Vargade Gild. The Elder Scrolls V: Skyrim. Vahekäik varaste gildi jaoks Kuidas Skyrimi elanikud ööbikuid kohtlevad

Algul on kõrtsis Ragged Flask avanev vaade pehmelt öeldes spartalik. Siis läheb paremaks.

The Thieves Guild on varaste, röövlite ja petturite kogu, kes on ehitanud pesa Rifteni linna all olevasse kanalisatsiooni. Niiskete kivivõlvide all tegelevad nad käsitööga, hoiustavad oma saaki kastides ja joovad ajutises kõrtsis Ragged Flagon. Viimasel ajal pole aga gildil asjad hästi läinud – sedavõrd, et "võtku esmaspäevad ja tühistaksid". Kes aitab õnnetuid kelme ja vargaid? Muidugi, meie kangelane!

Gildi ülesanded on üles ehitatud teisiti kui kaaslased või Winterholdi maagid. Siinsed kõrvalülesanded pole lihtsalt lõbu pärast ega vii süžeega edasi - need aitavad kangelasel raha teenida ja gildi kanalisatsioonil korraliku välimuse saamiseks. Seda saate teha pärast varaste maatüki valmimist. Mida rohkem me gildi aitame, seda parem näeb välja kanalisatsioon ja seda rohkem on seal kasulikke NPC-sid, nagu alkeemikud, kaupmehed ja sepad. Lisaks avavad kõrvalülesanded varastatud kaupade edasimüüjad kogu Skyrimis.

Ebatavaline on ka gildi süžee - see on tihedalt seotud Daedra armukese Nocturnaliga. Ta on ainus, kes ei anna mängijale otse ülesannet, nagu seda teevad teised Daedra Lordid.

juhuslik kohtumine

Meie jõupingutuste kaudu sattus Brand-Shei sellesse külalislahkesse kohta. Hiljem naaseb ta turule.

Gildiga ristuvad teed, kui satute esimest korda Skyrimi kaguosas asuvasse bandiitide linna Rifteni. Basaares läheneb teile teatud Brynjolf, kes pärast südamlikku vestlust pakub õpetust päkapikukaupmehele nimega Brand-Shei.

Plaan on järgmine: Brynjolf tõmbab valju teadaandega kogu basaari tähelepanu ning me varastame teiselt kaupmehelt – sisalikult imeliku nimega Madesi – sõrmuse ja viskame Brand-Shea "taskusse". Ülejäänu on tehnika küsimus: valvurid, läbiotsimine ja meie püstitatud päkapikule paar päeva vanglat.

SULLE TEADMISEKS: päkapikuga ei juhtu midagi parandamatut - ta istub mitu päeva trellide taga ja naaseb oma töökohale. Ärge kartke, et võimalus vereliini leidmiseks püüda kaob.

Tehnoloogia on lihtne: ootame, kuni letid saavad tühjaks, avame ettevaatlikult laeka, võtame sõrmuse, hiilime leti tagant Brand-Sheile ligi ja pärast taskuvarguste menüü avamist liigutame sõrmuse tema “kohvikotti”. Ülesande saab turvaliselt täita. Kui jääte valvuritele vahele, oodake, kuni Brynjolf kõri rebimisest väsib, või viska sõrmus minema, siis antakse meile ikkagi järgmine ülesanne.

SEE ON VIGA: Ärge mingil juhul proovige öösel päkapikule sõrmust visata - süžee võib tihedalt takerduda ja Brynjolf võib jääda silma alt ära. Kui probleemid siiski algasid, võite Brynjolfi unustusest kutsuda võlusõnaga " Player.placeatme 0001b07d". Ülesanne lõpeb sõnaga " Seadista tg00 200"ja järgmine algab sõnadega " Lavastustg01 10».

Kui töö on tehtud (või täidetud), helistab Brynjolf kõrtsi Ragged Flagon. Aga sinna tuleb ikka jõuda.

Usaldusväärne katus

Saanud teada, et Morrowindi talu on ohus, maksab Kirava vaieldamatult raha.

Kanalisatsiooni sissepääs, kus gild meid ootab, asub linna alumisel astmel, trepi all, vee lähedal. Koopast valvavad tulnukad bandiitelemendid, millega tuleb toime tulla tavapärastel viisidel – teravate esemetega torkides ja maagilise napalmiga üle ujutades. Langetage tõstesild ja jälgige lõkse.

Ragged Flaskis saate olla tunnistajaks vestlusele, millest selgub, et Thieves Guildil on rasked ajad. Teie esimene ülesanne on kolmelt pinnalt "ärimehelt" võlg välja lüüa. Igaüht neist saab rusikatega veenda - peamine on rünnata mitte niisama, vaid valides soovitud dialoogiüksuse, vastasel juhul hakkab kogu linn kangelast peksma. Piisab ühe löömisest, nii et päevaga muutuvad ülejäänud leplikumad. Kuid on ka lihtsamaid viise.

  • Argonian Kirava hotellist Bee and Sting Inn on mures oma Morrowindi farmi pärast – sellest räägib meile tema kolleeg Talen-Jay. Luba Kiravale probleeme ja ta läheb rahast lahku.
  • Pawned Shrimp’ist pärit Bersi Honeyhand ei talu leti vastas olevat katkist purki.
  • Helga Helga's Bunkhouse'ist on nõus maksma, kui haarate tema Dibella kuju (kõrvaltoas) ja lubate selle kaevu visata.

Tagasi kolbi. Seal tutvustatakse teile gildi juhti Mercer Freyt ja tulevasi käsitöökaaslasi.

Selgus

Mercer Frey ja Brynjolf. Meid esitletakse kui uut, tärkavat kelmi ja varas.

Mercer Frey kahtlustab, et keegi õõnestab gildi – ta annab ülesande anda õppetund päkapikule Aringotile, kes otsustas gildile vastu minna. Peame pääsema Zlatotsveti mõisasse, põletama kolm (ja ainult kolm, mitte rohkem!) mesitaru ja röövima maja seifi, et paberitest teada saada, mis toimub. Rääkige Vexiga - ta ütleb teile, et pääsete majja kanalisatsiooni kaudu.

Parim viis mesilasse pääseda on vett mööda. Kinnistu on hästi valvatud, kuid sa tead, mida valvuritega teha. Tarusid saab süüdata tõrviku või tuleloitsuga (pole vaja välja võluda, piisab, kui läheneda tarule "põleva" käega). Tähtis on, et ära põleks rohkem kui kolm taru, muidu karistab gild sind rublaga.

Kui otsustate mitte otse häärberisse siseneda (sissepääsu võti on valvurite juures), vaid valite kanalisatsiooni, pidage meeles, et seal on palju vardaid ja lõkse.

Majas endas võib tekkida kerge raskus - kuidas avada keldris Aringoti seif? Sealne lukk on asjatundja tasemel ja võti on päkapiku enda käes. Päkapiku on võimalik tappa, kuid see on ebasoovitav – gild ei kiida seda heaks. Võtme varastamine võib olla keeruline, kui kangelane ei oska varjata. On ka kolmas viis - sundida Aringot ähvardustega võtmest lahkuma, kuid edu pole siin garanteeritud.

Seifist leitakse müügileht - kinnistu omandasid gildi patronessi Maven Black Heatheri otsesed konkurendid meedurid. Ta saab maruvihaseks.

SULLE TEADMISEKS: pärast ülesande läbimist saate varaste gildi täisliikmeks, saate kasutada krüpti kaudu kalmistu salajaset sissepääsu ja visata ära kogu tsisternis ja ohjeldavas kolvis peituva hea. Asjade paigutamine kohalikesse varahoidlasse on aga siiski riskantne – mida iganes öelda, see on kelmide ja varaste gild!

Vale kallis

Asjata võttis valvur pool kruusi korraga. See mesi on kindlasti vale.

Rääkige Brynjolfiga ja ta ütleb teile, et Maven Black-Briar ootab meid Bee and Stingis. Küsi temalt, mida ta vajab. Ta kavatses Honningi metskonnast konkurente maha suruda. Tema agent Mallius Mackius ootab meid Whiteruni kõrtsis.

Plaan on väga-väga jesuiitlik. Meederi omanikul Sabjornil on probleem rottidega. Peame end tutvustama kui rotipüüdjana ja pääsedes seeläbi meevabrikusse, valama rotimürki kaubamärgiga mee vaati. Ülesanne koosneb peamiselt vestlustest ja skitsidest. Vangikoopas, kus peate rotipesa mürgitama, hoiduge püünistest. Teie vaenlasteks saavad ämblikud, halvad rotid ja nende "isand" - lootusetult pettekujutelm, kuid üsna tugev mustkunstnik, kelle eest "unustatakse" teid hoiatada.

Pärast mürgi valamist meepünni naaske Sabjorni ja saage "maitsmise" tunnistajaks. Rääkige siis uuesti Malliusega ja võtke meetehase teisel korrusel dokumendid. Naaske aruandega Maven Black Veresi ja seejärel Brynjolfi.

SULLE TEADMISEKS: sellest hetkest saab Malliusest varastatud kauba ostja.

Lurja kapriis

Kapriisne kaabakas ei kahtlustagi, et me tema kannul läbi terve lao järgneme.

"Cranky Scoundrel" – argoonlane Gulum-Ai, kes töötab dokkides. Tema juurde viivad nöörid, mis osutavad tundmatule kurikaelale, kes on gildi teele sattunud. Tasuks koostöö eest nõuab Gulum-Ai (leiate ta Üksindusest, Naerurotist) mitte midagi, vaid kasti tuleveini otse Sinisest paleest. Kaugel pole minna, aga kui oled liiga laisk, võid proovida sõpra ähvarduste või veenmisega mõjutada. Tõsi, siis ta meile hingekive ei kingi – ja need on kasulikud näpunäited.

Tulise veini kohta ütleb argoon, et temaga rääkis naine, kes oli varaste gildi juhi peale väga vihane. Kuid kapriisne sisalik ei ütle meile ostja nime, nii et me peame talle järgnema. Matk Laughing Rati juurest East Empire Company ladudesse saab olema pikk ja sealgi tuleb päris korralikult kõndida. Õnneks pole sisaliku küljes niiöelda sabas rippumine vajalik. Laos kohatud palgasõduritest probleemideta vabanemiseks võite maha jääda nii palju kui soovite. Koobas, kuhu ta peidab, asub lao alumisel astmel, kõnniteede all.

SULLE TEADMISEKS: võite isegi sisaliku tappa, et mitte talle järgneda ja leida rahulikult vajalikku teavet.

Ühes eraldatud koopas kinnitate Gulum-Ai seina külge ja ta ütleb teile, et ostja on teatud Karlia. Varem kuulus ta gildis, kuid nüüd kahtlustatakse teda endise gildi juhi Galluse mõrvas ning ta varjab end ja kavandab Mercer Frey vastu kurja.

Olge koopa väljapääsu juures horkerid!

Vaikus rääkimine

Draama uus tegelane on Karliah, Frank Herberti silmadega tume päkapikk.

Olles vestelnud mureliku gildibossiga ja käinud Tonillal varaste turvist täiustamas, liigume Lumeloori katakombidesse, kus Karliah tappis endise gildi pealiku Galluse ja kus ta suure tõenäosusega end praegu peidab. Meiega – Mercer Frey. Ta on otsustanud Karliah üles leida ja temaga tegeleda.

Snow Veil – standardsed katakombid tõmburite, lõksude, mahaloksunud õli ja luu "alarmiga". Kui see on raske, laske Freyl edasi minna, ta on siin surematu. Pärast draugri bossi alistamist õppige veel üks Jõusõna ja laske Merceril viimase pusleuksega tegeleda.

Kuid kongide uurimise katkestab ootamatult nool, mis on lennanud meie kangelase selga. Järgneb huvitav vestlus, milles võtame, ütleme, passiivse positsiooni. Vanade tuttavatega kohtumine ei too kaasa kallistusi ja õlalepatsutamist. Aga palju selgub.

Kui kangelane ärkab, küsi Karlialt kõike. Päkapikk kingib sulle Gall Desidenia päeviku – see tuleb dekrüpteerimiseks toimetada mustkunstnik Entirile Winterholdis.

Rasked vastused

Saate enda asemel edasi saata mehaanilise ämbliku – mängu kõige ebatavalisema kaaslase.

Enthiri leiate kas kolledžist või kohalikust Frozen Hearth Innist.

Pärast ajakirja vaatamist tunneb ta Falmeri ära ja saadab teid Markarthi, antiigiuurija Kolselmo juurde. Vanameest tuleb veel kaua veenda, aga kui me temaga heas seisus oleme (saime tema ülesanded lõpule), annab ta meile Dwemeri muuseumi võtme, kus on hoiul kivi Falmeri kirjutistega. Ja kui see välja ei anna, võib võtme laualt varastada.

Muuseumi valvavad valvurid. Kui me Calcelmo teadmise ja loaga sinna sisse satume, siis nad taluvad meie kohalolekut. Kui ei, siis ründavad nad kohe, kui märkavad, ja nendega võitlemist peetakse kuriteoks. Vargusoskusi hästi valdav kangelane pääseb saalidest märkamatult läbi. Kuid seda pole väga lihtne teha.

Calcelmo laborit ei valva enam valvurid, vaid palgasõdurid. Nendega on seotud kaks uudist. Halb uudis on see, et neid ei huvita, kas teadlane lubas teil midagi teha või mitte. Hea uudis on see, et saate nendega võidelda, riskimata tagaotsitavate nimekirja sattumisega.

Seejärel lähete läbi lõksudega ruumi (aktiveerige need vargsi - efekt on naljakas) ja läbi rõdu - Calcelmo torni, kust leiate kirjadega kivi. Ja siit leiate ühe kõige ebatavalisema mängumõistatuse. Kuidas kirju kopeerida? Seintel pole vihjeid, jooniseid. Lahenduseks on süsi ja paber! Neid on kogu ruumis. Võtke need, minge Calcelmo kivi juurde ja kangelane teeb, mida vaja.

Sel hetkel tungib laborisse valvurite meeskond koos Calcelmo vennapojaga. Hea on ka vargsi lähenemine. Igal juhul kulgeb lühim tee vabadusse läbi rõdu ja hüpake kose sisse.

Naaske Winterholdi ja teatage Karliahile ja Enthirile. Õppige kõike ööbikute ja jumalanna Nocturnali kohta.

Püüdlus

Ja siin on Merceri plaanid. Kaugelt on näha, et nad on väga salakavalad.

Koos Karliah'ga Ragged Flagoni juurde naasmine ei ole lihtne. Kalmistu sissepääs on suletud ja me peame kordama esialgset pikka rada. Brynjolfil on Karliale palju küsimusi, kuid dešifreeritud päevik annab neile vastuse. Veelgi kõnekam saab olema gildi tühi hoidla.

Saame uue ülesande – tungida tõendite saamiseks Merceri peidupaika.

SEE ON VIGA: kui juhtus nii, et Karlia ei läinud sinuga Flaski kaasa, lükake ülesannet võlusõnaga veidi kaugemale. Seadistage tg07 20". Kui olete juba peidikus käinud ja Merceri plaane ellu viinud, siis otsingut ei alustata. Sisestage konsooli " Seadistage tg07 10- ja see algab. Koha, kuhu peaksite võtma plaanid, mida enam laual pole, sisestage " Seadistage tg07 60».

Mõisa "Riftveld", kust me peame läbi saama, valvab sõdalane Wald. Ta ründab kangelast, kui ta üritab majja siseneda. See pole probleem, sest valvurid ja linnarahvas hakkavad talle kohe vastu. Kuid see pole meie meetod.

Asja saab rahumeelselt lahendada. Wald võlgneb Maven Black-Briarile palju raha – Vex räägib meile sellest. Rääkige Maveniga ja ta lubab võla andeks anda, kui aitame tal leida järve põhjast võlupliiatsi allkirjade võltsimiseks. Õiget kohta pole kompassile märgitud, kuid selle on lihtne leida - uppunud paat koos rinnaga asub täpselt kahe pikklaeva vahel, Merry Farmist rangelt lõuna pool.

Maven annab meile paberi, mis kinnitab võla andeksandmist, kuid seda pole kerge Waldile anda. Tagavärava avamine on liiga riskantne, nii et ta ei räägi meiega, vaid ründab - ründab. Seisake tagumise või külgvärava juures, oodake, kuni sõdalane üles tuleb, ja rääkige talle kõik. Wald annab rõõmsalt värava võtme välja ja jookseb minema.

Laske vibuga rõdul mehhanism ja laske pööningule viiv kaldtee alla ja sisenege Riftveldi mõisa. Seda valvavad bandiidid, kellest on kerge mööda hiilida isegi vähese varguse oskusega. Vajame alumisele korrusele "kahtlast kappi". Selle taga on valepaneel ja sissepääs maa-aluste tunnelite võrku. Ruumis, mille põrandal on tulelõks, minge ümber leegijälgedega plaatide (peate minema "madusse"). Terve koridor on lõkse täis ja isegi Merceri kontori uks ise on kaitstud mürgiste nooltega.

Kontorist leiate märkmeid Merceri plaanidega. Haara ka Halli Rebase büst – see tuleb kasuks mõnel Vargade Gildi kõrvalülesandel. Ja edasi mööda tunneleid, kiviviske kaugusel Kolbi.

Taaselustatud kolmik

„Oleme sind alt vedanud, Nocturnal. Kuid ärge võtke seda südamesse. Kes mäletab vana ..."

See ebatavaline püüdlus on omamoodi meeleparandus Nocturnali armukese ees. Raskusi pole - kohtuge kokkulepitud kohas Karlia ja Brynjolfiga ning minge nendega Ööbiku koopasse. Pärast Nightingale Armouri selga panemist seiske näidatud kohas ja kuulake Nocturnali etteheiteid.

Jumalanna asukoha tagastamiseks peame leidma Mercer Frey, karistama teda ja hävitama Skeleton Key. Brynjolf vihjab, et meist saab tulevikus gildi juht – eeldusel, et teeme kõrvalisi "linna" ülesandeid.

Pimedus

Mercer Frey poseerib silmadeta lumehaldjakuju ees.

Meie kolmainsuse tee (meie, Karlia, Brynjolf) kulgeb kääbuskongis Irkntand. Selle esimese osa - Arkanexi - sissepääsu juurde pääsemiseks võite ronida altpoolt mööda trepiahelat (olge ettevaatlik - bandiidid) või hüpata ukse juurde ülalt, otse tornidest.

Dungeon ise on tavalised Dwemeri saalid aurutorude ja tulelõksudega. Arkanexi inimesed on bandiidid, kaitsemehhanismid. Sõitke liftiga alla suurde saali, kus pärast stseeni, kus Mercer kauguses võitleb, tervitab teid soojalt Falmer. Balllistat saab kasutada ümber ukse jooksvate vaenlaste harvendamiseks. Kuid sa ei pea kedagi kartma – sinuga on kaasas kaks surematut kaaslast ja probleemide korral võib kõik lahingud nende hooleks jätta.

Veenduge, et kõik Falmerid tapetakse lukustatud käiguga saalis, ja aktiveerige kiiresti kaks hooba, mis asuvad vasakul ja paremal küljel. Surematud kaaslased on eriti kasulikud võitluses Centurioni vastu, mille otsa komistate varsti pärast seda, kui Mercer torni alla kukub.

Järgmine peatus Slave Pens. Seal elavad ka Falmerid ja nendega aitab toime tulla kangiga aktiveeritav lõks. Pärast pikkade, tervete Falmeri küladega koobaste läbimist leiame end pühakojast.

Siin jõuame järele Mercerile, kes usinalt hiigelsuurelt lumehaldjakujult hinnalisi silmi välja uuristab. Peate temaga isiklikult võitlema - Karlia ja Brynjolf on ajutiselt hõivatud muude asjadega. Kui võitlus kangelase jaoks keeruliseks osutub, saab Merceri nähtamatuks muutumise hetkedel ronida päris tippu, kuju pea juurde ja Mercerilt halastamatu jõu hüüdega "puhutada".

Peakurikaela surmaga hakkab olukord kiiresti katastroofiliseks kujunema. Räägi Karliaga. Otsige Merceri keha, võtke mõlemad "silmad" ja Skeleton Key. Ronige kuju tippu ja oodake, kuni koopavõlvis avaneb käik selle peas. Läbi selle ujuvad kõik kolm kangelast välja nagu märjad gopherid üleujutatud august.

Hämariku tagasitulek

Hõljutage ööbikukotkad! Lindudest ümbritsetuna ilmub sinisesse udusse Nocturnal ise.

Siin on loo lõpp. Luustiku võti tuleb jumalannale tagastada.

Siin on meie ülesandeks käia üksi Palveränduriteed.

Minge Videviku hauakambrisse. Rääkige sees Galluse varjuga, uurige vähem õnneliku palveränduri päevikut ja astuge rajale.

Rada koosneb viiest elemendist:

  • Kõigepealt peame tapma teed valvavad varjud.
  • Seejärel minge läbi saalist, peitudes varjudesse ja mitte lahkudes neist (valgus teeb kahju ja väga tõsine - see võib kangelase sekunditega tappa).
  • Seejärel tuleb kettidest tõmmates kustutada Öise kuju kõrval olevad tõrvikud.
  • Pärast seda - mine mööda koridori lõksudega, avades luku.
  • Ja lõpuks – hüpata lõksu-ummikusse, kust pole pääsu.

Pärast stseeni viibite Nocturnali sisemises pühamus. Viige Skeleton Key tagasi Musta järve äärde ja kuulake Daedric Lordi. Joo Black Lake'ist ja räägi Karliah'ga.

SEE ON VIGA: kui Karliah kuhugi kaob, proovi teda paar tundi oodata. Võlusõnad "Player.placeatme 1b07f" ja "setstage tg09 60" aitavad teda lavale sundida ja otsingut jätkata. Võimalik on ka tulemus, kus Karlia keeldub teiega rääkimast. Käsk "setstage tg09 70" aitab teil probleemi vahele jätta.

Peate lihtsalt valima ühe öökingitustest:

  • Kuu- oskus muutuda nähtamatuks üks kord päevas varguse hetkel.
  • poolkuu- võimas raevuloits (vaenlased võitlevad üksteisega).
  • Täiskuu- tugev "vampiiri" energialöök, mis valib välja ja kannab meile üle tõsise osa tervisest (taas kord päevas).

Kõige kasulikum on muidugi nähtamatus. Kuid võite valida mis tahes variandi, sest hiljem saate siia kord päevas tagasi tulla ja kingituse teise vastu vahetada.

Mainige Ööbikku vesteldes mõne väärt vargaga ja ta naerab teile näkku. Ta ütleb, et Daedric Lord Nocturnali väidetavad kättemaksjad pole midagi muud kui väljamõeldud tegelased, kes eksisteerivad ainult muinasjuttudes ja mida kasutatakse noorte ja mässumeelsete röövlite hirmutamiseks. Kuid kas need on tõesti väljamõeldud või on see nende kohta eksiarvamus?

Kuigi enamik teadlasi peab jaburaks, et Vargade Gildi moodustava alati põhimõteteta ja organiseerimata rahmeldamisest võib tekkida religioosne sekt, näitavad mitmed tõendid, et selline rühmitus Skyrimis kunagi eksisteeris. Sada kakskümmend aastat enne selle raamatu avaldamist leiti laip, millel oli kummaline soomusrüü, mida kirjeldatakse kui "kuuhõbedat". Räsitud soomust kaunistas embleem, sümboolne linnukujutis, mis ümbritseb ebamäärase pimeduse ringi. Säilmed ja turvised saadeti Winterholdi kolledžisse õppima, kuid nad kadusid salapäraselt päev pärast saabumist.

Embleemi allikat on Skyrimis aastaid otsitud, kuid selle kindlaksmääramine on osutunud peaaegu võimatuks. Seejärel teatas Markarthi kaevanduste vang kõigi üllatuseks, et see embleem oli end Ööbikuteks nimetanud varaste rühma märk. Kui vang oli sunnitud üksikasju avaldama, väitis ta, et Ööbikud olid Öise sõdalased ja täitsid kaudselt tema tahet. Seda kõike sai ta enda sõnul teada tuttavatelt Skyrim Thieves Guildist, kuid ta keeldus nimesid nimetamast, mistõttu tema jutt lükati peagi kõrvale.

Muid tõendeid, mis viitavad ööbikute olemasolule, võib Rifteni lähedal näha tänaseni. Peateelt hargnev väike teerada toetub tundmatut tõugu mustaks tõmbunud kivile. Selle pinnale on nikerdatud sama linnusümbol, mis leiti tumedate soomuste komplektilt. Need, kes uskusid Solovjovi olemasolu, uskusid, et see on mingi kohtumispaik. Teised pidasid sümbolit segavaks teguriks võltsiks või isegi spetsiaalseks vargade gildi korraldatud pettuseks.

Viimased ja kõige vastuolulisemad tunnistused on Whiterunis asuva kambri siseseinale kriimustatud jooned. Need avastati pärast seda, kui Dunmer nimega Lorthus vangistati mõrva eest ja mõisteti kongis surma. Pärast hukkamist uuriti Lortuse kambrit ja sealt leiti ühele kiviplokile raiutud kiri:

„Haara mu käest, leedi Nocturnal, sest ma tahan sind teenida. Olen Ööbik ja olen uuesti sündinud. Minu minevik olgu meie triumfi kaja.

Siin luuakse esimest ja ainsat korda otseühendus Ööbiku ja Ööbiku vahel. Lõigu ebatavaline sisu, paadunud kurjategija religioossed viited Nocturnalile – kõik see on aastaid õhutanud vaidlusi rühmituse olemasolu tõenäosuse üle. Kahjuks on uute tõendite puudumisel praeguseks see hämmastav leid unustatud ja arutelu selle üle vaibunud.



Viimased kaks aastakümmet on Vargade Gildil läinud kohutavalt. Peaaegu igal sammul kimbutab selle liikmeid ebaõnnestumine ja nende arv väheneb pidevalt. Kuulujutt on, et mõni kõrgem jõud saatis gildile needuse...


Vaata iga kivi alla

Gild asub Riftenis. Mind toodi sinna, kui lugumissiooni ajal " Diplomaatiline puutumatus" Leidsin ebatavalise pärli. Täpselt sama on näiteks Pimeduse Vennaskonna varjupaigas ja see pole veel kõik. Temaga koos ilmus jaotises Varia ülesanne. Riftenis kohtasin Hammerheadi, kes sai kohe aru, et kivi on varastatud ja pakkus, et võib seda Vexile, Gildi tarale näidata. Kuid selleks peate saama selle täisliikmeks. Selleks peate Brynjolfiga rääkima, ülesanne algab juhuslik kohtumine.
Kui teid lõpuks Vargade Gildi vastu võetakse, ütleb Vex teile, et seal on "Barenzia kive", mille üks varas varastas ja Skyrimis laiali jagas. Vex ostab ainult täiskomplekti, 24 tükid. Iga kivikese asukoha kirjelduse leiate. Ja siin on kaart:

Ilmus ka, lisades iga kivi jaoks markeri. Otsing muutub palju lihtsamaks!
Kui olete leidnud kõik 24 kivi, saadab Vex teid Torvaldi koopasse Barenziahi krooni otsima. Koopas ja selle ümbruses olevate rasvatrollide arv veereb üle. Falmerid elavad koopa sügavuses. Minge Torvaldi koopasse – tühimik. Sealt Torvaldi koopasse – ristteele. Siin kohtab kohe Morrowindi põgeniku kummitust, mille luustiku kõrval lebab kulunud päevik. Selliseid päevikuid ja skelette on kolm ja suure tõenäosusega leiate kolmanda enne teist. Kroon asub Dunmeri karavani jäänustel, mida valvab kummituslik päkapikk. Viige kroon Vexile, see ilmub rinnale, samasse kohta, kus kõik teie teised trofeed.

Ülesande täitmise eest saate suurema võimaluse kalliskive leida! Neid on väga mugav müüa, rääkimata võimalusest teha kalleid ehteid.

juhuslik kohtumine
Tegelikult liitumine varaste gildiga.
Päevasel ajal leiate kindlasti Brynjolfi Rifti turult. Muidugi ei ütle ta sulle niisama. Sel ajal, kui ärimees tähelepanu endale juhib, peate Madesilt röövima, võtma tema sõrmuse ja panema selle Brand-Shei poe all olevasse rinda. Venekeelses versioonis on muide kõik segamini ... pealegi oli mul viga, kui Madesi endal oli sõrmus, siis näitas osuti, et ma varastaks selle uuesti Madesi karbist ja alles siis panin Brandi- Shey rinnus ja siis selle koopia taskus! Ühesõnaga täielik abrakadabra. Võib-olla juhtus see seetõttu, et täitsin korraga ülesandeid "Nurgarott" ja "Juhuslik kohtumine".
P.S. näete Brand-Shei vahistamist, kellest teatati juba kiiresti valvuritele.


Usaldusväärne katus

Brynjolf ootab teid Ragged Flaskis. Talle avaldavad teie võitlusomadused, kummalisel kombel, muljet. Selleks, et end lõpuks gildi vastu võtta, peate kolmelt inimeselt võla välja lööma, ilma et peaksite kedagi tapma.
Nende nimed:

  • Helga
  • Bersi Mesi Käsi
  • Kirva

Sisenege dialoogi, valige suvand, mis räägib võitlusest. Võidad, ütled uuesti ja kõik.
Kui naeruväärsed tunduvad kohalikud rusikad...
Tooge raha Brynjolfi.


Selgus

Jälgi Brynjolfi. Kuulake tema vestlust Mercer Freyga. Olete nüüd ametlikult vastu võetud. Teid saadetakse Goldenglow mõisa, peate põletama kolm mesitaru ja rüüstama seifi, et teile meelde tuletada, kes on siin boss. Samuti saate rubriigis MITMESUGUSED mitmeid ülesandeid, et tutvuda gildi boonustega. Sulle antakse kaubamärgiga soomus, hoia seda! Võite küsida Vexilt kanalisatsiooni kaudu kinnistule salajase läbipääsu kohta. Seif on maja keldris, soovi korral saab võtme varastada. Omaniku toast leiab Mesilase kujukese, mille Delvin Mallory hea meelega ostab, rubriiki Varia ilmub ülesanne.
Seejärel mine õue ja pane põlema täpselt 3 mesitaru. Neid saab ka vaikselt kollektorist läbi pugeda.
Võite naasta Brynjolfi.

Vale kallis
Peate kohtuma Jarl Maven Black-Briariga, tõenäoliselt veedab ta aega võõrastemajas Bee and Sting. Ta saadab teid Whiteruni, asutusse nimega Prancing Mare. Räägi seal Mallius Maciusega. Nüüd minge Whiteruni lähedale Honningi mäestikule ja rääkige selle omaniku Sabjorniga. Ta palkab sind rotte hävitama. Tulge alla keldrisse, peate murdma läbi maa-aluse käigu. Seal ei ole mitte ainult skeeverid, vaid ka ämblikud ja segaduses alkeemik nimega Heimlin. Istutage mürk põhupesasse ja liikuge edasi, et siseneda Honningi õlletehasesse. Roni üles ja pane mürk vaati. Võtke võti ukse lähedalt ja minge välja. Teatage Sabjornile edukast rotipeibutisest. Nautige vaatemängu. Räägi Malliusega. Ronige trepist teisele korrusele ja puhastage Sabjorni kummut. Samuti võite leida Honning Honey Decanteri, mille Delvin Mallory teilt hea meelega ostab. Naaske Mavenisse, et dokumendid üle anda ja tasu saada. Naaske Varaste Gildi Brynjolfi.

Lurja kapriis
Rääkige Mercer Freyga. Ta suunab teid kontakti juurde ja pakub ka Brynjolfiga rääkimist.
Üksinduses rääkige Gulum-Eiga, kes on suure tõenäosusega Naerurotis. Veenda või anna talle altkäemaksu. Seejärel järgige Argonianit sadamakai East Empire Company lattu. Ettevaatust valvuritega. Saate ronida riiulitega kappidesse. Kui vaatad laeva lähedal sarikatel üles, näed sarikal maja. Sees on East Empire Company merekaart, mida saab müüa Delvin Malloryle. Gulum-Ai siseneb Salt Water Grottosse. Võite julgelt tappa marodööre, välja arvatud Gulum-Ai ise. Ta räägib teile tööandjast ja annab teile Goldfloweri kinnisvara müügiarve. Tagasi Merceri juurde Thieves Guildis. Ta räägib Karlie'st.
P.S. Ülesanne kuvatakse jaotises Varia. Olete oma varaste raudrüüd alles hoidnud, kas pole?

Vaikus rääkimine
Mercer Frey ootab teid lumeloori juures. Pärast vestlust minge ukse juurde. Mercer avab luku. Mul oli viga – lukk ei avanenud ja Mercer põrutas vastu seina. Lahenduseks on liikuda kiiresti kaardilt samasse kohta. Sees olevate tõmbluste ja püüniste arv läheb ümber. Mõnikord annab Mercer teile vihjeid. Esimese taseme lõpus leiate pjedestaalilt laevamudeli, mille saab Delvinile müüa. Umbes sama toimub ka Pühakojas ja lõpuks õpid ära desarmeerimishüüde jõusõna. Näete luku avamise ootamatut lihtsust, mida te ise ilma küünitamata poleks oma elus avanud. Nautige vaatemängu!

Rasked vastused
Pärast vestlust minge Winterholdi ja leidke Enthir. Kahjuks ei saa ta Galli päevikut tõlkida, kuna see on kirjutatud kõige haruldasemas keeles - Falmer. Peate sõitma Markarthi Understone Keepi Calcelmo poole. Ta palub sul tappa Nchuand-Zeli varemetes ämblik Nimhe. Teel algab kõrvalülesanne. Kadunud ekspeditsioon. Siis annab ta sulle Dwemeri muuseumi võtme, mis asub sealsamas Understone'i kindluses. Sealt jõuate Kolselmo laborisse. Võite kasutada püüniseid enda huvides. Need aktiveeritakse ventiilide ja hoobade abil. Mustkunstnik Aincantari pojaga toas on Dwemeri puslekuubik, mille saab Delvinile maha müüa. Väljapääs võlur Markarthi rõdule. Seal kasutage Calcelmo kivi.
Pealdiste kopeerimiseks vajate paberirulli ja sütt, mida ruumis on palju. Ronige õue ja pöörduge tagasi Winterholdi külmutatud koldesse, Karliah ja Enthir juba ootavad teid. Enthir saab päevikut tõlkida, tema ja Karliahiga kordamööda rääkida. Preemiaks saate Ööbikutera.

Püüdlus Reisige Ragged Flaskis Riftenisse. Karliah ootab sissepääsu juures, järgi teda tsisterni. Vaadake stseeni ja seejärel rääkige Brynjolfiga. Ta saadab teid Mercer Frey pärandvara läbi otsima.
Ta oskab (lisaks) rääkida ka maja siseküljel olevast redelist. Muide, saate seda avada mitte ainult vibu, vaid ka maagia abil.
(Valikuline) Võite Vexilt Waldi kohta küsida. Ta räägib oma võlast Maven Black-Briarile. Jaotises Varia kuvatakse sellele osutav ülesanne. Selgub, et Wald kaotas üle järve ujudes oma omaduste poolest ainulaadse Topeltsulgede. Sa pead selle sealt välja tooma. Kas mäletate, et Morrowindis oli ülesanne saada suure lombi põhjast rõngas? Nii et võrreldes Honriku järve ülevaatusega oli see megalihtne. Siiski õnnestus mul ka pastakas leida, kui olete liiga laisk, et seda ise teha, siis siin on ekraanipildid:

Naaske Mavenisse, ta annab teile dokumendid Waldi võla kohta. Nüüd laseb ta su hea meelega sisse ja annab võtme. Ja tõesti, miks tappa inimesi asjata? Muide, kui ta sind ründab, aitab lihtne rahustav loits (illusioonid).

Nii või teisiti satute Riftenveldi mõisasse. Marodöörid ootavad teid sees. "Kahtlase kabineti" taga on teile vajalik läbipääs. Vaata oma jalge alla. Laualt leiate Merceri plaani, samuti Halli Rebase büsti, mille saab gildi Delvinile müüa. Ja ka aknas - tere Oblivionist! - ainulaadse sinise värvi klaasist mõõk "Cooler"! Tagasi Brynjolfi.

Taaselustatud kolmik
Räägi Karliaga. Minge seisva kivi juures asuvasse kohtumiskohta. Pärast vestlust minge Ööbiku saali. Seal peate kasutama Nightingale Armour Stone'i. Pange saadud komplekt selga ja järgige Karliah. Vande andmisest keelduda on võimatu – pärast surma oled määratud hämarat hauda valvama ... selline on perspektiiv. Seisa märgitud ringis. Pärast initsiatsiooni rääkige Karliah'ga. Nagu võis arvata, varastas Mercer Frey Skeleton Key, Nocturnali peamise artefakti. Kuna sa oled nüüd Ööbik, langeb tema kaitse sinu õlgadele.

Pimedus
Peate minema Irkntandi. Muide, soomust saab juba eemaldada. Väljas kohtate bandiite ja sees on Dwemeri mehhanismid. Liftiga jõuate suurde saali, kus Karlia ja Brynjolf juba ootavad teid. Nad järgivad teid Merceriga kohtumiseks. Kui jõuate läikiva laega saali, jääb üleval vasakul kang. Teine on vastasküljel. Peate need kiiresti tõmbama, muidu värav sulgub. See on Falmereid täis. Torn kukub kokku ja tagaajamise jätkamiseks peate üles ronima. Järgmises ruumis on Dwemer Centurion. Võite lihtsalt mööda kõndida, kui te ei suuda jõuga võita. Järgmises ruumis on juba uksed Orjapliiatsite juurde.
Kohe leiad end piinakambrist, sealt tulelõksudega koridori ja Falmeri parklasse. Sealt jõuate pühamusse. Siin uuristab Mercer hiiglasliku kuju silmad, misjärel ta ründab sind. Võtke tema kehast skeleti võti ja mõlemad Falmeri silmad, mille saab Delvinile maha müüa. Saal täitub kiiresti veega. Kivid kukuvad ülalt kokku ja avavad käigu Pronksvee koopasse. Räägi Karliaga.

Väike märkus Skeleton Key kohta
Loo järgi tuleb sellest imest loobuda ja artefakt oma kohale tagastada... aga kas see on seda väärt?
Skeleton Key on sisuliselt häkkimispuu "Eternal Lockpick" eelis. Selle avamiseks peate häkkimise suurendama 100-ni ja kulutama vähemalt 6 boonuspunkti! Lukustusotsad lõpetavad purunemise ja te jätate mure nende arvu pärast peast välja.
Kujutage nüüd ette seda stsenaariumi: jooksete kiiresti läbi Thieves Guildi süžee, kuni saate Skeleton Key. Nüüd ei pea te Hacki alla laadima, absoluutselt!!! Säästad 6 boonuspunkti, paar tundi koolitust ja ära muretse peavõtmete arvu pärast!
Soovi korral saate enne ülesande täitmist salvestada. Hämariku tagasitulek, läbige see, vaadake imelise ülesanderea finaali, sülitage lõpus pakutavatele naljakatele loitsudele. Seejärel laadige oma salvestus ja jätkake mängimist Skeleton Key'iga! Seda võib pidada kergeks pettuseks, kuid otsus on alati teie.



Hämariku tagasitulek Gildi õnne tagastamiseks peate osalema spetsiaalses rituaali testis. Reis Videviku haua juurde. Sind ootab kummituslik ööbiku eestkostja. Vestluse käigus saate tutvuda Nystromi päevikuga, kes ei suutnud täita Palveränduriteed, mille peate täitma.
Esimene test: lahing ööbikute kummitustega. Teine test: ära astu valguskiirte sisse, hoia varju. Kolmas katse: Tõmmake kaks rõngast kuju külgedel. Neljas test: Sa pead ületama lõksud. Näiteks vasakpoolse ukseluku lõhkumine. Test viies: sisenege sisemisse pühamu, hüppage alla, et leida märkmega Andersi skelett. Kõndige ringi, kuni algab stseen. Avage Black Lake'i loss. Skeleton Key kaob. Nocturnal ise ilmub ja peab südamliku kõne. Kust Karliah ilmub, pole selge. Teile pakutakse põrandal kindlal ringil seistes kolme võimet (talendid maagia sektsioonis):

  • Täiskuu: ööbikute tüli. Mõju: Neelab koheselt 100 kahjustust. vaenlase tervis.
  • kuu serv: Öise varjude kuub. Mõju: hiilides muutute automaatselt 120 sekundiks nähtamatuks.
  • poolkuu:ööbiku petmine. Mõju: loitsupiirkonnas olevad inimesed ja olendid ründavad kõiki järjest 30 sekundi jooksul.

Kasutage pühamust väljumiseks portaali. Võimalust on võimalik muuta, kui kavatsete neid ootamatult kasutada, ühe päeva jooksul, naastes pühamusse.

Kuid selleks, et olla ametlikult tunnustatud Thieves Guildi juhina, peate täitma Delvin Mallory ja Vexi ülesanded, kes elavad Ragged Flaskis. Nendest oli võimalik läbida palju varem, kuid neid kirjeldatakse siin. Ärge unustage, et võite võtta korraga kaks ülesannet - mõlemalt tööandjalt.

Delvin Mallory:

Numbrid

Peate vaikselt poe arveldusraamatule lähenema, et seal muudatusi teha. Piisab diskreetsest kasutamisest. Tasu saamiseks pöörduge Delvini poole.

Kalapüük

Tavaline taskuvargus: on objekt, millelt peate taskust mõne eseme varastama. Pange tähele, et teil on vaja kõrgetasemelist taskuvargust. Tooge asi Delvinile.

Teile antakse korraldus terve linn korraliku summa eest röövida! Näiteks rullid on hästi hinnatud, võib katta kogu summa. Tagasi Delvini juurde.

Vex:

Vargus

Üsna tavaline sissemurdmine. Murrad sisse õigesse majja ja võtad õige asja, lohistad selle Vexisse.

viskama

Peate majja sisse pääsema, jätma tõendid mõnda laeka. Naaske Vexisse raha saamiseks.

Puhastamine

Maja on olemas ja majas on mitmeid väärtuslikke esemeid. Peate need kõik varastama ja Vexi tooma.

Rööv

Seifide lõhkumine kauplustes. Sisene poodi, murra vaikselt seif lahti, võta sealt ülesandeobjekt ja kanna Vexi. Nõuab kõrget häkkimisoskust.

Samuti on neli ülesannet, mille saab hankida 5 väiksemat ülesannet täites konkreetses linnas.
Kui soovitud ülesanne ei langenud välja - taaskäivitage ja võtke see uuesti, need on täiesti juhuslikud.
Samuti ilmub pärast iga ülesannet "Rampant Flaski" uus kaupmees.
Ja veel üks väike ülesanne Varia rubriigist, mida saab Tonillast, Khajiit karavanide abistamise kohta.
Summerset Shadows
Pärast 5 väikese ülesande täitmist Windhelm, Delvin annab eriülesande äsja ilmunud konkurentide kohta. Reisige Windhelmi ja leidke Thorsten the Cruel Sea. Ta räägib oma tütre traagilisest surmast Altmeri käes. Mine Niraniyasse, ta kaupleb päeval turul. Tore, et te teda ei tapa, ta reedab Linwe ja tema marodööride rühma nimega Summerset Shadows, kes elavad Talking Hillsi koopas. Seal kohtute Summerseti varjudega ja Linviga, kelle kehalt saate eemaldada ihaldatud Fjotli hõberipatsi ja ainulaadse nahkrüü. Naaske Thorsten the Cruel Sea juurde ja tagastage amulett. Nüüd ostab Niranya sinult varastatud kaupa.

"Picky Load"

Peate täitma 5 väikest ülesannet Üksindus. Delvin Mallory saadab teid Solitude'i Erikuri kaupmeestega rääkima. Ta saadab teid sadamasse Sabina Nitti juurde, kes hängib laeval Red Wave. Kõige haruldasema salakaubaveo "Balmor blue" eest nõuab ta 1500 kulda. Kuid võite ka varastada temalt rinnavõtme, sukelduda muuli alla ja saada ise kaubad. Või isegi ilma võtit varastamata, vaid lihtsalt lukku avades. Minge Fastidious Sloadi laevale. Viska Balmora Blue kapteni rinnale. Kapteniruumis on ka üks Barenzia kividest! Tagasi Erikuri juurde.

Amnestia käsitsi
Täitke 5 väikest ülesannet whiterun.
Delvin Mallory saadab teid Whiteruni, et rääkida lahingupoja Olfridiga. Ta tahab oma sõpra vanglast välja saada. Selleks peate varastama ühe tähe ja parandama dokumendid. Reisige Dragonreachisse ja hiilige Jarli kvartalitesse, pole suurt midagi. Pöörduge tasu saamiseks Olfridi juurde.

Hõbedane toorik
Pärast 5 juhusliku väiksema ülesande täitmist Markarth, saadab Delvin teid juveliir Endoni juurde. Temalt on varastatud hõbedane toorik ja ta palub teil... see tagasi varastada. Reis Pine Gate'i. Lisaks ebatavalisele hõbedasele toorikule on seal ka üks Barenziah’ kividest. Ka päevikute fännid ei pea selle väikese röövlijõugu ajaloos pettuma. Too Endonile ebatavaline hõbedane toorik ja ta hakkab gildiga koostööd tegema, ostes sinult varastatud kaupa. Samuti ilmub "Rampant Flaski" uus kaupmees.

Pärast kõigi nelja ülesande täitmist linnades ja süžee, sealhulgas Hämariku tagasitulekut, täitmist algab viimane ülesanne:

Juhtkonna vahetus
Naaske gildi ja rääkige Brynjolfiga. Seejärel seiske ruumi keskel. Pärast lühikest dialoogi rääkige uuesti Brynjolfiga. Jääb üle vaid Tonillalt saada gildipea raudrüü.




Varjud katavad sind!

Skyrimi maailmas võid olla nii nõrkade ja vaeste kaitsja kui ka kurikael ja varas. Viimase rolli mängimiseks on just Thieves Guild mõeldud.

Kuidas liituda varaste gildiga?

The Thieves Guild on üks väheseid Skyrimi gilde, kus te ei saa lihtsalt õige NPC juurde kõndida ja liituda.

Varaste gildiga liitumiseks peate täitma kaks "sissejuhatavat" ülesannet. Lahkume Riftenisse ja leiame sealt Brynjolfi. Leidsin ta kõrtsist, kuigi ta võib olla mujal.

Niipea, kui temaga kohtute, alustab ta ise dialoogi ja pakub "äri" keeramist.

juhuslik kohtumine

Ülesande olemus on röövida üks kaupmees ja raamida teine. Tasu eest muidugi.

Minge väljakule ja leidke sealt Brynjolf (kui on öö, peate ootama hommikuni). Ütle talle, et oled valmis. Ta hakkab oma uut "toodet" reklaamima, et kõik võtaksid oma tööst pausi ja koguneksid tema ümber. Sinu eesmärk on sisaliku taskutest võti tasku pista ja tema lett (algul arvasin, et tema lett on maja, tegelikult on see lihtne müügilett.

Väike juhend taskuvarguste kohta:

  • varastamise võimaluse ilmumiseks peate sisestama salajase riiuli (Ctrl);
  • varguse tõenäosust kontrollitakse igal esemel eraldi, seega võtke ainult kõige vajalikum;
  • kui vargusoskus on madal, salvesta enne vargust, et rikke korral laeks.

Võtta võib kõike, peaasi, et sõrmus võtaks. Nüüd tuleb see sõrmus teisele panna (nime unustasin, ava ajakiri - kirjutatakse kellele). Ese asetatakse samamoodi, nagu see varastatakse.

Pärast edukat operatsiooni oodake, kuni Brynjolf lõpetab, ja kui ta ikka alla ei lase, sisenege ükskõik millisesse hoonesse ja väljuge sealt. Pärast seda rääkige temaga, öelge, et kõik on tehtud ja saate tasu.

Usaldusväärne katus

Räägi uuesti Brynjolfiga. Ta ütleb, et talle meeldivad teiesugused targad ja nobedad poisid. Ja ta ütleb, et võtab su oma gildi vastu, kui täidad veel ühe ülesande.

Märkus: ta võib sulle selle ülesande kohe anda või ära saata, vihjates peenelt, et sul on vaja leida sobiv koht – selline koht on linna all asuvates kongides asuvast "peakorterist", seal, minu juhul andis ta teise ülesande:

See seisneb selles, et peate 3 inimeselt võla välja lööma. Ja kõige tähtsam, nagu selgub, pole raha. On vaja, et inimesed saaksid aru, et varaste gildiga tuleb arvestada. Ainus reegel on see, et ohvrid peavad ellu jääma.

Juhised raha välja löömiseks:

  • Kirava. Otseselt raha välja lüüa ei õnnestu, peate rääkima argoonlase Talen-Jayga ja veenma teda Kiravit mõjutama. Ta ei taha, et temaga midagi halba juhtuks, ja leiab rahumeelse viisi teda veenda;
  • Helga. Tema nõrkus on armastatud kuju. Leidke kuju tema kõrtsist ja varasta see. Siis räägi Helgaga, ähvardades, et kui ta raha ei anna, siis murrad ta ära;
  • Bercy. Et Bersile kiirele haiget teha, peate purustama tema lemmikvaasi. Ta karjub veel kaua, aga siis annab võla tagasi.

Naaseme Brynjolfi, räägime ülesande edukast sooritamisest ja – tere tulemast varaste gildi!

Vargade gildi liikmete nimekiri

Esmane:

Mercer Frey – Vargade Gildi juht

Brynjolf – võtab meid gildi vastu, tegelikult – Merceri asetäitja.

Vex - lukksepameister, annab väikseid lepinguid

Delvin Melory - annab väikeseid lepinguid, ostab erinevaid ainulaadseid huvitavaid asju

Tonilla - varastatud kauba ostja

Hauakaevaja – valvur

Vekel Warrior - baarmen

Väike:

Selgus

Annab: Brynjolf
Ülesande olemus: karista Aringolfi

Niisiis. Meie esimene ülesanne Vargade Gildis. Peate pääsema teatud Aringolfi valdusse, röövima seifi ja põletama kolm mesitaru. See tunduks tühi. Tegelikult, nagu tavaliselt, on konks. Ja see seisneb selles, et Aringolfi valvur koosneb palgasõduritest. Mitte eriti rõõmustav uudis. Kas on kuidagi võimalik sisse pugeda? Jah, sa saad. Räägime "beebi Veksyga". Ta ütleb meile, et pääsete kinnistule kanalisatsiooni kaudu. Žanri klassika. Jah, ärge unustage Tonillasse soomust otsima minna, see meeldib teile.



No mine. Kuldlillemõis ootab meid.

Kõige parem on minna öösel – seal on väiksem võimalus, et valvurid sind näevad. Ja siin on meie sissepääs kanalisatsiooni.

Kõik on seal lihtne - minge mööda koridori, tapage pahatahtlik ja jõudke trepist üles. Tõuse üles, mine majja. Ja siit algab kõige huvitavam. Majas on valvurid. Enamik istub, kõnnib kahekesi või kolmekesi. Üldiselt ei ole õige vargsi oskusega neist mööda pääsemine keeruline. Kuid algajad peavad higistama. Alustuseks soovitan - kõndige mööda maja ringi ja võtke kõik, mis pole põrandale löödud, ja alles siis minge seifi.

Jõuame selle võrguni.

Siin saate tagasi pöörata ja minna teisele korrusele - seal on häärberi omanik, kelle käes on võti. Ja võite minna kaugemale ja avada seifi põhivõtmetega. Vali. Kuid võtme hankimine on tülikam kui selle avamine põhivõtmetega. Neile, kes soovivad siiski võtit avada.

Me läheme teisele korrusele ja näeme seda pilti:

Liikumine on väga lihtne – läheme uksest sisse. Läbime ruumi, väljume, läheme veidi kaugemale ja näeme seda:

Sa ei liigu siin enam. Peate lihtsalt hiilima väga aeglaselt. Ja siin on järgmine üllatus:

Omanik on meie jaoks ebamugavas olukorras. Ma ei soovita temaga rääkida - teda pole võtme andmiseks võimalik tappa, pealegi tõstab ta häiret ja valvurid jooksevad. Proovige lihtsalt võti tema taskust varastada.

Olenemata tegevusvariandist vaatame paremale koridori, kui näeme valvuri tagaosa - avame resti ja teeme edasi, kui näeme tema nägu - ootame kuni näeme tema selga ja alles siis avame resti ja teeme edasi. Keldris näeme sellist hooletut valvurit:

Ei, noh, sa oleksid pidanud mõtlema tooli asetamisele kergestisüttiva õli lompi peale. Olgu, sa oled idioot. Sellest on äärmiselt raske mööda pääseda - selle ja trepi vaheline ruum, millest peame ronima, on hästi valgustatud. Võid proovida läbi pääseda või võid süüdata õli tuleloitsuga. Aga ta ei sure kohe – sa pead talle otsa tegema. Ja ikka võib tulla jooksma kaks valvurit kõrvaltoast. Aga hea õnne korral saab juba trepist joosta ja seal varju peituda. Üldiselt on valik teie.

Nii et me leidsime seifi.

Avame või avame võtmega, võtame kõik, mis meil on ja väljume kanalisatsiooni või välisukse kaudu. Keda see huvitab, sest meie kavala plaani järgmine osa on vandalism. Nimelt tarude süütamine. Läbi välisukse saab minu arust lähemale. Läbime valvuritest mööda minnes või neid oodates ettevaatlikult mööda sildu ja paneme tuleloitsuga põlema kolm taru. Ilu:

Hea küll, võime lahkuda. Naaseme varjupaika (salakäik on nüüd meie käsutuses) ja saame väljateenitud tasu - 200 münti. Lisaks sellele, mis sul ausalt õnnestus pärandist varastada.

Vale kallis

Annab: Brynjolf
Ülesande olemus: Rääkige Maven Black-Briariga ja täitke tema soov.

Me läheme Mavenisse (leidsin ta kõrtsist või kioskite lähedalt tänavalt)

Ta tahab, et me kõrvaldaksime tema konkurendi Honning's Meadery. Ta saadab meid Whiteruni, kõrtsi "Prancing Mare" Mallius Makiuse nimelise mõõtu juurde:



Mallius räägib, et Sabjorn korraldab eile kaardiväekaptenile oma mõdu degusteerimise. Ja siin on halb õnn – tal olid heinamaal vardad. Oleks vaja mürgitada ja Sabjorn otsib kedagi, kes selle enda peale võtaks. "Ja rotimürk ja mesi ei segune hästi." Kuid rotid tuleb ikkagi utiliseerida – Maven kavatseb metsiku üle võtta, kui Sabjorn sealt lahkub. Nagu ikka, langeb kogu jäme töö meie õlgadele. Noh, kuhu minna? Ma lähen meevabrikusse.

Me läheme hoonesse ja räägime Sabjorniga.

Pakume talle abi tema probleemi lahendamisel, nõuame tagatisraha (võimalusel) ja läheme keldrisse. Me tapame skeeverid, hull nimega Heimlin:

(vaata seda ja loe päevikut - nurjasime taas psühhoga maailma vallutamise plaani. See hakkab juba rutiiniks saama), kallake pessa rotimürki ja minge ise mõduvabrikusse. Valage mürk meenõusse. Noh, ta tegi midagi vastikut – rõõmu südamele. Jah, ja rahakott:

Nüüd peame osalema degusteerimisel. Whiteruni kaardiväe komandör proovib mett, kuid see ei meeldi talle (ja kellele meeldib rotimürgi maitsega mesi?) Ja ta viib Sabjörni vangi ja Mallia määrab ta ülemaks. Õnnelik lõpp. Peaaegu. Ei jäänud muud üle, kui Sabjorni toas ringi vaadata, et saada selgitust, kuidas ta suutis nii kiiresti oma luitu avada. Võtame Malliuse käest võtme ja läheme üles Sabjorni tuppa.

Avame kummuti, korjame mündid ja dokumendi. Kuid ära kiirusta lahkuma. Murdke sisse teine ​​uks ja viige sealt ära Honning's Honey karahvin. Delvin annab tema eest 200 münti ja paneb ta riiulile, kuhu ta paneb kõik kaasavõetud huvitavad esemed. Me läheme Maveni, anname dokumendi ja preemiaks saame ... Püha orki pistoda.

Hmm... Noh, vähemalt saate selle maha müüa.

Läheme Brynjolfi. Ta ütleb, et Mercer Frey tahab meid kiiresti näha.

Lurja kapriis

Annab: Brynjolf
Ülesande olemus: Uurige Gulum-Ai-nimelise sisaliku käest kinnistu "Goldflower" ostja kohta

Käime Solitude'is, Naeruroti kõrtsis ja räägime sisalikuga.

Püüame altkäemaksu anda – ja ta räägib meile tuleveini kastist Sinises palees, mida üks inimene väga saada tahab. Seetõttu peame teda selles aitama. Midagi rasket pole – selle kasti läheduses pole üldse kedagi. Tulid, võtsid ja lahkusid. Anname veini ja vastutasuks saame infot ühe kindla naise kohta, kes tuli kullakotiga Gulum-Ayusse ja pakkus end ühel juhul oma huve esindama. Nimelt viia pärandvara eest tasu Aringotile. Nime ja nägu ta muidugi ei mäletanud. Kuid midagi see sisalik tumestab. Kui dialoogi lõpetame, ei kiirusta me lahkumisega. Lähme talle järgi East Empire Company Warehouse'i.

Me läheme talle järele. Olge ettevaatlik, teel on valvurid. Soovitan võtta kõik tõrvikud teel olles hoidikutest – vähem valgust, mis tähendab väiksemat võimalust, et meid märgatakse. Tapke valvurid vaikselt või kõndige mööda – oleneb teie eelistustest. Peaasi, et ei müra. Muide, valvurid kõnnivad ka tõrvikutega, mis raskendab meie sisaliku jälitamist.

Jõuame Salt Water Grotto sissepääsuni. Sinna läks Gulum-Ai. Me järgime, kuid sisalik on juba kujuteldamatul viisil selle päris lõpus ja me peame end röövlitest läbi tegema. Toimige samamoodi nagu varem valvurite puhul. Jõuame Gulum-Ayasse. Läheduses on kaks röövlit. Meil ei jää muud üle, kui nad tappa. Me tapame, ähvardame Gulum-Ayut – ja ta räägib meile teatud Karliah’st – vargast, kes tappis endise Galli gildi juhi ja jahib nüüd Mercerit. Seal, kus ta Gulum-Aid ei tunne, ütles ta lihtsalt "läks lõpu algusesse". Ärge unustage temaga uuesti rääkida ja öelda, et ta võlgneb talle teene – ilmub uus varastatud kauba ostja. Avame ühe kangiga salaukse ja läheme Merceri juurde. Me räägime talle Karliast ja "lõpu algusest". Millest ta järeldab, et Karlia läks varemetesse, kus ta kunagi Galluse tappis. Ja et ta läheks meiega sinna ja aitaks teda tappa. Olgu, aga kõigepealt lähme Tonillale tasu eest – vahetame ühe soomuse komponendi parema vastu.

Vestlus vaikusega

Andja: Mercer Frey
Ülesande olemus: Mine Lumeloori varemete juurde ja tapa Karliah.

Läheme varemete juurde ja kohtume seal Merceriga. Ta teatab, et Karliah on ikka veel siin, ta on selles kindel. Ja ta laseb meil edasi minna ja ta järgneb meile. Olgu, me peame kiirustama, enne kui ta jälle kaob. Läheneme uksele, jälgime, kuidas Mercer selle avab, ja läheme sisse. Ettevaatust – lõkse ja tuuletõmbeid on palju. Mercer hoiatab teid enamiku lõksude eest. Pühakojast leiate ühe jõu sõnadest:

Jõuame ukse juurde, mille avamiseks on vaja küünist. Aga kuna meil küünist pole, siis Mercer peab petma ja avab ukse ilma küünitamata (siin, ei, et öelda, kuidas seda teha). Me läheme sisse ja ... kukume meie pihta lastud noole alla. Me kaotame teadvuse, kuid ärkame peaaegu kohe üles ja näeme, et Mercer ja Karliah räägivad.

Vestlusest selgub, et Galluse ei tapnud mitte Karliah, vaid Mercer! Mercer tahab Karliah endale järele saata, kuid too jookseb minema. Kuid see meil ei õnnestu ja seetõttu saame mõõga kõhtu. Aga me ei sure. Ja kui ärkame, näeme enda ees Karliah.

Ta räägib meile kõike, mida oleme juba arvanud. Ja ta ütleb, et meie õnneks oli tema nool mürgitatud spetsiaalse halvava mürgiga, mis aeglustas meie südamelööke ja takistas meil verejooksu. Tänan teda selle eest. Ta leidis nendest varemetest ka Galli päeviku – mitte ainult sellepärast, et ta siia tuli. Kuid päevik on kirjutatud talle tundmatus keeles, kuid ta teab, kes suudab seda tõlkida – Galluse sõber Enthir. Tema juurde me peame minema. Winterholdi.

Meil on vaja Frozen Hearth Innit.

Enthir räägib meile, et Gall pidas Falmeri keeles päevikut. Originaalne, arvestades, et Skyrimis tunnevad teda vaid vähesed inimesed. Ta ise ei oska lahti mõtestada, aga teab kedagi, kes oskab. Kolselmo, Jarli õukonnamaag Markarthis. Lähme sinna:

Ja siin on Calcelmo ise:

Ta on tõesti Falmeri keele ekspert. Kuid ta keeldub kategooriliselt oma töid näitamast. Saate end temast vaimustada, täites ülesande, või varastada võtme tema taga olevalt pjedestaalilt ja hiilida valvurist mööda muuseumi. Muideks. Valvur räägib sinuga niikuinii esimest korda, isegi kui sa oled nähtamatu. Õpi seda. Seega, olenemata rajast, võtsime tee muuseumisse. Seal on valvurid ja palju valgust. Minge ettevaatlikult Calcelmo labori sissepääsu juurde. Kuid kui olete oma võimetes kindel, võite selles ruumis ringi kolada ja otsida midagi kasulikku või kallist. See on seal. Laboris saab kohe alguses ämblikuga kontrollpulga varastada. Juhised on päevikus. Ja siin on kott:

Laboris on ka valvurid. Saate neist mööda hiilida või nad tappa. Või võite seada lõksud, et "õnnetusi" juhtuda. Dwemeri mehhanismid on ju vanad, kes teab, mis tõrked seal juhtuda võivad? Ruumis, kus Aikantar istub, võid ka lõksu püsti panna – tapad kiiremini. Ärge unustage toast kuubikut üles võtta – andke see Delvinile.

Sellest ruumist läheme välja rõdule ja sealt jõuame Calcelmo torni. Tegu on peaaegu tehtud. Tema kabinetis võtke süsi ja paberirull. Kui soovite tema kontori kasulikkust kontrollida, siis nüüd on aeg, siis on ta läinud. Lahkume kontori ukse kaudu kivi juurde ja joonistame selle paberile ümber. Valmis. Op-pa. Ja siin on ratsavägi:

Võite oodata ja neist väljapääsu juurde libiseda. Ja sa võid nad tappa. Kapten jääb vahekäigus veidi pikutama – hea võimalus vaikselt kõri läbi lõigata. Siis seisab üks trepi juures ja teised kaks tõusevad üles. Me tapame ta kiiresti. Siis jõuab üks trepi otsa ja pöörab tagasi ning teine ​​läheb kaugemale, kivi juurde. Me tapame ühe, siis teise. Kõik, saate Winterholdis Enthiri naasta. Läheme keldrisse ja näeme Enthiri kõrval Karliat:

Anname talle Kolselmo kopeeritud teksti ja ta hakkab tõlkima. Selgub, et Gall oli Frey lojaalsuses juba ammu kahtlustanud. Gall sai teada, et Mercer elas liiga luksuslikku elu. Näib, et ta röövis gildi. Röövis Varaste Gildi. Irooniline. Lisaks mainib Gall, et Mercer rüvetas teatud Twilight Tomb'i. Karlia ütleb, et ülekanne tuleb viivitamatult gildi kätte toimetada, et kõik teaksid, milline halb Mercer Frey on. Aga kõigepealt räägime Enthiriga – ta pakub meile kolledžisse külla tulla, kui tahame varastatud asju maha müüa. Teine ostja. Hästi. Nüüd räägime Karliahega ja mosaiik hakkab tasapisi ilmet võtma. Videviku haud on öise, öö patrooni ja varaste tempel. Ööbikud vandusid kaitsma templit viimse veretilgani, sest kõik tema kingitused on seal hoiul. Ja veelgi enam – tema kaudu suhtleb ta meie maailmaga. Ja Mercer rüvetas templi. Sellest ka Thieves Guildi langemine – Nocturnal ise pöördus neist ära. Peame võimalikult kiiresti Riftenisse minema ja Mercerit karistama. Lõpuks kingib Karliah meile Ööbiku tera – Galli mõõga:

Püüdlus

Annab: Karliah.
Ülesande olemus: paljastage Mercer Frey.

Me läheme Riftenisse, "Rampant Flaski" ja räägime Karliah'ga. Koos temaga läheme gildi ja meid tervitatakse soojalt - Brynjolf, Vex ja Delvin. Ja seda kõike tõmmatud teradega. Imeline.

Kuid Karliah annab Brin Galli päeviku, ta ei usu oma silmi ja pakub varahoidla avamist. Delvin väidab, et varahoidla avamiseks on vaja kahte võtit. Vex ütleb, et seda lukku on võimatu valida. Kuid Brin nõuab omaette ja tema ja Delvin avavad selle. Selgub, et Gallil oli õigus – näeme tühje rindu.

Vex on maruvihane, ta ähvardab Frey oma kätega tappa, kuid Bryn rahustab teda ja saadab ta koos Delviniga Kolbi neid teavitama. Kui Mercer oma pea siia pistab. Ja me peame minema tema kinnistule "Riftveld" ja otsima vihjeid, kuhu ta võiks minna. Ja meil on lubatud tappa kõik, kes meie teele satuvad. See on armas.

Lihtsaim viis kinnistule pääseda on sisehoovist mööda redelit, mille Mercer tegi hädaolukorras väljasõiduks. Kuid on väike tõrks - Wald. Merceri ihukaitsja. Räägi Vexiga – ta tundis Waldi kunagi väga hästi. Vex ütleb meile, et te ei saa temaga sõbruneda - ta on ainult raha sõber. Aga sa võid talle lubada, et Maven lõpetab oma võla. Tehke nii, nagu soovite - võite võla sulgeda või lihtsalt tappa ta ja võtta tema surnukehast kõik, mida vajate. Erinevust pole.

See on tegelikult redelimehhanism ise, kus tuleb tulistada nii, et see alla läheks.

Maja ise on tühi, kuid seal on üks saladus. Üks kappidest on uks Narniasse. Noh, ma mõtlen Merceri peidikus. See asub teisel korrusel. Varjupaigas vaata mõlemale poole – püünised ei maga. Jah, ja seal on midagi, millest kasu saada, nagu majas. Jõuame tema tuppa, korjame plaanid, hea mõõga aknas (klaasid, külmakahjustused) ja Halli rebase rinna - anna see Delvinile. No ja mis veel köidab. Tagasi pole vaja minna – sealt tuleb läbipääs Rotiauku. Läbime selle Brynjolfi ja anname kaardi. Selgub, et Mercer otsib Falmeri silmi, tohutuid kalliskive, mis on väärt varandust. Kui ta need leiab, ei leia me teda kunagi. Sellest rahast jätkub talle kõrge eani ja lapsed jäävad alles. Peame ta iga hinna eest peatama! Sa pead Karliaga rääkima. Aega on jäänud vähe.

Taassündinud kolmik

Annab: Brynjolf
Ülesande olemus: Hakka ööbikuks.

Jah Jah. Meist saab Ööbik. Nagu tavaliselt, on meie kangelane uber-super-duper-many-who. No okei, kõik on korras. Karliah palub meil temaga kohtuda iidse seisva kivi juures Rifteni taga.

Kohale jõudes näeme nii Karliah’d kui ka Brinit. Karlia palub meil talle järgneda, ta selgitab kõik teel. Ja astume Sõnasaali. Karliah tahab väga, et meist Ööbikud saaksid. Selleks peate neile selga panema raudrüüd ja läbima üleminekuriituse. Me läheme Stonesi juurde ja võtame raudrüü, riietame selle.

Nüüd üleminekuriitus. Peame seisma vasakul ringil, seisma ja kuulama. Ja nii, initsiatsioon juhtus ja meist said Ööbikud. Mis saab edasi? Ja siis räägib Karliah meile Merceri tõelisest kuriteost. See on see, et Frey varastas... Skeleton Key. Kui olete Oblivioni mänginud, peaksite meeles pidama, mis see on. Kuid see võti avab mitte ainult füüsilise kõhukinnisuse. Inimkeha võimalused on ju väga suured ja me kasutame neist vaid osa. Ja kui mõistate, et võti võib avada isegi selliseid "lukke" - võimalused muutuvad peaaegu piiramatuks. On võimatu, et selline asi Merceri-suguse mehe kätte satuks.

Enne edasiliikumist rääkige Briniga. Ta teeb meile ettepaneku saada peamiseks Vargade Gildiks. Muidugi oleme nõus. Kuhu me läheme? Lähme nüüd Merceri juurde. Rada asub Irktandi varemetes. Sissepääsu hakkavad valvama bandiidid – lugesin kokku kuus. Tapame või hiilime, läheme sisse. Esimene tase pole midagi huvitavat. Hunnik bandiitide laipu, katkised Dwemeri robotid, 4-5 elavat robotit ja kõik. Läheme teisele tasemele ja komistame kohe Karliah ja Brini otsa. Kariya väidab, et Mercer oli siin hiljuti. Peame ta üles leidma. Järgmisena vaatame stseeni kahe Falmeri mõrvast Merceri poolt. Liigu edasi. Leiame tohutu toa, mille otsas on rest. Selle avamiseks peate tõmbama kahte hooba - toa vasakul ja paremal küljel. Muide, lähedal on ballista - Expert lukuga ukse taga. Tõmbame kangid, tulistame ballistalt Falmeri pihta ja liigume edasi. Ja vaadake jalge alla – need on ikka Dwemeri varemed. Lõkse pole tühistatud. Üldiselt on need tavalised Dwemeri varemed. Vaenlased - mehhanismid ja Falmer. Tõsi, Centurion võib probleeme tekitada.

Terve koloss, visa ja valusalt lööb. Temaga käsivõitlusesse minek pole muidugi kõige targem mõte, aga hea turvisega saab. Ja sa võid anda Brynjolfile selle au, liituda Karliaga ja lasta teda vibuga. Või maagia. Improviseerige, näidake kujutlusvõimet.

Ja lõpuks jõudsime Merceri juurde. Läheme pühamusse ja näeme, kuidas ta kujust Falmeri silmad välja uuristab.

Kuid järsku puruneb platvorm, millel me seisame, ja kukub. Karliah ja Brin jäävad ülemisele korrusele. Peate Merceriga üksi võitlema. Ja ta võlus ka Brini nii, et ta oli sunnitud Karliahiga võitlema. Peame kiirustama. See võitlus on raske, sest Mercer on visa. Ja mitte rohkem. Jah, talle meeldib nähtamatusse minna, aga samas pole teda raske näha. Pärast tema mõrva hakkab koobas selle žanri parimate traditsioonide kohaselt kokku varisema ja ruum ise hakkab üle ujutama. Uks ei avane. Mida teha? Oodake, kuni ruum on üle ujutatud. Ei, ma räägin tõsiselt. Oota. Kui ruum on üle ujutatud, kukuvad kivid kuju pea kohale ja avavad käigu, mis viib pronksiveekoopasse.

Videviku tagasitulek

Annab: Karliah
Ülesande olemus: Käi palveränduri teed.

Räägime Karliah'ga ja ta ütleb meile, et peame öise võtme tagastama. Kuid selleni jõudmiseks peate läbima Palveränduritee. Ta ei saa sinna minna, kuna haud rüvetati tema pärast, Brin peab naasma gildi ja hoidma seal korda. Kes jääb? Täpselt nii – oleme. Enne lahkumist annab ta meile oma vibu – kasuliku pisiasja.

Muideks. Pole ju vaja võtit kohe anda, eks? Ja igavene peavõti on väga hea asi. Näiteks võite seda endaga kaasas hoida, kuni teil on selline soodustus. Kuid selle ülesande lõpus ootab teid väga hea tasu. Aga sellest pikemalt hiljem.

Meie tee asub Hämariku hauas:

Ööbik-valvur seisab sissepääsu juures:

Temaga vesteldes selgub, et see pole keegi muu kui Gallus ise. Kuid ta ise ei saa hauakaevu võtit tagastada – mida lähemale ta öökaevule jõuab, seda nõrgemaks ta muutub. Ja isegi praegu tunneb ta, et sureb. Peame tegema. Ärge unustage lugeda Nystromi päevikut – see lebab Warden Nightingale’i vasakul pool seina ääres, luustiku juures.

Seejärel kaob ülesandemarker. Kuid ka ilma selleta on siin kõik läbipaistev. Esimeses toas ootavad meid kolm Ööbikuvalvurit. Kaks koos ja üks natuke kaugemal. Järgmises toas peate kõndima läbi varjude valgust puudutamata - te surete väga kiiresti. Valgus on kerge, kuid ärge unustage oma jalge alla vaadata. Järgmiseks tuleb tuba, kus on lähedal Nocturnali kuju ja surnud bandiit (huvitav, kuidas ta siia sattus?). Tundub ummiktee. Kuigi ... Ja mis on linnupea kujul õige tõrviku taga? Ahaa! Kett! Tõmbame ja ... Midagi ei juhtu peale selle, et tõrvik kustub. Hmm... Ja kui sa vaatad vasakule taha? Samuti kett. Tõmbame seda ja uks avaneb Nocturnali taga.

Järgmises ruumis banaalsed surveplaadid ja pendlilabad. Uksel on üllatus. Ja teie jaoks on see tõenäoliselt ebameeldiv. Võin vaid öelda, et ettevaatlikkusest ja kiirpäästmisest pole keegi surnud. Ja siin sa oled sellise ukse ees:

Ja lõpuks oleme Pühakojas. Aga ... on ainult süvend, mille põhjas on luukere ja ei midagi enamat. Ära ärritu ja hüppa. See ei tee liiga palju haiget. Aga august pole pääsu, eks? Pole hirmutav. Istuge natuke või jookske selle ümber - varsti saab meie kangelane võtme, keerake seda ja äkki - ennäe! - põrand lahustub ja me langeme haua pühamusse.

Jääb üle vaid võti lukku pista (loogiliselt, kas pole?) ja ... kuulata. Nocturnal ise räägib meiega. Ausalt öeldes arvasin, et ta nägu oleks ilusam.

Aga võib-olla on see lihtsalt minu graafika. Vahet pole. Tähtis on see, et meid kutsutakse isekateks. Nad ütlevad, et siin ja seal pole ei au, kohust ega truudust - peamine tasu. Noh... noh, tal on õigus. Ja tasu on tõesti seda väärt. Kuu pildiga ringil seistes saame talendi, mis pealekandmisel annab varastele suurepärase buffi - hiilides rakendub nähtamatus automaatselt. Seistes poolringil – meeletu loits – kõik loitsupiirkonnas olevad olendid ründavad kõiki valimatult 30 sekundi jooksul. Ja täiskuu peal seistes saame loitsu vaenlase tervise tühjendamiseks - ma ei tea, kas see on tasandatud või mitte, kuid tasemel 18 sööb ta vaenlase käest 100 tervist. Kas pole vähe nõus? Kuid kahjuks pole need loitsud, vaid anded. See tähendab, et saate seda kasutada ainult üks kord päevas. Vabandust, aga sa ei saa midagi teha. Ja kõiki kolme ka võtta ei saa. Vali. Pärast valikut näeme Gallust. Ta tuli Karliaga hüvasti jätma.

Palun. Seiklus on läbi. Saate täita Vexi ja Delvini loodud lõputud ülesanded või lihtsalt gildi unustada ja külastada ainult varastatud kaupa müüma. Edu sulle. Vaadake mõlemat pidi – minge varjudesse.

Laadimine...Laadimine...