Lost Alpha Developer's Cut – döntő – Alapkérdések. végigjátszás játék stalker elveszett alpha végigjátszás stalker elveszett alpha

A Lost Alpha titkai és taktikái

Hasznos használatot találhat piros hordókhoz, kannákhoz és hengerekhez. Például utadon zombik tomboltak, és hogy az agyatlan sétáló holttestek értékes töltényeket pazaroljanak el. Ilyenkor a zombik lábai alá dobjuk éghető felszerelésünket és adunk le egy lövést. Általában ez a legjobb kazamatákban vagy szűk helyeken használni, ahol nem lehet megkerülni. Vagy csak egy kést használhat, de nem tűnik olyan lenyűgözőnek. Igen, és a robbanás öröme jobban elérhető :)

A Yantar építményén, a Szaharov-bunker melletti autós telken, közvetlenül a biztonsági fülke túlsó részében a szekrényben van egy LR300-as puska és egy üveg bor.

Kegyetlen vicc az LA fejlesztőitől. Az X-7-es laboratóriumban, ahol le kell kapcsolni a földrengésgenerátort, az elöntött csarnokban az egyik polcon egy rádióvevő található, amelyből német menetek szólnak. Kikapcsolni az F billentyű lenyomásával lehet, de fellép egy furcsa mechanizmus - a rádió kikapcsolása után egy tucat álkutya jelenik meg, amelyek egy része igazi pszi-kutya által irányított fantom lesz.

Ha tényleg oda kell jutnod, ahol a játék nem engedi, vagy Isten helyében éreznéd magad, hívd a konzolt és írj demo_record 3-at – a terület áttekintése madártávlatból! Hogyan kell lemenni - az ENTER-en keresztül megyünk lefelé (óvatosan, nagy magasságból megölheti magát, bár a Stalkerben a zuhanás utalása nagyon eltér a valós élettől). Felhívjuk figyelmét, hogy nem a karaktered repül, hanem maga a kamera, Rövid eligazítás - lassítsd a kamera sebességét Shift, gyorsíts nagyon - Ctrl, kicsit több, mint a normál WS sebessége - Bal és jobb egérgomb, a a bal oldal az előre mozgásért, a jobb természetesen a hátramenetért.

A Sötét mélyedésben a Cordon felé vezető útra kanyarodva, az úttest bal oldalán, gázálarcos keresztet kell keresni, egy fokozott háttérsugárzású rendellenes csoport közepén. Több furcsaság is van a csoport körül + maga a kereszt is rejtekhely. Tartalmaz SVD-t, SVU-t, OTs-14 Thunderstorm-ot, körülbelül 5 normál elsősegély-készletet + patronokat SVD-hez és Thunderstorm-hoz. Általánosságban elmondható, hogy a Dark Hollow igazolja a méretét sok gazdag rejtéssel, és mindenképpen érdemes időt szánni más gyorsítótárak és egyéb finomságok keresésére.

Ugyanaz az üreg. Közel a benzinkút zsoldosokkal. Hol van a barlang a sziklában, a domb mellett a lépcsőn, a ház. Egy egész elit detektor van a kályhában.

Faluhelyen, amikor először keresünk ökológust, a bárra emlékeztető földalatti helyiségekben, az egyik zöld szekrényben egy narancssárga Ökológus overál áll. Ezen a metrón is elszórtan találhatók szerszámokat tartalmazó dobozok. Dee Dee minden eszközkészlethez ad egy másodlagos feladatot, amelyet összegyűjtve egyenként átadhatsz neki.

Nagyon hasznos funkció a zsebében végtelen vírusirtókkal! Egyébként valami hasonló volt az eredeti PM-ben Kruglovval és Szaharovval. Látható, hogy minden környezetvédő között visszavonhatatlanul fejlődik a szklerózis... Amint a Cementgyárban a bunkerben a tudósokhoz, felkeressük Dee-dee-t, párbeszédet kezdünk, és amint ad nekünk egy vírusirtót, bezárjuk és lelkiismeret-furdalás nélkül nyisd újra a párbeszédet - hegesztünk maximálisan! És így végtelen számú alkalommal, amíg el nem fáradod, hogy elveszed tőle az Antivirus-X-et! Lehet, hogy a kemény játékosoknak és a tisztességes játékosoknak nem tetszik. De a mértékletes ajándékozás hasznos dolog. Talán megvannak a legújabb javítások, és ezt a hibalyukat kijavították.

A Dark Hollow-i benzinkút tetején RPG nyilak vannak, az RPG pedig elvehető attól a katonától, aki a Sötétvölgytől félúton a hídig tartó buszmegállóból lő rád, ugyanitt.

Ez nem nevezhető búvóhelynek, csak a játék egy kis titka. Biztos vagyok benne, hogy nem én vagyok az első figyelmes, aki megtalálta. Amikor Veles, a bűnösök vezére elveszi tőled a felszerelésedet, ad egy közönséges AK-t és egy bandos kabátot, nem szabad alázatosan megelégedned azzal, amit kiadtak. Mögötted van a polcokon egy kék doboz, amiben minden holmija van, és nyugodtan elviheti, anélkül, hogy a cselekményre és a Bűnnel való kapcsolatokra bármiféle következmény lenne.

Az Amber Lake területén van egy hadsereg SKAT. Ebben az épületben van egy polcon. Nem mondom meg, melyik épület. Fejleszd a szemed és próbáld meg magad találni, vannak kezdeti keresési feltételek.

Amikor elhaladunk Yantar mellett, és találunk egy tudományos bunkert Szaharovval és a katonasággal őrködve, a közelében le kell ereszkedni a gödörbe, mellette van egy savanyú aknával ellátott stalker, akivel az első találkozáskor hangos párbeszéd indul. . Miközben hallgatjuk a problémáját – elfogadjuk a küldetést, hogy megtaláljuk a fegyvereit ebben a barlangban. Lemegyünk a gödör lejtőjén, szörfölünk a bonyolult alagutakon, gondosan emlékezünk az útvonalainkra, figyelmen kívül hagyva a lassú zombikat, és a végén találunk egy szobát azokkal a vérszívókkal. Ha még élni akar, akkor a nekünk adott feromonokat felhasználjuk, hogy ne váljon potenciális vérszívó vacsoraká és átmegyünk egy fergeteges hátterű szobán (akár futni is lehet, a vérszívók nem reagálnak). Megragadjuk a Vihart, és a már tanulmányozott útvonalon visszatérünk a felszínre. Ehhez a küldetéshez a túlörült sztár... SEVA! Nagyon jó jumpsuit, főleg, ha előtte a "Hajnalban" vagy ne adj isten egy rongyos kezdő bőrkabátban volt rajtad.

Nem igazán titok, inkább kereskedési árnyalatoknak tűnik, valószínűleg sokaknak tudniuk kell. Egy bárban jövedelmezőbb eladni az összes trófeát Petrenkónak, mint a csaposnak. Az árak sokkal kellemesebbek, ráadásul az adós a pultossal ellentétben abszolút mindent megvesz. Végül - ha hosszú útra indulsz, és nem akarod, hogy a bátorságod összeálljon - élelmiszert vásárolunk a stalker testvérektől. A másikról nem tudom, de szó szerint egy fillérbe kerül "enni"

Ha valakinek sikerült hálózsákot elvetnie (bár ez lehetetlen), akkor mehet a Holtváros helyszínére, bemegy egy ablak nélküli szürke épületbe. Bent van egy üresen kiszáradt medence, fel kell menni a lépcsőn, és azonnal látni fogod a kincses szekrényeket. A táskán kívül akkumulátorok, VOG-25 és anomália érzékelő is vannak.

A széf kódja az új sávban - csak az Adóssághoz való csatlakozáskor nyílik meg.
- Jelszó a zárt helyiségből x10 - 1234-ben.
- A Borov széfjének kódja: 4 9 5.
- Petrenko széfjének kódja 123.
- Kód sok számítógéphez szigorúan titkos.
- A Sötét völgyben lévő disznó széfjének kódja 295.
- Kód az X-18 5271 kód beírásától a 9231-es számítógépig.
- A kód a rostocki helyen, a 437-es vegyszeres épületben található széfhez, ahol a gázálarcot használjuk. A széf egy kis szobában van, mássz fel a tetőről.
- A radaron lévő széf kódja 218. A hozzá tartozó küldetést a Nomád adja meg ugyanott.
- A Pripyat börtönbe vezető ajtó kódja 4134.
- Kód a szarkofág bejáratától 4237.
- A katonaságnál lévő Cordon széf kódja 471.
- Jelszó az alagutakban a Pripyatba való kilépéshez. Egy sztalker holttestének kell hevernie. Emlékszünk, hol láttuk csövek törött alatt egy stalker holttestét. Fel kell ugrani ezekre a csövekre, és fajárdák lesznek, amelyek egy rövid alagútba vezetnek – lesznek kóddal ellátott dokumentumok (4134-es kód).
- 2345 - jelszó a pripjati metróból.
- A jelszót a honvédség raktáraiban lévő zsoldosbázis második emeletén lévő számítógépről, ahol elbújtak a kilökődés elől, belenézünk a PDA-ba, leesik a holttestről, ahonnan a műtárgyat vették.

A Stalker egy kultikus, harmadik személyű lövöldözős játék, amelyet a posztapokalipszis, az olyan játékok, mint a Fallout és a jó játékosok kedvelnek. A projekt a műtárgyvadászok életét meséli el a tiltott zónában - Pripjaton és a csernobili atomerőműben. A Stalkereket csoportokra osztják, amelyek mindegyike saját célját követi. Vannak még az igazságszolgáltatás elől menekülők, a rend fenntartására küldött katonák, valamint a zsoldosok, akiknek származása több kérdést vet fel, mint választ.

A Dez0Wave Team rajongóinak egy csoportja úgy döntött, hogy újrateremti az „álombajtó” atmoszféráját, amelyet a GSC fejlesztői ígértek, képernyőképek formájában az általuk elképzelt helyszínekről. De mint kiderült, végül mindent átdolgoztak, átdolgoztak és levágtak. Szóval kijött a "S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl". A Dez0Wave évek óta apránként gyűjti az információkat az eredeti ötlet újraalkotása érdekében, és megvalósított egy nagyszabású kiegészítőt - "Stalker: Lost Alpha". Az átjárás nem sokban különbözik az eredetitől. További részletek a cikkben.

A teremtés története

Amikor a „S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl” még csak fejlesztés alatt állt, a közelgő kiadás képernyőképei folyamatosan felbukkantak az interneten. A játékosok nagyon elégedettek voltak a grafikával, ötletekkel, hangulattal. A játék megjelenése után minden szuper volt, de nem úgy, mint a képeken. A grafikát csökkentették, sok helyet eltávolítottak, számos korábban megfogant mutánst kivágtak, és leegyszerűsítették az NPC-k viselkedését. Önkéntesek a Dez0Wave-től, és úgy döntöttek, hogy mindent visszaadnak az eredetéhez. A feladat címét a Back to The Roots ("Vissza a gyökerekhez") címmel választották, de később S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha névre cserélték.

Mi változott

A főbb változtatások természetesen a grafikát érintették. Teljesen újratervezték és újragondolták. Az új verzióban a növényzet alaposabban kidolgozott, az NPC-k okosabban viselkednek – a karakterek már nem csak állnak egy helyben, hanem időről időre bejárják a környéket szajré vagy műtárgyak után kutatva.

Körülbelül 27 teljesen új helyszín került hozzáadásra. Néhányat a nulláról fejlesztettek ki, de többségüket ugyanazoknak a rajongóknak kellett éjjel-nappal megvitatniuk a különböző fórumokon, apránként gyűjtve az információkat, és csak azután hozzálátni a munkához.

Az új cselekmény alapja ugyanaz a Tagged története volt a Shadow of Chernobyl-ből. Vissza kell állítania elveszett memóriáját, és el kell távolítania Strelok sztárját. Minden a régi, de a Dez0Wave mindent annyira megváltoztatott, hogy az ember újra szeretné játszani a játékot. Számos mellékküldetés került hozzáadásra, amelyek változatosabbá teszik a projektet.

Kibocsátásokat adtak hozzá, amelyek során a szörnyek elvesztik az eszüket, és egyszerűen kiszámíthatatlanul kezdenek viselkedni. Vannak menedékhelyek, ahol az NPC-k elrejtőzhetnek a károsanyag-kibocsátás elől. Itt óvatosnak kell lenni, mert ugyanabban a menedékben lehetnek egymással harcoló frakciók tagjai.

Mutánsok

A fejlesztők által kivágott szörnyek visszatértek a STALKER: Lost Alpha-ba: kimérák, burerek, egy zöld törpe, valamint egy érthetetlen, jópofa arcú „Misha Gummy”, amelyet egyes játékosok egyfajta burerként, mások pedig egyfajta burerként azonosítanak. vágott pszeudo-ember (fotó lent).

És az erdőben a kohászati ​​gyár felé vezető úton is találkozhat egy nagyon furcsa és agresszív lénnyel. Külsőleg nagyon hasonlít a burerhez, de meztelenül. Talán ez egy zöld törpe.

Megcímkézve: "Stalker: Lost Alpha"

Az áthaladás mint folyamat is némi változáson ment keresztül. Például a főszereplőnek teljesen emberi szükségletei vannak - éhes, szomjas és fáradt. Tehát etetni, itatni és aludni kell. A rendszer megsértése az állóképesség elvesztésével jár, ami nagyon megnehezíti a Stalker: Lost Alpha játékát. Az átjáró gyötrelembe fog fordulni, és a Bullseye minden lépésnél leesik a fáradtságtól, a golyók elkerülése érdekében tett rövid szaggatások pedig hosszú légszomjjal végződnek. Főleg, ha a hátizsák zsúfolásig meg van pakolva.

Hátránya, hogy a készlet ugyanaz maradt, mint a "Csernobil árnyékában". Logikusabb volt kölcsönkérni egyet a "Pripjaty hívásából".

A zseblámpa mechanikája megváltozott - immár az övre van akasztva, és a működéséhez akkumulátorra van szükség. Ellenkező esetben a hős a szuroksötétben maradhat orrát orrába valamilyen kontrollerrel.

Egy másik újítás, hogy a PDA-n keresztül lehet kommunikálni a stalkerekkel.

Vásároljon szállítást

A "Stalker: Lost Alpha" játék változatosabbá vált: megjelentek a járművek, ami teljesen indokolt - sok hely van, és nagyok. Van civil és katonai felszerelés is. Lehetőség van rá, hogy a zónában bolyongva találja meg, vagy egyszerűen megvásárolhatja a kereskedőktől.

Például a „100 X-ray” csaposnál a játékosnak lehetősége van egy autót választani. Csak nagy az ára:

  • közönséges hazai "hat" - 120 000;
  • katonai stílusú Niva autó - már 150 000;
  • ugyanaz az autó, de az orvosi ellátás ugyanannyiba kerül;
  • Az UAZ is 150 000-be fog kerülni;
  • traktor T40 - hasonló költség;
  • a szokásos "Niva" már 200 000;
  • A "Moskvich" mind a normál, mind a kabrió ugyanazon az áron kerül;
  • hasonlóan a hatos kabrióhoz;
  • és szintén elérhető RAF 33111 200 000-ért;
  • A KAMAZ már drágább - 300 000;
  • a legdrágább - BTR-70 - 500 000.

autókeresés

Ha nem hajlandó ekkora pénzt költeni, kereshet magának. A lényeg az, hogy ne legyen lusta, és alaposan fedezze fel a helyszíneket. Például a Dark Hollow kijárata közelében, egy elhagyott épület közelében van egy elhagyott katonai szállítási modell - UAZ.

Az út közelében, ugyanazon a helyen van egy "moszkvai". Ha óvatosan felmászik az elhagyott falu körül, a játékos talál egy traktort, és a bandita bázis közelében a bejáratnál van egy "Niva". Csak csendben kell lopni, anélkül, hogy az üldözés közben automatikus sorozatot kapna.

Az elhagyott raktárakhoz vezető átmenet közelében egy fehér "Niva" is található.

Módosítások

Hogy őszinte legyek, modok telepítése a Stalker: Lost Alpha-ra egy kicsit butaság. Valójában a kiegészítő jelentős számú frissítést tartalmaz. A fejlesztők új típusú fegyvereket és páncélokat adtak hozzá. A GSC által kivágott "Sin" csoport még visszakerült a játékba. Általánosságban elmondható, hogy egy már módosított játékban csak azoknak ajánlott visszaélni a modokkal, akiknek létfontosságúak egy jól definiált mod elérhetősége, amely valami rendkívül szükséges dolgot biztosít. Például a szivárvány egyszarvú.

Szarkofág

Külön kiemelendő ez a küldetés a csernobili atomerőmű kupolája alatt. Ebben a részben a "Stalker: Lost Alpha" játék része nem sokban különbözik az eredetitől. A szarkofág továbbra is ugyanaz: meg kell találni egy számítógépet, be kell kapcsolni, meg kell találni az akkumulátort, vissza kell térni abba a helyiségbe, ahol a számítógép van, elindítani és le kell tölteni a kódokat. Mindezt furcsa látomások, vérszívó jelenléte, törpék és a Monolit hangja kíséri.

Az eredeti változatban tele volt monolitokkal, és a folyosó minden szakaszáért meg kellett küzdeni. Nagyon logikátlan lépés a Lost fejlesztői részéről a fanatikusok eltávolítására.

Talán ehhez egy vastag mínuszos kiadást tehet.

Kritika

Végezetül néhány kritika szót kell ejteni a projektről. A konzolparancsok jelenlétével kell kezdenie. A „Stalker: Lost Alpha” csalások nem csak biztosítottak, hanem már integrálva vannak a játékba. A dédelgetett billentyű elindítja a beviteli sort, csak a g_god 1-et kell regisztrálni, mivel a Megjelölt mind az ellenséges lövések, mind a sugárzási mezők és anomáliák ellen sebezhetetlenné válik, végtelen lőszerkészlettel rendelkezik, és bármilyen súlyt elbír a hátizsákjában. Vagyis az egyik csapat a Skyrimhez hasonlóvá varázsolja a játékot.

A „Stalker: Lost Alpha” kódok az ajtókban, széfekben és számítógépekben továbbra is megtalálhatók önmagukban. De mivel sok olyan elemet adtak a játékhoz, amelyek a zsúfolt játékmenet hatását keltik, senki sem lesz immunis a hibákkal, összeomlással és ezen információk elvesztésével szemben. Ezért bizonyos jelszavakat vagy ki kell választani, vagy a teljes web szélességében keresni kell.

A „Stalker: Lost Alpha” játékban szinte az összes mellékküldetés áthaladása egy unalmas, egyhangú, hatalmas, félig üres helyeken való rohanáshoz vezet, hogy kijussunk A pontból és B pontba érjünk.

Bár azt állítják, hogy a Bullseye története sok érdekességgel kiegészült, de ezek nagyon kétes tartalmúak és több kérdést vetnek fel, mint választ. Az ilyen újítások csak elrontják a klasszikus játék cselekményét.

A korábban kivágott mutánsok nem rendelkeznek egyedi képességekkel, mesterséges intelligenciájuk egyáltalán nincs optimalizálva a körülöttük zajló eseményekre. Ezek csak ágyútöltelék darabok, így jelenlétük a játékban abszolút értéktelen, és mentes minden szemantikai terheléstől.

A játékon belüli gazdaság teljesen kiegyensúlyozatlan. Akkora pénz eshet ki bármelyik álkutyából, hogy a játékos minden árut megvehet a játék összes kereskedőjétől, és azonnal rohanhat megrohamozni a csernobili atomerőművet, különösebb erőlködés nélkül.

Tekintettel a projekt fenti negatív vonatkozásaira, számos játékközösség nagyon szkeptikus a STALKER: Lost Alpha-val kapcsolatban, és a projektet a színes borító és a rossz minőségű belső alkatrész közötti eltérésként írja le. A fejlesztésre fordított idő alatt (2007-2014) alaposan át lehetett gondolni a játék minden részletét. Ezért számos szkeptikus hozott olyan ítéletet, amely nem fellebbezhető: "Ha nem tudod, ne fogadd el!"

Az első falu, a kezdők faluja. Az egyik bal oldali házban, melynek helyiségében a mennyezeten érthetetlen növényzet, pince található. A bejárata tele van dobozokkal. Van benne két elsősegélydoboz és egy rakás konzerv :)

Faluhelyen, amikor először keresünk ökológust, a pincében, az egyik szekrényben van egy Ökológus öltöny.
Ebben a metróban is vannak a dobozok, amelyekben a szerszámok hevernek. Az eszközök megtalálásának másodlagos feladatát Dee Dee tudós adja.


A kezdők falujában (On Cordon) van egy kút, ha belenézel, holttesteket láthatsz
Ilyen trükk az, amikor a Cordonon Sidor utasítására ki kell szedni a banditákat a széntelepen, mielőtt a telepre mennénk, lejátszanak egy videót, amiben a bandita beszél egy zsoldossal és van 2 sig550 egy pitsel Glushakkal és egy gránátvetővel. Tehát ha felvállalod ezt a feladatot, és nem a gyárba mész (a lényeg, hogy ne játssza le a videót), hanem körbejárod a bal oldalon, akkor ezt a banditát és a bérbeadást meg lehet ölni (pl. kölcsönkérsz a harcosok az SVD-ről a hídon), és eltávolíthatsz 2 fehérhalat, 2 svájcisapkát és kombót bérelhetsz. Szereted a szerencsejátékokat? Eszközök Biztosan tetszeni fog az Azart Play, a nyerőgépek, a jackpotok, a kártyajátékok és így tovább.

Sötét völgy: a térkép jobb felső sarkában, ahol sok lyuk, szakadék van, keresünk egy rendellenes mezőt, ott van egy tréler, bemegyünk, és felvesszük a Leru 300yu-t, hangtompítóval és egy gránátvetőt.
Dark Hollow: a part közelében lévő benzinkút tetején, ahol sok hajó díjat számít fel RPG-kért, maga az RPG egy buszmegállóban fekszik, a TD-hez vezető átmenet mellett.

Cordon: azon a helyen, ahol a Stalkerek bázisa volt a ChN-ben, az egyik alagút melletti házban Brownie találkozik velünk :)
Sötét völgy: ne feledkezzünk meg a raktárról, a Bandyukov bázison, azon a helyen, ahol az eredetiben a PM volt, édességből van egy Revolver és egy nagyon hasznos sörétes puska.

Sötét völgy: A banditák bázisa közelében, a benzinkútnál Stalker holtteste fekszik, ritka BM-16-osa van.

Erdő: A legfigyelemreméltóbb a sárga törpe. Tehetsz egy sétát, és megnézheted azt az idiótát, aki a Bandit parkoló mögött szaladgál, közelebb a bárhoz vezető átmenethez.

Az Agroprom Kutatóintézetben egy küldetés során, ahol Strelok dolgait kell keresni a börtönben, van egy szoba, amelyben van egy küldetéskönyv. A könyvet tartalmazó rekesz jobb oldalán, azon a falon, ahol a háló kiszakadt és a cső áthalad, van egy rejtett gyorsítótár. Közelebb található a bal oldali sarokhoz (ha ezt az oldalt nézzük) abban a lyukban, amelyből a cső áthalad.
Ott találtam az AKMS-t (amit mindenki annyira keres, de ez olyan-olyan, optikát sem lehet feltenni), pár elsősegélydobozt és egy műtárgyat, ami 100% egészséget, 10% golyóállóságot és törés.


A Sötét mélyedésben a Korodon felé vezető útra kanyarodva, az úttest bal oldalán gázálarcos keresztet kell keresni, egy fokozott háttérsugárzású rendellenes csoport közepén. a csoport körül több csavar van + maga a kereszt rejtekhely. tartalmaz SVD-t, SVU-t, OTs-14 "Groza"-t, körülbelül 5 közönséges elsősegély-készletet + patronokat SVD-hez és "Grozához".
Sötét üreges.Benzinkút bérelhető.Ahol a dombon lévő ház mellett van egy barlang a sziklában.A kályhában elit detektor van.
a faluban egy sötét üregben (lásd a képernyőképet) keress egy házat, amelyben tűz ég, mássz át az ablakon, ahol nincs keret, és van egy hátizsák a kályhában, ez a gyorsítótár kiváló műtárgy és van jó haszon ebben a házban. Vigyázat a kiméra és a zombik falujában!!!


Egy sötét üregben, egy kis faluban a bányák déli kijáratától keletre, egy eldugult bejáratú házban van egy gyorsítótár, van 2 klassz műalkotás. A térkép délkeleti részén, a fertőzött alagút közelében található házban egy elit detektor található a gyorsítótárban.
A sötétben Laschina. Ott, az úttól balra, lesz egy Kereszt és sok anomália a környéken. Cross Stash


Vintorez a Dark Hollow-ban van, és van egy Thunderstorm is, IED-kkel és SVD-kkel. A gyorsítótár a kereszteződés mellett található. Cordonhoz hogy menjek, balra lesz 2 ház, és a közelben zombik kóborolnak.És ha Cordon felé nézel, ott lesz egy rendhagyó mező, van pár műtárgy és egy kereszt. Van egy gyorsítótár is .

A helyszínen egy autós borostyánon, amely Szaharov bunkerje mellett van, a szekrényben lévő biztonsági fülkében közvetlenül a távolabbi részen van egy LR300 és egy borbuborék.


Egy gödörbe ereszkednek le Szaharov támaszpontja közelében, egy stalker áll a közelében, felajánlja neki a segítséget, ő ad egy küldetést, hogy keresse fegyvereit ebben a barlangban. Lefelé megyünk, végigmegyünk az alagúton, aztán vérszívó típusok tömege lesz. Használhat feromonokat (Szaharov adta, a küldetés vele együtt fejeződik be). Egy eszeveszett háttérrel haladunk át a szobán (még futunk is =)) Fogd a Thunderstorm-ot és vissza a felszínre. Ehhez a küldetéshez a stalker SEVA-t ad nekünk.

Katonai raktárak, Krovoszov falu, a toronyban az utolsó előtti lépcsősoron van egy LR 300 két csomag AP tölténnyel.


az egyik házban is a kályhában (esetleg véletlenszerűen) szajré.

A legendás "Stalker" legjobb módosítása, amely valóban megváltoztatta a szokásos zónát. 27 helyszín, óráknyi séta a Kizárt Zóna kiterjedésein. A többórás cselekmény meglehetősen érdekes, tekintettel a Csernobil árnyékában kivágott autók hozzáadására, a feladatok nagy listájára és természetesen a DirectX 10 támogatására. A játék összes kivágott részének visszatérése után , új funkciók váltak lehetővé: segítség kérése a közeli stalkerektől, aminek köszönhetően új barátokat szerezhet és plusz pénzt kereshet, ha a feladat előkerül. A Stalker Lost Alpha játék végigjátszása a Shadow of Chernobyl-hez képest felismerhetetlen, és nehézségek esetén javasoljuk, hogy tekintse meg a Stalker Lost Alpha játék végigjátszásának útmutatóját, amely alább található.

Cordon - a játék kezdete.
A Lost Alpha játék kezdete, akárcsak a Stalker PM játék eredeti verziója, a Cordon helyszínén játszódik, ahol a főszereplő az ismerős Sidorovich bunkerében található egyik szobában ébred fel. Feljutva a csúcsra, párbeszédet folytatunk a kereskedővel, aki megadja nekünk az első feladatot. A feladat nem túl nehéz, meg kell találni egy műtárgyat, megtalálni sem nehéz, miután elhagyta a bunkert, vigye balra, miközben nézi a mini-térképet, ahol megjelenik a helyének jelzése. Nézze meg alaposan, mert a fűben nehezen látható, az érzékelő jelei segítenek. Miután megtalálta a műtárgyat, Sidorovich ad még néhány egyszerű feladatot, amelyek után a szemét felé kell haladnia.

Hely dump.
A hulladéklerakóban az eredeti TC analógiájára válaszolunk a Bes hívására, és segítünk megvédeni a támadást, majd ne felejtsünk el segíteni a Yurik nevű támadónak. Miután minden rászorulónak segítséget nyújtottak, követjük a hangárt, hogy találkozzunk Gray-vel. A Gray-vel folytatott beszélgetésből a főszereplő megérti, hogy útja nem valahol, hanem az Agropromhoz vezet.

Helyszín Agroprom.
Az Agropromra váltás után, az eredeti játékhoz hasonlóan, azonnal továbblépünk, hogy segítsünk a Mole nevű stalkernek. Megmentése után a Vakond hála jeléül elmondja Strelok gyorsítótárának létezését, és részletesen leírja jegyzeteinek helyét. Lemegyünk az aljára, és elkezdünk keresni, miután menedéket és jegyzeteket találtunk, keressük a gyorsítótárat, amely a folyosók közötti egyik átjáróban lesz. Ezt a helyet az ott álló kórházi falakról fogod felismerni. Ezzel befejeződik a kazamatában a küldetésünk, ami után megtaláljuk az utat a csúcsra és kijutunk.

Miután a felszínen van, és szívta az első friss levegőt, üzenetet küld a Pda-nak, amelyben segítséget kér. Ennek feladója egy Pied Piper lesz. Ezt a karaktert egy mocsárban található trailerben találhatod meg. A Pied Piperrel való beszélgetés után kiderül, hogy be kell szereznie egy bizonyos ügyet iratokkal, szíveskedjen beleegyezni, és menjen a kutatóintézetbe, ahol a harmadik emeleten várja majd a hőn áhított ügyet, benne dokumentumokkal. Ezeket a dokumentumokat át kell adnia a csaposnak, aki a bár helyén található.

Bár helye.
A bárhoz való eljutáshoz addig kell haladnia az úton, amíg el nem éri a sorompót, amelyen áthaladva forduljon balra, majd haladjon egyenesen az úton. Az ellenőrzőponton túljutva a pultoshoz jutunk, és átadjuk neki az Agropromban talált iratokat, majd Petrenko elvtárshoz költözünk, aki a bárban található.

Sötét Völgy.
A helyszínre költözés után az első dolga a farmra menni, és az egyikben egy Démon nevű stalkert keresni. Egy beszélgetésből, amellyel világossá válik, hogy el kell jutnia a gyárba, amely a banditák bázisa. Miután a Démon felvázolja tervét, átlépjük a megvalósítását. Először is megtaláljuk a gyár bejáratát - a szájánál található, a gyár mögötti üregben. Ezen a helyen folyamatosan poltergeisták legelésznek. Ugyanitt három bandita holttestet talál, amelyek közül az egyikből öltönyt kell venni és fel kell venni.

Bandita jelmezbe öltözve nyugodtan mehet a Borov-bázisra. A területre való belépés után meg kell találnia az egyik hangárt, amelyben lesz egy felüljáró, amelynek közelében egy részeg banditát talál, és egy beszélgetés során elmondja a gyárba való belépéshez szükséges jelszót. Ha bejutottunk, nem tévedünk el, az épületek elhelyezkedése nagyot változott, célunk egy szerszámgépes műhely, amelyben egy Vadik nevű stalkert találunk. A vele folytatott beszélgetésből megtudjuk az iratok hollétét, az egyik adminisztratív épület második emeletén találhatók.

Ezután kezdődik a móka, amit a megjelent katonaság intéz majd nekünk, akik mindent lelőnek, ami mozog, és esetleg eltalálják a főszereplőt. Ezért a lehető leggyorsabban fel kell emelkedni a csúcsra. Az épület melletti friss levegőre kijutva megtaláljuk a hazai autóipar egyik csodáját, a NIVA-t, és a lehető legerősebben nyomjuk a gázt.

A kapu felé kell haladni, ami az eredeti szerint Cordonba való átmenet volt. Sétánkat megnehezítik a minket üldöző helikopterek, de anélkül, hogy odafigyelnénk rájuk, és nem engednénk el a lábunkat a gázpedálról, átlépjük a helyszínhatárt, és már a Sötét üregben haladunk tovább.

Sötét üreg.
A golyózápor alatt a helyszínre érve tovább haladunk a vasúti alagút felé. Haladjunk végig az alagúton, amíg meg nem látunk egy törést a bal oldali falban. Áthaladva a Bányák nevű helyre jutsz el. Egyenesen a megállóig megyünk, majd balra kanyarodva elveszítjük az eszméletünket egy fejen ért ütéstől. Amikor felébredsz, magad előtt látod a Bűn csoport fejét. A vezetőt Velesnek hívják, egy kellemes beszélgetés után új feladatot kap a Borova bázison található dokumentumok felkutatására, a felszínre kiérve a Borova bázisra vesszük az irányt. Gyalog vagy autóval, ez rajtad múlik.

Borova bázis.
Borova alapján is lesznek meglepetések. A banditák feje felajánlja, hogy játssz egy találgatást, ahol az életed a veszteség ára lehet. A helyes válasz a 4-es. Ezután kap egy kódot a széfből, és elviszi a dokumentumokat. Amint az iratok a kezedben vannak, a banditák ellenségekké válnak, és sokat kell lőnöd, hogy kijuss a bázisról. Miután mindent mozgatott, a PDA értesíteni fogja, hogy ideje újra lemenni a következő laboratóriumba, ezúttal az X-18-ba.

Laboratórium X-18.
Úgy léphetünk be, hogy lemenünk az egyik admin pincéjébe. épületekre, miután beírta a Petrenkótól kapott kódot az üzenetben. A kód az ajtóból 5271. Lementünk a laboratóriumba, átkutatjuk a biztonsági szobát, ott hevernek az asztalon az első iratok. Ott is látni fog egy számítógépet, amelyhez szüksége van egy később megjelenő hackelési kódra. Tehát menjünk tovább.

A teremből kilépve forduljunk balra és menjünk egyenesen az ajtó felé, majd menjünk le, ahol egy asztalt látunk, fölötte van egy polc 2-es számú iratokkal. Elvesszük az iratokat, végigmegyünk az úton, megkeressük és megöljük a burert, akinek kéz Petrenko kérte, hogy hozza. Ezután bemegyünk a liftes helyiségbe, bemegyünk a jobb oldali aknába, és elkezdünk felmászni, amíg el nem érünk egy nyitott ajtót, amelyen keresztül egy titkos helyiségbe juthatunk.

Ebben a szobában egy holttestet találunk az egyik installáció mögött. A holttestről felvesszük a PDA-t, amiben ott lesz a 9231-es kód a számítógépről, amit mellette talál az asztalon. A 3-as számú dédelgetett iratok is helyet kapnak az asztalon, csak még két dokumentumot kell találnunk. A 4-es számú irat a burerra megtalálásának helye feletti helyiségben található, a padlón keresztül lehet bejutni. Az egyik szobában a pincében találod az 5-ös számú dokumentumot, keress egy asztalt, azon vannak.

Ezután Velesbe megyünk, hogy átadjuk az elvégzett feladatokat. Amint visszaadja neked a fegyvert, megyünk Petrenko elvtárshoz. A bárban való megjelenés után a Sin csoportból egy bizonyos stalker találkozik velünk a bejáratnál, aminek következtében Petrenko és a csapos nem kommunikál velünk. A probléma megoldására Rostockba megyünk, hogy elvégezzük Veles feladatát. Ennek érdekében el kell jutnunk a rostocki üzembe. A helyszínre belépve azonnal feladatot kap, a cél a Duty csoport vezetőjével való találkozás lesz.

Rostock helye.
Miután találkoztunk a Duty vezetőjével, újabb feladatot kapunk, hogy elpusztítsuk a túlélő mutánsokat. Ehhez elmegyünk az alagúthoz, és az egyik környezetvédőtől egy régi gázálarcot véve előre a gyárba. A gyárban az a célunk, hogy megtaláljunk 3 PDA-t és megöljünk 4 vérszívót. Az első két PDA-t az építkezésen találja meg. A harmadik kereséséhez környezetvédőktől beszerzett gázálarcra lesz szüksége, tehát az épület közelében és az adminisztratív épület helyiségeiben, ahol a bejárat mérgező gáz lesz. PDA-t kell keresnie a második emeleten.

Szinte a gyár bejáratánál találkozik veled egy vérszívó. A többi a PDA-t megtaláló helyek mellett vár. Minden feladat elkészült, megyünk jelentkezni az Adósság vezetőjénél, aki tájékoztatja, hogy Petrenkótól el kell vinni a labor kulcsát. A bárhoz megyünk.

Rúd.
Miután megérkeztünk a bárba, azonnal Petrenkóhoz megyünk, majd a csaposhoz. Visszatérünk Petrenkóhoz, és megadjuk a kulcsot és a 4526-os kódot, hogy belépjünk az X-14 laboratóriumba.

Rostock.
Az üzemben ismét átmegyünk a titkos laboratóriumba, ott lesz egy jel a térképen. A szarkofághoz nagyon hasonló folyosón találjuk magunkat. A folyosón haladva megtaláljuk a kódajtót, beírjuk a kódot és átmegyünk. A jobb oldali folyosón áthaladva megtaláljuk a második ajtót, ugyanazzal a kóddal nyitjuk ki. A laboratóriumban az asztalon dokumentumokat és egy PDA-t fogunk látni, amelyet Velesbe kell vinni. Ugyanabban a szobában látunk egy átjárót a falban és egy ajtót, kinyitjuk (kód nélkül nyílik), bemegyünk és megöljük a vérszívót, amit Petrenkóval folytatott beszélgetésből tudtunk meg. A vele végzett mészárlás után a feladat befejezettnek tekinthető. Ezután átmegyünk a Veles-i bányákba, hogy beszámoljunk a megvalósításról.

Velesnél.
Veles tájékoztatni fogja. hogy a Holt Város titkos kereskedői felveszik a kapcsolatot a főszereplővel. Addig is, amikor kiszáll a bányákból, üzenetet fog kapni Szaharov professzortól, amelyben arról számolnak be, hogy dolga van Önnel. És ha igen, a Yantaron gyógyulunk a professzorhoz.

Borostyán.
Szaharovtól azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk olyan dokumentumokat, amelyek a Holt Városban állomásozó zsoldosok kezében vannak. Elvállaljuk a feladatot, és a városba érve az iskolába megyünk. Szabadon átadjuk a zsoldosok vezetőjét, de amikor beszél vele, felismeri a lövöldözőt, és a főszereplő fogoly lesz, miközben elveszíti minden holmiját és fegyverét. Fogságban találkozunk a Mocsári Doktorral, aki közli a GG-vel, hogy meghibásodott a PDA-ja. Furcsa módon két barát felszabadítója a katonaság. Az elengedés után egyenesen a folyosón megyünk, kinyitjuk a mentést és felvesszük a cuccainkat. Aztán visszatérünk Szaharovba.

A hálaszavak után a professzor beszámol arról, hogy helyre tudja állítani a PDA-t, de ehhez részletekre van szüksége. Az első dolog, amire szükséged van, az új vezetékek, utánuk megyünk le a laboratóriumba, és a rack egyik helyiségében találunk vezetékeket. A második dolog, amire szüksége van, az a táblák, amelyeket Szaharov szerint a mocsárorvostól kaphatunk. És ez azt jelenti, hogy el kell futnod a Nagy Mocsarakba.

Nagy mocsarak.
Amint megjelenik a mocsarakban, készüljön fel a katonai helikopterekkel való találkozásra, amelyek rád lőnek. Bújj el a nádasba, és miután megvárod, amíg a katonaság elrepül, menj orvoshoz. Miután beszélgettünk vele, kiderül, hogy a főszereplő a Shooter, és ebben a tekintetben meg kell találnunk a Szellemet. Megtalálható a hadsereg raktárainál.

Helye Hadsereg raktárai.
Elmegyünk szellemet keresni a faluba, ahol a vérszívók éltek, mégpedig annak keleti részén. Lesz egy bunker, amelyben a Szellem lesz. A szellem megkér majd, hogy vedd fel a zsoldosok által ellopott műtárgyat. Elindulunk a faluba, ahol az eredetiben a Koponya adósával találkoztunk. Miután foglalkoztunk a zsoldosokkal, kiderül, hogy ez egy másik különítmény volt, és nincs művészetük. Találkozóra megyünk a kísérővel, akivel együtt a kilökődés alá esünk, és meghal. A szemetes alagúthoz érve találkozunk és elpusztítjuk a zsoldost. A keresés után ugyanazt a leletet találjuk. Mi a Szellemhez viszünk, ő küld minket Szaharovhoz a Yantaron.

Helyszín Yantar.
A szükséges táblákat és egy műtárgyat átadva a professzornak, várjuk, hogy megjavítsa a PDA-nkat. Addig is cseveghet Kruglovval. Felvesszük a PDA-t, és az azonnal érkezett üzenetből megtudjuk, hogy sürgősen mennünk kell Petrenkóhoz.

Rúd.
Harc folyik Barban. Megkeressük Petrenkót, és végrehajtjuk a helikopterek megsemmisítését. Felmászunk annak az épületnek a tetejére, ahol az aréna volt, találunk egy halott katonát egy gránátvetővel, és lelőünk két helikoptert. Visszatérünk Petrenkóhoz, és megtudjuk, hogy Voronint és Bartendert kell követnünk Pripjaty közelében.

Pripyat szomszédsága.
Az Áruház alagsorában található az újonnan kialakított Bár. Nem fog tudni bejutni, mivel az ajtaja zárva lesz. Hogy bejussunk, a mellette álló Lyolikkal beszélgetünk. Bemegyünk, és beszélünk a csapossal. A csapos Voroninhoz küld, ő pedig Ivancovhoz. Ivancovot keresünk egy zöldségbolt alagsorába. Ivantsov elmagyarázza a lövésznek, hogy ki kell kapcsolni a telepítést az X-16 laboratóriumban és a radaron. De a feladat elvégzése előtt el kell vinnie egy hangolt PSI sisakot Szaharovtól. A Yantarba megyek.

Borostyán.
Azért nem minden ilyen egyszerű, a professzor elárulja, nincs sisakja. Átvitték a cementgyárban található laboratóriumba. Ezt követi az a javaslat, hogy vegyünk fel hangolatlan sisakot, hogy megvédjük magunkat az erős sugárzástól, amikor átkelünk a Radar területén.

Cementgyár.
Miután elhaladtunk a Radar mellett, egy bizonyos faluban találjuk magunkat. Közvetlenül a bal oldali kereszteződésnél meglát egy autót, szálljon be, és rohanjon végig az úton az alagút irányába az átmenettel, amíg a kilökődés meg nem kezdődik. A kibocsátás az átmenetnél megelőzi a gg-t, ami után a cementgyár tudósainak bunkerében találod magad. A tudósokkal folytatott beszélgetésből megtudjuk, hogy a beállított sisak egy tudóscsoport birtokában van, akik éppen méréseket végeznek. A csoporttal való kommunikáció megszakadása miatt megkérnek minket, hogy keressük a csoportot. Elindulunk a jelig, ami végül elvezet minket a faluba, a régi gáton. Elindulunk a gát felé, felmenve le a lépcsőn és meglátunk egy ajtót a cső alatt, belépünk a bunkerbe. Azt tapasztaljuk, hogy nincs ott senki, majd üzenetet kapunk egy ismeretlen nevű Remetetől. Elmegyünk hozzá a régi templomba, felmegyünk a második emeletre, és megtudjuk, hogy a tudósok nyomai az X-19 laboratóriumba vezetnek. Bemegyünk és ott megtaláljuk az egyik tudós holttestét, és a meggyilkolt férfitól a megigazított sisakot elvéve az X-16-os laboratóriumba térünk vissza.

Laboratórium X-16.
A laboratóriumba lépés után a főszereplő egyfajta feledésbe merül, a katonaság, a tudósok járnak a szeme előtt, vagyis álomba érkezünk. Ezután beszélnie kell az alábbi tudósokkal, és felmegyünk a fő konzolra, két beszélgető tudóst látunk. Egy idő után aktiválódik az 1, 2 és 3 vezérlőpanel bekapcsolása. Bekapcsolásuk után kapcsolja be a főkonzolt. Bekapcsolás után a főszereplő felébred, és elindul az időzítő. A további akciók a PM játék eredeti verziójával analóg módon történnek. Kikapcsoljuk az összes távirányítót, beugrunk a padló résébe, bejutunk az alagútba és felmegyünk a felszínre. Miután az elküldött üzenetből a felszínre értünk, megtudjuk, hogy a Radarhoz kell menni, hogy találkozzunk a remetével.

Radar.
A radarhoz érve megnézzük a térképen a jelet, ahol a remete helye van jelölve. Az egyik trailernél egy férfi és egy kink keresztezése látható. A beszélgetés során kiderül, hogy ez az egyik X-10 laboratóriumi dolgozó. Miután beszéltünk vele, megtudjuk, hogy kulcsra van szükség az X-10 belépéséhez. Csak azután adja át nekünk a kulcsot, ha elhozzuk a radaron elrejtett felszerelését. Feladatot kapunk a Remete rejtekhelyének felkutatására. Az ösvény nincs közel, autót ajánlunk. A cache-ben talált dolgokat megadjuk, cserébe a széfből hívja a 218-as kódot. A radioaktív szemétkupacok között haladva megtaláljuk a Remete egykori házát, kinyitjuk a széfet és a bunkerben felszedjük az iratokat. Aztán megyünk az X-10-be.

Laboratórium X-10
A laboratóriumba belépve azonnal két feladatot kapunk. Kapcsolja ki az 1-es és 2-es zárat. Menjen balra a folyosón, amíg meg nem látja egy tudós átlátszó zöldes képét. Közelítsd meg, és mássz fel a lépcsőn, majd bejutsz a szobába, ahol az első zár kikapcsolásának beállítása található. Visszatérünk és az egyik folyosón két burerbe botlunk, megöljük őket és továbbhaladunk, jobbra tartva egy tudós holttestét látjuk, ami mellett a PDA fekszik. Kiválasztjuk és megjegyezzük a kódot. Később hasznos lesz számunkra. A hatalmas, függőleges beépítésű helyiségbe beljebb egy fémlépcsőt láthatunk, amelyre felmászva egy távirányító lesz a második zár kikapcsolásához. A zárak kikapcsolása után célunk a PSI telepítés kikapcsolása, visszatérünk és találunk két vitatkozó átlátszó tudóst, mellettük lesz egy ajtó. A 3823-as meggyilkolt tudós PDA-jába beírt kód beírása után megyünk bele. A szobába belépve a tudós másik holttestét látja mellette PDA. Kiválasztjuk a PDA-t és kikapcsoljuk a két főkonzol kapcsolóit. Kikapcsolás után visszatérünk a labor kijáratához vezető ajtóhoz, de kiderül, hogy zárva van. Ezután kinyílik az ajtó, az időzítő bekapcsol, és el kell pusztítania az abban a pillanatban megjelent tüzes poltergeist. Az időzítő által beállított időpontban el kell hagynunk az X-10-et. Aztán Pripjaty környékén taposunk, hogy találkozzunk Voroninnal.

Pripyat szomszédsága.
Ismét a raktárakhoz megyünk, majd az MG-hez, majd a radarhoz, és bekanyarodunk Pripjaty (Csernobil városa) környékén. Elmegyünk a bárba, beszélgetünk a csapossal, aztán megyünk Voroninba. Voronin panaszkodik, hogy a régi, katonai fejlesztés, a földrengésgép megkínozta, és ki kell kapcsolni. Menjünk, kapcsoljuk ki az autót. Autó a bunkerben a régi gát alatt, laboratórium x7. Az átmenet után azonnal egyenesen megyünk, egy zöld hologram követ minket, nem kell rá lőni, az első létra előtt bekanyarodunk a bal oldali folyosóra. Egyenesen a falhoz megyünk, és jobbra fordulunk, menjünk újra anélkül, hogy bárhová is fordulnánk az ajtón keresztül, és ismét jobbra fordulunk. Ismét végigmegyünk a folyosón, és elérjük a létrát, fölötte egy plakát lóg: "Vigyázat, alacsony mennyezet", felmászunk, balra fordulunk és ismét a létrát felfelé, megmászva, majd lefelé. Ismét a folyosón vagyunk, forduljunk jobbra és menjünk az első kanyarhoz balra. Mielőtt elérnénk a falat, bekanyarodunk az ajtón jobbra, egyenesen és ismét a „Vigyázat alacsony mennyezet” plakáttal ellátott lépcsőn, felfelé, jobbra a lépcsőn, ismét a lépcsőn és itt vagyunk a szobában, ahol ez a földrengésgép áll. Olyan installációhoz hasonlít, amelyben agy van, mint egy földalatti laboratóriumban a Yantaron.

Kikapcsoljuk és visszamegyünk. Az egyik folyosón találkozol egy szellemmel, sötét köpenyben, motorháztetővel, és az eleje egy tüzes sáv lesz, nem lehet átmenni rajta, csak állni kell és várni, eltűnik a szellem és a sáv is. Menjünk Voroninba. Voronin el van ragadtatva, köszönetet mond, és azt mondja, hogy valaki levelet hagyott nekünk. Megbeszélésre megyünk, kiderül, hogy karmester. Azt mondja, hogy mennünk kell az Agyarhoz. Elmegyünk a raktárakba és beszélünk az agyarral. Pripjatyba küldi, hogy találkozzon egy szellemmel egy szállodában. Pripjatyba kell mennünk. Mielőtt elköltözne a raktárakból, a szellem üzenete érkezik a radarhoz, hogy a katonaság blokkolja a közvetlen átjárást Pripjatyba, és át kell mennie a Pripjati kazamatákon. Menni a kazamataiba a radaron.

Pripjati kazamaták.
Az átmenet után tiszta égből lépünk be a kórházba. Ott találkozunk a karmesterrel. Elkísér minket a kazamaták bejáratáig, majd mi magunk megyünk. Beérünk az alagútba, megyünk és balról egy hosszú lépcsőt látunk. Emelkedünk rajta, a tetején egyből van valami szajré, menjünk egyenesen és forduljunk balra. Beérünk egy szobába, ahol lyukak vannak a padlón, a folyosón pedig egy Kamaz áll. Beugrunk a Kamazzal szemben lévőbe. Egyenesen megyünk, meglátunk egy páncélozott szállítókocsit és van rajta egy létra, felmászunk a lépcsőn és átmegyünk a Kamaz mögötti alagúton. Látunk egy félig teletűzdelt alagutat csavart csövekkel és a csövek alatt egy stalker holtteste fekszik, a csövön van még egy. Erre a csőre ugrunk, majd átmegyünk a padlóra, és egy kis barlangban egy holttest fekszik, mellette dokumentumok. Felvesszük ezeket a dokumentumokat, és ott találunk valami kódot (4134), amíg nem tudjuk, honnan származik, és csak emlékszünk rá.

Tovább haladunk ezen az alagúton. Forduljon jobbra, láthatja a billenőkocsi karosszériáját, forduljon ismét jobbra. A második fémoszlopon egy szinttel feljebb kapaszkodunk. A terem végébe megyünk, befordulunk a jobb oldali nyílásba, és egy lyukat látunk a padlón egy létrával. Lemegyünk és átmegyünk az alagúton a dugulásig, balra fordulunk az oldalalagútba. Végigmegyünk rajta, az elágazásnál bekanyarodunk a jobb oldali alagútba, és elérjük a padlón lévő lyukat. Balra van egy létra, menj le rajta. Továbbmegyünk az alagúton, útközben ismét van egy lyuk létrával, lefelé megyünk. Továbbhaladunk, és nekidőlünk a kódolt ajtónak. Üzenet érkezik, hogy meg kell találnia a kóddal ellátott dokumentumokat. És már fel is vettünk néhány kóddal ellátott dokumentumot. Alkalmazzuk ezt a kódot, és Pripyat hívásából bejutunk a szabványos Pripyat börtönbe. Bemegyünk a nagyterembe. Azonnal bemegyünk a vezérlőterembe, és felmászunk a legtetejére, az eredeti RFP-ben volt egy vezérlőpult, kimegyünk az erkélyre és végigmegyünk az erkélyen, keressük meg a lépcsőt, és menjünk fel egy másik erkélyre, menjünk újra és újra megtaláljuk. a lépcsőn a legfelső erkélyre, mássz fel rá, és menj a szobával ellenkező irányba, és ott lesz az átmenet Pripjatyba.

Pripyat.
Az átmenet után azonnal érkezik egy üzenet a katonaság segítéséről a Monolitok elleni küzdelemben. Megyünk és lőünk néhány monolitot. Üzenet érkezik, hogy találkozni kell Vasziljevvel. Találkozóra megyünk, Vasziljev az iskolában van a második emeleten. Köszönetet mond nekünk, és arra kér bennünket, hogy segítsünk az ökológusoknak a mérések elvégzésében. Menjünk az ökológusokhoz. Környezetvédők az óvoda második emeletén. A főökológus kéri, hogy kísérje el kollégáját a buszpályaudvarra, óvja és segítsen a mérésekben. Magán a buszpályaudvaron van egy sorja, a második emeletre érkezéskor azonnal meg kell semmisíteni, ott a második emeleten két zombi mászik fel a hátsó lépcsőn, őket is meg kell semmisíteni, különben megölik a dögöt és a feladatot nem sikerül. Ezt követően felkeressük a tudóst, és segítünk neki a mérésben. Számolják a feladatot és jókedvűen rohanunk együtt a tudóssal az óvodába a főökológushoz.
A fő környezetvédő meghajol előttünk, és ad nekünk egy narancssárga öltönyt és egy elit detektort.
Egy üzenet érkezik, hogy találkoznod kell egy szellemmel egy szállodában. Elmegyünk a szállodába, keresünk egy szobát, és beszélünk a szellemmel. Azt a feladatot kapjuk, hogy menjünk az atomerőműhöz. Transzfer az atomerőműbe ugyanott, a stadion mögött. Át lehet menni a stadionon, de ott mesterlövészek ülnek, vagy a jobb oldalon lehet megkerülni a stadiont, ott vár ránk egy-két balek. Az atomerőműre való átálláson megyünk keresztül.

Csernobil.
Belépéskor azt a feladatot kapjuk, hogy beszéljünk a rohamosztag parancsnokával. Segítünk nekik először megsemmisíteni a páncélost a kapun kívül, majd megsemmisíteni a Monolitok lesét, lepkével megsemmisítjük a gránátvetőket, beszélünk a parancsnokkal, kéri, hogy semmisítsék meg még a mutánsokat, 2 hullám lesz mutánsok, majd zombik jelennek meg, mindent lelövünk, beszélünk a parancsnokkal, elvezet minket a kapitányhoz.
Odalépünk Makarov kapitányhoz, ott mond valamit, aztán beszélni kezd velünk. Felajánlja, hogy páncélozott szállítókocsiba ül, és felderítést végez az atomerőmű területén lévő monolitok jelenlétére vonatkozóan. Az úton haladunk, amíg el nem fogy a petróleum, visszatérünk, Makarov háborúban áll, lelőjük az összes monolitot, és utána beszélgetünk Makarovval, ő elmondja, hogy a szarkofág bejárata az, ahol a monolitot lőttük. Elmegyünk a szarkofághoz (4237-es ajtókód).

Szarkofág.
A szarkofágban végigmegyünk a folyosón, és nekidőlünk az ajtónak, kinyitjuk és bemegyünk a szobába. Az asztalon lévő számítógéphez megyünk, és megpróbáljuk kinyitni, semmi sem történik - nincs áram. Feladat volt az akkumulátor megtalálása. A bejárattal szemközti ajtóhoz megyünk. Megint végigmegyünk a folyosón, felmászunk a lépcsőn, minden ugyanaz, mint az eredeti szarkofágban, bemegyünk a megsemmisült reaktor szobájába, hogy menjünk a monolithoz, és ott egy fémdarab alatt lesz egy tok. . Levesszük róla az akkumulátort, megjelenik a feladat a tartalék áramellátás. Visszamegyünk a szobába a számítógéppel. A bejáratnál filmet nézünk és a PDA-ban jelzett vezérlőpulthoz megyünk, és alulról füst jön ki belőle. Megközelítjük és megnyomjuk a use gombot, nálam E, megjelenik a feladat, hogy a főgenerátorból vegye ki a kódokat. A számítógéphez megyünk, megnyitjuk és letöltjük a szövegfájlt, a legalacsonyabbat. Azt a feladatot kapjuk, hogy eljussunk a generátorokhoz.

Generátorok.
Amikor belépünk a generátorokba, azonnal meglátjuk a Szellemet, beszélünk vele és futunk utána a generátorokon keresztül. Amint elhaladunk a generátorok mellett, a Szellem ismét beszélni fog hozzánk, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk egy titkos alagutat, menjünk át rajta a bázisra és semmisítsük meg ott az összes katonaságot. Utána találkozunk egy szellemmel, és az x2-es bejárathoz megyünk, az eredetiben Warlab. A szellem kinyitja az ajtót, mi pedig lementünk a lépcsőn.

Laboratórium X2.
A laboratórium az X18-ra hasonlít, de itt egy kicsit más. Belépés után várja meg, amíg kinyílik a lépcső ajtaja. A következő szintre lépünk, megtaláljuk a vészgenerátor vezérlőpultját, nem kapcsol be, fel kell tölteni a generátort. Megkeressük az üzemanyagot és hozzálátunk a telepítéshez. Amikor a cső fölé viszi az egérmutatót, megjelenik egy felirat, nyomja meg a „végrehajtás” gombot, majd menjen tovább és kapcsolja be a generátort. Volt egy feladat a zár kikapcsolása. Még lejjebb ereszkedünk, jobbra lesz kódajtó, balra megyünk. Megkeressük a távirányítót és kikapcsoljuk a zárat. Most különleges, kiváltságos hozzáférést kell kapnunk. Megkeressük az asztalon a számítógépet, és bekapcsoljuk. Az alábbiakban találunk egy szöveges fájlt, a legalacsonyabbat, és letöltjük a PDA-ra. Ez az, különleges hozzáférést kaptunk. Most ki kell kapcsolnunk a zárat, át kell mennünk a következő szobába, ott golyókat találni, majd kikapcsolni. Most át kell mennünk valami szkenneren. El kell jutni a kódajtóhoz és megpróbálni kinyitni, nem történik semmi, kell egy kód, ehhez pedig meg kell találni az adminisztrátor gépét és ki kell venni a kódot az ajtóból. Menjünk le a következő szintre. Kinyitjuk a rácsot és bemegyünk a szobába, megkeressük a számítógépet és bekapcsoljuk, megkeressük a sys rendszerfájlt, a legalacsonyabbat, kinyitjuk és felírjuk az ajtókódot (2345-ös kód). Ismét az ajtóhoz megyünk, és beírjuk a kapott kódot. Kinyitjuk az ajtót és bemegyünk az x18-ashoz hasonló laborba, ahol elvitték a dokumentumokat. Látunk egy számítógépet az asztalon, de nincs rá szükségünk. A vezérlőpultokhoz megyünk, az asztaltól jobbra a számítógéppel, három darab áll az ablak mentén.

Megközelítjük a középső konzolt, azon van egy kapcsoló és ha fölé viszed az egeret, megjelenik a tips_war_gen_switcher, nyomd meg az "execute" gombot. És a feladat működik, megjelenik egy új „Találkozz a szellemmel a temetőben” feladat. Elmegyünk a temetőbe és beszélgetünk a szellemmel. Miután beszélgettünk és megnéztük a filmet, átkerülünk a pincében lévő kordonba Sidorba.
Ezután kezdődik a freeplay.

Kiemelkedő mod a "Stalker" játékhoz összetett hosszú történettel és nagy terekkel. Néha a feladatok elvégzéséhez előre tudnia kell, hová kell mennie, hogy több tíz percet takarítson meg a helyeken való mozgáshoz. Útmutatónk segít ebben - a játék a végére elkészül, minden bug megkerül, és a cselekmény úgy végződik, ahogyan a mod szerzői szándékoznak.

Kordon

Az eredetihez hasonlóan a játék kezdete Cordonnal kezdődik. Sidorovich feladatát látjuk el, hogy egy műtárgyat keressünk, nehéz észrevenni. Detektorral segítünk magunkon. Ezt követően, ha szükséges, még néhány másodlagos feladatot hajtunk végre. Aztán átmegyünk a hulladéklerakóba.

Lerak

A Hulladéktelepen, akárcsak a Csernobil árnyékában, segítünk a Bes-nek visszaverni a banditák támadását. Segítünk a stalkernek, Yuriknak. Elfutunk a hangárba, ott kommunikálunk Gray-vel. Gray megmutatja nekünk az utat az Agroprom Kutatóintézethez.

"Agroprom" Kutatóintézet

Az Agropromban segítünk a Vakondnak (mint az eredeti játékban). A vakond mesél a Strelka gyorsítótáráról és jegyzeteiről, lemegyünk a kazamatákba és megkeressük a gyorsítótárat. Koncentráljon a kerekes kórházi ágyakra – nézzen oda. Ezután következik a felszínre. A felszínen a Pied Piper kapcsolatba lép velünk, egy trélerben találjuk a mocsárban. Pied Piper a kutatóintézetben található dokumentumokról beszél. Áttörünk a kutatóintézet 3. emeletére, felvesszük az ügyet, és sietünk az iratokkal Rostockba.

A bárban

A bárba kell mennünk. Végigmegyünk az úton, nekidőlünk a sorompónak, és befordulunk a bal oldali átjáróba. Beszélünk a csapossal, aztán megtaláljuk Petrenkót a bárban.

sötét völgy

A farmon megtaláljuk a Demon Stalkert. Tervet kell készíteni a banditák bázisának megtámadására. A gyárhoz vezető út a szakadékban lévő bokrok között van. Három bandita holttestét átkutatjuk, az egyiktől öltönyt veszünk el. Felöltözve eljuthatunk a banditák bázisára. Azonnal egy részeg banditát keresünk a bázison, tőle kapunk jelszót a gyárba való belépéshez. Bent találunk egy műhelyt gépekkel és ott kommunikálunk Vadikkal, dokumentumokról beszél. Az adminisztrációs épület második emeletén találhatók. Megjelenik a katonaság, gyorsan felszaladunk az emeletre, beszállunk a Nivába és a kapuhoz hajtunk. Nem figyelünk a lövöldözős helikopterekre, nyomjuk a gázt, és minden mozgékonyságunkkal a „Dark Hollow” felé hajtunk.

sötét üreg

A helyszín bejáratánál gyorsan behajtunk az alagútba - ott van a megváltásunk a helikopterektől. Az alagúton megyünk, balra lesz egy átjáró a bányákhoz. Megütjük a fejünket és elveszítjük az eszméletünket. Kommunikálunk a "Sin" csoport vezetőjével - Veles. Feladatot kapunk tőle, hogy keressünk új dokumentumokat, amelyek Borov, a banditák vezérén alapulnak. Visszaköltözünk - sétálhatsz, vagy vezethetsz.

Bandita bázis

Borov játékot kínál nekünk a halállal. A helyes válasz a 4-es, különben megölnek minket. A titkosítót a széfbe visszük – sietünk az iratokért. Legyen óvatos, ha elvesszük az iratokat, akkor az összes bandita támadni kezd minket. Harcokkal áttörünk a kijáratig, és azt az üzenetet kapjuk, hogy utunk most egy földalatti laboratóriumban van.

Laboratórium X-18

A laboratórium bejárata az adminisztratív épület alagsorában található. Petrenko megadja a kódot a beíráshoz - 5271. A laboratóriumban átkutatjuk a biztonsági szobát, ott vannak iratok. Aztán balra, majd lefelé haladunk, a szobában meglátunk egy asztalt, ott vannak a második iratok. Ugyanott, ahol megöljük a burert, a kezét Petrenkónak lehet adni. Aztán átmegyünk a liftekhez, a jobb oldali liftaknán felmegyünk a tetejére, kilépünk a titkos helyiségbe. A holttestről eltávolítjuk a számítógépes kódot - 9231, az asztal mellett vesszük a harmadik dokumentumokat. A negyedik iratok - beugrunk a padló résébe, a megölt burer helye feletti helyiségbe. Az ötödik iratok a pincében, az egyik szoba asztalán vannak. Sietünk Velesbe, majd Petrenkóhoz a bárban.

Rostock

A Duty vezetőjétől kapunk egy feladatot a mutánsok elpusztítására. A környezetvédők gázálarcát használjuk a PDA keresésére. Ketten egy építkezésen fekszenek, a harmadik a földszinten egy gázzal felszerelt szobában. A kutatás során vérszívókat ölünk meg. A küldetéseket átadjuk a Dutynak. Aztán a bárban kommunikálunk a csapossal és Petrenkóval. A kulcsot és a 4526-os kódot az X-14-es laboratórium ajtajából kapjuk. A laboratóriumban felvesszük a dokumentumokat és a PDA-t az asztalon, megöljük a vérszívót az ajtó előtt. A feladatot át kell adni Velesnek.

Borostyán

Miután átadta a küldetést Velesnek, Szaharov professzor meghív minket a helyére. Szaharov azt kéri, hogy hozzanak neki dokumentumokat a Holt Városból. A városban zsoldosok fogságba esnek, de a katonaság segítségével kiszabadítjuk magunkat, és széfbe visszük a tőlünk elvett szajrét. Siessünk Szaharovhoz. Azt kéri, hogy szerezzünk neki rádióanyagokat. Néhányat a laboratóriumban találunk, és néhányat a Nagy Mocsarakban találunk.

nagy mocsarak

Helikopterek elől bujkál a nádasban. Rohanunk az orvoshoz. Az orvos közli velünk, hogy minden választ a Szellemnek becézett stalkerrel fog kapni, aki a hadsereg raktáraiban van.

A hadsereg raktárai

Szellemet keresünk abban a faluban, ahol korábban a vérszívók éltek. Megtaláljuk a Szellemet a bunkerben, meg fogja kérni, hogy adja vissza az ellopott tárgyat. Sikertelen próbálkozások sorozata után is eltávolítjuk a műtárgyat a zsoldos holttestéből, és visszaadjuk a Szellemnek. Továbbá utunk Szaharovig vezet vissza. Megjavítjuk a PDA-t és üzenetet kapunk Petrenkótól, vár minket a bárban.

A bárban háború dúl. Petrenko arra kér minket, hogy semmisítsük meg a helikoptereket. Az aréna melletti toronyban egy holttestet találunk, mellette egy gránátvetőt, helikoptereket lövünk le róla. Néha újraindításra van szükség, mivel a díjak alacsonyak. Miután átadtuk a küldetést Petrenkónak, megtudjuk, hogy Voronin vár ránk Pripyat környékén.

Pripyat szomszédsága

Az áruház pincéjében új bárt látunk. De csak akkor léphet be, ha beszélt Lyolikkal. Kommunikálunk a csapossal, aztán Voroninnal, majd Ivancovval. Ivancov a "Zöldség" bolt pincéjében rejtőzik. Ivancov azt mondja, hogy le kell kapcsolnunk az X-16 laboratórium és a Radar telepítéseit. De ahhoz, hogy behatoljunk oda, szükségünk van egy pszi-sisakra Szaharovtól.

Cementgyár

Szaharovhoz futunk. Elragadunk tőle egy konfigurálatlan pszi-sisakot. Elhaladva a radar területén, a legközelebbi autóhoz rohanunk, beszállunk, és az alagút felé rohanunk, amíg ki nem lökődik. A bunkerben egy tudóscsoporttól megtudjuk, hogy jelenleg egy másik tudóscsoportnak van egy működő sisakja, amely éppen méréseket végez. Ennek eredményeként a régi templomban megtaláljuk egy tudós holttestét, és eltávolítjuk róla a hangolt pszi-sisakot. Felveszünk egy sisakot, és elmegyünk az X-16 laboratóriumba.

Laboratórium X-16

A laboratóriumban az összes tudóssal beszélgetünk. Beszélgetés után aktiválódik a három vezérlőpanel bekapcsolása. Ezután kapcsolja be a fő távirányítót. Indul a visszaszámlálás, gyorsan futunk, mint az eredeti játékban, kikapcsolva az összes távirányítót, beugrunk a résbe, majd az alagutak után a felszínen találjuk magunkat. Üzenetet kapunk a Remetével való találkozásról a radaron.

Radar

A remete olyan, mint egy kincs. Visszaadjuk a Remetének a felszerelését, ő pedig átadja nekünk az X-10 laboratórium kulcsát. A kódot is megkapjuk a széfből - 218. A radioaktív szeméttelepek között megtaláljuk a Remete elhagyott házát - van egy dokumentum. Sietünk az X-10 laboratóriumba.

Laboratórium X-10

A laboratóriumban két zárat le kell kapcsolnunk. Balra megyünk, amíg meg nem látjuk a tudós zöld képét. Aztán fel a lépcsőn - lesz egy szoba az első telepítéssel. Követünk vissza. Az egyik szobában egy tudós holttestét látjuk, a testén egy cetli kóddal - emlékszünk a kódra. Továbbá a magas berendezések között egy létrát látunk felfelé, lesz egy második telepítés. Most ki kell kapcsolnunk a psi telepítést. A két vitatkozó tudós mellett lesz egy ajtó, a kódunk van - 3823. Ott a szobában kiválasztjuk a holttestről a PDA-t és kikapcsoljuk a kapcsolókat. A tűzpoltergeist aktiválódik, ölje meg és gyorsan rohanjon a kijárathoz. Voroninba megyünk Pripjaty közelében.

Pripyat szomszédsága

A bárban beszélgetünk a csapossal, aztán Voroninnal. Le kell tiltanunk a földrengésgépet. A gép egy bunkerben van a régi gát alatt. Miután áthaladtunk a laboratórium labirintusain, találunk egy földrengőgépet, és kikapcsoljuk. Visszamegyünk, kivárjuk a szellemet, különben megöl minket a gerendájával. Átadjuk a küldetést Voroninnak. Ezután a vezetőn és Agyaron keresztül Pripjaty kazamataiba jutunk, amelyek bejárata a Radaron van.

Pripjati kazamaták

Látjuk a kórházat, ami a "Tiszta égen" volt. Találkozunk benne a karmesterrel. A tömlöcbe vezet minket. A pincében meg kell találnia a Kamazt. Mellette egy páncélozott szállító, és egy létra megy fel róla. Felemelkedünk, turkálunk a környéken és látunk egy holttestet, eltávolítunk róla egy cetlit a kóddal - 4134. A labirintusokban tovább találunk egy billenőkocsi testét - ez a mi mérföldkőnk. Felmászunk a padlóra. Addig követjük az alagutak labirintusait, amíg el nem érjük az ajtót – már megvan a kód. Bejutunk a vezérlőterembe, amely a "Pripjaty hívásában" volt.

Pripyat

Pripjatyban azonnal segítenünk kell a katonaságot a monolitokkal vívott csatában. Aztán Vasziljevhez megyünk, ő az iskola második emeletén van. Aztán követjük az ökológusokat – óvodába járnak. Segítünk nekik a mérésben. Átadjuk a küldetést, és adnak egy jelmezt. A PDA üzenetet kap: találkozzon a Szellemmel. A szellem a csernobili atomerőműbe küld minket.

Csernobil

A katonai különítmény vezetőjével beszélgetünk. A küldetésnek megfelelően megsemmisítjük a páncélozott szállítókocsit, majd egy sor feladatot végzünk, hogy megsemmisítsük a Monolitokat, mutánsokat stb. Ennek eredményeként Makarov kapitányhoz kísérnek bennünket. Ezután egy páncélozott szállítókocsin utaztatnak minket. Addig megyünk, amíg van üzemanyag. Mindenkit megölünk az utunkban. Ennek eredményeként kiszállunk az autóból, Makarov megadja a szarkofág ajtajának kódját - 4237.

Szarkofág

A számítógép indításához akkumulátor szükséges. Keressük a környéket a monolit közelében, a Monolit obeliszkje mellett egy fémdarab alatt lesz egy tok akkumulátorral. Bekapcsoljuk a számítógépet, letöltjük a fő generátor kódját. Amikor belépünk a szobába generátorokkal, látjuk a Szellemet, beszélünk vele. Azt a feladatot kapjuk, hogy találjunk egy titkos alagutat. Megtisztítjuk a bázis területét a katonaságtól, majd találkozunk a Szellemmel, aki a végső laboratóriumba irányít bennünket.

Laboratórium X-2

A laboratóriumban meg kell találnunk az üzemanyagot, meg kell tölteni a generátort, majd bekapcsolni. A blokkolás megakadályozza, hogy a generátor elinduljon, lemegyünk az emeletre, és kikapcsoljuk a blokkolást. Az asztalon van egy számítógép, kapcsolja be, és élvezze a kiváltságos hozzáférést. Töltse le a képernyőn látható legalacsonyabb fájlt a PDA-ra. A következő számítógép (egy emelettel lejjebb) tartalmazza a sys fájlt, van egy kód - 2345. Ez a kód nyitja meg a bejáratot a laboratórium kódolt ajtaján. Ezután három vezérlőpanelt látunk. Aktiváljuk a középső távirányítót - a feladat frissül: "Találkozz a szellemmel a temetőben." Miután beszéltünk a Szellemmel, megnézünk egy filmet, és átkerülünk Cordonba - kezdődik a szabadjáték, a fő cselekmény befejeződött.

Videós bemutató a Lost Alpha modról a YouTube-on:

Betöltés...Betöltés...