Sudbina noći prolaska kroz novelu

100% prolazak Fate rute vizuelnog romana Fate / stay night, uključujući sve CG-ove, Tigrove dojoe i zabavne trenutke općenito.

To nisu jedini načini za prolazak, naravno, ali odabrao sam putove koji daju prilično najuzbudljivije i najkorisnije scene. Neću nabrajati koji sve izbori "nisu bitni", jer ako ste htjeli odabrati svaku moguću opciju, zašto ovo uopće čitate? Ako postoji izbor koji se u osnovi podudara s nečinjenjem i gledanjem televizije, neću imati nikoga tko se samo pokušava provući. U toj bilješci postoji više, a ponekad i nekoliko načina da se dođe do određenih Tigrovih Dojosa, ali nabrojao sam najjednostavnije načine do njih ili, u slučaju jednake jednostavnosti, najzanimljivije.

Ne preporučujem u potpunosti korištenje vodiča za ovaj vizualni roman, jer je ionako prilično lako proći kroz njega. Ovo sam sastavio izvorno iz svojih bilješki koje sam za sebe napravio godinama o svim različitim načinima kako bih uzrokovao da se događaju određene stvari. Dakle, upotrijebite ovo samo ako i dalje imate problema, ako pokušavate postići Good End do Unlimited Blade Works (da, priznajem, taj je prilično kompliciran) ili ako pokušavate dobiti sve Tigre Dojos. Što biste trebali učiniti posljednju, jer otključava jedinstvenu scenu ako to učinite.

Ako idete na 100% dovršetak, preporučio bih da pri svakom odabiru sačuvate da imam "Napomena" koja označava drugu opciju, slijedeći taj savjet, a zatim da nastavite s "ispravnom" opcijom za vaše glavno spremanje.

Imajte na umu da morate završiti Sudbinu prije nego što otključate Neograničena djela oštrica, a morate dovršiti Neograničena djela oštrica prije nego što otključate Nebeski osjećaj. Tehnički ne trebate ulaziti u sustav Windows, ali svejedno se preporučuje.

1. dan

2. Otići ću i završiti svoju dnevnu rutinu.

1. Otići ću i pomoći studentskom vijeću.

2. dan 3. dan

2. Ne zaustavljajte je.

(Napomena: Prikazuje se samo ako je već izbrisano)

(Napomena: Nikada se ne pojavljuje u programu Fate / stay night za Windows)

2. Save Sabre ...!

(Napomena: Ako ste na Windows priključku, onom gdje su sve 3 rute odvojene, mnogi od izbora u prva 3 dana neće postojati, tj. Već će biti izabrano za vas prikladno ruti)

4. dan

1. Pitajte za juče.

1. ... U redu. Surađujmo.

5. dan

1. Idite i upoznajte Tohsaku prema dogovoru.

1. O Lanceru.

6. dan

1. Razgovarajte s Riderom.

2. Ne svađajte se.

7. dan

1. Njen razlog za borbu. Želim znati zašto ona traži Sveti gral.

8. dan

1. Želim znati o Sabre prije nego što je postala sluga.

2. Idite i posjetite park.

9. dan

1. Idite po Tohsaku.

2. ... Ne mogu joj parirati.

1. Pozovite sablju ...!

10. dan

2. Moram slijediti Sabre ...!

2. Trči do Sabre.

11. dan

2. ... Ne mogu to učiniti.

2. ... Nisam u stanju da se borim. Sjedit ću u stolici i pretvarati se da sam vezan.

1. Zabrinut sam za Sablju.

1. Ja ću osigurati pramac ...!

2. Ne koristite ga!

12. dan

1. Zaštiti Illyu.

2. To je u redu, ali zašto ste danas tačno na vrijeme?

1. Pitajte o magiji projekcije.

13. dan

2. Izađi sa Sabre.

1. Vjerujte u Tohsaku.

2. Ne radi to, Sabre ...!

14. dan 15. dan

2. Spustite se stepenicama.

1. ... I pored toga, Tohsaka.

3. ... Održite sastanak o strategiji.

3. Vratite joj Sabre korice.

Tigar dojo 13

Slijedite prethodni vodič, kao i prije, ali za sve odabrane izbore u sljedećem vodiču zamijenite ih kako je prikazano.

4. dan

Izbor 1: 3. ... Imam loš predosjećaj zbog ovoga. Ne želim ni da čujem.

Izbor 3: 2. Je li dobro?

5. dan Type-Moon su 2000. godine osnovali ilustrator Takeshi Takauchi i scenarist Kinoko Nasu. Njihov prvi projekt bio je lagani roman (lagani roman) Kara no Kyoukai, objavljen davne 1998. godine. Ispostavilo se da je priča sumorna, filozofska i da je prosječan čitatelj teško može shvatiti, stoga prodaja nije bila velika. Ali Type-Moon je primijećen i imao je novac.

Nakon toga, dvojica prijatelja odlučuju se preseliti na viši nivo i napišu svoj prvi vizuelni roman Tsukihime (2000). Pokazalo se da je vizualni roman mračan i filozofski poput KnK-a, ali pozitivna strana bili su elementi komedije i hentaija. Vizuelni roman dobio je prilično visoke ocjene u štampi, a tri godine kasnije snimljen je kao TV serija.

Zahvaljujući Tsukihime Type-Moonu, zaradili su još više novca i uložili sve napore u stvaranje svog Opusa Magnum - Fate / stay night (2004). Iskustvo stečeno na prošlim projektima nije bilo uzaludno. FSN je imao sve odjednom. Filozofija, mrak, komedija, kao i ogroman razrađen svemir, sa svojim zakonima i svojom istorijom. Uspjeh je bio fenomenalan. Rekord prodaje oboren je prvog dana. Type-Moon je krenuo i stvorio franšizu s nastavcima, prekelima i izdanjima. Od tada su u cijelom svemiru objavljene tri anime serije i jedan film, što je u svojoj biti kratko prepričavanje događaja iz drugog korijena. U 2017. godini obećavaju izdati seriju koja se temelji na PSP igri Fate / EXTRA i film zasnovan na trećem korijenu originalnog romana.

Radnja svih djela odvija se u istom svemiru, kojem su obožavatelji nadjenuli nadimak "Nasuvers" po glavnom piscu Type-Moon-a. Svijet Nasuvera vrlo je sličan našem, ali s jednom razlikom - sadrži magiju i čaranje, pažljivo skrivene od običnih ljudi. Nekoliko likova iz različitih romana međusobno je povezano.

Učenica srednje škole Emiya Shiro postaje nesvjesna sudionica takozvanog "rata Svetog grala", koji se s vremena na vrijeme odvija u japanskom gradu Fuyuki. Ovo je borba sedam mađioničara za posjedovanje legendarnog artefakta - Svetog grala, koji će ispuniti svaku želju pobjednika i na taj način promijeniti njegovu sudbinu.

Svaki čarobnjak, od trenutka kada započne svoje učešće u ratu, pozove svog slugu - jednu od velikih herojskih duša prošlosti ili budućnosti - da se bori na strani svog gospodara. Bitka se vodi dok ne ostane jedan par gospodara i sluge. Emiya Shiro, protiv svoje volje, poziva mačevaoca koji si je postavio cilj da na bilo koji način dođe do Grala. Međutim, nije voljan sudjelovati u bitci. Emiji počinje pomagati Rin Tohsaka, moćni mađioničar koji ide u istu školu kao i Shiro. Ali pravila rata za Sveti gral ukazuju na to da će se prije ili kasnije morati boriti između sebe, a najizgledniji ishod gubitnika je smrt.

Likovi (uredi)

Shiro Emiya (郎 宮 士 郎 Emiya Shiro :)

Učenik drugog razreda srednje škole Fuyuki. Izgubio je roditelje u posljednjem ratu grala u gradu prije 10 godina. Njegov usvojitelj - Emiya Kiritsugu - bio je mađioničar i učestvovao je u ratu kao gospodar. Postao je uzor mladom Shiru, dok se trudio da pomogne svim ljudima koji koriste njegove sposobnosti. U isto vrijeme, Kiritsugu se nije usudio podučavati Shiro nijednim čarolijama, osim jedne tehnike. Nakon smrti svog oca, Fujimura Taiga, unuka starog prijatelja Kiritsugua i učitelja u školi, počela je brinuti o Shiru. Postavši učesnik sljedećeg rata za Sveti gral, Emija se ne želi boriti ni sa kim, ali saznaje da je katastrofa koja mu je ostala siroče posljedica rata. Ako artefakt padne u ruke luđaka, katastrofa se može ponoviti.

  • Sudbina: Dao je ostavku na Sabrein nestanak i nastavio živjeti mirnim životom. U pravom kraju, Realta Nua je živio svoj herojski život i nakon njegove smrti ponovo je sreo Sabre u Avalonu.
  • Neograničena djela oštrica: Dobar kraj - počeo je živjeti s Rinom i Sabrom. Pravi kraj - odlazi s Rinom za London.
  • Nebeski osjećaj: Normalni završetak - žrtvovao se da uništi završetak istinitog grala - dobio je novo tijelo i počeo živjeti sa Sakurom i Ryderom.

Rin Tohsaka (凛 坂 凛 do: Rin saka)

Djevojčica iz paralelnog razreda Shiro-a. Predstavnik nasledne dinastije mađioničara, osnivača rata Gral. Rin je odlučna u sudjelovanju u ratu i priprema se da pozove Sabre, ali greškom (zapravo to nije greška, kao što je navedeno u niti Unlimited Blade Works) umjesto nje zove Archer, što zbunjuje sve njene planove. U početku ga, nakon susreta sa Shirom, doživljava kao neprijatelja, ali s vremenom postaje njegov pouzdan saveznik i prijatelj. Sakurina sestra.

  • Neograničena djela oštrica: Dobar kraj - počeo živjeti sa Shirom i Sabrom. Pravi kraj - odlazi sa Shirom u London.
  • Nebeski osjećaj: Normalan kraj - osnovao je porodicu i ostao u Fuyukiju. Istinski kraj - otišao u Udruženje. Kasnije je posjetio Shiro, Sakura i Ryder.

Sakura Mato (japanski 間 桐 桜 Mato: Sakura)

Bliskog prijatelja Shiro, koji se brinuo o njemu posljednjih godinu i po dana prije opisanih događaja, djed je prvobitno dodijelio Shirou kao posmatrača. Predstavnici dinastije Makiri (danas se zovu Mato) bili su moćni mađioničari, ali s vremenom je njihova porodica izgubila sposobnost magiranja, odnosno Sakurine magijske vještine bile su potisnute. Jako voli Shiro, ali boji se da mu to ne prizna. Sakura je postala žrtva okrutnih magičnih eksperimenata njenog djeda, Zokena Matoua. Zbog njih je postala spremište za Angru Mainyu, službenicu Grala i pripadnicu osme klase, koju se ne može pozvati na uobičajeni način. Rin Tohsaka i Sakura Matou su sestre iz klana Tohsaka, razdvojene kao djeca. Sakura je najmlađa. Da bi spasili najstariju kćer i održali prijateljske odnose s porodicom Matou, otac i majka djevojčica dali su Sakuru na Zoukenov odgoj. Porodica Matou snagu dobiva kontrolirajući crva i omogućavajući im da žive u svojim tijelima.

  • Sudbina: Nastavio sam da živim mirnim životom.
  • Nebeski osjećaj: Normalni kraj - preselio se u Shirovu kuću i čekao ga je do njegove smrti. Istinski kraj - sretno je zacijelio sa Shirom i Ryderom, ali je i dalje povezan sa Akaseijem i ima ogromnu zalihu magične energije.

Illiaswil von Einzbern (Illia) (jap. イ リ ヤ ヤ フ ィ ー ル ・ フ ォ ン ・ ア イ ン ツ ベ ル ル ri Iriyasufi: ru von Aintsuberun)

Djevojčica koja je sudjelovala u ratu u ime porodice Einzbern, čiji su predstavnici bili jedan od pokretača Ratova grala. U vrijeme početka serije živi u šumskom zamku Einzbern, u kojem članovi porodice borave tokom ratova. Vrlo jak mađioničar. Illia je uspjela pozvati Berserkera - fizički najjačeg slugu - i s lakoćom ga kontrolirati, pretvarajući svoje magične moći u energiju za svog slugu. Homunculus, predodređen da služi kao posuda za dio Grala na kraju rata i, kao posljedica toga, umre Voli gnjaviti Shiroa i zvati ga "brat". U početku djeluje kao glavni protivnik Shira i Rina. Kći Kiritsugu Emiya, Shirovog usvojitelja. U početku je bila dvosmislena u vezi sa Shirom: s jedne strane, zavidi dječaku zbog kojeg ju je otac ostavio, ali vjeruje da ako je Kiritsugu nešto pronašao u njemu, onda nešto mora postojati. U stvari, ona ima osamnaest godina. Nakon smrti Berserkera, ostaje sa Shirom.

  • Sudbina: Preselila se u Fuyuki i počela živjeti normalnim životom, ali životni vijek joj neće biti duži od godinu dana.
  • Neograničena djela sečiva: Ubio Gilgamesh.
  • Nebeski osjećaj: Normalan kraj - nepoznat Istinit kraj - žrtvovala se za Shiro, otkrivajući mu istinu svog rođenja prije nego što je nestala.

Shinji Mato (japanski 間 桐 慎 二 Mato: Shinji)

Član porodice Matou, Ryderov privremeni gospodar, Sakurin polubrat. Od djetinjstva je sanjala da postane snažni mađioničar. Od trenutka kada je Sakura postala članom porodice Matou, Shinji se svim silama trudio da je podrži. Na njen rođendan čuo je razgovor svoje porodice sa Sakurom, koja je rekla da bi Sakura trebala biti njihov predstavnik u ratu Svetog grala. Shinji je zaključio da mu se Sakura podsmjehivala cijelo to vrijeme. Od tada su u vrlo napetoj vezi. Shinji često udara Sakuru zbog nečega malog. Pokušava nadmašiti Shiro Emiya, ali ne uspijeva. Sklopio je lažni ugovor s Ryderom, koji ne pruža manu i tretira je kao stvar. Kasnije, kada je Sakura sklopila ugovor s Ryderom, spasila je Shinjija u njegovoj bitci sa Shirom.

  • Sudbina: Ubio Illya nakon poraza.
  • Unlimited Blade Works: Preživio, uspio uspostaviti vezu sa Sakurom.
  • Nebeski osjećaj: Brutalno ga je ubila Sakura.

Soichiro Kudzuki (japanski 葛 木 宗一郎 Kuzuki So: ichiro :)

Učitelj koji predaje u istoj školi koju pohađaju Shiro i ostali. Njegov sluga je Caster. Hladnokrvan je, nemilosrdan i nepristrano se bori protiv svojih protivnika.

  • Ubijen u svim lukovima.

Kirei Kotomine (japanski 言 峰 綺 礼 Kotomine: Kirei)

Svećenik crkve Fuyuki, mentor Tohsaki Rin-a. Promatrač Petog rata, učestvovao je u Četvrtom ratu, u kojem je Gilgameš bio njegov sluga. Upravo je on kriv za požar prije deset godina, od kojeg je pobjegla samo Emiya Shirou. Ubivši gospodara Lancera, i sam je postao njegov gospodar.

  • Sudbina: Ubio je Shiro dok je dozivao Gral.
  • Neograničena djela oštrica: Ubio Lancer.
  • Nebeski osjećaj: Nakon borbe sa Shiro kod Grala, umire nakon što je zaustavila svoje crno srce Tamnom Sakurom.

Svaki sluga pripada jednoj od sedam klasa:
Mačevalac - Sablja;
Archer - "Archer";
Spearman - Lancer;
Jahač - "Jahač";
Ratnik - "Berserker";
Assassin - "Assassin";
Kotač - "Kotač".
Postoje i nestandardne klase sluga:

Bek - Šilder.
Vladar je "Vladar".

Klasa sluga daje se u skladu s njegovim „plemenitim maštarijama“ - karakteristikama junaka, važnim razlozima njegove slave (Gorgonska meduza, na primjer, može ljude pretvoriti u kamen, iako ne doslovno). Svaki je sluga zainteresiran da primi Gral ni manje ni više nego gospodar, jer ispunjenje želje očekuje sve. Svaki majstor na ruci ima trodijelni uzorak koji podsjeća na tetovažu (uzorak ovisi o ličnosti majstora). Ovo su naredbene čarolije. Omogućuju vam da prevladate ograničenja sluga: uz njihovu pomoć možete izdavati naredbe koje su u suprotnosti s namjerama sluga, sve do samoubojstva ili njihovih fizičkih mogućnosti. Naredba čarolije može se koristiti tri puta - sve dok zadnji dio uzorka ne nestane, u tom slučaju osoba prestaje biti master. Može potpisati novi ugovor, ali to se obično ne dogodi.

Sabre (セ イ バ ー Seiba :)

Sluga Shiro. Primanje Grala smatra svojim glavnim ciljem i dužnošću. Djeluje hladnokrvno i sebično, iako ima i ljudskih osjećaja, koja pažljivo skriva. Pozvala ga je Emiya Kiritsugu u posljednjem, četvrtom ratu, ali je izgubila posljednju borbu. Pravo ime - Arturia Pendragon, kralj Arthur. Sabre vjeruje da je titula engleskog kralja dostojna druge osobe, manje bezdušne i bešćutne od nje same. U tu svrhu učestvuje u ratu. Smatran najjačim slugom. Željela je da je pozove Rin Tohsaka, ali Shiro Emiya je to slučajno učinio greškom.

  • Sudbina: Uništava gral i nestaje.
  • Neograničena djela oštrica: Dobar kraj - nastavlja živjeti kao Rinov sluga. Pravi kraj - uništava Gral i nestaje.
  • Nebeski osjećaj: Ubila ga je Sjena usred rata, kasnije transformirana u Sabre Alter i konačno uništena od Shiro i Ryder.

Archer (japanski ア cha チ ャ ー A: cha :)

Sluga Tohsake Rin. Tvrdi da se ne sjeća svog pravog imena. U Unlimited Blade Works otkriva se da je on Emiya Shiro iz moguće budućnosti.

  • Sudbina: Umro je od Berserkerovih ruku nakon što ga je pet puta ubio.
  • Unlimited Blade Works: Nestaje u finalu, tražeći od Rin da se brine o sebi.
  • Nebeski osjećaj: Sjena ga je smrtno ranila dok je štitio Rin, a kasnije je zatraženo da mu ruka transplantira Shiro prije nego što nestane.

Lancer (ラ ン サ ー Rance :)

Prvi protivnik Archera i Sabre, prvi sluga Shiro. Cijeni lijepe borbe, sudjeluje u ratu samo radi vlastite zabave. Četvrtog dana rata izgubio je gospodara i postao sluga Kotomine Kirei, svećenik lokalne crkve Fuyuki. Lancerovo pravo ime je Cuchulainn, junak keltskih mitova.

  • Sudbina: Ubijen od ruke Gilgameša pred kraj priče.
  • Neograničena djela oštrica: Izvršio samoubistvo po Kireijevoj naredbi, ali je uspio i njega ubiti, štiteći Rina Tohsaku.
  • Nebeski osjećaj: Ubio ga je Senka rano u ratu, nakon što ga je progutao Istinski atentator.

Ryder (ー ー ダ ー Ryda :)

Sluga kojeg je pozvao Matou Sakura, ali stavljen pod kontrolu njenog brata, Matou Shinji. Jahač je tajnovit, lakonski i oprezan, mrzi svog privremenog gospodara, ali ima simpatije prema Sakuri i pokušava joj pomoći kad god je to moguće. Budući da Shinji Matou nije mađioničar, on nije u stanju opskrbiti Jahača energijom i održavati je u borbi, a njegove su karakteristike smanjene, tako da ona mora napadati ljude, upijajući energiju njihove duše. Pravo ime - Gorgon Medusa. Jahač je u stanju kontrolirati svoje oči, paralizirajući sve što se vidi, ali iz predostrožnosti nosi povez na očima.

  • Sudbina: Ubijen u borbi sa Sabrom.
  • Neograničena djela sečiva: Soichiro ih je ubio rano u ratu.
  • Nebeski osjećaj: Napadnuti ljudi i poražen od Sabre, kasnije spasio Shiro od Istinitog atentatora. Kada je Shinji kidnapovao Sakuru, otkriveno je da je Sakura ta koja je pozvala Rydera i stvorila "Knjigu naredbenih čarolija" za Shinjija. On brine o Sakuri jako, ali ide protiv Nje i štiti Shiro na posljednji svjesni zahtjev Sakure. Posljednjeg dana rata, zajedno sa Shiroom, bori se protiv Sabre-Altera i pobjeđuje, u pravom kraju mirno živi sa Sakurom i Shirom, u normalnom slučaju njena sudbina ostaje nepoznata.

Berserker (バ ー サ ー カ ー Ba: sa: ka :)

Sluga Ilije. Pravo ime je Herkul, poznati heroj grčke mitologije. Njegova kolosalna fizička snaga i izdržljivost potkrepljeni su Rukom Gospodnje Nebeske fantazme, koja Berserkeru daje dodatnih 12 života - po jedan za svaki podvig koji postigne tokom svog života. Takođe, ovaj Fantazam pruža sluzi zaštitu od bilo kakvog oštećenja nižeg i srednjeg ranga i imuniteta na slabu magiju. Sluge klase Berserk obično su divlje i nekontrolirane, ali Herkul bespogovorno posluša svoju malu ljubavnicu i u svemu je posluša.

  • Sudbina: Sablja i Shiro su ubijeni.
  • Neograničena djela sečiva: Ubio ih Gilgameš dok je štitio Iliju.
  • Nebeski osjećaj: Poraženi od Sjene i Sabre Altera, pretvoreni u mračnog Berserkera i poraženi od Shiroa sa svojim istinskim fantazmom (Nine Lives: The Shooting Hundred Heads).

Caster (ー ャ ス タ ー Kyasuta :)

Sluga koja je prevarila svog gospodara da protraći sve naredbene čarolije i ubila ga. Bez proračuna, ostala je praktično bez energije i pred izumiranjem. Pronašao ga je Kuzuki Soichiro (učitelj Shirove škole Fuyuki) i postao njegov sluga. Zaljubljen u Kudzukija. Pravo ime je Medeja.

  • Sudbina: Ubio je Gilgameš kada je napala Širovu kuću i zamolila Sabre da postane njen sluga.
  • Neograničena djela oštrica: Glavni antagonist luka uspio je preuzeti kontrolu nad nekoliko sluga odjednom (Assassin, Archer, Sabre). Ali nju je izdao Archer i umrla je štiteći Soichiro.
  • Nebeski osjećaj: Saber ga je ubio na početku rata, ali ga je Zouken uskrsnuo kao marionetu, a Sabel i Archer porazili.

Assassin (japanski ア サ シ ン Assassin)

Sasaki Kojiro. Nije ga pozvao ljudski mađioničar, poput ostalih sluga, već Caster. Zbog toga je ograničen u kretanju i ograničen u borbenim sposobnostima. U ratu ne zauzima položaj sluge i služi samo kao vratar koji čuva ulaz u hram Rjuđi.

  • Sudbina: Štitio kapiju hrama. Tokom puštanja Sakure iz Castera, Sabre je poražena.
  • Neograničena djela oštrica: Do kraja obranio Vrata hrama, pobijedio Sablju.
  • Nebeski osjećaj: Nad njim je izveden misteriozni ritual, a istinski ubica mu je pobjegao, koji je kasnije progutao njegovo tijelo kako bi mu vratio identitet.

Gilgamesh (japanski ギ ル ガ メ ッ シ ュ Girugamesshu)

Prokleti sluga iz posljednjeg (četvrtog) rata za sveti gral, razred strijelaca. Bog dvije trećine i čovjek trećine, vladar drevnog Uruka. Arogantan i tajanstven, njegova želja je dobiti Sablju. Na kraju prošlog rata na njega je djelimično utjecao Angra Mainyu, koja je od njegovog tijela napravila materijal. Gilgameš je najjači sudionik rata Svetog grala.

  • Sudbina: Porazio Sablju Avalonom.
  • Neograničena djela oštrica: Jedan od glavnih antagonista luka, koji je planirao pustiti Angru Manyu na ovaj svijet. Porazio Shiro.
  • Nebeski osjećaj: Sakura ga je progutala kada ju je pokušao napasti.

Ali tamo nisam upoznao niti jednu kratku priču. Možda je to zbog azijske navike "da svoje proizvode ne puštamo izvan zemlje" ili možda zbog nedostatka prijevoda s japanskog. Na ovaj ili onaj način, tek su se od 2010. godine takve knjige počele pojavljivati ​​na policama digitalnih trgovina. Pa, dovoljno o prošlosti, prvo pogledajmo pregled. bez spojlera, gdje ćemo pokušati razumjeti zašto preporučujem nešto pročitati već prije 15 godina.

Gotovo recenzija Fate / Stay Night

Počnimo s opisivanjem najvažnije stvari - koliko je to čitljivo i gledljivo. Uprkos drevnom dobu crtanja, ono daje sasvim odgovarajući, čak i moderni nivo grafike. Likovi imaju dobre proporcije tijela, povremeno nam pokazuju glavnog junaka i otvoreno prikazuju krvave scene, hetnai i pozadine srednjeg kvaliteta (jako zamagljene). Rezolucija ekrana je samo 800x600, ali uprkos prilično lako iritiranim očima, nikada se nisam osjećao umorno, bolno ili pod stresom. Postoji prikladan meni za spremanje s izborom mjesta, kao i brzo preskakanje već pročitanih dijaloga (trenutno). Japanci su većinu teksta sinhronizovali tako profesionalno da se u riječima osjeti originalnost likova, njihove emocije i raspoloženje. Naravno, postoje mjesta na kojima su nam misli opisane - one se više ne izgovaraju (poput hentaija, iz očiglednih razloga).

Događaji se odvijaju u potpuno modernom svijetu, s izuzetkom inovacija u obliku mobilnih telefona, računara i vječne želje "da budemo drugačiji". U fokusu je glavni junak Shiro, koji je preživio gubitak roditelja kao dijete. Dječak je neko vrijeme živio sa svojim usvojiteljem koji ga je nevoljko podučavao beskorisnim vrstama kreativne magije. Tada ovog roditelja više nije bilo. Nadalje, školski učitelj i prijatelj iz djetinjstva preuzeli su skrbništvo nad tinejdžerom, iako je većinom počeo sam živjeti u ogromnoj kući. Iako se, iskreno govoreći, ovo korito teško može nazvati domom, zapravo nema stolica, nema kreveta (osim sobe za goste), nema ormara ili drugih sadržaja - i sve se to naziva "japanski stil". Spavaj na podu i raduj se, da. Ujutro skuhate obrok od proizvoda koje ste sami kupili, zatim idete u školu, a zatim na honorarni posao, jer ćete sutra poželjeti opet jesti. Potpuno zatvoren i bezizlazan život.

Prema svojim psihološkim karakteristikama, Shiro je prilično izdržljiv i svrsishodan. Želi ljudima pomoći svim što može. Riječ "ne" nedostaje u njegovom rječniku, koji često koriste ljudi oko njega. Međutim, ne možete nazvati slabića, jer on može mirno šamarati lice, jačajući magijom snage najbliži beskorisni predmet. Nema smisla iz ovoga, ali ako vam je pri ruci samo papir, možete ga pretvoriti u drvo, a drvo čak u željezo (unutarnja struktura čvrstoće će se promijeniti i to je to). Tu njegove vještine završavaju. Momku nedostaje iskra humora, štoviše, on drži sve emocije duboko u sebi. Jedne uobičajene večeri svjedoči neobičnoj tučnjavi na ulici i shvaćajući smrtnu opasnost situacije, pokušava se sakriti u školi. Uzalud. Nepoznati ga neprijatelj brzo sustigne i kopljem probije srce u nekoliko sekundi. U blizini je mađioničar koji koristi snagu čarobnog dragulja za transfuziju magične energije. To momku daje priliku da se nakon nekog vremena probudi i proguta kući, ali da je sve tako jednostavno ...

Gral rat

Po dolasku kući, Shiro je podvrgnut drugom napadu kopljanika, jer ovaj neće ostaviti svjedoke. Ovo uopšte nije lično neprijateljstvo - samo obični ljudi ni u kom slučaju ne bi trebali vidjeti magiju na djelu. Prije svega je potrebno riješiti njihovo uklanjanje, inače će sveta crkva preuzeti stvar, istovremeno eliminirajući vas, krivca za ono što se dogodilo. Crkva je ovdje vrlo neobična, na primjer, neće pomaknuti prstom ako ubijate ljude lijevo i desno, glavno je da nitko ne sumnja u mističnu pozadinu. Bog štiti oprezne, zar ne? Ali nemoguće je dovršiti ubistvo, jer u posljednji trenutak Shiro nekako poziva branitelja na svoju stranu, koji lako odbija napad i tjera neprijatelja. Da, samo nije pozvan običan poznanik, poput psa ili zmaja, već čovjek - herojski duh antike, o kojem su opjevane mnoge legende. I uopće se nije pojavio hir, samo je bilo vrijeme da povede još jedan rat za sveti gral - artefakt nevjerovatne moći.

Prije tristo godina, tri poznate porodice mađioničara udružile su snage kako bi stvorile artefakt koji ispunjava sve želje. Koristili su znanje starih, sposobnost formiranja golema (alkemije) i energetskih kristala da prizivaju nešto nezamislivo na ovaj svijet. Ispostavilo se da samo gral nije jednostavan predmet, već entitet sa svojim interesima. Njegovo potpuno formiranje zahtijevalo je žrtve koje su postale osnivačke porodice. Sindikat se brzo pretvorio u krvavi masakr, ali niko nije uspio dobiti ono što je želio, a gral je, bez punjenja, nestao. Ali on ima samo pasivno svojstvo da se vraća na svijet jednom u 60 godina kako bi još jednom pružio mogućnost onima koji pate da se bore za posedovanje "šolje". Za to je izabrano sedam najdostojnijih ljudi (zvanih "gospodari") i pozvano je sedam moćnih duhova (sluga) da im služe. Duhovi i mađioničari moraju se boriti dok ne ostane samo jedan par. Samo posljednji preživjeli sluga može dodirnuti gral i prenijeti moć na svog gospodara da ispuni jednu želju. Prema glasinama, to bi moglo biti sve, čak i "uništavanje svih živih bića".

I tu započinje dio koji me je lično najviše zanimao - svaki sluga pripada određenoj klasi likova. Archer (streličar) koristi razmještenu tehniku, Berserker je rašireni ratnik, Sabre je mačevalac, čarobnjak, a tu su i jahač (jahač), Lancer (kopljanik) i atentator. U skladu s tim, svaki gospodar može nositi samo jednog slugu, a kao dokaz ugovora između njih na tijelu gospodara pojavljuju se tri naredbene čarolije. Omogućuju vam da jednom naređenju izdate posebnu naredbu, na primjer, trenutno vratite zdravlje, brzo se teleportirate na pravo mjesto ili višestruko povećate borbenu snagu. Sluge imaju svoju svijest, daleko su od gluposti i same su zainteresirane za ispunjenje želja (barem im je Gral to obećao). Između ostalog, možete tražiti da ostanete na ovom svijetu u obliku osobe i živite normalan život. Za davno umrlog junaka ovo je fantastična prilika.

Prva krv

Događaji se odvijaju tokom dvije sedmice (14 dana) i za to kratko vrijeme stvaraju se mnogi savezi, podle izdaje i neočekivana otkrića. Nema dosadnog školskog života, ovdje navečer svi pokušavaju prekinuti jedni druge, iako ne u maniri Battle Royalea. Sluge imaju vrhunske vrhunske sposobnosti povezane sa njihovom suštinom. Na primjer, Herkul je izvršio dvanaest legendarnih djela, pa je od bogova zaradio posebnu nagradu - 12 uskrsnuća. Naravno, ovo mu nije pomoglo da preživi u prošlosti, ali u ovom ratu to će biti sjajan bonus. Ostali imaju vještine aktivnog tipa koje oslobađaju puno energije, dok izvrsno rade jedan cilj ili cijelo područje. Ako prepoznate ime neprijateljskog vozila ili vidite njegovo pravo oružje, moći ćete prepoznati suštinu junaka i lako poduzimati protumjere (igrati na slabostima). Stoga sluge pažljivo skrivaju svoju istinsku suštinu, ponekad čak i od gospodara.

Duhovi su izuzetno moćni, tako da majstori ne mogu izdržati one u otvorenoj borbi. Ako se sluga suprotstavi bilo kojoj osobi, bitka će potrajati samo nekoliko sekundi i završit će se vrlo predvidljivo. Nakon smrti gospodara, njegov sluga može ostati na ovom svijetu najviše nekoliko dana, nakon čega će nestati. Ali, ako je drugi sudionik bitke izgubio svog slugu, još uvijek može pregovarati o ugovoru s oslobođenim. Ispada da je u teoriji moguće učiniti bez ljudskih žrtava, čemu protagonist teži. Međutim, u praksi je neophodno eliminirati najslabije i najpristupačnije veze. Bitke između heroja često završe neriješenim rezultatom, a budući da brzo zaliječe sve nefatalne rane, pobjeda više ovisi o vještinama preživljavanja i strpljenju sudionika. Oni koji su u divljanju ponašaju se bezobzirno, jer možete glupo sjediti i čekati dok se ostali ne ubiju.

I, naravno, Shiro ne bi imao nikakve šanse za pobjedu da nije bilo posebnog klavirskog klavira. Iz nekog je razloga momak dobio nestvarnu regeneraciju koja ga je mogla obnoviti na nivou Wolverine-a od X-Men-a. Neprijatelji se često prema onome što se događa odnose sa zavidnom ravnodušnošću, pa ne zadaju kontrolni udarac u srce ili mozak. A ovo pomaže da ležite i "zacijelite" do sljedećeg dana. Opet, ne odlučuje snaga, već preživljavanje. Iako u svakom slučaju neće proći bez jednog hica. U igri je četrdeset loših završetaka, a svi se završavaju smrću glavnog junaka u različitim varijacijama i popraćeni su tekstom za 3 minuta čitanja. Nakon toga, tigrovi dojo su posebno istaknuti, gdje se igrač upozorava na pravi put ... Predlažu ispravan izbor u dijalozima i mjestima logičkih pogrešaka (vrsta varalica, ako je to općenito primjenjivo na vizualne romane ). Postoji desetak dobrih završetaka, ali općenito postoje samo tri glavne grane priča.

Tri puta

Prolaz je linearan, što znači da prvo morate pročitati središnju granu Sudbine, zatim Beskonačne oštrice, pa tek onda Nebo. Razlike počinju trećeg dana od 14., a zatim postaju toliko značajne da je svaku granu lakše nazvati zasebnom igrom. Ponekad se, dok gledam dobar anime, pojavi neka misao "bilo bi lijepo vidjeti alternativni razvoj događaja"... Pa, ovdje daju tri varijante radnje odjednom, potpuno različite. Ne razlikuju se samo postupci i vjerovanja junaka, ne samo redoslijed bitaka i eliminacija likova, već se mijenjaju i antagonisti. Shiro je svugdje isti, ali skup iskustava koja stječe je drugačiji. Ovo nije harem, nije romantična drama, ali općenito možemo reći da svaka grana ima svoju djevojčicu s kojom morate igrati šura-muru. Iako nije ni tako - seks je ovdje neophodan za obnavljanje energije, u sva tri slučaja.

Inače, ispostavilo se da su hentai scene bile potpuno na mjestu. U tako aktivnom romanu izgledaju neprimjereno i jednostavno suvišno i ne bih vjerovao da ne postoji drugi način dijeljenja mane. I dogodilo se da samo s glavnim junakom svi pokušavaju spavati, kao da nema prikladnijih ličnosti. Štaviše, mađioničari su se kao učesnici velikog rata morali unaprijed pripremiti za takve poteškoće. Ali niko od njih, NITKO, nije to učinio. Da, ovaj put se gral pojavio tek deset godina kasnije, a ne šezdeset, što nekima vjerovatno nije omogućilo da pravilno obuku svoje rezerve. Tri originalne porodice ušle su u bitku, što je sasvim logično, kao i četiri autsajdera. Skoro nijedan od njih u to doba već nema ni bogato porodično stablo, ni izvanredne uroke, ni pouzdane saveznike. Čini se da je vrijeme da iskoristimo moć novca i veze s istom policijom, unajmimo snajpere i postavimo zamke, ali SVI sukobi spontano se događaju frontalno.

Negdje usred čitanja Sudbine postalo mi je jako dosadno. Junaka neprestano tuku, ništa nije jasno, a broj uobičajenih događaja je van opsega (ozloglašeno ispijanje čaja, kuvanje, besmislen trening). U ovom sam trenutku odlučio pogledati adaptaciju za anime i bio sam u pravu. Ispostavilo se da postoji prošlost Sudbina / nula, gdje su vrlo detaljno opisani događaji od prije deset godina. Također, umjesto usporenih školaraca, tamo se bore stvarni metri magije i lukavstva, a sluge su za red harizmatičniji. Obračuni odraslih, odrasle žrtve i isti cilj - dobiti želju. Ali zaplet Sudbine xthtcxeh je produžen i bljutav. Zaista je zanimljivo proći kroz drugu i treću granu, jer se tamo sve puno mijenja. Nove sluge otkrivaju se u svoj svojoj slavi, a namjere gospodara pokazuju se iz drugog ugla. Vjerovatno je bolje započeti poznanstvo sa serijom s Nultom, pa tek onda prijeći na čitanje romana ... Ili gledanje animea, jer je i to dobro izvedeno (iako će dio o Nebu izaći tek 2018.) . Glasovna gluma svugdje je ista, što nesumnjivo prija.

Mane romana

Prvi razlog za mržnju je taj što se ona ne drži vlastitih pravila. Ili nam na sat vremena govore o nemogućnosti gospodarove pobjede nad slugom ili pokazuju iznimke. Isprva kažu da može biti samo sedam sluga, a onda se ispostavi da ih može biti deset ili stotina. Stalne kontradikcije u činjenicama i pravilima dovode do zabune, pa sve nove informacije nehotično počinjete doživljavati neprijateljski. Ali najviše od svega, zamrzava nedosljednost klasnih karakteristika pozvanih heroja. U grani Fate strijelac uopće ne koristi luk i strijelu, više voli blisku borbu, jahač povremeno skače na svoju dvojicu poput atentatora uz zidove i drveće, a pravi atentator ispostavlja se briljantnim borcem otvoreni meč, umjesto skrivenih tehnika. Jedini mehaničar koji ovdje radi ispravno je snažni otpor svih magičnih borbenih napada. Odnosno, ne uzima ih nijedan nivo čarolije, čak ni ogrebotine. Stoga u romanu ima poprilično čarolije. Tada počinju spojleri, ali u principu, to je sve što se ima reći o romanu.

Govori o dužnosti, časti i hrabrosti, o pokušajima da se svim snagama odbrani društvo i odgovara teškom statusu "vođe". Generalno, sve što je igraču strano ... Također, koncept "sudbine" ovdje je predstavljen u ne baš ugodnom svjetlu, demonstrirajući bezizlaznost životnih situacija i neizbježne posljedice. Shiro pokušava potražiti pomoć drugih kako bi se što više uvježbao u korištenju magije i meteža. Kao rezultat, postaje vrlo blizak sa svojim slugom i zaljubljuje se u to, iako je malo vjerojatno da će takav nivo obožavanja biti moguće postići za dvije sedmice. Suština Sabre, njena prošlost i, općenito, suština rada grala odmah se otkriva. Kao rezultat, ispada da sve nije onako kako se čini, a ishod rata bio je određen i prije nego što je započeo. Sve bitke izgledaju poput banalnog premlaćivanja slabih od strane jakih i završavaju se velikom prednošću u snazi. Ali čak i u uvjetima strašne nejednakosti, likovi uspijevaju preživjeti. Ponekad apsurdnost nekih spasa prelazi sve granice. Teško da bi roman našao tako visoke ocjene da se sastojao samo od ove grane.


Ovdje se događaji odvijaju u sasvim drugom smjeru. Shiro pravi stvarnog gladnog protivnika u Archerovim licima. Dopadajući se glavnom junaku, strijelac počinje sumnjati da je s dječakom povezan na najneugodniji način - oni su jedna cjelina. U budućnosti će mali Shiro postati vrlo veliki heroj Archer, koji će dok ne pomodri vjerovati u svijet bez rata i spasenja svih okolo. Shvativši tu apsurdnost, Archer odlučuje da ga ne ubije, budući da je mrzio svo to herojstvo beskrajnih bitaka. Njegov san da "spasi sve" je nemoguć, jer "kada terorista uzme taoce, ali vi ih spasite, i dalje će postojati barem jedna žrtva - sam terorista."... I sam svemir sugerira da ne bi trebalo biti dva identična objekta u istom vremenskom intervalu. Za razliku od jake ovisnosti o autsajderima u Sudbini, Shiro ovdje sve nauči sam i počinje snažno kopirati tuđe tehnike. U tolikoj mjeri da postaje sama prijetnja rata s gralom. Takođe, Caster je ozbiljno napet, radeći pravu igru. Ne biste trebali dati drevnom magičaru vremena da skupi snagu!


Na kraju priče započinje nerealna akcija. Sluge umiru na samom početku, a zamjenjuje ih nešto novo, mračno. Čini se da je jedan od učesnika rata pozvao stvorenje koje lako može uništiti i grad i gospodare. Ne samo da u potpunosti paralizira sve čega se dotakne, već i uskrsava pale sluge u obliku iskvarene nemrtve. Jedan po jedan, gospodari gube slugu i ostaju s nosom, dok do tada neiskorišteni likovi dolaze do izražaja. Sve prethodne mjere snage i sposobnosti više ne funkcioniraju, a težnje se drastično mijenjaju. Heroji moraju otkriti sve karte i razgovarati o bolnom, a svaki događaj pretvara se u maksimalno iznenađenje. A onda postaje mnogo teže tražiti pravi put prolaska, jer i najmanja greška dovodi do smrti. Uključivanje nekih tačaka puta zahtijeva čitavu hrpu reputacije jednog od junaka, a ako se to nije nakupilo, onda im neće biti dopušteno dalje i morat će proći ponovo. Pa, barem u mapi sa igrama postoji vodič sa svim mogućim odgovorima na dijalog i skrivenim primljenim nagradama.

Sudbina / noćenje

Rat svetog grala. Taj pakleni, veliki ritual koji nudi konačnu nagradu za onoga ko to zatraži: želju. Dva su uvjeta za sudjelovanje: jedan mora biti mag (korisnik magije), a Sveti Gral mora biti izabran za sudjelovanje.

Sedam je izabranih Učitelja i sedam klasa Sluga. Samo jedan gospodar može ugrabiti gral.

Ovo je priča o dječaku koji je želio biti superheroj. Priča je to o tri zaraćene porodice. Priča je o konačnoj nagradi i krajnjoj žrtvi.

UKUPNI ZAVRŠNI VODIČ* (Pročitajte!) *

Spoiler

Fate / Stay Night obuhvaća četiri zasebne priče:

  • Prolog
  • Ruta "Sudbina"
  • Ruta "Unlimited Blade Works"
  • Ruta "Nebeski osjećaj"

Četiri rute moraju se igrati prema gore navedenom redoslijedu, jer svaki otključava sljedeći na listi (Prolog -> Sudbina -> UBW -> HF). Stoga postoji prisilno napredovanje rute, ali srećom svaka ruta predstavlja drugačiju priču, otkriva nove tajne (i odgovore) na misterije priče i (vjerojatno) podiže ulog u ishodu vaših radnji.

FSN je poznat po izobilju loših završetaka. Rute opisane u nastavku dovest će vas vjerno do "Istinitog" ili "Dobrog" završetka svake rute (Napomena: i Prolog i Sudbina rute imaju samo jedan kraj).

Ovaj vodič će pružiti minimalizirani spojler za svaku od tri rute. Tijekom priče, ako izbor ne utječe izravno na konačni ishod rute (primjer: dobri / istiniti / loši krajevi), jednostavno ću ga zabilježiti kao "Vaš izbor". Sadržaj igre će se razlikovati ovisno o tome što odaberete (određene zastave neće biti podignute, itd.), Ali sve dok slijedite ključne izbore koje napominjem, doći ćete do izabranog završetka. Ako zainteresirani ste za planiranje posljedica ovih opcija "Vaš izbor", molimo vas da pogledate dijagram toka.pdf u direktorijumu FSN (ljubaznošću Mirror Moon-a, prevoditelja odgovornih za našu nevjerojatnu zakrpu na engleski jezik).

Vodič za završetak rute sudbine

Neograničeni vodič za završetak rute Blade Works

Spoiler

Unlimited Blade Works ima dva moguća krajnja scenarija na osnovu izbora koje ste donijeli kroz priču:

  • Istinit kraj - ili način na koji autor zvanično završava UBW priču
  • "Dobar" kraj - ili scenarij koji je autor smatrao "najsretnijim" za likove

Nebeski vodič za završetak osjećaja

Spoiler

Nebeski osjećaj ima dva moguća krajnja scenarija na osnovu izbora koje ste donijeli kroz priču:

  • Istinit kraj - ili način na koji autor zvanično završava VF priču. Napomena: Iako kontroverzan, može se iznijeti snažan slučaj da se ova ili Sudbina ruta smatraju istinitim, „kanonskim“ završetkom djela. Ogromno stanovništvo, međutim, želi smokvu na obje kuće i bira vlastiti kanon. ;) Budite filtar, a ne sunđer.
  • dva "neutralna" završetka - ovi "neutralni" završeci zanimljivi su uzorci. Nemamo puno komentara o njima. Napomena: F / SN HA dovodi u pitanje njihovu kanonsku vrijednost (nastavak FSN-a)

Pojedinačna uputstva

PROLOG

Spoiler

Pročitajte prolog. Pratit ćete žensku pripovjedačicu kroz kratku pripremnu priču koja će postaviti pozornicu za buduću priču. Prolog bi trebao započeti kada prvi put započnete igru.

PUT SUDBINE

Spoiler

*** Između 1. i 14. dana morate sakupiti najmanje 6 sablja da biste završili ovu rutu. Sabre bodovi zabilježit će se tijekom prolaska, i istaknuto crvenom bojom.

PRVI DAN
1. Vaš izbor
2. Vaš izbor
3. Vaš izbor




DAN DRUGI




TREĆI DAN
1. (Možda se neće pojaviti ako prvi put igrate igru) Nemojte je zaustaviti.
2. Borba ("Opoziv" dovodi do lošeg završetka / Tiger Dojo 1)
3. Spasite je ("Trčanje" vodi do lošeg završetka / Tiger Dojo 2)




DAN ČETVRTI *
1. Vaš izbor
2. Sarađivati
3. Vaš izbor (
"Odakle ti ta odjeća?" vodi do +1 Sabre Point)

* Ako je vaš prvi izbor 4. dana bio da odete u Shinto ili osigurate susjedstvo, slučajno ste naletjeli na Nebesku osjećajnu rutu. To se obično ne može dogoditi ako već niste otključali VF (ili se igrate na računaru / portu koji je HF prethodno otključan). Ako ne želite nastaviti VF rutom (toplo bih preporučio da igrate Fate> UBW> HF poredak), morat ćete započeti novu igru ​​i donijeti odluke koji nisu usmjereni na Sakuru do četvrtog dana.



DAN PETI
1. Vaš izbor
2. Vaš izbor




ŠESTI DAN
1. Vaš izbor
2. Don "t Fight (" Fight "vodi do Tiger Dojo 3)




SEDMI DAN
1. Vaš izbor (
Ako budete pitali za Saber prije nego što je postala sluga, dat ćete vam +1 Saber Point) (Pitanje o njenom razlogu borbe i zašto ona traži sveti gral dat će vam +2 Sabre Poena)



OSMI DAN
1. Dobit ćete samo dvije od sljedeće tri mogućnosti:
- Želim znati o Sabre prije nego što je postala sluškinja (
+1 Sabre Point)
- Želim znati zašto se Sabre bori (+2 sablja poena)
- Super potez (bez sablja bodova)
2. Vaš izbor ( "Idi ravno kući" daje vam +1 Sabre Point)
3. Vaš izbor



DEVETI DAN
1. Vaš izbor
2. Vaš izbor
3. Ne mogu joj parirati ("Pobijedi je" vodi do Tiger Dojo-a 4)

4. Bilo koja ("Ako mogu ..." ili "Pozvati") će raditi."Summon" vam daje +2 Sabre boda... ("Ne, ne mogu" vodi do Tiger Dojo 5)



DESETI DAN
1. Slijedite ("Čekaj" vodi do Tiger Dojoa 6)
2. Vaš izbor (
"Trčanje do" dobit će vam +2 sablja poena)



DAN JEDANAEST
1. Ne mogu to učiniti ("Morat ću to učiniti" vodi do Tiger Dojo 7)

2. Vaš izbor ( "Moram se boriti / prvi potez" dobit će vam +1 Sabre Point)
3. Vaš izbor ( "Zabrinuti za sablju" dobit će vam +1 Sabre Point)
4. Vaš izbor
5. Ne koristite ga ("Jedina opcija" vodi do Tiger Dojoa
8)



DVANAESTI DAN
1. Vaš izbor
2. Vaš izbor
3. Vaš izbor




TRINAESTI DAN
1. Krenite sabljom ("Podijeli" vodi do Tiger Dojo 9)
2. Vjerujte u nju ("Neka sablja" vodi do Tiger Dojo 9)
3. Nemoj to raditi! ("Dobila je" vodi do Tiger Dojo 10)




DAN ČETRNAESTI
1. Stand up ("Ne stani" vodi do Tiger Dojo 11)

DAN PETNAESTI *
1. Spuštanje stepenicama ("Vrati se kući" vodi do Tiger Dojo 12)
2. Vaš izbor
3. Strateški sastanak (druge opcije vode do Tiger Dojo 14)
4. Dajte joj Sabre plašt (druge opcije vode do Tiger Dojo 14)

* Da biste preživjeli 15. dan, potrebno vam je NAJmanje 5 Sabre bodova. Ako vam nedostaje 5 bodova, ići ćete na Tiger Dojo 13.

Čestitamo! Srce vam je vjerovatno malo slomljeno (na sretan način) i vidjeli ste kako će ostatak priče biti predivan, dubok i epski. Čestitamo vam što ste završili rutu Fate.

NEOGRANIČENI DJELOVI - "PRAVA" RUTA

Spoiler

Da biste došli do "Istinske" rute, morate gledati dvije vrijednosti: Rin Points i Sabre Points. "Istinita" ruta zahtijeva da u ključnom trenutku 16. dana imate VIŠE OD 8 bodova Rin, a MANJE OD 4 točke sablje. Saber bodovi će biti označeni crvenom bojom (kao na ruti sudbine), a Rin Points će biti istaknuto zelenom bojom.

Ako ne volite brojati zastave, evo mog prijedloga (i mog ličnog stila): Ono na što se svodi ovaj zahtjev je da je prava UBW ruta usmjerena na Rin. Ako se igrate s Rinom kao fokusom, prilično sigurno ćete pronaći ovu rutu.

** NAPOMENA: Postoje zapravo dva načina za ulazak na UBW rutu. Glavni način je 3. dan i ovu ćemo rutu slijediti u donjem vodiču. Neki jedinstveni odabiri / prizori događaju se ako alternativnom rutom krenete u UBW. Kratki odjeljak koji opisuje alternativnu rutu možete pronaći odmah nakon Vodič za donošenje odluka za dan 3 u nastavku.

** VRLO VAŽNO: Morate imati najmanje 2 Rin Poena do početka 12. dana UBW-a

PRVI DAN
1. Vaš izbor
2. Vaš izbor
3. Vaš izbor

DAN DRUGI
Mogu vam biti ponuđena dva izbora ili ne. To ovisi o tome jeste li bili fokusirani na Sakura na Prvi dan. U oba neobavezna slučaja, odgovori su na vama (odlučujući ne-zaplet).

TREĆI DAN *
1. Zaustavite je. (Ova vas odluka prebacuje na UBW rutu)
2. Ili "Prati ih" ili "Ostani ovdje". ("Učini kao što je rekao Tohsaka" vodi do Tiger Dojo-a 15)
3. Ako ste odabrali "Follow Them" u gornjoj odluci br. 2, možete odabrati bilo koju od opcija (iako "Bring Back" daje
+1 Sabre Point i +1 Rin Point

+1 Rin Point ), "... Žao mi je, ali ne mogu."
* Nakon toga možete krenuti dalje i pridružiti se vodiču u vodičima za odlučivanje za Dan 4, kao i obično. Imajte na umu da će neke dodatne scene / izbori biti dostupni u raznim dijelovima UBW-a koji inače ne bi bili dostupni.




DAN ČETVRTI *
1. Vaš izbor



DAN PETI
1. Vaš izbor ("Idem vidjeti kako će vam dati Sabre"
+1 Sabre Point)
2. Skok u hodnik ("Skok do stepenica" vodi vas do Tiger Dojo 16)
3. Vaš izbor ("Mogu li joj predati svoju naredbenu čaroliju?" Will+1 bod Rin)

5. Vaš izbor




ŠESTI DAN
1. Vaš izbor

SEDMI DAN
1. Vaš izbor




OSMI DAN
1. "Bit će besmisleno, ne pitajte" ("Pretpostavljam da ću pitati" odvest će vas do Tiger Dojo 18)

2. Vaš izbor (dat će vam „Meso na akciji, kupite za sablju“)+1 Saber Point +1 Rin Point)



DEVETI DAN
+1 bod Rin)




DESETI DAN
+1 Saber Point +1 Rin Point)



DAN JEDANAEST

2. Odbijanje ("Pokoravaj se" vodi do Tiger Dojo-a 20)




DVANAESTI DAN *
1. Nađite se s Tohsakom (ako imate manje od
2 poena za ispiranje

3. Vaš izbor






TRINAESTI DAN
1. Vaš izbor

3. Ili "Ne smeta mi, ali pod jednim uslovom" (što vam daje
+1 Rin Point



DAN ČETRNAESTI
1. Vaš izbor

DAN PETNAESTI
1. Vaš izbor ("Razmisli" dobit će vam +1 Rin Point +2 Rin Points +1 Saber Point)



ŠESNAESTI DAN

1. "Nikako, ne mogu"! "(" Bar ću ga odvesti ... "odvest će vas do Tiger Dojo-a 24)

NEOGRANIČENA DJELA OSOBA - "DOBRA" RUTA

Spoiler

Dolazak do "dobre" rute zahtijeva pažnju dvije vrijednosti: Rin Points i Sabre Points. Ruta "Dobra" zahtijeva da najmanje 16 bodova sablje imate I MANJE OD 7 Rin Poena u ključnom trenutku 16. dana. Saber Points će biti označeni crvenom bojom (kao u Fate Route), a Rin Points će biti istaknuto zelenom bojom.

Ako ne volite brojati zastave, evo mog prijedloga (i mog ličnog stila): Ono na šta se svodi ovaj zahtjev je da igrate UBW s fokusom koji je i dalje na Sabre. Pazite na svoje izbore, priklonite ih prema njoj (i drugim likovima, dalje od Rin) i prilično ćete lako završiti ovaj kraj. Ako je moguće, razmislite o bilježenju i praćenju bodovnih vrijednosti za svaki slučaj.

** NAPOMENA: Postoje zapravo dva načina za ulazak na UBW rutu. Glavni način je 3. dan i ovu ćemo rutu slijediti u donjem vodiču. Neki jedinstveni odabiri / prizori događaju se ako alternativnom rutom krenete u UBW. Kratki odjeljak koji opisuje alternativnu rutu možete pronaći odmah nakon Vodič za donošenje odluka za dan 3 u nastavku.

** VRLO VAŽNO: Morate imati najmanje 2 Rin Poena do početka 12. dana UBW-a

PRVI DAN
1. Vaš izbor
2. Vaš izbor
3. Vaš izbor

DAN DRUGI
Mogu vam biti ponuđena dva izbora ili ne. To ovisi o tome jeste li bili fokusirani na Sakura na Prvi dan. U oba neobavezna slučaja, odgovori su na vama (odlučujući ne-zaplet).

TREĆI DAN *
1. Zaustavite je. (Ova vas odluka prebacuje na UBW rutu)
2. Ili "Prati ih" ili "Ostani ovdje". ("Učini kao što je rekao Tohsaka" vodi do Tiger Dojo-a 15)
3. Ako ste odabrali "Follow Them" u gornjoj odluci br. 2, možete odabrati bilo koju od opcija (iako "Bring Back" daje +1 Sabre Point , i+1 Rin Point ); Ako ste odabrali "Ostani ovdje" na br. 2 gore, morate odabrati "Krenite na groblje" ("Don" t Go "poslat će vas na Tiger Dojo 15)

* Alternativni put do UBW-a zahtijeva da na dan 3 napravite sljedeće: "Nemoj je zaustaviti", "Borba", "Spasi sablju" i na dan 4: (Vaš izbor, ali "Pitaj o jučerašnjem danu" shvatili ste+1 Rin Point ), "... Žao mi je, ali ne mogu."
* Nakon toga možete krenuti dalje i pridružiti se vodiču u vodičima za odlučivanje za Dan 4, kao i obično. Imajte na umu da će neke dodatne scene / izbori biti dostupni u raznim dijelovima UBW-a koji inače ne bi bili dostupni.

DAN ČETVRTI *
1. Vaš izbor

DAN PETI
1. Vaš izbor ("Idem vidjeti kako će Sabre raditi" +1 +1 Saber Point)
2. Skok u hodnik ("Skok do stepenica" vodi vas do Tiger Dojo 16)
3. Vaš izbor ("Mogu li joj predati svoju naredbenu čaroliju?" Will
ODUZMITE točku za ispiranje (-1 točka za ispiranje)) ("Mogu li priznati poraz protiv nje?" Dat će vam+1 bod Rin)
4. Vaš izbor, ali ne i "Koristi naredbenu čaroliju" (koja će vas poslati na Tiger Dojo 17)
5. Vaš izbor

ŠESTI DAN
1. Vaš izbor

SEDMI DAN
1. Vaš izbor
2. Vaš izbor ("Koristite naredbenu čaroliju da biste pozvali sablju" dobit ćete +2 Rin Poena)

OSMI DAN
1. "Bit će besmisleno, ne pitajte" ("Pretpostavljam da ću pitati" odvest će vas do Tiger Dojo 18)
2. Vaš izbor (dat će vam „Meso na akciji, kupite za sablju“)+1 Sabre Point ) ("Zabrinuti za Sakuru, idi do Matoua"+1 bod Rin)

DEVETI DAN
1. Vaš izbor ("Pretpostavljam da će vam to biti jedina opcija"+1 bod Rin)
2. Zaštitite Tohsaku ("Sablja za pomoć" odvest će vas do Tiger Dojo 19)

DESETI DAN
1. Vaš izbor ("Razgovaraj sa sabljom" dat će vam+1 Sabre Point ) ("Razgovaraj s Tohsakom" dat će vam+1 bod Rin)

DAN JEDANAEST
1.Vaš izbor (Ako ste odlučili napraviti japansku hranu / izvaditi je krivcem, dobit ćete drugi izbor u sljedećoj sceni. Taj izbor je ujedno i "Vaš izbor")
2. Odbijanje ("Pokoravaj se" vodi do Tiger Dojo-a 20)

DVANAESTI DAN *
1. Nađite se s Tohsakom (ako imate manje od 2 Rin boda , nećete dobiti ovu opciju i na kraju ćete otići na Tiger Dojo 21) (Ako odaberete "Idite u crkvu da vas posavjetuju", slično ćete na kraju završiti na Tiger Dojo 21) (Oba ova puta imaju opcija prije Tiger Dojoa, ali svi ti izbori i dalje vode do lošeg kraja)
2. Još ne, ne mogu se ponašati tako bezobzirno ("Izaći ću. Mogu dati otvor Tohsaki ..." dovest će do Tiger Dojo-a 22)
3. Vaš izbor

* MORATE IMATI najmanje 2 Rin Poena da biste preživjeli 12. dan

TRINAESTI DAN
1. Vaš izbor
2. Zaustavite čovjeka (odabir "Suzdrži se" na kraju će dovesti do Tiger Dojo-a 23)
3. Ili "Ne smeta mi, ali pod jednim uslovom" (što vam daje +1 Rin Point ), ili "... U redu". ("Odbijam" odvest će vas do Tiger Dojo 23)

DAN ČETRNAESTI
1. Vaš izbor

DAN PETNAESTI
1. Vaš izbor ("Misli" dat će vam+1 Rin Point ) ("Go Over Strategy with Tohsaka" će vam dati+2 Rin Poena ) ("Check Up On Sabre" će vam dati+1 Sabre Point)

ŠESNAESTI DAN
* Tijekom priče o 16. danu izračunavaju se vaši ukupni bodovi Rin i Sabre. Ako su vaši Sabre bodovi 4+, a Rin bodovi manji od 8, dobit ćete kraj "Dobar". U suprotnom, dobit ćete kraj "True". Bez obzira na put koji dobijete, trebat ćete napraviti sljedeći izbor:
1. "Nikako, ne mogu"! "(" Bar ću ga odvesti ... "odvest će vas do Tiger Dojo-a 24)

NEBESKI „OSJEĆAJ -„ ISTINITO “/„ NORMALNI 1 “/„ NORMALNI 2 “PUTOVI

Spoiler

Rute "Istinita" i "Neutralna 1/2" razilaze se 16. dana. Vodič u tom trenutku objasnit će vam kako odabrati svoj kraj.

* Prije svega, morate znati da je Nebeski osjećaj najteža i najsloženija ruta u igri. MNOGO je varijabilnih zastavica. Evo novih varijabli: Sakura bodovi, Ilja bodovi, Ilja razgovor.

* Napomena: Nebeski osjećaj je vrlo komplicirana ruta. Potrudit ću se da to pojednostavim, ali ako sve drugo ne uspije i budemo razdvojeni, upamtite ovo: snaga ljubavi je izvanredna. Ako je vaša ljubav prema Sakuri jaka dovoljno je da se još uvijek može prevladati nekoliko barijera zastave (a samim tim i loših krajeva). (Kako je to za lijepu lekciju iz stvarnog života?) Postoje neke iznimke, pa pročitajte sljedeća upozorenja.

UPOZORENJA

* Ako nemate najmanje 9 Sakura bodova do kraja Dana 7, bit ćete poslani u Tiger Dojo 25

* Tokom događaja 13. dana, ako nemate barem 12 Sakura bodova , odvest ćete se u Tiger Dojo 35

* Normalni kraj 1 zahtijeva da imate 3 ili manje Ilya Points

* Normalni kraj 2 zahtijeva da ste ranije završili istinsku rutu

PRVI DAN

1.Pomoć Sakuri (daje +1 bod Sakura)

2. Vaš izbor

3. Odvest ću Sakuru kući

DAN DRUGI

1. Napravit ću još jednu stranu od dolaska Sakure

2. Zabrinut sam za Sakuru

TREĆI DAN

1.Ne zaustavljaj je

2. Borba

3. Sačuvaj sablju

ČETVRTI DAN (VF ruta)

1. Vaš izbor ("Sigurno" daje+1 Sabre Point)

DAN PETI

1. Vaš izbor ("Posavjetujte se sa njom o Sakuri"+1 Rin Point ) ("" Miris opasnosti "preskače sljedeći izbor)

2. Vaš izbor, oboje će na kraju dati +1 IlyaConversation ("Ne mrzim te" daje +1 Ilya Poen)

3. Vaš izbor ("Reći ću joj sam" daje+2 Sakura poena)

4. Vaš izbor ("Da li da je odem provjeriti?" Daje+2 Sakura poena)

ŠESTI DAN

1. Vaš izbor

2. Vaš izbor, ali preporučuje se "Idem u kupovinu" (daje +1 IlyaConversation). ("Ja ću nešto prigristi" daje +1 bod Sakura)

3. Vaš izbor

4. Vaš izbor, ali "Ne, brinem za Sakuru" dat će ogromnu priliku+5 Sakura bodova

SEDMI DAN *

Ako imate 2 IlyaConversation bodova, ovdje ćete dobiti izbor

1. "Oprosti mi" ne daje bonuse, "Pozovi"+3 Ilya bodovi i zastava, "Učini sve što ona kaže"+3 Ilya bodovi

* Ako nemate najmanje 9 Sakura bodovi do kraja Dana 7, bit ćete poslani u Tiger Dojo 25

OSMI DAN *

1. Vaš izbor

2. Vaš izbor (ali "Napad" vodi do Tiger Doujo 27)

* Ako imate manje od 3 Ilja boda do početka 8. dana bit ćete upućeni u Tiger Dojo 26

DEVETI DAN

1. Vaš izbor (ali daju sve opcije osim "Bio je na oprezu protiv mog brojača"+1 bod Rin)

2. Ne mogu to učiniti sam ("Ne, ovo je moj problem ..." vodi do Tiger Dojo-a 28)

3. Vaš izbor ("Da" vodi do+1 bod Rin)

4. Vaš Chocie ("Ne" vodi do +1 Rin Point)

5. Nema šanse! ("Pretpostavljam da se ne može pomoći" na kraju će dovesti do Tiger Dojo-a 31)

6. Vaš izbor ("Ne, ne mogu je ostaviti samu")+1 Sakura Point)

7. Vaš izbor, osim "Zatvori oči i napadni" koji vodi do Tiger Dojo 29 (ali "Povuci ruku Tohsake" daje+1 Rin Point i +1 Sakura Point)

8. Želim zaštititi Sakuru ("Persist on Superhero" vodi do Tiger Dojo 30)

DESETI DAN

1. Vaš izbor (ali "Hoćeš li nešto pojesti, jahače?", Dat će+1 Sakura Point ) ("Stvarno mi se sviđa" dati će+1 Sakura Point)

2. "Trebao bih otići vidjeti što se događa" ("Trebao bih ostati ovdje" vodi do Tiger Dojo 32)

3. Zaštiti Ilju ("Vrati Tohsaku" vodi do Tiger Dojo 33)

4. Vaš izbor ("Pretpostavljam Ilya" daje+1 Ilya Point) ("Pretpostavljam Tohsaka" daje +1 Rin Point)

5. Vaš izbor

DAN JEDANAEST

1. Vaš izbor (daju sve opcije osim "Idi provjeri na Tohsaka / Ilya"+1 Sakura Point)

DVANAESTI DAN

1. Nod

TRINAESTI DAN

1. Prihvati ("Ne prihvati" vodi do Tiger Dojo 34)

2. Ne mogu to učiniti.

* Tokom događaja 13. dana, ako nemate najmanje 12 Sakura bodova, bit ćete prebačeni u Tiger Dojo 35

DAN ČETRNAESTI

1. Vaš izbor ("Brzo kući"+1 Ilya Point)

** U ovom trenutku vodiča, neću više praviti bilješke o Tigrovim Dojoima. Preostalo ih je NEKOLIKO, ali oni će pretrpati vodič. Pogledajte dijagram toka za posljednjih nekoliko.

DAN PETNAESTI

1. Spasi je.

2. Prihvati

3. Vaš izbor

4. Dajte odgovor na pitanje

5. Hoću li biti na strani Sakure do samog kraja

ŠESNAESTI DAN

Tu se put razilazi. Moguća su tri završetka: Istinski kraj, Normalni završetak 1 i Normalni završetak 2. Napomena: "Normalni" završetak se tako naziva jer je pojam "Dobro" kontroverzan u svojoj nomenklaturi. Slijedite donje upute za svaki kraj:

Tačan kraj:

1. Čekajte moju priliku

2. Spustite mi ruku

Uobičajeni kraj 1:

1. Koristite drugu projekciju

2. Spustite mi ruku

* Imajte 3 ili manje Ilya bodova

Uobičajeni kraj 2:

* Zahtijeva da ste prije pobijedili HF True rutu

1. Koristite drugu projekciju

2. Spustite mi ruku

3. Učini to

Ovo uputstvo je u velikoj mjeri zasnovano na nevjerovatnom opisu protokola Mirror Moon Flowchart.pdf koji je pakiran sa engleskim zakrpom. Veliko hvala na njihovom nevjerovatnom radu. VN zajednica je za to napravljena više.

Hvala!

"Fate / Stay Night: Unlimited Blade Works" je anime adaptacija ufotable-a zasnovana na vizualnom romanu Fate / Stay Night i pokriva samo radnju drugog korijena (razvoj priče) pod nazivom Unlimited Blade Works. Štaviše, Fate / Stay Night dio je svemira Nasuvers koji objedinjuje sva djela studija Type-Moon, naime poput Tsukihime i Kara No Kyoukai.

Žica

Tweet

Šta je Fate / Stay Night

Fate / Stay Night (ili skraćeno F / SN) erogetan je vizualni roman japanske razvojne kompanije Type-Moon, koju su 2000. godine osnovali scenarist Kinoko Nasu i ilustrator Taxi Takeuchi, ne računajući prvu suradnju Takashija i Kinoka 1998. godine. no Kyoukai, koju su ponovno objavili 2004. godine, ali o tome nećemo govoriti zasebno, kao ni o ostalim anime adaptacijama kratkih priča studija Type-Moon. F / SN je dio Nasuverse - svemira koji objedinjuje sva djela kompanije Type-Moon i govori o određenom ritualu, na kraju kojeg će jedan od njegovih učesnika moći ispuniti svoju želju.

Noć sudbine / ostanka prati rat svetog grala koji se odvija svakih šezdeset godina u japanskom gradu Fuyuki. U samom ratu uvijek učestvuje samo sedam mađioničara i sedam sluga iz razloga što samo sluga, heroj prošlosti ili budućnosti kojeg je magičar pozvao, može dodirnuti gral. I rat će trajati dok ne bude jednog para mađioničara i sluge. Emiya Shirou postaje sudionica Petog rata Grala, koji je bez očiglednog razloga započeo deset godina nakon završetka prethodnog.

U samom romanu postoje tri alternativna radnje događaja ili, jednostavnije, tri rute: Sudbina, Neograničena djela oštrica, Nebeski osjećaj. I kako se radnja razvija alternativno, postoji i pristranost prema odnosu glavnog junaka s jednom od heroina, kojih je troje, a jedan od pravaca dat je i odnosu sa svakom od njih. Ali pored razvijanja odnosa s jednom od junakinja, svaka od tri rute ima za cilj otkrivanje slike Emiye Shiro i njegovih pogleda na ono što se događa, s različitih gledišta, nakon čega se sve slike sastavljaju, formirajući konačnu sliku glavnog junaka.

U Sudbini se drži ideala da zaštiti druge i bude neka vrsta "branitelja pravde". U Unlimited Blade Works-u počinje shvaćati da njegovi ideali i pojmovi „branitelja pravde“ ne odgovaraju u potpunosti stvarnom svijetu. U Nebeskom osjećaju vidimo kako se uništavaju njegovi ideali.

Sudbina / noćenje u priči o Nasuversu

Sam rat svetog grala započeo je kada je jedna od najjačih porodica mađioničara izgubila znanje o trećoj istinskoj magiji Nasuvera, koja je zapravo podarila besmrtnost, a koncept grala razvijen je da postigne sličan efekt. Ali za provedbu samog koncepta bile su potrebne snage još dvije porodice, uz pomoć kojih su razvijeni poziv sluga i zapovjedne čarolije. I zapravo, rat je bio složen ritual koji je zahtijevao samo poraz svih sedam sluga, ali svaka je porodica slijedila svoje ciljeve, nakon čega se ritual pretvorio u krvavi masakr, gdje je ubistvo gospodara postalo najbrži način da se dobije gral.

O slugama i naredbenim čarolijama

Sluge su podijeljene u sedam klasa i svaka je na svoj način jedinstvena, poput samih sluga. Sluge su duše prošlosti ili budućnosti, koje se slave zbog svojih djela, jer pojam vremena ne postoji u stanovnicima herojskih duša. Također, svaki sluga ima takozvani "Nebeski fantazam", koji je na svoj način utjelovljenje tajne heroja, jer ga je posjedovao za života, i s njim je stekao ime. Ista fantazija može biti i u obliku oružja i stvari, magije, sposobnosti, dara, prokletstva samog junaka. Nebeske fantazme adut su sluga, omogućavajući vam da plimu bitke nagnete u njihovu korist.

  1. Sabre- sluge koje su za života bile poznate po mačevanju, zbog čega se smatraju mačevaocima, obično se smatraju najboljom klasom s najvišim stopama, jedna je od tri viteške klase sluga zajedno sa Archerom i Lancerom.
  2. Archer- sluge koje su se specijalizirale za borbu na daljinu, u većini slučajeva za života su bili slavljeni strijelci, ali bilo je izuzetaka koji su umjesto luka i strijela koristili školjke, jedina klasa sluga koja može samostalno održavati svoju duhovnu prednost i nalazi se u ljudskom životu svijet oko dva ili tri dana, a da ni gospodara nije bilo.


  3. Lancer- poput sablje, oni su se specijalizirali za blisku borbu, ali za razliku od sablja, koji više vole mačeve i oštrice, koriste koplja, štuke i slično oružje.


  4. Jahač- klasa koja naglašava brzinu i snagu jahaćih maštarija, koje mogu varirati od normalnog konja do neke natprirodne kočije.


  5. Ubica- klasa čija specijalizacija ide u prikrivanje, što im može omogućiti da ostanu neprimijećeni, ali zbog toga imaju male borbene vještine, što je rezultat njihovih ciljeva najčešće gospodara, a ne sluga.


  6. Caster- klasa koja se može nazvati mađioničarima, jer imaju prilično puno iskustva u magijskim vještinama.


  7. Berserker- klasa sluga koja je iz nekog razloga pala u ludilo, najkontroliranija klasa od svih, dok je i dalje bila sposobna da se ojača ludilom, što povećava borbenu moć. Ali samog slugu postaje još teže kontrolirati, što može dovesti do ubistva vlastitog gospodara.

Komandne čarolije daju se magovima kao znak gospodara, pojavljuju se u obliku tri oznake smještene jedna do druge, obično su na ruci, ali postoje izuzeci. Svoje naredbene čarolije postoje kao tri apsolutne naredbe koje mogu prisiliti slugu na sve, čak i protiv njegove volje. Ali, nakon što je iscrpio sve tri čarolije, gospodar time uništava ugovor sa svojim slugom, nakon čega sluga nestaje, a mađioničar se neće moći nazvati gospodarom i morat će napustiti rat. Ali mađioničar ima jedan način da se vrati u rat, jeste da zaključi ugovor s jednim od preostalih slugu, koji je ostao nakon što je raskinuo ugovor s gospodarom.


Ukratko o prethodnim filmskim adaptacijama

Ipak, adaptacija F / SN: Unlimited Blade Works iz Ufotable-a nije prva, bila su još dva iz drugog studija, koji su izašli vrlo problematično u smislu adaptacije, ali o njima vrijedi uskoro napisati. F / SN 2006 iz studija Deen trebala je biti adaptacija prvog korijena, koji se fokusira na odnos između Shira i Sabre, a odluka o snimanju prvog korijena u principu je bila ispravna, prvi korijen je bio najprikladniji za uvođenje gledatelja u svijet F / SN-a. Ali problem u Deenovoj emisiji bio je dvojak. Prvo je da se serija počela razvlačiti scenama sa okupljanjima kod glavnog junaka, kuvanjem, zajedničkim večerama, Shirovim vježbama u vještini mačevanja, isto je bilo i u romanu, ali bilo je jasno kako se promatrala vremenska ravnoteža između skupova, treninga i zapletnih događaja. dok je u filmskoj adaptaciji Deena bilo previše ovih skupova u prvom poluvremenu. A drugi problem bio je taj što je studio odjednom odlučio dodati točke radnje s drugih ruta, koje su bile apsolutno nepotrebne, jer u priču nisu unijeli ništa novo i na kraju su postavljali samo pitanja na koja nije bilo ni odgovora ni odgovora. jadan nagovještaj. Tu je bio i cjelovečernji film studija Deen, koji je bio F / SN: Unlimited Blade Works 2010, čiji je problem kratko vrijeme, jer ako je Sudbina 2006 kao samostalno djelo izgledala prilično dobro (posebno za osobu koja nije upoznat s originalnim romanom), tada se cjelovečernji film F / SN: UBW 2010. godine, kao samostalno djelo, doživljava apsolutno, bez obzira na to. Zbog činjenice da je za događaje bilo korena jedan i pol ili dva sata premalo, i zbog toga se gube objašnjenja same suštine rata i motivacije pojedinačnih likova, nakon čega gledatelju koji nije upoznat s originalom ostat će gomila pitanja. Kao što se može razumjeti iz gore navedenog, prethodne dvije adaptacije filma Deen bile su vrlo kontradiktorne, ako je prvu filmsku adaptaciju pokvarilo neočekivano šivanje točaka radnje s drugih ruta (iako se za osobu koja nije upoznata s originalom može činiti vrlo dobro), onda je drugu filmsku adaptaciju pokvario kratki tajming.

Problemi sa zapletima

Radnja ove adaptacije nije nimalo loša, čak dobra, a kao filmska adaptacija jednog od korijena romana, ovo je možda i najbolja. No bez obzira na to koliko je radnja dobra, to ne negira neke probleme, od kojih se neki odnose i na sam roman. Od svih minusa koji se mogu pročitati, to su: izduženje drugog drugog poluvremena; naivni glavni lik koji je prebrzo pumpao za posljednju bitku; jedan od likova uopće ne razumije šta radi u ratu za sveti gral; UBW i sva ostala dva korijena ne mogu se računati kao nastavak Fate / Zero.

  1. Možda je jedan od glavnih i nekoliko problema serije dužina drugog poluvremena. Serija je uglavnom bila razvučena dijalozima koji ne bi trebali biti jako dugi, naravno, dugotrajni dijalozi vas ne uspavljuju, jer su i dalje razrijeđeni dijelom dobre akcije, ali pogledajte, na primjer, na to kako je polovica druge sezone "Sabre, Rin, Shiro i Archer raspravljaju o tome kako je Archer došao do te mjere da postane sluga, kako je to promijenilo ne samo njegove ideale, već i njega samog" prilično je sumnjiva stvar.
  2. Ali jednostavno je nemoguće ne primijetiti drugu točku, jer je to glavni problem i serije i romana. Emiya Shirou je pretjerano naivan lik, a njegova naivnost dolazi iz njegovih ideala da "postane branitelj pravde" i pomogne gotovo svima, zbog čega se penje tamo gdje čak može i umrijeti, ovdje, naravno, možete povući analogiju s Naruto, ali oni su u svojim idealima i motivima različitih likova. Dok Naruto svima viče "živimo zajedno", nakon čega se neprijatelji potpuno stope i prelaze na njegovu stranu, Shiro negira bilo kakvu mogućnost nagovaranja svojih neprijatelja, jer razumije da je pokušaj uvjeravanja osobe koja te želi ubiti krajnje glupo, i shvaća da za odbranu svojih ideala mora ubiti svoje neprijatelje. Drugi problem ovog lika je taj što je on, vrlo brzo, ispumpan za posljednju bitku, naravno da su autori to pokušali opravdati, ali opravdanje je očito bilo nepotpuno, uzimajući u obzir koliko mu je bilo teško u posljednjoj bitci, i u posljednjem je imao puno prilika da izgubi.
  3. Postoji obrazloženje kako je jedan od likova koji ne bi trebao sudjelovati u ratu, samo se ovo obrazloženje nalazi samo u korijenu Nebeskog osjećaja, što je minus za korijen UBW-a. Problem je što je ovaj lik iz porodice magova, koji, iako posjeduje magične lance koji provode magiju kroz tijelo, ali su potpuno izgubili sposobnost da ih koriste, što nameće pitanje "kako bi mogao pozvati slugu, ako on čak nije ni mađioničar?", odgovor naravno postoji, ali u UBW-u vam neće biti ni nagoviješteni o njemu.
  4. Evo i prethodnog rada studija Ufotable - Fate / Zero, prošlost originalnog romana, postala je i svojevrsni problem, ne toliko za radnju, koliko za naslov u cjelini. A problem nije bila čak ni u prošlosti, već u činjenici da su mnogi očekivali da će se njegov nastavak nastaviti, umjesto da su dobili cjelovitu verziju jednog od korijena, čiji scenarij nitko nije počeo prepisivati ​​zbog Nule. Što se, u principu, moglo očekivati ​​od Ufotablea, od studija koji je već više puta pokazao da samo on može biti dobar u vezi sa skriptama iz Nasuversa. I mislim da treba spomenuti da UBW, kao nastavak Nule, apsolutno nije prikladan, jer Nula nije prvi dio i ne može biti to, jer je napisan dvije godine kasnije od samog romana, a sličan je samo kao moguću pretpovijest, koju je osim toga napisao potpuno drugi autor. Stoga postoje razne vrste nedosljednosti između Nula i F / SN. Uz to, Zero priča je intenzivnija i tamnija u atmosferi, dok su rute Fate i UBW svjetlije. Dakle, ako i prije gledanja neograničenih Blade Wroksa ipak nastavite gledati Fate / Zero, imajte na umu da ovo nije direktna prošlost, već samo moguća.

Kao samostalni rad i filmska adaptacija

Kao samostalno djelo, za osobu koja nije upoznata ni s novelom ni sa Nultom, UBW će možda doživjeti ukus, unatoč pretjeranom izduženju i previše naivnom protagonistu, jer je ovo išta bolje od onog ogromnog utisnutog i klišeiranog smeća izlazi iz sezone u sezonu četvrtu godinu zaredom, ovdje je sve ružičavije. Napokon, ovdje postoji dobra radnja s prilično kompetentnom naracijom, s dramom i daškom romantike, ugodnim zvučnim zapisom i dobrom akcijom. I kao adaptacija jedne od ruta vizualnog romana, gotovo je savršena. Zašto praktično? Kao što je gore napisano, druga polovina izašla je u proširenim dijalozima, koji su mogli biti prekinuti. Ali ako zaboravite na istezanje, tada su autori mogli promatrati sve što se od njih tražilo, naime ravnotežu između uobičajenih poslova likova i komponente radnje, istodobno izrezujući gotovo sav nepotreban sadržaj koji nije bio povezan s zaplet i otkrivanje likova.

Ali ako gledatelj želi tamniju atmosferu, na primjer, kao u Fate / Zero, onda vjerojatno vrijedi pričekati adaptaciju trećeg korijena Nebeskog pada. Istina, s adaptacijom trećeg korijena postoje dvije nevolje, prvi je da bi trebao biti objavljen u formatu cjelovečernjeg filma, u kojem je cijela radnja jasna, ali drugi je problem što o njemu postoji potpuno ista količina podataka kao i o Kizumonogatariju prije jesen 2015. Stoga se još uvijek vrijedi nadati da je Peter Jackson ugrizao ne samo studio Shaft već i Ufotable.

Glavni likovi

Emiya Shirou - izgubio je roditelje u strašnom incidentu u Četvrtom ratu za gral i zamalo umro sam kada ga je pronašao i spasio mađioničar Emiya Kiritsugu, jedan od učesnika Četvrtog rata. Poslije je postao usvojitelj mladog Šira, za kojeg je postao primjer imitacije, jer je Kiritsugu pokušao pomoći svim ljudima koristeći njegove sposobnosti. Ali on se sam nije usudio naučiti Shiro ni jedne čarolije, pa ga je naučio samo jednoj magiji. Postavši gospodar Sablje u petom ratu s gralom, Shiro saznaje da je incident, koji nije odnio samo njegove roditelje, već i mnoge druge živote, posljedica rata, nakon čega se odlučuje na sudjelovanje u njemu kako bi spriječio novu katastrofu.
Shiro- previše ljubazan i naivan karakter, sa razvijenim osjećajem za pravdu. Najvjerovatnije je to razlog tome što je požar koji je odnio mnoge živote, zašto ne smatra poštenim da je jedini uspio preživjeti.



Rin Tohsaka- devojka iz paralelne klase Shiro, nasledna glava porodice mađioničara Tohsaka, jedne od tri velike porodice koje su osnovale rat Svetog grala. Magija njene porodice sastoji se u čuvanju magije u draguljima, čija veličina i snaga variraju ovisno o količini magije uložene u stvaranje. Odlučno se pripremala za rat dugo vremena, budući da je njen otac Tokiomi Tohsaka umro sudjelujući u četvrtom ratu s gralom. Želi pobijediti u ratu ne samo zbog svog preminulog oca, već i da dokaže svoju snagu. Namjeravala je pozvati Sabre, ali iz razloga koje nije razumjela pozvala je Archera.
Rin- pronicljiva je i snalažljiva osoba, iako je u privatnim razgovorima oštrija, podmukla i dominantnija, a način govora često je neljubazan i odvratan prema drugim ljudima, posebno onima koje mrzi.
Sabre -Širov sluga namjerava dobiti gral, smatrajući to svojom dužnošću, kako bi ispravio, po njenom mišljenju, jednu strašnu grešku, koja je glavna svrha sudjelovanja u ratu. Učestvovala je i u četvrtom ratu, ali ga nije mogla dobiti kad mu je bila bliža od ostalih. Smatra se da je ona najjača sluga koju je Rin namjeravao pozvati, ali Shiro je to umjesto toga učinio.
Sabre - neprestano inzistira na tome da je, prije svega, ratnica i da joj spol nije važan. Prilično je odana, suzdržana, ali zapravo pokušava potisnuti svoje osjećaje kako bi se u potpunosti koncentrirala na pobjedu u ratu.



Archer - sluga kojeg je Rin pozvao da sudjeluje u ratu, ali ni on sam ne želi gral, jer je, sudeći po njegovim riječima, za života mogao postići svoj cilj. Iako je Archer sluga klase koja uglavnom koristi oružje daljinskog upravljača, to ga ne sprječava da umjesto luka koristi mačeve, a ponekad čak i kombinira ove napade.
Archer - prilično kontroverzna ličnost, može izgledati cinično, ali u isto vrijeme ostaje predani zaštitnik. Možda se čini kao prilično draga osoba, ali često završava dijaloge ili rasprave na sarkastičan način. Ne odobrava Širov ideal da bude "branilac pravde" jer je i sam jednom išao istim putem, ali na kraju se sve okrenulo protiv njega. Ali iz istih razloga ne može poreći svoj ideal.
Učitavanje ...Učitavanje ...