Encyclopedia of S.T.A.K.E.R: Shadow of Chernobyl - Walkthrough. Útmutató a módosítás áthaladásához - Last Stalker\ Last Stalker Walkthrough stalker tch keresés

A játékot többféleképpen lehet játszani – azonnal menjen végig a fő cselekményen, vagy terelje el a figyelmét a mellékfeladatok, amelyeket néhány NPC mindig szívesen ad a hősnek. A második lehetőség kényelmes, mivel lehetővé teszi új érdekes dolgok - páncélok, fegyverek és tárgyak - beszerzését viszonylag kis idő- és erőfeszítéssel.

Fussuk át a feladatokat, és nézzük meg, mit tudnak adni a hősnek.

Ez egy hiba: Néha az NPC-k megtagadják a hős teljesített küldetésének elfogadását. Ebben az esetben próbáljon kilépni a területről, és visszatérjen oda. Ha ez nem segít, akkor be kell töltenie vagy ki kell hagynia a küldetést.

Kereskedő

A csapos a bunkerben ül, és időnként kiad egy-egy feladatot.

"Üzletkötő". Egy tisztességtelen stalker védnökünk nevében kereskedik, és ezzel aláássa tekintélyét. A csalót meg kell ölni. Megtalálható nyílt terepen (általában két másik stalker kíséretében) vagy a tövében. A békéről nem lehet alkudni. Nedvesedni kell. Mindhárom, ha kell. A jutalom konzerv és a "Twist" anomália lesz.

Jegyzet: mivel a megölendő NPC-k nagyon gyakran vándorolnak a térképen, itt nem lehet megadni a pontos elhelyezkedésüket. Szerencsére a minitérképen lévő nyíl nem enged senkit elbújni, bár a karakter mozoghat a térképen – sőt, akár külön területek között is.

"Álkutya farka". A mutáns kutya farka divatos kiegészítők számára alkalmas. Szerezd meg, és kapsz 1500 rubelt és egy marék patront. Az álkutya az északi területeken található. Egyikükkel találkozni fogsz, miközben Shustroy öltönyt keresel. Ne feledje, nem minden kutyának van farka.

Tanács: Mivel a játékban a küldetések közül sok korlátozott ideig teljesíthető, érdemes felkeresni egy NPC-t egy „bányászat” küldetés céljából, ha a szükséges tárgy már a táskájában van.

"Vérszívó állkapocs". A kereskedőnek szüksége van a pofára a baljós kísérletekhez. A jutalom pénz és lőszer. A vérszívók általában kazamatákban élnek. Lemehetsz oda, ahol a játékos már járt a történetben.

"Kővirág". Az egyik leggyakrabban talált műtárgy. Kereskedőnek van szüksége ékszerészeknek történő viszonteladáshoz. A jutalom pénz és vodka a sugárzás ellen.

Jegyzet: lehetetlen megjelölni a cikkben a tárgyak pontos helyét egy egyszerű okból - véletlenszerűen jelennek meg és változnak a világban.

"Medúza". Egy másik dolog, amellyel kísérletezni kell, és egy másik gyakran látott műtárgy. Könnyen beszerezhető, jutalom - pénz és vodka.

"Éjszakai csillag". A műtárgy ritka, de a jutalom érte jó: egyedi hátizsákos ruha, amely növeli a teherbírást.

"húsdarab". Egy másik ritka és nagyon hasznos műtárgy. A jutalom pénz és kiváló elsősegély-készlet.

"fejlett pisztoly" A kereskedő egyedi fegyvertípusra vágyott - egy „Fort” pisztolyra, megnagyobbított tárral. Tanácsot ad: Kuznyecov századost utoljára pisztollyal látták szolgálatban a megsemmisült híd alatt északon. Valójában ott van. Megszerezheti egyszerű és kézenfekvő módon. Megérti, hogy nem szükséges visszaadni a fegyvert a kereskedőnek, ha tetszik.

„Védelem” adósság. A Sötét Völgyben a befolyási zónát kiterjesztve az "Adósság" banditákba botlott. Vissza kell verni a banditák támadását a határon.

"Bandita tábor a roncstelepen". Ezúttal a célpont egy banditák csoportja a szemétkörzetben. A feladat egyszerű - jöjjön el a küldetés helyére, és lőjön le mindenkit.

Jegyzet: A banditák és mutánsok megsemmisítésére szolgáló feladatok egy adott helyen változatosan megismételhetők.

"Két bandita a roncstelepen". Két pimasz bandita telepedett le a roncstelepen, és azzal fenyegetőznek, hogy megölnek mindenkit, aki nem fizet nekik a biztonságos áthaladásért. A kereskedő elégedetlen a dolgok ilyen állapotával.

"Banditák a parkolóban". Hasonló feladat - csak a banditák különböznek, és a hely megváltozott.

"Banditák az Agroprom Kutatóintézetben". A bûnözõk megakadályozzák, hogy a támadók szajrét kapjanak. Meg kell semmisíteni őket.

"Vérszívó a sötét völgyben". Megjelent egy vérszívó, aki nem fél a nyílt terektől. Az egész Sötét Völgy pánikban van, és csak hősünk tudja megszabadítani a Zónát egy ilyen szörnyetegtől, amely megsérti a dolgok meglévő rendjét.

"Mutánsok". Sidorovich különböző helyeken találhat mutánsokat, és az elv mindenhol ugyanaz: gyere, nézd meg, lőj.

– A banditák vezére. A bandita banda vezetője átkelt a kereskedő felé. A Sötét Völgyben él egy társasággal, cinkosokkal.

"Stalker kereskedő". A versenyzőt meg kell ölni. Ez nagyon egyszerűen és nem bonyolult.

"Újonc Stalker". Valami nincs rendben ezzel a stalkerrel. Mit nem értesz. Minden esetre meg kell ölni. Új jövevényt ugyanúgy keresnek, mint a többi áldozatot - a térkép szerint. Pontosan ugyanígy ölték meg.

Ez érdekes: néha a szándékolt áldozatot az Ön részvétele nélkül is meg lehet ölni. Ebben az esetben a küldetést számodra írjuk jóvá. Ez többször is megtörtént velem - egyszer kaptam üzenetet az elvégzett feladatról, amikor éppen elhagytam a kereskedő bunkerét.

"Diodorus atya". A pap a tárgyak gyűjtésének és eladásának megtagadását hirdeti, és ez természetesen nem tetszik Sidorovichnak. Az északi vidékeken, a hadsereg raktárainak környékén találhat áldozatot. Egy kiváló Winchester esik le a paptól.

"Stalker démon".Ő Oleg Gusarov, egykori kommandós. Srácaival él a Sötét Völgyben - a "bejárattól" jobbra, délre. Az egyik taktika az, hogy egy téglakerítés mögül gránátokkal bombázzuk az egész csapatot. A jutalom a Mica műtárgy, a zsákmány a megnövelt pontosságú Obokan géppisztoly.

Farkas

Farkas egy tapasztalt vadász, aki a kereskedő bunkerének közelében tartózkodik. Két feladata lesz, és mindkettő - a mutánsok kiirtása.

"vaddisznók". A bázissal szemben ártalmas vaddisznók élnek. Menj közel. Az előrejelzés két-három vadállatot ígér.

"Hús". Az egykori sertések egykori életük emlékére egy sertéstelepen telepedtek le, amely a lerombolt hídtól északnyugatra található.

Fürge

Az általunk mentett stalkernek csak egy feladata van, de nagyon hasznos.

"Továbbfejlesztett öltöny" Fürge a banditáktól hallott róla – egy továbbfejlesztett banditaruha páncéllal van elrejtve az alagútban. De egy mutáns ránézett. Menj az alagútba és vedd fel az öltönyt. Készülj fel - az álkutya azonnal megtámadja a játékost.

A Swift felszabadítása után azonnal végrehajthatod a küldetést. Ezután megtalálhatja a küldetésadót a bázison. Megéri az egyedi jelmezt lecserélni a Kővirág műtárgyra? Talán végül is a műtárgyat átadhatják a kereskedőnek, aki egy másik feladatot lát el - háromezer rubelért.

A csapos feladatai

Rengeteg feladat készen áll arra, hogy egy csapos rád hárítsa az adósság befolyási zónájában. Az első küldetéseket a bár elérése előtt teljesítheti.

– Banditák támadása a roncstelepen. Segíts a támadóknak visszaverni a támadást, és menj a bárba a "prémium" műtárgyért. A feladat elvégzésével javítja a Kötelességhez való viszonyát.

"Banditák támadása a Kutatóintézetnél". A stalkerek az Agroprom Intézet területén találtak valami értékeset. De banditák megzavarják őket. A kutatóintézet közelébe kell jutni, és tűzzel kell segíteni a stalkereket.

"Snorks a Sötét Völgyben". Az „adósság” nem tud megbirkózni a Sötét Völgy területén felbomló sznorkok nyájával.

„Banditák a hulladéklerakóban”. Van egy feladat, van egy hely – vannak banditák, akiket meg kell semmisíteni. Minden nagyjából ugyanaz, mint Sidorovich hasonló küldetéseiben. A jutalom két és fél ezer rubel és egy gránát.

„Zsoldosok és banditák a rostoki üzemben. A rossz emberek egy csoportja elzárta az átjárást a rostoki üzem területén (ez is vad területek, Bartól nyugatra vasúti terület). Ki kell irtani őket a jelzett helyen, és fel kell venni a jutalmat - ugyanazt a 2500 rubelt és egy gránátot.

– Banditák a vadonban. Egy újabb "gránátos" küldetés. A megsemmisítendő banditák táborának helye megjelenik a térképen.

"Banditák a Kutatóintézetben". A csapos régi ismerősei, egykori zsarolók. Most már tudja, hol vannak, és van egy embere, aki képes kezelni őket. 2500 rubel, gránát.

"Mutánsok a vadonban". Nemcsak rossz emberek élnek ezeken a helyeken, hanem káros állatok is. Minden a szokásos módon történik - megtaláljuk a sokszínű mutáns kutyák odúját, és kiirtjuk őket. Az utolsó feladat a hagyományos két és fél ezer rubel és egy gránát.

– Egy darab húst. Ritka gyógyító műtárgy – papok rendelték meg, akik a gyógyulás csodáját szeretnék bemutatni a nyájnak. A jutalom pénz (2500 rubel) és több tudós elsősegély-készlet.

A csapos létesítményben sok szereplő kész küldetéseket adni. A Slick Information Dealer az egyik ilyen.

"Kristálytövis". Egy műtárgy, amely megvéd a pszionikus hatásoktól. Néha a bártól nyugatra található. A műtárgyért cserébe a csapos pénzt, elsősegélydobozt és ellenszert ad.

"Éjszakai csillag". Első pillantásra a szokásos feladat egy műtárgy megtalálása. De a jutalom szokatlan - a Beryl-5M páncélruha és számos hagyományos gránát. Kényelmesebb éjszaka keresni az "Éjjeli csillagot" - a műtárgy világít a sötétben.

"Vaku". A csapos jól fizet ezért az elektromos műtárgyért - ötezer rubelt. Sajnos más műtárgyakhoz hasonlóan „szemmel” kell keresni.

"Aranyhal".Úgy tűnik, hogy a műtárgy ritka - de miért ad neki a csapos egy TRs 301-es géppuskát és ezen kívül hangtompítót, optikai irányzékot és egy csöv alatti gránátvetőt? Kinek szól ez az ereklye? Nem annak az embernek, akiről viccek vannak a Zónában?

– Egy darab húst. Itt minden egyszerű - átadjuk a „darabot”, elsősegély-készleteket és egy kis pénzt kapunk.

"vaddisznó patája". A vaddisznók Bartól északra, a hadsereg raktárai környékén bőven megtalálhatók. Legalább az egyik megoszt egy patát, és a hősnek tizenötszáz rubelt kap a csapostól.

"A hús szeme". A húst néha nehéz megtalálni. De Szvalka környékén szinte mindig találni több sertésállományt, ha a „Dolga” ellenőrzőpont elérése előtt letér az útról keletre, a mezőre.

"Katona". Soha nem fogjuk megtudni, hogy a csapos miért akar megölni egy magányos dezertőrt, aki megszökött a sajátjaitól, és egy furgonban rejtőzik a tavon az Agroprom Kutatóintézet közelében. A katona könnyű préda lesz - amikor a hőssel találkozik, nem mutat agressziót. Még beszélni is lehet vele. Az ölés jutalma a csiga ereklye.

"Orvvadász". Az egyik stalker csúnyán cserbenhagyta a csapost, és most meg kell ölni. Megtalálhatja a térképen a "hadsereg raktárában", és valószínűleg egy áruló halála után jó fegyvert kap. A csapos szeret műtárgyakkal fizetni a nedves tettekért - ezúttal „lelket” ad nekünk.

"Monolit". A csapos másik egykori barátja átpártolt a Monolith fanatikusokhoz, és most kényszereutanáziára szorul. A Monolith-tal való találkozóra a csapos azonnal tízezer rubelt fizet a játékosnak.

"Vámpír". Egy Ghoul nevű stalker sok vért rontott el a csaposért. A hozzánk rendelt Ghoul a Sötét Völgyben lakik, de minket nem annyira ő érdekel, mint inkább a hangtompítóval felszerelt géppisztoly, amit kivehetünk hideg holttestéből. Jó kiegészítője a "tűzgolyó" műtárgynak, amit a küldetés teljesítésekor kapunk.

"Veréb". Ennek a küldetésnek van egy finomsága: Sparrow-t nem lehet megölni, amíg a bár körül ácsorog, különben megkezdődik a vadászat a hős után. Várja meg, amíg elhagyja a bárt, és kövesse őt. Ha a madár nem akar elrepülni, egy sötét sarokban próbálhatja meg egy finom késcsapással megvágni az áldozatot. Visszaáll a Sparrow "Bark 919" pisztoly halála után hangtompítóval. A csapos jutalma a holdfény műtárgy.


A bárban a feladatokat nemcsak maga a pultos adja ki, hanem az intézmény látogatói is. Például a névtelen Hunter a pultnál alig várja, hogy megtalálja az elveszett családi fegyvert a vadonban. A mini-térkép mutatója zsákutcába vezet – fegyvert kell keresni egy elesett helikopter mögött, egy aluljáróban. Egy nagy konténerben fekszik a zsákutcában. Itt nehéz kihagyni a húsvéti tojást - egy bizonyos Gordon holttestét, jellegzetes szemüveges, vidám PDA-tartalommal rendelkező stalkert. A holttesten egy Black Kite pisztoly, a közeli dobozban (lövésekkel törje meg) pedig a géppisztolytöltényekhez való módosítása, a Big Ben.



Észak felé haladunk, új feladatokat és titkokat fedezünk fel. A sorban a Bar Aréna következik, Szaharov tudós egyszerű küldetései, valamint a Svoboda és a Duty bonyolult és ellentmondásos kapcsolata.

Folytatjuk...

Bejárás – a csernobili zóna rejtélye

Stalker Marked az egyetlen túlélő egy autóbalesetben, amikor egy teherautó villámcsapás következtében felrobbant, és az árokba csapódott Cordon északi részén. Csak a sofőrnek volt szerencséje – a többi hátul ülő utast nem érintette a robbanás, hiszen ők már meghaltak. A traumás agysérülés amnéziához vezetett. A hősnek nincs neve és nincsenek emlékei. Minden, ami a múlthoz köti, az a tetoválás: "S.T.A.L.K.E.R." valamint egy zsebszámítógép fényképpel és egy lakonikus feladattal: „Öld meg Strelokot!”. Szeretném tudni, hogy ki ez a Strelok...

Hősünk most Sidorovich kereskedő vendége, akinek bunkerje a Zóna déli peremén, a hadsereg ellenőrző pontja mellett található. Sidorovich nem megy bele Marked személyes ügyeibe, de az adósságot ki kell fizetni. És a kereskedő adja az első feladatot - segítsen kiszabadítani a banditák által elfogott stalkert, hogy visszaadjon egy értékes pendrive-ot információkkal.

Jegyzet: kövesse a történet küldetéseket, és még az első feladat elvégzése sem szükséges. Bármikor elmehetsz ingyenes vadászatra, vagy végezhetsz mellékküldetéseket. Ne feledje – minél gyakrabban és aktívabban távolodik el a fő történetvonaltól, minél többet fedezi fel a Zóna világát, annál könnyebb lesz átmenni a játék későbbi szakaszain, amikor értékes fegyverminták lesznek. és páncél.


Kordon

Szóval, bemutató mód. Lépjen ki a bunkerből, kényelmesen kezelje a kezelőszerveket, olvassa el az alapvető információkat, és menjen a farmra, ahol a stalkerek letelepedtek. Itt beszélgethet az emberekkel, lophat ennivalót a pincéből, hallgathat vicceket és végül beszélgethet egy Farkas nevű sztárral. Ad majd egy pisztolyt és lőszert, mondván, hogy a banditák egy foglyot tartanak a motoros-traktor állomáson, és már a közelben bújkál három stalker, akik nem merik elvinni az MTS-t.

A busz csontváza mellett menj ki a nagy útra. Jobb oldalon van egy katonai ellenőrző pont, oda nem kell menni. Bal oldalon, az autó és a betontömbök mellett, a híd előtt fekszik a sebesült Tolik. Segíts neki egy elsősegélynyújtó készlettel (a közelben van), és hallgasd meg egy repülõ helikopter rádiókommunikációját.

Most - az első küldetés. Nagyon nehéz tanítani, szóval készülj fel. Stalkerek várnak rád az út mellett – itt választhatsz: indulj el mindenkivel a támadásba, vagy próbálj egyedül megbirkózni a banditákkal, Rambo stílusában. Az első lehetőség könnyebb, a második érdekesebb.

A banditák pisztolyokkal és sörétes fegyverekkel vannak felfegyverkezve. Győzd le őket, és beszélj Swifttel. Vajon hol tartotta a meghajtót, amit a banditák nem találtak meg? Ennek megünneplésére a szabadult fogoly megosztja Önnel egy értékes gyorsítótár helyét.

Jegyzet: itt a Nimble megadhatja az első mellékküldetést - a "tökéletes" öltöny keresését. Az öltöny (egyedülálló gengszterkabát, bevarrt páncélelemekkel) ott fekszik, ahol a nyíl mutat a térképen - az alagút mélyén jobbra, a fal mellett. Az álkutya őrzi a kincset. Visszaküldheti a jelmezt Shustromnak, vagy felveheti magára.

Adja vissza a pendrive-ot a kereskedőnek, és ne felejtsen el bejelentkezni a Farkasba útközben.

A kereskedő megjutalmazza Önt néhány információval a Strelokról és arról, hogy mi történik a zónában. Kiderült, hogy a leletekben leggazdagabb Zóna központi régiói a nyilvánosság számára hozzáférhetetlenek az agyat felpörgető titokzatos sugárzás miatt.

Jegyzet: átvehetsz még néhány mellékküldetést a kereskedőtől. Sokaknak van időkorlátja, ezért érdemes egyenként venni.

Egy aktatáska titkos dokumentumokkal segít felfedni a titokzatos események titkát. Az Agroprom Intézet harmadik emeletén van elrejtve. A probléma az, hogy az intézet a katonaság kezében van, és nagyon nehéz elvinni. Kezdjük kicsiben – hogyan juthatunk el Cordon északi régiójába, a katonai ellenőrzőpont mögé a lerombolt híd alatt?

A lerombolt híd mögött kétféleképpen lehet északra menni. Először is, a kereskedő tanácsára - a híd bal oldalán egy keskeny alagúton keresztül, elektromos rendellenességekkel. A PDA halott stalkerjénél feljegyzéseket találhat arról, hogy ezek az anomáliák villognak a rendszer körül. Nyilvánvalóan a PDA tulajdonosa rosszul fogta fel a rendszert. A második lehetőség az, hogy a hídtól jobbra menjen a kerítésen lévő lyukon keresztül. Ott nagyon fontos, hogy ne jobbra forduljon, nehogy berepüljön a sugárzási helyre. Végül a katonákat egyszerűen le lehet lőni.


North Cordon

Örül a sikerének, Sidorovich felveszi a kapcsolatot, és felajánlja, hogy beszél egy Fox nevű sztárral – ő csak vándorolt ​​valahol a közelben, és változó sikerrel küzdött le a mutánsok ellen. A rókát az egyik romos házban találod. Sok vak kutyát megölt, de ő maga is megkapta. Remélem van elsősegély készleted? Segíts Foxnak megbirkózni egy nagy falka kutyával.

Ő maga semmit nem tud Strelkáról, de testvére, Gray, aki egy elhagyatott gyárban él két kilométerre északra, tudhatja. Előre! Át kell jutnod a banditák által elfoglalt ellenőrzőponton, hogy eljuss a szeméttelepre.

A technika temetője

Nem lesz olyan egyszerű meglátogatni Grayt – a banditák ellepték a kerületet. Stalkerekre lövöldöznek, és valamilyen oknál fogva megpróbálják elfoglalni a berendezések radioaktív temetőjét, amelyet a Bes vezette stalkerek védenek.

A démon felajánlja neked a segítséget a tábor védelmében – rajtad múlik, hogy beleegyezel-e vagy sem. Itt géppisztolyokat és AKS-74U-t kaphat. Mindenesetre lőszert és elsősegélynyújtó készletet kell felhalmoznia, hogy áttörje a banditák erődítményeit az északi úton a gyár felé. Ha magabiztos, ülhet a műszaki temetőben, és megpróbálhatja megvédeni. Először keletről, majd délről és északról mennek a banditák. A lőszerek gyorsan elfogynak - nem csak össze kell szednie a testekből, hanem ki is kell rázni a földön fekvő fegyverből.

Ha úgy dönt, hogy nincs más dolgod itt, kövesse az északi utat. Ne hagyja ki a Szürke élőhelyét – a rádióban megkérik, hogy segítsen megvédeni az épületet a keletről előrenyomuló banditáktól. És itt van maga Gray. Áthelyez egy másik barátjához - egy Mole becenevű sztárhoz, aki, úgy tűnik, feltárt egy gyorsítótárat, ahol a Strelok a dolgait tartotta.

Mielőtt a Vakondba megy, készletezzen lőszert, kötszert és elsősegélynyújtó készletet. Útban kelet felé, az Agroprom Tudományos Kutatóintézetéhez, banditák ültek betonlapok mögött. Félig nyitott vaskapuk védelme alatt lehet rájuk tüzelni.



Agroprom

Az NII területét katonák ellenőrzik - az úton állandóan járőrökkel találkozhat. Az intézet kapuján kívül üldözők harcolnak a katonasággal. Segíts Mole csoportjának, és ő megmutatja a csatornarendszer bejáratát, ahol a Gunslinger egykor az értékeit tartotta.

Ez a kazama elvezeti Önt a kutatóközpontba is, ahol a harmadik emeleten tárolják azt az aktatáskát, amelyre a kereskedőnek szüksége van.

Jegyzet: a terület északnyugati részén egy kis tó közepén beszélgethet egy karakterrel - egy nem agresszív katonával, aki elmondja, hogy csak a katakombákon keresztül lehet bejutni a kutatóközpontba zaj nélkül. Ne felejtsen el találni legalább egy néma pisztolyt, mielőtt bemászik a kazamatába – hamarosan lopakodásra lesz szüksége.

Katakombák

Lent szeretettel fogadják a banditák. Ne menj oda, ahol fellángolnak az elektromos anomáliák - menj le a csigalépcsőn az alsó szintre, a boszorkányzselé vidám zöld fényeinek birodalmába, a kíváncsi vérszívókhoz.

Miután megküzdöttél a mutánsokkal és néhány kóbor katonával, mássz fel a lépcsőn a csőben a gyorsítótárba. Két érdekesség van itt. Először is a gyorstüzelő AK-74, az egyetlen. Másodszor, egy flash meghajtó a Strelok-ról szóló információkkal. Elvezet téged egy Ghost nevű sztárhoz, Strelok egyik társához.

Óvatosan haladj tovább a kazamata mentén, és készülj fel a játék első kontrollerével való találkozásra. Ha van gránátok - jó. Ha nem, akkor élni is lehet. Bújj előle a sarkon, és gyors sorozatokban lőj rá, hogy ne legyen ideje lekötni a leselkedő figyelmét.

Estére várva (lehet, hogy teát kell inni) gyere ki a föld alól. Ön a kutatóközpont kerületén belül van, és az a cél, hogy ellopja a hőn áhított bőröndöt a harmadik emeletről.

Kutatóközpont

Nem fog teljesen lopakodó módban átadni, akárhogy is bújsz el az őrszemek elől. Egy bőrönd okmányokkal a harmadik emeleten található egy szobában, csodálatos megjelenésű készülékekkel. Meg kell küzdenie magát a kijáratig. Szerencsére a helikopter csak úgy itt van, senki nem fog levegőből lőni a karakterre.

Van egy másik módja a bőröndhöz való eljutásnak - a nyers erő. Jelenlétedet jelezve azonnal rohanj az út túloldalán lévő házhoz, és amikor a katonák kiugranak a szabadba, tüzelj rájuk az ablakon. A kutatóközpont épületében kényelmesen lehet elhelyezkedni a lépcsőházakban.

Bőrönddel a kezében térjen vissza a szemétlerakó területére, és menjen északra, az Adósság-ellenőrzőponthoz. Oda beengednek, ha megtudják, hogy bőröndöt viszel a csaposhoz. Ha a Duty arra kér, hogy segítsen a Sötét Völgy régiójából, keletről menekülők hordáin, ne utasítsa el – és a csapos díjat fizet.

A legjobb, ha egy falka dühöngő kutya mellett elrohansz egy üveg energiaitallal. A Duty poszt lelövi a kutyákat, ha bátorságrohamukban üldöznek. Barban vagy. Ez az a központi terület, ahová a stalkerek pihenni, beszélgetni, egy italt a bárban vagy az Arénában harcolni jönnek.

A csapos lesz a következő küldetésadó. A dokumentumok egy titkos X-18-as bázisról beszélnek valahol a Dark Valley környékén. A laboratórium ajtaja két kulccsal nyitható. Az egyik csapos adja, a másikat egy Borov nevű banditától kell beszerezni, aki a laboratórium bejárata közelében állította fel táborát.


sötét völgy

Ahhoz, hogy eljuss a völgybe, egy erős sugárzású területen kell keresztülmenned, ezért készíts elő ellenszert. Egy Bullet nevű ismeretlen adós vár rád, aki egy sebesült banditát fog kihallgatni (akkor is itt lesz, ha küldetés nélkül jutsz be a területre). A stalker felajánlja neked, hogy segíts neki egy lesben - két bandita egy fogságban lévő elvtársat, egy Szemjon nevű sztárt vezet a gyár felé.

Ha a helyére került, üljön a megálló mögé, várja meg, amíg a banditák elhaladnak, és nyisson tüzet, amikor a stalker lövöldözni kezd. Miután megmentette Senya-t, kap egy PSO-1 irányzékot és egy új feladatot - a többi elfogott támadót kiszabadítani.

Ezen a szinten egy részben rejtett átjáró is szerepel - és itt jut el a gyárba, ahol a banditák megtelepedtek, szintén a csatornacsövön keresztül. Ne másszon fel az őrszemekre, keresse meg azt a helyet, ahol a ZIL fele a javítógödörbe esett, és miután kitalálta az időt, ugorjon be a pincébe. Óvatosan és csendesen menjen át az alagsoron a következő épületbe. Itt a dolgok sokkal nehezebbé válnak, ezért gyakran spóroljon. Banditák állnak a padlón és járőrözik őket. Legyen tisztában a testek húzásának lehetőségével (műveletbillentyű bal Shift billentyűvel).

A disznó az épület túlsó végén, az alsóbb emeleteken ült. Vedd el tőle a kulcsot (addig valószínűleg felfedeznek, szóval szerezd be a legerősebb fegyvereket). Ha akarja, engedje ki a stalkert a pincében és a kapun kívüli házban. Most megvan mindkét kulcs. A gyárból egy hosszú átjárón lehet kijutni, amely egy téglaépületben kezdődik (az épülettől délre) és a völgybe vezet.

Most egy másik gyárépületet kell megrohamoznia – azt, amely mellett a Bullet-lel lesben ült. Készülj fel arra, hogy sokat lőj vagy áttörj. Az udvar felől be kell lépni a bal oldali szobába, jobbra kell fordulni, és lemenni az alagsorba. Ott találsz egy zárt ajtót.

Laboratórium X-18

Először is meg kell találnia a kódot, hogy kinyissa az ajtót a laboratórium alsó szintjére. A kód 1243, de amíg nem találja meg egy tudós testén a hátsó szobában, nem használhatja. A fő ellenség itt a tüzes anomáliák (vigyázz az imbolygó levegőre). Néhány snork is elronthatja a szórakozást. Dodge repülő dobozok.

Az alsó szinten ismét meg kell találnia a kulcsot. A helyi folyosók hemzsegnek a poltergeistektől és a repülő dobozoktól, a nagy teremben pedig, ahol egy másik halott tudós hever, egy magányos álóriás rohangál - jobb, ha átlövik az ajtón, miközben körbeugrál a teremben. , bemelegítés. Ne felejts el felmászni a lépcsőn és megvizsgálni a kincsesládát. A hűtőben nincs semmi érdekes.

Mentsd el és nyisd ki az ajtót a 9524 kóddal. Ölj meg egy másik poltergeist, vess egy pillantást a titokzatos lombikra, amelyekben csodálatos lények találhatók, és menj fel a vezérlőterembe, ahol utolér az első visszapillantás – egy emlék a múltból.

Ne felejtse el felvenni a mappát az asztalról. Ugyanúgy térjen vissza. Négy katona nem jelenthet nagy problémát számodra. A hadsereg megtámadta a gyárat, így ha már a felszínen van, jobb, ha megpróbál a másik úton kijutni - a második emeletre és le a tetőn keresztül.

Az iratokat a csaposhoz kell vinni, de a szemétlerakóba való átjárást elzárják. Kitérőt kell tennie, és vissza kell térnie Cordonba. Mutasd meg az iratokat Sidorovicsnak, majd vigye el északra, a csaposhoz.

A következő állomás az Amber Lake, ahol az X-16 laboratórium zombikká varázsolja az óvatlan leselkedőket.

vad földek

A Wildlands-on keresztül kell eljutnia az Amber Lake-hez (közvetlenül az északi ellenőrzőponttól). Ez a hatalmas vasútállomás zsoldosok irányítása alatt áll, és nem szeretik az idegeneket. Hamarosan tanúja lesz, hogyan lőnek le zsoldosok egy helikoptert, amelyben a tudósok békésen repültek a bunkerükhöz. Lehetőséged lesz megmenteni az egyik tudóst, ha elkíséred a tóhoz. Ezt nem olyan nehéz megtenni, mint amilyennek látszik - a tudós igyekszik nem tombolni.

A tüzes anomáliákkal tarkított híd mögött találkozni fogsz az első zombikkal. Lassan barangolnak, de pontosan lőnek. Útközben a kiszáradt Yantarnoe-tó közelében találja magát.


Amber Lake

A tó környékén irts ki minden helyi zombit, de még ne közelítsd meg az épületeket. A célod a bunker és Szaharov professzor, aki egy testőr szolgálatáért cserébe védelmet nyújthat a pszi-sugárzás ellen. El kell kísérnie Szemjonovot, és meg kell védenie őt, amíg a térerőt méri.

A titok az, hogy Szemjonovot megelőzve kiirtsd a zombikat. Előbb-utóbb a pszi-sugárzás levágja a hőst, de nem leszel zombivá. Szaharov ad egy mintát az agy védelméről. Megint a föld alá kell mászni...

A pszi-sugárzást sikeresen leárnyékolja a készülék, de a hős szemében még mindig szürkésszürke. Az udvaron jól irányzott zombik (nem veszélyesek) és ugráló snorkok (ezek gondot okoznak) várnak rád. Menj le a laboratóriumba.

Laboratórium X-16

A szokásos populáció - zombik, snorkok - valamiért nem befolyásolja ezeket a sugárzásokat, de egy lassan tántorgó snork nagyon kényelmes ellenfél lenne. Menj le a lépcsőn az alsó szintre, és félholt élőlényekre lőve haladj végig a szinten. Mentés - a nagy teremben fel kell futnia a lépcsőn, versenyt futva az idővel. Túl erős sugárzás, a védelem nem tart sokáig.

A zombik lehető leggyorsabb kiirtásához kapcsold ki a három kart egymás után három szinten (ne hagyd ki a legelsőt). Ha a legfelső helyen van, forduljon jobbra, mentse el és húzza meg a vezérlőpulton lévő kart. Hurrá, nincs több sugárzás, elmúlt a veszély, a zombikarrier már nem fog nekünk ragyogni. A hős újra emlékezni fog a múltjából származó részekre. Vajon ki ez a hatalmas, kutyás öregember?

Már csak be kell menni a távoli szobába, foglalkozni a szomorú irányítóval, átkutatni a Szellem testét. Elsősorban egy regeneráló hatású műruha érdekli, és csak ezután - az X-16 laboratórium dokumentumai. A kőpadlóban jobbra van egy lyuk. Ugorj be és menj ki az alagúton. Az első sznorkspár egy koszhalom mögött találkozik veled. Legyen óvatos a kanyarban – a snork egy ívelt csődarab mögé bújt el a bal fal közelében. Egy másik kiugrik a kanyar mögül, ahol a lángsugár becsapódik. Az elágazásnál, ahol megölöd a zombikat (bal oldalon egy rács, jobb oldalon egy halom föld), próbálj meg pár gránátot dobni egy halom föld mögé, amelyen egy cső hever - két vicces sznorkok várnak rád közvetlenül a domb mögött. Azt hiszik, hogy meglephetnek, de nem tették!

Készüljön fel, hogy sorozatban tüzeljen az álóriásra, aki a dobozokat szétszórva feléd fut, de természetesen nem fut el. A bal oldalon zombik állnak szolgálatban – figyelmen kívül lehet őket hagyni. Fuss egyenesen előre, és két fordulatot kell felmenni a lépcsőn a felszínre. A helikopter nem tesz veled semmit - kilő néhány rakétát a laboratóriumba, és gyorsan elrepül a bajtól. Jelentkezzen Szaharovnál, és térjen vissza az ügyvédi kamarába.

A csapos kifejezetten azt javasolja, hogy látogassa meg a Monolitot, és tiltsa le a pszionikus mezőjét, hogy megnyissa az utat a stalkerek számára észak felé. És úgy tűnik, most, hogy van sugárvédelem, semmi sem akadályozza meg (természetesen több tucat gonosz monolitot leszámítva) az indulásban. De ne siess. A Szellem feljegyzései információkat tartalmaztak a Kalauzról, akinek találkoznia kellett volna egy bizonyos Doktorral. Miért nem próbálja meg kideríteni, kik ők – a kalauz és az orvos?

Az elsőt délen, a Kordon környékén találjuk a lerombolt vasúti híd előtt - azon a helyen, ahol egykor a Rókával beszéltél. Az útmutató lakonikus: „Az orvos egy titkos helyen vár. Ha benne vagy a témában, tudod, hol van.

Természetesen a témában vagyunk! Térjen vissza északnyugatra az Agroprom területére, és merüljön újra a csatorna aknába - abba a katakombába, ahol információkat keresett Strelokról. A banditák és vérszívók legyőzése után menj fel az ismerős lépcsőkön... Az orvos (ugyanaz az öreg a látomásokból) nagyon nem akarja, hogy a játékos ijedtében lövöldözni kezdjen rá és elrontsa az ismeretséget, így minden további nélkül , feje búbjára üti a hőst, és mindent elmond neki, amíg meg nem fáj a fejed. Aztán eltűnik, és információkat hagy a 26-os szobában, a Pripyat szállodában rejtett gyorsítótárról.

Emlékezzünk erre az információra, és fogig felfegyverkezve induljunk északnak, hogy megrohamozzuk a Monolit földjeit.


A hadsereg raktárai

A hadsereg raktárai, amelyeket a "Freedom" csoport irányít, pufferterületként szolgálnak Bar ("Duty") és a Vörös Erdő között (a "Monolith" irányítása alatt). Itt csatlakozhat valamelyik szervezethez, választhat egy oldalt a konfliktusban. Ha „Szabad” leszel, a jó értelemben többé nem engedik be a bárba, és aki csatlakozik az „adóssághoz”, annak nehezebb lesz átlépni a Raktárak és a Vörös Erdő közötti határt – egy ellenőrzőpont a "Szabadság" közelében.

Mindazonáltal megéri segíteni a „Szabadság” parancsnokát a „Monolith” támadásának visszaverésében. Így megtanulod a stalker szektások szokásait.

vörös erdő

Maradjon az úton – sok helyen magas a sugárzás az utak mentén. Harcolnod kell, hogy továbbjuss az északi úton. Hagyja figyelmen kívül az első jobbra fordulást - zsákutca van (vajon mit terveztek ott eredetileg?). A második kanyar Pripjatra, de oda még agyvédelemmel sem engednek be. Haladjon előre és felfelé a radarállomás felé. A radar a pszi-sugárzás forrása.

A monolitokon kívül itt a földről felbukkanó fantomok lesznek az ellenségeid. Lődd le őket útközben - könnyen elpusztulnak, ami nem mondható el a Monolith stalkerekről. A domb tetején megpróbálnak hordókat üzemanyaggal gurítani a lábad alá – próbáld meg minél hamarabb felrobbantani őket. Legyen óvatos a falhoz közeledve - a mögötte lévő tornyokon mesterlövészek vannak. Lelőhetők egy párbajban, vagy figyelmen kívül hagyhatók, ha egy holt zónába futnak.

Előtte a fal törött része. Ha sokáig vársz, maguk a Monolitok fognak kiugrani a lyukból feléd. Minél több Monolith stalkert lősz kint, annál kevesebbet kell bent harcolnod. Az X-10 laboratórium bejárata rejtve van. Mássz fel a rámpán az alagútban kilógó autóba, és az utolsó métereken szabadulj meg a laboratóriumig. A fantomok nem hagynak el, amíg be nem mész.

Laboratórium X-10

A laboratórium üres – csak néhány eszméletlen vérszívó járja a poros folyosókat. Igen, bárhogy is őrzi a Monolith a titkait. Nem lesznek elágazások – csak fuss végig a folyosókon és szobákon, időről időre kiütve a szellemet a vérszívókból. Miután átment több fémerkélyes és hatalmas hengeres szobán, ne hagyja ki a végén lévő átjárót a kapcsolós helyiségbe. Megment. A kapcsoló egy mozdulata – és az agyégő kikapcsol, az észak felé, Pripjatyba és a csernobili atomerőműbe való átjárás mindenki számára ingyenes. Nézze meg a főszereplő következő látomását, és ugyanígy térjen vissza.

A pincékhez vezető út nehéz lesz – dühös monolitok tucatjai állják el a kiutat, és szó szerint minden sarkon lesben állnak.

Odakint szórakozik és örvendez a leszállócsapat. A katonai leselkedők meglepődnek a gyenge ellenálláson, és helyesen feltételezik, hogy valaki már járt itt előttük. A páncélos katonák nagyon veszélyes ellenségek, de amint áttöröd a kaput, a stalkerek segítségére lesznek. Sokan vannak itt - és szabad üldözők, "Kötelesség", "Szabadság", sőt zsoldosok is -, mint egy rohantak észak felé.

A Pripjatyhoz vezető út mindenki számára nyitva áll, beleértve a Taggedet is.

Tanács: a legmagasabb sugárzás elleni védelemmel ellátott öltönyt vigyen magával. A csernobili atomerőmű közelében nagyon hasznos lesz az Ön számára.



A S.T.A.L.K.E.R. Csernobil árnyéka

Pripyat

A város bejáratánál találkozik Önnel egy csoport stalker, akik tudatában lesznek érkezésének. Segítenek bejutni a központi Pripyatba. Azt tanácsolom, hogy ezen a helyen fegyverkezzen mesterlövész fegyverekkel - ellenségek jelennek meg a Hruscsov-házak tetején bal és jobb oldalon, és előbukkannak az ablakokból. Miután leverte az ellenállást az utca végén, forduljon jobbra, és próbálja meg a lehető leggyorsabban lőni az ellenséget az erkélyen és a kétszintes épület ablakában.

A stalkerek segítenek megtisztítani a sötét mélygarázst – akkor egyedül kell mennie. Nem olyan ijesztő, mint amilyennek látszik. Csak nagyon gyorsan meg kell szabadulnia a szemközti tetőn lévő mesterlövésztől - elektromágneses puskája van. Menedékekbe bújva lődd le az ellenséget a szálloda halljában, menj be, ugorj be a keskeny ablakból a folyosó tetejére, és mássz be a szomszédos szállodaépület ablakába. A célod a 26-os szám, ahol a Zóna titkának kulcsa rejtőzik.

Ez rekord. Ha lejátssza egy magnón, megtudja, hogy van egy titkos ajtó a csernobili atomerőműben, amit Sztrelok fedezett fel egykoron. Mi van az ajtó mögött? Ezt a titkot hamarosan eláruljuk. Addig is játsszunk lőteret. A szálloda ablakai kiválóan alkalmasak az utcai rosszfiúk lövöldözésére. Különös figyelmet kell fordítani a folyosó végén lévő ablakra - arra, amely az óriáskerékre néz. A kerék bal oldalán egy alacsony, kerek épület látható helyenként téglafalazattal. A tetején egy Monolith ember ül egy RPG-7-el. Nehéz átlátni az ágakon – használjon optikai irányzékot. Soha nem fogja megérteni, mi ölte meg.

Ahhoz, hogy Csernobil környékén legyen, csak ki kell ugrani az ablakon, és száz méterrel észak felé kell futnia, az Avangard stadion bejáratáig. De mielőtt lemerülne a boltozatok alá, mentsd meg magad.

Fontos: előttünk a nincs visszatérés pontja, egy hely, ahonnan nem lehet visszatérni a zónába, a szörnyetegekhez és banditákhoz, akik annyira ismerősek lettek. Előttünk a játék nagyszabású fináléja, és nem számít, hogyan végződik, a visszaút örökre zárva lesz előtted.

Csernobili atomerőmű

A fő probléma itt az, hogy mindenki meg akar ölni. "Monolith", védi az állomás megközelítéseit. Katonai támadók több oldalról megrohamozzák az atomerőműveket. Mi-24-es helikopterek, nagylelkűen szórják a golyókat és rakétákat. És még egy gyalogsági harcjármű is, ami egy géppuskával sarkallja a játékost a bejáratnál.

A cél itt a negyedik erőmű területén lévő épületbe bemászni. Készíts elő egy mesterlövész puskát, és fordulj balra a cső után. Amikor a helikopterek a fejünk fölött repülnek és a bejáratnál tüzelnek (hallod a katonák, mesterlövészek és pilóták rádiókommunikációját), lőj le néhány Monolith stalkert a kapu elé, és a lehető leggyorsabban merülj be. Ha az alállomás téglaépületénél elidőzik, mind a helikopterek, mind a gyalogsági harcjárművek, mind pedig a néma géppuskákkal felfegyverzett katonai támadók figyelmét felkeltheti.

Bemászhatsz az utánfutóba levegőt venni, de nem szabad itt elidőzni. Fuss át az úton – és óvatosan haladj végig a hosszú épületen, betonszerkezetek, csövek és szerelvények mögé bújva. A betontömbök fülkéi a legjobb barátok, ha meleg lesz, elbújhatsz bennük. A helikopterek és katonai támadók magukra vonják a "Monolith" figyelmét, de te is megkapod. Óvatosan figyelje meg, ha egy gépfegyverrel ellátott stalker fut előre - a szürke forma a szürke betonon nagyon rosszul látható.

Amikor katonai támadók belépnek az udvarra, megjelennek a jövőbeli szabadulás hírnökei. Ez azt jelenti, hogy mindössze öt perced van bejutni az épületbe, mielőtt a lefújás megöli a hőst. Kevés az idő, de az is elég, hogy ne kapkodjunk túl sokat.

Jegyzet: a kiadás csak a főszereplőt érinti, és csak akkor, ha a föld közelében van. Ez azt jelenti, hogy szabadon lehet futni a tetőkön a kilökődés során, amit hamarosan meg is teszünk.


Negyedik erőegység

Belül sötét, radioaktív és sok "monolit". Maga a Monolith az idegeidre megy, pár másodpercenként hanggal a fejedben ígéri a vágyak beteljesülését.

Az első jobbra kanyar előtt legyen óvatos – egy elektromágneses fegyverrel rendelkező mesterlövész ült le a folyosó túlsó végén. Amikor a végére ér, forduljon balra, és menjen végig a folyosón. Fordulj balra az átjáróba egy fémhálóval, és nagyon óvatosan, a falon lévő lyukon keresztül nézz ki, lőd le a Monolith stalkereket. Az előszobában a dobozok mögé bújhatsz.

A dobozokkal szegélyezett folyosón áthaladva egy lépcsőt látunk. Sok ellenség van a lépcsőkön. És még néhány Monolith stalker vár rád a legtetején, egy figyelmeztető táblával ellátott ajtó mögött. Ezen ajtó mögött kiválaszthatja a befejezést. Forduljon balra, és menjen be a megsemmisült reaktorba - hamis vége lesz. Forduljon jobbra, és keressen egy nem feltűnő rést, ahol lépcső vezet fel egy csikorgó vészvillanykörtéhez – igazi vége lesz.

Hamis befejezés

Egy beton- és grafitkupacon mássz fel a lépcsőn a reaktor törött tetejére. Egy fülkében csillogó Monolithhoz juthatsz, ha belépsz a teleporter fehér gyűrűibe. Csak óvatosan kell végigmennie a fémszerkezeteken a következő helyiségbe, felmászni a vaslemezek mentén a betonvasatra, és fel kell ugrani a Monolithoz.

Teljesíti a hős kívánságát. És hogy pontosan mit fog kitalálni a hős, az sok mindentől függ. Például azon, hogy mennyi pénz van a zsebében. Arról, hogy milyen hírneve van, és arról is, hogy véletlenül megölte-e az "Adósság" vagy a "Szabadság" vezetőjét.

A játék vége. Van azonban egy igazi végünk is.

igaz befejezés

Mássz fel a lépcsőn, és menj a titkos ajtóhoz a folyosó végén. Mielőtt kinyitná, készítse elő a fegyvert, és kímélje meg magát – harminc másodpercre, amíg az ajtó kódját kiválasztják, a Monolith stalkerek a semmiből fognak megjelenni mögötted. Ha kinyílik az ajtó, fuss be. Titkos laboratóriumban vagy.

Titkos laboratórium

Zárt folyosók, Monolith tömeg - minden a megszokott. Csak a fejemben nincs sugárzás és hangok. Az ellenségek szó szerint minden sarkon és minden szobában leselkednek. Eleinte nem tud kilógni a szobából a folyosóra, maga felé csalogatja a leselkedőket, és átlövi a fémrudakon.

Ezután menjen balra a folyosón, és néhány kanyar után egy elektronikus "szekrényes" helyiség előtt találja magát. Itt több stalker is van, megbirkózhatsz velük, ha gránátokat dobál be a szobába és óvatosan lövöldöz, a sarok mögül kinézve. A cél egy sötét szoba, amelynek közepén a Monolit zöld holografikus képe, a kerületükön pedig hat pár üveg tori található.

A rejtvény megoldása nem olyan nehéz - kezdje el összetörni az üvegdarabokat. Minden másodpercben egy poltergeist ugrik ki a szobába márkás égő lánggal. Szabadulj meg tőlük, ahogy jönnek.

Amikor a hatodik pár tori felrobban, egy tudóst ábrázoló zöld hologram leereszkedik, mielőtt Markeddel beszélne. A Szellem elmagyarázza, miért jött létre a Zóna, és ki az a Bullseye, és a „piros vagy kék pirula” stílusban kínál választási lehetőséget.

Ha a játékos egyetért a hologram érveivel, a játék az első valódi befejezéssel ér véget. Ha nem, akkor ismét az utcára kerül, és a szíve bosszúszomjú lesz.

Csernobili atomerőmű

A kilökődés folytatódik, így a karakter érdeke, hogy a lehető leggyorsabban beugorjon a teleportáló fehér gyűrűibe anélkül, hogy megérintené a körülötte megjelent Monolitokat. Mássz fel a létrán a tetőre, és bújj el egy csomó cső mögé.

Jegyzet: időnként a hős észrevehetően megremeg - ezekben a pillanatokban lehetetlen célzott lövöldözést végezni, elrejteni. Az ellenségeiden érdekes módon a "rázás" nem működik.

A játékmenet ezen a szinten meglehetősen egyszerű – anélkül, hogy a földre ereszkednénk, teleportálóról teleportálóra kell ugrani, hogy eljussunk a Zóna bűnöseihez, és szívből-szívbe beszélhess velük. A háztetőkön sok a mesterlövész, de a csernobili tetők hatalmas kiterjedésein is jól lehet vadászni.


Mássz fel a szarkofághoz vezető két lépcsőn, fuss végig rajta, és menj le a másik lépcsőn. Ne a falépcsőt nézd, hanem fuss a tető szélére, és menj le a hosszú betonjárdára. Futnod kell rajta a következő teleportálóhoz.

Két ugrás után újra a tetőn vagy. Fuss át a tetőn átlósan a következő teleportálóhoz. Ön a csernobili atomerőmű legtetején, a szarkofág tetején. Mássz fel a lépcsőn az égő helikopterhez és a csőhöz. A cső lábának közelében - egy másik teleportáló. Két ugrás - és már a csővezetékeken. Fordulj meg, mássz fel a lépcsőn a párkányra, és a Snork-ot figyelmen kívül hagyva merülj egy másik teleportálóba.

Az elöl ülő Stalker egy RPG-7-el megölhető, vagy elfuthatsz mellette, amíg megérti, mi történik, eltávolítja a gránátvetőt és elővesz egy pisztolyt. Ugorj újra! A sarkon van két búgó, de figyelmen kívül hagyhatod őket - jobbra fordulva szaladj előre a korlát résébe, és bátran ugorj le a tetőről! Ön ismét a beton kereszteződésénél van két cső között. Előtte szakadás. Mit kell tenni? Ugorj egyenesen a csőről a jobb oldali tetőre, és két tank közé bújva szabadulj meg a közeli háztetőkön lévő mesterlövészek és lövészek elől. Egy méter magasra mászáshoz először fel kell ugrani a korlátra. Áthaladsz a tetőn lévő résen, és a létráról ismét a csőhöz ugorsz. Előtte egy másik teleportáló. Figyeljen - a tetején, a cső jobb oldalán két monolit fut. Pusztítsd el őket, hogy a következő ugráskor ne legyél velük ordítva. Még három ugrás zavarás nélkül.

És most készülj fel arra, hogy ismét meg kell küzdened magad a teleportálókhoz. Jó, hogy a csata előtt általában felkészülhetsz, és elsőként tüzet nyithatsz. Lövés, futunk a sarkon, távolítsuk el a cső mögött megbúvó stalkert. Ugrál. Harcolj a dobozok között. Ugrál. Szia Sidorovich! Ugrál. Bújj el a csövek és tartályok labirintusába (alulról tüzelhetsz a vashidakra), mássz fel a lépcsőn és rohanj a következő teleportálóhoz. De ne írja be, amíg el nem menti.

Előtte a végső csata. Itt nem lesznek szörnyek – csak sok Monolith-stalker, tetőtéri mesterlövész és RPG-lövő. Ráadásul az ellenségek egyszerűen többször teleportálnak hozzád. Ha azonnal a tetőre rohansz az utolsó teleportálóhoz, nincs esély a túlélésre a kereszttűzben.

A titok az, hogy nem a vashidakhoz vezető lépcsőn kell felmászni, hanem lerohanni a tetőn. Az alatta lévő elbújhat a tartályok és csövek mögé. A hidakon lévő nyitott és védtelen. Először távolítsd el a két lövőt az oldalakon, majd óvatosan távolítsd el a mesterlövészek a tetőn. Ha új csapat érkezik, először azokkal foglalkozz, akik melletted futnak a tetőn, majd azokkal, akik a hidakon sétálnak. Egy RPG-7-es monolit a hidak közötti magaslaton fog ülni a tető közepén.

Miután megbizonyosodott arról, hogy nincs több ellenség (legalábbis az Ön rendelkezésére áll), menjen fel a lépcsőn a hidakhoz, és menjen át a konténerek törmelékén. Most már csak fel kell másznod a tetőre, és az utolsó portálig sprintelned, figyelmen kívül hagyva a feléd teleportáló Monolitokat.

A gonoszt legyőzték. Jó diadalokat. És ez azt jelenti, hogy befejezted a játékot. Gratulálunk.

Bevezetés

Az Ön előtt nem egy átlagos Stalker részlet, nem egy hagyományos Stalker csal, amellyel egy elveszett játékoson segít. Ez egy kísérlet a S.T.A.L.K.E.R. játék hősének szemével és fülével. Csernobil árnyéka, Bullseye, művészien ábrázolja a világot. Ezért olvassa el figyelmesen, és élvezze: a Sztrugackij testvérek világa az új elrendezésben életre kel, mintha a tenyerében lenne.

A Stalker végigjátszása

Előszó

Nos, újonc, ülj közelebb a tűzhöz, látom, hogy fáradt vagy. Azt kérdezed, hogy ki vagyok? Hmmm, hívj Markednek. Szeretnél valami érdekeset hallani, igaz? Hát akkor figyelj...

A S.T.A.L.K.E.R.

Mennydörgés zengett a fülemben, zivatarfelhők szaggatták át a villámokat, a szél a szélvédőmbe csapott, és arra kényszerített, hogy jobban szorítsam a kormányt. Fogcsikorgatva azt suttogtam magamban: "Ne nézz hátra, ne nézz" - Nem akartam viszontlátni egykori bajtársaim holttestét. A szél ebben a pillanatban erősebben üvöltött, még a mennydörgést is elnyomta, és a villámlás két egyenlő részre osztotta a sötétséget. Úgy tűnt, hogy a kormánykerék életre kelt, és elkezdett kiszabadulni az ujjak közül, amitől az autó az oldalára gurult ...

Zúgott a feje, kiszáradt a torka, mintha ivás után. Lehunytam a szemem, és amikor kinyitottam, Sidorovics ismét előttem ült, ravasz mosollyal, ami nem sok jót ígért. Vonakodva közelebb léptem hozzá. Hosszas beszédbe kezdett, ami egy dologban csapódott le - ingyen sajtot csak egérfogóban lehet találni, vagy a fizetési adósság piros, ezért több feladatát is el kell végeznem. Ha Strelka említése nem történt volna, visszautasítottam volna, de most... Észrevette, hogy nem figyelek rá, Sidorovics a "nevemen" szólított - Megjelölve. Megvágta a fülét. Bár a múltamból nem emlékeztem semmire, a „Megjelölt” név kellemetlen volt számomra. Semmi, minden megváltozik, miután megtudom, ki a Strelok – remélem.

Sidorovich első feladata az volt, hogy flash meghajtóval megkeresse Shustroyt. További információért azt tanácsolta, hogy forduljanak a Farkashoz, aki a kereskedő bunkeréhez közeli kis táborban található. Nem tehetsz semmit – engedelmeskedned kell.

Tipp: Látogassa meg a térkép szürke pontjait - a megölt stalkerek PDA-ját, ahol érdekes dolgokat találhat, de ne feledje, hogy betöltéskor (ha korábban nem vette ki a tárhelyről) lehet, hogy nem lesz ott semmi .

A farkas az egyik ház falának közelében állt. Adott egy pisztolyt, töltényeket, és azt mondta, hogy Shustroyt rablók fogták el, akik a közelben telepedtek le a romokban. A srácnak nem volt szerencséje, és most az életemet kell kockáztatnom a balszerencséje miatt. A jelzett hely közelében találkoztam Wolf felderítőivel. Felajánlották a segítségüket, de én visszautasítottam: valamiért biztos voltam benne, hogy magam is meg tudom oldani. Kiderült, hogy könnyű megölni: semmi kétség, nem remeg a kéz – most kezdte azt hinni, hogy nem véletlenül került a Zónába. Találtam egy fürge embert a padlón egy majdnem összedőlt épületben – szörnyen nézett ki. Odaadta a pendrive-ot, és kérte, hogy hozzanak neki egy módosított páncélt a tárolóból. Nos, elszaladtam a térképen jelzett helyre, és a jelenlegi ruháimhoz képest elég rendes dolgot találtam ott. Néhány perc gondolat, hogy adunk vagy sem. Miután szenvedett, mégis odaadta a páncélt Shustromnak, megkapta a pénzt, és Sidorovicshoz futott. Nem, még mindig fel kellett venned az öltönyt, de már késő változtatni valamit – egy bolond, úgy döntött, nemest játszik a Zónában, ahol a legfontosabb a túlélés. Eh, úgy tűnik, a balesetnek nem volt jótékony hatása a fejemre. Oké, nem fogok ezen gondolkodni, a jövőben igyekszem elkerülni az ilyen helyzeteket. Útban a kereskedőhöz beugrottam Wolfhoz, és hálából kaptam néhány dolgot, amiért megmentettem Shustroyt.

Tipp: Ne felejtse el átkutatni az ellenség holttestét - lőszer- és gyógyszerforrást, valamint összetört dobozokat stb.

Felajánlotta, hogy elvégez néhány normális feladatot, amelyek közül választhat, de elgondolkodtam, és visszautasítottam.

Megjegyzés: A feladatok hasonlóak egymáshoz.

Sidorovics annyira örült a pendrive-nak, hogy meg sem kérdezte Shustroy egészségi állapotát. Ehelyett azonnal nekilátott – el kell lopnom néhány dokumentumot az Agropromtól. Hmmm, szembeszáll a katonasággal? Tényleg ennyire öngyilkos vagyok? Egyetértve vettem tőle töltényeket egy kétcsövű sörétes puskához, amit eltávolítottam a holttestről. A Zónában a fosztogatás nem tilos, ami nagyban megkönnyíti a stalkerek és nekem az életét, különben nem fogsz pénzt keresni a töltényekre. Miután valahogy felszerelkeztem magam, kimentem az utcára, ahol elkezdett esni az eső - egy pillanat alatt valóságos felhőszakadás lett belőle.

Nem akartam a katonaságon keresztül haladni, ezért egy könnyebb utat választottam: az alagúton keresztül. Ebben segítségemre volt egy halott stalker naplójának bejegyzése (akiről Sidorovich kalauz beszélt) az alagút belsejében az anomáliák megjelenésének szabályosságáról. Miután megcsodáltam a karmester holttestét, meg akartam változtatni a véleményemet, de a „szitává” való válás lehetősége sem vonzott, így a két rossz közül a kisebbet választottam.

Megjegyzés: Háromféleképpen lehet átkelni a vasúton: az első az alagúton, a második az ellenőrzőponton (ha a katonák más üldözőkre lőnek, akkor nem engednek át, de ha nem figyelj rád, akkor 500 fizetéssel el lehet menni (ritka eset)), a harmadikon - a vasúti töltésen keresztül (az úttól jobbra és fel a töltésre, legyen egy lyuk a kerítésen) .

A Stalker végigjátszása

North Cordon

Amikor kiszállt, még mindig remegett a keze az átéltektől, és ezt legalább önmagának érdemes volt bevallani - annyira megijedt, hogy még egy másik halott zsebébe is elfelejtett bemászni. Oké, de él és látszólag egészséges.

Sidorovich nem hagyta, hogy élvezzem az életet - mesélt Foxról, aki tud valamit Strelokról. Amikor a romokhoz értem, alig élve találtam a tűz közelében, és miután kölcsönkértem egy elsősegélynyújtó készletet, azt hittem, hallani fogok egy részletes beszámolót a Nyílról, de ehelyett - a Róka nem is látta személyesen! És erre költöttem egy elsősegélynyújtó készletet? Bár el kell ismerni, hogy hasznos információkkal szolgált Strelka másik ismerőséről - testvéréről - Grayről.

Nem lehetett elmenni anélkül, hogy sehol ne avatkoztam volna el - a következő terület bejáratánál, pár autó mögött három banditával találkoztam, akik körülvették a stalkert. Azt mondta magában: „Nem kell nemesnek játszani”, és akkor mi van? Miután elpusztította őket, azt hittem, jutalmat kapok az üdvösségért, de válaszul csak köszönetet hallottam tőle. Mi ez a terület? A körülötte lévő törött autók halomából ítélve - Roncstelep. Útban Gray felé találkoztam Bessel. Segítséget kért a banditák támadásának visszaverésében. És ismét, mint valami Rambo, miután elfogtam az útközben talált MP-5-öt, elfutottam abba az irányba, ahol a támadásnak meg kellett volna kezdődnie. Ott a teherautók mellett egy rozsdás, törött busz fészkelődött. Bemásztam, leguggoltam és vártam. Nem szeretem az elvárásokat - a szívem szorgalmasan pumpálja a vért, a kezem remeg a túlzott adrenalintól, a szemem ellenséget keresve pásztázza a területet - olyan mértékben kezd ideges lenni, hogy észre sem veszed az elejét a támadásról.

Minden jó, aminek jó a vége: én és Bes túléltük – jutalmat kapva tőle, folytattam a félbeszakadt utat. A gyomrom görcsbe kezdett az éhségtől - enni akartam, annyira, hogy úgy tűnt, meghalok, ha nem eszek valamit. Mohó kezekbe került egy darab kolbász, ami azonnal a gyomorban kötött ki - könnyebb lett. Elterelte a figyelmemet az étkezésről a szél üvöltése és a sugárzásszámláló. Majdnem közel ahhoz a helyhez, ahol megálltam, ki kell engedni. Ez a tény arra késztetett, hogy golyóként rohanjak Grayhez, aki vagy a vasútállomáson, vagy a gyárban volt. Ő a különítményével együtt leküzdött néhány srácot, és nem akart velem beszélni, amíg el nem pusztította őket. Nos - "A felcímkézett mindig készen áll a segítségre." Megtaláltam az utolsó banditát a vasúti kocsiban – próbált egybeolvadni a fallal, hogy észrevétlen maradjon. Gray a segítségért hálásan feljelentette a Vakondot, aki tudja, hol van Strelok rejtekhelye. Az állomás kijáratánál egy másik banditák csoportja várt rám - de hányan vannak? Pusztulásukban segítettek a kapuk, melyek mögé tapintatosan elbújtam és rövid sorozatokban lőttem a hozzám közelebb kerülőket. Miután elintéztem ezt a jó cselekedetet, továbbmentem.

A Stalker végigjátszása

Agroprom

Kiderült, hogy a vakondnak is szüksége volt a segítségemre – a katonaság megtámadta. Ki van írva a homlokomra: Segítséget nyújtok minden rászorulónak? Végül közös erővel megsemmisítettük a támadókat, a Vakond pedig a búvóhelyre vitt, ahol "autópályarablók" és izzó zöld nyálkás fogadtak. Körülbelül mászva a csövön keresztül bemásztam Strelka búvóhelyére.

Megjegyzés: Leszállás után előre kell haladnod és jobbra, több bandita vár majd rád. Menj le újra a lépcsőn, menj előre, majd balra, előre és jobbra, pár méter után jobbra találsz egy szellőzőt.

Vettem egy pendrive-ot, körülnéztem valami érdekeset keresve, és miután megtaláltam a rablópáncélt, egy továbbfejlesztett géppuskát, lementem a lépcsőn, és az Agroprom katonai bázis kijáratához mentem, előtte harcoltam a mutáns irányítóval.

Megjegyzés: Miután kilépett a gyorsítótárból, menjen balra, öljön meg két katonát, menjen a lépcsőhöz, van még kettő. Miután megsemmisítette őket, menjen fel az emeletre, menjen előre - van egy zsákutca, a tetején van egy nyílás. Megjelenik egy vezérlő (jobb gránátokkal megsemmisíteni).

Miután kiszállt a tömlöcből, az út túloldalán lévő házhoz ment, leguggolt és várt. Sziréna üvöltött, a katonák pedig rohanni kezdtek a házhoz, akik azonnal holtan rogytak a földre. Nem volt ideje valami idegenre gondolni - gépiesen cselekedett: sor, újratöltés, újratöltés sor, majd futás az épülethez, ahol a dokumentumok voltak, és a sarok mögül lövöldözött. Az egyetlen dolog, amire emlékszem, az a félelem volt, amely akkor támadt, amikor a fegyver elakadt. Alig volt ideje először újratölteni és tüzelni.

Sidorovich elrendelte, hogy a kapott dokumentumokat vigyék a Bartenderbe, és miután gyakorlatilag elértem az adósok bázisát, segítettem nekik leküzdeni a mutánsokat, és továbbmentem. Az előőrs előtt vissza kellett lövöldöznöm a "jó" kutyáktól - szeretnék egyet megtanítani.

A csapos kifizette a dokumentumokat, és elküldte a következő tételt, ami az X-18 laboratóriumban van.

Megjegyzés: A csapos a második kereskedő a játékban, akitől rendszeres küldetéseket is átvehet.

Úgy tűnik, a sorsom a következő: a legkísértetesebb helyekre mászni, még jó, hogy a Bartender olyan páncélt adott, amely jobban ellenáll a sugárzásnak.

Tipp: Mielőtt bármilyen műterméket használna, nézze meg öltönyének sugárzásállósági százalékát. Ha kevesebb, mint a műtermékeken keresztül rád ható sugárzás teljes száma, akkor elvesznek az élettől.

Ó, és nem fogod visszautasítani – ez az egyetlen módja annak, hogy megtudj valamit a Szellemről és a Nyílról is, de előtte még elmegyek az Arénába. Az első ellenfél egy hozzám hasonló újonc volt, majd egy tapasztaltabb stalkert állítottak szembe velem. Két bandita következett, de úgy lettek, mint az első kettő. Szerettem volna még küzdeni, de azt mondták, tapasztalatot kell szereznem. Csalódott sóhajjal mentem kifelé. Mielőtt a Dark Valley területére mentem, úgy döntöttem, hogy benézek a hadsereg raktáraiba Vintorezért. Persze most jobb lenne leülni és pihenni, de… Ehelyett a lábaim maguk vittek a dolgoviták területéről való kijárathoz.

Stalker végigjátszás

A hadsereg raktárai

Ott találkoztam a Koponyával és a különítményével – úgy döntött, hogy megtámadja a Freedom bázist pontosan ott, ahol Vintorez található. Először is parancsot kaptam, hogy távolítsák el a mesterlövészt, ami után a dolgoviták támadásba lendültek. Miután felugrottam a toronyra, fogtam egy mesterlövész puskát, és lőni kezdtem más mesterlövészekre. A dolgoviták sikoltozása és parancsolata hallatszott a kaputelefonon keresztül. Miután gyorsan lementem a földszintre, a házhoz rohantam, ahol Lukash elrejtőzött - meg akartam győződni arról, hogy a Koponya még életben van. Amikor odaértem, mindennek vége volt, csak Lukasz megölése maradt hátra, amit meg is tettem anélkül, hogy ideges lettem volna.

Megjegyzés: Ha segített a Koponyának, mielőtt megkapta a feladatot, hogy megszerezze a Bulldog-6 gránátvetőt az adósok fejétől, Voronin tábornoktól, akkor tudnia kell, hogy a fegyver Lukash házában van. Ha bemész, fordulj balra. Ott, a rácsok mögött, van egy fegyverraktár, az egyik dobozban a Bulldog-6-ot találod.

Miután megkaptam a kitüntetést, siettem az egyik laktanyába, ahol megtaláltam, amit kerestem - Vintorezt, egy jó és hasznos dolgot. Most mindenki továbbléphet.

Megjegyzés: Nem teljesíthető a Duty küldetése, de csatlakozhat a Freedomhoz – három feladat: 1. pusztítsd el a falu közelében található Duty csoportot; 2. megölni az árulót; 3. segítsen az előőrsnek leküzdeni a monolitokat.

sötét völgy

A Sötét Völgyben találkoztam egy adóssal - Bullet. Kérte, hogy csapják le a banditákat, akik elfogták társát. Miután kiszabadítottam, megtudtam, hogy Borov (övé volt a laboratórium második kulcsa) elfogott két adóst, és most ki kell szabadítanom őket. Szergej az alsó szinteken volt, a második pedig a garázsok közelében. Csak ezt nem tudtam megmenteni – egy holttestet találtam egy mély gödörben. Ezt egy igazi mészárlás követte, alig sikerült élve kikerülni belőle. Borov az irodájában volt, és amikor bementem, még megpróbált bebújni az asztal alá, de nem sikerült neki. Elvette a kulcsot, lement az alsóbb emeletekre, és kiszabadította Szergejt. Ennyi, a következő állomás a Lab X-18.

Ott ismét meg kellett ölnöm több banditát, hogy az alsóbb szintekre jussak. Eh, itt túl sötétnek bizonyult, és a repülő kísérteties szörnyek vagy valami más egyáltalán nem javított a hangulaton.

Tipp: Mielőtt felkeresné a laboratóriumot, készletezzen be sugárzás elleni gyógyszert.

Körülnézve egy zárt ajtóra bukkantam. Ahhoz, hogy tovább menjen, meg kellett találnia egy kódot. Mindent le akartam köpni és kijutni a laboratóriumból, de nem akarásomat leküzdve elindultam a térképen jelölt pont irányába. Útközben, úgy tűnik, az öltözőben megtaláltam a páncélozott "Monolith"-ot, majd a tudós testét, éppen a PDA-jában - az ajtó kódját (1234). Nem hagyatkoztam a memóriámra, gyorsan beírtam az információt a kommunikátoromba, és visszatértem az ajtóhoz.

Megjegyzés: A kód nem fog működni, amíg meg nem találja a tudós holttestét.

A szomszéd szobákban találkoztam egy másik mutánssal, akivel sokáig kellett bütykölni, mielőtt meghalt. Aztán ismét egy kódajtóra bukkantam, és körbe kellett rohannom a szobákban, hogy keressek valakit, aki birtokában van a kódnak. Néhány perccel később végre megtaláltam egy másik tudós holttestét (nyilván magasabb rangú, mivel piros szkafanderben volt), és felvettem a kódot - 9524. Őszintén szólva teljesen elveszítettem a vágyat, hogy kinyitjam az ajtót, mert megremegett. olyan erős ütések alatt, hogy ijesztő lett a gondolattól, hogy ki tréfálkodik ott. Bemenve nem talált senkit, és igyekezett nem vesztegetni az időt, gyorsan a jobb oldali lépcsőhöz szaladt, úgy döntött, hogy biztosan ott lesznek az iratok, és igaza is lett. Ugyanilyen gyorsan megragadva őket, lement a lépcsőn, és észrevette, hogy valaki tartja az ajtót. Természetesen nem bírtam ki, és egy többszintes szőnyeget dobtam egy másik akadály fejére. Úgy látszik, szavaim megérintették a tettes „vékony, sebezhető” lelkét, mert azonnal megjelent előttem - tüzes szörnyetegnek bizonyult. Utána kellett futnom, mielőtt végül megütöttem és megöltem. Minden - az átjárás ingyenes volt. Amikor úgy döntött, hogy elhagyja a helyiséget, elvesztette az eszméletét, és furcsa álmot látott Strelokról. Mi történik? Ez a stalker kapcsolódik hozzám valamilyen módon?

Amikor elhagyta a szobát, a katonaság parancsa érkezett a kaputelefonon keresztül. Ez nem szerencse! Nemcsak kevés golyó maradt, de a katonaság is becsapott. Sikerült sértetlenül kiszabadulnom ebből a csapdából a déli kapun keresztül, és elérnem Cordont.

Stalker végigjátszás

Sidorovics kérte, hogy nézzen rá. Úton voltam, ezért beleegyeztem. Elvette tőlem az iratokat, megnézte és visszaadta, több pénzt adott, és megkért, hogy vigyem el a katonaságtól a dobozt az iratokkal, mondván, hogy éjszaka csak két katona őrzi, reggel pedig egy egész ezred. Nos, nem volt okom visszautasítani, így gyorsan egy másik ellenőrzőpont felé indultam. Valahogy nem akartam megvárni az éjszakát, és nappal támadtam.

Alig éltem túl, milyen módon - magam még mindig nem értem. Szerencsés, olyan szerencsés, és ki kell használni. Elvette a bőröndöt, átadta a kereskedőnek, és elment az adósokhoz.

Az iratokért a csapos adott nekem vagy tízezret és a többi irathoz kapcsolódó új feladatot - az X-16-os laboratóriumban. Azt is mondta, hogy a tudósok, akiknek bázisa az Amber Lake környékén található, segítenek nekem eljutni oda. Utazás oda, úgy döntöttem, hogy elhalasztom, de most elmentem az Arénába. Ismét részt vettem a csatákban, amíg azt nem hallottam Anritól, hogy nem vagyok kész a következő csatára, ezért úgy döntöttem, hogy elmegyek a tudósokhoz.

vad terület

Amikor a kerület központjába értem, a banditák tudósokkal lelőttek egy katonai helikoptert, és körülvették őket. Ezt magától a tudóstól tudtam meg az intercom rendszeren keresztül. Nagyot sóhajtva siettem teljesíteni a kérést - csak egy Kruglov sikerült megmenteni. Azonnal üldözést indítottak utánunk, ami miatt háromszor is megálltunk a szemtelen banditák ellen. Végül egy alagúthoz értünk, amely tele volt anomáliákkal. Kruglov azt mondta, menjek tovább, mert tudományos öltöny volt rajta. Nos, gyors szaggatásokkal az alagút végére értem, és elkezdtem Kruglovra várni. Nem csalt meg – még akkor is, ha rágyújtottak a páncélja, tovább sétált, mintha mi sem történt volna. Hálából adott egy műtárgyat, és megígérte, hogy ugyanazt a ruhát, mint az övét, ha meglátogatom tudományos bázisukat. Csak bólintottam a fejem és követtem őt.

Amber Lake vagy Yantar Lake

Lerohantam az úton, körülnéztem – Kruglov nem volt a közelben. Hová ment? Talán történt vele valami? Úgy döntöttem, nem aggódom hiába, gyorsan átkeltem a mocsáron, és a térképemen jelölt bunker előtt találtam magam. Amikor bement, Kruglov és valaki más hangját hallotta. Hogyan került előttem a bázisra? Nincs mit mondani - egy meteorit. A tudósok valamiféle sisakról beszéltek, amely megvédhetné a pszi-sugárzást. Odamentem az öreghez, aki azt mondta, hogy Szaharovnak hívják. Megkért, hogy segítsek Kruglovnak méréseket végezni, hogy a sisak megfelelően működjön. Nos, még mindig szükségem lesz erre a sisakra, hogy megvédjem a pszichés sugárzástól, ezért beleegyeztem. Gond nélkül eljutottunk a csőhöz - a tudós méréseket végzett -, de a buszhoz érve sugárzás kibocsátása alá kerültünk, és elvesztettem az eszméletemet. Valaki hangja messziről hallatszott: valaki azt mondta, hogy nem élem túl, valaki nem volt hajlandó elhagyni. Felébredve egy darabig a busz szemközti falát néztem. Kint Kruglov a földön feküdt. Egész testében remegett, és alig tudott felkelni, segíteni kellett rajta. Még jó, hogy visszafelé nem mászott fel hozzánk senki, különben könnyű prédák voltunk. A mérések kézhezvétele után Szaharov beállította a pszi-sisakot, odaadta, és elmagyarázta, hogyan kell kikapcsolni a pszi-kibocsátót. Azt is elmondta, hogy csak a Szellem és Vasziljev tudta, hogyan lehet bejutni az X-18-as laboratóriumba, amelynek utolsó üzenetét a mocsárból küldték. Gyorsan ettem, és megkerestem ezt a szerencsétlen stalkert, feltételezve, hogy meghalt, és kiderült, hogy igaza van. Miután megkaptam a szükséges információkat, északnyugatra mentem, felmásztam a töltésre, egyenesen mentem és balra fordultam - ez az X-16 laboratórium.

ORVVADÁSZ. Csernobil árnyéka

Befelé haladva igyekeztem a lehető legszembetűnőbben, nagyszámú zombit és búgót elkerülve eljutni az épülethez, és onnan a végén bejutni a szobába, melynek közepén egy hatalmas kulacs és egy lebegő állt. agy benne. Elindult a visszaszámlálás a psi-sisakon. Szaharov figyelmeztetésére, pánik nélkül, gyorsan felmászni kezdtem a lépcsőn, és útközben lekapcsoltam a karokat – összesen három volt. Az utolsó váltás után elvesztettem az eszméletemet, és újabb emlékek gyűltek össze – kiderült, hogy én magam voltam a Strelok, de miért volt akkor a PDA-mban az a feladat, hogy megöljem, nem... magam? Baromság, totális baromság, ennyi elég, most nincs itt az ideje gondolkodni, ki kell lépnünk a laborból. Néhány méter futás után felmásztam egy másik létrán, megöltem az irányítót, és belebotlottam a Szellem holttestébe - csak a fényképét csatolták a Strelok megölésére vonatkozó feladathoz. A PDA-járól információt kaptam a Kalauzról és a Doktorról, és a varasodás levette az öltönyt. Kiderült, hogy Vasziljev bekeretezte a Fantomot, így nem szabad sajnálnom – azt kaptam, amire egy másikat elítéltem. Miután határozottabban elkaptam a Vintorezt, gyorsan megvizsgáltam a szobát, és a jobb oldalon egy lyukat találtam a padlón. Nincs mit tenni – ugrott le, és egy földalatti alagútban kötött ki. Miután megküzdött a zsoldosokkal, zombikkal és egy hatalmas mutánssal, akit Pseudogigantnak hívnak, kiszállt a laboratóriumból. A szépség. Nem gondoltam volna, hogy ennyire örülnék, ha újra beszívhatnám ezt a sugárzó levegőt. Gyorsan leszállva akár az autóból, akár valami másból, a tudósokhoz rohantam. Erőfeszítéseim jutalmául Szaharov professzor a SEVA öltönyt adta nekem. Most át kellene adnia az iratokat a csaposnak – valószínűleg várt.

Megjegyzés: Szaharov professzor a harmadik kereskedő a játékban, akitől lőszert, fegyvereket és páncélokat vásárolhat.

Az iratok átadása után a következő feladatot kaptam a Csapostól - kapcsold ki az Égőt. Azt is mondta, hogy Voronin tábornok látni akar engem. Nem akartam megvárakozni az ügyelet vezetőjét, ezért azonnal odamentem hozzá. Az volt a küldetése, hogy visszahozza a Liberty Bulldog-6 gránátvetőt. Azt tanácsolta, hogy ne segítsen a Koponyán, hanem méltassa magát a Szabadsághoz, hogy megszerezze a szükséges információkat erről a fegyverről. A tábornok tudta volna, hogy már jártam a hadsereg raktáraiban, és segítettem a Koponyának legyőzni a Szabadság csoportot. Nos, nem tudom, hol fekszik a gránátvető. Össze-vissza rohangászva egy Duty-öltönyt kapott jutalmul az adóstól. Szerettem volna egy kicsit pihenni, de inkább az Arénába mentem. Ott még több harc várt rám, amelyek közül a legemlékezetesebb az volt, amikor két katona ellen állítottak egy pisztollyal és több gránáttal. Hát semmi, mégis nyertem, és végül az Aréna Mestere lettem. Szép, főleg amikor az ötvenötödik helyet foglaltam el az értékelési listán. Nos, kényeztettem magam, és most komolyabb dolgokkal fogok foglalkozni – találkozom az Útmutatóval, amelyet a Fantom CCP-ben említettek. A feljegyzésekből ítélve Cordonon lehetett megtalálni.

végigjátszás S.T.A.L.K.E.R. Csernobil árnyéka

Hááát, a hátam mögött lévő hátizsák jelentősen meghúzta a vállam, miközben Cordon felé futottam. Amikor visszatérünk a Bartenderhez, el kell adnunk néhány dolgot, hogy könnyítsük a terhünket. A kalauz a tűz mellett ült a romokban, ahol néhány napja találkoztam a Rókával, és egyébként itt van - holtan fekszik a bejárat közelében, sajnálom, másodszor sem tudta elkerülni a halált. A titokzatos stalker, akiről sok pletyka kering, azt mondta, hogy Strelka rejtekében vár rám a Doktor. Tudom, hogy hol van, ezért időveszteség nélkül azonnal az Agroprom területére mentem.

Agroprom

Át kellett törnöm a banditák sorait a búvóhelyre - őszintén, mint a csótányok szaporodnak. Még jó, hogy eszembe jutott, merre induljak tovább, különben valószínűleg újra át kellene bolyonganom ezeken a katakombákon. Itt van a szellőzőcső - amint elkezdtem felmászni a lépcsőn, valami a fejembe ütött. Amikor felébredtem, hallottam a Doktor hangját. Kiderült, hogy egyszerűen belefutottam egy szakaszba, amit a Doktor úr berakott - hát az volt a szerencsém, hogy csak fejfájással szálltam le, különben még rosszabb is történhetett volna. Beszélgetőpartnerem a Monolitról és a csernobili atomerőmű titkos ajtajáról beszélt - dekóderrel nyitható, ami a Pripjaty hotel titkos gyorsítótárában van tárolva -, majd eltűnt. Még mindig fájt a feje, de ez nem volt ok arra, hogy ne menjen el az X-19 (X-10) laborba, hogy kikapcsolja a Scorchert.

Radar

Egyenesen kellett futnom az úton, nem kanyarodva sehova, mivel az utak mentén anomáliák jelentek meg, és nagyon szerettem volna elbújni valahol, hogy elkerüljem a Monolitok gránátját. Álmok, álmok - micsoda édesség! Az álmok elmúltak, az őrület megmarad. Fogcsikorgatva és ellenfeleimtől visszalőve felmásztam a hegyre, a laboratórium felé. Ezek a köcsögök robbanó hordókat kezdtek ejteni a lábam alá – alig volt időm kikerülni őket, néhányuk útközben felrobbant.

Végül egy lyuk jelent meg előttem a falon, inkább kapuhoz hasonlított. Abból, mint egy tubákosdobozból, a Monolitok kezdtek kiugrani. Gyorsan lelőve őket és a fantomokat, a vasúti sínekhez futottam, beugrottam az alagútból kilógó kocsiba, és hamarosan a laboratóriumban találtam magam.

STALKER végigjátszás

Gyakorlatilag nem volt bent senki, addig rohangáltam a folyosókon, míg egy liftaknával, mellette egy lépcsővel nem találkoztam. Mögötte egy kódajtó volt. Megtaláltam a kódot egy halott katonától - 342089. Benne volt egy csomó elsősegélydoboz, gránát és lőszer, ami a helyén volt, mert számomra minden a végéhez közeledett. Miután mindent elvett, ami kellett, továbbment, és egy generátorral felszerelt szobában kötött ki. Az utolsó generátornál felkapaszkodva a lépcsőn bejutottam a folyosóra és pár lépés után egy karba botlottam, kikapcsoltam és azonnal elvesztettem az eszméletemet - ismét a csernobili atomerőmű, a Monolit emlékei. Zúgott a feje, kiszáradt a szája. A fejemet csóválva a kijárat felé vettem az irányt, megsemmisítve az útközben a laboratóriumban megjelent Monolith katonákat. Semmit nem lehetett hallani, csak a golyók sípját, egy robbanás hangját. Úgy éreztem, soha nem tudok kijutni innen, de mégis sikerült feljutnom a felszínre. Miután kiszabadult, a kijárat felé indult, a kelet felé vezető út felé. Az intercom rendszeren keresztül üzenet érkezett a Bartendertől, amely szerint Pripjatyban egy csoport stalker gyűlik össze, hogy áttörjenek a szarkofághoz, akik elsőként akarnak eljutni a Wishmasterhez. Előnyömre vált – segítségük nem lesz felesleges.

Pripjatyhoz közeledve megláttam egy csoport üldözőt, és továbbmentem velük. Orvlövészek kezdtek megjelenni a házak tetején, ami idegessé tette őket, és mindenre készen álltak. Az ellenfelek elől visszalőve elértük a mélygarázst. Hmmm, mint mindig, most is egyedül kell cselekednie - miután eltávolította a mesterlövészek a tetőn, gyorsan a szállodába ment, a menedékről lőni kezdett az épület halljában lévő ellenségekre, majd elment. belül. Ott az ablakról a folyosó tetejére ugrott, bemászott a szomszédos épület ablakába, és elérte a 26-os szobát, ahol a titkos cache volt. Elvittem onnan mindent, amire szükségem volt, elhagytam a szállodát, és északra mentem, az Avangard stadion bejáratához.

A játék végigjátszása S.T.A.L.K.E.R.

Ekkor kezdődött az igazi káosz. Monolit katonák látszottak mindenhol. Mi-24-es helikopterek támogatták őket felülről. A negyedik erőmű területén lévő épülethez kellett eljutnom. Megpróbáltam tartani a bal oldalt, elértem a kereszteződést, és megláttam egy páncélozott szállítót, ott bemásztam egy lyukra a falon, és továbbmentem, most próbáltam a jobb oldalon tartani, és amikor beléptem az udvarra, az időzítő bekapcsolt. , öt perccel a kilökődés előtt számolva. Igyekeztem nem harcba bocsátkozni, a térképen megjelölt helyre futottam, beléptem az átjáróba, balra fordultam és lementem a lépcsőn. Sötét volt odabent, de nem csend – sok Monolit azonnal lövöldözni kezdett, amint messziről megláttak, ezért kicsit módosítottam a csata taktikáján: először gránátokat dobtam, majd Vintorezzel megöltem azokat, akik életben maradtak. A mesterlövészek esetében másképp kellett csinálnom - felvennem egy mesterlövész puskát.

Megjegyzés: Ha exoöltönyt szeretne venni, akkor menjen a Csernobili Atomerőmű V.I.-ről elnevezett sztéléjéből. Kuzmich", fuss az állomás épületéhez, mindig balra fordulva. Az épület előtt sínek vannak, amelyeken két vonat áll. A bal oldali kell. A legvége előtt felfutsz az épülethez, végül balra fordulsz, és tovább haladsz a vonat és a fal között a kapuig, ahonnan közeledve kifutnak a Monolitok. Öld meg őket, fuss át a kapun és le a lépcsőn.

A terep valahogy így néz ki: egy sötét folyosó - balról előtte egy kivilágított szobába vezető ajtó -, amely jobbra kanyarodik.

Nem kell balra kanyarodni, hanem egyenesen és jobbra. Két katona áll a sarkon, a zsákutca végén. Miután megölte őket, menjen át a jobb oldali ajtón, egy négyzet alakú helyiségbe, oszlopokkal és szörnyű sugárzási szinttel. Közvetlenül az ajtótól balra és le a lépcsőn - az alsó szobában egy exosuit lesz a sarokban.

Egy másik, dobozokkal szegélyezett folyosón elhaladva egy lépcsőt láttam. A legtetején az ajtó mögött jobbra fordulva egy másik létrára bukkantam a sárga vészlámpa alatt. Felmásztam, és egy titkos ajtóval rendelkező szobában találtam magam. Közeledve hozzá, a dekódert használtam, és harminc másodpercig küzdöttem a Monolithokkal, amíg ki nem nyílt. Bement, és tovább lőtt a katonákból, balra fordult, elérte a vezérlőszobát, ismét balra fordult, és egy kis, elsötétített helyiségben kötött ki.

Amikor bementem, becsukódott mögöttem az ajtó. Nem veszteséggel nyolc lila golyót kezdtem lőni – azonnal feltűntek a tűz anomáliái. Próbáltam figyelmen kívül hagyni őket, ami nagyon nehéz volt, így folytattam a lövöldözést. Amint mindent elpusztítottam, megjelent előttem a professzor zöld hologramja, aki a Zóna történetéről mesélt, ami a S.T.A.L.K.E.R. címkét jelenti. a karomon és még annyi, hogy még a fejem is feldagadt. Egy monológ után meghívott, hogy csatlakozzam a C-Consciousness-hoz. Nem szerettem ezeket a srácokat, ezért visszautasítottam kedves ajánlatukat, és ismét a csernobili udvarba teleportáltam. nyílt térben voltam. Egy csapat katona közeledett felém a teleport felől, amit fedezék mögé bújva megsemmisítettem, majd elindultam a közeli teleport felé. Mindegyikük elvitt a csernobili atomerőmű másik részébe. A cél egy több kupolával rendelkező, nagy épület elérése volt, melynek tornyából energia bocsátott ki. Összesen körülbelül húsz teleport volt, az utolsó közvetlenül az épülethez vezetett.

P.S. Öt hamis végződés létezik:

Ha sok pénzed van, akkor megkapod a "gazdag akarok lenni" véget.

(Pénz > 50 000)

Ha sok embert megölt, azt kapja, hogy "Azt akarom, hogy mindenki meghaljon"

(A megölt emberek száma > a megölt szörnyek száma, pénz< 50 000)

Ha sok embert megölt, akkor azt kapja, hogy "Azt akarom, hogy mindenki féljen tőlem"

(A többször megölt emberek száma > a megölt szörnyek száma, pénz< 50 000)

Ha sok mutánst öltél meg, akkor azt kapod, hogy "elegem van ebből a zónából, nem látom"

(A megölt emberek száma< кол-во убитых монстров, денег < 50 000)

Ha sok műtárgya van, amivel feldobhatja az életét, kérdezze meg: "Örökké akarok élni"

(A műtárgyak száma - három, négy)

Két igazi befejezés:

Csatlakozás az O-tudathoz

A csatlakozás megtagadása


A bevezető videó után a főszereplő megjelenik Sidorych, a helyi kereskedő és az újonnan érkezett stalkerek "batyja" szekrényében. Nemcsak elsősegély-készleteket, lőszereket és fegyvereket vásárolhat tőle, hanem olyan információkat is megtudhat, amelyeket nagylelkűen megoszt a küldetések között. Ha most először játszik STALKER-rel, akkor jobb, ha megtanulja tőle a PDA használatát, és meghallgat egy rövid tanfolyamot a játék felületéről, valamint a Zóna szabályait - ehhez beszéljen vele, és amikor megkérdezik, hogyan szólítsd meg magad, válaszolj az első bekezdésre - "Beszélj, mint egy újonc."
Sidorych mindenekelőtt kereskedő, nem személy, ezért ki kell dolgoznia megmentését - néhány feladatot (küldetést) kell végrehajtania számára. Az első feladat az lesz, hogy megkeressük Shustroyt, és lefoglalunk egy flash meghajtót a tőle származó információkkal. Miután megkaptad a küldetést Sidorychtól, fel kell menned a felszínre, a stalkerek falujába, és mindenben meg kell állapodnod a Farkassal - ő meg lesz jelölve a minitérképeden. Miután beszéltél vele, ha beleegyezel, hogy segíts, az első fegyvered megjelenik a készletedben - egy kés, egy PMM (9 mm x 19) és némi lőszer. Továbbra is be lehet járni a településen: javaslom, hogy alaposan tanulmányozzák át a pincéket és a padlástereket - van miből profitálni egy fiatal stalkernek.

** Közvetlenül a Farkas mögött van egy nagyon érdekes lépcső, amely a padlásra vezet. Vizsgálja meg a sarokban lévő dobozokat - energiaital- és vodkakészletet találhat bennük. Ha óvatosan kimászik a padlásról, és egy kis párkányon kimász a ház tetejére, kiváló páncélt kaphat, amely nagyon hasznos lesz a játék elején - ugorjon erről a tetőről a szomszéd kunyhóba (ez ez lesz az egyetlen, ahol ugrálhatsz - nem tévedhetsz), nézz be a padlás sötétjébe - egy dobozt fogsz látni. Lőj rá úgy, hogy egy kicsit közelebb legyen a pala lyukához - eltörik, és megjelenik egy nagyszerű zsoldos páncél. Nem javaslom azonban, hogy azonnal vegye fel – a következő küldetéseket egy szabványos stalker dzsekivel is teljesítheti, és csak azelőtt vegyen fel új ruhát, hogy mélyreható rajtaütésre indulna.**

A Farkastól kapott feladat szerint az út túloldalán lévő stalkerek csoportjához tartunk - a PDA-n lévő jelző és a minitérképen lévő nyíl alapján találjuk meg. Útközben segíthet egy másik stalkernek, aki megsebesült, és egy kis híd közelében fekszik, az utánfutó közelében. Adj neki egy elsősegélynyújtó készletet – ezzel némileg növeled hírnevedet a stalker táborban. Vizsgálja meg magát az utánfutót is - patronokat, PBS1-et és íjakat találhat benne. Miután elérte a "roham" csoportot, a híd bal oldalán, beszéljen a fejével - Petrukhával. Ha beleegyezett, hogy segítsen a csoportban lévő stalkereknek, azonnal az ATP-hez megy, ahol a banditák letelepedtek. Nem szabad hanyatt futni – az első találkozás egy lefűrészelt sörétes fegyverrel a kezében lévő ellenséggel az utolsó lehet.
Azt javaslom, hogy a kerítésen lévő lyukon, a kamion váza közelében lépjünk át - így bármikor visszavonulhat a szövetségesek védelme alatt, vagy akár a stalkerek tövébe is mehet. Megpróbálhatod egyedül is megtámadni az ATP-t (válaszolj Petrukhának, hogy megpróbálod magad kitalálni anélkül, hogy felhajtást csinálnál), de egy kezdő stalker számára ez kockázatos tevékenység. Bár ha sikerül, megkapja a megfelelő jutalmat a Farkastól - a Fora 12 Mk2 pisztolyt.
Miután megtisztította az összes épületet, menjen a térképen a nyíllal jelzett kétszintes épülethez, és beszéljen az elfogott stalkerrel - ez a Nimble, aki megadja az első kereskedői küldetéshez szükséges pendrive-ot. Ne felejtsd el ellenőrizni a padlást és a többi házat, valamint turkálni a holttestek között szajré után – ez nagyon hasznos lesz a játék elején. A nagy része nyugodtan eladható Sidorychnak, csak a legkomplettebb pisztoly és a lefűrészelt sörétes puska marad meg, a töltényeket egyáltalán nem ajánlatos eladni - mindig jól jöhet, és jobb, ha vagy hátizsákban tároljuk, vagy rejtekhelyeken helyeken. Több mint 200 patront egy pisztolyhoz, de szintén nem ajánlott magával vinni - mindig profitálhat a legyőzött sztárok testéből.
Visszatérünk a faluba, és beszélünk Szidoriccsal. Felejthetetlen súlyfelesleg "ledobása" trófeák eladásával. Jobb, ha az összes talált műtárgyat egyelőre egy hátizsákban tartod, anélkül, hogy feltennéd őket - hasznosak lesznek mellékküldetések teljesítésében, amelyeket mind a Sidorych-től, mind a Wolftól és néhány más NPC-től el lehet vinni. Valójában azonnal folytathatja a következő történetküldetést, de nem ajánlom ezt, különösen, ha ez az első utazás a zónába. Egyelőre jobb néhány mellékfeladatot elvégezni, mint például egy „pumpált” stalker dzseki keresése (ezt a küldetést átveheti a Nimble-től), vagy megtisztítja a területet a szörnyektől (küldetés a Wolftól). Ezek a feladatok nem fontosak a történet szempontjából, de segítenek abban, hogy jól érezd magad a játékban, és sok hasznos tárgyat találj. Ráadásul lehetősége lesz arra, hogy növelje (vagy csökkentse - minden a vágyaitól és tetteitől függ) tekintélyét a stalkerek körében, és gyakoroljon egy kicsit - hozzászokjon a játék világához.

Az Agropromnál!


Miután tanulmányozta a zónát, és megszokta kemény szabályait, folytathatja Sidorych következő küldetését - a dokumentumok keresését. Feltehetően egy katonai bázison vannak az "NII Agroprom" közelében. E feladat előtt azt javaslom, hogy töltsön fel gyógyszert és lőszert, és keressen néhány automata fegyvert (remélem, a mellékküldetéseket elvégezte?). Illetve ideje felvenni a zsoldos páncélját is, ha persze korábban még nem próbáltad fel.
Hosszú út áll előttünk, amely során át kell haladni a katonaság előőrsén a híd alatt. Többféleképpen is át lehet menni: 500 helyi pénz befizetésével az őrmesternek (ezt az adót csak egyszer és csak egy irányba lehet átmenni). Vagy próbálja meg elpusztítani az ellenséget, bár ez nehéz lesz, mert. körülbelül 6 katona van a poszton, mindegyiknek AK-74U-ja van, és sok elsősegélynyújtó készlet - a velük való küzdelem lehet az utolsó egy fiatal stalker számára.

**Kuznyecov őrnagy meggyilkolása után egy nagyon hasznos pisztolyhoz juthat a háztartásban - Fora 15Mk, ami a Fora 12 "pumpált" változata, csak kinagyított tárral - nagyon hasznos fegyver, amíg meg nem jelennek a jobb csövök* *

Ha sem az első, sem a második lehetőség nem felel meg Önnek, akkor megpróbálhatja megkerülni a vasúti hidat a töltésen keresztül, áthaladva a fertőzött területen, vagy megpróbálhatja átmenni az alagúton az előőrstől balra. Az utolsó út teljes nehézsége az Elektra anomáliákban rejlik - teljesen kitöltik az alagút átjáróját, és nem fog sikerülni megkerülni vagy átugrani őket. Megpróbálhatja "csevegni" velük úgy, hogy csavarokat dob ​​az anomáliára, hogy hatástalanítsa, és egy kicsit tovább menjen, de ehhez gyakorlásra és némi szerencsére van szüksége.
Miután elhaladtunk a vasúti híd alatti előőrsön, kapunk egy tippet Sidorychtól, hogy a közelében az egyik támadó, Fox bajba került, és sürgősen segítségre van szüksége. Általában csak rajtad múlik, hogy segítesz-e neki vagy sem, de értékes információkat tud adni a Strelok hollétéről – adj neki elsősegélynyújtó készletet, és sokkal előzékenyebb lesz. Az őt követő nyáj elpusztításában való segítségért pénzügyileg segít - 1500 rubel nem felesleges.
Tovább haladva a Cordon mentén banditák csoportjára bukkanunk - elfoglaltak egy elhagyott ellenőrzőpontot a szeméthez vezető átmenetnél. Fel kell vennie a harcot – ez az egyetlen út az Agropromhoz –, ami a jelenlegi feladatának a célja. Ezenkívül Fox szerint a Szemetben van egy sztár, aki tud valamit Strelok sorsáról.
A banditák elleni küzdelem során azt javaslom, hogy haladéktalanul szálljanak át az utat elzáró teherautóhoz, és lőjék le a tolvajokat a lefűrészelt sörétes puskából. Ne felejtsen el gépfegyvert és töltényeket felvenni, ha még nem jutott hozzá ehhez a hasznos eszközhöz a létért való küzdelemben. A Viper 5 kiváló példája a német minőségnek és megbízhatóságnak, valamint jó eszköz közepes és rövid távolságokon. Az ellenőrzőponti lövöldözés után azt javaslom, hogy haladéktalanul haladjunk előre a Dömper felé, csak a legújabb géppuskát és töltényeket vegyük fel.


A helyszínre belépve a főszereplő azonnal beleesik a dolgok sűrűjébe - először egy banditák csoportjába botlunk, akik lelassították a semleges stalkert. Kollégát nem hagyunk bajban – segítünk a fagyhalál kezelésében. És a stalker, ha életben marad, hálás lesz. Nincs időnk összeszedni a még meleg tolvajoktól (vagy talán a még meleg sztártól – ki tudja, melyik úton jársz...) szajrét, miközben üzenetet kapunk a PDA-n, hogy banditák újabb csoportja támadja a parkolót. elhagyott berendezés. Elköltözünk a helyre - jó, közel van, kommunikálunk Bessel - a helyi semlegesek parancsnokával, aki segítséget kért. Szavaiból megtudjuk, hogy visszafoglalták a parkolót a banditáktól, ők pedig igyekeznek visszafoglalni. Ne tagadja meg a segítségnyújtást a leselkedőknek - ezt az Ön számlájára írják, és még egyedül sem fog tudni megbirkózni ekkora számú tolvajjal, de még tovább kell mennie.

**A harc előtt, miután beszélt a Bes-szel, nézzen körül alaposan - a sorompó közelében egy fülkét fog látni, amelyben dobozok lesznek ellátmányokkal, mögötte pedig egy magas torony - lőjön a rajta lévő dobozokra, és munkája jutalmaként 900 db 9x19 mm-es RVR töltényt kap a Viper-5 gépkarabélyhoz. Ez a tartalék bőven elegendő lesz a következő néhány órára a játékban – csak legyen ideje elővenni az újabb gépeket, mert. A továbbfejlesztett lőszerfegyverek a szokásosnál kicsit gyorsabban elhasználódnak**

A csata során próbáld meg lefedni a Best, hogy életben maradjon – ez az egyik feltétele ennek a feladatnak a teljesítésének. A harc után menj fel hozzá és beszélj – ad majd egy kis pénzt és egy jó műtárgyat, amit eladhatsz. Érdemes fegyvert és lőszert is felvenni - itt már megtalálható az AK-74U, sok elsősegélynyújtó készlet és az antiradina (a testből származó sugárzás eltávolítására szolgáló gyógyszer). Vegyen több lőszert az AK-hoz – az Agroprom Kutatóintézetben fogja használni. Elkölteni még nem célszerű, így nem kell magát az AK-74U-t felvenni (ne felejtsd el egyszerűen kirakni a meglévő hordókat úgy, hogy felveszed és kiválasztod a megfelelő tárgyat). Használja ugyanazt a Viper-5-öt - akkor könnyebb lesz megtagadni, különösen azért, mert most már nincs problémája ennek a fegyvernek a patronjaival.
Miután befejeztük a felszerelések parkolását, elmegyünk a régi hangárba, a hulladéklerakó közepén (a két domb közötti átjáróra összpontosítunk, vagy az út mentén haladunk), hogy segítsünk Graynek - egy sztárnak, aki információval rendelkezik Strelkáról. . A hangárhoz közeledve ismét kapsz egy segélykérő üzenetet, és ismét meg kell küzdened a banditákkal – a roncstelep a kedvenc helyük, ezért készülj fel arra, hogy a helyszínen minden átjárást összecsapások kísérnek majd. helyi bandák.
A csata során nem javaslom, hogy a stalkerek és a banditák közé kerüljön, mert. kereszttűzbe kerülhet. Általában jobb a főbejáraton keresztül bemenni a hangárba (a parkoló felől állva, ez lesz a megfelelő bejárat) - onnan azonnal fel lehet mászni az autó tetejére, vagy pozíciót foglalni a kocsi közelében. törmeléket és lövöldözz vissza a stalkerek társaságában. Egy másik lehetőség, hogy gyorsan megkerüli a hangárt kívülről (balra, ha ugyanazon elhagyott felszerelés oldaláról nézi), és hátul üti az ellenséget, nem felejtve el saját szemét tartani - a banditák képesek kérjen segítséget az Agroprom telephelyre való átállástól. Ebben az esetben két fronton kell harcolnia.
Amikor a támadást visszaverik, információkat kaphat Strelok gyorsítótáráról, valamint egy stalkerről, aki ismeri a hozzávetőleges helyét. Ellenőrizze az autókat - nem csak szemetet és dobozokat tartalmaznak, hanem egy kis szajrét is.
Az útvonal következő pontja az NII Agroprom, így haladjunk előre a helyszínek közötti átmenet felé: a vasúti alagút bal oldalán található, amelyet a hangárból való kilépéskor látunk (ha van, kövesse a térképet). Az átkelőnél további 5-6 bandita lefűrészelt sörétes puskákkal és "Viperákkal" vár rátok. Eleget futás és lövöldözés után a Kutatóintézetre hagyhatja a szemetet - itt már nincs semmi fontos, legalábbis pillanatnyilag...

"Agroprom" Kutatóintézet


Szinte azonnal találkozni fog egy semleges támadóval, aki arról számol be, hogy a Vakond csoport (a sztraker szimbolikus beceneve, aki tudja, hogyan kell bejutni Strelok gyorsítótárába) megpróbálja elpusztítani a katonaságot. Követjük a stalkert az úton, megnézünk egy forgatókönyves videót a katonaság partraszállásáról és a stalkerek kiirtásáról. Igyekszünk nem elvonni a figyelmünket a mindenhol heverő műtárgyaktól, bekerítve lépünk be a kerületbe, és harcba bocsátkozunk a katonasággal - ne próbáld meg Rimbaud-t kijátszani magadból -, egyedül nehéz megbirkózni az előrenyomuló katonasággal. Néhány percen belül a tűzharc átvonul a terület udvaraiba, ahol a Vakond védekezik, a megmaradt támadókkal. Ne habozzon, mert a Vakond halála nem tesz becsületet. A csata során ne habozzon tüzelőanyag-hordókra lövöldözni és gránátokat dobni, de ezt óvatosan tedd – ha a semleges támadók egyike a te hibádból meghal, a sajátod ellenségévé válsz.
Ne felejtse el felvenni a katonaság által rendszeresen ledobott AK-74-esek egyikét sem. Mostanra már jó készlettel kell rendelkeznie 5,45-ös kaliberű lőszerrel, de ne felejtse el felvenni és kirakni az elfogott fegyvereket – a legyőzött ellenségeknek néha kevés lőszerük marad a géppuskatárban. Valójában ez a játék bármely fegyverére vonatkozik.
Ha minden jól ment, és sikerült megmenteni a Vakondot, akkor biztonságosabb helyre viszi, ahol jelzi a további utat - a kazamatát, ahol a Strelka gyorsítótár található.

**Útközben meg lehet nézni a kutatóintézettől északra található mocsarakat - van egy nagyon hasznos és drága műtárgy, valamint a mocsár közepén lévő autóban egy színes karakter. - egy dezertőr. Nagyon sok hasznos információt adhat az Agroprom kazamata bejáratainak elhelyezkedéséről és a katonák ottlétéről**

Az "Agroprom" Kutatóintézet börtönei


Egy sötét folyosón azonnal vizsgálja meg a stalker testét a lába alatt. További,
halkan menj egy kis lépcsőhöz, amely lefelé vezet. A zseblámpa bekapcsolása nélkül, ülő helyzetből, dobjon egy gránátot a szoba közepére (körülbelül az oszlopok közé). Ha nincsenek gránátok - csak lőj oda, és vonulj vissza a sarkon. Válaszul már golyókat és erős kifejezéseket kellene repülnie. Óvatosan kikukucskálva az óvóhely mögül, amelyek nem állnak a dobozok közelében, már égett elemlámpával, mérje fel a helyzetet. Valószínűleg 2-3 tapasztalt bandita fog rád várni az első szobában, majd még egy pár. A tűzharc gyorsan véget ér, ha a sötétben "tapogasz" egy hordó üzemanyag után - áll az egyik tartóoszlopnál. Ha rálősz, jelentősen megsérülsz az ellenségben, és viszonylag fájdalommentesen tudsz majd lemenni a szobába.
A szoba jobb oldalán egy kis lépcső vezet egy "elektro" anomáliákkal teli folyosóra - ha már van tapasztalata a rajtuk való áthaladásról (más szóval, ha már áthaladt a Cordon vasúti töltésénél lévő alagúton) , itt is megpróbálhatod végigmenni, bár ezt a nehéz feladatot. A folyosó másik oldalán egy lyuk lesz az alsó alagutakba vezető lépcsőhöz, ahol a Strelka csoport gyorsítótára található.
Ha a folyosón túl veszélyesnek tűnik az Ön számára, menjen a következő szobába, és menjen le a csigalépcsőn. Ott egy ív alakú folyosót talál, amelyben sok sav anomália található - amikor eltalálják őket, súlyos vérzés nyílik meg, ezért készüljön fel a kötszerek használatára. Továbbá belépünk a nagyterembe, ahol sok kazán van, és meglehetősen gyenge a világítás. Itt csendben kell sétálnia a fal mentén, és meg kell próbálnia nem felkelteni a katonaság és a vérszívó figyelmét - ideális esetben találkozniuk kell egymással, és fel kell oldaniuk a kölcsönös súrlódásokat. Ha ez nem történt meg, akkor az F-1 gránátok, amelyek egy kis dobozban vannak a jobb fal mellett, segíthetnek megoldani a vérszívóval kapcsolatos problémákat (nézzen egyenesen, amikor belép a csarnokba - enyhe emelkedés lesz - odamész ). Az F-1 töredezettsége nagyon nagy, és a robbanáshullám lövedékütéshez vezet - csak akkor használja ezeket a gránátokat, ha megfelelő fedél van a közelben.

** Ha lenyomva tartja a USE gombot (alapértelmezés szerint [ F ]), akkor "kiemelheti" a közeli objektumokat – a lejátszótól legfeljebb 3 méteres távolságra lévő objektumok nevei jelennek meg. Nagyon hasznos funkció, tekintve, hogy a kazamatákban szinte érintéssel kell utat törni **

Itt is találhat egy értékes "sündisznó" műtárgyat - vizsgálja meg a szoba közepét. Kutatásainkat csak a helyiségek takarítása után végezzük, mert. miközben te gyönyörködsz a műtárgyban, túlélő ellenfeleid is felfedezhetik. A falban lévő nyíláson keresztül lépjen ki a szomszédos, központi folyosóra, és onnan - a bal szélre, többé-kevésbé normál világítással. Valószínűleg ott találkozhat a katonasággal – próbáljon meg ne csapni túl nagy zajt, különben két-három harcossal kell megküzdenie, akik szintén szeretnek hátulról kikerülni.
A szélső folyosón áthaladva kicsit tovább megyünk, mint a középső (tereptárgy - törött szellőzés a jobb fal mellett) - ennek ellenkező oldalán lesz egy szellőzőcső - bemászunk és bejutunk a Strelok gyorsítótár. Vegyen fel benne egy gyorstüzelő AK-t, gránátokat, AK töltényeket, stalker páncélt (a bejárattól jobbra, dobozban), egy műtárgyat (a bejárattól balra), és ami a legfontosabb, egy pendrive-ot. , amely a Strelka csoport naplója - a térkép mögött fekszik. A flash meghajtóról származó információk azonnal a PDA-ba kerülnek, ahol elolvashatja azokat.
A központi folyosón érdemes kijutni - a térkép alapján, csigalépcsőn érni a szemöldökhöz és az aknához. Mássz fel a felső szintekre, majd menj a következő alagúthoz a felszín közelében. Útközben többnyire katonákkal találkozhatunk, és csak a végén, sőt, a célban várhatunk kellemetlen "meglepetést" a Zóna világából...

Iratokért!


Miután kiszállt a nyílásból, az Agroprom Kutatóintézet nyugati komplexumának területén találja magát. Lehetőleg ne csapjon zajt – sok katona van a környéken: őrszemek vannak a tornyokon, őrszemek őrzik a terület kijáratait, magát a területet pedig járőrözik. Jelenlegi feladata, hogy betörjön a főépületbe, és átvegye azokat az iratokat, amelyek a harmadik emeleten, az ideiglenes központban vannak. Ha felfigyeltek rád, akkor azt javaslom, hogy ne légy hős, hanem vegyél fel védelmet valamelyik épületben és hárítsd vissza a katonák támadásait. Ezt követően költözz tovább a többszintes épületbe, a felsőbb szintekre. Előzetesen érdemes bekapcsolni a hangszórót, amely csúnya szirénával (a főépület bejárata fölé van rögzítve) értesíti a kerületet a bázison való jelenlétről - kímélve a felesleges idegeket.
Az épületbe való belépéskor óvatosnak kell lennie. általában 3-4 harcos van benne: nézz ki a sarkon, dobálj gránátokat az óvóhelyekről. Általában próbáljon meg ne belefutni egy golyóba. A harmadik emeleten, egy rögtönzött székházban, az egyik asztalnál egy fehér bőrönd található - ez a helyzet az iratokkal. Miután felvette, üzenetet fog kapni Sidorychtól, hogy a katonaság újabb razziát rendezett, és még nem lehet visszatérni hozzá, de megegyezett a csapossal, amihez most tovább kell tartanunk. A csapos pedig megegyezett a Duty in the Garbage előőrsével, hogy átengedik a rostocki gyárba.
Körülbelül ugyanebben az időben újabb katonák érkezik az Agropromhoz – a helyszín most hemzseg tőlük. A visszavonulás az alap túlsó bejáratán keresztül történik - kisebb az ellenállás. Ha mégis belefutott egy járőrbe, akkor próbáljon meg ne szervezni elhúzódó összetűzéseket, mert. esetleg segítséget hívnak. Maradjon az úton, óvakodjon a kutyafalkáktól és az álkutyáktól.

**Ha van egy kis hely a hátizsákodban, ne lustálkodj, és menj el a helyszín "sarkában" lévő mocsarakba (lásd a térképet - a helyszín északnyugati részén egy barnás-szürke tócsa az igazi ). Ott találkozhatsz szörnyekkel, egy dezertőr katonával, aki egy utánfutóba bújt a mocsár közepén, és egy kiváló, és ami a legfontosabb, biztonságos műtárgyat is találhatsz. Nyugodtan tedd fel az övedre!**

Ne lépjen be a Kutatóintézet keleti komplexumának területére - az már katonák és bérelt támadók irányítása alatt áll - azonnal menjen a szemétbe való átmenethez. A helyszín kijáratánál egy őrjárattal találkozik. Hosszú ideig nem állhat ki velük szertartást - óvatosan dobjon rájuk gránátokat. Útközben a Kutatóintézet környékén is felvehet tárgyakat, de ezt a lehető legóvatosabban tedd – a katonák nem alszanak. Nincs értelme megpróbálni elvinni az összes műtárgyat – túl sok van belőlük. És mindig lesz ideje visszatérni a helyszínre.

Rostock, "100 Röntgen", Bár


A kutatóintézet kijáratánál ismét összefut a banditákkal - nem kell mindegyikkel foglalkozni, csak megsemmisíteni párat, és gyorsan kijutni onnan. Ha van vágy, hogy segítsen a stalkereken, akkor ismét megsemmisítheti a hangárt támadó banditákat - így hitelességet szerezhet a Bartenderrel, mert. ez az ő területe, és a hangár védelmével kapcsolatos feladatokért jutalmat kapsz tőle. A Duty előőrséhez vezető utat egy nyíl jelzi a minitérképen - haladjon ebbe az irányba, vagy menjen végig a kövezett úton, nagy szemétkupacokat megkerülve - sok fényt bocsátanak ki, és a sugárzás elleni védelem továbbra is sok marad. kívánnivaló.
Közelebb magához az előőrshöz egy kisebb összecsapás tagja leszel, ahol szörnyek hulláma indul el a Duty ellenőrzőponthoz. Ha elegendő a segítséged, jutalmul egy stalker overallt kapsz. Ha nem, akkor is átengedik. Mindenesetre beszélned kell a Duty harcossal a kapuban - ő már tisztában van a megjelenéseddel, és tovább enged. Óvatosan kerülje meg az anomáliákat a kerítés mögött és az átkelőnél.
A bár helyére érve menj végig a jobb oldalon az úton, a vizesároknál kutyanyájjal találkozol - remélem még van töltényed, mert. vissza kell lőnie, bár ez nem szükséges - futhat az út melletti erődítményhez, ahol a Duty harcosok már fedezik. Menjen tovább, a hangár ajtaján, lépjen ki belőle és menjen balra. Ha eltéved, kövesse a térképet és a jelzéseket. Az egész helyszín az egykori rostocki gyár lakható területe, ahol a Duty csoport bázisa, a 100 Roentgen bár és az Aréna található. Ezen a helyen nem ajánlott lőni, amint azt a hangár bejárata előtti tábla is jelzi, amelyen keresztül az udvarra lehet bejutni. Menj le a bárba és beszélj a csapossal, add át neki az iratokat, és máris ledobhatod az extra szajrét. Teljesítsd a küldetéseket, hogy megtaláld a már meglévő tárgyakat és/vagy eladd azokat (csak azt hagyd meg, amelyik nem okoz mellékhatásokat, és már az öveden lóg). Ezenkívül érdemes eladni a felesleges páncélokat, fegyvereket és lőszereket – itt tájékozódhat, mert. A csapos választása többszöröse, mint Sidoryché. Általában próbáljon meg körülbelül 300-400 lőszert tartani a fő fegyverhez, 5 gránátot (jobb, ha nem csak F-1), 10-15 elsősegély-készletet, 20 kötszert és 10-15 db-ot. antiradina.
A Viper-5 fennmaradó patronjai hasznosak lesznek a Volker pisztolyhoz (vásárolja meg a német katonai-ipari komplexum csodáját). Magát a gépet, ha még megvan, eladhatod - extrém esetben mindig átveheted egy legyőzött banditától, amiből a közeljövőben jó párral találkozhatsz majd útközben. A Volker egy meglehetősen elterjedt pisztoly, és még ha megsérül is a robbanógolyók használatától, mindig lehet újat venni. Azt javaslom, hogy az extra tápegységeket, műtárgyakat, elsősegélydobozokat és szajrét dobja a kék dobozba, a pulttól balra – ne féljen, senki nem néz be oda, és nem lop el semmit. Ezenkívül meg kell kapnia a legfrissebb híreket és információkat a csoportokról, szervezetekről és a közeli objektumokról a Bartendertől. Például érdemes utánajárni, mi az az Aréna.

**Az Aréna az ókori Róma Colosseum analógja – minden készséges üldöző, vagy aki egyszerűen nincs kiút (elveszett, vagy súlyos jogsértések miatt elkapták őket, és az arénába száműzték, hogy engeszteljék bűneiket). vegyen részt az életért folytatott harcban. A győztes jutalmat és kitüntetést kap, a vesztes... elpusztul. Az Aréna összes szakaszának teljesítése után több mint 10 000 pénzt gyűjthet össze, és tapasztalt profi stalkernek számít. Az Arénát azonban csak tapasztalt játékosok léphetik át, mert. néhány lépés elég nehéz**

Dokumentumok az X-18


Szinte azonnal átveheti a következő cselekményfeladatot a Bartendertől - hogy elhozza a dokumentumokat az X-18 laboratóriumból. Elsőre úgy tűnhet, hogy ez egy másik feladat, például egy utazás az Agropromhoz, de a probléma az, hogy a csapos nem tudja az X-18 pontos helyét (vagy úgy tesz, mintha nem tudná), és te nem fogod tudni. hogy azonnal odaérjen - szüksége van a második részre a kulcsra, amely a banditák vezetőjénél található - Borov. Hozzá küldi a csapos.
Hog az odújában van - egy befejezetlen komplexumban, a Sötét Völgy helyén. Az oda vezető út a hulladéklerakón keresztül vezet, így először ismét vissza kell térni a már ismert útvonalon a helyek közötti átmenethez. Az átmenet megtalálásához a térkép vezet minket, és igyekszünk nem oda menni, ahol nem kellene. Miután elmentünk a hulladéklerakó helyére (ismét ne feledkezzünk meg az anomáliákról), egyenesen átmegyünk a mezőn, ahonnan a mutánsok hulláma jött. Miután elérte a megsemmisült műhelyt, valószínűleg találkozik banditákkal, akikkel csak egy beszélgetés van - mindenki költséges. Vigyázz, mert egyikük leült a tetejére, a fal maradványaira. Megnézzük a térképet, és a helyek közötti átmenethez lépünk, amelyre a nyíl mutat. Próbálja meg a lehető leggyorsabban legyőzni egy kis holt ligetet - a sugárzási háttér nagyon magas.

** A Sötét Völgy felé vezető átjáróhoz rohanva ne rohanjon elhagyni a hulladéklerakót – nézzen körül. Általában az átmenettől jobbra, a domb lábánál több anomália található, amelyek között egy értékes műtárgy található - ez egy másik olyan műtárgy, amelyet érdemes feltenni övre - nincs mellékhatása, ára 5000 rubel, bár erősen nem ajánlott eladni **

Az átmenet előtt antiradin segítségével távolítsa el a kapott ionizáló sugárzás dózisát a szervezetből.

sötét völgy


Amikor belép a Sötét Völgybe, látni fogja, hogy a Duty fighter - Bullet egy megsebesült banditát vallat - jöjjön közelebb és hallgassa a beszélgetést. Ebből kiderül, hogy a Bartender által küldött felderítőket lesben tartották, és most Bullet próbálja kiszabadítani társait a fogságból. A "beszélgetés" végén végezhet a tolvajjal és felveheti a kellékeket.

**A kő közelében találsz még egy értékes műtárgyat, ami a helyszín átmeneténél található - sétálj a szikla tövében megnyomott „használat” gombbal, nézz körül figyelmesen a fák és bokrok alatt, a tetejére ugorhatsz abból. A talált "Anya gyöngyei" műtárgy +5-ös védelmet ad a golyós sebek ellen. Ha ezúttal nem találta meg, ne csüggedjen, és ha legközelebb erre jár, nézze meg**

Ebben az időben Dolgovets meg fogja kérni, hogy segítsen neki kiszabadítani bajtársát - állítson fel csapást a banditák útjára, hogy visszaszerezze a csoport második felderítőjét. Rajtad múlik, hogy segítesz-e neki vagy sem, de ezeknek a küldetéseknek a teljesítése segít gyorsan jó hírnevet szerezni a Duty csoport számára. Ezen túlmenően, sikeres eredmény esetén értékes információkat kap a Sötét Völgyben kialakult helyzetről, és nem kevésbé értékes PSO-1 - az AK-74 látványossága.

**Kövesd Bullet-t – a les helyszínére érve megmondja, mit tegyél: bújj el a buszmegállóba, és várd meg, amíg a banditák közelebb jönnek. Óvatosan távolítsa el a védőburkolatot anélkül, hogy megütné a foglyot, és nyugodtan kérheti a Bullettől a jutalmát **

Most tartsa az utat vagy a főbejárathoz a banditák bekerített bázisához, vagy megpróbálhat észrevétlenül bejutni a területre a csatornán keresztül - az utat a térképen jelzések jelzik. Az első megoldás azok számára alkalmas, akik túl lusták megkerülni a bal oldali bázist és játszani Bonddal - az eredmény elvileg ugyanaz lesz - bejut a területre, csak kevésbé kecsesen és csendesen.
Az első lehetőséggel minden világos - óvakodjon a kóbor golyóktól, lőjön fedezékből, ne engedje, hogy bárki a hátába kerüljön, és az oldalak jól át vannak lőve.
Ha mégis úgy dönt, hogy a térképen látható módon halad, ne feledje, hogy miután áthatolt a kommunikáción és az udvaron az árok mentén haladt, nem kapcsolhat be zseblámpát vagy éjjellátót, és csak ülve mozoghat, hogy ne észrevegyék az őrszemek. Ezenkívül az ellenség hallja, ahogy kihúzza vagy elteszi a fegyverét, vagy módosítja a tűzsebességet. Nincs mit mondani az újratöltésről és a lőszer típusának megváltoztatásáról - nagyon jól hallható, ezért ügyeljen minden részletre, mielőtt belemenne a csatornába: a fegyvert meg kell tölteni és automatikus tüzelési módba kell állítani. Jobb, ha nem használja az irányzékot - közelről nem lesz hasznos, és csak zavarja, blokkolja a látás jelentős részét. Mindig hordhatod.
Ha elég óvatos lennél, senki sem venne észre. A garázs falához érve mássz fel a csövekre és ugorj ki az ablakon – innentől nem igazán tudsz csendben maradni, mert. gyorsan kell cselekednie, különben a meglepetés hatása eltűnik, és minden erőfeszítésének értelme eltűnik. A garázskapuhoz érve ne rohanjon elhagyni - mérje fel a helyzetet az udvaron: egy gödör lesz előtted, és két bandita, akik fegyverrel tartják az egyik elfogott felderítőt - próbálja meg elpusztítani az ellenséget, mielőtt kivégzik Dolgovetst. Ha nem tudod, ne aggódj túl sokat, mert. ez semmilyen módon nem befolyásolja a hírnevét (kivéve persze, ha maga öli meg).

**Ne essen a targonca alatti javítólyukba! Ha ez még mindig megtörtént, akkor nézzen körül - a lába alatt egy vadonatúj Abakannak és 5,45 kaliberű patronnak kell lennie - valójában ez ugyanaz az AK, de jobb pontossággal és egy kicsit erősebb. PSO-1-gyel is felszerelhető és közepes távolságú harcban használható, beltérben pedig gyorstüzelő AK használható. A javítógödörből való fájdalommentes kijutáshoz gyorsan fuss és ugorj át a „meleg” anomáliákon**

Miután megsemmisítetted az összes bűnözői elemet, amelyek a külső kerületen támadnak, folytathatod az épületek megtisztítását. A seprést érdemes egy nagy garázsból kezdeni - a jobb belső falról lépcső vezet fel az emeletre - van egy átjáró a szomszédos befejezetlen vörös téglaépülethez - a legtöbb ellenséggel találkozhatsz benne.
Ugyanabban a „piros” épületben, az alsó szinten van egy raktár, az alagsorban pedig egy börtöncella, amelyben egy másik Dolgovets ül (ne légy lusta, amikor elpusztítod az összes banditát, menj le oda és szabadíts ki őt – ez ismét egy plusz az Ön hírnevének és további tiszteletnek a Duty csoport részéről).
A söprés során, ha egy lámpa fényét látja, vagy beszélgetést hall - ne legyen lusta odadobni egy gránátot, mielőtt belépne a szobába - ez többször is segít. A helyiségekben jobb tempóban sétálni anélkül, hogy még egyszer elárulná a jelenlétét. Ne felejts el visszanézni sem. gyakran az ellenség körbe-körbe és hátulról is körbemehet.

**Néha érdemes a PDA funkciót használni a közeli stalkerek észlelésére - alapértelmezés szerint a [H] gomb megnyomásával (angol elrendezés) megjelenik egy lista az összes működő PDA-ról 50 méteres körzetben (vagyis a közelben lévő összes stalker). Ez az információ segít megbecsülni az ellenséges erők számát és hozzávetőleges összetételét**

Valójában nem kell mindenkit elpusztítani - el kell mennie az irodaházba, amely a "befejezetlen" tégla végével szomszédos. Az ellenség teljes megsemmisítése azonban garantálja az Ön biztonságát - senki nem tud bemenni a hátába, senki sem riaszt, ebben az esetben. Az irodaházba mind a második emeleten át lehet jutni - ott két bandita vár majd, mind az elsőn - a falban lévő lyukon keresztül, ahol több ellenséggel is találkozhatsz. Minél közelebb kerülsz a vezérhez, annál jobban fel vannak fegyverezve a harcosai – szinte az összes megmaradt bandita AK-val és sörétes puskával lesz, szóval készülj fel az erőteljes ellenállásra. Az irodaház második emeletének egyik helyiségében találkozik Borovval – keresse meg a testét, hogy átvegye tőle a kulcs második részét (ez automatikusan megtörténik).

**Ha a söprés során egy hosszú esőkabátos banditával találkozik (de nem Borovval), akkor feltétlenül vegye fel a fegyverét - egy támadó Obokant integrált GP-25 gránátvetővel. Borovnak több gránátgránátja is lehet az irodájában, és a PSO-1 tökéletesen kiegészíti ennek a fegyvernek a tűzerejét. Később visszaadhatja az Assault Obokant valódi tulajdonosának - a Duty harcosnak, aki a bárban van és keserű italt iszik egy értékes hordó elvesztése miatt **

Frissül a feladat a PDA-ban, és megjelennek a jelzések, hogy merre kell továbbmenni - ezek irányításával hagyja el a bázis területét és menjen a gyár felé, amit a minitérképen a nyíl jelzi. A laboratórium bejárata az egyik épület alagsorában található. A felszínen ismét találkozik banditákkal, nem lesz nehéz megbirkózni velük - következetlenül viselkednek, és egyenként biztonságosan eltávolíthatók.

**Ha a stalker overallja már elhasználódott, lehetősége van a frissítésre – nézze meg a kis zugot, a gyári helyiség bejáratától jobbra, egy rozsdás vaskerítés mögött. Lesznek csövek, és bennük - egy új stalker overall, valamint 5,56 kaliberű patronok, amelyek hasznosak lesznek a jövőben **

Menjen le az alagsorba, és kövesse a minitérképen jelzett ajtót. Miután belépett egy kis helyiségbe, menjen az ajtóhoz magasfeszültségről szóló táblával - megkezdődik a következő hely betöltése ...

Laboratórium X-18


Miután lement a laboratóriumba, a "váróteremben" találja magát - ellenőrizze a stalker testét, amely a lifttől jobbra fekszik. Lesz nála néhány készlet és 5,45-ös kaliberű lőszer. Ezután egy masszív páncélajtóval ellátott, kombinációs zárral ellátott szobába lépünk be. A kód bevihető a PDA-ba egy olyan elhunyt tudóstól, aki hozzáfért az alsó szinthez. Teste a folyosók végén lévő kis helyiségben fekszik "forró" anomáliákkal - át kell futni rajtuk, vagy át kell ugrani egy futó indításból -, így minimális sérülést szenvedsz. A folyosókon találkozhatsz búvárkodókkal - gyorsan mozognak és messzire ugranak - ne engedd bezárkózni, ügyelj arra, hogy ne kerüljenek meg hátulról. Próbálj meg ne pazarolni a lőszert, mert. Egyhamar nem tudja majd feltölteni a készletét. Ha hirtelen tárgyak kezdtek felrepülni a szobában, ez azt jelenti, hogy a Zóna egyik legtitokzatosabb lénye – a poltergeisták – üdvözöl. Még nem fogsz találkozni velük, bár ők már éreznek téged. Az egyik szobában egy csomó dobozzal találkozhat egy tüzes poltergeist - őt nem lehet megölni, de csak ebben a szobában repül.

**A poltergeistákkal és snorkolókkal való találkozás mérséklése érdekében keresse át a szekrényeket ezen az emeleten az egyik helyiségben - kiváló Monolith páncélt, egy AK-74-et hordó alatti gránátvetővel, néhány elsősegély-készletet, antiradint, 2 töltetet tartalmaznak. a HP-hoz és a műtermékekhez. Maga a gránátvető leválasztható és csatlakoztatható egy gyorstüzelő AK-74-hez, ha még nem vesztette el**

Keresse meg és kutassa át a tudós testét. Miután meghallgatta az üzenetet és megkapta a kódot, térjen vissza az ajtóhoz, írja be a jelszót a panelen - kinyílik. Szállj le. Miután elhagyta a lépcsőt, egy lift lesz előtted: ne feledd, mert. tovább fog navigálni rajta. Ezenkívül azonnal a padlóról származó dobozok, hordók és egyéb szemét „burkolása” alá esik. Próbálj meg ne rohanni, hanem időben kerüld el a repülő tárgyakat. A poltergeistákkal közelharcban kell harcolni, automata fegyverekkel, mert. bejutni elég nehéz - úgy néznek ki, mint egy energiasugár, amely a föld felett repül az űrben. A poltergeistákkal való érintkezésből nem kap semmit, így nyugodtan megközelítheti őket. Haláluk után a lábatlan mutánsok érthetőbb formáját öltik magukra, hatalmas törzstel, és fejré változnak. Cikkcakkban mozogjon a szobákban és a folyosókon, ne próbáljon meg egyszerre többet elpusztítani - mindegyikkel foglalkozzon sorra, különben a szétszerelés elhúzódhat, és egyszerűen nem lesz elég lőszere, hogy továbbhaladjon a helyszínen.
Amíg meg nem ölöd az utolsó poltergeist, addig a repülő tárgyakkal való pokol nem ér véget. Nem magára a repülő energiarögre érdemes lőni, hanem közvetlenül alatta - akkor a visszarúgás hozzáigazítja a célzást, és a legtöbb golyó eléri a célt: a levegőben lebegő elektromos „kisülés”.


A fenti lifttől jobbra lesz egy folyosó, amely egy másik, kombinációs záras ajtóhoz vezet. A lift mögötti folyosó (a lépcsőházból nézve egyenes) üres átjáró helyiségekbe vezet - ezekből egy kis helyiségbe lehet majd bejutni, lefelé ereszkedve. te ott. Leereszkedés után két törött páncélozott ajtó jelenik meg előtted, mögöttük pedig egy hatalmas, gyengén megvilágított terem, amelyben egy álóriással kell megküzdenie. Lehetőleg ne engedd a közeledbe – dobj gránátokat, lőj páncéltörő töltényekkel, lőj egy csöv alatti gránátvetőből – minden eszköz megteszi. Valójában egy szörnyűnek tűnő kolosszus nem lesz túl erős. Most már biztonságosan átkutathatja a tudós testét, amely a szoba túlsó sarkában fekszik. Hallgassa meg az üzenetet a PDA-ján, amely többek között a jelszót is kimondja az ajtóhoz. Ha nem volt ideje megjegyezni, frissítheti a kódot a memóriájában a jegyzetek segítségével, az „előzmények” részben.

**Ebben a szobában található még az IL 86 - egy angol puska a NATO 5.56-os töltényhez, valamint az RPG-7. Mindkettő a tudós teste közelében fekszik. Ön dönti el, hogy elveszi-e ezt a fegyvert vagy sem, azonban nem különbözik sem különleges tűzerőben, sem magas árban **

Térj vissza a páncélajtóhoz, és ne félj attól, hogy valami rossz tör rád onnan. Úgy tűnik, mintha valami betörne a szobába, de ez nem fog megtörténni. Ha kinyitod az ajtót, szintén nem találsz mást, csak régi felszereléseket és dobozokat. Az első helyiségből egy félkör alakú folyosóba lehet menni, amelyben induktorok vannak - ne álljon sokáig egy helyben, mert. azonnal úgy fogod érezni, mintha egy erős poltergeist támadna meg. Jobb gyorsan balra futni, ahol egy kapszulákkal és faszekrényekkel ellátott helyiségbe lehet feljutni - keresse meg őket, sok tudományos elsősegélynyújtó készlet, anti-radián és körülbelül 200 töltény lesz.
Visszatérve a csarnokba, kerülje meg a bal oldali induktorokat. Ugyanebben a pillanatban az ajtónak be kell csapódnia, és egy „égő” poltergeist repül be a szobába a vezérlőteremből - ezúttal megölheti, bár új trükköket tanult: próbáljon meg nem állni egy helyben, különben az általa generált lángoszlop alá esik. Ismét lőj közvetlenül a tűzgömb alá, és próbálj meg egyszerre legfeljebb 5-6 lövést lőni. Közel engedheti magához – nem árt. A szörny megölése után menj fel a vezérlőterembe, ahonnan ez a lény kirepült, és vedd el az iratokat. Körülbelül a főszereplő eszméletlen lesz, és egy cselekményvideót fognak mutatni a főszereplő emlékeivel.

**Érdemes megnézni a játékot kísérő összes betétet – a kiváló rendezés és a színvonalas előadás mellett sok mindent megtudhatsz a játék cselekményéről, a Zónáról, a Bullseye-ról és a kialakuló történetet megelőző eseményekről a játékban**

Amikor észhez tér, azonnal hallani fogja az emberi beszédet, és készen áll arra, hogy szó szerint kirohanjon és megcsókolja a katonákat - ne rohanjon. Először is, ezek olyan katonai támadók, akik az államnak dolgoznak, és nem engedik, hogy magányos támadók közeledjenek hozzájuk. Másodszor, ne felejtse el átvizsgálni a helyiséget a dokumentációhoz (ha nem volt ideje elvinni, mielőtt a főszereplő "elájult"), ellenőrizze a leltárt a jelenlétére. Menjen ki a laboratóriumból ugyanúgy, ahogy jött, de legyen óvatos - szinte minden többé-kevésbé tágas helyiségben ellenségekkel találkozhat. Ezenkívül a lépcső tetején várnak majd rád. A [H] gomb megnyomásával (alapértelmezés szerint) mindig megbecsülheti, hogy hányan közülük, valamint képzésük szintjét.
A felszínre érve lesz kapcsolatod, és üzenetet kapsz Sidorovicstól: örül, hogy életben vagy, de figyelmeztet, hogy a szemétbe való átmenet lezárult – nagy tisztogatás van a hadseregben, és blokkolták. az átmenet. A régi alagutakon kell átmenni, ahová az aszfaltút vezet. Hagyja el a földalatti szintet, és menjen fel a felső emeletekre - útközben három különböző szintű tapasztalattal rendelkező harcos lesz, de még mindig jobb, mint öt katonai támadóval lövöldözni, akik a főkijáratnál, az utcán várnak rád. Mássz még magasabbra – a tetején találsz még néhány RPG töltetet, és nyugodtan tüzelhetsz alulról a rád váró menetre. Ezután lépjen ki a tűzlépcsőn az épület végéből: ott lesz még két katona, akikkel nem lesz nehéz megbirkózni. Ugorjon le, és lépjen ki a gyár területéről. Kövesse az aszfaltozott utat és a minitérkép tábláit a sertéstelep felé. A mocsáron átívelő hídon katonai üldözők őrjáratával találkozhat. Miután elpusztította őket, haladjon tovább a sertéstelep mellett, és menjen át a kapun Cordonba.

Visszatérés


Ahogy mondták, a régi alagútból fog megjelenni a Cordonon, az ATP mögül, amelyet a játék legelején megrohamoztatok. Ne lepődj meg, ha ismét a banditák irányítása alá kerül – naponta zajlanak itt a harcok, és a pont naponta többször is gazdát cserél. Ismét részt vehet a "vagyon újraelosztásában", de ezután is el kell mennie a stalkerek falujába, Sidorovichhoz - ő megnézi a laboratóriumban kapott dokumentumokat, és nagylelkűen visszafizeti azt. Jobb, ha eladja az összes olcsó műtárgyat, vesz AK lőszert és utánpótlást.
Amíg a faluban tartózkodik, felajánlják, hogy teljesítsen több mellékküldetést: lopjon el dokumentumokat a katonai ellenőrzőpontról (speciális feladat a kereskedőtől), és segítsen a támadóknak leküzdeni egy csoport zsoldost (A küldetést átveheti a rajongótól - Wolf ideiglenes helyettese). Ne légy lusta, és tedd mindkettőt - ez növeli hírnevét és jelentősen javítja jólétét, és jó szerencsével találhat egy Abakan mesterlövészt az egyik zsoldos közül.
Miután újra feltöltötte a készleteket, haladjon előre a Bárhoz a már áthaladott úton - a Szeméten keresztül. Mert A katonák ismét átvették az irányítást számos stratégiai pont felett, készüljenek ellenállásra a vasúti híd alatti előőrsnél és a szemétlerakó átmenetnél lévő ellenőrzőpontnál. Lehet, hogy magán a Dump helyén találkozik majd katonákkal, de amikor eléri a Duty előőrsét, lazíthat – senki mással nem fog találkozni.
A „100 X-ray” bárhoz érve beszéljen a csapossal: ő foglalkozik a dokumentumokkal és jelzi a további cselekvési tervet. Azt javaslom, hogy ne adják el az Abakan integrált GP-vel és gyorstüzelő AK-val (GP-25 és PSO-1 felakasztva). A háziorvossal együtt visszaküldheti a támadó Abakant Dolgovetsnek, aki a pulttal szemben áll – ő volt a tulajdonosa, amíg el nem vesztette az egyik rajtaütés során. És a gyorstüzelő AK továbbra is kiszolgálja Önt a következő feladatban, amelyre ebben a percben mehet...

Keresőlaboratórium X-16


Ha még nincs fegyvered 5,56 töltényre, akkor vegye be a csatában tesztelt gyorstüzelő AK-t GP-25-tel és PSO-1-gyel. Valamint javaslom az X-18-ban talált IL-86 eladását (ha egyáltalán vetted), mert. ennek a fegyvernek a súlya a harci tulajdonságaihoz képest büntetőjogilag nagy. Sőt, a közeljövőben több, ergonomikusabb és erősebb ilyen kaliberű fegyvert is beszerezhet. Vigye magával azokat az 5,56-os patronokat is, amelyek a legutóbbi kampányból megmaradtak - jól fognak jönni a Wild Territory-ban: a Rodnik üzem elhagyott raktárai és épületei, a vasútállomás, majd - a Yantar vár rád. Nem kevésbé vad terület, sok szörnyeteggel és mutánssal, valamint egy tudományos állomással, ahová tartsd az utat. Bartender szerint a tudósok tudják, hol van az X-16 labor bejárata, és segíthetnek megtalálni a hiányzó dokumentumokat. Keresse a Wild Territory felé vezető utat a minitérképen található nyíl mellett – ez jelzi a helyek közötti átmenethez vezető utat.
A tér túloldalán lévő épületekhez közeledve hallani fogod a zsoldosok tárgyalásait. Világossá válik, hogy nem találkoznak kenyérrel és sóval - fák és tárgyak mögé bújva lőjön a második emelet falainak és az ablakok réseire, megakadályozva, hogy célzott tüzet nyissanak rád. Fuss át egészen a fal alatt, vagy gránátdobási távolságba kerülj. Néhány RGD-5 megoldja az elülső leválás problémáit.
Az első emeleti folyosón találkozhat egy másik zsoldossal, majd - csak az épület elhagyása után. Már tudnak a megjelenésedről, így nem lesz felesleges gránátot dobni a törésbe. Amikor kimész, ne hajolj ki azonnal nyílt helyre - egy optikával ellátott vadászgép ül a tornyon. Többek között azt tanácsolom, hogy a trófeahordók mintái közül válassza ki a legjobbat - a zsoldosok főleg 5,56-os kaliberű nyugati fegyverekkel vannak felfegyverkezve, így nem lesz problémája ezekkel a lőszerekkel. Ezenkívül a zsoldosok találhatnak egy levehető Susat irányzékot, amely bármilyen Picatinny sínnel ellátott fegyverre rögzíthető (vagyis bármilyen NATO-országok által gyártott fegyverre). Menj balra, a raktár mellett nyitott ajtóval (amibe nem szabad bemenni - ott nagyon magas a háttér.) A vasúti peronra felmászva egy forgatókönyvezett csatajelenetet fognak mutatni, megkérnek, hogy segíts a tudósoknak. harcolni a zsoldosokkal. A zsoldosok, nem lévén különösebben barátságosak, rád fognak lőni, így nem érdemes sokáig egy helyben állni - menj a vasúti pályán keresztül a lezuhant helikopter felé, légy óvatos, mert. ellenséges harcosokkal találkozhat.
Válaszolnia kell a segélyhívásra, mert. Kruglov professzornak fontos információi vannak. Segítségével azonnal megkapja egy tudóscsoport helyét, és ez garantálja a fő küldetés teljesítését - az X-16 laboratórium megtalálását. Áttörni a lezuhant helikopterig, útközben elpusztítani a zsoldosokat. Vigyázz, mert még egy véletlen ütés is bármelyik tudóson azonnal alaphelyzetbe állítja az eredményeidet, és te ugyanolyan ellenség leszel számukra, mint a farkaskutya gengszterei.
Miután elérte Kruglovot, beszéljen vele, meg fogja kérni, hogy vigye el Yantarba, ahol a tudományos táboruk található. Lehetőleg ne tévessze szem elől, nézzen körül, és nézzen hátra - a darut elérve egyszerre két ellenfélcsoporttal csap össze csatában - egyesek előrenyomulnak az építkezésről, mások hátulról utolérnek. Ez elkerülhető, ha előre visszaveri a támadást hátulról, majd gránátot dob ​​a daru közelében lévő, befejezetlen háromemeletes épület köré.
A daru mögötti váltóház területén lesbe fog kerülni, ezért az építkezésen az életben maradtakkal foglalkozva siessen Kruglov előtt: először és azonnal menjen a váltóházakhoz. gránátokat dobni az autók közelében lévő lemezek felé. Ezután cselekedjen a helyzetnek megfelelően, de szinte nincs zsoldos az utadon. A professzor a hídhoz érve megáll, és néhány utasítást ad. Áthaladni a híd alatt az anomáliákkal "Heat" kell a központban, "csevegni" az anomáliákkal és ellenőrizni, hogy melyik oldalon biztonságosabb megkerülni a tartóoszlopokat.
Ezenkívül találkozhat nagyon alkalmatlan elvtársakkal - ezek zombik. Úgy néznek ki, mint a hétköznapi stalkerek, de teljesen hiányzik belőlük az önfenntartás ösztöne és a gondolkodási vágy. Abban azonban nem szabad reménykedni, hogy elvesztették a lövési képességüket – éppen ellenkezőleg, nagyon találóan teszik, miközben különféle sértő szavakat ejtenek ki az Ön irányába. Annak érdekében, hogy ne hallja őket, és azért is, hogy ne kerüljön erős tűz alá, távolról lőjön a zombikra, próbálva nem állni egy helyben, amennyire a terep lehetővé teszi. Célozd meg a fejet – a test többi része számára nem bölcs dolog, mert. sokszor több töltényre lesz szükség a cél eléréséhez, és spórolni kell a lőszerrel.
Ha látja, hogy a zombi leesett, és még mindig mozog, fejezze be, különben feláll és újra tüzet nyit. Miután áthaladt a híd alatt, várja meg Kruglovot. Védőruhába van csomagolva, így nem kell aggódnia az élete miatt - nyugodtan leküzd minden anomáliát, és kijön hozzád, folytatja útját. Amikor beviszi a tudóst az út közepére, azt fogja mondani, hogy ő maga is tovább tud jutni - menjen fel hozzá, és vegye át a jól megérdemelt jutalmat: egy flash meghajtót adatokkal, amiért a Csapos nagylelkűen fizet.


A főszereplő előtt egy felperzselt sivatag húzódik, ami korábban tó volt, ahonnan vették a vizet a hűtőnek. Ne lepődj meg a játékos számára biztosított működési téren. Mára a tó csak egy nyomorult mocsár, ahol sznorkok és őrült leselkedők laknak. Az egykori tó közepén van egy tudós tábor, ahová érdemes elmenni. Útközben zombikkal találkozhatsz, ezért légy óvatos.
Belépve a bunkerbe, nézzen meg egy forgatókönyvben szereplő jelenetet, amelyben Szaharov megpróbálja rávenni Kruglovot, hogy menjen kutatáshoz anyagot szerezni. A közelmúltbeli társad, miután végigkocogott a Wild Territory-n, határozottan nem hajlandó egyedül körbejárni a zónát, ami nem meglepő. Amikor párbeszédük véget ér, Kruglov elköltözik, és beszélhetsz Szaharovval - eladhatsz neki tárgyakat (természetesen magasabb árat fog adni, mint a közönséges kereskedők), és felveheted Kruglov jutalmát a segítségért - narancssárga öltöny SSP-99 "Ecologist" (a professzor által viselt zöld szkafander könnyebb változata).
Szaharov elmondja, hogy nagyjából ismeri az X-16 belépési helyét, de figyelmeztetni fogja, hogy magas a pszichés sugárzás szintje, és az előző expedíció nem volt sikeres. Hogy ne ismétlődjön meg kollégái sorsa, arra kér, hogy segítsen kalibrálni a sugárzást csökkentő berendezést. Ehhez el kell kísérnie Kruglovot, aki elvégzi az összes munkát - csak meg kell védenie őt a zombi támadásoktól és a zóna egyéb lényeitől. Indulás előtt azt javaslom, hogy vegyél egy kis 5,56-ot Szaharovtól, és dobd be az összes felesleges tárgyat a mellékhelyiségben lévő dobozba - a feladat után még visszatérsz a tudósok táborába. De ne rakja ki sem az új öltönyt, sem a régi páncélt a készletből - ezek jól jöhetnek. Beszélj Kruglovval, és menj előre. Indulás előtt javaslom megtakarítást.
Ha kijutott, keressen zombikat vagy búvárkodókat, amelyekre a tudományos tábor fő kijáratától északnyugatra haladva találkozhat egy kis alagút felé. Az ellenfeleket előre meg kell semmisíteni, hogy ne legyen idejük megsérteni a tudóst - az egészsége egy kicsit később hasznos lesz. Elmegyünk az alagúthoz, ahol Kruglov elvégzi az első mérést, és először érezzük a föld mozgását ... Az alagútba lépve próbáljon meg a tudós előtt menni - az alagútban néhány kellemetlen típussal találkozhat. . Ügyeljen arra, hogy ne bántsák a társát. Az alagútból kilépve azonnal lőjön rá minden élőlényre, magával takarva a tudóst. A kijáratnál a professzor újabb mérést végez, és újra érezni fogod, hogy a föld mozog a lábad alatt. A harmadik mérést a busz rozsdás vázának közelében fogja elvégezni. Ezzel egyidejűleg kilökődés történik, amelyről a tudós tájékoztatni fogja Önt. A főhős ismét eszméletlen lesz, és emlékei bukkannak fel az emlékezetében. Már bent a buszon felébredve hallani fogja, hogy Kruglov motyog valamit. Itt megtudhatod, mennyire védted meg: ha nem "tisztítottad" meg eléggé a szektort, vagy hagytad, hogy a tudós megsérüljön, akkor a zombiknak vagy a búgóknak lesz idejük végezni vele. Ha ügyesen megsemmisítetted az ellenfeleket, akkor lesz időd talpra emelni a professzort, és elmenni, mielőtt egy kóbor zombi lelövi.

** A géppuska, amelyet Kruglov hordott, kiesett a kezéből - ne legyen lusta, vegye fel, és amikor a tudós feláll, dobja elé. Újra felveszi. Ellenkező esetben fegyverrel rohangál, ami megnehezítheti, hogy elkísérje.**

Miután ugyanilyen módon elment a laboratóriumba, beszéljen Szaharovval - a tudós megmondja, hol találhatja meg az X-16 laboratórium koordinátáit, és védelmet nyújthat a PSI-sugárzás ellen. Lehetővé teszi, hogy egy ideig a forrás közvetlen közelében maradjon. Ne vegye le szokásos páncélját, mert. először a mocsarakba mész, ahol szinte semmilyen sugárzás nem lesz kitéve, és szinte semmi sugárzás. A tudományos overallt egyelőre a Szaharov melletti szoba kék dobozába teheti.
Hagyja el a tudományos állomást, és menjen a kerítés mögé. Indulás után forduljon jobbra, és menjen végig a kerítésen - kevesebb esély van "extra" szörnyekkel találkozni. Miután elérte a mocsarat, nézzen körül - először el kell pusztítania a zombikat, amelyek a szárazföldön vannak, közelebb hozzád, mert. meglehetősen fürgén mozognak, és körül tudnak venni, ha úgy döntesz, hogy bemész a vízbe. Egyébként nem javaslom, hogy ezt tegye - először tisztítsa meg a helikopter közelében lévő területet, ahol az X-16 koordinátákkal rendelkező tudós teste található. Keress rá és hallgasd meg a legfrissebb felvételeket – a laboratórium mellett megemlítik a Szellemet is, a Strelka csoporthoz tartozó stalkert. Ugyanúgy hagyja el a mocsarat, hogy ne találkozzon egy nyáj nyájjal. Álljon be a tudósokhoz, hogy felvegye az öltönyt, és szükség esetén utánpótlást. Továbbá, ha több snorkot öltél meg, és kiderült, hogy eladásra alkalmas „snorklábuk” van, add oda Szaharovnak a megfelelő küldetés során.
Ideje felvenni egy tudományos öltönyt, és bemenni az Amber gyárba (a minitérképen a laboratórium bejárata vezérli). Szokj hozzá ahhoz, hogy az Ökológusnak szinte nincs golyóvédelme – néhány találattal meg is ölhetsz, ezért ne engedj közeli kapcsolatot fegyveres zombikkal. Ne sajnáld a gránátokat – mostantól elég gyakran találkozunk velük a játékban. Szedd fel a holttestekről az összes kötszert és elsősegélydobozt, mert. nem lesz hova pótolni a készleteket, és nem fogsz tudni megmenekülni veszteség nélkül - a zombik nagyon gyorsan helyreállítják „populációjukat” az üzem területén, és a snork és az anomáliák szervesen kiegészítik őket.
A területre való belépés után menjen a teherautóhoz az úton. Miután több zombival találkoztál, visszavonulhatsz egy romos épületbe a bejárattól balra. Miután foglalkoztunk velük, azt javaslom, hogy nézzen be a tető nélküli hangárba, amely az üzem bal oldalán található. Ezen keresztül bemehetsz a zombik oldalába, és két-három snorkba, akik a tűz körül ültek. Mielőtt kimennél a tűzre, dobj pár gránátot ebbe az irányba, innen bánhatsz a snorkokkal – egyenként támadnak, így nem okoznak különösebb problémát. Ellenőrizd az elektromos alállomás fülkéjét a bal oldali fal mellett (nézz az égő hordóból, ahol a zombik álltak) – van egy friss stalker overall és néhány orvosi kellék. Lépjen be az épületbe, és menjen le, nézze meg a platformokat - találkozhatnak zombikkal, és van egy "forró" anomália is. Ne felejtsd el kipakolni a kaliberednek megfelelő fegyveredet, mint Egyhamar nem tudja majd feltölteni lőszerkészletét.

X-16 komplexum


A laboratórium bejáratánál zombik és egy hátulról támadó snork várnak rád. Menj a liftaknához, menj le. A laboratórium egy átmenő komplexum, így mindig vagy szinte mindig egyenesen előre kell haladnia.

**Egy járat leszállása után nézd meg, mi rejlik a pajzsban a liftakna másik oldalán – talán egy értékes műtárgy, vagy egy jó fegyver vár rád!**

Leereszkedés után a legjobb megoldás az lenne, ha azonnal bemászna a vezérlőfülkébe - a létra, amelyen be lehet mászni, a liftaknától balra található (ne habozzon, mert egy szörny észreveszi Önt a szomszéd szobából, és harc kezdődik – most ez időpocsékolás lesz, nem a legjobb megoldás). Bemászva a kabinba, felülről lődd le a zombikat az emelkedőn. Szállj le, és menj egyenesen – még egy-két búgónak kell kifutnia, hogy találkozzon veled. Miután megbirkózott velük, menjen le a folyosón, készüljön fel találkozni egy csapat zombival - jobb, ha azonnal több F-1-et dob ​​a fakerítés felé - a hordók felrobbannak, és egyszerre több zombit elpusztítasz, a többi már jelentősen megsérült, és nem jelent különösebb veszélyt. Haladjon tovább a folyosókon, de ne felejtse el ellenőrizni a kék-fehér ládák állványait – tele vannak gyógyszerkészlettel, kötszerrel és 5,45 lőszerrel (ha kifogyna az 5,56, mindig felvehet egy elfogott ládát AK és harcolj vele, amíg nincs elég lőszered a fő fegyveredhez). Továbbá lesz egy kis folyosó és egy bejárat, amely dobozokkal bélelt a kerítésben - ne törje meg őket. Két előredobott gránát megóv a szörnyekkel való találkozástól. Ezután menj ki egy nagy szobába, többszintű szerkezettel és egy pszi-emitterrel a közepén. Körülbelül 5 perce van, hogy végigmenjen az összes szinten, és kikapcsolja a négy kapcsolót, amelyek az adót táplálják. Ez az idő bőven elég, a lényeg, hogy ne időzz túl sokat a zombikon, akik alulról utolérnek, és útközben találkoznak. Az egyik emeleten a "sütési" anomáliákba kerülhet - legyen óvatos, amikor átlépi a középső fesztávot. Miután elérte a csúcsot, és kikapcsolta az utolsó kapcsolót a vezérlőteremben, a főhős ismét „kikapcsol”. A játék cselekményének megértéséhez ez a videó nagyon hasznos lesz - sok minden a helyére kerül.

Utána az Ön feladata, hogy felvegye a dokumentumokat a Szellem testéből, és kijusson a laboratóriumból - lépjen ki a vezérlőteremből, és menjen jobbra, fel az emelkedőn - a folyosóra. Ott zombikkal fogsz találkozni. Miután elérte a hatalmas ajtót, ne rohanjon be rajta - készüljön fel a találkozóra az irányítóval. A vele való küzdelem után keresse meg a stalker (Ghost) holttestét - érdekes feljegyzései lesznek a PDA-ban Strelokról és csoportjukról, amelyeket érdemes figyelmesen meghallgatni, valamint dokumentumokat. Ezenkívül nagyon kívánatos speciális tulajdonságokkal rendelkező páncélzatot felvenni. Az alagutakon keresztül kell elhagynia a laboratóriumot - hogy bejusson beléjük, menjen a jobb szélső cellába, amelynek padlóján egy lyuk lesz -, menjen oda. Ellenőrizze a fehér és kék bőröndöket, és ugorjon bele a kommunikációba.
Az alagutakban gyakran megtámadnak búgók, készülj fel arra, hogy szinte minden dombról előkúsznak – használj gránátokat. Maga az alagút egy zárt kommunikációs rendszer, így itt nem fog eltévedni – csak mindig egyenesen előre kell haladnia, és nem kell letérnie az útelágazásnál. Az alagút közepén találkozhatsz egy álóriással – ne engedd a közelébe. Majdnem a mocsaraknál hagyja el az alagutat, miután kiszállt, Szaharov felveszi Önnel a kapcsolatot. Értesíteni fogja, hogy helikoptereket hívtak, és azt mondja, hogy nagyszerű munkát végzett.
Ne feledkezz meg a snorkokról és a zombikról, menj a tudósok táborába. Beszéljen a professzorral - meg fogja köszönni, hogy kikapcsolta az agyégetőt, és új, még fejlettebb tudományos ruhát ad. Vegyünk egy küldetést tőle, hogy találjunk egy egyedi stalker jelmezt, és adjuk neki a Ghost páncélt – jó jutalmat is kapunk ezért. Ezután el kell adnia a narancssárga öltönyt és a készletet. Mehet a Bartenderhez: a találkozási helyet vele nem lehet megváltoztatni. A Wild Territory helyszínen zsoldosokkal, valamint egy vérszívóval találkozhat a vasúti peronon.

**Ha a térképen van tipp a vasúti peron épületében található gyorsítótárról, feltétlenül szálljon be és keressen a gyorsítótárban. Ez tartalmazza majd a Zóna legsikeresebb páncélját - Seva overallját. A tetőn lévő lyukon keresztül bemászhat az épületbe, és magára a tetőre juthat akár egy szomszédos épületből, vagy megpróbálhat felmászni a gerendán. Magas sugárzási háttér lesz bent, ezért a fentieket a tudósok overalljában kell elvégezni **

Már a Wild Territory kijáratánál, a bár felé, találkozhatunk sznorkokkal.

Cordon és Agroprom Kutatóintézet


A psi-emitterrel végzett feladat elvégzése után nem javaslom, hogy azonnal folytassa a következő történet küldetését - először is nézze meg a Cordont, egy bizonyos útmutatót, aki tudja, hol találja a Doktort. Szerelje fel magát egy kopott stalker overállal, és vegyen egy régi AK-t, amelyre ne felejtse el akasztani egy GP-25-öt. Vigyen magával egy látványt - ez a ruha elegendő lesz egy rövid sétához az ismerős helyeken. Nem lesz szükség sok 5,45-ös kaliberű töltényre - körülbelül 200 elég lesz. A Bartender küldetését is végrehajthatja, hogy megsemmisítsen egy csoport banditát az Agropromnál – még mindig úton lesz...
Menjen a kordonhoz a szokásos módon, a Szeméten keresztül, az ellenőrzőpont felé. A dühös álkutyák és banditák falkáin kívül senkivel sem fog találkozni. Menj a kordonhoz, és menj a jelzőn az elpusztult házhoz, amelyben a játék elején te és Fox leküzdöttél egy falka kutyát. A kalauz a tűz közelében fog ülni. Becenevét okkal kapta: kívül-belül ismeri a Zónát, mert. az egyik legelső stalker, és sok mindennel tisztában van, mi történik benne. Beszélj vele – elmondja, hogy a Doktor Strelok búvóhelyén menekült, és várja őt. Költözzön az Agroprom Kutatóintézethez. Miután belépett az Agropromba, menjen körbe a fő komplexumot, és menjen a nyíláshoz, amelyhez a Vakond vezetett - ugyanott, a leszállásnál, ölje meg az összes banditát - így teljesíti a csapos feladatát.
Menj le, ott ismét bűnöző elemek, katonai és esetleg magányos snork várnak rád - minden a saját szerencsédtől függ. A térképre nézve menjen a Strelka gyorsítótár felé. Ha felfelé haladsz, akkor egy szakaszba kerülsz – ne aggódj, ez normális. Túléled, és még csak nem is veszítesz egészségedből - a Doktor felveszi. Tekintse meg vele a megírt jelenetet – innentől kezdve a játékos végre megérti, hogy a Bullseye és a Shooter egy személy. Az orvos beszélni fog a csoport sorsáról, és megemlíti Strelka találgatásait a Monolittal kapcsolatban – beigazolódott: a Monolit egy indukált kép a csernobili atomerőmű alatti laboratóriumból. A laboratóriumba egy kombizárral ellátott ajtón keresztül lehet bejutni. A dekóder el van rejtve a Pripyatban, és most már megvan a hozzávetőleges koordinátája a PDA-ban.
Elég gyorsan felébredsz, de a Doktor elment. Hagyja el a kazamatákat ugyanígy, a Kutatóintézet nyugati komplexuma felé. Ott a katonaság ismét várni fog rád – hosszas csetepaték megszervezése nélkül, menj el a helyszínről, és menj a forrásba, a bárba. Ugyanolyan találkozásban lesz részed a banditákkal és ugyanazokkal a tűzharcokkal, mint korábban, csak egy kicsit más szerepben - most már jó fegyvereid és páncéljaid vannak, és nem lesz nehéz megbirkózni az egykor hatalmas ellenségekkel.


Amikor visszatér a bárba, ne felejtse el lecserélni a stalker overallját egy újabb példányra, vagy a nemrég talált "Seva"-ra. A csapos többek között azt fogja mondani, hogy a Duty érdeklődik irántad - most már elmehet a bázisukra, és küldetéseket kaphat Voronin tábornoktól, valamint vásárolhat lőszert és kellékeket a szállítójuktól. A fő történeti feladat most az lesz, hogy kikapcsolja az "agyégetőt" a Radar helyszínén. Ehhez a feladathoz jó fegyverekre és sok lőszerre, valamint páncélzatra lesz szükség – ha még mindig nincs Seva és fegyverkamra a PBO-9 számára, akkor meg kell látogatnia a hadsereg raktárait, mielőtt a radarhoz menne, ahol megkaphatja a fentiek mindegyikét. Ezenkívül szüksége lesz egy antiradinra és elsősegélynyújtó készletekre - a Radart a Monolith csoport harcosai fogják őrizni - fanatikusok, akik egy nem létező követ imádnak a csernobili szarkofág alatt.
A fő küldetés megkezdése előtt a mini feladataid az lesz, hogy keress egy PAB-9 kazettát (SP-6, SP-5), Vintar VS-t és jó páncélt. Ha Voronin mesterlövész puska módjára átalakított optikával keresi a TPc 301-et, sikeres teljesítése esetén megoldja a problémát a Vintarral. Maga a TPc 301 optikával egy kis zsoldostáborban található a hadsereg raktáraiban, a vérszívók faluja mögött. Vintar lőszert vásárolhat a Duty kereskedőjétől. Könnyű és strapabíró páncélzatot, ha nem szereti a Sevát, a Freedom csoporttól szerezheti be, amelynek bázisa szintén a hadsereg raktáraiban található. Végezz el nekik pár semleges küldetést, például pusztíts el egy vaddisznócsapatot a bázis közelében, és ölj meg egy árulót, és megkapod a szívességet és jó árengedményt a kereskedőjüktől. A küldetések mind Lukashtól – a „Freedom” vezetőjétől –, mind a csoport harmadik féltől származó üldözőitől vehetők át. Útközben felvehet valakitől egy GP37-et, amely a NATO-országok fegyvereinek egyik legjobb képviselője - ennek a hordónak a halálos ereje elegendő ahhoz, hogy gond nélkül megbirkózzon az ellenségekkel az exoskeletonokban.

** A köztes feladatok végrehajtása elvileg nem annyira fontos, i.e. TPc 301-el, vagy akár AK-val is könnyedén kiegészítheted az agyégetőt, de az átjárás nagyon nehéz lesz, és a játék egy elég érdekes részét elveszíted **

Miután mindent megkapott, amire szüksége van, menjen a "sorompóhoz" - a Szabadság előőrséhez a hadsereg raktárai és a radar között. Ha jó viszonyban vagy ennek a csoportnak a harcosaival, akkor könnyen visszavered a Monolith támadását, amely alkalmatlan módon történt érkezésed előtt. Azt javaslom, hogy ne tomboljon – ha több Liberty harcos is meghal, akkor minden gond nélkül meglesz a GP37 kézhezvétele. Ráadásul a csata nem lesz könnyű - sok Monolith katona exoskeletonba és nehéz páncélba van öltözve, és 9 mm-es VLA speciális géppuskákkal (PAB-9 töltények) és AK-val vannak felfegyverezve.


A helyszínre belépve azonnal hozzá kell szokni az elszigeteltséghez - nem fogsz tudni közel kerülni a sziklákhoz, valamint a felszerelésekhez és tárgyakhoz - ezek sok fényt bocsátanak ki. Menjen egyenesen előre - az ellenőrzőpont nem okozhat nehézséget, azonban még előtte, a jobb oldalon találhat egy VOG-25-ös táskát. Ha van GP-25-ös fegyvere, ez nagyszerű készlet lesz a jövőben. Ha nyílt területre megy ki, ne igazán „ragyogjon” - egy dombon van egy pótkocsi, amelyen egy mesterlövész ült le egy SVD-63-mal. Érdemes vele foglalkozni, miután AK-val megsemmisíted az egyszerű harcosokat, célszerű Vintar VS-t, vagy valamilyen pontos fegyvert használni, mert. nem fogsz tudni közel kerülni a mesterlövészhez - a nyílt térben veszíthetsz vele. Menj tovább az úton (nincs semmi dolgod a vörös erdőben, mert ha átmész rajta, akkor is szinte a Monolith tereptábor közepén találod magad - ott könnyebb lesz körülvenni és elpusztítani). Könnyebb végigmenni az úton anélkül, hogy a sziklákhoz nyomódnánk, mert. sok anomáliájuk van és magas a sugárzási hátterük – próbálj meg burkoltan menni, mert. az úton egy monolit járőr és egy másik mesterlövész már vár rád.
Ellenőrizze a tank közelében lévő dobozokat - lehet, hogy ott van néhány gránát, ami nagyon hasznos lesz, dobjon fel néhányat az útra - ez újjáéleszti az ellenség táborát, és lehetővé teszi, hogy megküzdjön a harcosokkal. meglehetősen nyugodt környezet. Miután elintézte a következő járőrt, menjen fel a dombra. A szikla mögötti út kanyarulatánál készülj fel az RPG-7 vadászrepülővel való találkozásra. Legjobb esetben még lőni sem lesz ideje. Ha ez megtörténik, ne reménykedjen abban, hogy öt méter elég lesz ahhoz, hogy elkerülje a robbanást – fuss, amíg meg nem hallja. Gyógyulj meg és próbáld újra. Ezenkívül több harcos is kijöhet Önhöz az út jobb oldaláról, a sziklák közül - AK-val vannak felfegyverkezve, és nem jelentenek különösebb veszélyt. A gránátvető megölése után ne rohanjon a táborba - ölje meg a mesterlövészt a toronyban. Ez lehetővé teszi, hogy könnyen mozogjon a menedékek között. Vissza kell vernie az ellentámadást a táborból, és végeznie kell a benne maradt harcosokkal.

**Ha már eléggé kopott a páncélod, akkor viheted azt, ami a trélerben fekszik a tábori tábor területén - ott van a Beryl 5M. A védelem ilyen-olyan, de ha nincs más választásod, akkor vegyél **

Legyen óvatos, nehogy hátba ütközzenek a zombik – a kerítésen lévő lyukon keresztül kiléphetnek, és megkerülhetik a kerítést, miközben Ön intelligensebb ellenségekkel küzd.

**Miután az elágazáshoz ért, benézhet a kétségbeesettek táborába - egy kis zsákutcába a térképen, jobbra az út mentén. Ott igen élénk ellenállásba ütközik majd, de a nyeremény az M203 csövű gránátvető díja lesz **

A továbbiakban még több mesterlövéssel találkozik (közvetlenül az úton, a pázsit hátsó részén, valamint az út bal oldalán lévő „erkélyen”) és két járőrrel. Az emelkedés felé haladva egyetlen ellenállási zsebbe botlik, amelyek nem jelentenek különösebb veszélyt. Csak egyszer lehet megzavarni az üzemanyaghordók leejtésével, de ez nem probléma - lőjön rájuk, amilyen gyorsan csak lehetséges, és a probléma megoldódik. Ahogy közelebb érsz a Scorcher antennáihoz, egyre gyakrabban látogatnak majd el a fantomok – a szörnyek képei, amelyek nem veszélyesek, de nagyon elvonják a figyelmet. Amikor támadnak, az egészségi sáv nem csökken - csak az agy behatásokkal szembeni védelmének szintje csökken kissé, de ez nem kritikus.
Menj tovább, pusztítsd el a harcosokat a tornyokon és járőrözz a kapunál. A kerítés mögötti kidőlt fán átmászva is eljuthatsz ide, de ezt nem szabad megtenned – a bázis kellős közepén találod magad, ahonnan minden oldalról látható leszel. A bázis területén a probléma egy mesterlövész az egyik antennán és egy tucat harcos lesz, akik szétszórva vannak a területen. Célod egy alagút, amelynek bejáratát egy kocsi blokkolja. Haladjon át a fenti autón belül, foglalkozzon az őrökkel, és lépjen be az X-10 laboratóriumba ...

Laboratórium X-10


Ne gondolja, hogy ez csak egy újabb sötét pince, amitől félt az X-16 és X-18 laboratóriumokban. Nem, itt minden civilizált és lakható, ha ez a kifejezés általánosságban vonatkozik ezekre az épületekre.

**A piros konténerek melletti dobozokban a GP-25 kagylói vannak, ha megvan ez a fegyver, nagyon hasznosak lesznek**

Menj át a folyosókon a nagy szobába. Próbálj meg nem zajongani, mert A laboratórium területén több vérszívó is járja. Nem kell begyűjtenie az ajtókulcsokat, és nem kell rejtett szobákat keresnie, ezért csak kövesse a jelzést előre a folyosókon és szobákon. Az egyik nagy teremben, ahol biztosan találkozik a vezérlővel, ellenőrizze a polcokon lévő dobozokat - töltse fel a tudományos elsősegély-készletek és patronok készletét. Ezenkívül a szoba túlsó sarkában fekszik az F-1. Menj le a lépcsőn, és menj át az összes helyiségen a kazánházakig. A legtávolabbi helyiségben menjünk fel a lépcsőn, és menjünk át egy meglehetősen szűk folyosón az agyégető vezérlőszobájába. Menj el a jobb oldalon a késkapcsolóhoz és húzd meg... A lövöldöző megint eszméletlenül esik...
Ébredés után hallani fogja a monolit hangját - a legendás fekete kő, amely állítólag teljesíti annak kívánságát, aki megérinti. Amint az orvossal folytatott beszélgetésből tudja, ez csak egy indukált hallucináció a csernobili atomerőmű alatti laboratóriumból... Az Ön fő feladata továbbra is az, hogy Pripjatyban gyorsítótárat keressen egy dekóderrel és dokumentumokkal, amelyekről a doktor beszélt. Haladj visszafelé, de a Monolith vadászgépek már várnak rád, akik minden lehetséges módon megakadályozzák a felszínre jutásodat. A szobákat gránátokkal kell kitakarítani. Mozogj csendben, hogy legalább némi fölényed legyen az ellenséggel szemben. Az exoskeleton harcosai csak jól irányzott fejtöréseket ölnek meg. Ha nem lehetett azonnal ölni, hát vonulj vissza, mert. már egy rövid tűzharc is nagyban befolyásolhatja az egészséget és az elsősegélydobozok és kötszerek számát. A laboratórium kijáratánál egy vérszívó számíthat rád.
Visszatérve a Radarra, azt tapasztaljuk, hogy a helyzet egy kicsit élénkült a katonaság érkezése miatt, akik aktívan tisztítják a területet a Monolit maradványaitól. Menjen előre egy kis táborba a bázison, a laboratórium kijáratától balra, egy dombon. Az egyik trailerben egy továbbfejlesztett Freedom Armort találsz. Kiváló védelmet nyújt a golyók és anomáliák ellen, bár van egy hátránya - az éjszakai látás digitális jelfeldolgozás nélkül. Menjen vissza a kereszteződéshez egy megállóval és az UAZ csontvázával – ott a Freedom and Duty szétszedésének epikus jelenetét találja. Ha mindkét frakcióval jó a kapcsolata, akkor megnézheti a csata kimenetelét, és profitálhat lőszerből és jó fegyverekből (G36, VAL), valamint általában feltöltheti a meglehetősen üres gyógyszer- és készletkészleteket. Hogy merre tovább, az rajtad múlik. Azonnal elmehet Pripjatyba, vagy visszatérhet Barba, és friss erőkkel haladhat előre a csernobili atomerőmű felé.


A városban azonnal a dolgok sűrűjében találja magát – már a sarkon vannak a szakemberek, akiket Barman említett a rádióüzenetben. Lehet csatlakozni hozzájuk, ők segítenek eljutni a mélygarázsokba... Bár, hogy ki segít kinek, az még nyitott. Ha úgy tűnik, hogy a tűzharc túl heves, akkor a bal oldalon lévő párhuzamos utcába mehet - több kellemetlen anomália is van, de itt nyugodtabb. Amikor egy szoborral rendelkező nyílt területre ér, ne rohanjon a sarkon átmenni - Gauss puskával rendelkező mesterlövészek várhatnak rád. Ellenőrizze a háztetőket az ellenkező oldalon, és csak ezután lépjen ki. Próbálj meg ne csak felül, hanem lent is nézni – sok homokzsákokból álló erődítmény található, amelyek mögött a monolitok ülnek. A Pripyat mentén „kocogás” közben figyeljen az üzletek és intézmények felső emeleteire és alsó szintjeire - a csaták leggyakrabban stratégiai pontokért zajlanak, ahonnan tovább lehet menni a csernobili atomerőműhöz. Az Ön feladata, hogy szállodát találjon - ez meglehetősen egyszerű küldetés, mert. nem hagyhatja ki a szállodát - ez az egyetlen többé-kevésbé nyugodt hely az egész városban. Belépve azonnal kap egy címkét az egyik emeleten lévő számra. Szimbolikus, hogy a szoba a 26. számon lesz, mert április 26-án történt a csernobili atomerőmű balesete... Mozogjon nyugodtan a szállodában, figyeljen a parkra néző ablakokra, az óriáskerékre - legalábbis ott ül két Gauss puskás katona, a keréktől kicsit balra, a szomszéd épület tetején pedig egy RPG-7-es vadászgép ül. A teremben lévő dokumentumok, a dekóder és a páncél frissítése után, ha szüksége van rá, menjen át az épületeken a stadion felé - a bejáratot jelölővel jelöljük. A stadion bejárata előtti nyílt területen figyeljetek egy elromlott tűzoltóautót, amelyen szinte mindig két harcos van Abakannal, illetve az épület mögött, a bal oldalon - onnan több monolit látja az exoskeletonokat. . A helyszínre érve azonnal a csernobili atomerőműhöz lehet menni, csak a bejárathoz közel, vagy átmehet magán a stadionon. Ehhez jobbra kell mennie, a vészbejáratokhoz - a kerítésben kiszakad egy rúd, amelyen keresztül eljut a lelátókra. Azonban nincs semmi új és érdekes a stadionban - néhány harcos RPG-vel és néhány értékes műtárgy, aminek tulajdonképpen már nincs értelme - közel a játék vége, és egyszerűen nincs hová tenni őket.

Jellegzetes Minimális követelmények Ajánlott követelmények
processzor Intel Pentium 4 2 GHz
AMD XP 2200+
Intel Core 2 Duo E6400
AMD Athlon 64X2 4200+
RAM 512 MB RAM 1024 MB RAM
videokártya Nvidia GeForce 5700
ATI Radeon 9600
128 MB VRAM, DirectX 9
Nvidia GeForce 7900
ATI Radeon X1850
256 MB VRAM, DirectX 9c
10 GB 10 GB
Operációs rendszer 32 bites Windows: Win XP 32 bites Windows: Win XP

A történetküldetések áthaladása

Prológus
Stalker: Csernobil árnyéka. Cselekmény

A játék a csernobili atomerőmű körüli tilalmi zónában játszódik. Az atomerőmű balesete után a sugárzás szétterjedt, a környék lakhatatlanná vált. A veszélyes területet a katonaság bekerítette és bekerítette, de különféle magányos kalandoroknak - leselkedőknek - sikerült bejutniuk. Mindannyiukat vonzották azok a pletykák, amelyek szerint a sugárzás új lények, anomáliák, műtárgyak megjelenését okozta, amelyekért a tudósok hajlandók nagy pénzt fizetni. És a zóna közepén azt mondják, egy elképzelhetetlen csoda jelent meg - egy monolit, amely minden vágyat teljesít.

A holttesteket szállító teherautó a zóna közepéről érkezett vissza. A sötét éjszaka és az eső és a zivatar oda vezetett, hogy az autó karambolozott és felborult. Reggel egy stalker közeledett a baleset helyszínéhez, a holttestek között talált egy alig élő embert, és a legközelebbi kereskedő - Sidorovich - menedékébe hurcolta. Ez a mi karakterünk – egy csodával határos módon túlélő, amnéziával küzdő vadász. Egy PDA-t tartunk a kezünkben "Kill Strelok" üzenettel, korábbi életünkről többet nem tudni. Név helyett csak a "Tagged" becenevünk van, így a "S.T.A.L.K.E.R." tetoválás miatt kaptunk becenevet. A kézen. Minden mást a játék előrehaladtával kell kitalálni.

1. Cordon
Stalker: Csernobil árnyéka. Végigjátszás

Sidorovics bunker

Sidoroviccsal kommunikálunk, kezdőknek szóló szövegét meghallgathatjuk a játék alapjainak elsajátításához (zónaszabályok, feladatok, térkép, minitérkép, értékelés, statisztika). A kezdeti helyen csak Sidorovich árulhat fegyvereket és páncélokat, ezért gyakran visszatérünk hozzá. Stalker-megváltónk tartozik Sidorovichnak, ezért dolgoznunk kell egy kicsit a kereskedőért. Az első feladat az eltűnt Shustroy futár megtalálása és a pendrive-jának elhozása.

Felmegyünk a felszínre, egy elhagyatott falu és egy csoport semleges leselkedő mellé. A Stalker Farkassal kommunikálunk, a minitérképen a nyíl rá mutat, a bal felső sarokban. A farkas megadja nekünk a kezdeti fegyverkészletet: kés, PMM pisztoly és néhány lőszer. (A készletben lévő fegyvereket a felső nyílásokba helyezzük, majd az „1” – kés, „2” – pisztoly, „3” – fő fegyver, „4” – gránát billentyűkkel hívják elő. másokhoz közeledve el kell távolítani a fegyvert, különben összetévesztjük az ellenséget, ehhez a legegyszerűbb módja a csavarokra váltani - a "6" kulcsra. Maguk a csavarok szükségesek ahhoz, hogy ön elé dobják őket. és észlelni az anomáliákat). A farkas elmondja nekünk, hogy Fimble-t rablók fogták el, mi irányíthatjuk a hadműveletet, hogy kiszabadítsuk.


bandita tábor("Lokomotiv" autószövetkezet)

Menjünk ki a főútra, itt jár a katonaság, nem akad meg a szemük. Kicsit odébb a híd közelében találkozunk egy sebesült stalkerrel, ha van nálunk elsősegélydoboz, azt egy ember megmentésére fordíthatjuk, ezzel javítjuk a hírnevünket a semlegesek körében. Ezúttal az elsősegély-készlet a közelben található - egy halott ember zsebében. A közelben a pótkocsiban töltények, kötszerek, gránát. Megvizsgáljuk a dzsipet a híd alatt, hasznos dolgok is vannak benne.

Amikor közeledünk a táborhoz, a dombon három leselkedővel találkozunk, Petrukhával beszélgetünk. Egy beszélgetés során eldönthetjük, hogy egyedül megyünk, vagy három asszisztenssel. (Egyelőre csak pisztollyal vagyunk felfegyverkezve, így nehéz lesz hősnek lenni, de ha egyedül sikerül, akkor kapunk pluszt a Farkastól pisztoly Fora 12 Mk2). A táborban 8 bandita van, egy részük lefűrészelt sörétes puskával van felfegyverkezve, őket messziről megöljük. Ebben a csatában meg kell szoknia a Stalker lövöldözésének sajátosságait:

Ez nem egy arcade shooter, ahol nyíltan lőhetsz több száz ellenséget. Még egy gyenge ellenfél is megölhet egy véletlen fejlövéssel. Minden olyan, mint az igazi. Ezért el kell bújnod a burkolatok mögé, ki kell ugranod, pontosan lőni és gyorsan vissza kell bújnod.

A futás közbeni lövöldözés növeli a golyók terjedését, ezért szinte haszontalan. A térdelés (Ctrl) és a célzás (RMB) ezzel szemben nagyban növeli a lövés pontosságát. De még ebben a helyzetben is gyakran elrepülhetnek a golyók. A megbízhatóság érdekében egyszerre többször is lőünk egy ponton, rövid sorozatokban.

Bármely ellenséges lövés vérzést okozhat (a képernyő sarkában egy csepp szimbólum jelenik meg), ami fokozatosan elveszi az egészséget. Maga az egészség bármilyen étellel helyreállítható, de a seb bekötéséhez csak kötszer vagy elsősegély-készlet szükséges. A sebek maguktól is gyógyulhatnak, de nagyon lassan.

Bármelyik megölt ellenségtől elveheti a dolgait. Mindig gyűjtjük a fogyóeszközöket: patronokat, gyógyszereket, élelmiszereket. Csak akkor veszünk fegyvert, ha mi magunk használjuk. Ezúttal feltétlenül vegyen egy lefűrészelt vadászpuskát. A hétköznapi üldözők nem veszik meg a fegyvereinket, a teljes jogú kereskedők, például Sidorovics, egy fillérért megveszik azokat. Tehát a fegyvereket szemétnek, olcsó és nehéz rakománynak tekintheti.

A játék elég bugos, minden frissítés mellett is bármikor leállhat, így az F6 billentyűn minél gyakrabban készítünk gyors mentéseket, majd az F7 billentyűvel tölthetők fel.

Miután nyertünk, körbejárjuk az épületeket dolgok után kutatva. A bejárattól balra egy emeletes épület, lent egy törött kályhában energiaital, az erkélyen egy bandita testén találjuk "Crank" műtárgy(1000 r). Az északi garázsban megtaláljuk Swiftet, ő adja át a pendrive-ot. Van egy további feladata is.


Stalkerek parkolója

Visszatérünk a faluba, a Farkas odaadja nekünk a Medúza műtárgyat jutalmul. Felesleges dolgokat adunk el Sidorychnak, és adunk egy pendrive-ot, 1500 rubelt kapunk. A leleteket magunkra hagyjuk, mellékküldetésekben hasznosak lehetnek. Sidorovich elmondja, hogy a keresést az Agroprom Kutatóintézetben kell folytatni, de oda kell készülni.

Minden kereskedő mellett van a közelben egy kék láda, ahova el tudjuk rakni a holmikat, hogy később átvehessük. Teljes biztonságban lesznek. Jobb, ha mindig legfeljebb 50 kg rakományt visz magával, különben a hős gyorsan elfárad, és nem tud futni. Bizonyos helyzetekben a futás hiánya halálhoz vezethet.

Sidorovich és Wolf több munkát tud majd dobni további feladatok formájában, ezeket elvégezheti, hogy pénzt keressen és jobban felfedezze a környéket. Egyes küldetések időkorlátosak, és meghiúsulhatnak, ha hosszú ideig nem teljesítik, ezért jobb, ha nem vállalunk sok küldetést egyszerre.

Feladat: Öld meg a banditákat az ATP-nél

Már a legelején elkészült.

Jutalom: "Medusa" műtárgy(1000 r).

Küldetés: Pusztítsd el a vadkan tábort

Valójában csak egy vaddisznót kell megölnie. Közelről lövünk egyet a lefűrészelt sörétes puskából, és meghal. A közelben van egy kidőlt fa, a közelében dobozokat törünk, ott fekszik "Medusa" műtárgy(1000 r).

Jutalom: "Crank" műtárgy(1000 r).

Feladat: Pusztítsd el a mutánsokat a farmon

A bal oldali híd mögött egy tanya található, ebben az épületben egy három fős vadászcsoport vaddisznóra vadászik. Összesen 3 vaddisznó, melytől megkaphatod a Eye of Flesh-t (300 r).

Jutalom: műtárgy "Vérkő"(1000 r).


Sok egyszerű cselekmény nélküli feladat van, lehetetlen mindegyiket teljesíteni, folyamatosan ismétlődnek. Ilyen ciklikus feladatokat csak a kereskedők adnak ki. Többféle típusuk van: egy szörny testrészének felkutatása, egy bizonyos típusú műtárgy felkutatása, szörnyek megtisztítása egy külön területen, véletlenszerű stalker megölése.

Sidorovics

Feladat: Húzd át a szörny testének egy részét

Vigye magával egy álkutya farkát - 1500 r, 5 csomag patron (Ha a feladat megkezdése előtt elkezdi gyűjteni a farkat, akkor lehetetlen lesz befejezni).

Hozd a vérszívó állkapcsát - 3000 rubel, 5 csomag patron.

Sidorovics

Keresse meg a "Medusa" műtárgyat - 1500 r, vodka.

Keresse meg a "Kővirág" műtárgyat - 3000 r, vodka.

Keresse meg a "Chunk of Meat" műtárgyat – 2500 r, 3 hadsereg elsősegély-készlet.

Keresse meg a "Night Star" műtárgyat - 10000 r, Turisztikai overall.

Sidorovics

Feladat: Öld meg az ellenséges szörnyet

Öld meg az értékesítési képviselőt - "Crank" műtárgy, pörkölt.

Ölj meg egy újonc stalkert - műtárgy "Vérkő".

Ölj meg egy stalker-kereskedőt - Mártás műtárgy.

Öld meg a banditák vezérét - Akm 74/2u.

Öld meg Diodorus atyát - "Kolobok" műtárgy.

Ölj meg egy "Démon" becenévre hallgató sztárt - "Mica" műtárgy.

Ölj meg 2 banditát a hulladéklerakóban - 1000 r, gránát.

Ölj meg egy vérszívót a Sötét Völgyben - 2000 r, 2 gránát.

Tisztítsa meg a területet a mutánsoktól - 1000 r, 3 csomag patron.

Pusztítsd el a banditákat az Agroprom Kutatóintézet közelében - 1500 r, 2 gránát.

Pusztítsd el a bandita tábort a szemétben - 1500 r, 2 gránát.


Ez egyben lehetőség a pumpálásra – a titkok keresésére. A játéknak két típusa van:

Titkos – bármikor begyűjthető, de csak egyszer.

Gyorsítótár - figyeljen a szürke pontokra a minitérképen - ezek halott stalkerek vagy banditák. A halott karakterek testében keresve megtaláljuk a jegyzeteiket a PDA-ban, ami után az elhunyt gyorsítótára megjelenhet a térképen lila jelzés formájában (a végigjátszás szövegében az ilyen titkok is lilával vannak kiemelve , játéknévvel). Hiába keresgélni a gyorsítótárban, mielőtt megjelenik a térképen, üres lesz, de a holttestek keresése után a gyorsítótárak megtelnek új dolgokkal.

Kényelmes hely. Északnyugati ház Stalker faluban, felmegyünk a padlásra, átmegyünk a kályha mögé, a lombok alatt a deszkák végén egy doboz, benne 6 db elsősegélydoboz.

Vorpal gyorsítótár. Északi központi ház községben, a tetőtérben.

Hátizsák a falu közelében. A tábortól északra van egy tisztás, ahol levegőzavarok vannak. A jelölt cache két tölgy és két bokor között található, hátizsákban a földön fekszik, belül hangtompító PB1-es pisztolyok.

Titok. A falutól északnyugatra van egy puszta, ahová különféle szemetet dobnak. Sok a befelé szívódó levegő anomáliája. Ha ilyen csapdába esik, csak futva tud kijutni (V kulcs). Minden doboz üres, de a puszta közepén két fehér cső van, az alsó belsejében "Medusa" műtárgy(1000 r).


Elhagyott malom

A híd előtt balra fehér téglaépületek állnak.


Vasúti híd

Az észak felé vezető utat a vasúti híd zárja el. Több helyen át lehet menni rajta:

1. A híd alatt katonai ellenőrző pont van, 6 katona AK-74U géppuskával, Kuznyecov őrnagynak Fora 15Mk pisztolya van. Még mindig veszélyes velük harcolni, nem konfliktusba szállunk, közeledéskor eltávolítjuk a fegyvereket. Az egyszeri bérlethez 500 rubelre van szükség.

2. Bal oldalon van egy alagút, tele van elektromos anomáliákkal, de sérülés nélkül el lehet futni mellettük. Anomáliák "Electra" mobil, ezért megvárjuk, amíg félremozdulnak és futnak.

3. Jobb oldalon fel lehet mászni a töltésre, de a síneken való áthaladás után biztosan kapunk egy adag sugárzást (a sugárzás leggyakrabban fémtárgyakban halmozódik fel, nem közelítjük meg őket feleslegesen), és használni kell kezelésre antirad vagy vodka.

Titok. A vasúti sínek jobb szélén külön kocsi van, körben léganomáliák vannak. A töltésről fel lehet ugrani a kocsi tetejére, van egy sörétes puska töltényekkel ill. "Crank" műtárgy(1000 rubel).

Az elhunyt dolgai az anomáliában. Délen az autó előtt egy hátizsák van a földön, benne Bandita kabát(3000 rubel).

Kereszt a bandita táborban. A tisztáson a híd előtt jobbra van egy gázálarcos kereszt, eleinte üres, de a játék előrehaladtával meg lehet tölteni holmival.

A kereszt alatt Pontosan ugyanaz a kereszt van a híd mögött.

Konténer egy kocsiban. Egyszemélyes autó a hídtól nyugatra. Csak a kerítés északi oldaláról lehet megközelíteni.


Sebesült Róka

Amikor áthaladunk a hídon, Sidorich felveszi velünk a kapcsolatot, és jelzi, hogy a közelben bajban van egy stalker. A megjelölt helyre megyünk, ahol több tető nélküli fal van. Átvisszük az elsősegélycsomagot a fekvő Rókának. Közvetlenül ezután egy nyáj fog ránk támadni, közösen lövünk vissza tőlük. A kutyák tetemeiből összegyűjtheti a farkukat. A Fox jutalmaként 1500 rubelt kapunk. Elmondja, hogy a barátja, Gray hallott valamit Strelkáról, az északi szeméttelepen fogjuk megtalálni.


Tanya

A bal oldali híd mögött egy tanya található, az épületben egy három fős stalker csoport három vaddisznóra vadászik. Kint, a távolban kutyafalkák szaladgálnak.


Északi ellenőrzőpont

Az egyetlen kiút a helyszínről az északi ellenőrzőponton keresztül vezet, ahol a banditák letelepedtek. 5 van belőlük, de ha megölöd és elköltözöl, újak jelennek meg. Az egyik banditának van könnyű rohampuska "Viper 5", és a főbandita zsebében találjuk "Crank" műtárgy(1000 r).

2. Hulladéklerakó
Hogyan juthatunk el S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobil

Ez egy útkereszteződés, ahol a semlegesek folyamatosan harcolnak a banditákkal. Közvetlenül a kijárat közelében, a teherautó mögött látni fogjuk, hogyan fogta el 3 bandita a semleges támadót, Jurikot. Amíg távol vagyunk, nem lövöldöznek, de amint közeledünk, puskázás kezdődik. A stalker megmentése érdekében a kanyar előtt lőünk. Ha Jurik életben marad, elmondja, hogy a kollégái most megvédik a hulladéklerakót a banditáktól, mi rohanunk segíteni nekik.


Nyugati felszerelés lerakó

A szeméttelepet Bes és néhány sztár őrzi. Velük együtt védekezünk a banditák ellen. Fokozatosan körülbelül 10 ellenség közeledik. A felszerelés mögé bújunk, és pontosan lőjük őket. A démonnak nem szabad meghalnia a csatában, különben nem kapunk jutalmat a küldetésért.

Küldetés: Küzdj le egy rablótámadást

Jutalom: 2000 rubel

Titok. A nyugati szeméttelepen a magas toronyra figyelünk, a tetején két doboz található. A tetejére vezető lépcső törött, de alulról kilőhetjük a ládákat és a tartalom a földre esik. A belsejében több mint 1000 9x19 TsMO patron található a "Viper 5"-hez. Az egész játékra elég lehet.

Titok. A szeméttelep délnyugati sarkában fekszik műtárgy "Vérkő".

Titok. Szinte minden nagyobb hegy a szemétlerakó területén, lejtőin megtalálható műtárgy "húsdarab"(2500 r), azonnal felteheted magadra egészséged növelése érdekében.

Gyorsítótár fémhulladékban. A berendezések lerakójától északra van egy magas fémhulladék-hegy, sugárzást bocsát ki, de gyorsan fel lehet mászni és átkutatni a csövet körülbelül két lemezen.

Készleten dobozban. A fülkében feltörjük a dobozokat, elvesszük a lőszert.


Keleti mocsarak

Az úttól jobbra van egy kis halom betonlap, ezekben mindig 3-5 bandita bújik meg. Következnek a mocsarak, sugárzás és anomáliák nélkül, de a bokrok között találhatunk néhány olcsó műtárgyat.


Központi hangár

A semlegesek másik különítménye a hangár belsejében van bevésve vonatokkal, de őket is folyamatosan támadják a banditák. Első alkalommal közeledve segélykiáltást hallunk, lövöldözésben veszünk részt. De miután az ilyen csaták irigylésre méltó rendszerességgel megismétlődnek.

A hangári győzelem után Gray-vel, a Róka testvérével fogunk beszélgetni. Mesél majd barátjáról, Mole-ról, aki feltárta Strelka gyorsítótárát, a kutatóintézet bejáratánál találkozhatunk vele.


északi hulladéklerakó

A hulladéklerakó északi kijáratát az "Adósság" csoport ellenőrzi. Nem engednek át minket. Minden harcos nehéz páncélba van öltözve, ezért veszélyes velük harcolni. Néhány épületet látunk a környéken.


A központi hangárból nyugatra megyünk. A dombok és a törmelék mögött még több bandita rejtőzik. Lőjük őket, és mehetünk a nyugati helyre.

3. Rejtési nyíl
Stalker: Csernobil árnyéka (2007)

Gyár

Az "NII Agroprom" bejáratánál egy semleges stalker vár ránk, tőle értesülünk a stalkerek bázisa elleni katonai támadásról. A leletek köré bogyószerűen gyűjthetők, egész csokorban hevernek, de egyelőre nem vonják el a figyelmünket, különben a cselekményszereplő meghalhat.

Az üzem területének bejáratánál egy videót fogunk látni, amely felülről nézi a tűzharcot. Az összes új katonaság helikopterről szállt le. Az északi udvaron elkezdünk segíteni a támadóknak, hogy lelőjék a katonaságot. Itt kezdhetjük el használni AK-74-es géppuska, hiszen ez a fegyver az összes katonai közül kiesik, és bőven lesz 5,45-ös lőszer. Áthaladunk az épület boltíve alatt, a déli udvarban folytatjuk a csatát. Stalker Mole-t az épületen belül vették körül, ott fel tudunk menni a lépcsőn.

A győzelem után a Vakond egy titkos alagútba vezet bennünket. Az üzemet pontosan nyugatra hagyjuk, a letört kerítéslemezeken keresztül szennyvízkutat fogunk látni. A vakond jelzi majd a Nyíl rejtekhelyének pontos helyét a föld alatt, oda megyünk le.


Dungeon Kutatóintézet

Minket a "Róka - Szürke - Vakond" sztori hozott ide, de a következő részekben már magunktól is megtaláljuk ezt a helyet. Nem szükséges ellátogatni a kazamatába, de az itt található pendrive segítségével titkos befejezésekhez is hozzáférhetünk.

A bejáratnál két nagy szoba található, ahol a banditák letelepedtek. A sötétben való mozgáshoz zseblámpa (L billentyű) kell, de így az ellenség már messziről észrevesz minket. Ellenfelek közelében jobb, ha csak éjjellátót (N billentyű) használunk, így hirtelen támadhatunk. Az összes ellenséget alááshatja, ha a vörös hordóra lő. Az összes bandita megöléséért később jutalmat kaphatunk Sidorovichtól.

Továbbá egy rövid út egyenes folyosón halad át, de több erős elektromos anomália van, jobb, ha megkerüljük - a csigalépcsőn megyünk le az alsó szintre. A savas anomáliák megkerülése. A felső ösvényen a nagyteremben találunk egy ritka "Tengeri sün" műtárgy(5000 r), véd a sugárzástól, és így lehetővé teszi az összes többi műtárgy felhelyezését. A vérszívó a közelben sétál - karmokkal támad közel, láthatatlanná válhat, jobb gránáttal megölni, ha pedig közelebb futott - puskával.


Stash Arrow

A félköríves folyosókra érünk, itt 3 katona vár ránk. A második folyosón dobozokat és egy nyitott kerek szellőzőnyílást fogunk látni, ahol a játék legfontosabb gyorsítótára található.

A polcokon található gyorsítótár belsejében egyedi gyorstüzelő Akm 74/2, és egy hagyományos gép. Az elsősegély-készletek és a géppuskák töltényei az asztalon vannak konténerekben, a gránátok az asztal alatt. Bal oldalon a szemetes mögött rejtőzködik "Fireball" műtárgy(2500 r). A doboz jobb sarkában található Stalker overall, Bandita kabát. A jobb oldali falnál van egy tábla térképpel, lövéssel vagy robbanással ledobjuk, a térkép mögött találunk egy mélyedést a falban, ott fekszik Flash meghajtó nyíl. Ebből üzenetet fogunk hallani a Streloknak, megtudjuk társai nevét - a Szellem és a megölt Agyar. A többi információ titkosítva van.


Út a felszínre

Visszatérünk a félköríves alagúthoz, megyünk a déli oldalra, leküzdünk még néhány katonát. Egy nagy csigalépcsőn kell majd felmásznunk, itt felülről lő ránk a katonaság, kényelmetlen a plafonon keresztül visszalőni, jobb gyorsabban mászni.

Továbbá a csigalépcső leszakad, kilépünk egy egyenes alagútba a felszín közelében. Az első létrával ellátott nyílás zárva van, megyünk a másodikhoz. Már a mögöttünk lévő kijáratnál elkezdi üldözni a "vezérlő". Messziről hat az elménkre, és rontja a láthatóságot. Elbújhatunk előle a fal mögé, és gránátokat dobhatunk. Vagy elkerülheti a harcot, ha azonnal felmászik a második létrán kívül.

4. Agroprom Kutatóintézet
Minden titok a Stalker: Csernobil árnyékában

Kutatóintézet védett területe

A tömlöcből közvetlenül a kutatóintézet területére jutunk ki, az északi kerítésnél. Sok katona van itt a laktanyában, a mesterlövészek a sarkokban ülnek a megfigyelőtornyokon, ezért veszélyes olyan helyeken állni, ahol tűz van, jobb, ha azonnal elbújunk valahol az épületben.

Amint felfedeznek minket, felkapcsol a sziréna hangja, és a katonaság maga rohan hozzánk, csak előnyös pozíciót kell elfoglalnia, és ügyesen vissza kell lőnie az ellenséget. Amikor a támadások abbamaradnak, távozunk, a középső háromemeletes épület tetején a hangszóróra lövünk, hogy kikapcsoljuk a riasztót. Egyenként eltávolítjuk a tornyokon lévő orvlövészek, gyorsan odarohanunk hozzájuk, és alulról felfelé lövöldözünk.

Belépünk egy háromemeletes épületbe, nincs benne semmi érdekes, kivéve néhány katonát, így azonnal felmegyünk a 3. emeletre, ott a hátsó szobában az asztalon kell. a dokumentumok. Sidorovich azonnal felveszi velünk a kapcsolatot, és emlékeztet arra, hogy az iratokat a csaposba kell vinni, a szemétlerakótól északra, most már ott járhatunk át az adósokon.

Amikor visszatérünk, egy helikopter repül a bázisra, és a katonaság új része körülvesz bennünket. Maga a helikopter nem veszélyes, így felmászhatunk a tetőre és onnan lőhetünk ellenségekre. De nem kell mindenkit megölni, gyorsan le tudunk menni, és kifutunk az északnyugati sarokban lévő főkijáraton. Két katona biztosan ül majd a bejáratnál, lövöldözésre készülünk. A Kutatóintézet kapuján kívül a katonaság most az összes főúton járőrözik, ezért terepre megyünk.


nyugati tó

Most alaposan felfedezhetjük a hely többi részét. Az utánfutó belsejében lévő tavon egy dezertőr katona, Prudov ül, a vele folytatott beszélgetés során megtudhatjuk a börtönt és a bázison tartózkodó katonák számát. A tó északi részén a part közelében fekszik "Medusa" és "Akkumulátor" műtárgyak(5000 r).


Gyár

A támadók a központban hagyták el az épületet, most a katonaság irányítja ott. Általában minden látogatás alkalmával 10 katona születik újra ott.

Titok. A legdélibb kerítés körül egyszerre 5 műtárgy hever. További 2 műtárgy északon, az út közelében található.

Titok. A növénytől északra egy nagy domb, mögötte a szurdokban 13 lelet található.

Titok. A helyszín keleti kijáratánál vasúti alagút található, a bejáratnál 5 műtárgy található, de ha mélyebbre megyünk az anomáliákon, a zsákutcában találunk egy ritka darabot. "Aranyhal" műtárgy(5000 r).

elzáródás. Délen, az üzem kerítése közelében van egy leereszkedés a pincébe, tele van kövekkel, de a tetejükön egy cső hever, tárolóval. 2 kék elsősegélydoboz, 70 gépi töltény.

Archív doboz. Délen a villanyvezeték alátámasztása alatt egy kis dobozt találunk. Műtárgyak a belsejében: 2 darab hús, 2 mártás.

5. Bár
S.T.A.L.K.E.R.: Csernobil árnyéka. Műtárgyak

Visszatérünk a szeméttelepre, menjünk az északi kijárathoz. A Duty előőrsén megkérnek minket, hogy segítsünk leküzdeni a Sötét Völgyből származó szörnyek hullámát. Ha időben futunk, és személyesen megöljük a szörnyek nagy részét, akkor egy Gengszter dzsekit kapunk jutalmul. Az előőrsön beszélünk Praporral, ő átenged minket.

Útban a bár felé egy nagy kutyafalka támadhat meg minket. Vagy lelőjük őket, vagy rohanunk előre a vizesárkon, ott az őrök segítenek.


Bar "100 X-ray"

Az elágazásnál balra megyünk, a metró bejáratánál lemegyünk a bárhoz. Az asztaloknál sok hétköznapi küldetést adó stalker ül. De először átadjuk a dokumentumokat a csaposnak, 5000 rubelt kapunk. A papírokból kiderül, hogy az X-18-as laboratóriumban van valami eszköz, amivel a zóna közepébe be lehet jutni. El kell menni a Sötét Völgybe, ott megkeresni a kulcsot és magát a laboratóriumot. A feladat teljesítéséhez kapunk Stalker overall. A csapostól a Monolit legendáját is meghallgathatjuk.

A közelben az Adatközlő pénzért eladhatja a Strelkáról szóló információkat, mi felváltva fizetünk: 4000, 2000, 3500 rubelt. Megtudjuk, hogy a Szellemet a "Yantar"-on kell keresni a tudósok táborában, minden mást már azelőtt is tudtunk.

Küldetés: Szerezz egy részt a szörny testéből

Szerezd meg a hús szemét - 500 r, 3 doboz.

Szerezz egy vaddisznó patát - 1500 rubel.

Feladat: Keress egy bizonyos típusú műtárgyat

"Egy darab hús" - 2500 r, 2 tudományos elsősegély-készlet.

"Flash" - 5000 rubel

"Crystal Thorn" - 2500 r, 2 elsősegély-készlet, 2 antirad.

"Éjszakai csillag" - páncélozott ruha Beryl-5M(12000 r), 3 gránát.

"Arany hal" - puska TRs 301, cső, irányzék, hangtompító.

Feladat: Ölj meg ellenségeket, szörnyeket

Védje meg a „Gravity” műtárgy, a „Dump” helyen lévő stalkerek parkolóját.

Segíts a stalkereknek leküzdeni a banditákat a kutatóintézetben - "Slug" műtárgy.

Ölj meg egy stalkert - "Soul" műtárgy.

Ölj meg egy Ghoul becenévre hallgató stalkert - "Tűzgolyó", "Gravitáció".

Ölj meg egy Sparrow becenevű üldözőt - "Holdfény" műtárgy.

Pusztíts el egy csoport banditát az Agroprom Kutatóintézetben - 2500 r, gránát.

Pusztítsd el a snorks barlangját a "Sötét völgyben" - 2500 r, gránát.

Pusztítsd el a zsoldosokat a "Rostok" üzemben - 2500 r, gránát.

Tisztítsa meg a bandita tábort a "vad területen" - 2500 r, gránát.

Pusztítsd el a barlangot a "vad területen" - 2500 r, gránát.

Küldetés: Keresd meg a családi fegyvert

A bárban lévő stalker kéri, hogy adják vissza az elveszett fegyvert. A Wild Territory-ban fekszik, egy földalatti alagútban, egy távoli konténerben. Jutalom: 4000 rubel

Küldetés: Pusztítsd el a vérszívók odúját

Jutalom: műtermék "akkumulátor".

Küldetés: Találd meg Dolgovets fegyverét

A Sötétvölgyben található, egy építkezésen a déli udvarban, egy köpenyes bandita kezében. A fegyver neve Assault Obokan. Jutalom: "Slug" műtárgy.

Küldetés: Öld meg az árulót

A hadsereg raktáraiban található, 5 fős stalker csoportban. Jutalom: "Éjjeli csillag" műtárgy.

Informátor

Feladat: Öld meg a mester stalkerjét

A hadsereg raktáraiban található. 5 fős stalkerből álló csoportban van, csendben kell megölni, vagy egyszerre az egész csoportot. Testén egy könnyű IL 86-os puskát találunk. Jutalom: műtárgy "Anya gyöngyei".


Aréna

A bártól jobbra van egy aréna, ahol a stalkerek halálra küzdenek a közönség szórakoztatásáért. Megkereshetjük a szervező Arnie-t, ő megengedi, hogy versenyezzünk. Minden személyes holmi a ládában marad, csak kiadott fegyverekkel fogunk harcolni. Felváltva megyünk át több körön, mindegyik után kezelhető és megmenthető.

Feladat: Vegyen részt a csatában az arénában

1. Az ellenség egy kezdő, egy PM-pisztoly. Jutalom: 1000 rubel

2. Az ellenség egy bandita, Viper géppuska. Jutalom: 2000 rubel

3. Két ellenfél, puska. Jutalom: 3000 rubel

4. Két újonc van velünk, három ellenünk, Akm. Jutalom: 4000 rubel

5. Két rohamrendőr, páncélos, Akm. Nagyon nehéz golyókkal áttörni a védelmüket, sokkal könnyebb kést fogni, a sarok mögül közelről felrohanni és egy késcsapással megölni. Jutalom: 6000 rubel

6. 6 fős banda, de jobb fegyvereink vannak. Jutalom: 8000 rubel

7. Mester stalker exoskeletonban. Csak egy kés és 4 gránát van nálunk. Miután megtaláltuk az ellenséget, azonnal eldobjuk tőle az összes gránátot különböző irányokba, és biztosan beleesik a robbanásba. Jutalom: 10000 r.

8. A végső küzdelemben 5 tapasztalt támadó, mindegyik saját magának. Fegyver - német puska GP37. Megvárjuk, míg az ellenségek megölik egymást, aztán befejezzük az utolsót. Jutalom: 10000 r.

"Tiszteletbeli olvasói oldal" kitüntetés
Tetszett a cikk? Köszönetképpen egy like-ot dobhatsz bármelyik közösségi oldalon. Neked ez egy kattintás, nekünk pedig újabb lépés a játékoldalak értékelésében.
"Tiszteletbeli szponzori oldal" kitüntetés
A különösen nagylelkűek számára lehetőség van pénzt utalni az oldal számlájára. Ebben az esetben befolyásolhatja egy cikk vagy rész új témája kiválasztását.
money.yandex.ru/to/410011922382680
Oldalválasztó menü:
1. Cordon. . Csaláskódok. Kérdések és válaszok.
Modok (ventilátor módosítások).
Betöltés...Betöltés...