Uteleker i leiren for seniorgruppa. Uteleker for barn i leiren. Morsomme, interessante, lærerike spill for barn

UTENDØRSLEKER

Dragehode

Spillerne klamrer seg til hverandre som et tog. På kommando av lederen prøver hodet til dragen - den første personen - å fange halen - siste person. Han må på sin side unnslippe. Når den siste er fanget, flytter den til begynnelsen av kjeden.

Fiskestang

Deltakerne står i en sirkel. Lederen står i midten med en "fiskestang" - et hoppetau eller et tau, på enden av hvilken en pose med sand er bundet. Lederen snurrer fiskestanga i en sirkel, og deltakerne må hoppe og prøve å ikke treffe den.

Golden Gate (planeter)

Deltakerne danner planeter (3-4 personer hver), som holder hender og står i en sirkel. Resten danner en slange, der hver og en holder fast i den andres midje. Til musikken (eller planetens deltakere sier alle sammen: "De slipper deg ikke alltid gjennom Golden Gate. Første gang er det tilgitt, andre gang er det forbudt, men tredje gang slipper vi deg gjennom! Kl. denne gangen gir planetenes hender opp") slangen løper under hendene på "planetene". Når musikken stopper, fanger "planetene" de som ikke hadde tid til å løpe under hendene deres. At. Planetene vokser og så videre siste deltaker- den raskeste.

Farger

Spillerne står i en sirkel. Lederen kommanderer; "Berør gul, en, to, tre!" Spillerne prøver å ta tak i tingen (gjenstand, klær, kroppsdel) til de andre deltakerne i sirkelen så raskt som mulig. De som ikke har tid blir eliminert fra spillet. Programlederen gjentar kommandoen igjen, men med en ny farge. Den siste som står vinner.

På vraket av skipet

Spillet er for 4 eller flere deltakere i alle aldre, holdt utendørs - hvor det er gjenstander som deltakerne kan klatre på for ikke å stå på bakken. Barn yngre alder kan leke innendørs, hoppe på puter eller tepper spredt på gulvet. Kort sagt, ethvert territorium med et tilstrekkelig antall "skipsvrak" - trygge steder for ly - vil klare seg. Resten av plassen regnes som sjø. En av deltakerne spiller rollen som en pirat som jager de andre. De er omgitt av havet overalt, og den eneste måten å unnslippe er på vraket av skipet. Den urene spilleren, som har minst ett ben igjen i sjøen, blir sjørøver selv. Piraten har ikke lov til å løpe etter én spiller i lang tid, fordi ingen skal være på plass over lengre tid. Du kan ikke oppholde deg i trygge områder i mer enn 10 sekunder. To spillere kan ikke okkupere samme plass samtidig. Vinneren er ikke bestemt – spillet fortsetter til deltakerne blir slitne.

Tre liv

Hver deltaker får tre «liv». Ballen ligger på bakken, og spillerne står på banen på tilfeldige steder. Spilleren nærmest ballen tar den opp og kaster den og prøver å treffe en annen spiller med den. Den ballen treffer mister ett "liv". Men spillet fortsetter, og deltakeren som plukket opp ballen sikter mot en annen spiller. Så lenge ballen er i luften, kan du bevege deg. Så snart noen fanger ballen, fryser alle på plass til ballen treffer en av spillerne eller flyr forbi. Deltakere som mister alle tre "livene" blir eliminert fra spillet. Vinneren er den siste deltakeren som gjenstår.

Håndlaget stol

To lag. Start, mål og distanse. Det dannes lag på tre personer. To teammedlemmer krysser armene for å danne en stol, og den tredje setter seg på den. Spilleren bæres til målstreken og tilbake, og prøver å gjøre dette så raskt som mulig. Så skifter spillerne – og så videre til hvert lagmedlem setter seg på en stol. Du kan spille spillet i et grunt basseng, eller i et dypt basseng kan du dra et lagmedlem mens du svømmer gjennom vannet. Vinneren er laget som er det første som bærer alle sine spillere på stolen.

Trykk på skyggen

Spill for valgfritt antall deltakere. Den dyrkes utendørs i solfylt vær. Det er basert på et tag-spill, men i dette tilfellet Førerens mål er å fornærme ikke spilleren selv, men hans skygge, med hånden eller foten. Den opprørte spilleren blir sjåføren. Den eneste måten å rømme er å gjemme seg i skyggene. Ellers må spilleren hele tiden være i bevegelse. Mens to spillere løper, forblir resten på plass

Bank-elv

Det tegnes en linje som deler feltet i to deler: bredden og elven. Sjåføren ringer tilfeldig "bank" eller "elv". Spillere på dette tidspunktet må hoppe enten til kysten eller i elven. Hvis på kommandoen "elva" spilleren allerede står i "elven", så hopper han ganske enkelt på plass.

Speidere og vaktpost

En vaktpost er valgt. Flagg (5-7 stykker) er plassert rundt den i en avstand på 15-25 trinn. Alle de andre er speidere. De beveger seg bort til en slik avstand at vaktposten ikke kan se. Speidernes oppgave er å stjele flagget. Vaktposten kan bare bevege seg rundt omkretsen begrenset av flagg. Hvis vaktposten, etter å ha lagt merke til speideren, kaller ham ved navn, blir speideren eliminert fra spillet. Hvis vaktposten så en speider stikke av med et flagg og klarte å kalle ham ved navn, går flagget tilbake til sin plass, og speideren gjemmer seg igjen. Spillet avsluttes enten når det er 1 flagg igjen, eller hvis det er 1 speider.

(Spidere kan ikke falle ut av spillet, men bli tatt til fange, det vil si stå på den begrensede plassen til vaktposten. Samtidig kan andre speidere frigjøre ham ved å berøre ham. Hvis vaktposten ikke har tid til å navngi navnet på befrieren, den fange er fri. Med dette alternativet kan spillet vare på ubestemt tid).

Frigjøring

Spillerne er delt inn i to lag: vakter og spioner. En sirkel er tegnet, rundt omkretsen av hvilken vakter står med bind for øynene. Det er et gissel i sentrum. Spioner må frigjøre ham ved å snike seg mellom vaktene og ta ham ut av sirkelen. Vaktene står omtrent på armlengdes avstand fra hverandre. Hvis spionen blir berørt av vaktene, blir han et annet gissel. Etter en viss tid bytter vaktene og spionene plass.

Tog

7 eller flere personer spiller. Inventar: fløyte.

Hver spiller bygger et depot for seg selv: han skisserer stor sirkel. Midt på perrongen er det et kjørende lokomotiv. Han har ikke sitt eget depot. Sjåføren går fra en vogn til en annen. Den han nærmer seg følger ham. Slik er alle bilene satt sammen. Lokomotivet plystrer plutselig, og alle løper til depotet, også lokomotivet. Spilleren som står uten sete blir føreren - lokomotivet.

Sebihuza

Det er en stripe i midten av rommet. To lag av forskjellige sider stripene prøver å vinne vennen sin over på sin side. Alle som tråkker bak linjen går over til den andre siden og kjemper for motsatt lag.

Gaming.

Barn står i en sirkel og holder hender. Lederen er i sentrum. Spillerne går i en sirkel og synger ordene:

Hos onkel Tryphon

Det var syv barn

Syv sønner:

De drakk ikke, spiste ikke,

De så på hverandre.

Med en gang gjorde de som meg!

Ved de siste ordene begynner alle å gjenta bevegelsene hans. Den som gjentok bevegelsene best blir lederen. Spilleregler. Når du gjentar spillet, går barn som står i en sirkel i motsatt retning.

Frost-rød nese

På motsatte sider av siden er det to hus, i ett av dem er spillerne plassert. Sjåføren står midt på plattformen - Frost-Red Nose. Han sier:

Jeg er Frost the Red Nose.

Hvem av dere vil bestemme

Sette av på en sti? .

Spillerne svarer:

Vi er ikke redde for trusler

Og vi er ikke redde for frost.

Etter dette løper barna over lekeplassen til et annet hus. Frost innhenter dem og prøver å fryse dem (berør dem med hånden). De frosne stopper på stedet der Frosten innhentet dem og står til slutten av løpeturen. Etter flere streker velges en annen sjåfør.

jage

Etter å ha delt seg i to lag, danner spillerne to sirkler. Hver spiller som står i den indre sirkelen husker spilleren til motstanderlaget som står foran ham. Så, på lederens signal, begynner spillerne som står i sirkler å bevege seg med sideskritt i forskjellige retninger. Ved det andre signalet sprer spillerne i den ytre sirkelen, og spillerne i den indre sirkelen forfølger dem. Du trenger bare å jage spilleren som sto overfor. Programlederen teller til tretti, og sier så: "Stopp!" - og teller de som har vært fete. Da skifter lagene roller.

Tunnel

Spillerne er delt inn i to lag og stiller opp i to kolonner, holder hender, en kolonne parallelt med den andre. På lederens signal løper barna som står sist i kolonnene fremover under de løftede hendene til spillerne og stiller seg foran kolonnen deres, og løfter hendene opp. Sistnevnte er et signal for de som ligger bak, og de gjør det samme som forrige par. Laget hvis spillere fullfører løpet først, vinner.

Seine

To eller tre spillere slår seg sammen og danner et "nett". Deres oppgave er å fange så mange "svømmefisk" som mulig. Hvis "fisken" blir fanget, slutter den seg til sjåførene og blir en del av "nettet".

Labyrint

Barn står i flere linjer. 2 førere (hare, ulv). Barn står på armlengdes avstand (de på siden løfter ikke armene) Haren løper gjennom labyrinten uten å løpe under armene. På lærerens kommando «til høyre» snur barna seg og haren løper allerede gjennom en annen labyrint. Ulven innhenter haren, hvis den innhenter, endrer de seg.

Ball i hånden

Spillerne stiller opp. Utstrakte armer med åpne håndflater holdes bak ryggen. En av spillerne står bak dem. Han har en ball eller småstein i hånden. Når han går langs linjen, later han som om han vil slippe ballen ned i håndflaten til noen. Spillere bør ikke se tilbake. Til slutt slipper han ballen i noens hånd. Spilleren som mottok ballen bryter plutselig ut av linjen. Naboer til høyre og venstre må gripe ham (eller slå ham) før han beveger seg. Men samtidig har de ikke rett til å forlate linjen. Hvis de ikke klarer å fange ham, kan han gå tilbake til plassen sin og spillet fortsetter. Blir han tatt, bytter han plass med lederen.

Moskva gjemsel.

En person snur ryggen til deltakerne og en av deltakerne slår ham på ryggen med hånden, så snur han seg og snakker til hvem han tror, ​​og de svarer ham: "Hvor mye vil du gi?" (for eksempel, løp rundt et hus eller en bygning), sier han hvor mange runder, og først da forteller de ham om han gjettet riktig eller ikke. Hvis ikke, så stikker han av på egen hånd, og i løpet av denne tiden gjemmer alle seg i et bestemt område. Så leter han etter alle han finner, løper til et bestemt sted og roper «tukita», den som klarer å tukita tukita selv. Den som blir tagget blir leder.

Havet rister.

En foredragsholder velges ut og deltakerne sier følgende ord: "Havet er oprørt en gang, havet er opprørt to ganger, havet er opprørt tre ganger, sjøfiguren fryser." Deltakerne må avbilde hvilken som helst figur de ønsker, og programlederen må gjette figurene og si hvilken han liker best. Personen hvis figur du liker, blir lederen (spillet er ment å være uendelig).?

Kondaler.

Ta 2 like lag og stå overfor hverandre i en avstand på 4 meter, hold hendene godt. På sin side sier hvert lag følgende ord: "Kondals" - det første laget, "Chained" - det andre, "Unchain us" - det første, "Hvem av oss" - det andre. Da velger det første laget en hvilken som helst person fra det motsatte, og han må bryte kjeden deres; hvis han ikke bryter, er han en del av det første laget. Da skifter lagene, d.v.s. det andre laget begynner å si ordene. Vi spiller til det ikke er en eneste person i en av dem.

Agenter 007

Sted: plen

Varighet: 5 min.

Antall: 20 personer

Utstyr: filmbokser + for eksempel: sand, frokostblandinger, småstein, mynt, småstein, små skruer, vann osv.

Fremdrift av spillet:

Hver deltaker får utdelt en boks med film. Det kan være småstein, sand, salt, mel osv. inne i dem. Deltakernes oppgave er å finne matchen så raskt som mulig ved lyd uten å åpne krukken.

Flygning

La oss starte med å be alle om å kalle seg en fugl (dyr), forutsatt dog at det ikke skal være to like fugler i spillet. Spillerne er plassert i en sirkel i rommet, og lar midten være fri.

En av deltakerne i spillet er sjåføren. Hans plass er midt i sirkelen. Sjåføren har bind for øynene. Han er en blind mann. Kanskje det ville vært nyttig om noen igjen minnet sjåføren på hvilke fugler som er representert i spillet vårt i dag. Men fra tid til annen vil de selv, så godt de kan, gi seg til kjenne, rope til hverandre med fuglestemmer - kvitrende, kvekende, kvekende. Blind Man's Bluff kaller hvilke som helst to fugler, som ifølge hans antagelser er i hver sin ende av rommet. De som blir oppringt må bytte plass. Når de foretar en flytur, det vil si å beveger seg, kan de ty til forskjellige triks og subterfuger: å sitte på huk, krype, distrahere den blinde mannens buff med falske manøvrer, og derved hjelpe hverandre.

Hvis de tar flyet trygt, varsler de den blinde mannens buff ved å klappe i hendene, og han kaller de to andre fuglene. Dette fortsetter til den blinde mannens buff fanger noen. I dette tilfellet blir den fangede en blind mann, og den forrige sjåføren tar den ledige plassen i sirkelen, og erklærer seg umiddelbart for å være en slags fugl.

Nabo til høyre

Alle deltakerne i dette morsomme spillet sitter i en sirkel. Sjåføren står i midten av sirkelen. Før han henvender seg først til den ene eller den andre av spillerne, stiller sjåføren hver av dem et spørsmål eller ber dem utføre en bevegelse: stå opp og snu seg på plass eller klappe i hendene tre ganger osv. Men svar på spørsmålet som stilles eller Det er ikke den som sjåføren henvender seg til som skal utføre den nødvendige bevegelsen, men naboen til høyre, som sjåføren ikke en gang ser på. Etter å ha mottatt svaret, snur sjåføren umiddelbart til en annen, til en tredje, og så videre, til en av spillerne gjør en feil.

Et spørsmål stilles (eller en oppgave er gitt) raskt og plutselig. Like raskt må du gi et svar (eller utføre den nødvendige bevegelsen). Hvis det stilles et spørsmål som er vanskelig å svare på umiddelbart, kan du si: "Jeg vet ikke," som allerede er svaret, men ikke forbli stille.

Det ser ut til at disse reglene er veldig enkle og enkle å huske, men i spillet blir de ofte brutt på grunn av at sjåføren henvender seg til deltakerne i spillet. Enten svarer den som spørsmålet er rettet til selv, eller så vil naboen til høyre bli forvirret av overraskelse og vil ikke umiddelbart skjønne at det er meningen at han skal svare. Den som bryter regelen må gi fra seg sin plass i sirkelen til sjåføren og gi tapt.

Bouncers

Spillefeltet (lengde -8-10 meter er skissert på begge sider av linjer, bak som det er sprettere (førere), deres oppgave er å slå spillerne av banen med ballen, ballen serveres vekselvis fra en sprett til en annen, det er mange alternativer for spillere, a) sprettspilleren blir "slått ut" eller nyankommet spiller, b) spillerne deles inn i lag og de utslåtte spillerne forlater banen til alle lagspillerne er slått ut, mens et "stearinlys" kan fanges fra sprettrens hender, noe som betyr enten muligheten til å forbli i sirkelen, eller returnere en av de eliminerte spillerne på banen, c) hvis de tidligere alternativene er allment kjent, så møtte dette bare én gang - i pionerleiren. Det skal være ganske mange spillere – minst 4-5 på hvert av de to lagene. Hvert lag har en sprett (B) og resten av spillerne (I) på banen som følger:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Hvert lag bytter på å besitte ballen og sparker ut motstanderspillerne (I1-I2), utslåtte spillere fra spillerkategorien går inn i sprettkategorien, det vil si at de går utover feltets grenser inn i sektoren ( hhv ). Laget som fortsatt har spillere igjen vinner, og de starter neste kamp.

Trinn

Det tegnes en sirkel med en diameter på 1,5-2 meter, der alle deltakerne er plassert, sjåføren kaster ballen så høyt som mulig og løper videre fra sirkelen, den av spillerne som klarte å fange ballen roper "stopp ” og tildeler antall trinn til sjåføren (trinnene kan være de mest forskjellige og i forskjellige mengder, for eksempel 2 "kjemper" og "5 "Lilliputians"), hvis han, etter å ha fullført de foreskrevne trinnene, klarer å berøre sjåføren, blir han selv sjåføren. Jeg husker bare noen få trinn, men du kan fantasere deg selv: "Gigant" - store skritt i et hopp , "liliputians" - steg en halv fot, "tråd" - fra tå til tå, "andunger" - knebøy, "paraplyer" - hopp med en flip, "bunny" - hopp med ben sammen).

Sirkelen er delt inn i sektorer - land, mens Voda sier spillfrasen (igjen tapt, du må finne den opp) spillerne sprer. Kommandoen "Stopp!" lyder, spillerne fryser, deretter velger vannet et offer (vanligvis det som er nærmest ham) og tildeler trinn; hvis han gjettet riktig, kutter han ham av landet som mistet en brikke til seg selv, nei, gir fra seg en del av territoriet sitt (du kan bare kutte ved å stå med foten(e) på territoriet ditt, og så snart du når det (sirkelen må være stor nok) .

Potet

Ballen skal være lett, gjerne en liten oppblåsbar. Spillerne står i en sirkel og kaster ballen hverandre(fange eller slå som i spillet "volleyball"), den som bommer eller slipper ballen blir en "potet" - han setter seg på huk i en sirkel og kan bli slått med ballen. Hvis ballen faller til bakken etter å ha truffet "poteten", anses den ikke som savnet, og spillet gjenopptas; hvis "poteten" klarer å fange ballen (som et "stearinlys"), så er den som tapte ball blir "potet", og resten av spillerne forlater sirkelen. Den siste av de to gjenværende spillerne som slipper ballen på bakken blir det første "offeret" til den nye hesten.

stikkord på en snor

Knyt et tau 3 - 4 meter langt til stolpen. Tegn en sirkel med samme radius rundt søylen. Spred to til tre dusin småstein (kjegler, pinner, etc.) inne i sirkelen. Denne rikdommen vil bli voktet av en av dere, den du velger ved loddtrekning. Og alle andre (fem personer), først plassert utenfor sirkelen, prøver å ta småsteinene i besittelse og ta dem ut av sirkelen så mye som mulig. Vaktmannen må holde i tauet med den ene hånden, men den andre hånden er fri til å oppdage uforsiktige gruvearbeidere. Den som er farget blir eliminert fra spillet. Etter avtalt tid (er tre minutter nok?) avsluttes vaktvakten. Du kan telle hvor mange småstein som ble stjålet fra ham, og hvor mange han reddet.

Gjenta nå alt med en annen vakt. Når alle er i denne rollen, vil det ikke være vanskelig å avgjøre hvem som var mest vellykket i den.

Spiselig - uspiselig

Spillefeltet er tegnet i en linje, der hver linje er atskilt fra den andre med ett trinn (du kan spille på en bred stige), spillerne står bak den siste linjen og sjåføren kaster ballen til dem en etter en, og navngir ulike gjenstander. Hvis et "spiselig" ord høres ut, må spilleren fange ballen, et "uspiselig" ord må glippe eller kastes; hvis spillerens handlinger samsvarer med det navngitte ordet, går spilleren til neste linje (til løypa, trinn) . Den som først krysser siste linje vinner og blir sjåfør.

Jeg kan 5 navn!

De traff bakken med en ball (håndflate), med hvert slag som uttaler et annet ord: "Jeg vet 5 navn på jenter (gutter, navn på blomster, fugler, og så videre i det uendelige): Masha - en, Tanya - to, Katya - tre, "Sonya - fire , Ira - fem", "Jeg vet 5..." Hvis en spiller gjør en feil eller gjør en lang pause, går ballen til en annen spiller når ballen går i sirkel og går tilbake til spiller, fortsetter spillet for den spilleren fra stedet der det ble avbrutt (som det gjøres i "klassikerne"), mens det er bedre å avtale på forhånd i hvilken rekkefølge objektene skal hete. Dette spillet er nyttig uten ball , hjemme.

Du kjører saktere...

Et av alternativene for "sjøfigurer", sjåføren står på den ene siden spillefelt, spillerne er i den andre enden av den, vannet snur seg bort og sier: «Hvis du kjører saktere, fortsetter du, en, to, tre, stopp» og snur seg, spillerne som løper mot sjåføren kl. det øyeblikket må fryse, den som ikke rakk å stoppe i tide går tilbake til startstreken. Vinneren, den første som når vannet, blir vann selv. Hele det interessante er at setningen kan kuttes av på hvilken som helst måte du vil (et overraskelseselement introduseres), men det siste ordet skal fortsatt være "stopp", først etter at vannet kan snu.

Hus

Sirkler-hus er tegnet på banen, nøyaktig én mindre enn antall spillere, vannet går rundt husene og samler spillere i en kjede og tar dem bort, mens de forteller dem hvor det fører dem, etter kommandoen "gå hjem" alle skynder seg tilbake og spilleren som ikke fikk et hus, blir en sjåfør. Jeg husker ikke ordene i det hele tatt, det er ikke spesielt viktig, men her er min forhastede versjon av begynnelsen av ordtaket: «nissene gikk en tur, forlot husene sine: gnome Misha (for eksempel), gnome Sasha (osv. ., listet opp alle spillerne), gikk de inn i skogen, men gikk seg vill, gikk i lang, lang tid, (etter smak)" etterfulgt av en uventet kommando "gå hjem" hvor som helst i historien - utvikler seg oppmerksomhet og reaksjon.

Ringe

Spillerne sitter på en benk og holder håndflatene foldet i en båt foran seg, vannet klemmer en ring (eller en mynt) i "båten" og passerer gjennom alle spillerne én etter én (mer enn én gang), og setter håndflatene inn i håndflatene til spillerne, overfører umerkelig "ringen" til en av dem ", og sier så: "Ring, ring, gå ut på verandaen," oppgaven til spilleren som mottok ringen er å reise seg og gå ut, bli sjåføren, oppgaven til de andre er å holde ham, hvis, selvfølgelig, de har tid til å finne ut hvem som fikk denne ringen, er det interessant å spille i lagoppstillingen minst 4-5 personer.

Trafikklys.

Etter at sjåføren er valgt, står alle på den ene siden av ham i en avstand på fem trinn. Sjåføren snur seg bort fra spillerne og navngir hvilken som helst farge. Deltakerne må finne denne fargen i klærne sine, og holder fast i den kan de fritt bevege seg til den andre siden. Den som ikke har denne fargen må løpe over for ikke å bli tatt. Den som blir tatt blir sjåføren.

Ekorn - piler

(noen kaller feilaktig, eller kanskje riktig nok, dette spillet for «kosakkrøvere») Spillerne deles inn i to lag, «skytterne» får tid til å gjemme seg og så starter jakten, søket utføres langs pilsporene plassert av «Shooter»-spillerne på tur, og kanskje oftere. Så snart den siste "pilen" er funnet og fanget, skifter lagene roller.

Leapfrog

Hopper over hverandre i en kjede, "Rucheek" er også kjent for alle og er mer egnet for folkedanser (IMHO).

Over bena fra jorden

Spillere løper opp på rad og plasserer seg slik at føttene ikke berører bakken (sitte ned, henge på trær osv.) Førerens oppgave er å fornærme den som ikke kunne motstå og rørte bakken; en annen interessant ting er at spillere på respektfull avstand kan endre posisjonen din.

Gjedde

D versjon av tagger (tags), den som har blitt salutert klamrer seg til vannet og sammen saluer de neste, den siste spilleren som har blitt salutert blir sjåføren.

Gjedde 2

En annen versjon av dette spillet, men de som har blitt slått ut fryser på plass, med armene åpne, de kan bli fortryllet på nytt hvis sjåføren lar andre spillere nærme seg dem, den siste blir sjåføren fettete.

Bestefar havmann

Alle står i ring og går rundt, leder med lukkede øynene: "Bestefar Vodyanoy, hvorfor sitter du under vann! Kom ut et øyeblikk! La oss spille en vits!" Deretter reiser havmannen seg og velger en tilfeldig spiller, berører den og prøver å gjette hvem det er. Hvis du gjetter riktig, blir den gjettede "Vann".

Tredje hjul

"Spillere står i en sirkel i to (en etter en), sjåføren løper etter en av de frie spillerne rundt den ytre sirkelen uten å krysse den, en spiller kan stå foran ett av parene og deretter den som er tredje og står med ryggen til grensen til sirkelen må stikke av Den salte blir sjåføren.

De satt på den gylne verandaen

Sjåføren snurrer på plass og roterer hoppetau rundt seg selv nær bakken (hvis de er lange, er det bedre å brette dem i to), og sier (for hver tur et ord): "På den gyldne veranda satt kongen, dronningen , kongen, dronningen, kokken, skredderen, ... (Jeg husker ikke videre, men det kom sjelden til dette, hvis du kommer dit, finn ut av det selv:) Så, spillerne rundt bør hoppe over tauet, den som ikke har tid, leder og inntil neste feil kalles ordet han viklet seg inn på i tauet.

Ogre

Kannibalen sitter med lukkede øyne og alle tar på ham en etter en; den han klarer å gripe i hånden blir "kannibalen".

Elefant

To lag spiller: "elefantene" står i en lenke og holder hverandre i bøyd tilstand, rytterne hopper på dem og "elefanten" prøver å gå med denne byrden.

Ball spill

Nøkkelfrasen er ekorn, men du kan finne på det selv; jenter spiller det vanligvis. Etter tur slår de ballen mot veggen, hopper de over ballen som spratt til bakken; hvis hoppet mislykkes, får spilleren et navn basert på det neste ordet i nøkkelfrasen. Så snart frasen slutter, blir spilleren eliminert fra spillet.

Konge

Spillerne står i en sirkel, leder en runddans rundt lederen ("kongen") med ordene: - _Kongen_ gikk gjennom skogen, gjennom skogen, gjennom skogen, fant seg en prinsesse, prinsesse, prinsesse, ( kongen velger en prinsesse fra runddansen) La oss hoppe med deg, la oss hoppe, la oss hoppe, (alle utfører de angitte handlingene) Og vi hopper med beina, vi hopper, vi hopper, Og vi tramper med bena, vi tramper , vi tramper, Og vi klapper med hendene, klapper, klapper, Vi rister på hodet, og vi begynner på nytt... (det er bedre å velge en prinsesse med lukkede øyne)

Hanekamp

Antall spillere er 20 - 40 personer.

Forberedelse. Fordel barna i par etter deres evner. I hvert par står spillerne overfor hverandre, ett ben bøyd, hendene bak ryggen.

Beskrivelse av spillet. Ifølge signaler prøver spillerne å presse skuldrene for å få motstanderen ut av balanse, og tvinge ham til å stå på begge beina.

Regler. 1. Du kan ikke dytte med hendene.

2. Du kan ikke bytte bein uten en kommando.

Pedagogisk betydning av spillet. Dette er et motstandsspill. Det fremmer utviklingen av styrke, smidighet og reaksjonshastighet.

Wattle

Spillet involverer lag på 4 - 5 personer hver. Barn står i rekker overfor hverandre og lærer å veve et gjerde. For å gjøre dette, kryss armene foran deg og koble til høyre hånd med venstre hånd til naboen til venstre, og venstre hånd med høyre hånd til naboen til høyre. Begge rekkene, med hendene ned, går mot hverandre med ordene:

En to tre fire,

Bestillingen skal utføres.

Nei, selvfølgelig ikke, i hele verden

Vennskap er bedre enn vårt!

Etter dette sprer barna seg eller sprer seg rundt på verandaen. På signal fra en voksen skal de stå i rekker og danne et gjerde. Linjen som utfører handlingen først vinner.

Hvem flyr?

Spillerne og lederen står i en sirkel. En voksen sier for eksempel følgende ord: "Stæren flyr!" - og løfter hendene, gjør barna det samme. Etter flere repetisjoner sier han plutselig igjen: «Bjørnen flyr!» Hvis en av spillerne rekker opp hendene, taper han og tar et steg ut av sirkelen.

Fang og kast

Barn står i ring, med en voksen i sentrum. Han kaster ballen og fanger den tilbake, og sier: "Fang den, kast den, ikke la den falle." Teksten uttales sakte for å ha tid til å fange og kaste ballen. Avstanden øker gradvis: fra! opptil 2 m eller mer. Be eldre barn med gode fangstevner om å nevne ord med motsatt betydning. For eksempel, ett barn, som kaster en ball, sier "smal", den som fanget den, kaster ballen til et annet, sier ordet i motsatt betydning - "bred", etc.

Trafikklys

Deltakere i spillet må være veldig oppmerksomme. Når programlederen snakker grønn farge, gutta burde trampe med føttene; Når gul- klapp. Når fargen er rød er det stille.

Lag en figur

Barn løper og hopper over hele lekeplassen, og ett barn – dommeren – står ved siden av. Ved rådgiverens signal "En, to, tre!" alle barna stopper opp og lager en "figur". Dommeren undersøker alle "brikkene", velger den han liker, og dette barnet blir dommeren.Regler. Spillerne stopper ved et signal og viser hver gang en ny "figur". Dommeren, når han velger en "figur", må vurdere den vakkert og nøyaktig utførte bevegelsen.

Stå stille

Spillerne danner en sirkel. Sjåføren går inn i sirkelen og stopper foran noen og sier høyt: «Hender!» Den han henvendte seg til må stå rolig, og naboene må rekke opp hendene: naboen til høyre - venstre, naboen til venstre - høyre. Den som gjør en feil, rekker feil hånd eller nøler, erstatter lederen.

Chut - Gut

5-6 gutter spiller. De står på en linje ved linjen. Hver av dem skal ha en pinne som er 60 - 70 cm lang. På rådgiverens signal begynner spillerne, den ene etter den andre, å kaste pinnene sine, og prøver å få dem til å fly så langt som mulig (men i samme retning). Den som stokken faller nærmest, må løpe fremover. samle alle de kastede pinnene og bringe dem tilbake, men samtidig må han kontinuerlig gjenta: "Chut - gut", "Chut - gut" (til alle pinnene er returnert til eierne).

Så gjentas spillet. Den som er mest klosset 3 ganger på rad og hvis stav er nærmest blir eliminert fra spillet.

Statue.

Dette spillet spilles best med en stor ball. Spillerne står i en sirkel og kaster ballen til hverandre. Den som ikke fanger ballen får en straff: han må fortsette spillet stående på ett ben. Hvis han i denne posisjonen klarer å fange ballen, fjernes straffen. Hvis han bommer ballen igjen, må han gå ned på ett kne og prøve å fange ballen i denne posisjonen. På den tredje feilen senker du den uheldige spilleren til begge knærne. Hvis han klarer å fange ballen, er alt tilgitt. På den fjerde feilen er spilleren ute av spillet;

Byer

Dette er et spill med stor mobilitet. Det utvikler et barns raske reaksjon og øye. I tillegg har spillet pedagogisk verdi. Barn øver på å telle, utvikler hukommelse og husker byens navn!

En stor sirkel er tegnet på bakken. Alle står i ring. Alle velger navnet på byen.

Programlederen kaster ballen opp og navngir en by. Spilleren hvis by han har navngitt må fange ballen. Hvis han fanger den, kan han på sin side også kaste ballen opp og navngi hvilken som helst by. Og hvis han ikke fanger, så sprer alle spillerne i forskjellige retninger mens han tar igjen ballen. Når spilleren griper ballen, roper han: "Stopp!" Og så fryser alle "byene" på plass.

Spilleren med ballen velger hvilken som helst by og bestemmer etter øyet hvor mange kilometer den er. Hver kilometer er et skritt.

Han går bort til ham og teller skrittene hans. Hvis han etter det angitte antall skritt kan nå spilleren med hånden, blir han byen, og spilleren blir lederen. Spillet starter igjen fra sirkelen.

Feller

Du løper fra lederen, og han burde gjøre narr av deg. Hvem han enn fanget, må han ta lederen i hendene for å fange resten. Dette fortsetter til alle er tatt.

Dag og natt

På tvers av stedet eller hallen, i midten, tegnes to parallelle linjer i en avstand på 1-1,5 fra hverandre. På begge sider av dem, 10 - 15 m. parallelt med dem, tegnes linjer med "hus", "dag" og "natt".

Alle som vil spille er delt inn i to lag: ett av dem er "natt", det andre er "dag". Begge lag stiller opp ved sine midtlinjer. Dessuten snur spillerne fra begge sider for å møte sine "hjem", dvs. med ryggen til hverandre,

Lederen står i midten av stedet. Han sier plutselig "Dag!" Etter dette signalet løper spillerne på nattlaget til "hjemmet" deres, og spillerne på daglaget prøver å ta igjen dem og gjøre narr av dem. De saltede flytter til «dag»-laget. Lederen gir signalet igjen: "Dag!" eller "Natt", prøver å strengt alternere lagnavn slik at de er uventede for spillerne. For å distrahere oppmerksomheten til spillerne og på en eller annen måte diversifisere den, kan lederen før signalet be dem om å stå på tærne, løfte armene opp eller frem, sette seg ned osv. Si så plutselig: "Natt" eller "Dag!", Etter å ha vunnet laget med flere opprørte spillere. Regler:

1. Det er forbudt å løpe hjem til deg før lederen gir signal. 2. Spillerne kan stille seg vendt mot lederen (sidelengs til hverandre).

Slange

Spillerne slår seg sammen og danner en lang "kjede" eller "slange". I spissen for "kjeden" er den sterkeste spilleren, som mens han løper drar resten med seg. Han løper i forskjellige retninger, beskriver forskjellige figurer, passerer under armene til kameratene som utgjør "kjeden", og fletter alle. Noen ganger stopper den og snurrer rundt på plass, og vikler hele "kjeden" rundt seg selv. Den snoede og krøllede "kjeden" må kunne løses ut, ellers mister han retten til videre ledelse.

Etter å ha gjort flere øvelser med "kjeden", prøver lederen å bryte den med raske og uventede svinger. Først trekker den "kjeden" i rett retning, så svinger den plutselig skarpt i motsatt retning, hvorfra de siste i "kjeden" får en så rask bevegelse at de ikke kan motstå å bryte seg løs.

Spilleren hvis feil "kjeden" ble brutt, forlater spillet, men "kjeden" kobles til igjen. Spillet fortsetter til bare sterke spillere er igjen i "kjeden", som lederen ikke kan tape, uansett hvor raske og uventede bevegelser han gjør.

Det er kjedelig å sitte slik

Det er stoler langs motsatte vegger av hallen. Barn sitter på stoler nær den ene veggen. Les diktet:

Det er kjedelig, kjedelig å sitte slik. Alle ser på hverandre. Er det ikke på tide å ta en løpetur? Og bytte plass?

Så snart diktet er lest, løper alle barna til den motsatte veggen og prøver å innta de ledige plassene, som er én mindre enn deltakerne i spillet. Den som forblir uten stol blir eliminert. Deretter fjernes to stoler. Alt gjentas til vinneren tar den siste gjenværende stolen.

Syk katt

Brasil

mer enn fem personer spiller

Fremdriften i spillet. En spiller er en sunn katt som prøver å fange alle andre. Hver spiller som er besmittet, må plassere hånden på det nøyaktige stedet der de ble besmittet. Han blir også en katt, men en syk, og hjelper den friske katten ved fangst. En syk katt kan bare flekke med sin friske hånd. Spilleren som ikke er farget vinner. Han blir en sunn katt til neste runde.

Thailand boksing

To personer i ringen slåss med bind for øynene
poser, fylt med myke filler. Ulike alternativer er mulige: du kan
gi den ene en bjelle, og den andre en pose - han slår lyden, mannen med
han bukker med en bjelle, du kan gi poser til begge, og introdusere to mellommenn -
de dirigerer spillerne sine med korte kommandoer.

Stafett

Gruppen stiller opp i flere kolonner. Foran hver er en rad med pinner. Den første personen lukker øynene og prøver å veve rundt dem, og gruppen
forteller ham bevegelsesretningen. Vanskeligheten er at når alt
grupper begynner å rope samtidig, for å skille lagene sine fra den generelle støyen
gruppen er ekstremt problematisk.

Logg

To personer i en sirkel tar en stokk. Trenger å skyve ut med en stokk
motstander fra kretsen.

To ringer

En gruppe står hånd i hånd rundt en tegning om vinteren
ringer. Inne i denne store ringen er det en liten en. Mennesket kan
være bare enten utenfor den store ringen eller innenfor den lille. Alles oppgave er
tvinge andre til å gå inn på forbudt territorium og fortsatt holde på
deg selv.

Løp i en gjeng

Du må løpe en distanse med bundne føtter. Du kan gjøre det i par eller til og med flere personer.

Amerikansk trekant

Alle er delt inn i firere. Tre former
triangel. Den gjenværende er sjåføren. Hans oppgave er å drepe en av trekantene.
Oppgaven til de to andre i trekanter er å beskytte kameraten. Salt,
Du kan ikke strekke hånden gjennom sirkelen, du kan bare løpe rundt trekanten. Når
sjåføren klarer å vise seg frem, den som er utkledd blir sjåfør, etterhvert alt
Bytt roller.

Dra

Hviterussland

10 eller flere personer spiller.

Fremdriften i spillet. Spilldeltakerne er delt inn i to like grupper. Spillerne i hver gruppe holder om hverandre og danner én kjede med armene bøyd i albuene. Sterkere og mer behendige deltakere - "groovy" - blir foran kjeden. Stående overfor hverandre tar "urverket" også hverandres armer bøyd i albuene og hver trekker i sin egen retning, prøver å enten bryte motstanderens kjede eller trekke den over den tiltenkte linjen.

Regel. De begynner å trekke nøyaktig på signalet.

Brook

Antall deltakere er oddetall.

Deltakerne står på rad i par, tar hendene sammen og løfter armene over hodet. Det viser seg som en "korridor". Den gjenværende deltakeren, griper hånden til enhver person som står i et par, løper med ham langs "korridoren", og de står sammen i begynnelsen. Deltakeren forlot uten et par på sin side gjør det samme. I løpet av spillet må hver deltaker bytte partner.

Hatt

Programlederen annonserer dansene. Det kan være hvilken som helst dans: sakte eller rask. Du kan danse i par eller alene. Alle begynner å danse. Programlederen har hatt. Han legger den på den første deltakeren han kommer over. Det viktigste er å ikke sitte igjen med en lue i hendene eller på hodet når musikken stopper. Derfor må vi kvitte oss med hatten så fort som mulig og sette den på noen andre. Hvis et par danser, kan du sette en lue på en av danserne og hente partneren. Den som er igjen i hatten blir lederen.

Kite og Svart-Hvit

To drivere er valgt: "kite" og "clough".

Alle andre spillere blir kyllinger. De stiller seg opp i en kolonne, én om gangen, bak «klubben» og holder godt om hverandre. "Draken" må dra vekk "kyllingen", og "bøffelen", som sprer armene til sidene, beskytter avkommet. Den som dragen fanger blir naken.

Kjemp om ballen

Spillerne er delt inn i to like lag. Hvert lag velger en kaptein. Spilleområdet er begrenset av linjer. De omtrentlige dimensjonene på stedet er 18x36 meter.

Lagkapteiner går til midten av banen og står overfor hverandre. Alle andre spillere, som plasserer seg på banen, blir par: en spiller fra det ene laget, den andre fra det andre. Programlederen kaster ballen mellom kapteinene, som prøver å fange den eller sende den til en av spillerne deres. Etter å ha fanget ballen, prøver spilleren å gi den til noen andre fra laget hans. Medlemmer av det andre laget slår, avskjærer ballen fra sine motstandere og sender den til spillerne sine. Oppgaven til alle deltakerne er å gjøre ti pasninger på rad mellom sine spillere. Laget som lykkes tjener et poeng, og spillet fortsetter fra midten av banen. Hvis ballen blir snappet opp av motstanderen, starter pasningstellingen på nytt.

De spiller i en fastsatt tid: 10-15 minutter (eller opp til det angitte antall poeng - 10 - 20). Laget som scorer flest poeng eller scorer det angitte antall poeng tidligere, vinner.

Spilleregler:

    Du kan ikke snappe ballen, du kan bare avskjære den i farten eller slå den ut av hendene uten å dytte motstanderen.

    Hvis ballen krysser banen, kaster motstanderlaget ballen fra stedet der den krysset grensen.

    Hvis to spillere berører ballen samtidig, stopper spillet og dommeren må kaste en droppet ball mellom dem.

    Du kan ikke løpe mer enn tre steg med ballen, men du kan drible den ved å slå i gulvet, som i basketball.

    Hvis spilleren under en pasning begikk uhøflighet (snappet ballen med vilje
    dyttet en motstander) stoppes spillet og ballen gis til laget som passerte ballen
    ball.

Svart hest

Deltakerne i spillet velger en leder. Programlederens oppgave er å "slette" alle spillerne. For å gjøre dette, sprer alle deltakerne i forskjellige retninger, og lederen, som fanger opp, berører skuldrene til spillerne med en lett berøring. Den som har blitt «flekket» fryser på plass, sprer armene ut til sidene og roper: «Unspell me, a black horse!» Du kan bare «korsfeste» vennene dine med en varm klem. Så lederens oppgave er å "besulle" alle spillerne, spillernes oppgave er å hjelpe hverandre.

Brannvesen

Tyskland

10 eller flere personer spiller.

Stoler i henhold til antall spillere er plassert i en sirkel, med ryggen vendt innover. Spillerne (brannmenn) går rundt disse stolene til lyden av musikk (tamburin, tromme). Så snart musikken stopper, må spillerne legge et klesplagg på stolen de står i nærheten av. Spillet fortsetter. Når hver deltaker fjerner 3 gjenstander (de havner på forskjellige stoler), lyder alarmen: "Brann!" Spillere må raskt finne gjenstandene sine og sette dem på. Den som kler seg raskest er vinneren.

Alene i en sirkel

Ungarn

5 eller flere personer spiller.

Utstyr: ball.

Fremdriften i spillet. Spillerne står i en sirkel og kaster en stor, lett ball til hverandre til noen gjør en feil og slipper den. Denne spilleren går inn i sirkelen og står i midten. Spillerne fortsetter å kaste ballen, men prøver å ikke bli grepet av personen som står i midten, og ballen treffer ham. Hvis den sentrale spilleren likevel klarer å fange ballen, kan han kaste den på hvem som helst. Den som treffer tar hans plass. Spillet blir mer interessant hvis det går i godt tempo og med en rask pasning klarer man å få personen som står i midten til å spinne og hoppe mye.

Ta flagget

Spilleregler: To lag deltar. Leirterritoriet er konvensjonelt delt inn i 2 like halvdeler (du kan tegne en linje eller markere landemerker). Hvert lag henger flagget sitt på et tilgjengelig, synlig sted. Oppgaven til begge lag er å fange fiendens flagg og bære det inn på deres territorium uten å bli smurt. Hvis flagget erobres av flere spillere, tillates flagget å overføres.

Flagget kan ikke voktes av mer enn tre mennesker, men ikke i umiddelbar nærhet av den, men på avstand (4-5 meter fra flagget), dvs. i en sirkel med en radius på 4-5 meter har ikke vaktene rett til å påvirke (drepe) fienden dersom han allerede er innenfor denne sirkelen. Vaktene kan bare ikke slippe inntrengerne tilbake når de prøver å forlate redningssonen. Hvert lag har et fengsel på sitt territorium, hvor de fangede (saltede) spillerne til motstanderlaget blir tatt. Du kan kun salte på ditt eget territorium. I fengselet voktes fangen årvåkent, men han kan slippes fri dersom en spiller fra laget hans sniker seg ubemerket inn i fengselet og berører ham. I dette tilfellet returnerer de til sitt territorium uten hindring, og ingen kan salte dem.

Flott jakt

Spilleregler; Leiren er delt inn i tre eller fire lag. Alles oppgave er å samle tilstrekkelig mengde(for eksempel 50) tannpirkere eller andre små identiske gjenstander. Noen rådgivere har tannpirkere, men ingen av teamene vet hvilke. Dette må spillerne selv finne ut av, fordi... disse rådgiverne gir seg ikke bort, prøver ikke å være iøynefallende eller kan til og med skjule seg. Blant rådgiverne er det også "mordere", hvis oppgave er å ta en deltaker ut av spillet ved å tegne en stripe på et åpent område av kroppen hans.

En såret spiller har ikke lov til å søke etter tannpirkere før han løper tilbake til basen og er «helbredt». Ved basen blir han kurert ved å krysse ut svart stripe rød. Etter det fortsetter han å samle tannpirkere. Laget som har samlet inn det nødvendige antallet tannpirkere mottar en plan (alle lag mottar denne planen etter å ha samlet inn nødvendig antall tannpirkere), ved hjelp av denne er de de første som får muligheten til å finne den virkelige leirskatten - en boks med søtsaker .

Felle

Forberedelse: spillerne danner to sirkler. Den indre sirkelen, holder hender, beveger seg i én retning, den ytre sirkelen i den andre.

Spillets innhold: ved lederens signal stopper begge sirklene, de som står i den indre sirkelen rekker opp hendene og danner en port. Resten løper enten inn i sirkelen, passerer under porten, eller løper ut av den. Plutselig gir lederen neste kommando, og spillerne i den indre sirkelen senker plutselig hendene. De som befinner seg inne i sirkelen anses å være fanget. De slutter seg til de som står i den indre sirkelen og slår seg sammen. Spillet gjentas og fortsetter inntil da. inntil tre spillere er igjen i den ytre sirkelen, hvem som blir vinnerne. Spilleregler: 1 - spillet begynner med lederens tegn og i gitte retninger 2 - de fangede spillerne står i den indre sirkelen,

Mølle

Alle spillere står i en sirkel i en avstand på minst 2 meter fra hverandre, en av spillerne mottar ballen og sender den til en annen, den til den tredje osv. rund. Gradvis øker overføringshastigheten. Hver spiller prøver å fange ballen.

Spilleregler: en spiller som bommer ballen eller kaster den feil, blir eliminert fra spillet. Den siste som står vinner.

Ørnugle og fugler

Før du starter spillet, velger barna selv navnene på fuglene hvis stemme de kan etterligne. For eksempel en due, en kråke, en jackdaw, en spurv, en meis, en gås, en trane osv. Spillerne velger en ørnugle. Han går til redet sitt, og de som leker stille, for ikke å bli hørt av ørnugla, finner ut hva slags fugler de vil være i spillet. Fuglene flyr, skriker, stopper og huker seg. Hver spiller imiterer ropet og bevegelser av fuglen han har valgt.

Ved signalet "Ugle!" alle fugler prøver raskt å sette en plass i hjemmet sitt. Hvis ørnugla klarer å fange noen, så må han gjette hva slags fugl det er. Bare en riktig navngitt fugl blir en ørnugle.

Høyrehendt spill. Fuglehus og ørneuglens hus bør ligge på en høyde. Fugler flyr til reiret på signal eller så snart ørnugla fanger en av dem.

Katt og mus

Spillerne (ikke mer enn fem par) står i to rader vendt mot hverandre, holder hender og danner en liten passasje - et hull. Det er katter på den ene raden, mus på den andre. Det første paret starter spillet: katten fanger musen, og musen løper rundt spillerne. I et farlig øyeblikk kan musen gjemme seg i korridoren som er dannet av spillernes sammenflettede hender. Så snart katten fanger musen, står spillerne på rekke og rad. Det andre paret starter spillet. Spillet fortsetter til kattene fanger alle musene. Spilleregler. Katten må ikke løpe inn i hullet. Katten og musene skal ikke løpe langt fra hullet.

stikkord

Spillerne velger en leder - tag. Alle løper rundt på nettstedet, og taggen fanger dem. Spilleregler. Den som lappen berører med hånden, blir etiketten.

Alternativer.

1. Tag, føttene fra bakken. Spilleren kan rømme fra taggen hvis han står på en gjenstand

2. Tag - kaniner. Taggen kan bare sette flekker på den løpende spilleren, men så snart sistnevnte hopper på to ben/ett ben er han trygg.

3. Merk med huset. To sirkler er tegnet langs kantene av stedet; disse er hus. En av spillerne er en tag, han tar igjen deltakerne i spillet. Den forfulgte personen kan slippe unna å bli oppdaget i huset, siden det er forbudt å få øye på i en sirkel. Hvis taggen berører en av spillerne med hånden, blir han en brikke.

4. Tagger med et navn. Alle spillere, unntatt Femten, velger navn på blomster, fugler, dyr. Femten flekker ikke den som navnga seg i tide (for eksempel rev).

5. Sirkel tagger. Deltakerne i spillet står i en sirkel i en avstand på ett trinn. Alle markerer sin plass med en sirkel. To sjåfører står et stykke fra hverandre, en av dem er en tag, han tar igjen den andre spilleren. Hvis løperen ser at lappen innhenter ham, ber han om hjelp fra spillerne som står stille, og kaller en av dem ved navn. Den navngitte spilleren forlater plassen sin og løper i en sirkel, taggen innhenter ham allerede. Det tomme setet er okkupert av spilleren som startet spillet. Hvis det er tid kan en fri sirkel tas av en tag, da blir taggen den som står igjen uten plass. Spillet fortsetter, taggen tar igjen spilleren som forlot sirkelen.

Ball opp

Deltakerne i spillet står i en sirkel, sjåføren går til midten av sirkelen og kaster ballen oppover med all sin styrke, mens han kaller navnet til en av spillerne. De som leker sammen med sjåføren sprer seg i forskjellige retninger. Spilleren som har fått navnet sitt, må så snart han fanger ballen som kastes, rope "Stopp!" Ved dette signalet må spillerne stoppe. Og den nye sjåføren må slå en av spillerne med ballen, og ta tre store skritt fra stedet der ballen ble kastet. Hvis han treffer, blir den vellykkede spilleren sjåføren, men hvis han bommer, så leder han igjen.

Blinkende lys

Noen av deltakerne i spillet opptar stoler arrangert i en sirkel, mens en stol må være ledig. Andre spillere en etter en står bak deltakerne sittende på stoler. Den som havner bak ryggen på en tom stol må blunke til en av spillerne som sitter på stolen, og sistnevnte kan på sin side ta det tomme setet. Det er viktig for de andre deltakerne som står bak stolene å holde spillerne på stolene.

Fire krefter

Spillerne står i en sirkel, med lederen i midten. Han kaster ballen til en av spillerne, mens han sier ett av følgende: fire ord: "jord", "ild", "vann", "luft". Hvis det står «land», må den som fanget ballen raskt nevne et husdyr eller et vilt dyr. Når du hører ordet "vann", gir spilleren navn til en fisk. Når ordet "luft" høres, må spilleren oppgi navnet på fuglen. Når du hører ordet «ild», må alle snu seg flere ganger og vifte med armene. Ballen returneres deretter til sjåføren. Den som gjør en feil er ute av spillet

Oj oj oj!

Spillerne står i en sirkel og slår seg ned i numerisk rekkefølge. Programlederen, som er i sentrum, ringer alle to numre. Spillerne som mottok disse tallene må slå på knærne og legge til: "Oh-oh-oh!" - og raskt bytte plass. Programlederen søker å ta plassen til en av spillerne. Deltakeren som står uten plass blir leder.

Fremskritt

Spillerne står i en sirkel, sjåføren står i midten, musikken slås på, og sjåføren begynner å danse, og spillerne må gjenta alle bevegelsene hans. Samtidig prøver sjåføren å uventet og umerkelig tråkke noens fot, og spillerne må prøve å unnslippe. Den som ikke klarer dette blir sjåføren, og spillet starter på nytt.

Vær så snill

Programlederen er midt i rommet og gjør ulike bevegelser ber deg gjenta dem. Spillerne gjentar bevegelsene bare hvis lederen legger til "vær så snill" til forespørselen sin. Den som gjør en feil og gjentar bevegelsen når "vær så snill" ikke er sagt, forlater spillet.

Uvanlig stafettløp

Deltakerne er delt inn i to lag. På kommando av laglederen utfører de følgende oppgaver: (alle bestemmer selv hvordan de skal løpe. Det er ingen grunn til å se seg rundt - det er bare en riktig avgjørelse. Vær modig!)

    løp i en trekant! Nei, ikke i en trekant, men i en trekant. Hvordan løper trekanter?

    Nå, i den andre retningen, løp vi på en stiplet linje!

    De løp i firkanter, i en skrå linje, i en søyle, bløtkokte. Laget som fullfører oppgavene først og på en original måte vinner.

    fullførte oppgavene.

Bjørn på skogen.

Forberedelse: En leder - en bjørn - blir valgt ut, han står i hjørnet av området - hiet. Resten av spillerne er barn. De står på den andre siden av tomten i huset sitt. Rommet mellom barna og bjørnen er bor
Spill: Barn går inn i skogen for å plukke sopp og bær, og nærmer seg gradvis bjørnen. Mens de samler inn gaver, sier barna i kor: Bjørnen er i skogen
Jeg tar sopp og bær.
Og bjørnen sitter
Og han knurrer mot oss
Først etter de siste ordene våkner bjørnen, som lot som han sov, og løper bort til barna, og de sprer seg raskt i forskjellige retninger fra bjørnen. Sistnevntes oppgave er å fange et av barna. Når han blir fanget, blir han en bjørn og går til hiet.

Fuglefanger.

Forberedelse: En sirkel med en diameter på 1 meter er indikert. Fuglefanger og Spurv er valgt, alle andre deltakere er fugler: duer, meiser, ender osv. Spurv sitter i midten av sirkelen, i et bur. Fuglefangeren går rundt i buret og beskytter fangen mot angrep fra fugler som prøver å ta på spurven med hendene for å frigjøre ham. Den som Fuglefangeren treffer anses som fanget og går inn i et bur. Hvis Ptitselov ikke klarer å få noen til å se dårlige ut i lang tid, så velger de en ny sjåfør. Vinner: Fuglefanger, hvis du fanger alle fuglene.

Utespill til sommerleir.

"Slu rev"

Enhver gruppe barn kan leke, men det optimale antallet vil være 6-10 personer. I begynnelsen av spillet står barna vendt i en sirkel, med hendene bak ryggen.En voksen eller sjåfør blant barna går bak sirkelen og tar stille på hånden til et av barna. Den som blir berørt av sjåføren blir umiddelbart " en lur rev."

Etter dette velger sjåføren en av gutta og inviterer ham til å se på ansiktene til vennene sine og gjette hvem den "lure reven" er. Hvis denne spilleren ikke gjetter med en gang, spør alle barna unisont:

Sly fox, hvor er du?!»

og se på hverandres ansikter, prøver å gjette og finne juksen.

Hvis du gjettet reven, begynner spillet på nytt. Hvis reven fortsatt klarte å rømme, så etter tre spørsmål stilt hun svarer:

Jeg er her!!!

og løper for å fange gutta. Alle sprer seg. Etter at 3 barn er fanget og fettete, slutter spillet og alt begynner på nytt.

Morsomt lite tog

Troppen står i en sirkel. Rådgiveren inviterer en gutt og en jente til å gå ut til senteret – de skal være sjåfører (blide tog), og alle gutta rundt skal være vogner. Rådgiveren ber sjåførene oppgi navn. På kommando kjører motorene opp til en hvilken som helst tilhenger og sier: "Hei, jeg er en morsom liten motor, og hvem er du?" "Traileren" kaller navnet hans, for eksempel Denis, hvoretter sjåføren vifter med hendene til høyre og venstre fem ganger, og uttaler navnet på tilhengeren for hver bevegelse: "Denis, Denis, Denis!" Så sier motoren: «Bli med meg!» Tilhengeren må heve og senke høyre hånd, mens han sier: «Tut-tu, tut-tu». Deretter tar motoren hånden på vognen, som nå blir sjåfør, og de går videre for å møte gutta. På slutten av spillet erklærer rådgiveren vinneren som den muntre lille motoren som har samlet flest trailere.

"Mazai"

Spillere (fra 3 personer) går inn i vannet. For å spille komfortabelt trenger du et ganske stort område med en dybde på omtrent brystdyp eller litt dypere. Det anbefales på det sterkeste at en voksen deltar og tilsyn med barn i vannet er obligatorisk!

Først, som i alle andre tagger, velger dukjøring . Hvordan inn vanlig På taggen må han ta igjen og gjøre narr av spillerne. Men samtidig gjelder én viktig regel: hvis spilleren dykker og er under vann, må sjåføren dykke og sprute ham under vann. Spilleren som blir jaget av sjåføren kan løpe fra ham, svømme bort og dykke. I tillegg kan det sprute mot sjåføren. Men, selvfølgelig, under spillet er alle forbudt å løpe ut av vannet på land.

I tillegg gjelder de vanlige forholdsreglene for å spille i vann: ingen dytting, drukning eller å holde spillere under vann.

Spilleren som har blitt sjåfør blir sjåfør. Men han kan ikke umiddelbart drepe den tidligere sjåføren.

Santiki - Fantiki - Limpopo

Rådgiveren velger en sjåfør og ber ham gå til senteret og si navnet hans høyt (for eksempel, sjåføren heter Petya). Så ber rådgiveren Petya lukke øynene og, slik at han ikke ser, velger han den andre sjåføren. Petya åpner øynene. Gutta begynner å si den samme setningen: "Santiki - Fantiki - Limpopo," mens alle huker seg litt og gjør bevegelser med hendene, som om de skrudde inn lommelykter. Den andre sjåføren, som Petya ikke vet om, men gutta vet, begynner å komme opp med nye bevegelser - huk, som i kroppsøving, eller hopper som en ball. Alle de andre gutta gjentar handlingene etter den andre sjåføren. Petyas oppgave er å finne ut hvem troppen følger, og å vise hvem som er lederen i sirkelen. Hvis han lykkes, går den andre føreren til sentrum, sier navnet hans, lukker øynene, og lederen velger en ny spiller som skal sette bevegelsene.

Tigeren kommer

Rådgiveren erklærer lederen som en tiger og inviterer ham til å gjemme seg i et hull (forlate sirkelen). Når tigeren drar, forteller lederen til gruppen: «Vi gikk en tur i lysningen.» Etter disse ordene later alle gutta som om de går rundt på lysningen – tumler, plukker blomster, fanger sommerfugler. Når moroa er i full gang, roper rådgiveren: «Tigeren kommer!» Alle gutter må fryse og ikke bevege seg. En tiger dukker opp. Han nærmer seg spillerne og prøver med knurringen å muntre dem opp og få dem til å bevege seg. Tigeren får ikke røre barna. Gutta som begynner å le og bevege seg er ute av spillet. Og den som ikke gjør den minste bevegelse blir erklært vinneren. Da velges en ny tiger.

Jord, vann, ild, luft

Et veldig morsomt gruppespill med ball som utvikler oppmerksomhet hos barn.

Spillbeskrivelse

Alle spillere står i en sirkel, sjåføren står i midten. Føreren kaster ballen til enhver spiller, mens han uttaler ett av fire ord: jord, vann, ild eller luft.

Med ordet "jord" må den som ballen ble kastet til navngi et slags dyr, "vann" - en slags fisk, "luft" - en fugl, og med ordet "ild" - alle vifter med hendene . Spilleren som gjør en feil blir eliminert.

Spilleregler

  1. Alle spillere står i en sirkel, sjåføren står i midten.
  2. Føreren kaster ballen til enhver spiller, mens han uttaler ett av fire ord: jord, vann, ild eller luft.
  3. Med ordet jord må den som ballen ble kastet til nevne et slags dyr, vann - en slags fisk, luft - en fugl, og med ordet ild - vifter alle med hendene.
  4. Spilleren som gjør en feil blir eliminert.

Dverger og kjemper

Verten forklarer spillereglene for spillerne.

Når han sier ordet "dverger", må alle sette seg ned, for dverger er små. Han må uttale dette ordet med tynn stemme.

Når han sier ordet «kjemper» med røff stemme, må alle reise seg og løfte hendene.

Programlederen kunngjør: "Gutter, husk, de riktige kommandoene er "dverger" og "kjemper". Du bør ikke svare på andre kommandoer." Og han uttaler kommandoene ovenfor, så vel som "Stå opp", "Sett deg ned", "Rev hendene opp", alt blandet sammen. De som utfører feil kommandoer blir eliminert. Den som gjør færrest feil vinner.

"Stander-Stopp"

Ved hjelp av en teller velger dukjøring , danner de resterende spillerne en sirkel. Det er tilrådelig å markere midten av sirkelen med kritt. Føreren tar ballen og stiller seg i midten av sirkelen. Avstanden fra midten av sirkelen til resten av spillerne skal være ett eller to trinn.

Føreren kaster ballen høyt opp og kaller navnethvilken som helst spiller fra kretsen. Den navngitte spilleren må prøve å fange ballen. Hvis han lykkes, blir spilleren den nye sjåføren, og den tidligere sjåføren tar plass i sirkelen.

Hvis en spiller ikke hadde tid til å fange ballen og den falt etter å ha berørt bakken, vil alle spillereløpe bort i forskjellige retninger til spilleren tar opp ballen og roper «Stander!» eller bare "Stopp!". Etter dette alle spillere fryse, og spilleren, som går tilbake til midten av sirkelen, må treffe enhver spiller med ballen. Hvis han lykkes, blir den opprørte spilleren den nye sjåføren; hvis han ikke treffer noen, kjører han igjen.


Spill for barnas skoleleir.

Konkurranse "Hvem kan telle bedre" Først komisk konkurransespill vil fortelle deg hvilket lag som kan telle bedre. For å gjøre dette må du opprette to grupper med barn, som hver inneholder 8 personer. Gutta stiller seg på linje, og tall fra 1 til 8 er festet på ryggen, tilfeldig. Barn vet ikke hvilket nummer som står på ryggen, men de kan se nummeret til spilleren foran seg. Essensen i konkurransen er å stille opp så raskt som mulig slik at poengsummen blir riktig.

Konkurranse "Artist, eller som en kyllingpote" Kan også brukes kreative konkurranser på en leir for barn. Her er for eksempel en utmerket konkurranse som vil bidra til å avsløre en ikke-standard artist i et barn. For å gjøre dette, må du ta en person fra hvert lag. Essensen av spillet: du må bruke en blyant og foten (ikke hånden din!) for å tegne et bilde (det samme for alle). For eksempel et hus eller en blomst. Den som gjør det bedre vinner.

Konkurranse "Krokodille". Vi må også huske at konkurranser i en leir for barn også skal være veldig gøy. Så hvorfor ikke leke gode gamle krokodille med barna? For å gjøre dette må du velge en person som skal være leder. Barn fra forskjellige lag sitter foran hovedspilleren og prøver å gjette hva han viser. I dette tilfellet bør presentatøren ikke bruke ord eller andre lydsignaler. Laget som får flest poeng gjennom konkurransen vinner. Hver gjetning av et teammedlem er verdt 1 poeng.

Konkurransen "Kokker" Vi må også huske at konkurranser i leirer for barn også skal lære barna noe nyttig. Det er akkurat det denne konkurransen er. For ham er barna delt inn i to lag, hvorav det ene "koker" suppen, det andre - kompott. Det vil si at deltakerne skal bytte navn på grønnsaker eller frukt. Og så videre til ett lag vet hva de skal si. Alternativt kan dette være en kapteinskonkurranse, der ikke hele laget, men bare én person vil navngi grønnsaker og frukt.

På jakt etter skatter . Plukker opp interessante konkurranser for barn i leiren, må du ikke glemme å organisere et spill for barna kalt "Skattesøk". For å gjøre dette må du gjemme skatten i et bestemt område og legge ut ledetråder som skal hjelpe spillerne videre. Som et resultat er vinneren laget som fant skatten før resten. Merk: denne konkurransen inkluderer også voksne. Tross alt er det best å gjemme skatter et sted i skogen.

Dyr. Hvilke andre konkurranser er det for barn på leiren? Munter! Så du kan bare tulle. For å gjøre dette er gutta delt inn i to lag. Spillerne til den ene mjauer, de andre grynter. Da får alle bind for øynene, barna blander seg imellom. Målet med spillet: med øynene lukket, finn alle medlemmene i laget ditt, og hold hendene i en lenke.

Oppmerksomhetskonkurransen er en individuell konkurranse .

Det vil si at alle spiller for seg selv her. Selv om som et resultat kan vinneren også representere hele laget. Så alle barna står på rekke og rad. Når lederen sier "sjø", skal alle hoppe fremover, "lande" - tilbake. Programlederen kan også si "vann", "elv", "innsjø" og så videre, det vil si alt som har med vann å gjøre. Og det samme med land. Variasjoner: "strand", "jord", "sand". De barna som hopper feil blir eliminert fra spillet. Det må være én person igjen som vil bringe vinnerscore til laget sitt.

Portrett. Det hender ofte at man må tilbringe litt tid i bygget. For å gjøre dette må du ha på lager forskjellige konkurranser for barn, som kan holdes i en innendørsleir uten store problemer. En utmerket konkurranse i dette tilfellet er evnen til å tegne. Så hver spiller velger et "offer" for seg selv, det vil si personen han trekker (fra de tilstedeværende). Deretter må alle andre deltakere gjette hvem som er avbildet i portrettet. Vinneren er den hvis tegning blir anerkjent flere mennesker.

Premie. Vi vurderer deretter konkurranser og spill for barn i leiren. Så du kan be barna om å raskt få premien. Det vil si at en stor låvelås henges på en boks eller skap. Barn får et knippe nøkler, blant dem må de finne den rette så snart som mulig. Hvis det ikke er mulig å skjule noe interessant, trenger du bare å be barna om å hente nøkkelen til låsen.

Unge skulptører. Det er også veldig morsomme konkurranser på sommerleir for barn. For eksempel vil alle barn definitivt nyte spillet "Sculptor". Rekvisittene her er enkle: ballonger og tape. Fra de oppblåste ballongene må du lime en mann eller en kvinne sammen slik at den er så lik originalen som mulig. Deretter må du forklare skapelsen din, så moroa er ennå ikke kommet. spill-quizkonkurranser for barn på leir

Sportskonkurranse "Marine" Du kan spille dette spillet i treningsstudioet, som forresten vil bli enda bedre. Her er det hver mann for seg selv. En admiral, det vil si den øverstkommanderende for skipet, velges. Han vil gi ordre som spillerne må adlyde.

"Styrbord!" - alle barna løper til høyre vegg.

"Venstre side!" - gutta løper til venstre vegg.

"Korma" - barn går til bakvegg.

"Nese" - foran.

"Hev seilene!" Etter denne kommandoen må alle stoppe umiddelbart og rekke opp hendene.

"Skrubb dekk!" I dette tilfellet later alle barna som de vasker gulvet.

"Kanonkule!" Etter denne kommandoen setter alle barn seg på huk.

"Admiralen er om bord!" I dette tilfellet må barna fryse og "hilse" til øverstkommanderende.

Personen som utførte kommandoen feil eller var den siste som løp til veggen, forlater spillet. Og så videre til en eller flere spillere gjenstår.

Ta ned mammuten. Denne spillet vil gjøre det snarere til junioravdelinger. For å gjøre dette må du forestille deg at hele laget er en stamme. Rådgiveren velger en mammut, det vil si den som skal kastes på nærmeste seng eller matte. I prinsippet kan det ikke være noen vinnere. Men du kan prøve å tidsbestemme hvor lenge den eller den mammuten vil vare. konkurranser for barn i dagleir.

Nøyaktighetsspill. Så gutta elsker følgende moro, som også utvikler nøyaktighet. For å gjøre dette må du legge en tallerken med sand eller mel på stolen. Alle barn bytter på å kaste en mynt eller en flaskekork der, mens de er på en viss avstand. Laget med flest gjenstander i bollen vinner.

Spill på papir. Hvis du ikke kan gå utenfor eller til og med på treningsstudioet, kan du holde deg opptatt med et veldig morsomt og enkelt spill. For å gjøre dette får alle deltakerne et stykke papir og en penn. Ett langt ord velges, hvor deltakerne må legge til mange små. Det kan være to vinnere her. En - som kastet seg største antall ord Andre - hvem fra langt ord brettet den lengste. Du kan også spille den gode gamle " Sjøkamp" Hvis du er veldig lei Hvilke andre konkurranser kan det være for barn på en dagleir? Hvorfor ikke starte dagen med Ha godt humør? For å gjøre dette sitter alle barna på rad, og hver og en gir vennen sin et kompliment eller ønsker noe godt. Samtidig kan du også lage et morsomt ansikt. spillkonkurranser for barn i sommerleir

Lag en mamma. Barn liker også veldig godt konkurransespillet, målet er å lage en mumie av en person som bruker toalettpapir. Det vil si at du må pakke inn spilleren på en slik måte at han ligner henne så mye som mulig. Vinneren er den hvis mumie publikum liker best. Som en liten konklusjon vil jeg si at når du velger spill, spørrekonkurranser, konkurranser for barn i leiren, må du ikke bare ta hensyn til barnas alder, men også deres interesser. Tross alt må du jobbe med forskjellige barn på helt forskjellige måter. Noen trenger mer idrettskonkurranser, for noen - morsomme, og for andre - intellektuelle.

Veispill 1, 2, 3, bilstopp. Dette spillet kan inkluderes i barneidrettskonkurranser for å studere veiregler. Programlederen-politimannen står med ryggen til spillerne og sier ordene "En, to, tre, stopp bilen." På dette tidspunktet går maskinspillerne til lederen. Så snart politimannen sa ordene, snur han seg raskt rundt og ser hvem som ikke hadde tid til å stoppe. Straffer starter reisen på nytt. Programlederen snur seg bort igjen og sier ordene. Han kan strekke dem ut eller skravle. Spillernes oppgave er å stille "nå" lederen og berøre ham. Deretter blir spilleren leder, og spillet starter på nytt. konkurranser for barn 10 år

Trafikklys. Dette spillet ligner det forrige. Bare programlederen står vendt mot spillerne og uttaler en eller annen farge på trafikklyset jevnt, raskt eller stavelse for stavelse. Spillere bør stå ubevegelig på "rød" (armer ved siden), på "gul" vippe kroppen fremover, og på "grønn" løpe mot lederen. Den første som når lederen vil være vinneren.

Gjennomfør en konkurranse for troppens mester ved å bruke russiske tongue twisters. Den som gjør feil, for eksempel tre ganger, blir slått ut av konkurransen. Tongue twisters kan skrives på separate stykker papir. Deltakerne tegner papirlapper, lærer det utenat og gjentar det høyt.

1. det er gress på gården, det er ved på gresset

2. to vedhoggere, to vedkløyvere, to vedhoggere

3. rapporterte, men fullførte ikke rapporten, men begynte å fullføre rapporten - han rapporterte

4. i marken - hester tråkket, støv flyr over feltet fra tråkk av hover

5. Arkhip hes, osip hes

6. Senka bærer Sanka og Sonya på en slede

7. klipp, klipp, mens det er dugg, vekk med dugg, så drar vi hjem

8. bust - i en gris, skjell i en gjedde

9. Margarita samlet tusenfryd på fjellet

Margarita mistet tusenfryd i gården

10. tre vedhogger hogget ved på tre meter

11. Katten går rundt, musen går plutselig under skapet,

musen plutselig under brystet

12. Hetten er sydd, men ikke i Kolpakov-stilen, hetten må pakkes om

12. Polkanen vår gikk i en felle

13. Vannbæreren fraktet vann fra vannforsyningen

14. kjære Mila vasket seg med såpe, skummet seg opp,

vasket det av - det var slik Mila vasket seg

15. går med ljå geitljå

16. ikke i det hele tatt glatt, slett ikke glatt

17. sidelengs bukken igjen med bukken

18. Stubbene har igjen fem honningsopper

19. fra klatring av hover flyr støv over åkeren

20. Sasha sydde en lue til Sasha

21. Jeg skal fortelle deg om shopping, om frokostblandinger og om snacks

22. Jeg vil fortelle deg om mine kjøp, om mine kjøp

23. Bestefar Dodon spilte duda, bestefar rørte ved Dimka med dudu

24. Sasha gikk langs motorveien og sugde tørketromler

25. ships tacked, tacked, but did not tack

26. Budet overtar budet inn i steinbruddet

27. vått vær ble vått

28. Frol gikk langs motorveien til Sasha for å spille dam

29. legg kullene i hjørnene, legg kullene i hjørnene

30. en vever vever stoffer til Tanyas hatt

31. tre voksvinger plystret knapt på grana

32. Baker Peter bakte paier

33. ved staven ringer klokkene

34. bever er snill mot bever

35. Du kan ikke si alle tongue twisters, du kan ikke overtale dem

36. konge - ørn, ørn - konge

37. Karl stjal koraller fra Clara, og Clara stjal en klarinett fra Karl.

38. maler Shurik blandet seg med rødt bly

39. Sandro slumret i arboretet

40. Sashok samlet en tørkepose.

Hver deltaker festes på baksiden med et hvilket som helst substantiv - sjiraff, flodhest, fjellørn, bulldoser, brødkutter, kjevle, etc.Alle kan lese hva alle andre heter, men han kan naturligvis ikke lese hva han selv heter. Oppgaven til hver deltaker er å finne ut sitt nye navn fra de andre. Deltakere kan kun svare "Ja" eller "Nei" på spørsmål.
Den frivillige står med ryggen til de andre deltakerne i spillet og lukker øynene. Spillerne sitter i en halvsirkel, en av dem strekker hånden fremover og berører raskt lederens rygg. Når dette har skjedd, kan lederen snu. Spillerne står imidlertid også klare. Alle, både den som rørte bak og de som ikke hadde noe med det å gjøre, strekker hånden frem og lager et skilt som om de bremser en bil på gaten. Samtidig erklærer alle spillerne som én: "Jeg er!", noe som betyr at det var de som berørte lederens rygg. Programlederens oppgave er å finne ut hvem som faktisk rørte ham. Hvis programlederen gjetter hvem som spøkte med ham, står han i en sirkel og bytter plass med jokeren. Og hvis ikke, så lider han for andre, tredje, fjerde gang til han tar jokeren på fersk gjerning.

Utvilsomt organisasjonen sommerferie er av stor betydning for små barn skolealder. Hver voksen forstår at den kalde årstiden, konstant psykisk stress og livet til et barn innenfor murene til hjemmet og skolen i 9 måneder i stor grad utarmer den psykologiske, fysiske og følelsesmessige styrken til barneskolebarn. Derfor sommerferien– Dette er først og fremst tid for hvile. Men om sommeren en annen, ekstra utdanningsprogram, som i tillegg til mental avslapning og forbedring av barn, ville sikre utviklingen av deres selvbestemmelse, ville bidra til deres kreative selvrealisering, og ville også gi dem sosial tilpasning. Det er grunnen til at det stilles de mest alvorlige kravene til slike fritidsinstitusjoner og pedagogiske sommerlignende barneinstitusjoner. Barnas sommerleire skal løse en rekke viktige og vesentlige problemer. Deres aktiviteter er først og fremst rettet mot positiv sosialisering av barn, så vel som deres fysiske, intellektuelle, emosjonelle, åndelige og moralske utvikling.

En spesiell form for eksistens for alle disse aspektene av menneskelivet er lek. Lek er den viktigste prosessen med kognisjon og læring for et barns utvikling. Derfor, spill for barn i sommerleir takle perfekt oppgavene som er oppført ovenfor, tildelt ytterligere utdanningsinstitusjoner type sommerleir.

Alderen til et barn er 6-10 år gammel - dette er perioden da han allerede er mer eller mindre uavhengig. I denne alderen er barn interessert i verden rundt dem og samhandler aktivt med jevnaldrende og voksne. De vet allerede hvordan de skal tenke kritisk, resonnere og organisere tankene sine. De har allerede dannet det grunnleggende livsverdier og ferdigheter. I denne alderen er barn ganske aktive, nysgjerrige, åpne for kommunikasjon og læring. ny informasjon. De godtar gjerne alle eksperimenter, til alt nytt og uvanlig. Derfor, for barn i alderen 6-10 år, er utendørsleker som lærer kollektivt samspill, utvikler reaksjon, styrke, utholdenhet, fantasi, hukommelse og fingerferdighet akseptable. Spill for barn i sommerleiren er kreativ aktivitet der de uttrykker sin visjon om livet, avslører de sine tanker, drømmer, ambisjoner og følelser. Dette er en selvstendig aktivitet for barn, hvor de forenes av et felles mål og felles innsats. Derfor faller individuelle leker og dataleker i bakgrunnen på dette tidspunktet, og frigjør hele aktivitetsfeltet for aktive og rollespill.

Scenarier for noen spill:

Spill for barn i sommerleir for å utvikle fingerferdighet og reaksjon:

"Fiskestang".En gruppe barn skal stå i ring. I midten av sirkelen står lederen, som holder enden av tauet og vrir den, og det er en bundet ball på den. Han må snurre den slik at ballen treffer de andre spillernes ben. De må hoppe opp og ikke la ballen treffe føttene deres. Den som blir truffet av ballen taper og forlater spillet. Og vinneren er den siste som gjenstår.

"Kråken og spurvene." En sirkel tegnes på asfalten eller skrapes på bakken. Sjåføren går inn i sentrum av sirkelen - han er en "kråke". Alle de andre barna står i en sirkel - de er "spurver". «Sparrows» hopper inn i en sirkel, og «kråken» fanger dem. Den fangede "spurven" blir en "kråke".

"Hold ballen."Gutta står to og to i en sirkel hvis diameter er omtrent 1 meter. De tar ballongen. Og de holder den over seg uten å bruke hendene. De må blåse på den uten å berøre linjen til den tegnede sirkelen og prøve å ikke gå utover den. Barneparet som holder ballen lenger vinner.

"Klapp."Alle barn har serienummer. De står i en sirkel og bytter så på å klappe to ganger i hendene og to ganger i knærne. Når en person klapper i hendene, sier han nummeret sitt, og når han slår knærne, sier han et hvilket som helst annet tall. Spilleren hvis nummer ble navngitt klapper. Hvis han ikke reagerte og ikke hadde tid til å fortsette spillet eller navngitt et tall som allerede var sagt, taper han. Dermed regnes de to siste personene som vinnere.

Utelek for barn i sommerleir for utholdenhet og reaksjonsutvikling:

"Bulldogs".Det er enkelt, men ganske mobilt og artig spill. 2 "bulldogs" er valgt. De står vakt og fanger alle de andre spillerne som må løpe fra den ene siden av det betingede feltet til den andre siden. Hvis et barn som prøvde å løpe over blir fanget av en "bulldog", blir han selv det. Spillet fortsetter til bulldogene fanger alle spillerne. Den siste vinner.

"Hjemløs hare." Det er nødvendig å velge en "hjemløs hare" og en jeger. Alle de andre barna er harer, i hvert sitt hus. Et hus er en sirkel tegnet på bakken eller asfalt. En hare løper, og jegeren prøver å ta ham igjen. En "hjemløs hare" kan gjemme seg for en jeger i et hus han liker. Men haren, inn i hvis hus en "hjemløs mann" har løpt, blir selv hjemløs og flykter fra jegeren. Når jegeren til slutt fanger "forvillet hare", bytter de roller og spillet fortsetter.

"Sardiner."Dette er et spill av noe som gjemsel i revers. Først gjemmer en person seg, og alle andre ser etter ham. Så gjemmer den som finner den første seg hos ham. Og så hver enkelt av dem gjemmer seg på ett sted, og den siste regnes som taperen og gjemmer seg deretter først.

"Tom plass".Alle barn står i en sirkel, og ett blir bak ham. Han er en sjåfør som går rundt og tar på enhver person, noe som betyr en utfordring for en konkurranse. De skal begge løpe i motsatte retninger, og når de møtes, hilse og rase for å ta den ledige plassen.

Spill for barn i sommerleir for å utvikle tenkning og oppmerksomhet:

"Ja-nei-ka"Et av barna er leder. Han stiller noen enkle spørsmål som resten av deltakerne må svare på uten å bruke ordene «Ja» eller «Nei».

"Tvist".Det er nødvendig å dele inn i 2 grupper. Gruppe 1 påstår og beviser noe. Og den andre gruppen motsetter seg dem og beviser det motsatte.

Spill for barn i sommerleir for å utvikle hukommelse:

"Jeg kan fem navn." Barn bytter på å slå ballen i bakken og sier samtidig: «Jeg vet fem navn på gutter» - og lister opp hvilke navn de kjenner, med ordene: en, to, og så videre opp til 5. Kan økes til 10. Og så en etter en. Deretter jentenavn, byer, dyr, planter og hva som helst. Den som tar en lang pause og ikke kan huske taper.

Barnas lek er ikke bare utmerket middel underholdning for barnet, men også en svært viktig metode for å lære og utvikle barnet. I lek lærer barn noe nytt, lærer nye ferdigheter og tilegner seg nye ferdigheter. Utendørsspill er laget for å utvikle barn fysisk. Det er denne typen spill vi skal snakke om nå.

Om valget

Når du velger mobile, bør du tilnærme deg dette med omhu. Så flere svært viktige faktorer må tas i betraktning.

  1. Spillernes alder. Så yngre barn må velge spill med mindre kompleksitet, eldre - mer komplekse. Imidlertid er det verdt å huske at alle elementer i spillet, selv om de ikke samsvarer med deltakernes alder, ofte oppfattes uten problemer eller klager (dvs. syvendeklassinger, akkurat som barn, vil klappe i hendene med glede, men de vil absolutt ikke imitere bier akkompagnert av søte barnesanger).
  2. Rom. Så når du velger et spill, er det veldig viktig å bestemme hvor alt dette skal finne sted. Noen spill er kun egnet for å spille innendørs, noen - utendørs.
  3. Inventar. Når du forbereder interessante utendørsspill for barn, er det viktig å ta med i betraktningen at noen av dem kan kreve spesialutstyr - kjegler, baller, bøyler osv. Du må fylle på med disse tingene på forhånd.

Forberedelse

Etter å ha valgt ut morsomme uteleker for barn, må leirrådgiveren på en kompetent måte kunne forklare reglene slik at det er tydelig for alle deltakere. Så en voksen kan stå vendt mot barna (derfor er det best å plassere barna i en halvsirkel). Selve forklaringen skal være klar, konsis, forståelig for alle (for dette trenger du ikke bruke spesifikke ord eller termer, det må fortelles på et språk som er tilgjengelig for barn). Hvis reglene er veldig komplekse, før du starter spillet, kan du gjennomføre en kort repetisjon, som tydelig vil vise og forklare barna alle nyansene. En annen veldig viktig poeng: valg av driver for underholdning. Hovedspilleren bør være munter, aktiv og "smitte" de rundt seg med spillet sitt. Derfor er det bra om sjåføren er aktiv muntert barn. Imidlertid skjer det ofte at sjåførene endres under spillet. I dette tilfellet, for ikke å fornærme noen, er det best å ty til et lite tellerim. Eksempel:

En to tre fire fem,
Vi går en tur med deg.
En to tre
Du vil være sjåføren i spillet!

Den som tellefingeren lander på helt til slutt bør være den som leder for øyeblikket.

Spillet "Skattejakt"

Så vi velger de mest spennende utendørsspillene for barn. På leiren kan du organisere et spill kalt "Skattejakt". Alle barn vil definitivt like dette, uansett alder. Inventar som vil være nødvendig: pekere (skilt), du kan også fylle på med en liten spade (hvis skatten er begravet). Så hvis du ønsker å underholde yngre barn med dette spillet, bør det ikke være mer enn 10 skilt, men hvis deltakerne er eldre eller videregående skole, det kan være mange flere tegn. Essensen av arrangementet er at spillere, delt inn i lag, trenger å finne en tidligere skjult skatt (dette kan være et leketøy, godteri, etc.). Og for å gjøre dette, må du følge skiltene og kanskje til og med fullføre små oppgaver for å finne neste skilt. Vinnerlaget mottar en skjult skatt i premie.

Spillet "gjem og søk"

Hvilke andre utendørs spill er det for barn? Du kan også leke gjemsel på leiren, hvorfor ikke? Så dette spillet spilles best utendørs. Det vil ta ett barn å se etter alle. For å gjøre dette lukker han øynene og resiterer sakte følgende lille rim: «Jeg teller til fem, men jeg kan ikke telle til ti. En, to, tre, fire, fem, jeg skal se. Klar eller ei, her kommer jeg!" Mens tellingen pågår, må de andre barna finne et bortgjemt sted hvor sjåføren ikke finner dem. Hvis hovedspilleren finner noen, må han være den første til å løpe til stedet der tellerimet ble sagt og banke på ham. Og så videre til siste spiller. Den som blir funnet sist vinner.

Spillet "Keeping Eye"

Vi ser videre på morsomme uteleker for barn. Så du kan tilby barna et spill kalt "Keen Eye". Dette krever imidlertid et område hvor barn kan gjemme seg. For eksempel bak trærne. I dette tilfellet står sjåføren i midten av lysningen, andre barn gjemmer seg bak stammene. Essensen av underholdningen er at du må komme så nært som mulig sjåføren. For å gjøre dette kan du bevege deg ubemerket og løpe fra tre til tre. Hvis sjåføren legger merke til spilleren, kaller han ham ved navn. Hvis navnet er riktig navngitt, slutter spilleren seg til sjåføren og hjelper ham med å holde et øye med de andre barna, men hvis ikke vil deltakeren rett og slett ikke svare. Personen som er nærmest sjåføren på slutten av spillet vinner.

Spillet "Finn kubene" (for barn)

Hvilke andre bevegelige er det? Så de små kan bli underholdt med et spill som heter "Finn kubene." Først må rådgiveren gjemme rundt et dusin kuber på nettstedet. Spillere kan deles inn i to lag, og hver deltaker kan spille for seg selv. Poenget: hvert barn må finne så mange kuber som mulig. Hvem hadde dem? maksimalt beløp– han er vinneren.

Spillet "Fiske"

Vi ser videre på sommer utendørs spill for barn. Så på leiren kan du også spille "Fiske". For å gjøre dette må du først tegne en sirkel med en diameter på fem meter på asfalten, som vil representere havet. To personer velges som fiskere, som til enhver tid skal holde hender. På kommando av rådgiveren løper fiskerne ut i det trukket vannet (tegnet sirkel) og fanger fisken (andre barn) - den ene etter den andre. For å gjøre dette, må hendene til deltakerne lukke seg rundt den fangede fisken. I dette tilfellet går hun over på siden av fiskerne, og garnet vokser stadig. Målet med spillet er å være den siste fisken igjen.

Spillet "Crocodile"

Det er også aktive pedagogiske spill for barn. En av dem er den velkjente "krokodillen". Så for dette trenger du en leder som hele tiden vil endre seg. Rådgiveren hvisker ham et ord i øret, som han må vise så tydelig som mulig. Samtidig kan du ikke si noe, du kan bare vise det: med hele kroppen din. Den som gjetter ordet som vises først, blir leder. Og så videre. Du kan spille dette spillet i det uendelige, fordi... hun blir ikke kjedelig. Den passer for barn i ungdoms- og videregående alder.

Spillet "Ulv og harer"

Deretter velger vi utendørs spill for barn. Du kan også spille «Ulven og harene» på leiren. For å gjøre dette må du tegne en skog langs kanten av stedet der harer kan gjemme seg. Ulven er en slags leder. Han står i midten av stedet, og etter kommando fra rådgiveren begynner han å fange alle harene som løper fra en skog til en annen, plassert på motsatt side av stedet. Hvis ulven berører haren, stopper han på samme sted og blir ulvens assistent. For å gjøre dette, sprer han ganske enkelt armene og blokkerer veien til andre løpende harer. Når de fleste harene allerede er hjelpere, melder rådgiveren at de alle kom for å besøke ulven i anledning bursdagen hans. Så er ulven omgitt av barn som holder hender, synger sanger for ham, og bursdagsgutten danser.

Spillet "The Sea Is Troubled"

Det er også aktive sangleker for barn. Noen av dem består imidlertid helt av små kvad, og noen bare delvis. Et eksempel kan være det velkjente spillet «The Sea is Troubled». Så det velges en programleder som skal resitere følgende tekst: "Sjøen er bekymret - en gang! Havet er bekymret - to! Havet er bekymret - tre! Sjøfiguren er på plass – frys!” På dette tidspunktet danset barna når det hørtes det siste ordet teller rim, skal de fryse i form av sjøfigurer. Programlederen må gjette alle tallene. Hvis rester uløste blir den nye lederen.

Spillet "Ugle"

Maksimalt antall barn kan delta i dette spillet. Du må også velge en driver - en ugle. Når rådgiveren sier «Det er dag ute!», hopper, danser og har det gøy alle barna som later som de er fugler eller edderkoppormer. På dette tidspunktet sover uglen. Når rådgiveren sier: «Natten er kommet, uglen skal på jakt!», fryser alle barna. Ugla må finne de som beveger seg eller fniser. Hun tar med disse barna utenfor leken, til sitt såkalte rede.

Sportsspill

Det er også utendørs spill for 2 barn. Et eksempel kan være diverse underholdninger som kan kreve sportsutstyr. Så det kan være badminton, der spillere må slå en fjerball med racketer. Du kan også sparke ballen ved å prøve å score den inn i motstanderens mål. Som et alternativ, spillet "Hot Potato" for to: et par gutter vil ganske enkelt kaste ballen rundt til en av spillerne slipper den.

Spill "Motedesigner"

For dette spillet trenger du flere deltakere (gutt-jente). Så hvert par får en rull toalettpapir. Essensen av spillet: fra denne beholdningen, oppfinn og lag beste dress til partneren din. Først lager guttene designerkjoler på jentene, deretter lager jentene fasjonable frakker på guttene. Vinneren er paret hvis kreativitet overgår resten.

Spillet "Heks"

Du kan også tilby barna et spill kalt "Heks". Det er imidlertid ikke noe forferdelig her. For å spille spillet trenger du et par deltakere som må løpe på en kost forbi de angitte hindringene uten å fange noen. Vinneren er den som ikke slår ned noen hindringer med en kost eller slår ned det minste antallet av dem. Du kan lage små byer av sand eller kuber som barrierer.

Spill "Chauffeur"

For å gjøre dette trenger du følgende utstyr: glass vann, lastebiler. Flere deltakere er plukket ut til spillet. Til hver maskin må det knyttes et tau som vikles rundt en pinne. Et glass vann legges i lastebilhengeren. Målet med spillet er å trekke maskinen mot deg så raskt som mulig ved å vikle tauet, uten å søle vannet. Vinneren er deltakeren hvis bil ikke bare kommer raskest frem, men også som har maksimalt vann igjen i glasset.

Spillet "Dansing"

Barn derimot, som de fleste voksne, elsker musikk veldig mye. Hvorfor ikke spille et spill basert på musikalsk akkompagnement? Et utmerket musikalsk utendørsspill for barn er "Dancing". For å gjøre dette deles deltakerne inn i par, gjerne en gutt og en jente. Du må legge en avis under føttene til hver av dem. Når musikken starter, danser paret på avisen uten å gå utover det. Etter at musikken stopper, må du brette avisen i to. Så blir alt igjen gjort i henhold til det ovenfor beskrevne scenarioet. Vinneren blir det paret som kan danse på den minste avisen uten å gå over grensene. I dette tilfellet er det lett å sette veldig forskjellige regler: du kan få lov til å ta partnerne dine i armene dine, du kan ikke tillate det osv.

Robot spill

Dette spillet passer for to deltakere. En av dem skal være en robot, den andre en tester. Først må testeren i rommet (klassen) skjule en gjenstand som roboten må finne. I dette tilfellet bruker testeren følgende ord for å kommandere roboten: "fremover", "bakover", "høyre", "venstre", osv. Spillet avsluttes når roboten finner den skjulte tingen.

Konkurranser

Du kan også plukke opp forskjellige flyttbare, en av dem er "Boksing". Så for dette trenger du to personer som skal være boksere, samt to oppblåsbare baller, som gis til hver spiller. Essensen av spillet: du må delta i kamp ikke med hendene, men med baller. Vinneren er spilleren som beholder ballen i tre runder: ikke sprenger den, ikke lar den gå ut av hendene. En annen morsom og ganske god konkurranse for barn: laget må overføre epler fra en full kurv til en tom. Uansett hvilket lag som har flest epler vinner. Premien til vinnerne er de samme eplene.

Laster inn...Laster inn...