Siberia 3 ridică cheia de la Catherine. Siberia (Syberia) - prezentare completă a jocului pe Android, iPhone și computer cu imagini

Keith Walker face o excursie cu barca la tabăra Yukol și îi avertizează că apa este contaminată și nu poate fi potabilă. Dar nu este suficient sa avertizam, este necesara purificarea apei. Mergem la baraj de-a lungul drumului de-a lungul lacului. Keith trebuie să ajusteze cele patru baraje ale barajului astfel încât săgeata senzorului de presiune a apei să fie în sectorul verde. Soluție (de sus în jos):

  • primul amortizor este închis,
  • al doilea amortizor este ușor deschis,
  • al treilea amortizor este complet deschis,
  • clapeta de jos este închisă.

După ce informăm tribul despre succes, intrăm în cort, inspectăm piața și vorbim cu șamanul Ayavaska despre planurile de viitor ale Yukolilor și despre Kurka. Trebuie să-l ajutăm să iasă din spital cât mai curând posibil, iar pentru aceasta va trebui să meargă în oraș și să ia un picior protetic gata făcut pentru tânărul de la maestru.

Vei avea o discuție cu polițistul de la punctul de control, el nu o va lăsa pe Kate să intre în oraș fără un permis cu sigiliu. Mergeți la clădirea punctului de control și inspectați dispozitivul pentru ștampile. După ce eliberați elementele de fixare de pe el, puteți lua o tabletă din piele, pe care este imprimată ștampila de care avem nevoie și un burete cu cerneală.

Întoarceți-vă la cort, dar pe drum, luați drumul din dreapta, care duce la lac. Pe mal, într-un bazin cu propriul său slime albastru, se află un calmar mort. Aplicam un burete pe el, obtinem un burete cu cerneala. În interiorul cortului, la intrare, trebuie să urcați pe scară și să luați lumânări de ceară din cutie. Găsim un fierar în piață, îi arătăm ștampila ștampilei pe o tabletă de piele, dăm lumânările, iar un minut mai târziu Kate devine mândra proprietară a ștampilei orașului Valsembor. În același loc din piață, vorbește cu comerciantul local, acesta îi va da lui Kate permisul soției sale fără sigiliu.

Ne întoarcem la punctul de control și pregătim dispozitivul pentru crearea unui fals:

  • punem o tabletă de piele,
  • punem o trecere fără sigiliu,
  • închideți clemele,
  • puneți un burete cu cerneală într-o „linguriță” specială,
  • punem pecetea,
  • coboara maneta la dreapta,
  • instalați un burete peste site-ul de imprimare,
  • împingeți pârghia principală (sus),
  • mutați „lingura” cu un burete în lateral (spre stânga),
  • apăsați din nou maneta principală.

Un personaj cunoscut lui Kate intră în clădire și, ca urmare a acestei întâlniri, se trezește cu mâinile legate și are doar câteva minute să scape. Puteți tăia legăturile cu un ciob de sticlă. Interacționăm cu sticla de pe raft, dar aceasta cade și nu se rupe. Interacționăm cu lampa de pe masă și ne eliberăm alegând ciobul cel mai apropiat de Kate. Îi arătăm polițistului legitimația cu sigiliul, iar el o lasă pe Kate să treacă. Infractorul încearcă să o ajungă din urmă pe fată, dar Yukols vin în ajutor și se amestecă cu el.

Felicitări, Kate și-a făcut drum spre Valsembore, unde o așteaptă noi aventuri. Va urma...

Baranur Park: aducerea Oscarurilor la viață

Convingeți să dați cheie automată- este necesar pentru a activa inima lui Oscar. Întoarce-te pe același drum. Informați-i pe Kurk și pe Ayahwaska că ne vom deplasa prin metrou. Vor trimite yukols să curețe tunelul. Acum, pentru a te întoarce la Catherine, nu trebuie să folosești roller coaster.

Reveniți la începutul parcului și faceți stânga. Intră în clădire și examinează cufărul din dreapta. Acesta este cufărul cu castelul Voralberg. După ce l-ai studiat, vei ajunge la concluzia că nu te poți descurca fără o cheie. Ieșiți din această structură pe cealaltă ușă și urmați șinele. Pe drum, ÎNAINTE de a răsturna două cărucioare. Datorită acestui fapt, vei primi o REALIZARE în viitor.

Mergeți la dreapta și uitați-vă la un alt cărucior cu o frânghie de remorcare. Trebuie să inspectați acest cablu special. Făcând acest lucru, o vei forța pe Kate să renunțe la automatul corupt. Luați de la acest robot cheie... Acum aveți nevoie de un automat funcțional. Să trecem la asta.

Îndreptați-vă spre spate cu pieptul și deschideți-l cu cheia pe care ați scos-o din mâinile automatului. Scoateți două unelte din sertar - Cheia lui Voralbergși cheie... Reveniți la automatul de plajă așezat pe banca din dreapta scărilor. Examinează-l. Aplicați cheia Voralberg pe orificiul în formă de cruce și apoi glisați capacul. Scoate-l pe cel vechi și instalează inima nouă.

Deschideți cele două capace de pe valvele cardiace și atașați cele două fire de ele. Apoi studiază partea centrală a inimii. Folosiți o cheie pentru a deșuruba șurubul și a deschide miezul de aur. Veți vedea o altă gaură cruciformă. Dacă ai deja cheie automată de la Catherine, apoi începe-ți inima cu asta. Vorbește cu Oscar și descrie situația generală.

Park Baranur: haine pentru premiile Oscar

Robotul va refuza să ajute până când veți obține haine pentru el. Du-te în parc și mergi mai adânc. Găsiți ușa care duce la metrou. Prăbușirea este parțial înlăturată, așa că folosește-l pentru a coborî până la fund, spre Catherine. Vorbește cu Yukols care sunt blocați în trăsura ei ascultând seria audio. După ce ați făcut acest lucru, intrați din nou în trăsură și discutați cu Catherine. Cere haine. Ea îți va da cheie cu care trebuie să deschizi șifonierul albastru în altă parte. Oscar va apărea automat. Urmărește scena tăiată.

Parcul Baranur: remorcarea feribotului de cristal

Întoarce-te la mal și mergi la remorcher. După ce ați vorbit cu Oscar, treceți peste scânduri până la navă și inspectați frânghia care este legată de dig. Veți avea o discuție cu yukols (doi bărbați) care stau în apropiere pentru a cere să legați frânghia de remorcher. Du-te la Oscar și spune-i să meargă înainte. Din păcate, nu va funcționa! Oscar va spune că trebuie să atașați cablul la ceva mai sus.

Pentru ca Oscar să meargă înainte, trebuie să relaxezi cablul. Pentru a face acest lucru, inspectați dispozitivul, rotiți piulița cu o cheie și slăbiți-o cu pârghia.

ATENŢIE! Dacă acum (sau înainte) arunci două mașini din drum fără a-i ordona lui Oscar să meargă mai departe, atunci vei primi o altă REALIZARE pentru prudență.

După ce a făcut asta, spune-i lui Oscar să meargă înainte. Aleargă după el și examinează cablul. Acei Yukol ar trebui să apară - vorbește cu ei astfel încât să lege cablul de roata Ferris. Întoarce-te în clădirea în care se afla cufărul lui Voralberg pentru a ieși din cutie din mijloc Angrenaj... Urcați pe roata Ferris și introduceți angrenajul în mecanismul din dreapta. Faceți clic pe butonul pentru a vă asigura că funcționează. Porniți roata Ferris și urmăriți scena.

Mergeți la țărm, vorbiți cu toată lumea și mergeți la dreapta să găsiți un panou la pupa pentru deschiderea calei. Foloseste-l.

Stația de metrou „Centrul istoric”

Calea din față este blocată de un tunel cu lilieci. Mergeți la ei pentru a vedea o scenă. Trebuie să speriem șoarecii cumva. Mergeți în direcția opusă pentru a găsi pe unul dintre struți (lângă iurtă) cârpă... Luați-l și urcați până la marginea din dreapta, unde este masa. Găsiți pe masă sticla (cu benzina)și cremene... Coborâți treptele din dreapta, urmați și mai jos pe alte trepte după colț și treceți prin tunelul cu apă otrăvită până la capăt. Va fi un tâmplar yukol care îți va da băț.

Întoarceți-vă la masa aceea și introduceți bățul în gaură. Înfășurați o cârpă deasupra și stropiți cu benzină. Aprindeți-l cu un cremene. Împreună cu torța aprinsă, mergeți în tunel cu șoarecii. Veți vedea că liliecii nu pot părăsi acest loc din cauza grătarului de pe tavan.

Urcă pe marginea din stânga și urcă treptele. Va exista o poartă de radiație care duce afară. Oscar stă în apropiere. Vorbeste cu el. Oscar trebuie să se ofere voluntar să iasă afară.

Joc Oscar: Grilă

Odată ajuns pe cealaltă parte, urcă treptele și ieși afară. Mergeți la dreapta și vedeți o mașină de pompieri. Urcă-te în cabină și ieși din torpedoul din dreapta aprindere(printre alte gunoi). Porniți mașina cu ea și coborâți maneta pentru a merge înainte. După ce ieșiți afară, mergeți în spatele mașinii de pompieri și urcați până sus. Folosind cele două supape și o pârghie, balansați brațul spre clădirea din dreapta și extindeți-l. Brațul și mașina trebuie să fie în unghi drept.

Mașină de pompieri.

Odată ce aliniați și extindeți brațul în mod corespunzător, panoul de control al brațului nu va mai fi activ. Urcă săgeata și examinează grătarul. Este sudat, astfel încât să nu îl puteți smulge cu mâinile goale. Coborâți din mașină și mergeți direct la locul de pornire. Mergeți și mai departe și întoarceți în interiorul malului din dreapta (ușa este deschisă). Ridicați de la podea din cameră foarfece de lăcătuș... Folosiți-le pentru a tăia prin grătar pentru a deschide accesul pentru lilieci.

Făcând acest lucru, vei fi atacat de câini mecanici. Scoateți încuietoarea de pe tamburul roșu pentru furtun, scoateți dopul de la pistolul cu apă și deșurubați furtunul pentru a-l introduce în orificiu. Rotiți supapa și, în cele din urmă, atacați câinii. Coborâți înapoi la metrou și intrați în ecluză. Faceți clic pe butonul roșu din dreapta.

Dezinfecția se va opri din cauza lipsei de iod. O vei controla deja pe Kate și trebuie să găsești iod. Mergeți la tunelul principal și mergeți la dreapta. Coborâți tunelul cu apă otrăvită. Imediat după scări, mergeți la stânga pentru a găsi lângă grătarul deschis alge- o sursă de iod. Introduceți aceste alge în orificiul din dreapta blocului de aer. Oscar a eliberat.

După ce ați vorbit cu el, întoarceți-vă la masă, ridicați cremenul, introduceți lanterna și aprindeți-o. Scena tăiată va începe.

Stadionul Olympia: Templul Lunii Roșii

Mergeți la dreapta și găsiți-i pe Kurka și Ayavaska în focul de tabără. Vorbește cu ei. Trebuie să găsim Templul Lunii Roșii.

Mergeți înapoi și de-a lungul zidului stadionului din dreapta, găsiți o poartă deschisă. Treci prin ele și urcă pe scara rulantă. Fugi până la capătul coridorului covorului roșu și coboară. Urmați scările largi de mai jos și ieșiți afară. Mergeți mai adânc în ecran, de-a lungul potecii înguste care urcă, până găsiți clădiri din lemn distruse. Casa îndepărtată va fi intactă - faceți clic pe ea și urmăriți scena. În cele din urmă, Dunyasha vă va oferi jurnalul liderului Yukolilor, răposatul său tată, care a ascuns intrarea în Templul Lunii Roșii.

coliba lui Dunyasha.

Întoarce-te în tabăra Yukol și vorbește cu Kurk. El vă va traduce jurnalul și îl puteți citi.

Fugi înapoi la casa lui Dunyasha și intră în peștera din stânga. Examinează altarul, citește inscripțiile de mai jos, apoi poți ridica Lentila Yukolov 01 (verde).

Du-te înapoi la stadion. Urcați scara largă - prima scară, dacă vă întoarceți de la Dunyasha. Nu te grăbi să urci pe altă scară, ci examinează scaunul roșu din centru. Există un punct activ în partea inferioară - studiați-l și coborâți capacul. Trebuie să aliniați simbolurile în ordinea corectă. Indiciul este în jurnalul Yukol. Simbolurile ar trebui să fie afișate în conformitate cu succesiunea evenimentelor: moarte, sacrificiu, întristare, moarte, durere, nebunie. Puteți găsi ce simbol se referă la un anumit cuvânt în jurnalul Yukols. Oricum, există o captură de ecran mai jos.

Soluția corectă de puzzle sub scaun (a doua lentilă).

Rezolvând puzzle-ul, vei primi obiectiv Yukolov 02 (albastru).

Urcă-te și fugi pe covorul roșu. Aproximativ la jumătatea drumului până la scara rulantă, întoarce-te mai adânc în paravan până la ușa dublă. Intră în camera trofeelor ​​și examinează rafturile din spatele geamului imediat în dreapta ușii. Vei vedea lentila Yukolov 03 (rosu)... Pentru a-l obține, aplică eșarfa pe sticlă.

Cu toate cele trei lentile la îndemână, întoarceți-vă înapoi în tabără și mergeți de-a lungul stadionului în stânga. Va fi o cotitură la stânga, o potecă care duce printre copaci. Ea vă va conduce la o ușă mare - treceți prin ea pentru a intra în holul cu piscină. În fundul piscinei există un perete cu pietre colorate - roșu, verde și albastru. Urcați în turn și introduceți lentilele așa cum se arată în captura de ecran de mai jos. Acolo vei găsi și soluția puzzle-ului.

Soluție puzzle pentru lentile.

Sarcina ta este să întorci oglinzile astfel încât razele colorate să se potrivească cu culoarea cristalelor de pe perete. Urmărește scena tăiată. Coboară scările și intră în templu.

Podul sacru

După ce rulota se oprește, mergi spre pod și vei vedea că este coborâtă. Mergeți în dreapta podului unde se află dispozitivul cu patru coșuri. Kurk te așteaptă acolo. Vorbește cu ei. Treaba lui Kate este să ajungă pe cealaltă parte.

Discutați cu vamesul, care va fi acum vizibil pe geamul de lângă pod. Convinge-l să te lase să intri. Acum trebuie să activați puntea. Ocolește casa vameșului și coboară două scări. Aici veți găsi o pârghie. Trageți-l pentru a activa puntea.

Ofițer vamal.

Urcă-te și apropie-te de pod. Vameșul o va ridica pentru tine. După ce treci podul, mergi la cortul din dreapta și vorbește cu Guardian. Îți va spune că trebuie să-i aduci vodcă, precum și să citești o rugăciune.

Întoarce-te. Veți vedea că vameșul și-a părăsit postul pe o motocicletă. Ridicați de unde era motocicleta, cărămidă... Ocoliți casa vameșului și spargeți sticla cu o cărămidă. Intră înăuntru și ia din coșul din dreapta un borcan de vodca... Du-te în camera din spate și găsește pe masa din stânga actele vamesului... Veți avea nevoie de ele în curând!

Coboară scările pe un nivel și intră înăuntru. Faceți clic pe butonul roșu de pe un suport de lemn în interiorul unei încăperi care arată ca un izolator într-o peșteră. Va apărea un cărucior - puneți un borcan de vodcă în el și apoi trimiteți-l pe cealaltă parte apăsând din nou butonul roșu. În curând căruciorul se va întoarce la tine și poți să ieși din el sac de rumeguș.

Mergeți la rulotă și găsiți iurta lângă care se află Oscar. Du-te sus și vorbește despre toate cu Ayavaska. Ea va spune că rugăciunea în acest caz înseamnă semnale speciale din fum. Scoate afara bagheta de ayahuasca din pieptul ei și coboară.

Mergeți chiar la începutul rulotei pentru a vă întoarce la iurtă. Ieși din cutie cremeneși cuţit... Vei avea nevoie de ele acum.

Urmați soba cu patru coșuri, lângă care se află Kurk. Inspectați cuptorul cu atenție și faceți următoarele:

- turnați rumegușul în sertare;

- scoateți mai multe articole de pe fundul țevilor și a dulapului de dedesubt, inclusiv un semicerc de rășină albastră, un sfert de rășină albastră, două sferturi de rășină galbenă, un sfert de rășină roșie, trei pâlnii cu numere, un Buturuga;

- intoarceti ecranul astfel incat sa vedeti supapele din partea superioara a cosurilor de fum;

- una dintre ele va fi deschisă - trebuie să scoți din ea ultima pâlnie;

- pâlniile au numere de serie - în aceeași ordine de la „1” la „4” puneți pâlniile de la dreapta la stânga, privind în spatele cuptorului;

- aprindeți focul în partea centrală inferioară - folosiți un buștean, acte vamale și silex;

- asigurați-vă că închideți coșul din stânga jos (supapa trebuie să fie în planul secțiunii transversale al acestui coș - veți înțelege acest lucru dacă nu iese fum din coș).

Ultima acțiune rămâne, dar mai întâi - mergeți la cânepa din apropiere, puneți un semicerc de rășină albastră pe ea și tăiați cu un cuțit. Vei avea un sfert de rășină albastră.

Ar trebui să puneți câte un sfert în fiecare țeavă, astfel încât culoarea fumului să se schimbe. De la stânga la dreapta, fumul ar trebui să fie roșu, albastru, albastru și galben. Pentru a face acest lucru, deschideți partea inferioară a coșului de fum apăsând butonul și ridicați suportul de rășină perforat. Veți vedea partea inferioară, care nu are găuri, dar există o gaură mare. Fum curge prin această gaură. Trebuie să vă asigurați că există un sfert din rășină sub această gaură de pe suportul superior. Sarcina nu este dificilă. Dacă dintr-o dată o gaură mare coincide cu aceeași pe suportul superior, atunci ridicați-l pe ultimul și apoi rotiți-l pe cel inferior în orice altă poziție.

În cele din urmă, asigurați-vă că clapetele de pe toate cele patru coșuri de fum nu blochează traseul fumului - rotiți-le vertical. Urmărește scena finală.

Clinica Dr. Zamyatin

După ce a vizionat videoclipul introductiv, Kate Walker se trezește la clinica doctorului Zamyatin. Discută despre totul cu Kurk - un tânăr Yukol, legat de un scaun lângă el. Se dovedește că el este liderul unui trib într-un pasaj sacru. Tipul asteapta sa i se livreze piciorul protetic si poate parasi clinica.

Privește în jur în cameră și mergi la ușa din stânga. Apăsați butonul roșu, dar nu se întâmplă nimic. Examinați acest buton și anume caseta pe care este instalat. Există o diagramă pe lateral - inspectați-o și ea. Pentru a configura dispozitivul, trebuie să deschideți sertarul. Mergeți la masa de supă din centrul camerei și colectați cuţit... Utilizați acest cuțit pe șurubul de pe cutie pentru a-l deschide. Conectați firul verde la gaură, apoi împingeți în jos mecanismul în sine, din care ies două fire. Închideți capacul și apăsați butonul roșu. Deci, ieși afară!

Mergeți spre partea de jos a ecranului, spre peretele opus, pentru a găsi cabinetul medicului. Vorbeste cu el si dovedeste ca esti pregatit sa pleci din clinica. După conversație, el vă va da cheie specială, și puteți (și ar trebui) să ridicați lucruri din comoda înaltă din colțul cabinetului medicului. După ce ați făcut acest lucru, ieșiți în hol și fugiți la lift. Aplicați cheia în gaură și mutați petalele astfel încât să se alinieze cu fantele de pe ușa liftului. Pentru a roti petalele, trebuie să țineți apăsat LMB și să rotiți mouse-ul pe masă în sensul acelor de ceasornic sau în sens invers acelor de ceasornic. Un punct separat din mijlocul cheii este responsabil pentru fiecare petală.

La final, când cheia se potrivește cu toate sloturile, Kate va concluziona că nu s-a întâmplat nimic. Examinați cheia din inventar. Asigurați-vă că faceți clic pe orificiul din mijlocul mânerului său. Kate trebuie să spună că a fost scos ceva de aici. După cuvintele ei, fugi înapoi la doctor și vorbește cu el. El va spune că nu ești încă pregătit să părăsești clinica.

Mută-te la cabinetul medicului și examinează-i biroul. Scoateți din sertar broşură de culoare rosie. În inventar, examinează-l și asigură-te că găsești o pagină cu o diagramă a aceleiași chei. Examinați cheia și imaginea din broșură. Parte lipsă găsită! Dar acum poate fi făcut sau luat de la medic

Întoarce-te la Kurk și vorbește cu tipul. Povestește-ne despre situația cu cheia. Asigurați-vă că arătați broșura (nu cheia). Va spune că poți da cheia și broșura taberei Yukol, fierarului, care ți-o va face repede. Pentru a face acest lucru, mergeți la balconul din dreapta și faceți clic pe fereastră. Pe turn, în depărtare, vei vedea o bufniță. Încercați să o ademeniți, dar nu va ieși nimic din asta.

Reveniți la Trigger și raportați eșecul. Băiatul va spune că trebuie să găsești momeala.

Ieși în hol și mergi în colțul opus, în dreapta liftului. Va fi un grătar verde cu ușa deschisă. Treci prin ea pentru a vedea un bărbat dormind pe o bancă. Dacă ați mai fost aici, atunci acest om și prietenul lui au jucat șah. Fură de pe gâtul unui bărbat cheie apoi mergi la lift. Aici trebuie să mergeți într-un loc bine ascuns - de la lift, intrați adânc în ecran, la fereastră, apoi virați la stânga pentru a găsi o cușcă cu păsări automate. Deschide cușca cu cheia furată și ia o pasăre.

Pasaj ascuns.

Reveniți la balcon cu pasărea mecanică și faceți clic din nou pe fereastră. Așezați pasărea pe suport din partea de jos a cadrului și urmăriți ce se întâmplă. Bufnița ar trebui să zboare către Kate, care îi va trece cheia și broșura prin ea.

Urmăriți scena și discutați cu dr. Efimova. Asigurați-o că sunteți de acord cu totul. Ieșind afară, așteptați ca Efimova să părăsească camera lui Kurk. Fugi la Kurk și află că doarme. În curând vei primi lipsește cheia unei piese.

Doctor Olga Efimova.

După ce luați cheia, activați liftul și coborâți.

La primul etaj al spitalului, puteți întreba administratorul unde se află birourile lui Zamyatin și Efimova. Mergeți pe coridorul din spatele punctului administratorului și faceți stânga. Intră pe singura uşă cu inservitorii care stau lângă ea. Discutați cu Dr. Zamyatin și luați de la el o carte... Deschideți-l în inventarul dvs. accesând secțiunea de documente folosind tasta J și examinați. În acest fel, veți afla mai multe despre istoria Yukols.

Ieșiți pe coridor și mergeți la dreapta, în cealaltă direcție, pentru a găsi biroul Efimovei în spatele ușii întredeschise. Urmăriți scena, la sfârșitul căreia va trebui să înțelegeți unde a plecat Olga.

Apropiați-vă de peretele din dreapta și examinați scutul cu pietre colorate. Puteți roti aceste pietre alegând roșu, verde sau albastru. Dar care este combinația corectă? În dreapta este o statuie a unui cavaler care ține o sabie. Examinați mânerul sabiei pentru un puzzle. Rotiți cele trei piese separate pentru a crea un model fără sudură. Pentru a înțelege care parte ar trebui să fie dedesubt este destul de simplu - pe elementul dorit din partea inferioară, desenul se rupe, fără a ajunge la margine. Același lucru se întâmplă și cu elementul de sus (doar partea de sus).

Rezolvarea ghicitorii îl va forța pe cavaler să ridice sabia. În partea de jos există un indiciu cu privire la plasarea corectă a pietrelor colorate. Mai precis, aceasta este o soluție directă la puzzle-ul scutului.

Sugestie pentru rezolvarea puzzle-ului cu pietre colorate de pe scut.

Așezați pietrele și apoi mergeți pe coridor până la alt lift.

În partea de jos, mergeți înainte și urmăriți o scenă cu participarea ambilor medici. Virați la stânga pentru a găsi la cutie recipient gol... După ce o luați, alergați pe partea cealaltă și imediat în spatele podului găsiți un butoi albastru cu acid clorhidric. Umpleți un recipient gol cu ​​el, și apoi mergeți până la dreapta, există o barcă. Folosiți recipientul de acid clorhidric de pe lanțul bărcii, apoi urmăriți videoclipul.

Tabăra Yukol: baraj (tratarea apei)

Odată ajuns în tabără, veți fi imediat pus sub presiunea numeroșilor Yukol. Nomazii vă cer să ajutați cu struții. Apropiați-vă de struțul din dreapta și discutați cu bărbatul care îl ține. Vei afla ca apa este poluata si strutilor le este sete. Dacă vor face asta, vor muri. Astfel, trebuie să purificați apa.

Mergeți la dreapta până ajungeți la baraj (nu un drum scurt). Există patru supape aici pe care le puteți roti. Un dispozitiv de măsurare este atârnat pe peretele din dreapta - trebuie să vă asigurați că săgeata este în zona verde. Există un semn lângă acest panou care afirmă că apa din straturile superioare și inferioare este contaminată, prin urmare supapele superioare și inferioare trebuie închise.

Urcă scările și începe să rezolvi puzzle-ul. Supapele rotite complet în sens invers acelor de ceasornic sunt închise. Acestea ar trebui să fie supapele de sus și de jos. Deschide-l pe al doilea de jos în sus până la plin, rotindu-l în sensul acelor de ceasornic până se oprește. Rotiți a doua supapă de sus în jos în sensul acelor de ceasornic, dar opriți o diviziune până când se oprește (totuși, acest lucru se va întâmpla automat dacă celelalte supape sunt configurate). De îndată ce combinația este corectă și săgeata se află în zona verde, veți vedea o scenă.

Unde să găsești un permis în tabăra Yukol

Fugi înapoi la cortul Yukol și vorbește despre toate cu șamanul Aiyavaska. Intrați în tabără și îndreptați-vă spre extrema stângă pentru a găsi un pasaj care duce la coliba lui Ayahwaska. Vorbește cu șamanul Yukol despre tot. Ea vă va spune că pentru a ajunge în Valsembore ai nevoie de permis.

Șaman al tribului Ayavaska Yukol.

În partea dreaptă a pieței, mai aproape de prima intrare, găsiți un bărbat (nu un yukola) cu barbă neagră și pălărie, care vinde legume și fructe. Vorbește cu el despre toate. Spune-ne că ai nevoie de un permis. El va merge la întâlnire și va da trece sotia lui. Dar aceasta are propriile sale nuanțe - trecerea nu are sigiliul Valsembor, ceea ce o face invalidă.

Alergați spre cabana Ayavaska, dar întoarceți-vă spre ieșirea din cort din dreapta. Te vei regăsi într-o altă parte. Mergeți la dreapta pentru a găsi o sepie moartă pe malul râului - se știe că este sursa de cerneală. Amintiți-vă acest lucru și întoarceți-vă la intrarea în cort, dar continuați în cealaltă direcție. Mergeți la graniță pentru a discuta cu vamesul. Va spune că te va lăsa să treci doar dacă are permis.

Intră în casa de lemn din dreapta. Pe masa din dreapta este o tiparnă. Cu ajutorul acestuia se pun timbre pe permise. Studiază-l cu atenție. Ridicați de la standul din stânga burete uscat... Mutați ambele elemente de fixare de jos și scoateți suport pentru imprimare(Burgundia). Arată sigiliul Valsembor - veți avea nevoie de el pentru a face un sigiliu (articol).

Ieși afară și mergi la malul din partea dreaptă pentru a aplica buretele pe sepia moartă. Cerneală tu ai! Intrați în cort (bazarul Yukol) și mergeți la stânga în direcția colibei lui Ayavaska, dar întoarceți ecranul în jos. Aici vei găsi un fierar Yukol. Vorbește cu el despre toate și roagă-l să facă un sigiliu. Dați suportul de imprimare (cu o probă) fierarului. Apoi, are nevoie de ceară. În interiorul cortului se află singura iurtă pe struț pe care o poți urca pe scări. Este situat între fierar și ieșirea din dreapta care duce la graniță. Urcă-te înăuntru și caută în caseta în care vei găsi lumânări.

Întoarce-te la fierar și dă-i lumânările, care conțin multă ceară. După un timp vei primi sigiliu... Fugi la casa de lemn și mergi la tipar. În primul rând, înlocuiți căptușeala de imprimare. Puneți un permis nevalid deasupra acestuia. Pune un burete cu cerneala pe suportul din stanga (l-ai luat de acolo mai devreme). Puneți sigiliul în manșon și prindeți-l cu o mică pârghie. Ieșiți din apropiere, dar nu vă îndepărtați de mașină. Ridicați pârghia mare până la capăt. Inspectați din nou mașina și mutați suportul cu buretele de cerneală sub manșonul cu sigiliul. Utilizați pârghia mare pentru a înmuia sigiliul în burete pentru a aplica cerneală. Ridicați sigiliul cu pârghia mare, mutați suportul de burete și apoi coborâți aceeași pârghie până la capăt pentru a pune sigiliul și a obține permis valabil Valsembora.

detectiv american.

Scena tăiată va începe. Convinge-l pe detectivul american că sunt de acord să coopereze. Când pleacă, apoi du-te la dulapul din fundal și dă-l peste cap, astfel încât sticla să cadă. Aruncă lampa de masă de pe masă pe sticlă, apoi taie frânghia cu cioburi. Urmărește scena tăiată.

Sosire la Valsembord

În Valsembore, primul lucru pe care îl vezi este pupa uriașului feribot Kristall. Mergeți de-a lungul feribotului din dreapta pentru a-l întâlni pe căpitanul Obo, un bețiv local. După ce ai vorbit cu el, mergi puțin mai departe și lângă bărbatul care doarme pe bancă, găsește intrarea în cârciumă. Privește înăuntru și vorbește cu chelnerița - Sarah Steiner, nepoata maestrului care trebuia să facă o proteză pentru picior pentru Kurk. După comunicare, veți afla unde se află atelierul lui Steiner.

Sarah Steiner.

Ieșiți și mergeți la dreapta. La intersecție, faceți stânga. După câteva întoarceri, ceva mai încolo pe căruciorul, lângă care rătăcește un bărbat, vei vedea trepte. După ce urcăm 4-5 trepte, intră din lateral în atelierul lui Steiner.

Ajută-l pe Steiner (vindecare)

Vorbește cu bărbatul despre toate, până se îmbolnăvește în sfârșit. Trebuie să găsești un leac pentru inimă. Dacă cobori la subsol, poți examina piciorul protetic. În timp ce faceți acest lucru, veți vedea o notă în fundal care spune că maestrul ar trebui să ia medicamentul cu 3 ore înainte de cină.

Urcă-te și în spatele lui Steiner așezat, în dreapta scărilor care duc în jos, găsește un ceas cu cuc. Amintiți-vă de acest loc și întoarceți-vă la scări. În stânga acestuia se află un zid lung și o bordură cu un ceas. Găsiți pe raft ceașcă goală... Reveniți la ceasul cu cuc din dreapta scărilor și puneți cana pe suportul din partea de jos. Închideți ceasul setându-l la 05:00. Cupa se va umple cu medicamente, ajutându-l astfel pe Steiner. Aplicați paharul cu medicamente pe ceasornicar.

După ce ai vorbit cu el, mergi din nou la subsol și ia tamburul despre Baranur din cutia de carton din dreapta scărilor. Introduceți bobina în proiector lângă bărbat și vizualizați intrarea despre orașul radioactiv.

Îl convingem pe căpitanul Obo

Apoi poți vorbi cu Sarah. Du-te la tavernă și vorbește cu căpitanul Obo (în spate) care stă la masă. Încearcă să-l convingi, dar nu va ieși nimic din asta. Mergeți până la hangiul din spatele barului și cereți o băutură care să reamintească. Întoarce-te la Obo și așteaptă să se trezească. Convinge-te că ar trebui să te ajute cu trecerea Yukols pe partea cealaltă. După un timp, bărbatul va fi de acord.

Pregătirea navigației: Cărbune

Acum trebuie să vizitați feribotul „Crystal” și să vă întâlniți cu Obo deja pe el. Îți amintești locul unde l-ai văzut pe căpitan beat? Mergeți acolo și găsiți în stânga schela de lemn care duce la navă. Du-te la el și intră în cameră prin orice ușă. Urcă treptele până sus și vorbește cu căpitanul despre toate.

Căpitanul Obo.

Primul lucru de făcut înainte de plecare este să încărcați cărbune în cală. Veți afla și o parolă care vă va fi utilă în viitor - 0509. Nu este necesar să o amintiți, deoarece ați salvat o frunză cu ea în inventarul dvs.

Ieși pe punte, în aer liber. Pe partea dreaptă a navei, lângă ieșire, poți găsi capacul alb al calei și vezi supapa pe care trebuie să o rotești. Fă asta și apoi părăsește nava.

Apropiați-vă de poarta mare din dreapta. În stânga acestora atârnă un panou - introduceți codul „0509” pe el și intrați înăuntru. Găsiți o cușcă deschisă în față și ridicați de pe podea jgheab... În stânga acestuia, găsiți teava metalica... Utilizați această țeavă pentru a bate la toate conductele de cărbune verde pentru a afla care dintre ele conține cărbune. Și cărbunele va fi în a doua țeavă din dreapta, dacă numărați de la capătul camerei. Găsiți căruciorul de mine pe partea opusă și mutați-l astfel încât să fie poziționat pe partea țevii dorite. Conectați țeava și mașina de mine cu un jgheab, apoi apăsați butonul din lateral pentru a începe încărcarea cărbunelui.

Kate nu va putea muta manual căruciorul de mine încărcat. Înainte de a face ceva mai departe, întoarceți-vă la locul unde ați găsit căruciorul de mine și comutați săgeata astfel încât șinele să iasă din clădire. La capătul îndepărtat se află un tractor. Așează-te pentru el. Pentru a vânt, folosiți cuțitul de pe butonul verde din stânga sus. După ce îl scoateți, introduceți-l în orificiul din dreapta și apăsați. Trageți căruciorul pe stradă până când se oprește.

Acum mergeți la robinet și introduceți parola „0509” pe panoul din lateral. Urcă scările care coboară și începe să încarci.

Mai întâi, să încercăm să descoperim comenzile - butoanele de sub monitor vă permit să schimbați imaginea pentru a vedea cum să rotiți corect robinetul. Pârghia pe care o puteți roti într-un cerc mișcă brațul macaralei. Maneta are 4 pozitii - sus, jos, stanga si dreapta - exact acelasi numar pentru macara. Nu ar trebui să existe probleme cu managementul.

Există o pârghie pe partea dreaptă. Când este activat, rotiți platformele rotative cu 90 de grade. Și există doar două astfel de platforme și le puteți observa. În cele din urmă, o altă pârghie mișcă macaraua înainte și înapoi. Nu se poate mișca lateral. Dacă trebuie să schimbați direcția, atunci, după cum știți, va trebui mai întâi să întoarceți macaraua folosind platforme rotative.

Să începem. Rotiți brațul astfel încât gheara să fie poziționată deasupra căruciorului de mine, apoi apăsați tasta neagră de sus. Prinde căruciorul cu cărbuni și muta macaraua pe placa turnantă. Rotiți această platformă și apoi mutați macaraua pe o altă platformă rotativă de lângă feribot. Rotiți din nou platforma pentru a muta macaraua cu o poziție spre dreapta, mai aproape de prova bărcii. Acum rotiți brațul spre feribot și apăsați butonul negru de jos pentru a descărca cărbunele. Dacă este configurată incorect, Kate va refuza pur și simplu să o facă.

) începe cu tribul Yukol care găsește personajul principal pe jumătate înghețat și o duce la un spital din apropiere. În același timp, în timpul unei scene, o persoană necunoscută sună șeful spitalului și dă ordin să o rețină pe Kate (personajul principal) prin toate metodele posibile cât mai mult timp. Și acum, trezindu-se, fata vede că lângă ea se află Kurk, un membru al tribului Yukol, care a fost și el lăsat la tratament. Vorbeste cu el. De îndată ce controlul trece în mâinile tale, mergi în căutarea unui medic și raportează că Kate este complet sănătoasă și, prin urmare, vrea să părăsească spitalul, dar se dovedește că ușile de la hol din secție sunt încuiate, așa că trebuie să fi deschis. Cum să deschid ușile în secție? Pașii pas cu pas sunt enumerați mai jos.

În primul rând, examinează butonul roșu din partea dreaptă a ușilor. ... Examinați cu atenție masa și luați un cuțit pe ea. ... Acum, folosind cuțitul găsit, deșurubați șurubul de pe butonul roșu (folosește cuțitul de pe șurubul din dreapta sus). ... Când deșurubați cutia, atașați firul verde la loc (se atârnă). ... După aceea, închideți cutia și apăsați din nou butonul.

Acum puteți părăsi camera, așa că ieșiți în hol și acordați o atenție deosebită: în primul rând, cuștii cu păsări mecanice; în al doilea rând, pe doi jucători de șah care joacă în grădina de iarnă (se va putea vorbi mai mult cu ei). După aceea, puteți merge în siguranță la cabinetul medicului. El, la rândul său, va conduce o conversație și o procedură de interogare umilitoare, după care Kate va primi o cheie de ieșire sub forma unui calmar și capacitatea de a ridica lucruri. Cheia va trebui folosită pe încuietoarea ușilor cu zăbrele care duc la lift. Acum atenție, pentru că trebuie să rotiți toate tentaculele astfel încât să coincidă cu găurile.

„Cum deschid ușile liftului? Rezolvarea puzzle-ului”.

În ciuda faptului că locația cheii este corectă, ușile nu se vor deschide, așa că reveniți la medic, dar înainte de aceasta, examinați cu atenție cheia în inventarul dvs. Dacă ești atent, atunci vei observa că lipsește un detaliu din cheie. Ce e de facut in continuare? În timp ce doctorul va rătăci pe coridor, mergi în cabinetul lui și deschide sertarul din masă.

„Primul pas este să examinezi cheia, altfel Kate va refuza să examineze cabinetul medicului. Și când examinați cheia, trebuie să îndreptați cercul spre gaura din cheie - aici lipsește detaliul cheii. ”

Deci, atunci când începi să examinezi sertarul din biroul medicului, scopul tău este să ai o broșură de spital acoperită cu roșu. Și se va afla chiar în partea de jos a cutiei. Când îl găsiți, deschideți-l și răsfoiți paginile până când dați peste o imagine a unei chei cu tentacule. În continuare, folosești cheia din inventarul de pe poza din broșură, după care Kate ajunge la concluzia că nu este suficient ac de păr.

Este timpul să te întorci în secția ta și să vorbești despre toate cu Kurk și, în plus, să-i arăți broșura pe care am găsit-o. De la el vei afla ca un fierar din tribul lui poate face cu usurinta un detaliu asemanator. Cu toate acestea, adevărul este că broșura poate fi transmisă doar prin bufnița mesageră, cu ajutorul căreia Kurk trimite mesaje tribului său. Deci trebuie să folosești această bufniță.

Prin urmare, ieșiți la balcon și chemați bufnița așezată pe turlă, deși acest lucru nu va funcționa. Acum reveniți la Trigger și spuneți că bufnița nu răspunde deloc la comenzi. El, la rândul său, îți va spune că bufnița este destul de bătrână, așa că trebuie să găsești o modalitate de a o chema la tine.

Pentru a găsi momeală pentru o bufniță bătrână, va trebui să intri într-o barieră cu păsări mecanice, dar mai întâi această barieră va trebui să fie deschisă. Prin urmare, ieșiți în sală și întoarceți-vă înapoi la șahiştii din grădina de iarnă, unde un jucător de șah va sta deja, deși, mai precis, va dormi.

„Cum să deschizi o cușcă cu păsări mecanice? În primul rând, va trebui să găsiți cheia, care se află în buzunarul unui pacient adormit pe nume Anton. Nu-ți fie frică, nu se va trezi. Ia cheia și pleacă.”

După ce deschideți cușca cu păsări mecanice (cu o cheie nouă), luați papagalul și întoarceți-vă în cameră. Du-te la balcon. Apoi totul este simplu: du-te în zona activă, scoate un papagal mecanic din inventarul tău, pune-l pe pervaz, înfășoară cheia în spate și începe un ecran de splash, timp în care Kate îi va da broșura bufniței și asta. la rândul său va zbura departe. S-a terminat, așa că du-te înapoi în cameră.

În secție, personajul principal va vedea că Kurka a fost hipnotizat și apoi, cu ajutorul tehnologiei moderne, a fost injectat un drog necunoscut (dacă era deloc un drog). Mai departe, în timpul filmării, va urma o conversație destul de dificilă cu consecințe neplăcute cu managerul, despre care s-a vorbit atât de mult, Olga Efimova. Cu toate acestea, dacă nu o supărați pe Olga Efimova, ci plecați calm, atunci femeia severă nu va injecta nimic și fata nu își va pierde cunoștința. Nu va schimba nimic semnificativ nici în primul, nici în al doilea caz. Doar că, în prima versiune, personajul principal se va trezi pe podea după ceva timp. Și asta e tot.

Cu toate acestea, indiferent de modul în care te-ai comportat, în orice caz, va trebui să te întorci la balcon și să ridici o cheie nouă de la bufnița care așteaptă. Prin urmare, acum va fi posibil să părăsești departamentul. Înainte de a pleca, poți să vorbești din nou cu Kurt, pentru că se va trezi și din starea lui va rezulta clar că este foarte rău.

După coborâre, va trebui să discutați cu recepționerul. De la ea, personajul principal află că acum a fost introdus un regim închis în spital. Prin urmare, va trebui să mergeți la managerul/medicul șef Dr. Zamyatin. O poveste despre ceea ce face de fapt Olga Efimova nu va oferi nimic, așa că dr. Zamyatin va reacționa destul de binevoitor și vă va cere să vă întoarceți în secția lui.

Când vorbești cu Zamyatin, părăsește-i biroul și mergi în biroul Olgăi Efimova pentru a auzi o conversație destul de interesantă cu un colonel necunoscut, de care Kate este foarte interesată. În plus, pe lângă aceasta, puteți afla astfel că foarte curând ar trebui să sosească un detectiv american pe nume Cantin, care caută o fată. Dar când Olga Efimova iese din birou, pornește computerul și citește toate mesajele. Și acordați atenție „imaginei calmarului din colțul din stânga sus al monitorului”. Pe deasupra, destul de neașteptat, va lua legătura cu Cantin, care află despre Kate Walker și îi spune că fata este căutată pentru o grămadă de crime necomite.

Acum te așteaptă un nou puzzle. Așa că, în primul rând, mergeți la modelul cavaler și faceți clic pe pârghia de pe perete. După această acțiune, jocul va indica mânerul și scutul sabiei. Treceți la sabie, unde va trebui să îndoiți clemele din partea stângă și să colectați următoarea imagine a calmarului.

„Cum să rezolvi puzzle-ul cu sabie? Mânerul sabiei se învârte și tot ce trebuie să faci este să aduni imaginea calmarului care se găsește peste tot în spital.”

După ce deschizi secretul puzzle-ului cu sabie, pietrele se vor deschide în atenția ta. Acordați atenție pietrelor (2 - pietre albastre, 1 - verde și 2 - roșii). Deci pe scut vor fi exact aceleași pietre și pentru a seta culorile dorite, trebuie doar să le răsuciți.

„Treci la scut acum. Această captură de ecran arată secvența corectă de pietre pentru a ajuta la rezolvarea puzzle-ului scutului mic.”

Odată ce ați făcut totul corect și întregul puzzle (care este împărțit în două părți) este rezolvat, se va deschide un pasaj secret. Mergeți înainte de-a lungul coridorului, intrați în lift, apăsați butonul și coborâți.

Mai jos, mergând puțin înainte, Kate se va împiedica de Efimova și de credincioasa ei asistentă, care au decis să deschidă robinetele cu niște produse petroliere pentru a-i împiedica pe Yukol să treacă lacul. Când doctorii pleacă și controlul va trece la tine, ia recipientul din stânga. Acum mergeți de-a lungul podului spre cealaltă parte și lângă același pod veți găsi un butoi cu acid clorhidric. Colectați acidul în recipient și cu el mergeți la barcă pentru a arde lanțul metalic, care împiedică barca să coboare prin canalizare până la lac. Ecranul de introducere va porni.

Partea - 2: "Tribul Yukol - Lacul"

Cum se instalează un baraj/baraj? Cum se purifică apa lacului? Cum să ajungi în oraș? De unde pot obține un permis ștampilat?

Keith va naviga în siguranță cu barca ei către ancorajul temporar al tribului Yukol. De îndată ce controlul revine la tine, vorbește cu Yukols și avertizează-i că apa este contaminată, prin urmare nu este potrivită pentru băut, animalele ar putea fi grav rănite. Și totuși, avertismentul este doar cea mai mică parte a muncii. Pentru că acum apa din lac trebuie purificată. Deci unde să mergi acum după ce ai vorbit cu Yukols? Mergeți pe partea dreaptă de-a lungul potecii, care la rândul său merge de-a lungul lacului (există un pasaj către poteca cu un struț yukol și un banner roșu).

Urmați poteca până ajungeți la baraj (sau la baraj - oricare este mai convenabil pentru dvs.). În apropierea scărilor de pe baraj va fi un senzor care arată nivelul presiunii apei. Singura problemă acum este că lângă senzor există un indiciu cu o imagine de proastă calitate, care arată cum să se configureze corect funcționarea barajului de purificare.

„Tabelul în cauză este marcat în captura de ecran de mai sus și vreau să remarc că pe această linie sunt marcate patru valuri, dintre care două (1 și 4) sunt interzise de un semn de exclamare în triunghi. Pentru a fi mai ușor de înțeles, toate semnele sunt marcate în captura de ecran de mai sus.”

Pe prima și pe a patra rând, există semne de exclamare în triunghiuri, care implică o interdicție, dar pe a doua și a treia, grosimea liniilor trasate (care reprezintă apă) arată cât de mult să închidă obloanele.

« Cum deschid sau închid clapeta? Este destul de ușor să fii confundat cu această chestiune, așa că nu uitați: pentru a închide amortizorul - răsuciți la stânga, pentru a deschide - răsuciți la dreapta."

Acum treceți la clapele care sunt lângă scările de mai sus. Voi începe cu clapele care trebuie închise: prima clapă - închideți-o complet (întoarceți-o până la capăt); al patrulea amortizor - ideea este că acest amortizor este închis implicit, așa că nu îl puteți atinge deloc. Amortizoare care trebuie deschise: al treilea amortizor - îl deschideți complet, așa că din nou, rotiți pârghia până la capăt, dar în cealaltă direcție; al doilea amortizor - acest amortizor nu este atât de simplu, deoarece trebuie doar să îl deschideți și nu să îl deschideți complet.

Acum poți să te întorci în siguranță la liderul Yukolilor (care se va evidenția de restul oamenilor cu hainele sale gri) și să vorbești despre faptul că apa a fost purificată. După o conversație destul de lungă cu el, intră în cort, care stă chiar în fața personajului principal. Înăuntru, vorbește cu șamanul pe nume Ayahuasca. Va fi necesar să vorbim cu ea despre planurile viitoare ale Yukol și despre Kurka, desigur. După ce am vorbit, se va decide că este necesar să-l ajutăm pe tânărul Yukol să iasă din groaznic spital cât mai curând posibil. Cu toate acestea, pentru aceasta trebuie să intri cumva în oraș și, pe lângă toate, să obții un picior protetic gata făcut de la maestru.

Dar înainte de a merge mai departe, vă recomand să examinați cu atenție iurta și să colectați toate obiectele utile care vă vor fi utile în timpul pasajului ulterioară din „Siberia 3”. În primul rând, vă sugerez să vizitați singura mini-iurtă disponibilă pe un struț. În iurtă este o cutie, iar în cutia de sub gunoi sunt lumânări: scoate gunoiul de sus, ia lumânările și ieși. Mai jos este o captură de ecran a cutiei din iurtă marcată cu lumânări înăuntru.

« Cum și unde să găsești lumânări? Lumânările sunt în iurtă. Prin urmare, nu cred că va fi problematic să găsim singura iurtă disponibilă pe un struț în această colibă ​​mare. Un alt lucru este că în această iurtă poți vedea multe lucruri. Deci, în cutie va fi posibil să găsiți lumânări care se află în partea de jos a cutiei, sub diferite gunoaie.”

Acum puteți părăsi coliba mare și mergeți la punctul de control. La ieșire vor fi două poteci: una duce - la dreapta, cealaltă - la stânga. Acum trebuie să urmați poteca care duce la stânga. Veți merge pe partea dreaptă spre lac puțin mai târziu.

În orice caz, la sfârșitul traseului (care merge pe partea stângă), Kate Walker se va împiedica de un paznic care va refuza să o lase pe fată să treacă, deși în mod clar nu arată ca o Yukola. În general, acest tovarăș necesită un permis ștampilat. Încheiați o conversație inutilă cu această persoană și intrați în punctul de control (punct de control). Intrarea în clădire este chiar în spatele fetei.

Primul pas este să inspectați masa, iar pe masă există un aparat pentru ștampile. Acum totul este simplu: desfaceți elementele de fixare (doar întoarceți-le în lateral, un dispozitiv de fixare - în partea stângă, al doilea dispozitiv de fixare - în partea dreaptă), luați o tabletă de piele (pe care a fost imprimată cu succes ștampila oficială) și luați buretele de cerneală (buretele se va așeza pe același aparat lângă ștampilă).

„Asigurați-vă că inspectați căptușeala de imprimare (în special imprimarea în colțul de sus). Concluzia este că, dacă nu inspectați articolul, nu va mai începe nicio interacțiune. Prin urmare, puteți măcar să vă plimbați în cerc în jurul locațiilor, dar nu se va întâmpla nimic ciudat din cauza faptului că nu ați examinat căptușeala cu sigiliul în acest caz. Pentru viitor, amintiți-vă: trebuie să inspectați întotdeauna obiectele.”

După ce luați căptușeala și o examinați (și vreau să observ că înfățișează și un calmar), părăsiți casa și întoarceți-vă la iurta mare (piață), unde acum întoarceți-vă pe partea dreaptă, care, la rândul său, duce la marginea lacului... La final, lângă lacul de pe mal, într-un bazin de slime albastru, va fi un calmar mort. Deci, în același loc, luați un burete și îl scufundați direct în această baltă de lichid albastru (dacă Kate refuză să facă acest lucru, atunci este suficient să examineze buretele din inventar pentru ca eroina să creadă că buretele este uscat) .

Acum este timpul să ne întoarcem la cortul de la piață și să găsim acolo un fierar local Yukola (pentru a crea un permis), căruia i se poate arăta urma ștampilei de pe tabletă. El va cere și mai multă ceară (lumânări), dar dacă ați urmat acest tutorial, atunci ar trebui să aveți deja lumânările, dacă nu, uitați-vă Tutorial Syberia 3 de mai sus. În orice caz, literalmente într-un minut, Kate va primi sigiliul orașului Valsembor, dar asta nu este tot. În plus, în piața din același cort mare, va trebui să găsești un comerciant cu o pălărie cu urechi pe cap, iar el însuși are o barbă neagră. Vorbeste cu el si in curand vei primi abonamentul sotiei lui, doar fara sigiliu, dar deja te vei ocupa de asta singur. Principalul lucru este că acum aveți toate lucrurile necesare la îndemână.

Întoarce-te acum înapoi la punctul de control. Apare o întrebare logică: cum se face o trecere?... Puneți un tampon de imprimare din piele pe masă. ... Acum selectați un permis fără sigiliu în inventar și îl plasați și pe acesta. ... Închideți clemele înapoi. ... Acum puneți un burete înmuiat în cerneală pe o „linguriță” special făcută. ... Apoi, puneți sigiliul. ... Coborâți pârghia din partea dreaptă a mașinii. ... Acum întoarceți „lingura” cu un burete la locul de imprimare. ... În partea de sus, apăsați acum pârghia principală (cea mai mare). ... După aceea, mutați „lingura” cu un burete înapoi în lateral (aceasta este partea stângă). ... Și la sfârșit, apăsați din nou maneta principală de sus. Gata.

Imediat ce tipărirea este gata, va începe cinematografia, timp în care domnul Cantin va intra în casă. Drept urmare, fata ajunge cu mâinile legate, dar la scurt timp după conversație, Kantin va pleca, așa că fata va avea timp să scape. Primul pas este să apuci raftul cu sticla, deși după cădere sticla nu se va rupe. Apoi, apucă lampa de pe masă: împinge-o astfel încât să cadă, apoi așează-te pe podea și folosește cioburi de sticlă. De îndată ce ești liber, părăsește casa, arată-i paznicul permisul și Kate va trece calmă. În curând, Cantin va observa cum pleacă Kate, dar încercarea lui de a o opri pe fată se va sfârși cu un eșec total, deoarece Yukols vor prelua cazul, ceea ce va interfera cu agentul și va lua ordinul de arestare a lui Kate Walker.

Partea - a 3-a: „Orașul Valsembord – ceasornicarul”

Cum să salvezi un ceasornicar? Unde pot găsi leacul? Cum să setați corect ora?

Acum, Kate Walker, datorită ție, se află într-un oraș numit Volsembore. De îndată ce controlul vă va fi transferat înapoi după filmare, va fi posibil pe terasament de la localnici sau de la bețiv (căpitanul Obo) puțin mai departe să auziți despre monstrul lacului și feribot numit „Crystal”. În orice caz, nu zăbovi în preajma lui mult timp și mergi direct la cârciuma, lângă care doarme un alt bețiv pe o bancă. Înăuntru, du-te la bar și vorbește cu barmanul, care se dovedește a fi același comerciant care a transmis permisul soției sale înapoi tribului Yukol. După el, nu uitați să vorbiți cu Sarah, nepoata ceasornicarului Steiner.

În orice caz, va trebui să părăsiți în curând taverna și să virați la dreapta spre mașină. Din mașină, faceți la stânga și mergeți înainte de-a lungul drumului. Calea va fi liniară, așa că în curând vei ajunge la ceasornicar. Intră, un ecran de splash va începe înăuntru. Vorbește cu Steiner.

În timpul conversației, Steiner va observa că Kate poartă în jurul gâtului inima unui automat - un medalion de lucrări unice de la Gangs Voralberg. Se dovedește că Hans nu a fost doar un prieten pentru Steiner, ci și un mentor. Prin urmare, el va suspecta personajul principal al furtului mecanismului și nicio scuză nu va ajuta. Din cauza acestui incident, Steiner devine foarte nervos și se îmbolnăvește foarte tare, așa că va trebui să găsească un leac cât mai curând posibil. Primul pas este să luați o ceașcă goală timp de aproximativ o oră.

„Când Steiner se îmbolnăvește, luați mai întâi o cană goală care conține medicamentul propriu-zis. Cana stă aproximativ o oră pe raftul următor.”

Ai luat cana? Așadar, ocolește masa la care stă Steiner și examinează cu atenție toate rafturile care vor fi în masă.

„Vor fi doar nouă rafturi în masă: trei rafturi pe trei rânduri. Nu vei găsi un leac acolo. Tot ce se găsește printre toate aceste rafturi este o rețetă. Rețeta se află în al treilea rând de la Steiner, pe al doilea raft.”

Deoarece nu există nimic altceva în această parte a casei (inclusiv medicamente), coborâți scările de lângă ea. Mai jos, pe lângă proteza neterminată, mai găsești o notă cu cuvintele: „Bunicule, nu uita să-ți iei medicamentul cu trei ore înainte de prânz”. Cu toate acestea, subtitrarile vă vor spune să vă luați medicamentele înainte de cină. Prin urmare, dacă vă confruntați cu aceeași eroare în joc, atunci știți că indicația corectă este cu trei ore înainte de cină. Urcă-te înapoi la Steiner și mergi în spatele lui, unde va atârna un ceas cu o lumină de fundal albastră discretă. Treceți la ceas, apoi puneți o cană goală pentru a începe. După aceea, puneți-l pe cadranul „17:00”.

« Cum să rezolvi puzzle-ul cu ceasul? Este destul de simplu. În captura de ecran de mai sus, ora a fost deja setată corect, așa că puteți face cu ușurință exact același lucru. Doar nu uitați să puneți cana pe primul loc.”

Împreună cu medicamentul, întoarceți-vă înapoi la Steiner, deschideți inventarul și folosiți cana pe el. Mai mult, este imperativ să intri în inventar și să folosești cana - nu va funcționa să îi dai automat bunicului medicamentul. În general, când vorbești cu el, urmărește-l până la subsol.

Când vă aflați mult mai jos pentru a merge imediat, nu vă grăbiți și priviți imediat în cutia de lângă ieșire. Scoateți tot gunoiul și luați bobina de film (este doar un film), pe care Steiner o va cere acum. Acum mergi la ceasornicar. Apoi, folosește bobina găsită pe proiector și filmul va începe, datorită căruia Keith află ce rol a jucat feribotul „Crystal” cu căpitanul Obo. Prin urmare, în curând fata din capul ei vine cu o idee ingenioasă de a transporta yukol-urile. Singura problemă este că căpitanul Obo bea teribil, dar, în orice caz, tot trebuie să-l găsești și poți face asta în taverna unde lucrează nepoata lui Steiner.

Partea - 4: "Orașul Valsembord - Feribotul" Crystal "

Cum se scoate cărbunele din depozit? Cum iau cheia de la modelul de feribot? Cum se operează o macara?

Acum trebuie să-l convingi pe căpitanul Obo să transporte tribul Yukol cu ​​feribotul Kristall. Obo, la rândul său, stă într-o tavernă și poți merge direct acolo, dar înainte de asta poți vizita și feribotul „Crystal”. Este complet opțional să inspectați nava, dar dacă doriți să aveți o ceartă convingătoare în conversația cu căpitanul sau doar doriți să Tutorial Syberia 3 era plin, atunci este mai bine, desigur, să inspectați feribot. Dacă nu sunteți interesat de navă, treceți peste această parte a tutorialului și treceți la următoarea parte a articolului de mai jos.

Întoarce-te înapoi la „Crystal”, bord și mergi la punte. Nu va fi nimeni pe punte, așa că urcă mai sus, direct pe podul căpitanului. Există o masă pe puntea superioară, iar pe masă este jurnalul căpitanului Obo, așa că luați-l și asigurați-vă că intrați în inventarul dvs. după aceea pentru a citi jurnalul: întoarceți paginile și citiți. De ce să o citești? Datorită acestei reviste, personajul principal află că căpitanul păstrează în jachetă cheia feribotului. Acum poți să te întorci la tavernă.

Căpitanul Obo va sta la ultima masă din partea stângă, așa că du-te la el și încearcă să vorbești cu bețivul. În general, vorbirea cu căpitanul nu va face nimic, pentru că este pur și simplu nebun. Așa că acum ar trebui să apelați la proprietara tavernei și la fiica ceasornicarului Sarah pentru ajutor.

Conversația cu ei se va dovedi a fi destul de lungă, dar în cele din urmă, Kate va primi o băutură reamintitoare. Du-te înapoi la Obo și în curând Sarah va aduce „băutura” pe cheltuiala casei. Căpitanul Obo va fi acum mult mai îngăduitor, așa că, după câteva argumente serioase ale tale, va fi de acord să transporte tribul Yukol pe cealaltă parte. Așa că acum puteți reveni la „Cristal”. La bordul feribotului, urcă-te pe podul căpitanului și Obo va emite prima sarcină: va ordona încărcarea cărbunelui pe feribot și pentru aceasta îi va furniza eroinei un cod de la un depozit de cărbuni și o macara de încărcare. Codul arată astfel - „0509”.

„Codul dat de căpitanul Obo pentru ca Kate Walker să ajungă la depozitul de cărbuni și să poată opera macaraua de încărcare (0509).”

Vă întoarceți pe punte, asigurați-vă că rupeți trapa chiar acolo (în care apoi descărcați cărbunele) și coborâți. Depozitul este situat vizavi de feribot. Lângă poarta mare care duce la depozit, pe lateral (pe partea stângă) se află un lacăt codat, pe care va trebui să formați codul - „0509”.

„Același panou de coduri, care se află în partea stângă a ușilor depozitului. Datorită faptului că comenzile sunt ascuțite pentru consolă, va fi puțin incomod să intri, dar vei fi ghidat de centrul cercului, chiar dacă cercul va acoperi mai multe butoane deodată.”

Acum Kate este în depozit. Mergeți înainte și veți vedea o căruță de mine în partea dreaptă. Mergeți mai departe până la gardul de plasă și duceți jgheabul acolo. Va exista o casetă lângă acest foișor (pe partea stângă). Mergeți la cutie și luați ranga din apropiere.

„Asigurați-vă că inspectați jgheabul din inventarul dvs. pentru o interacțiune ulterioară. Altfel, Keith nu va înțelege niciodată că jgheabul are legătură cu cărbunele.”

Cum se scoate cărbunele din depozit? Pentru a face acest lucru, va trebui să parcurgeți următorii câțiva pași. ... Din cutie (lângă care au luat ranga), mergi în partea stângă. Acum trebuie să bateți pe țevi dreptunghiulare de fier (cutii) pentru a determina unde este cărbunele (dacă nu doriți să pierdeți timpul trecând prin toate cutiile de fier, atunci vedeți captura de ecran de mai jos). ... După ce ați determinat unde este cărbunele, întoarceți-vă la căruciorul de mine și împingeți-l spre cutia dorită. ... Când căruciorul este la locul său, examinați cu atenție cutia și instalați jgheabul (locul în care trebuie să instalați jgheabul va fi singurul, așa că nu vor fi probleme cu acest caz). ... L-ai instalat? Acum apăsați butonul din partea dreaptă a cutiei, după care cărbunele va începe să cadă direct în căruciorul de mine. ... Apoi mergeți înapoi și trageți de pârghie, care va schimba poziția șinelor în direcția dorită. ... Acum Kate trebuie să încerce cu siguranță să mute căruciorul de la locul său, deși nimic nu va funcționa. ... Așa că acum urcă în mașină în spatele căruciorului. Folosește un cuțit pentru a alege butonul verde de sus din stânga. ... Apoi, trebuie să atașați același buton la comutatorul din dreapta jos (mai jos este o captură de ecran care vă va ajuta să înțelegeți mai bine ce trebuie făcut). ... În cele din urmă, dați clic pe butonul (pe care l-ați instalat). ... Și trageți (împingeți) maneta până se oprește.

„Această captură de ecran arată locația conductei dorite.”


„Butonul verde cel mai de sus din partea stângă trebuie să fie ales cu un cuțit. Și butonul rezultat va trebui apoi instalat pe comutatorul inferior din partea dreaptă. "

Dacă faci totul bine, atunci fata va scoate cu succes căruciorul încărcat cu cărbune. Și literalmente, în câteva minute, cărbunele va trebui să fie încărcat pe feribot. Pentru a face acest lucru, mergeți acum la robinet și introduceți un cod destul de familiar - „0509”. Panoul cu codul, la rândul său, se află pe partea laterală a aceleiași macarale. După ce este introdus codul, scările vor coborî, așa că urcă în cabină. Acum urmează un puzzle destul de dificil, care ridică o întrebare logică: Cum încarci cărbunele pe feribotul? Sub captura de ecran de mai jos, vor fi enumerați pașii pe care trebuie să-i faceți pentru a încărca cărbunele pe feribot.

". Deplasați prima pârghie din captura de ecran înainte până se oprește. ... Rotiți a doua pârghie, care se mișcă în cerc, astfel încât vârful macaralei să fie deasupra cărbunelui (rotiți un sfert la stânga). ... Apăsați butonul pentru a deschide tentaculele macaralei, după care căruciorul va fi capturat (dacă tentaculele nu s-au coborât, atunci apăsați al doilea buton). ... Apoi, trageți pârghia spre dreapta până se oprește, reveniți la prima pârghie și coborâți-o, după care trageți din nou pârghia de sub numărul „4” în partea dreaptă. ... Din nou, până la capăt, trageți pârghia sub numărul „1” și din nou spre partea dreaptă trageți pârghia sub numărul „4”. ... Acum rămâne să folosiți pârghia de sub numărul „2” pentru a întoarce cabina astfel încât să fie deasupra trapei și treaba să fie făcută. Principalul lucru este să efectuați acțiunile descrise pas cu pas și totul va funcționa."

Întoarce-te la căpitanul Obo după toate șmecheria cărbunelui. Căpitanul va fi mulțumit de munca depusă, așa că va asigura următoarea sarcină: acum trebuie să umpleți rezervoarele de feribot cu apă. La prova navei, lângă trapă (în care ai descărcat cărbunele), mergi la pompă. Acum trebuie să conectați furtunul la țeavă, după ce rotiți pârghia. Și când furtunul este conectat, pârghia va trebui să fie rotită din nou pentru a asigura pompa în acest fel. Acum coboară la mal.

Du-te la scara de apă și urcă pe scări. Sus, lângă o țeavă uriașă, trageți de pârghie. Când scena scurtă a trecut, întoarceți-vă la căpitan și raportați despre munca efectuată (Obo este pe podul căpitanului).

Așa că, în timpul dialogului, Kate află că Obo și-a pierdut cheia din contact în urmă cu 20 de ani și ajunge la concluzia că călătoria este anulată. Cu toate acestea, a lăsat să scape că la un moment dat nava a fost proiectată de Schneider, așa că poate că are o cheie. Întoarce-te la ceasornicarul și află de la Sarah că bunicul ei a mers la spital pentru Kurk. Dar nu totul este pierdut, pentru că Sarah dă permisiunea să meargă la subsol și să inspecteze un model de feriboturi, care poate conține o cheie. Așa că coboară. Un model cu un model de feribot stă în centrul camerei și apare o întrebare logică: cum se obține cheia de la modelul de feribot?


« Cum scot grătarul de pe modelul de feribot sau cum rezolv puzzle-ul feribotului?... Mai întâi, apăsați butonul pentru a porni lumina de fundal pentru aspect. ... Pe partea laterală a modelului există un orificiu pentru mânerul pe care Sarah i-a dat eroinei mai devreme, așa că introduceți mânerul și răsuciți-l până când modelul este complet deschis. ... Când grătarul este coborât, asigurați-vă că citiți inscripția de lângă aspect și amintiți-vă următoarele numere: 30, 80, 60.. Roata va fi disponibilă pe aspectul navei, așa că comutați la ea și introduceți numerele în următoarea ordine: 30, 80, 60. După aceea, asigurați-vă că setați indicatorul până în partea dreaptă (în general, unde numărul 100 ar putea fi). Și atenție: trebuie să tastați numere de la sfârșit la început. ... Dacă faceți totul corect, atunci lanțul de ancorare va deveni activ și îl puteți trage. ... Când se deschide aspectul, luați cheia."

Dar, deoarece Kate a scos doar un model de cheie reală, s-a dovedit a fi prea mic, prin urmare, nu este potrivit pentru un feribot adevărat și, din același motiv, acum trebuie să fac o cheie nouă. În primul rând, fii atent la bancul de lucru de lângă el: mergi la el, uită-te la raftul de mai jos și vei găsi o cutie cu spații libere pentru chei. Luați o bucată și mergeți la mașina de pe masă. Cum fac o copie a cheii? Vedeți descrierea sub captura de ecran de mai jos. Secvența acțiunilor din descriere, ca de obicei, este numerotată, așa că vă recomand cu insistență să urmați numerotarea.

« Cum se face o copie a cheii feribotului?... Deschideți ușa rotundă din partea stângă și introduceți cheia de la modelul de feribot în centru. ... Acum, pentru ca cheia să nu alunece, prindeți cheia introdusă într-o menghină folosind butonul de lângă ea. ... Apoi, deschideți ușile din partea dreaptă și introduceți acum golul pentru cheie. ... Există un bar în centru unde va fi setat 250%, dar aveți nevoie de 200%. ... Acum nu mai rămâne decât să apăsați butonul roșu și cheia va fi în curând gata.”

Acum Keith a achiziționat o cheie reală a feribotului Kristall, așa că poate merge mai departe. Succesul poate fi raportat căpitanului Obo. Cu toate acestea, nu va fi pe podul căpitanului, așa că introduceți singur cheia și ecranul de introducere va începe.

Problemele nu se termină, pentru că căpitanul Obo spune că acum trebuie să vorbească cu primarul, altfel portul nu va mai putea pleca. Pentru a-l găsi pe primarul Bulyakin, mergeți în piață, unde își va ține discursul. Pe drum, poți vorbi cu protestatarii, dar te duci la primar și vorbești cu el. Și să-l convingi să scoată „lacătele” pentru a naviga departe de oraș nu va fi dificil. Singura problemă este că nu există niciun inginer care să se cufunde în apă și să scoată acele „încuietori”. Așa că întoarce-te la căpitanul Obo și spune-mi totul. În timpul conversației, se dovedește că Kate este cea care va trebui să se scufunde în apă. În plus, căpitanul vă va spune despre monstrul care trăiește în aceste ape.

Partea - 5: „Orașul Valsembord – Lac”

Cum să umpleți cilindrii cu aer? Cum se deschide poarta sub apă? Unde pot găsi lanțul de la mecanism? Cum să pornești funicularul?

Este timpul să vă îndreptați spre depozitul de unde puteți ridica echipamentul de scufundare corespunzător. Căpitanul Obo va sta lângă depozit. Intră înăuntru să iei un costum de scafandru.

„Deși căpitanul Obo va sugera alegerea echipamentului potrivit, doar costumul de scafandru portocaliu va fi disponibil. Așa că lasă lucrurile deoparte și ia-o.”

După ce ridicați costumul, nu vă grăbiți să intrați în cabina de probă, pentru că mai întâi trebuie să vă pregătiți complet pentru scufundare. Prin urmare, mergeți la masa din apropiere și luați o cască de scufundări pe ea. Am luat? Acum ia cilindrii, care la rândul lor vor sta direct sub cuierul din care Kate a scos anterior costumul de scafandru.

„Asigură-te că inspectezi cilindrii din inventarul tău, altfel Kate nu le va putea umple cu aer. Personajul principal trebuie să vadă că presiunea necesară este 180. ”

Dar acum apare o întrebare logică: cum se umple cilindrii cu aer? Este foarte simplu. Mai jos este o captură de ecran a secvenței corecte de acțiuni.

". Deci, în primul rând, introduceți cilindrii în aparatul de aer. ... Acum coborâți obturatorul metalic (nu butoanele roșii, ci obturatorul). ... Acum comutați la panoul de mai sus și utilizați săgeata gri, cu care trebuie să setați valoarea presiunii la 180.. De îndată ce setați presiunea corectă, apăsați butonul verde și nu faceți nimic încă, deoarece aerul intră încet în țevi, așteptați ca camera să își schimbe poziția. ... Și acum puteți trage în sfârșit cele două robinete roșii, datorită cărora va fi posibil să umpleți cilindrii cu aer.”

Acum luați cilindrii și mergeți la vestiar, după care va începe filmul. Kate coboară acum la lac să curețe mizeria de acolo. Așa că, odată ajuns în apă, deplasați-vă în partea dreaptă (lipindu-vă de perete) până când vă aflați lângă mecanism. Mecanismul lui Keith trebuie reparat. Primul pas este să ridici toate angrenajele și cheia pătrată - totul este chiar lângă mecanism, așa că ai grijă.


„Dispunerea corectă a angrenajelor este următoarea. Mai sus, puteți vedea schema pe care primarul orașului i-a dat-o lui Keith.”

Cum să găsești un lanț dintr-un mecanism? Să mergem în căutare. Continuați să vă deplasați la dreapta de-a lungul peretelui. La sfârșit vor fi uși - introduceți o cheie pătrată în aceste uși și rotiți supapa. Va fi destul de greu de răsucit, mai ales cu mouse-ul, dar oricum te răsuci. Când auziți un clic (sunet caracteristic), puteți trage maneta. Ca urmare, primele foi de poartă se vor deschide.

« Aranjament în lanț pentru mecanism poate fi văzut în captura de ecran de mai sus. Trebuie să găsiți o barcă ruptă în două, printre epava căreia puteți găsi un lanț pentru mecanism.”

Împreună cu lanțul, nu ezitați să vă întoarceți înapoi la mecanism pentru a-l repara complet. Lanțul nu este o problemă de inserat, așa că fă-l singur. Apoi rotiți supapa spre dreapta până când se aude un sunet caracteristic. După aceea, nu ezitați să trageți de pârghie. Ecranul de introducere va porni.

Partea - 6: „Orașul Valsembord – Funicular”

Cum să pornești funicularul? Cum deschid ușa stației? Cum să rezolvi puzzle-ul cu pană? Soluție puzzle.

După ce ai vorbit cu căpitanul Obo, trebuie să te întorci la Yukol și să vorbești cu Ayahuasca, pentru că totul este gata să navigheze. Singura problemă este că Semyon Steiner nu l-a adus niciodată pe Kurk de la spital, așa că personajul principal va trebui să meargă după el personal. În orice caz, după conversația cu șamanul, va începe filmul.

În general, pentru a-l salva pe Kurka, va trebui să mergi la funicular. El, la rândul său, este situat lângă primărie pe scările mai sus din piață. Du-te acolo. Deși toate potecile din oraș duc la gară cu un funicular, așa că nu te vei pierde.

« Cum deschid ușile stației? Pot apărea probleme cu acest lucru și totul pentru că atunci când inspectați ușile, trebuie doar să vă uitați la partea inferioară.”

La sosirea la locul potrivit, mergeți la șine de funicular și inspectați-le, apoi intrați în cabină. Și acum poți să fii confuz, pentru că în acest moment trebuie doar să cobori camera până la prag, apoi să cobori scările (care se află în partea stângă a stației), pe partea căreia există un cărucior după gratii.

Vor fi pene sub roțile căruciorului - elimină-le. După aceea, căruciorul se va rostogoli în jos, iar tu, la rândul tău, trebuie să iei aceste pene cu tine. Și lângă ea în același loc va fi o mică pană - trebuie să o iei și tu, altfel nu te vei putea deplasa mai departe. Acum este timpul să ne întoarcem la ușile gării. Faceți clic pe ușă și coborâți camera din nou.

« Cum se introduc corect penele? Concluzia este că trebuie să ridicați ușa cu ajutorul acestor plăci. ... Primul pas este să inserați o mică pană în locul marcat sub numărul „1” din captură de ecran. ... Puțin mai în dreapta, apoi introduceți prima pană mare pentru a ridica și mai mult ușile. ... După aceea, atenție, scoateți pană mică și introduceți-o în punctul accesibil din stânga pentru a ridica partea stângă a ușilor. ... Acum, lângă pană mică, introduceți pana mare (puțin spre dreapta). ... Și acum trageți din nou pană mică pentru a o împinge peste pana mare din dreapta de data aceasta.”

Deci, atunci când reușești să deschizi ușile, acestea vor cădea pur și simplu, astfel încât să poți intra în siguranță înăuntru. În interior va fi incredibil de întuneric și singurul lucru care poate fi observat este scutul din partea stângă a intrării. Desigur, nu poți deschide clapeta cu mâinile goale, așa că ia un cuțit și folosește-l pentru a o deschide. Deschizând clapeta, coborâți întrerupătorul roșu și astfel aprindeți lumina.

Acum acordați atenție panoului de control din față - abordați-l. Coborâți pârghia în jos și funicularul va coborî la eroină. Ecranul de introducere va porni. Ieșiți din cabină, intrați în funicular și faceți clic pe panoul de control, după care va porni următorul screensaver.

Partea - 7: "Spitalul - Mântuirea"

Cum se eliberează declanșatorul? Unde pot găsi parola pentru panoul de coduri?

Revenind înapoi la spital, în primul rând, ajungeți la elicopterul din partea stângă, în care puteți intra din spate. În interiorul elicopterului, va fi un cufăr în spate, iar în interiorul acestui cufăr puteți găsi un walkie-talkie (există un obiect chiar sub cască). Acum poți intra în spital. Ecranul de introducere va porni.

Așadar, Kate se va ascunde în spatele unei coloane și la un moment dat, după o conversație între doi oameni înarmați în sala de așteptare, se poate da clic pe aceștia. Deci, faceți clic pe ele și alegeți un walkie-talkie din inventar, după care personajul principal va efectua o înșelătorie mică și scurtă - va efectua un apel fals. Securitatea va pleca în cele din urmă, iar controlul vă va trece.

Examinați căruciorul răsturnat și mergeți la birourile unde va fi găsit Steiner. În general, după conversație, întoarceți-vă în cabinetul doctorului Efimova, unde ați mai fost deja. De data aceasta, Kurk va fi în cameră.

« Cum se eliberează declanșatorul?... Pentru început, luați o agrafă pe partea laterală a hârtiei de mai jos. ... Apoi, treceți pe spătarul scaunului: deschideți clapeta, scoateți o agrafă și introduceți-o în mecanism pentru a opri pendulul. ... Acum treceți la medicamente și deschideți partea inferioară a seringii pentru a goli conținutul. ... Și acum trebuie să turnați în aceeași seringă (folosind inventarul) medicamentul pe care l-a dat Ayahuasca. ... Ciocanul își va veni în fire, dar acum trebuie să scoateți cătușele, așa că pentru a face acest lucru, treceți la dulapul din lateralul scaunului și va apărea panoul de cod.

Unde pot găsi codul pentru panoul de coduri de pe scaunul lui Kurk? Examinați masa Efimovei, pe care veți găsi o statuetă și un bilet. Nota din inventarul dvs. va trebui citită. Colțul scrisorii cu parola va fi smuls din încuietoarea codificată, așa că nu va mai rămâne nimic altceva decât să spargă panoul codificat cu o statuetă grea a Olgăi Efimova. Va începe un ecran de introducere destul de lung.

Partea - 8: „Monstrul marin – Calea către Nahodsk”

Cum să pornești piolet? Cum spargi reflectorul de la pupa? Cum să eliminați sau să distrageți atenția monstrului? Cum opresc motorul? De unde pot lua o lampă?

A apărut o nouă problemă - gheața. Problema este că s-a format un strat gros de gheață pe parcurs și durează prea mult să navigheze pe sensul giratoriu, așa că căpitanul Obo ordonă lansarea spărgătoarelor de gheață. Deci va trebui să porniți spărgătoarele de gheață, să le coborâți pe gheață și să aplicați tensiune.

„După ce a vorbit cu Obo pe podul căpitanului, Kate va coborî, unde tu, la rândul tău, va trebui să ridici chibriturile de casă, a căror locație este marcată în captura de ecran de mai sus”.

Ai chibriturile? Coborâți apoi în sala mașinilor (aceasta este scara adiacentă, care se află lângă scara care duce la podul căpitanului). În partea de jos, coboară scările de mai jos și urcă o altă scară din apropiere pentru a ajunge la panoul de control al pioletului. Dar acum cel mai important lucru: cum sa opresc pioletele? Fiți atenți la captura de ecran de mai jos și la descrierea acesteia. Dar de îndată ce faci totul corect, ecranul de introducere va începe.

". În primul rând, rotiți supapa roșie (sau butonul - cât de convenabil) cât de mult va ajunge. ... După aceea, deschideți capacul butonului roșu și faceți clic pe el. ... Acum, cel mai dificil lucru: frâna de mână trebuie să fie comutată în numerele 1-3-2 (și după ce treceți la „1”, va trebui să trageți neapărat maneta în jos). Și nu uitați să faceți totul repede, altfel căpitanul va țipa mult.”

În timpul scenei vor apărea probleme și, prin urmare, căpitanul Obo va trimite personajul principal să verifice ce se întâmplă. După ce coborâți, ca de obicei, nu vă grăbiți să mergeți mai departe și verificați cu atenție toate scaunele, pentru că sub unul dintre ele puteți găsi un semnal de urgență într-o cutie.

„După ce pornești spărgătoarele de gheață, căpitanul o va trimite din nou pe Kate în misiune, apoi fii atent la locurile de mai jos, pentru că sub unul dintre ele se află o cutie, în interiorul căreia poți găsi un semnal de alarmă, așa că nu-l rata ."

Oricum, ieși afară pe ușile din spate. Ecranul de start va începe în curând. Va apărea un monstru marin, a cărui atenție a fost atrasă de lumina de pe navă, așa că Obo va ordona să fie tăiată toată lumina. Cu mâinile goale, desigur, nu vei putea sparge reflectoarele, așa că de îndată ce controlul revine la tine, mergi în partea dreaptă și găsește cutia. Lângă cutie va fi o rangă. Acum trebuie să spargeți șase reflectoare: 2 la stânga, 2 la dreapta, 1 la pupa, 1 la prova.

„Singura problemă va apărea cu reflectorul din babord, pentru că nu poate fi coborât, așa că trebuie să urcați la el. Pentru a se ridica, trebuie să mutați cutia de lângă ea. Atunci totul este simplu: ridică-te, sparge reflectorul și mergi mai departe.”


„În ceea ce privește reflectorul de la pupa navei, nu te vei putea apropia de el pur și simplu pentru că tentaculele monstrului vor alunga eroina, așa că deschide-ți inventarul și folosește semnalul de urgență. Astfel, fata va distrage atenția monstrului marin. ”

După filmarea, căpitanul Obo va ordona să oprească motorul, deoarece monstrul încă nu rămâne în urmă, așa că întoarce-te în camera mașinilor. De data aceasta, treceți prin panoul de control al spărgătoarelor de gheață câțiva pași înainte. Apoi trebuie doar să trageți de pârghie și să vă întoarceți la Obo. La sosire, căpitanul va ordona să găsească lampa. Concluzia este că intenționează să distragă atenția monstrului, dar acest lucru va necesita un gramofon și o lampă. Gramofonul este, așa că tot ce rămâne este să găsești lampa. Unde pot găsi o lampă?Întoarce-te din nou în camera mașinilor.

„Asigurați-vă că vizitați podul căpitanului și examinați cărțile care se află pe podea, printre care Kate va găsi un depozit. Va fi vodcă în interiorul cacheului - ia-o."


« Unde pot găsi o lampă? Cum se aprinde o lampă? Deci, în sala mașinilor din spatele scărilor, de-a lungul căreia cobori în această parte a navei, va fi o masă. Pe masă vor fi părți de lămpi. Colegi lampa, torni vodcă înăuntru și folosești chibriturile găsite mai devreme.”

Cu lampa aprinsă, întoarce-te acum la căpitanul Obo. Ecranul de introducere va porni. Obo se va sacrifica pentru a distrage atenția monstrului marin și acesta, desigur, se va retrage, lăsând astfel feribotul Kristall în pace.

Partea - 9: „Parcul Baranur”

Cum să ajungi cu feribotul la mal? Cum se conectează sursa de alimentare? Cum scot cablul? Cum pornesc un automat? Cum pot obține ochelari anti-radiații? Cum se deschide cutia?

Așadar, feribotul „Crystal” a deviat cursul, a eșuat și a ajuns în Baranur. Există multe probleme acum, dar principala problemă acum este că struții nu pot ieși din cală, deoarece pur și simplu se vor îneca, așa că trebuie găsită o modalitate de a trage nava la țărm.

„În primul rând, acordați atenție casetei pe care scrie „Ochelari de radiație” – acum vor trebui obținute.

Înainte de a coborî, trebuie să iei ochelarii menționați mai sus. Dacă deschideți acum cutia cu ochelari, atunci eroina nu va primi nimic, așa că în Baranur vom începe cu asta. Întoarceți-vă pe podul căpitanului și scoateți cheia de lângă cârmă, pe care ați făcut-o cândva de la ceasornicarul Steiner. Cu cheia, poți să te întorci la box. Treceți la casetă, întoarceți camera spre stânga și va fi un loc în lateral în care puteți introduce cheia. Introduceți cheia, derulați-o, deschideți sertarul și obțineți ochelari anti-radiații. Acum poți să cobori. Dacă te uiți cu atenție în jur, vei găsi frânghii care nu pot fi folosite pentru că nu există putere. În orice caz, coboară pe plajă și treci pe scările largi de pe mal, lângă care va fi un mic ecran de splash.

„Asigură-te că ai urcat scările până la această casă de pază pentru a găsi tija telescopică în vârf”.


„Trebuie folosită acum tija telescopică pentru a scoate frânghia de pe stâlp”.

Ai găsit o tijă telescopică? Ai scos frânghia cu ea? Minunat. Întoarce-te acum în camera mașinilor. Acum totul este simplu, pentru că acolo trebuie să mergi la aceeași pârghie cu care ai oprit motorul în timpul atacului, ei bine, și să o tragi. În general, în final, datorită feribotului Kristall, curentul va fi conectat la oraș.

Deci, acum aveți trei sarcini importante: prima este să luați feribotul Kristall la mal, a doua este să încercați să restaurați automatul, iar a treia este să scoateți yukol-ii din Baranur. Coborâți înapoi la țărm și mergeți la porțile Parcului Baranur.

În parc, întoarceți-vă la dreapta și urcați scările de mai sus. Ridică biletul mototolit de pe pământ deasupra, apoi examinează-l cu atenție în inventarul tău. Apoi, asigurați-vă că inspectați căruciorul de lângă el. Da-te jos. Acum mergeți în partea stângă și intrați în clădire prin ușile accesibile.

„Înăuntru, examinează afișul de pe perete și memorează numerele 15 și 25. În continuare vor fi la îndemână”.

Lângă posterul prezentat mai sus, examinați o altă casetă cu emblema Voralberg. Până acum, cutia nu poate fi deschisă, dar vă veți aminti unde se află.

„Nu te grăbi să pleci. În aceeași încăpere, pe lângă toate, se află și o cutie, în interiorul căreia poți găsi un angrenaj. Asigurați-vă că o luați.”

Când inspectați complet și complet camera, ieșiți din ea, dar printr-o altă ușă (care se află pe partea opusă). Afară, deplasați-vă în partea dreaptă până dați peste cărucioarele întinse. Privește cu atenție remorci, după care vor cădea. După aceea, întoarce-te pe partea dreaptă și mergi mai departe, până de această dată te vei împiedica de un tren care a târât la un moment dat vagoanele. În spate va fi un troliu, datorită căruia se va putea tracta „Cristalul”. Când Keith raportează că trenul nu va funcționa fără un automat, asigurați-vă că luați cheia din mâinile robotului aflat pe pământ.

« Cum se deschide cutia? Datorită cheii găsite, care, apropo, trebuie examinată în inventar, acum va fi posibilă deschiderea cutiei, așa că întoarceți-vă în cameră.”

Când introduceți cheia, asigurați-vă că o defilați, deoarece totul trebuie făcut manual. În cutia deschisă, luați cheia Voralberg (cruciformă) și luați cheia Voralberg. Toate acestea vor fi utile pentru a repara automatul. Afară, Kate va fi întâmpinată de soții Yukol. Ecranul de introducere va porni. În orice caz, după conversație, poți să te întorci la automatul care stă pe plajă pentru a-l opri.

„Va trebui să introduceți cheia Phillips corespunzătoare în această gaură cruciformă și apoi să rotiți cheia pentru a deschide cufărul”.

« Cum să conectezi inima lui Oscar?... Mai întâi, introduceți inima lui Oscar pentru a o înlocui pe cea obișnuită. ... Asigurați-vă că deschideți mai mult clapele de pe inimă (sunt doar două și seamănă cu capace). ... Acum introduceți tuburi în aceste supape deschise. ... Acum treceți la bila centrală și deșurubați șurubul care împiedică deschiderea inimii (deșurubați-l cu o cheie). "

Dacă faceți totul corect, atunci personajul principal va vedea și înțelege că acum este necesar să găsiți o altă cheie, cu ajutorul căreia va fi posibilă lansarea automatului.

.
10. Podul sacru.

  • Realizări . Întrebări și răspunsuri .
  • Tutorial

    4. Pregătirea feribotului „Crystal”
    Syberia 3. Tutorial

    Obiectiv: Încărcați cărbune pe „Cristal”

    Mergem la navă, înăuntru urcăm până în vârf - la cabina căpitanului. Obo începe să pregătească feribotul pentru navigație. El ne îndrumă să încărcăm la bord provizia de cărbune. Primim de la el o foaie cu cod de la un depozit si o macara turn.

    1. Plecăm pe punte. În dreapta în fața scării este un deal alb - aceasta este o trapă, o deschidem răsucind pârghia rotundă. Cărbunele va trebui turnat în trapă.

    2. Coboram spre mal, in dreapta macaralei ne apropiem de poarta mare. Pe panou, introduceți codul primit de la căpitan: 0509 .

    3. În interiorul depozitului vedem un cărucior. Luăm jgheabul în spatele ușii cu zăbrele. În stânga grătarului este o cutie cu rangă pe ea, o luăm și noi.

    4. În față se instalează țevi pătrate, câte patru bucăți pe fiecare parte. Doar unul dintre ele conține cărbune. Pentru a găsi o conductă plină, bateți toate țevile cu o rangă. Țevile goale vor scoate un sunet, iar lovirea unei țevi pline va scoate un sunet plictisitor. (Teava plina este penultima din dreapta).

    5. Împingeți căruciorul înainte, opriți-l în fața conductei dorite. Acum trebuie să puneți jgheabul între conductă și cărucior. (Vintim punctul activ, intoarcem roata mouse-ului ca sa nu lovim cu o ranga, ci sa folosim un obiect pe teava). Pe partea dreaptă a țevii, apăsați butonul pentru a începe încărcarea cărbunelui.

    6. Pe calea ferată, mutați săgeata astfel încât poteca să conducă în afara depozitului.

    7. Un cărucior plin nu mai poate fi deplasat cu mâinile, așa că ne așezăm în încărcător pe șine. Pentru a-l porni, folosim un cuțit pe butonul de sus, îl scoatem și apoi punem butonul în spațiul gol potrivit. Apăsați butonul din dreapta, mutați maneta înainte pentru a începe mișcarea. Tractăm căruciorul până la stradă până la o fundătură.


    Pe stradă ne schimbăm într-o macara turn. Codul de acces la acesta este același: 0509 ... În interior sunt multe butoane și pârghii. Câteva butoane mici de pe ecran își schimbă aspectul, restul controlează atingerea în sine.

    1. Rotiți pârghia din stânga spre dreapta, astfel încât macaraua să se apropie de cărucior.

    2. Rotim pârghia circulară spre stânga, de aici se va întoarce brațul macaralei.

    3. Apăsați butonul mare de sus, așa că vom apuca căruciorul de mine.

    4. Deplasați maneta din stânga spre stânga de câteva ori pentru a conduce mai aproape de feribot. La răscrucea căii ferate apăsăm maneta dreaptă pentru a întoarce platformele circulare de sub macara. Ajungem astfel în fundătura stângă a căii ferate.

    5. Rotiți pârghia circulară în sus, brațul macaralei se va întoarce spre feribot.

    6. Apăsați butonul mare de jos, aceasta va coborî căruciorul în cala navei. Dacă acest lucru nu se întâmplă, deplasăm macaraua mai departe, încercăm din nou să coborâm sarcina.


    Obiectiv: umpleți rezervoarele de apă pe „Kristall”

    Raportăm căpitanului la finalizarea misiunii. Primim o nouă comandă: turnați apă în rezervorul feribotului.

    1. Mergem pe punte. Acum există o țeavă atârnată lângă trapa de cărbune, o examinăm. Deplasați pârghia spre dreapta pentru a lărgi gaura. Introducem furtunul acolo. Mutați maneta spre stânga pentru a o fixa.

    2. Coborâm de pe navă, urcăm la turnul de apă. Doar apăsăm maneta pe ea și așteptăm să se umple apa. Mergem la căpitan.


    Obiectiv: Căutați o cheie duplicată pentru „Crystal”

    Căpitanul Obo și-a amintit că în urmă cu 20 de ani și-a înecat în mod deliberat singura sa cheie de contact pe feribot. Steiner a fost proiectantul feribotului mecanic, așa că ar putea avea o altă cheie.

    Mergem la magazinul Steiner. Maestrul a terminat deja proteza și a mers la spital, așa că vorbim cu Sarah. Ea ne va da un mâner pentru a deschide aspectul, mergem în subsol.

    1. Inspectarea modelului de feribot Kristall. Porniți lumina de fundal. Introducem mânerul în orificiul din lateral, îl răsucim pentru a îndepărta gardul modelului.

    2. Citim placa din fata navei, memoram toate numerele gasite in text.

    3. Examinăm modelul în sine, pe roata de rulare vedem numere și o săgeată. Introducem combinatia: 30, 80, 60, 100 ... De aici, ancora navei se va mișca din ce în ce mai jos.

    4. Trageți ancora, modelul se va deschide, cheia este ascunsă în interior.


    Scop: Găsiți cheia de contact de dimensiunea potrivită

    Cheia găsită este prea mică pentru un feribot adevărat. Din el trebuie să faceți o copie mărită. Mergem la bancul de lucru, începem să facem cheia:

    1. Examinăm cheia, pe ea găsim inscripția 50%. Aceasta înseamnă că pentru a crea o cheie de dimensiune completă, trebuie să o faceți de două ori mai mare. Rotiți butonul spre dreapta pentru a seta valoarea la 200% pe mașină.

    2. În stânga, deschideți ușa rotundă, instalați acolo cheia originală. Apăsați tasta în interior pentru a fixa cheia.

    3. În partea de jos de pe raft luăm cheia goală. Îl instalăm în ușa din dreapta.

    4. Apăsați butonul roșu din partea dreaptă sus a mașinii. Primim cheia „Crystal”. Ne întoarcem la feribot, folosim cheia, urmărim cum pornește motorul mecanic.

    Maestru lăcătuș(Maestru lăcătuș)
    Când rezolvați puzzle-ul, faceți prima dată copia corectă.
    Trebuie să setați imediat proporția corectă de 200%.
    Trezirea mecanismului(Trezirea mecanică)
    Datorită eforturilor dumneavoastră, capodopera mecanică funcționează din nou.
    Subiect. Porniți motorul feribotului Kristall.

    Obiectiv: Să-l convingem pe primar să deschidă lacătele

    Nava este complet gata, dar există un alt obstacol afară. Portul orașului este închis cu ecluze subacvatice; este nevoie de permisiunea primarului pentru a intra în larg.

    Mergem in piata orasului. Primarul tocmai a ieșit să discute cu protestatarii. Încercăm să-l convingem să deschidă portul. În dialog, puteți da clic pe luminile de lângă fraze pentru a asculta gândurile lui Kate Walker. Mai devreme sau mai târziu, primarul va fi de acord.


    Obiectiv: Pregătirea echipamentului de scufundări

    Ne întoarcem la căpitan. Împreună cu el mergem la far, intrăm în cameră cu echipament subacvatic. Înăuntru, în stânga intrării, luăm cilindri goali, scoatem pe un cuier pentru haine costum de scafandru, în stânga pe masă este o cască de scufundări. Este necesar să umpleți buteliile de oxigen în instalația de perete:

    1. Examinăm cilindrii din inventar, găsim pe ele o inscripție cu nivelul de presiune. Examinăm dispozitivul pe perete, punem presiune pe el 180 bar.

    2. Apăsați butonul verde.

    3. Instalați cilindrii în locaș.

    4. Coborâți suportul semicircular de sus.

    5. Coborâți alternativ pârghiile din stânga și din dreapta pentru a umple ambii cilindri. Ne putem schimba.


    Obiectiv: Deschide două ecluze sub apă

    1. În costum coborâm sub apă, mergem pe partea dreaptă. Găsim ecluza rotundă uriașă din stânga. Nu poate fi deschis încă, așa că trecem pe lângă noi.

    2. Lângă ecluza din dreapta găsim trei viteze și o cheie pătrată. Și aici nu mai este nimic de făcut până la capăt.

    3. Ne întoarcem la castelul din stânga. Introducem cheia pătrată în puț. Putem deschide capacul și putem vedea interiorul mecanismului. Răsucim volantul roșu în sens invers acelor de ceasornic spre fereastră. Apoi împingem pârghia. Aceasta va deschide clapeta portului din stânga.

    5. Ne întoarcem la castelul din dreapta. Am pus trei trepte de viteză pe ax: una mare în stânga, una mai mică în dreapta și una treptă în jos. Instalarea lanțului. Rotim volantul, împingem pârghia. Portul este deschis.

    5. Evacuarea Yukols
    Cum să treci prin Siberia 3

    Scop: Spune-i lui Ayahuasca că totul este gata pentru plecare

    Ne întoarcem în tabăra Yukol pentru a-i aduce la feribot. Împreună cu yukols străpungem cordonul călare pe struți.

    Călcând pe grebla lui(Întorcând mesele)
    Realizare secretă.
    2. La intrare ne uităm în fereastra punctului de control, vedem cum polițistul îl interoghează pe detectiv.
    Puțină grijă...?(Puțină tandrețe, poate...?)
    Spune-i unuia dintre însoțitorii tăi de trei ori că-l place cu adevărat.
    Trebuie să mângâiați același struț de zăpadă de trei ori:
    De 2 ori - ne întoarcem în tabără seara, când yukols încep să-și adune lucrurile, mângâiem struțul de mijloc la peretele din dreapta.

    Obiectiv: Întoarcerea la clinică

    Ne aflăm pe feribotul. Toți Yukols sunt deja aici, iar Steiner și Kurk nu s-au întors niciodată. Mergem la prova punții, acolo comunicăm cu șamanita. Mergem la ieșirea din navă, ne întâlnim cu Sarah. Vă va spune că spitalul a fost înconjurat de soldați, iar bunicul ei a fost capturat.

    Este mai bine să treci prin oraș pe calea dreaptă - prin piața centrală pentru a-l întâlni pe primar. De asemenea, va povesti despre sosirea soldaților, dar nu va ajuta în niciun fel, ci doar cere să nu vorbească despre înțelegerea cu el.


    În stânga primăriei urcăm scările, ajungem la stația de funicular. Intrarea este pe stânga sub indicator. Nu există taxi la gară, clădirea este închisă și trebuie să intrăm cumva înăuntru.

    Coborâm scările din stânga. În stânga în spatele gratiilor vedem un cărucior, îl scoatem de sub el trei pene de lemn... Ne întoarcem la clădirea funicularului, examinăm ușa, partea inferioară a acesteia. Este necesar să ridicați ușa din balamalele sale, lovind pene sub ea:

    1. Mică pană în dreapta.

    2. Pană mare în dreapta.

    3. Scoatem o pană mică, o punem în stânga.

    4. Pană mare în stânga.

    5. Scoateți o pană mică, puneți-o peste pană din dreapta.

    Ușa ridicată va cădea, putem intra înăuntru. În camera din stânga examinăm peretele din dreapta, deschidem dulapul, pornim întrerupătorul pentru a furniza energie.

    În camera din stânga ne apropiem de panoul de comandă, coborâm pârghia astfel încât cabina monorailă să coboare spre noi.

    Intrăm în cabină, urcăm cu monorai până la spitalul de pe stâncă.


    Obiectiv: Găsiți declanșatorul

    În vârf vedem un elicopter militar, îl ocolim, o scară este coborâtă pe partea stângă, intrăm înăuntru de-a lungul ei. La bord cercetăm cutia, luăm walkie-talkie, deși ar fi bine să luăm o grenadă.

    Intrăm pe nesimțite în clădirea spitalului, ascultând cu urechea dialogul dintre colonel și soldați. Folosim radioul, îi spunem colonelului cu vocea Olgăi Efimova că avem nevoie de ajutor. Toți militarii vor urca la ultimul etaj.

    În stânga putem intra în cabinetul medicului șef Zamyatin. Aici doctorul are grijă de Steiner bătut, care s-a bătut cu militarii. Steiner nu mai pleacă într-o călătorie și ne spune pentru viitor că inima unui automat poate fi folosită pentru a reînvia unul dintre roboți.

    Colonele, mă auzi? Bine ati venit!(Colonele, mă primiți? Spre)
    Le-ai arătat soldaților că viclenia învinge întotdeauna forța brută.
    Subiect. Folosiți un walkie-talkie pentru a distrage atenția soldaților.
    Cassandra(Cassandra)
    Demonstrați personalului spitalului că aveți dreptate, indiferent de situație.
    Vorbește cu dr. Zamyatin de două ori:
    De 2 ori - când ne întoarcem la spital pentru Kurk.

    Intrăm în biroul Efimovei, rezultă că aici a fost transportat Kurka. Încercăm să vorbim cu el, dar el este în transă și nu răspunde. Încercăm să-l aducem în fire cu o poțiune, care a fost dată de șaman:

    1. În stânga examinăm masa, găsim obiectul Figurina Holguin calmar și o bucată de rețetă de la Mangeling.

    2. Examinați scaunul lui Kurka. Mutați cursorul mouse-ului spre stânga pentru a roti ecranul. In stanga se fixeaza o tableta cu hartii, de sus scoatem o agrafa din ele. (Dacă camera arată hârtia puțin mai jos, iar clema de hârtie nu este vizibilă, atunci trebuie să reporniți jocul).

    3. Inspectăm spătarul scaunului, deschidem capacul din spate, în interior există un mecanism cu roți dințate și cabluri. Folosim o agrafă pentru a fixa cablurile.

    4. Examinați sistemul de livrare a medicamentelor din partea dreaptă. Mutați acul înapoi pentru a turna lichidul verde. Deschidem seringa de sus pentru a turna poțiunea șamanică violet, facem o injecție.

    5. Deschideți panoul de coduri din dreapta jos. Aplicați figurina pentru a împărți ecranul panoului. Kurk se va elibera de cătușe.

    Alergăm împreună până la funicular și ajungem la feribot. Ne luăm rămas bun de la Sarah și plecăm până când soldații ne ajung din urmă.

    6. Monstru de lac
    Siberia 3. Cum să pornești un spărgător de gheață

    Obiectiv: Porniți spărgătoarele de gheață din camera mașinilor

    Pe lac, o bancă mare de gheață ne-a blocat drumul. Căpitanul cere să pornească sistemul piolet. Coborâm în sala mașinilor, mergem pe platforma din fața vitezelor. Examinând panoul de control:

    1. Rotiți supapa din colțul din dreapta sus pentru a conecta arborele la motor.

    2. Apăsați butonul de sub supapă pentru a porni dispozitivul.

    3. Pornim treapta 1, tragem maneta în dreapta panoului, spărgătorul de gheață va începe să funcționeze.

    4. Cuplați rapid treapta a 3-a până când acul coboară și motorul se oprește.

    5. Treceți rapid în treapta a 2-a până când acul depășește valoarea maximă și motorul se supraîncălzește.


    Obiectiv: inspectați pupa „Cristalului”

    Feribotul va opri din nou puțin mai târziu. Mergem să inspectăm pupa și vedem tentaculele unei caracatițe uriașe. Căpitanul ne va salva la timp trăgând cu o armă. După conferință, decidem că monstrul din lac a atras lumina reflectoarelor. Acum trebuie să spargi 6 lămpi de pe navă.

    1. Pe pupa dreapta langa boxa gasim o ranga cu maner rosu. Mai întâi, răsucim mânerul pentru a coborî lanterna, apoi o lovim cu o rangă. Deci stinge 4 reflectoare.

    2. Al cincilea reflector nu se stinge. În apropiere este o cutie, o apropiem, urcăm pe ea și spargem felinarul.

    3. Apropierea ultimului al 6-lea reflector este păzită de un monstru. Trebuie să-i distragem temporar atenția. Intrăm în habitaclu, inspectăm al doilea rând din stânga, găsim o cutie sub scaune. Îl deschidem, înăuntru există un fals evident al mărcilor rusești: rații uscate „de supraviețuire a alimentelor”, un „pachet ciudat” de neînțeles și un felinar „mână de foc”. Luăm din cutie lanternă de urgență, care este de fapt un verificator de semnal. Ieșim pe punte, aprindem sabia și o aruncăm în apă. În timp ce monstrul este distras, spargem ultimul reflector.


    Obiectiv: Opriți motorul „Kristall”

    Monstrul se întoarce. Acum decidem că sunetul poate atrage calmarul uriaș. Coborâm în sala mașinilor, mergem la piolet, coborâm pârghia în dreapta acesteia, asta va opri motorul.


    Nici nu ajută. Căpitanul decide să distragă atenția monstrului de pe navă cu o barcă de salvare. S-a așezat acolo cu un gramofon și ne cere să aducem o lampă.

    1. Coborâm în cală. Lângă cuptorul de cărbune din colț examinăm masa, există o lampă dezasamblată pe ea. Conectăm cele două părți. Dar lampa este goală, trebuie să găsiți combustibil pentru ea.

    2. La primul etaj pasager din centru examinăm podeaua, găsim meciuri de casa yukols.

    3. Ne ridicăm la căpitan la etajul intermediar. În dreapta examinăm cărțile întinse pe podea. Deschidem cea mai dreaptă carte, există un cache înăuntru, scoatem din ea o sticlă de vodcă și, de fapt - 90% alcool.

    4. Coborâm în cală. Turnați alcool în lampă, aprindeți fitilul.

    Cu lampa gata, alergăm la căpitan. Dar ne-a înșelat: în timp ce eram ocupați cu iluminatul, a reușit să înoate. A luat decizia de a-și sacrifica viața pentru a distrage atenția monstrului de la feribot.

    Realizare „Cititor de onoare al site-ului”
    Ți-a plăcut articolul? În semn de recunoștință, poți să-l apreciezi prin orice rețea de socializare. Pentru tine, acesta este un clic, pentru noi - un alt pas în clasamentul site-urilor de jocuri.
    Realizare „Site-ul sponsorului onorific”
    Pentru cei care sunt deosebit de generoși, există posibilitatea de a transfera bani în contul site-ului. În acest caz, puteți influența alegerea unui subiect nou pentru articol sau pasaj.
    Se încarcă ...Se încarcă ...