Skyrimi mod kaadrisageduse suurendamiseks. Tõeline FPS-i võimendus. Eriväljaande versioon

SKSE uusima versiooni installimine

P.s. Pärast SKSE installimist käivitage mäng pidevalt "skse_loader.exe" kaudu

Installige AntiFREEZE plaaster 9 ENBSeseries 0.096
Plaaster mõne mängu graafilise vea, perioodilise aeglustumise ja mõne heliprobleemi parandamiseks
laadige alla Playgroundist

TESVALi teegi lisamine
Panime TESVAL.dll teele D:\.....\The Elder Scrolls 5 Skyrim\Data\SKSE\Plugins (kui sellist kataloogi pole, looge see)
laadige alla RGhostist

Täiendus: Probleemi lahendamine mängu lahkumisega töölauale
Leidke juhtpaneelilt helimenüü. Valige oma taasesitusseadme atribuutides vahekaart Täpsemalt. Muutke selles helikvaliteediks 24 bitti 44100 Hz (Stuudiosalvestus).


Kuidas lahendada need igavesed probleemid kursoriga? Allpool annan kõik võimalikud lahendused probleemile.

Samm 1. Seadistame piki telgesid sama tundlikkuse:

Läheme mänguga kaustas olevasse kataloogi ja käivitame .ini-faili läbi notepad (umbes D:\.....\The Elder Scrolls 5 Skyrim\Skyrim\SkyrimPrefs.ini). Leiame jaotise ja sisestame kaks väärtust:

FMouseHeadingYScale=X
fMouseHeadingXScale=X

Kus X on juhtiv muutuja. Esialgu on nendel muutujatel erinevad väärtused ja seetõttu on vaja määrata üksteisele sarnased:

fMouseHeadingYScale=0,1100
fMouseHeadingXScale = 0,1100

Seejärel liigub kursor mõlemas suunas sama kiirusega.

2. samm Eemalda kursori viivitused.

Läheme mänguga kaustas olevasse kataloogi ja käivitame .ini-faili läbi notepad (umbes D:\.....\The Elder Scrolls 5 Skyrim\Skyrim\SkyrimPrefs.ini). Leidke meeskond (või looge see):

bMouseAcceleration=1

Väärtus 1 - hiire sujuvus; 0 - eemaldage siledus. Samuti ärge unustage avada Windowsi juhtpaneeli sätteid "Hiir", klõpsake vahekaarti "Osutivalikud" ja tühjendage (kui see on märgitud) valikust "Täiustatud kursori täpsus".

3. samm Lahendame ülesande kursori sujuva \ aeglase käitumisega.

Ma arvan, et see probleem vihastab paljusid mängijaid oma tüütuse ja lahendamatuse tõttu. Minu näites on mul MSI Radeon HD6850 videokaart, uusima versiooni AMD VISION ECC juhtimiskeskus (Ver.12.2) ja Directx 11 automaatse Windows 7 Ultimate värskendamise kaudu.

Milles on probleem? Toon ühe banaalse näite. Paljud teist on minevikus ja võib-olla veel mängivad Counter-Strike 1.6, lennates 60 kaadrit sekundis. Lahe. Kursor hilineb, liigub sujuvalt ja on metsikult tüütu pärast järjekordset kuuli otsaesist. Sama probleem võib esineda enamiku Skyrimi mängijate puhul. Lahendus:

1.Keela "Vertikaalne sünkroonimine".

Me läheme teie videokaardi juhtimiskeskusesse (olenevalt videokaardi tootjast) ja eemaldage vahekaardil "3D-rakenduse sätted" märkeruut "Oota vertikaalset värskendust" (AMD) või "Vertical sync impulss" (nVidia).
Üldiselt on need parameetrid produktiivsed, st. vähendada mängude külmumist / viivitusi (nVidia):

2. Minge aadressile D:\Games\The Elder Scrolls 5 Skyrim\Skyrim\SkyrimPrefs.ini ja kleepige parameeter vahekaardi alla:

iPresentInterval=0

3. Võtame oma ekraani eraldusvõime väärtuse ja järgime linki:

Määrame oma ekraani eraldusvõime väärtuse ja saame vajaliku FOV väärtuse.
Järgmisena minge saidile SkyrimPrefs.ini, leidke jaotis ja lisage allolev rida:

fdefaultfo=XX

Kui XX on teie nõutav FOV väärtus (näiteks ekraani eraldusvõimega 1024x768, on FOV 74)

FOV, tsiteerin, on: vaateväli on fikseeritud pilgu ja liikumatu peaga silmaga nähtav nurkruum. Vajaliku väärtusega saavutame kursori parima käitumise mängu ajal.

Pakkige lahti kaks faili: antilag ja d3d9.dll ning teisaldage need skyrimi põhikataloogi.
Näiteks: D:\Games\The Elder Scrolls 5 Skyrim

Pärast seda avage antilagi fail notepadi kaudu ja leidke väärtus FPSlimit = 80, mille järel muudame 80 peal 50 . Teil peab olema ka Directx 9.0 täisversioon.

Pärast ülaltoodud manipuleerimisi lahendati minu probleem kursoriga 90% võrra. Sisseehitatud helikaardi tõttu läheb mäng sellega osaliselt vastuollu, mis toob kaasa FPS-i languse mängu ajal massiivsete lahingute ajal (Oblivionis lahendati see probleem .ini-failis heli väljalülitamisega, mis on iseenesest naeruväärne ja plaaster, mis selle vea parandab, nii ja ei tulnud välja). Seetõttu, kui teil on raha, soovitan teil osta odav eraldi helikaart (näiteks ASUS Xonar DS) ja võtta protsessorilt koormus maha ning nautida kvaliteetset diskreetimist + kõigi heliprobleemide ja sellest tulenevate probleemide lahendamist kursoriga.

The Elder Scrolls V: Skyrim on eepilise rollimängusaaga The Elder Scrolls viies osa. Uus mäng sisaldab tohutut üksikasjalikku fantaasiamaailma, mida saate omas tempos uurida. Sarnaselt teistele sarja mängudele võimaldab Skyrim teil valida, kuidas mängu mängite. Üks võib olla sõdalane, mustkunstnik, varas või kõik kolm korraga; võib olla hea, kuri või mitte kumbki; ignoreerige peamisi ülesandeid ja koguge lihtsalt juhuslikult aardeid. Kõik need võimalused (ja paljud teised) on saanud kättesaadavaks tänu sellele, et Skyrimis on nii piiramatud võimalused, mis võivad olla ainult arvutimängul.

Kui mänguarendaja (Bethesda Game Studios) väidab, et mängu sisu võtab sõna otseses mõttes sadu tunde, pole see sugugi liialdus. Mängu kestus sõltub otseselt sellest, kui uudishimulik ja seikluseks valmis te end tunnete. Graafiliselt näeb maailm ja selle elanikud välja veelgi realistlikumad ja elavamad kui kunagi varem. Pildi terviklikkust täiendab suurepärane muusikaline saade, mille on kirjutanud sama helilooja, kes kirjutas muusika Morrowindile ja Oblivionile. See muudab juba niigi silmapaistva mängu veelgi rikkamaks.

Selle juhendi eesmärk on võimaldada teil paremini mõista ja praktikas rakendada kõiki Skyrimis saadaolevaid konfiguratsioonivalikuid, samuti tutvuda spetsiaalsete täpsemate sätetega, et oma mängukogemust parandada.

  • Protsessor: 2 GHz kahetuumaline protsessor (neljatuumaline protsessor)
  • RAM: 2 GB (4 GB) RAM
  • Kõvaketas: vähemalt 6 GB vaba ruumi
  • Videokaart: DirectX 9 ühilduv (GeForce GTX 550 Ti või GeForce GTX 260 või uuem)
  • Helikaart: DirectX-iga ühilduv
  • Interneti-ühendus: vajalik Steamile juurdepääsuks
  • Operatsioonisüsteem: Windows XP, Vista või Windows 7

Sellest juhendist leiate täielikud kirjeldused kõigi seadete kohta, mis kuvatakse mängu erinevates valikute menüüs. Et võrrelda teatud seadistuse mõju mängupildi kvaliteedile, varustasime selle materjali mängu ekraanipiltidega, mis illustreerivad selgelt toimingut "enne" teatud efekti rakendamist ja "pärast" seda. Iga seade annab üksikasjalikku teavet selle mõjude ja võimaluste kohta. Samuti pidage meeles, et ühe või teise valiku mõju tase konkreetselt teie süsteemile sõltub nii viimase konfiguratsioonist kui ka muudest mänguseadetest ja süsteemi üldistest sätetest. Siin oleme püüdnud pakkuda võimalikult palju teavet, et saaksite teha teadliku valiku (millised seaded lubada ja millised mitte), et saavutada pildikvaliteedi ja jõudluse parim tasakaal.

Üldine süsteemi optimeerimine

Enne mängusiseste sätete juurde asumist veenduge, et Windows ise ja draiverid on õigesti installitud. Kuna operatsioonisüsteemi ja draiverite valede sätete tõttu tekib suur hulk jõudlusprobleeme. Eelkõige võivad mängu aeglustumise, külmumise või täieliku "väljaviskamise" põhjustada Windowsi sisesätted ja mõned vanad või valesti konfigureeritud draiverid. Vaadake meie juhendit arvuti seadistamiseks spetsiaalselt mängude jaoks või vähemalt veenduge, et teie graafikadraiverid oleksid ajakohased uusima saadaoleva versiooniga.

jõudluse mõõtmine

Iga uuenduse edu hindamiseks vajate midagi, mis suudab objektiivselt mõõta mängu jõudlust FPS-is (kaadrid sekundis – kaadrite arv sekundis). Lihtsaim viis selliste mõõtmiste tegemiseks on kasutada utiliiti FRAPS. Laadige alla, installige ja käivitage see programm enne mängu käivitamist. Ekraani nurgas näete kollast FPS-i loendurit. Hoidke tema lugemistel kogu mängu jooksul silm peal, eriti stseenide ajal, kus graafika on tugevalt seotud: tohutud lahingud suurtel aladel, eriti linnade ümbruses. Kui teie FPS-i tase samal ajal langeb rohkem kui kaks korda või ühekohalise numbrini (0-9), on see kindel märk, et peate mõnda seadet kohandama, et minimaalne FPS-i tase ei langeks alla 25. Seejärel pakutakse teile pidevat kaadrisageduse optimaalse taseme tuge.

Pidage meeles, et Skyrimis on vertikaalne sünkroonimine (VSync) vaikimisi lubatud ja seda ei saa mängusiseste sätete kaudu keelata. See tähendab, et teie kaadrisagedus on piiratud ekraani värskendussagedusega, mis on tavaliselt 60 kaadrit sekundis. Võimalikud on ka hiire viivitused. Selle juhendi jaotises Täpsemad sätted käsitletakse mõningaid viise vaikevsünkroonimise probleemi lahendamiseks.

üldised seaded

Enne kui hakkame lähemalt uurima erinevaid graafikasätteid, millel on jõudlust ja pildikvaliteeti kõige olulisem mõju, vaatame ka teisi seadeid. Mängu seadetesse sisenemiseks peate käivitama Skyrimi, laadima salvestatud mängu või alustama uut mängu. Pärast seda vajutage klahvi ESC ja valige menüüelement "Seaded".

Graafikaga seotud valikutest tuleb juttu hiljem, kuid nüüd vaatame lähemalt mängu, ekraani ja heli seadeid.

Mängu käik

Pööra Y: Kui selle valiku kõrval on rist, siis liigutades hiirt edasi, vaatab su tegelane alla ning hiire tagasi liigutamine tõstab pead ja vaatab üles. Kui seda valikut ei ole märgitud, reageerib tegelane hiireliigutustele edasisuunas: edasi - üles ja tagasi - alla.

Välimuse tundlikkus: see liugur määrab hiire tundlikkuse taseme: mida kõrgem on liugur, seda tundlikumaks muutub hiir teie liigutuste suhtes. Kuid pidage meeles: kui hiir "jääb maha" isegi pärast selle indikaatori maksimumi määramist, peate kontrollima kaadrisagedust. Kui selle väärtus on pidevalt 20–25 kaadrit sekundis, peate FPS-i taseme parandamiseks sätteid kohandama. Alles pärast seda taastub hiire reaktsioon normaalseks. Selle juhendi jaotises Täpsemad sätted vaatleme mõningaid täpsemaid sätteid, mis aitavad hiire viivitust vähendada.

Vibratsioon: kui teil on vibratsiooni edastamiseks võimeline mängupult ja te kasutate seda Skyrimis, siis märkige see suvand mängu ajal vibratsiooni edastamise lubamiseks. Vastasel juhul jätke kast tühjaks.

360 kontroller: see valik peab olema lubatud, kui mängite Skyrimi juhtkangiga Xbox 360. Kui eelnimetatud juhtkang on teie arvutiga ühendatud, kuid te ei soovi seda Skyrimi mängimiseks kasutada, veenduge, et see valik on keelatud ja/või ühendage kontroller lahti, vastasel juhul võib see põhjustada riistvarakonflikte.

Raskusaste: mängul on viis raskusastet. Lihtsaimast raskeimani nimetatakse neid algajaks (algaja), praktikandiks (õpilane, teemees), asjatundjaks (ekspert, vilunud), eksperdiks (ekspert, spetsialist) ja meistriks (meister, meister). Mida kõrgem on raskusaste, seda keerulisem on lahingute läbimine: vaenlase tapmiseks peab ta tekitama rohkem kahju. Kuid erinevalt Oblivionist ei tõuse Skyrimi mängumaailma vaenlaste tase automaatselt teie praegusele tasemele vastavaks. Sageli toimuvad lahingud nii ausalt öeldes nõrkade kui ka väga tugevate vaenlase üksustega. Veelgi enam, raskusastet saab igal ajal muuta ja muudatused jõustuvad kohe.

Näita ujuvaid markereid: oma päevikus saate sisestusklahviga või vastavate ülesannete nimedel vasakklõpsuga määrata, millised need aktiivseks muuta. Päeviku iga aktiivse ülesande kohale ilmub väike linnuke. Ekraani ülaosas asuval kompassil tõstetakse selline ülesanne omakorda noolega esile. Kui see valik on sisse lülitatud, siis hõljub sellise noole väiksem versioon ka ülesande vastava tegelase (objekti, maastiku) kohal, kui ta on lähedal. Selle valiku desaktiveerimine eemaldab ujuvad markerid, kuid ei mõjuta teiste ülesandemarkerite kuvamist.

Salvesta puhkusel: kui see on valitud, luuakse iga kord, kui lähete magama (unerežiim), automaatne salvestus (olek ajahetkel enne magamaminekut).

Säästke oodates: sarnane eelmisele. Automaatne salvestamine luuakse hetkeks iga kord, enne kui valite valiku "oota" (Oota).

Säästke reisidelt: sarnane eelmisele. Mäng salvestab automaatselt kogu aja, kui kasutate kiirreisi valikut. Säästa aega: enne reisi alustamist uude asukohta.

Salvesta märgimenüüsse: kui see suvand on aktiivne, saab seda kasutada aja (minutites) määramiseks, mis peab mööduma enne automaatse salvestamise loomist pärast märgimenüüsse sisenemist (vaikimisi on klahv TAB).

Loodud, kasutades ühte neljast ülaltoodud valikust, erinevad automaatse salvestamise failid kiirsalvestusfailidest, muudest käsitsi loodud "salvestustest" ega kirjuta neid üle. Samas on samaaegselt olemasolevate automaatse salvestamise failide koguarv piiratud kolmega, nii et uuemad "automaatsed salvestamised" asendavad varem loodud failid. Neli erinevat automaatse salvestamise võimalust on loodud selleks, et hõlbustada tavaliste "automaatsete salvestamiste" loomist. Nii et juhul, kui unustate salvestada käsitsi või kiirsalvestuse abil, on teil mängu jätkamiseks vähemalt üks enam-vähem värske ja hea punkt. Kui kasutate sageli kiirsalvestust või käsitsi salvestamist, ei pea te neid nelja valikut aktiveerima.

Ekraan

Heledus: see liugur juhib mängu üldist heledust. Installige see vastavalt oma eelistustele. Liuguri asend keskel vastab vaikimisi heleduse tasemele.

HUD-i läbipaistmatus: võimaldab teil määrata Heads Up Display (HUD) põhielementide läbipaistvuse (läbipaistvuse): kompass, sihik, tervis, võlu ja vastupidavus. Mida vasakule liugurit liigutate, seda läbipaistvamaks need elemendid muutuvad, kuni need muutuvad liuguri kõige vasakpoolsemas punktis täiesti nähtamatuks. Kui HUDi pidev olemasolu tundub teile pealetükkiv või häiriv, saate selle elementide läbipaistvuse taset vähendada, jättes need nähtavaks, kuid vähem väljendusrikkaks.

Näitleja tuhmumine, eseme tuhmumine, objekti tuhmumine, rohu tuhmumine, kerge tuhmumine, spekulaarsuse tuhmumine: kõik need mõõdikud mõjutavad jõudlust ja pildikvaliteeti ning neid käsitletakse selle juhendi vastavates jaotistes.

Rist: kui märgite selle ruudu, ilmub mänguekraani keskele sihiku ümmargune "esisihik". Kui eemaldate märkeruudu, siis nägemine kaob. Kuid isegi kui lülitate ristmiku välja, kuvatakse hiilimise ajal ekraani keskel ikkagi silma sümbol, mis näitab "särituse" taset.

Dialoogi subtiitrid: kui see suvand on valitud, kuvatakse dialoogis olevate tegelaste kõnevastuste jaoks subtiitrid. Subtiitritega ei kuvata aga kõike, mida nad ütlevad väljaspool otsest vestlust teiega.

Üldised subtiitrid: see valik määrab, kas sõnu, mida mängus tegelased on öelnud väljaspool teiega dialoogi, kuvatakse subtiitritena.

Kahe viimase seadistuse erinevust saab illustreerida selle näitega: kui lähete mängus tegelastest mööda ja nad pomisevad midagi ebaselgelt või kui astute nendega võitlusse, kuvatakse nende sõnu subtiitritena "Üldine". Subtiitrite valik on lubatud . Kui vestlete konkreetse tegelasega ja dialoogiliides on avatud, dubleeritakse kõik vastaspoole vastused subtiitritega ainult siis, kui on valitud "Dialoogi subtiitrid". Kui mõlemad valikud on aktiivsed, korratakse tekstis kõiki öeldud sõnu.

Heli (heli)

Master: see on kõigi mängu helide üldise helitugevuse juhtnupp.
Efektid, sammud, hääl ja muusika: need liugurid reguleerivad vastavate mänguelementide helitugevust.

Paljusid mängu, liidese ja heli aspekte saab hiljem (mänguprotsessi ajal) kohandada. Seda arutatakse üksikasjalikumalt selle juhendi jaotises Täpsemad sätted. Ja nüüd on aeg kaaluda erinevaid graafikaga seotud seadistusi.

Graafikaseaded (videoseaded)

Graafikasätete täielik valik on saadaval jaotises Valikud, mida saate avada alati, kui käivitate mängu Steami mänguserverist. Selles jaotises vaatleme üksikasjalikumalt kõiki graafikasätteid ja vaatame, kuidas need mõjutavad jõudlust ja pildikvaliteeti.

Alustame iga sätte toimivusgraafikut „baastasemelt“, kus kõik suvandid on seatud kõrgele detailkuvamise kvaliteedile (kõrge detaili eelseade) ja vertikaalne sünkroonimine (VSync) on keelatud (kuidas seda keelata, leiate jaotisest „ Täpsemad seaded"). Sellest lähtetasemest lähtudes muutsime konkreetseid sätteid, et mõõta nende mõju jõudlusele ja pildikvaliteedile.

Süsteemi parameetrid, milles mängu testisime:

  • GeForce GTX 560 1GB
  • Intel Core i7 940
  • 3 GB RAM
  • Win7 64-bitine
  • NVIDIA 285.79 beetadraiverid
  • Eraldusvõime ja antialiasing

See hõlmab neid üldisi videoseadeid, mis leiate põhiaknas Valikud, millele pääseb juurde pärast Skyrim Launcheri käivitamist.

Graafikaadapter: siin kuvatakse teie graafikakaart (GPU). Kontrollige, kas see on õigesti määratletud. Kui see nii ei ole, vaadake selle juhendi jaotist Üldine süsteemi optimeerimine. Saate lugeda ka jaotise Täpsemad sätted algust, et saada teavet kõigi sätete vaikeseadete lähtestamise kohta.

Kuvasuhe: see suvand määrab teie monitori kõrguse ja laiuse suhte ning mõjutab teile eraldusvõime sättes saadaolevaid valikuid. Pildi moonutamise vältimiseks valige suvand, mis sobib teie monitoriga. Enamikus kaasaegsetes kuvarites on see 16:9 või 16:10, vanematel mudelitel 4:3. Õige kuvasuhe tuleks seadistada automaatselt, kuid kui te pole kindel, tehke lihtne test: veenduge, et mängus olevad ümmargused objektid (nt kilbid) näevad tõesti ümarad välja. Kui sellised objektid on lamestatud või venitatud (ellipsi kujulised), on proportsioonid valesti seatud.

Eraldusvõime: see määrab mängupildi eraldusvõime, mida väljendatakse horisontaalsete ja vertikaalsete pikslite arvuna (näiteks 1920x1080 pikslit). Eraldusvõime valikute arv on piiratud järgmiste parameetritega: teie videokaardi ja monitori võimalused; kas valiku „Kuva kõik eraldusvõimed” kõrval on linnuke? ülalpool käsitletud kuvasuhte sätted. Mida kõrgema eraldusvõime taseme valite, seda detailsem on monitori ekraanil kuvatav pilt. Samuti ei tohiks unustada, et liiga kõrge eraldusvõime võib provotseerida ja suurendada süsteemi (eriti videokaardi) koormust, mille tulemusena väheneb üldine mängu jõudluse tase. Selgema pildi saamiseks vedelkristallekraanidel peate valima kõrgeima võimaliku eraldusvõime taseme (monitori nn loomulik eraldusvõime). Samal juhul, kui valite resolutsiooni, mis jääb alla võimaliku maksimumi, märkige ka kasti 'Aknarežiim' kõrval, mille väärtusest tuleb tekstis juttu hiljem.

Graafik näitab FPS-i väärtuse muutusi sõltuvalt eraldusvõime sätete muudatustest:

Graafik näitab, et FPS väärtus on pöördvõrdeline eraldusvõime tasemega: mida parem pilt, seda madalam on jõudlus. Kuid meie mängus ei lange FPS nii palju kui teistes. Asi on selles, et Skyrimis on keskprotsessori (CPU) laadimise tase sunniviisiliselt piiratud. See tähendab, et kui teie protsessor on veidi nõrk, kuid teil on võimas graafikakaart, ei avalda eraldusvõime muutmine süsteemi üldisele jõudlusele märgatavat mõju.
Akende režiim: kui soovite Skyrimi käivitada töölaual eraldi aknas (et mäng ei võtaks kogu ekraani, peites muud rakendused ja Windowsi elemendid) - märkige see ruut. Mängu käivitamine selles režiimis on parim lahendus, kui peate vähendama mänguekraani eraldusvõimet, et parandada jõudlust, säilitades samal ajal pildi selguse. See võib aga põhjustada probleeme süsteemis mälu eraldamisega, nii et kui märkate ebastabiilsust, on parem naasta täisekraanirežiimi.

Antialiasing: Antialiasing (AA) on meetod, mis vähendab Skyrimis sakilisi jooni ja on saadaval neljas versioonis: Off, 2 Samples, 4 Samples ja 8 Samples. See vastab 0-, 2-, 4- ja 8-kordsele mitmekordsele silumisele (Multi-Sample Anti-Aliasing, MSAA). Mida kõrgem on silumine, seda vähem sakilised on mängumaailma erinevate objektide kontuurid. Kuid mida kõrgem on FPS-i kaotuse tase.

Ülaltoodud piltidel märkige hoone katust ja puitaeda just mängijategelase taga. Kui antialiasingut ei rakendata, on nende objektide kontuuridel selgelt väljendunud "hammaste" efekt. Kui AA tasemeks on seatud "2 Samples", on karedus juba suures osas tasandatud. "4 näidise" tasemel on jooned peaaegu täiesti ühtlased. Kogu palja silmaga "8 Samples" taseme valimise võlu on vähemalt nendel staatilistel ekraanipiltidel üsna raske hinnata.

Sõltumata valitud antialiase tasemest on mõned mänguosad siiski mõnevõrra sakilised, eriti lehestik. Seda saab parandada, kasutades FXAA filtrit (sellest lähemalt hiljem) või sundides läbipaistvuse antialiasi, mida on üksikasjalikult käsitletud selle juhendi jaotises Videodraiveri sätted.

Selle sätte muutmise mõju jõudlusele on näidatud allpool.

Antialias võib FPS-i oluliselt mõjutada, kuid palju sõltub ka teie valitud eraldusvõimest. Nagu graafikult näha, on 8x MSAA kasutamisel üldiselt märkimisväärne mõju jõudlusele, mille tulemuseks on pildikvaliteedi marginaalne paranemine. Üldiselt, kui soovite kasutada antialiasi, on parimad võimalused 2x või 4x MSAA. Aga kui on vaja FPS-i taset tõsta, siis tasub MSAA esmalt välja lülitada. FXAA-d võib pidada ka alternatiivseks viisiks piltide silumiseks, kuid sellest räägime hiljem. Pange tähele ka seda, et 8x MSAA põhjustas artefakte eraldusvõimega 2560 x 1600, nii et me ei mõõtnud selle seadete kombinatsiooni toimivust.

Anisotroopne filtreerimine

Anisotroopne filtreerimine: Anisotroopne filtreerimine (AF) on tekstuuri parandamise tehnika, mis on loodud pildi selguse parandamiseks vaataja suhtes nurga all olevatel pindadel. Sarnased faktuurid on näha ka allolevatel piltidel, kui vaadata teed, mis meie ees avaneb. Siin lülitatakse anisotroopne filtreerimine esmalt välja ja seejärel suurendatakse selle kordsust kahelt kuueteistkümnele korrale. Mida kõrgemat automaatse teravustamise suhet kasutatakse, seda selgemaks ja selgemaks muutub teekate, taandudes perspektiivi.

Nendel mängusisestel ekraanipiltidel näete, kuidas pildikvaliteet teatud AF-taseme rakendamisel muutub. See efekt on kõige märgatavam puitklotside peateel ja sellega paralleelselt kulgeval kiviteel: AF suurenedes muutuvad need selgemaks. Juba anisotroopse filtreerimisteguriga 2 tundub üldine detailide paranemine märkimisväärne ja 4x AF-i rakendamisel on tekstuuride selgus keskmisel kaugusel märgatavalt suurem kui enne filtri rakendamist. Koefitsiendiga 8 muutuvad ka kõige kaugemad pinnad selgemaks ning 12 ja 16 teevad eelmise tasemega võrreldes vaid vaevumärgatavaid parandusi.

Kui soovite anisotroopse filtreerimise abil tekstuuride kvaliteeti veelgi parandada, saab selle parameetri sundida aktiveerima videokaardi juhtpaneeli kaudu. Sel juhul on pildikvaliteet palju teravam võrreldes AF-i rakendamisega otse mängu graafikaseadete liidese kaudu. Seda probleemi arutatakse üksikasjalikumalt selle juhendi jaotises Videodraiveri sätted.

Toimivuse sõltuvus automaatse teravustamise indikaatorite muutustest on näidatud allpool:

Anisotroopsel filtreerimisel on tänapäevaste graafikakaartide jõudlusele väga väike mõju. Põhimõtteliselt on parim valik 8 automaatteravustamist, samas kui 16 automaatteravustamist on valik neile, kes soovivad maksimaalset pildiselgust ja vähese jõudluse kaotamisega. Kui teil on vananenud videokaart või peate sõna otseses mõttes iga ühiku FPS-indikaatoris "hammastega välja tõmbama", siis piisab 2 AF-st, et tunda tekstuurikvaliteedi märgatavat paranemist võrreldes sellise filtri täieliku puudumisega.

Üksikasjade eelseaded

Üksikasjad: mängus on neli peamist graafikakvaliteedi taseme automaatset seadistust: madal (madal), keskmine (keskmine), kõrge (kõrge) ja ülimalt (ultra). Iga eelseadistus mõjutab laias valikus sätteid, samuti antialiasing-filtrite (Antialiasing) ja anisotroopse filtreerimise (Anisotroopne) mõju. Üldiselt on sellisel kompositsioonil jõudluse ja pildikvaliteedi parandamisel märkimisväärne mõju. Kuid ärge unustage, et kõik paigaldused on teie jaoks tehtud ja tarnitakse valmiskomplektina. Seetõttu pole eelseadete kasutamine valik, kui peate Skyrimi graafikat ehete täpsusega enda jaoks selgelt kohandama.

Ülaltoodud piltidel on näidatud erinevused iga eelseadete võimaluste vahel:

  • madalal tasemel (Madal) tundub pilt üldiselt vastuvõetav, kuid mängumaailma detailsus on ausalt öeldes kehv. Tekstuurid on väga udused vaatamata asjaolule, et tekstuurikvaliteediks (Texture Quality) on seatud "Medium" ja see ei ole madalaim võimalik väärtus. Rohi ja lehestik on peaaegu nähtamatud, esemed tunduvad mängumaailmas ebaharilikud, varjud on väga lühikesed: seetõttu ei heida kõik, mis on juba tegelase taga, üldse varju. Vees, välja arvatud taevas, ei peegeldu midagi muud. Samuti ei rakendata antialiasing ja Texture Filtering filtreid, mis väljendub sakilistes kontuurides ja kaugete piltide hägususes.
  • keskmisel tasemel (Medium) on parameeter "tekstuuride kvaliteet" (tekstuurikvaliteet) seatud kõrgeimale väärtusele. See aga ei mõjuta oluliselt üldpildi selgust tänu paralleelselt aktiveeritud FXAA-le ja neljakordsele mitmekordsele silumisele (Multisample Antialiasing). Viimaseid filtreid kasutatakse sakiliste tekstuuride vähendamiseks. Varjude suurenemine, puude ilmumine ja muud detailid kaugusesse lisavad üldpildile sügavust. Vesi ei peegelda juba mitte ainult taevast, vaid ka maastiku põhielemente, mis näeb välja realistlikum.
  • "kõrgel" (High) tasemel näevad objektid palju selgemad välja, kuna FXAA, kaheksa korda mitmekordne silumine (Multisample Antialiasing) ja kaheksakordne anisotroopne filtreerimine (Anisotroopne) on samaaegselt aktiivsed. Need filtrid koos parandavad pildikvaliteeti, vähendades hägusust. Rohi ja lehed näevad palju usutavamad välja, nagu ka läheduses olevad objektid. Paremal paistavad realistlikkuse poolest silma kuurid, kännud, kivid ja sild ning maapind (nii lähedal kui kaugel) võtab selgemad kontuurid. Tegelaskujust tulev vari on palju selgem (kuna selle eraldusvõimet on suurendatud), ülejäänud varjud on normaalse pikkusega kasvanud. Vesi peegeldab juba kõike, mitte ainult taevast.
  • "Ultra" tasemel on märgatavad erinevused nähtavad kaugetel objektidel. Enamik paremal asuvatest objektidest hakkas varju heitma, mäetipus kasvas puude arv ja mäed ise muutusid detailsemaks. Veepind on läbi teinud väiksemaid muutusi, muutudes sarnasemaks taeva värvitoonidega. Suurendades anisotroopse filtreerimise (Anisotroopne) taset 16-ni, muutuvad ka kaugemad tekstuurid märgatavalt selgemaks.

Toimivustaseme sõltuvus detailsete sätete muudatustest on näidatud allpool:

Graafik näitab, kui oluliselt võib jõudlus sõltuvalt erinevatest detailiseadetest muutuda. Üleminek keskmisest kõrgele on madala eraldusvõime korral väga oluline, vähendades kaadrisagedust peaaegu poole võrra. Kuid igal juhul pole iga eelseadistuse seadete komplekt ideaalsest kaugel. Soovitame teil alustada teie süsteemile kõige paremini sobivatest üksikasjadest (ilma seda üle koormamata) ja seejärel kohandada iga filtrit eraldi, et saavutada mängupildi jõudluse ja kvaliteedi parim tasakaal.
Järgmises jaotises alustame üksikasjalikku uurimist kõigi saadaolevate graafikaseadete kohta, klõpsates Skyrimi suvandite aknas nuppu "Täpsem" (Täpsem).

Tekstuuri kvaliteet ja radiaalse hägususe kvaliteet

Tekstuurikvaliteet: Tekstuurid (tavaliselt) on pildid, mis katavad mängumaailma kõigi objektide pinnad, andes nende välimusele sügavuse ja detaili. See säte reguleerib tekstuuride detailsuse taset ja sellel on madala (madal), keskmise (keskmise) ja kõrge (kõrge) taseme valikud. Kui need muutuvad madalast kõrgeks, suureneb struktuuride visuaalne sügavus ja detailsus, mis parandab pildi üldist tajumist.

Ülaltoodud ekraanipiltidelt näete, kuidas selle efekti erineval määral kasutamine pildikvaliteeti mõjutab. Madalal tasemel on pinnad ja objektid väga halvasti detailsed. Seda tehakse eelkõige selleks, et tagada mängu töötamine ka kõige nõrgemates süsteemikonfiguratsioonides. Mediumil näeb üldpilt juba palju detailsem välja: lehed muutuvad paremini eristatavaks, puukoor on realistlikum ning tee on struktureeritud ja sügav. Paremal kauguses nähtav kivine küngas omandab samuti selge detaili. High kasutamisel on ka erinevus eelmise tasemega väga tuntav: koor ja lehed muutuvad veelgi selgemaks, tee on selgem ning kivid (olenemata kaugusest) on uute detailidega “kasvanud”.

Tekstuuri selguse parandamiseks proovige kasutada anisotroopset filtreerimist (AF, õpetuses varem käsitletud). Samuti pidage meeles, et FXAA sätted (räägitakse hiljem) aitavad kaasa üldpildi kergele hägustumisele ja võivad seetõttu vähendada tekstuuride selgust ja defineeritust. Seega, kui väga teravad tekstuurid on teie jaoks olulised, ei tohiks FXAA-d kasutada.
Selle indikaatori mõju tulemuslikkuse tasemele on näidatud allpool:

Nagu graafikult näha, on sellel seadistusel FPS-i tasemele väga mõõdukas mõju. Graafik ei saa aga näidata, et kui teie videokaardil on vähe RAM-i (Video RAM; VRAM), siis võib kõrge taseme kasutamisel hakata kogema kerget "pidurdamist" või perioodilisi "viivitusi". Minimaalne tase, mida soovitame, on keskmine, sest madalal on detailid mängu nautimiseks endiselt liiga udused.

Radiaalse hägususe kvaliteet: see säte reguleerib radiaalse hägususe efekti nähtavust, mida kasutatakse kõige sagedamini desorientatsiooni ja valu simuleerimiseks lahingus tabamustes. Seda nimetatakse "Radiaalseks", kuna värinad ja hägusus näivad eralduvat ekraani keskosast ringidena. Selle efekti jaoks on saadaval kolm valikut (tasemeid): madal (Madal), keskmine (Medium) ja kõrge (Kõrge). Nagu praktika näitab, pole nende kolme taseme vahel olulist erinevust.

Võrdlevate ekraanipiltide raamide eesmärk oli näidata erinevust selle sätte iga taseme rakendamisel, kuid selle nägemine on üsna problemaatiline, kuna see on iseenesest dünaamiline efekt. Ja kuigi ekraanipiltidel on näha, et keskmine ja kõrge tase näevad välja rohkem närvilised kui madalad, näeb dünaamilise mängu ajal värisemise üldmäär igal tasemel välja umbes sama. Selle sätte puhul ei saa te efekti täielikult keelata (kui see teile ei meeldi). Lisateavet selle kohta, kuidas seda teha, leiate selle juhendi jaotisest Täpsemad sätted.

Selle sätte muutmise mõju jõudlusele on näidatud allpool.

Graafik kinnitab, et parameetri Radial Blur Quality muutmine ei avalda mängu jõudlusele märgatavat mõju (peamiselt seetõttu, et parameetri enda tasemete muutmine visuaalset pilti oluliselt ei mõjuta).

Kleebiste arv ja varjude üksikasjad (varjude detailid ja kleebiste kogus)

Varjude detail: see säte määrab enamiku Skyrimis mängijate, objektide ja hoonete tekitatud varjude üldise eraldusvõime ning nende varjude pikkuse. Saadaval on neli taset: madal (madal), keskmine (keskmine), kõrge (kõrge) ja ultra (Ultra).

Ülaltoodud piltidel on näha, et madalal heidavad kangelane ja tema lähedal olev puu oma madala eraldusvõime tõttu häguseid varje, et säästa mängu jõudlust. Keskmisel tasemel muutuvad varjude kontuurid paremini nähtavaks. Kõrget kasutades omandavad need veelgi üksikasjalikumad piirjooned, kuigi mõningane hägustumine jääb siiski alles. Täiendav varjutus muutub märgatavaks keskmistel vahemaadel. Ultra tasemel on varjude välimus märgatavalt paranenud, need ilmuvad ka kividele ja kauguses asuvale võrastikule.

Mänguvarjude eripära tõttu erineb nende kvaliteet kaugusest ja valgusallikast olenevalt märgatavalt. Näiteks lähedalasuvast tulekahjust siseruumide objekti heidetud vari on siledamate servadega ja üksikasjalikum. Ja tulest kaugemal asuvate objektide varjud jäävad "kandilisteks". Muide, märkasime väikest mängutõrget (mitte ainult sellel mänguhetkel) ja see on näha ülalolevatel piltidel: pärast varjude detailitaseme muutumist High-ult Ultra-le ilmuvad kaugemal seisvatele puudele lisalehti.

Varjude lisamiseks ja reguleerimiseks on mitu võimalust, kasutades jaotises Täpsemad sätted kirjeldatud käskude komplekti. Saate lisada mängu atmosfäärile ilu ka varjude veelgi põhjalikuma kuvamise abil, kasutades eelseadistatud Ambient Occlusion. Lisateabe saamiseks vaadake jaotist Videodraiveri sätted.

Sellel joonisel on näha, kuidas mängu jõudlus varieerub sõltuvalt varjude detaili parameetri muutusest:

Graafik näitab varjude detailide taseme olulist mõju FPS-ile. See pole üllatav, kuna varje kasutatakse laialdaselt kogu mängumaailmas. Praktikas võib selle parameetri mõju FPS-ile mõnes mänguepisoodis olla veelgi olulisem, nii et kasutage seda säästlikult, et mitte kahjustada jõudlust ja vabaneda mõne konkreetse episoodi "lagusest". Näiteks lihtsalt Ultra-lt High-režiimile üleminek võib FPS-i märgatavalt suurendada, ilma et pildikvaliteet väheneks.

Kleebiste kogus: see säte määrab korraga nähtavate kleebiste arvu. Reeglina on kleebised väikesed pildid, mida lisatakse tegelastele, objektidele ja ümbritsevale alale. Need võivad olla mustusetükid, veri või söestumise jäljed. Saadaolevad valikud: none (None), keskmine (keskmine), kõrge (kõrge) ja ultra (Ultra). Tundub aga, et see valik ei mõjuta Skyrimis verepritsmeid, sest isegi väljalülitatud seadistuse korral jäävad teie relvad, vaenlased ja ekraan (tagaküljel) lahingu ajal siiski üsna veriseks.

Peamised erinevused selle häälestuse erinevate tasemete muutmisel ilmnesid suure hulga mustade söestunud laikude ilmumises maapinnale pärast hävitavate loitsude kasutamist. Neid pole, kui kleebiste kogus pole üldse lubatud; keskmisel tasemel ilmub neid juba päris palju; Kõrgele ja ultratasemele lülitamine ei suurenda märgatavalt samaaegselt ekraanile ilmuvate kleebiste arvu. Kuigi praktikas on enamikus stseenides ilmuvate kleebiste arvu kokkulugemine üsna keeruline, on nende lisapiltide maksimaalse arvu teoreetilised väärtused järgmised: Puudub - 0, Keskmine - 100, Kõrge - 250 ja Ultra - 1000.

Toimivuse sõltuvus selle parameetri muutmisest on esitatud allpool:

Graafikult on näha, et sellel seadistusel on mängu jõudlusele väga väike mõju, kuigi see võib massilistes lahingutes süsteemi pisut "koormata", kui kasutatakse loitse ja tekib palju kleebiseid (nt veri, tahm, jne.). Kuna enamikul juhtudel ei too kõrged sätted esile drastilisi muutusi välimuses, soovitame jõudluse ja pildikvaliteedi parima tasakaalu saavutamiseks seada selle olekusse Keskmine.

FXAA ja veepeegeldused (FXAA ja vesi)

FXAA: NVIDIA FXAA-filter (lühend sõnadest Fast Approximate Anti-Aliasing) on ​​sakiliste servade tasandamise meetod, mis on osutunud väga tõhusaks kuni mõõdukalt tõhusaks. Selle toimingu jaoks on saadaval neli valikut: väljas (väljas), madal (madal), keskmine (keskmine) ja kõrge (kõrge). FXAA-d saab kasutada standardse mängusisese antialiasing-filtri asemel või koos sellega, mida me selles juhendis varem käsitlesime.

Ülaltoodud ekraanipildid näitavad Skyrimis saadaolevate erinevate antialias-filtrite põhikombinatsioone. Paaril esimesel pildil ei kasutatud üldse tavalist antialiasingut (Antialiasing), seal on näha ainult FXAA efekti. Kui see filter sisse lülitada, muutub sakiliste joonte koguarv palju väiksemaks, näiteks silla tipu piirjooned kauguses, põõsad ja puud, sellel oleva hobuse ja ratsaniku piirjooned. See filter aga hägustab veidi ka üldpilti, muutes selle veidi uduseks ja vähendades tekstuuride selgust, nagu on näha esiplaanil oleva silla puitlaudade näitel. Kolmandal pildil on FXAA juba välja lülitatud ja selle asemel on lubatud 8x tavaline antialiasing (8xAA). Võrreldes kolmandat pilti esimese ja teisega (kus kasutati ainult FXAA-d), on näha, et kaheksakordne AA tase eemaldab enamiku objektide "aliase" ilma neid hägustamata nagu FXAA. Üldpilt ise tundub palju selgem, samas tasub tähele panna, et 8x AA ei silu lehestikku. Noh, esitatakse viimane pilt, kus FXAA ja 8x AA on koos. See näeb välja äärmiselt sile. Olgu kuidas on, üldpilt pole siiski nii udune kui ainult FXAA puhul ja udu on rohkem märgatav.

Selle filtri väärtuste muutmise mõju jõudlusele on näidatud allpool:

FXAA jääb truuks oma mainele kui mõõdukalt tõhus filter, millel on erinevate eraldusvõimete puhul minimaalne mõju FPS-ile. See muudab selle asendamatuks abimeheks neile mängijatele, kes otsivad ressurssi säästvat ja üsna tõhusat antialiase tööriista, et asendada mängumenüüs saadaolevat intensiivsemat ja ressurssinõudvamat antialiase filtri valikut. Teisest küljest, kui FXAA hägustumine valmistab teile muret, kuid soovite siiski saavutada sileda lehestiku, saate lubada Transparency Antialiasing, mida käsitleme üksikasjalikumalt jaotises Video draiveri sätted.

Vesi: veepinnal ilmuva peegelduse jaoks on neli valikut: peegelda maad, peegelda puid, peegelda objekte ja peegelda taevast. Soovi korral saate kõik peegeldused välja lülitada, tühjendades vastavate ruutude linnukese (Reflect None), või vastupidi, kasutada neid kõiki koos (Reflect All). Sõltuvalt valitud peegeldusvalikust muutuvad mängus oleva vee värvid ja realistlikkus.

Ülaltoodud ekraanipiltidel võrreldakse peamisi vee peegeldusvõimalusi. Pöörake tähelepanu veele lähedal asuvate varemete ümber ja veele, mis on üsna kaugel. Kui kõik peegeldused on välja lülitatud, tundub vesi üsna ühtlane, helesinine. Kui Reflect Land on sisse lülitatud, on maastiku üldised kontuurid vees nähtavad. Aktiveerides Reflect Trees, näete selgelt puude peegeldusi vees. Ekraanipildil, kus Reflect Objects on sisse lülitatud, on näha, et kivid ja maapinna detailsemad elemendid on juba vees näha. Sky Reflection (Reflect Sky) mõjutab veepinna välimust, andes sellele realistlikud esiletõstmised ja muutes värvi. Kui kõik need valikud on valitud koos, siis võrreldes ekraanipildiga Reflect None, näitab pilt Reflect All selgelt pildi sügavust ja realistlikkust, mis on saavutatud tänu erinevatele peegeldunud elementidele.

Toimivuse sõltuvus peegeldusvalikute parameetrite muutmisest on näidatud allpool:

See graafik näitab, et kui peegeldusvalikud on eraldi lubatud, ei mõjuta need mängude jõudlust mõõdetavalt. Kui need aga kõik koos sisse lülitada, toimub kaadrisageduse kerge hüpe. Arvestades, kui dramaatiliselt võivad need valikud vees peegelduvate kehade realistlikkust ja sügavust parandada, on üldiselt soovitatav need sisse lülitada. Vähemalt mitte siis, kui te ei võitle iga FPS-üksuse eest, kui teil on mängustseenides suured veepinnad.

Vaadeldavad objektid ja tegelased (objekti ja näitleja tuhmumine)

Täpsemate suvandite akna vahekaardil Vaata kaugust on mitmeid sätteid. Need määravad teie ja objekti (tegelase, objekti) vahelise kauguse, mis on vajalik, et see objekt (tegelane, objekt) oleks teie vaateväljas (või kaoks sealt). Oluline on, et allpool kirjeldatud valikute erinevate kombinatsioonidega saadav vaatevälja kukkumise / sealt kadumise efekt sõltub otseselt sellest, kas lähenete konkreetsele objektile (tegelasele, objektile) või eemaldute sellest. Näiteks kui lähenete kivile, mille Object Fade tase on seatud madalaima, ilmub see kivi koheselt teie silme ette, vaid mõne sammu kaugusel. Kui aga temast eemaldute, peate ületama kaks korda pikema vahemaa, et ta taas vaateväljast kaoks.

Objekti tuhmumine: see liugur määrab kauguse, mille kaugusel sekundaarsed mänguobjektid, nagu aiad, kivid, teed jne, muutuvad nähtavaks. Kui see säte on minimaalne, ei ole mõned kauguses olevad objektid nähtavad ja ilmuvad vaatesse alles siis, kui hakkate neile lähenema. Kaugus, millest nad hakkavad ilmuma, määratakse liuguri asukoha järgi: mida vasakule see on, seda lähemal peate objektile olema, et see teie silme ette ilmuks.

Ülaltoodud piltidel on näha efektid, kui liugur on seatud väärtusele Minimaalne (Minimum, 1), Keskmine (Keskmine, 8) ja Maksimum (Maksimaalne, 15). Minimaalselt keskmisele minnes muutuvad nähtavaks mitmed täiendavad objektid, sealhulgas mõned uued kivid ekraani keskel, rada vasakule ning palju kuivanud oksi, kive ja väikseid rändrahne kogu maastikul. Maksimaalsel tasemel on peamisteks muudatusteks väikeste põõsaste ja kiviribade detailsuse suurendamine vastavalt ekraani keskosast kõige vasak- ja parempoolses osas.

Selle sätte mõju mängu jõudlusele on näidatud allpool.

Graafik näitab, et Object Fade taseme tõustes hakkab FPS langema, kuid see pole peamine. Peamine põhjus, miks see seadistus ei tohiks olla liiga madal (soovitavalt jättes selle keskmisele tasemele - 7 või 8), on see, et mängumaailmas rännates ei jääks huvitavatest ja läheduses seisvatest objektidest ilma.

Näitleja hääbumine: see liugur reguleerib tegelaste ja olendite nähtavuse kaugust. Sarnaselt objektide tuhmumisele: mida madalamale liugur liigub, seda lähemal peate olema, et need olendid teile nähtavaks saaksid.

Ekraanipiltidel on näidatud liuguri positsioonid, mis vastavad tasemetele "minimaalne" (minimaalne, 2), "keskmine" (keskmine, 8) ja "maksimaalne" (maksimaalne, 15). Olukorras on neli erinevat inimest ja kana. Minimaalse Actor Fade taseme korral pole sellest midagi näha. Keskmisel on ekraani keskel juba näha eakas naine ja kana, ülejäänud kolm inimest pole endiselt näha. Raja lõpus maksimumile lülitades on nüüd näha kaks täiskasvanut ja väike poiss, kuigi neid on üsna raske eristada.

Toimivuse sõltuvus selle indikaatori muutustest on nähtav allpool:

Graafik näitab FPS-i kerget langust, kui näitleja fade suureneb. Peategelase lahingud ja suhtlemine teiste tegelastega on Skyrimi üks võtmeideid, seega soovitame tungivalt seda näitajat mitte alahinnata, kui pole tungivat vajadust FPS-i "tõmmata". Teise võimalusena põhjustab miinimumtaseme kasutamine selle, et põrkate sõna otseses mõttes otsaesised teiste tegelaste või olenditega, kes ilmuvad ootamatult otse teie nina ette.

Grass & Specularity Fade

Grass Fade: see liugur reguleerib muru ja väikeste põõsaste kogust, mis ilmuvad vastavates mängukohtades (mets, heinamaa jne). Mida madalam on selle parameetri tase, seda vähem on maapinnal näha taimestikku.

Piltidel on selgelt näha erinevus liuguri kolme asendi vahel: "minimaalne" (minimaalne, 0), "keskmine" (keskmine, 3) ja "maksimaalne" (maksimaalne, 7). Miinimumtasemel on meie ees olev maa kogu ulatuses muruvaba. Hõredad murulapid on näha vaid vahetus esiplaanil, eemalt paistavad üksikud üksikud sõnajalapõõsad. Keskmise taseme kasutamisel suureneb märgatavalt väikese taimestiku hulk: muru ja väikesed murupõõsad katavad peaaegu kogu tee, ligikaudu vaatevälja keskpaigani. Maksimumtasemel on kogu põld (isegi üsna suurel kaugusel) juba tihedalt muruga kaetud. Kuid sellegipoolest on kõige kaugemates nurkades näha väikesed "kiilased" tükid.

Toimivuse sõltuvust selle parameetri sätetest käsitletakse allpool:

Graafik näitab, et Grass Fade'i säte mõjutab mängude jõudlust, kuid paljudel juhtudel pole see oluline. Ja kuna muru ei ole mängus kõige tähtsam (ja mõnikord võib see mõne objekti ja territooriumi isegi varjata), on kohane seda parameetrit mõistlikul määral vähendada, kui vajate välistseenides lisajõudlust.

Spekulaarsuse tuhmumine: see liugur on loodud paljude mängumaailma objektide heleduse (sära) reguleerimiseks. Kuid praktikas ei avaldu selle mõju peaaegu kuidagi.

Selle sätte saadaolevad tasemed muutuvad miinimumist (Minimum, 2) maksimaalseks (Maximum, 15). Lisaseadetes saate valida ka “ultra” taseme, siis saab Maksimaalseks väärtuseks 20. Olgu kuidas on, ülaltoodud ekraanitõmmised näitavad, et minimaalsel (2) ja maksimumil pole absoluutselt vahet ( 20) selle seadistuse mõju. Ja seda hoolimata sellest, et ruum on täis läikivat ja sädelevat pinda. Vaevalt nähtavad muutused on nähtavad vaid tõrvikutest tõusva suitsu tiheduses.

Kuidas see säte mängu jõudlust mõjutab, on näidatud allpool.

Graafik kinnitab, et "millestki ei tule midagi": kuna see säte ei tekita nähtavaid visuaalseid efekte, ei mõjuta see jõudlust peaaegu kuidagi. See on suurepärane põhjus seada see miinimumini, et võita paar FPS-i lisaühikut ilma mängupildi kvaliteedis seda tundmata.

Tulest tulenev kuumus ja nähtavale tulevad väikesed objektid (valgus ja eseme tuhmumine)

Light Fade: see liugur reguleerib kaugust, kust erinevatest allikatest pärit tuli (lõkked, tõrvikud jne) paremini nähtavaks muutub. Praktikas loob see efekt tulest lähtuva soojuse ja selle vahetus läheduses hõrenenud õhu realistlikkuse. Efekt on kõige paremini nähtav siseruumides.

Piltidel on selle efekti erinevad tasemed: "minimaalne" (minimaalne, 2), "keskmine" (keskmine, 18) ja "maksimaalne" (maksimaalne, 35). Lähemal uurimisel ei ole peeneid muutusi vaevu märgata ja mängu ajal pole neid üldse näha. Kui neid pilte lähemalt vaadata, siis selgub, et parempoolsel tõrvikul on tuli muutunud selgemaks ning lisaks on ahjus selgelt näha ka leegist üles tõusev haruldane õhk. Üldpilt ruumis muutub veidi heledamaks.

Selle mõju mõju mängu jõudlusele on kujutatud allpool:

Graafik näitab, et Light Fade'i efekti rakendamisel on jõudluse tasemetele tühine mõju. Kuna see efekt mõjutab mängupilti peaaegu samamoodi, saab seda ohutult minimeerida, kui on vaja FPS-i taset tõsta. Mõistlik oleks see võimalikult palju sisse lülitada, kui tegevus toimub pimedates koopasse, et need veidi heledamaks muuta.

Üksuse tuhmumine: see visuaalne säte määrab kauguse, mille kaugusel väikesed esemed (relvad, raudrüü, joogiviaalid, rullid jne) teie vaatevälja sisenevad. Mida madalam on liugur, seda lähemal peate üksuse lähedal olema, et see teile nähtavaks muutuks.

Ülaltoodud piltidelt jäädvustatud mängujärjestuses näeme kogu tee pikkuses, sillal ja kauguses seisva väikese majakese lähedal suurt hulka erinevaid objekte. Kui minimaalne tase on seatud (Minimum, 1), on nähtavad ainult läheduses olevad objektid: mitu seeni, raamat, rull ja paar pudelit joogijooki. Keskmisel tasemel (keskmine, 8) muutuvad nähtavaks absoluutselt kõik objektid, sealhulgas vaevunähtavad relvad, kirjarullid ja kilbid aida ees. Maksimaalsel tasemel ei ole eelmise pildiga võrreldes kardinaalseid muutusi: kõik /objektid on sama hästi nähtavad ja sama halvasti eristatavad. Kuid piirjoonte ebamäärasus on tõenäolisem nende mikroskoopilise suuruse tõttu sellisel korralikul kaugusel.

Toimivuse sõltuvust parameetrist Item Fade saab illustreerida allpool:

Graafikult on näha, et see parameeter toob FPS-i tasemel kaasa märgatava, ehkki ebaolulise hüppe, eriti selle kõrgeimatel tasemetel. Mängueesmärkidel soovitame tungivalt mitte langetada seda parameetrit alla keskmise taseme. Kui seate selle minimaalseks, kaotate mängumaailmaga tutvudes lihtsalt väga olulised ja kasulikud esemed silmist, sest te ei märka neid.

Objekti detail

Kaugete objektide üksikasjad: see säte reguleerib kaugel asuvate mänguobjektide detailsuse taset. Reeglina on need künkad ja mäed: need ümbritsevad peaaegu iga mängumaastikku. Saadaolevad tasemed: madal (madal), keskmine (keskmine), kõrge (kõrge) ja ultra (Ultra). Mida madalama taseme valite, seda vähem on kauguses näha detaile. Kuigi väärib märkimist, et see säte mõjutab mängu realistlikkust ja atmosfääri rohkem kui mängimist.

Ülaltoodud ekraanipiltidel on jäädvustatud muudatused, mida iga detailitaseme muutus toob kaugesse maastikku. Pöörake erilist tähelepanu kaugel asuvatele mägedele. Madalal on need enamasti paljad, nurgelised ja ilma igasuguse taimestikuta. Kesktasemel hakkavad need juba tasapisi sisuga täituma, omandades varjud, kuju ja detailirohke pinna. Kõrgel tasemel on peamiseks uuenduseks mägede jalamil olevad puud. Ultra asendisse seadmisel täidavad puud kogu mäepinna, muutes selle usutavamaks. Oluline on see, et see seadistus ei mõjuta inimehitisi mingil moel (nagu on näha kõige parempoolsest hoonest).

Kuidas see säte mängu jõudlust mõjutab, on näidatud allpool.

Graafiku pealiskaudse analüüsi ilmne tagajärg on see, et selle efekti taseme tõustes jõudlus väheneb. See on eriti märgatav Ultra detailsuse taseme kasutamisel. Kuna see säte ei mõjuta mängimist, saate selle hõlpsalt alandada kõrgele või keskmisele, et võita lisajõudlust suurtel avatud aladel.

Objekti detailide tuhmumine: selle efekti eesmärk on pakkuda lisavõimalusi mängumaailma objektide peente detailide kohandamiseks. Kui see on lubatud, peidetakse mängu jõudluse parandamiseks ebaolulised üksikasjad. Aga kui teile meeldivad detailsemad pildid, siis peaksite selle valiku märke tühistama.

Alguses on nende kahe pildi vahel raske erinevusi leida. Kui vaatate lähemalt, hakkab silma, et mäe nõlval vasakul ja keskel kaob efekti sisselülitamisel luuderohi. Puudu on ka väike samblalaik ja parempoolses servas kivi. Teisisõnu, efekt ei too käegakatsutavaid muutusi, muutes vaid väga väikeseid detaile.

Kuidas see efekt mängu jõudlust muudab, on näha allpool:

Graafik illustreerib FPS-i mõningast suurenemist, kui see efekt on lubatud. Seda on mõttekas kasutada, kui on vaja võita paar FPS-punkti. Eriti kui arvestada, et mängupildile see peaaegu mingit mõju ei avalda, eemaldades esemed, mille kadumist pole kohe lihtne märgata.

Järelsõna

Mängijatele, kes on harjunud veetma oma aega arvukate ülesannete ja saladuste avastamisse, pakub Skyrim peaaegu lõputute mänguvõimaluste maailma. Proovige vältida kiusatust mänguga kiirustada ja nautige unustamatut naudingut teravast ja üksikasjalikust struktureeritud mängust.

Üldise mängujõudluse osas on Skyrimi soovitav mängida hea graafikakaardi ja protsessoriga, et saavutada maksimaalsete seadete kasutamisel püsivalt kõrge kaadrisagedus. Mõnikord võib mängu piirata keskprotsessori koormuse tase, nii et mõnikord on "pidurdamine" lihtsalt vältimatu, eriti nõrkade süsteemikonfiguratsioonide korral. Teisest küljest on sellisel protsessori ressursside kasutamise sunniviisilisel piiramisel eelised võimsate graafikakaartide omanikele: need võivad märkimisväärselt tõsta visuaalsete efektide taset ilma FPS-i kaotamata. Teatud uued Skyrimis saadaval olevad graafikaseaded (me räägime eelkõige Shadow Detail sätetest) on aga väga ressursimahukad. Varjud koos antialiasinguga on esimesed kaks seadet, mida tuleks ülekoormamise vältimiseks piirata. süsteemid. Kõik muu on suures osas iga mängija maitse asi. Muidugi, kui teile meeldib katsetada, siis täpsemad seaded võimaldavad teil täpsemalt määrata kompromissjoone, millel mängupildi jõudlus ja kvaliteet alati on tasakaalustatud.

Kui pärast selle juhendi lugemist on teil endiselt küsimusi ja raskusi mänguseadetega, vajate mängu kohta näpunäiteid või soovite lihtsalt rohkem teada saada Skyrimi eelseisvate paikade ja uue allalaaditava sisu (DLC) kohta, olete teretulnud Skyrimi ametlikesse foorumitesse.

Kirjeldus:
Tere, need seaded aitavad teil Skyrimi mängu jõudlust veidi suurendada või isegi ummistusi eemaldada. Juhised on võetud erinevatest allikatest ja mul on väga hea meel nende autorite üle, kes need juhised mängu täiustamiseks koostasid, kuid võin ainult tänada aLaaa ja y teabe eest, mida nad meiega jagasid.

Mis on uut versioonis 1.3?:
- Lisatud palju valikuid
- Mõned parameetrid on muudetud
- Mõned valikud on eemaldatud

Detail:
Esimene asi, mida peaksite tegema, on avada kaust C:\Users\"Kasutajanimi"\Documents\My Games\Skyrim (või MyDocuments\My Games\Skyrim, olenevalt operatsioonisüsteemist) ja avada Notepadis Skyrim.ini.

1. Lisa jaotisesse read:

iNumThreads=8 (kui teil on 8 südamikku) või 5 (kui teil on vähem kui 8 südamikku)
fMaxTime = 0,0333 (30 kaadrit sekundis), võib aidata jõudlust aeglastes arvutites
fMaxTime = 0,0166 (60 kaadrit sekundis)
fMaxTime = 0,0157 (+60 kaadrit sekundis)
fMaxTime = 0,0133 (75 kaadrit sekundis)
fMaxTime = 0,0111 (90 kaadrit sekundis)
fMaxTime = 0,0083 (120 kaadrit sekundis)
fMaxTime = 0,0069 (144 kaadrit sekundis)

2.

See lahendab värelevate varjude probleemi.

fSunShadowUpdateTime=0
fSunUpdateThreshold=2.0

3. Lisa read:

Hoiab ära kokkujooksmised suurte asukohtade laadimisel.

iLargeIntRefCount=999999

Parandab ootamatult ilmuvad valgusallikad.

fFlickeringLightDistance=8192

uExterior Cell Buffer=0 või eemaldage see valik (panustada omal riisikol) (nad ütlevad, et selle parameetri tõttu on kokkujooksmisi, kuna mäng laadib korraga maha palju alasid)

bPreCullActors=1

(kui teil on 8 südamikku)

bBorderRegionsEnabled=0 (eemaldab Skyrimi ümbert nähtamatu barjääri)

bUseThreadedTempEffects=1

bUseThreadedParticleSystem=1

bMultiThreadMovement=1

bUseThreadedMorpher=1

uGridsToLoad=7 (Paljud soovitavad seda väärtust krahhide vältimiseks) (saate määrata ainult paarituid numbreid, mida rohkem on FPS vähem, kuid detailsus on suurem)

bForceFullLOD=1 (täielik detailsus)

bPreemptivelyUnloadCells=0 (soovitan määrata 0), aga kui 1, siis kustutab mäng automaatselt mälurakud, mida ta arvab, et enam ei vajata)

4. Lisa :

Kiirel reisimisel mälurakud tühjendatakse.

bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=1

bBackgroundLoadLipFiles=1

bLoadBackgroundFaceGen=1

bUseMultiThreadedFaceGen=1

bBackgroundCellLoads=1

bLoadHelmetsInBackground=1

bUseMultiThreadedTrees=1

bUseBackgroundFileLoader=1

5. Lisa :
Eesmärgi parandamine:

fMagnetismStrafeHeadingMult=0.0
fMagnetismLookingMult=0.0
f1PARrowTiltUpAngle=0,2
f3PARrowTiltUpAngle=0,5
f1PBoltTiltUpAngle=0,2
f3PBoltTiltUpAngle=0,5

6.

bAllowLoadGrass=0
bAllowCreateGrass=1
bDrawShaderGrass=1
iMaxGrassTypesPerTexure=6 (kui teil on võimas arvuti, võite panna 10 või rohkem) (teatud muru)

iMinGrassSize = 70 )

bDecalMultithreaded=1 (mitmetuumaliste protsessorite jaoks)

8. Jaotises: :

Eemaldab võitluse ajal hägususe ja parandab seega jõudlust (ainult lahingu ajal)

bDoRadialBlur=0

9 . Muudab skriptid sujuvamaks ja paremaks (või mitte CTD)

iMaxAllocatedMemoryBytes=2000000000 (eeldusel, et teil on 4 GB muutmälu)

iMaxAllocatedMemoryBytes=3000000000 (eeldusel, et teil on 6 GB muutmälu)

iMaxAllocatedMemoryBytes=4000000000 (eeldades, et teil on 8 GB muutmälu)

fUpdateBudgetMS=1.2 (kui skriptid on suured, soovitan teil seadistada kuni 1.6, (max 2,0)

fExtraTaskletBudgetMS=1.2 (vastab ülaltoodud parameetrile)

fPostLoadUpdateTimeMS=500.0 (võite panna 750, 1000, 2000 või rohkem, olenevalt sellest, kui palju modifikatsioone teil on, mida rohkem, seda rohkem soovitan teil parameetrit määrata)

iMinMemoryPageSize=128

iMaxMemoryPageSize=512

iMaxAllocatedMemoryBytes=76800

bEnableLogging=0

bLoadDebugInformation=0

bEnableProfiling=0

10.

bMultiThreadBoneUpdate=1

Salvestage ja sulgege Skyrim.ini.

Märge: Kui mõnda jaotist .ini-s pole, peaksite need ise faili lõppu lisama.

Avage märkmikus SkyrimPrefs.ini.

1.

(mitmetuumaliste protsessorite jaoks)

bUseThreadedParticleSystem=1

bUseThreadedBlood=1

bUseThreadedMorpher=1

bUseThreadedTempEffects=1

bUseThreadedTextures=1

bUseThreadedMeshes=1

bUseThreadedLOD=1

bUseThreadedAI=1

bUseThreadedMorpher=1

bRunHighLevelProcess=1 ( Kõrge prioriteet skyrim" aga )

bUseHardDriveCache=1

bEnableStoryManagerLogging=0

2 .

bBackgroundLoadLipFiles=1

bLoadBackgroundFaceGen=1

bUseMultiThreadedFaceGen=1

bBackgroundCellLoads=1

bLoadHelmetsInBackground=1

bUseMultiThreadedTrees=1

3. [ pildiruum] (Eemaldab võitluse ajal hägususe ja parandab seega jõudlust(ainult lahingu ajal) )

iRadialBlurLevel=0

4. Jaotises [ Juhtnupud] :

Lülitab hiire kiirenduse välja, mis põhjustab paljudele mängijatele probleeme.

bMouseAcceleration=0

5. Jaotises :

Rattasõidu üleminekute "viivituse" varjude parandamiseks tehke järgmist.

sD3DDevice="Siin on teie videokaardi nimi"
fSunShadowUpdateTime=0,0025
fSunUpdateThreshold=0,0025

Objektide "ploki" varjude korrigeerimine: (Vähendab FPS-i)

fShadowBiasScale = 0,1500
fInteriorShadowDistance = 2500 0000
fShadowDistance = 2500 0000
iBlurDeferredShadowMask=3
iShadowMaskQuarter=4
iShadowFilter=4
fShadowLODStartFade=500.0000
iShadowMode=4
bTreesReceiveShadows=1
bDrawShadows=1
bShadowMaskZPrepass=0

iShadowMapResolutionSecondary=4096
iShadowMapResolutionPrimary=4096
iShadowMapResolution=4096(kui seda rida pole, peate selle lisama)

Lubamine põhjustab maastikul varjudega vea. Jätke väärtus "0". Kui kasutate üht ENB modifikatsioonist, saate määrata väärtuseks "1".

bDrawLandShadows=0

Vastutab varjude renderdamise ulatuse eest. Nad mängivad esituses suurt rolli. Mida väiksem väärtus, seda suurem on FPS, kuid graafiline komponent võib kõvasti kannatada: tegelase vari muutub lühemaks, objektide varjud joonistuvad otse tegelase lähedusse (minul isiklikult on mõlemal juhul väärtus 3000). Kui väärtus on 0, kaovad varjud.

fInteriorShadowDistance=
fShadowDistance=

Vilkumisest mägedes: (Vähendab FPS-i)

fMeshLODFadePercentDefault=1.2000
fMeshLODFadeBoundDefault=256.0000
fMeshLODLevel2FadeTreeDistance=3072.0000
fMeshLODLevel1FadeTreeDistance=4096.0000
fMeshLODLevel2FadeDist=10000000.0000
fMeshLODLevel1FadeDist=10000000.0000

6.

bShadowsOnGrass=1

iMaxGrassTypesPerTexure=6 (kui teil on võimas arvuti, võite panustada 10 või enamale) (muru tüüp)

bAllowLoadGrass=0

bAllowCreateGrass=1

bDrawShaderGrass=1

iMinGrassSize = 70 (Vastab muru tiheduse eest. Sellel on väga tugev mõju jõudlusele. Põhiväärtused: 20, 40, 60, 80. Mida suurem on väärtus, seda õhem on muru ja seda suurem on jõudlus. Graafiline komponent võib oluliselt kannatada (enamasti tundras ja Whiteruni ümbruses, metsades peaaegu nähtamatu) )

7. Jaotises

fCloudLevel2Distance=262144.0000
fCloudLevel1Distance=32768.0000
fCloudLevel0Distance=16384.0000
fCloudNearFadeDistance=9000.0000

8. Jaotises

fTreeLoadDistance=125000.0000
fBlockMaximumDistance = 80000.0000
fBlockLevel1 Distance = 80000.0000
fBlockLevel0 Distance = 80000.0000
fSplitDistanceMult=4,5000

9. [ Kleebised]

bDecalMultithreaded=1

10. Jaotises: :

Vastutab osakeste küllastumise eest (enamasti tuli ja tuleloitsud). Nende väike vähenemine ei mõjuta kuidagi graafikakomponenti, küll aga lisab paar kaadrit sekundis.

iMaxDesired=1750

11. Jaotises: :

Vastutab puude renderdamise kauguse eest. Nagu esimesel juhul, on väike langus märkamatu, kuid mängul on lihtsam "hingata".

fTreeLoadDistance=
fBlockMaximumDistance=
fBlockLevel1Distance=
fBlockLevel0Distance=

12. Jaotises: [ PEAMISED] :

Vastutab udu eest, mis ümbritseb silmapiiril mägede tippe. Selle väärtuse alandamine võib lisada paar kaadrit sekundis, kuid see ei mõjuta graafikakomponenti peaaegu üldse.

fSkyCellRefFadeDistance=

13. [ Salvesta mäng] (Keelab automaatse salvestamise, aitab vältida krahhe)

bDisableAutoSave=1

14. [ puud]

bAllowLoadTree=0 (vähendab võimalust näha ujuvaid puid)

bUseMultiThreadedTrees=1

bRenderSkinnedTrees=1

uiMaxSkinnedTreesToRender=40 (näidake tuule käes kõikuvaid puid)

15. [ Navmesh]

bUseThreadedMeshes=1

Salvestage ja sulgege SkyrimPrefs.ini.

Muu: (Seaded, mis peaksid minu arvates olema)

1.SKSE.ini

iTintTextureResolution=2048

ClearInvalidRegistrations=1

EnableDiagnostics=1

DefaultHeapInitialAllocMB=1024 (kui teil on palju modifikatsioone, võite panna 1024, maksimaalne väärtus on 1280) (Vaikimisi: 768)

ScrapHeapSizeMB=256

EnableContainerCategorization=1

WriteMinidumps=0

2. enblokaalne. ini (mõned inimesed soovitavad seda niimoodi panna)

ExpandSystemMemoryX64=vale

ReduceSystemMemoryUsage=true

TÄHELEPANU: Kui parameetrit pole, lisage see käsitsi!

Vertikaalne sünkroonimine:

Alustuseks keelame vertikaalse sünkroonimise, kuna see piirab kaadrit sekundis (st te ei saa rohkem kui 60 kaadrit sekundis). Selle keelamiseks tuleb minna faili SkyrimPrefs.ini (või midagi taolist) ja muuta rida iPresentInterval = 1 väärtuseks 0. Samuti on soovitatav vertikaalne sünkroonimine videokaardi seadetes keelata (vanematel videokaartidel on see parameetri nimeks "Vertikaalne sünkroonimisimpulss").

Kasulikud modifikatsioonid:

Allpool annan nimekirja modifikatsioonidest, mille abil tuld, udu või auru vaadates ei teki tubades kohutavaid katkestusi .... Krch 60 kaadrit sekundis majades, hauakambrites, lossides jne. kindlasti on.

1)Eemaldage välimine udu ja eemaldage sisemine udu:


2)Ujuvate uduosakeste eemaldamine siseruumides:

3)Värvilised tuled – varjudeta + DLC (nagu varjude keelamine):


Konfliktid ELFX-i, Relighting Skyrimi, RLO, ULO jt!!!
4)LightingShader Tweak:

5)Ebaoluliste objektide eemaldaja:

6)Lennuki optimeerimine:

7)Skyrimi projekti optimeerimine:
..
8)Eemaldage veealune rohi ja muud asjad:

Ma ei selgita, kuidas neid installida, kuid jätan alla ühe lingi, kus kutt (Andrey) selgitab kõike sama ja lisaks annab ta teile veelgi fps-tõuke.

Siin on paar modifikatsiooni neile, kes on täiesti kitsad:
1)Optimeeritud vanilje tekstuurid:

2)Skyrim Performance Plus:

3)Madala eraldusvõimega osakesed ja taimestik:

NEILE, KES PAIGALDAB RETEKTUURE, HD-tekstuure jne, ON OLULINE seda programmi kasutada:
Optimeerija tekstuurid (Ordenador):

Andrei ütleb teile, kuidas seda kasutada (link allpool).

Kuldne riba kaadrite sekundis ja kvaliteedi vahel:

Minge käivitusprogrammi ja klõpsake nuppu Seaded:
- Minu ekraani eraldusvõime on 1360x768:3
-Lülitasin antialiase välja, kuna lülitasin selle sisse videokaardi seadetes (8x)
- Anistroopne filtreerimine sama pilt nagu antialiasing (16x)
Üksikasjade jaotis:
- Tekstuuri kvaliteet on seatud väärtusele "Kõrge"
- Radiaalse hägususe kvaliteet on seatud väärtusele "Madal"
-Shadow Detail on seatud madalale, kuna lülitasin varjud välja ja pole mõtet kvaliteeti kõrgemaks seada
- Kleebiste kogus on seatud väärtusele "Ultra"
-FXAA kaasas
-Vee (vee) neljast funktsioonist panin ainult Reflect Trees ja Reflect Sky
Lõigu vaatamise kaugus:
-Object Fade on seatud väärtusele "8"
-Actor Fade maksab "15"
- Muru tuhmumise hind "3"
- Spekulaarsuse tuhmumise hind "2"
- Light Fade maksab "18"
- Üksuse tuhmumine maksab "8"
- Kauge objekti üksikasjad on seatud väärtusele "Keskmine"
-Object Detail Fade Lülitasin välja, kuid saate selle sisse lülitada ja võita sellega 2–3 kaadrit sekundis.

Üksikasjalik selgitus iga Skyrimi seadete funktsiooni kohta, mida saate siin näha ja ise seadistada.

Laadimine...Laadimine...