Kader kalmak gece roman izlenecek yol

Tüm CG'leri, Tiger Dojo'ları ve genel olarak eğlenceli anları içeren Fate / Stay night görsel romanının Fate rotasının %100'ü.

Tabii ki geçmenin tek yolu bunlar değil, ama ben hemen hemen en heyecan verici ve faydalı sahneleri veren yolları seçtim. Tüm seçeneklerin “önemli olmadığını” listelemeyeceğim çünkü mümkün olan her seçeneği seçecekseniz, neden bunu okuyorsunuz? Temelde hiçbir şey yapmamak ve televizyon izlemekle eşdeğer bir seçenek varsa, bunu sadece üstesinden gelmeye çalışan kimsenin yapmasına izin vermeyeceğim. Bu notta, belirli Tiger Dojos'a ulaşmanın birden fazla ve bazen birkaç yolu vardır, ancak onlara ulaşmanın en basit yollarını veya eşit basitlik durumunda en ilginçlerini listeledim.

Her halükarda geçmesi oldukça kolay olduğu için bu görsel roman için bir izlenecek yol kullanmanızı tamamen önermiyorum. Bunu orijinal olarak, belirli şeylerin olmasına neden olmak için tüm farklı yollar hakkında yıllar önce kendim için aldığım notlarımdan derledim. Bu nedenle, bunu yalnızca hala sorun yaşıyorsanız kullanın, Sınırsız Bıçak İşleri'nin İyi Sonunu elde etmeye çalışıyorsanız (evet, kabul edeceğim, bu oldukça karmaşıktır) veya tüm Tiger'ı elde etmeye çalışıyorsanız Dojolar. Hangisini sonuncusu yapmalısın çünkü yaparsan eşsiz bir sahnenin kilidini açar.

%100 tamamlamaya gidiyorsanız, her seçimde, altında farklı bir seçeneği gösteren bir “Not” olduğunu kaydetmenizi, bu tavsiyeyi izlemenizi ve ardından ana kaydetmeniz için “doğru” seçeneğinden devam etmenizi öneririm.

Unlimited Blade Works'ün kilidini açmadan önce Fate'i bitirmeniz gerektiğini ve Heaven's Feel'in kilidini açmadan önce Unlimited Blade Works'ü tamamlamanız gerektiğini unutmayın. Windows için teknik olarak girmeniz gerekmez, ancak yine de önerilir.

1.gün

2. Gidip günlük rutinimi bitireceğim.

1. Gidip öğrenci konseyine yardım edeceğim.

2. Gün 3. Gün

2. Onu durdurma.

(Not: Yalnızca zaten temizlenmişse görünür)

(Not: Windows için Fate / Stay night'ta hiçbir zaman görünmez)

2. Saber'ı Kurtar...!

(Not: Windows bağlantı noktasındaysanız, 3 yolun da ayrıldığı bağlantı noktası, ilk 3 gündeki seçeneklerin çoğu olmayacak, yani zaten olacaklar. senin için seçildi rotaya uygun)

4. Gün

1. Dünü sorun.

1. ... Pekala. İşbirliği yapalım.

5. Gün

1. Git ve ayarlandığı gibi Tohsaka ile buluş.

1. Lancer Hakkında.

6. Gün

1. Rider ile konuşun.

2. Savaşmayın.

7. Gün

1. Savaşma nedeni. Kutsal Kase'yi neden aradığını bilmek istiyorum.

8. Gün

1. Hizmetçi olmadan önce Saber hakkında bilgi almak istiyorum.

2. Gidin ve parkı ziyaret edin.

9. Gün

1. Git ve Tohsaka'yı al.

2. ... onunla boy ölçüşemem.

1. Saber'ı Çağır ...!

10. Gün

2. Sabre'ı takip etmeliyim...!

2. Sabre'a koşun.

11. Gün

2. ... Bunu yapamam.

2. ... "Savaşacak durumda değilim. Sandalyeye oturacağım ve bağlıymış gibi yapacağım."

1. Sabre için endişeleniyorum.

1. Yay ile destek sağlayacağım...!

2. Kullanmayın!

12. Gün

1. İlya'yı koruyun.

2. Sorun değil, ama neden bugün tam zamanında geldin?

1. Projeksiyon büyüsünü sorun.

13. Gün

2. Sabre ile dışarı çıkın.

1. Tohsaka'ya inanın.

2. Yapma Saber...!

14. Gün 15. Gün

2. Merdivenlerden aşağı inin.

1. ... Yine de Tohsaka.

3. ... Bir strateji toplantısı yapın.

3. Saber'a kınını geri verin.

Kaplan dojosu 13

Önceki kılavuzu önceki gibi izleyin, ancak aşağıdaki kılavuzda belirtilen tüm seçenekler için bunları gösterildiği gibi değiştirin.

4. Gün

Seçenek 1: 3. ... Bu konuda içimde kötü bir his var. duymak da istemiyorum.

Seçenek 3: 2. O iyi mi?

Day 5 Type-Moon, 2000 yılında çizer Takeshi Takauchi ve senarist Kinoko Nasu tarafından kuruldu. İlk projeleri, 1998'de yayınlanan hafif roman (hafif roman) Kara no Kyoukai idi. Romanın kasvetli, felsefi ve ortalama okuyucunun algılaması zor olduğu ortaya çıktı, bu nedenle satışlar yüksek değildi. Ama Type-Moon fark edildi ve paraları vardı.

Daha sonra iki arkadaş bir üst seviyeye geçmeye karar verirler ve ilk görsel romanları Tsukihime'yi (2000) yazarlar. Görsel romanın KnK kadar karanlık ve felsefi olduğu ortaya çıktı, ancak artı tarafta komedi ve hentai unsurları vardı. Görsel roman basında oldukça yüksek not aldı ve üç yıl sonra televizyon dizisi olarak çekildi.

Tsukihime Type-Moon sayesinde daha da fazla para kazandılar ve tüm çabalarını Opus Magnum - Fate / Stay night (2004) yaratmak için harcadılar. Geçmiş projelerden edinilen deneyim boşuna değildi. FSN aynı anda her şeye sahipti. Felsefe, kasvet, komedi ve ayrıca kendi yasaları ve kendi tarihi ile devasa bir ayrıntılı evren. Başarı olağanüstüydü. İlk gün satış rekoru kırıldı. Type-Moon yola çıktı ve devam filmleri, prequeller ve yan yapımlarla bir franchise yarattı. O zamandan beri, evrende, özünde ikinci kökün olaylarının kısa bir yeniden anlatımı olan üç anime dizisi ve bir film yayınlandı. 2017 yılında, PSP oyunu Fate / EXTRA'ya dayanan bir dizi ve orijinal romanın üçüncü köküne dayanan bir film yayınlamaya söz veriyorlar.

Tüm eserlerin konusu, hayranların Type-Moon'un ana yazarından sonra "Nasuvers" lakaplı olduğu aynı evrende gerçekleşir. Nasuvers dünyası bizimkine çok benziyor, ancak bir farkla - sıradan insanlardan dikkatlice gizlenmiş sihir ve sihir içeriyor. Çeşitli romanlardan birkaç karakter birbiriyle bağlantılıdır.

Lise öğrencisi Emiya Shiro, zaman zaman Japon şehri Fuyuki'de sözde "Kutsal Kase Savaşı"na farkında olmadan katılır. Bu, yedi büyücünün efsanevi esere sahip olma mücadelesidir - kazananın herhangi bir arzusunu yerine getirecek ve böylece kaderini değiştirecek Kutsal Kase.

Her büyücü, savaşa katılmaya başladığı andan itibaren, efendisinin yanında savaşan, geçmişin veya geleceğin en büyük kahraman ruhlarından biri olan bir hizmetçi çağırır. Bir efendi ve hizmetçi çifti kalana kadar savaş devam eder. Emiya Shiro, kendi iradesine karşı, her ne şekilde olursa olsun Kâse'ye ulaşmayı kendine hedef edinmiş bir kılıç ustasını çağırır. Ancak, savaşa katılmak istemiyor. Emiya, Shiro ile aynı okula giden güçlü bir sihirbaz olan Rin Tohsaka'dan yardım almaya başlar. Ancak Kutsal Kase savaşının kuralları, er ya da geç kendi aralarında savaşmak zorunda kalacaklarını ve kaybeden için en olası sonucun ölüm olduğunu gösteriyor.

Karakterler (düzenle)

Shiro Emiya (衛 宮 士 郎 Emiya Shiro :)

Fuyuki Lisesi'nde ikinci sınıf öğrencisi. Ailesini 10 yıl önce şehirdeki son Kâse Savaşı'nda kaybetmiş. Üvey babası - Emiya Kiritsugu - bir sihirbazdı ve savaşa usta olarak katıldı. Yeteneklerini kullanarak tüm insanlara yardım etmeye çalıştığı için genç Shiro için bir rol model oldu. Aynı zamanda, Kiritsugu, Shiro'ya tek bir teknik dışında herhangi bir büyü öğretmeye cesaret edemedi. Babasının ölümünden sonra, eski bir arkadaşı Kiritsugu'nun torunu ve okulda bir öğretmen olan Fujimura Taiga, Shiro'ya bakmaya başladı. Kutsal Kase için bir sonraki savaşa katılan Emiya, kimseyle savaşmak istemez, ancak onu yetim bırakan felaketin Savaşın bir sonucu olduğunu öğrenir. Eser bir delinin eline geçerse, felaket kendini tekrar edebilir.

  • Kader: Saber'in ortadan kaybolmasına boyun eğdi ve sakin bir hayat sürmeye devam etti. Gerçek sonda Realta Nua hayatını bir kahraman olarak yaşadı ve ölümünden sonra Avalon'da Saber ile tekrar karşılaştı.
  • Sınırsız Bıçak İşleri: İyi son - Rin ve Sabre ile yaşamaya başladı. Gerçek son - Londra için Rin ile ayrılıyor.
  • Heaven's Feel: Normal son - Kâse Gerçek sonunu yok etmek için kendini feda etti - yeni bir beden aldı ve Sakura ve Ryder ile yaşamaya başladı.

Rin Tohsaka (遠 坂 凛 To: Rin saka)

Shiro'nun paralel sınıfından bir kız. Kase Savaşı'nın kurucuları olan sihirbazların kalıtsal hanedanının temsilcisi. Rin savaşa katılmaya kararlıdır ve Saber'ı çağırmaya hazırlanır, ancak yanlışlıkla (aslında bu, Unlimited Blade Works dizisinde belirtildiği gibi bir hata değildir) onun yerine Archer'ı çağırır ve tüm planlarını karıştırır. İlk başta, Shiro ile tanıştığında onu bir düşman olarak görür, ancak zamanla onun güvenilir müttefiki ve arkadaşı olur. Sakura'nın kız kardeşi.

  • Sınırsız Bıçak İşleri: İyi son - Shiro ve Sabre ile yaşamaya başladı. Gerçek son - Shiro ile Londra'ya gidiyor.
  • Heaven's Feel: Normal son - bir aile kurdu ve Fuyuki'de kaldı Gerçek son - Dernek'e gitti Daha sonra Shiro, Sakura ve Ryder'ı ziyaret etti.

Sakura Mato (Japonca 間 桐 桜 Mato: Sakura)

Anlatılan olaylardan bir buçuk yıl önce onunla ilgilenen Shiro'nun yakın bir arkadaşı, aslen büyükbabası tarafından bir gözlemci olarak Shiro'ya atandı. Makiri hanedanının temsilcileri (şimdi Mato olarak adlandırılır) güçlü sihirbazlardı, ancak zamanla aileleri sihir yeteneğini kaybetti, yani Sakura'nın sihir becerileri bastırıldı. Shiro'yu çok seviyor ama bunu ona itiraf etmekten korkuyor. Sakura, büyükbabası Zoken Matou'nun acımasız büyülü deneylerinin kurbanı oldu. Onlar sayesinde, Kâse'nin hizmetkarı ve sekizinci sınıfın her zamanki gibi çağrılamayan bir üyesi olan Angra Mainyu için bir depo haline geldi. Rin Tohsaka ve Sakura Matou, Tohsaka klanından çocukken ayrılmış kız kardeşlerdir. Sakura en küçüğüdür. En büyük kızı kurtarmak ve Matou ailesiyle dostane ilişkileri sürdürmek için, kızların babası ve annesi Sakura'yı Zouken'in yetiştirilmesine verdi. Matou ailesi, solucanları kontrol ederek ve vücutlarında yaşamalarına izin vererek güç kazanır.

  • Kader: Sakin bir hayat yaşamaya devam etti.
  • Heaven's Feel: Normal son - Shiro'nun evine taşındı ve ölümüne kadar onu bekledi Gerçek son - Shiro ve Ryder ile mutlu bir şekilde iyileşti, ancak yine de Akasei ile bağlantılı ve büyük bir büyülü enerji deposuna sahip.

Illiaswil von Einzbern (Illia) (Japonca イ リ ヤ ス ィ ー ル ・ フ ォ ・ ・ ア イ ン ツ ル ン Iriyasufi: ru von Aintsuberun)

Temsilcileri Kâse Savaşlarını başlatanlardan biri olan Einzbern ailesi adına savaşa katılan küçük bir kız. Dizinin başladığı dönemde, savaşlar sırasında aile üyelerinin kaldığı Einzbern orman kalesinde yaşıyor. Çok güçlü bir sihirbaz. Illia, fiziksel olarak en güçlü hizmetkar olan Berserker'ı çağırmayı başardı ve onu kolaylıkla kontrol ederek büyülü güçlerini hizmetçisi için enerjiye dönüştürdü. Savaşın sonunda Kâse'nin bir parçası için bir gemi olarak hizmet etmeye ve sonuç olarak ölmeye mahkum bir homunculus. Shiro'yu rahatsız etmeyi ve ona "kardeş" demeyi sever. İlk başta, Shiro ve Rin'in ana rakibi olarak hareket eder. Shiro'nun üvey ebeveyni Kiritsugu Emiya'nın kızı. Başlangıçta Shiro hakkında belirsizdi: bir yandan babasının onu terk ettiği çocuğu kıskanıyor, ancak Kiritsugu onda bir şey bulduysa, o zaman bir şey olması gerektiğine inanıyor. Aslında, o on sekiz yaşında. Berserker'ın ölümünden sonra Shiro ile kalır.

  • Kader: Fuyuki'ye taşındı ve normal bir hayat yaşamaya başladı, ancak ömrü bir yılı geçmeyecek.
  • Sınırsız Bıçak İşleri: Gılgamış tarafından öldürüldü.
  • Heaven's Feel: Normal son - bilinmeyen Gerçek son - Shiro için kendini feda etti ve ortadan kaybolmadan önce ona doğumunun gerçeğini açıkladı.

Shinji Mato (Japonca 間 桐 慎 二 Mato: Shinji)

Matou ailesinin bir üyesi, Ryder'ın geçici ustası, Sakura'nın üvey kardeşi. Çocukluğundan beri güçlü bir sihirbaz olmayı hayal etti. Sakura, Matou ailesinin bir üyesi olduğu andan itibaren, Shinji onu desteklemek için elinden geleni yaptı. Doğum gününde, ailesi ve Sakura arasında, Sakura'nın Kutsal Kase Savaşı'ndaki temsilcileri olması gerektiğini söyleyen bir konuşmaya kulak misafiri oldu. Shinji, Sakura'nın bunca zaman onunla dalga geçtiğine karar verdi. O zamandan beri, çok gergin bir ilişki içindeler. Shinji genellikle küçük bir şey için Sakura'ya vurur. Shiro Emiya'yı geçmeye çalışır, ancak başarısız olur. Ryder ile mana sağlamayan ve ona bir şey gibi davranan sahte bir sözleşme yaptı. Daha sonra, Sakura, Ryder ile bir sözleşme yaptığında, Shinji'yi Shiro ile olan savaşında kurtardı.

  • Kader: Yenildikten sonra Illya tarafından öldürüldü.
  • Sınırsız Bıçak İşleri: Hayatta kaldı, Sakura ile bir ilişki kurmayı başardı.
  • Heaven's Feel: Sakura tarafından vahşice öldürüldü.

Soichiro Kudzuki (Japonca 葛 木 宗一郎 Kuzuki So: ichiro :)

Shiro ve diğerlerinin gittiği okulda öğretmenlik yapan bir öğretmen. Hizmetçisi Caster'dır. Soğukkanlı, acımasız ve rakiplerine karşı soğukkanlılıkla savaşıyor.

  • Tüm kemerlerde öldürüldü.

Kirei Kotomine (Japonca 言 峰 綺 礼 Kotomine: Kirei)

Fuyuki Kilisesi Rahibi, Tohsaki Rin'in akıl hocası. Beşinci Savaşın Gözlemcisi, Gılgamış'ın hizmetkarı olduğu Dördüncü Savaş'a katıldı. On yıl önce çıkan ve yalnızca Emiya Shirou'nun kurtulduğu yangının sorumlusu odur. Usta Lancer'ı öldürdükten sonra kendisi de ustası oldu.

  • Kader: Kase'yi çağırırken Shiro tarafından öldürüldü.
  • Sınırsız Bıçak İşleri: Lancer tarafından öldürüldü.
  • Heaven's Feel: Kase'de Shiro ile savaştıktan sonra, Kara Sakura ile kara kalbini durdurduktan sonra ölür.

Her hizmetçi yedi sınıftan birine aittir:
Kılıç Ustası - Kılıç;
Okçu - "Okçu";
Mızrakçı - "Lancer";
Binici - "Binici";
Savaşçı - "Berserker";
Suikastçı - "Suikastçı";
Teker - "Tekerlek".
Standart olmayan Hizmetkar sınıfları da vardır:

Savunucu - "Shilder".
Cetvel "Cetvel" dir.

Hizmetçi sınıfı "asil fantezilerine" göre verilir - kahramanın ayırt edici özellikleri, ününün önemli nedenleri (örneğin Gorgon Medusa, kelimenin tam anlamıyla olmasa da insanları taşa çevirebilir). Arzunun yerine getirilmesi herkesi beklediğinden, her hizmetçi Kâse'yi efendiden daha az almakla ilgilenir. Her ustanın kolunda bir dövmeyi andıran üç parçalı bir desen vardır (desen ustanın kişiliğine bağlıdır). Bunlar komut büyüleri. Hizmetkarların sınırlarını aşmanıza izin veriyorlar: onların yardımıyla, hizmetçilerin niyetleriyle çelişen, intihara kadar veya fiziksel yetenekleriyle çelişen emirler verebilirsiniz. Komut büyüsü üç kez kullanılabilir - kalıbın son kısmı kaybolana kadar, bu durumda kişi usta olmaktan çıkar. Yeni bir sözleşme imzalayabilir, ancak bu genellikle olmaz.

Sabre (セ イ バ ー Seiba :)

Hizmetçi Shiro. Kâse'yi ana hedefi ve görevi olarak görüyor. Soğukkanlı ve bencil görünüyor, ancak özenle sakladığı insani duyguları da var. Son, dördüncü savaşta Emiya Kiritsugu tarafından çağrıldı, ancak son savaşı kaybetti. Gerçek adı Arturia Pendragon, Kral Arthur. Sabre, İngiltere Kralı unvanının kendisinden daha az ruhsuz ve duygusuz başka birine layık olduğuna inanıyor. Bu amaçla savaşa katılır. En güçlü hizmetçi olarak kabul edilir. Rin Tohsaka'yı çağırmak istedi ama Shiro Emiya yanlışlıkla yaptı.

  • Kader: Kase'yi yok eder ve ortadan kaybolur.
  • Sınırsız Bıçak İşleri: İyi Son - Rin'in hizmetkarı olarak yaşamaya devam ediyor. Gerçek son - Kase'yi yok eder ve kaybolur.
  • Heaven's Feel: Savaşın ortasında Gölge tarafından öldürüldü, daha sonra Saber Alter'a dönüştü ve sonunda Shiro ve Ryder tarafından yok edildi.

Okçu (Japonca ア ー チ ャ ー A: cha :)

Tohsaka Rin'in hizmetkarı. Gerçek adını hatırlamadığını iddia ediyor. Unlimited Blade Works'te onun olası bir gelecekten gelen Emiya Shiro olduğu ortaya çıkıyor.

  • Kader: Onu 5 kez öldürdükten sonra Berserker's Hands tarafından ölür.
  • Sınırsız Bıçak İşleri: Finalde kaybolur ve Rin'den kendine bakmasını ister.
  • Heaven's Feel: Rin'i korurken gölge tarafından ölümcül şekilde yaralandı, daha sonra kaybolmadan önce kolunu Shiro'ya nakletmesini istedi.

Lancer (ラ ン サ ー Ransa :)

Archer ve Saber'ın ilk rakibi, Shiro'nun karşılaştığı ilk hizmetkar. Güzel dövüşleri takdir eder, savaşa sadece kendi eğlencesi için katılır. Savaşın dördüncü gününde efendisini kaybetti ve yerel Fuyuki kilisesinin rahibi Kotomine Kirei'nin hizmetkarı oldu. Lancer'ın gerçek adı Kelt mitlerinin kahramanı Cuchulainn'dir.

  • Kader: Hikayenin sonuna doğru Gılgamış tarafından öldürüldü.
  • Sınırsız Bıçak İşleri: Kirei'nin emriyle intihar etti, ancak Rin Tohsaka'yı koruyarak onu da öldürmeyi başardı.
  • Heaven's Feel: Gerçek Suikastçı tarafından yutulduktan sonra, Savaşın başlarında Gölge tarafından öldürüldü.

Ryder (ラ イ ダ ー Ryda :)

Matou Sakura tarafından çağrılan, ancak kardeşi Matou Shinji'nin kontrolü altına alınan bir hizmetçi. Rider, gizli, özlü ve temkinlidir, geçici efendisinden nefret eder, ancak Sakura'ya sempati duyar ve mümkün olduğunda ona yardım etmeye çalışır. Shinji Matou bir sihirbaz olmadığı için, Rider'a enerji sağlayamaz ve onu savaşta koruyamaz ve özellikleri düşürülür, bu yüzden ruhlarının enerjisini emerek insanlara saldırması gerekir. Gerçek adı - Gorgon Medusa. Rider gözlerini kontrol edebilir, görüş alanındaki her şeyi felç edebilir, ancak önlem olarak göz bağı takar.

  • Kader: Sabre ile bir kavgada öldürüldü.
  • Sınırsız Bıçak İşleri: Savaşın başlarında Soichiro tarafından öldürüldü.
  • Heaven's Feel: İnsanlara saldırdı ve Saber tarafından yenildi, daha sonra Shiro'yu Gerçek Suikastçı'dan kurtardı.Shinji, Sakura'yı kaçırdığında, Ryder'ı çağıran ve Shinji için "Komut Büyüleri Kitabı"nı yaratanın Sakura olduğu ortaya çıktı.O, Sakura'yı önemsiyor çok ama Sakura'nın son bilinçli isteği üzerine ona karşı gelir ve Shiro'yu korur. Savaşın son gününde Shiro ile birlikte Saber-Alter ile savaşır ve kazanır, gerçek sonunda Sakura ve Shiro ile sessizce yaşar, normalde onun kaderi bilinmiyor.

Berserker (バ ー サ ー カ ー Ba: sa: ka :)

İlyas'ın hizmetçisi. Gerçek adı Yunan mitolojisinin ünlü kahramanı Herkül'dür. Muazzam fiziksel gücü ve dayanıklılığı, Berserker'a ek 12 can veren Lord Heavenly Phantasm'ın Eli ile güçlendirilir - yaşamı boyunca gerçekleştirdiği her bir başarı için bir tane. Ayrıca, bu Phantasm hizmetçiye düşük ve orta dereceli herhangi bir hasara karşı koruma ve zayıf büyüye karşı bağışıklık sağlar. Berserk sınıfı hizmetçiler genellikle vahşi ve kontrol edilemezdir, ancak Herkül sorgusuz sualsiz küçük metresine itaat eder ve her şeyde ona itaat eder.

  • Kader: Saber ve Shiro öldürülür.
  • Sınırsız Bıçak İşleri: Elijah'ı korurken Gılgamış tarafından öldürüldü.
  • Heaven's Feel: Shadow ve Saber Alter tarafından mağlup edildi, karanlık bir Berserker'a dönüştü ve Shiro tarafından kendi True Phantasm'ı (Nine Lives: The Shooting Hundred Heads) ile mağlup edildi.

Teker (キ ャ ス タ ー Kyasuta :)

Efendisini tüm komuta büyülerini boşa harcaması için kandıran ve onu öldüren hizmetçi. Hesaplamadan, neredeyse enerjisiz ve yok olmanın eşiğinde kaldı. Kuzuki Soichiro (Shiro'nun Fuyuki Okulu'nun öğretmeni) tarafından bulundu ve onun hizmetçisi oldu. Kudzuki'ye aşık. Gerçek adı Medea'dır.

  • Kader: Gılgamış, Shiro'nun evine saldırdığında ve Saber'den hizmetçisi olmasını istediğinde tarafından öldürüldü.
  • Sınırsız Bıçak İşleri: Yayın ana düşmanı, aynı anda birkaç hizmetçinin (Assassin, Archer, Sabre) kontrolünü ele geçirmeyi başardı. Ama Archer tarafından ihanete uğradı ve Soichiro'yu korurken öldü.
  • Heaven's Feel: Savaşın başında Saber tarafından öldürüldü, ancak Zouken tarafından bir kukla olarak diriltildi.Saber ve Archer tarafından yenildi.

Suikastçı (ア サ シ ン Suikastçı)

Sasaki Kojiro. Diğer hizmetçiler gibi bir insan sihirbaz tarafından değil, Caster tarafından çağrıldı. Bu nedenle, harekette sınırlıdır ve savaş yeteneklerinde kısıtlıdır. Savaşta bir Hizmetkar olarak görev yapmaz ve sadece Ryuuji Tapınağı'nın girişini koruyan bir kapı bekçisi olarak hizmet eder.

  • Kader: Tapınağa açılan kapıyı korudu. Sakura'nın Caster'dan serbest bırakılması sırasında Saber yenildi.
  • Sınırsız Bıçak İşleri: Tapınak Kapısını sonuna kadar savundu, Saber'ı yendi.
  • Heaven's Feel: Üzerinde gizemli bir ritüel gerçekleştirildi ve True Assassin ondan kaçtı ve daha sonra kimliğini geri kazanmak için vücudunu yiyip bitirdi.

Gılgamış (Japonca ギ ル ガ メ ッ シ ュ Girugamesshu)

Son (dördüncü) Kutsal Kase Savaşı'ndan, Okçu sınıfından lanetli hizmetçi. Üçte ikisi tanrı ve üçte biri insan, eski Uruk'un hükümdarı. Kibirli ve gizemli, arzusu Saber'ı elde etmektir. Son Savaşın sonunda, vücudunu malzeme yapan Angra Mainyu'dan kısmen etkilendi. Gılgamış, Kutsal Kâse Savaşı'nın en güçlü katılımcısıdır.

  • Kader: Avalon ile Saber'ı yendi.
  • Sınırsız Bıçak İşleri: Arkın ana düşmanlarından biri, Angra Manyu'nun bu dünyaya girmesine izin vermeyi planladı. Shiro'ya yenildi.
  • Heaven's Feel: Sakura ona saldırmaya çalıştığında onu yutar.

Ama orada tek bir kısa hikayeyle hiç karşılaşmadım. Belki bu Asya'nın "kendi ürünlerimizi ülke dışına çıkarmama" alışkanlığından, belki de Japoncadan çeviri eksikliğinden kaynaklanıyor. Öyle ya da böyle, ancak 2010'da bu tür kitaplar dijital mağazaların raflarında görünmeye başladı. Eh, geçmiş hakkında yeterince, önce genel bakışa bir göz atalım. spoiler yasak, 15 yıl önce neden okumanızı tavsiye ettiğimi anlamaya çalışacağız.

Neredeyse Bir Kader / Gecede Kal incelemesi

En önemli şeyi açıklayarak başlayalım - ne kadar okunabilir ve okunabilir olduğunu. Eski çizim çağına rağmen, oldukça uygun, hatta modern bir grafik seviyesi sunuyor. Karakterler iyi vücut oranlarına sahipler, periyodik olarak bize ana karakteri gösteriyorlar ve açıkça kanlı sahneler, hetnai ve orta kalitede arka planlar (kuvvetle bulanık) gösteriyorlar. Ekran çözünürlüğü sadece 800x600, ancak oldukça kolay tahriş olan gözlerime rağmen asla yorgun, ağrılı veya stresli hissetmedim. Yuva seçeneklerine sahip kullanışlı bir kaydetme menüsü ve önceden okunan diyalogları hızlı bir şekilde atlama (anlık) vardır. Metnin çoğu Japonlar tarafından o kadar profesyonelce seslendirilmiştir ki, kelimelerde karakterlerin özgünlüğünü, duygularını ve ruh hallerini hissedebilirsiniz. Tabii ki, düşüncelerin bize anlatıldığı yerler var - bunlar artık dile getirilmiyor (bariz nedenlerle hentai gibi).

Olaylar, cep telefonları, bilgisayarlar ve sonsuz “farklı olma” arzusu şeklindeki yenilikler dışında tamamen modern bir dünyada gerçekleşir. Odak noktası, bir çocuk olarak ebeveynlerini kaybetmekten kurtulan Shiro adlı kahramanın üzerindedir. Çocuk, isteksizce çocuğa işe yaramaz yaratıcı büyü türlerini öğreten evlat edinen babasıyla bir süre yaşadı. Sonra bu ebeveyn gitti. Ayrıca, bir okul öğretmeni ve bir çocukluk arkadaşı gencin velayetini aldı, ancak çoğunlukla büyük bir evde yalnız yaşamaya başladı. Dürüst olmak gerekirse, bu çukura pek ev denilemez, aslında sandalyeler, yataklar (misafir odası hariç), gardıroplar veya diğer olanaklar yoktur - ve tüm bunlara "Japon tarzı" denir. Yerde yat ve sevin, evet. Sabah kendin aldığın ürünlerden yemek yapıyorsun, sonra okula gidiyorsun ve sonra yarı zamanlı çalışıyorsun çünkü yarın tekrar yemek isteyeceksin. Tamamen kapalı ve umutsuz bir hayat.

Psikolojik özelliklerine göre Shiro oldukça esnek ve amaçlıdır. İnsanlara elinden geldiğince yardım etmek istiyor. Başkaları tarafından sıklıkla kullanılan "hayır" kelimesi onun kelime dağarcığında yoktur. Yine de, bir zayıf diyemezsiniz, çünkü suratına sakince tokat atabilir, en yakındaki işe yaramaz nesneyi güç büyüsü ile güçlendirebilir. Bunun pek bir anlamı yok, ancak elinizde sadece kağıt varsa, o zaman onu tahtaya ve hatta ahşabı demire dönüştürebilirsiniz (gücün iç yapısı değişecek ve bu kadar). Becerilerinin bittiği yer burasıdır. Adamın bir mizah kıvılcımı yok, üstelik tüm duyguları derinlerde tutuyor. Her zamanki gibi bir akşam sokakta garip bir kavgaya tanık olur ve durumun ölümcül tehlikesini fark ederek okulda saklanmaya çalışır. Boşuna. Bilinmeyen bir düşman onu çabucak yakalar ve saniyeler içinde kalbini bir mızrakla deler. Yakınlarda, büyülü enerjiyi aktarmak için sihirli bir mücevherin gücünü kullanan bir sihirbaz var. Bu, adama bir süre sonra uyanma ve eve doğru yürüme şansı verir, ama her şey bu kadar basit olsaydı ...

kase savaşı

Eve ulaştığında, Shiro mızrakçı tarafından ikinci bir saldırıya maruz kalır, çünkü ikincisi tanık bırakmayacaktır. Bu kesinlikle kişisel bir düşmanlık değil - sadece sıradan insanlar hiçbir durumda sihri eylemde görmemelidir. Her şeyden önce onların ortadan kaldırılmasıyla uğraşmak gerekir, aksi takdirde kutsal kilise konuyu ele alacak, aynı zamanda olanların suçlusu olan sizi ortadan kaldıracaktır. Buradaki kilise çok sıra dışı, örneğin, insanları soldan ve sağdan öldürürseniz parmağınızı kaldırmazlar, asıl mesele, kimsenin mistik bir arka plandan şüphelenmemesidir. Tanrı dikkatli olanı korur, değil mi? Ancak cinayeti tamamlamak imkansızdır, çünkü son anda Shiro bir şekilde kendi tarafına, saldırıyı kolayca püskürten ve düşmanı uzaklaştıran bir savunmacı çağırır. Evet, sadece bir köpek ya da ejderha gibi sıradan bir tanıdık değil, bir adam - hakkında birçok efsanenin söylendiği antik çağın kahramanca ruhu çağrıldı. Ve hiç bir hevesle ortaya çıkmadı, kutsal kase için başka bir savaş yürütmenin zamanı gelmişti - inanılmaz bir güç eseri.

Üç yüz yıl önce, üç ünlü sihirbaz ailesi, herhangi bir arzuyu yerine getiren bir eser yaratmak için güçlerini birleştirdi. Kadimlerin bilgisini, golemleri (simya) ve enerji kristallerini bu dünyaya hayal edilemez bir şeyi çağırmak için kullandılar. Sadece kase basit bir nesne değil, kendi çıkarları olan bir varlık olduğu ortaya çıktı. Tam oluşumu, kurucu ailelerin yaptığı fedakarlıkları gerektiriyordu. Sendika hızla kanlı bir katliama dönüştü, ancak kimse istediğini alamadı ve kase doldurulmadan ortadan kayboldu. Ancak, acı çekenlere bir kez daha "kupa" sahibi olmak için savaşma fırsatı vermek için her 60 yılda bir dünyaya geri dönmek için yalnızca pasif bir özelliği var. Bunun için en değerli yedi kişi ("ustalar" olarak adlandırılır) seçilir ve onlara hizmet etmek için yedi güçlü ruh (hizmetçi) çağrılır. Ruhlar ve büyücüler, yalnızca bir çift kalana kadar savaşmalıdır. Sadece hayatta kalan son hizmetkar kaseye dokunabilir ve bir arzuyu yerine getirmek için gücü efendisine aktarabilir. Söylentilere göre her şey olabilir, "tüm canlıların yok olması" bile olabilir.

Ve burada beni en çok ilgilendiren kısım başlıyor - her hizmetçi belirli bir karakter sınıfına ait. Okçu (okçu) menzilli bir dövüş tekniği kullanır, Berserker yaygın bir savaşçıdır, Saber bir kılıç ustasıdır, bir Caster büyücüsüdür ve ayrıca bir Rider (binici), Lancer (mızrakçı) ve Assassin vardır. Buna göre her efendi sadece bir hizmetçi taşıyabilir ve aralarındaki sözleşmenin kanıtı olarak efendinin vücudunda üç emir büyüsü görünür. Bir hizmetçiye bir kez özel bir emir vermenize, örneğin sağlığı anında geri kazanmanıza, hızlı bir şekilde doğru yere ışınlanmanıza veya savaş gücünü defalarca artırmanıza izin veriyorlar. Hizmetkarların kendi bilinçleri vardır, aptal olmaktan uzaktırlar ve arzuların yerine getirilmesiyle ilgilenirler (en azından, kâse onlara söz verdi). Diğer şeylerin yanı sıra, bu dünyada bir insan şeklinde kalmanızı ve normal bir yaşam sürmenizi isteyebilirsiniz. Uzun zaman önce ölmüş bir kahraman için bu harika bir fırsat.

İlk kan

Arsa olayları iki hafta (14 gün) boyunca gelişir ve bu kısa süre içinde birçok ittifak kurulur, alçakça ihanetler ve beklenmedik keşifler. Sıkıcı bir okul hayatı yok, burada akşamları herkes Battle Royale tarzında olmasa da birbirini kesmeye çalışıyor. Hizmetkarlar, özlerine bağlı harika nihai yeteneklere sahiptir. Örneğin, Herkül on iki efsanevi eylem gerçekleştirdi, bu yüzden tanrılardan özel bir ödül kazandı - 12 diriliş. Elbette bu, geçmişte hayatta kalmasına yardımcı olmadı, ancak bu savaşta büyük bir bonus olacak. Geri kalanlar, tek bir hedef veya tüm alan ile mükemmel bir iş çıkarırken çok fazla enerji açığa çıkaran aktif tip becerilere sahiptir. Bir düşman aracının adını tanırsanız veya gerçek silahını görürseniz, kahramanın özünü tespit edebilecek ve kolayca karşı önlemler alabileceksiniz (zayıflıklar üzerinde oynayın). Bu nedenle, hizmetçiler gerçek özlerini, bazen efendilerinden bile dikkatlice gizlerler.

Ruhlar son derece güçlüdür, bu nedenle ustalar açık savaşta olanlara dayanamaz. Hizmetçi herhangi bir kişiye karşı çıkarsa, savaş sadece birkaç saniye sürecek ve tahmin edilebilir bir şekilde sona erecektir. Efendinin ölümünden sonra hizmetçisi bu dünyada en fazla birkaç gün kalabilir, sonra ortadan kaybolur. Ancak, savaşa katılan başka bir katılımcı hizmetçisini kaybederse, sözleşmeyi serbest bırakılanla yeniden müzakere edebilir. Teoride insan kurbanlar olmadan yapmanın mümkün olduğu ortaya çıktı, kahramanın uğraştığı şey de bu. Ancak pratikte, en başta en zayıf ve en erişilebilir halkaları ortadan kaldırmak gerekir. Kahramanlar arasındaki savaşlar genellikle berabere biter ve ölümcül olmayan yaraları hızla iyileştirdiklerinden zafer daha çok katılımcıların hayatta kalma becerilerine ve sabrına bağlıdır. Öfkeli olanlar pervasızca hareket eder, çünkü aptalca oturabilir ve diğerleri birbirinin sözünü kesene kadar bekleyebilirsiniz.

Ve tabii ki, özel bir kuyruklu piyano olmasaydı Shiro'nun kazanma şansı olmazdı. Nedense, adam onu ​​X-Men'den Wolverine seviyesinde geri yükleyebilecek gerçekçi olmayan bir rejenerasyon aldı.Düşmanlar genellikle olanları kıskanılacak bir kayıtsızlıkla tedavi eder, böylece kalbe veya beyne bir kontrol darbesi yapmazlar. Ve bu, ertesi gün uzanmaya ve "iyileşmeye" yardımcı olur. Yine, karar veren güç değil, hayatta kalmaktır. Her halükarda tek atış olmadan yapılmayacak olsa da. Toplamda, oyunda kırk kötü son var, hepsi farklı varyasyonlarda kahramanın ölümüyle bitiyor ve 3 dakikalık okuma için bir metin eşlik ediyor. Bundan sonra, oyuncunun doğru yola uyarıldığı kaplanlar dojosu özellikle vurgulanır ... Orada diyaloglarda doğru seçimleri ve mantıksal hataların yerlerini önerirler (eğer bu genellikle görsel için geçerliyse bir tür hileler). romanlar). Yaklaşık bir düzine iyi son var, ancak genel olarak sadece üç ana hikaye dalı var.

üç yol

Geçiş doğrusaldır, yani önce Kader'in merkez dalını, sonra Sonsuz Bıçakları ve ancak o zaman Cenneti okumanız gerekir. Farklılıklar 14 günün üçüncü gününde başlar ve daha sonra o kadar belirgin hale gelir ki, her branşa ayrı bir oyun demek daha kolay olur. Bazen iyi bir anime izlerken bir düşünce belirir. "Alternatif bir olay akışı görmek güzel olurdu"... Pekala, burada arsanın aynı anda tamamen farklı üç çeşidini veriyorlar. Sadece kahramanların eylemleri ve inançları değil, sadece savaşların sırası ve karakterlerin ortadan kaldırılması değil, aynı zamanda düşmanlar da değişiyor. Shiro her yerde aynıdır, ancak kazandığı deneyim farklıdır. Bu bir harem değil, romantik bir drama değil ama genel olarak her dalın kendi kızı var, onunla shura-mura oynamanız gerekiyor diyebiliriz. Öyle olmasa da - burada seks, her üç durumda da enerjiyi yenilemek için bir zorunluluktur.

Bu arada, hentai sahnelerinin tamamen yersiz olduğu ortaya çıktı. Böyle aktif bir romanda, uygunsuz ve basitçe gereksiz görünüyorlar ve manayı paylaşmanın başka bir yolu olmadığına inanmazdım. Ve öyle oldu ki, sadece kahramanla herkes, daha uygun kişilikler yokmuş gibi uyumaya çalışıyor. Ayrıca, büyük bir savaşın katılımcıları olarak sihirbazlar, bu tür zorluklara önceden hazırlanmak zorundaydılar. Ama hiçbiri, HİÇBİRİ, yapmadı. Evet, bu sefer kase sadece on yıl sonra ortaya çıktı ve altmış değil, muhtemelen bazılarının rezervlerini düzgün bir şekilde eğitmesine izin vermedi. Oldukça mantıklı olan savaşa üç orijinal aile ve dört yabancı girdi. Bu zamana kadar neredeyse hiçbiri zengin bir aile ağacına, olağanüstü büyülere veya güvenilir müttefiklere sahip değil. Görünüşe göre paranın gücünü ve aynı polisle bağlantı kurmanın, keskin nişancılar kiralamanın ve tuzaklar kurmanın zamanı geldi, ancak TÜM çatışmalar kendiliğinden ortaya çıkıyor.

Fate'i okurken bir yerde çok sıkıldım. Kahraman sürekli dövülür, hiçbir şey net değildir ve sıradan olayların sayısı ölçek dışıdır (ünlü çay içme, pişirme, anlamsız eğitim). Bu noktada bir anime uyarlaması izlemeye karar verdim ve haklı çıktım. adında bir arka plan olduğu ortaya çıktı. Sıfır kader, on yıl öncesinin olaylarını çok ayrıntılı olarak tanımladıkları yer. Ayrıca, yavaş zekalı okul çocukları yerine, gerçek sihir ve kurnazlık ölçüleri orada savaşıyor ve hizmetçiler çok daha karizmatik. Yetişkin hesaplaşmaları, yetişkin kurbanlar ve aynı amaç - arzuyu elde etmek. Ancak Fate xthtcxeh'in konusu uzun ve yumuşaktır. İkinci ve üçüncü dallardan geçmek gerçekten ilginç çünkü oradaki her şey çok değişiyor. Yeni hizmetçiler tüm ihtişamıyla ortaya çıkıyor ve efendilerin niyetleri farklı bir açıdan gösteriliyor. Muhtemelen, Zero ile diziyle tanışmaya başlamak ve ancak o zaman romanı okumaya devam etmek daha iyidir ... Ya da animeyi izlemek, çünkü aynı zamanda iyi yapılır (Cennet ile ilgili kısım sadece 2018'de yayınlanacak olsa da) . Seslendirme her yerde aynı, bu da kuşkusuz hoş.

Romanın dezavantajları

Nefret etmenin ilk nedeni, kendi kurallarına uymamasıdır. Ya bir efendinin bir hizmetçiye karşı zaferinin imkansızlığını bize bir saat anlatırlar ya da istisnalar gösterirler. İlk başta sadece yedi hizmetçi olabileceğini söylüyorlar ve sonra on ya da yüz olabileceği ortaya çıkıyor. Gerçekler ve kurallardaki sürekli çelişkiler kafa karışıklığına neden olur, bu nedenle istemeden yeni bilgileri düşmanlıkla algılamaya başlarsınız. Ama hepsinden önemlisi, çağrılan kahramanların sınıf özelliklerinin tutarsızlığını dondurur. Kader dalında, atıcı hiç ok ve yay kullanmaz, yakın dövüşü tercih eder, binici ara sıra duvarlar ve ağaçlar boyunca bir suikastçı gibi ikisinin üzerine atlar ve gerçek bir suikastçının parlak bir savaşçı olduğu ortaya çıkar. gizli teknikler yerine açık yakın dövüş. Burada düzgün çalışan tek tamirci, tüm sihirli yakın dövüşçülerin güçlü direncidir. Yani büyünün herhangi bir seviyesi tarafından alınmazlar, çizilmezler bile. Bu nedenle, romanda biraz sihir var. Sonra spoiler başlar, ancak prensipte roman hakkında söylenecek tek şey bu.

Görev, onur ve cesaretten, toplumu her şekilde savunma girişimlerinden bahseder ve "lider" in zor statüsüne karşılık gelir. Genel olarak, oyuncuya yabancı olan her şey ... Ayrıca, burada "kader" kavramı, yaşam durumlarının umutsuzluğunu ve kaçınılmaz sonuçları gösteren pek hoş olmayan bir ışıkta sunulur. Shiro, büyü ve yakın dövüş konusunda kendini olabildiğince eğitmek için başkalarının yardımını almaya çalışır. Sonuç olarak, hizmetçisine çok yakınlaşır ve ona aşık olur, ancak iki hafta içinde böyle bir hayranlığa ulaşmak pek mümkün olmasa da. Sabre'nin özü, geçmişi ve genel olarak kase işinin özü hemen ortaya çıkar. Sonunda, her şeyin göründüğü gibi olmadığı ve savaşın sonucunun daha başlamadan belli olduğu ortaya çıktı. Tüm savaşlar, zayıfların güçlüler tarafından banal bir şekilde dövülmesi gibi görünür ve güçte büyük bir avantajla sona erer. Ancak korkunç eşitsizlik koşullarında bile karakterler hayatta kalmayı başarıyor. Bazen bazı kurtuluşların saçmalığı tüm sınırların ötesine geçer. Sadece bu daldan oluşsaydı romanın bu kadar yüksek not alması pek olası değildir.


Burada olaylar tamamen farklı bir hal alır. Shiro, Archer'ın yüzünde gerçek bir öldürmeye aç rakip yapar. Kahramandan hoşlanan okçu, çocukla en tatsız bir şekilde bağlantılı olduğundan şüphelenmeye başlar - onlar bir bütündür. Gelecekte, küçük Shiro, maviye dönene kadar savaşsız bir dünyaya ve etrafındaki herkesin kurtuluşuna inanacak olan büyük kahraman Archer olacak. Bu saçmalığı fark eden Archer, sonsuz savaşların tüm bu kahramanlığından nefret ettiği için adamı öldürmemeye karar verir. "Herkesi kurtarma" hayali imkansız çünkü "Bir terörist rehin aldığında ve onları kurtardığınızda, yine de en az bir kurban olacaktır - teröristin kendisi."... Ve evrenin kendisi, aynı zaman aralığında iki özdeş nesne olmaması gerektiğini öne sürüyor. Fate'teki yabancılara güçlü bağımlılığın aksine, burada Shiro her şeyi kendisi öğrenir ve diğer insanların tekniklerini güçlü bir şekilde kopyalamaya başlar. Öyle ki, kase savaşının aynı fırtınası haline geliyor. Ayrıca, Caster ciddi bir şekilde pompalanır, gerçek oyun oynar. Kadim büyücüye güç toplaması için zaman vermemelisin!


Hikayenin sonunda gerçekçi olmayan bir aksiyon başlıyor. Hizmetçiler en başta ölür ve onların yerini yeni, karanlık bir şey alır. Görünüşe göre savaşa katılanlardan biri hem şehri hem de efendileri kolayca yok edebilecek bir yaratığı çağırmış. Dokunduğu her şeyi tamamen felç etmekle kalmaz, aynı zamanda düşmüş hizmetkarları yozlaşmış ölümsüzler şeklinde diriltir. Ustalar birer birer uşaklarını kaybedip bir burunla baş başa kalırken, şimdiye kadar kullanılmayan karakterler ön plana çıkıyor. Daha önceki tüm güç ve yetenek ölçüleri artık işe yaramıyor ve istekler çarpıcı biçimde değişiyor. Kahramanların tüm kartları açması ve acıyı tartışması gerekiyor ve her olay maksimum bir sürprize dönüşüyor. Ve sonra doğru yolu bulmak çok daha zor hale gelir, çünkü en ufak bir hata ölüme yol açar. Yolun bazı noktalarını dahil etmek, kahramanlardan biriyle bir sürü itibar gerektirir ve eğer bu birikmediyse, daha fazla izin verilmeyecek ve tekrar geçmeleri gerekecek. En azından oyun klasöründe olası tüm diyalog cevaplarını ve alınan gizli ödülleri içeren bir rehber var.

Kader / Gece Kal

Kutsal Kase Savaşı. Onu talep edene en büyük ödülü sunan o cehennemi, büyük ritüel: bir dilek. Katılmak için iki koşul vardır: biri büyücü (sihir kullanıcısı) olmalı ve diğeri katılmak için Kutsal Kase tarafından seçilmelidir.

Yedi seçilmiş Üstat ve yedi Hizmetkar sınıfı vardır. Sadece bir efendi kâseyi ele geçirebilir.

Bu, süper kahraman olmak isteyen bir çocuğun hikayesi. Bu savaşan üç ailenin hikayesi. Nihai bir ödül ve nihai fedakarlığın hikayesi.

GENEL BİTİŞ KILAVUZU* (Oku!) *

Bir şeyin önceden reklamı

Fate / Stay Night, dört ayrı hikayeyi kapsar:

  • önsöz
  • "Kader" Rotası
  • "Sınırsız Bıçak İşleri" Rotası
  • "Cennet" in Hissi "Rota"

Dört rota yukarıda listelenen sırayla oynanmalıdır, çünkü her biri listedeki bir sonrakinin kilidini açar (Prologue -> Fate -> UBW -> HF). Bu nedenle zorunlu bir rota ilerlemesi var, ama neyse ki her rota farklı bir hikaye sunuyor, hikayenin gizemlerine yeni sırlar (ve cevaplar) ortaya koyuyor ve (tartışmalı olarak) eylemlerinizin sonucu üzerindeki riskleri artırıyor.

FSN, kötü sonların bereketiyle tanınır. Aşağıda ayrıntıları verilen rotalar, sizi her rotanın "Doğru" veya "İyi" sonlarına sadık bir şekilde götürecektir (Not: Hem Giriş hem de Kader rotasının yalnızca bir sonu vardır).

Bu kılavuz, üç rotanın her biri için spoyler açısından en aza indirilmiş bir kılavuz sağlayacaktır. Hikaye sırasında, eğer bir seçim rotanın nihai sonucunu doğrudan etkilemiyorsa (örnek: iyi/doğru/kötü sonlar), bunu basitçe "Senin Seçimin" olarak not edeceğim. Oyunun içeriği seçtiğiniz şeye göre değişecektir (bazı bayraklar "kaldırılmayacak/kaldırılmayacaktır" vb.), ancak not ettiğim temel seçimleri takip ettiğiniz sürece seçtiğiniz sona ulaşacaksınız. Bu "Seçiminiz" seçeneklerinin sonuçlarını planlamakla ilgileniyorsanız, lütfen FSN dizinindeki flowchart.pdf'ye bakın (harika İngilizce yamamızdan sorumlu çevirmenler Mirror Moon'un izniyle).

Kader Rota Bitirme Kılavuzu

Sınırsız Blade Works Rota Bitirme Kılavuzu

Bir şeyin önceden reklamı

Unlimited Blade Works, hikaye boyunca yaptığınız seçimlere dayalı olarak iki olası bitiş senaryosuna sahiptir:

  • Gerçek son - veya yazarın UBW hikayesini resmi olarak bitirme şekli
  • "İyi" Son - veya yazarın karakterler için "en mutlu" kabul ettiği senaryo

Heaven "s Feel Rota Bitirme Rehberi

Bir şeyin önceden reklamı

Heaven's Feel, hikaye boyunca yaptığınız seçimlere dayalı olarak iki olası bitiş senaryosuna sahiptir:

  • Gerçek son - ya da yazarın HF hikayesini resmi olarak bitirme şekli. Not: Tartışmalı olsa da, bu ya da Kader rotasının eserin gerçek, "kanon" sonları olarak kabul edildiğine dair güçlü bir iddia yapılabilir. Ancak büyük bir nüfus her iki evinde de incir diler ve kendi kanonunu seçer. ;) Sünger değil filtre olun.
  • iki "Nötr" Son - Bu "nötr" sonlar ilginç örneklerdir. Onlar hakkında çok fazla yorumumuz yok. Not: Kanonik değerleri F / SN HA tarafından sorgulanıyor (FSN'nin devamı)

Bireysel İzlenecek Yollar

PROLOG

Bir şeyin önceden reklamı

Önsözü baştan sona okuyun. Bir kadın anlatıcıyı, gelecek masal için zemin hazırlayacak kısa bir hazırlık hikayesi ile takip edeceksiniz. Oyuna ilk başladığınızda önsöz başlamalıdır.

KADER GÜZERGAH

Bir şeyin önceden reklamı

*** 1. Gün ve 14. Gün arasında, bu rotayı bitirmek için en az 6 Sabre puanı biriktirmelisiniz. İzlenecek yol boyunca Sabre noktaları not edilecektir, ve kırmızı ile vurgulanır.

BİRİNCİ GÜN
1. Seçiminiz
2. Seçiminiz
3. Seçiminiz




2. GÜN




ÜÇÜNCÜ GÜN
1. (Oyunu ilk kez oynuyorsanız görünmeyebilir) Onu durdurmayın.
2. Dövüş ("İptal Et", Kötü Son / Tiger Dojo 1'e yol açar)
3. Onu kurtar ("Koş", Kötü Son / Tiger Dojo 2'ye yönlendirir)




DÖRDÜNCÜ GÜN *
1. Seçiminiz
2. İşbirliği
3. Seçiminiz (
"Bu kıyafetleri nereden aldın?" +1 Sabre Point'e yol açar)

* 4. Gün'deki ilk tercihiniz Şinto'ya gitmek veya Semti Güvenli'ye gitmekse, "yanlışlıkla Cennete girdiniz" in Feel rotasına girdiniz. Bu genellikle, HF'nin kilidini zaten açmamışsanız (veya önceden HF kilidi açılmış olan bir bilgisayarda/portta oynamadığınız sürece) gerçekleşemez. HF rotasına devam etmek istemiyorsanız (Fate> UBW> HF sırasını oynamanızı şiddetle tavsiye ederim), yeni bir oyun başlatmanız ve Dördüncü Güne kadar Sakura merkezli olmayan seçimler yapmanız gerekecektir.



BEŞİNCİ GÜN
1. Seçiminiz
2. Seçiminiz




ALTINCI GÜN
1. Seçiminiz
2. Dövüşme ("Dövüş", Tiger Dojo 3'e yol açar)




YEDİ GÜN
1. Seçiminiz (
Sabre hizmetçi olmadan önce hakkında soru sormak size +1 Sabre Puanı verecektir) (Dövüş sebebini ve kutsal kaseyi neden aradığını sormak size +2 Sabre Puanı verecektir.)



GÜN SEKİZİNCİ
1. Aşağıdaki üç seçenekten yalnızca ikisini alacaksınız:
- Hizmetçi olmadan önce Saber hakkında bilmek istiyorum (
+1 Sabre Noktası)
- Saber'ın neden kavga ettiğini bilmek ister misiniz (+2 Sabre Puanı)
- Süper Hareket (Kılıç Puanı Yok)
2. Seçiminiz ( "Doğrudan Eve Git" size +1 Sabre Puanı verir)
3. Seçiminiz



DOKUZUNCU GÜN
1. Seçiminiz
2. Seçiminiz
3. Onunla "Yenemiyorum" ("Onu Yen", Tiger Dojo 4'e yol açar)

4. Ya ("Yapabilirsem ..." veya "Çağır") işe yarayacaktır."Çağır" size +2 Sabre puanı verir... ("Hayır, Tiger Dojo 5'e götüremem"



ONUNCU GÜN
1. Takip edin ("Bekle", Tiger Dojo 6'ya yönlendirir.
2. Seçiminiz (
"Koşmak" size +2 Sabre Puanı verecek)



ONBİRİNCİ GÜN
1. Bunu yapamam ("Bunu yapmam gerekecek", Tiger Dojo 7'ye yol açar)

2. Seçiminiz ( "Savaşmalıyım / İlk hamle" size +1 Sabre Puanı verecek)
3. Seçiminiz ( "Sabre hakkında endişe" size +1 Sabre Puanı verecek)
4. Seçiminiz
5. Kullanmayın ("Yalnızca Seçenek", Tiger Dojo'ya götürür
8)



ON İKİ GÜN
1. Seçiminiz
2. Seçiminiz
3. Seçiminiz




ONÜÇÜNCÜ GÜN
1. Sabre ile gidin ("Split Up", Tiger Dojo 9'a götürür
2. Ona inanın ("Bırak Sabre", Tiger Dojo 9)'a götürür
3. "Yapma!" ("Anladı", Tiger Dojo 10'a götürür)




14. GÜN
1. Ayağa kalk ("Ayağa kalkma", Tiger Dojo 11'e yol açar)

GÜN ONBEŞ *
1. Merdivenlerden Aşağı ("Eve geri dön", Tiger Dojo 12'ye götürür)
2. Seçiminiz
3. Strateji Toplantısı (diğer seçenekler Tiger Dojo 14'e götürür)
4. Sabre'a kınını verin (diğer seçenekler Tiger Dojo 14'e götürür)

* 15. Günde hayatta kalabilmek için en az 5 Sabre puanına ihtiyacınız var. 5 puanınız yoksa Tiger Dojo 13'e gideceksiniz.

Tebrikler! Kalbiniz muhtemelen biraz kırık (mutlu bir şekilde) ve "hikayenin geri kalanının ne kadar harika, derin ve destansı olacağına dair bir fikir gördünüz. Kader rotasını bitirdiğiniz için tebrikler.

SINIRSIZ BIÇAK İŞLERİ - "DOĞRU" GÜZERGAH

Bir şeyin önceden reklamı

"Gerçek" Rotaya ulaşmak için iki değeri izlemeniz gerekir: Rin Puanları ve Sabre Puanları. "Gerçek" Rota, 16. Günde önemli bir anda 8'DEN FAZLA Rin puanına ve 4'DEN AZ Sabre puanına sahip olmanızı gerektirir. Sabre Puanları (Kader Rotasında olduğu gibi) Kırmızı ile vurgulanacak ve Rin Puanları Yeşil renkle vurgulanmış.

Eğer "bayrak saymaya pek meraklı değilseniz, işte benim önerim (ve benim kişisel tarzım): Bu gereksinim, Gerçek UBW yolunun Rin merkezli olmasıdır. Odak noktası olarak Rin ile oynarsanız, bu rotayı hemen hemen güvenli bir şekilde bulacaksınız.

** NOT: UBW rotasına girmenin aslında iki yolu vardır. Ana yol 3. Gündür ve aşağıdaki kılavuzda izleyeceğimiz rota budur. Alternatif rotayı UBW'ye götürürseniz bazı benzersiz seçimler / sahneler ortaya çıkar. Alternatif rotayı detaylandıran kısa bir bölüm hemen sonra bulunabilir. 3. Gün karar rehberi aşağıdadır.

** ÇOK ÖNEMLİ: UBW'nin 12. gününün başlangıcında en az 2 Rin Puanınız olmalıdır.

BİRİNCİ GÜN
1. Seçiminiz
2. Seçiminiz
3. Seçiminiz

2. GÜN
Size sunulan iki seçenek olabilir veya olmayabilir. Bu, birinci Günde Sakura odaklı olup olmamanıza bağlıdır. Her iki isteğe bağlı durumda da cevaplar size kalmıştır (arsa belirleyici değildir).

ÜÇÜNCÜ GÜN *
1. Onu durdur. (Bu karar sizi UBW rotasına yönlendirir)
2. Ya "Onları takip et" ya da "Burada Kal". ("Tohsaka Said gibi yap", Tiger Dojo 15'e götürür)
3. Yukarıdaki 2 numaralı kararda "Onları Takip Et"i seçtiyseniz, iki seçenekten birini seçebilirsiniz ("Geri Getir" seçeneği
+1 Sabre Noktası ve +1 Rin Noktası

+1 Durulama Noktası ), "... Üzgünüm, ama yapamam."
* Bundan sonra her zamanki gibi 4. Gün karar rehberlerinde ilerleyip rehbere katılabilirsiniz. UBW'nin çeşitli yerlerinde, aksi takdirde mevcut olmayacak olan bazı ek sahneler / seçenekler bulunacağını unutmayın.




DÖRDÜNCÜ GÜN *
1. Seçiminiz



BEŞİNCİ GÜN
1. Seçiminiz ("Gidip Saber'ın nasıl olduğunu göreceğim" size neler kazandıracak?
+1 Sabre Noktası)
2. Koridora atla ("Merdivenlere Atla" sizi Tiger Dojo 16'ya götürür)
3. Seçiminiz ("Ona komut büyümü verebilir miyim?" Will+1 Durulama Noktası)

5. Seçiminiz




ALTINCI GÜN
1. Seçiminiz

YEDİ GÜN
1. Seçiminiz




GÜN SEKİZİNCİ
1. "Anlamsız olacak," sorma ("Sanırım" soracağım "seni Tiger Dojo 18'e götürecek)

2. Seçiminiz ("Etler Satışta, Sabre için satın alın" size+1 Sabre Noktası +1 Rin Noktası)



DOKUZUNCU GÜN
+1 Durulama Noktası)




ONUNCU GÜN
+1 Sabre Noktası +1 Rin Noktası)



ONBİRİNCİ GÜN

2. Reddet ("Obey", Tiger Dojo 20'ye yönlendirir)




ON İKİ GÜN *
1. Tohsaka ile tanışın (Eğer
2 Durulama noktası

3. Seçiminiz






ONÜÇÜNCÜ GÜN
1. Seçiminiz

3. Ya "umrumda değil, ama bir şartla" (ki bu da size
+1 Durulama Noktası



14. GÜN
1. Seçiminiz

ONBEŞİNCİ GÜN
1. Seçiminiz ("Düşün" size +1 Rin Puanı +2 Rin Puanı +1 Sabre Puanı verecektir)



ON ALTINCI GÜN

1. "Olmaz, yapamam! "(" "En azından onu alacağım..." sizi Tiger Dojo 24'e götürür)

SINIRSIZ BIÇAK İŞLERİ - "İYİ" YOL

Bir şeyin önceden reklamı

"İyi" rotaya ulaşmak için iki değere dikkat etmeniz gerekir: Rin Puanları ve Sabre Puanları. "İyi" rota, 16. Günde önemli bir anda EN AZ 4 Sabre puanına ve 7'DEN DAHA AZ Rin Puanına sahip olmanızı gerektirir. Yeşil renkle vurgulanmış.

Eğer "bayrak saymaya pek meraklı değilseniz, işte benim önerim (ve benim kişisel tarzım): Bu gereksinimin özü, UBW'yi hala Sabre'a odaklanarak oynamanızdır. Seçimlerinize dikkat edin, onları ona (ve diğer karakterlere, Rin'den uzağa) çevirin ve bu sonun oldukça kolay bir şekilde elde edilmesini sağlayın. Ancak, mümkünse, her ihtimale karşı not almayı ve puan değerlerinizi takip etmeyi düşünün.

** NOT: UBW rotasına girmenin aslında iki yolu vardır. Ana yol 3. Gündür ve aşağıdaki kılavuzda izleyeceğimiz rota budur. Alternatif rotayı UBW'ye götürürseniz bazı benzersiz seçimler / sahneler ortaya çıkar. Alternatif rotayı detaylandıran kısa bir bölüm hemen sonra bulunabilir. 3. Gün karar rehberi aşağıdadır.

** ÇOK ÖNEMLİ: UBW'nin 12. gününün başlangıcında en az 2 Rin Puanınız olmalıdır.

BİRİNCİ GÜN
1. Seçiminiz
2. Seçiminiz
3. Seçiminiz

2. GÜN
Size sunulan iki seçenek olabilir veya olmayabilir. Bu, birinci Günde Sakura odaklı olup olmamanıza bağlıdır. Her iki isteğe bağlı durumda da cevaplar size kalmıştır (arsa belirleyici değildir).

ÜÇÜNCÜ GÜN *
1. Onu durdur. (Bu karar sizi UBW rotasına yönlendirir)
2. Ya "Onları takip et" ya da "Burada Kal". ("Tohsaka Said gibi yap", Tiger Dojo 15'e götürür)
3. Yukarıdaki karar # 2'de "Onları Takip Et"i seçtiyseniz, iki seçenekten birini seçebilirsiniz ("Geri Getirin" +1 Sabre Puanı verse de) , ve+1 Durulama Noktası ); Yukarıdaki 2 numarada "Burada Kal" seçeneğini seçtiyseniz, "Mezarlığa Git" seçeneğini seçmeniz gerekir ("Don" t Go "sizi Tiger Dojo 15'e gönderir)

* UBW'ye giden alternatif rota, 3. Gün'de aşağıdaki seçimleri yapmanızı gerektirir: "Onu Durdurma", "Dövüş", "Sabreyi Kurtar"; ve 4. Günde: (Seçiminiz, ancak" Dünü sor "olacak seni yakalarım+1 Durulama Noktası ), "... Üzgünüm, ama yapamam."
* Bundan sonra her zamanki gibi 4. Gün karar rehberlerinde devam edip rehbere katılabilirsiniz. UBW'nin çeşitli bölümlerinde, aksi takdirde "bulunamayacak olan" bazı ek sahneler/seçenekler bulunacağını unutmayın.

DÖRDÜNCÜ GÜN *
1. Seçiminiz

BEŞİNCİ GÜN
1. Seçiminiz ("Gidip Saber'ın nasıl olduğuna bakacağım" size +1 Saber Puanı verecek)
2. Koridora atla ("Merdivenlere Atla" sizi Tiger Dojo 16'ya götürür)
3. Seçiminiz ("Ona komut büyümü verebilir miyim?" Will
Bir Durulama Noktasını ÇIKARIN (-1 Durulama Noktası)) ("Ona karşı yenilgiyi kabul edebilir miyim?"+1 Durulama Noktası)
4. Seçiminiz, ancak "Komut Büyüsünü Kullan" değil (sizi Tiger Dojo 17'ye gönderecek)
5. Seçiminiz

ALTINCI GÜN
1. Seçiminiz

YEDİ GÜN
1. Seçiminiz
2. Seçiminiz ("Sabre Çağırmak için Komut Büyüsünü Kullanın" size +2 Rin Puanı verecektir)

GÜN SEKİZİNCİ
1. "Anlamsız olacak," sorma ("Sanırım" soracağım "seni Tiger Dojo 18'e götürecek)
2. Seçiminiz ("Etler Satışta, Sabre için satın alın" size+1 Saber Noktası ) ("Sakura Hakkında Endişeli, Matou'ya git"+1 Durulama Noktası)

DOKUZUNCU GÜN
1. Seçiminiz ("Sanırım" tek seçenek bu "size+1 Durulama Noktası)
2. Tohsaka'yı Koru ("Help Sabre" sizi Tiger Dojo 19'a götürecek)

ONUNCU GÜN
1. Seçiminiz ("Sabre ile Konuşun" size+1 Saber Noktası ) ("Tohsaka ile konuş" size+1 Durulama Noktası)

ONBİRİNCİ GÜN
1.Seçiminiz (Japon Yemeği yapmayı seçtiyseniz / Suçludan çıkarın, bir sonraki sahnede "ikinci bir tercihiniz olacak. Bu seçim aynı zamanda bir "Senin Seçimin" dir)
2. Reddet ("Obey", Tiger Dojo 20'ye yönlendirir)

ON İKİ GÜN *
1. Tohsaka ile tanışın (2'den az Rin puanınız varsa , bu seçeneğe sahip olmayacaksınız ve "sonunda Tiger Dojo 21'e gideceksiniz) (" Tavsiye için Kiliseye Git " seçeneğini seçerseniz, benzer şekilde sonunda Tiger Dojo 21'e varacaksınız ) (Bu yolların her ikisinin de bir Tiger Dojo'dan önceki seçenek, ancak tüm bu seçenekler hala kötü sona yol açıyor)
2. Henüz değil, bu kadar pervasız davranamam (" "dışarı çıkacağım. Tohsaka'ya bir açıklık verebilirim...", Tiger Dojo 22'ye yol açar)
3. Seçiminiz

* 12. Günde hayatta kalabilmek için en az 2 Rin Puanına sahip olmanız GEREKİR

ONÜÇÜNCÜ GÜN
1. Seçiminiz
2. Adamı durdurun ("Kendimi kısıtla"yı seçmek, sonunda Tiger Dojo 23'e yol açacaktır)
3. Ya "umursamıyorum" ama bir şartla "(bu size +1 Rin Puanı verir) ) veya "... Pekala". ("Reddediyorum" sizi Tiger Dojo 23'e götürecektir)

14. GÜN
1. Seçiminiz

ONBEŞİNCİ GÜN
1. Seçiminiz ("Düşün" size+1 Durulama Noktası ) ("Tohsaka ile Stratejiyi Geçin" size+2 Durulama Puanı ) ("Sabre'de Kontrol Edin" size+1 Sabre Noktası)

ON ALTINCI GÜN
* 16. günün hikayesi boyunca toplam Rin ve Sabre puanlarınız hesaplanır. Sabre Puanlarınız 4+ ve Rin Puanlarınız 8'den az ise, o zaman "İyi" sonu alırsınız. Aksi takdirde, "Doğru" sonu elde edersiniz. Hangi yoldan giderseniz gidin, aşağıdaki seçimi yapmanız gerekir:
1. "Olmaz, yapamam! "(" "En azından onu alacağım..." sizi Tiger Dojo 24'e götürür)

CENNET "S HİSSESİ -" DOĞRU "/" NORMAL 1 "/" NORMAL 2 "ROTALAR

Bir şeyin önceden reklamı

"Doğru" ve "Nötr 1/2" rotaları 16. Günde birbirinden ayrılır. Bu noktada bir rehber, sonunuzu nasıl seçeceğinizi açıklayacaktır.

* Her şeyden önce, Heaven's Feel'in oyundaki en zor ve en karmaşık rota olduğunu bilmelisiniz. Bir sürü değişken bayrak var. İşte yeni değişkenler: Sakura Puanları, Ilya Puanları, IlyaKonuşmalar.

* Not: Heaven's Feel çok karmaşık bir yoldur. Basitleştirmek için elimden geleni yapacağım, ancak her şey başarısız olursa ve ayrılırsak, şunu unutmayın: aşkın gücü olağanüstüdür. Sakura'ya olan sevginiz güçlüyse yeterli, birkaç bayrak engeli (ve dolayısıyla kötü sonlar) hala aşılabilir. (Bu nasıl güzel bir gerçek hayat dersi için?) Bazı istisnalar vardır, bu yüzden lütfen aşağıdaki uyarıları okuyun.

UYARILAR

* En az 9 Sakura Puanınız yoksa 7. günün sonunda Tiger Dojo 25'e gönderileceksiniz.

* 13. Gün etkinlikleri sırasında, en azından 12 Sakura Puanı , Tiger Dojo 35'e götürüleceksiniz

* Normal Bitiş 1, 3 veya daha azına sahip olmanızı gerektirirİlya Puanları

* Normal Bitiş 2, Gerçek rotayı daha önce bitirmenizi gerektirir

BİRİNCİ GÜN

1. Sakura'ya yardım et (+1 Sakura Puanı verir)

2. Seçiminiz

3. Sakura Evi'ni alacağım

2. GÜN

1. "Sakura" geldiğinden beri bir taraf daha yapacağım

2. Sakura için endişeleniyorum

ÜÇÜNCÜ GÜN

1. Onu durdurma

2. Dövüş

3. Sabre'ı Kurtar

DÖRDÜNCÜ GÜN (HF Rotası)

1. Seçiminiz ("Güvenli"+1 Sabre Noktası)

BEŞİNCİ GÜN

1. Seçiminiz ("Sakura Hakkında Ona Danışın"+1 Durulama Noktası ) ("Tehlike Kokusu Aldım" sonraki seçeneği atlar)

2. Seçiminiz, her ikisi de +1 verecekİlyaKonuşma ("Senden nefret etmiyorum" +1 İlya Puanı verir)

3. Seçiminiz ("" ona kendim söyleyeceğim "+2 Sakura Puanı)

4. Seçiminiz ("Onu kontrol etmeli miyim?"+2 Sakura Puanı)

ALTINCI GÜN

1. Seçiminiz

2. Seçiminiz, ancak "Alışverişe gideceğim" önerilir (+1 verir)İlya Sohbet). ("Bir şeyler atıştıracağım" +1 Sakura Puanı verir)

3. Seçiminiz

4. Seçiminiz, ama "Hayır" Sakura için endişeleniyorum "+5 Sakura Puanı

YEDİ GÜN *

2 İlya Konuşmanız varsa puan, burada bir seçim alacaksınız

1. "Beni Affet" bonus vermez, "Davet" verir+3 İlya Puanı ve bir bayrak, "Söylediği her şeyi yap" verir+3 İlya Puanı

* En az 9 Sakuranız yoksa 7. günün sonunda puan kazanırsanız, Tiger Dojo 25'e gönderileceksiniz.

GÜN SEKİZİNCİ *

1. Seçiminiz

2. Seçiminiz (ancak "Saldırı", Tiger Doujo 27'ye yol açar)

* 3'ten az İlya Puanınız varsa 8. Günün başında Tiger Dojo 26'ya gönderileceksiniz.

DOKUZUNCU GÜN

1. Seçiminiz (ancak "Sayacıma karşı tetikteydi" dışındaki tüm seçenekler+1 Durulama Noktası)

2. Bunu kendim yapamam (" Hayır, bu benim sorunum ... "Kaplan Dojo 28'e yol açar)

3. Seçiminiz ("Evet"+1 Durulama Noktası)

4. Chocie'niz ("Hayır", +1 Rin Point'e yol açar)

5. Olmaz! ("Sanırım" yardım edilemez "sonunda yolun aşağısındaki Tiger Dojo 31'e yol açacaktır)

6. Seçiminiz ("Hayır, onu tek başına bırakamam" size+1 Sakura Noktası)

7. Tiger Dojo 29'a götüren "Gözlerimi kapat ve saldır" haricindeki seçiminiz (ancak "Tohsaka'nın Elini Çek" verir.+1 Rin Point ve +1 Sakura Point)

8. Sakura'yı korumak istiyorum ("Süper Kahramanda Devam Et", Tiger Dojo 30'a götürür)

ONUNCU GÜN

1. Seçiminiz (ama "Bir şeyler yemek ister misiniz, Rider?"+1 Sakura Noktası ) ("Onu gerçekten seviyorum"+1 Sakura Noktası)

2. "Gidip ne olduğuna bakmalıyım"("Burada kalmalıyım", Tiger Dojo 32'ye gidiyor)

3. Ilya'yı Koru ("Tohsaka'yı Geri Getir", Tiger Dojo 33'e götürür)

4. Seçiminiz ("Sanırım İlya" verir+1 Ilya Puanı) ("Sanırım Tohsaka" +1 Rin Puanı verir)

5. Seçiminiz

ONBİRİNCİ GÜN

1. Seçiminiz ("Git Tohsaka / İlya'yı kontrol et" dışındaki tüm seçenekler+1 Sakura Noktası)

ON İKİ GÜN

1. Başını salla

ONÜÇÜNCÜ GÜN

1. Kabul Et ("Don" t Kabul Et ", Tiger Dojo 34'e yol açar)

2. Bunu yapamam.

* 13. Gün etkinliklerinde en az 12 Sakura Puanınız yoksa Tiger Dojo 35'e götürüleceksiniz.

14. GÜN

1. Seçiminiz ("Hızla eve git"+1 İlya Noktası)

** Rehberin bu noktasında Tiger Dojos hakkında daha fazla not almayacağım. Birkaç tane kaldı, ancak kılavuzu karıştıracaklar. Lütfen son birkaçı için akış şemasına bakın.

ONBEŞİNCİ GÜN

1. Onu kurtar.

2. Kabul et

3. Seçiminiz

4. Soruya Cevap Ver

5. Sonuna kadar Sakura'nın yanında olacak mıyım?

ON ALTINCI GÜN

Yolun ayrıldığı yer burasıdır. Mümkün olan üç son vardır: Gerçek Bitiş, Normal Bitiş 1 ve Normal Bitiş 2. Not: "Normal" son bu şekilde adlandırılır çünkü "İyi" terimi terminolojisinde tartışmalıdır. Her bitiş için aşağıdaki kılavuzları izleyin:

Gerçek son:

1. Şansımı bekle

2. Kolumu aşağı indir

Normal Bitiş 1:

1. Başka bir projeksiyon kullanın

2. Kolumu aşağı indir

* 3 veya daha az İlya Puanına sahip olmak

Normal Bitiş 2:

* HF True rotasını daha önce geçmiş olmanızı gerektirir

1. Başka bir projeksiyon kullanın

2. Kolumu aşağı indir

3. Yap

Bu izlenecek yol, büyük ölçüde Mirror Moon'un İngilizce yaması ile paketlenmiş muhteşem Flowchart.pdf kılavuzuna dayanıyordu. Muhteşem çalışmaları için çok teşekkür ederiz. VN topluluğu bunun için daha fazla yapılmıştır.

Teşekkürler!

"Fate / Stay Night: Unlimited Blade Works", Fate / Stay Night görsel romanına dayanan ufotable'dan bir anime uyarlamasıdır ve yalnızca Unlimited Blade Works adlı ikinci kökün (hikaye geliştirme) planını kapsar. Ayrıca Fate / Stay Night, Type-Moon stüdyosunun Tsukihime ve Kara No Kyoukai gibi tüm eserlerini birleştiren Nasuvers evreninin bir parçasıdır.

Tel

Cıvıldamak

Kader Nedir / Gece Kal

Fate / Stay Night (veya kısaca F / SN), Takashi ve Kinoko'nun 1998'deki ilk işbirliğini saymazsak, 2000 yılında senarist Kinoko Nasu ve illüstratör Taxi Takeuchi tarafından kurulan Japon geliştirme şirketi Type-Moon'un eroge görsel romanıdır. 2004'te yeniden yayınladıkları no Kyoukai, ancak Type-Moon stüdyosunun kısa öykülerin anime uyarlamalarının geri kalanı gibi bunun hakkında ayrıca konuşmayacağız. F / SN, Type-Moon şirketinin tüm çalışmalarını birleştiren ve sonunda katılımcılarından birinin dileğini yerine getirebileceği belirli bir ritüeli anlatan evren olan Nasuversa'nın bir parçasıdır.

Fate / Stay Night, her altmış yılda bir Japon şehri Fuyuki'de gerçekleşen kutsal kase savaşını takip ediyor. Savaşın kendisinde, yalnızca yedi sihirbaz ve yedi hizmetkar her zaman katılır, çünkü yalnızca bir hizmetkar, geçmişin veya bir sihirbaz tarafından çağrılan geleceğin bir kahramanı kaseye dokunabilir. Ve bir çift sihirbaz ve hizmetçi kalana kadar savaş devam edecek. Emiya Shirou, bir öncekinin bitiminden on yıl sonra belirgin bir sebep olmaksızın başlayan Beşinci Kâse Savaşı'na katılır.

Romanın kendisinde, üç alternatif olay örgüsü gelişimi ya da daha basit olarak üç yol vardır: Kader, Sınırsız Bıçak İşleri, Cennetin Hissi. Ve olay örgüsü alternatif olarak geliştikçe, kahramanın üç tane olan kahramanlardan biriyle ilişkisine yönelik bir önyargı da vardır ve her biri ile olan ilişkiye yollardan biri verilir. Ancak, kahramanlardan biriyle ilişki geliştirmenin yanı sıra, üç rotanın her biri, Emiya Shiro'nun imajını ve neler olup bittiğine dair görüşlerini farklı bakış açılarından ortaya koymayı amaçlıyor, ardından tüm görüntüler bir araya getiriliyor, kahramanın son görüntüsünü oluşturur.

Kader'de, başkalarını koruma ve bir tür "adalet savunucusu" olma ideallerine bağlı kalır. Unlimited Blade Works'te ideallerinin ve "adaletin savunucusu" kavramlarının gerçek dünyaya tam olarak uymadığını fark etmeye başlar. Heaven's Feel'de ideallerinin yıkıldığını görüyoruz.

Nasuvers hikayesinde Fate / Stay Night

Kutsal Kâse savaşının kendisi, en güçlü büyücü ailelerinden birinin, Nasuver'in aslında ölümsüzlük bahşeden üçüncü gerçek büyüsü hakkındaki bilgilerini kaybetmesiyle başladı ve kase kavramı da benzer bir etki elde etmek için geliştirildi. Ancak kavramın kendisinin uygulanması için, hizmetçilerin çağrısı ve komuta büyülerinin geliştirildiği iki ailenin daha kuvvetleri gerekliydi. Ve aslında savaş, yalnızca yedi hizmetçinin tümünün yenilgisini gerektiren karmaşık bir ritüeldi, ancak her aile kendi hedeflerini takip etti, ardından ritüel kanlı bir katliama dönüştü ve efendilerin öldürülmesi en hızlı yol haline geldi. kâse.

Hizmetçiler ve komuta büyüleri hakkında

Hizmetçiler yedi sınıfa ayrılır ve her biri kendi yolunda benzersizdir, tıpkı hizmetçilerin kendileri gibi. Hizmetçiler, geçmişin veya geleceğin eylemleri için yüceltilen ruhlardır, çünkü kahraman ruhların konutunda zaman kavramı yoktur. Ayrıca, her hizmetçi, kendi yolunda kahramanın sırrının somutlaşmış hali olan sözde "Göksel Hayalet" e sahiptir, çünkü yaşamı boyunca ona sahipti ve onunla birlikte kendisi için bir isim kazandı. Aynı fantezi hem bir silah hem de bir şey, sihir, yetenek, hediye, kahramanın laneti şeklinde olabilir. Göksel fantazmalar, hizmetkarların kozudur ve savaşın gidişatını onların lehine çevirmenize izin verir.

  1. kılıç- Ömürleri boyunca kılıç ustalıkları ile tanınan, bu yüzden kılıç ustası olarak kabul edilen uşaklar, genellikle en yüksek oranlara sahip en iyi sınıf olarak kabul edilir, Archer ve Lancer ile birlikte üç şövalye uşak sınıfından biridir.
  2. Okçu- menzilli dövüşte uzmanlaşmış hizmetkarlar, çoğu durumda yaşamları boyunca yüceltilmiş okçulardı, ancak oklar ve yaylar yerine mermi kullanan istisnalar vardı, ruhani başlangıçlarını bağımsız olarak sürdürebilen ve insanda olan tek hizmetkar sınıfı bir usta bile olmadan yaklaşık iki veya üç gün boyunca dünya.


  3. mızrakçı- kılıç gibi yakın dövüşte uzmanlaşırlar ancak kılıç ve bıçak tercih eden kılıçların aksine mızrak, mızrak ve benzeri silahlar kullanırlar.


  4. Binici- normal bir attan doğaüstü bir savaş arabasına kadar değişebilen binicilik fantezilerinin hızını ve gücünü vurgulayan bir sınıf.


  5. suikastçı- uzmanlığı gizli olan, fark edilmeden kalmalarına izin verebilecek, ancak bu nedenle küçük savaş becerilerine sahip olan bir sınıf, bunun sonucunda hedefleri çoğunlukla hizmetkarlar değil efendilerdir.


  6. teker- Büyü sanatlarında oldukça fazla deneyime sahip oldukları için sihirbaz olarak adlandırılabilecek bir sınıf.


  7. çılgın- bir nedenden dolayı deliliğe düşen hizmetkarlar sınıfı, en kontrol edilemeyen sınıf, buna karşın delilik yoluyla kendini güçlendirebilen, bu da savaş gücünü arttırıyor. Ancak hizmetçinin kendisini kontrol etmesi daha da zorlaşır ve bu da kendi efendisinin öldürülmesine yol açabilir.

Komut büyüleri ustanın işareti olarak büyücülere verilir, yan yana yerleştirilmiş üç işaret şeklinde görünürler, genellikle elde bulunurlar, ancak istisnalar vardır. Emir büyüleri, bir hizmetkarı iradesine karşı olsa bile her şeyi yapmaya zorlayabilecek üç mutlak emir olarak mevcuttur. Ancak, üç büyüyü de tüketen usta, böylece hizmetkarıyla olan sözleşmeyi bozar, ardından hizmetçi kaybolur ve sihirbaz kendine usta diyemez ve savaştan ayrılmak zorunda kalır. Ancak sihirbazın savaşa geri dönmesinin bir yolu vardır, o da efendiyle sözleşmeyi bozduktan sonra kalan hizmetçilerden biriyle sözleşme yapmaktır.


Kısaca önceki film uyarlamaları hakkında

Yine de Ufotable'dan F / SN: Unlimited Blade Works'ün uyarlaması ilk değil, başka bir stüdyodan uyarlama açısından çok sorunlu çıkan iki tane daha vardı, ancak onları kısaca yazmaya değer. Deen stüdyosundan F / SN 2006'nın Shiro ve Sabre arasındaki ilişkiye odaklanan ilk kökün bir uyarlaması olması gerekiyordu ve ilk kökü filme alma kararı prensipte doğruydu, ilk kök en uygunuydu. izleyiciyi F / SN dünyasına tanıtmak için. Ama Deen'in şovuyla ilgili sorun iki yönlüydü. İlki, ana karakterde buluşmalar, yemek pişirme, ortak akşam yemekleri, Shiro'nun kılıç kullanma sanatındaki egzersizleri ile sahnelerle dizi uzamaya başladı, romanda da aynı şey oldu, ancak zaman dengesinin nasıl gözlemlendiği açıktı. Deen'in film uyarlamasında, ilk yarıda bu toplantılardan çok fazla vardı. İkinci sorun ise stüdyonun birdenbire, hikayeye yeni bir şey getirmedikleri için kesinlikle gereksiz olan diğer rotalardan arsa noktaları eklemeye karar vermesiydi ve sonunda sadece ne cevabı ne de cevabı olmayan sorular sordular. acıklı ipucu. Deen stüdyosundan F / SN: Unlimited Blade Works 2010 olan, sorunu kısa zamanlama olan tam uzunlukta bir film de vardı, çünkü Fate 2006 bağımsız bir çalışma olarak oldukça iyi görünüyorsa (özellikle orijinal romana aşina değil), daha sonra 2010'daki tam uzunluktaki F / SN: UBW filmi, bağımsız bir çalışma olarak, nasıl olursa olsun kesinlikle algılanıyor. Kökün herhangi birinin olayları için bir buçuk veya iki saatin çok az olması ve bu nedenle, savaşın özüne ilişkin açıklamalar ve bireysel karakterlerin motivasyonu kaybolur, bundan sonra orijinaline aşina olmayan izleyici, bir sürü soruyla karşı karşıya kalacak. Yukarıdan da anlaşılacağı gibi, Deen'den önceki iki film uyarlaması çok çelişkiliydi, eğer ilk film uyarlaması diğer yollardan beklenmedik olay noktalarının dikişiyle bozulduysa (orijinal filme aşina olmayan bir kişi için çok görünebilir olsa da). iyi), sonra ikinci film uyarlaması kısa bir zamanlamayla bozuldu.

Arsa sorunları

Bu uyarlamanın konusu hiç de fena değil, hatta iyi ve romanın köklerinden birinin film uyarlaması olarak belki de en iyisi bu. Ancak olay örgüsü ne kadar iyi olursa olsun, bu, bazıları romanın kendisi için de geçerli olan bazı sorunları ortadan kaldırmaz. Okunabilen tüm eksiler arasında bunlar: ikinci ikinci yarının uzaması; son savaş için çok hızlı pompalanan saf bir ana karakter; karakterlerden biri kutsal kase savaşında ne yaptığını hiç anlamıyor; UBW ve diğer tüm iki kök, Fate / Zero'nun devamı olarak sayılmaz.

  1. Belki de serinin ana ve birkaç probleminden biri ikinci yarının uzunluğu. Çoğunlukla dizi, çok uzun olmaması gereken diyaloglarla gerildi, elbette uzun diyaloglar sizi uykuya dalmayacak, çünkü hala iyi bir aksiyonun bir kısmı ile seyreltilmiş durumdalar, ancak bakın, örneğin, ikinci sezonun yarısında "Sabre, Rin, Shiro ve Archer, Archer'ın nasıl hizmetçi olma noktasına geldiğini tartışıyor, sadece ideallerini değil, kendisini de nasıl değiştirdiğini" oldukça şüpheli bir olay.
  2. Ancak ikinci noktayı not etmemek imkansızdır, çünkü bu hem dizinin hem de romanın ana sorunudur. Emiya Shirou aşırı naif bir karakter ve naifliği, "adaletin savunucusu olma" ve neredeyse herkese yardım etme ideallerinden geliyor, bu yüzden ölebileceği yere tırmanıyor, burada elbette bir benzetme yapabilirsiniz. Naruto, ancak farklı karakterlerin idealleri ve motifleri içindeler. Naruto herkese "birlikte yaşayalım" diye bağırdıktan sonra düşmanlar tamamen birleşip kendi tarafına geçerken, Shiro düşmanlarını ikna etme olasılığını reddediyor çünkü seni öldürmek isteyen birini ikna etmeye çalışmanın son derece aptalca olduğunu anlıyor. ideallerini savunmak için düşmanlarını öldürmesi gerektiğini anlar. Bu karakterle ilgili bir başka sorun da, son savaş için çok hızlı bir şekilde pompalanmasıydı, elbette yazarlar bunu haklı çıkarmaya çalıştılar, ancak son savaşta onun için ne kadar zor olduğunu göz önünde bulundurarak gerekçe açıkça eksikti ve sonunda kaybedecek çok fırsatı vardı.
  3. Savaşa katılmaması gereken karakterlerden birinin nasıl olduğuna dair bir mantık var sadece bu mantık sadece UBW kökü için bir eksi olan Heaven's Feel kökünde bulunuyor.Sorun bu karakterin bir aileden olması. Büyücülerin vücutta sihir yapan sihirli zincirlere sahip olmalarına rağmen, onları kullanma yeteneklerini tamamen kaybetmiş olmaları, "bir sihirbaz bile değilse, bir hizmetçiyi nasıl çağırabilir?" Sorusuna neden olur. Tabii ki cevap var, ama UBW'de ona bir ipucu bile verilmeyecek.
  4. İşte stüdyonun önceki çalışması Ufotable - Orijinal romanın arka planı olan Fate / Zero, arsa için değil, bir bütün olarak başlık için bir tür sorun haline geldi. Ve sorun tam olarak arka plan bile değildi, ancak birçoğunun devamını görmeyi umduğu, bunun yerine, senaryosu Sıfır nedeniyle kimsenin yeniden yazmaya başlamadığı rotalardan birinin tam ekran versiyonunu aldıkları gerçeğiydi. Prensip olarak, Ufotable'dan, bir kereden fazla kez Nasuvers'ten senaryolar hakkında iyi olabileceğini gösteren bir stüdyodan beklenebilirdi. Ve bence Zero'nun devamı olarak UBW'nin kesinlikle uygun olmadığını, çünkü Zero ilk bölüm değil ve olamaz, çünkü romanın kendisinden iki yıl sonra yazılmıştır ve sadece benzerdir. Olası bir tarihöncesi olarak, ayrıca tamamen farklı bir yazar tarafından yazılmıştır. Bu nedenle Zero ile F/SN arasında her türlü tutarsızlık mevcuttur. Ayrıca Zero hikayesi atmosferde daha yoğun ve karanlıkken, Fate ve UBW rotaları daha hafif. Yani Unlimited Blade Wroks'u izlemeden önce Fate / Zero izlemeye devam ediyorsanız, bunun doğrudan bir arka plan olmadığını, ancak mümkün olduğunu unutmayın.

Bağımsız bir çalışma ve film uyarlaması olarak

Bağımsız bir çalışma olarak, ne romana ne de Sıfır'a aşina olmayan bir kişi için UBW, aşırı uzamasına ve aşırı saf kahramanına rağmen oldukça zevkli olabilir, çünkü bu, serbest bırakılan o devasa damgalı ve klişe çöplerden daha iyidir. sezondan sezona zaten üst üste dördüncü yıl, burada her şey daha pembe. Sonuçta, drama ve romantizm dokunuşu, hoş bir film müziği ve iyi aksiyon ile oldukça yetkin bir anlatıma sahip iyi bir arsa var. Ve görsel romanın köklerinden birinin uyarlaması olarak neredeyse mükemmel. Neden pratik olarak? Yukarıda yazıldığı gibi, ikinci yarı kesilebilecek uzun diyaloglarda çıktı. Ancak uzatmayı unutursanız, yazarlar kendilerinden gerekli olan her şeyi, yani karakterlerin olağan işleri ile arsa bileşeni arasındaki dengeyi gözlemleyebildiler ve bununla ilgili olmayan neredeyse tüm gereksiz içeriği kesebildiler. arsa ve karakterlerin ifşası.

Ama izleyici daha karanlık bir atmosfer istiyorsa mesela Fate/ Zero'da olduğu gibi o zaman Heaven's Fell'in üçüncü kökünün uyarlamasını beklemekte fayda var muhtemelen. birincisi, tüm arsanın net olduğu uzun metrajlı bir film formatında piyasaya sürülmeli, ancak ikinci sorun şu ki, Kizumonogatari'ye kadar olan bilgilerle tamamen aynı miktarda bilgi var. 2015 sonbaharı. Bu yüzden Peter Jackson'ın sadece Shaft stüdyosunu değil, aynı zamanda Ufotable'ı da ısırdığını ummaya değer.

Ana karakterler

Emiya Shirou - Dördüncü Kase Savaşı'nda ailesini korkunç bir olayda kaybetti ve Dördüncü Savaş'a katılanlardan biri olan Emiya Kiritsugu adlı bir sihirbaz tarafından bulunup kurtarıldığında neredeyse kendisi ölüyordu. Daha sonra, taklit örneği haline geldiği genç Shiro'nun evlatlık babası oldu, çünkü Kiritsugu tüm insanlara yeteneklerini kullanarak yardım etmeye çalıştı. Ama kendisi Shiro'ya herhangi bir büyü öğretmeye cesaret edemedi, bu yüzden ona sadece bir büyü öğretti. Beşinci Kase Savaşı'nda Kılıç Ustası olan Shiro, sadece anne ve babasını değil birçok canı alan olayın savaşın bir sonucu olduğunu öğrenir ve ardından başka bir felaketi önlemek için savaşa katılmaya karar verir.
Shiro- gelişmiş bir adalet duygusu ile çok kibar ve saf bir karakter. Büyük olasılıkla bunun nedeni bu, birçok can alan yangın, neden hayatta kalmayı başaran tek kişi olduğunu adil bulmuyor.



Rin Tohsaka- kutsal kase savaşını kuran üç büyük aileden biri olan Tohsaka büyücü ailesinin kalıtsal başkanı Shiro'nun paralel sınıfından bir kız. Ailesinin büyüsü, büyüyü, yaratılışta yatırılan büyünün miktarına bağlı olarak büyüklüğü ve gücü değişen değerli taşlarda saklamaktan ibarettir. Babası Tokiomi Tohsaka dördüncü kâse savaşına katılırken öldüğünden, uzun süre kararlı bir şekilde savaşa hazırlandı. Savaşı sadece rahmetli babasının hatırı için değil, aynı zamanda gücünü kanıtlamak için de kazanmak istiyor. Saber'ı çağırmak istedi, ancak anlamadığı nedenlerden dolayı Archer'ı çağırdı.
durulama- özel konuşmalarda daha sert, sinsi ve otoriter olmasına rağmen kurnaz ve becerikli bir insandır ve konuşma tarzı genellikle diğer insanlara, özellikle de nefret ettiği kişilere karşı düşmanca ve küçümseyicidir.
kılıç - Shiro'nun hizmetkarı, savaşa katılmanın asıl amacı olan ona göre korkunç bir hatayı düzeltmek için görevi olduğunu düşünerek kaseyi almaya niyetlidir. Dördüncü savaşa da katıldı, ancak ona diğerlerinden daha yakınken alamadı. Rin'in çağırmak istediği en güçlü hizmetçi olduğuna inanılıyor, ancak Shiro onun yerine yaptı.
kılıç - her şeyden önce bir savaşçı olduğu ve cinsiyetin onun için çok önemli olmadığı konusunda sürekli ısrar ediyor. Yeterince sadık, ölçülü, ama aslında savaşı kazanmak için tamamen konsantre olmak için duygularını bastırmaya çalışıyor.



okçu - Rin tarafından savaşa katılmaya çağrılan bir hizmetçi, kendisi kâseyi istemiyor, çünkü sözlerine bakılırsa, yaşamı boyunca amacına ulaşabildi. Archer, ağırlıklı olarak menzilli silahlar kullanan bir hizmetkar sınıfı olmasına rağmen, bu onun yay ve kılıç yerine kılıç kullanmasını ve hatta bazen bu saldırıları birleştirmesini engellemez.
okçu - oldukça tartışmalı bir kişilik, alaycı görünebilir, ancak aynı zamanda sadık bir koruyucu olmaya devam ediyor. Oldukça iyi bir insan gibi görünebilir, ancak çoğu zaman diyalogları veya tartışmaları alaycı bir şekilde bitirir. Kendisi de bir zamanlar aynı yolu izlediği için Shiro'nun "adalet savunucusu" olma idealini onaylamaz, ancak sonunda her şey onun aleyhine döner. Ama aynı nedenlerle idealini inkar edemez.
Yükleniyor ...Yükleniyor ...