Secret paths 2-sender for legen. Uvanlige spillfakta

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl - Secret Paths 2 (Hjelp til å sende moden, tips).

Gutta som ikke var likegyldige til dette emnet, hadde en del i denne utviklingen, takket være dem: a185, MAV, strog5670 , borman , radeon-amd, ALEKSEY_81 og Stalkersof fra nettsiden http://www.re-aktor.ru/

Se oftere på PDA, det er mesteparten av svarene på spørsmålene dine (oppgaver, dedikerte søkeområder, etc.).
- På den første turen til Pripyat, på vei til overgangen til det, ikke gå glipp av dagboken til guiden Krol, en nødvendig ting.
- Gravity gun åpner dører med kombinasjonslås, høyre knapp;
– Paramedicens spesialsag kutter ned helikopteret perfekt og de pansrede personellvognene eksploderer, det er synd det bare er tre patroner;
- Jeg anbefaler, for å unngå tap av den ervervede swag, å legge den i en stash før du møter Varangian;
- Før du stormer Bar by Duty, må du ta en flash-stasjon for Pathfinder fra legen og bringe superlederkunsten til Pathfinder, ellers vil han forlate BAR og passasjen til Den døde byen vil gå tapt. Følgelig må de tidligere oppdragene fra Pathfinder også fullføres. Det er også nødvendig å fullføre alle oppdragene til Borov og greven - etter angrepet på baren vil de også forlate;
- Før du mottar passasjen til Amber fra greven, ikke prøv å komme deg dit, ellers vil du ikke kunne komme deg ut.
– På leting etter Semetskys cache kan Informanten hjelpe hvis du ikke har nok deler av kartet. Men under den obligatoriske betingelsen at du har 2. og 8. fragment av kartet.

GRUNNLEGGENDE bestått tips

* Les dialogene nøye. I tillegg til selve oppdragsinformasjonen, rapporterer karakterene om mye interessant og nyttig informasjon. Ta notater eller skjermbilder av dialoger.
* Se "inn i alle hull". Den riktige varen, selv om du ikke trenger den ennå, kan være hvor som helst. Selv om du allerede har sett et sted, ikke vær for lat til å se der igjen, noe kan endre seg etter å ha mottatt neste oppgave.
* Inspiser alle lik nøye. Og de som ble drept selv, og de som døde fra andres hånd, og spesielt de som rett og slett møtes på veien. Døde kropper bærer ofte oppdragsgjenstander eller dokumenter.
* Hoppe på teleportene og takene til Chernobyl-2, knekk alle boksene som kommer over på veien. Du kan gjøre en god jobb med å "pakke" rett ved starten av spillet.
* Prøv å ikke gå glipp av strålingen forgjeves. Det er lettere å ikke få en dose enn å fjerne den fra kroppen. Nesten alltid er det en alternativ måte å omgå de infiserte områdene.
* Når du kjemper mot mutanter, prøv alltid å klatre høyere, så det blir vanskeligere for monstre å få tak i deg, og det vil være mer nøyaktig å skyte i rolige omgivelser.
* Prøv alle funnet og opptjente våpen. Egenskapene til våpen er kanskje ikke de samme som du husker dem fra andre spill og mods. For eksempel kan en tønne gjøre betydelig mer skade eller ta mindre slitasje når den avfyres.
* Selv om bagasjerommet ikke likte eller ikke passet, ikke skynd deg å forlate umiddelbart, hvem som helst kan komme godt med for å fullføre ethvert oppdrag.
* Det samme gjelder artefakter, selv om kunsten ikke er så het med tanke på egenskaper, kan det være nødvendig å fullføre neste oppgave.
* Ikke alle oppbevaring er pålitelige for oppbevaring av swag. Karakterene er glade i å klatre på dem, spesielt liker de trunker og artefakter. Installerte ryggsekker (spesielt - med psi-låser fra kjøpmenn) gir mye flere garantier.
* Fullfør alle oppdragene som karakterene gir deg. På denne måten kan du tjene gode swag, transformasjonsoppskrifter og nye overgangspunkter mellom lokasjoner. Alt dette vil i stor grad lette livet i sonen.
* Når du fullfører et oppdrag for å eliminere en karakter, ikke prøv å drepe ham umiddelbart, prøv å snakke med målet ditt, i tilfelle problemet kan løses annerledes.
* Ikke utsett å fullføre oppdrag, alt kan skje i sonen. For eksempel vil quest-karakteren forsvinne eller dø, eller en midlertidig indusert overgang til et annet sted kan slutte å fungere.
* Reparasjon av litt slitte våpen og rustninger kan utføres under feltforhold, reparasjonssett står til tjeneste. De kan bli funnet hos selgere, eller tjent.
* Kostnaden for varer i sonen er ikke alltid den samme, ikke skynd deg å umiddelbart kjøpe noe for fremtiden, det riktige i et nærliggende sted kan være mye billigere.
* Husk eller skriv ned utvalget av selgere, og spesielt hva og hva de endrer for, denne informasjonen er ikke i PDA.
* Det er fornuftig å storme Militærbasen ved Warehouses, Southern Complex ved Agroprom og Village of Beginners ved Cordon alene, og først da ta oppdrag for å storme. På denne måten vil mer vennlige karakterer holde seg i live, og med dem deres oppdrag og belønninger for å fullføre.
* Hvis quest-mutantene ikke dukket opp på det angitte stedet, er de sannsynligvis nattaktive eller omvendt - dagtidsmonstre. Utseendet deres kan være knyttet til tiden på dagen. Kom henholdsvis dag eller natt.
* Det er bedre å søke etter gjenstander om natten, de lyser og er synlige på avstand, men det er bedre å søke etter ikke-lysende gjenstander om dagen.
* Hvis du i ferd med å brygge gjenstander får en brostein, ikke skynd deg å selge den eller spille av brygget på nytt. Vi kan også trenge brostein.
* Angrep på BAR er bedre å starte først etter at oppdragene til alle karakterene fra BAR er fullført.
/\/\/\/\/\/\/\/\/
Hvis du finner det - ikke hast med å kaste det eller selge det, det er ikke kjent når du trenger det;)
* Night Star (2 stk.) eller Tail of the Dog (10 stk.), for paramedikeren, i Pripyat.
* Snorkefot (8 stk.), for Monolitovets, ved Tsjernobyl-2
* Assault Abakan, for prinsen, i BAR.
* Vitenskapelig drakt av leiesoldater, for Lefty, på Agroprom.
* Tordenvær, for Lefty, ved Agroprom.
* Beads of Babka Burer (1 stk.), for Kruglov, på Yantar.
* Fireball (4 stk.), for Dan, på Amber.
* Glimmer, Soul, Goldfish, Crystal, Ruby Battery, Flash, for Venstre, i Army Warehouses.
* Ildsjel for Lefty, i Army Warehouses.
* Montpensier, for Stalkeren i Village of Bloodsuckers, i Army Warehouses.
* Tears of the Chimera (2 stk.), for informanten, i hærens varehus.
* Crystal Bush Bengal, for informanten, i hærens depoter.
* Krystall (2 stk.) til bartenderen, på Cordon.
* Vodka (6 stk.), 3 for Antikvaren, i BAR og 3 for Viften, ved Cordon.
* Golden Hunk (2 stk.) for viften, på Cordon.
* Medusa, nødvendig for at et av reparasjonssettene skal fungere. Reparasjon av en stamme - en Medusa.
* Cat Tail x3, Burer Hand x3, Poltergeist Eye x3, Ruby Battery, for Swamp Doctor, i sumpene.
* Crystal Soul of Bengal (5 stk.) eller Cobblestone (5 stk.), for å oppgradere kostymer.

I tillegg, med Merchants, for ulike artefakter og deler av mutanter, kan du bytte ut mange nyttige ting, som ammunisjon, rustning, våpen og medisiner.

A185, reaktorens mester, gir deg sine anbefalinger angående sikkerheten til swag: "på råd fra venner" jeg gjør oppbevaringen rett i BAR.
Ingenting har noen gang blitt borte, selv uten psykiske låser.
På andre steder er det mye nychek som ingen er shmona uansett.

Army Warehouses: Luken er til venstre for inngangen til basen.

Deponi: Et rør i skråningen av Northern Heap.

Agroprom: Et rør i en forsøplet inngang.

Cordon: Sack in the Stones, nær Beginner Village

Dark Valley: Bag i viadukten før du går inn i X-18

Beskrivelse av passasjen

Start.
















Nå fremover.

































































- Vi snakker med viften;





















































– Vi møter Pathfinder og Happy End begynner, noe som ikke gir mening å beskrive, alle vil ta sin egen avgjørelse – nyt spillet!
Beskrivelse av passasjen
Start.
– Vi dukker opp på bussen i Dødebyen, foran oss står Skogmannen – vi blir med ham til huset hans på Skogstedet. Han ber om å få med roten til Mandrake, vi bringer den, vi snakker videre;
– Skogfogden ber om å finne førsteamanuensis Vasiliev, gjennomfører vi;
- Førsteamanuensis Vasilyev ber om å få ta ham til Yantar, vi leder (følg ham i kjølvannet). I nærheten av innsjøen snakker vi igjen og går inn i innsjøen, vi snakker igjen, vi får overgangen til Yantar;
- Vi vises på Yantar, det er nødvendig å frastøte Vasiliev fra Zombies, vi frastøter;
– Vi går til Bunkeren, men først må vi snakke med Dan;
– La oss snakke med Sakharov, han vil gi medisin til Skogmannen og et overgangspunkt til Skogen;
- Vi bærer medisinen til Forester, vi snakker med ham, han ber om å få med seg en boks med proviant fra Den døde byen, vi går til MG (ifølge pekeren på kartet);
- I MG møter "vandreren" Yurko Izotov oss, sier vi, han fører oss til Leila;
– Vi kommer til Leila, sier vi, hun ber om å hjelpe Demonen (i PDAen er det et merke for å finne karakteren);
- Demonen ber om å få fjernet den fem-etasjers bygningen fra Zombies (la oss gå, vi rydder alle opp til femte etasje);
– Vi går til Leila for Skogmesterens boks, hun gir den tilbake og sender den til Yurka Izotov, han fører oss til passasjen til Skogen;
– Vi gir Skogmannen en boks, sier vi, han ber om å få med seg tre Mandrake-røtter fra hulen (det er noe annet i hulen), vi tar det med;
– Skogmesteren betaler, det kommer melding fra Leila, vi går til MG;
– Vi snakker med Leila, hun sender Griga til guiden (angitt i PDA);
- Grieg ber om 10 haler, la oss gå og håndtere hundene;
- Vi gir halen til Grieg, han sender oss til MG-katakombene, inngangspunktet er indikert i dialogen;
– Vi går ned i katakombene, ser under føttene våre, går videre.

Nå fremover.
– Vi kommer til fornuften på bussen i Pripyat, foran oss står monolitten Mervin, han gir oppgaven, vi går for å oppfylle den, vi kommer tilbake;
– Vi kommer inn i Sarkofagen, vi går til Charon, vi snakker, ber om å få renset de nedre etasjene fra Burerne og finne dekoderen, vi går – vi renser den, vi finner dekoderen, vi kommer tilbake;
- Charon ber om å rydde opp i Chernobyl-2 sammen med Salomons brigade, vi går til overgangen (angitt i PDA);
– Vi møter Salomo, vi går, vi renser de vantro, vi samler alt fra dem, vi går og rapporterer til Charon (overgangen er i nærheten);
- Charon ber om å fjerne Monolith Control Bunker fra skapninger, vi utfører (overganger er angitt i PDA);
– Vi løper til Salomo, vi tar en oppgave med å søke etter tre saker, vi ser etter merker i PDA, vi bringer den;
- Umiddelbart tar vi oppgaver fra Salomo - å ta med en boks med produkter fra dagligvarebutikken til Pripyat, og også - å ta med en beholder med medisiner fra Tsjernobyl-1;
– Roma Shtyk står ved siden av Solomon, vi tar oppgaven fra ham å ta med 8 stopp med Snorks, du kan kjøre rett dit, du kan hente den i Pripyat. En annen jagerfly vandrer i nærheten, han ber om å få med seg vodka på lur, vi blir enige og drar til Charon;
- Charon sender til Mervyn for trening (han venter i nærheten av Monolith). Vi går gjennom trening;
- Vi kommer til Charon, han sender til Pripyat til legen eller til assistenten sin for å ta medisin;
- Når vi forlater sarkofagen, møter vi diakonen, ber om hjelp - vi hjelper (det er ønskelig at diakonen henter våpnene til de drepte fiendene eller selger ham tønnen, da vil det være nødvendig);
– Vi snakker med diakonen, han gir et hint om en beholder med medisiner til Salomo, vi drar til Pripyat, underveis velger vi en beholder til Salomo, det er enkelt;
– På stadion møter vi Paramedic. For medisin ber han om to "Nattstjerner" eller haler av hunder (to stjerner kan bli funnet i nærheten, og halene løper rundt);
– I Matbutikken tar vi en boks med produkter til Solomon, vi drar til Charon;
– Vi overleverer oppdrag til Charon, vi løper til Salomo, vi overleverer det vi fant, vi mottar gaver. Vi gir Roma bajonetten føttene til Snorkene, vi drar til Charon;
- Charon ber om å finne Mahon og hjelpe til med å beskytte basen i Pripyat fra leiesoldatene, vi løper til Pripyat;
– Makhon ber om å rydde opp i Kulturhuset (Mahon må selv overleve), gjennomfører vi;
– Vi snakker med Makhon, nå ber han om å få ryddet Lenin-plassen, vi utfører, vi overlater oppgaven, vi drar til Charon;
- Charon sender Mervyn til Pripyat Hotel for å fortsette studiene. Vi får nye lærdommer, vi drar til Charon;
- Charon sender for å avhøre en spion ved Tsjernobyl-1 ved Diak. Vi forhører, Dyaken dreper spionen, vi vender tilbake til Charon;
– På vei til Sarkofagen kommer SMS fra Paramedic, vi løper til ham;
- Ambulansen ber om å få løslatt spøkelsen (merk i PDAen), vi løsner, følger med, rapporterer til paramedikeren og går til Charon;
- Charon ber om å drepe spøkelsen - la oss gå;
- Når vi forlater sarkofagen kommer SMS fra paramedikeren, vi går til ham;
- Vi får oppgaven med å beskytte spøkelsen, vi snakker med ham, ber om å bringe kartet over underjordiske verktøy i Pripyat og atomkraftverket i Tsjernobyl;
– Vi går til Monolith Control Bunker, underveis tar vi ned alle. Hvis det ordner seg (ikke nødvendigvis) - vi gjenfanger den Modifiserte VAL fra Mahon eller prøver å skade og kurere ham slik at han blir en venn (reparasjon vil være tilgjengelig, en utveksling "fra Mahon");
- Ved avkjørselen til Tsjernobyl-2 raner Solomon oss og hjelper oss, vi går etter kartet til Bunkeren;
– I Monolith Control Bunker leter vi etter et kart, vi tar det, vi bærer det til Ghost;
- Ved utgangen venter Salomo på oss, ber oss overføre pakken til datteren vår, vi er enige, vi drar;
- Gi spøkelsen et kart, han sender til Fang, la oss gå;
- Fang fører oss til overgangen til sumpene, vi går tilbake til spøkelsen, vi henter Gravity Gun og går til sumpene til doktoren.

Legen ber om å finne og ødelegge Sump-tinget, vi gjør det;
– Vi går til Sjekkpunktet til Grieg, sender han til Kent for målinger. Vi eskorterer, rydder, går tilbake til Grieg og får overgang til Skogen.

Når du dukker opp i skogen, hjelp Forester med å kjempe mot kattene. Send til jegerne.
– La oss gå, snakke med Stoop, sende til grekeren, hjelpe til med å fylle opp galtene;
- Vi går med Zakhar (på vei til overgangen må du la hundene bite Zakhar, så blir han "grønn" - en venn og det skal ikke være noen problemer i fremtiden), kom, sier vi, han gir en brev for Sokolov og overgangen til hæravdelinger;

Ved Army Warehouses nærmer vi oss Lukash, ber om hjelp til å erobre militærbasen, vi hjelper (når vi fjerner basen fra sjefen for militæret Belchuk, tar vi en fantastisk tønne), vi drar til Lukash, rapporterer vi. Når du stormer basen, er det viktig at noen oppdragsfigurer (for eksempel Cap) ikke dør, ellers stopper plottet. Du kan jukse og rydde basen før du snakker med Lukash, og etterlate bare et par krigere i live, inkludert Belchuk;
- Lukash ber om å gjenerobre en annen barriere (Kep må overleve). Vi henter den modifiserte VAL-en fra sjefen for soldatene på Barrieren.
– Vi rapporterer til Lukas. Vi mottar en forespørsel om å finne og overtale mester Lefty.
– Vi går til Informanten, ber om å finne en «Spesialmappe» ved Frihetsbasen, tar den med (vi får overgang til BAR og tilbake);
- Informeren ber om å få ta grub til graverne på Radaren, vi bærer den (vi får overgangen til Radaren og tilbake);

Sviblov ber om å fylle opp Superblodsugeren, vi gjør det;
– Sviblov ber om å få tak i tyven, vi dreper Fedya røveren, melder vi. Når det gjelder Amuletten, drar vi til Vandrereren, han står i nærheten, sier vi, vi får i oppgave å finne seks amuletter;
– Sviblov ber om å få med fra X-10 Sistemnik og dokumenter, la oss gå, ta det med;

Vi går til baren, ved inngangen krever Zhenya Ninja tyvegods for passasjen (vi betaler konstant, den er full av en endring i forholdet til bandittene og manglende evne til å fullføre mange oppdrag);
- I Baren snakker vi med Borov, sender til greven, vi tar oppgaven fra Potapov for å søke etter deler av instruksjonene for Minigun;
– Greven ber om å finne esker og dokumenter fra helikopteret, gjennomfører vi;
- Greven ber om å finne Prinsens våpen og ta det med til ham på Radaren, vi gjør det;
– Prinsen sender til Hærens varehus for å hente esker og dokumenter fra det andre helikopteret, finner vi, vi bærer greven;

Vi finner Sukhaty på territoriet til BAR, vi sier, vi går til prinsen;
- Prinsen ber Winchester finne ham og ta seg av skyldneren Zheka på søppelfyllingen;
– Vi snakker igjen med Sukhaty og finner ut hvor vi skal lete etter prinsens harddisk;
– Vi går til BAR, vi tar oppgaven fra Arkasha the Spirit å fylle opp nudler;
– På deponiet ser vi etter nudler og tar for oss ham;
– Vi leter etter Zheka og lærer av ham om cachen til Semetsky;
- Vi ser etter en Tanker, godtar vilkårene hans;

Vi drar til Dark Valley, hjelper Duty med å bekjempe bandittene, rapporterer til general Voronin, han sender til kapteinen;
– Vi snakker med kapteinen, gir et tips om Mohammed gjennom kjøpmenn og ber om å få ta med walkie-talkie til Zakhar;
– Voronin ber om å rydde opp X-18-territoriet fra skapningene, vi gjør det, vi løper etter Winchester Prince;
– Voronin ber om å finne venen, vi finner den. Vi avtaler for ham og får et tips om en banditts stash;
- Vi finner gangsterens stash, går til Voronin (han gir overgangen til Cordon og tilbake);
- Vi drar til Petrenko, ber om å ødelegge Swamp Creeps, utfører vi;
- Vi drar til X-18 for tankbilen. Vi finner det vi ba om og noe annet.

Vi går til dumpen, vi gir tordenværet og Krols dagbok til tankmannen;
– Vi går til Prinsen i BAR, gir det vi fant og pengene til Zheka, tar oppgaven for Bag of the Plan;
– Vi drar til Sokhatom, overlater oppgaven;
– Vi drar til Borov, finner ut hvor antikvaren er og får oppgaven med å finne kureren;

Vi går til Hærens lagerhus, finner gressposen og bringer den til prinsen;
– Vi drar til Voronin for å finne ut om Kureren, sender han til Den forlatte fabrikken;
– Vi slipper Courier, finn ut hvor du skal lete etter PDA for Borov, gå, se, SMS kommer fra Borov.

Vi drar til Agroprom, hjelper Bes, snakker med Lefty (ta med det han spør om);
– Vi snakker med Bes, vi samtykker i forespørselen;
- Vi går til fangehullene til Varangian (jeg anbefaler, for å unngå tap av den ervervede swag, legg den i en stash før du møter Varangian), vi passerer den 4. sirkelen til Varangian;
- Vi bærer stammene til Petrenko, han gir en gave til Bes, vi må gi den til det tiltenkte formålet;

Vi går til BAR til Borov, sender til Lukash, vi går;
– Lukash ber om å få ta med en Radioactive Container, vi bringer den, det kommer en SMS fra Ghost. Lukash ber om å få ryddet opp i sjekkpunktet ved hærens varehus, vi gjør det;
– Vi snakker med gjerrigen, ber om brød og sier hvor vi finner det;

Vi går til spøkelsen. Han sender til Magikeren, så er alt klart, vi opptrer;
– Vi går til spøkelsen, ber om en boks med dynamitt, vi finner den, vi bringer den;

Vi går til BAREN til Prinsen, ber om å dekke korset, vi utfører, vi rapporterer;

Vi går til Cordon, hjelper Tolik, snakker med ulven, gjør det han ber om;
- Vi snakker med viften;
– Vi går til bartenderen (vi gir Salomons pakke), sender han til Varangian;
- Varyag snakker om Yarofeev, vi går til bartenderen, han sender for å snakke med majoren, vi henretter, vi dreper majoren, vi rapporterer til bartenderen;
– Bartenderen sender til Sidor i Fredsbevarende Korps;

Sidor ber om å få gå til general Smith og snakker om Mohammed og bakeren;
– Bakeren ber om å få ta med mel, det er vi enige om;
– General Smith sender til oberst Brown, han gir oppgaven med å finne den savnede korporal Foster, vi leter etter, vi bringer;
– Brown ber om hjelp til å gjenvinne kontrollen over Basen, gjennomfører vi. Han ber om å finne sporet etter den savnede rekognoseringsgruppen på Fabrikken, vi finner det, vi rapporterer til general Smith;
– SMS kommer fra Sidor, la oss gå til ham. Sidor gir et brev til bartenderen, snakker om Mogomet og leder ham til Yantar;
- Gjennom overgangen til Baker kjører vi etter mel, går gjennom BAR, vi snakker med Pathfinder, vi er enige. Vi finner frem poser med mel og bærer dem til kunden. Vi gir den tilbake, finner ut hvor du kan få tak i en slik Gravity Suit og tar oppgaven med å ta med en boks med verktøy;
– Vi går til Bartenderen, han gir oppgaven med å finne dokumenter i X-16 og bringe alt til Fang;

Vi går til Agroprom, møter legen og tar boksen til bakeren;
– Vi går til Stifinneren, han ber om å finne kunsten «Utforsker» og møte Lektoren;
– La oss gå til greven, gir han overgangen til Rostock og Yantar. Direkter til Cæsar;
– Vi drar til Hærens lagerhus for å gi snålen det lovede brødet, han ber om å finne en sak til ham på Rostock, vi er enige;
- Vi gir den venstrehendte Gravity Suit for en oppgradering;

Vi drar til Rostock, der koker vi den nødvendige kunsten, vi finner et etui til Gjæringen og en Bioradar;
– Vi går til «Jernbanen», vi utfører oppdragene deres, det er enkelt;
- Vi drar til Yantar, vi nærmer oss Den, ber om å gjøre en sweep av X-16, utfører vi;
– Vi gir flash-stasjonene til Cæsar og oppfyller forespørselen om det tredje dokumentet, vi oppfyller det. Det er nødvendig å ta dokumentet og PDAen til tellingen;
– Vi tar oppgaven fra Sakharov om å snakke med Sviblov og sette merkelapper på Mutantene;
– Kruglov ber om «kontrollørens hjerte», er vi enige;
- Vi går til "Jernbanen", vi gir 3 hjelmer, vi snakker med foreleseren, vi er enige;
– På Rostock merker vi Pseudogiganten og henter Liquidator-kunsten til Pathfinder, bærer den, gir den tilbake;
– Vi går til greven, vi får en oppgave til Fang og et tips om å gå til den døde byen;
– Vi går til Lefty og Skryaga, vi gir det lovede;
- Vi går til Informanten, vi tar oppgaven for Crystal Soul of Bengal + Tears of the Chimera;
– Vi drar til Sviblov for å finne ut om den gale vitenskapsmannen, sender han etter Spets-tønnen;
– Vi går til Bakeren for å gi en boks med verktøy;
- Vi går til Cordon - vi markerer Blodsugeren;
- Vi går til Dark Valley - vi markerer Bald Chimera;
– Vi går til Agroprom, vi leter etter «kontrollørens hjerte» for Kruglov, vi bærer det, vi gir det tilbake. Han ber om å få gå til Voronin, vi er enige;
– Vi overlater oppgaven med merker til Sakharov (vi får overgangen til Radaren og tilbake), han ber om å eliminere Doronin, vi drar til Den;
- Den sier hvor du skal lete etter Doronin og bytter ut snikskytterriflen mot kunst;

Vi drar til Voronin, på veien bringer vi "kontrollørens hjerte" til foreleseren, han vil fortelle hvor han skal lete etter "Slangeøyet";
– Vi gir saken til Voronin, han sender den til Petrenko, han ber om en modernisert RG-6, vi er enige og gjør alt i henhold til oppdraget;
– Vi går til taket av X-18, tar posisjon, eliminerer Doronin, drar til Sakharov og Kruglov;

Kruglov gir en spesialtønne til en gal vitenskapsmann, og Sakharov ber om å finne en laboratorieassistent (vi får en overgang til Agro og tilbake);
– På Agroprom finner vi restene av laboratorieassistenten, vi tar enheten, vi bærer den til Kruglov;
- Vi snakker med Den, ber om tre disker, finner vi, vi bringer;

Vi går til X-10 for Scientist's Diary - det er enkelt;
– Vi løper etter «Slangeøyet på radaren»;
– Videre til Informanten overleverer vi «Crystal Soul of Bengal» og «Tears of the Chimera», vi får det som ble lovet for dem;

Vi drar til Sakharov, vi returnerer vitenskapsmannens dagbok, han setter opp hjelmen;
– Vi går til X-16, vi finner en bærbar PC og noe annet;
- Fant ut at vi bærer Fang, leder han oss til X-18, snakker om PDA for Borov. Munken sier når og for hva du kan få en PDA for en Borov;
– Vi går til baren, vi gir bryggene til Minigun til Potapov, vi vil finne ut når vi skal hente den;

Vi går til X-18, henter en flash-stasjon og noe annet, tar med Fang, han ber om å få ta det han fant til bartenderen, som fortsatt har forretninger med oss;

Vi drar til Sviblov for overgangen til den døde byen (på tips fra greven), han ber om å finne Karina, vi drar til Leila;
- Leila sender til Skogen til Skogmannen;
– Skogfogden sender til Jegerne, vi gir Zakhar Walkie-talkie fra Sokolov, vi snakker med Sukhaty om Karina, han gir koordinatene.
– Vi slipper Leila, leder der hun sier, finn frem PDAen, går videre til overgangen til Sumpene;
- I sumpene vi snakker med doktoren, gir han en flash-stasjon til Pathfinderen;
– Vi drar til Den døde byen og møter umiddelbart Fima, vi snakker og går gjennom Hærens varehus til Stifinneren;
– Vi drar til Hærens varehus for å hente kunsten «Superconductor», PDA for Hog, vi finner den, vi bringer den;

Vi går til bartenderen, han ber om å få ta brevet til Voronin, vi gjør det;
– Voronin gir en overgang til Peacekeeping Corps og tilbake, vi går til Traders-pilen;
– Bartenderen gir igjen et brev til Voronin, vi bærer, han gir svar for Sidor – vi bærer;
– Vi snakker med Sidor, han ber om hjelp til å fange BAR. Ved utgangen møter vi Mohammed, vi snakker;

Vi går til BAR, vi rengjør alt i henhold til scenariet til Sidor ... Vi følger Voronin til hovedkvarteret;
– Vi går til bartenderen, han takker for hjelpen og dirigerer til legen gjennom hoggtennen;
- I Den døde byen snakker vi med Layla og går til legen;
- Legen ber om deler av monstrene, som han vil åpne overgangen til Pripyat for, vi leter etter, vi bringer;

I Pripyat møter vi paramedikeren, oppfyller forespørselen og går til Monolith Control Bunker;
– I Sarkofagen finner vi Semetsky, vi kommuniserer, vi finner ut hvor vi skal lete etter Bror;
– Ved inngangen til Monolith Control Bunker møter vi Solomon, vi oppfyller forespørselen;
– Vi møter Pathfinder og Happy End begynner, noe som ikke gir mening å beskrive, alle vil ta sin egen avgjørelse – nyt spillet!

Kart over spillverdenen til Zonen

Overgangspunkter: permanent og engangs

Agroprom

Hærens varehus


Bar


sumper


Cordon


skog


Død by


Fredskorps


Radar


Dump


Dark Valley


Tsjernobyl


Rav

Jeg vil umiddelbart merke meg at når jeg mottar overganger (bekymringer
engangs), er det tilrådelig å ikke stramme med muligheten for dem
utnytte. Det har blitt lagt merke til at de kan forsvinne hvis du er ferdig
et annet oppdrag som ikke er relatert til overgangen. Eksempel fra *antreg*:
"når du mottar overgangen til MG fra Sviblov, ikke utsett henrettelsen
quest, overgangen er begrenset i tid og forsvinner så!"

W22; Cordon - Deponiovergang (permanent overgang);
W22; Transition Cordon - Dark Valley, gir Voronin (permanent overgang);
W22; Transition Cordon - Peace Corps, gir Bartender (overgang

W22; Transition Kordon - Agroprom, gir Pathfinder (permanent overgang for kunst
Dirigent)

W22; Transition Peace Corps - Cordon, gir bartenderen (overgang
konstant når han sender et brev til Sidorovich);
W22; Transition Peace Corps - BAR, gir bakeren (permanent overgang,
når han sender etter mel);
W22; Transition Peace Corps - Dark Valley, gitt av Voronin (overgang

W22; Junction Dump - BAR (permanent overgang);
W22; Junkyard - Dark Valley-overgang (permanent overgang);
W22; Junction Dump - Cordon (permanent kryssing);
W22; Junction Dump - Agroprom (permanent overgang).

W22; Transition Agroprom - Yantar, gir Kruglov (permanent overgang, for søket
assistent);
W22; Overgang Agroprom - Deponi (permanent overgang);
W22; Transition Agroprom - Cordon, gir Pathfinder (permanent overgang for kunst
Dirigent).

W22; Transition Dark Valley - Deponi (permanent overgang);
W22; Transition Dark Valley - Cordon, gir Voronin (permanent overgang);
W22; Transition Dark Valley - Radar, gir informanten (overgang permanent
for kunstverket Tears of the Chimera);
W22; Transition Dark Valley - Peace Corps, gitt av Voronin (overgang
permanent, på forespørsel fra bartenderen).

W22; BAR - AC overgang, gir Informanten (permanent overgang);
W22; BAR-overgang - Deponi (permanent overgang);
W22; Transfer BAR - Peace Corps, gir bakeren (permanent overgang,
når han sender etter mel);
W22; Overgangen BAR - Rostock, gir Grafen (overgangen er permanent når den sender fra
tre flash-stasjoner til Caesar).

W22; Overgang Rostock - BAR, gir Graf (kontinuerlig overgang ved sending fra
tre flash-stasjoner til Caesar);
W22; Overgang Rostock - Amber, gir Graf (permanent overgang ved sending
med tre flash-stasjoner til Caesar, må overgangen oppdages på en spiss fra greven);
W22; Overgang Rostock - AC, gir Pathfinder (enveis overgang, for art
Dirigent);
W22; Å gå til "Railroaders" (utenfor stedet) gir Pathfinder,
når sendes til foreleser;
W22; Overgangen fra "Railroaders" (til beliggenheten til Rostock) gir johannesurt.

W22; Transition Amber - Forest, gir Sakharov (engangsovergang, nær
busser i dalen);
W22; Transition Yantar - Radar, gir Sakharov (permanent overgang, for
fullført oppgave "tagger på monstre");
W22; Overgang Yantar - Agroprom, gir Kruglov (permanent overgang, for
drapet på Doronin);
W22; Transition Amber - Rostock, gir Graf (permanent overgang ved sending
med tre flash-stasjoner til Caesar);

W22; Overgang AC - BAR, gir Informanten (permanent overgang);
W22; Transition AC - Radar, gir informanten (permanent overgang, forsyninger til
gravere);
W22; Transition AC - Amber, gir Pathfinder (enveis overgang for kunst
Dirigent);
W22; Transition AC - Dead City, gir Pathfinder (permanent overgang for kunst
superleder).

W22; Transition Radar - Pripyat, gir Lukash (permanent overgang, for
radioaktiv beholder);
W22; Transition Radar - AC, gir informanten (overgang permanente forsyninger for
gravere);
W22; Transition Radar - Dark Valley, gir informanten (permanent overgang
for kunstverket Tears of the Chimera);
W22; Transition Radar - Yantar, gir Sakharov (permanent overgang, for merker på
monstre);
W22; Transition Radar - Dead City, gir Sviblov (midlertidig overgang, det er nødvendig
finn Karina).

W22; Transition MG - Pripyat, gir Grig (engangsovergang, hvor du skal se -
beskrevet i dialogen)
W22; Overgang MG - Skog, gitt av Yurko Izotov (engangsovergang, angitt i PDA);
W22; Transition MG - Swamps, gir legen (permanent overgang, ta flash-stasjonen
Sedopyt);
W22; Transition MG - Army Warehouses, gir Pathfinder (permanent overgang, for
art Superconductor);

W22; Overgangen Forest - Amber, gir førsteamanuensis Vasiliev (en engangsovergang i
innsjø ved skogstedet);
W22; Overgangen Forest - MG, gir Forester (engangsovergang, angitt i PDA);
W22; Skog - Sump overgang, gir Karina (permanent overgang, for hjelp i
eskorte).

W22; Sump - Skogovergang, gitt av Grieg (engangsovergang, for holding
målinger);
W22; Swamp Transition - Dead City, gitt av legen (permanent overgang,
ta flash-stasjonen til Pathfinder);
W22; Sumpkryssing - Pripyat, gir legen (permanent overgang, ta med
monsterdeler og kunst).

W22; Overgang Pripyat - Tsjernobyl-1, til PDA (permanent overgang, på stadion);
W22; Overgang Pripyat - Sumper, gir Fang (permanent overgang, i fem-etasjers bygninger
bak garasjer)
W22; Transition Pripyat - Radar, gir Lukash (permanent overgang, for
radioaktiv beholder).

W22; Tsjernobyl-1 kryssing - Pripyat, til PDA (permanent kryssing, gjennom porten);
W22; Overgangen til Chernobyl-1 - Sarcophagus, gir Charon (overgangen er permanent, angitt i PDA);

W22; Sarkofag - Tsjernobyl-2-overgang, gir Charon (permanent overgang, i PDA
angitt, bak monolitten);
W22; Sarkofag - Tsjernobyl-1-overgang, gir Charon (permanent overgang, i PDA
angitt, plassert på det nedre nivået av Sarkofagen, i et rom med en ødelagt
spiral trapp);

W22; Tsjernobyl-2-overgang - Sarkofag, gir Charon (permanent overgang, i PDA
angitt, nær Salomo);
W22; Tsjernobyl-2-overgang - Monolith Control Point, gir Charon (overgang
permanent, angitt i PDA, i den østlige delen av Tsjernobyl-2), er utgangen der inngangen er.

Semetskys cache

1. Fragment #2 fra den gale vitenskapsmannen i X-18;
2. Fragment nr. 8 fra en banditt (Mitka Zvezdets) på en forlatt fabrikk i TD.
3. Fragment nr. 4 fra major Yarofeev ved blokken - post Cordon.
4. Fragment nr. 3 fra en zombifisert vitenskapsmann ved Basen i Peacekeeping Corps.
5. Fragment nr. 6 fra banditten i bilen, når Strelok blir ranet på Rostock på DT.
6. Fragment nr. 7 fra leiesoldaten på AC, som angriper Fang.
7. Fragment nr. 5 fra Monolitten i X-18, venter i bakhold.
Som et resultat vil vi ha et slikt bilde i PDA
http://radikal.ru/F/i023.radikal.ru/1103/e0/059bec5c0e11.jpg.html
Alle fragmenter vil komme over i historien til passasjen, hvis du ikke går glipp av nøkkeloppdragene.

Montering av Minigun

1. Ved deponiet: det er en skog bak sumpen, helt i enden av stokken, liket av en graver.
2. I fangehullene til Agroprom: gjennom tunnelen med Electra og umiddelbart til høyre, i hjørnet er liket av en graver.
3. X-18 i TD: på de nedre nivåene er det et rom med to vertikale beholdere, bak dem er liket av en graver.
4. I skogen på radaren: hvis du står vendt mot cockpiten til helikopteret, så til venstre - bak på steinene, nær steinene, liket av en graver (du må hoppe, det er ikke synlig fra bakke).
5. I Pripyat nær hotellet: hvis du ser fra hovedinngangen, så er det på venstre visir et lik i hjørnet under vinduene.
6. På Yantar: etter å ha gått ut av X-16, snur vi umiddelbart tilbake og ser hva vi ser etter.
7. Cordon Block-Post: fra hovedinngangen umiddelbart til venstre, under det første tårnet en ryggsekk.

Finne amuletter

Hele historien begynner med tyven som ranet graverne. Fra liket hans har vi den første amuletten, hvor vi kan få resten - den fremmede vil fortelle oss.
1. Kommer til oss fra liket av en tyv på radaren.
2. Ved bålet på AC i Village of Bloodsuckers.
3. Hos tryllekunstneren (Mervin) i Pripyat.
4. I liket av en graver, Hotel Pripyat.
5. X-16 ved inngangen til rommet med kontrolleren, bak jerndøren foran.
6. I cachen til Semetsky.

Og til slutt - for absolutt late mennesker eller de som har hastigheten til Int ...

Jeg presenterer for din oppmerksomhet Offline guide i mote TT2, mesterverket til vår kamerat ALEKSEY_81
Først av alt er denne assistenten beregnet på personer som enten ikke har eller har dyrt Internett. Det er gutter som bare er for late til å lete etter svar på forumene, men jeg vil virkelig spille denne modden.
Dette er fullversjonen med alle skjermbilder og hint!!!
En fullstendig beskrivelse og nedlastingslenker er på Reactor-nettstedet.
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?showtopic=1935&view=findpost&p=65829

Noen hint om oppdragsfigurer.

Jeg vil beskrive de vanligste problemene som kan oppstå hos noen, jeg vil ikke beskrive alle karakterene.
Ikke skynd deg å fullføre oppgaver for å drepe noen persere umiddelbart - de kan vise seg å være nøkkelen eller de kan gi noe i livet deres. Drap er ikke et mål i seg selv Stalker i det hele tatt.

Når vi går på et oppdrag for å søke etter Vasiliev, er det lurt å drepe kontrolløren før møte med Vasiliev. Vasiliev kan være dum i hulen - vi går ned i hulen og dytter ham i rumpa, han burde komme seg ut, løper du foran ham, så kan han bli der. Du kan spare før du går ned i hulen og snakker med ham - neste lagring - etter at han forlater hulen, er det bedre å ikke spare i hulen. På Yantar hjelper vi Vasiliev med å bekjempe zombiene, hvordan oppgaven fungerer, vi nærmer oss ham og snakker, eskorterer ham til leiren og snakker med Den, og først etter å ha snakket med Den går vi til bunkeren til Sakharov.

Mange kan ikke finne Grieg i MG, selv om de ser merket og hører hans hilsenstemme. Gå rundt i rommene og finn ham - han er i andre etasje i et blindveisrom.

Ikke nekt å hjelpe Dyak med å skyte militæret ved Tsjernobyl-1, han vil da gi et tips om saken med medisiner til Solomon. Han må også skyte spionen. Hvis han døde i hendene på militæret - reprise. Hvis han ikke kan skyte spionen, så slapp han tønnen, selg ham en ladd tønne, eller kast den ved siden av ham, han vil plukke den opp og gjøre sitt skitne arbeid, ellers må du skitne hendene dine ved å drepe en nøytral forfølger.

Når du redder spøkelsen fra leiesoldater etter instruksjoner fra paramedikeren, er det nødvendig å beskytte ham mot skade (og selvfølgelig fra død), fordi når den behandles av en Strelok som er i monolitten, vil spøkelsen også bli en monolitt og viser seg å være en fiende etter å ha blitt hjernevasket av paramedikeren. Spøkelset som Charon sender for å drepe er en søkekarakter, så vi har ikke hastverk med å gjøre ham ferdig, men svarer på meldingen fra paramedikeren om å nærme seg ham.

En annen søkekarakter - Fang, trenger også beskyttelse når han leder for å vise overgangen fra Pripyat til myrene. Da vil Fang dukke opp på AS, hvor han må reddes fra leiesoldatene nok en gang. Fang vil dukke opp på AS etter å ha fullført alle oppgavene til greven og også finne dokumenter i X-16 - en bærbar PC.

Noen karakterer endrer plassering, og hvis du trenger å finne noen på ett sted, og du bruker for lang tid på å finne ham, kan han ende opp et annet sted, og han kan ikke lenger ha de nødvendige dialogene.

Ambulansen migrerer fra stadion til huset med matbutikken, så vi utsetter ikke letingen etter PDA for Borov og går til Pripyat, du må gå til Ghost for å få en kopi av PDA-en før baren stormes, Ghost vil sende til tryllekunstneren, og han til paramedikeren. Ambulansen i matbutikken vil ikke gi oppgaven å drepe tryllekunstneren, han vil flytte til matbutikken etter angrepet på Long Bar.

Magikeren står bak gjerdet nær passasjen til sumpene, du kan nærme deg ham ved å bruke teleporten på garasjene, les nøye dialogen med spøkelsen. Veien tilbake fra Magician ligger i nærheten av de samme garasjene fra utsiden - teleporten vil returnere GG til stedets lekeområde.

Når du først går inn i baren, finn stalkeren Sukhaty og snakk med ham, deretter med prinsen og nok en gang med Sukhaty - flere grener av handlingen begynner med en samtale med ham - jobb for prinsen, søk etter Semetskys cache og søk deretter for Borovs PDA. Vi tar umiddelbart oppgaven fra prinsen for å håndtere stalkeren Zhek - letingen etter Semetskys cache vil begynne med ham. Ikke glem å snakke med Borov - han vil si at greven, den lokale sikkerhetssjefen under brødrene, har en jobb for GG. Den første oppgaven til greven kan fullføres umiddelbart på samme sted - det vil ikke ta mye tid. Du kan også umiddelbart gå til mekanikeren Potapov i baren og ta oppgaven med å lete etter minigun-opplegget - en morder ting når du sorterer ut med mengder av onde ånder. For å begynne å søke etter Borovs PDA, må du fullføre alle "Gjeld"-oppgavene i TD, få TD-Kordon-overgangen, når vi kommer tilbake til baren - overlater vi harddisken til prinsen og nærmer oss Borov - spør ham om jobb - ikke å forveksle med sykliske oppdrag.

For mange dør en stalker ved navn Noodles før han fullfører oppgaven. Jeg anbefaler deg når vi går mot søppelfyllingen fra baren for første gang, til slutt gå til den ekstreme banditten i baren i selve baren og ta en bestilling på nudler fra ham, lagre etter det og løp til søppelfyllingen, hvis en melding om døden til Noodles har kommet - du kan spille av. Denne karakteren elsker å dø i anomalier, bli fanget av villsvin på hoggtenner og klatre under kulene til banditter, drepe ham og ikke nødvendigvis - bare snakk med ham. Videre er han ikke nødvendig - mest sannsynlig vil han dø. Han vil gi et tips til antikvaren, du må spørre Borov om ham.

Etter å ha snakket med Noodles, leter vi etter Zheka - han er i depotet, du kan også finne tankbilen i dumpen bak en forlatt parkeringsplass - han vil snakke hvis du henter Krols stalkers dagbok i MG-kloakken, eller nærmer deg ham etter den første nedstigningen til X-18 - vil det være færre monstre andre besøk X-18. Tankbilen gir et tips til stedet hvor han slapp bioradaren.

Lefty, som Lukash ber om å finne og overtale til å bli med i Svoboda, ber om å få med seg et våpen og en drakt – de må være fullt funksjonelle og være i inventaret i ett eksemplar. Etter at du tok med ham alt han trenger og ga det bort, ikke gå rett etter ham, prøv å være utenfor a-life-sonen med ham, så han kommer til AU uten problemer, men det er bedre å være i andre steder, trenger han litt tid på å gå på AS. I siktelinjen, selv om du ikke ser ham, kan han dø. Hvis du går umiddelbart til Dumpen etter å ha gitt ham utstyret, kan du se ham vandre rundt Dumpen, da kan han bli drept og leiesoldatene som møtes når vi bærer rifler fra Bes Petrenko, og villsvinene kan møtes, og bandittene kl. sjekkpunktet vil neppe savne ham. Også i et liv kan han falle inn i en anomali. Etter å ha snakket med Lefty, går jeg ned til Varyag i fangehullet, mens jeg løper rundt i sirkler, Lefty kommer allerede rolig til AC.

Et tips om major Yarofeev ved sjekkpunktet blir gitt av Varyag etter å ha snakket med bartenderen, men han vil bare snakke etter helvetes sirkler. Yarofeev selv vil dukke opp etter en samtale med bartenderen når vi kommer til ham fra Varyag.

Petrenko vil dukke opp i TD etter det vellykkede forsvaret av "Gjelden" fra angrepet av banditter i første løp inn i TD. Vi må snakke med Voronin, så med Sobolev og igjen med Voronin.

Etter at de overtalte Lefty (det vil si at de brakte ham det han ber om) og han dro til AS til Svobodovtsy, og også hvis du snakket med bartenderen og deretter med Varyag om major Yarofeev, vil stifinneren dukke opp i baren, Jeg anbefaler det før den første turen gå til DT etter instruksjoner fra Pathfinder for å møte med Incognito, etter dette møtet vil Pathfinder ha en oppgave for DT - du kan fullføre den underveis.

Gjæringen med Screw tar umiddelbart posisjonene sine etter at vi har tatt oppgaven med å storme Barrieren.
Vakten til "Friheten" ved våpenhuset dukker opp litt senere.

Gjæringen i et av oppdragene ber om å få med seg brød og sier at du må snakke med Sidorovich på stedet for fredsbevarende styrker - han vet hvor han finner bakeren, du må ha tid til å snakke med Sidorovich mens han er på dette stedet , så flytter han til Cordon til "hans" sted kjent for alle, der vil han ikke gi et tips til Bakeren.

Sviblov med en gruppe gravere er på radaren og den første tilnærmingen til ham må gjøres etter instruks fra informanten for å hjelpe graverne. Informanten gir en pakke å sende til ham, den inneholder mat, førstehjelpsutstyr, vodka - generelt må alt som informanten ga bringes intakt og gis til Sviblov, pass på at du ikke bruker for mye på førstehjelpsskrinene og ikke bruke dem opp fra pakken, vil oppgaven henge. Noen går til radaren fra Yantar for første gang og finner Sviblov død - i teorien ser det ut til at Sviblov trenger hjelp, så du må henvende deg til ham etter å ha tatt oppgaven fra informanten, det er ikke nødvendig å gå fra AC, men pakken skal formidles. Ikke la monstre og fiendtlige NPC-er ligge i nærheten av parkeringsplassen til Sviblovs gruppe. Fullfør også alle oppgavene til Sviblov i den første tilnærmingen til ham - på en superblodsuger, på en forræder og gå ned til X-10 for dokumenter og en systemansvarlig. Ta først systemenheten på øvre nivå, den blir ofte kastet av brennerne, den er plassert i rommet foran rommet med et spor som utgangen fra X-10 er synlig gjennom. Etter at du har funnet alt i X-10, prøv å fjerne alle fiendene, slik at det senere blir mindre problemer ved påfølgende besøk.

Når du mottar et tips fra greven om at Sviblov kan gi en overgang til MG, så gjør deg klar til å umiddelbart gå inn i det og gå. Ta en walkie-talkie til Zakhar, gi den tilbake underveis. Overgangen fra Sviblov til MG er midlertidig og forsvinner så. Hvis du har mottatt et tips fra greven, men ennå ikke er klar til å gå til MG og det fortsatt er ting å gjøre med Sviblov, bare ikke start en samtale med ham om overgangen. Ikke glem i denne turen til MG for å finne en karakter i utkanten av MG som vil avklare situasjonen med Mohammed. En tur til MG bør gjøres før angrepet på Baren "Dolgoy".

Mohammed vil finne deg selv - du trenger bare å fullføre dialogen med Sidorovich på Cordon til slutten når han flytter inn på sin rettmessige plass. Semetsky vil dukke opp i Sarkofagen etter å ha snakket med Mohammed.

Hvis vi tok en oppgave og fullførte den, utsetter vi ikke leveringen. Etter angrepet på baren med "gjelden", smelter noen karakterer fra baren - så prøv å fullføre og levere inn alle oppgavene til søkende i baren før angrepet. Etter å ha stormet Bar Dolgom, vil du ikke finne Hog, the Earl eller Pathfinder. Prinsen vil bli drept. Hvis det er noen oppgaver for dem, fullfør dem før du tar Baren, siste øyeblikk er før du tar Bar-kortet fra Hog.

HVOR RIKTIG OG UTEN FEIL Å GJØRE (SVEIS) EN MODIFIKASJON ...

Igjen, ikke min, men legger ut for informasjon ...
I forbindelse med regelmessig gjentatte spørsmål om matlagingskunst deler jeg min erfaring om denne saken.

1. Øv på å kaste gjenstander på et stille sted og legg merke til hvilken vei de flyr ut fra GG.
2. Finn ønsket anomali, best av alt - en enkelt. Det finnes alternativer når ikke alle uregelmessigheter er egnet for matlaging. For eksempel er gelékjøtt kun egnet under en spiraltrapp i Agro-t-banen eller i et kvadratisk bad i X18.
3. Stå foran en anomali, gjør en redning.
4. Kjenn etter kanten av anomalien med en bolt, stå på denne kanten vendt mot anomalien og kast ut de personlige eiendelene som flyr fremover.
5. Du snur på stedet til anomalien med høyre side/rygg (120/130 grader fra aksen GG-senter av anomalien). Kast resten av eiendelene dine.
6. Hvis du ikke ser et hvitt blink, last inn fra lagringen og start fra trinn 4.
7. Hvis du ser et hvitt blink, lagre igjen (bedre til en ny lagring) og vent til konverteringen er over. (du kan sovne hvis matlagingen tar lang tid). På slutten av konverteringen, hvis kunsten gikk under teksturene, laster du fra lagringen og starter fra trinn 4 eller fra siste lagring (avhengig av situasjonen).
8. Begynn aldri å brygge flere kunster samtidig.
9. Hvis du ikke kan begynne å lage mat etter 3-5 forsøk, ser du etter en annen lignende anomali, den funnet passer mest sannsynlig ikke.

Med denne metoden er fraværet av problemer med feilaktige (mislykkede) brygg garantert.
I utarbeidelsen av materialet ble det brukt informasjon fra flere temaer på forumene og våre egne eksperimenter på sjamanistiske danser med tamburiner.

PÅMINNELSE!!!
Jeg gjorde ikke noe selv, jeg postet nettopp dette arbeidet som IKKE ble gjort av MEG her, fordi Jeg kommer hit oftere, og det er mange spørsmål om mote..
Et par tips fra meg selv...
Når du krasjer - prøv først å senke spillinnstillingene. IKKE OPPLØSNING, men detaljer, lysområde, gresstetthet, utjevning og lignende.
Du kan også øke eller redusere (for alle på forskjellige måter) prioriteten til spillprosessen gjennom Windows Task Manager. Noen ganger hjelper det...

Takket være innsatsen til kameraten Shadows (AMK-forum), har en manual for å passere de hemmelige stiene dukket opp.

Passasje av historien. Det er mulig at noen oppdrag ikke kreves for å fullføre historien, men jeg sjekket ikke forholdet mellom dem. Derfor beskriver jeg i den rekkefølgen jeg gikk gjennom selv.

Kapittel 1

1. Vi dukker opp, vi ser Monolitten Mervin, vi snakker med ham. Vi må bestå testen - for å ødelegge snorkene.

2. Vi går til pariserhjulet, vi renser snorkene. Vi rapporterer til Mervin og teleporterer til Sarkofagen.

3. Vi dukker opp i Sarkofagen, på trappen ser vi en monolitt - vi får utstyr fra ham. Deretter finner vi Charon og får den første oppgaven fra ham. Vi går til de nedre etasjene av Sarkofagen og rydder opp i brennerne.

4. Vi rapporterer til Charon, vi får overføringer til Chernobyl-2 og tilbake, samt et oppdrag for å fjerne stasjonen fra ensomme stalkere.

5. Vi drar til Tsjernobyl-2 og finner Salomo. Med gruppen hans når vi poenget og rydder opp i stalkerne.

6. I Sarkofagen rapporterer vi til Charon. Vi får oppgaven med å rydde bunkeren. Vi får også to overganger.

7. Vi går til Chernobyl-2, og derfra til Monolith Control Bunker. I Bunkeren rydder vi opp i monstrene og går til overgangen tilbake til Tsjernobyl-2.

8. Ved innreise på Stasjonen mottar vi SMS fra Solomon om behovet for et møte. Vi kommuniserer med ham, vi får oppgaven "Finn 3 saker". Dialogen har alle ledetråder.

9. På territoriet til Chernobyl-2 finner vi kofferter, gi dem til Salomo. Videre i Sarkofagen rapporterer vi til Charon, hvoretter vi drar til Mervin.

10. Vi får i oppgave å finne det første manuskriptet. Vi teleporterer til Chernobyl-2, direkte til generatoren, og deretter finner vi papir. I Sarkofagen gir vi den til Mervin.

11. Den andre oppgaven er nesten den samme som den første, bare den blir litt vanskeligere. Etter å ha teleportert til taket på en av bygningene på stasjonen, hopper vi ned og plukker opp det andre manuskriptet. Vi går til Sarkofagen og gir den til Mervin.

12. Så drar vi til Charon. Han ber om å få gå til Pripyat og finne legen der, som leverer medisin til monolittene.

13. Vi skal til overgangen til Tsjernobyl-1. Der møter vi Dyak – han ber om å få hjelpe ham med å ødelegge militæret. Vi løper med Dyak til poenget, vi renser krigerne. Som belønning får vi PP-19 «Bizon».

14. På vei til Pripyat. På stadion finner vi legen, han gir bare ikke medisiner. Han trenger to "Nattstjerne"-artefakter, eller ti kimærklør. Vi bringer det til legen, vi får medisinske forberedelser.

15. Vi går til Sarkofagen til Charon og gir honningpreparater. Vi får oppgaven med å gjenerobre basen i Pripyat fra leiesoldatene. Vi drar til Pripyat, vi møter en gruppe monolitter ledet av Makhon. Vi rydder basen fra leiesoldater.

16. Etter at Mahon er i kjelleren på basen, snakker vi med ham. Vi får oppgaven «Rydd området». Vi gjør dette og rapporterer til Mahon.

17. Vi drar til Sarkofagen, og der rapporterer vi til Charon om vellykket gjennomføring av operasjonen. Vi lærer av Charon at vi må fortsette "forberedelsen" og at vi må gå til Mervyn.

18. Vi teleporterer til Pripyat, til hotellet. I rom 26 finner vi Marvin. Vi får oppgaven «Finn det tredje manuskriptet» fra ham. Vi teleporterer til pariserhjulet, velger manuskriptet og klatrer forsiktig ned.

19. Vi gir papiret til Mervin og får en lignende oppgave for det fjerde manuskriptet. Vi teleporterer til loftet, rydder opp i fiendene, velger manuskriptet og gir det til Mervin.

20. Teleporter med Mervin til taket på en av skyskraperne i Pripyat. Etter samtalen må vi hoppe til den fem etasjer høye bygningen og finne det siste manuskriptet der. Vi gjør dette og drar til Sarkofagen.

21. Vi snakker med Charon og får i oppgave å avhøre spionen. Vi drar til Chernobyl-1, der finner vi en stalker på kartet. Vi avhører ham, og dreper ham.

22. Vi går til overgangen til Sarkofagen og mottar SMS fra Legen. I Sarkofagen rapporterer vi til Charon, hvoretter vi går til Pripyat til legen.

23. Vi får et tips fra legen hvor vi skal lete etter spøkelsen. Vi drar til den sørlige delen av Pripyat og finner spøkelsen der. Vi tar ham med til barnehagen og avhører ham. Så går vi til legen og snakker.

24. På vei til Sarkofagen, snakker der med Charon. Vi får oppgaven «Kill the Ghost». Ved innreise i Tsjernobyl-1 mottar vi en SMS fra legen om behovet for et møte.

25. Vi går til Pripyat til legen og snakker med ham...

1. Etter å ha snakket med legen, blir vi "single". Vi får oppgaven å beskytte spøkelsen.

2. Vi går til barnehagen, rydder opp i monolittene og snakker med spøkelsen. Fra samtalen forstår vi at vi må komme oss vekk fra atomkraftverket i Tsjernobyl, men veien gjennom radaren er blokkert av stråling. Men du kan gå gjennom ATP. Spøkelsen ber om å finne dokumenter i kontrollbunkeren som indikerer overgangen til ATP.

3. Vi bryter gjennom sjekkpunktene til monolittene, og går til kontrollbunkeren. Ved inngangen til Tsjernobyl-2 blir vi møtt ikke på den beste måten og alt swag blir tatt bort. Vi snakker med Salomo, tar bagasjerommet og fukter fiendene.

4. Etter skuddvekslingen går vi til kontrollbunkeren, finner hemmelige tegninger der og går tilbake til Tsjernobyl-2. Vi ser Salomo og snakker med ham. Underveis kan du ta oppgaven med å ferge pakken til «Det store landet».

5. Vi går til Pripyat til spøkelsen, vi gir ham dokumentene. I den sørlige delen av hagen møter vi Fang og følger ham, og ødelegger fiender underveis. Tips - før du snakker med Fang, anbefales det å rydde bakgaten fra fiender.

Og selv før du snakker med Fang, er det tilrådelig å lage en dristig lagring, siden påfølgende lagringer i Pripyat ikke vil fungere.

6. Vi kommer til den fem etasjer høye bygningen, som er den nest siste, til venstre for bakgaten. Vi venter på Fang, hvoretter vi snakker med ham. Han sier at spøkelsen glemte å gi oss noe. Vi går tilbake til Ghost og får Gravity Gun, samt hærens førstehjelpsutstyr.

7. Vi går til ATP. Ved inngangen forsvarer vi oss mot monstre, går mot selve ATP. I den mottar vi SMS fra en såret stalker, vi finner ham i bygningen og beskytter ham mot pseudohunder.

8. Vi snakker med Zakhar - det er navnet på stalkeren. Han ber om å beskytte kjæledyrets blodsuger - Kirill. Tips - i denne søken er det tilrådelig å være lett for raskt å komme til blodsugeren, ellers vil han bli drept. Du bør også vite - når du slår av en blodsuger fra villsvin, kan han også angripe deg. Men etter ødeleggelsen av villsvinene vil Kirill bli nøytral.

9. Vi løper til merket på kartet, ødelegger villsvinene og går tilbake til Zakhar. Som belønning gir han overgangen Army Warehouses-ATP.

10. Vi går til Hærens varehus. Ved inngangen får vi SMS fra Lukash, vi går ham i møte. Han ber om å erobre basen der krigerne slo seg ned. Sammen med Svoboda tar vi ut alle krigerne på basen, hvoretter vi snakker med Lukash.

11. Dette er ikke nok for anarkisten, han ber om å fange Barrieren også. Men under forutsetning av at Kep holder seg i live. Vi gjør dette og igjen snakker vi med Lukash, som belønning får vi en god rifle. Vi kan også ta oppgaven med å finne Lefty.

12. På vei til baren. Ved inngangen blir vi møtt av en æresvakt, vi betaler ham penger og går til Bartenderen. Under samtalen sier han at en viss greve har jobb. Råd - du bør ikke slåss med bandittene, for i baren er det en imponerende del av oppdragene.

13. Vi går til bygningen der Arnie var i originalen og finner greven. Vi snakker med ham, tar oppgaven med å søke etter våpen og dokumenter.

14. Vi går ut til det sørlige sjekkpunktet til Bar, til høyre hopper vi over gjerdet og går langs kartet til Yantar. Vi når veien, vi ser en mengde snorker - vi ødelegger dem. Så ved enden av den uferdige veien finner vi to esker og en hvit kasse - vi tar alle sammen.

15. Vi gir det vi fant til greven og legger igjen én kanon som belønning. Deretter får vi oppgaven med å finne prinsen. Men før du går til ham, må du finne en cache med våpen i Army Warehouses.

16. Vi går til Hærens varehus, nær overgangen til Radaren, bak bakken finner vi et helikopter, og under det er en boks med en pistol. La oss gå til Radar. Der, på et tips, finner vi prinsen og gir ham en pistol.

17. Vi tar fra ham en oppgave å søke etter dokumenter. Vi går til Hærens varehus, nord for lokasjonen. Ved hjelp av steinblokker beveger vi oss til utilgjengelig territorium. Så går vi sørover mot overgangen til Baren og finner to esker og en sak på bakken.

18. Vi tar alt fra dem og går til Baren. Der gir vi de funne dokumentene til greven, som belønning har vi våpen.

19. Vi husker den siste samtalen med Lukash om Informanten. Vi drar til Hærens varehus. Nord på stedet finner vi et hus, og i det Informanten. Vi tar en oppgave fra ham om å søke etter en mappe med dokumenter. Vi går til basen av "Frihet", der finner vi en mappe, hvoretter vi gir den til Informanten.

21. Vi får oppgaven med å eliminere superblodsugeren. Dessuten må liket hans leveres til Sviblov. Vi går til merket på kartet, vi finner blodsugeren. Faktisk blir han nesten ikke drept, men bare nesten. På en eller annen måte dreper vi blodsugeren og drar ham til Sviblov. Tips - i denne situasjonen kan Gravity Gun hjelpe mye. Det er lett å bære liket av et monster til målet med det.

22. Vi bringer liket inn i huset, hvoretter vi snakker med Sviblov. Vi får en oppgave om å lete etter en tyv. Vi går inn i skogen, går til sonen på kartet, mottar SMS og venter. Så snart SMS kommer om eliminering av tyven, gjør vi det. Det viktigste er å ikke la ham løpe fra deg.

23. Vi rapporterer til Sviblov. Deretter tar vi oppgaven med å søke etter en systemansvarlig og dokumenter i X-10. Vi går til laboratoriet, vi renser mutantene der, vi finner systemenheten og dokumenter. Så kommer vi til Radaren. Vi snakker med Sviblov og som belønning får vi en oppskrift.

24. Vi husker den nest siste samtalen med Sviblov, vi nærmer oss Vandreren. Vi forteller ham om den funnet amuletten og får tips om hvor du kan lete etter de fem andre brikkene...

kapittel 3

1. Vi drar til Yantar, og omgår Wild Territory. Vi skyter alle onde ånder på den. Når vi kommer til Yantar kan vi ta flere oppgaver – fra Kruglov og Sakharov. Vi tar to oppgaver: 1) merke unike monstre; 2) finn gjenstanden "Controller's Heart". Vi lærer også at i X-16 kommer du ikke gjennom uten beskyttelse.

2. Etter at vi går tilbake til Wild Territory, går vi til helikopteret. Der finner vi en unik pseudo-gigant og merker den med en rifle. Vi dreper ikke selve monsteret.

3. La oss gå til deponiet. Ved inngangen, ved sjekkpunktet, ødelegger vi alle bandittene. Vi setter kursen mot Dark Valley. Ved inngangen kommer SMS fra Voronin, som ber om hjelp til å demontere med bandittene. Vi gjør dette, hvoretter vi snakker med Voronin.

4. Vi får en oppgave med å rydde opp i området fra mutanter. Vi går til anlegget og ødelegger alle onde ånder. Vi rapporterer til Voronin og får i oppgave å søke etter en gangster-cache.

5. Først må vi finne banditten Zhila, som vet hvor cachen er. Vi går til en liten sump, i nærheten av fabrikken. Finn venen og snakk med ham. Han gir ikke bare ut informasjon om cachen, til gjengjeld vil han at Voronins folk skal gi ham et «tak» i leiren deres.

6. Vi løper til Voronin, vi får samtykke. Vi går tilbake til Zhile og snakker om samtykket fra generalen. Til gjengjeld får vi informasjon om plassering av cachen. Lenger på taket av fabrikken finner vi cacher. Tips - det er lurt å løpe til cachen på lungen, da den inneholder flere maskingevær og patroner.

7. Samtidig, på fabrikkens territorium, vil vi fullføre oppgaven til Sakharov - sette et merke på Electrochimera. Noen mennesker har imidlertid vanskeligheter. Med dem er det nok bare å skade elektrokimera godt fra ethvert våpen, og oppgaven vil bli oppdatert.

8. Vi går til Voronin og gir ammunisjonen som er funnet i cachen. Deretter går vi til oberst Petrenko. Vi tar fra ham oppgaven med å ødelegge «Swamp Creeps». Vi finner skapninger i sumpen og dreper dem. Vi rapporterer til Petrenko og mottar en pris.

9. Vi forlater Dark Valley til søppelfyllingen, og deretter drar vi til Cordon. Ved inngangen møter vi den sårede Tolik, vi behandler ham. Vi blir enige om å bringe ham til leiren. Råd – det anbefales på det sterkeste å rydde området rundt sjekkpunktet der Tolik ble funnet.

10. Vi tar med stalkeren til leiren og får en belønning fra Ulven. Etter det løper vi til gården, som ligger bak vollen og setter et merke på blodsugeren etter instruks fra Sakharov.

11. Vi går tilbake til Ulven. Vi får i oppgave å plukke opp ammunisjon fra ulvens cache for å gjenerobre landsbyen fra bandittene. Vi går til huset, vi renser pseudo-hundene og tar alt fra cachen. Vi tar med PDA til Ulven, hvoretter vi deler ut våpen til alle som er i leiren.

12. Etter det snakker vi med Fang og drar for å storme landsbyen. Det er viktig at Fanen ikke dør under massakren. Etter å ha ryddet landsbyen snakker vi med ulven igjen og får en belønning. Vi kan også ta en oppgave fra en fan for å søke etter to "Golden Chunks".

13. Vi tramper til Sidorovich. Hvis det er de nødvendige gjenstandene, gir vi dem til kjøpmannen, og til gjengjeld vil han videresende pakken på oppdraget fra Salomo. Vi snakker også med Sidor om jobb. Han forteller om noen dokumenter fra laboratoriene som må finnes. Gir et tips om Varyag, som tilsynelatende vet hvor dokumentene er.

14. Vi drar til Agroprom. Ved inngangen får vi en SMS som ber om hjelp. Vi går til det sentrale komplekset, finner Bes der og blir enige om å gjenerobre Lefty. Sammen med Mole og Bes drar vi til vestlige komplekset, hvoretter vi rydder opp i alle leiesoldatene. Råd - det anbefales å rydde det vestlige komplekset umiddelbart ved ankomst til Agroprom, for å unngå skader fra Bes-teamet.

15. Etter det snakker vi med Bes, vi mottar en belønning. Vi kan også ta en oppgave fra ham om å bytte rifler. Vi finner Lefty og snakker med ham om Lukash. Men Lefty trenger godt utstyr - Thunderstorm og en vitenskapelig drakt av leiesoldater. Disse oppgavene vil være tilgjengelige hvis du tok oppgaven fra Lukas for å finne Lefty.

16. På instruksjoner fra Kruglov går vi til sumpen, setter detektoren i sporet og finner gjenstanden. Etter det kjemper vi mot kontrollørene og går mot den underjordiske luken til katakombene til Agroprom.

17. Vi går ned til fangehullet og finner Varangian der. Informasjon kan kun fås hvis du passerer "Four Circles of Hell". Vi overleverer all ammunisjonen til Varyag og sitter igjen med én kniv og kikkert.

18. Vår oppgave er å løpe til sjekkpunktet i fangehullet - det ligger nær andre utgang. Vi gjør dette, hvoretter vi går tilbake til Varyag. På samme måte må du gå gjennom ytterligere tre sirkler. Tips - før du gir bort alle ting, er det bedre å gjemme dem i en skuff.

19. Etter det snakker vi med varangianeren. Han gir delvis opp ammunisjon, hvorpå vi spør om laboratoriene. Vi får et tips om major Yarofeev.

20. Vi går til Cordon til sjekkpunktet. Der finner vi Yarofeev og spør om dokumentene. Vi lærer alt vi trenger, hvoretter vi eliminerer militærmannen og tar alle nyttige gjenstander fra liket hans.

21. SMS kommer fra Sidorovich, vi går til ham. Vi får vite at dokumentene kan ligge i X-16-laboratoriet. Deretter må de gis til Fang i Hærens varehus. Vi får også vite at greven lette etter oss.

22. Vi går til Baren til Greven. Han rapporterer at Caesar har dukket opp og venter på oss på Yantar, men før du drar må du finne flash-stasjonene hans - det er tre av dem. I "bakgården" til Baren finner vi tre ryggsekker, og de inneholder flash-stasjoner.

23. Vi går til Yantar og gir flash-stasjonene til Cæsar. Vi får fra ham oppgaven med å finne den tredje delen av dokumentene. Vi henter «Pegasus» kjeledressen og går utenfor portene til fabrikken. Der finner vi en container og henter alle tingene fra den.

24. Vi går tilbake til Cæsar og gir dokumentene og kjeledressen. Etter det dekrypterer Caesar den gjenværende koden og ber om å overføre PDAen med koden og dokumentene til greven. Men vi har ikke hastverk til Baren.

25. Vi gir Kruglov "kontrollørens hjerte" funnet på Agroprom, og Sakharov rapporterer om fullføringen av oppgaven i henhold til merkene til monstrene. Vi får også vite at det er sterk stråling i laboratoriet og en gal professor kan ferdigstille prototypen. Men han slapp unna... Det eneste tipset er Sviblov.

26. Du kan også ta en oppgave fra Sakharov om å eliminere en forræder – en førsteamanuensis. Vi går til Dan, spør ham om adjunkten, finner ut at han skal fly til fastlandet i Dark Valley. Der må det elimineres.

27. Vi går til Radaren til Sviblov. Vi får vite at den gale professoren gjemmer seg i X-10. Men først må du berolige ham - med et beroligende middel. Etter ham går vi tilbake til Yantar til Kruglov. Han gir rett og slett ikke beroligende middel, han ber om å sende pakken til Voronin.

28. Vi går til Baren til Greven.

FAQ

Hvor skal du se etter overgangen fra Sarkofag til Tsjernobyl-2?

Gå til salen med Ønskemakeren. Etter at du har klatret ut av reaktorhullet, snu deg tilbake og se trappene opp. Etter at du har klatret opp, følg jernstrukturen (Wishmaster vil være til venstre) til enden. Gå så gjennom gapet til høyre hall og gå helt til slutten - det blir en overgang.

Hvor kan du se etter snorker ved Chernobyl-2?

Snorker dukker opp to steder: 1. vest for Monolith-leiren; 2. øst for Stasjonen.

Se på hustakene - de elsker å hoppe på dem.

Hvor skal man lete etter den tredje saken for Salomo i Tsjernobyl-2?

Gå til den første teleporten (i originalen, etter å ha gått ut av Monolith Control), gå inn i den og klatre opp trappene, og gå deretter til der Monoliths var i originalen. Det er en sak mot veggen.

Hvor i Pripyat skal man se etter en boks hermetikk?

Den ligger i venstre matbutikk, under trappen.

Hvor kan jeg finne dokumenter for Ghost in Monolith Management?

Hvis du starter fra overgangspunktet fra Sarkofagen (i den originale stalkeren), forlater du rommet og svinger til høyre inn i korridoren. Før du når risten, ta til venstre inn i tankrommet. Bak ham vil det være dokumenter.

Hvordan komme til bandittsjekkpunktet i baren hvis det ikke er penger?

1. Du kan gå til AC eller andre åpne områder og fullføre oppgavene til karakterene du vil få betalt for.

2. Men du kan bruke smutthullet. Det er nok å klatre inn i den utilgjengelige delen av baren ... Etter å ha gått utover grensene til spillet Bar, gå opp til sjekkpunktet som standard og se på reaksjonen til bandittene, hvis de rødmer og begynner å bli slem, så , en blindpassasjer, ble lagt merke til når du vandret rundt i baren, og det er bedre å spille om, fordi. det vil ikke føre til noe godt.

Hvor skal man lete etter våpenbokser og dokumenter for greven?

Bar. Vi går ut til det sørlige sjekkpunktet til bandittene, til høyre hopper vi over gjerdet og går langs kartet til Yantar. Vi kommer til enden av veien og finner boksene.

Hvor i hærens varehus skal man lete etter prinsens cache?

I nærheten av Barrieren, bak bakken finner vi et helikopter - det er rett under det, og det er en boks.

Hvor skal du se etter prinsen på radaren?

I en krok nordøst på stedet. I Solyanka var det fortsatt en passasje til Dark Valley.

Hvor skal man lete etter informanten?

Den ligger i Army Warehouses, ikke langt fra leiesoldatens sjekkpunkt, i et hus. I originalen var det også en søken etter forræderen Pavlik.

Hvor finner jeg Informant-mappen?

Ved Army Warehouses, ved foten av "Freedom", i en messe nær tunnelen.

Hvor på AU skal man lete etter dokumenter på et tips fra Prinsen?

Hvis du ser på kartet, så er dette stedet rett over overgangen til baren. Selve stedet ligger utenfor den tilgjengelige delen av stedet. For å komme opp på den er det nok å klatre på steinblokkene, som ligger nord i Hærens varehus.

Hvor skal du se etter dokumenter og en systemansvarlig i X-10?

Systemenheten er plassert i hallen, foran trappen til nedre plan. Forresten, dette rommet kan sees gjennom gapet i det første rommet, etter å ha gått til laboratoriet.

Dokumentene ligger i det siste rommet, bak sisternen, foran hallen med knivbryteren.

Hvor i baren skal du se etter ryggsekker med flash-stasjoner til Cæsar?

Rett bak gjerdet i Bar, ved siden av «aktiv sone» hvor du kan gå. Når du går ut av 100 røntgenstangen, tar du til venstre inn i hangaren og går rett frem, det vil være et gittergjerde foran, og du bør se etter det.

Du kan komme dit ved å hoppe over "tornen" litt før du kommer til det sørlige sjekkpunktet til bandittene (hvis du går fra siden av søppelet).

Hvor skal man se etter en container fra det tredje helikopteret til Caesar?

Bak porten rett ved inngangen til X-16.

Hvor på DT skal man se etter en Bioradar på et tips fra Lefty?

Som Lefty sa, du bør se i et lite forkammer, i nærheten av et uferdig hus (der leiesoldatene sitter).

Hvor kan jeg få to "Golden Chunks" for en fan?

Helt tilfeldig fant jeg bare to gjenstander i Wild Territory, nær det havarerte helikopteret.

Noen tips på veien:

Søk etter Semetskys cache

I New Plot 5 er det en søkelinje for å søke etter Semetskys cache.

Oppgaven er å samle 8 fragmenter av cache-plasseringskartet. For å samle dem kreves forsiktighet og langsom passasje.

Du kan også få tilgang til cachen på den andre måten: kjøp informasjon fra en av quest NPC-ene (ikke gratis, selvfølgelig), ha flere fragmenter tilgjengelig (den åttende og fjerde er påkrevd).

Men det er selvfølgelig mer interessant å finne alle fragmentene selv. Etter å ha akseptert oppgaven vil ikke fragmentene vises i inventaret, men en seksjon vil vises i PDA, hvor informasjon om de funnet fragmentene vises.

Hvis fragmentene blir funnet uten å ha tatt bygningen ennå, vil de vises i inventaret. Etter å ha tatt oppgaven vil de forsvinne derfra og som sagt dukker det opp en del i PDAen.

Kartfragmenter:

1) Ett fragment (det første), sammen med selve oppgaven, er gitt av quest-stalkeren. Karakteren vil dukke opp etter en samtale med lederen av bandittene, som vil utstede et oppdrag for ham.

2) En av bandittene i TD under en av Voronins oppdrag.

3) En av leiesoldatene. Dukker opp etter å ha tatt oppgaven fra Bes å ta 2 tønner til Petrenko.

5) Under utførelsen av oppgaven med å eliminere forræderforskere i TD.

6) Hos banditten, under ranet.

7) En av leiesoldatene mens han beskyttet Fang i varehusene.

8) Ved en av monolittene (dette er det siste fragmentet), når vi kommer til et bestemt sted på instruks fra Fang.

Som et resultat får vi Semetsky-cache-merket på radaren.

La oss dra dit og hente noen gode ting.

Søk PDA etter Bartender

Passordre:

1) Bartenderen gir oppgaven - å finne PDA (vi leter etter en kurer i Dark Valley).

2) Banditter tok PDA-kureren og gjemte den. Dette melder kureren etter redningen hans.

3) Når du prøver å søke - det er en eksplosjon. PDA-en er ødelagt. Ringer bartenderen tilbake. Etter å ha snakket med ham (bartender), må du finne en kopi av informasjonen.

4) Vi går til Ghost for en kopi. Ghost har ikke en kopi. Han sender til Fang.

5) Det er ingen hoggtenner noe sted. Og her er Sidor en viktig karakter.

6) Sidor sender til Varangian. Varyag sender til major.

7) Etter å ha snakket med majoren, sørg for å dra til Sidor.

8) Sidor sender til X-16 (Yantar) og ber om å gi dokkene som ble funnet der til Fang.

9) For å ta bryggene fra X-16, må du finne dagboken til en gal professor på instruksjoner fra Sakharov. Denne gangen. Deretter, i selve X-16, må du finne dokumenter eller annen informasjon.

10) Og vips! Vi drar til Fang, og leiesoldater angriper ham. Beskytter hoggtennen. Han tar informasjonen hentet fra X-16 og gir oppgaven å søke etter informasjon i X-18.

11) Men fra Fang trenger vi fortsatt en kopi av informasjonen til bartenderen. Hun (infa) i Fangs PDA. Fang har denne dialogen så snart vi tar det opp. Det vil si at det er to grener av oppdrag. Vi leter etter PDA i landsbyen blodsugere, i et hus med teleportering, på tips fra Fang. En munk som dukker opp i landsbyen til blodsugere vil hjelpe deg med å finne Fangs PDA, siden du ikke bare kan komme inn i huset - teleporten blir kastet ut. Vi følger instruksjonene fra munken og gir PDAen til bartenderen.

12) Så (eller før det, det spiller ingen rolle), går vi til X-18 og henter informasjonen (der vil du finne ut av hvem).

13) Vi bærer den funnet Fang. Han ber om å ta begge funnene til Sidor ved Kordon.

14) Sidor tar disse tingene og sender dem til legen i Pripyat (men først må du fungere som en guide for en utlending).

Artefakttransmutasjonsoppskrifter

I New Plot 5 (fra selve utseendet) er det absolutt alle oppskriftene for transmutering av artefakter som var i basis AMK 1.4.1 mod. Forfatteren av New Plot 5 la ut og distribuerte disse oppskriftene annerledes enn de finnes i AMK v1.4.1. Å finne flere oppskrifter kan være vanskelig på grunn av deres "skjulte" plassering eller kompliserte måte å finne/finne dem på. Derfor vil jeg skrive her om 5 oppskrifter som forårsaker (ifølge brukere på forumet) de største vanskelighetene:

1) Diamond Gingerbread Man - en av de første oppskriftene som kan fås i spillet. Ligger i "nicket" i Sarkofagen. Det er ikke lett å finne, siden denne "kroken" ikke er på GG quest-ruten.

2) Symbion - plassert i "nicket" i x-18-laboratoriet (for et hint: løft hodet høyere, da konsekvensene av Burers aktivitet er mulige).

3) Snotty Porcupine - plassert i en godt gjemt "krok" i x-10-laboratoriet på Radaren.

4) En kompleks oppskrift på 4 transmutasjoner basert på Empty - i en oppbevaring i laboratoriet x-16 (for et hint: løft hodet høyere, siden konsekvensene av aktiviteten til Burers er mulige).

5) Steel Gingerbread Man - kan fås helt i begynnelsen av spillet på Chaes - 2, hvis du har tid til å redde en "vantro" fra Salomons folk.

Finne amuletter

I "Hemmelige stier" er det en oppgave å søke etter seks amuletter, ved å samle dem får vi en amulett-amulett med unike beskyttende egenskaper. Vi får oppgaven fra Vandreren på radaren.

1) Vi fjerner den første amuletten fra tyvens nakke (kommer automatisk opp i inventaret) selv før vi mottar selve oppgaven.

2) Den andre ligger på bakken på et bortgjemt sted i Hærens varehus i bygda.

3) Den tredje i liket av en erfaren Digger. Diggers lik dukker opp etter å ha tatt oppdraget for å finne deler av Minigun-monteringshåndboken fra Mechanic Potapov. Han vil fortelle deg hvor du skal lete etter liket.

4) Den fjerde amuletten ligger på bakken i X-16 i et ganske godt opplyst område. GG i kjøreretningen vil være bokstavelig talt en meter fra Amuletten. Bare se nøye under føttene og rundt.

5) Den femte er i Semetskys cache.

6) Den sjette i beholdningen av en oppdragskarakter, som må elimineres ved oppdrag. Du vil ikke gå forbi ham.

Så snart alle seks amuletter er samlet inn, vil transformasjonsprosessen umiddelbart finne sted (automatisk), som et resultat av at amulett-amuletten vises, og alle innsamlede amuletter vil forsvinne.

Action Stalker erobret alle innenlandske, og ikke bare innenlandske spillere med sine historier, oppdrag og mysterier. Og faktisk, hvordan kan du nekte å se ukjente steder med dine egne øyne, som du ikke vil komme inn på i ditt vanlige liv, og det er usannsynlig at du tør, siden det er farlig. Alle deler av Stalker tvinger spilleren til å gå til sonen og kjempe der for deres overlevelse og overlevelsen til kameratene deres. Og blodsugere, kimærer, pseudo-hunder og andre mutanter vil dukke opp på veien, så hvert trinn må vurderes, fordi det kan være det siste.

Stalker Secret Paths: Hva er nytt?

Spill Stalker secret paths 2åpner spilleren for nye horisonter av den ukjente, stadig skiftende verden. Handlingen til denne versjonen av spillet forteller oss om hendelsene som senere utspilte seg i Shadow of Chernobyl og avviker ikke fra handlingen til de første Paths. Alle spørsmål som plaget spilleren om motivet: "Hvorfor kom hovedpersonen inn i sonen" vil nå bli løst, siden det er de andre hemmelige stiene til Stalker som forklarer årsaken til hovedpersonens utseende i sonen . Siden Stalker: Hidden Paths 2 er den andre delen av moden, kan du her se forbedret grafikk, redesignede oppdrag, endringer i oppdrags NPCer og plasseringer, forbedret musikk og mye mer som bare vil glede brukeren. Hvis vi igjen sammenligner det nylig utgitte tillegget med forgjengeren - Secret Paths, taper den første delen betydelig, og generelt i dag er det vanskelig å finne en god mod som ikke bare lar deg huske hvor morsomt det var å spille dette eller det spillet og møte vennene dine igjen. favorittkarakterer, men ville også få deg til å kaste deg ut i verden.

Oppdrag i hemmelige stier 2

Oppdrag er mer gjennomtenkte og til og med interessante. Tross alt er det ved å oppfylle oppgavene vi ser hvordan de mest kjente og konstant stridende gruppene "Plikt" og "Frihet" slo seg ned i sonen, hvordan kjøpmenn og bartendere tok sine posisjoner. Og alt dette er ikke uten deltagelse av hovedpersonen - Strelka, som leter etter sin savnede bror. Oppdrag vil ikke avvike i noe spesielt, og som før vil det være nødvendig å skyte noen eller

få noe tilbake. Du må gå forsiktig langs de hemmelige stiene, for i tillegg til alle kjente mutanter er det lagt til nye her, som vil ha sine egne egenskaper og svakheter. De øde stedene til Stalker som vi er så kjent med har også blitt fylt opp med nye lokasjoner. Begynnelsen av spillet finner sted i "Dead City", det er fra ham at den harde veien til Strelok begynner. Men i Stalker TT2 kan du ikke bare gjøre oppdrag. Spillerens sinn vil være opptatt av spørsmål som å finne det beste våpenet eller rustningen. En av de mest interessante nyvinningene til Stalker of Hidden Paths er konkurransen. Prinsippet for spillet på den er det samme som alle andre steder, og bookmakeren aksepterer gjerne innsatsen din. En totalisator kan bli et av alternativene for hvordan du kan tjene penger raskt, med mindre du taper alt ved lidenskapens vilje til kronen.


Utviklerne av de nye stalker-hemmelige sporene 2

Det var takket være Secret Paths at Stalker ble mer intens og gjennomtenkt. Og takket være det gode arbeidet til utviklerne er de interessante å spille. Stalker secret trails 2 ble utviklet av Antreg & Dimos, Erlik (Garry_Galler) & Stalk15, og Gruber & Amik & Ruvin. Til tross for den ganske grove første moden, likte spillerne ideen om å lære noe nytt og gå gjennom en annen gren av den berømte historien. Etterspørsel skaper tilbud og 13. februar 2011 dukket Stalker Secret trails 2 opp på offentlig visning. Spillkritikere bemerket umiddelbart hvordan mod Trails 2 Stalker veldig interessant og ga ham bare de høyeste karakterene, noe som er ganske greit.

Stalker hemmelige stier 2 - torrent

Etter å ha blitt kjent med alle fordelene ved det nye tillegget til et av de mest elskede innenlandsspillene, bestemmer mange mennesker seg for å gå og sjekke selv hvordan alt det ovennevnte er sant og egentlig alt er så interessant? For å nyte spillingen, last ned spillklienten og følg de videre instruksjonene til installasjonsveiviseren. En av de mest praktiske og raskeste måtene å få en klient på er å laste ned Stalker Secret paths 2 torrent, deretter utforske alle de uutforskede områdene, og bli kjent med nye karakterer.

INFORMASJON:
Utstedelsesår: 2011
Sjanger: Handling
Utvikler: GSC Game World
Forlegger: AMK Team
Publikasjonstype: Pakk inn igjen
Spillversjon: 1.0004
Mod versjon: endelig
Grensesnittspråk: Russisk
Stemmespråk: Russisk
Tablett: sydd

SYSTEMKRAV:
✔ Operativsystem: Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8
✔ Prosessor: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz
✔ RAM: 4 GB (og over)
✔ Skjermkort: 512 Mb - 1024 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
✔ Lydkort: DirectX® 9.0c-kompatibel lydenhet
✔ Ledig harddiskplass: 13 GB

BESKRIVELSE:
"Secret Paths 2"-moden er basert på "Secret Paths"-tillegget. TT2 er en ny bakhistorie til den originale "Shadows of Chernobyl". En ny historie som flettes sammen med oppdragene som allerede er kjent fra TT, og som avslører dypere årsaken til hovedpersonens utseende i Sonen. Hovedmålet som står foran ham er nå ganske konkret og klart. Oppdrag som var kjent fra HC5 og TT har gjennomgått mange endringer. Supplert og justert, for å rette opp mange feil og plotte "gags", samt for å avsløre hovedhistorien mer fullstendig.

Hemmelige veier 2

Nytt design: oppdatert hovedmeny og hette, nye lasteskjermer, nye inventarikoner, musikalsk innhold i spillet (komposisjoner og musikkfragmenter brukt: Clint Mansell, Marylin Manson, Sting, Nancy Sinatra, Camel, Linda Perry, Doors, Soungarden, Tito & Tarantula, Black Sabbath, Deep Purple, King Crimson, Beatles, Jimi Hendrix, Finch, M, 5 "nizza, Morcheeba, Paul Mauriat, Mireille Mathieu, Aria, Auctionon og mange andre). Nesten alle quest NPC-er har blitt stemt, voice-over monologer er lagt til.

Lagt til et stort antall nye karakterer: nye monstre, gjenstander og gjenstander. Tre nye fraksjoner: Drifters, Peacekeepers og Hunters. Electro Chimera er erstattet med den nye Bald Chimera. Kjøpmenn har blitt endret: Borov har ansvaret i Bar, Bartender på Cordon, Sidorovich (bare forbereder seg på å bli en innflytelsesrik kjøpmann) ligger i en landsby ikke langt fra Peacekeeping Corps. Men i løpet av handlingen vil alt endre seg, og kjøpmennene vil ta sine "legitime" plasser, etter å ha avtalt og utført en "stor" virksomhet, som senere vil endre seg mye i sonen. Dolgovittene vil helt sikkert okkupere baren og drive ut brødrene derfra, selv om det ikke blir lett, vil hjelpen fra GG være nødvendig. Dette vil være et vilkår for riktig passering av tomten. Slutten er en helt annen. Spillet har nå tre avslutninger. Riktig (betinget riktig) - en. Det blir ikke lett å komme gjennom.

Lagt til 4 nye lokasjoner: Død by, skog, myrer, fredskorps. Overganger mellom nivåer, de såkalte "Secret Paths", er ustabile. Det vil være et stort antall av dem, men som regel vil stiene bare lede én vei, veien tilbake må søkes eller mottas fra historiekarakterene. Noen stabile kryssinger er bare i den bebodde delen av sonen (Bar-Svalka-Agroprom-TD-Kordon), samt Pripyat-Chayes.

De aller fleste oppdragsgjenstander kjent fra TT er gjemt andre steder. Nå må du søke på nytt.

Lagt til nye våpen og gjenstander. Fagområdet har også utvidet seg.

Det musikalske arrangementet i Baren er endret. Lagt til Tote - du kan godt "stige" i pengemessig forstand. For å kunne plassere et spill, må du snakke med bookmakeren. Sannsynligheten for å vinne (som i ekte lotterier og andre lotterier) er tilfeldig.

Les dialogene og SMS-meldingene nøye – det vil være mye «tips» der, mye nyttig og nødvendig informasjon som ikke er angitt i oppgavene.

Hette og stråling

For at strålingsskalaen skal fungere i den nye panseret, må du henge et dosimeter på beltet ditt, som umiddelbart finnes i Main Heros startsett. Deretter er det nødvendig å sikre at denne enheten ikke forsvinner fra inventaret og ikke fjernes fra beltet. Hvis du plutselig mister dosimeteret, selges det av selgere. I den nye panseret vises oppgaver på skjermen i form av SMS-meldinger (det er ikke flere store bokstaver i midten av skjermen som viser den mottatte oppgaven), vær forsiktig, ikke skynd deg. Og likevel ble et slikt øyeblikk lagt merke til at inntil første gang dosimeteret henges på beltet, blir ikke granater tatt i hånden. Så snart de la på for første gang, så med granater er alt bra med en gang. Legg på med en gang.

Om stråling:
1) Måleenheten for dosen av akkumulert stråling er Roentgen, eller Rem.
2) Dosimeterpilen viser bakgrunnsnivået rundt spilleren.
3) Radioaktive artefakter oppdages også av dosimeteret når de er på et belte.
4) Det er ikke-dødelige nivåer av stråling.
5) En Antirad fjerner ikke all strålingen, men ca 20 - 25 Røntgen.
6) Artefakter som fjerner stråling fjerner den akkumulerte dosen. Men antirad er fortsatt mer effektivt.
7) Stråledosen fjernes av seg selv over tid, men veldig sakte.
8) Med akkumulering av 150 R begynner utholdenheten å bli dårligere - den brukes raskere, den gjenopprettes saktere.
9) Med akkumulering av 300 R begynner psi-helsen å bli dårligere, ikke helt, men veldig merkbart. Det er nødvendig å redusere stråledosen til et akseptabelt nivå (mindre enn 300 R) og psi-helse vil i nær fremtid gå tilbake til det normale.
10) Også fra 300 R begynner helsen å bli dårligere, dets maksimale nivå synker. Det er ikke dødelig, men gjør det vanskeligere å spille når det blir bestrålt.

Med akkumulering av 600 R blir stråling dødelig - helsen avtar gradvis til null, det er ingen nedre grense for helse. Med ytterligere akkumulering av dosen øker graden av reduksjon i helse, en irreversibel prosess oppstår.

Mulige problemer

Avganger er mulig på store lokasjoner, samt ved flytting fra lokasjon til lokasjon. Å senke grafikkinnstillingene hjelper i dette tilfellet. Når du drar i det øyeblikket du flytter til et annet sted, fortsetter autolagringen som regel å fungere. Bare last inn en autolagring og det er det. I skogen er en krasj mulig under det andre eller tredje angrepet av kontrolleren, i dette tilfellet er det tilrådelig å raskt sende kontrolleren til kontrollerens paradis.

1) Det anbefales å ikke bruke "hurtiglagring", men å lagre gjennom menyen eller konsollen, for å unngå å bryte lagringer. Lag en lagring før du går videre til neste plassering, for sikkerhets skyld.

2) For å fjerne kamerasvingning når du går, må du registrere: bruker. finn den alfabetiske strengen: cam_inert og sett verdien til 0. Standard er 0,7.

MERK FØLGENDE
»»» Pass på å umiddelbart, ved starten av et nytt spill, må du henge et dosimeter på beltet ditt, uten det vil ikke strålingsskalaen vises og granater vil ikke bli plukket opp. Dosimeter i inventaret skal bare være ett!
»»» De fleste våpen er på sikringen, for å fjerne den, trykk på tallene

Ompakke funksjoner:
Spillet:
» Ingenting kuttet/ingenting omkodet
» Spillversjon: 1.0004
» Modversjon: endelig

Sammensetning:
» Mod Secret Paths 2. + Autumn Aurora 2
» Russifier (oppdatert)

Tillegg:
» R2 - hvis du spiller på høyttaleren
» R1 - hvis du spiller på statisk
» ENB - tilleggseffekter i mote, forbedret grafikk
» Gresstegning (valgfritt)
» Reticles (valgfritt)
» Synsvinkel (valgfritt)
» Minikart over (valgfritt)

Introduksjon

Secret Paths 2 er en ny prequel til originalen "Shadows of Chernobyl". En ny historie som flettes sammen med oppdragene som allerede er kjent fra TT, og som avslører dypere årsaken til hovedpersonens utseende i Sonen. Hovedmålet som står foran ham er nå ganske konkret og klart. Oppdrag som var kjent fra HC5 og TT har gjennomgått mange endringer. Supplert og justert, for å rette opp mange feil og plotte "gags", samt for å avsløre hovedhistorien mer fullstendig.

Små tips for bestått

Helt fra begynnelsen, heng opp dosimeteret og ikke fjern det for å unngå problemer med granater. Dosimeteret skal alltid henge - selv under et ran, når alt kan legges i en stash frem til selve ranet - la dosimeteret ligge på beltet ditt, og soveposen blir alltid med GG på inventaret. Problemer med granater oppstår vanligvis etter ran. Dosimeteret skal være ett i inventaret og henge på beltet. Mengden av fanget stråling kan ses ved å trykke på TAB-tasten (standard). Hvis granatene likevel ikke lenger tas i hånden, begynner vi å "sjamanisere", først ser vi for å se om det andre (tredje osv.) dosimeteret ligger rundt i inventaret - du bør selge det og gå til et annet plassering, kast ut granatene en etter en og på en gang på bakken og velg, fjern / legg ut / heng dosimeteret på beltet, legg ALL swag opp til underbuksene sammen med dosimeteret i en stash, ta ett dosimeter, heng den på beltet, ta en granat - den skal tas, etter at vi plukker opp hele swag IKKE UMIDDELBART men i stykket.

Lag lagringer på viktige steder, før du flytter til et annet sted, før du tar og leverer inn eller etter innlevering av oppgaver, spesielt hvis du ikke er sikker på at du har valgt riktig vei, eller du ikke vet om det blir en avkjørsel fra stedet du skal gå til. Dette vil hjelpe deg å spille av hvis noe gikk galt. Les nøye dialogene med karakterene, mange hint finnes i dialogene - du kan lage skjermbilder av dialogene ved å trykke på F12-tasten.

Søk i likene til de drepte fiendene for tilstedeværelsen av oppdragsgjenstander i dem - amuletter, deler av kort. Likene etter omstart og enda mer etter re-enter plasseringen forsvinner.

Med utgivelsen av oppdateringen er mange elementer ikke bare skjult, men kan også være på forskjellige steder for forskjellige spillere og med forskjellige passasjer, se mer nøye.

Quest-karakterer må beskyttes, vel, alle som spiller Stalker bør kjenne denne regelen, for fans av skyting er det andre fantastiske spill. Hvis du fortsatt drepte quest-spilleren, er det bedre å spille på nytt, og ikke spørre hva du skal gjøre, da vil du komme inn i en ugjennomtrengelig plugg, du må spille mye mer på nytt.

Overganger mellom lokasjoner - de er også hemmelige stier, noen vil måtte søkes, noen gis for å fullføre oppgaver, noen er midlertidige, noen er permanente, noen åpnes av funnet spesielle artefakter - "guider". Det vil komme en egen beskrivelse for overganger.

Ved selve passasjen - du vil bli ranet flere ganger i løpet av spillet, hvis denne situasjonen ikke passer deg, sett eiendommen din før ranet, og ta den. Ranerne tar de tingene fra inventaret som kan legges i oppbevaringen, resten forblir hos GG og forsvinner ikke under ranet. Dosimeteret klatrer ikke og må forbli på beltet, problemer med å ta granater oppstår nettopp etter ran. Også noen persere, som ifølge spillet trenger å overlevere eiendommen sin for en stund, så når de kommer tilbake, blir ikke alle ting gitt bort - det er også bedre å dykke før du "kler av seg".
Nå, etter ranet, kan pengene som ranerne tok, returneres tilbake - søk likene til lovbryterne, i inventaret til ranerne vil du se pengebunter - dette er pengene dine, også pengebunter kan falle ut av noen lik (ikke alle).

På den første turen til Pripyat vil du bli frastjålet til huden, så du kan legge fra deg spesielt verdifulle ting enten før du går til MG på Lesnik, eller hamstre på Mozart og lage en cache i MG. Pengene dine vil også gå tapt. Før selve overgangen undersøker vi kloakken nøye - vi velger Krols dagbok fra gulvet, vi trenger den senere.

Ikke foreskriv alt til kjøpmenn på egen hånd - de kan gå en tur, da finner du det ikke. Også, når du foreskriver et stort antall varer, oppstår "utslipp" av disse varene fra kjøpmenns varelager, noe som fører til at spillet fryser og til og med til en død fryser. Det er bedre å foreskrive hvis du vet hva du gjør og bare søke etter gjenstander når de går tapt. Hvis du ikke vet, ikke ta det, det er bedre å spørre i emnet - kanskje du kan klare deg uten dette elementet, det vil være et insentiv til å gå gjennom moden en gang til. Hvis du virkelig ønsker å registrere noe for handel - registrer deg i et enkelt eksemplar, for å få flere varer av samme type, er det bedre å foreta en lagring / last ved siden av selgeren - varen vises igjen på salg. Før du foreskriver, ta kopier av filene du skal redigere slik at du kan returnere dem ved mislykket redigering, du bør også returnere originalfilene etter at du har mottatt varene du leter etter og behovet for dem har forsvunnet. I tilfelle mislykkede redigeringer og tilbakeføring av korrigerte filer til deres opprinnelige tilstand, last inn lagringer som er gjort før du gjør endringer, ellers kan ikke feil unngås.

Hold øye med nivået av fanget stråling - flere detaljer om nivåene er skrevet i beskrivelsen av moden. Heng kunst på beltet i samsvar med deres egenskaper og sørg for at radioaktiv kunst kompenseres av kunst som fjerner stråling, det er også ønskelig å kompensere for de skadelige egenskapene til noen kunster med de nyttige egenskapene til andre, kokekunst - modifikatorer har vanligvis mer uttalte positive egenskaper, og negative reduseres.

Oppdragskarakter hint (1)

Jeg vil beskrive de vanligste problemene som kan oppstå hos noen, jeg vil ikke beskrive alle karakterene.
Ikke skynd deg å fullføre oppgaver for å drepe noen persere umiddelbart - de kan vise seg å være nøkkelen eller de kan gi noe i livet deres. Drap er ikke et mål i seg selv Stalker i det hele tatt.

Når vi drar på oppdrag for å lete Vasiliev det er tilrådelig å drepe kontrolleren før møte med Vasiliev. Vasiliev kan være dum i hulen - vi går ned i hulen og dytter ham i rumpa, han burde komme seg ut, løper du foran ham, så kan han bli der. Du kan spare før du går ned i hulen og snakker med ham - neste lagring - etter at han forlater hulen, er det bedre å ikke spare i hulen. Vi hjelper til på Yantar Vasiliev bekjempe zombier, hvordan oppgaven fungerer, vi nærmer oss ham og snakker, vi eskorterer ham til leiren og snakker med Denom, og bare etter å ha snakket med Denom gå til bunkeren Sakharov.

Mange finner ikke Grieg i MG, selv om de ser merket og hører hans hilsenstemme. Gå rundt i rommene og finn ham - han er i andre etasje i et blindveisrom.

Ikke nekt å hjelpe Dyaku ved å skyte militæret ved Tsjernobyl-1, vil han da gi et tips om en sak med medisiner for Salomo. Han må også skyte spionen. Hvis han døde i hendene på militæret - reprise. Hvis han ikke kan skyte spionen, så slapp han tønnen, selg ham en ladd tønne, eller kast den ved siden av ham, han vil plukke den opp og gjøre sitt skitne arbeid, ellers må du skitne hendene dine ved å drepe en nøytral forfølger.

Når den ble reddet Spøkelse fra leiesoldater på oppdrag Ambulansearbeider det er nødvendig å beskytte ham mot skade (og, selvfølgelig, fra død), fordi under behandling Strelkom bestående av monolitten, Spøkelse vil også bli en monolitt og bli en fiende etter å ha blitt hjernevasket Ambulansearbeider. Spøkelse sendt for å drepe Charon, en søkekarakter, så vi har ikke hastverk med å gjøre ham ferdig, men svarer på meldingen Ambulansearbeider nærme seg ham.

En annen søkekarakter - Fang, trenger også beskyttelse når det fører til å vise overgangen fra Pripyat til sumpene. Deretter Fang vil dukke opp på AC, hvor han må reddes fra leiesoldatene igjen. På AC Fang vises etter at alle oppgavene er fullført Telle og også finne dokumenter i X-16 - en bærbar PC.

Noen karakterer endrer plassering, og hvis du trenger å finne noen på ett sted, og du bruker for lang tid på å finne ham, kan han ende opp et annet sted, og han kan ikke lenger ha de nødvendige dialogene.

Ambulansen migrerer fra stadion til huset med matbutikken, så vi utsetter ikke letingen etter PDA for Borova og en tur til Pripyat, for en kopi av PDA til Spøkelse vi må gå foran angrepet på Bar, Spøkelse vil sende til tryllekunstner, og den til Ambulansearbeider. Ambulansearbeider i matbutikken vil ikke gi en oppgave å drepe tryllekunstner, vil flytte til delikatessen etter å ha stormet Long Bar.

Tryllekunstner står bak gjerdet nær overgangen til sumpene, kan du nærme deg ham ved hjelp av teleporten på garasjene, vi leser nøye dialogen med spøkelse. Langt tilbake fra tryllekunstner er plassert i nærheten av de samme garasjene fra utsiden - teleporten vil returnere GG til stedets lekeområde.

Når du først går inn i baren, finn en stalker Sukhatoy og snakk med ham da prins og igjen med Sukhatym- flere grener av handlingen begynner med en samtale med ham - jobb videre prins, søk etter en cache Semetsky og søk deretter etter PDA Borova. Ta umiddelbart fra prins oppgave å håndtere stalkeren Zheka- søket etter cachen vil begynne med det Semetsky. Ikke glem å snakke med Borovoye- han vil si det Telle, den lokale sikkerhetssjefen under brødrene, er det en jobb for GG. Første oppgave Telle kan utføres umiddelbart på samme sted - det vil ikke ta mye tid. Du kan også gå direkte til mekanikeren Potapov i baren og ta oppgaven med å finne et minivåpen - en morder ting når du sorterer ut med mengder av onde ånder. For å begynne å søke etter en PDA Borova du må fullføre alle oppgavene til "Gjeld" i TD, få TD-Kordon-overgangen, når vi kommer tilbake til baren - overleverer vi harddisken prins og vi nærmer oss Borov- spør ham om jobb - for ikke å forveksle med sykliske oppdrag.

Mange dør før oppgaven er fullført av en stalker som heter Nudler. Jeg råder deg når vi går mot søppelfyllingen fra baren for første gang, sist av alle, gå til den ekstreme banditten i baren i selve baren og ta en bestilling fra ham for nudler, lagre etter det og løp til Junkyard hvis en dødsmelding mottas nudler- kan spilles av. Denne karakteren elsker å dø i anomalier, bli fanget av villsvin på hoggtenner og klatre under kulene til banditter, drepe ham og ikke nødvendigvis - bare snakk med ham. Videre er han ikke nødvendig - mest sannsynlig vil han dø. Gir veiledning vedr antikvar, du må spørre om det Borova.

Etter å ha snakket med nudler ser etter Zheku- han er i depotet, kan du finne og tankskip i dumpen bak en forlatt parkeringsplass - han vil snakke hvis de plukket opp en stalkers dagbok i kloakken til MG Krola, eller nærme deg ham etter den første nedstigningen i X-18 - det vil være færre monstre på det andre besøket til X-18. Tankmann gir et tips til stedet hvor bioradaren ble sluppet.

Venstre, som han ber om å finne og overtale til å bli med i Freedom Lukash, ber om å få med seg et våpen og en dress - de må være fullt funksjonelle og være på lageret i ett eksemplar. Etter at du tok med ham alt han trenger og ga det bort, ikke gå rett etter ham, prøv å være utenfor a-life-sonen med ham, så han kommer til AU uten problemer, men det er bedre å være i andre steder, trenger han litt tid på å gå på AS. I siktelinjen, selv om du ikke ser ham, kan han dø. Går du etter å gi ham utstyret umiddelbart til Dumpen, kan du se ham vandre rundt Dumpen, her kan han bli drept og leiesoldatene som møtes når vi bærer rifler fra kl. Besa Petrenko, og villsvin kan møtes, og bandittene ved sjekkpunktet slipper ham neppe gjennom. Også i et liv kan han falle inn i en anomali. jeg etter å ha snakket med Venstre går ned til Varangian i fangehullet mens du løper i sirkler Venstre kommer allerede stille til AU. For forsikring kan du henge en etikett på Venstre og se den bevege seg – du kan også passe på at du ikke kommer for nær den.

Et tips om majoren Yarofeeva ved sjekkpunktet gir Varangian etter å ha snakket med bartender, men han vil bare snakke etter helvetes sirkler. Meg selv Yarofeev vises etter å ha snakket med bartender når vi kommer til ham Varangian.

Petrenko vil dukke opp i TD etter det vellykkede forsvaret av "Gjelden" fra angrepet av banditter i første løp inn i TD. Må snakke med Voronin, deretter med Sobolev og igjen med Voronin.

Etter å ha blitt overtalt Venstre(dvs. de brakte ham det han ber om) og han dro til AS til "Svobodovtsy", og også hvis de snakket med bartender og så med Varangian om majoren Yarofeeva, vises i linjen Stifinner, Jeg anbefaler at før første tur til DT går på oppdrag Stifinnerå møte Inkognita, etter dette møtet Stifinner det kommer en oppgave for DT - underveis kan du fullføre den.

Gjerrig Med skru umiddelbart ta stilling etter at vi har tatt oppgaven med å storme barrieren.
Vakten til "Friheten" ved våpenhuset dukker opp litt senere.

Hint til oppdragskarakterer (2)

Gjerrig i et av oppdragene ber han om å få med seg brød og sier at du må snakke med Sidorovich på stedet for fredsbevarerne - han vet hvor baker finne, må du ha tid til å snakke med Sidorovich mens han er på dette stedet, flytter han til Cordon til "sitt" velkjente sted, hvor han fører til baker vil ikke gi.
Etter at vi har tatt med melet Baker og ta oppgaven til verktøykassen på bakrommet kl baker assistenten hans vil dukke opp - wano, han vil også ha en oppgave for GG - å ta med en boks med miner, jeg råder deg til å spare. det blir et "varmt" møte med Marauders, hos lederen for Marauders Razuvaeva da vil det være et fragment av kartet med en cache Semetsky, kan du fullføre oppgaven til Marauders på forskjellige måter - videre passasje gjennom handlingen kan avhenge av passasjen din.

Sviblov med en gruppe gravere er på radaren og den første innflygingen til den må gjøres i henhold til instruksjonene Varsler for å hjelpe graverne. Informant gir en pakke å sende til ham, den inneholder mat, førstehjelpsutstyr, vodka - generelt alt som Informant ga du trenger å ta med og gi intakt Sviblov, pass på å ikke bruke for mye på førstehjelpsskrinene og ikke bruke dem opp fra pakken, oppgaven vil henge. Noen går til Radaren fra Yantar for første gang og finner Sviblova død - i teorien Sviblov ser ut til å trenge hjelp, så du må henvende deg til ham ved å ta en oppgave fra Varsler, det er ikke nødvendig å komme inn fra AU, men pakken skal formidles. Ikke la monstre og fiendtlige NPC-er ligge i nærheten av gruppens parkeringsplass Sviblova. Gjør også alle oppdragene. Sviblova i den første tilnærmingen til det - på en superblodsuger, på en forræder og gå ned til X-10 for dokumenter og en systemansvarlig. Ta først systemenheten på øvre nivå, den blir ofte kastet av brennerne, den er plassert i rommet foran rommet med et spor som utgangen fra X-10 er synlig gjennom. Etter at du har funnet alt i X-10, prøv å fjerne alle fiendene, slik at det senere blir mindre problemer ved påfølgende besøk.

Når du mottar fra Telle hint om det Sviblov kan gi en overgang til MG, så gjør deg klar til å umiddelbart følge den og gå. Ta tak i radioen for Zahara gi underveis. Overfør fra Sviblova i MG er midlertidig og forsvinner deretter. Hvis du mottar et tips fra Telle men ennå ikke klar til å gå til MG og til Sviblov det er fortsatt arbeid å gjøre, bare ikke start en samtale med ham om overgangen. Ikke glem i denne kampanjen i MG å finne en karakter i utkanten av MG som vil avklare situasjonen med Mahomet. En tur til MG bør gjøres før angrepet på Baren "Dolgoy".

Mahomet vil finne deg selv - du trenger bare å fullføre dialogen med Sidorovich på Cordon når han skal flytte inn på sin rettmessige plass. Semetsky i Sarkofagen vil dukke opp etter å ha snakket med Mahomet.

Hvis vi tok en oppgave og fullførte den, utsetter vi ikke leveringen. Etter angrepet på baren med "gjelden", smelter noen karakterer fra baren - så prøv å fullføre og levere inn alle oppgavene til søkende i baren før angrepet. Etter angrepet på Bar Dolgom vil du ikke finne Borova, Telle og Stifinner. prins vil bli drept. Hvis det er noen oppgaver for dem, fullfør dem før du tar Baren, siste øyeblikk er før du tar Bar-kortet fra Borova.

Kryss i hemmelige stier 2 (1)

I Secret Paths 2 bør mange overganger mellom lokasjoner (de er også hemmelige stier) åpnes i løpet av spillet. Noen må skaffes til visse oppgaver, noen finnes på tips, noen åpne spesialkunster - "Guides", de bør finnes og tas med til Pathfinder - en stalker i Baren, en spesialist i de hemmelige stiene. Noen overganger blir permanente, andre forsvinner etter en viss tid.

Umiddelbart er det bare overganger til kjente steder sør for Bar - fra deponiet og tilbake - til Cordon, til Agroprom, til Dark Valley og til Bar.

  • Overganger av den innledende fasen av spillet til den første inngangen til Pripyat

    I begynnelsen av spillet, før den første inngangen til Pripyat, er alle overganger midlertidige og gis for én gang - for å gå til et annet sted, og overgangen fra en ny plassering må mottas/tjenes. Etter å ha mottatt overgangen dukker meldingen «Ny måte!» opp, i PDA-en kan du se på kartet hvor den ligger. Den største vanskeligheten er overgangen fra rav til skogen, du må finne det selv. Sakharov gir et ganske klart tips om hvor vi skal lete etter ham - i den østlige delen av lokasjonen i lavlandet er det en buss, i den i den opprinnelige PM kommer vi til fornuft etter utgivelsen når vi går for å ta målinger med Kruglov. Det er nødvendig å gå rundt den nordlige delen av bussen - der hytta er, vil en overgang åpne på et visst tidspunkt. En annen overgang kan forårsake vanskeligheter - fra MG til skogen, etter instruksjoner fra skogbrukeren, ta med en boks med proviant, etter å ha snakket med Leila, sier hun at du må gå til guiden som brakte GG til skissen, gjør ikke glem dette og gå til ham - han vil ta GG til et allerede kjent sted og passasjen fra MG til skogen vil igjen åpne for en passasje. Overgangen til Pripyat er gitt av Grig, vi leser nøye dialogen med ham og lagrer umiddelbart etter den, overgangen er engangs, og hvis du klarte å dykke ned i kloakken, vil det ikke være noen vei tilbake - du kan klatre ut gjennom luken, men vi går ikke tilbake i kloakken. I kloakken, ikke glem å se under føttene dine - vi velger dagboken til stalkeren Krol, så trenger du den, den forsvinner ikke fra inventaret.

Etter å ha flyttet til Pripyat, faller vi i klørne til "Monolith", minnet om GG blir fullstendig slått av og han begynner trofast å tjene "Monolith". Videre utstedes overgangene av lederen for "Monolith" Charon, og sender GG for å utføre forskjellige oppgaver.
  • Kryss Tsjernobyl-Sarkofag-Kontrollbunker-Pripyat

    Overgangen til Tsjernobyl-2 (dette er den nordlige delen av atomkraftverket i Tsjernobyl, vi vil kalle den sørlige delen Tsjernobyl-1) utstedes sammen med Charons oppgave å ødelegge de "vantro". Overgangen er plassert i den øvre delen av Sarkofagen (det indre av atomkraftverket i Tsjernobyl) i rommet der selve Monolith-steinen er plassert. Vi klatrer opp i reaktoren, ser en stein og en teleporter, dykker ned i teleporten og finner oss selv på veggen, så går vi langs den skrå bjelken til den ødelagte strukturen inn i hullet i veggen og går til venstre hele veien, så tar vi til venstre igjen og finne oss selv i overgangen.
    Returpassasjen til Sarkofagen vil ligge i den sentrale delen av Tsjernobyl-2 nær Salomo.
    Charons neste oppgave er å rydde opp Monolittens kontrollbunker, du må komme deg inn i den fra Tsjernobyl-2 hvor vi i den opprinnelige PM forlater bunkeren på slutten - på vestsiden av Tsjernobyl-2 er overgangen indikert på kartet. På slutten av spillet vil denne overgangen forsvinne.
    Etter det vil Charon sende til Pripyat for medisiner til paramedikeren. Passasjen til Pripyat ligger ved Tsjernobyl-1, for å komme til Tsjernobyl-1 går vi ned til kjellerne hvor brennerne ble skutt på det første oppdraget. I enden av korridoren i gruven med en ødelagt spiraltrapp vil det være en overgang, på dette stedet i Originalen kommer vi inn i Sarkofagen fra Tsjernobyl-1. Fra Tsjernobyl-1 er det ikke vanskelig å finne en passasje til Pripyat. Hvem som bestod den opprinnelige PM kan enkelt finne alle disse overgangene. Disse overgangene vil være permanente til slutten av spillet bortsett fra overgangen til kontrollbunkeren.

I Pripyat vil GG bidra til å styrke Monolith i nye stillinger og fortsette å trene med Mervin. Etter den neste oppgaven til Charon, vil paramedikeren avskjære GG og hjernevaske ham, GG vil bli en fiende for monolitten og han må stikke av fra sine tidligere venner. Overgangen fra Pripyat til Sumpene vil bli gitt av nye venner av GG - Ghost and Fang, Fang vil vise det. Overgangen er permanent.

I sumpene skal vi møte doktoren, han skal hjelpe til med å komme ut av sumpene, sende vandrerne til sjekkpunktet, fra dem får vi en overgang til Skogen, i Skogen vil jegerne hjelpe til med å finne overgangen - til Hærens varehus (AS). Denne veien er midlertidig.

Videre i løpet av spillet må vi åpne eller få overganger mellom hovedlokasjonene, godt kjent fra Original PM og andre mods, de fleste av disse overgangene vil være permanente. Midlertidige overganger vil bli spesielt bemerket.

Vel på AU kan du se at det ikke er noen overganger fra dem, så du må jobbe hardt for innbyggerne i AU.

  • Overganger fra høyttalere

    Overgangen til Baren vil bli utstedt av Informanten for en spesiell mappe som må medbringes fra AS Basen, hvor "Friheten" setter seg inn, Stifinneren vil snakke om overgangen etter tips fra Lukash - så du må bringe "Svobodovitene" til AS-basen.
    Vi får også overgangen til Radaren fra Informanten sammen med oppgaven å hjelpe graverne ledet av Sviblov. Her bør man ta hensyn til et slikt øyeblikk - den første tilnærmingen til Sviblov bør være nøyaktig etter instruksjonene til informanten, og pakken skal leveres trygt og forsvarlig. Du kan ikke umiddelbart ta oppgaven med å hjelpe graverne, men kombinere turen til Radaren med andre oppgaver på dette stedet, det viktigste er å ikke la seg rive med av å gå gjennom andre grener av tomten, og ikke ende opp i en situasjon hvor du trenger å gå til Sviblov på en annen oppgave og på en annen overgang uten å ta oppgaver for hjelp fra Informanten, kan du fange den allerede døde Sviblov eller miste ham ytterligere av "uforståelige" grunner.

Ettersom spillet skrider frem, vil vi få en annen permanent overgang - Dark Valley (TD) -Cordon, vi vil motta fra General Voronin etter å ha fullført oppgaven for bandittenes gjemmested. Nærmere finalen vil Voronin åpne en annen permanent overgang - Dark Valley-Peacekeeping Corps (MK).

I passasjen møter vi behovet for å komme til Yantar. Den første inngangen til Yantar må gjøres gjennom Wild Territory (DT - det er også "Rostok"-anlegget ved siden av baren).

  • Fottur til Yantar

    For å åpne overgangen fra Bar til DT, må du fullføre følgende oppgaver:
    - fullfør de to første oppgavene til greven - en på baren, krever ingen overganger, den andre - for å hjelpe prinsen på radaren, vil det kreve overgangen til AC-radaren, får vi fra informanten, det er praktisk å kombinere med hjelp av Sviblovs gravere;
    - gå til fredsbevarerne på lokasjonen "Venterom" eller Peacekeeping Corps (MK) og snakk etterpå med bartenderen, han vil si at GG lette etter greven og han har en annen oppgave når du går til lokasjonsbaren , vil en melding dukke opp - gå til Count.
    Etter å ha fullført disse oppgavene, vil greven sende til Yantar til Cæsar for å bringe ham tre flash-stasjoner, vi finner flash-stasjonene på territoriet til baren bak gjerdet, du kan gå samme vei som vi gikk på den første oppgaven til Tell, så snart vi finner meldingen "En ny måte!" og overgangen vil være tilgjengelig.
    Du kan også snakke og ta oppdrag for DT fra Pathfinder - han vil være i baren, det er lurt å gå på et møte med Incognito på Agroprom før det - et møte er mulig hvis du bruker en midlertidig overgang fra Agroprom til fangehullet , ligger den på gaten i en ødelagt nedstigning inn i fangehullet, overgangen vil da forsvinne.
    På DT kan du fullføre oppgaver fra Stifinneren og gå til Jernbanemennene, de vil også kaste inn flere oppgaver utført på samme sted.
    For å gå til Yantar, må du finne en annen hemmelig sti - etter tunnelen med "Zharki" vil vi utforske området til høyre for veien, nær en av buskene finner vi den hemmelige stien - nå vil vi ha permanent bar -DT-Yantar kryssinger.

På Yantar møter vi forskere, for å fullføre oppgaver, utsteder professor Sakharov overganger fra Yantar til andre lokasjoner.
  • Overganger fra Amber

    På diesel - vi får det så snart vi finner overgangen fra diesel til Yantar;
    Til radaren og tilbake - etter merking av mutanter;
    Til Agroprom og tilbake - etter demontering med førsteamanuensis Dorodin i TD.
    Overgangene fra rav og tilbake er konstante.

Krysser i hemmelige stier 2 (2)

Vi vil motta en av de viktige overgangene fra Lukash - Radar-Pripyat-overgangen, vi vil motta som et resultat av et flerveisoppdrag for å finne en PDA for Borov.

  • Krysser Radar-Pripyat

    Det begynner, merkelig nok, med stalkeren Sukhaty, som ber om å hjelpe med å redde venner fra et gangsterfengsel. Uten en samtale med Sukhaty vil prinsen være stille, det vil ikke være snakk om harddisken, om skyldneren Zhek, som vil gi det første fragmentet og oppgaven med å samle alle fragmentene av kartet med Semetskys cache. Etter at vi har tatt med harddisken til prinsen, nærmer vi oss Borov og tar oppgaven med å finne den savnede kureren og PDA-en med ham. Etter manglende søk etter PDA i TD, dukker meldingen "Talk to Borov" opp, vi snakker - og han sier at Svobodovittene har rekognosert veien til Pripyat, vi snakker med Lukash og vi forplikter oss til å ta med en radioaktiv beholder fra Radaren, i bytte mot det, vil Lukash gi Radar-Pripyat-krysset. Overgangen er permanent. Containersøk kan også kombineres med Diggers og Prince.

Et par mer permanente overganger kan oppnås i spillet, ikke veldig viktig, men vil bidra til å forkorte banen.
  • Overganger MK-Bar og Radar-TD

    Bakeren, for å hjelpe til med å finne poser med mel på AC, gir et tips hvor du kan finne MK-Bar-krysset, vi ser rundt sumpen sør i MK bak anlegget med zombier, vi undersøker steinblokkene i nærheten sumpen.
    En informant for et par artefakter "Tears of the Chimera" vil utstede en Radar-TD-overgang. På radaren starter den i en blindvei der prinsen står.

Også i spillet er det mulighet for å få noen flere, valgfritt for å passere overganger mellom steder, slik at du kan forkorte banen. For å få dem, må du finne spesielle kunster - "Guides" og ta dem til Pathfinder, han vil vise banen som hver "Guide" åpner. Stifinneren vil snakke om «Guides» etter møte med Incognito på Agroprom.
  • Overganger oppnådd ved hjelp av "Explorer"-kunsten

    Fra Kordon til Agroprom - ligger på Kordon nær den vestlige enden av jernbanesporene:
    Fra Agroprom til Kordon - ligger sør for lokasjonen nær porten i piggtråd, det er mange anomalier og villsvin i nærheten;
    Fra DT til AS - plassert bak et gjerde i den nordvestlige enden av jernbanesporet, er det mange anomalier, hunder og pseudo-hunder i nærheten;
    Fra AS til Yantar - som ligger i et hul nær et fallende helikopter, kan Svobodovitter fra Barrieren plukke det opp. Det er en viktig merknad om denne overgangen - ikke bruk den før du har åpnet en vanlig passasje til Yantar gjennom DT, det vil ikke være noen vei tilbake. Jeg anbefaler heller ikke å bruke det uten spesiell beskyttelse mot stråling - vi lager kunst, ser etter en god dress, når vi går ned på Yantar passerer vi strålingsbarrieren og du kan gripe mye - opp til døden ( i oppdateringen åpner denne "guiden" banen fra AS til TD - og dermed vil det ikke fungere å komme til Yantar og omgå standardbanen gjennom TD).

Nå skal jeg beskrive en midlertidig overgang, men veldig viktig for handlingen - overgangen fra radaren til den døde byen (MG).
  • Transition Radar-MG

    Etter å ha fullført alle oppgavene til greven, gir han et tips til det faktum at Chistopebovitene ser ut til å ha en overgang til MG, og at de har mistet en person, må du melde deg frivillig for å hjelpe med å finne denne personen og få en overgang til MG for dette. Vi nærmer oss Sviblov på radaren (jeg håper de hjalp ham i dette øyeblikk, tok med pakken og fullførte oppgavene hans), han forteller hvordan du kommer til MG, først må du finne en teleport som vil kaste GM gjennom tornen, så går vi til selve overgangen. Vi tar med oss ​​en walkie-talkie for Zakhar – vi gir den tilbake underveis. Du bør ikke utsette turen til MG - overgangen vil forsvinne. I MG snakker vi med Leila - det åpner midlertidig stien til Skogen, og glem heller ikke møtet med Mohammed eller en person som kan gi ham et tips. Han vil vente i et av husene i utkanten av byen. Så går vi til skogen, skogmannen sender oss til jegerne, vi gir walkie-talkie til Zakhar, og jegerne dirigerer GG til stedet der den tapte kan være, vi redder den tapte - det viser seg å være Leilas søster Karina, hun tar henne med til stedet hvor bortførerne fanget henne med eskorten, finner vi liket av eskorten og hans PDA, ifølge data fra PDA tar Karina oss med til overgangen til Sumpene. Denne stien til sumpene som starter fra radaren er midlertidig.

Spillet har en annen dirigent - "Superconductor", som åpner en lang vei gjennom flere lokasjoner. Søket hans begynner i sumpene når vi møter legen etter å ha gått til MG og søkt etter den tapte kvinnen - Karina. Hun blir hos doktoren i sumpene.
  • Søk etter "Superleder"

    Doktoren gir en flash-stasjon for Pathfinder samt en førerhund, som vil vise oss veien fra sumpene til MG og videre til AC.
    Stien som starter i sumpene og opp til AU gjennom MG på spissen av en førerhund er konstant. Ta vare på hunden under reisen fra legen til starten av stien. Deretter tar vi flash-stasjonen til Pathfinder i baren og han forteller hvor han skal finne "Superconductor" - han vil åpne den motsatte veien fra AS til Swamps gjennom MG. "Superleder" bør letes etter i mørket fra ett til to om morgenen ved høyttalerne langs kantene av lokasjonen. Kunst gløder og er godt synlig, plassert på et sted hvor ingen går og henter. Før du starter søket, anbefaler jeg å lagre, hvis du ikke klarte å finne det, så bare start på nytt og løp til andre steder. Løypa starter fra AS i MG, der ser vi nøye på kartet og ser etter overgang til Sumpene. Stien er permanent.

Etter angrepet på baren av Dolgom, forsvinner Hog, Count og Pathfinder fra baren, så alle oppgaver med dem bør fullføres før angrepet på baren. Så sier bartenderen at legen trenger hjelp og sender til Fang for å finne ut detaljene, Fang sier også at du må gå til legen. Det er her veien åpnet ved hjelp av "Superconductor" vil hjelpe. I sumpene vil legen be deg om å bringe ham noe, hvoretter han vil gi en overgang fra sumpene til Pripyat og videre til oppløsningen av tomten ved atomkraftverket i Tsjernobyl.

I finalen ved atomkraftverket i Tsjernobyl møter vi legenden om sonen, stalkeren Semetsky, med Solomon, med Pathfinder. Pathfinder vil være ved overgangen til kontrollbunkeren, men det vil ikke være noen overgang - Pathfinder sier at nå kan du komme deg til bunkeren gjennom Sarkofagen, gå til Sarkofagen og komme deg derfra til Bunkeren. Overgangen i Sarkofagen til Bunkeren vil være på samme sted hvor vi i Originalen kommer inn i Bunkeren - en kodet dør. Neste er finalen. Valget av finalen er opp til deg.

Art Mod oppskrifter

I Secret Paths kan du endre egenskapene til noen artefakter. For å gjøre dette må du finne en transmutasjonsoppskrift, ha riktig kunst og finne den tilsvarende anomalien beskrevet i oppskriften. Artefakter har forskjellige egenskaper - positive vises i grønt, negative i rødt. Når man henger kunst på beltet, er det lurt å tilstrebe at den totale summen av de ulike egenskapene til all vedlagt kunst skal være i positiv retning, spesielt for kunst som induserer stråling og fjerner den.
Det er flere kjeder av artefakttransformasjon - fra enkel til absolutt.
Absolutter har som regel stort sett bare positive egenskaper, kanskje en negativ som kan kompenseres av andre kunster.
Oppskrifter finnes på forskjellige måter - noen ligger i bunken, andre i løpet av å fullføre oppgaver som belønning. For å få en absolutt må du ha en komplett
kjede av oppskrifter, så prøv å ikke gå glipp av å finne dem og ikke forsømme fullføringen av oppgaver.
Den første oppskriften du kan få - fra Sakharov på det første besøket til Yantar for de sykliske oppdragene å finne / ta med, ta med en stabel med snork og oppskriften på "Tears of Elektra" vil bli vist i PDA-en i "Hjelp" - "Oppskrifter"-delen - en veldig nyttig modifikasjon til å begynne med. Hvis du gikk glipp av det - det er ikke skummelt, du kan få det etter neste samtale til Sakharov. Denne oppskriften starter kunstmodifikasjonskjeden opp til Tears of the Chimera.

Liste over modifikasjonsoppskrifter (1)

  • Oppskrifter på kunsttransformasjoner til "Tears of the Chimera"

    Artefakt "Drop"- har følgende beskyttende egenskaper: -10 stråling og -18 utholdenhet - fjerner noe stråling, men øker tretthet.

    Oppskrift på Tears of Elektra:
    Vi kaster "Drop" på anomalien "Elektra" - vi får "Tears of Elektra" med egenskapene til -10 stråling og +18 utholdenhet - det fjerner også stråling og øker utholdenheten.

    Oppskrift på "Tears of Fire":
    «Tears of Elektra» kastes inn i «Frying»-anomalien og vi får «Tears of Fire» med egenskapene til -20-stråling.

    Oppskrift på Tears of the Chimera:
    "Tears of Fire" kastes inn i "Jelly" anomalien og vi får "Tears of the Chimera" med beskyttende egenskaper -30 stråling, +40 beskyttelse mot telepati og +5 kulemotstand, og forverrer også helsen -150 og øker blødningen + 153.

    Oppskrifter på "Tears of Fire" og "Tears of Chimera" er også gitt av Sakharov etter å ha fullført oppgaven med å eliminere førsteamanuensis Dorodin, samt bytte fra Agroprom til Yantar og tilbake.

Når du kommer inn i sarkofagen, kan du finne en oppskrift som ikke er nødvendig med det første, men da vil den komme godt med, og hvis du ikke tar den, vil kjeden av kunsttransformasjoner bli avbrutt og det vil bli umulig å få en veldig interessant og nyttig absolutt - oppskriften på "Diamond Gingerbread Man" - er i en ryggsekk som ligger innendørs med Monolith, det er mulig å finne, men mange utforsker rett og slett ikke dette rommet. Også, når du fullfører Charons oppgave med å ødelegge de "vantro", hvis du har tid til å redde en av de "vantro", så vil han gi en oppskrift fra samme kjede - en oppskrift på "Steel Kolobok", som allerede kan bli brukt.
  • "Kolobok" transformasjonskjede

    Artefakt "Kolobok"- har følgende beskyttende egenskaper: +5 gap, +5 eksplosjon, +5 skuddmotstand, blant annet, det er ganske sterk font +15 stråling.

    Oppskrift "Stål Kolobok":
    Vi kaster "Gingerbread Man" inn i "Springboard" anomali - vi får "Steel Gingerbread Man" med følgende beskyttende egenskaper +5 gap, +5 kulemotstand og induserer stråling +7. Oppskrift fra den lagrede "vantro".

    Oppskrift "Titanium Kolobok":
    Vi kaster "Steel Gingerbread Man" inn i "Carousel" anomali - vi får "Titanium Gingerbread Man" med følgende beskyttende egenskaper +20 forbrenning, +7 gap, +20 kjemisk forbrenning, +7 skuddmotstand, radioaktiv +15. Oppskriften får vi fra Sviblov etter at vi har hentet ham dokumentene og systemenheten fra X-10.

    Oppskrift "Diamond Kolobok":
    Vi kaster "Titanium Gingerbread Man" inn i "Kolodets" anomali - vi får "Diamond Gingerbread Man" med følgende beskyttende egenskaper +20 forbrenning, +8 gap, +15 kjemisk forbrenning, +8 skuddmotstand, radioaktiv +10. Oppskriften ligger i ryggsekken i Sarkofagen.

    Lillebror kjempeoppskrift:
    Vi kaster "Diamond Gingerbread Man" inn i anomalien "Frying" - vi får "Junior Brother Giant" med følgende beskyttende egenskaper -15 stråling, +20 brenning, +12 gap, +5 eksplosjon, +10 skuddmotstand. En bivirkning er økt behov for mat +20000. Oppskriften vil være tilgjengelig etter å ha fullført søken etter nudler, enten vil han gi den, eller den som bestilte den.

Mange er avhengige av massakren av Charons vakter i sarkofagen ( i oppdateringen vil det ikke gå ustraffet ) ved å se på fatet deres, og en av vaktene har den første oppskriften på en annen veldig interessant og nyttig kjede av kunstmodifikasjoner. Gå til vaktene og spør hva de trenger, men ikke ta oppgaven å ta med, så, etter behov, samle den, kom opp, ta oppgaven og lever den inn. En av vaktene vil spise og han ber om å få med seg 5 bokser med lapskaus. Hvor skal man få tak? En kan kjøpes fra Salomo. Tre kan kjøpes på en gang fra paramedic. Fra Mahon for gjenstanden "Gullfisk" få 4 bokser. Det er alternativer, de kan falle fra de døde. For 5 bokser med lapskaus får vi oppskriften på "Porcupine" - den fjerner stråling veldig bra.
  • Oppskriftskjede "Pinnsvin"

    Artefakt "Sea Urchin"- har følgende beskyttende egenskaper: -25 stråling, +5 brannskader, +5 eksplosjon, +3 skuddmotstand, og øker også blødning +200.

    Oppskrift på "Pinnsvin":
    Vi kaster "Sea Urchin" inn i anomalien "Frying" - vi får "Porcupine" - den fjerner perfekt stråling -65, reduserer utholdenhet -18. Oppskrift fra en av Charons vakter.

    Oppskrift på "Electric Porcupine":
    Vi kaster "Porcupine" inn i "Electra" anomali, vi får "Electric Porcupine" - strålingseffekt -63, øker utholdenhet +91, støtbeskyttelse +5, reduserer beskyttelse mot elektrisitet -10. Oppskriften er gitt av Informanten for en mappe fra basen til AC sammen med overgangen til Baren.

    Oppskrift på snørrpinnsvin:
    Vi kaster "Electric Porcupine" på anomalien "Kholodets", vi får "Snotty Porcupine" med følgende egenskaper - strålingseffekt -55, utholdenhet +82, reduserer blødning godt -444, reduserer beskyttelse mot elektrisitet -7. Oppskriften ligger i en godt skjult ryggsekk i X-10.

    Oppskrift på "Stone porcupine":
    Vi kaster "Snotty Porcupine" på "Springboard" anomali, vi får en "Stone Porcupine" med følgende egenskaper - strålingseffekt -50, utholdenhet +77, blødningsreduksjon -389, elektrisitetsbeskyttelse +20, eksplosjonsbeskyttelse +7. Oppskriften er gitt av en fan for to gyldne biter.

Etter at vi hjelper ulven med å gjenerobre landsbyen fra bandittene på Cordon, gir ulven en hel kjede med oppskrifter for å modifisere "Soul"-artefakten. Den siste modifikasjonen i denne kjeden er veldig interessant og ekstremt nyttig.
  • Oppskriftskjede for artefakt "Soul"

    "Sjel"- har veldig gode indikatorer for å øke helse +1000, redusere blødninger -267 og utholdenhet +36, men tilstedeværelsen av negative egenskaper begrenser i stor grad bruken av denne artefakten - gap -20, eksplosjon -20 og reduksjon i kulemotstand -20.
    Alle ytterligere modifikasjoner er gjort i anomalien "Frying" bortsett fra den siste.
    De resulterende mods har følgende egenskaper:

    "Drop of Soul"- helse +600, stråling -10, utholdenhetsreduksjon -16.

    "Ildsjel"- helse +800, stråling -20, blødningsreduksjon -17, eksplosjon +5, utholdenhetsreduksjon -16.

    "Crystal Soul"- helse +1000, stråling -30, blødningsreduksjon -33, eksplosjon +10, utholdenhetsreduksjon -9.

    Og den siste kunstmodifikasjonen av denne kjeden:
    "Crystal Soul Bengal"- brygget i "Electra" anomali - har virkelig mirakuløse egenskaper:
    Helse +1500, strålingseffekt - 30, blødningsreduksjon - 167, utholdenhet +15, elektrisitetsbeskyttelse +20, eksplosjon +10.

Etter å ha returnert Salomons pakke til bartenderen, mottar vi den første oppskriften på SMS i kunstmodifikasjonskjeden "Films".
  • Oppskriftskjede for "Film"-artefakten

    "Film" har følgende egenskaper: - øke blødningen +157, beskyttelse mot brannskader +15, mot kjemiske brannskader +15, god beskyttelse mot rifter +50.

    Oppskrift på "Skins":
    Vi kaster "Film" inn i "Springboard" anomali - vi får "Skin" med følgende egenskaper - kjemisk forbrenning +30, skuddmotstand +7, litt radioaktiv +3. Vi får oppskriften etter at vi tar Salomons pakke til bartenderen.

    Oppskrift på "Vekt":
    Vi kaster "Skin" inn i "Carousel" anomali - vi får "Scale" med følgende egenskaper - helse +150, kjemisk forbrenning +35, skuddmotstand +7, øker blødning +111 og radioaktiv +5. Vi får oppskriften fra Prongs for å hjelpe til med å frigjøre venner fra et gangsterfengsel.

    Oppskrift på "Shell":
    Vi kaster "Scales" på anomalien "Kolodets" - vi får "Shell" med følgende egenskaper - helse +50, blødningsreduksjon -144, beskyttelse mot kjemiske brannskader +40, skuddmotstand +10, litt radioaktiv +2. oppskriften er hentet fra Petrenko for en modifisert granatkaster.

    Oppskrift på "Controller's Scalp":
    Vi kaster "Skallet" på "Frying"-avviket og får "Scalp Controller" med følgende egenskaper - helse +100, beskyttelse mot telepati +50, beskyttelse mot kjemiske brannskader +30, skuddmotstand +10, øker behovet for mat +2200. Oppskriften er gitt av Kruglov etter at vi tar saken med dokumentene til Voronin og kommer til ham for en pistol med sovemedisin til den gale professoren.

Liste over modifikasjonsoppskrifter (2)

Det er en interessant oppskrift som ikke er inkludert i kjeden av kunstmodifikasjoner - oppskriften på "Symbion". Denne artefakten er oppnådd ved å koke fire kunster samtidig i anomalien "Kolodets" - "Maneter", "Dråper", "Blood of the Stone" og "Thorns". Vi kaster ut kunstene etter tur i "Holodets" - hvis alle fire kunster blir kastet ut og anomalien aksepterer dem, så vil det bli et hvitt blink. Denne artefakten har følgende data - redusert utholdenhet -18, økt blødning +56, redusert motstand mot ruptur -15, fra positiv telepatibeskyttelse +50 og strålebeskyttelse +10. Det virker ikke så varmt hvilke parametere - men! Denne oppskriften kan finnes i X-18 i en ryggsekk ved den første inngangen til Dark Valley, når det er få kunstmodifikasjoner og oppskrifter, kunst for matlaging er det ikke sjeldent og ofte funnet, to slike kunster er på beltet og kontroller er ikke redd, pluss +10 forsvar mot stråling - denne parameteren påvirker ikke strålingshastigheten, men er lagt til beskyttelsen av drakten, det hjelper mye når du fullfører Cæsars oppgave på Yantar.

Fra synspunktet om beskyttelse mot kulemotstand er den følgende kjeden med oppskrifter for å endre kunsten "Mammas busser" veldig interessant.

  • Oppskrifter for transformasjoner "Buss"

    "Mammas perler"- reduserer sult +100000, øker utholdenhet +55, reduserer blødning -333, men svekker også forsvar mot støt -20.

    Oppskrift på "Babkin's Beads":
    "Mammas perler" blir kastet inn i "Electra" anomali, vi får "Babkin's Beads" med følgende parametere - utholdenhet +227, kulemotstand +5, reduserer beskyttelse mot elektrisitet - 15, radioaktiv +5. Vi får oppskriften fra Forester når vi hjelper ham med å bekjempe kattene etter å ha forlatt Pripyat gjennom sumpene.

    Oppskrift på "oldemors perle":
    Vi kaster "Babkins perler" inn i "Kolodets" anomali, vi får "oldemors perler" med følgende parametere - helse +150, blødningsreduksjon -422, kulemotstand +3, radioaktiv +7. Oppskriften er gitt av paramedikeren etter å ha reddet Fantomet i Pripyat fra leiesoldatene.

    Oppskrift på "Babka Burer's Bead"
    :
    "Great-oldemother's Beads" kastes inn i "Carousel" anomali, vi får "Burer's Grandmother's Beads" med følgende parametere - helse +200, strålingsfjerning -10, blødningsreduksjon -500, eksplosjonsbeskyttelse +10, skuddmotstand +15 , reduserer utholdenhet -18. Oppskriften er gitt av Varyag etter å ha passert "helvetes sirkler" i fangehullene i Agroprom.

En annen kjede med oppskrifter finner du i ryggsekken i X-16-laboratoriet, oppskriftene for transformasjonen av gjenstanden "Tom". Alle oppskrifter er brygget i Elektra-anomalien, bortsett fra den siste.
  • Dummy Transformasjonsoppskrifter

    Oppskrift på "Brannsmokk":
    "Empty" med en på +20 kastes inn i "Electra"-anomalien, det viser seg en "Fiery Empty" med parametere for utholdenhet +33, beskyttelse mot brannskader +30, svekkelse av beskyttelse mot elektrisitet -10.

    Oppskrift på "Bright Dummy":
    "Fiery Empty" i "Electra"-anomalien konverteres til en "Bright Empty" med parametrene stamina +66, brannbeskyttelse +30, svekkelse av beskyttelse mot elektrisitet -15.

    Oppskrift på "Månesmokken":
    Deretter blir "Bright Empty" i "Electra"-anomalien forvandlet til "Moon Empty" med parametrene utholdenhet +99, brannbeskyttelse +30, svekkelse av beskyttelse mot elektrisitet -20.

    Oppskrift på "Pudding":
    "Moon Empty" konverteres til en anomali "Jellied" til "Pudding" med følgende egenskaper - utholdenhet +18, brenn +40, elektrisitetsbeskyttelse +40, kjemisk brannbeskyttelse +15.

Noen flere tips for matlagingsgjenstander - for matlaging, velg anomalier på flate, lett skrånende overflater uten nærliggende steiner og andre gjenstander, stå nær anomalien fra undersiden og kast kunst en om gangen med et intervall på to eller tre minutter , når du blir vant til det - kan du kaste inn en haug på en gang. Sveisede gjenstander spretter ut i samme retning som de ble kastet fra, og fra oversiden hvis det er mer sannsynlig at de faller under teksturene, skyver de også på en måte når de dukker opp og kan skyve hverandre under teksturene. Intervallet på ett minutt ved slutten av koketiden smelter sammen i ett øyeblikk og kunstene hopper ut samtidig. Vi gjetter tiden for kunstens beredskap og kommer til stedet, spar, vent. Hvis den tilberedte kunsten dukket opp med suksess, omskriver vi lagringen, og hvis det ikke lykkes, starter vi på nytt - dette er selvfølgelig et ork, men for noe spesielt verdifull kunst er det nyttig, mer irritasjon fra tapet av kunst. Ved matlaging bør prosentandelen av degenerasjon og prosentandel av avvisning tas i betraktning. Når den degenererer, vil "Cobblestone" dukke opp i stedet for en kunstmodifikasjon - fem deler kan være nødvendig for å oppgradere nanodrakten. Når den blir avvist, dukker det opp en ukokt kunst. Når du kaster en gruppe kunster på en gang, fordeles disse prosentene til gruppen.

Søk etter Semetskys cache

I De hemmelige stiene er det flere tverrgående som ikke påvirker gjennomgangen av oppgaver, men som er svært interessante med tanke på funnresultatene. Jeg vil beskrive søket etter cachen til legenden om Stalker Zone Semetsky. Det starter med å ta oppgaven med å håndtere en stalker fra Prince in Bar, først må du gå til stalkeren Sokhatom i Bar og ta oppgaven fra ham for å hjelpe til med å løslate vennene hans fra bandittfengselet, uten dette Prinsen vil være stille og vi vil ikke se noen cache. Vi finner den ønskede forfølgeren på søppelfyllingen, navnet hans er Zheka, vi snakker med ham og han gir oss det første fragmentet av kartet som indikerer cachen til Semetsky som betaling for ham til prinsen. Fra det øyeblikket oppgaven er tatt, vil de funnet fragmentene vises i PDA-en i "Journal"-delen, til oppgaven er hentet fra Zheka, vises de funnet fragmentene i inventaret.

  • Det er her fragmentene av kartet med cachen til Semetsky møtes. Beskrevet slik de er i min gjennomgang, kan bestillingen din variere:

    1. fragment- vi får fra Zheka med selve oppgaven;
    2. fragment- vi vil finne under et søk av liket til en zombifisert professor i X-18-laboratoriet for å søke etter et unormalt "tordenvær" for tankskipet, for å snakke med tankskipet, vi må hente dagboken til stalkeren Krol i kloakken i den døde byen når vi ser etter en avkjørsel til Pripyat på en tipp fra Grieg ( i oppdateringen vil dette fragmentet være med lederen av Marauders Razuvaev - de vil dukke opp på stedet for fredsbevarerne når vi går etter miner for Vano);
    8. fragment en av bandittene i det nordlige komplekset i Dark Valley vil ha det når vi drar for å redde kureren etter instruks fra Borov for å søke etter PDAen;
    4. fragment Major Yarofeev vil være ved militærkontrollen på Cordon, vi søker etter ham etter å ha snakket og drept ham, å la ham være i live er dyrere for ham selv, han begynner å skyte på GG;
    3. fragment vi vil finne en annen zombieprofessor når vi rydder basen for fredsbevarende styrker;
    6. fragment det vil være en banditt som heter Shilo, denne karakteren vil møtes under et ran i Wild Territory, ikke unngå et ran hvis du ønsker å få et fragment, det vil ikke være noe fragment uten et ran;
    7. fragment kommer over fra en av leiesoldatene når vi kjemper mot Fang fra et bakholdsangrep arrangert av leiesoldater i Hærens varehus - vi gjennomsøker også ALLE likene;
    5. fragment vi vil finne fra en av monolittene som vi vil møte i X-18 etter instruks fra Fang.

Når alle åtte fragmentene er funnet, vil oppgaven fungere og et sted med cache vil bli indikert på kartet. I spillet er det mulig å få et tips på Semetskys cache før man finner alle åtte fragmentene, et tips kan gis av Informanten for en svært verdifull gjenstand.

Søk etter deler av minigun-kretsen og amuletter

Det er et par flere tverrgående og interessante oppdrag i Secret Paths 2, jeg vil beskrive dem i ett innlegg, siden de krysser hverandre.
Ved den første (det kan være senere - det er bare bedre å ikke kaste bort tid) når han går inn i baren, vil mekanikeren Potapov stå i selve baren, vi nærmer oss ham og får en oppgave fra ham om å søke etter deler av minigun-kretsen, pistolen er veldig nede i hullet og kan i stor grad hjelpe med mengder av onde ånder. Fra historien lærer vi at det bare er syv deler og de var på forskjellige stalkere som forsvant på forskjellige steder. Derfor er det nødvendig å se etter likene til de savnede forfølgerne eller ryggsekkene. Jeg anbefaler deg å lage en skjerm av dialogen for å unngå misforståelser og unødvendige spørsmål. Jeg skal beskrive den i den rekkefølgen jeg fant den. Nummereringen er vilkårlig og har ingen binding til deler av ordningen.

Deler av minigun-skjemaet:

  1. i søppelet, i den sørøstlige delen av stedet bak sumpen og skogen er det en krok, den er full av blinde hunder og pseudo-hunder, zombier går;
    i X-18 undersøker vi alle hjørnene på det nedre nivået (i oppdateringen gyter et lik med en del av ordningen tilfeldig flere steder);
  2. i fangehullene til Agroprom er det ikke vanskelig å finne (i oppdateringen gyter et lik med en del av ordningen tilfeldig flere steder);
  3. ved sjekkpunktet til militæret, plassert ved selve sjekkpunktet i en ryggsekk på et relativt fremtredende sted (i oppdateringen kan ryggsekken være på forskjellige, men ikke veldig vanskelig tilgjengelige steder - vi ser nøye etter);
  4. på radaren undersøker vi territoriet til den svidde skogen bak nettinggjerdet, liket ligger på steinblokkene nærmere de rene steinveggene, steinblokkene er tilgjengelige for et normalt hopp (i oppdateringen kan liket dukke opp tilfeldig hvor som helst i territoriet til den brente skogen på radaren);
  5. ved utgangen til X-16 er det lett å finne;
  6. i Pripyat på hotellet finner vi liket av en stalker, ser inn i alle rommene, ser ut av vinduene, han vil også ha en amulett, jeg vil avslutte abonnementet om det nedenfor (i oppdateringen kan graverens lik også lokaliseres på forskjellige steder på hotellet).
Etter å ha funnet alle de syv delene av opplegget nærmer vi oss Potapov, han sier at vi må nærme oss om natten etter 3 timer. Vi nærmer oss på tiden fra 3 til 6 timer og får en minigun, på Potapov lager vi bokser med patroner for minigun, det er mulig i flere tilnærminger.

Jakten på amuletter begynner med Sviblovs oppgave - å håndtere forræderen. Etter å ha fullført det, nærmer vi oss og tar bort liket av røveren Fedi, vi finner ikke noe, men det vil være en amulett i inventaret, det virker som om de fjernet den fra nakken. Så, i en samtale med Sviblov, spør vi om ham, han sender for avklaring til den fremmede, han vil dukke opp akkurat der. Vi snakker med ham, lager en skjerm av samtalen - for de som er spesielt glemsomme, forteller han hva slags amuletter de er, hvor noen kan bli funnet, resten er plassert i henhold til handlingen og kan ikke passeres. Det er seks totalt.

Søk etter amuletter:

  • Chimeron- fjern røveren Fedi fra nakken, søket etter amuletter begynner med det, det beskytter litt mot elektrisitet +10 og gap +10, radioaktivt -10;
  • Dragen- vi finner på AU i landsbyen blodsugere på et forferdelig sted for "rituell" død av stalkere, den har beskyttende egenskaper mot brann +10 og kjemisk forbrenning +10, radioaktiv -10 ( i oppdateringen kan denne amuletten vises tilfeldig hvor som helst i landsbyen på AC );
  • Garganon- vi finner Semetsky i cachen, den beskytter litt mot telepati +15, radioaktiv -10;
  • Avalon- vil bli funnet i liket av en graver i Pripyat på et hotell sammen med en minigun-ordning, har beskyttende egenskaper mot en eksplosjon +10 og skuddmotstand +10, radioaktiv -10 ( i oppdateringen kan liket av en graver være plassert på forskjellige steder på hotellet og i nærheten av det - vi utforsker alle kriker og kroker );
  • katalansk- en av de kjente karakterene som må drepes vil ha radioaktiv -10;
  • Sarkon- vi finner den i X-16, den ligger på øvre nivå av installasjonen, men brennerne kan også kaste den et sted, reduserer beskyttelsen mot elektrisitet -15 og fjerner litt stråling +10 ( i oppdateringen kan amuletten være plassert på forskjellige steder på øvre nivå, og ikke bare i selve X-16, men også etter å ha forlatt X-16).
Hver av amulettene har noen beskyttende og svekkede egenskaper. Når den sjette amuletten er funnet, skjer det en reaksjon og det dannes en amulett som absorberer de positive egenskapene til de funne amulettene og forsterker dem, har ingen negative egenskaper.
  • Amuletten og dens fantastiske egenskaper

    Utholdenhet +182
    Brenn +20
    Trykk +40
    Elektrosjokk +20
    Pause +20
    Stråling +20
    Telepati +30
    Kjemisk forbrenning +20
    Eksplosjon +20
    Kulemotstand +20

Liste over oppdragselementer

Jeg vil ikke beskrive listen over gjenstander som trengs for noen oppdrag, jeg vil ikke beskrive alle gjenstandene, bare de som kan finnes på forhånd og bringes umiddelbart til karakteren som de trenger, og som kan gå tapt / selges til de er nødvendig, de gjenstandene som blir bedt om å bæres / bringes, håper du selv vil gjette å ikke selge og ikke gjemme seg i upålitelig oppbevaring:

  • to "Nattstjerner" eller 10 haler av en blind hund- Paramedic vil trenge det for medisiner til Charon, den ene er umiddelbart i boksen på det nedre nivået av Sarkofagen, den andre (og mer hvis du er heldig) kan bli funnet i Tsjernobyl-1 og på stadion i Pripyat; hundehaler kan skytes ved Tsjernobyl-1 - så snart du forlot sarkofagen, anbefaler jeg deg å ikke nærme deg Dyak, men løpe rundt på stedet og samle kunst, vi vil også møte flere hunder og jerboaer langs veien - vær forsiktig, det er en radioaktiv sone i nærheten, seks haler til kan fjernes fra hunder som gyter ved krysset til Pripyat hvis de mottok et tips fra Diak om en container med medisiner til Solomon i Tsjernobyl-1, hvis de fant denne containeren på egenhånd - disse hundene vil ikke være;
  • fem bokser med mat- til Charons vakt for oppskriften, vi kjøper - en fra Solomon, tre fra paramedikeren i en tilnærming, fra Makhon for "Golden Fish" kan du få fire bokser, de kan havne i likene under letingen;
  • spør en annen vakt til Charon fem PDAer- gir en granatkaster til innenlandske fat "Bonfire", og Salomons vakt ber om fem flasker vodka, gir en TT-pistol, disse gjenstandene er ikke spesielt viktige, men å finne fem PDAer eller fem flasker vodka er vanskelig på dette stadiet av spill, så ikke ta oppgaver hvis det i inventaret ikke er noen varer du leter etter, hvis du finner det - kom opp og ta oppgaven og lever den inn med en gang, hvis du ikke finner den - var det ikke virkelig nødvendig;
  • to "krystaller" eller to "filmer" Bartenderen for å sende Salomos pakke til fastlandet, en vil bli gitt ut av Cæsar på Yantar etter å ha fullført oppgaven, en annen kan bli fanget under angrepet på basen ved atomkraftverket, enten nær en falleferdig tunnel med psi- og strålingssoner, eller hos en av de militære, er det tilrådelig å gjennomsøke alle likene . Jeg starter søket mens jeg fortsatt er i monolitten - i sarkofagen og i kontrollbunkeren er det et par bokser der forskjellige gjenstander tilfeldig kan falle ut, jeg slår alltid ut "Krystallen" fra en, det er også en boks i Pripyat bak gjerdet ved siden av den fremtidige overgangen til Sumpene - denne boksen bryter jeg inn i første løp i snorker. boksen overlever vanligvis ikke før et senere øyeblikk, "Film" kan fås fra Sakharov gjennom et syklisk oppdrag - men dette er lang tid og vi vil bare få en "Film" om gangen, en annen "Film" ligger i den ødelagte tunnelen med "Electras" på dieselmotoren;
  • to gylne skiver En vifte for oppskriften, en vil være i baren i en bygning med en dør støttet av bokser, vi klatrer fra taket gjennom et hull, vi finner den andre i søppelet når vi ser etter en del av minigun-ordningen, vi møtes på DT på Yantar, vi kommer bare dit senere i spillet;
  • 5 flasker vodka, 5 bokser hermetikk, 5 pinner pølse, 5 førstehjelpsskrin- en pakke fra informanten til en gruppe gravere - vi må overføre den i god behold til Sviblov, når vi nærmer oss graverne er de alle såret, vi er ikke glad i behandling - vi kan bruke for mye på førstehjelpsskrinene fra pakke, først gir vi pakken, så er det førstehjelpsskrin igjen, kan vi helbrede de sårede, de selv helbreder hverandre;
  • angrep "Abakan"- Prinsen ber om gress for vaktholdet til "Freedom"-våpenet, kommer over flere ganger, første gang han gir ut general Voronin for å få hjelp til å bekjempe angrepet fra banditter ved første inntreden i TD, et par ganger til kan utstedes tilfeldig for å rydde opp mutanter nær X-18 og for et gjemmested for banditter, en annen ligger i inspeksjonshullet i garasjen på DT, hvis det tross alt ikke er en eneste igjen når prinsen spør ham, kan du bytte det med Petrenko for to "Sea Urchins", "Sea Urchins" kan byttes tilfeldig med Kruglov for "Hjerte til kontrolleren";
  • krukke monpasier- en, munken vil trenge det på AS i henhold til søket etter PDA Borov, søk i likene, cacher kan falle ut, også krukker med monpasier kommer over på likene til militæret, Yarofeev har en;
  • leiesoldat vitenskap drakt og Grozu for Lefty må drakten og Thunderstorm være i god stand og i et enkelt eksemplar i inventaret, de ekstra kan kastes i en safe i brakkene der Lefty står, den vitenskapelige drakten til leiesoldater kommer først over i Pripyat, du kan reparere den på Mahon og ta den med deg, den kan også falle ut (hvis du er heldig) fra leiesoldatene under utgivelsen av Lefty, drakten og våpnene skal repareres av kjøpmenn og ikke brukes, den minste slitasje og Lefty vil ikke akseptere dem, selv leiesoldaten er til salgs fra Borov;
  • "Ildsjel"- Han vil be deg ta med Lefty for en oppgradering av gravitasjonsdrakten;
  • "Mica", "Crystal", "Goldfish", "Soul", "Ruby Spring", "Flash"- Lefty vil be deg ta med disse seks artefaktene for reparasjon av den universelle detektoren som finnes i X-18 etter instruksjoner fra Fang;
  • to "ildkuler"- Kruglov for en merkelapp på en gresspose, finner du på DT i tunnelen med "Frying";
  • "Crystal Soul Bengal"- Til informanten for å fastslå plasseringen av Semetskys gjemmested ved å bruke et ufullstendig sett med kartfragmenter;
  • to "Tears of the Chimera"- Informant for kryssing av Radar-TD;
  • fem "brosteiner" eller fem "Crystal Souls of Bengal"- for å oppgradere en nanodrakt fra Semetskys cache, før du oppgraderer, må du ha ett sett med kunst, et annet må legges ut, så tar vi på drakten og de tilsvarende artefaktene blir assimilert av drakten, det er to "Brosteiner " i cachen;
  • 3 burerarmer, 3 kattehaler, 3 poltergeistøyne og et "Ruby Battery"- Legen i finalen vil be om å få med seg, for dem vil han gi en overgang fra sumpene til Pripyat.

Artefakt "Hjertet til kontrolleren"

Interessant i henhold til resultatene av Kruglovs søken etter å søke etter "kontrollerens hjerte". Den første artefakten må finnes i myren til Agroprom, detektoren som gir Kruglov er hengt på beltet. Vi sparer til vi går inn i psi-sonen, går inn i psi-sonen - meldingen "Artefakt funnet!" dukker opp! - vi leter etter det, det kan være både på overflaten av innsjøen og i selve tilhengeren, hvis vi ikke har funnet det, starter vi på nytt, det viktigste er at lagringen gjøres før du går inn i psi-sonen og før meldingen om oppdagelsen kan artefakten gyte et sted på feil sted, lett å søke om natten - artefakten lyser. Vi tar med den funnet gjenstanden til Kruglov og avslår belønningen, vi tar detektoren i stedet for belønningen - nå kan du se etter "Hearts of the Controllers" i andre psi-soner. Når det er funnet, vil et monster dukke opp, oftest en kontroller, det er blodsuger og burer. Søket etter annen kunst kan også gjøres etter lagring før du går inn i psi-sonen. Etter å ha funnet at psi-sonen degenererer og neste gang du går inn på stedet, vil den ikke lenger være der. For "kontrollerens hjerte" kan Kruglov gi en eliteavvikdetektor - han vil alltid ha denne dialogen nå, vær forsiktig - ikke ta opp disse oppgavene hvis du allerede har mottatt detektoren. Foreleseren på TD vil også trenge "Heart of the Controller", som han vil gi et tips om hvor man kan lete etter "Snake Eye", artefakten som vi finner "Klondike of Artifacts" med, bør være i inventaret når vi drar til TD på leting etter Klondike.

Psi-soner på lokasjoner:

  • Rav- inngang til anlegget;
  • Vill territorium:
    plassering nord på jernbanespor;
    midten av plasseringen, ved siden av den forrige - psi-sonen utvides og begynner i nærheten av huset der du trenger å finne "Liquidator";
  • Bar- til venstre for veien til overgangen til AC;
  • Hærens varehus:
    i nord, nær steinene mellom gården der informanten bor og den forlatte leiesoldatbasen;
    i sør bak gården hvor Skull-gruppen bor i originalen;
    ved selve basen i en ødelagt jernbanetunnel dukker den som regel opp bak piggtråd, man kan gå rundt grensen fra nord nær krysset til Radaren, eller fra siden av krysset til AS, jeg dro den opp med en gravitasjonspistol;
  • Radar:
    på veien etter svingen med et bakhold av militæret før du svinger til Pripyat;
    i en blindvei der Prinsen vil stå;
  • Dump:
    i hulrommet mellom overgangene til Baren og til TDen, hvor galter med kjøtt henger ut;
    sør for den radioaktive haugen som ligger overfor inngangen til depotet fra hovedveien;
  • Agroprom:
    i nordøst i et hul mellom overgangene til søppelet og Yantar;
    i sør - sør for hovedporten til det vestlige komplekset;
  • Dark Valley:
    i nordøst bak bensinstasjonsbygningen hvor vi finner Prinsens harddisk;
    i sørøst hvor "dagblodsugeren" fra Originalen henger;
  • Cordon:
    nord for bartenderbunkeren i en pigget anomali;
    i jernbanetunnelen i øst hvor det er sterk stråling.
Funne gjenstander kan bringes til Kruglov og byttes ut med andre gjenstander, han skifter tilfeldig og gir ut flere brikker for ett "Hjerte til kontrolleren", for å få de nødvendige kunstene, lagrer vi foran ham og starter på nytt til vi får de nødvendige kunstene . Du kan få nesten all den innledende kunsten i kjedene til kunsttransformasjoner, så vel som noen andre - for eksempel "Krystaller" hvis du ennå ikke har overlevert Salomons pakke til bartenderen. Du kan også få kofferter fra Sakharov for den mottatte kunsten.

Handel og reparasjon

I The Secret Paths er det flere kjøpmenn som kan selge uønsket swag og kjøpe forsyninger. De vil kjøpe billig fra deg og selge dyrt - mange liker ikke denne situasjonen, men Stalker er ikke en økonomisk simulator, og penger i sonen er ikke hovedvalutaen. Men du kan bytte nødvendige forsyninger og våpen fra kjøpmenn mot kunst og reservedeler av mutanter. Jeg vil beskrive hvem, hva og for hva som kan endres. Hvis jeg gikk glipp av noe eller så en unøyaktighet, vennligst skriv i en personlig.

  • Mahon- "Monolith"-kjøpmann, blir utilgjengelig etter å ha blitt hjernevasket av paramedicen:

    "Stone Flower" - 3 pakker 5,45 vanlig, 1 førstehjelpsutstyr, 1 anti-rad;
    "Blood of the stone" - 2 førstehjelpspakker;
    "Gravi" - 3 pakker med 5,56 vanlige, 2 førstehjelpspakker, 4 pølser;
    "Night Star" - 5 pakker 9x39 SP-6, 2 vitenskapelige førstehjelpspakker, 2 antirader;
    "Golden Fish" - 5 pakker med 5,45 BP, 2 førstehjelpspakker, 4 hermetikk;
    "Chunk of Meat" - 3 pakker med 5,45 vanlige, 2 førstehjelpspakker, 4 pølser;
    "Sjel" - 5 pakker 5,56 AR, 3 vitenskapelige førstehjelpspakker;
    "Crystal" - 5 pakker 9x39 PAB-9, 2 førstehjelpspakker.

  • Ambulansearbeider- Legens assistent, stående på stadion i Pripyat, på slutten vil han flytte til et hus med en dagligvarebutikk bak et pariserhjul, og skifte deler av mutanter i bulk, 10 stykker hver:

    kjøttets øyne - 4 vitenskapelige førstehjelpspakker;
    villsvin hover - 4 hærens førstehjelpsutstyr;
    haler av en blind hund - 4 pakker med skudd;
    pseudo-hundehaler - 4 F-1 granater;
    blodsuger tentakler - 4 pakker 9x39 SP-6;
    burers hender - 4 pakker 5,56 AR;
    zombiehender - 5 pakker med skudd;
    Snork's feet - 4 førstehjelpsskrin;
    jerboa-hoder - 5 pakker 9x18 "P";
    hender på kontroller - 5 antirader;
    poter av pseudo-giganter - 7 pakker med 5,56 vanlige;
    chimera klør - 5 pakker 5,45 BP.

  • Gjerrig- Trader "Frihet":

    Ammunisjon
    :
    2 "Dråper" - 3 pakker 5,56 AR;
    2 "Blood of the Stone" - 3 pakker 5,56 vanlig;
    2 "Sparklers" - 3 F-1 granater;
    3 "Slime" - 2 førstehjelpsskrin fra hæren.

    Våpen:
    "Brossestein" - SIG SG552 Commando;
    "Tears of Fire" - SIG SG551;
    "Symbion" - М16А1;
    "Ruby Spring - Colt M4A1;
    "Golden Hunk" - FA MAS Prototype 3;
    "Drop of the Soul" - SIG 550 snikskytter.

  • Hog- bror kjøpmann i Bar:

    Ammunisjon:
    5 bokser hermetikk - 3 pakker for AK-47;
    4 flasker vodka - 3 pakker for AK-47 BP;
    5 brød -3 pakker 5,45 ordinært;
    4 flasker vodka - 3 pakker 5,45 BP;
    5 pinner pølse - 3 pakker 5,56;
    4 flasker vodka - 3 pakker 5,56 AR;
    "Stone Flower" - 3 pakker 7,62x54R 7H1;
    "Slug" - 3 pakker 9x39 PAB-9.

    Våpen:
    2 "glimmer" - AK-47;
    2 "Chunks of Meat" - Saiga.

    I tillegg til å bytte mot kunst og produkter, kan du få noe fra Borov for sykliske oppgaver:

    Deler av mutanter:
    øyet av kjøttet - 300 rubler og 3 bokser hermetikk;
    hov av et villsvin - 500 rubler.

    Gjenstander:
    "Chunk of Meat" - 2100 rubler og 2 vitenskapelige førstehjelpspakker;
    "Flash" - 7500 rubler;
    "Crystal Thorn" - 1500 rubler og 2 vitenskapelige førstehjelpspakker;
    "Night Star" - "Beryl"-5M panserdrakt og 3 F-1 granater;
    "Golden Fish" - LR300 angrepsrifle, "SUSAT" sikte - L9A1, M-203 undertrekk granatkaster, PBS lyddemper.

  • Petrenko- kjøpmann "gjeld":

    Ammunisjon:
    "Medusa" - 3 pakker 5,45 BP;
    "Chunk of Meat" - 3 pakker 7,62x54R 7H1;
    "Flash" - 3 pakker 7,62x54R 7H14;
    "Gravi" - 3 pakker 9x39 SP-5;
    2 "Sparklers" - 3 pakker 9x39 SP-6;
    "Slug" - 3 førstehjelpspakker fra hæren.

    Våpen:
    2 "Gravi" - Abakan AN-94 snikskytter;
    2 "Sea Urchins" - Abakan AN-94 angrep;
    2 "Ruby Springs" - stille snikskytterrifle "Eksos";
    2 "Ruby Batteries" - stille skarpskytterrifle VSS "Vintorez";
    2 "Stone Flowers" - RPG-7V granatkaster.

  • Bartender- kjøpmann på Cordon:

    Ammunisjon:
    6 chimera klør - 3 pakker med 5,45 vanlige;
    6 villsvin hover - 3 pakker med hagl;
    6 øyne av kjøtt - 2 førstehjelpsskrin.

    Våpen:
    40 haler av en blind hund - MP-7a3;
    30 pseudo-hundehaler - hagle SPAS-12;
    25 blodsuger tentakler - maskinpistol "Bizon" kammeret for 9x18.

    I henhold til sykliske oppgaver fra bartenderen kan du få følgende:

    Deler av mutanter:
    halen til en pseudo-hund - 200 rubler og 3 pakker med skudd;
    blodsuger tentakel - 300 rubler og 3 pakker med skudd.

    Gjenstander:
    "Medusa" - 1500 rubler og en flaske vodka;
    "Stone Flower" - 3000 rubler og en flaske vodka;
    "Chunk of Meat" - 2000 rubler og 3 førstehjelpspakker fra hæren;
    "Night Star" - overall av turisten.

  • Zakhar

    8 haler av en blind hund eller
    6 villsvin hover el
    6 Chimera Claws eller
    2 "Cranks" endres til 5 pakker med hagl;
    6 blodsuger tentakler eller
    "Chunk of Meat" eller
    2 "maneter" endringer for 5 pakker med 5,45 ordinære;
    8 pseudohundhaler eller
    "snegl" eller
    "Steinblomst" eller
    "Saus" endringer for 3 førstehjelpsskrin.

  • Mazay- jeger, bor sammen med andre jegere i skogen, bytter varer mot deler av mutanter:

    10 hoder av jerboas - 3 pakker 5,56 vanlige;
    10 zombiehender - 3 pakker 5,56 BP;
    5 poter av en pseudo-gigant - 3 pakker 7,62x54R 7H14;
    5 hender på kontrolleren - 5 hærens førstehjelpsutstyr og 5 antirader.

  • Sviblov- "Clear Sky", gir et par sykliske oppdrag, er på radaren:

    Deler av mutanter:
    jerboa-hode - 100 rubler og 1 pakke 7,62x51 NATO BP;
    kattens hale - 100 rubler og 1 pakke 7,62x51 NATO BP;
    poltergeist øye - 100 rubler og 1 pakke 7,62x51 NATO;
    kimærklo - 1 pakke 7,62x51 NATO;
    kontrollerens hånd - 200 rubler og 2 pakker med 7,62x51 NATO BP;
    pseudo-gigantisk hånd - 100 rubler og 2 pakker med 7,62x51 NATO BP.

    Gjenstander:
    "Sliz" - 1000 rubler, 1 vitenskapelig førstehjelpsutstyr, 1 F-1 granat;
    "Slug" - 500 rubler, 2 vitenskapelige førstehjelpspakker, 1 F-1 granat;
    "Crystal" - 1000 rubler, 2 vitenskapelige førstehjelpspakker og en samlet vitenskapelig CN;
    "Batteri" - Knights SR-25 rifle.

  • Sakharov- vitenskapsmann i bunkeren på Yantar:

    Ammunisjon:
    3 "Drops" - 2 pakker 7,62x51 NATO vanlig;
    2 "Fireballs" - 2 pakker 7,62x51 NATO BP;
    "Film" - 2 pakker 12,7x99 for WA2000-riflen;
    10 kattehaler - 3 vitenskapelige førstehjelpspakker;
    10 hender på bureren - 2 antirader.

    Våpen:
    "Soul" - rifle "GALATZ";
    "Crystal" - Knights SR-25 rifle;
    "Moonlight" - NK-417 rifle;
    10 poltergeist øyne - WA2000 rifle.
    I henhold til sykliske oppgaver fra Sakharov kan du få følgende:

    Deler av mutanter:
    snorkfot - 300 rubler og 1 vitenskapelig førstehjelpsutstyr;
    kjøttøye - 300 rubler og 1 vitenskapelig førstehjelpsutstyr;
    villsvin hov - 300 rubler og 3 vitenskapelige førstehjelpspakker;
    halen av en pseudo-hund - 300 rubler og 1 vitenskapelig førstehjelpsutstyr;
    blodsuger tentakel - 500 rubler og 1 vitenskapelig førstehjelpsutstyr.

    Gjenstander:
    "Gravi" - 2500 rubler og 1 vitenskapelig førstehjelpsutstyr;
    "Medusa" - 3000 rubler og 1 vitenskapelig førstehjelpsutstyr;
    "Fireball" - "Film";
    "Moonlight" - 4000 rubler og 3 vitenskapelige førstehjelpspakker;
    "Sea Urchin" - 8000 rubler og "SEVA" kjeledresser.

Hvis du ønsker å få noe for sykliske oppgaver, må du ta med deg alt som kreves for alle oppgaver opp til den nødvendige varen. Det er en tidsfrist for sykliske oppgaver - etter litt tid i spillet, hvis den ikke er fullført, blir denne oppgaven til mislykkede, så prøv å bare ta de oppgavene hvis gjenstander er tilgjengelige i inventaret ditt. Sykliske oppgaver gjentas etter en stund (vanligvis neste dag i spillet).

Noen flere kjøpmenn

Det er flere andre kjøpmenn i Secret Paths som kjøper og selger noen varer kun for penger:

  • Mozart- Drifter-kjøpmann, som ligger i første etasje i Drifter-hovedkvarteret i MG i et rom med piano;
  • Gjerrig- Drifter-kjøpmann, som ligger ved Drifter-sjekkpunktet i sumpene;
  • Marvin- keeperen til Monolitten og læreren til GG, kjøper dyre gode og unike kofferter, noen kostymer;
  • Doktor- ligger i sumpene;
  • Kurve- ligger i baren i hjørnet foran Arenaen;
  • Sidorovich
  • Baker- lokalisert på stedet for fredsbevarende styrker;
  • Foreleser- sjef for jernbanen, kjøper deler av monstre, gjenstander, selger gjenstander til svært høye priser;
  • antikvar- handler med sjeldne, men fungerende våpen, ammunisjon, også bytte mot 3 flasker vodka 1 trommel til Colt "Python", som Noodles gir for å nekte å drepe ham, vil dukke opp etter å ha snakket først med Noodles, deretter med Borov, som ligger i Bar hvor Petrenko er i originalen.
Petrenko, Gjerrig og Baker de kjøper opp nesten hvilken som helst swag - døde trunker, kjeledresser, jakker.

Noen selgere og karakterer kan reparere utstyr. Her er en liste over selgere og reparatører:

  • Mahon- billige reparasjoner, samler en stor sum penger som kan brukes ved å selge ham kofferter og annet swag;
  • Ambulansearbeider- dyre reparasjoner, penger samler seg også, du kan selge swag for dette beløpet før du forlater Pripyat;
  • Skru- dyre reparasjoner, penger akkumuleres, flammekasteren fyller drivstoff - du må ha selve flammekasteren (utladet) en sylinder med kolloidal gass, en bensinbeholder, to flasker vodka og 10 000 rubler;
  • Hog- reparasjon er noe billigere enn for skrue;
  • Petrenko- driver ikke med reparasjoner, men selger relativt billige reparasjonssett;
  • Bartender
  • Sidorovich- reparasjon og salg av reparasjonssett er dyrere enn Petrenkos;
  • Sakharov- reparasjon;
  • Venstre- reparasjon av universaldetektoren og finjustering av gravitasjonsdrakten.
  • brun- Oberst av fredsbevarende styrker, etter å ha renset basen fra onde ånder, gir han som belønning et unikt reparasjonssett for rask reparasjon av våpen, hver reparasjon krever "Medusa"-artefakten i inventaret. Reparerer kofferter med enhver grad av skade.

Ofte stilte spørsmål

  • Jeg kan ikke komme inn i hulen (andre vanskelig tilgjengelige steder) - bruk helkroketøkler ctrl+shift , hvis du tilordnet tastene på nytt - anbefaler jeg deg å tilbakestille standardinnstillingene og tilordne på nytt uten å berøre disse tastene.
  • Nedsatt helse, mangel på førstehjelpsutstyr - et stort nivå av fanget stråling, for å se nivået, trykk på tasten TAB - i nedre høyre hjørne vises et tellervindu med antall akkumulerte stråling, skalaen viser om GG er i den radioaktive sonen eller forlot den, dosimeteret må være på beltet, over 600 begynner helsenivået raskt å synke opp til døden. Vi bruker riktig og henger gjenstander fra stråling på beltet, med høye nivåer av fanget stråling, kan du spille av fra tidligere lagringer og prøve å ikke falle inn i områder med økt stråling. Bruk av en enkelt antirad reduserer nivået med 20-30 enheter, reduserer helsenivået litt og krever jamming.
  • Ser dobbelt, men helse- og strålingsnivåer er normale – GG har ikke sovet på lenge, det er uønsket å legge ut en sovepose, den forsvinner ikke under ran, akkurat som et dosimeter, den selges av mange kjøpmenn.
  • Hvor er dekoderen i Sarkofagen på oppdraget om å skyte burerne - dekoderen kan også ligge på et vilkårlig sted, men ikke lenger enn to rom plassert over hverandre på nedre nivå av Sarkofagen.
  • Finner ikke Salomons hermetikkkasse - en boks med hermetikk i Oppdateringen kan plasseres i hvilken som helst av de to dagligvarebutikkene på et vilkårlig sted, se nøye, se inn i alle kriker og kroker.
  • Hvor finner du Informant-mappen - mappen til Informanten ved «Frihet»-basen i Oppdateringen kan ligge på ulike steder, stedene som er funnet så langt ligger langs jernbaneskinnene, vi ser inn på alle bortgjemte steder, vogner, under bjelker og ødelagte bygninger.
  • Hvor er gressposen til Prinsen på AS - også på ulike steder kan Kruglov sette et merke på posen med nøyaktig plassering for to "Fireballs".
  • Finner ikke tre hjelmer til johannesurt - se inn i alle betongringene, inkludert de ødelagte, hvis du fortsatt ikke har funnet dem, så ble de mest sannsynlig plukket opp av Fantomene som står der i bakhold, søk likene med en gang - da forsvinner de.
  • Hvordan komme til gårdsplassen til fabrikken på Yantar etter instruksjoner fra Cæsar - Caesar gir en drakt med god beskyttelse mot stråling, ta den på og heng kunst på beltet som fjerner stråling, induserende stråling er bedre å fjerne, sørg for å fjerne rubinkunst - de er ikke bare radioaktive - men akselerer også akkumulering av stråling. "Symbions" vil være spesielt nyttige her - de gir beskyttelse til drakten mot stråling. Vi forlater sumpen og helikopteret, vi nærmer oss grensen til skråningen og veggen til anlegget - her vil det være en strålingsbarriere som må overvinnes uten å stoppe, bortsett fra i tilfelle en gjentagelse med et høyt nivå av fanget stråling, så går vi langs den ytre delen av lokasjonen og går rundt plantebygningen fra nordsiden, vi går inn på gårdsplassen - poltergeister flyr dit, ser etter det vi ser etter for Cæsar og går tilbake samme vei, vi trenger også å overvinne strålebarrieren tilbake.
  • Kan ikke komme til magikeren - vi leser nøye dialogen med spøkelsen, teleporten utenfor grensene til spillets del av lokasjonen er plassert på garasjene, den omvendte teleporten er plassert i nærheten av garasjene fra utsiden.
  • Våpen skyter ikke - en sikring er introdusert i oppdateringen - vi bytter med "0" og "9" tastene.
Laster inn...Laster inn...