernen til å koke.

Merk: du kan ta noen flere sideoppdrag fra selgeren. Mange har en tidsbegrensning, så det er fornuftig å ta en om gangen.

En koffert med hemmelige dokumenter vil bidra til å avsløre hemmeligheten bak mystiske hendelser. Den er skjult i tredje etasje på Agroprom-instituttet. Problemet er at instituttet er i militærets hender, og det er veldig vanskelig å ta det med storm. La oss begynne i det små - hvordan komme inn i den nordlige regionen Cordon, bak militærkontrollen under den ødelagte broen?

Det er to måter å gå nordover bak den ødelagte broen. Først etter råd fra kjøpmannen - til venstre for broen gjennom en smal tunnel med elektriske anomalier. Hos den døde stalkeren i PDAen vil du finne merknader om at disse uregelmessighetene blinker rundt i systemet. Tilsynelatende fanget eieren av PDA-en systemet feil. Det andre alternativet er å gå til høyre for broen gjennom hullet i gjerdet. Der er det veldig viktig å ikke ta til høyre, for ikke å fly inn i strålingsflekken. Endelig kan soldatene rett og slett bli skutt ned.


North Cordon

Fornøyd med suksessen din, vil Sidorovich ta kontakt og tilby å snakke med en stalker som heter Fox - han vandret bare et sted i nærheten og kjempet mot mutanter med varierende grad av suksess. Du finner reven i et av de falleferdige husene. Han drepte mange blinde hunder, men han fikk det selv. Jeg håper du har en førstehjelpsskrin? Hjelp Fox med å håndtere en stor flokk med hunder.

Selv vet han ingenting om Strelka, men broren hans, Gray, som bor i en forlatt fabrikk to kilometer mot nord, vet kanskje. Framover! Du må komme deg gjennom sjekkpunktet okkupert av bandittene for å gå til dumpeområdet.

Teknologiens kirkegård

Det blir ikke så lett å besøke Gray – bandittene har oversvømmet distriktet. De skyter på stalkere og prøver av en eller annen grunn å beslaglegge den radioaktive kirkegården med utstyr, som forsvares av stalkere ledet av Bes.

Demonen vil tilby deg hjelp til å forsvare leiren - det er opp til deg om du er enig eller ikke. Her kan du få tak i maskinpistoler og AKS-74U. Uansett må du hamstre ammunisjon og førstehjelpsutstyr for å bryte gjennom festningsverkene til bandittene på veien nordover til fabrikken. Hvis du er trygg, kan du sitte på den tekniske kirkegården og prøve å beskytte den. Først vil bandittene gå fra øst, deretter fra sør og fra nord. Ammunisjon vil raskt gå tom - du må ikke bare samle dem fra kroppene, men også riste dem ut av våpenet som ligger på bakken.

Når du bestemmer deg for at det ikke er noe annet for deg å gjøre her, følg veien mot nord. Ikke gå glipp av Grey's habitat - du vil bli bedt på radioen om å hjelpe til med å beskytte bygningen mot banditter som rykker frem fra øst. Og her er Gray selv. Han vil overføre deg til en annen venn - en stalker med kallenavnet Mole, som, det ser ut til, avdekket en cache der Strelok oppbevarte tingene sine.

Før du drar til Mole, fyll opp ammunisjon, bandasjer og førstehjelpsutstyr. På vei mot øst, til Scientific Research Institute of Agroprom, satt banditter bak betongplater. Du kan prøve å skyte mot dem under beskyttelse av halvåpne jernporter.



Agroprom

NII-området er kontrollert av soldater - på veien vil du stadig møte patruljer. Utenfor portene til instituttet kjemper stalkere med militæret. Hjelp Moles gruppe, og han vil vise deg inngangen til kloakksystemet der Gunslinger en gang oppbevarte verdisakene sine.

Dette fangehullet vil også føre deg til forskningssenteret, hvor kofferten som kjøpmannen trenger, oppbevares i tredje etasje.

Merk: i sentrum av en liten innsjø nordvest i området kan du snakke med en karakter - en ikke-aggressiv soldat, som vil fortelle deg at den eneste måten å komme seg inn i forskningssenteret uten støy på er gjennom katakombene. Ikke glem å finne minst én lydløs pistol før du klatrer inn i fangehullet - veldig snart trenger du sniking.

Katakomber

Nedenfor vil du bli ønsket hjertelig velkommen av bandittene. Ikke gå der elektriske anomalier blusser opp - gå ned spiraltrappen til lavere nivå, inn i riket til de muntre grønne lysene til heksegeleen, til de nysgjerrige blodsugerne.

Etter å ha taklet mutantene og noen få herreløse soldater, klatre opp trappene i røret til cachen. Det er to interessante ting her. Først den hurtigskytende AK-74, den eneste. For det andre en flash-stasjon med informasjon om Strelok. Han vil lede deg til en stalker som heter Ghost, en av Streloks medarbeidere.

Beveg deg forsiktig videre langs fangehullet og gjør deg klar til å møte den første kontrolleren i spillet. Hvis du har granater - bra. Hvis ikke, kan du også leve. Skjul deg for ham rundt hjørnet og skyt mot ham i raske støt slik at han ikke har tid til å fange oppmerksomheten til stalkeren.

Etter å ha ventet på kvelden (du må kanskje gå for å drikke te), kom deg ut under bakken. Du er innenfor omkretsen av forskningssenteret, og målet ditt er å stjele den ettertraktede kofferten fra tredje etasje.

Forskningssenter

Det vil ikke fungere å sende det helt i stealth-modus, uansett hvordan du gjemmer deg for vaktposter. En koffert med dokumenter er i tredje etasje i et rom med et fantastisk utseende apparater. Du må kjempe deg frem til utgangen. Heldigvis er helikopteret her bare sånn, ingen kommer til å skyte mot karakteren fra luften.

Det er en annen måte å komme til kofferten på - brute force. Etter å ha indikert din tilstedeværelse, løp umiddelbart til huset over veien, og når soldatene hopper ut i det fri, skyter du mot dem gjennom vinduet. I bygningen til forskningssenteret er det praktisk å ta posisjoner i trappeoppgangene.

Med en koffert i hånden går du tilbake til deponiområdet og går nordover, til gjeldssjekkpunktet. De slipper deg inn der når de finner ut at du bærer en koffert til bartenderen. Hvis Duty ber deg hjelpe til med hordene av de som flykter fra Dark Valley-regionen, fra øst, ikke avslå - og bartenderen vil da gi deg et gebyr.

Det er best å løpe forbi en flokk rasende hunder med en flaske energidrikk. Vaktposten vil skyte hundene hvis de jager deg i et anfall av mot. Du er i Bar. Dette er det sentrale området hvor stalkere kommer for å slappe av, prate, ta en drink i baren eller slåss i Arenaen.

Bartenderen vil være din neste oppdragsgiver. Dokumentene snakker om en hemmelig X-18-base et sted i Dark Valley-området. Døren til laboratoriet åpnes med to nøkler. En bartender vil gi deg, den andre må fås fra en banditt ved navn Borov, som satte opp leiren sin nær inngangen til laboratoriet.


mørk dal

For å komme til dalen må du løpe gjennom et område med høy stråling, så lag en motgift. Du vil bli møtt av en ukjent debitor som heter Bullet, som forhører en såret banditt (han vil være her selv om du kommer deg inn i området uten et oppdrag). Stalkeren vil tilby deg å hjelpe ham med et bakhold - to banditter leder en kamerat i fangenskap, en stalker ved navn Semyon, på vei til fabrikken.

Når du er på plass, sett deg bak stoppet, vent på at bandittene passerer, og åpne ild når stalkeren begynner å skyte. Etter å ha reddet Senya, vil du motta et PSO-1-sikte og en ny oppgave - å frigjøre andre fangede stalkere.

På dette nivået antydes også en delvis skjult passasje - og her kommer du til fabrikken der bandittene slo seg ned, også gjennom kloakkrøret. Ikke klatre på øynene til vaktpostene, finn stedet der ZIL-halvdelen falt i reparasjonsgropen, og etter å ha gjettet tiden, hopp inn i kjelleren. Gå forsiktig og stille gjennom kjelleren til neste bygning. Det er her ting blir mye vanskeligere, så spar ofte. Banditter står på gulvene og patruljerer dem. Vær oppmerksom på muligheten til å dra kropper (handlingstast med venstre Shift).

Grisen satt ytterst i bygningen i de nederste etasjene. Ta nøkkelen fra ham (da vil du sannsynligvis bli oppdaget, så skaff deg de kraftigste våpnene). Hvis du vil, frigjør stalkeren i kjelleren og i huset utenfor porten. Nå har du begge nøklene. Du kan komme deg ut av fabrikken langs en lang passasje som starter i en murbygning (sør for bygningen) og fører til dalen.

Nå må du storme en annen fabrikkbygning - den ved siden av som du satt i bakhold med Bullet. Gjør deg klar til å skyte mye eller slå gjennom. Du må gå inn i rommet til venstre fra gårdsplassen, ta til høyre og gå ned til kjelleren. Der finner du en låst dør.

Laboratorium X-18

Først av alt må du finne koden for å åpne døren til det nedre nivået av laboratoriet. Koden er 1243, men før du finner den på kroppen til en vitenskapsmann på bakrommet, kan du ikke bruke den. Hovedfienden her er brennende anomalier (se opp for den svaiende luften). Et par snorker kan også ødelegge moroa. Dodge flygende bokser.

I underetasjen må du igjen finne nøkkelen. De lokale korridorene vrimler av poltergeister og flygende bokser, og i den store salen, der en annen død vitenskapsmann ligger rundt, løper en enslig pseudogigant rundt - det er bedre å skyte ham gjennom døråpningen mens han hopper rundt i hallen , varmer opp. Ikke glem å gå opp trappene og undersøke skattekisten. Det er ikke noe interessant i kjøleskapet.

Lagre og åpne døren med kode 9524. Drep en annen poltergeist, ta en titt på de mystiske flaskene med fantastiske skapninger inni og gå opp til kontrollrommet, hvor du vil bli innhentet av det første tilbakeblikket - et minne fra fortiden.

Ikke glem å plukke opp mappen fra bordet. Kom tilbake samme vei. Fire soldater burde ikke være et stort problem for deg. Hæren angrep fabrikken, så når du først er på overflaten, er det bedre å prøve å komme seg ut andre veien – til andre etasje og ned gjennom taket.

Dokumentene skal tas med til bartenderen, men passasjen til fyllingen er sperret. Du må ta en omvei og gå tilbake til Cordon. Vis dokumentene til Sidorovich, og ta dem med nordover, til bartenderen.

Neste stopp er Amber Lake, hvor X-16-laboratoriet forvandler uforsiktige forfølgere til zombier.

ville land

Du må ta deg til Amber Lake gjennom Wildlands (direkte fra det nordlige sjekkpunktet). Denne enorme togstasjonen er under kontroll av leiesoldater, og de liker ikke fremmede. Veldig snart vil du være vitne til hvordan leiesoldater skyter ned et helikopter der forskere fløy fredelig til bunkeren deres. Du vil ha muligheten til å redde en av forskerne ved å eskortere ham til innsjøen. Å gjøre dette er ikke så vanskelig som det ser ut til - forskeren prøver å ikke gå på amok.

Bak broen med brennende anomalier vil du møte de første zombiene. De streifer sakte, men skyter nøyaktig. På veien vil du befinne deg i nærheten av den uttørkede innsjøen Yantarnoe.


Amber Lake

I nærheten av innsjøen, utryd alle lokale zombier, men ikke nær deg bygningene ennå. Målet ditt er bunkeren og professor Sakharov, som kan gi deg beskyttelse mot psi-stråling i bytte mot en livvakts tjenester. Du må følge vitenskapsmannen Semyonov og beskytte ham mens han måler feltstyrken.

Hemmeligheten er å løpe foran Semyonov og utrydde zombiene. Før eller siden vil psi-stråling kutte ned helten, men du blir ikke en zombie. Sakharov vil gi deg en prøve av beskyttelse for hjernen. Igjen, du må klatre under jorden ...

Psi-stråling er vellykket skjermet av enheten, men i øynene til helten er den fortsatt grå-grå. I hagen venter velsiktede zombier (ikke farlige) og sprettende snorker (og disse vil skape problemer) på deg. Gå ned til laboratoriet.

Laboratorium X-16

Den vanlige befolkningen - zombier, snorker - av en eller annen grunn påvirker ikke denne strålingen, men en sakte svimlende snork ville være en veldig praktisk motstander. Gå ned trappene til underetasjen, og skyt halvdøde levende skapninger og beveg deg langs nivået. Spar - i den store hallen må du løpe opp trappene i et kappløp med tiden. For kraftig stråling, beskyttelsen vil ikke vare lenge.

Utrydd zombiene så raskt som mulig, slå av de tre spakene etter hverandre på tre nivåer (ikke gå glipp av den aller første). Når du er helt på toppen, sving til høyre, lagre og dra i spaken på kontrollpanelet. Hurra, det er ikke lenger stråling, faren er over, zombiekarrieren vil ikke lenger skinne for oss. Helten vil igjen huske passasjer fra fortiden hans. Jeg lurer på hvem er denne mektige gamle mannen med en hund?

Det gjenstår bare å gå inn i det fjerne rommet, håndtere den triste kontrolleren, søke i spøkelsens kropp. Du er først og fremst interessert i en artefaktdrakt med regenererende effekt, og først da - dokumenter fra X-16-laboratoriet. Til høyre i steingulvet er det et hull. Hopp inn i den og kom deg ut gjennom tunnelen. Det første paret snorker vil møte deg bak en haug med skitt. Vær forsiktig rundt svingen - snorken gjemte seg bak et buet rørstykke som lå nær venstre vegg. En annen vil hoppe ut bak svingen, der flammestrålen treffer. Ved gaffelen der du skal drepe zombiene (til venstre er en rist, til høyre er en haug med jord), prøv å kaste et par granater bak en haug med jord med et stykke rør liggende på den - to morsomme snorkene venter på deg rett bak bakken. De tror de kan overraske deg, men det gjorde de ikke!

Gjør deg klar til å skyte ut utbrudd mot pseudogiganten, som etter å ha spredt boksene vil løpe mot deg, men selvfølgelig ikke løpe. Til venstre er zombier på vakt - de kan ignoreres. Løp rett frem og ta to svinger opp trappene til overflaten. Helikopteret vil ikke gjøre noe med deg - det vil skyte et par missiler mot laboratoriet og raskt fly vekk fra skade. Rapporter til Sakharov og gå tilbake til baren.

Bartenderen foreslår eksplisitt at du besøker Monolith og deaktiverer deres psioniske felt for å åpne veien for forfølgerne i nord. Og, ser det ut til, nå som du har strålebeskyttelse, er det ingenting (bortsett fra dusinvis av onde monolitter, selvfølgelig) som hindrer deg i å sette av gårde. Men ikke forhast deg. Spøkelsens notater inneholdt informasjon om guiden, som skulle møte en bestemt lege. Hvorfor ikke prøve å finne ut hvem de er – guiden og legen?

Vi vil finne den første i sør, i Kordon-området foran den ødelagte jernbanebroen - på samme sted der du en gang snakket med reven. Guiden er lakonisk: «Legen venter på et hemmelig sted. Hvis du er i faget, vet du hvor det er.

Selvfølgelig er vi i faget! Gå tilbake til nordvest til Agroprom-området og dykk ned i kloakkkummen igjen - inn i selve katakombene der du lette etter informasjon om Strelok. Etter å ha beseiret bandittene og blodsugerne, gå opp de kjente trappene... Legen (den samme gamle mannen fra visjonene) vil virkelig ikke at spilleren skal begynne å skyte på ham av skrekk og skjemme bort bekjentskapet, så uten videre , han vil slå helten på toppen av hodet og fortelle ham alt, til han vil gi deg hodepine. Og så forsvinner han og etterlater seg informasjon om en cache gjemt på Pripyat-hotellet, på rom 26.

La oss huske denne informasjonen, og bevæpnet til tennene drar vi nordover for å storme Monolittens land.


Hærens varehus

Hærens varehus, som kontrolleres av "Frihet"-gruppen, er et bufferområde mellom Bar ("Duty") og den røde skogen (under kontroll av "Monolith"). Her kan du melde deg inn i en av organisasjonene, velge side i konflikten. Blir du «Fri» slipper du ikke lenger inn i Baren på en god måte, og for de som slutter seg til «Gjelden» blir det vanskeligere å krysse grensen mellom Pakkhusene og Rødskogen – det er et sjekkpunkt nær "Friheten".

Å hjelpe sjefen for "Friheten" med å avvise angrepet fra "Monolitten" er likevel verdt det. Så du vil lære vanene til stalker-sekterier.

rød skog

Hold deg på veien - det er høy stråling langs veikantene mange steder. Du må kjempe for å avansere langs veien mot nord. Ignorer den første svingen til høyre - det er en blindvei (lurer på hva som var planlagt å gjøres der i utgangspunktet?). Den andre svingen er til Pripyat, men selv med hjernebeskyttelse vil de ikke slippe deg inn der. Gå fremover og oppover mot radarstasjonen. Det er radaren som er kilden til psi-stråling.

I tillegg til monolittene, her vil fiendene dine være fantomer som dukker opp fra bakken. Skyt dem på veien - de dør lett, noe som ikke kan sies om Monolith-stalkerne. På toppen av bakken vil de prøve å trille tønner med drivstoff under føttene dine – prøv å sprenge dem så fort som mulig. Vær forsiktig når du nærmer deg veggen - det er snikskyttere på tårnene bak den. De kan bli skutt i en duell eller ignorert ved å løpe inn i en dødsone.

Foran er en ødelagt del av veggen. Hvis du venter lenge, vil selve monolittene hoppe ut av hullet mot deg. Jo flere Monolith-stalkere du skyter utenfor, jo mindre trenger du å kjempe inne. Inngangen til laboratoriet X-10 er skjult. Klatre opp rampen inn i bilen som stikker ut i tunnelen og klar de siste meterne til laboratoriet. Fantomene vil ikke forlate deg før du går inn.

Laboratorium X-10

Inne i laboratoriet er det tomt - bare noen få bevisstløse blodsugere streifer rundt i de støvete korridorene. Ja, uansett hvordan Monolitten vokter sine hemmeligheter. Det vil ikke være gafler - bare løp langs korridorene og rommene, fra tid til annen slå ånden ut av blodsugerne. Etter å ha gått gjennom flere rom med metallbalkonger og enorme sylindre, ikke gå glipp av passasjen i enden til rommet med bryteren. Lagre. Én bevegelse av bryteren - og hjernebrenneren er slått av, er passasjen mot nord, til Pripyat og atomkraftverket i Tsjernobyl, gratis for alle. Se på den neste visjonen til hovedpersonen og gå tilbake på samme måte.

Veien til kjellerne vil være vanskelig - dusinvis av sinte monolitter sperrer veien ut, og venter bokstavelig talt rundt hvert hjørne.

Utenfor har landingsfesten det gøy og gleder seg. De militære forfølgerne er overrasket over den svake motstanden og antar riktig at noen allerede har vært her før dem. Soldater i rustning er veldig farlige fiender, men så snart du bryter gjennom porten, vil stalkere komme til unnsetning. Det er mange av dem her - og gratis stalkere, og "Plikt", og "Frihet", og til og med leiesoldater - alt som én skyndte seg nordover.

Stien til Pripyat er åpen for alle, inkludert Tagged.

Råd: ta med en drakt med høyeste beskyttelse mot stråling. I nærheten av atomkraftverket i Tsjernobyl vil det være veldig nyttig for deg.



Gjennomgang av S.T.A.L.K.E.R. Skyggen av Tsjernobyl

Pripyat

Ved inngangen til byen vil du bli møtt av en gruppe stalkere som vil være oppmerksomme på din ankomst. De vil hjelpe deg med å komme inn i det sentrale Pripyat. Jeg anbefaler deg å bevæpne deg med snikskyttervåpen på dette stedet - fiender vil dukke opp på takene til Khrusjtsjov-husene til venstre og høyre og dukke opp fra vinduene. Etter å ha knust motstanden ved enden av gaten, ta til høyre og prøv å skyte fiendene på balkongen og i vinduet til den toetasjes bygningen så raskt som mulig.

Stalkerne hjelper deg med å rydde den mørke underjordiske parkeringsplassen - da må du gå alene. Det er ikke så skummelt som det kan virke. Du trenger bare å kvitte deg med snikskytteren på taket overfor veldig raskt - han har en elektromagnetisk rifle. Gjem deg i tilfluktsrom, skyt fiender i lobbyen på hotellet og gå inn, hopp fra det smale vinduet til taket av passasjen og klatre inn i vinduet til nabohotellet. Målet ditt er nummer 26, hvor nøkkelen til hemmeligheten til sonen er skjult.

Dette er rekord. Hvis du spiller det på en båndopptaker, vil du finne ut at det er en hemmelig dør ved atomkraftverket i Tsjernobyl, som Strelok en gang oppdaget. Hva er bak denne døren? Vi avslører denne hemmeligheten snart. I mellomtiden, la oss spille skytebane. Vinduene på hotellet er flotte for å skyte skurker på gaten. Vær spesielt oppmerksom på vinduet i enden av korridoren - det som har utsikt over pariserhjulet. Til venstre for hjulet er en lav rund bygning med stedvis synlig murverk. På taket sitter en Monolith-mann med en RPG-7. Det er vanskelig å se gjennom grenene - bruk et optisk sikte. Han vil aldri forstå hva som drepte ham.

For å være i Tsjernobyl-området trenger du bare å hoppe ut av vinduet og løpe hundre meter mot nord, til inngangen til Avangard stadion. Men før du dykker under disse hvelvene, redd deg selv.

Det er viktig: foran er point of no return, et sted hvor du ikke kan gå tilbake til sonen, til monstrene og bandittene som har blitt så kjent. Foran er en storstilt finale av spillet, og uansett hvordan den ender, vil veien tilbake være stengt for deg for alltid.

Tsjernobyl atomkraftverk

Hovedproblemet her er at alle vil drepe deg. "Monolith", forsvarer tilnærminger til stasjonen. Militære forfølgere stormer atomkraftverk fra flere sider. Mi-24-helikoptre, sjenerøst sprer kuler og raketter. Og til og med et infanteri-kampkjøretøy, som vil anspore spilleren ved inngangen med et maskingevær.

Målet her er å klatre inn i bygningen i området til den fjerde kraftenheten. Forbered en snikskytterrifle og ta til venstre etter røret. Når helikoptrene flyr over hodet og skyter mot inngangen (du hører radiokommunikasjonen til soldater, snikskyttere og piloter), skyt noen Monolith-stalkere foran porten og dykk inn så raskt som mulig. Hvis du dveler ved murbygningen til transformatorstasjonen, vil du tiltrekke deg oppmerksomheten til både helikoptre og infanterikampkjøretøyer, samt militære forfølgere bevæpnet med lydløse maskingevær.

Du kan klatre inn i traileren for å trekke pusten, men du bør ikke dvele her. Løp over veien - og beveg deg forsiktig langs den lange bygningen, gjemme deg bak betongkonstruksjoner, rør og beslag. Nisjer i betongblokker er din beste venn, du kan gjemme deg i dem hvis det blir varmt. Helikoptre og militære forfølgere vil distrahere «Monolitten» til seg selv, men du får det også. Følg nøye med om en stalker med maskingevær løper foran - den grå formen på den grå betongen er veldig dårlig synlig.

Når militære forfølgere kommer inn på gården, vil det dukke opp varsel om en fremtidig utgivelse. Dette betyr at du bare har fem minutter på deg til å komme deg inn i bygningen før utblåsningen dreper helten. Det er ikke mye tid, men det er nok å ikke skynde seg for mye.

Merk: utgivelsen påvirker bare hovedpersonen og bare hvis han er nær bakken. Det betyr at du kan løpe fritt på takene under utkastet, noe vi snart skal gjøre.


Fjerde kraftenhet

Inne er det mørkt, radioaktivt og mye "Monolitt". Selve monolitten går deg på nervene, med noen sekunders mellomrom lover den oppfyllelsen av ønsker med en stemme i hodet.

Før den første svingen til høyre, vær forsiktig - en snikskytter med en elektromagnetisk pistol satte seg ned ytterst i korridoren. Når du kommer til enden, ta til venstre og gå langs korridoren. Sving til venstre inn i passasjen med et metallnett og veldig forsiktig, se ut gjennom hullet i veggen, skyt Monolith-stalkerne. I hallen kan du gjemme deg bak boksene.

Etter å ha passert korridoren med bokser, vil du se en trapp. Det er mange fiender på trappene. Og noen flere Monolith-stalkere venter på deg helt på toppen, bak en døråpning med et varselskilt. Bak denne døråpningen vil du kunne velge avslutning. Sving til venstre og gå inn i den ødelagte reaktoren - det vil være en falsk slutt. Sving til høyre og finn en upåfallende nisje med en trapp som fører opp til en knirkende nødlyspære – det blir en sann avslutning.

Falsk slutt

På en haug med betong og grafitt, klatre opp trappene til det ødelagte taket på reaktoren. Du kan komme til Monolitten som skimrer i en nisje hvis du går inn i de hvite ringene til teleporteren. Du trenger bare å gå forsiktig langs metallkonstruksjonene til neste rom, klatre opp på betongarmeringen langs jernplatene og hoppe til Monolitten.

Han vil oppfylle heltens ønske. Og hva helten vil gjette, avhenger av mange ting. For eksempel på hvor mye penger han har i lommene. På hva slags rykte han har, og også på om han ved en tilfeldighet drepte lederen av «Gjeld» eller «Frihet».

Slutt på spillet. Men vi har også en sann slutt.

sann slutt

Klatre opp trappene og gå til den hemmelige døren i enden av korridoren. Før du åpner den, klargjør våpenet ditt og redd deg selv - i tretti sekunder, mens koden velges for døren, vil Monolith-stalkere dukke opp fra ingensteds bak deg. Når døren åpnes, løp inn. Du er i et hemmelig laboratorium.

Hemmelig laboratorium

Lukke korridorer, Monolith-publikummet - alt er som vanlig. Bare det er ingen stråling og stemmer i hodet mitt. Fiender lurer bokstavelig talt rundt hvert hjørne og i hvert rom. Til å begynne med kan du ikke stikke ut av rommet og inn i korridoren, lokke stalkere mot deg og skyte gjennom metallstenger.

Gå så til venstre ned gangen og etter noen svinger vil du finne deg selv foran et rom med elektroniske "skap". Det er flere stalkere her, du kan takle dem hvis du kaster granater inn i rommet og forsiktig skyter utbrudd, mens du ser ut fra rundt hjørnet. Målet ditt er et mørkt rom med et grønt holografisk bilde av monolitten i midten og seks par glasstorier rundt omkretsen.

Å løse gåten er ikke så vanskelig - begynn å knuse glassbitene. Hvert sekund vil en poltergeist med en merket brennende flamme hoppe ut i rommet. Bli kvitt dem når de kommer.

Når det sjette toriparet eksploderer, vil et grønt hologram som viser en vitenskapsmann komme ned før han snakker med Marked. Ghost vil forklare hvorfor sonen ble dannet og hvem Bullseye er, og vil tilby et valg i stil med "rød eller blå pille".

Hvis spilleren er enig i hologrammets argumenter, vil spillet ende med den første sanne avslutningen. Hvis ikke, vil han igjen være på gaten, og hjertet hans vil brenne av hevntørst.

Tsjernobyl atomkraftverk

Utstøtingen fortsetter, så det er i karakterens interesse å hoppe inn i de hvite ringene til teleporteren så raskt som mulig uten å berøre monolittene som har dukket opp rundt omkring. Klatre opp stigen til taket og gjem deg bak en haug med rør.

Merk: fra tid til annen vil helten merkbart riste - det er umulig å gjennomføre rettet skyting i disse øyeblikkene, gjemme seg. På fiendene dine, interessant nok, fungerer ikke "risting".

Spillet på dette nivået er ganske enkelt - uten å gå ned til bakken, må du hoppe fra teleporter til teleporter for å komme til sonens skyldige og snakke hjerte til hjerte med dem. Det er mange snikskyttere på takene, men du kan også jakte godt på de store vidder av Tsjernobyl-takene.


Klatre opp de to trappene til sarkofagen, løp langs den og gå ned den andre trappen. Ikke se på tretrappen, men løp til kanten av taket og gå ned til den lange betonggangveien. Du må løpe langs den til neste teleporter.

Etter to hopp er du tilbake på taket. Løp over taket diagonalt til neste teleporter. Du er helt på toppen av atomkraftverket i Tsjernobyl, på taket av sarkofagen. Klatre opp trappene til det brennende helikopteret og røret. Nær foten av røret - nok en teleporter. To hopp - og du er på rørledningen. Snu deg rundt, klatre opp trappene til kanten og, ignorer Snorken, dykk inn i en annen teleporter.

Stalkeren som sitter foran med en RPG-7 kan bli drept, eller du kan løpe forbi ham mens han forstår hva som skjer, fjerner granatkasteren og tar frem en pistol. Hopp igjen! Det er to snorker rundt hjørnet, men du kan ignorere dem - sving til høyre, løp frem til gapet i rekkverket og hopp frimodig fra taket! Du er igjen ved betongkrysset mellom to rør. Forut er en rift. Hva å gjøre? Hopp rett fra røret til taket til høyre, og gjemme deg mellom to stridsvogner, bli kvitt snikskytterne og skytterne på hustakene i nærheten. For å klatre en meter høyt må du først hoppe opp på rekkverket. Du vil passere gapet på taket og hoppe fra stigen til røret igjen. Foran er en annen teleporter. Vær oppmerksom - på toppen, til høyre for røret, løper to monolitter. Ødelegg dem slik at du ikke blir nese mot nese med dem neste gang du hopper. Tre hopp til uten forstyrrelser.

Og gjør deg nå klar for det faktum at du igjen må kjempe deg frem til teleporterne. Det er bra at du før kampen vanligvis kan forberede deg og være den første til å åpne ild. Shootout, vi løper rundt hjørnet, fjerner stalkeren som lurer bak røret. Sprette. Slåss blant boksene. Sprette. Hei Sidorovich! Sprette. Gjem deg i labyrinten av rør og tanker (du kan skyte mot jernbroene nedenfra), klatre opp trappene og løp til neste teleporter. Men ikke skriv inn før du lagrer.

Foran er den siste kampen. Det vil ikke være noen monstre her – bare mange Monolith-stalkere, taksnikskyttere og RPG-skytespill. I tillegg teleporterer fiender ganske enkelt til deg flere ganger. Hvis du umiddelbart skynder deg til taket til den siste teleporteren, er det ingen sjanse for å overleve i kryssilden.

Hemmeligheten er ikke å klatre opp trappene til jernbroene, men å løpe ned taket. Den under kan gjemme seg bak tankene og rørene. Den på broene er åpen og forsvarsløs. Eliminer først de to skytterne på sidene, og fjern deretter forsiktig snikskytterne på taket foran. Når en ny gruppe fiender kommer, ta først de som løper ved siden av deg på taket, og ta vare på de som går på broene. En monolitt med en RPG-7 vil sitte på en høyde mellom broene i midten av taket.

Etter å ha forsikret deg om at det ikke er flere fiender (i det minste tilgjengelig for deg), klatre opp trappene til broene og kryss ruinene fra containerne. Nå må du bare klatre opp på taket og sprint til den siste portalen, og ignorere monolittene som teleporterer mot deg.

Ondskapen er beseiret. Gode ​​triumfer. Og det betyr at du har fullført spillet. Gratulerer.

Introduksjon

Før du er ikke en helt vanlig passasje av Stalker, ikke en tradisjonell stalker-jukse for å hjelpe en tapt spiller. Dette er et forsøk med øynene og ørene til helten i spillet S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, Bullseye, kunstnerisk skildrer verden. Les derfor nøye og nyt: Strugatsky-brødrenes verden i den nye ordningen kommer til live, som i håndflaten din.

Gå gjennom Stalker

Forord

Vel, nybegynner, sett deg nærmere bålet, jeg ser at du er sliten. Spør du meg hvem jeg er? Hmmm, kall meg Marked. Du vil høre noe interessant, ikke sant? Vel, hør da...

Gjennomgang av S.T.A.L.K.E.R.

Torden ringte i ørene mine, tordenskyer rev gjennom lynet, vinden dunket mot frontruten og tvang meg til å stramme grepet om rattet. Jeg bet tennene sammen og hvisket til meg selv: "Ikke se tilbake, ikke se" - jeg ville ikke se likene til mine tidligere kamerater igjen. Vinden hylte høyere i det øyeblikket, og overdøvet til og med tordenen, og lynet delte mørket i to like deler. Rattet så ut til å våkne til liv og begynte å rømme fra fingrene, noe som fikk bilen til å rulle på siden ...

Hodet hans surret, halsen var tørr, som etter å ha drukket. Jeg lukket øynene, og da jeg åpnet dem, satt Sidorovich igjen foran meg med et lurt smil som ikke lovet godt. Motvillig gikk jeg nærmere ham. Han begynte en lang tale, som kokte ned til én ting - gratis ost kan bare finnes i en musefelle eller gjeld i betaling er rød, så jeg må fullføre flere av oppgavene hans. Hvis det ikke var for å nevne Strelka, ville jeg ha nektet, men nå ... Da jeg la merke til at jeg ikke tok hensyn til ham, kalte Sidorovich meg ved mitt "navn" - Marked. Det kuttet øret. Selv om jeg ikke kunne huske noe fra fortiden min, var navnet "Marked" ubehagelig for meg. Ingenting, alt vil endre seg etter at jeg finner ut hvem Strelok er - håper jeg.

Sidorovichs første oppgave var å finne Shustroy med en flash-stasjon. For ytterligere informasjon rådet han til å kontakte Ulven, som befinner seg i en liten leir nær kjøpmannens bunker. Det er ingenting du kan gjøre - du må adlyde.

Tips: Besøk de grå prikkene på kartet - PDAen til de drepte forfølgerne, du kan finne interessante ting der, men husk at når du laster (hvis du ikke tok ting fra lageret tidligere), er det kanskje ikke noe der .

Ulven sto nær veggen til et av husene. Han ga meg en pistol, patroner og sa at Shustroy var blitt tatt til fange av banditter som hadde slått seg ned i ruinene i nærheten. Fyren var uheldig og nå må jeg risikere livet på grunn av uflaksen hans. I nærheten av det angitte stedet møtte jeg Wolfs speidere. De tilbød sin hjelp, men jeg nektet: av en eller annen grunn var jeg sikker på at jeg kunne klare det selv. Det viste seg å være lett å drepe: ingen tvil, ingen skjelving i hendene - nå begynte han å tro at han ikke hadde kommet inn i sonen ved en tilfeldighet. Jeg fant en kvikk en på gulvet i en nesten kollapset bygning – han så forferdelig ut. Han ga flash-stasjonen og ba om å bringe ham en modifisert rustning fra lageret. Vel, jeg løp til stedet som er angitt på kartet og fant en ganske grei ting, sammenlignet med mine nåværende klær. Noen minutter tenkt å gi eller ikke. Etter å ha lidd, ga han likevel rustningen til Shustrom, mottok pengene og løp til Sidorovich. Nei, du måtte fortsatt ta opp drakten, men det er for sent å endre noe - en tosk, han bestemte seg for å spille adelig i sonen, hvor det viktigste er å overleve. Eh, tilsynelatende hadde ikke ulykken en veldedig effekt på hodet mitt. Ok, jeg vil ikke tenke på det, jeg vil prøve å unngå slike situasjoner i fremtiden. På vei til kjøpmannen stakk jeg innom Wolf og fikk noen ting i takknemlighet for å ha reddet Shustroy.

Tips: Ikke glem å søke etter likene til fiender - en kilde til ammunisjon og medisiner, samt brytebokser, etc.

Han tilbød seg å gjøre noen vanlige oppgaver å velge mellom, men jeg tenkte på det og takket nei.

Merk: Oppgavene ligner hverandre.

Sidorovich var så glad for å se flash-stasjonen at han ikke en gang spurte om Shustroys helse. I stedet begynte han umiddelbart - jeg må stjele noen dokumenter fra Agroprom. Hmmm, gå imot militæret? Er jeg virkelig så suicidal? Enig, jeg kjøpte av ham patroner til en dobbeltløpet hagle, som jeg fjernet fra liket. Plyndring i sonen er ikke forbudt, noe som gjør livet mye lettere for stalkere og meg, ellers vil du ikke tjene penger på patroner. Etter å ha utstyrt meg på en eller annen måte, gikk jeg ut på gaten, hvor det begynte å regne - på et øyeblikk ble det et skikkelig regnskyll.

Jeg ønsket ikke å gå videre gjennom militærets rekker, så jeg valgte en enklere måte: gjennom tunnelen. Jeg ble hjulpet i dette av en oppføring i dagboken til en død stalker (guiden Sidorovich snakket om) om regelmessigheten av utseendet til anomalier inne i tunnelen. Etter å ha beundret liket av dirigenten, ønsket jeg å ombestemme meg, men utsiktene til å bli til en "sil" appellerte heller ikke, så jeg valgte det minste av to onder.

Merk: Det er tre måter å krysse jernbanen på: den første er gjennom tunnelen, den andre er å gå gjennom sjekkpunktet (hvis soldatene skyter på andre forfølgere, vil de ikke slippe deg gjennom, men hvis de ikke gjør det ta hensyn til deg, så kan du, ved å betale 500,- gå forbi (et sjeldent tilfelle)), den tredje - gjennom jernbanevollen (fra veien til høyre og oppover vollen, skal det være et hull i gjerdet) .

Gå gjennom Stalker

North Cordon

Da han kom ut, skalv fortsatt hendene hans av det han hadde opplevd, og det var verdt å innrømme i det minste for seg selv - han var så redd at han til og med glemte å klatre ned i lommene til en annen død mann. Ok, men levende og tilsynelatende sunn.

Sidorovich lot meg ikke nyte livet - han fortalte meg om Fox, som vet noe om Strelok. Da jeg nådde ruinene, fant jeg ham så vidt i live i nærheten av brannen, og etter å ha lånt et førstehjelpsutstyr, trodde jeg at jeg skulle høre en detaljert rapport om pilen, men i stedet - reven så ham ikke engang personlig! Og for dette brukte jeg en førstehjelpsskrin? Selv om det må innrømmes at han ga nyttig informasjon om en annen bekjent av Strelka - broren hans - Gray.

Det var ikke mulig å gå forbi uten å forstyrre noe sted – ved inngangen til neste område, bak et par biler, møtte jeg tre banditter som omringet stalkeren. Han sa til seg selv: "Du trenger ikke å spille edel" og hva så? Etter å ha ødelagt dem, trodde jeg at jeg ville få en belønning for frelse, men som svar hørte jeg bare takk fra ham. Hva er dette området? Etter haugen med ødelagte biler å dømme rundt - Junkyard. På vei til Grey møtte jeg Bes. Han ba om hjelp til å slå tilbake angrepet fra bandittene. Og igjen, som en slags Rambo, etter å ha snappet opp MP-5 som ble funnet på veien, løp jeg i retningen der angrepet skulle starte. Der, ved siden av lastebilene, sto en rusten, ødelagt buss. Jeg klatret inn i den, satte meg på huk og ventet. Jeg liker ikke forventninger - hjertet mitt pumper flittig blod, hendene mine skjelver av overflødig adrenalin, øynene mine skanner området på jakt etter fiender - du begynner å bli nervøs i en slik grad at du kanskje ikke legger merke til begynnelsen av angrepet.

Alt som ender godt er bra: Jeg og Bes overlevde - jeg tok en belønning fra ham og fortsatte den avbrutte veien. Magen min begynte å krampe av sult - jeg ville spise, så mye at det virket som om jeg ville dø hvis jeg ikke spiste noe. En pølsebit falt i grådige hender, som umiddelbart havnet i magen – det ble lettere. Jeg ble distrahert fra måltidet av vindens hyl og stråledisken. Nesten i nærheten av stedet hvor jeg stoppet, skulle det være et slipp. Dette faktum fikk meg til å skynde meg som en kule til Gray, som var lokalisert enten på jernbanestasjonen eller på fabrikken. Han, sammen med avdelingen sin, kjempet mot noen gutter og ønsket ikke å snakke med meg før han hadde ødelagt dem alle. Vel - "Den merkede er alltid klar til å hjelpe." Jeg fant den siste banditten i jernbanevognen - han prøvde å slå seg sammen med veggen for å gå ubemerket hen. Som takk for hjelpen rapporterte Gray føflekken, som vet hvor Streloks gjemmested er. Ved utgangen fra stasjonen ventet en annen gruppe banditter på meg – men hvor mange av dem er det? Portene hjalp meg i ødeleggelsen, bak som jeg taktfullt gjemte meg og skjøt i korte sus de som kom nærmere meg. Etter å ha taklet denne gode gjerningen, gikk jeg videre.

Gå gjennom Stalker

Agroprom

Mole, viste det seg, trengte også min hjelp - han ble angrepet av militæret. Har jeg skrevet i pannen: Jeg gir bistand til alle som trenger det? Til slutt, ved felles innsats, ødela vi angriperne, og føflekken tok meg med til gjemmestedet, hvor jeg ble møtt av «motorveisrøvere» og glødende grønt slim. Etter å ha klatret rundt, klatret jeg gjennom røret inn i Strelkas gjemmested.

Merk: Etter å ha gått ned, må du bevege deg fremover og til høyre, det vil være flere banditter som venter på deg. Gå ned trappene igjen, gå fremover, så til venstre, frem og til høyre, etter et par meter til høyre finner du en ventil.

Jeg tok en flash-stasjon, så meg rundt på leting etter noe interessant, og etter å ha funnet bandittrustning, en oppgradert maskingevær, gikk jeg ned og gikk til utgangen til Agroprom militærbase, før det hadde jeg kjempet med mutantkontrolleren.

Merk: Etter å ha kommet ut av cachen, gå til venstre, drep to soldater, gå til trappene, det er to til. Etter å ha ødelagt dem, gå opp, gå fremover - det er en blindvei, på toppen er det en luke. En kontroller vises (det er bedre å ødelegge den med granater).

Etter å ha kommet seg ut av fangehullet, tok han veien til huset over veien, satte seg på huk og ventet. En sirene hylte og soldater begynte å løpe opp til huset, som umiddelbart falt døde til bakken. Det var ikke tid til å tenke på noe fremmed - han handlet mekanisk: kø, laste på nytt, laste inn igjen kø, så en løpetur til bygningen der dokumentene var, skyting fra rundt hjørnet. Det eneste jeg husker var frykten som oppsto da våpenet kjørte seg fast. Hadde knapt tid til å lade om og fyre først.

Sidorovich beordret de mottatte dokumentene til bartenderen, og etter å ha nådd bunnen av skyldnerene, hjalp jeg dem med å bekjempe mutantene og fortsatte. Foran utposten måtte jeg skyte tilbake fra "gode" hunder - jeg vil gjerne lære en.

Bartenderen betalte for dokumentene og sendte for neste parti, som er i X-18-laboratoriet.

Merk: Bartenderen er den andre selgeren i spillet som du også kan ta vanlige oppdrag fra.

Tilsynelatende er min skjebne denne - å klatre på de mest hjemsøkte stedene, det er bra at bartenderen ga rustning som er mer motstandsdyktig mot stråling.

Tips: Før du bruker en artefakt, bør du se på strålingsprosenten til drakten din. Hvis det er mindre enn det totale antallet stråling som påvirker deg gjennom artefakter, vil du bli tatt bort fra livet.

Å, og du vil ikke nekte - dette er den eneste måten å finne ut noe om både Ghost og Arrow, men før det vil jeg fortsatt gå til Arena. Den første motstanderen var en nybegynner som meg, deretter ble en mer erfaren stalker satt opp mot meg. To banditter var neste, men de endte opp som de to første. Jeg ville kjempe mer, men jeg fikk beskjed om at jeg skulle få erfaring. Med et skuffet sukk gikk jeg ut. Før jeg dro til Dark Valley-området bestemte jeg meg for å stikke innom hærens varehus for Vintorez. Selvfølgelig ville det være bedre å sette seg ned og hvile nå, men... I stedet bar bena mine meg til utgangen fra territoriet som tilhørte Dolgovitene.

Stalker Walkthrough

Hærens varehus

Der møtte jeg skallen og avdelingen hans - han bestemte seg for å angripe Freedom-basen akkurat der Vintorez var lokalisert. Først og fremst ble jeg beordret til å fjerne snikskytteren, hvoretter Dolgovittene gikk til angrep. Etter å ha hoppet på tårnet, tok jeg en snikskytterrifle og begynte å skyte andre snikskyttere. Skrik og ordre fra Dolgovitene kunne høres over intercom. Etter å ha gått raskt ned, løp jeg til huset der Lukash gjemte seg - jeg ville forsikre meg om at skallen fortsatt var i live. Da jeg kom dit var det hele over, det gjensto bare å drepe Lukasz, noe jeg gjorde uten å bli lei meg.

Merk: Hvis du hjalp skallen før det øyeblikket du mottok oppgaven med å hente Bulldog-6 granatkasteren fra skyldnerens sjef, general Voronin, bør du vite at våpenet er i Lukashs hus. Når du går inn, ta til venstre. Der, bak murene, er det et våpenlager, i en av boksene finner du Bulldog-6.

Etter å ha mottatt prisen skyndte jeg meg til en av brakkene, hvor jeg fant det jeg lette etter - Vintorez, en god og nyttig ting. Alle kan nå gå videre.

Merk: Det er mulig å ikke fullføre pliktoppdrag, men å bli med i Freedom - tre oppgaver: 1. ødelegge gruppen av plikt som ligger i nærheten i landsbyen; 2. drepe forræderen; 3. hjelp utposten med å bekjempe monolittene.

mørk dal

I Dark Valley møtte jeg en debitor - Bullet. Han ba om å få bakholde bandittene som fanget partneren hans. Etter å ha frigjort ham fant jeg ut at Borov (han hadde den andre nøkkelen til laboratoriet) hadde tatt to skyldnere, og nå måtte jeg frigjøre dem. Sergey var på de lavere nivåene, og den andre var i nærheten av garasjene. Det var bare det jeg ikke kunne redde - jeg fant et lik i et dypt hull. Dette ble etterfulgt av en skikkelig massakre, klarte så vidt å komme seg ut av den i live. Borov var på kontoret sitt, og da jeg gikk inn, prøvde han til og med å gjemme seg under bordet, men han lyktes ikke. Han tok nøkkelen, gikk ned til de nederste etasjene og frigjorde Sergei. Det er det, neste stopp er Lab X-18.

Der måtte jeg drepe flere banditter igjen for å komme til de lavere nivåene. Eh, det viste seg å være for mørkt her, og flyvende spøkelsesmonstre eller noe annet forbedret ikke humøret i det hele tatt.

Tips: Lager opp med anti-strålingsmedisiner før du besøker laboratoriene.

Jeg søkte rundt og kom over en låst dør. For å gå videre måtte du finne en kode for det. Jeg ønsket å spytte på alt og komme meg ut av laboratoriet, men for å overvinne min uvilje, gikk jeg i retning av punktet merket på kartet. På veien fant jeg tilsynelatende i garderoben den pansrede "Monolith", og deretter kroppen til forskeren, bare i PDAen hans - koden til døren (1234). Uten å stole på hukommelsen min, skrev jeg raskt informasjonen inn i kommunikatoren min og gikk tilbake til døren.

Merk: Koden vil ikke fungere før du finner vitenskapsmannens lik.

I de neste rommene møtte jeg en annen mutant, som jeg måtte tukle lenge med før han døde. Så igjen kom jeg over en kodedør, og jeg måtte løpe rundt i rommene på leting etter noen med koden. Noen minutter senere fant jeg endelig liket av en annen vitenskapsmann (tilsynelatende en høyere rangering, siden han var i en rød romdrakt) og tok koden - 9524. Ærlig talt mistet jeg helt lysten til å åpne døren, fordi den grøsset under slagene av en slik kraft at det ble skummelt ved tanken på hvem som boltret seg der. Da han gikk inn, fant han ingen, og prøvde å ikke kaste bort tiden, løp han raskt til trappa til høyre, og bestemte seg for at dokumentene definitivt ville være der, og han viste seg å ha rett. Han grep dem like raskt, gikk ned og fant ut at noen holdt døren. Selvfølgelig kunne jeg ikke stå det og dumpet en multi-level matte på hodet av en annen hindring. Tilsynelatende rørte ordene mine den "tynne, sårbare" sjelen til den skyldige, fordi han umiddelbart dukket opp foran meg - det viste seg å være et brennende monster. Jeg måtte løpe etter ham før jeg til slutt slo ham og drepte ham. Alt - passasjen var gratis. Da han bestemte seg for å forlate lokalene, mistet han bevisstheten og hadde en merkelig drøm om Strelka. Hva skjer? Er denne stalkeren knyttet til meg på noen måte?

Da de forlot rommet, kom ordre fra militæret gjennom intercomen. Det er ikke flaks! Ikke bare var det få kuler igjen, men militæret rykket inn. Jeg klarte å komme meg ut av denne fellen uskadd gjennom den sørlige porten og nå Cordon.

Stalker-gjennomgang

Sidorovich ba om å se til ham. Jeg var på vei, så jeg sa ja. Han tok dokumentene fra meg, så på dem og ga dem tilbake, ga meg mer penger, og ba meg også ta boksen med dokumenter fra militæret, og sa at bare to soldater voktet den om natten, og om morgenen hele regimentet. Vel, jeg hadde ingen grunn til å nekte, så jeg gikk raskt mot et annet sjekkpunkt. På en eller annen måte ville jeg ikke vente på natten, og angrep på dagtid.

Knapt overlevd, på hvilken måte - jeg selv forstår fortsatt ikke. Heldig, så heldig og burde bruke den. Tok kofferten, ga den til kjøpmannen og gikk til debitorene.

For dokumentene ga bartenderen meg rundt ti tusen og en ny oppgave knyttet til resten av dokumentene - i X-16-laboratoriet. Han sa også at forskere, hvis base ligger i Amber Lake-området, vil hjelpe meg å komme dit. Reise dit bestemte jeg meg for å utsette, men for nå dro jeg til Arenaen. Jeg deltok igjen i kampene til jeg hørte fra Anri at jeg ikke var klar for neste kamp, ​​så jeg bestemte meg for å gå til forskerne.

vilt territorium

Da jeg tok meg til sentrum av distriktet, skjøt bandittene ned et militærhelikopter med forskere og omringet dem. Jeg lærte dette av forskeren selv via intercom-systemet. Jeg sukket tungt og skyndte meg å oppfylle forespørselen - bare én Kruglov ble reddet. De sendte umiddelbart en jakt etter oss, på grunn av dette gjorde vi tre stopp og kjempet mot frekke banditter. Til slutt nådde vi en tunnel som var fylt med uregelmessigheter. Kruglov sa at jeg skulle gå videre, siden han hadde på seg en vitenskapelig drakt. Vel, med raske streker kom jeg til enden av tunnelen og begynte å vente på Kruglov. Han lurte ikke - selv når rustningen hans ble tent på ham, fortsatte han å gå, som om ingenting hadde skjedd. I takknemlighet ga han meg en artefakt og lovet meg samme drakt som hans, hvis jeg besøker deres vitenskapelige base. Jeg bare nikket på hodet og fulgte etter ham.

Amber Lake eller Yantar Lake

Jeg løp nedover veien og så meg rundt - Kruglov var ikke i nærheten. Hvor gikk han? Kanskje det skjedde noe med ham? Da jeg bestemte meg for ikke å bekymre meg forgjeves, krysset jeg raskt sumpen og befant meg foran bunkeren som er merket på kartet mitt. Da han gikk inn, hørte han stemmen til Kruglov og noen andre. Hvordan kom han til basen før meg? Ingenting å si - en meteoritt. Forskere snakket om en slags hjelm som kunne beskytte mot psi-stråling. Jeg henvendte meg til den gamle mannen, som sa at han het Sakharov. Han ba meg hjelpe Kruglov å ta mål slik at hjelmen skulle fungere skikkelig. Vel, jeg trenger fortsatt denne hjelmen for å beskytte mot psykisk stråling, så jeg sa ja. Vi kom til røret uten problemer - forskeren tok målinger - men etter å ha nådd bussen, kom vi under utgivelsen av stråling, og jeg mistet bevisstheten. Noens stemmer ble hørt langveis fra: noen sa at jeg ikke ville overleve, noen nektet å forlate meg. Da jeg våknet, så jeg på motsatt vegg av bussen en stund. Utenfor lå Kruglov på bakken. Han skalv over hele kroppen, og kunne knapt reise seg, måtte hjelpes. Det er bra at ingen klatret opp til oss på vei tilbake, ellers var vi et lett bytte. Etter å ha mottatt målingene, justerte Sakharov psi-hjelmen, ga den til meg og forklarte hvordan jeg slår av psi-emitteren. Han sa også at bare spøkelsen og Vasilyev visste veien for å komme inn i X-18-laboratoriet, hvis siste melding ble sendt fra sumpen. Jeg spiste raskt og lette etter denne uheldige stalkeren, forutsatt at han var død og viste seg å ha rett. Etter å ha mottatt den nødvendige informasjonen, dro jeg mot nordvest, klatret opp på vollen, gikk rett og svingte til venstre - dette er laboratoriet X-16.

FORFØLGER. Shadow of Chernobyl gjennomgang

Da jeg gikk inn, prøvde jeg så lite iøynefallende som mulig, unngå et stort antall zombier og snorker, for å komme meg til bygningen, og derfra, til slutt, komme meg inn i rommet, i midten av det sto en stor flaske og en flytende hjernen i det. Nedtellingstidtakeren på psi-hjelmen har begynt. Advart av Sakharov, uten å få panikk, begynte jeg raskt å klatre opp trappene, og koblet fra spakene underveis - det var tre i alt. Etter siste bytte mistet jeg bevisstheten og fikk enda et stykke minner - det viser seg at jeg selv var Strelok, men hvorfor var da oppgaven i PDAen min å drepe ham, nei ... meg selv? Bullshit, totalt bullshit, det er nok, nå er ikke tiden for å tenke, vi må ut av laboratoriet. Etter å ha løpt noen meter klatret jeg opp på en annen stige, drepte kontrolleren og snublet over liket av spøkelsen - bare bildet hans var knyttet til oppgaven om å drepe Strelok. Fra PDAen hans fikk jeg informasjon om guiden og legen, og sårskorpen tok av dressen hans. Det viser seg at Vasiliev rammet Fantomet, så jeg burde ikke synes synd på ham - jeg fikk det jeg dømte en annen til. Etter å ha snappet Vintorez mer fast, undersøkte jeg raskt rommet og fant et hull i gulvet ytterst til høyre. Ingenting å gjøre - hoppet ned og havnet i en underjordisk tunnel. Etter å ha håndtert leiesoldatene, zombiene og en stor mutant, som han kalles Pseudogiganten, kom han ut av laboratoriet. Skjønnheten. Jeg så ikke for meg at jeg ville være så glad for å puste inn denne strålingsluften igjen. Raskt ned enten fra bilen, eller noe annet, løp jeg til forskerne. Som en belønning for min innsats ga professor Sakharov meg SEVA-drakten. Nå skulle du gi dokumentene til bartenderen - han ventet nok.

Merk: Professor Sakharov er den tredje kjøpmannen i spillet som du kan kjøpe ammunisjon, våpen og rustninger fra.

Etter å ha overlevert dokumentene fikk jeg følgende oppgave fra bartenderen - slå av brenneren. Han sa også at general Voronin ønsket å se meg. Jeg ønsket ikke å få vaktsjefen til å vente, så jeg gikk umiddelbart til ham. Hans oppdrag var å bringe tilbake Liberty Bulldog-6 granatkasteren. Han rådet til ikke å hjelpe skallen, men å innynde seg med Freedom for å få den nødvendige informasjonen om dette våpenet. Generalen ville ha visst at jeg allerede hadde besøkt hærens varehus og hjulpet skallen med å beseire frihetsgruppen. Vel, jeg vet ikke hvor granatkasteren ligger rundt. Han løp frem og tilbake og mottok en pliktdrakt som belønning fra skyldneren. Jeg ville ha litt hvile, men i stedet dro jeg til Arena. Der ventet meg flere kamper, hvorav den mest minneverdige var den da jeg ble satt opp mot to militære med én pistol og flere granater. Vel, ingenting, jeg vant fortsatt og ble til slutt Master of the Arena. Det er hyggelig, spesielt når jeg tok den femtifemte plasseringen i rangeringslisten. Vel, jeg har hengitt meg, og nå skal jeg gå videre med mer alvorlige saker - jeg skal møte Guiden, som ble nevnt i Phantom CCP. Etter postene å dømme, kunne den bli funnet på Cordon.

gjennomgang av S.T.A.L.K.E.R. Skyggen av Tsjernobyl

Hmmm, sekken bak ryggen min trakk meg betydelig i skuldrene mens jeg løp til Cordon. Når vi kommer tilbake til bartenderen, må vi selge noen ting for å lette byrden vår. Guiden satt ved bålet i ruinene, der jeg møtte reven for noen dager siden, og her er han forresten - han ligger død nær inngangen, beklager mann, han kunne ikke unngå døden en gang til. Den mystiske stalkeren, som det er mange rykter om, sa at legen ventet på meg i Strelkas gjemmested. Hvor han er, vet jeg, derfor dro jeg umiddelbart til Agroprom-området uten å kaste bort tid.

Agroprom

Jeg måtte bryte gjennom rekkene av banditter til gjemmestedet - de avler som kakerlakker, ærlig talt. Det er bra at jeg husket hvor jeg skulle gå videre, ellers ville jeg sannsynligvis måtte vandre gjennom disse katakombene igjen. Her er det ventilasjonsrøret - med en gang jeg begynte å gå opp trappene, var det noe som slo meg i hodet. Da jeg våknet, hørte jeg legens stemme. Det viser seg at jeg rett og slett løp inn i et strekk som legen la i - vel, jeg var heldig som kom meg av kun med hodepine, ellers kunne noe enda verre skjedd. Samtalepartneren min snakket om monolitten og den hemmelige døren til atomkraftverket i Tsjernobyl - den kan åpnes ved hjelp av en dekoder, som er lagret i en hemmelig cache på Pripyat-hotellet - og så forsvant. Hodet hans gjorde fortsatt vondt, men det var ingen grunn til ikke å gå til X-19 (X-10)-laboratoriet for å slå av Scorcher.

Radar

Jeg måtte løpe rett langs veien, uten å svinge noen steder, siden det dukket opp uregelmessigheter langs veikantene, og jeg ønsket virkelig å gjemme meg et sted for å unngå beskytning fra monolittene. Drømmer, drømmer - hvilken søthet! Drømmene er borte, galskapen består. Jeg biter tennene sammen og skjøt tilbake fra motstanderne og klatret opp i fjellet, mot laboratoriet. Disse jævlene begynte å slippe eksplosive tønner under føttene mine - jeg rakk så vidt å unnslippe dem, noen av dem eksploderte på veien.

Til slutt dukket det opp et hull i veggen foran meg, mer som en port. Fra den, som fra en snusboks, begynte monolittene å hoppe ut. Jeg skjøt raskt dem og fantomene, løp til jernbaneskinnene, hoppet inn i bilen som stakk ut av tunnelen, og befant meg snart inne i laboratoriet.

STALKER gjennomgang

Det var praktisk talt ingen inne, jeg løp langs korridorene til jeg kom over en heissjakt, og ved siden av en trapp. Bak henne var en kodedør. Jeg fant koden til den fra en død soldat - 342089. Inni var det mange førstehjelpsskrin, granater og ammunisjon, som var på plass, siden alt gikk mot slutten for meg. Etter å ha tatt alt som skulle til, gikk han videre og havnet i et rom med generatorer. Da jeg klatret opp trappene ved den siste generatoren, kom jeg inn i korridoren og etter et par skritt snublet jeg over en spak, slo den av og mistet umiddelbart bevisstheten - igjen minner fra atomkraftverket i Tsjernobyl, Monolitten. Hodet hans surret, munnen var tørr. Ristende på hodet satte jeg kursen mot utgangen og ødela Monolith-soldatene som hadde dukket opp inne i laboratoriet underveis. Ingenting kunne høres bortsett fra fløyten av kuler, lyden av en eksplosjon. Det føltes som om jeg aldri kunne komme meg ut herfra, men likevel klarte jeg å komme meg opp til overflaten. Da han var fri, satte han kursen mot avkjørselen, mot veien som fører ned mot øst. Gjennom intercom-systemet kom det en melding fra bartenderen som sa at en gruppe stalkere samlet seg i Pripyat for å bryte gjennom til sarkofagen, som ønsket å være den første til å komme til Wishmaster. Det var til min fordel - deres hjelp vil ikke være overflødig.

Da jeg nærmet meg Pripyat, så jeg en gruppe forfølgere og fortsatte med dem. Snikskyttere begynte å dukke opp på hustakene, noe som gjorde dem nervøse og klare for alt. Vi skjøt tilbake fra motstanderne og nådde den underjordiske parkeringsplassen. Hmmm, som alltid må du handle alene - etter å ha fjernet snikskytterne på taket, tok han seg raskt til hotellet, fra lyet begynte han å skyte mot fiendene i lobbyen til bygningen, hvoretter han gikk innsiden. Der hoppet han fra vinduet til taket av passasjen, klatret inn i vinduet til nabobygningen og nådde rom 26, hvor den hemmelige cachen lå. Jeg tok med meg alt jeg trengte derfra, forlot hotellet og dro nordover, til inngangen til Avangard stadion.

Gjennomgang av spillet S.T.A.L.K.E.R.

Så begynte det virkelige kaoset. Monolitsoldater så ut til å være overalt. Mi-24-helikoptre støttet dem ovenfra. Jeg måtte komme meg til bygningen i området til den fjerde kraftenheten. Jeg prøvde å holde meg til venstre, nådde krysset og så en pansret personellvogn, klatret opp i et hull i veggen der og gikk videre, nå prøvde jeg å holde meg til høyre, og da jeg kom inn på gårdsplassen, slo timeren seg på , teller fem minutter før utkastet. Jeg prøvde å ikke delta i kamp, ​​løp til stedet merket på kartet, gikk inn i passasjen, svingte til venstre og gikk ned trappene. Det var mørkt inne, men ikke stille - mange monolitter begynte å skyte så snart de så meg langveisfra, så jeg endret litt på taktikken i kampen: først kastet jeg granater, og deretter drepte jeg de som forble i live med Vintorez. Med snikskyttere måtte jeg gjøre annerledes – ta på meg en snikskytterrifle.

Merk: Hvis du vil ta en eksosdrakt, bør du gå fra stelen til Tsjernobyl kjernekraftverk oppkalt etter V.I. Kuzmich", løp til stasjonsbygningen, hele tiden, og ta til venstre. Foran bygget er det skinner som to tog står på. Du trenger den til venstre. Helt før dens slutt løper du opp til bygningen, tar til slutt til venstre og beveger deg videre mellom toget og veggen til porten, hvorfra monolittene løper ut når du nærmer deg den. Drep dem, løp gjennom porten og ned trappene.

Terrenget er omtrent slik: en mørk korridor - foran til venstre er en dør til et opplyst rom - som bøyer seg mot høyre.

Du trenger ikke svinge til venstre, du må gå rett og til høyre. Det er to soldater rundt hjørnet i enden av blindveien. Etter å ha drept dem, gå gjennom døren til høyre, inn i et firkantet rom med søyler og et monstrøst strålingsnivå. Umiddelbart til venstre fra døren og ned trappene - i det nederste rommet blir det en exosuit i hjørnet.

Da jeg gikk forbi en annen korridor med esker, så jeg en trapp. Helt på toppen bak døren, svingte til høyre og kom over en annen stige under et gult nødlys. Jeg klatret opp og befant meg i et rom med en hemmelig dør. Da jeg nærmet meg den, brukte jeg dekoderen og kjempet mot monolittene i tretti sekunder til den åpnet seg. Han gikk inn og fortsatte å skyte tilbake fra soldatene, svingte til venstre, nådde kontrollrommet, svingte til venstre igjen og havnet i et lite mørklagt rom.

Da jeg gikk inn, lukket døren seg bak meg. Ikke med tap begynte jeg å skyte åtte lilla baller - brannavvik begynte umiddelbart å dukke opp. Jeg prøvde å ignorere dem, noe som var veldig vanskelig, og fortsatte å skyte. Så snart jeg ødela alt, dukket det opp et grønt hologram av professoren foran meg, som fortalte om historien til Sonen, som betyr etiketten S.T.A.L.K.E.R. på armen og så mye mer at til og med hodet mitt hovnet opp. Etter en monolog inviterte han meg til C-Consciousness. Jeg likte ikke disse gutta, så jeg nektet deres vennlige tilbud og teleporterte igjen til Tsjernobyl-gårdsplassen. Jeg var i åpen plass. En gruppe soldater nærmet meg fra teleporten, som jeg ødela, gjemte seg bak dekning, hvoretter jeg begynte å ta meg til den nærliggende teleporten. Hver av dem tok meg med til en annen del av atomkraftverket i Tsjernobyl. Målet var å nå en stor bygning med flere kupler, fra spiret som energi ble sluppet ut. Det var rundt tjue teleporteringer totalt, den siste førte direkte til bygget.

P.S. Det er fem falske avslutninger:

Hvis du har mye penger, vil du få "Jeg vil være rik"-slutt.

(Penger > 50 000)

Hvis du drepte mange mennesker, får du "Jeg vil at alle skal dø"

(Antall drepte > antall drepte monstre, penger< 50 000)

Hvis du drepte mange mennesker, får du "Jeg vil at alle skal være redde for meg"

(Antall mennesker drept flere ganger > antall drepte monstre, penger< 50 000)

Hvis du drepte mange mutanter, vil du få "Jeg er lei av denne sonen, jeg kan ikke se den"

(Antall drepte< кол-во убитых монстров, денег < 50 000)

Hvis du har mange gjenstander for å heve livet ditt, spør "Jeg vil leve for alltid"

(Antall artefakter - tre, fire)

To sanne avslutninger:

Bli med i O-bevisstheten

Nekter å bli med


Etter introduksjonsvideoen dukker hovedpersonen opp i skapet til Sidorych, en lokal kjøpmann og "baty" av alle nyankomne stalkere. Du kan kjøpe ikke bare førstehjelpsutstyr, ammunisjon og våpen fra ham, men også finne ut informasjon som han sjenerøst deler mellom oppdragene. Hvis dette er første gang du spiller STALKER, så er det bedre å lære av ham hvordan du bruker PDA og lytte til et kort kurs i spillgrensesnittet, samt reglene for sonen - for å gjøre dette, snakk med ham, og når du blir spurt om hvordan du skal tiltale deg selv, svar på første avsnitt - "Snakk, som en nybegynner."
Sidorych, for det første, er en kjøpmann, ikke en person, derfor må han finne sin frelse - for å fullføre et par oppdrag (oppdrag) for ham. Den første oppgaven vil være å søke etter Shustroy og beslaglegge en flash-stasjon med informasjon fra ham. Etter å ha mottatt oppdraget fra Sidorych, må du gå til overflaten, til landsbyen av stalkers, og bli enige om alt med ulven - han vil bli merket på minikartet ditt. Etter å ha snakket med ham, hvis du gikk med på å hjelpe, vil ditt første våpen dukke opp i inventaret ditt - en kniv, en PMM (9 mm x 19) og litt ammunisjon for det. Videre kan du utforske bosetningen: Jeg anbefaler at du nøye studerer kjellerne og loftene - de har noe å tjene på for en ung stalker.

** Rett bak Ulven er det en veldig nysgjerrig trapp som fører til loftet. Undersøk boksene i hjørnet - du kan finne en forsyning av energidrikker og vodka i dem. Hvis du forsiktig klatrer ut av loftet og går ut på taket av dette huset langs en liten avsats, kan du få utmerket rustning, som vil være veldig nyttig i begynnelsen av spillet - hopp fra dette taket til nabohytta (det vil være den eneste hvor du kan hoppe - du kan ikke gå galt ), kikke inn i mørket på loftet - du vil se en boks. Skyt på ham slik at han er litt nærmere hullet i skiferen - han vil knekke og en flott leiesoldat rustning vil dukke opp. Jeg vil imidlertid ikke anbefale å ta den på med en gang - du kan fullføre de kommende oppdragene med en standard stalkerjakke, og du bør bare ta på deg et nytt antrekk før du går inn i et dypt raid **

I følge oppgaven mottatt fra Ulven, er vi på vei til en gruppe forfølgere over veien - du kan finne ham ved markøren i PDAen og pilen på minikartet. På veien kan du hjelpe en annen stalker, som er såret og ligger i nærheten av en liten bro, nær traileren. Gi ham et førstehjelpsutstyr - ved å gjøre det vil du øke ryktet ditt litt i stalkerleiren. Inspiser også selve tilhengeren - du kan finne patroner, PBS1 og buer i den. Etter å ha nådd "overfalls"-gruppen av stalkere, til venstre for broen, snakk med hodet - Petrukha. Hvis du gikk med på å hjelpe stalkerne i gruppen, vil du umiddelbart gå til ATP, hvor bandittene har slått seg ned. Du bør ikke løpe hodestups – det første møtet med en fiende som har en avsaget hagle i hendene kan bli ditt siste.
Jeg anbefaler å gå gjennom et hull i gjerdet, nær rammen til lastebilen - slik at du når som helst kan trekke deg tilbake under beskyttelsen av de allierte, eller til og med gå mot bunnen av forfølgerne. Du kan også prøve å angripe ATP alene (svar Petrukha at du vil prøve å finne ut av det selv uten å lage oppstyr), men for en nybegynner-stalker er dette en risikabel aktivitet. Selv om du klarer deg, vil du motta den passende belønningen fra ulven - Fora 12 Mk2-pistolen.
Etter å ha ryddet alle bygningene, gå til den to-etasjes bygningen som er indikert med pilen på kartet og snakk med den fangede stalkeren - dette er Nimble, som vil gi deg flash-stasjonen du trenger for å fullføre det første kjøpmannsoppdraget. Ikke glem å sjekke loftet og resten av husene, samt rote gjennom likene etter swag - det vil være veldig nyttig i begynnelsen av spillet. Det meste av det kan trygt selges til Sidorych, og etterlater bare den mest komplette pistolen og avsagte hagle, patroner anbefales ikke å selges i det hele tatt - de kan alltid komme godt med, og det er bedre å lagre dem enten i en ryggsekk eller i gjemmesteder på lokasjoner. Mer enn 200 patroner for en pistol, men det anbefales heller ikke å ha med deg - du kan alltid tjene på likene til beseirede forfølgere.
Vi går tilbake til landsbyen og snakker med Sidorych. Uforglemmelig "kast av" overflødig vekt ved å selge trofeer. Det er bedre å ha alle gjenstander som er funnet i en ryggsekk foreløpig, uten å ta dem på - de vil være nyttige for å fullføre sideoppdrag, som kan hentes både fra Sidorych og fra Wolf og noen andre NPC-er. Faktisk kan du umiddelbart fortsette til neste historieoppdrag, men jeg vil ikke anbefale å gjøre dette, spesielt hvis dette er din første tur til sonen. Det er bedre å fullføre noen sideoppgaver foreløpig, for eksempel å søke etter en "pumpet" stalkerjakke (du kan ta dette oppdraget fra Nimble), eller rydde territoriet fra monstre (oppdrag fra ulven). Disse oppgavene er ikke viktige for historien, men vil hjelpe deg med å bli komfortabel i spillet og finne mange nyttige gjenstander. I tillegg vil du ha muligheten til å øke (eller redusere - alt avhenger av dine ønsker og handlinger) din autoritet blant stalkere og øve litt - bli vant til spillets verden.

Hos Agroprom!


Etter å ha studert sonen og blitt vant til de tøffe reglene, kan du fortsette til det neste oppdraget til Sidorych - søket etter dokumenter. Antagelig befinner de seg på en militærbase i nærheten av "NII Agroprom". Før denne oppgaven anbefaler jeg å fylle på med medisiner og ammunisjon og finne noen automatiske våpen (håper du gjorde sideoppdragene?). Det er også på tide å ta på seg rustningen til leiesoldaten, hvis du selvfølgelig ikke har prøvd den før.
Det er en lang vei frem, hvor du må passere gjennom utposten til militæret under broen. Du kan gå gjennom det på flere måter: Ved å betale sersjanten 500 lokale penger (du kan gå gjennom denne skatten bare én gang og bare i én retning). Eller prøv å ødelegge fiendene, selv om det vil være vanskelig, fordi. det er rundt 6 soldater på posten, alle har AK-74Us, og mange førstehjelpsutstyr - en kamp med dem kan være den siste for en ung stalker.

**Etter å ha drept major Kuznetsov kan du få tak i en veldig nyttig pistol i husholdningen - Fora 15Mk, som er en "pumpet" versjon av Fora 12, kun med et forstørret magasin - et veldig nyttig våpen, inntil bedre løp dukker opp* *

Hvis verken det første eller det andre alternativet passer deg, kan du prøve å omgå jernbanebroen gjennom vollen, passere gjennom det infiserte området, eller prøve å gå gjennom tunnelen til venstre for utposten. Hele vanskelighetsgraden til den siste stien ligger i Elektra-anomaliene - de fyller passasjen i tunnelen fullstendig, og det vil ikke fungere å omgå eller hoppe over dem. Du kan prøve å "chatte" dem ved å kaste bolter på anomalien for å uskadeliggjøre og gå litt lenger, men dette vil kreve øvelse og litt flaks.
Etter å ha passert utposten under jernbanebroen, får vi et tips fra Sidorych om at i nærheten av den kom en av forfølgerne, Fox, i trøbbel og trenger akutt hjelp. Generelt er det opp til deg å hjelpe ham eller ikke, men han kan gi deg verdifull informasjon om hvor Strelok befinner seg - gi ham et førstehjelpsutstyr og han vil være mer imøtekommende. For hjelp til å ødelegge flokken som fulgte ham, vil han hjelpe økonomisk - 1500 rubler er ikke overflødige.
Når vi beveger oss videre langs Cordon, kommer vi over en gruppe banditter - de okkuperte et forlatt sjekkpunkt ved overgangen til søppelet. Du må ta kampen - dette er den eneste veien til Agroprom - målet for din nåværende oppgave. Også, ifølge Fox, er det i Garbage at det er en stalker som vet noe om skjebnen til Strelok.
Under kampen med bandittene anbefaler jeg at du umiddelbart flytter deg til lastebilen som sperret veien og skyter tyvene direkte fra den avsagte haglen. Ikke glem å hente et maskingevær og patroner hvis du ennå ikke har fått tak i dette nyttige verktøyet i kampen for tilværelsen. Viper 5 er et utmerket eksempel på tysk kvalitet og pålitelighet, samt et godt verktøy på middels og korte avstander. Etter å ha skutt på sjekkpunktet, anbefaler jeg å gå videre til dumpen uten forsinkelser, og bare plukke opp de nyeste maskingeværene og patronene.


Etter å ha kommet inn på lokasjonen, faller hovedpersonen umiddelbart i det tjukke - først snubler vi over en gruppe banditter som bremset den nøytrale stalkeren. Vi vil ikke etterlate en kollega i trøbbel - vi vil hjelpe til med å håndtere frostskader. Og stalkeren, hvis han forblir i live, vil være takknemlig. Har ikke tid til å samle inn fra de fortsatt varme tyvene (eller kanskje fra den fortsatt varme stalkeren - hvem vet hvilken vei du vil ta ...) swag, da vi mottar en melding på PDA'en om at en annen gruppe banditter angriper parkeringsplassen av forlatt utstyr. Vi flytter til stedet - bra, det er nært, vi kommuniserer med Bes - sjefen for de lokale nøytrale, som ba om hjelp. Fra hans ord får vi vite at de gjenerobret parkeringsplassen fra bandittene, og de prøver på sin side å fange den tilbake. Ikke nekt hjelp til forfølgerne - det vil bli kreditert deg, og selv alene vil du ikke være i stand til å takle et slikt antall tyver, men du må fortsatt gå lenger.

**Før kampen, etter å ha snakket med Bes, se deg nøye rundt - nær barrieren vil du se en bås der det vil være bokser med forsyninger, og bak det et høyt tårn - skyt på boksene som er på den, og som en belønning for arbeidet ditt vil du motta 900 9x19 mm RVR-patroner til Viper-5 automatriflen. Denne reserven vil være mer enn nok for de neste timene av spillet - bare ha tid til å plukke opp nyere maskiner, fordi. Forbedrede ammunisjonsvåpen slites ut litt raskere enn normalt**

Under kampen, prøv å dekke Bes slik at han holder seg i live - dette er en av betingelsene for å fullføre denne oppgaven. Etter kampen, gå bort til ham og snakk - han vil gi deg litt penger og en god gjenstand å selge. Det er også verdt å plukke opp våpen og ammunisjon - her kan du allerede finne AK-74U, mange førstehjelpsutstyr og antiradina (medikament for å fjerne stråling fra kroppen). Ta mer ammunisjon for AK - du vil bruke den på Agroprom Research Institute-stedet. Det er ikke praktisk å bruke dem ennå, så du trenger ikke å hente AK-74U selv (ikke glem å bare losse de eksisterende tønnene ved å plukke dem opp og velge riktig vare). Bruk samme Viper-5 - da vil det være lettere å nekte det, spesielt siden du nå ikke har noen problemer med patroner til dette våpenet.
Etter å ha avsluttet forretningene med parkering av utstyr, går vi til den gamle hangaren, i sentrum av fyllingen (vi fokuserer på passasjen mellom to åser, eller går langs veien), for å hjelpe Gray - en stalker som har informasjon om Strelka . Når du nærmer deg hangaren, vil du igjen motta en melding som ber om hjelp, og igjen må du kjempe mot bandittene - Junkyard er deres favorittsted, så gjør deg klar for det faktum at hver passasje gjennom stedet vil bli ledsaget av trefninger med lokale gjenger.
Under kampen anbefaler jeg ikke å være mellom stalkere og banditter, fordi. du kan bli fanget i kryssilden. Generelt er det bedre å gå inn i hangaren gjennom hovedinngangen (stående fra siden av parkeringsplassen, vil dette være den rette inngangen) - derfra kan du umiddelbart klatre opp på taket av bilen, eller ta posisjoner i nærheten av steinsprut og skyte tilbake i selskap med stalkere. Et annet alternativ er å raskt gå rundt hangaren fra utsiden (til venstre, hvis du ser fra siden av det samme forlatte utstyret) og treffe fiendene i ryggen, og ikke glemme å holde et øye med deg selv - bandittene kan ringe etter hjelp fra overgangen til Agroprom-lokasjonen. I dette tilfellet må du kjempe på to fronter.
Når angrepet blir slått tilbake, vil du kunne få informasjon om Streloks cache, samt en stalker som vet den omtrentlige plasseringen. Sjekk bilene - de har ikke bare søppel og bokser, men også litt swag.
Det neste punktet på ruten er NII Agroprom, så gå videre til overgangen mellom lokasjoner: det er plassert til venstre for jernbanetunnelen, som du vil se når du går ut av hangaren (hvis noe, følg kartet). Ved krysset venter ytterligere 5-6 banditter med avsagte hagler og «Vipers» på deg. Etter å ha løpt og skutt nok, kan du overlate søppelet til Forskningsinstituttet - det er ikke noe viktig her lenger, i hvert fall for øyeblikket ...

Forskningsinstituttet "Agroprom"


Nesten umiddelbart vil du bli møtt av en nøytral stalker, som rapporterer at Mole-gruppen (det symbolske kallenavnet til stalkeren som vet hvordan han skal komme inn i Streloks cache) prøver å ødelegge militæret. Vi følger stalkeren langs veien, ser en manusvideo om landingen av militæret og utryddelsen av stalkere. For å ikke la oss distrahere av gjenstander som ligger overalt, går vi inn i omkretsen, inngjerdet og engasjerer oss i en kamp med militæret - ikke prøv å spille Rimbaud ut av deg selv - det er vanskelig å takle det fremrykkende militæret alene. Om noen minutter vil ildkampen bevege seg inn på gårdsplassene til territoriet, der føflekken forsvarer seg, med de gjenværende forfølgerne. Ikke nøl, fordi føflekkens død vil ikke gjøre deg ære. Under kampen, ikke nøl med å skyte på drivstofftønner og kaste granater, men gjør det forsiktig - hvis en av de nøytrale forfølgerne dør på grunn av din feil, vil du bli en fiende for din egen.
Ikke glem å plukke opp en av AK-74-ene som jevnlig blir droppet av militæret. Nå bør du allerede ha en god forsyning av 5,45 kaliber ammunisjon, men ikke glem å plukke opp fangede våpen og losse dem – beseirede fiender har noen ganger lite ammunisjon igjen i maskingeværmagasiner. Egentlig gjelder dette alle våpen i spillet.
Hvis alt gikk bra, og du klarte å redde føflekken, vil han ta deg til et tryggere sted, hvor han vil indikere den videre stien - fangehullet, der Strelkas cache er plassert.

**På veien kan du se på sumpene som ligger nord for forskningsinstituttet - det er en veldig nyttig og kostbar gjenstand, og også, i bilen midt i sumpen, er det en fargerik karakter - en desertør. Det kan gi mye nyttig informasjon om plasseringen av inngangene til Agroprom fangehull og tilstedeværelsen av soldater der**

Dungeons of Research Institute "Agroprom"


En gang i en mørk korridor, undersøk umiddelbart kroppen til stalkeren under føttene dine. Lengre,
rolig gå til en liten trapp som fører ned. Uten å slå på lommelykten, fra en sittende stilling, kast en granat inn i midten av rommet (omtrent mellom kolonnene). Hvis det ikke er granater - bare skyt der og trekk deg tilbake rundt hjørnet. Som svar bør du allerede være flyvende kuler og sterke uttrykk. Ved å titte forsiktig ut bak ly, som ikke står i nærheten av boksene, med lommelykten allerede på, vurderer situasjonen. Mest sannsynlig vil 2-3 erfarne banditter vente på deg i det første rommet, etterfulgt av et par til. Brannkampen vil ende raskt hvis du "famler" i mørket etter en tønne drivstoff - den står ved en av støttesøylene. Ved å skyte på den vil du skade fienden betydelig og vil kunne gå ned i selve rommet relativt smertefritt.
En liten trapp på høyre side av rommet fører til en korridor fylt med "elektro" anomalier - hvis du allerede har erfaring med å passere gjennom dem (med andre ord hvis du allerede har passert gjennom tunnelen ved jernbanevollen på Cordon) , kan du prøve å gå gjennom her også, selv om denne vanskelige oppgaven. På den andre siden av korridoren vil det være et hull til en trapp som fører til de nedre tunnelene, hvor cachen til Strelka-gruppen ligger.
Hvis passasjen langs korridoren virker for farlig for deg, så gå til neste rom og gå ned spiraltrappen. Der finner du en korridor i form av en bue, der det er mange sure anomalier - når de treffer dem, åpner det seg kraftige blødninger, så vær forberedt på å bruke bandasjer. Videre går vi inn i hovedhallen, hvor det er mange kjeler, og ganske svak belysning. Her må du stille gå langs veggen og prøve å ikke tiltrekke oppmerksomheten til militæret og blodsugeren - ideelt sett bør de møte hverandre og løse gjensidig friksjon. Hvis dette ikke skjedde, kan F-1-granater, som er i en liten boks nær høyre vegg, hjelpe deg med å løse problemer med blodsugeren (se rett når du kommer inn i hallen - det vil være en liten stigning - du går dit ). F-1-fragmenteringen er veldig stor, og eksplosjonsbølgen fører til granatsjokk - bruk disse granatene bare hvis det er anstendig dekning i nærheten.

** Hvis du holder nede BRUK-knappen (som standard [ F ]), kan du "fremheve" objekter i nærheten - navnene på objekter som er i en avstand på ikke mer enn 3 meter fra spilleren vil vises. En veldig nyttig funksjon, med tanke på at i fangehullene må du komme deg nesten ved å trykke **

Her kan du også finne en verdifull artefakt "Pinnsvin" - undersøk midten av rommet. Vi utfører våre søk først etter rengjøring av lokalene, pga. mens du beundrer artefakten, kan du godt bli oppdaget av overlevende motstandere. Gjennom åpningen i veggen, gå ut i den tilstøtende, sentrale korridoren, og derfra - helt til venstre, med mer eller mindre normal belysning. Mest sannsynlig kan du møte militæret der - prøv å ikke lage for mye støy, ellers må du kjempe med to eller tre jagerfly, som også elsker å omgå fra baksiden.
Etter å ha gått inn i den ekstreme korridoren, går vi langs den litt lenger enn midten (landemerke - en ødelagt ventilasjon nær høyre vegg) - på motsatt side av den vil det være et ventilasjonsrør - vi klatrer inn i det og kommer inn i Streloks cache. I den kan du plukke opp en hurtigskytende AK, granater, AK-patroner, stalkerpanser (til høyre for inngangen, i en boks), en artefakt (til venstre for inngangen), og, viktigst av alt, en flash-stasjon , som er loggboken til Strelka-gruppen - den ligger bak kartet. Informasjon fra flash-stasjonen kommer umiddelbart inn i din PDA, hvor du kan lese den.
Det er verdt å komme seg ut gjennom den sentrale korridoren - guidet av kartet, nå overliggeren og sjakten med en spiraltrapp. Klatre til de øvre nivåene og gå deretter til neste tunnel nær overflaten. Underveis vil du møte stort sett soldater, og først på slutten, faktisk ved målstreken, vil du forvente en ubehagelig "overraskelse" fra Zonens verden...

For dokumenter!


Etter å ha kommet ut av luken, vil du finne deg selv på territoriet til det vestlige komplekset til Research Institute of Agroprom. Prøv å ikke lage støy - det er mange soldater rundt: det er vaktposter på tårnene, vaktposter vokter utgangene fra territoriet, og selve territoriet patruljeres. Din nåværende oppgave er å bryte gjennom til hovedbygningen og hente dokumentene som er i tredje etasje, i det midlertidige hovedkvarteret. Hvis du ble lagt merke til, anbefaler jeg å ikke være en helt, men å ta opp forsvar i en av bygningene og avvise angrepene fra soldatene. Etter det, fortsett å flytte til fleretasjesbygningen, til de øverste etasjene. På forhånd er det verdt å slå på høyttaleren, som informerer distriktet om din tilstedeværelse ved basen med en ekkel sirene (den er festet over inngangen til hovedbygningen) - spar unødvendige nerver.
Du må være forsiktig når du går inn i bygningen. det er vanligvis 3-4 jagerfly i den: se rundt hjørnet, kast granater fra tilfluktsrom. Generelt, prøv å ikke støte på en kule. I tredje etasje, i et provisorisk hovedkvarter, i et av bordene finner du en hvit koffert - dette er tilfellet med dokumentene. Etter å ha plukket det opp, vil du motta en melding fra Sidorych om at militæret har iscenesatt et nytt raid og det er ennå ikke mulig å gå tilbake til det, men han ble enig med bartenderen, som vi nå må fortsette på vei til. Bartenderen ble på sin side enig med utposten til Duty in the Garbage om å slippe deg gjennom til Rostock-fabrikken.
Omtrent samtidig vil enda et parti soldater ankomme Agroprom - stedet vrimler nå av dem. Å trekke seg tilbake er gjennom den fjerne inngangen til basen - det er mindre motstand. Hvis du fortsatt løp inn i en patrulje, så prøv å ikke arrangere langvarige trefninger, fordi. de kan ringe etter hjelp. Hold deg på veien, pass deg for flokker med hunder og pseudo-hunder.

**Hvis du har litt plass i sekken, ikke vær lat og gå til sumpene som er i "hjørnet" av lokasjonen (se kartet - en brungrå sølepytt nordvest for lokasjonen er den ene ). Der vil du møte noen monstre, en desertørsoldat som gjemte seg i en trailer i midten av sumpen, og du vil også kunne finne en utmerket, og viktigst av alt, sikker gjenstand. Ta den gjerne på beltet!**

Ikke gå inn på territoriet til det østlige komplekset til Forskningsinstituttet - det er allerede under kontroll av soldater og innleide forfølgere - gå umiddelbart til overgangen til søppelet. Ved avkjørselen fra stedet møter du en vaktpatrulje. Du kan ikke stå på en seremoni med dem i lang tid - kast forsiktig granater på dem. Underveis kan du også plukke opp gjenstander rundt Forskningsinstituttet, men gjør det så forsiktig som mulig – soldatene sover ikke. Det gir ingen mening å prøve å bære bort alle gjenstandene - det er for mange av dem. Og du vil alltid ha tid til å gå tilbake til stedet.

Rostock, "100 Roentgen", Bar


Ved utgangen fra forskningsinstituttet vil du igjen støte på bandittene - det er ikke nødvendig å håndtere dem alle, bare ødelegge et par og raskt komme deg ut derfra. Hvis det er et ønske om å hjelpe stalkerne, kan du igjen ødelegge bandittene som angriper hangaren - på denne måten kan du tjene troverdighet med bartenderen, fordi. dette er hans territorium og du mottar belønninger for oppgaver knyttet til å beskytte hangaren mot ham. Stien til utposten til Duty vil være merket med en pil på minikartet - flytt i denne retningen, eller gå langs den asfalterte veien, forbi store hauger med søppel - de sender ut mye lys, og beskyttelsen din mot stråling etterlater fortsatt mye å være ønsket.
Nærmere selve utposten vil du bli medlem av en liten trefning med en bølge av monstre som går til Duty-sjekkpunktet. Hvis din hjelp er tilstrekkelig, vil du motta en stalkerdress som belønning. Hvis ikke, vil du fortsatt slippe gjennom. I alle fall må du snakke med Duty-jageren ved porten - han er allerede klar over utseendet ditt, og vil slippe deg videre. Gå forsiktig rundt uregelmessighetene bak gjerdet og ved krysset.
Når du først er i baren, går du langs veien på høyre side, du vil møte en flokk med hunder ved vollgraven - jeg håper du fortsatt har patroner, fordi. du må skyte tilbake, selv om dette ikke er nødvendig - du kan løpe til festningen ved veien, hvor Duty-jagerne allerede vil dekke deg. Gå videre, gjennom dørene til hangaren, gå ut av den og gå til venstre. Går du deg vill, følg kartet og skiltene. Hele stedet er et beboelig territorium til den tidligere Rostock-fabrikken, hvor basen til Duty-gruppen, 100 Roentgen-baren og Arena ligger. Skyting på dette stedet anbefales ikke, som det fremgår av skiltet foran inngangen til hangaren, som du passerer inn i gårdsplassen. Gå ned til baren og snakk med bartenderen, gi ham dokumentene og du kan kaste av deg den ekstra swag. Fullfør oppdrag for å finne gjenstandene du allerede har og/eller selg dem (la bare den som ikke gir bivirkninger og allerede henger på beltet). Dessuten er det verdt å selge overflødig rustning, våpen og ammunisjon - finn peilingen din her, fordi. Valget til bartenderen er mange ganger større enn Sidorychs. Generelt, prøv å beholde omtrent 300-400 runder med ammunisjon for hovedvåpenet, 5 granater (det er bedre hvis det ikke bare er F-1), 10-15 førstehjelpsutstyr, 20 bandasjer og 10-15 stk. antiradina.
De gjenværende patronene til Viper-5 vil være nyttige for deg for Volker-pistolen (kjøp dette miraklet av det tyske militærindustrielle komplekset). Selve maskinen, hvis du fortsatt har den, kan du selge - i ekstreme tilfeller kan du alltid hente den fra en beseiret banditt, hvorav du i nær fremtid vil møte ganske mange på vei. Volkeren er en ganske vanlig pistol, og selv om den blir skadet av å bruke eksplosive kuler, kan du alltid hente en ny. Jeg anbefaler å kaste ekstra strømforsyninger, gjenstander, førstehjelpsutstyr og swag i den blå boksen, til venstre for disken - ikke vær redd, ingen vil se inn der og stjele ingenting. Du bør også få siste nytt og informasjon om grupper, organisasjoner og nærliggende objekter fra bartenderen. For eksempel er det verdt å finne ut hva Arena er.

**Arenaen er en analog av Colosseum i det gamle Roma - alle villige stalkere, eller de som rett og slett ikke har noen vei ut (mistet eller ble tatt av stalkere for alvorlige brudd og ble forvist til Arenaen for å sone for sine synder) kan ta del i kampen for livet. Vinneren blir belønnet og hedret, taperen... går til grunne. Etter å ha bestått alle stadiene i Arenaen, vil du samle inn mer enn 10 000 penger, og du vil bli ansett som en erfaren profesjonell stalker. Imidlertid vil bare erfarne spillere kunne passere Arenaen, fordi. noen trinn er ganske vanskelig**

Dokumenter fra X-18


Du kan nesten umiddelbart ta neste plottoppgave fra bartenderen - å ta med dokumenter fra X-18-laboratoriet. Til å begynne med kan det virke som om dette er en annen oppgave, som en tur til Agroprom, men problemet er at bartenderen ikke vet den nøyaktige plasseringen av X-18 (eller later som han ikke vet), og du vil ikke kunne for å komme dit med en gang - trenger du den andre delen nøkkelen, som er plassert på lederen av bandittene - Borov. Det er til ham bartenderen sender deg.
Hog er i sin hule - et uferdig kompleks, i plasseringen av Dark Valley. Stien til den går gjennom deponiet, så først må du tilbake igjen via den allerede kjente stien til overgangen mellom lokasjoner. For å finne overgangen blir vi guidet av kartet og prøver å ikke gå dit vi ikke burde. Etter å ha gått til stedet for deponiet (igjen, ikke glem uregelmessighetene), går vi rett over feltet, hvor bølgen av mutanter kom fra. Når du har nådd det ødelagte verkstedet, vil du mest sannsynlig møte banditter som det bare er en samtale med - alle står på bekostning. Vær forsiktig, fordi en av dem satte seg på toppen, på restene av muren. Vi ser på kartet og går til overgangen mellom lokasjoner, som pilen peker til. Prøv å overvinne en liten død lund så raskt som mulig - strålingsbakgrunnen på den er veldig høy.

** Etter å ha løpt til selve passasjen til Dark Valley, ikke skynd deg å forlate søppelfyllingen - se deg rundt. Vanligvis, til høyre for overgangen, ved foten av bakken, er det flere uregelmessigheter, mellom dem ligger en verdifull gjenstand - dette er en annen av gjenstandene som er verdt å sette på et belte - det har ingen bivirkninger, dets kostnad er 5000 rubler, selv om det sterkt ikke anbefales å selge det **

Før overgangen, bruk antiradin for å fjerne den mottatte dosen av ioniserende stråling fra kroppen.

mørk dal


Når du kommer inn i Dark Valley, vil du se hvordan Duty-jageren - Bullet, forhører en såret banditt - kom nærmere og lytt til samtalen. Fra den vil det bli klart at speiderne sendt av Bartender ble overfalt, og nå prøver Bullet å få kameratene ut av fangenskapet. På slutten av "samtalen" kan du gjøre slutt på tyven og hente forsyninger.

**Du vil finne en annen verdifull gjenstand i nærheten av steinen, som ligger ved overgangen til stedet - gå med "bruk"-knappen trykket ved foten av steinblokken, se nøye under trærne og buskene, du kan hoppe på toppen av det. Den funnet gjenstanden "Mom's Beads" gir +5 til beskyttelse mot skuddsår. Hvis du ikke fant den denne gangen, ikke bli motløs og se neste gang du passerer her**

På dette tidspunktet vil Dolgovets be deg hjelpe ham med å frigjøre kameraten - å sette opp et bakholdsangrep på banen til bandittene for å gjenerobre den andre speideren i gruppen. Det er opp til deg å hjelpe ham eller ikke, men å fullføre disse oppdragene vil hjelpe deg raskt å få et godt rykte for Duty-gruppen. I tillegg, i tilfelle et vellykket resultat, vil du motta verdifull informasjon om situasjonen i Dark Valley, og ikke mindre verdifull PSO-1 - et syn for AK-74.

**Følg Bullet - når han ankommer bakholdsstedet, vil han fortelle deg hva du skal gjøre: gjemme deg på bussholdeplassen og vente på at bandittene kommer nærmere. Fjern vakten forsiktig uten å treffe fangen, og du kan trygt be Bullet om belønningen din **

Hold deg nå enten til hovedinngangen til den inngjerdede basen til bandittene, eller du kan prøve å komme deg ubemerket inn i territoriet gjennom kloakken - stien er angitt på kartet med merker. Den første løsningen passer for de som er for lat til å omgå basen på venstre side og spille Bond - resultatet vil i prinsippet være det samme - du kommer inn på territoriet, bare gjør det mindre grasiøst og stille.
Med det første alternativet er alt klart - pass deg for bortkommen kuler, skyt fra dekning, prøv å ikke la noen komme inn i ryggen din, og flankene er godt skutt gjennom.
Hvis du fortsatt bestemmer deg for å gå som vist på kartet, husk at etter å ha penetrert kommunikasjonen og beveget deg langs vollgraven på gårdsplassen, kan du ikke slå på en lommelykt eller nattsyn, og du kan bare bevege deg mens du sitter, for ikke å bli lagt merke til av vaktposter. Fienden kan også høre deg trekke eller legge fra deg våpenet ditt, eller endre skuddhastigheten. Det er ingenting å si på omlading og endring av ammunisjonstype – det høres veldig godt, så pass på alle detaljer før du går i kloakken: våpenet må lades og settes i automatisk skytemodus. Det er bedre å ikke bruke synet - det vil ikke være nyttig på nært hold, og vil bare forstyrre og blokkere en betydelig del av utsikten. Du kan alltid bruke den.
Hvis du var forsiktig nok, ville ingen lagt merke til deg. En gang ved veggen i garasjen, klatre opp på rørene og hopp ut av vinduet - fra nå av kan du egentlig ikke holde stille, fordi. du må handle raskt, ellers vil effekten av overraskelse forsvinne og meningen med all innsats forsvinner. Når du er ved garasjeporten, ikke skynd deg å forlate den - vurder situasjonen i gården: det vil være en grop foran deg, og to banditter som holder en av de fangede speiderne under våpen - prøv å ødelegge fiendene før de henretter Dolgovets. Hvis du ikke kan, ikke bekymre deg for mye, fordi. dette vil ikke påvirke omdømmet ditt på noen måte (med mindre du selvfølgelig dreper ham selv).

**Ikke fall ned i reparasjonshullet under lastebilen! Hvis dette fortsatt skjedde, så se deg rundt - under føttene bør du ha en helt ny Abakan og 5,45 kaliber patroner - faktisk er dette samme AK, men med forbedret nøyaktighet og litt kraftigere. Den kan også utstyres med PSO-1 og brukes i kamp på middels avstand, og en hurtigskytende AK kan brukes innendørs. For å komme seg smertefritt ut av reparasjonsgropen, løp raskt og hopp over "varme" anomaliene **

Etter å ha ødelagt alle de kriminelle elementene som angriper deg i den ytre omkretsen, kan du gå videre til å rydde bygningene. Det er verdt å starte feiingen fra en stor garasje - fra høyre innervegg har den en trapp som fører til øverste etasje - det er en passasje til naboen uferdige røde murbygninger - du vil møte de fleste fiendene i den.
I den samme "røde" bygningen, på lavere nivå, er det et lager, og i kjelleren er det en fengselscelle der en annen Dolgovets sitter (ikke vær lat, når du ødelegger alle bandittene, gå ned dit og frigjør ham - igjen, dette er et pluss for ditt rykte og ekstra respekt fra Duty-gruppen).
Under feiingen, hvis du ser lyset fra en lykt, eller hører en samtale - ikke vær lat med å kaste en granat der før du går inn i rommet - dette vil hjelpe mer enn en gang. I lokalene er det bedre å gå i et tempo, uten å forråde din tilstedeværelse igjen. Ikke glem å se tilbake også. ofte kan fiender gå rundt og bakfra.

**Noen ganger er det verdt å bruke PDA-funksjonen for å oppdage forfølgere i nærheten - som standard vil et trykk på [H]-knappen (engelsk layout) vise en liste over alle fungerende PDAer innenfor en radius på 50 meter (det vil med andre ord vise alle stalkere i nærheten). Denne informasjonen vil hjelpe til med å anslå antallet og den omtrentlige sammensetningen av fiendtlige styrker**

Egentlig er det ikke nødvendig å ødelegge alle - du må gå til kontorbygningen, som ligger ved siden av enden av mursteinen "uferdig". Imidlertid garanterer den fullstendige ødeleggelsen av fienden din sikkerhet - ingen vil kunne gå inn i ryggen din, ingen vil slå alarm, i så fall. Det er en passasje til kontorbygningen både i andre etasje - to banditter vil vente på deg der, og på den første - gjennom et hull i veggen, hvor du også kan møte flere fiender. Jo nærmere du kommer lederen, jo bedre bevæpnede vil hans jagerfly være - nesten alle de gjenværende bandittene vil være med AK-er og hagler, så gjør deg klar for kraftig motstand. I et av rommene i andre etasje i kontorbygningen møter du Borov - søk kroppen hans for å hente den andre delen av nøkkelen fra ham (dette vil skje automatisk).

**Hvis du under feiingen møter en banditt i en lang regnfrakk (men ikke Borov), så sørg for å plukke opp våpenet hans - et angrep Obokan med en integrert GP-25 granatkaster. Borov kan ha flere granatgranater på kontoret sitt, og PSO-1 vil perfekt utfylle ildkraften til dette våpenet. Senere vil du kunne returnere Assault Obokan til dens sanne eier - Duty-jageren, som er i baren og drikker bitter over tapet av en verdifull tønne **

Oppgaven i PDA-en vil bli oppdatert, og merker vil vises hvor du skal gå videre - bli guidet av dem, forlat territoriet til basen og gå mot fabrikken, som er indikert med pilen på minikartet. Inngangen til laboratoriet ligger i kjelleren til en av bygningene. På overflaten vil du igjen møte banditter, det vil ikke være vanskelig å håndtere dem - de opptrer inkonsekvent og de kan trygt fjernes en etter en.

**Hvis stalkerdressen din allerede er utslitt, har du mulighet til å oppgradere den – sjekk den lille kroken, til høyre for inngangen til fabrikkrommet, bak et rustent jerngjerde. Det vil være rør, og i dem - en ny stalker-overall, samt 5,56 kaliber patroner, som vil være nyttige for deg i fremtiden **

Gå ned i kjelleren og følg døren som er angitt på minikartet. Etter å ha kommet inn i et lite rom, gå til døren med et skilt om høyspenning - lasting av neste sted vil begynne ...

Laboratorium X-18


Etter å ha gått ned til laboratoriet befinner du deg i "venterommet" - inspiser kroppen til stalkeren, som ligger til høyre for heisen. Han vil ha noen forsyninger og 5,45 kaliber ammunisjon. Deretter kommer du inn i et rom med en massiv pansret dør med en kombinasjonslås. Koden kan tas inn i PDAen fra en avdød forsker som hadde tilgang til det lavere nivået. Kroppen hans ligger i et lite rom i enden av korridorene med "varme" anomalier - du må løpe gjennom dem, eller hoppe over fra en løpende start - på denne måten vil du få et minimum av skade. I korridorene kan du møte snorker – de beveger seg raskt og hopper langt – ikke la dem lukke seg, pass på at de ikke går rundt deg bakfra. Prøv å ikke kaste bort ammunisjon, fordi. Du vil ikke være i stand til å fylle på beholdningen din med det første. Hvis gjenstander plutselig begynte å fly opp i rommet, betyr dette at du blir møtt av en av de mest mystiske skapningene i sonen - poltergeister. Du vil ikke møte dem ennå, selv om de allerede føler deg. I et av rommene med en haug med bokser kan du møte en brennende poltergeist - han kan ikke drepes, men han flyr bare i dette rommet.

**For å dempe møtet med poltergeister og snorker, søk i skapene i et av rommene i denne etasjen - de vil inneholde utmerket Monolith-rustning, en AK-74 med en granatkaster, noen førstehjelpsutstyr, antiradin, 2 ladninger for HP og artefakter. Selve granatkasteren kan løsnes og festes til en hurtigskytende AK-74 hvis du ikke har mistet den ennå**

Finn og søk i forskerens kropp. Etter å ha lyttet til meldingen og mottatt koden, gå tilbake til døren, kjør inn passordet på panelet - det åpnes. Legg deg ned. Etter å ha forlatt trappen, vil det være en heis foran deg: husk det, fordi. du vil fortsette å navigere gjennom den. Du vil også umiddelbart falle under "beskallingen" av bokser, fat og annet søppel fra gulvet. Prøv å ikke skynde deg rundt, men unngå flygende gjenstander i tide. Å kjempe med poltergeists bør være i nærkamp, ​​med automatiske våpen, fordi. å komme inn i dem er ganske vanskelig - de ser ut som en energistråle som flyr i rommet over bakken. Fra kontakt med poltergeists vil du ikke få noe, så du kan trygt nærme deg dem direkte. Etter døden tar de på seg en mer forståelig form for benløse mutanter med en massiv overkropp, som blir til et hode. Beveg deg rundt i rommene og korridorene i sikksakk, ikke prøv å ødelegge flere samtidig - ta hånd om hver enkelt etter tur, ellers kan demonteringen med dem bli forsinket, og du vil rett og slett ikke ha nok ammunisjon til å fortsette gjennom stedet.
Før du dreper den siste poltergeisten, vil ikke helvete med flygende gjenstander ta slutt. Det er verdt å skyte ikke på selve den flygende energiklumpen, men rett under den - da vil rekylen justere siktet med det, og de fleste kulene vil nå målet: en elektrisk "utladning" som flyter i luften.


Til høyre for ovennevnte heis vil det være en korridor som fører til en annen dør med kombinasjonslås. Korridoren bak heisen (rett sett fra trappeoppgangen) fører til tomme gjennomgangsrom - fra dem vil det være mulig å komme inn i et lite rom med nedgang ned. du der. Etter å ha gått ned, vil to ødelagte pansrede dører dukke opp foran deg, og bak dem - en enorm svakt opplyst hall der du må forholde deg til en pseudogigant. Prøv å ikke la ham komme nær deg - kast granater, skyt med pansergjennomtrengende patroner, skyt fra en granatkaster - alle midler holder. En forferdelig koloss vil faktisk ikke være veldig sterk. Nå kan du trygt søke i kroppen til forskeren, som ligger i det fjerne hjørnet av rommet. Hør meldingen på PDAen hans, som blant annet også vil si passordet til døren. Hvis du ikke hadde tid til å huske det, kan du oppdatere koden i minnet gjennom notatene dine, i "historikk"-delen.

**I dette rommet kan du også finne IL 86 - en engelsk rifle med kammer for NATO 5.56-patronen, og RPG-7. Begge ligger nær kroppen til forskeren. Det er opp til deg å bestemme om du vil ta dette våpenet eller ikke, men det skiller seg ikke ut i noen spesiell ildkraft eller høy pris **

Gå tilbake til den pansrede døren, og vær ikke redd for at noe ille bryter mot deg fra den siden. Det vil virke som om noe er i ferd med å bryte inn i rommet, men dette vil ikke skje. Når du åpner døren finner du heller ikke annet enn gammelt utstyr og bokser. Fra det første rommet kan du gå til en halvsirkelformet hall med kolber, der det er induktorer - ikke stå stille i lang tid, fordi. du vil umiddelbart føle at du blir angrepet av en kraftig poltergeist. Det er bedre å raskt løpe til venstre, hvor det er en oppstigning til et rom med kapsler og treskap - søk dem, det vil være mange vitenskapelige førstehjelpsutstyr, anti-radianer og rundt 200 runder.
Gå inn i hallen igjen, gå rundt induktorene til venstre. I samme øyeblikk skal døren smelle igjen, og en "brennende" poltergeist vil fly inn i rommet fra kontrollrommet - denne gangen kan du drepe ham, selv om han har lært nye triks: prøv å ikke stå stille, ellers vil du faller under en flammesøyle generert av ham. Igjen, skyt like under ildkulen, prøv å skyte ikke mer enn 5 - 6 runder om gangen. Du kan la ham nærme deg - det vil ikke gjøre skade. Etter å ha drept monsteret, gå opp til kontrollrommet, hvorfra denne skapningen fløy ut, og ta dokumentene. Rundt nå vil hovedpersonen falle bevisstløs og du vil bli vist en plottvideo med minnene til hovedpersonen.

**Det er verdt å se alle innleggene som vil følge spillet – i tillegg til utmerket regi og ytelse av høy kvalitet, kan du lære mye om spillets handling, Zone, the Bullseye og hendelsene som går foran historien som utvikler seg I spillet**

Når du kommer til fornuft, vil du umiddelbart høre menneskelig tale og vil være klar til å bokstavelig talt løpe ut og kysse soldatene - ikke skynd deg. For det første er dette militære stalkere som jobber for staten og ikke lar ensomme stalkere komme til dem. For det andre, ikke glem å inspisere rommet for dokumentasjon (hvis du ikke hadde tid til å ta det før hovedpersonen "besvimte"), sjekk inventaret for dets tilstedeværelse. Kom deg ut av laboratoriet samme vei som du kom, men vær forsiktig – i nesten alle mer eller mindre romslige rom vil du møte fiender. Dessuten vil de vente på deg på toppen av trappen. Du kan alltid anslå hvor mange av dem, samt treningsnivået, ved å trykke på [H] (som standard).
Når du når overflaten, vil du ha en forbindelse, og du vil motta en melding fra Sidorovich: han er glad for at du er i live, men han advarer om at overgangen til søppelet er stengt - det er en stor rensing av militæret og de blokkerte overgangen. Du må gå gjennom de gamle tunnelene, som asfaltveien fører til. Forlat det underjordiske nivået og gå opp til de øverste etasjene - på veien vil du ha tre jagerfly med forskjellig erfaringsnivå, men det er fortsatt bedre enn å skyte med fem militærforfølgere som venter på deg ved hovedutgangen, på gaten. Klatre enda høyere - på toppen finner du noen flere RPG-ladninger, og du kan trygt skyte på prosesjonen som venter på deg nedenfra. Deretter går du ut av branntrappen fra enden av bygningen: det vil være ytterligere to militære menn som ikke vil være vanskelige å håndtere. Hopp ned og gå ut av fabrikkområdet. Følg asfaltert vei og skilt på minikart mot grisefarmen. På broen over sumpen kan du støte på en patrulje med militære forfølgere. Etter å ha ødelagt dem, fortsett å bevege deg forbi grisefarmen og gå gjennom porten til Cordon.

Komme tilbake


Som det ble sagt, vil du dukke opp fra de gamle tunnelene på Cordon, bak ATP, som du stormet helt i begynnelsen av spillet. Ikke bli overrasket om det er tilbake under kontroll av bandittene - kamper foregår her daglig, og punktet skifter hender flere ganger om dagen. Du kan igjen delta i "omfordeling av eiendom", men etter det trenger du fortsatt å gå til landsbyen med stalkere, til Sidorovich - han vil se på dokumentene du fikk i laboratoriet og vil sjenerøst betale tilbake for det. Han bør selge alle de billige gjenstandene, kjøpe AK-ammunisjon og fylle på igjen.
Mens du er i landsbyen, vil du bli tilbudt å fullføre flere sideoppdrag: stjele dokumenter fra det militære sjekkpunktet (spesiell oppgave fra kjøpmannen) og hjelpe stalkerne med å kjempe mot en gruppe leiesoldater (Du kan ta oppdraget fra fanen - Wolfs midlertidige stedfortreder). Ikke vær lat og gjør begge deler - dette vil heve omdømmet ditt og forbedre ditt velvære betydelig, også, med hell, kan du finne en snikskytter Abakan fra en av leiesoldatene.
Etter å ha fylt på forsyninger igjen, gå videre til baren ved den allerede passerte stien - gjennom søppelet. Fordi Soldatene har igjen tatt kontroll over mange strategiske punkter, gjør seg klare til å møte motstand ved utposten under jernbanebroen og ved sjekkpunktet ved overgangen til Dumpen. Kanskje vil du møte soldater på selve Dump-stedet, men når du kommer til utposten til Duty, kan du slappe av - du vil ikke møte noen andre.
Etter å ha nådd baren "100 X-ray", snakk med bartenderen: han vil håndtere dokumentene og indikere en ytterligere handlingsplan. Jeg anbefaler å ikke selge Abakan med en integrert GP og en hurtigfyrt AK (med GP-25 og PSO-1 hengt på den). Du kan returnere overfallet Abakan med fastlegen til Dolgovets, som står overfor disken - det var han som eide den til han mistet den under et av raidene. Og den hurtigskytende AK vil fortsatt tjene deg i den neste oppgaven, som du kan gå på akkurat nå ...

Søk i laboratoriet X-16


Hvis du ennå ikke har et våpen i kammeret i 5,56 runder, så ta den kamptestede hurtigskytende AK med GP-25 og PSO-1. Dessuten vil jeg anbefale å selge IL-86 som finnes i X-18 (hvis du tok den i det hele tatt), fordi. vekten av dette våpenet er kriminelt stor sammenlignet med dets kampegenskaper. Dessuten vil du i nær fremtid kunne få tak i mer ergonomiske og kraftige våpen av dette kaliberet. Ta også med deg de 5,56 patronene som var igjen fra den forrige kampanjen - de vil komme godt med i Wild Territory: forlatte varehus og bygninger i Rodnik-anlegget, jernbanestasjonen og deretter - Yantar venter på deg. Ikke mindre vilt territorium, med mange monstre og mutanter, samt en vitenskapelig stasjon, som du bør holde deg til. Ifølge Bartender vet forskerne hvor inngangen til X-16-laboratoriet er og kan hjelpe til med å finne de manglende dokumentene. Se etter veien til Wild Territory ved pilen på minikartet - den vil indikere banen til overgangen mellom lokasjoner.
Når du nærmer deg bygningene på motsatt side av plassen, vil du høre leiesoldatenes forhandlinger. Det blir klart at de ikke vil møte deg med brød og salt - gjemmer seg bak trær og gjenstander, skyt på hullene i veggene i andre etasje og vinduer, og hindrer dem i å åpne rettet ild mot deg. Løp over til du er rett under veggen, eller kom innenfor granatkastavstand. Et par RGD-5-er vil løse problemer med den fremre løsrivelsen.
I korridoren i første etasje kan du møte en annen leiesoldat, og da - først etter å ha forlatt bygningen. De vet allerede om utseendet ditt, så det vil ikke være overflødig å kaste en granat i bruddet. Når du går ut, prøv å ikke lene deg ut umiddelbart på et åpent sted - en jagerfly med optikk sitter på tårnet. Blant annet anbefaler jeg deg å velge det beste av prøvene av trofétønner - leiesoldatene er hovedsakelig bevæpnet med vestlige våpen på 5,56 kaliber, så du vil ikke ha problemer med denne ammunisjonen. Også leiesoldatene kan finne et avtakbart Susat-sikte, som kan festes til ethvert våpen med en Picatinny-skinne (det vil faktisk si til ethvert våpen laget av NATO-land). Gå til venstre side, langs lageret med en åpen dør (som du ikke bør gå inn - bakgrunnen er veldig høy der.) Når du klatrer på jernbaneplattformen, vil du bli vist en skriptet kampscene, du vil bli bedt om å hjelpe forskerne kjempe mot leiesoldatene. Leiesoldatene, som ikke er spesielt vennlige, vil skyte mot deg, så det er ikke verdt å stå stille i lang tid - gå mot det falne helikopteret gjennom jernbanesporet, vær forsiktig, fordi. du kan møte fiendtlige jagerfly.
Du må svare på ropet om hjelp, fordi. Professor Kruglov, har viktig informasjon. Når du hjelper ham, vil du umiddelbart få plasseringen til en gruppe forskere, og dette er en garanti for å fullføre hovedoppdraget - å finne X-16-laboratoriet. Bryt gjennom til det nedfelte helikopteret og ødelegge leiesoldatene underveis. Vær forsiktig, fordi selv et utilsiktet treff på noen av forskerne vil umiddelbart tilbakestille alle prestasjonene dine, og du vil bli den samme fienden for dem som ulvehundens kjeltringer.
Etter å ha nådd Kruglov, snakk med ham, vil han be deg ta ham til Yantar, hvor deres vitenskapelige leir ligger. Prøv å ikke miste det av syne, se deg rundt og se deg tilbake - når du har nådd kranen, vil du kollidere i kamp med to grupper av motstandere samtidig - noen vil avansere fra byggeplassen, andre vil ta deg bakfra. Dette kan unngås hvis du slår tilbake angrepet bakfra på forhånd, og deretter kaster en granat rundt den uferdige treetasjes bygningen nær kranen.
I området til skiftehuset bak kranen vil du bli overfalt, derfor, etter å ha håndtert de som er i live på byggeplassen, skynd deg å komme i forkant av Kruglov: gå til skiftehusene først og umiddelbart kaste granater mot platene i nærheten av bilene. Handler deretter i henhold til situasjonen, men det er nesten ingen leiesoldater på vei. Professoren, etter å ha nådd broen, vil stoppe og gi noen instruksjoner. Passerer under broen med anomaliene "Heat" skal være i midten, "chatte" avvikene og sjekke hvilken side som er tryggere å omgå støttesøylene.
Dessuten kan du møte svært utilstrekkelige kamerater - dette er zombier. De ser ut som vanlige stalkere, men de mangler fullstendig instinktet til selvoppholdelsesdrift og lysten til å tenke. Man skal imidlertid ikke håpe at de har mistet evnen til å skyte – tvert imot gjør de det veldig treffende, mens de ytrer ulike støtende ord i din retning. For ikke å høre dem, og også, for ikke å komme under kraftig ild, skyt på zombiene på avstand, prøv å ikke stå stille, så langt terrenget tillater det. Sikt mot hodet - for andre deler av kroppen er det uklokt, fordi. du trenger mange ganger flere patroner for å treffe målet, og du må spare ammunisjon.
Hvis du ser at zombien har falt og fortsatt beveger seg, fullfør den, ellers vil den reise seg og åpne ild igjen. Etter å ha passert under broen, vent på Kruglov. Han er pakket i en beskyttelsesdrakt, så det er ingen grunn til å bekymre seg for livet hans - han vil rolig overvinne alle uregelmessigheter og, når han kommer ut til deg, vil han fortsette sin vei. Når du bringer forskeren til midten av veien, vil han si at han kan komme lenger selv - gå opp til ham og ta den velfortjente belønningen: en flash-stasjon med data, som bartenderen sjenerøst vil betale deg for.


En svidd ørken strekker seg foran hovedpersonen, som tidligere var en innsjø, hvorfra vann ble hentet til kjøleren. Ikke bli overrasket over den operative plassen som er gitt til spilleren. Nå er innsjøen bare en elendig sump bebodd av snorker og gale stalkere. I sentrum av den tidligere innsjøen er det en leir av forskere, hvor du bør dra. Du kan støte på zombier underveis, så vær på utkikk.
Gå inn i bunkeren, se en scene der Sakharov prøver å overtale Kruglov til å hente materiale for forskning. Din nylige følgesvenn, etter å ha jogget gjennom Wild Territory, nekter blankt å gå rundt i sonen alene, noe som ikke er overraskende. Når dialogen deres er over, vil Kruglov flytte bort, og du kan snakke med Sakharov - du kan selge gjenstander til ham (han vil selvfølgelig gi en høyere pris enn vanlige kjøpmenn), og også hente Kruglovs belønning for hjelp - en oransje drakt SSP-99 "Ecologist" (en lettere versjon av den grønne romdrakten båret av professoren).
Sakharov vil fortelle at han omtrent vet innreisestedet til X-16, men han vil advare om at det er et høyt nivå av psy-stråling, og den forrige ekspedisjonen var ikke vellykket. For ikke å gjenta skjebnen til kollegene, ber han deg hjelpe til med å kalibrere utstyret som vil redusere strålingsnivået. For å gjøre dette må du følge Kruglov, som vil gjøre alt arbeidet - du må bare dekke ham fra zombieangrep og andre skapninger i sonen. Før du drar, anbefaler jeg å kjøpe litt 5,56 fra Sakharov og kaste alle de ekstra gjenstandene i boksen som er på toalettet - etter oppgaven vil du fortsatt returnere til forskernes leir. Men ikke legg ut verken den nye drakten eller den gamle rustningen fra inventaret - de kan komme godt med. Snakk med Kruglov og gå videre. Jeg anbefaler å spare før du drar.
Når du er ute, kan du se etter zombier, eller snorker, som du kan komme over på vei til en liten tunnel nordvest for hovedutgangen fra vitenskapsleiren. Motstandere bør ødelegges på forhånd slik at de ikke har tid til å skade forskeren - helsen hans vil komme godt med litt senere. Vi går til tunnelen, hvor Kruglov tar den første målingen og for første gang føler vi bevegelsen til jorden ... Gå inn i tunnelen, prøv å gå foran forskeren - i tunnelen vil du møte et par ubehagelige typer . Pass på at de ikke skader kameraten din. Når du kommer ut av tunnelen, skyter du umiddelbart på alle levende ting, og dekker forskeren med deg selv. Ved utgangen vil professoren ta en ny måling, og du vil igjen kjenne jorden bevege seg under føttene dine. Du vil gjøre den tredje målingen nær det rustne skjelettet til bussen. Samtidig vil det oppstå en utstøting, som forskeren vil informere deg om. Hovedpersonen vil igjen falle bevisstløs og minner vil dukke opp i minnet hans. Når du våkner allerede inne i bussen, vil du høre Kruglov mumle noe. Det er her du vil finne ut hvor godt du forsvarte ham: Hvis du ikke "renset" sektoren nok, eller lot forskeren bli skadet, vil zombier eller snorker ha tid til å gjøre ham ferdig. Hvis du dyktig ødela motstanderne, vil du ha tid til å reise professoren på beina og dra før han blir skutt av en bortkommen zombie.

** Maskingeværet som Kruglov bar på falt ut av hendene hans - ikke vær lat og ta den opp, og når forskeren reiser seg - kast den foran seg. Han tar den opp igjen. Ellers vil han løpe rundt med en pistol, noe som kan gjøre det vanskelig for deg å følge ham **

Etter å ha gått til laboratoriet på samme måte, snakk med Sakharov - forskeren vil fortelle deg hvor du kan finne koordinatene til X-16-laboratoriet og gi deg beskyttelse mot PSI-stråling. Det vil tillate deg å holde deg i nærheten av kilden en stund. Ikke ta av deg den vanlige kroppsrustningen din, fordi. først går du til sumpene, hvor det nesten ikke vil være noen eksponering for stråling, og nesten ingen stråling. Foreløpig kan du legge den vitenskapelige kjeledressen i den blå boksen i rommet ved siden av Sakharov.
Forlat den vitenskapelige stasjonen og gå bak gjerdet. Etter å ha forlatt, ta til høyre og gå langs gjerdet - det er mindre sjanser for å møte "ekstra" monstre. Etter å ha nådd sumpene, se deg rundt - først bør du ødelegge zombiene som er på land, nærmere deg, fordi. de beveger seg ganske raskt og kan omringe deg hvis du bestemmer deg for å gå i vannet. Forresten, jeg anbefaler deg ikke å gjøre dette - først bør du rense området i nærheten av helikopteret, der kroppen til forskeren med koordinatene X-16 er plassert. Søk i den og hør på de siste opptakene – i tillegg til laboratoriet vil de også nevne Spøkelsen – en stalker som var en del av Strelka-gruppen. Forlat sumpene på samme måte for ikke å møte en flokk snorker. Kom innom forskerne for å hente dressen din og fyll på om nødvendig. Også, hvis du drepte flere snorker og de viste seg å ha et "snorkebein" som er egnet for salg, gi det til Sakharov på det tilsvarende oppdraget.
Det er på tide å ta på seg en vitenskapelig drakt og gå inn i Amber-fabrikken (bli guidet av inngangen til laboratoriet på minikartet). Bli vant til at Økologen nesten ikke har skuddbeskyttelse - du kan bli drept med noen få treff, så ikke tillat nærkontakt med væpnede zombier. Ikke synes synd på granater - fra nå av vil de bli møtt ganske ofte i spillet. Plukk opp alle bandasjer og førstehjelpsskrin fra likene, pga. det vil ikke være noe sted å fylle på forsyninger, og du vil ikke være i stand til å rømme uten tap - zombier gjenoppretter veldig raskt "befolkningen" på plantens territorium, og snorker og anomalier kompletterer dem organisk.
Etter å ha kommet inn på territoriet, gå til lastebilen på veien. Etter å ha møtt flere zombier, kan du trekke deg tilbake til en falleferdig bygning til venstre for inngangen. Etter å ha håndtert dem, anbefaler jeg å se inn i hangaren uten tak, som ligger på venstre side av anlegget. Gjennom den kan du gå inn i flanken til zombiene og to eller tre snorker som har sittet rundt bålet. Før du går ut i direkte sikte til brannen, kast et par granater i den retningen, du kan håndtere Snorkene herfra - de vil angripe en om gangen, så de vil ikke forårsake noen spesielle problemer. Sjekk den elektriske transformatorstasjonen mot venstre vegg (se fra den brennende tønnen der zombiene sto) - det er en fersk stalkerdress og litt medisinsk utstyr. Gå inn i bygningen og gå ned, se på plattformene - de kan møte zombier, og det er også en anomali "hot". Ikke glem å losse det valgte våpenet av ditt kaliber, som Du vil ikke kunne fylle opp ammunisjonsbeholdningen din med det første.

X-16 kompleks


Ved inngangen til laboratoriet vil du bli møtt av zombier og en snork som kan angripe bakfra. Gå til heissjakten, gå ned. Laboratoriet er et gjennomgående kompleks, så du må alltid eller nesten alltid gå rett frem.

**Etter å ha gått ned ett fly, se på hva som ligger i skjoldet på motsatt side av heissjakten - kanskje er det en verdifull gjenstand som venter på deg, eller et godt våpen!**

Etter å ha gått ned, ville det beste alternativet være å umiddelbart klatre inn i kontrollkabinen - stigen som du kan klatre inn i den er plassert til venstre for heissjakten (ikke nøl, fordi et monster kan legge merke til deg fra neste rom og en kamp vil starte - nå vil det være bortkastet tid, ikke det beste alternativet). Klatre inn i hytta, skyt zombiene som stiger ovenfra. Kom deg ned og gå rett - enda en eller to snorker bør løpe ut for å møte deg. Etter å ha håndtert dem, gå ned korridoren, gjør deg klar til å møte en gruppe zombier - det er bedre å umiddelbart kaste flere F-1 mot tregjerdet - tønnene vil detonere og du vil ødelegge flere zombier samtidig, resten vil allerede være betydelig skadet og vil ikke utgjøre noen spesiell fare. Fortsett nedover korridorene, men ikke glem å sjekke stativene for de blå og hvite kassene - de er fulle av medsett, bandasjer og 5,45 ammunisjon (bare i tilfelle du går tom for 5,56, kan du alltid hente en fanget AK og kjempe med den til du har nok ammunisjon til hovedvåpenet ditt). Videre vil det være en liten korridor og en inngang foret med bokser i gjerdet - ikke knekk dem. To granater kastet fremover vil redde deg fra å møte monstre. Gå deretter ut i et stort rom med en flernivåstruktur og en psi-emitter i midten. Du har omtrent 5 minutter på deg til å gå gjennom alle nivåene og slå av de fire bryterne som driver senderen. Denne gangen er nok, det viktigste er ikke å dvele for mye på zombier som vil ta igjen deg nedenfra og møtes på veien. I en av etasjene kan du komme inn i "steking" anomaliene - vær forsiktig når du krysser midtspennet. Etter å ha nådd toppen og slått av den siste bryteren i kontrollrommet, vil hovedhelten "slå seg av" igjen. For å forstå handlingen i spillet vil denne videoen være veldig nyttig - mye vil falle på plass.

Etter ham er oppgaven din å plukke opp dokumentene fra spøkelsens kropp og komme seg ut av laboratoriet - gå ut av kontrollrommet og gå til høyre, oppover - inn i korridoren. Der vil du møte zombier. Etter å ha nådd den massive døren, ikke skynd deg å gå inn i den - forbered deg på et møte med kontrolleren. Etter å ha kjempet med ham, søk i liket av stalkeren (Ghost) - han vil ha interessante poster i PDA om Strelok og gruppen deres, som det er verdt å lytte til nøye, samt dokumenter. Det er også svært ønskelig å plukke opp en kroppsrustning med spesielle egenskaper. Du må forlate laboratoriet gjennom tunnelene - for å komme inn i dem, gå til cellen helt til høyre, i gulvet som det vil være et hull - du går dit. Sjekk de hvite og blå koffertene og hopp inn i kommunikasjonen.
I tunnelene vil du ofte bli angrepet av snorker, gjør deg klar for at de vil krype ut fra nesten hver bakke - bruk granater. Selve tunnelen er et system med lukket kommunikasjon, så du vil ikke gå deg vill her - du trenger bare å følge rett frem hele tiden og ikke avvike fra stien ved veiskillet. Midt i tunnelen kan du møte en pseudogigant – ikke la ham komme nærme seg. Du vil forlate tunnelen nesten ved sumpene, etter å ha kommet deg ut, vil Sakharov kontakte deg. Han vil varsle at de ringte helikoptre og si at du gjorde en god jobb.
Ikke glem om snorker og zombier, gå til leiren for vitenskapsmenn. Snakk med professoren - han vil takke deg for at du slo av hjernebrenneren, og gir deg en ny, enda mer avansert vitenskapelig drakt. Ta et oppdrag fra ham for å finne et unikt stalkerkostyme og gi ham spøkelsesrustningen - du vil også motta en god belønning for dette. Deretter bør du selge den oransje drakten og fylle på. Du kan gå til bartenderen: møtestedet med ham kan ikke endres. På Wild Territory-stedet vil du møte leiesoldater, samt en blodsuger ved jernbaneplattformen.

**Hvis du på kartet har et tips om cachen i bygningen til jernbaneplattformen, sørg for å komme inn i den og søke i cachen. Den vil inneholde den mest vellykkede rustningen for sonen - Sevas kjeledress. Du kan klatre inn i bygget gjennom et hull i taket, og du kan komme til selve taket enten fra en nabobygning, eller prøve å klatre langs bjelken. Det vil være en høy strålingsbakgrunn inni, så alt ovenfor bør gjøres i forskernes kjeledress **

Allerede ved avkjørselen fra Wild Territory, mot Baren, kan du møte snorker.

Cordon og forskningsinstituttet "Agroprom"


Etter å ha fullført oppgaven med psi-emitteren, anbefaler jeg ikke at du fortsetter umiddelbart til neste historieoppdrag - for det første bør du se på Cordon, til en viss guide som vet hvor du finner legen. Utstyr deg selv med en fillete stalker-overall og ta en gammel AK, som ikke glem å henge en GP-25. Ta et syn med deg - dette antrekket vil være nok for deg for en kort spasertur gjennom kjente steder. Du trenger ikke mange runder med kaliber 5,45 - ca 200 vil være nok. Du kan også ta et oppdrag fra bartenderen for å ødelegge en gruppe banditter på Agroprom - du vil fortsatt være på vei ...
Gå til sperringen på vanlig måte, gjennom Søppelet, mot sjekkpunktet. I tillegg til pakker med sinte pseudo-hunder og banditter, vil du ikke møte noen. Gå til sperringen og flytt langs markøren til det ødelagte huset, der du og Fox kjempet mot en flokk med hunder i begynnelsen av spillet. Guiden vil sitte ved bålet. Han fikk kallenavnet sitt av en grunn: han kjenner sonen ut og inn, fordi. er en av de aller første stalkerne, og han er klar over mye av det som skjer i den. Snakk med ham - han vil fortelle deg at legen har søkt tilflukt i Streloks gjemmested og venter på ham. Flytte til Forskningsinstituttet Agroprom. Etter å ha kommet inn i Agroprom, gå rundt hovedkomplekset og gå til luken som føflekken førte deg til - på samme sted, helt nede, drep alle bandittene - dette er hvordan du fullfører bartenderens oppgave.
Gå ned, der venter igjen kriminelle elementer, militære og muligens en enslig snork på deg - alt avhenger av din egen flaks. Når du ser på kartet, beveger du deg mot Strelka-cachen. Går du opp inne, vil du komme i en strekning - ikke bekymre deg, dette er normalt. Du vil overleve og ikke engang miste helsen - legen henter deg. Se manusscenen med ham - fra dette øyeblikket får spilleren endelig forstå at Bullseye og Shooter er én person. Legen vil snakke om skjebnen til gruppen og nevne Strelkas spekulasjoner om monolitten - de ble bekreftet: monolitten er et indusert bilde fra laboratoriet under atomkraftverket i Tsjernobyl. Du får tilgang til laboratoriet gjennom en dør med kombinasjonslås. Dekoderen er skjult i Pripyat, og nå har du de omtrentlige koordinatene i din PDA.
Du våkner raskt nok, men legen er borte. Forlat fangehullene på samme måte, mot det vestlige komplekset til Forskningsinstituttet. Der vil militæret vente på deg igjen - uten å arrangere lange trefninger, kom deg ut av lokasjonen og gå til våren, til baren. Du vil få det samme møtet med banditter og de samme brannkampene som før, bare i en litt annen rolle - nå har du gode våpen og rustninger, og det vil ikke være vanskelig å håndtere de en gang så mektige fiendene.


Når du kommer tilbake til baren, ikke glem å endre stalkerdressen til en nyere kopi, eller den nylig funnet "Seva". Bartenderen vil blant annet si at Duty er interessert i deg - nå kan du gå til basen deres og motta oppdrag fra general Voronin, samt kjøpe ammunisjon og forsyninger fra deres leverandør. Hovedoppgaven vil nå være å slå av "hjernebrenneren" på Radar-lokasjonen. Denne oppgaven vil kreve gode våpen og mye ammunisjon, samt rustning - hvis du fortsatt ikke har Seva og noen våpen for PBO-9, må du besøke Army Warehouses før du går til radaren, hvor du kan få tak i alt det ovennevnte. Du trenger også et antiradin og førstehjelpsutstyr - Radaren vil bli bevoktet av krigere fra Monolith-gruppen - fanatikere som tilber en ikke-eksisterende stein under Tsjernobyl-sarkofagen.
Dine minioppgaver, før du starter hovedoppdraget, vil være å søke etter en forsyning av PAB-9-kassetter (SP-6, SP-5), Vintar VS og god rustning. Å fullføre Voronins søken etter å finne TPc 301 med en optikk som er redesignet på samme måte som en snikskytterrifle, i tilfelle vellykket gjennomføring, vil løse problemet med Vintar. Selve TPc 301 med optikk kan bli funnet i en liten leiesoldatleir i hærens varehus, bak landsbyen med blodsugere. Du kan kjøpe Vintar ammunisjon fra en kjøpmann fra Duty. Lett og slitesterk rustning, i tilfelle du ikke liker Seva, kan fås fra Freedom-gruppen, hvis base også ligger i hærens varehus. Fullfør et par nøytrale oppdrag for dem, som å ødelegge en flokk med villsvin nær basen, og drepe en forræder, og du vil få tjenesten og en god rabatt på varer fra kjøpmannen deres. Oppdrag kan tas både fra Lukash - lederen av "Friheten", og fra tredjeparts stalkere fra gruppen. Underveis kan du hente en GP37 fra noen, som er en av de beste representantene for NATO-landenes våpen - den dødelige kraften til denne tønnen er nok til å håndtere fiender i eksoskeletons uten problemer.

** I prinsippet er ikke utførelse av mellomliggende oppgaver så viktig, d.v.s. du kan enkelt fullføre hjernebrenneren med TPc 301, eller til og med med AK, men passasjen vil være veldig vanskelig, og du vil miste en ganske interessant del av spillet **

Etter å ha mottatt alt du trenger, gå til "barrieren" - frihetens utpost mellom plasseringene til hærens varehus og radaren. Hvis du er på god fot med jagerflyene i denne gruppen, vil du lett slå tilbake angrepet fra Monolitten, som skjedde uheldig før du kom. Jeg anbefaler å ikke gå amok – dersom flere Liberty-jagerfly dør, så har du sjansen til å få tak i GP37 uten problemer. Dessuten vil ikke kampen være lett - mange Monolith-soldater er kledd i eksoskeletter og tunge rustninger, og bevæpnet med 9 mm VLA spesialmaskingevær (PAB-9 patroner) og AK.


Når du kommer inn på stedet, må du umiddelbart venne deg til litt isolasjon - du vil ikke være i stand til å komme nær steinene, så vel som utstyr og gjenstander - de avgir mye lys. Gå rett frem - sjekkpunktet skal ikke forårsake noen vanskeligheter, men selv før det, på høyre side, kan du finne en bag med VOG-25. Hvis du har et GP-25-våpen, vil dette være et flott lager for fremtiden. Gå ut til et åpent område, ikke egentlig "skinn" - på en høyde er det en trailer som en snikskytter satte seg ned med en SVD-63. Det er verdt å håndtere ham etter at du har ødelagt enkle jagerfly med AK, det er tilrådelig å bruke Vintar VS, eller et slags nøyaktig våpen, fordi. du vil ikke kunne komme nær snikskytteren - i åpen plass kan du tape for ham. Gå videre langs veien (du har ingenting å gjøre i den røde skogen, for selv om du går gjennom den, vil du befinne deg nesten i sentrum av Monolith-feltleiren - det vil være lettere å omringe og ødelegge deg der). Det er lettere å gå langs veien uten å trykke mot steinene, pga. de har mange anomalier og høy strålingsbakgrunn - prøv å gå i det skjulte, fordi. oppover veien venter allerede en monolittpatrulje og en annen snikskytter på deg.
Sjekk boksene nær tanken - det kan være et par granater der, som vil være veldig nyttige, kast noen oppover veien - dette vil skape en vekkelse i fiendens leir, og også tillate deg å håndtere jagerflyene i en ganske rolig miljø. Etter å ha håndtert neste patrulje, gå opp bakken. Ved veisvingen bak steinen, gjør deg klar til å møte RPG-7-jageren. I beste fall vil han ikke engang ha tid til å skyte. Hvis dette skjer, ikke håp at fem meter vil være nok til å komme unna eksplosjonen – løp til du hører det. Helbred og prøv igjen. Også flere jagerfly kan komme ut til deg fra høyre side av veien, fra steinene - de vil være bevæpnet med AK og utgjør ingen spesiell fare. Etter å ha drept granatkasteren, ikke skynd deg å gå til leiren - drep snikskytteren på tårnet. Dette vil tillate deg å enkelt flytte mellom tilfluktsrom. Du må slå tilbake motangrepet fra leiren, og avslutte de gjenværende jagerflyene i den.

**Hvis rustningen din allerede er ganske mørbanket, så kan du ta den som ligger i traileren på territoriet til feltleiren - det er Beryl 5M. Beskyttelse er så som så, men hvis du ikke har noe annet valg, bør du ta **

Vær forsiktig så du ikke blir truffet i ryggen av zombier - de kan gå ut gjennom hullet i gjerdet og gå rundt gjerdet mens du håndterer mer intelligente fiender.

**Etter å ha kommet til veiskillet kan du se inn i Camp of the Desperate - en liten blindvei på kartet, til høyre langs veien. Der vil du møte ganske livlig motstand, men premien vil være ladninger for M203 underbarrel granatkaster **

Videre vil du møte flere snikskyttere (rett på veien, bak på plenen, samt på "balkongen" på venstre side av veien), og to patruljer. Når du kommer ut til stigningen, vil du snuble over enkeltlommer med motstand, som ikke utgjør en spesiell fare. Bare én gang kan du bli forstyrret av å slippe drivstofftønner ned, men dette er ikke et problem - skyt på dem så raskt som mulig og problemet vil bli løst. Når du kommer nærmere Scorchers antenner, vil du i økende grad bli besøkt av fantomer – induserte bilder av monstre som ikke er farlige, men veldig distraherende. Når de angriper, reduseres ikke helsestangen din - bare nivået av beskyttelse av hjernen mot påvirkning reduseres litt, men dette er ikke kritisk.
Gå videre, ødelegge jagerflyene på tårnene og patruljer ved porten. Du kan også ta deg hit ved å klatre over det falne treet bak gjerdet, men du bør ikke gjøre dette - du vil befinne deg helt i midten av basen, hvorfra du vil være synlig fra alle kanter. På territoriet til basen vil problemet være en snikskytter på en av antennene og et dusin jagerfly som er spredt over hele territoriet. Målet ditt er en tunnel, inngangen til denne er blokkert av en vogn. Gå gjennom bilen ovenfor inne, ta hånd om vaktene og gå inn i X-10-laboratoriet ...

Laboratorium X-10


Ikke tro at dette bare er nok en mørk kjeller som du var redd for i X-16 og X-18 laboratoriene. Nei, alt her er ganske sivilisert og beboelig, hvis dette begrepet generelt gjelder for disse bygningene.

**I boksene ved siden av de røde beholderne er det skjell til GP-25, hvis du har dette våpenet vil de være veldig nyttige**

Gå gjennom korridorene til det store rommet. Prøv å ikke lage støy, fordi Flere blodsugere streifer rundt i laboratoriets territorium. Du trenger ikke samle noen dørnøkler eller lete etter skjulte rom, så det er bare å følge skiltet fremover gjennom korridorer og rom. I en av de store hallene der du definitivt vil møte kontrolleren, sjekk boksene i hyllene - fyll på lagrene av vitenskapelige førstehjelpspakker og patroner. Også i det fjerne hjørnet av rommet ligger F-1. Gå ned trappene og gå gjennom alle rommene til fyrrommene. I det fjerneste rommet går du opp trappene og går gjennom en ganske smal korridor til kontrollrommet for hjernebrenneren. Gå langs høyre side til knivbryteren og trekk den... Skytteren vil falle bevisstløs igjen...
Etter å ha våknet, vil du høre stemmen til monolitten - den legendariske svarte steinen, som visstnok oppfyller ønsket til alle som berører den. Som du vet fra en samtale med legen, er dette bare en indusert hallusinasjon fra laboratoriet under atomkraftverket i Tsjernobyl ... Din hovedoppgave gjenstår å søke i Pripyat etter en cache med en dekoder og dokumenter som legen snakket om. Beveg deg på tilbakeveien, men Monolith-jagerne vil allerede vente på deg, som på alle mulige måter vil hindre deg til overflaten. Rom bør ryddes med granater. Beveg deg stille for å ha i det minste en viss overlegenhet over fienden. Jagerfly i eksoskjelettet dreper bare velrettede utbrudd i hodet. Hvis det ikke var mulig å drepe umiddelbart, så trekk deg tilbake, fordi. selv en kort brannkamp kan i stor grad påvirke helsen og antall førstehjelpsutstyr og bandasjer. Ved utgangen fra laboratoriet kan en blodsuger vente deg.
Går du tilbake til Radaren, vil du oppdage at situasjonen har lysnet opp litt på grunn av ankomsten av militæret, som aktivt rydder området fra restene av Monolitten. Gå videre til en liten leir ved basen, til venstre for utgangen fra laboratoriet, på en høyde. I en av trailerne finner du en forbedret Freedom Armor. Den gir utmerket beskyttelse mot kuler og anomalier, selv om det er en ulempe - nattsyn uten digital signalbehandling. Gå tilbake til veikrysset med et stopp og skjelettet til UAZ - der finner du en episk scene for å demontere Freedom and Duty. Hvis du har et godt forhold til begge fraksjonene, så kan du se på utfallet av kampen og tjene på ammunisjon og gode våpen (G36, VAL), samt fylle på de ganske tomme lagrene av medisiner og forsyninger generelt. Hvor du skal gå videre er opp til deg. Du kan umiddelbart gå til Pripyat, eller gå tilbake til Bar og gå videre til atomkraftverket i Tsjernobyl med friske styrker.


I byen vil du umiddelbart finne deg selv i tjukken - profesjonelle er allerede rundt hjørnet, som Barman nevnte i radiomeldingen. Du kan bli med dem, de vil hjelpe deg med å komme deg til de underjordiske garasjene... Selv om spørsmålet om hvem som skal hjelpe hvem er fortsatt åpent. Hvis det virker for deg som om brannkampen er for voldsom, kan du gå til parallellgaten på venstre side - det er flere ubehagelige anomalier, men her er det roligere. Når du kommer til et åpent område med en statue, ikke skynd deg å gå rundt hjørnet - snikskyttere med gauss-rifler kan vente på deg. Sjekk hustakene på motsatt side og gå først deretter ut. Prøv å se ikke bare over, men også under - det er mange festningsverk laget av sandsekker, bak som monolittene sitter. Mens du "jogger" langs Pripyat, vær oppmerksom på de øvre etasjene og de nedre lagene av butikker og institusjoner - som oftest går kampene for strategiske punkter hvorfra du kan gå videre til atomkraftverket i Tsjernobyl. Din oppgave er å finne et hotell - et ganske enkelt oppdrag, fordi. du kan ikke gå glipp av hotellet - det er det eneste mer eller mindre rolige stedet i hele byen. Når du går inn, vil du umiddelbart motta en etikett på nummeret i en av etasjene. Det er symbolsk at rommet vil være på nummer 26, fordi ulykken ved atomkraftverket i Tsjernobyl skjedde 26. april ... Beveg deg rolig rundt på hotellet, og vær oppmerksom på vinduene med utsikt over parken, til pariserhjulet - i hvert fall to soldater med Gauss-rifler sitter der, og litt til venstre for hjulet, på taket av nabobygget, sitter et jagerfly med en RPG-7. Etter å ha samlet dokumentene i rommet, dekoderen og oppdatering av rustningen, hvis du trenger det, gå gjennom bygningene mot stadion - inngangen til den vil bli merket med en markør. På det åpne området foran inngangen til stadion, se opp for en ødelagt brannbil, som nesten alltid har to jagerfly med Abakan, og bak bygningen på venstre side - derfra kan du bli sett av flere monolitter i eksoskjeletter . Når du har nådd stedet, kan du umiddelbart gå til atomkraftverket i Tsjernobyl, bare ved å gå nær inngangen, eller du kan gå gjennom selve stadion. For å gjøre dette må du bevege deg til høyre, til nødinngangene - en stang vil bli revet ut i gjerdet, gjennom hvilken du kommer til tribunen. Det er imidlertid ikke noe nytt og interessant på stadion - noen få jagerfly med rollespill og noen verdifulle gjenstander som faktisk ikke gir noen mening lenger - det er nesten slutt på spillet, og det er rett og slett ingen steder å plassere dem.

Karakteristisk Minstekrav Anbefalte krav
prosessor Intel Pentium 4 2 GHz
AMD XP 2200+
Intel Core 2 Duo E6400
AMD Athlon 64X2 4200+
RAM 512 MB RAM 1024 MB RAM
skjermkort Nvidia GeForce 5700
ATI Radeon 9600
128 MB VRAM, DirectX 9
Nvidia GeForce 7900
ATI Radeon X1850
256 MB VRAM, DirectX 9c
10 GB 10 GB
Operativsystem Windows 32-bit: Vinn XP Windows 32-bit: Vinn XP

Passasje av historieoppdrag

Prolog
Stalker: Shadow of Chernobyl. Plott

Spillet finner sted i utelukkelsessonen rundt atomkraftverket i Tsjernobyl. Etter ulykken på et atomkraftverk spredte stråling seg rundt, og området rundt ble ubeboelig. Det farlige territoriet er inngjerdet og sperret av militæret, men forskjellige ensomme eventyrere - stalkere - klarte å komme seg inn. Alle ble tiltrukket av rykter om at stråling forårsaket utseendet til nye skapninger, anomalier, gjenstander, som forskere er villige til å betale store penger for. Og i midten av sonen, sier de, dukket det opp et utenkelig mirakel - en monolitt som oppfyller ethvert ønske.

Lastebilen med likene var på vei tilbake fra sentrum av sonen. En mørk natt og regn med tordenvær førte til at bilen krasjet og veltet. Om morgenen nærmet en stalker seg ulykkesstedet, blant de døde fant han en knapt levende person, og dro ham til ly for nærmeste kjøpmann - Sidorovich. Dette er vår karakter - en mirakuløst overlevende stalker med hukommelsestap. Vi holder en PDA i hendene med meldingen "Kill Strelok", ingenting mer er kjent om vårt tidligere liv. I stedet for et navn har vi bare kallenavnet "Tagged", så vi fikk kallenavnet for tatoveringen "S.T.A.L.K.E.R." På hånden. Alt annet må finne ut etter hvert som spillet skrider frem.

1. Cordon
Stalker: Shadow of Chernobyl. Gjennomgang

Bunker Sidorovich

Vi kommuniserer med Sidorovich, vi kan lytte til teksten hans for nybegynnere for å lære det grunnleggende om spillet (soneregler, oppgaver, kart, minikart, vurdering, statistikk). På det opprinnelige stedet er det bare Sidorovich som kan selge våpen og rustninger, så vi kommer ofte tilbake til ham. Vår stalker-frelser skylder Sidorovich, og derfor må vi jobbe litt for kjøpmannen. Den første oppgaven er å finne den savnede kureren Shustroy og ta med flash-stasjonen hans.

Vi går til overflaten, ved siden av en forlatt landsby og en gruppe nøytrale forfølgere. Vi kommuniserer med stalkeren Wolf, pilen på minikartet peker på ham, i øvre venstre hjørne. Ulven vil gi oss det første settet med våpen: kniv, PMM-pistol og litt ammunisjon. (Våpen i inventaret settes inn i de øvre sporene, og blir deretter kalt opp med nøklene "1" - en kniv, "2" - en pistol, "3" - hovedvåpenet, "4" - en granat. Men når når du nærmer deg andre mennesker, må du fjerne våpenet, ellers vil vi forveksles med en fiende, for dette er den enkleste måten å bytte til boltene - nøkkelen "6". Boltene selv er nødvendige for å kaste dem foran deg og oppdage uregelmessigheter). Ulven vil fortelle oss at Nimble er fanget av banditter, vi kan lede operasjonen for å frigjøre ham.


bandittleir(Autokooperativ "Lokomotiv")

La oss gå ut på hovedveien, militæret går her, vi fanger ikke øyet deres. Litt lenger nær broen vil vi møte en såret stalker, hvis vi har med oss ​​et førstehjelpsutstyr kan vi bruke det på å redde en person, dette vil forbedre ryktet vårt blant nøytrale. Denne gangen kan førstehjelpsskrinet finnes i nærheten – i lommene til en død person. Like ved i traileren ligger patroner, bandasjer, en granat. Vi undersøker jeepen under brua, den har også nyttige gjenstander.

Når vi nærmer oss leiren vil vi møte tre stalkere på bakken, vi snakker med Petrukha. I en samtale kan vi velge om vi skal gå alene, eller med tre assistenter. (Foreløpig er vi bare bevæpnet med en pistol, så det vil være vanskelig å være en helt, men hvis vi klarer oss alene, vil vi motta ytterligere fra ulven pistol Fora 12 Mk2). Det er 8 banditter i leiren, noen av dem er bevæpnet med en avsaget hagle, vi dreper dem langveisfra. I denne kampen må du venne deg til særegenhetene ved å skyte i Stalker:

Dette er ikke et arkadeskytespill hvor du åpent kan skyte hundrevis av fiender. Selv en svak motstander kan drepe deg med et tilfeldig hodeskudd. Alt er som på ekte. Derfor må du gjemme deg bak deksler, hoppe ut, skyte nøyaktig og raskt gjemme deg tilbake.

Å skyte mens du løper øker spredningen av kuler, og er derfor nesten ubrukelig. Å knele (Ctrl) og sikte (RMB) øker tvert imot nøyaktigheten av skytingen. Men selv i denne posisjonen kan ofte kuler fly forbi. For påliteligheten skyter vi flere ganger samtidig på ett tidspunkt, i korte støt.

Ethvert fiendtlig skudd kan forårsake blødninger (et dråpesymbol vil vises i hjørnet av skjermen), som gradvis vil ta bort helsen. Helsen i seg selv kan gjenopprettes med hvilken som helst mat, men bare bandasjer eller førstehjelpsutstyr er nødvendig for å kle et sår. Sår kan gro av seg selv, men veldig sakte.

Fra enhver drept fiende kan du ta tingene hans. Vi samler alltid inn forbruksvarer: patroner, medisiner, mat. Vi tar bare våpen hvis vi bruker dem selv. Denne gangen, sørg for å ta en avsaget hagle. Vanlige stalkere vil ikke kjøpe våre våpen, og fullverdige kjøpmenn, som Sidorovich, vil kjøpe dem for en krone. Så du kan vurdere våpen som søppel, billig og tung last.

Spillet er ganske buggy, selv med alle oppdateringene kan det slutte å fungere når som helst, så vi gjør raske lagringer på F6-tasten så ofte som mulig, så kan de lastes med F7-tasten.

Etter å ha vunnet, går vi rundt bygningene på leting etter ting. Til venstre for inngangen er en to-etasjers bygning, nedenfor i en ødelagt komfyr er det en energidrikk, på balkongen på kroppen til en banditt finner vi Artefakt "Crank"(1000 r). I den nordlige garasjen finner vi Swift, han skal overlevere flash-stasjonen. Han har også en tilleggsoppgave.


Parkeringsplass for stalkere

Vi går tilbake til landsbyen, ulven vil gi oss Medusa-artefakten som belønning. Vi selger unødvendige ting til Sidorych og gir en flash-stasjon, vi får 1500 rubler. Vi lar gjenstandene ligge hos oss, de kan være nyttige i sideoppdrag. Sidorovich vil fortelle deg at søket bør fortsette ved Agroprom Research Institute, men du må forberede deg før du drar dit.

I nærheten av hver kjøpmann er det en blå kiste i nærheten, hvor vi kan legge tingene våre for å hente dem senere. De vil være helt trygge. Det er bedre å alltid ha med seg ikke mer enn 50 kg last, ellers vil helten raskt bli sliten og ikke kunne løpe. I visse situasjoner kan mangel på løping føre til døden.

Sidorovich og Wolf vil kunne kaste mer arbeid i form av tilleggsoppgaver, du kan fullføre dem for å tjene penger og bedre utforske området rundt. Noen oppdrag har en tidsbegrensning, og kan mislykkes hvis de ikke fullføres på lang tid, så det er bedre å ikke ta mange oppdrag på en gang.

Oppgave: Drep bandittene på ATP

Allerede gjort helt i begynnelsen.

Belønning: artefakt "Medusa"(1000 r).

Oppdrag: Destroy the Boar Camp

Faktisk trenger du bare å drepe ett villsvin. Vi gjør ett skudd på nært hold fra den avsagte haglen, og han vil dø. I nærheten er det et falt tre, vi knekker kasser i nærheten av det, der ligger artefakt "Medusa"(1000 r).

Belønning: Artefakt "Crank"(1000 r).

Oppgave: Ødelegg mutantene på gården

Bak brua til venstre er det en gård, i denne bygningen jakter en gruppe på tre stalkere villsvin. Totalt 3 villsvin, hvorfra du kan få Eye of Flesh (300 r).

Belønning: artefakt "Blodstein"(1000 r).


Det er mange enkle plotløse oppgaver, det er umulig å fullføre dem alle, de gjentas hele tiden. Slike sykliske oppgaver utstedes kun av selgere. Det finnes flere typer av dem: søke etter en del av et monsters kropp, søke etter en artefakt av en bestemt type, rydde monstre i et eget område, drepe en tilfeldig stalker.

Sidorovich

Oppgave: Dra en del av monsterets kropp

Ta med halen til en pseudohund - 1500 r, 5 pakker med patroner (Hvis du begynner å samle haler før starten av oppgaven, vil det være umulig å fullføre den).

Ta med kjevene til en blodsuger - 3000 rubler, 5 pakker med patroner.

Sidorovich

Finn artefakten "Medusa" - 1500 r, vodka.

Finn gjenstanden "Stone Flower" - 3000 r, vodka.

Finn "Chunk of Meat"-artefakten - 2500 r, 3 førstehjelpspakker.

Finn gjenstanden "Nattstjerne" - 10000 r, Turist kjeledress.

Sidorovich

Oppgave: Drep fiendens monster

Drep selgeren - Artefakt "Crank", lapskaus.

Drep en nybegynner-stalker - artefakt "Blodstein".

Drep en stalker-kjøpmenn - Saus-artefakt.

Drep lederen av bandittene - Akm 74/2u.

Drep far Diodorus - artefakt "Kolobok".

Drep en stalker med kallenavnet "Demon" - artefakt "Mica".

Drep 2 banditter i søppelfyllingen - 1000 r, granat.

Drep en blodsuger i Dark Valley - 2000 r, 2 granater.

Fjern området fra mutanter - 1000 r, 3 pakker med patroner.

Ødelegg bandittene i nærheten av Research Institute Agroprom - 1500 r, 2 granater.

Ødelegg bandittleiren i søppelet - 1500 r, 2 granater.


Det er også en mulighet for pumping - søken etter hemmeligheter. Det er to typer i spillet:

Hemmelig - kan hentes når som helst, men bare én gang.

Cache - vær oppmerksom på de grå prikkene på minikartet - disse er døde stalkere eller banditter. Ved å søke etter likene til døde karakterer, kan vi finne notatene deres i PDA, hvoretter cachen til den avdøde kan vises på kartet i form av et lilla merke (i teksten til gjennomgangen er slike hemmeligheter også uthevet i lilla , med et spillnavn). Det nytter ikke å søke i cachen før den dukker opp på kartet, den vil være tom, men etter å ha søkt i likene vil cachene fylles med nye ting.

Komfortabelt sted. Nord-vestlige hus i landsbyen stalkers, vi går opp på loftet, vi passerer bak ovnen, under løvet på enden av brettene er det en boks, inne er det 6 førstehjelpsskrin.

Vorpal Cache. Nord sentralhus i bygda, på loftet.

Ryggsekk nær landsbyen. Nord for leiren er det en lysning med luftanomalier. Den merkede cachen ligger mellom to eiker og to busker, ligger på bakken i en ryggsekk, inni lydløs pistol PB1s.

Hemmelig. Nordvest for landsbyen er det en ødemark hvor diverse søppel blir dumpet. Det er mange luftanomalier som suger innover. Går du i en slik felle, kan du bare komme deg ut ved å løpe (tast V). Alle boksene er tomme, men i midten av ødemarken er det to hvite rør, inne i det nederste ligger artefakt "Medusa"(1000 r).


Forlatt mølle

Det er hvite murbygninger til venstre foran brua.


Jernbanebro

Stien mot nord er sperret av jernbanebrua. Du kan gå gjennom det flere steder:

1. Det er et militært sjekkpunkt under broen, 6 soldater med AK-74U angrepsrifler, major Kuznetsov har en Fora 15Mk pistol. Det er fortsatt farlig å kjempe med dem, vi konflikter ikke, vi fjerner våpen når vi nærmer oss. For et engangspass krever de 500 rubler.

2. Det er en tunnel til venstre, den er fylt med elektriske anomalier, men du kan løpe forbi dem uten skade. Anomalier «Electra» er mobile, så vi venter til de beveger seg til side og løper.

3. På høyre side kan du klatre opp vollen, men etter å ha passert gjennom skinnene vil vi definitivt få en dose stråling (stråling samler seg oftest i metallgjenstander, vi nærmer oss dem ikke unødvendig), og du må bruke antirad eller vodka for behandling.

Hemmelig. I høyre kant av jernbaneskinnene er det en egen vogn, det er luftanomalier rundt. Fra vollen kan du hoppe til taket på bilen, det er en hagle med patroner og Artefakt "Crank"(1000 rubler).

Ting til den avdøde i anomalien. I sør, foran bilen, ligger det en ryggsekk på bakken, i den Bandit jakke(3000 rubler).

Kryss ved bandittleiren. Til høyre foran brua i lysningen er det et kors med gassmaske, først er det tomt, men etter hvert som spillet skrider frem kan det fylles med ting.

Under korset Nøyaktig det samme korset er bak brua.

Container i en vogn. Enkel bil vest for brua. Du kan bare nærme deg fra nordsiden av gjerdet.


Såret rev

Når vi passerer gjennom broen, vil Sidorich kontakte oss og indikere at det er en stalker i trøbbel i nærheten. Vi går til det merkede stedet, hvor det er flere vegger uten tak. Vi overfører førstehjelpsskrinet til den liggende reven. Umiddelbart etter det vil en flokk hunder angripe oss, sammen skyter vi tilbake fra dem. Fra likene av hunder kan du samle halene deres. Som en belønning fra Fox vil vi motta 1500 rubler. Han vil fortelle deg at vennen hans Gray har hørt noe om Strelka, vi vil finne ham på den nordlige søppelplassen.


Gård

Bak brua til venstre ligger en gård, i bygningen jakter en gruppe på tre stalkere tre villsvin. Utenfor, i det fjerne, løper flokker med hunder.


Northern Checkpoint

Den eneste veien ut av stedet er gjennom sjekkpunktet i nord, hvor bandittene slo seg ned. Det er 5 av dem, men hvis du dreper dem og flytter, vil nye dukke opp. En av bandittene har lett angrepsrifle "Viper 5", og i lommene til hovedbanditten finner vi Artefakt "Crank"(1000 r).

2. Deponi
Slik passerer du S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Dette er et veiskille hvor nøytrale konstant kjemper mot banditter. Umiddelbart i nærheten av avkjørselen, bak lastebilen, vil vi se hvordan 3 banditter fanget den nøytrale stalkeren Yurik. De skyter ikke mens vi er borte, men så snart vi nærmer oss, starter en skuddveksling. For å redde stalkeren skyter vi foran kurven. Hvis Yurik overlever, vil han fortelle at kollegene hans nå forsvarer søppelfyllingen fra bandittene, vi løper for å hjelpe dem.


Vestlig dump av utstyr

Fyllingen er voktet av Bes og et par stalkere. Sammen med dem forsvarer vi oss mot bandittene. Gradvis vil rundt 10 fiender nærme seg. Vi gjemmer oss bak utstyret, og skyter dem nøyaktig. Demonen må ikke dø i kamp, ​​ellers vil vi ikke motta en belønning for oppdraget.

Oppdrag: Bekjemp et bandittangrep

Belønning: 2000 rubler

Hemmelig. På den vestlige dumpen tar vi hensyn til det høye tårnet, på toppen er det to bokser. Trappen til toppen er ødelagt, men vi kan skyte kassene nedenfra og innholdet vil falle til bakken. Inne er det mer enn 1000 kassetter 9x19 TsMO, for "Viper 5". De kan være nok for hele spillet.

Hemmelig. I det sørvestre hjørnet av fyllingen ligger artefakt "Blodstein".

Hemmelig. Nesten hvert eneste store fjell i søppelfyllingen, i bakkene deres kan du finne artefakt "kjøttbit"(2500 r), kan du umiddelbart sette den på deg selv for å øke helsen din.

Cache i skrapmetall. Nord for dumpen med utstyr er det et høyt berg av skrapmetall, det avgir stråling, men du kan raskt klatre opp og søke i røret rundt to plater.

Lager i en boks. Inne i boden bryter vi boksene, tar ammunisjonen.


Østlige myrer

Til høyre for veien er det en liten haug med betongplater, 3-5 banditter gjemmer seg alltid i dem. Neste er sumpene, uten stråling og anomalier, men du kan finne noen få billige gjenstander i buskene.


Sentral hangar

En annen avdeling av nøytrale er forskanset inne i hangaren med tog, men de blir også stadig angrepet av banditter. Når vi nærmer oss for første gang, vil vi høre et rop om hjelp, og vi vil delta i en skuddveksling. Men etter slike kamper vil bli gjentatt her med misunnelsesverdig regelmessighet.

Etter seieren i hangaren skal vi snakke med Gray - broren til reven. Han vil fortelle om vennen Mole, som gravde frem Strelkas cache, vi kan møte ham ved inngangen til forskningsinstituttet.


nordlig deponi

Den nordlige avkjørselen fra deponiet kontrolleres av «Gjeld»-gruppen. De slipper oss ikke gjennom. Alle jagerfly er kledd i tunge rustninger, så det er farlig å kjempe med dem. Vi kan se et par bygninger rundt.


Fra sentralhangaren går vi vestover. Det er flere banditter som gjemmer seg bak åsene og rusk. Vi skyter dem, og vi kan gå til den vestlige plasseringen.

3. Stash Arrow
Stalker: Shadow of Chernobyl (2007)

Fabrikk

Ved inngangen til "NII Agroprom" vil vi bli møtt av en nøytral stalker, fra ham lærer vi om det militære angrepet på basen av stalkere. Rundt gjenstandene kan samles som bær, de ligger i hele hauger, men foreløpig er vi ikke distrahert av dem, ellers kan plottkarakteren dø.

Ved inngangen til anleggets territorium vil vi se en video som ser på brannkampen ovenfra. Alt det nye militæret landet fra helikoptre. På den nordlige gårdsplassen begynner vi å hjelpe stalkerne med å skyte militæret. Her kan vi begynne å bruke AK-74 angrepsrifle, siden dette våpenet faller ut av alle militære, og det blir nok av 5,45 runder med ammunisjon. Vi passerer under buen til bygningen, vi fortsetter kampen i den sørlige gårdsplassen. Stalker Mole ble omringet inne i bygget, vi kan klatre opp trappene der.

Etter seieren vil føflekken lede oss til en hemmelig tunnel. Vi forlater anlegget nøyaktig mot vest, gjennom de ødelagte gjerdeplatene, vil vi se en kloakkbrønn. Muldvarpen vil indikere den nøyaktige posisjonen til pilens gjemmested under jorden, vi går ned dit.


Dungeon Research Institute

Vi ble brakt hit av historien "Fox - Grey - Mole", men i påfølgende passasjer kan vi finne dette stedet på egen hånd. Det er ikke nødvendig å besøke fangehullet, men flash-stasjonen som finnes her vil gi oss tilgang til hemmelige avslutninger.

Ved inngangen er to store rom hvor bandittene slo seg ned. For å bevege deg i mørket trenger du en lommelykt (L-tast), men på denne måten vil fiendene legge merke til oss langveis fra. I nærheten av fiender er det bedre å bruke bare nattsyn (N-tast), slik at vi kan angripe plutselig. Du kan undergrave alle fiender ved å skyte på den røde tønnen. For å ha drept alle bandittene kan vi senere motta en belønning fra Sidorovich.

Videre går en kort sti gjennom en rett korridor, men det er flere sterke elektriske anomalier, det er bedre å gå rundt - vi går ned spiraltrappen til nivået under. Omgå syreanomalier. I den store hallen på øvre sti finner vi en sjelden Artefakt "Sea Urchin"(5000 r), den beskytter mot stråling, og lar deg dermed sette på alle de andre artefaktene. En blodsuger går i nærheten - angriper nær med klør, kan bli usynlig, det er bedre å drepe ham med en granat, og hvis han løp nærmere - med en hagle.


Stash Arrow

Vi når de halvsirkelformede korridorene, her venter 3 militærmenn på oss. I den andre korridoren vil vi se bokser og et åpent rundt ventilasjonshull, hvor den viktigste cachen i spillet er plassert.

Inne i cachen i hyllene er det en unik hurtigskytende Akm 74/2, og en konvensjonell maskin. Førstehjelpsutstyr og patroner til maskingevær ligger på bordet i containere, granater er under bordet. Gjemt bak søpla til venstre Artefakt "Fireball"(2500 r). I høyre hjørne i boksen er Stalker kjeledress, Bandit jakke. Ved høyre vegg er det en tavle med et kart, vi slipper den med skudd eller en eksplosjon, bak kartet finner vi en fordypning i veggen, der ligger Flash-stasjon pil. Fra den vil vi høre en melding til Strelok, vi vil lære navnene på hans medarbeidere - spøkelsen og den drepte Fang. Resten av informasjonen er kryptert.


Vei til overflaten

Vi går tilbake til den halvsirkelformede tunnelen, går til sørsiden, kjemper mot flere militære menn. Vi må klatre opp i en stor spiraltrapp, her vil militæret skyte mot oss ovenfra, det er upraktisk å skyte tilbake gjennom taket, det er bedre å klatre raskere.

Videre bryter spiraltrappen av, vi går ut i en rett tunnel nær overflaten. Den første luken med en stige er låst, vi går til den andre. Allerede ved utgangen bak oss vil «kontrolløren» begynne å forfølge. Det påvirker sinnet vårt langveisfra, og svekker synlighet. Vi kan gjemme oss bak muren og kaste granater. Eller du kan unngå kampen ved umiddelbart å klatre opp den andre stigen utenfor.

4. Forskningsinstituttet Agroprom
Alle hemmeligheter i Stalker: Shadow of Chernobyl

Beskyttet område av forskningsinstituttet

Fra fangehullet kommer vi direkte ut til forskningsinstituttets territorium, ved det nordlige gjerdet. Det er mange militærmenn i brakkene her, snikskyttere sitter i hjørnene på observasjonstårnene, så det er farlig å stå på steder som er under ild, det er bedre å umiddelbart gjemme seg et sted i bygningen.

Så snart vi blir oppdaget, vil lyden av sirenen slå på, og militæret vil selv løpe opp til oss, du trenger bare å ta en fordelaktig posisjon og dyktig skyte tilbake fra fiender. Når angrepene stopper går vi, på toppen av den tre etasjer høye bygningen i sentrum skyter vi på høyttaleren for å slå av alarmen. En etter en eliminerer vi snikskytterne på tårnene, løper raskt opp til dem og skyter fra bunnen og opp.

Vi går inn i en tre-etasjers bygning, det er ikke noe interessant inni, bortsett fra noen flere militære menn, så vi går umiddelbart opp til 3. etasje, der i bakrommet på bordet vi trenger dokumentene. Sidorovich vil umiddelbart kontakte oss og minne oss på at dokumentene må fraktes til bartenderen, nord for søppelfyllingen, nå kan vi gå gjennom debitorene der.

Når vi kommer tilbake, vil et helikopter fly til basen, og en ny del av militæret vil begynne å omringe oss. Helikopteret i seg selv er ikke farlig, så vi kan klatre opp på taket og skyte fiender derfra. Men det er ikke nødvendig å drepe alle, vi kan raskt gå ned og løpe ut gjennom hovedavkjørselen i nordvestre hjørne. To soldater vil definitivt sitte ved inngangen, vi forbereder oss på en skuddveksling. Utenfor portene til Forskningsinstituttet patruljerer nå militæret alle hovedveiene, så vi går av veien.


vestlige innsjø

Nå kan vi nøye utforske resten av stedet. På sjøen inne i traileren sitter en desertørsoldat Prudov, i en samtale med ham kan vi finne ut om fangehullet og antall soldater på basen. På den nordlige delen av innsjøen nær kysten ligger artefakter "Medusa" og "Batteri"(5000 r).


Fabrikk

Stalkerne forlot bygningen i sentrum, nå har militæret kommandoen der. Vanligvis, med hvert besøk, blir 10 soldater gjenopprettet der.

Hemmelig. Det er 5 gjenstander som ligger rundt det sørligste gjerdet på en gang. Ytterligere 2 gjenstander er plassert i nord, nær veien.

Hemmelig. Nord for anlegget er det en stor høyde, bak den i juvet 13 gjenstander.

Hemmelig. Ved den østlige avkjørselen fra stedet er det en jernbanetunnel, det er 5 gjenstander ved inngangen, men hvis vi går dypere gjennom anomaliene, vil vi finne en sjelden i blindveien Artefakt "Gullfisk"(5000 r).

blokkering. I sør, nær gjerdet til planten, er det en nedstigning til kjelleren, den er strødd med steiner, men på toppen av dem ligger et rør med en cache. 2 blå førstehjelpsskrin, 70 maskinrunder.

Arkivboks. I sør, under kraftledningsstøtten, finner vi en liten boks. Artefakter inni: 2 kjøttstykker, 2 sauser.

5. Bar
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Gjenstander

Vi går tilbake til dumpen, går til den nordlige avkjørselen. Ved utposten til Duty vil vi bli bedt om å hjelpe til med å bekjempe en bølge av monstre fra Dark Valley. Hvis vi løper i tid og personlig dreper de fleste monstrene, vil vi motta en Gangster-jakke som belønning. Ved utposten snakker vi med Prapor, han vil slippe oss gjennom.

På vei til baren kan vi bli angrepet av en stor flokk med hunder. Enten skyter vi dem, eller så løper vi frem gjennom vollgraven, vaktene vil hjelpe oss der.


Bar "100 røntgen"

Ved veiskillet går vi til venstre, ved inngangen til T-banen går vi ned til baren. Ved bordene er det mange vanlige questgiver-stalkere. Men først gir vi dokumentene til bartenderen, vi får 5000 rubler. Fra papirene viser det seg at det er en slags enhet i X-18-laboratoriet for å komme inn i sentrum av sonen. Du må gå til Dark Valley, se etter nøkkelen og selve laboratoriet der. For å fullføre oppgaven får vi Stalker kjeledress. Også fra bartenderen kan vi lytte til legenden om Monolitten.

I nærheten kan informanten selge informasjon om Strelka for penger, vi betaler etter tur: 4000, 2000, 3500 rubler. Vi får vite at spøkelsen må søkes etter på "Yantar" i forskernes leir, vi visste allerede alt annet før det.

Oppdrag: Få en del av monsterets kropp

Få øyet av kjøttet - 500 r, 3 bokser.

Få en villsvins hov - 1500 rubler.

Oppgave: Finn en artefakt av en bestemt type

"En kjøttbit" - 2500 r, 2 vitenskapelige førstehjelpspakker.

"Flash" - 5000 rubler

"Crystal thorn" - 2500 r, 2 førstehjelpspakker, 2 antirader.

"Nattstjerne" - panserdrakt Beryl-5M(12000 r), 3 granater.

"Gullfisk" - rifle TRs 301, løp, sikte, lyddemper.

Oppgave: Drep fiender, monstre

Beskytt parkeringsplassen for stalkere på stedet "Dump" - artefakt "Gravity".

Hjelp stalkerne å bekjempe bandittene i forskningsinstituttet - Artefakt "Snegl".

Drep en stalker - artefakt "Soul".

Drep en stalker med kallenavnet Ghoul - "Fireball", "Gravity".

Drep en stalker med kallenavnet Sparrow - artefakt "Moonlight".

Ødelegg en gruppe banditter ved Agroprom Research Institute - 2500 r, granat.

Ødelegg snorkenes hule i "Dark Valley" - 2500 r, granat.

Ødelegg leiesoldatene på "Rostok"-anlegget - 2500 r, granat.

Rydd opp i bandittleiren i "Wild Territory" - 2500 r, granat.

Ødelegg hulen i "Wild Territory" - 2500 r, granat.

Oppdrag: Finn familievåpenet

Stalkeren i baren ber om å få returnert det tapte våpenet. Den ligger i Wild Territory, i en underjordisk tunnel, inne i en fjern container. Belønning: 4000 rubler

Oppdrag: Ødelegg hulen av blodsugere

Belønning: artefakt "Batteri".

Oppdrag: Finn våpenet til Dolgovets

Det ligger i Dark Valley, på en byggeplass i den sørlige gårdsplassen, i hendene på en banditt i en kappe. Navnet på våpenet er Assault Obokan. Belønning: Artefakt "Snegl".

Oppdrag: Drep forræderen

Ligger i hærens varehus, i en gruppe på 5 forfølgere. Belønning: Artefakt "Nattstjerne".

Informant

Oppgave: Drep mesterens stalker

Ligger i hærens varehus. Han er i en gruppe på 5 stalkere, du må drepe stille, eller hele gruppen på en gang. På kroppen hans finner vi en lett IL 86 rifle. artefakt "Mors perler".


Arena

Til høyre for baren er det en arena hvor stalkere kjemper til døden for publikums underholdning. Vi kan henvende oss til arrangøren Arnie, han vil tillate oss å konkurrere. Alle personlige eiendeler forblir i brystet, vi vil bare kjempe med utstedte våpen. Vi går vekselvis gjennom flere runder, etter hver kan du bli behandlet og reddet.

Oppgave: Delta i kampen på arenaen

1. Fienden er en nybegynner, en PM-pistol. Belønning: 1000 rubler

2. Fienden er en banditt, Viper maskingevær. Belønning: 2000 rubler

3. To motstandere, hagle. Belønning: 3000 rubler

4. Det er to nykommere med oss, tre mot oss, Akm. Belønning: 4000 rubler

5. To opprørspolitimenn, rustning, Akm. Det er veldig vanskelig å bryte gjennom forsvaret med kuler, det er mye lettere å ta en kniv, løpe nært bak et hjørne og drepe med ett knivslag. Belønning: 6000 rubler

6. En gjeng på 6 personer, men vi har bedre våpen. Belønning: 8000 rubler

7. Mesterstalker i et eksoskjelett. Vi har bare med oss ​​en kniv og 4 granater. Etter å ha funnet fienden, kaster vi umiddelbart alle granatene i forskjellige retninger fra ham, og han vil definitivt falle inn i eksplosjonen. Belønning: 10 000 r.

8. I den siste kampen 5 erfarne stalkere, hver for seg. Våpen - tysk rifle GP37. Vi venter til fiendene dreper hverandre, så avslutter vi den siste. Belønning: 10 000 r.

Prestasjon "Æresleserside"
Likte artikkelen? Som takk kan du legge en like gjennom et hvilket som helst sosialt nettverk. For deg er det ett klikk, for oss er det enda et steg opp i vurderingen av spillsider.
Prestasjon "Æressponsorside"
For de som er spesielt sjenerøse, er det en mulighet til å overføre penger til kontoen til nettstedet. I dette tilfellet kan du påvirke valget av et nytt emne for en artikkel eller passasje.
money.yandex.ru/to/410011922382680
Sidevalgsmeny:
1. Cordon. . Juksekoder. Spørsmål og svar.
Mods (viftemodifikasjoner).
Laster inn...Laster inn...