Lost Alpha Developer's Cut - Final - Grunnleggende spørsmål. walkthrough spill stalker tapt alpha walkthrough stalker tapte alpha

Hemmeligheter og taktikker for Lost Alpha

Du kan finne nyttig bruk for røde fat, dunker og sylindre. For eksempel, på din vei var det et stormløp av zombier, og å kaste bort dyrebare patroner på hjerneløse gående lik brøt. I dette tilfellet kaster vi vårt brennbare utstyr under bena på zombiene og avfyrer et skudd. Vanligvis er dette best brukt i fangehull eller trange steder hvor de ikke kan omgås. Eller du kan bare bruke en kniv, men det ser ikke så imponerende ut. Ja, og gleden av eksplosjonen er mer oppnådd :)

På bygget Yantar, på stedet med en bil, som er ved siden av Sakharov-bunkeren, rett i den fjerne delen av sikkerhetsboden i skapet er det en LR300-rifle og en flaske vin.

En grusom vits fra utviklerne av LA. I X-7-laboratoriet, hvor det er nødvendig å slå av jordskjelvgeneratoren, i den oversvømmede hallen, på en av hyllene, er det en radiomottaker som tyske marsjer lyder fra. Det er mulig å slå den av ved å trykke på F-tasten. Det oppstår imidlertid en merkelig mekanisme - etter å ha slått av radioen vil det dukke opp et titalls pseudo-hunder, hvorav noen vil være fantomer regissert av en ekte psi-hund.

Hvis du virkelig trenger å komme til stedet der spillet ikke lar deg, eller føle deg i Guds sted, ring konsollen og skriv demo_record 3 - en oversikt over området fra et fugleperspektiv! Hvordan gå ned - gjennom ENTER går vi ned (forsiktig, fra stor høyde kan du drepe deg selv, selv om hintet fra å falle i Stalker er veldig forskjellig fra det virkelige liv). Vær oppmerksom på at ikke karakteren din flyr, men selve kameraet, Kort orientering - senke hastigheten på kameraet Skift, øk veldig mye - Ctrl, litt mer enn hastigheten til standard WS - Venstre og høyre museknapp, venstre er ansvarlig for bevegelse fremover, høyre selvfølgelig for revers.

I Dark Hollow, etter å ha svingt inn på veien som fører mot Cordon, på venstre side av veibanen, se etter et kryss med en gassmaske, i midten av en unormal gruppe med økt bakgrunnsstråling. Det er flere særheter rundt gruppen + selve korset er et gjemmested. Den inneholder SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, ca 5 ordinære førstehjelpspakker + patroner for SVD og Thunderstorm. Generelt rettferdiggjør Dark Hollow størrelsen sin med mange rike stash og definitivt verdt å bruke tid på å lete etter andre cacher og andre godbiter.

Den samme hulen. Nær bensinstasjonen med leiesoldater. Hvor er hulen i fjellet, ved siden av bakken på trappa, huset. Det er en hel elitedetektor i komfyren.

På landsbyens beliggenhet, når vi leter etter økologer for første gang, i de underjordiske rommene som ligner en bar, i et av de grønne skapene er det en oransje kjeledress av Økologen. Også spredt langs denne t-banen er esker som inneholder verktøy. For hvert sett med verktøy gir Dee Dee en sekundær oppgave, og samler inn som du kan levere til ham én etter én.

En veldig nyttig funksjon for pengelommen med endeløse antivirus! Forresten, noe lignende var i den opprinnelige statsministeren med Kruglov og Sakharov. Det kan sees at sklerose er ugjenkallelig fremskritt blant alle miljøvernere ... Vel ved sementfabrikken i bunkeren til forskerne, nærmer vi oss Dee-dee, starter en dialog, og så snart han gir oss et antivirus, lukker vi og gjenåpne dialogen uten anger - vi sveiser til det fulle! Og så uendelig mange ganger, helt til du blir lei av å ta Antivirus-X fra ham! Hardcore-spillere og bare ærlige spillere liker det kanskje ikke. Men en freebie med måte er en nyttig ting. Kanskje du har de siste oppdateringene, og dette feilhullet har blitt rettet.

Det er RPG-piler på taket av bensinstasjonen i Dark Hollow, og RPG kan tas fra soldaten som skyter mot deg fra bussholdeplassen halvveis fra Dark Valley til broen, på samme sted.

Dette kan ikke kalles et gjemmested, men bare en liten hemmelighet ved spillet. Jeg er sikker på at jeg ikke er den første oppmerksomme som fant den. Når Veles, syndernes leder, tar utstyret ditt fra deg, gir deg en vanlig AK og en bandos-jakke, bør du ikke ydmykt være fornøyd med det som ble gitt ut. Bak deg er en blå boks i hyllene, som inneholder alle dine eiendeler, og du kan trygt ta den uten at det får konsekvenser for handlingen og forholdet til Sin.

På territoriet til Amber Lake er det en hær SKAT. Den står på en hylle i denne bygningen. Jeg vil ikke si hvilken bygning. Utvikl øyet ditt og prøv å finne det selv, det er innledende søkebetingelser.

Når vi passerer Yantar og finner en vitenskapelig bunker med Sakharov og militæret på vakt, er det en nedstigning i gropen i nærheten av den, det er en stalker med en sur mine ved siden av seg, som en lyddialog utløses med ved det første møtet . Mens vi lytter til problemet hans - aksepterer vi søken etter å finne våpnene hans i denne hulen. Vi går ned nedstigningen av gropen, surfer gjennom de intrikate tunnelene, husker nøye rutene våre, ignorerer de langsomme zombiene, og til slutt finner vi et rom med de blodsugerne. Hvis du fortsatt vil leve, bruker vi feromonene som er gitt oss for ikke å bli en potensiell blodsugende middag, og vi passerer gjennom et rom med en hektisk bakgrunn (du kan til og med løpe, blodsugerne vil ikke reagere). Vi griper tordenværet og kommer tilbake til overflaten langs den allerede studerte ruten. For dette oppdraget gir den overlykkelige stalkeren... SEVA! En veldig god jumpsuit, spesielt hvis du før det ble brukt i "Dawn" eller, gud forby, i en fillete nybegynner-skinnjakke.

Egentlig ikke en hemmelighet, det ser mer ut som handelsnyanser, mange burde sikkert vite. I en bar er det mer lønnsomt å selge all trofébyttet til Petrenko enn til bartenderen. Prisene er mye hyggeligere, pluss at skyldneren, i motsetning til bartenderen, kjøper absolutt alt. Til slutt – når du skal på langtur, og du ikke vil at magen skal henge sammen – kjøper vi proviant fra stalkerbrødrene. Jeg vet ikke om den andre, men de koster bokstavelig talt en krone å "spise"

Hvis noen klarte å så en sovepose (selv om dette er umulig), kan du gå til Dead City-lokasjonen, gå inn i en grå bygning uten vinduer. Inne er det et tomt, tørket basseng, du bør gå opp trappene, og da vil du umiddelbart se de dyrebare skapene. I tillegg til vesken er det også batterier, en VOG-25 og en anomalidetektor.

Koden til safen i den nye baren - åpner kun ved tilslutning til Gjelden.
- Passord fra det låste rommet i x10 - 1234.
- Koden fra Borov-safen er 4 9 5.
– Koden til Petrenkos safe er 123.
- Kode til mange datamaskiner top_secret.
- Koden til Hog's safe i Dark Valley er 295.
- Kode fra inntasting av X-18 5271-kode til datamaskin 9231.
– Koden til safen på Rostock-lokasjonen, i bygningen med kjemikalie 437, hvor vi bruker gassmasken. Safe er i et lite rom, klatre fra taket.
– Koden for safen på radaren er 218. Oppdraget knyttet til den er gitt av Nomaden på samme sted.
- Koden for døren til Pripyat fangehullet er 4134.
- Kode fra inngangen til Sarkofagen 4237.
– Koden til safen på Cordon hos militæret er 471.
- Passord i tunnelene for å gå ut til Pripyat. Det skal ligge et lik av en stalker. Vi husker hvor vi så liket av en stalker under ødelagte rør. Du må hoppe på disse rørene, og det vil være gangveier i tre for å passere inn i en kort tunnel - det vil være dokumenter med en kode (kode 4134).
- 2345 - passord fra t-banen i Pripyat.
- Passordet fra datamaskinen i andre etasje i leiesoldatbasen i hærens varehus, der de gjemte seg for utkastet, ser vi i PDA, det faller fra liket, som gjenstanden ble tatt fra.

Stalker er et kult tredjepersons skytespill, elsket av fans av post-apokalypsen, spill som Fallout og bare gode spillere. Prosjektet forteller om livet til gjenstandsjegere i eksklusjonssonen – innenfor Pripyat og atomkraftverket i Tsjernobyl. Stalkere er delt inn i grupper, som hver forfølger sine egne mål. Det er også flyktninger fra rettsvesenet, militære menn sendt for å opprettholde orden, samt leiesoldater hvis opphav reiser flere spørsmål enn svar.

En gruppe entusiaster fra Dez0Wave-teamet bestemte seg for å gjenskape selve atmosfæren til "drømmeforfølgeren" som ble lovet av GSC-utviklerne i form av skjermbilder av lokasjonene de hadde unnfanget. Men som det viste seg, ble alt til slutt gjort om, omarbeidet og kuttet ned. Så "S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl" kom ut. Dez0Wave har samlet informasjon bit for bit i mange år for å gjenskape den opprinnelige ideen, og har implementert en storstilt addon - "Stalker: Lost Alpha". Passasjen er ikke mye forskjellig fra originalen. Flere detaljer i artikkelen.

skapelseshistorie

Da «S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl» nettopp ble utviklet, dukket det stadig opp skjermbilder av den kommende utgivelsen på nettet. Spillere var veldig fornøyd med grafikken, ideene og atmosfæren. Etter utgivelsen av spillet var alt flott, men ikke som på bildene. Grafikken ble senket, mange steder ble fjernet, en rekke tidligere unnfangede mutanter ble kuttet ut, og oppførselen til NPC-er ble forenklet. Frivillige fra Dez0Wave og bestemte seg for å returnere alt til opprinnelsen. Plikttittelen ble valgt som Back to The Roots ("Back to the roots"), men endret senere til S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha.

Hva endret seg

De viktigste endringene påvirket selvfølgelig grafikken. Den har blitt fullstendig redesignet og tenkt nytt. I den nye versjonen er vegetasjonen mer nøye utarbeidet, NPC-ene oppfører seg smartere - karakterene står ikke lenger bare stille, men gjør med jevne mellomrom razziaer rundt i nabolaget på jakt etter swag eller gjenstander.

Om lag 27 helt nye lokasjoner er lagt til. Noen ble utviklet fra bunnen av, men de fleste av dem måtte diskuteres av de samme entusiastene dag og natt på ulike fora, samle informasjon bit for bit, og først deretter komme på jobb.

Grunnlaget for det nye plottet var den samme historien om Tagged fra "Shadow of Chernobyl". Han må gjenopprette den tapte hukommelsen og eliminere Streloks stalker. Alt er det samme, men Dez0Wave har endret alt så mye at det gir deg lyst til å spille spillet igjen. Det er lagt til flere sideoppdrag som gjør prosjektet mer mangfoldig.

Utslipp er lagt til, hvor monstre mister forstanden og begynner å oppføre seg ganske uforutsigbart. Det er tilfluktsrom hvor NPC-er kan gjemme seg fra utslipp. Her bør du være forsiktig, for i samme ly kan det være medlemmer av stridende fraksjoner.

Mutanter

Monstrene kuttet av utviklerne returnerte til STALKER: Lost Alpha: kimærer, burere, en grønn dverg, samt en uforståelig "Misha Gummy" med et godmodig ansikt, som noen spillere identifiserer som en slags burer, andre som en kutt pseudo-menneske (bildet nedenfor).

Og også i skogen på vei til den metallurgiske fabrikken kan du møte en veldig merkelig og aggressiv skapning. Utad veldig lik bureren, men naken. Kanskje dette er en grønn dverg.

Merket i "Stalker: Lost Alpha"

Passasjen som prosess har også gjennomgått noen endringer. For eksempel har hovedpersonen helt menneskelige behov – han er sulten, tørst og sliten. Så han må mates, vannes og få sove. Krenkelse av regimet er fylt med tap av utholdenhet, noe som vil gjøre det svært vanskelig å spille Stalker: Lost Alpha. Passasjen vil bli til pine, og Bullseye vil falle av tretthet ved hvert trinn, og korte streker for å unngå kuler vil ende i lang pustebesvær. Spesielt hvis sekken er fullpakket.

Ulempen er at inventaret forble det samme som i "Shadow of Chernobyl". Det var mer logisk å låne en fra "Call of Pripyat".

Mekanikken til lommelykten er endret - den er nå hengt på beltet, og det kreves en tilførsel av batterier for å fungere. Ellers kan helten bli stående i stummende mørke nese mot nese med en slags kontroller.

En annen innovasjon er muligheten til å kommunisere med stalkere gjennom PDA.

Kjøp transport

Spillet "Stalker: Lost Alpha" har blitt mer mangfoldig: kjøretøy har dukket opp, noe som er ganske berettiget - det er mange steder, og de er store. Det er både sivilt og militært utstyr. Det er en sjanse til å finne den mens du vandrer rundt i sonen, eller du kan ganske enkelt kjøpe den fra selgere.

For eksempel, hos Bartenderen i "100 X-ray" har spilleren muligheten til å ta en bil å velge mellom. Prisen er bare stor:

  • vanlige innenlandske "seks" - 120 000;
  • Niva-bil i hærstil - allerede 150 000;
  • samme bil, men medisinske kostnader det samme;
  • UAZ vil også koste 150 000;
  • traktor T40 - lignende kostnad;
  • den vanlige "Niva" er allerede 200 000;
  • "Moskvich" både vanlig og cabriolet vil koste samme pris;
  • tilsvarende med seks-cabriolet;
  • og også tilgjengelig RAF 33111 for 200 000;
  • KAMAZ er allerede dyrere - 300 000;
  • den dyreste - BTR-70 - 500 000.

bilsøk

Kvier du deg for å bruke slike penger, kan du lete selv. Det viktigste er ikke å være lat og nøye utforske stedene. For eksempel, nær avkjørselen fra Dark Hollow, nær en forlatt bygning, er det en forlatt modell av hærtransport - UAZ.

I nærheten av veien på samme sted er det en "muskovitt". Hvis du forsiktig klatrer rundt i den forlatte landsbyen, vil spilleren finne en traktor, og nær bandittbasen ved inngangen er det en "Niva". Det er bare nødvendig å stjele lydløst, uten å motta et automatisk utbrudd i jakten.

Det er også en hvit "Niva" nær overgangen til de forlatte varehusene.

Modifikasjoner

For å være ærlig er det litt dumt å installere mods på Stalker: Lost Alpha. Faktisk inkluderer tillegget et betydelig antall oppdateringer. Utviklerne har lagt til nye typer våpen og rustninger. Den GSC-kuttede gruppen "Sin" ble til og med returnert til spillet. Generelt anbefales det at mods misbrukes i et allerede modifisert spill kun av de som er avgjørende for å ha en veldefinert mod tilgjengelig som gir noe ekstremt nødvendig. For eksempel regnbue-enhjørningen.

Sarkofag

Et eget punkt er å fremheve dette oppdraget under kuppelen til atomkraftverket i Tsjernobyl. I denne delen er passasjen av spillet "Stalker: Lost Alpha" ikke mye forskjellig fra originalen. Sarkofagen er fortsatt den samme: du må finne en datamaskin, slå den på, finne batteriet, gå tilbake til rommet der PC-en er, starte den og laste ned kodene. Alt dette er ledsaget av merkelige visjoner, tilstedeværelsen av en blodsuger, dverger og stemmen til monolitten.

I originalversjonen var den full av monolitter, og hver del av korridoren måtte kjempes for. Et veldig ulogisk grep fra Lost-utviklernes side for å fjerne fanatikerne.

Kanskje, for dette kan du sette en dristig minusutgivelse.

Kritikk

Avslutningsvis bør det sies noen kritikk om prosjektet. Du må begynne med tilstedeværelsen av konsollkommandoer. Juksekoder for "Stalker: Lost Alpha" er ikke bare gitt, men allerede integrert i spillet. Den kjære nøkkelen lanserer inngangslinjen, man trenger bare å registrere g_god 1, ettersom den merkede blir usårbar både for fiendtlige skudd og for strålingsfelt og anomalier, har en endeløs tilførsel av ammunisjon og kan bære hvilken som helst vekt i ryggsekken. Det vil si at ett lag gjør spillet til noe som Skyrim.

Koder for «Stalker: Lost Alpha» fra dører, safer og datamaskiner kan fortsatt finnes alene. Men på grunn av det faktum at mange elementer er lagt til spillet som skaper effekten av rotete spilling, blir ingen immune mot feil, krasj og tap av denne informasjonen. Derfor må noen passord enten velges eller søkes i det store hele nettet.

I spillet "Stalker: Lost Alpha" kommer passasjen av nesten alle sideoppdrag ned til en kjedelig monoton løping rundt enorme halvtomme steder for å komme seg ut av punkt A og komme til punkt B.

Selv om det er uttalt at historien om Bullseye ble supplert med mange interessante elementer, men de av et veldig tvilsomt innhold og reiser flere spørsmål enn svar. Slike innovasjoner ødelegger bare handlingen til det klassiske spillet.

Mutantene som tidligere ble kuttet ut har ingen unike evner, deres kunstige intelligens er absolutt ikke optimalisert for hendelsene som finner sted rundt. De er bare biter av kanonfôr, så deres tilstedeværelse i spillet har absolutt ingen verdi og er blottet for enhver semantisk belastning.

Økonomien inne i spillet er fullstendig ubalansert. Så mye penger kan falle ut av enhver pseudohund at spilleren kan kjøpe alle varene fra alle kjøpmennene i spillet og umiddelbart løpe for å storme atomkraftverket i Tsjernobyl, uten særlig belastning.

I lys av de ovennevnte negative aspektene ved prosjektet, er en rekke spillmiljøer veldig skeptiske til STALKER: Lost Alpha, og beskriver prosjektet som et misforhold mellom et fargerikt deksel og en intern komponent av lav kvalitet. I løpet av tiden brukt på utvikling (2007-2014), var det mulig å nøye vurdere alle detaljene i spillet. Derfor avga en rekke skeptikere en dom som ikke er gjenstand for anke: "Hvis du ikke kan, ikke ta den!"

Den første landsbyen, landsbyen for nybegynnere. I et av husene på venstre side, i rommet som det er uforståelig vegetasjon i taket, er det en kjeller. Inngangen til den er strødd med esker. Den har to førstehjelpsskrin og en haug med hermetikk :)

I landsbyen, når vi leter etter økologer for første gang, i fangehullet, i et av skapene er det en økologdrakt.
Også i denne T-banen er boksene som verktøyene ligger i. Den sekundære oppgaven for å finne disse verktøyene er utstedt av forskeren Dee Dee.


I landsbyen for nybegynnere (On Cordon) er det en brønn, hvis du ser inn i den, kan du se lik
Et slikt triks er når på Cordon, etter instruksjoner fra Sidor, er det nødvendig å ta ut bandittene på kullverket, før du går til anlegget, spilles en video der banditten snakker med en leiesoldat og de har 2 sig550 med en pitsel Glushak og en granatkaster. Så hvis du tar denne oppgaven og ikke går til fabrikken (hovedsaken er at videoen ikke spilles av) men går rundt på venstre side, kan denne banditten og ansettelsen bli drept (for eksempel låne fra krigere fra SVD på broen) og du kan fjerne 2 sik 2 basker og leie combo. Elsker gambling? Midler Du vil definitivt like Azart Play, spilleautomater, jackpotter, kortspill og så videre.

Dark Valley: i øvre høyre hjørne av kartet, hvor det er mange hull, raviner, vi ser etter et unormalt felt, det er en trailer der, vi går inn og vi henter Leru 300yu, med en lyddemper og en granatkaster.
Dark Hollow: på taket av en bensinstasjon nær kysten der mange skip finner ladninger for RPG-er, selve RPG-en ligger ved et busstopp, ved siden av overgangen til TD.

Cordon: på stedet der basen til Stalkers var i ChN, i et av husene ved siden av tunnelen, vil Brownie møte oss :)
Dark Valley: ikke glem lageret, på Bandyukov-basen, på stedet der PM var i originalen, fra søtsaker, det er en revolver og en veldig nyttig hagle.

Dark Valley: Nær basen til bandittene på bensinstasjonen ligger liket av Stalker, han har en sjelden BM-16.

Skog: Den mest bemerkelsesverdige er den gule dvergen. Du kan ta en tur for å se på den idioten som løper bak Bandit-parkeringen nærmere overgangen til baren.

I Agroprom Research Institute, på et oppdrag der du må lete etter Streloks ting i fangehullet, er det et rom der det er en oppdragsbok. Til høyre for oppbevaringen med boken, på veggen der nettet er brutt og røret passerer, er det en skjult cache. Den ligger nærmere hjørnet til venstre (hvis vi ser på denne siden) i hullet som røret passerer fra.
Der fant jeg AKMS (som alle leter så mye etter, men det er så som så, man kan ikke engang ta på seg optikk), et par førstehjelpsskrin og en artefakt som gir 100 % helse, 10 % skuddmotstand og ruptur.


I Dark Hollow, etter å ha svingt inn på veien som fører mot Korodon, på venstre side av veibanen, se etter et kryss med en gassmaske, i sentrum av en unormal gruppe med økt bakgrunnsstråling. rundt gruppen er det flere vendinger + selve korset er et gjemmested. den inneholder SVD, SVU, OTs-14 "Groza", ca 5 ordinære førstehjelpsskrin + patroner for SVD og "Groza".
Mørk hule Bensinstasjon med utleie Hvor det er en hule i fjellet ved siden av huset på bakken Det er en elitedetektor i ovnen.
i en mørk hule (se skjermbilde hvor) i landsbyen, finn et hus der en brann brenner, klatre gjennom vinduet der det ikke er noen ramme og det er en ryggsekk i ovnen, denne cachen er en utmerket gjenstand og det er god fortjeneste i dette huset. Forsiktig i landsbyen kimærer og zombier!!!


I en mørk huling, i en liten landsby øst for den sørlige utgangen fra gruvene, i et hus med en tett inngang, er det en cache, det er 2 kule kunst. I huset som ligger i den sørøstlige delen av kartet nær den infiserte tunnelen, er det en elitedetektor i cachen.
I mørket Laschina. Der, til venstre for veien, vil det være et kors og mye uregelmessigheter rundt. Cross Stash


Vintorez er i Dark Hollow, og det er også et tordenvær med IED-er og SVD-er. Cachen ligger ved siden av veikrysset. Hvordan gå til Cordon, det vil være 2 hus til venstre, og zombier vil streife rundt i nærheten. Og hvis du ser mot Cordon, vil det være et unormalt felt, det er et par gjenstander og et kors. Det er også en cache .

På ravfarget på stedet med en bil, som står ved siden av Sakharovs bunker, helt innerst i sikkerhetsboden i skapet står det en LR300 og en vinboble.


Det er en nedstigning i en grop i nærheten av Sakharovs base, en stalker står i nærheten av ham, du tilbyr ham hjelp, han gir deg et oppdrag for å lete etter våpnene sine i denne hulen. Vi går ned, vi går langs tunnelen, så blir det en mengde blodsugende typer. Du kan bruke feromoner (gitt av Sakharov, oppdraget er fullført sammen med ham). Vi passerer gjennom rommet med en hektisk bakgrunn (vi løper til og med =)) Ta tak i tordenværet og tilbake til overflaten. For dette oppdraget gir stalkeren oss SEVA.

Hærens varehus, landsbyen krovosov, i tårnet på nest siste trapp er det en LR 300 med to pakker med AP-kassetter.


også i et av husene i ovnen (eventuelt tilfeldig) swag.

Den beste modifikasjonen av den legendariske "Stalker", som virkelig endret den vanlige sonen. 27 lokasjoner, timer med å gå gjennom vidder av eksklusjonssonen. Plottet på flere timer er ganske interessant, gitt tillegget av biler kuttet ut i Shadow of Chernobyl, en stor liste over oppgaver og, selvfølgelig, den inkluderte støtten for DirectX 10. Etter retur av alle de kuttede delene av spillet , nye funksjoner ble mulig: å be om hjelp fra nærliggende stalkere, takket være dette kan du få nye venner og tjene ekstra penger hvis oppgaven dukker opp. Gjennomgangen til spillet Stalker Lost Alpha er ugjenkjennelig sammenlignet med Shadow of Chernobyl, og i tilfelle vanskeligheter anbefaler vi at du ser på gjennomgangsguiden for gjennomgangen av spillet Stalker Lost Alpha, som er nedenfor.

Cordon - begynnelsen av spillet.
Starten på spillet Lost Alpha, som i den originale versjonen av spillet Stalker PM, finner sted på Cordon-lokasjonen, hvor hovedpersonen våkner opp i et av rommene som ligger i bunkeren til den kjente Sidorovich. Etter å ha kommet oss til topps vil vi ha en dialog med kjøpmannen, som gir oss den første oppgaven. Oppgaven er ikke veldig vanskelig, du må finne en artefakt, å finne den er heller ikke vanskelig, etter å ha forlatt bunkeren, ta den til venstre mens du ser på minikartet der merket for plasseringen vil bli indikert. Se nøye, siden det er vanskelig å se i gresset, vil detektorsignalene hjelpe deg. Etter at du har funnet artefakten, vil Sidorovich gi noen flere enkle oppgaver, hvoretter du må bevege deg mot søppelet.

Plassering dump.
En gang på deponiet, i analogi med den originale TC, svarer vi på kallet fra Bes og hjelper til med å forsvare angrepet, så ikke glem å hjelpe stalkeren som heter Yurik. Etter at hjelp er gitt til alle de som trenger det, følger vi til hangaren for å møte Gray. Fra en samtale med Gray forstår hovedpersonen at veien hans ikke ligger et annet sted enn til Agroprom.

Sted Agroprom.
Etter å ha byttet til Agroprom, analogt med det originale spillet, går vi umiddelbart fremover for å hjelpe stalkeren ved navn Mole. Etter redningen hans, forteller føflekken, som et tegn på takknemlighet, oss om eksistensen av Streloks cache og beskriver i detalj plasseringen av notatene hans. Vi går ned til bunnen og begynner å lete, etter at du har funnet ly og notater, går vi på leting etter en cache, som vil ligge i en av passasjene mellom korridorene. Du vil kjenne igjen dette stedet på sykehusbussene som står der. På dette er oppdraget vårt i fangehullet fullført, hvoretter vi finner veien til toppen og kommer oss ut.

Etter at du er på overflaten og har tatt ditt første friske pust, vil en melding bli sendt til Pda som ber om hjelp. Avsenderen vil være en Pied Piper. Du kan finne denne karakteren i en trailer som ligger i en myr. Etter å ha snakket med Pied Piper, viser det seg at han trenger å få en bestemt sak med dokumenter, du samtykker og drar til forskningsinstituttet hvor den ettertraktede saken med dokumenter inne vil vente i tredje etasje. Du må levere disse dokumentene til bartenderen, som er lokalisert på baren.

Bar plassering.
For å komme til baren må du bevege deg langs veien til du treffer bommen, etter å ha passert som du skal ta til venstre og deretter gå rett langs veien. Etter å ha passert sjekkpunktet, kommer vi til bartenderen og gir ham dokumentene som ble funnet på Agroprom, flytter vi til kamerat Petrenko, som kan bli funnet i baren.

Dark Valley.
Det første du må gjøre etter å ha flyttet til stedet er å gå til gården og se etter en stalker som heter Demon i en av dem. Fra en samtale som det vil bli klart at du må komme deg til fabrikken, som er basen til bandittene. Etter at Demonen har skissert planen sin, overtrer vi implementeringen av den. Først finner vi inngangen til fabrikken - den ligger ved munningen i et hul bak fabrikken. Poltergeister beiter stadig på dette stedet. På samme sted finner du tre lik av banditter fra den ene du må ta en drakt og ta på.

Etter å ha skiftet til et bandittkostyme, kan du trygt gå til Borov-basen. Etter å ha kommet inn i territoriet, må du finne en av hangarene der det vil være en flyover, i nærheten av hvilken du finner en beruset banditt, og i en samtale vil han fortelle deg passordet for å gå inn i fabrikken. Vel inne går vi ikke oss vill, plasseringen av bygningene har blitt kraftig endret, målet vårt er et verksted med verktøymaskiner der vi finner en stalker som heter Vadik. Fra en samtale med ham får vi vite hvor dokumentene befinner seg, de ligger i andre etasje i en av de administrative bygningene.

Så begynner moroa, som skal arrangeres for oss av militæret som har dukket opp, som skal skyte alt som rører seg, og eventuelt treffe hovedpersonen. Derfor er det nødvendig å stige til toppen så raskt som mulig. Etter å ha kommet ut i frisk luft ved siden av bygningen, finner vi et av underverkene i den innenlandske bilindustrien kalt NIVA og trykker så hardt som mulig på gassen.

Det er nødvendig å bevege seg mot porten, som ifølge originalen var overgangen til Cordon. Turen vår vil bli komplisert av helikoptrene som jager oss, men uten å ta hensyn til dem og uten å slippe foten fra gasspedalen, krysser vi grensen til lokasjoner og fortsetter å bevege oss allerede i Dark Hollow.

Mørk hule.
Etter å ha kommet til stedet under en byge av kuler, fortsetter vi å bevege oss mot jernbanetunnelen. Beveg deg langs tunnelen til du ser et brudd i venstre vegg. Passerer du gjennom det vil du komme til et sted som heter Mines. Vi går rett til holdeplassen, og svinger til venstre mister vi bevisstheten av et slag mot hodet. Når du våkner, vil du se hodet til Sin-gruppen foran deg. Lederen heter Veles, etter en hyggelig samtale får du en ny oppgave fra ham om å søke etter dokumenter som ligger på Borova-basen. Etter å ha kommet ut på overflaten tar vi retningen til Borova-basen. Til fots eller med bil, det er opp til deg.

Borova base.
På bakgrunn av Borova blir det også overraskelser. Bandittenes leder vil tilby deg å spille et gjettespill, hvor livet ditt kan være prisen for å tape. Riktig svar er nummer 4. Da får du en kode fra safen og tar dokumentene. Så snart dokumentene er i hendene dine, blir bandittene fiender, og du må skyte mye for å komme deg ut av basen. Etter å ha skutt alt i bevegelse, vil PDAen din informere deg om at det er på tide å gå ned til neste laboratorium igjen, denne gangen X-18.

Laboratorium X-18.
Vi kan gå inn i den ved å gå ned i kjelleren til en av adminene. bygninger, etter å ha skrevet inn koden mottatt fra Petrenko i meldingen. Koden fra døren er 5271. Etter å ha gått ned til laboratoriet gjennomsøker vi sikkerhetsrommet, der vil de første dokumentene ligge på bordet. Der vil du også se en datamaskin du trenger en hackingkode for som dukker opp senere. Så la oss gå videre.

Forlater rommet, ta til venstre og gå rett mot døren, gå så ned der vi ser et bord, over hvilken det er en hylle med dokument nummer 2. Vi tar dokumentene, går underveis, finner og dreper bureren, hvis hånd Petrenko bedt om å ta med. Deretter går vi inn i rommet med heiser, tar oss inn i den høyre sjakten og begynner å klatre på den til vi kommer til en åpen dør der du kan komme inn i et hemmelig rom.

I dette rommet finner vi et lik som ligger bak en av installasjonene. Vi henter PDA fra liket, der det vil være kode 9231 fra datamaskinen som du finner ved siden av på bordet. På bordet vil det også ligge kjære dokumenter nummer 3. Alt vi trenger å gjøre er å finne to dokumenter til. Dokument nummer 4 er i rommet over det der du fant burerraen, du kan komme inn i den gjennom et brudd i gulvet. Du finner dokument nr. 5 i kjelleren i et av rommene, se etter et bord, de står på det.

Deretter drar vi til Veles for å overlevere fullførte oppgaver. Så snart han returnerer våpenet til deg, drar vi til kamerat Petrenko. Etter å ha dukket opp i baren, vil en viss stalker fra Sin-gruppen møte oss ved inngangen, som et resultat av at Petrenko og bartenderen slutter å kommunisere med oss. For å løse dette problemet drar vi til Rostock for å fullføre oppgaven til Veles. For å gjøre dette må vi komme oss til Rostock-anlegget. Når du kommer inn på lokasjonen vil du umiddelbart motta en oppgave, målet vil være et møte med lederen av Pliktgruppen.

Rostock beliggenhet.
Etter å ha møtt lederen av Plikten, får vi en annen oppgave å ødelegge de overlevende mutantene. For å gjøre dette går vi til tunnelen og tar en gammel gassmaske fra en av miljøvernerne og går videre til fabrikken. På fabrikken er målet vårt å finne 3 PDAer og drepe 4 blodsugere. Du finner de to første PDAene på byggeplassen. For å søke etter den tredje, trenger du en gassmaske hentet fra miljøvernere, så nær bygningen og inne i lokalene til administrasjonsbygningen, hvor inngangen vil være giftig gass. Du må se etter PDA i andre etasje.

En blodsuger vil møte deg nesten ved inngangen til fabrikken. Resten venter ved siden av stedene du finner PDAen. Alle oppgaver er fullført, vi går for å rapportere til lederen av gjelden, som vil informere deg om at nøkkelen til laboratoriet må tas fra Petrenko. Vi flytter til baren.

Bar.
Etter å ha ankommet baren, går vi umiddelbart til Petrenko, deretter til bartenderen. Vi går tilbake til Petrenko og gir nøkkelen og koden 4526 for å gå inn i X-14-laboratoriet.

Rostock.
Nok en gang på anlegget går vi til overgangen til det hemmelige laboratoriet, det vil være et merke på kartet. Vi befinner oss i en korridor som ligner veldig på den i Sarkofagen. Vi beveger oss langs korridoren finner vi kodedøren, taster inn koden og passerer. Vi finner etter å ha passert gjennom den høyre korridoren den andre døren, vi åpner den med samme kode. En gang i laboratoriet på bordet vil vi se dokumenter og en PDA som må bringes til Veles. I samme rom ser vi en gang i veggen og en dør, åpner den (den åpnes uten kode), går inn og dreper blodsugeren, som vi fikk vite om fra en samtale med Petrenko. Etter massakren med ham kan oppgaven anses som fullført. Deretter flytter vi til gruvene til Veles for å rapportere om implementeringen.

På Veles.
Veles vil informere. at hemmelige kjøpmenn fra den døde byen vil komme i kontakt med hovedpersonen. I mellomtiden kommer du ut av gruvene, og du vil motta en melding fra professor Sakharov der det rapporteres at han har forretninger med deg. Og i så fall kommer vi oss på Yantar til professoren.

Rav.
Fra Sakharov får vi en oppgave om å søke etter dokumenter som er i hendene på leiesoldater som er stasjonert i Den døde byen. Vi tar oppgaven, og etter å ha ankommet byen, går vi til skolen. Vi går fritt videre til lederen av leiesoldatene, men når han snakker med ham, gjenkjenner han skytteren og hovedpersonen blir til en fange, mens han mister alle eiendelene og våpnene sine. I fangenskap møter vi sumpdoktoren, som informerer GG om at PDAen hans er defekt. Frigjørerne til to venner, merkelig nok, er militæret. Etter utgivelsen går vi rett langs korridoren og åpner sparekassen og henter tingene våre. Så går vi tilbake til Sakharov.

Etter takknemlighetsordene rapporterer professoren at han kan gjenopprette PDAen, men for dette trenger han detaljer. Det første du trenger er nye ledninger, etter dem går vi ned til laboratoriet og i et av rommene på stativet finner vi ledninger. Det andre du trenger er brettene, som vi ifølge Sakharov kan få fra sumplegen. Og det betyr at du må løpe til de store sumpene.

Store sumper.
Så snart du dukker opp i sumpene, gjør deg klar til å møte militærhelikoptre som vil skyte mot deg. Gjem deg i sivet og etter å ha ventet på at militæret skal fly bort, gå til legen. Etter å ha snakket med ham, viser det seg at hovedpersonen er Shooter, og i denne forbindelse må vi finne spøkelsen. Du finner den på stedet for hærens varehus.

Plassering Hærens varehus.
Vi går for å lete etter et spøkelse i landsbyen der blodsugerne bodde, nemlig i den østlige delen. Det vil være en bunker der Ghost vil være. Spøkelset vil be deg om å plukke opp gjenstanden stjålet av leiesoldatene. Vi drar til landsbyen, hvor vi i originalen møtte skyldneren til Skallen. Etter å ha håndtert leiesoldatene, viser det seg at det var en annen avdeling, og de har ingen kunst. Vi går til et møte med eskorten, sammen med hvem vi faller under utkastet underveis og han dør. Etter å ha nådd den forsøplede tunnelen, møter vi og ødelegger leiesoldaten. Etter å ha søkt den finner vi den samme gjenstanden. Vi bærer til spøkelsen, han sender oss til Sakharov på Yantar.

Sted Yantar.
Etter å ha gitt de nødvendige brettene og en artefakt til professoren, venter vi på at han skal reparere PDAen vår. I mellomtiden kan du chatte med Kruglov. Vi henter PDAen og fra meldingen som kom umiddelbart, får vi vite at vi snarest må komme til Petrenko.

Bar.
Kamper pågår i Bar. Vi finner Petrenko og utfører oppgaven med å ødelegge helikoptre. Vi klatrer opp på taket av bygningen der arenaen lå, finner en død soldat med granatkaster og skyter ned to helikoptre. Vi går tilbake til Petrenko og finner ut at vi må følge Voronin og bartender i nærheten av Pripyat.

Nabolaget Pripyat.
I kjelleren på Varehuset finner vi den nyopprettede Baren. Du vil ikke kunne komme inn i den, da døren til den vil være lukket. For å komme inn snakker vi med Lyolik som står ved siden av ham. Når vi går inn, går vi og snakker med bartenderen. Bartenderen sender til Voronin, og han på sin side til Ivantsov. Vi leter etter Ivantsov i kjelleren i en grønnsaksbutikk. Ivantsov forklarer skytteren at det er nødvendig å slå av installasjonen i X-16-laboratoriet og på radaren. Men før du fullfører oppgaven, må du ta en innstilt PSI-hjelm fra Sakharov. Jeg skal til Yantar.

Rav.
Men ikke alt er så enkelt, professoren forteller oss at han ikke har hjelm. Han ble overført til laboratoriet ved sementfabrikken. Dette etterfølges av et forslag om å ta en uavstemt hjelm for å beskytte deg mot sterk stråling når du krysser radarens territorium.

Sementfabrikk.
Etter å ha passert radaren befinner vi oss i en bestemt landsby. Umiddelbart ved krysset til venstre ser du en bil, sett deg inn i den og suser langs veien i retning tunnelen med overgangen, til utkastet begynner. Utgivelsen overtar gg ved overgangen, hvoretter du vil finne deg selv i bunkeren til forskerne på sementfabrikken. Fra en samtale med forskere får vi vite at den justerte hjelmen er i besittelse av en gruppe forskere som for tiden tar målinger. På grunn av tap av kommunikasjon med gruppen, vil vi bli bedt om å gå på leting etter gruppen. Vi beveger oss til merket, som til slutt vil føre oss til landsbyen, på den gamle demningen. Vi beveger oss mot demningen, går opp til den går vi ned trappene og ser en dør under røret, vi går inn i bunkeren. Vi finner ut at det ikke er noen der, så får vi en melding fra en ukjent som heter Eremitt. Vi går til ham i den gamle kirken, går opp i andre etasje og finner ut at sporene etter forskere fører til X-19-laboratoriet. Vi går inn i det og der finner vi liket av en av forskerne, og ved å ta den justerte hjelmen fra den drepte mannen, kommer vi oss til X-16-laboratoriet.

Laboratorium X-16.
Etter å ha kommet inn i laboratoriet er hovedpersonen i en slags glemsel, militæret, forskere går foran øynene hans, med andre ord kommer vi i en drøm. Deretter må du snakke med alle forskerne nedenfor, og når vi går opp til hovedkonsollen ser vi to snakkende forskere. Etter en stund aktiveres oppgaven med å slå på 1,2 og 3 kontrollpaneler. Etter at du har slått dem på, slår du på hovedkonsollen. Etter å ha slått den på, våkner hovedpersonen og timeren starter. Ytterligere handlinger vil finne sted analogt med den originale versjonen av spillet PM. Vi slår av alle fjernkontrollene, hopper inn i gapet i gulvet, går inn i tunnelen og går til overflaten. Etter å ha nådd overflaten fra den sendte meldingen, får vi vite at det er nødvendig å flytte til radaren for å møte eremitten.

Radar.
Etter å ha kommet frem til radaren ser vi på merket på kartet, hvor plasseringen av eremitten er markert. Ved en av trailerne vil du se en krysning mellom en mann og en kink. Under samtalen viser det seg at dette er en av X-10 laboratoriearbeiderne. Etter å ha snakket med ham, får vi vite at en nøkkel er nødvendig for å komme inn i X-10. Han vil gi oss nøkkelen først etter at vi har tatt med utstyret hans skjult på radaren. Vi får en oppgave om å lete etter eremittens skjulested. Stien er ikke i nærheten, vi anbefaler å bruke bil. Vi gir tingene som finnes i cachen, til gjengjeld kaller han oss koden 218 fra safen. Vi beveger oss blant de radioaktive haugene med søppel, finner vi det tidligere huset til Eremitten, åpner safen og henter dokumentene i bunkeren. Så går vi til X-10.

Laboratorium X-10
Ved innreise på laboratoriet får vi umiddelbart to oppgaver. Deaktiver låsen #1 og 2. Flytt til venstre langs korridoren til du ser et gjennomsiktig grønnaktig bilde av en vitenskapsmann. Nærmer deg den og klatre opp trappene, hvoretter du kommer inn i rommet, hvor innstillingen for å deaktivere den første låsen vil være plassert. Vi kommer tilbake og i en av korridorene snubler vi over to gravere, vi dreper dem og vi passerer videre, holder til høyre, ser vi liket av en vitenskapsmann ved siden av som ligger PDAen. Vi velger den og husker koden. Det vil være nyttig for oss senere. Lenger inn i rommet med enorme vertikale installasjoner vil du se en metalltrapp, klatring på den vil det være en fjernkontroll for å deaktivere den andre låsen. Etter å ha slått av låsene, er målet vårt å slå av PSI-installasjonen, vi kommer tilbake og finner to kranglete transparente forskere, det vil være en dør ved siden av dem. Vi går inn i det etter å ha skrevet inn koden som ble registrert i PDAen til den myrdede forskeren 3823. Når du kommer inn i rommet vil du se et annet lik av forskeren ved siden av ham PDA. Vi velger PDA og slår av bryterne på de to hovedkonsollene. Etter å ha slått av går vi tilbake til døren til utgangen fra laboratoriet, men den viser seg å være lukket. Deretter åpnes døren, timeren slås på og du må ødelegge den brennende poltergeisten som dukket opp i det øyeblikket. På tidspunktet angitt av tidtakeren, må vi forlate X-10. Så tramper vi i nærheten av Pripyat for å møte Voronin.

Nabolaget Pripyat.
Igjen går vi til varehusene, deretter til MG, deretter til radaren og snur i nærheten av Pripyat (byen Tsjernobyl). Vi går til baren, vi snakker med bartenderen, så drar vi til Voronin. Voronin klager over at den gamle, militære utviklingen, jordskjelvmaskinen, har torturert ham og den må slås av. La oss slå av bilen. Bil i bunkeren under den gamle demningen, laboratorium x7. Etter overgangen går vi umiddelbart rett, et grønt hologram vil følge oss, vi trenger ikke å skyte på det, før den første stigen svinger vi inn i korridoren til venstre. Vi passerer rett til veggen og tar til høyre, går igjen uten å snu noe sted gjennom døren og tar til høyre igjen. Vi går igjen langs korridoren og når stigen, over den henger en plakat "Forsiktig, lavt tak", klatrer i den, sving til venstre og igjen stigen opp, klatrer i den og så ned. Vi er igjen i korridoren, ta til høyre og gå til første sving til venstre. Før vi kommer til veggen, snur vi gjennom døren til høyre, går rett og igjen trappen med plakaten "Forsiktig lavt tak", går opp, svinger til høyre langs trappen, igjen langs trappen og her er vi i rommet der denne jordskjelvmaskinen står. Det ligner en installasjon med en hjerne, som i et underjordisk laboratorium på Yantar.

Vi slår den av og går tilbake. I en av korridorene vil du møte et spøkelse i en mørk kappe med hette og fronten vil være en brennende vei, du kan ikke krysse den, du må bare stå og vente, spøkelset forsvinner og banen også. La oss gå til Voronin. Voronin er henrykt, takker og sier at noen la igjen en lapp til oss. Vi går på et møte, det viser seg å være en dirigent. Han sier at vi må gå til Fang. Vi går til varehusene og snakker med hoggtennen. Han sender til Pripyat for å møte et spøkelse på et hotell. Vi må gå til Pripyat. Før du flytter fra varehusene, kommer en melding fra spøkelsen til radaren om at den direkte passasjen til Pripyat er blokkert av militæret og du må gå gjennom Pripyat fangehull. Går til fangehullene på radaren.

Fangehull i Pripyat.
Etter overgangen kommer vi inn på sykehuset fra klar himmel. Der møter vi dirigenten. Han eskorterer oss til inngangen til fangehullene og så går vi selv. Vi kommer inn i tunnelen, vi går og fra venstre ser vi en lang trapp. Vi stiger langs den, på toppen er det umiddelbart en slags swag, gå rett og ta til venstre. Vi kommer inn i et rom hvor det er hull i gulvet, og en Kamaz står i midtgangen. Vi hopper inn i den overfor Kamaz. Vi går rett, vi ser en pansret personellvogn og det er en stige på den, vi klatrer opp trappene og går gjennom tunnelen bak Kamaz. Vi ser en halvforsøplet tunnel med vridd rør og under rørene ligger liket av en stalker, det er en til på røret. Vi hopper på dette røret, så går vi til gulvet og i en liten hule ligger et lik, og dokumenter er i nærheten av det. Vi henter disse dokumentene og der finner vi en eller annen kode (4134), helt til vi vet hvor den kommer fra og bare husker den.

Vi fortsetter å bevege oss langs denne tunnelen. Ta til høyre, du kan se kroppen til dumperen, ta til høyre igjen. På den andre metallsøylen klatrer vi ett nivå høyere. Vi går til enden av rommet, svinger inn i åpningen til høyre og ser et hull i gulvet med en stige. Vi går ned og går gjennom tunnelen til blokkeringen, tar til venstre inn i sidetunnelen. Vi går langs den, ved veiskillet svinger vi inn i høyre tunnel, og vi kommer til hullet i gulvet. Det er en stige til venstre, gå ned den. Vi går videre langs tunnelen, på veien igjen er det et hull med en stige, vi går ned nedenfor. Vi passerer videre og hviler oss mot den kodede døren. Det kommer en melding om at du må finne dokumenter med kode. Og vi har allerede plukket opp noen dokumenter med en kode. Vi bruker denne koden og kommer inn i standard Pripyat fangehull fra kallet til Pripyat. Vi går inn i hovedsalen. Vi går umiddelbart til kontrollrommet og klatrer helt til toppen, i den originale RFP var det et kontrollpanel, går ut på balkongen og går langs balkongen, finner trappen og går opp til en annen balkong, går igjen og igjen finn trappen til den øverste balkongen, klatre på den og gå i motsatt retning av rommet og det vil være en overgang til Pripyat.

Pripyat.
Etter overgangen kommer det umiddelbart en melding om å hjelpe militæret med å bekjempe monolittene. Vi går og skyter noen monolitter. En melding kommer om at det er nødvendig å møte Vasiliev. Vi går på et møte, Vasilyev er på skolen i andre etasje. Han takker og ber oss hjelpe økologer med å måle. La oss gå til økologene. Miljøvernere i andre etasje i barnehagen. Sjeføkologen ber om å få følge sin kollega til busstasjonen, beskytte ham og hjelpe til med å måle. Det er en graver på selve busstasjonen, det er nødvendig å ødelegge den umiddelbart ved ankomst i andre etasje, der i andre etasje klatrer to zombier baktrappene, de må også ødelegges, ellers dreper de nerden og oppgaven mislykkes. Etter det nærmer vi oss forskeren og hjelper ham å ta målingen. Oppgaven telles og vi løper muntert sammen med vitenskapsmannen til barnehagen til sjeføkologen.
Sjefen for miljøvernet bukker foran oss og gir oss en oransje dress og en elitedetektor.
En melding kommer om at du må møte et spøkelse på et hotell. Vi går til hotellet, finner et rom og snakker med spøkelset. Vi får i oppgave å gå til atomkraftverket. Overføring til atomkraftverket på samme sted, bak stadion. Du kan gå gjennom stadion, men det sitter snikskyttere der, eller du kan gå rundt stadion på høyre side, det er et par suger og venter på oss. Vi går gjennom overgangen til atomkraftverket.

Tsjernobyl.
Ved innreise får vi i oppgave å snakke med sjefen for raidgruppen. Vi hjelper dem først å ødelegge den pansrede personellføreren utenfor porten, deretter ødelegge monolittenes bakhold, vi ødelegger granatkasterne med en møll, vi snakker med sjefen, han ber om å ødelegge mutantene mer, det vil være 2 bølger av mutanter og deretter zombier vil dukke opp, vi skyter alt, vi snakker med sjefen, han fører oss til kapteinen.
Vi nærmer oss kaptein Makarov, han sier noe der, så begynner han å snakke med oss. Tilbyr seg å sitte i en pansret personellfører og gjennomføre rekognosering for tilstedeværelsen av monolitter på territoriet til atomkraftverket. Vi kjører langs veien til parafinen tar slutt, vi kommer tilbake, Makarov er i krig, vi skyter alle monolittene og etter det snakker vi med Makarov, han forteller oss at inngangen til sarkofagen er der vi skjøt monolitten. Vi går til Sarkofagen (dørkode 4237).

Sarkofag.
I sarkofagen går vi langs korridoren og hviler oss mot døren, åpner den og går inn i rommet. Vi går til datamaskinen på bordet og prøver å åpne den, ingenting skjer - det er ingen strøm. Det var en oppgave å finne batteriet. Vi går til motsatt dør fra inngangen. Igjen går vi langs korridoren, klatrer trappene, alt er det samme som i den originale sarkofagen, vi går inn i rommet til den ødelagte reaktoren, hvordan går vi til monolitten, og der under et metallstykke vil det være en sak . Vi tar bort batteriet fra det, oppgaven ser ut til å levere reservestrøm. Vi går tilbake til rommet med datamaskinen. Ved inngangen ser vi en film og går til kontrollpanelet, merket i PDA, og det kommer røyk ut fra bunnen. Vi nærmer oss og trykker på brukstasten, jeg har den E, oppgaven ser ut til å ta kodene fra hovedgeneratoren. Vi går til datamaskinen, åpner den og laster ned tekstfilen, den laveste. Vi får oppgaven med å komme til generatorene.

Generatorer.
Når vi går inn i generatorene, ser vi umiddelbart spøkelsen, snakker med ham og løper etter ham gjennom generatorene. Så snart vi passerer generatorene, vil spøkelsen snakke til oss igjen og vi vil få oppgaven å finne en hemmelig tunnel, gå gjennom den til basen og ødelegge alt militæret der. Etter det møter vi et spøkelse og går til inngangen x2, i originalen er det Warlab. Spøkelset åpner døren og vi går ned.

Laboratorium X2.
Laboratoriet ligner X18, men her er det litt annerledes. Etter å ha kommet inn, vent til døren til trappen åpnes. Vi går til neste nivå, vi finner nødgeneratorens kontrollpanel, den slår seg ikke på, det er nødvendig å fylle generatoren. Vi finner drivstoff og nærmer oss installasjonen. Når du holder musepekeren over røret, vises en inskripsjon, trykk på "utfør"-knappen, fortsett og slå på generatoren. Det var en oppgave å deaktivere låsen. Vi kommer enda lavere ned, det blir en kodedør til høyre, vi går til venstre. Vi finner frem fjernkontrollen og slår av låsen. Nå må vi få spesiell, privilegert tilgang. Vi finner datamaskinen på bordet og slår den på. Vi finner en tekstfil nedenfor, den laveste, og laster den ned til vår PDA. Det er det, vi har spesiell tilgang. Nå må vi slå av låsen, gå til neste rom og finne kuler der, slå den av. Nå må vi gå gjennom en slags skanner. Du må komme deg til kodedøren og prøve å åpne den, ingenting skjer, du trenger en kode, og for dette må du finne administratorens datamaskin og hente koden fra døren. La oss gå ned til neste nivå. Vi åpner risten og går inn i rommet, finner datamaskinen og slår den på, finner systemfilen sys, den laveste, åpner den og skriver ned dørkoden (kode 2345). Vi går igjen til døren og taster inn den mottatte koden. Vi åpner døren og går til laboratoriet som ligner på x18, hvor de tok dokumentene. Vi ser en datamaskin på bordet, men vi trenger den ikke. Vi går til kontrollpanelene, til høyre for bordet med datamaskinen står tre stykker langs vinduet.

Vi nærmer oss midtkonsollen, det er en bryter på den og når du holder musepekeren over den, vil tips_war_gen_switcher vises, trykk på "execute"-knappen. Og oppgaven fungerer, en ny oppgave "møt spøkelset på kirkegården" dukker opp. Vi går til kirkegården og snakker med spøkelsen. Etter å ha snakket med oss ​​og sett filmen, blir vi overført til sperringen i kjelleren til Sidor.
Deretter begynner gratisspill.

En enestående mod for spillet "Stalker" med en kompleks lang historie og store mellomrom. Noen ganger, for å fullføre oppgaver, må du vite på forhånd hvor du skal gå for å spare titalls minutter for å flytte rundt på steder. Vår guide vil hjelpe med dette - spillet vil bli fullført til slutten, alle feil vil bli forbigått, og plottet vil ende slik forfatterne av moden hadde tenkt.

Cordon

Som i originalen begynner starten av spillet med Cordon. Vi utfører Sidorovichs oppgave å søke etter en gjenstand, det er vanskelig å legge merke til det. Vi hjelper oss med en detektor. Deretter utfører vi, om ønskelig, noen flere sekundære oppgaver. Så flytter vi til Deponiet.

Dump

På søppelfyllingen, som i "Shadows of Chernobyl", hjelper vi Bes med å avvise angrepet fra bandittene. Vi hjelper stalkeren Yurik. Vi løper til hangaren, der kommuniserer vi med Gray. Grey viser oss veien til Forskningsinstituttet «Agroprom».

Forskningsinstituttet "Agroprom"

I Agroprom hjelper vi føflekken (som i det originale spillet). Muldvarpen forteller om cachen og notatene til Strelka, vi går ned i fangehullene og finner cachen. Fokus på sykehussenger på hjul – se der. Så følger den til overflaten. På overflaten vil Pied Piper kontakte oss, vi finner ham i en trailer i sumpen. Pied Piper snakker om dokumentene i forskningsinstituttet. Vi bryter gjennom til 3. etasje på forskningsinstituttet, henter saken og skynder oss med dokumentene til Rostock.

I baren

Vi må gå til baren. Vi går langs veien, hviler mot bommen og svinger inn i passasjen til venstre. Vi snakker med bartenderen, så finner vi Petrenko i baren.

mørk dal

På gården finner vi Demon-stalkeren. Det er nødvendig å organisere en plan for å angripe basen til bandittene. Stien til fabrikken går i buskene i ravinen. Vi gjennomsøker tre lik av banditter, vi tar fra en av dem en drakt. Etter å ha kledd på oss, kan vi komme til bunnen av bandittene. Vi leter umiddelbart etter en full banditt på basen, fra ham får vi et passord for å komme inn på fabrikken. Inne finner vi et verksted med maskiner og der kommuniserer vi med Vadik, han snakker om dokumenter. De er i andre etasje i administrasjonsbygget. Militæret dukker opp, vi løper raskt ovenpå, går inn i Niva og kjører til porten. Vi tar ikke hensyn til skytehelikoptrene, vi legger press på gassen og kjører med all vår smidighet til «Dark Hollow».

mørk hule

Ved inngangen til lokasjonen kjører vi raskt inn i tunnelen – der er vår redning fra helikoptre. Vi går langs tunnelen, til venstre blir det en passasje til gruvene. Vi blir truffet i hodet og mister bevisstheten. Vi kommuniserer med lederen av gruppen "Sin" - Veles. Vi får en oppgave fra ham om å søke etter nye dokumenter som er basert på Borov, lederen for bandittene. Vi flytter tilbake - du kan gå, eller du kan kjøre.

Bandittbase

Borov vil tilby oss et spill med døden. Riktig svar er nummer 4, ellers blir vi drept. Vi får chifferen til safen - vi skynder oss etter dokumentene. Vær forsiktig, hvis vi tar dokumentene, så begynner alle bandittene å angripe oss. Med kamper bryter vi gjennom til utgangen og vi får beskjed om at vår vei nå ligger i et underjordisk laboratorium.

Laboratorium X-18

Inngangen til laboratoriet ligger i kjelleren til administrasjonsbygget. Petrenko gir oss koden for å gå inn - 5271. I laboratoriet søker vi i sikkerhetsrommet, det er dokumenter. Så beveger vi oss til venstre, så ned, vi vil se et bord i rommet, det er de andre dokumentene. På samme sted vi dreper bureren, kan hånden hans gis til Petrenko. Så beveger vi oss til heisene, går opp høyre heissjakt til toppen, går ut i det hemmelige rommet. Vi fjerner datakoden fra liket - 9231, ved siden av bordet tar vi de tredje dokumentene. Det fjerde dokumentet - vi hopper inn i gapet i gulvet, rommet over plasseringen av bureren vi drepte. De femte dokumentene ligger i kjelleren på et bord i et av rommene. Vi skynder oss til Veles, og så til Petrenko i baren.

Rostock

Fra lederen av Plikten får vi en oppgave å ødelegge mutanter. Vi bruker gassmasken til miljøvernere for å søke etter PDA. To ligger på en byggeplass, den tredje er nede i et rom med gass. Vi dreper blodsugere i løpet av søket. Vi overlater oppdrag til Duty. Så i baren kommuniserer vi med bartenderen og Petrenko. Vi får nøkkel og kode 4526 fra døren til laboratoriet X-14. I laboratoriet henter vi dokumentene og PDA-en på bordet, dreper blodsugeren utenfor døren. Oppgaven skal overlates til Veles.

Rav

Etter å ha sendt søket til Veles, inviterer professor Sakharov oss til sitt sted. Sakharov ber om å bringe ham dokumenter fra den døde byen. I byen blir vi tatt til fange av leiesoldater, men ved hjelp av militæret frigjør vi oss og tar swag som er tatt fra oss i en safe. La oss skynde oss til Sakharov. Han ber oss skaffe ham radiomateriell. Vi finner noen i laboratoriet, og noen vil være i de store sumpene.

store sumper

Gjemte seg for helikoptre i sivet. Vi løper til legen. Legen informerer oss om at alle svarene vil være hos stalkeren, med kallenavnet Ghost, som er i hærens varehus.

Hærens varehus

Vi leter etter et spøkelse i landsbyen der blodsugerne bodde. Vi finner spøkelsen i bunkeren, han vil be deg om å returnere den stjålne gjenstanden. Etter en rekke mislykkede forsøk fjerner vi fortsatt gjenstanden fra liket av leiesoldaten og returnerer den til spøkelsen. Videre går veien tilbake til Sakharov. Vi reparerer PDAen og får en melding fra Petrenko, han venter på oss i baren.

Det pågår en krig i baren. Petrenko ber oss ødelegge helikoptrene. I tårnet like ved arenaen finner vi et lik, ved siden av ligger en granatkaster, vi skyter ned helikoptre fra den. Noen ganger er en omstart nødvendig, siden kostnadene er lave. Etter å ha overlevert oppdraget til Petrenko, får vi vite at Voronin venter på oss i nærheten av Pripyat.

Nabolaget Pripyat

I kjelleren på varehuset ser vi en ny bar. Men du kan bare gå inn etter å ha snakket med Lyolik. Vi kommuniserer med bartenderen, deretter med Voronin, deretter med Ivantsov. Ivantsov gjemmer seg i kjelleren i "Grønnsaker"-butikken. Ivantsov sier at vi må slå av installasjonene i X-16-laboratoriet og på radaren. Men for å trenge inn dit trenger vi en psi-hjelm fra Sakharov.

Sementfabrikk

Vi løper til Sakharov. Vi tar en ukonfigurert psi-hjelm fra ham. Etter å ha passert radarens territorium, løper vi til nærmeste bil, setter oss inn i den og skynder oss til tunnelen til den blir kastet ut. I bunkeren får vi vite av en gruppe forskere at en annen gruppe forskere for tiden har en fungerende hjelm, som for tiden tar målinger. Som et resultat finner vi i den gamle kirken liket av en vitenskapsmann og fjerner den avstemte psi-hjelmen fra den. Vi tar på oss hjelm og går til X-16-laboratoriet.

Laboratorium X-16

I laboratoriet snakker vi med alle forskerne. Etter å ha snakket, aktiveres oppgaven med å slå på de tre kontrollpanelene. Slå deretter på hovedfjernkontrollen. Nedtellingen starter, vi løper raskt som i det originale spillet, slår av alle fjernkontrollene, hopper inn i gapet, så etter tunnelene befinner vi oss på overflaten. Vi får melding om møte med Eremitten på Radaren.

Radar

Eremitten er som en knekk. Vi returnerer til eremitten hans utstyr og han gir oss nøkkelen til X-10-laboratoriet. Vi får også koden fra safen - 218. Blant de radioaktive søppelplassene finner vi det forlatte huset til Eremitten - det er et dokument. Vi skynder oss til X-10-laboratoriet.

Laboratorium X-10

I laboratoriet må vi skru av to låser. Vi går til venstre til vi ser det grønne bildet av forskeren. Så opp trappene - det blir et rom med første installasjon. Vi følger tilbake. I et av rommene ser vi liket av en vitenskapsmann, på kroppen hans er det en lapp med en kode - vi husker koden. Videre, mellom det høye utstyret, ser vi en stige opp, det vil være en andre installasjon. Nå må vi slå av psi-installasjonen. Ved siden av de to kranglete forskerne vil det være en dør, vi har koden - 3823. Akkurat der i rommet velger vi PDA fra liket og slår av bryterne. Brannpoltergeisten aktiveres, drep ham og løp raskt til utgangen. Vi drar til Voronin i nærheten av Pripyat.

Nabolaget Pripyat

I baren snakker vi med bartenderen, deretter med Voronin. Vi må deaktivere jordskjelvmaskinen. Maskinen står i en bunker under den gamle demningen. Etter å ha passert laboratoriets labyrinter finner vi en jordskjelvmaskin og slår den av. Vi går tilbake, venter på spøkelset, ellers dreper han oss med strålen sin. Vi overlater oppdraget til Voronin. Deretter, gjennom guiden og Fang, kommer vi inn i fangehullene til Pripyat, hvor inngangen er på radaren.

Fangehull i Pripyat

Vi ser sykehuset, som lå i "Klar himmel". Vi møter konduktøren i den. Han fører oss til fangehullet. I fangehullene må du finne Kamaz. En pansret personellvogn står ved siden av og en stige går opp fra den. Vi reiser oss, roter rundt i området og ser et lik, fjerner en lapp fra det med koden – 4134. Lenger inne i labyrintene finner vi liket av en dumper – dette er vårt landemerke. Vi klatrer opp til gulvet. Vi følger labyrintene av tunneler til vi treffer døren - vi har allerede koden. Vi kommer inn i kontrollrommet, som var i "Call of Pripyat".

Pripyat

I Pripyat må vi umiddelbart hjelpe militæret i kampen mot monolittene. Så følger vi til Vasiliev, han er i andre etasje på skolen. Så følger vi økologene – de er i barnehagen. Vi hjelper dem å ta mål. Vi overlater oppdraget og de gir oss et kostyme. PDA-en mottar en melding - å møte med spøkelsen. Spøkelset sender oss til atomkraftverket i Tsjernobyl.

Tsjernobyl

Vi snakker med lederen for militæravdelingen. Vi ødelegger den pansrede personellføreren i henhold til oppdraget, deretter utfører vi en rekke oppgaver for å ødelegge monolittene, mutantene, etc. Som et resultat blir vi eskortert til kaptein Makarov. Deretter vil de gi oss en tur på en pansret personellvogn. Vi går så lenge det er drivstoff. Vi dreper alle på vår vei. Som et resultat går vi ut av bilen, Makarov gir oss koden for døren til sarkofagen - 4237.

Sarkofag

Et batteri kreves for å starte datamaskinen. Vi søker i nabolaget i nærheten av monolitten, under et metallstykke nær monolittens obelisk vil det være en sak med et batteri. Vi slår på datamaskinen, last ned koden til hovedgeneratoren. Når vi kommer inn i rommet med generatorer, ser vi spøkelsen, vi snakker med ham. Vi får i oppgave å finne en hemmelig tunnel. Vi renser territoriet til basen fra militæret, så møter vi spøkelsen, som leder oss til det endelige laboratoriet.

Laboratorium X-2

I laboratoriet må vi finne drivstoff og fylle generatoren, og så slå den på. Blokkering hindrer generatoren i å starte, vi går ned i etasjen under og slår av sperringen. Det er en datamaskin på bordet, slå den på og få privilegert tilgang. Last ned den laveste filen på skjermen til din PDA. Den neste datamaskinen (en etasje under) inneholder sys-filen, det er en kode - 2345. Denne koden åpner inngangen gjennom den kodede døren til laboratoriet. Deretter ser vi tre kontrollpaneler. Vi aktiverer den midterste fjernkontrollen - oppgaven vil bli oppdatert: "Møt spøkelsen på kirkegården." Etter å ha snakket med spøkelsen, ser vi en film og vi blir overført til Cordon - freeplay begynner, hovedplottet er fullført.

Videogjennomgang av Lost Alpha-moden på YouTube:

Laster inn...Laster inn...