Titkos útvonalak 2 jeladó az orvos számára. Szokatlan játék tények

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl – Secret Paths 2 (Segítség a mod átadásához, tippek).

Azok a srácok, akiknek nem volt közömbös ez a téma, nekik is hála a kezük volt a fejlesztésben: a185, MAV, strog5670, borman, radeon-amd, ALEKSEY_81 és Stalkersof a weboldalról http://www.re-aktor.ru/

Nézze meg gyakrabban a PDA-t, ott van a legtöbb válasz a kérdéseire (feladatok, dedikált keresési területek stb.).
- Az első Pripyat-i utazáskor, az oda vezető úton, ne hagyja ki a vezető Krol naplóját, amely szükséges dolog.
- Gravitációs pisztoly ajtókat nyit kombinációs zárral, jobb gombbal;
- A mentős speciális fűrésze tökéletesen levágja a helikoptert és felrobbannak a páncélosok, kár, hogy csak három töltény van;
- Azt javaslom, hogy elkerülje a megszerzett szajré elvesztését, mielőtt találkozna a varangival, tegye azt egy rekeszbe;
- Mielőtt megrohamoznád a Bar by Duty-t, vegyél egy pendrive-ot az Útkeresőhöz a Doktortól, és hozd el a Szupravezető művészetet a Pathfinderbe, különben elhagyja a BAR-t, és elveszik az átjáró a Holt Városba. Ennek megfelelően a Pathfinder korábbi küldetéseit is teljesíteni kell. Ezenkívül teljesíteni kell a Borov és a gróf összes küldetését - a bár elleni támadás után ők is távoznak;
- Mielőtt megkapná a gróftól a borostyánhoz vezető utat, ne próbáljon meg odajutni, különben nem fog tudni kijutni.
- Semetsky gyorsítótárának keresésében az Informátor segíthet, ha nincs elegendő térképrészlete. De azzal a kötelező feltétellel, hogy meglegyen a térkép 2. és 8. töredéke.

ALAPVETŐ passzolási tippek

* Olvassa el figyelmesen a párbeszédeket. A tényleges küldetésinformációk mellett a karakterek sok érdekes és hasznos információról számolnak be. Készítsen jegyzeteket vagy képernyőképeket a párbeszédekről.
* Nézz "minden lyukba". A megfelelő cikk, még ha nincs is rá szüksége, bárhol megtalálható. Még ha már keresett is valahol, ne legyen lusta, hogy újra odanézzen, mert a következő feladat megérkezése után valami megváltozhat.
* Gondosan vizsgáljon meg minden holttestet. És azokat, akiket maguk öltek meg, és azokat, akik valaki más kezétől haltak meg, és főleg azok, akik egyszerűen csak találkoznak az úton. A holttestek gyakran küldetési tárgyakat vagy dokumentumokat hordoznak magukkal.
* Ugrálva a Csernobil-2 teleportjain és tetején, törd össze az összes dobozt, ami útközben szembetalálkozik. Már a játék elején jól "pakolhatsz".
* Próbálj meg nem hiányozni a sugárzást hiába. Könnyebb nem kapni egy adagot, mint eltávolítani a szervezetből. Szinte mindig van alternatív módszer, a fertőzött területek megkerülésével.
* Ha mutánsokkal harcolsz, mindig próbálj magasabbra mászni, így a szörnyek nehezebben fognak téged megszerezni, és pontosabb lesz nyugodt környezetben lőni.
* Próbáld ki az összes megtalált és szerzett fegyvert. A fegyverek jellemzői nem biztos, hogy ugyanazok, mint ahogy más játékokból és modokból emlékszel rájuk. Például egy hordó lényegesen több sebzést okozhat, vagy kevésbé kopik, amikor kilövik.
* Még akkor sem, ha a csomagtartó nem tetszett vagy nem illett, ne rohanjon azonnal távozni, bárki jól jöhet bármilyen küldetés teljesítéséhez.
* Ugyanez vonatkozik a műtárgyakra is, még ha a művészet tulajdonságait tekintve nem is olyan forró, szükség lehet a következő feladat elvégzésére.
* Nem minden rejtekhely megbízható a szajré tárolására. A szereplők szívesen másznak rájuk, különösen szeretik a törzseket és a tárgyakat. A telepített hátizsákok (különösen a kereskedők psi-záraival) sokkal több garanciát adnak.
* Teljesítsd az összes küldetést, amit a karakterek adnak neked. Így jó szajrét, átalakítási recepteket és új átmeneti pontokat szerezhet a helyek között. Mindez nagyban megkönnyíti az életet a Zónában.
* Amikor egy karaktert kiiktatsz egy küldetést, ne próbáld meg azonnal megölni, hanem próbálj beszélni a célpontoddal, hátha másképp is megoldható a probléma.
* Ne halogasd a küldetések teljesítését, bármi megtörténhet a zónában. Például a küldetés karaktere eltűnik vagy meghal, vagy egy ideiglenesen indukált átmenet egy másik helyre leállhat.
* Kissé kopott fegyverek és páncélok javítása helyszíni körülmények között elvégezhető, javítókészletek az Ön szolgálatára. Megtalálhatók a kereskedőknél, vagy kereshetők.
* Az áruk ára a zónában nem mindig azonos, ne rohanjon azonnal vásárolni valamit a jövőre nézve, a megfelelő dolog a szomszédos helyen sokkal olcsóbb lehet.
* Emlékezzen vagy írja le a kereskedők választékát, és különösen azt, hogy mit és mire váltanak, ez az információ nem szerepel a PDA-ban.
* Egyedül érdemes megrohamozni a Raktári Katonai Bázist, az Agropromnál a Déli Komplexumot és a Cordon-i Kezdők Faluját, és csak ezt követően vigyük el a küldetéseket. Így a barátságosabb karakterek életben maradnak, és velük együtt a küldetéseik és a teljesítésekért járó jutalmak is.
* Ha a küldetés mutánsai nem jelentek meg a megadott helyen, akkor valószínűleg éjszakai szörnyek, vagy fordítva - nappali szörnyek. Megjelenésük a napszakhoz köthető. Jöjjön nappal vagy éjszaka.
* Jobb éjszaka keresni a műtárgyakat, ezek világítanak és messziről láthatóak, de jobb, ha nappal nem világító tárgyakat keresünk.
* Ha a sörfőzés során macskakövet kap, ne rohanjon eladni, és ne játssza le a főzetet. Macskakövekre is szükségünk lehet.
* A BAR elleni támadást jobb csak akkor kezdeni, ha a BAR összes karakterének küldetése befejeződött.
/\/\/\/\/\/\/\/\/
Ha megtalálta - ne rohanjon kidobni vagy eladni, nem tudni, mikor lesz szüksége rá;)
* Éjszakai csillag (2 db) vagy Kutya farka (10 db), a mentősnek, Pripjatyban.
* Snork láb (8 db), Monolitovets számára, Csernobil-2-nél
* Megtámadják Abakant, a hercegért, a BAR-ban.
* Zsoldosok tudományos ruha, Lefty számára, az Agropromnál.
* Vihar, Lefty számára, az Agropromnál.
* Babka Burer gyöngyei (1 db), Kruglov számára, a Yantaron.
* Fireball (4 db), Dan számára, Amberen.
* Csillám, soul, aranyhal, kristály, rubin akkumulátor, vaku, balkezeseknek, hadsereg raktárakban.
* Fiery Soul Lefty számára, a hadsereg raktáraiban.
* Montpensier, a Stalker számára a Vérszívók falujában, a hadsereg raktáraiban.
* A kiméra könnyei (2 db), az Adatközlőnek, a hadsereg raktáraiban.
* Crystal Bush Bengal, az informátor számára, a hadsereg raktáraiban.
* Kristály (2 db) a Bartender számára, Cordonban.
* Vodka (6 db), 3 az Antikváriumba, a BAR-ba és 3 a Légyezőbe, Cordonban.
* Golden Hunk (2 db) a rajongónak, Cordonnál.
* Medusa, az egyik javítókészlet működéséhez szükséges. Egy csomagtartó javítása - egy Medusa.
* Cat Tail x3, Burer Hand x3, Poltergeist Eye x3, Ruby Battery, a Swamp Doctor számára, a mocsarakban.
* Crystal Soul of Bengal (5 db) vagy Cobblestone (5 db) jelmezek fejlesztéséhez.

Ezen kívül a Merchants-szal különféle tárgyakért és mutánsok alkatrészeiért sok hasznos dolgot cserélhetsz, például lőszert, páncélt, fegyvereket és gyógyszereket.

A185, a Reaktor mestere a szajré biztonságával kapcsolatos ajánlásaival kedveskedik: "barátaim tanácsára" a BÁR-ban teszem a rejtést.
Soha semmi nem tűnt el, még pszichés zárak nélkül sem.
Más helyeken sok a nychek, hogy úgysem shmona senki.

Hadsereg raktárak: A nyílás a bázis bejáratától balra található.

Hulladéklerakó: Cső az északi kupac lejtőjén.

Agroprom: Szemetes bejáratban pipa.

Cordon: Sack in the Stones, Beginner Village közelében

Sötét völgy: Zsák be a viaduktba az X-18-as behajtás előtt

A passzus leírása

Rajt.
















Most előre.

































































- Beszélünk a rajongóval;





















































- Találkozunk az Útkeresővel, és kezdődik a Happy End, amit leírni nincs értelme, mindenki maga dönt - élvezze a játékot!
A passzus leírása
Rajt.
- Megjelenünk a buszon a Holtvárosban, előttünk az Erdész - megyünk vele a házához az Erdő helyszínén. Kéri, hozza el a Mandragóra gyökerét, hozzuk, beszélünk tovább;
- Az erdész kéri Vasziljev docenst, mi végezzük el;
- Vasziljev docens kéri, hogy vigye el a Yantarba, mi vezetünk (kövesd a nyomában). A tó közelében újra beszélünk és bemegyünk a tóba, újra beszélünk, megkapjuk az átmenetet Yantarba;
- Megjelenünk a Yantaron, el kell taszítani Vasziljevet a zombiktól, visszaverjük;
- A Bunkerbe megyünk, de előbb beszélnünk kell Dannel;
- Menjünk és beszéljünk Szaharovval, ő ad gyógyszert az Erdőnek, és egy átmeneti pontot az Erdőbe;
- Elvisszük a gyógyszert az Erdészhez, beszélünk vele, kéri, hogy hozzon egy doboz élelmet a Holt Városból, megyünk az MG-hez (a térkép mutatója szerint);
- Az MG-ben a „vándor” Yurko Izotov találkozik velünk, mondjuk, elvezet minket Leilához;
- Leilához érkezünk, mondjuk, kéri, hogy segítsen a Démonnak (a PDA-ban van egy jel a karakter megtalálására);
- A démon kéri, hogy tisztítsák meg az ötemeletes épületet a zombiktól (gyerünk, mindenkit kitakarítunk az ötödik emeletig);
- Leilához megyünk az erdész ládájáért, ő visszaadja és elküldi Izotov Yurka-nak, ő elvezet minket az Erdőbe vezető átjáróhoz;
- Adunk az Erdésznek egy dobozt, mondjuk, kér három Mandragógyökeret a barlangból (van még valami a barlangban), hozzuk;
- Az erdész fizet, Leilától üzenet érkezik, megyünk az MG-hez;
- Leilával beszélünk, elküldi Grigát a kalauzhoz (a PDA-n jelezve);
- Grieg 10 farkot kér, menjünk, foglalkozzunk a kutyákkal;
- Griegnek adjuk a farkokat, ő küld minket az MG katakombákba, a belépési pontot a párbeszédben jelzik;
- Lemegyünk a katakombákba, nézzünk a lábunk alá, menjünk tovább.

Most előre.
- A pripjatyi buszon észhez térünk, előttünk a Monolith Mervin, ő adja a feladatot, megyünk teljesíteni, visszatérünk;
- Bejutunk a szarkofágba, elmegyünk Charonhoz, beszélünk, kéri, hogy takarítsák ki az alsó emeleteket a Burerstől, és keressük meg a Dekódert, megyünk - megtisztítjuk, megtaláljuk a dekódert, visszamegyünk;
- Charon kéri, hogy Salamon brigádjával együtt tisztítsák meg a Csernobil-2-t, megyünk az átmenethez (a PDA-n jelezve);
- Találkozunk Salamonnal, megyünk, kitakarítjuk a Hitetleneket, mindent összegyűjtünk tőlük, elmegyünk és jelentünk Charonnak (közel van az átmenet);
- Charon kéri, hogy tisztítsák meg a Monolith Control Bunkert a lényektől, mi végrehajtjuk (az átmeneteket a PDA jelzi);
- Elfutunk Salamonhoz, felveszünk egy feladatot, hogy három esetet keressünk, a PDA-ban keresünk jeleket, hozzuk;
- Azonnal átveszünk Solomontól a feladatokat - elhozunk egy doboz terméket az Élelmiszerboltból Pripjatyba, valamint - egy tartályt gyógyszerekkel Csernobil-1-ből;
- Roma Shtyk Solomon mellett áll, átvesszük tőle a feladatot, hogy hozzon 8 megállónyi Snorks-t, ott lehet vezetni, Pripjatyban átveheti. Egy másik harcos kóborol a közelben, sunyira kéri, hogy hozzon vodkát, megegyezünk és megyünk Charonhoz;
- Charon elküldi Mervynhez edzésre (a Monolith közelében vár). Képzésen megyünk keresztül;
- Charonba jövünk, ő Pripjatyba küld a Doktorhoz vagy az asszisztenséhez, hogy vegyen be gyógyszert;
- A szarkofág elhagyásakor találkozunk a diakónussal, segítséget kér - segítünk (kívánatos, hogy a diakónus felkapja a megölt ellenség fegyvereit, vagy eladja neki a csövet, akkor szükség lesz rá);
- Beszélünk a diakónussal, tanácsot ad egy tartályra, amelyben Salamonnak vannak gyógyszerei, elmegyünk Pripjatyba, útközben kiválasztunk egy tartályt Salamonnak, ez egyszerű;
- A stadionban találkozunk a mentőssel. Gyógyszerért két "Éjjeli csillagot" vagy kutyafarkat kér (két Csillag található a közelben, és a farok szaladgál);
- Az Élelmiszerboltban veszünk egy dobozt Salamonnak szánt termékekkel, Charonba megyünk;
- Káronnak küldetéseket adunk, Salamonhoz rohanunk, átadjuk, amit találtunk, ajándékokat kapunk. Rómának, a Szuronynak adjuk a sznorkok lábát, elmegyünk Charonba;
- Charon megkéri, hogy találja meg Mahont, és segítsen megvédeni a pripjati bázist a zsoldosoktól, mi Pripjatyba futunk;
- Makhon kéri a kultúrház takarítását (Mahonnak magának kell túlélnie), mi végrehajtjuk;
- Beszélünk Makhonnal, most kéri, hogy tisztítsák meg a Lenin teret, végrehajtjuk, átadjuk a feladatot, megyünk Charonba;
- Charon elküldi Mervynt a Pripyat Hotelbe, hogy folytassa tanulmányait. Új leckéket kapunk, Charonba megyünk;
- Charon elküld kihallgatni egy kémet a Csernobil-1-nél, Diaknál. Kihallgatunk, a Dyak megöli a kémet, visszatérünk Charonba;
- Útban a szarkofág felé SMS jön a mentőstől, futunk hozzá;
- A mentős kéri a Ghost elengedését (jel a PDA-ban), mi elengedjük, elkísérjük, jelentkezünk a mentősnél és megyünk Charonba;
- Charon kéri, hogy ölje meg a Szellemet - menjünk;
- A szarkofág elhagyásakor SMS jön a mentőstől, hozzá megyünk;
- Azt a feladatot kapjuk, hogy megvédjük a Szellemet, beszélünk vele, kéri, hogy hozzák el Pripjaty és a csernobili atomerőmű földalatti közműveinek térképét;
- Elmegyünk a Monolith Control Bunkerbe, útközben mindenkit lehuppanunk. Ha beválik (nem feltétlenül) - visszaszerezzük a Módosított VAL-t Mahontól, vagy megpróbáljuk megsebesíteni és meggyógyítani, hogy baráttá váljon (javítás elérhető, csere "Mahontól");
- A Csernobil-2 kijáratánál Salamon kirabol minket és segít, megyünk a térképért a Bunkerhez;
- A Monolith Control Bunkerben térképet keresünk, visszük, visszük a Szellemhez;
- A kijáratnál Salamon vár ránk, kéri, hogy adjuk át a csomagot a lányunknak, megegyezünk, indulunk;
- Adj a szellemnek egy térképet, elküldi az Agyarnak, menjünk;
- Agyar elvezet minket a Mocsarakba való átmenethez, visszatérünk a Szellemhez, megkapjuk a Gravity Gunt és elmegyünk a Mocsarakba a Doktorhoz.

A Doktor azt kéri, hogy találjuk meg és semmisítsük meg a Mocsári dolgot, mi megtesszük;
- A Checkpointba megyünk Grieghez, ő Kentbe küld mérésre. Kísérünk, takarítunk, visszatérünk Grieghez, és átmenetet kapunk az Erdőbe.

Amikor megjelenik az Erdőben, segíts az Erdésznek leküzdeni a macskákat. Küldje el a Hunters-nek.
- Menjünk, beszéljünk Stoop-pal, küldjünk a göröghöz, segítsünk feltölteni a vaddisznókat;
- Zakharral megyünk (az átmenet felé hagyni kell, hogy a kutyák megharapják Zakhart, aztán "zöld" lesz - barát lesz, és nem lesz gond a jövőben), gyere, mondjuk, ad egy levél Szokolovnak és a katonai körzetekbe való átállásról;

A hadsereg raktárainál felkeressük Lukast, segítséget kérünk a katonai bázis elfoglalásához, segítünk (a Bázis megtisztításánál a katonai Belchuk parancsnokától egy csodálatos hordót veszünk), Lukashoz megyünk, jelentünk. A bázis megrohanásakor fontos, hogy néhány küldetés karakter (például Cap) ne haljon meg, különben a cselekmény leáll. Csalhatsz és megtisztíthatod a bázist, mielőtt Lukash-al beszélsz, így csak pár harcos marad életben, köztük Belchuk;
- Lukash egy másik akadály visszafoglalását kéri (Kepnek túl kell élnie). A módosított VAL-t átvesszük a Sorompón lévő katonák parancsnokától.
- Jelentjük Lukasnak. Kapunk egy kérést, hogy találjuk meg és győzzük meg Lefty mestert.
- Elmegyünk az Informátorhoz, kéri, hogy keressünk egy "Speciális mappát" a Freedom Base-nál, hozzuk el (átmenetet kapunk a BAR-ba és vissza);
- A besúgó kéri, hogy vigyük el a dögöt a Radar ásóihoz, mi visszük (megkapjuk az átmenetet a Radarra és vissza);

Sviblov kéri, hogy töltsék fel a Superbloodsuckert, mi megtesszük;
- Szviblov kéri, hogy elkapják a tolvajt, megöljük Fedya rablót, jelentjük. Ami az Amulettet illeti, a Vándor felé indulunk, ő a közelben áll, mondjuk, azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk hat Amulettet;
- Szviblov kéri, hogy hozzon az X-10 Sistemnikből és a Dokumentumokat, menjünk, hozzuk el;

A bárba megyünk, a bejáratnál Zhenya Ninja zsákmányt követel az átjáróért (folyamatosan fizetünk, tele van a banditákkal való kapcsolat változásával és sok küldetés teljesítésének elmulasztásával);
- A bárban beszélünk Borovval, küldünk a grófnak, átvesszük Potapovtól a feladatot, hogy keressük meg a Minigun utasításainak részeit;
- A gróf kéri, hogy keressenek dobozokat és iratokat a helikopterről, mi kivitelezzük;
- A gróf megkéri, hogy keresse meg a herceg fegyverét, és vigye el neki a Radarra, megtesszük;
- A herceg elküldi a hadsereg raktáraiba, hogy a második helikopterről vegyen fel dobozokat és iratokat, megtaláljuk, visszük a grófot;

A BAR területén találjuk Sukhatyt, mondjuk, elmegyünk a Herceghez;
- A herceg megkéri Winchestert, hogy találja meg, és intézkedjen az adós Zhekával a hulladéklerakóban;
- Ismét beszélünk Sukhatyval, és megtudjuk, hol keressük a Herceg merevlemezét;
- Elmegyünk a BAR-ba, Arkasha the Spirittől vesszük a feladatot, hogy töltsünk tésztát;
- A Hulladéklerakóban tésztát keresünk és foglalkozunk vele;
- Zhekát keressük, és tanulunk tőle Semetsky gyorsítótáráról;
- Tankert keresünk, fogadd el feltételeit;

Elmegyünk a Sötét Völgybe, segítünk Dutynak leküzdeni a banditákat, jelentünk Voronin tábornoknak, ő küld a kapitányhoz;
- Beszélünk a kapitánnyal, tippet adunk Mohamednek kereskedőkön keresztül, és megkérjük, hogy vigyük el a Walkie-talkie-t Zakharba;
- Voronin kéri, hogy tisztítsák meg az X-18-as területet a lényektől, mi megtesszük, futunk Winchester Prince után;
- Voronin azt kéri, hogy találja meg a Vénát, mi megtaláljuk. Egyetértünk vele, és kapunk egy borravalót egy bandita rejtekhelyére;
- Megtaláljuk a gengszter rejtekét, menjünk Voroninba (ő adja az átmenetet Cordonba és vissza);
- Petrenkóhoz megyünk, kéri, hogy semmisítsék meg a Mocsári kúszónövényeket, végrehajtjuk;
- Az X-18-hoz megyünk a Tankerért. Megtaláljuk, amit kértünk, és még valamit.

Elmegyünk a szeméttelepre, odaadjuk a Vihart és a Krol naplóját a Tankmannak;
- Elmegyünk a Herceghez a BÁRBA, odaadjuk, amit találtunk, és a pénzt Zhekának, vállaljuk a feladatot a Terv táskájáért;
- Elmegyünk Sokhatomba, átadjuk a feladatot;
- Elmegyünk Borovba, megtudjuk, hol van az Antikvárium, és megkapjuk a feladatot, hogy megkeressük a Futárt;

Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, megkeressük a füves zsákot, és elhozzuk a hercegnek;
- Elmegyünk Voroninba, hogy megtudjuk a Futárt, az Elhagyott Gyárba küld;
- Kiengedjük a Futárt, megtudjuk, hol kell Borovnak PDA-t keresni, menjen, nézze, Borovtól jön az SMS.

Elmegyünk az Agropromhoz, segítünk Besnek, beszélünk Leftyvel (hozzuk, amit kér);
- Beszélünk Besszel, egyetértünk a kéréssel;
- Elmegyünk a kazamatákba a varangihoz (javaslom, hogy elkerüljük a megszerzett szajré elvesztését, mielőtt találkoznánk a varangival, tegyük egy raktárba), áthaladunk a varangi 4. körön;
- Petrenko csomagtartóit visszük, ajándékot ad Besnek, adnunk kell a rendeltetésének megfelelően;

Megyünk a BÁR-ba Borovhoz, küld Lukashoz, megyünk;
- Lukash kéri, hogy hozzanak egy Radioaktív Konténert, mi hozzuk, jön egy SMS a Szellemtől. Lukash azt kéri, hogy takarítsák ki az ellenőrzőpontot a hadsereg raktárainál, mi megtesszük;
- Beszélünk a Fösvényrel, kenyeret kér és megmondja, hol találjuk;

A Szellemhez megyünk. Elküldi a Bűvészhez, akkor minden világos, előadjuk;
- Megyünk a Szellemhez, kér egy Doboz Dynamitot, megtaláljuk, hozzuk;

Megyünk a BÁRBA a Herceghez, kéri, hogy fedjék le a Keresztet, végrehajtjuk, jelentjük;

Elmegyünk a Kordonba, segítünk Toliknak, beszélgetünk a Farkassal, tesszük, amit kér;
- Beszélünk a rajongóval;
- Elmegyünk a Csaposhoz (Salamon csomagját adjuk), ő küld a varangihoz;
- A Varyag Jarofejevről beszél, elmegyünk a csaposhoz, ő elküld beszélgetni az őrnaggyal, kivégezzük, megöljük az őrnagyot, jelentkezünk a csaposnak;
- A csapos Sidorba küldi a Békefenntartó Testületbe;

Sidor megkéri, hogy menjen Smith tábornokhoz, és Mohamedről és a pékről beszél;
- A pék lisztet kér, megegyezünk;
- Smith tábornok küld Brown ezredeshez, ő adja a feladatot az eltűnt Foster tizedes megtalálására, keressük, hozzuk;
- Brown segítséget kér, hogy visszaszerezze az irányítást a Bázis felett, mi végrehajtjuk. Kéri, hogy a Gyárban találják meg az eltűnt felderítőcsoport nyomát, megtaláljuk, jelentjük Smith tábornoknak;
- SMS jön Sidortól, menjünk hozzá. Sidor levelet ad a Csaposnak, Mogometről beszél, és Yantarba irányítja;
- A Baker átmenetén keresztül lisztért futunk, a BAR-on átmenve beszélünk az Útkeresővel, egyetértünk. Lisztes zacskókat keresünk, és elvisszük a vásárlóhoz. Visszaadjuk, megtudjuk, hol lehet ilyen Gravity Suit-ot szerezni, és vállaljuk a feladatot, hogy hozzanak egy dobozt szerszámmal;
- Elmegyünk a Bartenderhez, ő adja a feladatot, hogy keressünk dokumentumokat az X-16-ban, és vigyünk el mindent Agyarnak;

Elmegyünk az Agropromhoz, találkozunk a Doktorral, és elvesszük a Baker dobozát;
- Elmegyünk az Útkeresőhöz, azt kéri, hogy keressük meg a művészet "Explorer"-t, és találkozzunk a Lektorral;
- Menjünk a grófhoz, ő adja az átmenetet Rostockba és Yantarba. Caesarhoz irányít;
- Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, hogy odaadjuk a fösvénynek a megígért kenyeret, azt kéri, keressenek neki ügyet Rostockon, megegyezünk;
- Frissítésre adjuk a balkezes Gravity Suit-ot;

Elmegyünk Rostockba, ott megfőzzük a szükséges művészetet, találunk tokot a fösvénynek és egy bioradart;
- A "vasútra" megyünk, végrehajtjuk a küldetéseiket, ez könnyű;
- Elmegyünk a Yantarba, megközelítjük Dent, kéri, hogy készítsünk egy söprést az X-16-on, végrehajtjuk;
- A pendrive-okat odaadjuk Caesarnak és teljesítjük a harmadik dokumentum kérését, teljesítjük. A Dokumentumot és a PDA-t el kell vinni a grófhoz;
- Elvesszük Szaharovtól a feladatot, hogy beszéljünk Szviblovval, és címkéket ragasszunk a mutánsokra;
- Kruglov kéri az „Ellenőrző Szívét”, egyetértünk;
- Elmegyünk a „vasútra”, adunk 3 sisakot, beszélünk az előadóval, megegyezünk;
- Rostockon megjelöljük a Pseudogigant és megkapjuk a Liquidator művészetet az Útkeresőhöz, hordjuk, adjuk vissza;
- Elmegyünk a grófhoz, kapunk egy feladatot Agyarnak és egy borravalót, hogy menjünk a Holt Városba;
- Leftyre és Skryagára megyünk, megadjuk az ígérteket;
- Megyünk az Informátorhoz, vállaljuk a Bengáli Kristálylélek + Kiméra könnyeinek feladatát;
- Elmegyünk Szviblovba, hogy megtudjuk az őrült tudóst, aki a Spets-hordóért küld;
- Megyünk a Pékhez, hogy adjunk egy doboz szerszámot;
- Elmegyünk a Cordonba - megjelöljük a Vérszívót;
- Elmegyünk a Sötét Völgybe - megjelöljük a Kopasz Kimérát;
- Elmegyünk az Agropromhoz, Kruglovnak keressük az „Ellenőrző Szívét”, visszük, visszaadjuk. Kéri, hogy menjünk Voroninba, megegyezünk;
- Átadjuk a feladatot jelölésekkel Szaharovnak (megkapjuk az átmenetet a Radarra és vissza), ő kéri Doronin eliminálását, megyünk Denbe;
- Den megmondja, hol keresse Doronint, és lecseréli a mesterlövész puskát művészetre;

Elmegyünk Voroninba, útközben elhozzuk az „Ellenőrző Szívét” az Előadóhoz, ő megmondja, hol kell keresni a „Kígyószemet”;
- Voroninnak adjuk a Tokot, ő elküldi Petrenkónak, modernizált RG-6-ot kér, megegyezünk és mindent a küldetés szerint csinálunk;
- Felmegyünk az X-18 tetejére, állást foglalunk, megszüntetjük Doronint, elmegyünk Szaharovhoz és Kruglovhoz;

Kruglov különleges hordót ad egy őrült tudósnak, Szaharov pedig laborasszisztenst kér (átmenetet kapunk az Agro-ba és vissza);
- Az Agropromnál megtaláljuk a Laboratóriumi asszisztens maradványait, visszük a készüléket, elvisszük Kruglovba;
- Beszélünk Dennel, kér három lemezt, megtaláljuk, hozzuk;

Elmegyünk az X-10-be a Tudósnaplóért – ez könnyű;
- A "Kígyószem a radaron" után futunk;
- Az Informátornak tovább adjuk a "Bengáli kristálylelket" és a "Kiméra könnyeit", megkapjuk, amit ígértek értük;

Elmegyünk Szaharovba, visszaadjuk a Tudós Naplót, felállítja a Sisakot;
- Elmegyünk az X-16-hoz, találunk egy laptopot és még valamit;
- Megállapítottam, hogy Fangot viszünk, ő irányít minket az X-18-ra, beszél a Borov PDA-járól. A szerzetes azt mondja, hogy mikor és miért lehet PDA-t szerezni egy Borovhoz;
- Elmegyünk a bárba, a Minigun dokkjait Potapovnak adjuk, megtudjuk, mikor kell felvenni;

Megyünk az X-18-hoz, veszünk egy pendrive-ot és még valamit, hozzuk Agyart, megkéri, hogy vigye el, amit talált, a Bartendernek, akinek még dolga van velünk;

Sviblovba megyünk a Holt Városba való átmenethez (a gróf tippje alapján), ő kéri, hogy találják meg Karinát, mi Leilához megyünk;
- Leila elküldi az Erdőbe az Erdészhez;
- Az erdész elküldi a Vadászoknak, Zakharnak adjuk a Szokolov-tól a walkie-talkie-t, beszélünk Sukhatyval Karináról, ő megadja a koordinátákat.
- Elengedjük Leilát, oda vezetjük, ahová mondja, keresd meg a PDA-t, lépj tovább a Mocsarakba való átmenethez;
- A mocsarakban beszélgetünk a Doktorral, pendrive-ot ad az Útkeresőnek;
- Elmegyünk a Holt Városba, és azonnal találkozunk Fimával, beszélünk és átmegyünk a hadsereg raktárain az Útkeresőhöz;
- Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, hogy felvegyük a "Superconductor" művészetet, a Hog PDA-ját, megtaláljuk, elhozzuk;

Megyünk a Csaposhoz, kéri, hogy vigye el a levelet Voroninnak, megtesszük;
- Voronin átmenetet ad a Békefenntartó Hadtesthez és vissza, megyünk a Kereskedők nyílhoz;
- A csapos ismét levelet ad Voroninnak, visszük, választ ad Sidornak - visszük;
- Sidorral beszélünk, segítséget kér BAR elfogásában. A kijáratnál találkozunk Mohameddel, beszélgetünk;

Elmegyünk a BÁRBA, mindent megtisztítunk Sidor forgatókönyve szerint... Elkísérjük Voronint a főhadiszállásra;
- A Bartenderhez megyünk, ő megköszöni a segítséget, és az Agyaron keresztül a Doktorhoz irányít;
- A Holt Városban beszélünk Laylával és elmegyünk a Doktorhoz;
- Az orvos a szörnyek részeit kéri, amihez megnyitja az átmenetet Pripjatyba, keresünk, hozunk;

Pripjatyban találkozunk a mentőssel, teljesítjük a kérést és irány a Monolith Control Bunker;
- A szarkofágban megtaláljuk Semetskyt, kommunikálunk, megtudjuk, hol keressük Testvért;
- A Monolith Control Bunker bejáratánál találkozunk Salamonnal, teljesítjük a kérést;
- Találkozunk az Útkeresővel, és kezdődik a Happy End, amit leírni nincs értelme, mindenki maga dönt - élvezze a játékot!

A Zone játékvilágának térképe

Átmeneti pontok: állandó és egyszeri

Agroprom

Hadsereg raktárai


Rúd


mocsarak


Kordon


Erdő


Halott város


Béke Hadtest


Radar


Lerak


Sötét Völgy


Csernobil


Borostyán

Azonnal szeretném megjegyezni, hogy az átmenetek fogadásakor (aggályok
eldobható), ezek lehetőségével nem célszerű meghúzni
kihasznál. Megjegyezték, hogy eltűnhetnek, ha befejezi
valami más, az átmenethez nem kapcsolódó küldetés. Példa az *antreg*-ból:
"Amikor megkapja az MG-re való átállást Sviblovtól, ne késleltesse a végrehajtást
küldetés, az átmenet időben korlátozott, majd eltűnik!"

W22; Cordon - Hulladéklerakó átmenet (állandó átmenet);
W22; Átmeneti Cordon - Sötét Völgy, Voronint ad (állandó átmenet);
W22; Átmeneti Cordon – Békehadtest, csapost ad (átmenet

W22; Transition Kordon - Agroprom, Pathfindert ad (állandó átmenet a művészet számára
Karmester)

W22; Átmeneti békehadtest – Cordon, a csapost adja (átmenet
állandó, amikor levelet küld Sidorovichnak);
W22; Átmeneti békehadtest – BAR, megadja a Bakert (állandó átmenet,
amikor lisztért küld);
W22; Átmeneti békehadtest – Sötét völgy, Voronin adta (átmenet

W22; Junction Dump - BAR (állandó átmenet);
W22; Junkyard - Dark Valley átmenet (állandó átmenet);
W22; Junction Dump - Cordon (állandó kereszteződés);
W22; Junction Dump - Agroprom (állandó átmenet).

W22; Transition Agroprom - Yantar, Kruglovot ad (állandó átmenet, a kereséshez
helyettes);
W22; Átmeneti Agroprom - Hulladéklerakó (állandó átmenet);
W22; Transition Agroprom - Cordon, Pathfindert ad (állandó átmenet a művészet számára
Karmester).

W22; Átmeneti Sötét Völgy – Hulladéklerakó (állandó átmenet);
W22; Átmeneti Sötét Völgy - Cordon, Voronint adja (állandó átmenet);
W22; Átmeneti Sötét Völgy – Radar, megadja az informátort (az átmenet állandó
a Tears of the Chimera című műalkotáshoz);
W22; Átmeneti Sötét Völgy – Békehadtest, Voronin adta (átmenet
állandó, a csapos kérésére).

W22; BAR - AC átmenet, megadja az Informantot (állandó átmenet);
W22; BAR átmenet - Hulladéklerakó (állandó átmenet);
W22; Transzfer BAR - Peace Corps, megadja a Bakert (állandó átmenet,
amikor lisztért küld);
W22; Az átmenet BAR - Rostock, megadja a Graf-ot (az átmenet állandó, amikor küld
három pendrive a Caesarhoz).

W22; Átmenet Rostock - BAR, Graf-ot ad (folyamatos átmenet küldéskor
három flash meghajtó a Caesarhoz);
W22; Átmenet Rostock - Borostyánsárga, Graf-ot ad (állandó átmenet küldéskor
három flash meghajtóval a Caesarhoz az átmenetet a gróftól származó tippen kell észlelni);
W22; Transition Rostock – AC, Pathfindert ad (egyirányú átmenet, műalkotáshoz
Karmester);
W22; Ha a „Railroaders”-hez megy (a helyszínen kívül), akkor az Útkereső,
amikor elküldi az előadónak;
W22; Az átmenet a "Railroaders" (a helyét Rostock) ad orbáncfű.

W22; Átmeneti borostyán – Erdő, Szaharovot ad (egyszeri átmenet, közel
buszok a völgyben);
W22; Átmeneti Yantar - Radar, Szaharovot ad (állandó átmenet, mert
teljesített feladat "címkék a szörnyeken");
W22; Átmenet Yantar - Agroprom, Kruglovot ad (állandó átmenet, for
Doronin meggyilkolása);
W22; Átmenet borostyán - Rostock, Graf-ot ad (állandó átmenet küldéskor
három flash meghajtóval a Caesarhoz);

W22; Átmenet AC - BAR, megadja az informátort (állandó átmenet);
W22; Átmenet AC - Radar, megadja az informátort (állandó átmenet, kellékek
ásók);
W22; Átmenet AC - Borostyán, adja a Pathfindert (egyirányú átmenet a művészethez
Karmester);
W22; Átmeneti AC – Holt város, megadja a Pathfindert (állandó átmenet a művészet számára
szupravezető).

W22; Átmeneti radar – Pripyat, Lukash-t ad (állandó átmenet, mert
radioaktív tartály);
W22; Átmeneti radar - AC, megadja az informátort (átmeneti állandó kellékeket
ásók);
W22; Átmeneti radar – Sötét völgy, megadja az informátort (állandó átmenet
a Tears of the Chimera című műalkotáshoz);
W22; Átmeneti radar – Yantar, Szaharovot ad (tartós átmenet, a jelölésekért
szörnyek);
W22; Átmeneti radar - Holt város, Sviblovot ad (átmeneti átmenet szükséges
keresd meg Karinát).

W22; Átmenet MG - Pripyat, Grig-et ad (egyszeri átmenet, hol keresse -
a párbeszédben leírva)
W22; Átmeneti MG - Erdő, Yurko Izotov adta (egyszeri átmenet, a PDA-ban jelezve);
W22; Átmenet MG - Mocsarak, megadja a Doktort (állandó átmenet, vegye a flash meghajtót
Sedopyt);
W22; Transition MG - Army Warehouses, Pathfindert ad (állandó átmenet, for
art szupravezető);

W22; Az Erdő – Borostyán átmenet Vasziljev docenst ad (egyszeri átmenetet
tó az erdő helyén);
W22; Az átmenet Forest - MG, a Forestert adja (egyszeri átmenet, a PDA-n jelezve);
W22; Erdő - Mocsári átmenet, Karinát adja (állandó átmenet, segítségért
kíséret).

W22; Mocsár - Erdei átmenet, Grieg adta (egyszeri átmenet, tartásra
mérések);
W22; Mocsári átmenet – Holt város, a Doktor által (állandó átmenet,
vigye a flash meghajtót a Pathfinderbe);
W22; Mocsári átkelés - Pripyat, megadja a doktort (állandó átmenet, hoz
szörny részek és művészet).

W22; Átmenet Pripjaty - Csernobil-1, PDA-ra (állandó átmenet, a stadionban);
W22; Átmenet Pripyat - Mocsarak, Fangot ad (állandó átmenet, ötemeletes épületekben
garázsok mögött)
W22; Átmenet Pripyat – Radar, Lukash-t ad (állandó átmenet, mert
radioaktív tartály).

W22; Csernobil-1 átkelő - Pripyat, PDA-hoz (állandó átkelő, a kapun keresztül);
W22; A Csernobil-1 - szarkofág átmenete Charont ad (az átmenet állandó, a PDA-ban jelezve);

W22; Szarkofág - Csernobil-2 átmenet, Charont ad (permanens átmenet, PDA-ban
jelezve, a Monolith mögött);
W22; Szarkofág - Csernobil-1 átmenet, Charont ad (permanens átmenet, PDA-ban
jelzett, a szarkofág alsó szintjén, egy törött helyiségben található
csigalépcső);

W22; Csernobil-2 átmenet - Szarkofág, Charont ad (permanens átmenet, PDA-ban
jelzett, Salamon közelében);
W22; Csernobil-2 átmenet - Monolit Control Point, Charont ad (átmenet
állandó, a PDA-ban feltüntetve, Csernobil-2 keleti részén), a kijárat ott van, ahol a bejárat van.

Semetsky gyorsítótár

1. 2. töredék az őrült tudóstól az X-18-ban;
2. 8. számú töredék egy banditától (Mitka Zvezdets) egy elhagyott gyárban TD-ben.
3. 4. töredék Jarofejev őrnagytól a tömbnél - post Cordon.
4. 3. töredék a Békefenntartó Hadtest Bázisán lévő zombisodott tudóstól.
5. 6. számú töredék a banditától az autóban, amikor Strelokot kirabolják Rostockon a DT-n.
6. 7. töredék az AC zsoldosától, aki megtámadja Agyart.
7. Az X-18-as Monolith 5. számú töredéke, lesben várakozva.
Ennek eredményeként ilyen képünk lesz a PDA-ban
http://radikal.ru/F/i023.radikal.ru/1103/e0/059bec5c0e11.jpg.html
Ha nem hagyja ki a legfontosabb küldetéseket, minden töredék megjelenik a szakasz történetében.

A Minigun összeszerelése

1. A Lerakónál: a mocsár mögött erdő van, a rönk legvégén egy ásó holtteste.
2. Az Agroprom kazamataiban: át az alagúton az Elektrával és közvetlenül jobbra, a sarokban egy ásó holtteste.
3. X-18 TD-ben: az alsó szinteken van egy szoba két függőleges konténerrel, mögöttük egy ásó holtteste.
4. Erdőben a Radaron: ha a helikopter pilótafülkéjével szemben állsz, akkor balra - hátul a köveken, a sziklák közelében egy ásó holtteste (ugrani kell, nem látszik a talaj).
5. Pripjatyban a szálloda közelében: ha a főbejárat felől néz, akkor a bal oldali napellenzőn az ablakok alatti sarokban egy holttest látható.
6. Yantaron: az X-16-os kilépés után azonnal visszafordulunk és megnézzük, mit keresünk.
7. Cordon Block-Post: a főbejárattól közvetlenül balra, az első torony alatt hátizsák.

Amulettek keresése

Az egész történet a Tolvajjal kezdődik, aki kirabolta az ásókat. A holttestéből megvan az első amulett, honnan szerezzük be a többit – mondja el az Idegen.
1. Eljut hozzánk egy tolvaj holttestétől a radaron.
2. A tűz mellett a Vérszívók Faluban.
3. A bűvésznél (Mervin) Pripjatyban.
4. Egy ásó holttestében, Hotel Pripyat.
5. X-16 a szoba bejáratánál a Controllerrel, a bejárati vasajtó mögött.
6. Semetsky gyorsítótárában.

És végül - teljesen lustáknak, vagy azoknak, akik rendelkeznek az Int sebességgel ...

figyelmébe ajánlom Offline útmutató divatban TT2, ALEKSEY_81 elvtársunk remekműve
Először is, ez az asszisztens azoknak készült, akiknek nincs vagy drága internetük van. Vannak srácok, akik lusták a fórumon keresni a választ, de én nagyon szeretnék játszani ezzel a moddal.
Ez a teljes verzió az összes képernyőképekkel és tippekkel!!!
A teljes leírás és a letöltési linkek a Reactor honlapján találhatók.
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?showtopic=1935&view=findpost&p=65829

Néhány tipp a küldetés karaktereire.

Leírom a leggyakoribb problémákat, amelyek egyeseknél felmerülhetnek, nem írom le az összes szereplőt.
Ne rohanjon azonnal végrehajtani néhány perzsák megölésével kapcsolatos feladatokat – kulcsfontosságúnak bizonyulhatnak, vagy adhatnak valamit az életükben. Az ölés egyáltalán nem öncél Stalker.

Amikor Vasziljev felkutatására indulunk, tanácsos megölni az irányítót, mielőtt találkoznánk Vasziljevvel. Vasziljev lehet hülye a barlangban - lemegyünk a barlangba és belelökjük a szamárba, ki kell szállnia, ha elébe szalad, akkor ott maradhat. Menthetsz, mielőtt lemennél a barlangba és beszélgetnél vele - a következő mentés - miután elhagyta a barlangot, jobb, ha nem mentél a barlangban. A Yantaron segítünk Vasziljevnek leküzdeni a zombikat, hogyan működik a feladat, közeledünk hozzá és beszélgetünk, elkísérjük a táborba és beszélgetünk Dennel, és csak Dennel való beszélgetés után megyünk a bunkerbe Szaharovhoz.

Sokan nem találják Grieget az MG-ben, bár látják a jelet és hallják az üdvözlő hangját. Sétáljon körbe a szobákban, és találja meg - a második emeleten van egy zsákutcában.

Ne tagadja meg, hogy segítsen Dyaknak a csernobil-1-es katonai lövöldözésben, majd tippet ad a Salamon gyógyszerekkel kapcsolatos ügyében. A kémet is le kell lőnie. Ha a katonaságtól halt meg - ismétlés. Ha nem tudja lelőni a kémet, akkor eldobta a csövét, eladta neki a megrakott csőt, vagy odadobta mellé, akkor felveszi és elvégzi a piszkos munkáját, különben be kell mocskolnod a kezed egy semleges megölésével. orvvadász.

Amikor a mentőápoló utasítására megmentjük a szellemet a zsoldosoktól, meg kell óvni a sérüléstől (és természetesen a haláltól), mert ha egy Strelok kezeli a Monolitban, a Szellem is monolittá válik. és a mentős agymosása után ellenségnek bizonyul. A szellem, akit Charon megölni küld, egy küldetésszereplő, ezért nem sietünk, hogy végezzen vele, hanem válaszolunk a mentős üzenetére, hogy közeledjenek hozzá.

Egy másik küldetésszereplő – Fang – szintén védelemre szorul, amikor bemutatja a Pripyatból a Bogsba való átmenetet. Ezután Fang megjelenik az AS-ben, ahol ismét meg kell menteni a zsoldosok elől. Fang megjelenik az AS-en, miután elvégezte a gróf összes feladatát, és dokumentumokat is talál az X-16-ban - egy laptopban.

Egyes szereplők megváltoztatják a helyszínt, és ha valakit egy helyen kell megtalálnia, és túl sokáig tart, hogy megtalálja, előfordulhat, hogy egy másik helyen köt ki, és nem folytatja a szükséges párbeszédeket.

A mentős a stadionból az élelmiszerbolttal rendelkező házba vándorol, így nem késlekedünk a PDA keresésével Borovnak és Pripjatyba menni, el kell menni a Ghosthoz a PDA másolatáért, mielőtt megrohamoznák a bárt. A Szellem a mágushoz küld, ő pedig a mentőshöz. Az élelmiszerbolt mentős nem ad feladatot a Varázsló megölésére, a Long Bar elleni támadás után az élelmiszerboltba költözik.

A bűvész a kerítés mögött áll a Mocsarak felé vezető folyosó közelében, a garázsokon lévő teleport segítségével közelítheti meg, figyelmesen olvassa el a Szellemmel folytatott párbeszédet. A Magiciantől visszafelé vezető út ugyanazon garázsok közelében található kívülről - a teleport visszaviszi a GG-t a helyszín játékterébe.

Amikor először belép a bárba, keresse meg Szukhatyt, és beszéljen vele, majd a herceggel és még egyszer Sukhatyval - a cselekmény több ága egy beszélgetéssel kezdődik - dolgozzon a hercegnek, keresse meg Szemetszkij gyorsítótárát, majd keressen. Borov PDA-jához. Azonnal átvesszük a hercegtől azt a feladatot, hogy foglalkozzunk a sztárral, Zhekkel – vele kezdődik a Semetsky gyorsítótárának keresése. Ne felejtsen el beszélni Borovval – azt fogja mondani, hogy a grófnak, a testvérek helyi biztonsági főnökének van munkája a GG-nél. A gróf első feladatát azonnal elvégezheti ugyanazon a helyen – nem fog sok időt igénybe venni. Azonnal a bárban lévő Potapov szerelőhöz is fordulhatsz, és vállalhatod a minifegyver-sémát keresni – ez egy gyilkos dolog, amikor gonosz szellemek tömegével válogatsz. A Borov PDA-jának keresésének megkezdéséhez el kell végezni a TD-ben az összes "Adósság" feladatot, meg kell kapni a TD-Kordon átmenetet, amikor visszatérünk a bárba - átadjuk a merevlemezt a Hercegnek és közeledünk Borovhoz - kérdezd meg tőle a munkáról – nem tévesztendő össze a ciklikus küldetésekkel.

Sokak számára a Noodles nevű sztárember meghal a feladat elvégzése előtt. Azt tanácsolom, ha először megyünk a Hulladéklerakó felé a Bárból, végül menjünk el a bár szélső banditájához a bárban, és rendeljünk tőle tésztát, mentsünk utána és fussunk a Hulladéklerakóba, ha üzenet érkezett Noodles haláláról – visszajátszhatod. Ez a karakter szeret anomáliákban meghalni, agyarokon elkapni a vaddisznókat, bemászni a banditák golyói alá, megölni és nem feltétlenül – csak beszélni vele. Ezenkívül nincs rá szükség - valószínűleg meghal. Ad majd borravalót az Antikváriumnak, meg kell kérdezni Borovt róla.

A Noodles-szal való beszélgetés után Zhekát keressük - a raktárban van, a Tankert a szemétlerakóban is megtalálhatod egy elhagyatott parkoló mögött -, akkor beszélni fog, ha előveszed Krol sztárnaplóját az MG csatornában, vagy odalépsz hozzá. az első leszállás után az X-18-ba - kevesebb szörny lesz az X-18 második látogatása. A tanker tippet ad arra a helyre, ahol leejtette a bioradart.

Lefty, akit Lukash arra kér, hogy találjon rá, és vegyen rá, hogy csatlakozzon Svobodához, fegyvert és öltönyt hoz neki – ezeknek teljesen működőképeseknek kell lenniük, és egyetlen példányban szerepelniük kell a leltárban. Miután elhoztál neki mindent, amit igényel, és odaadtad, ne menj közvetlenül utána, próbálj meg vele lenni az életzónán kívül, így gond nélkül eljut az AU-ba, de jobb, ha másban van. helyeken, szüksége van egy kis időre, hogy az AS-re menjen. A látótávolságban, még ha nem is látja, meghalhat. Ha azonnal a szeméttelepre megy, miután átadta neki a felszerelést, láthatja, ahogy a szemétlerakó körül bolyong, majd megölhetik, és a zsoldosok találkoznak, amikor puskát viszünk Besz Petrenkóból, és találkozhatnak a vaddisznók, és a banditák az ellenőrzőpont is valószínűleg nem hagyja ki. Az életben is anomáliába eshet. Leftyvel való beszélgetés után lemegyek a börtönbe a Varyagba, közben körbe-körbe futok, Lefty már nyugodtan ér az AC felé.

Jarofejev őrnagynak az ellenőrzőponton Varjag a csapossal való beszélgetés után tippet ad, de csak a pokol körei után fog beszélni. Maga Yarofejev is megjelenik a csapossal folytatott beszélgetés után, amikor a Varyagból jövünk hozzá.

Petrenko megjelenik a TD-ben, miután az "Adósságot" sikeresen megvédte a banditák támadásától a TD első befutásában. Beszélnünk kell Voroninnal, majd Szoboljevvel és újra Voroninnal.

Miután meggyőzték Leftyt (azaz elhozták neki, amit kér), és elment az AS-ba Szvobodovcihoz, és ha a csapossal, majd a Varjaggal beszélgettek Jarofejev őrnagyról, az Útkereső megjelenik a Bárban, Azt javaslom, hogy az első út előtt menjen el a DT-be a Pathfinder utasítására, hogy találkozzon az inkognitóval, a találkozás után a Pathfindernek lesz egy feladata a DT-nek - ezt menet közben teljesítheti.

A csavaros fösvények azonnal elfoglalják pozíciójukat, miután vállaltuk a feladatot, hogy lerohanjuk a Barriert.
Kicsit később megjelenik a „Szabadság” őrsége a fegyverraktárnál.

Az egyik küldetésben a fösvény kenyeret kér, és azt mondja, hogy beszélnie kell Sidoroviccsal a békefenntartók helyén - ő tudja, hol találja a Péket, ideje kell, hogy beszéljen Sidoroviccsal, amíg ezen a helyen van. , majd Cordonba költözik mindenki által ismert "helyére", ott nem ad borravalót a Bakernek.

Sviblov egy csoport ásóval a Radaron van, és az informátor utasítására először meg kell közelíteni hozzá, hogy segítsen az ásóknak. Az adatközlő egy csomagot ad neki küldeni, élelmiszert, elsősegélydobozt, vodkát tartalmaz - általában mindent, amit az informátor adott, sértetlenül kell vinni és át kell adni Sviblovnak, ügyeljen arra, hogy ne költse túl az elsősegélydobozokat, és ne használja fel őket a csomagból, a feladat lefagy. Vannak, akik először mennek a Yantarból a Radarhoz, és holtan találják Sviblovot - elméletileg úgy tűnik, hogy Sviblovnak segítségre van szüksége, ezért meg kell közelítenie, miután átvette a feladatot az informátortól, nem kell elmenni az AC-ból, de a csomagot továbbítani kell. Ne hagyjon szörnyeket és ellenséges NPC-ket Sviblov csoportjának parkolója közelében. Szintén végezze el Sviblov összes feladatát az első megközelítésben - egy szupervérszívón, egy árulón, és menjen le az X-10-be dokumentumokért és rendszerkezelőért. Először vegye fel a rendszeregységet a felső szinten, gyakran dobják a burerek, a helyiség előtti helyiségben található egy résszel, amelyen keresztül látható az X-10 kijárata. Miután mindent megtalált az X-10-ben, próbálja meg megtisztítani az összes ellenséget, hogy később kevesebb probléma legyen a következő látogatások során.

Amikor kapsz egy tippet a gróftól, hogy Sviblov átmenetet adhat az MG-hez, akkor készülj fel, hogy azonnal belevágj és indulj. Vegyen egy walkie-talkie-t Zakharnak, és adja vissza útközben. A Sviblovról az MG-re való átmenet átmeneti, majd eltűnik. Ha kapott egy borravalót a gróftól, de még nem áll készen arra, hogy az MG-hez menjen, és még mindig van tennivalója Sviblovval, ne kezdjen vele beszélgetést az átállásról. Az MG-be tett utazás során ne felejtsen el egy karaktert találni MG külvárosában, aki tisztázza a helyzetet Mohameddel. A "Dolgoy" bár megtámadása előtt meg kell tenni az MG-t.

Mohammed maga talál rád – csak be kell fejezned a párbeszédet Sidoroviccsal a Cordonban egészen a végéig, amikor beköltözik az őt megillető helyre. Semetsky megjelenik a szarkofágban, miután beszélt Mohameddel.

Ha vállaltunk egy feladatot és elvégeztük, nem késlekedünk a teljesítéssel. A bár „Adóssággal” történő támadása után a Bar néhány szereplője elolvad – tehát próbálja meg végrehajtani és átadni az összes feladatot a bárban lévő küldetőknek a támadás előtt. Miután megrohantad a Bar Dolgomot, nem találod meg a Disznót, az Earl-t vagy a Pathfindert. A herceget megölik. Ha van számukra feladat, azt a bár elvétele előtt végezze el, az utolsó pillanat az előtt van, hogy elvenné a Bar kártyát a disznótól.

HOGYAN HELYESEN ÉS HIBÁK NÉLKÜL KÉSZÍTNI MÓDOSÍTÁST (HEGESZTÉST)...

Ismétlem, nem az enyém, hanem tájékoztatásul...
A főzőművészettel kapcsolatos, rendszeresen ismétlődő kérdések kapcsán osztom meg ezzel kapcsolatos tapasztalataimat.

1. Gyakorold a tárgyak eldobását egy csendes helyen, és figyeld meg, merre repülnek ki a GG-ből.
2. Keresse meg a kívánt anomáliát, ami a legjobb – egyetlen. Vannak olyan lehetőségek, amikor nem minden anomália alkalmas a főzéshez. Például a kocsonyás húsok csak az Agro metróban lévő csigalépcső alatt vagy az X18-as négyzetes fürdőben alkalmasak.
3. Álljon egy anomália elé, mentsen.
4. Tapintsd meg egy csavarral az anomália szélét, állj erre a szélre az anomáliával szemben, és dobd ki azokat a személyes holmikat, amelyek előrerepülnek.
5. Jobb oldalával/háttal (a GG tengelytől 120/130 fokkal az anomália középpontja) térjen rá az anomáliára. Dobja el a többi holmiját.
6. Ha nem lát fehér villogást, töltse be a mentésből, és kezdje a 4. lépéstől.
7. Ha fehér villogást lát, mentse újra (jobb, ha új mentésre kerül), és várja meg, amíg az átalakítás véget ér. (ha sokáig tart a főzés, elaludhatsz). Az átalakítás végén, ha a művészet a textúrák alá került, akkor a mentésből töltöd be, és a 4. lépéstől vagy az utolsó mentéstől kezded (a helyzettől függően).
8. Soha ne kezdj el egyszerre több művészetet főzni.
9. Ha 3-5 próbálkozás után nem tud főzni, akkor más hasonló anomáliát keres, a talált nagy valószínűséggel nem illik.

Ezzel a módszerrel garantált a hibás (sikertelen) főzésekkel kapcsolatos problémák hiánya.
Az anyag elkészítése során felhasználtuk a fórumok több témájából származó információkat, illetve saját kísérleteinket a tamburás sámántáncokkal kapcsolatban.

EMLÉKEZTETŐ!!!
Én magam nem csináltam semmit, csak ezt a NEM ÁLTAL végzett munkát tettem fel ide, mert Gyakrabban jövök ide, és sok kérdés merül fel a divattal kapcsolatban.
Pár tipp magamtól...
Összeomlás esetén először próbálja meg csökkenteni a játék beállításait. NEM FELBONTÁS, hanem részlet, fénytartomány, fű sűrűsége, simítása és hasonlók.
A Windows Feladatkezelőn keresztül növelheti vagy csökkentheti (mindenki számára különböző módon) a játékfolyamat prioritását. Néha segít...

Shadows elvtárs (AMK-fórum) erőfeszítéseinek köszönhetően megjelent egy kézikönyv a titkos ösvények áthaladásához.

A történet áthaladása. Lehetséges, hogy egyes küldetések nem szükségesek a történet befejezéséhez, de nem ellenőriztem a köztük lévő kapcsolatokat. Ezért abban a sorrendben írom le, ahogyan magam átmentem.

1. fejezet

1. Megjelenünk, látjuk Mervin the Monolithot, beszélünk vele. Át kell mennünk a próbán – el kell pusztítanunk a snorkokat.

2. Elmegyünk az óriáskerékhez, megtisztítjuk a snorkokat. Jelentkezünk Mervinnek és teleportálunk a szarkofágba.

3. Megjelenünk a szarkofágban, a lépcsőn egy monolitot látunk - felszerelést kapunk tőle. Ezután megkeressük Charont, és megkapjuk tőle az első feladatot. Felmegyünk a szarkofág alsóbb emeleteire, és kitakarítjuk a burereket.

4. Jelentkezünk Charonnál, átszállásokat kapunk Csernobil-2-re és vissza, valamint egy küldetést, hogy megtisztítsuk az Állomást a magányos üldözőktől.

5. Elmegyünk Csernobil-2-be, és megkeressük Salamont. Csoportjával elérjük a pontot, és kitakarítjuk a stalkereket.

6. A szarkofágban Charonnak jelentünk. Azt a feladatot kapjuk, hogy tisztítsuk meg a bunkert. Két átmenetet is kapunk.

7. Csernobil-2-be megyünk, onnan pedig a Monolith Control Bunkerbe. A Bunkerben kitakarítjuk a szörnyeket, és visszatérünk a Csernobil-2-be való átmenethez.

8. Az Állomásba belépve sms-t kapunk Salamontól a találkozó szükségességéről. Kommunikálunk vele, megkapjuk a „Találj 3 esetet” feladatot. A párbeszédben minden nyom megvan.

9. A Csernobil-2 területén bőröndöket találunk, add oda Salamonnak. Tovább a szarkofágban Charonnak jelentkezünk, majd Mervinbe megyünk.

10. Azt a feladatot kapjuk, hogy keressük meg az első kéziratot. Teleportálunk Csernobil-2-re, közvetlenül a generátorhoz, és ezután papírt találunk. A szarkofágban Mervinnek adjuk.

11. A második feladat majdnem ugyanaz, mint az első, csak egy kicsit nehezebb lesz. Miután teleportáltunk az Állomás egyik épületének tetejére, leugrunk és felvesszük a második kéziratot. Elmegyünk a szarkofághoz, és odaadjuk Mervinnek.

12. Aztán Charonba megyünk. Azt kéri, menjen el Pripjatyba, és keresse meg ott a Doktort, aki gyógyszerrel látja el a Monolitokat.

13. A Csernobil-1-re való átálláshoz tartunk. Ott találkozunk Dyakkal – kéri, hogy segítsen neki elpusztítani a katonaságot. Dyakkal a lényegre futunk, megtisztítjuk a harcosokat. Jutalomként PP-19 "Bizon"-t kapunk.

14. Irány Pripjaty. A stadionban találjuk a Doktort, csak nem ad gyógyszereket. Két "Night Star" műtárgyra vagy tíz kimérakaromra van szüksége. Orvoshoz visszük, orvosi készítményeket kapunk.

15. Elmegyünk a szarkofágba Charonhoz, és mézet adunk. Azt a feladatot kapjuk, hogy visszafoglaljuk a pripjati bázist a zsoldosoktól. Pripjatyba vesszük az irányt, találkozunk a Makhon vezette monolitokkal. Megtisztítjuk a bázist a zsoldosoktól.

16. Miután Mahon a bázis alagsorában van, beszélünk vele. Megkapjuk a „Terület tisztítása” feladatot. Ezt megtesszük, és jelentjük Mahonnak.

17. A szarkofág felé vesszük az irányt, és ott számolunk be Charonnak a műtét sikeres befejezéséről. Charontól megtudjuk, hogy folytatnunk kell a "felkészülést", és el kell mennünk Mervynhez.

18. Teleportálunk Pripjatyba, a szállodába. A 26-os szobában találjuk Marvint. Tőle kapjuk a „Keresd meg a harmadik kéziratot” feladatot. Teleportálunk az óriáskerékre, kiválasztjuk a kéziratot, és óvatosan mászunk le.

19. Mervinnek adjuk a papírt, és hasonló feladatot kapunk a negyedik kézirathoz is. Teleportálunk a padlásra, megtisztítjuk az ellenségeket, kiválasztjuk a kéziratot és átadjuk Mervinnek.

20. Teleportálj Mervinnel Pripjaty egyik felhőkarcolójának tetejére. A beszélgetés után át kell ugranunk az ötemeletes épülethez, és ott kell megtalálni az utolsó kéziratot. Ezt megtesszük, és elmegyünk a szarkofághoz.

21. Beszélünk Charonnal, és azt a feladatot kapjuk, hogy kihallgatjuk a kémet. Elmegyünk a Csernobil-1-hez, ott találunk egy stalkert a térképen. Kihallgatjuk, majd megöljük.

22. Elmegyünk a szarkofágba való átmenethez, és SMS-t kapunk az orvostól. A szarkofágban jelentkezünk Charonnak, utána Pripjatyba megyünk a Doktorhoz.

23. Tippet kapunk a Doktortól, hogy hol keressük a Szellemet. Pripjaty déli részére megyünk, és ott találjuk meg a Szellemet. Bevisszük az óvodába és kihallgatjuk. Aztán elmegyünk az orvoshoz és beszélünk.

24. Irány a szarkofág, és ott beszélget Charonnal. Megkapjuk a „Kill the Ghost” feladatot. A Csernobil-1-be való belépéskor SMS-t kapunk a Doktortól, hogy szükség van a találkozóra.

25. Pripjatyba megyünk a doktorhoz és beszélünk vele...

1. Miután beszéltünk az orvossal, „szinglikké” válunk. Azt a feladatot kapjuk, hogy megvédjük a Szellemet.

2. Elmegyünk az óvodába, kitakarítjuk a Monolitokat és beszélgetünk a Szellemmel. A beszélgetésből megértjük, hogy el kell távolodnunk a csernobili atomerőműtől, de a Radaron keresztül vezető utat elzárja a sugárzás. De az ATP-n keresztül távozhat. A Ghost azt kéri, hogy találjon dokumentumokat a Vezérlőbunkerben, amelyek jelzik az ATP-re való átállást.

3. A Monolitok ellenőrzőpontjain áttörve a Vezérlőbunker felé vesszük az irányt. A Csernobil-2 bejáratánál nem a legjobb módon találkozunk, és minden szajrét elvisznek. Beszélünk Salamonnal, vesszük a csomagtartót és nedvesítjük az ellenséget.

4. A lövöldözés után elmegyünk a Vezérlőbunkerhez, ott titkos rajzokat találunk és visszamegyünk a Csernobil-2-be. Látjuk Salamont és beszélünk vele. Útközben vállalhatja azt a feladatot, hogy a csomagot a "Nagyföldre" szállítsa.

5. Pripjatyba megyünk a Szellemhez, átadjuk neki az iratokat. A kert déli részében találkozunk Fanggal és követjük őt, útközben megsemmisítve ellenségeinket. Tipp - Mielőtt Fanggal beszélne, ajánlatos megtisztítani a sikátort az ellenségektől.

És még mielőtt beszélne Fanggal, tanácsos félkövér mentést végezni, mivel a következő mentések Pripyatban nem működnek.

6. A sikátortól balra elérjük az ötemeletes épületet, amely az utolsó előtti. Várjuk Fangot, utána beszélgetünk vele. Azt mondja, hogy a Szellem elfelejtett adni nekünk valamit. Visszatérünk a Szellemhez, és megkapjuk a Gravity Gunt, valamint a hadsereg elsősegély-készleteit.

7. Elmegyünk az ATP-hez. A bejáratnál megvédjük magunkat a szörnyektől, irány maga az ATP. Ebben SMS-t kapunk egy sebesült stalkertől, megtaláljuk az épületben és megvédjük az álkutyáktól.

8. Beszélünk Zakharral – ez a stalker neve. Azt kéri, hogy védje meg kedvence vérszívóját - Kirillt. Tipp - ebben a küldetésben tanácsos könnyűnek lenni, hogy gyorsan eljusson a vérszívóhoz, különben megölik. Azt is tudnod kell – ha leversz egy vérszívót a vaddisznókról, az téged is megtámadhat. De a vaddisznók elpusztítása után Kirill semleges lesz.

9. A térképen lévő jelig futunk, elpusztítjuk a vaddisznókat és visszatérünk Zakharba. Jutalmul az átmeneti Army Warehouses-ATP-t adja.

10. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba. A bejáratnál SMS-t kapunk Lukashtól, elmegyünk találkozni vele. Azt kéri, hogy foglalják el a bázist, ahol a harcosok letelepedtek. Svobodával együtt kiszedjük az összes harcost a bázison, utána beszélünk Lukash-val.

11. Ez nem elég az anarchistának, kéri a Sorompó elfoglalását is. De azzal a feltétellel, hogy Kep életben marad. Ezt tesszük és újra beszélgetünk Lukash-val, jutalmul kapunk egy jó puskát. Felvállalhatjuk Lefty megtalálását is.

12. Irány a bár. A bejáratnál díszőrség vár ránk, fizetünk neki pénzt és megyünk a Bartenderhez. Beszélgetés közben elmondja, hogy egy bizonyos grófnak van munkája. Tanács - ne harcoljon a banditákkal, mert a bárban van a küldetések lenyűgöző része.

13. Elmegyünk ahhoz az épülethez, ahol Arnie volt az eredetiben, és megkeressük a grófot. Beszélünk vele, vállaljuk a feladatot, hogy fegyvereket és dokumentumokat keressünk.

14. Kimegyünk Bar déli ellenőrzőpontjához, jobbra átugrunk a kerítésen, és a térkép mentén Yantar felé vesszük az irányt. Elérjük az utat, látjuk a búvárkodók tömegét – elpusztítjuk őket. Aztán a befejezetlen út végén találunk két dobozt és egy fehér tokot – mindet visszük.

15. Amit találtunk, odaadjuk a grófnak és egy ágyút hagyunk jutalmul. Ezután a herceg megtalálása a feladatunk. De mielőtt elmennél hozzá, találnod kell egy gyorsítótárat fegyverekkel a hadsereg raktáraiban.

16. Elmegyünk a Hadsereg raktárakhoz, a Radar átmenet közelében, a domb mögött találunk egy helikoptert, alatta pedig egy doboz fegyverrel. Menjünk a Radarhoz. Ott egy tippre megtaláljuk a Herceget, és fegyvert adunk neki.

17. Feladatot veszünk tőle dokumentumok keresésére. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba, a helyszíntől északra. A sziklák segítségével megközelíthetetlen területre költözünk. Aztán dél felé megyünk a bárhoz vezető átmenet felé, és két dobozt és egy tokot találunk a földön.

18. Elveszünk tőlük mindent, és elmegyünk a Bárba. Ott a talált iratokat átadjuk a grófnak, jutalmul fegyvereink vannak.

19. Felidézzük a legutóbbi beszélgetést Lukash-val az Informátorról. Elmegyünk a hadsereg raktáraiba. A helyszín északi részén egy házat találunk, és abban az Informátort. Feladatot veszünk tőle, hogy keressünk egy mappát dokumentumokkal. Elmegyünk a „Freedom” bázisára, ott találunk egy mappát, ami után odaadjuk az Adatközlőnek.

21. Azt a feladatot kapjuk, hogy távolítsuk el a szupervérszívót. A holttestét is el kell szállítani Sviblovnak. A térképen lévő jelhez megyünk, megtaláljuk a vérszívót. Valóban, szinte nem ölik meg, hanem csak majdnem. Valahogy megöljük a vérszívót, és Sviblovba hurcoljuk. Tipp - ebben a helyzetben a Gravity Gun sokat segíthet. Könnyen el lehet vele vinni egy szörny holttestét a rendeltetési helyére.

22. Bevisszük a holttestet a házba, utána beszélünk Sviblovval. Feladatot kapunk, hogy keressünk tolvajt. Bemegyünk az erdőbe, a térképen lévő zónához, SMS-t kapunk és várunk. Amint megérkezik az SMS a tolvaj felszámolásáról, megtesszük. A lényeg az, hogy ne hagyd, hogy elszökjön előled.

23. Jelentjük Szviblovnak. Következő feladatként keressük meg a rendszerkezelőt és a dokumentumokat az X-10-ben. Elmegyünk a laboratóriumba, ott megtisztítjuk a mutánsokat, megkeressük a rendszeregységet és a dokumentumokat. Aztán eljutunk a Radarhoz. Beszélünk Sviblovval és jutalmul kapunk egy receptet.

24. Emlékszünk a Szviblovval folytatott utolsó előtti beszélgetésre, közeledünk a Vándorhoz. Mesélünk neki a talált amulettről, és kapunk tippeket, hol keresse a másik öt darabot...

3. fejezet

1. Yantarba megyünk, megkerülve a Vad területet. Minden gonosz szellemet rálőünk. Amikor a Yantarhoz érkezünk, több feladatot is elvállalhatunk - Kruglovtól és Szaharovtól. Két feladatot vállalunk: 1) egyedi szörnyek megjelölése; 2) keresse meg a "Controller's Heart" műtárgyat. Azt is megtudjuk, hogy az X-16-ban nem lehet átjutni védelem nélkül.

2. Miután visszamegyünk a Wild Territoryra, a helikopterhez megyünk. Ott találunk egy egyedi álóriást, és megjelöljük egy puskával. Magát a szörnyeteget nem öljük meg.

3. Menjünk a Hulladéktelepre. A bejáratnál, az ellenőrzőpontnál megsemmisítjük az összes banditát. Elindulunk a Sötét Völgy felé. A bejáratnál SMS érkezik Voronintól, segítséget kérve a szétszereléshez a banditákkal. Ezt megtesszük, utána beszélünk Voroninnal.

4. Feladatot kapunk, hogy tisztítsuk meg a területet a mutánsoktól. Elmegyünk az üzemhez, és elpusztítunk minden gonosz szellemet. Jelentkezünk Voroninnak, és azt a feladatot kapjuk, hogy keressünk egy gengszter gyorsítótárat.

5. Először meg kell találnunk Zhila banditát, aki tudja, hol van a gyorsítótár. Egy kis mocsárhoz megyünk, a gyár közelében. Keresd meg az eret, és beszélj vele. Nem csak a gyorsítótárról ad ki információkat, cserébe azt szeretné, ha Voronin emberei "tetőt" adnának neki a táborukban.

6. Voronyinba futunk, beleegyezést kapunk. Visszatérünk Zhile-be, és a tábornok beleegyezéséről beszélünk. Cserébe információt kapunk a gyorsítótár helyéről. Tovább a gyár tetején gyorsítótárakat találunk. Tipp - célszerű a tüdő gyorsítótárába futni, mivel több géppuskát és töltényt tartalmaz.

7. Ezzel egyidejűleg a gyár területén elvégezzük Szaharov feladatát - jelöljük meg az Electrochimerát. Néhány embernek azonban nehézségei vannak. Velük elég csak jól megsérteni az elektrokimérát bármilyen fegyverből, és a feladat frissül.

8. Elmegyünk Voroninba, és odaadjuk a gyorsítótárban talált lőszert. Ezután Petrenko ezredeshez megyünk. Elvesszük tőle azt a feladatot, hogy megsemmisítse a "mocsári kúszónövényeket". Lényeket találunk a mocsárban, és megöljük őket. Petrenkónál jelentkezünk és díjat kapunk.

9. Elhagyjuk a Sötét Völgyet a Depóniába, majd irány a Cordon. A bejáratnál találkozunk a sebesült Tolikkal, ellátjuk. Megegyezünk, hogy elvisszük a táborba. Tanács – erősen ajánlott az ellenőrzőpont környékét megtisztítani, ahol Tolikot megtalálták.

10. Bevisszük a stalkert a táborba, és jutalmat kapunk a Farkastól. Ezt követően a töltés mögött lévő farmra futunk, és Szaharov utasítására jelzést teszünk a vérszívóra.

11. Visszatérünk a Farkashoz. Azt a feladatot kapjuk, hogy vegyünk fel lőszert a Farkas ládájából, hogy visszafoglaljuk a falut a banditáktól. Elmegyünk a házhoz, kitakarítjuk az álkutyákat, és mindent kiszedünk a gyorsítótárból. Elvisszük a PDA-t a Farkashoz, utána fegyvert osztunk mindenkinek, aki a táborban van.

12. Ezután beszélünk Agyarral, és elmegyünk megrohamozni a falut. Fontos, hogy a rajongó ne haljon meg a mészárlás során. A falu megtisztítása után újra beszélünk a Farkassal és jutalmat kapunk. Feladatot is vehetünk egy rajongótól, hogy két "Aranydarabot" keressünk.

13. Sidorovicshoz taposunk. Ha megvannak a szükséges tárgyak, átadjuk a kereskedőnek, aki cserébe továbbítja a küldetést Salamontól. Sidorral a munkáról is beszélgetünk. Beszél néhány dokumentumról a laboratóriumokból, amelyeket meg kell találni. Tippet ad a Varyagnak, aki láthatóan tudja, hol vannak az iratok.

14. Az Agropromhoz megyünk. A bejáratnál kapunk egy segítséget kérő SMS-t. Elmegyünk a központi komplexumba, ott megtaláljuk Best, és megállapodunk, hogy visszafoglaljuk Leftyt. A Vakondtal és a Bessel együtt a nyugati komplexum felé tartunk, utána kitakarítjuk az összes zsoldost. Tanács - az Agropromhoz érkezéskor ajánlatos a nyugati komplexumot azonnal kitakarítani, hogy elkerüljük a Bes csapat áldozatait.

15. Utána beszélünk a Bésszel, jutalmat kapunk. Feladatot is átvehetünk tőle puskacserére. Megkeressük Leftyt, és beszélünk vele Lukashról. De Leftynek jó felszerelésre van szüksége - Viharra és zsoldosok tudományos öltönyére. Ezek a feladatok elérhetők lesznek, ha átvette a feladatot Lukastól, hogy megtalálja Leftyt.

16. Kruglov utasítására kimegyünk a mocsárba, behelyezzük a detektort a nyílásba, és megtaláljuk a műtárgyat. Ezt követően leküzdjük az irányítókat, és a földalatti nyílás felé indulunk az Agroprom katakombáihoz.

17. Lemegyünk a tömlöcbe, és ott megtaláljuk a varangit. Információhoz csak akkor lehet hozzájutni, ha áthalad a „Pokol négy körén”. Az összes lőszert átadjuk a Varyagnak, és marad egy kés és távcső.

18. A feladatunk az, hogy elfusson a börtönben lévő ellenőrző ponthoz - ez a második kijárat közelében található. Ezt megtesszük, utána visszatérünk a Varyagba. Hasonlóképpen, további három körön kell keresztülmennie. Tipp - mielőtt mindent elajándékozna, jobb, ha elrejti egy fiókba.

19. Ezt követően beszélünk a varangival. Részben lemond a lőszerről, utána érdeklődünk a laboratóriumokról. Kapunk egy tippet Jarofejev őrnagyról.

20. Elmegyünk Cordonba az ellenőrzőponthoz. Ott megtaláljuk Jarofejevet, és rákérdezünk a dokumentumokra. Mindent megtanulunk, amire szükségünk van, utána kiiktatjuk a katonaembert, és kivesszük a holttestéből az összes hasznos tárgyat.

21. SMS jön Sidorovichtól, megyünk hozzá. Megtudjuk, hogy a dokumentumok az X-16 laboratóriumban találhatók. Utána át kell adni őket Agyarnak a hadsereg raktáraiban. Azt is megtudjuk, hogy a gróf keresett minket.

22. Elmegyünk a Bárba a grófhoz. Beszámol arról, hogy Caesar megjelent és vár ránk a Yantaron, de mielőtt elmész, meg kell találnod a pendrive-it – három van belőlük. A Bár "hátsó udvarában" három hátizsákot találunk, ezekben pendrive-ok vannak.

23. Elmegyünk a Yantarba, és odaadjuk a pendrive-okat Caesarnak. Tőle kapjuk a feladatot, hogy keressük meg a dokumentumok harmadik részét. Megkapjuk a "Pegasus" overallt, és kimegyünk a gyár kapuján. Ott találunk egy konténert, és felszedünk belőle minden holmit.

24. Visszatérünk Caesarhoz, és odaadjuk az iratokat és az overallt. Ezt követően Caesar visszafejti a fennmaradó kódot, és megkéri a PDA-t a kóddal és a dokumentumokkal együtt a grófhoz. De nem sietünk a bárba.

25. Kruglovnak adjuk az Agropromnál talált "Irányító szívét", Szaharovnak pedig a szörnyek jegyei szerint számolunk be a feladat elvégzéséről. Azt is megtudjuk, hogy erős sugárzás van a laboratóriumban, és egy őrült professzor véglegesítheti a prototípust. De megszökött... Az egyetlen tipp Sviblov.

26. Feladatot is elvállalhat Szaharovtól egy áruló – egyetemi docens – megszüntetésére. Elmegyünk Danhez, megkérdezzük az adjunktusról, megtudjuk, hogy a szárazföldre fog repülni a Sötét Völgyben. Ott meg kell szüntetni.

27. A Radarhoz megyünk Sviblovhoz. Megtudjuk, hogy az őrült professzor az X-10-ben rejtőzik. De először meg kell nyugtatnia - egy nyugtatóval. Utána visszamegyünk Yantarba Kruglovhoz. Egyszerűen nem adja be a nyugtatót, megkéri, hogy adja át a csomagot Voroninnak.

28. Elmegyünk a Bárba a grófhoz.

GYIK

Hol keressük az átmenetet a szarkofágról a Csernobil-2-re?

Menj a terembe a Kívánságkészítővel. Miután kimászott a reaktorlyukból, forduljon vissza, és nézze meg a lépcsőt. Miután felmászott, kövesse a vasszerkezetet (a Wishmaster a bal oldalon lesz) a végéig. Ezután menjen át a résen a jobb oldali csarnokba, és menjen a legvégéig - átmenet lesz.

Hol keressünk sznorkokat a Csernobil-2-nél?

Két helyen jelennek meg a snorkok: 1. a Monolith tábortól nyugatra; 2. az Állomás keleti részén.

Nézd meg a háztetőket – szeretnek rájuk ugrani.

Hol keressük Salamon harmadik esetét a Csernobil-2-nél?

Menj az első teleporthoz (az eredetiben, miután kiléptél a Monolith Controlból), menj be oda és mássz fel a lépcsőn, majd menj oda, ahol a Monolitok voltak az eredetiben. Egy tok van a fal mellett.

Pripjatyban hol keressünk egy doboz konzervet?

A bal oldali élelmiszerboltban található, a lépcső alatt.

Hol találhatok dokumentumokat a Ghost in Monolith Management programban?

Ha a szarkofágtól indul (az eredeti stalkerben), akkor lépjen ki a szobából, és forduljon jobbra a folyosóra. Mielőtt elérné a rácsot, forduljon balra a tartályterembe. Mögötte dokumentumok lesznek.

Hogyan lehet eljutni a banditák ellenőrző pontjához a bárban, ha nincs pénz?

1. Mehetsz az AC-ba vagy más szabad területre, és teljesítheted a karakterek feladatait, amelyekért fizetnek.

2. De használhatod a kiskaput. Elég bemászni a bár elérhetetlen részébe... Miután túllépte a Bar játék határait, normál módon menjen fel az ellenőrzőpontra és nézze meg a banditák reakcióját, ha elpirulnak és szemtelenül kezdenek , egy pocakos, észrevették, amikor a bárban bolyongott, és jobb újrajátszani, mert. nem vezet semmi jóra.

Hol lehet fegyverdobozokat és iratokat keresni a grófnak?

Rúd. Kimegyünk a banditák déli ellenõrzõpontjához, jobbra átugrunk a kerítésen, és a térkép mentén Yantar felé vesszük az irányt. Az út végére érünk, és megtaláljuk a dobozokat.

Hol keressük a hadsereg raktáraiban a herceg gyorsítótárát?

A sorompó mellett, a domb mögött találunk egy helikoptert - az alatta van, és van egy doboz.

Hol keressük a herceget a radaron?

Egy zugban a helyszín északkeleti részén. Szolyankán még volt egy átjáró a Sötét Völgybe.

Hol keressem az informátort?

A hadsereg raktáraiban található, nem messze a zsoldos ellenőrzőponttól, egy házban. Az eredetiben az áruló Pavlik felkutatása is szerepelt.

Hol találom az Informant mappát?

A hadsereg raktárainál, a "Freedom" tövében, egy fülkében az alagút közelében.

Hol lehet az AU-ban dokumentumokat keresni a hercegtől kapott borravaló alapján?

Ha ránéz a térképre, akkor ez a hely közvetlenül a bárhoz vezető átmenet felett van. Maga a hely a helyszín elérhető részén kívül található. A feljutáshoz elég felmászni a sziklákra, amelyek a hadsereg raktáraitól északra találhatók.

Hol keressünk dokumentumokat és rendszerkezelőt az X-10-ben?

A rendszeregység a hallban, az alsó szintre vezető lépcső előtt található. Ez a szoba egyébként az első szoba résén keresztül látható, miután elment a laborba.

Az iratok az utolsó szobában, a ciszterna mögött, a késkapcsolós hall előtt vannak.

Hol keressünk a bárban hátizsákokat pendrive-okkal a Caesar számára?

Közvetlenül a kerítés mögött Barban, az "aktív zóna" mellett, ahol sétálhat. Ahogy kilép a 100-as röntgensávból, forduljon balra a hangárba, és menjen egyenesen előre, előtte lesz egy rácsos kerítés, amit meg kell keresni.

A banditák déli ellenõrzõpontjának elérése elõtt kicsit átugorva juthatunk el a „tövisen” (ha a Szemét oldaláról megyünk).

Hol keressünk konténert a 3. helikopterből Caesarnak?

A kapu mögött, közvetlenül az X-16 bejárata mellett.

Hol lehet a DT-n bioradart keresni a Lefty hegyén?

Ahogy Lefty mondta, egy kis előszobába kell nézni, egy befejezetlen ház közelében (ahol a zsoldosok ülnek).

Hol kaphatok két "arany darabot" egy rajongónak?

Pusztán véletlenül csak két leletet találtam a Wild Territoryban, a lezuhant helikopter közelében.

Néhány tipp az úton:

Keresse meg Semetsky gyorsítótárát

A New Plot 5-ben van egy küldetéssor Semetsky gyorsítótárának keresésére.

A feladat a gyorsítótár-helytérkép 8 töredékének összegyűjtése. Gyűjtésükhöz óvatosság és az áthaladás lassúsága szükséges.

A gyorsítótárhoz a második módon is hozzáférhet: vásároljon információkat az egyik küldetés-NPC-től (természetesen nem ingyen), több töredék rendelkezésre állásával (a nyolcadik és a negyedik szükséges).

De persze sokkal érdekesebb, ha az összes töredéket magad találod meg. A feladat elfogadása után a töredékek nem jelennek meg a leltárban, hanem a PDA-ban megjelenik egy szekció, ahol a talált töredékekkel kapcsolatos információk jelennek meg.

Ha a töredékeket az épület elvétele nélkül találják meg, akkor azok megjelennek a leltárban. A feladat felvétele után eltűnnek onnan, és ahogy mondtam, megjelenik egy szakasz a PDA-ban.

Térképrészletek:

1) Egy töredéket (az elsőt) magával a feladattal együtt a küldetés-stalker adja. A karakter a banditák vezetőjével folytatott beszélgetés után jelenik meg, aki küldetést ad ki számára.

2) Az egyik bandita a TD-ben Voronin egyik küldetése során.

3) Az egyik zsoldos. Megjelenik, miután átvette Bestől a feladatot, hogy 2 hordót vigyen Petrenkónak.

5) Az áruló tudósok kiiktatására irányuló feladat végrehajtása során a TD-ben.

6) A banditánál, a rablás során.

7) Az egyik zsoldos, miközben védi az agyarat a raktárakban.

8) Az egyik Monolitnál (ez az utolsó töredék), amikor Fang utasítására egy bizonyos helyre eljutunk.

Ennek eredményeként megkapjuk a Semetsky gyorsítótár jelölést a radaron.

Menjünk oda, és vegyünk jó dolgokat.

PDA keresése a Bartender számára

Pass order:

1) A csapos kiadja a feladatot - keresse meg a PDA-t (futárt keresünk a Sötét Völgyben).

2) Banditák elvitték a PDA futárt és elrejtették. Ezt a futár jelenti a megmentése után.

3) Ha keresni próbál - robbanás történik. A PDA megsemmisült. Visszahívja a csapost. Miután beszélt vele (csapos), meg kell találnia az információ másolatát.

4) Elmegyünk a Szellemhez egy másolatért. A Ghostnak nincs másolata. Elküldi Agyarhoz.

5) Sehol nincs agyar. És itt Sidor fontos szereplő.

6) Sidor a varangihoz küld. Varyag őrnagyhoz küldi.

7) Miután beszélt az őrnaggyal, feltétlenül menjen Sidorba.

8) Sidor küld az X-16-nak (Yantar), és megkéri, hogy az ott talált dokkokat adják oda Agyarnak.

9) Az X-16-os dokkokhoz meg kell találnia egy őrült professzor naplóját Szaharov utasítására. Ezúttal. Ezután magában az X-16-ban dokumentumokat vagy egyéb információkat kell találnia.

10) És íme! Elmegyünk az Agyarhoz, és zsoldosok támadnak rá. Az agyar védelme. Átveszi az X-16-ból szerzett információkat, és azt a feladatot adja, hogy keressen információt az X-18-ban.

11) De Fangtól még mindig szükségünk van az információ másolatára a csapos számára. Ő (infa) Fang PDA-jában. Fang ezt a párbeszédet folytatja, amint foglalkozunk vele. Vagyis a küldetéseknek két ága van. PDA-t keresünk a vérszívók falujában, teleportos házban, Fang tippjére. A vérszívók falujában felbukkanó szerzetes segít megtalálni Fang PDA-ját, hiszen nem lehet csak úgy bejutni a házba – a teleportot kidobják. Követjük a szerzetes utasításait, és átadjuk a PDA-t a csaposnak.

12) Ezután (vagy előtte, mindegy), elmegyünk az X-18-ba, és felvesszük az információkat (ott kitalálod, kitől).

13) Viseljük a talált Agyart. Kéri, hogy mindkét leletet a kordoni Sidorba vigye.

14) Sidor elveszi ezeket a dolgokat, és elküldi a Pripjati orvosnak (de először egy külföldi számára útmutatóként kell működnie).

Műtermék transzmutációs receptek

A New Plot 5-ben (a megjelenésétől kezdve) abszolút minden olyan recept megtalálható a műtermékek átalakítására, amelyek az alap AMK 1.4.1 modban voltak. A New Plot 5 szerzője másként fogalmazta meg és terjesztette ezeket a recepteket, mint az AMK v1.4.1-ben. Több recept megtalálása nehéz lehet "rejtett" helyük vagy bonyolult beszerzési/keresési módjuk miatt. Ezért írok ide 5 olyan receptet, amelyek (a fórum felhasználói szerint) a legnagyobb nehézségeket okozzák:

1) Diamond Gingerbread Man - az egyik első recept, amely beszerezhető a játékban. A szarkofág "becejében" található. Nem könnyű megtalálni, mivel ez a "horog" nem a GG küldetés útvonalán van.

2) Symbion - az x-18 laboratórium "becejében" található (tipp: emelje fel a fejét, mivel az Burer tevékenységének következményei lehetnek).

3) Snotty Porcupine - egy jól elrejtett "horogban" található a Radar x-10 laboratóriumában.

4) Összetett recept 4 transzmutációhoz az üresen alapuló - x-16 laboratóriumi rekeszben (tipp: emelje fel a fejét, mert lehetségesek az Burerek tevékenységének következményei).

5) Steel Gingerbread Man - a játék legelején szerezhető be a Chaes - 2-n, ha van időd megmenteni egy "hitetlent" Salamon népétől.

Amulettek keresése

A "Secret Paths"-ban hat Amulettet kell felkutatni, melyeket összegyűjtve egy egyedi védő tulajdonságokkal rendelkező Amulettet-Amulettet kapunk. A feladatot a Vándor a radaron kapjuk.

1) Az első Amulettet eltávolítjuk a tolvaj nyakából (automatikusan megjelenik a leltárban), még mielőtt a feladatot megkapnánk.

2) A második a földön fekszik egy félreeső helyen a falu katonaraktárában.

3) A harmadik egy tapasztalt Digger holttestében. Digger holtteste jelenik meg, miután megpróbálta megtalálni a Minigun összeszerelési kézikönyvének részeit Potapov szerelőtől. Megmondja, hol keresse a holttestet.

4) A negyedik amulett a földön fekszik az X-16-ban, egy meglehetősen jól megvilágított területen. GG a menetirányban szó szerint egy méterre lesz az Amuletttől. Csak alaposan nézzen a lába alá és körül.

5) Az ötödik Semetsky gyorsítótárában van.

6) A hatodik egy küldetéskarakter a leltárban, amelyet ki kell törölni a beosztás során. Nem mész el mellette.

Amint mind a hat amulettet összegyűjtöttük, azonnal (automatikusan) megtörténik az átalakítási folyamat, melynek eredményeként megjelenik az Amulett-Amulett, és az összes összegyűjtött amulett eltűnik.

Az Action Stalker történeteivel, küldetéseivel és rejtelmeivel minden hazai, és nem csak hazai játékost meghódított. És valóban, hogyan tagadhatod meg, hogy saját szemeddel láss olyan ismeretlen helyeket, amelyekbe a hétköznapi életedben nem fogsz bejutni, és valószínűleg nem is mersz, mert veszélyes. A Stalker minden része arra kényszeríti a játékost, hogy menjen a zónába, és ott harcoljon a túléléséért és a társaik túléléséért. Vérszívók, kimérák, álkutyák és egyéb mutánsok pedig megjelennek az úton, szóval minden lépést meg kell fontolni, mert lehet, hogy ez lesz az utolsó.

Stalker Secret Paths: Mi újság?

Játék Stalker titkos utak 2új távlatokat nyit meg a játékos számára az ismeretlen, folyamatosan változó világban. A játék ezen verziójának cselekménye azokról az eseményekről mesél, amelyek később a csernobili árnyékban bontakoztak ki, és nem térnek el az első ösvények cselekményétől. Minden olyan kérdés, amely a játékost az indítékon gyötörte: „Miért került a főszereplő a zónába” most megoldódik, mivel a Stalker második titkos útja magyarázza meg a főszereplő zónában való megjelenésének okát. . Mivel a Stalker: Hidden Paths 2 a mod második része, itt láthatja a továbbfejlesztett grafikát, az újratervezett küldetéseket, a küldetések NPC-iben és helyszíneiben bekövetkezett változásokat, a továbbfejlesztett zenét és még sok minden mást, ami csak a felhasználó örömére szolgál. Ha ismét összehasonlítjuk az újonnan kiadott kiegészítőt elődjével - a Secret Paths-szal, akkor az első rész jelentősen veszít, és általában ma már nehéz olyan jó modot találni, amely nem csak arra engedné emlékezni, milyen szórakoztató volt ezt játszani vagy és találkozz újra barátaiddal, kedvenc karakterekkel, de arra is késztetné, hogy fejest ugorj a világodba.

Küldetések titkos ösvényeken 2

A küldetések átgondoltabbak, sőt érdekesebbek. Hiszen a feladatok teljesítésével láthatjuk, hogyan telepedtek meg a Zónában a leghíresebb és állandóan háborúskodó „Kötelesség” és „Szabadság” csoportok, hogyan foglalták el pozícióikat a kereskedők és a pultosok. És mindez nem a főszereplő - Strelka - részvétele nélkül, aki eltűnt testvérét keresi. A küldetések semmiben nem különböznek egymástól, és mint korábban, le kell lőni valakit, ill

kap valamit cserébe. Óvatosan kell végigmenni a titkos ösvényeken, mert az összes ismert mutáns mellett újak is bekerültek ide, amelyeknek meglesznek a maguk sajátosságai és gyengeségei. A Stalker általunk oly jól ismert elhagyatott helyei szintén új helyszínekkel bővültek. A játék eleje a "Holt városban" játszódik, tőle kezdődik a Strelok kemény útja. De a Stalker TT2-ben nem csak küldetéseket végezhet. A játékos elméjét olyan kérdések foglalkoztatják, mint a legjobb fegyver vagy páncél megtalálása. A Stalker of Hidden Paths egyik legérdekesebb újítása a nyereményjáték. A játék elve rajta ugyanaz, mint mindenhol, a fogadóirodák pedig örömmel fogadják a fogadást. A totalizátor válhat a gyors pénzkereset egyik lehetőségévé, hacsak nem veszít el mindent a filléres szenvedély akaratából.


Az új stalker titkos nyomvonal fejlesztői 2

A Secret Paths-nek köszönhetően Stalker intenzívebbé és megfontoltabbá vált. A fejlesztők jó munkájának köszönhetően pedig érdekes játszani velük. A Stalker Secret Trails 2-t Antreg & Dimos, Erlik (Garry_Galler) & Stalk15, valamint Gruber & Amik & Ruvin fejlesztette ki. A meglehetősen durva első mod ellenére a játékosoknak tetszett az ötlet, hogy valami újat tanuljanak, és átmenjenek a híres történetszál egy másik ágán. A kereslet megteremti a kínálatot, és 2011. február 13-án a Stalker Secret trails 2 nyilvánosan megjelent. A játékkritikusok azonnal észrevették, hogy a mod Trails 2 Stalker nagyon érdekes volt, és csak a legmagasabb osztályzatot adta neki, ami teljesen korrekt.

Stalker titkos utak 2 - torrent

Miután megismerkedtek az egyik legkedveltebb hazai játék új kiegészítőjének minden előnyével, sokan úgy döntenek, hogy elmennek és megnézik, hogy a fentiek mennyire igazak, és tényleg minden olyan érdekes? A játék élvezetéhez töltse le a játékklienst, és kövesse a Telepítővarázsló további utasításait. Az ügyfélszerzés egyik legkényelmesebb és leggyorsabb módja a letöltés Stalker Secret paths 2 torrent, majd alaposan fedezze fel az összes feltáratlan területet, és ismerkedjen meg új karakterekkel is.

INFORMÁCIÓ:
Kibocsátási év: 2011
Műfaj: Akció
Fejlesztő: GSC Game World
Kiadó: AMK Team
Kiadvány típusa: Újracsomagolás
Játék verzió: 1.0004
Mod verzió: végleges
Interfész nyelve: Orosz
Hang nyelve: Orosz
Tabletta: varrott

RENDSZERKÖVETELMÉNYEK:
✔ Operációs rendszer: Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8
✔ Processzor: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz
✔ RAM: 4 GB (és több)
✔ Videókártya: 512 Mb - 1024 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
✔ Hangkártya: DirectX® 9.0c kompatibilis hangeszköz
✔ Szabad hely a merevlemezen: 13 GB

LEÍRÁS:
A "Secret Paths 2" mod a "Secret Paths" kiegészítőn alapul. A TT2 az eredeti "Shadows of Chernobyl" új háttértörténete. Egy új történetszál, amely összefonódik a TT-ből már ismert küldetésekkel, és amely mélyebben feltárja a főszereplő Zónában való megjelenésének okát. Az előtte álló fő cél most egészen konkrét és egyértelmű. A HC5-ből és a TT-ből ismert küldetések sok változáson mentek keresztül. Kiegészítve és kiigazítva a sok hiba kijavítása és a cselekmény "gags", valamint a fő történetszál teljesebb feltárása érdekében.

Titkos utak 2

Új dizájn: frissített főmenü és motorháztető, új betöltőképernyők, új leltárikonok, a játék zenei tartalma (felhasznált kompozíciók és zenei töredékek: Clint Mansell, Marylin Manson, Sting, Nancy Sinatra, Camel, Linda Perry, Doors, Soungarden, Tito & Tarantula, Black Sabbath, Deep Purple, King Crimson, Beatles, Jimi Hendrix, Finch, M, 5 "nizza, Morcheeba, Paul Mauriat, Mireille Mathieu, Aria, Auctionon és még sokan mások. Szinte az összes küldetés NPC-t megszólaltatták, beszéd-monológok kerültek hozzáadásra.

Nagyszámú új karakter hozzáadva:új szörnyek, tárgyak és tárgyak. Három új frakció: Drifters, Peacekeeper és Hunters. Az Electro Chimera helyére az új Kopasz Chimera került. A kereskedők megváltoztak: Borov a Barban, a Bartender a Cordonon, a Sidorovich (csak arra készül, hogy befolyásos kereskedővé váljon) egy faluban található, nem messze a Békefenntartó Hadtesttől. De a cselekmény során minden megváltozik, és a kereskedők elfoglalják "jogos" helyeiket, miután előzetesen megállapodtak és végrehajtottak egy "nagy" üzletet, amely később sokat fog változni a zónában. A dolgoviták minden bizonnyal elfoglalják a bárt, kiűzve onnan a testvéreket, bár nem lesz könnyű, a GG segítségére lesz szükség. Ez lesz a feltétele a cselekmény helyes áthaladásának. A vége teljesen más. A játéknak most három vége van. Helyes (feltételesen helyes) - egy. Nem lesz könnyű átjutni.

4 új helyszín hozzáadva: Holt város, erdő, mocsarak, békehadtest. A szintek közötti átmenetek, az úgynevezett "titkos utak" instabilok. Sok lesz belőlük, de az ösvények általában csak egy irányba vezetnek, a visszautat a történet szereplőitől kell keresni vagy megkapni. Néhány istálló átkelő csak a zóna lakott részén található (Bar-Svalka-Agroprom-TD-Kordon), valamint Pripyat-Chayes.

A TT-ből ismert küldetéselemek túlnyomó többsége más helyeken van elrejtve. Most újra kell keresned.

Új fegyverek és műtárgyak hozzáadva. A tárgykör is bővült.

A bár zenei elrendezése megváltozott. Hozzáadott Tote - jól "emelkedhet" a monetáris értelemben. A fogadás megtételéhez beszélnie kell a fogadóirodával. A nyerés valószínűsége (mint a valódi nyereményjátékoknál és más lottójátékoknál) véletlenszerű.

Olvassa el figyelmesen a párbeszédeket és az SMS-eket - sok "tipp" lesz ott, sok hasznos és szükséges információ, amely nem szerepel a feladatokban.

Motorháztető és sugárzás

Ahhoz, hogy a sugárzási skála működjön az új motorháztetőben, egy dozimétert kell az övedre akasztani, amely azonnal megtalálható a Főhős kezdőkészletében. Ezt követően gondoskodni kell arról, hogy ez az eszköz ne tűnjön el a készletből, és ne kerüljön le az övről. Ha hirtelen elveszíti a dozimétert, akkor azt a kereskedők értékesítik. Az új motorháztetőben a feladatok SMS-ek formájában jelennek meg a képernyőn (a kapott feladatot megjelenítő képernyő közepén már nincsenek nagy betűk), legyen óvatos, ne rohanjon. És mégis, egy olyan pillanatot vettek észre, hogy amíg a dozimétert először nem akasztják az övre, a gránátokat nem veszik kézbe. Amint először letették a kagylót, akkor a gránátokkal azonnal minden rendben. Azonnal tegye le.

A sugárzásról:
1) A felhalmozott sugárzás dózisának mértékegysége a Röntgen vagy a Rem.
2) A dózismérő nyíl mutatja a háttér szintjét a lejátszó körül.
3) A radioaktív műtermékeket a doziméter is észleli, amikor az övön vannak.
4) Vannak nem halálos szintű sugárzások.
5) Egy Antirad nem távolítja el az összes sugárzást, de körülbelül 20-25 Röntgent.
6) A sugárzást eltávolító műtermékek eltávolítják a felhalmozott dózist. De az antirad még mindig hatékonyabb.
7) A sugárdózis idővel magától megszűnik, de nagyon lassan.
8) A 150 R felhalmozódásával az állóképesség romlani kezd - gyorsabban elfogy, lassabban áll helyre.
9) A 300 R felhalmozódásával a psi-egészség romlani kezd, nem teljesen, de nagyon észrevehetően. Csökkenteni kell a sugárdózist egy elfogadható szintre (kevesebb, mint 300 R), és a psi-egészségügy a közeljövőben visszatér a normális szintre.
10) Ezenkívül 300 R-től az egészségi állapot romlani kezd, a maximális szintje csökken. Nem végzetes, de megnehezíti a játékot besugárzás esetén.

A 600 R felhalmozódásával a sugárzás halálossá válik - az egészség fokozatosan nullára csökken, az egészségnek nincs alsó határa. A dózis további felhalmozódásával az egészség csökkenése növekszik, visszafordíthatatlan folyamat következik be.

Lehetséges problémák

Indulás lehetséges nagy helyeken, valamint helyről helyszínre történő költözéskor. Ebben az esetben a grafikus beállítások csökkentése segít. Amikor egy másik helyre költözik, az automatikus mentés általában továbbra is működik. Csak tölts be egy autosave-et és kész.. Az Erdőben a vezérlő második-harmadik támadásakor összeomlik, ilyenkor célszerű gyorsan a kontroller paradicsomába küldeni a kontrollert.

1) Célszerű nem a "gyors mentést" használni, hanem a menün vagy a konzolon keresztül menteni a mentések megszakadásának elkerülése érdekében. Mentse el, mielőtt továbblép a következő helyre, minden esetre.

2) A kamera kilengésének megszüntetéséhez séta közben a következő fájlt kell megadnia: user. keresse meg az alfabetikus karakterláncot: cam_inert, és állítsa az értéket 0-ra. Az alapértelmezett 0,7.

FIGYELEM
»»» Ügyeljen arra, hogy egy új játék indulásakor azonnal akassza fel az övre egy dozimétert, enélkül nem jelenik meg a sugárzási skála és nem veszik fel a gránátokat. A leltárban lévő doziméter csak egy legyen!
»»» A legtöbb fegyver a biztosítékon van, annak eltávolításához nyomja meg a számokat

Újracsomagolás jellemzői:
A játék:
» Semmi sem vágott/semmi újrakódolva
» Játék verzió: 1.0004
» Mod verzió: végleges

Összetett:
» Mod Secret Paths 2. + Autumn Aurora 2
» Oroszosító (frissítve)

Kiegészítések:
» R2 - ha a hangszórón játszik
» R1 - ha statikusan játszik
» ENB - további effektusok a divatban, továbbfejlesztett grafika
» Fűrajz (opcionális)
» Reticles (opcionális)
» Betekintési szög (opcionális)
» Mini térkép fenti (opcionális)

Bevezetés

A Secret Paths 2 az eredeti "Shadows of Chernobyl" új előzménye. Egy új történetszál, amely összefonódik a TT-ből már ismert küldetésekkel, és amely mélyebben feltárja a főszereplő Zónában való megjelenésének okát. Az előtte álló fő cél most egészen konkrét és egyértelmű. A HC5-ből és a TT-ből ismert küldetések sok változáson mentek keresztül. Kiegészítve és kiigazítva a sok hiba kijavítása és a cselekmény "gags", valamint a fő történetszál teljesebb feltárása érdekében.

Kis tippek az áthaladáshoz

Kezdettől fogva tegye le a dozimétert, és ne távolítsa el, hogy elkerülje a gránátokkal kapcsolatos problémákat. A doziméternek mindig lógnia kell - még rabláskor is, amikor a rablásig mindent el lehet rakni - hagyja a dozimétert az övön, és a hálózsák mindig a GG-nél marad a leltárban. A gránátokkal kapcsolatos problémák általában rablások után merülnek fel. A doziméternek szerepelnie kell a leltárban, és fel kell függeszteni az övre. A visszafogott sugárzás mennyisége a TAB billentyű lenyomásával tekinthető meg (alapértelmezett). Ha ennek ellenére a gránátokat már nem veszik kézbe, elkezdünk "sámánozni", először megnézzük, hogy a második (harmadik stb.) doziméter hever-e a készletben - el kell adni, és menni egy másikba. helyen, dobja ki a gránátokat egyenként és egyben a földre, és válassza ki, vegye le / fektesse ki / akassza fel a dozimétert az övre, tegye fel az ÖSSZES swaget az alsónadrágra a doziméterrel együtt, vegyen egy dozimétert, akassza fel az övre, vegyen egy gránátot - azt kell venni, miután felvesszük az egész szajrét NEM AZONNAL, hanem darabonként.

Mentsen a kulcsfontosságú helyeken, mielőtt másik helyre költözik, mielőtt elindulna és befordulna, vagy a feladatok behajtása után, különösen, ha nem biztos abban, hogy a megfelelő utat választotta, vagy nem tudja, hogy lesz-e kijárat az a hely, ahová menni fog. Ez segít visszajátszani, ha valami hiba történt. Gondosan olvassa el a karakterekkel folytatott párbeszédeket, sok tippet tartalmaznak a párbeszédek - az F12 billentyű lenyomásával képernyőképeket készíthet a párbeszédekről.

Keresse meg a megölt ellenségek holttestét, hogy megtalálják-e bennük a küldetés tárgyait - amulettek, kártyarészek. A holttestek az újraindítás után, de még inkább a helyre való belépés után eltűnnek.

Az Update kiadásával sok elem nem csak el van rejtve, hanem különböző helyeken is lehet a különböző játékosok számára, és különböző passzusokkal, nézze meg alaposabban.

A küldetés karaktereit meg kell védeni, nos, mindenkinek, aki Stalkerrel játszik, ismernie kell ezt a szabályt, a lövöldözés rajongói számára vannak más csodálatos játékok. Ha mégis megölte a küldetésjátékost, jobb, ha újrajátsza, és nem kérdezi, hogy mit tegyen, akkor áthatolhatatlan dugóba kerül, és sokkal többet kell újrajátszania.

Átmenetek a helyek között – ezek egyben titkos ösvények is, némelyiket meg kell keresni, van, akit feladatok elvégzésére adnak, van, amelyik ideiglenes, van, amelyik állandó, néhányat a talált különleges tárgyak – „útmutatók” nyitnak meg. Az átmenetekről külön leírás lesz.

Az átjárónál - a játék során többször kirabolják, ha ez a helyzet nem felel meg Önnek, tegye a tulajdonát a rablás elé, majd vigye el. A rablók a raktárba helyezhető dolgokat kiveszik a leltárból, a többi a GG-nél marad és nem tűnik el a rablás során. A dózismérő nem mászik, és az övön kell maradnia, a gránátok szedésével kapcsolatos problémák pontosan a rablások után merülnek fel. Valamint néhány perzsák, akiknek a játék szerint egy ideig át kell adniuk a tulajdonukat, aztán amikor visszatérnek, nem adnak ki mindent - szintén jobb "vetkőzés" előtt merülni.
Most, a rablás után vissza lehet adni a rablók által elvett pénzt - keresd át a bűnelkövetők holttestét, a rablók leltárában pénzkötegeket fogsz látni - ez a te pénzed, pénzköteg is eshet ki belőle néhány holttest (nem minden).

Az első Pripjati utazáson bőrig kirabolják, így különösen értékes dolgokat tehet le, mielőtt az MG-hez megy a Lesnikben, vagy tölthet fel készletet Mozartnál, és gyorsítótárat készíthet az MG-ben. A pénzed is elveszik. Maga az átmenet előtt alaposan megvizsgáljuk a csatornákat - a padlóról kiválasztjuk Krol naplóját, később szükségünk lesz rá.

Ne írjon fel mindent a kereskedőknek egyedül - elmehetnek sétálni, akkor nem találja meg. Ezenkívül nagyszámú cikk felírásakor ezeknek a cikkeknek a "kibocsátása" történik a kereskedők készletéből, ami a játék lefagyásához, sőt akár teljesen lefagyáshoz is vezet. Jobb, ha előírja, ha tudja, mit csinál, és csak akkor keressen tárgyakat, amikor elveszett. Ha nem tudod, ne vedd fel, jobb, ha megkérdezed a témában - talán meg tudod csinálni ezt a tételt, akkor ösztönözni fog, hogy másodszor is átmenjen a modon. Ha valóban szeretne valamit kereskedésre regisztrálni - regisztráljon egy példányban, hogy több azonos típusú terméket kapjon, jobb, ha a kereskedő mellett végez egy mentést / betöltést - az áru újra megjelenik az akcióban. Felírás előtt készítsen másolatot a szerkeszteni kívánt fájlokról, hogy sikertelen szerkesztés esetén vissza tudja küldeni azokat, az eredeti fájlokat is vissza kell adnia, miután megkapta a keresett tételeket és megszűnt rájuk a szükség. Sikertelen szerkesztések és a javított fájlok visszaállítása az eredeti állapotukba, a szerkesztés előtti mentések betöltése, ellenkező esetben a hibák elkerülhetők.

Tartsa szemmel a befogott sugárzás szintjét - a szintekről további részletek a mod leírásában találhatók. Akassza fel a művészeteket az övére a tulajdonságaiknak megfelelően, és győződjön meg arról, hogy a radioaktív művészeteket kompenzálja a sugárzást eltávolító művészet, valamint kívánatos egyes művészetek káros tulajdonságait mások hasznos tulajdonságaival kompenzálni, a szakácsművészet - módosítók általában rendelkeznek kifejezettebb pozitív tulajdonságok, a negatívak pedig csökkennek.

Küldetési karakter tippek (1)

Leírom a leggyakoribb problémákat, amelyek egyeseknél felmerülhetnek, nem írom le az összes szereplőt.
Ne rohanjon azonnal végrehajtani néhány perzsák megölésével kapcsolatos feladatokat – kulcsfontosságúnak bizonyulhatnak, vagy adhatnak valamit az életükben. Az ölés egyáltalán nem öncél Stalker.

Amikor küldetésre indulunk keresgélni Vasziljev tanácsos megölni az irányítót, mielőtt találkozna vele Vasziljev. Vasziljev lehet hülye a barlangban - lemegyünk a barlangba és belelökjük a szamárba, ki kell szállnia, ha elébe szalad, akkor ott maradhat. Menthetsz, mielőtt lemennél a barlangba és beszélgetnél vele - a következő mentés - miután elhagyta a barlangot, jobb, ha nem mentél a barlangban. Segítünk a Yantarnál Vasziljev leküzdeni a zombikat, hogyan működik a feladat, közeledünk hozzá és beszélgetünk, elkísérjük a táborba és beszélgetünk Denom, és csak miután beszélt vele Denom menj a bunkerbe Szaharov.

Sokan nem találják Grieg MG-ben, bár látják a jelet és hallják az üdvözlő hangját. Sétáljon körbe a szobákban, és találja meg - a második emeleten van egy zsákutcában.

Ne tagadja meg a segítséget Dyaku a katonaság Csernobil-1-nél történő lövöldözésénél majd tippet ad egy gyógyszeres esetre Salamon. A kémet is le kell lőnie. Ha a katonaságtól halt meg - ismétlés. Ha nem tudja lelőni a kémet, akkor eldobta a csövét, eladta neki a megrakott csőt, vagy odadobta mellé, akkor felveszi és elvégzi a piszkos munkáját, különben be kell mocskolnod a kezed egy semleges megölésével. orvvadász.

Amikor megmentették Szellem megbízásból zsoldosoktól Rohammentős meg kell védeni a sérüléstől (és természetesen a haláltól), mert a kezelés során Strelkom amely a monolitból áll, Szellem is Monolit lesz, és ellenség lesz az agymosás után Rohammentős. Gyilkolni küldött szellem Charon, egy küldetés karakter, ezért nem sietünk végezni vele, hanem válaszolunk az üzenetre Rohammentős közeledj hozzá.

Egy másik küldetés karakter - agyar, akkor is védelemre van szüksége, ha a Pripjatyból a mocsarakba való átmenetet mutatja. Akkor agyar megjelenik az AC-nál, ahol ismét meg kell menteni a zsoldosok elől. AC-n agyar minden feladat elvégzése után megjelenik Számolés dokumentumokat is találhat az X-16-ban - egy laptopban.

Egyes szereplők megváltoztatják a helyszínt, és ha valakit egy helyen kell megtalálnia, és túl sokáig tart, hogy megtalálja, előfordulhat, hogy egy másik helyen köt ki, és nem folytatja a szükséges párbeszédeket.

A mentős a stadionból az élelmiszerbolttal rendelkező házba vándorol, így nem halogatjuk a PDA keresést Borovaés egy utazás Pripjatyba, a PDA másolatáért Szellem el kell mennünk a Bar elleni támadás előtt, Szellem címre fog küldeni bűvész, és az egyik Rohammentős. Rohammentős az élelmiszerboltban nem ad feladatot ölni bűvész, a Long Bar megrohanása után a delibe költözik.

Bűvész a kerítés mögött áll a Mocsarakhoz vezető átmenet közelében, a garázsokon lévő teleport segítségével közelítheti meg, figyelmesen olvassuk a párbeszédet szellem. Távolabbról bűvész ugyanazon garázsok közelében található kívülről - a teleport visszaküldi a GG-t a helyszín játékterébe.

Amikor először lép be a bárba, keressen egy stalkert Sukhatoyés akkor beszélj vele Hercegés újra együtt Sukhatym- a cselekmény több ága a vele való beszélgetéssel kezdődik - dolgozz tovább Herceg, keressen gyorsítótárat Semetsky majd keresse meg a PDA-t Borova. Azonnal vegye el innen Herceg feladat foglalkozni a stalkerrel Zheka- a gyorsítótár keresése ezzel kezdődik Semetsky. Ne felejts el beszélni Borovoye- ezt fogja mondani Számol, a helyi biztonsági vezető a testvérek alatt, van egy állás a GG-nek. Első feladat Számol azonnal elvégezhető ugyanazon a helyen – nem vesz sok időt igénybe. Közvetlenül a szerelőhöz is fordulhat Potapov a bárban, és vállalja a feladatot, hogy keressen egy minifegyver-sémát – ez egy gyilkos dolog, amikor gonosz szellemek tömegével válogat. A PDA keresésének megkezdéséhez Borova el kell végeznie az "Adósság" összes feladatát a TD-ben, be kell szereznie a TD-Kordon átmenetet, amikor visszatérünk a bárba - átadjuk a merevlemezt Hercegés közeledünk Borov- kérdezd meg a munkáról - nem szabad összetéveszteni a ciklikus küldetésekkel.

Sokan meghalnak azelőtt, hogy egy nevezett stalker befejezné a feladatot Tészta. Azt tanácsolom, ha először megyünk a Hulladéklerakó felé a bárból, legutoljára, menjen el a bár szélső banditájához a bárban, és rendeljen tőle tészta, mentse utána és fuss a Junkyardba, ha halálos üzenet érkezik tészta- újrajátszható. Ez a karakter szeret anomáliákban meghalni, agyarokon elkapni a vaddisznókat, bemászni a banditák golyói alá, megölni és nem feltétlenül – csak beszélni vele. Ezenkívül nincs rá szükség - valószínűleg meghal. Útmutatást ad régiséggyűjtő, akkor meg kell kérdeznie róla Borova.

Miután beszélt vele tészta keres Zheku- a raktárban van, megtalálhatja és tartályhajó egy elhagyatott parkoló mögötti szeméttelepen - beszélni fog, ha előszednek egy stalker naplóját az MG csatornájában Krola, vagy közelítsd meg őt az X-18 első leszállása után - kevesebb szörny lesz az X-18 második látogatásakor. Tankman tippet ad a bioradar leejtésének helyére.

Lefty, akit arra kér, keressen meg és vegye rá, hogy csatlakozzon a Freedomhoz Lukash, arra kér, hogy hozzon neki egy fegyvert és egy öltönyt – ezeknek teljesen működőképesnek kell lenniük, és egy példányban kell szerepelniük a készletben. Miután elhoztál neki mindent, amit igényel, és odaadtad, ne menj közvetlenül utána, próbálj meg vele lenni az életzónán kívül, így gond nélkül eljut az AU-ba, de jobb, ha másban van. helyeken, szüksége van egy kis időre, hogy az AS-re menjen. A látótávolságban, még ha nem is látja, meghalhat. Ha az ember azonnal odaadja neki a felszerelést a szeméttelepre, láthatja, ahogy a szeméttelepen bolyong, itt megölhetik, és a zsoldosok, akik találkoznak, amikor puskát viszünk Besa Petrenko, és a vaddisznók is találkozhatnak, és az ellenőrzőpontnál lévő banditák sem valószínű, hogy átengedik. Az életben is anomáliába eshet. Miután beszéltem vele Lefty lefelé haladva varangi a tömlöcben körkörös futás közben Lefty már csendben eljut az AU-ba. Biztosításhoz akaszthat rá egy címkét Leftyés figyeld a mozgását – arra is ügyelhetsz, hogy ne kerülj túl közel hozzá.

Tipp az őrnagyhoz Jarofejev az ellenőrzőponton ad varangi miután beszélt vele csapos, de csak a pokol körei után fog beszélni. Magamat Jarofejev beszélgetés után jelenik meg csapos amikor eljövünk hozzá varangi.

Petrenko megjelenik a TD-ben, miután az "Adósságot" sikeresen megvédte a banditák támadásától a TD első befutásában. Beszélni kell Voronin, majd azzal Szobolevés újra együtt Voronin.

Miután meggyőzték Lefty(azaz hozták neki, amit kér), és elment az AS-ba "Szvobodovcihoz", és akkor is, ha beszéltek csapos majd azzal varangi az őrnagyról Jarofejev, megjelenik a sávban Úttörő, azt javaslom, hogy az első DT-re tett utazás előtt menjen el megbízásra Úttörő találkozni Incognita, ezen találkozó után Úttörő lesz egy feladat a DT-nek – útközben el is tudod végezni.

Fösvény Val vel csavar azonnal foglalják el pozícióikat, miután vállaltuk a sorompó megrohanását.
Kicsit később megjelenik a „Szabadság” őrsége a fegyverraktárnál.

Küldetési karakter tippek (2)

Fösvény az egyik küldetésben arra kér, hogy hozzon kenyeret, és azt mondja, hogy beszélnie kell vele Sidorovics a békefenntartók helyén – tudja hol pék találd meg, időd kell a beszélgetésre Sidorovics amíg ezen a helyen van, akkor Cordonba költözik a "jól ismert" helyére, ahova elvezet pék nem fog adni.
Miután hozzuk a lisztet Pékés vegye fel a feladatot az eszköztárhoz a hátsó szobában a címen pék megjelenik az asszisztense - wano, neki is lesz egy feladata a GG-nek - hozzon egy doboz aknát, azt tanácsolom, hogy spóroljon. lesz egy "meleg" találkozó a martalócokkal, a martalócok vezetőjénél Razuvaeva akkor ott lesz a térkép töredéke gyorsítótárral Semetsky, különböző módokon teljesítheti a Martalócok feladatát - a további áthaladás a cselekményen múlhat az átjáráson.

Sviblov egy csoport ásó a radaron van, és az első megközelítést az utasításoknak megfelelően kell végrehajtani Visszaélést feltáró személy hogy segítsenek az ásóknak. Informátor csomagot ad neki küldeni, élelmiszert, elsősegélydobozt, vodkát tartalmaz – általában mindent, ami Informátor adott neked kell hozni és épségben adni Sviblov, ügyeljen arra, hogy ne költse túl az elsősegélydobozokat, és ne használja fel a csomagból, a feladat lefagy. Vannak, akik először mennek a Yantarból a Radarhoz, és megtalálják Sviblova halott – elméletben Sviblovúgy tűnik, hogy segítségre van szüksége, ezért úgy kell megközelítenie őt, hogy átvesz egy feladatot tőle Visszaélést feltáró személy, nem az AU-ból kell belépni, hanem a csomagot el kell szállítani. Ne hagyj szörnyeket és ellenséges NPC-ket a csoport parkolójának közelében Sviblova. Végezzen el minden küldetést is. Sviblova az első megközelítésben - egy szupervérszívón, egy árulón, és menjen le az X-10-be dokumentumokért és rendszerkezelőért. Először vegye fel a rendszeregységet a felső szinten, gyakran dobják a burerek, a helyiség előtti helyiségben található egy résszel, amelyen keresztül látható az X-10 kijárata. Miután mindent megtalált az X-10-ben, próbálja meg megtisztítani az összes ellenséget, hogy később kevesebb probléma legyen a következő látogatások során.

Amikor kapsz tőle Számol utalj arra Sviblovátmenetet adhat az MG-hez, majd készüljön fel az azonnali követésre és induljon. Fogd meg a rádiót Zahara adjon útközben. Transzfer innen Sviblova MG-ben átmeneti, majd eltűnik. Ha tippet kap tőle Számol de még nem áll készen arra, hogy MG-hez menjen és oda Sviblov van még tennivaló, csak ne kezdj vele beszélgetést az átállásról. Ne felejtsen el ebben az MG-kampányban találni egy karaktert MG külvárosában, aki tisztázza a helyzetet Mohamed. A "Dolgoy" bár megtámadása előtt meg kell tenni az MG-t.

Mohamed magára talál – csak be kell fejeznie a párbeszédet Sidorovics Cordonon, amikor beköltözik az őt megillető helyre. Semetsky a szarkofágban, miután beszélt Mohamed.

Ha vállaltunk egy feladatot és elvégeztük, nem késlekedünk a teljesítéssel. A bár „Adóssággal” történő támadása után a Bar néhány szereplője elolvad – tehát próbálja meg végrehajtani és átadni az összes feladatot a bárban lévő küldetőknek a támadás előtt. A Bar Dolgom elleni támadás után nem találja Borova, Számolés Úttörő. herceg meg fogják ölni. Ha valamilyen feladat vár rájuk, azt a Bar elvétele előtt végezze el, az utolsó pillanat pedig a Bar kártya elvétele előtt van Borova.

Átkelés titkos ösvényeken 2 (1)

A Secret Paths 2-ben sok átmenetet kell megnyitni a helyek között (ezek is titkos utak) a játék során. Némelyiket bizonyos feladatokhoz be kell szerezni, van, amelyik a tippeken található, van, amelyik nyitott speciális művészetekre – „Útmutatók”, ezeket meg kell találni, és el kell vinni az Útkeresőhöz – a bárban egy stalker, a titkos ösvények specialistája. Egyes átmenetek állandósulnak, mások egy bizonyos idő után eltűnnek.

Azonnal csak átmenetek vannak Bartól délre, jól ismert helyekre - a hulladéklerakóból és vissza - Cordonba, az Agropromba, a Sötétvölgybe és Barba.

  • A játék kezdeti szakaszának átmenetei a Pripjatyba való első belépésig

    A játék elején, a Pripyatba való első belépés előtt, minden átmenet ideiglenes, és egy alkalommal történik - egy másik helyre való átlépéshez, és az új helyről való átmenetet meg kell kapni / meg kell szerezni. Az átmenet beérkezése után felugrik az "Új út!" üzenet, a PDA-ban a térképen láthatja, hogy hol található. A fő nehézség a borostyánból az erdőbe való átmenet, ezt magának kell megtalálnia. Szaharov elég egyértelmű tippet ad, hogy hol keressük - a hely keleti részén, az alföldön van egy busz, ebben az Eredeti PM-ben a szabadulás után térünk észhez, amikor Kruglovval megyünk méréseket végezni. Körbe kell járni a busz északi részét - ahol a kabin van, egy bizonyos ponton átmenet nyílik meg. Egy másik átmenet nehézségeket okozhat - az MG-ről az Erdőbe, az erdész utasítására, hozzon egy doboz élelmiszert, miután Leilával beszélt, azt mondja, hogy el kell mennie ahhoz az útmutatóhoz, amely a GG-t a sketére vitte, tegye meg. ne feledkezzen meg erről, és menjen hozzá - elviszi a GG-t egy már ismerős helyre, és az MG-től az Erdőig ismét megnyílik egy átjáró számára. A Pripyatba való átmenetet Grig adja, figyelmesen elolvassuk vele a párbeszédet, és azonnal mentünk utána, az átmenet egyszeri, és ha sikerült belemerülni a csatornába, akkor nem lesz visszaút - ki lehet mászni át a nyíláson, de nem megyünk vissza a csatornába. A csatornákban ne felejtsen el benézni a lába alá - kiválasztjuk a Stalker Krol naplóját, akkor szüksége lesz rá, nem tűnik el a leltárból.

Miután Pripyatba költöztünk, a „Monolith” karmai közé kerülünk, a GG emléke teljesen lekopott, és hűségesen szolgálja a „Monolith”-ot. Továbbá az átmeneteket a "Monolith" Charon vezetője adja ki, és a GG-t küldi különféle feladatok elvégzésére.
  • Csernobil-Szarkofág-Vezérlőbunker-Pripjaty kereszteződés

    A Csernobil-2-re (ez a csernobili atomerőmű északi része, a déli részét Csernobil-1-nek nevezzük) a Charon feladatával együtt adják ki, hogy elpusztítsa a "hitetleneket". Az átmenet a szarkofág felső részén (a csernobili atomerőmű belsejében) található abban a helyiségben, ahol maga a Monolith kő található. Felmászunk a reaktorba, meglátunk egy követ és egy teleportot, belemerülünk a teleportba és a falon találjuk magunkat, majd a megsemmisült szerkezet ferde gerendáján bemegyünk a falban lévő lyukba és végig balra, majd ismét balra fordulunk. és az átmenetnél találjuk magunkat.
    A szarkofághoz vezető visszajáró a Csernobil-2 központi részén, Salamon közelében lesz.
    Charon következő feladata a Monolit Irányító Bunkerének megtisztítása, amelybe a Csernobil-2-ről kell bejutni, ahol az Eredeti PM-ben a végén hagyjuk el a bunkert - a Csernobil-2 nyugati oldalán az átmenet jelzi. a térképen. A játék végén ez az átmenet eltűnik.
    Ezt követően Charon Pripyatba küld gyógyszereket a mentősnek. A Pripjati átjáró a Csernobil-1-nél található, a Csernobil-1-hez való eljutás érdekében lemegyünk a pincékbe, ahol az első feladat alkalmával lelőtték a burereket. A törött csigalépcsős bányában a folyosó végén lesz egy átmenet, ezen a helyen az Eredetiben a Csernobil-1-ből jutunk be a szarkofágba. A Csernobil-1-től nem nehéz átjutást találni Pripjatyba. Aki átment az eredeti PM-en, könnyen megtalálhatja ezeket az átmeneteket. Ezek az átmenetek állandóak a játék végéig, kivéve a Control Bunkerbe való átmenetet.

Pripjatyban a GG segít megerősíteni Monolithot új pozíciókban, és folytatni fogja Mervinnel az edzéseket. Charon következő feladata után a mentős feltartóztatja a GG-t és kimossa az agyát, a GG ellensége lesz a Monolithnak, és menekülnie kell korábbi barátai elől. A Pripyatból a Mocsarakba való átmenetet a GG új barátai adják - Ghost és Fang, Fang megmutatja. Az átmenet végleges.

A Mocsarakban találkozunk a Doktorral, ő segít kijutni a Mocsarakból, az ellenőrzőpontra küldi a Vándorokat, tőlük kapunk átmenetet az Erdőbe, az Erdőben a Vadászok segítenek megtalálni az átmenetet - a a hadsereg raktárai (AS). Ez az út ideiglenes.

A továbbiakban a játék során az Original PM-ből és más modokból jól ismert átmeneteket kell nyitnunk vagy kapnunk a fő helyszínek között, ezek az átmenetek többsége állandó lesz. Az ideiglenes átmeneteket külön megjegyezzük.

Ha egyszer az AU-ba került, láthatja, hogy nincs tőlük átmenet, ezért keményen meg kell dolgozni az AU lakóiért.

  • Átmenetek a hangszórókról

    A kamarába való átállást az Informátor egy speciális mappára adja ki, amit az AS Bázisról kell hozni, ahol a "Szabadság" megtelepszik, a Pathfinder Lukash tippje után beszél majd az átállásról - tehát muszáj behozni a "szvobodovitákat" az AS Bázisra.
    A Radarra való átállást is megkapjuk az Informátortól a Szviblov vezette ásók segítésének feladatával együtt. Itt figyelembe kell venni egy ilyen pillanatot - a Sviblovhoz való első megközelítésnek pontosan az informátor utasításai szerint kell történnie, és a csomagot épségben kell kézbesíteni. Nem lehet azonnal elvállalni az ásók megsegítését, hanem ezen a helyen össze kell kapcsolni a Radar útját más feladatokkal, a lényeg, hogy ne ragadjon el a telek más ágain való áthaladástól, és ne kerüljön a helyére. Egy olyan helyzet, amikor Sviblovhoz kell mennie egy másik feladatra és egy másik átmenetre anélkül, hogy segítséget kérne az informátortól, elkaphatja a már halott Sviblovot, vagy "érthetetlen" okokból tovább veszítheti.

A játék előrehaladtával kapunk egy újabb állandó átmenetet - a Sötét Völgy (TD) -Cordont, kapjuk meg Voronin tábornoktól, miután elvégeztük a banditák búvóhelyére vonatkozó feladatot. A döntőhöz közelebb Voronin nyit egy másik állandó átmenetet - a Sötét Völgy-Békefenntartó Hadtestet (MK).

Az átjáróban beleütközünk, hogy el kell jutnunk Yantarba. Az első belépést Yantarba a Wild Territory-n keresztül kell megtenni (DT - ez egyben a bár melletti "rostoki" üzem is).

  • Kirándulás Yantarba

    A Barról a DT-re való átmenet megnyitásához a következő feladatokat kell végrehajtania:
    - a gróf első két feladatát teljesíteni - az egyiket a bárban, átmenetet nem igényel, a másodikat - a herceg segítése a radaron, ehhez az AC-Radar átállása szükséges, kapjuk az Informátortól, kényelmesen kombinálható Sviblov ásóival;
    - menjen a békefenntartókhoz a "Váróterem" vagy a Békefenntartó Testülethez (MK) és beszéljen utána a csapossal, aki azt fogja mondani, hogy a GG a grófot kereste, és van egy másik feladata is, amikor a bárba megy , egy üzenet jelenik meg - lépjen a Számlálóhoz.
    A feladatok elvégzése után a gróf elküldi Yantarnak Caesarhoz, hogy hozzon neki három pendrive-ot, a pendrive-okat a bár területén a kerítés mögött találjuk, ugyanazt az utat járhatod, mint ahogyan az első feladatnál jártunk. Számolj, amint megtaláljuk az "Új út!" és az átmenet elérhető lesz.
    A Pathfinderből is lehet beszélgetni és DT-hez feladatokat átvenni - a bárban lesz, célszerű előtte elmenni egy találkozóra Incognitoval az Agropromban - a találkozó akkor lehetséges, ha ideiglenes átmenetet használsz az Agropromból a börtönbe , az utcán található egy romos ereszkedés a börtönbe, az átmenet akkor eltűnik.
    A DT-n az Útkeresőből hajthat végre feladatokat, és mehet a Vasutasokhoz, ők is bedobnak több, ugyanazon a helyen végzett feladatot.
    Ahhoz, hogy Yantarba menjen, egy másik titkos ösvényt kell találnia - a "Zharki" alagút után az úttól jobbra lévő területet fedezzük fel, az egyik bokor közelében megtaláljuk a titkos ösvényt - most állandó bárunk lesz -DT-Yantar átkelőhelyek.

A Yantaron tudósokkal találkozunk, a feladatok elvégzése érdekében Szaharov professzor a Yantarról más helyszínekre való átállást ír elő.
  • Átmenetek Amberből

    Dízel üzemanyagról - azonnal megkapjuk, amint megtaláljuk az átállást a dízel üzemanyagról a Yantarra;
    A radarhoz és vissza - mutánsok megjelölése után;
    Az Agropromhoz és vissza - Dorodin docensrel való szétszerelés után a TD-ben.
    A borostyánból és visszafelé történő átmenetek állandóak.

Átkelés titkos ösvényeken 2 (2)

Megkapjuk az egyik fontos átmenetet Lukashtól - a Radar-Pripyat átmenetet, amelyet egy többirányú küldetés eredményeként kapunk, hogy PDA-t találjunk Borov számára.

  • Radar-Pripyat kereszteződése

    Furcsa módon a sztárral kezdődik, Sukhatyval, aki segítséget kér barátainak kimentésében egy gengszterbörtönből. A Szukhatival folytatott beszélgetés nélkül a herceg elhallgat, nem lesz szó a merevlemezről, az adós Zhekről, aki megadja az első töredéket és a feladatot, hogy összegyűjtse a térkép összes töredékét Semetsky gyorsítótárával. Miután elhoztuk a merevlemezt a Prince-hez, felkeressük Borovot, és magával hozzuk az eltűnt Courier és a PDA megtalálását. Miután a TD-ben nem sikerült megkeresni a PDA-t, felbukkan a "Beszélj Borovval" üzenet, beszélgetünk - és azt mondja, hogy a szvobodoviták felderítették a Pripjatyhoz vezető utat, beszélünk Lukasszal és vállaljuk, hogy hozunk valamilyen radioaktív tartályt. a Radartól cserébe Lukash megadja a Radar-Pripyat átkelőt. Az átmenet végleges. A konténerkeresés kombinálható a Diggers and Prince szolgáltatással is.

Néhány további állandó átmenet is elérhető a játékban, ami nem túl fontos, de segít lerövidíteni az utat.
  • Átmenetek MK-Bar és Radar-TD

    A pék, hogy segítsen a lisztes zacskók megtalálásában az AC-nál, ad egy tippet, hol található az MK-Bar átkelő, az MK déli részén, az üzem mögötti mocsárban nézünk körül zombikkal, megvizsgáljuk a közeli sziklákat. a mocsár.
    A "Tears of the Chimera" néhány műtárgy informátora Radar-TD átmenetet ad ki. A Radaron egy zsákutcából indul, ahol a Herceg áll.

A játékban lehetőség van még néhány további, opcionálisan a helyek közötti átmenetek beszerzésére, amelyek lehetővé teszik az útvonal lerövidítését. Ahhoz, hogy megszerezze őket, meg kell találnia a speciális művészeteket - "Útmutatókat", és el kell vinnie őket a Pathfinderhez, ő megmutatja az utat, amelyet minden "Útmutató" megnyit. A Pathfinder az "Útmutatókról" fog beszélni, miután találkozott az Incognitoval az Agropromnál.
  • Az „Explorer” művészet segítségével szerzett átmenetek

    Kordontól az Agropromig - Kordon a vasúti sínek nyugati vége közelében található:
    Agropromtól Kordonig - délen, a kapu közelében található szögesdrótban, sok anomália és vaddisznó a közelben;
    DT-től AS-ig - a vasúti sínek északnyugati végén egy kerítés mögött található, sok anomália, kutya és álkutya van a közelben;
    AS-tól Yantar-ig – egy lezuhant helikopter közelében lévő mélyedésben – a sorompóról érkező szvobodoviták felvehetik. Van egy fontos megjegyzés ezzel az átállással kapcsolatban: ne használja addig, amíg nem nyitott egy rendes átjárót a Yantar felé a DT-n keresztül, nem lesz visszaút. Különleges sugárzás elleni védelem nélkül sem javaslom a használatát - művészetet főzünk, jó öltönyt keresünk, a Yantarra ereszkedve áthaladunk a sugárgáton, és sokat kapaszkodhatunk - akár halálra is ( a frissítésben ez az "útmutató" megnyitja az utat az AS-től a TD-ig - így a Yantarhoz való eljutás a szabványos útvonal megkerülése a TD-n keresztül nem fog működni).

Most leírok egy átmeneti, de a cselekmény szempontjából nagyon fontos átmenetet - az átmenetet a Radarról a Holt Városba (MG).
  • Átmeneti radar-MG

    A gróf összes feladatának elvégzése után tippet ad arra a tényre, hogy úgy tűnik, hogy a Chistopeboviták átléptek az MG-be, és elveszítettek egy embert, önként kell segítenie megtalálni ezt a személyt és átmenetet szerezni. az MG erre. Megkeressük Sviblovot a Radaron (remélem ebben a pillanatban segítettek neki, hozták a csomagot és elvégezték a feladatait), elmondja, hogyan juthat el az MG-hez, először meg kell találnia egy teleportot, amely átdobja a GM-et a tövisen, akkor megyünk magához az átmenethez. Viszünk magunkkal egy walkie-talkie-t Zakharnak – útközben visszaadjuk. Nem szabad késleltetnie az MG-hez vezető utat - az átmenet eltűnik. Az MG-ben Leilával beszélgetünk - ideiglenesen megnyitja az erdő felé vezető utat, és ne feledkezzünk meg a Mohameddel való találkozásról vagy egy olyan személlyel, aki tippet tud adni neki. A város szélén az egyik házban fog várni. Aztán elmegyünk az Erdőbe, az Erdész elküld minket a Vadászokhoz, Zakharnak adjuk a walkie-talkie-t, a Vadászok pedig arra a helyre irányítják a GG-t, ahol az elveszett lehet, megmentjük az elveszettet - kiderül. legyen Leila húga, Karina, elviszi arra a helyre, ahol az elrablók elkapták a kísérettel, megtaláljuk a kísérő holttestét és PDA-ját, a PDA adatai szerint Karina elvisz minket a Mocsarakba való átmenethez. Ez a Radartól induló Mocsarakhoz vezető ösvény ideiglenes.

A játéknak van egy másik karmestere - "Superconductor", amely hosszú utat nyit meg több helyen. Keresése a Mocsarakban kezdődik, amikor találkozunk a Doktorral, miután elmentünk az MG-be és kerestük az elveszett nőt - Karinát. A Doktornál marad a Mocsarakban.
  • Keresés a "szupervezető" kifejezésre

    A Doktor ad egy pendrive-ot a Pathfinderhez, valamint egy vakvezető kutyát, ami megmutatja nekünk az utat a Mocsaraktól az MG-ig és tovább az AC-ig.
    Az ösvény, amely a Mocsarakból indul és fel az AU-ig az MG-n keresztül egy vakvezető kutya hegyén, állandó. Vigyázzon a kutyára a Doktortól a nyom kezdetéig tartó utazás során. Ezután elvisszük a pendrive-ot a Pathfinderhez a bárban, és ő megmondja, hol találja meg a "szupervezetőt" - ő fogja megnyitni a fordított utat az AS-től a Mocsarakig az MG-n keresztül. A "szupravezetőt" sötétben kell keresni hajnali egytől kettőig a helyszín szélein lévő hangszóróknál. A művészet ragyog és jól látható, olyan helyen található, ahol senki nem jár és nem veszi fel. A keresés megkezdése előtt javaslom a mentést, ha nem sikerült megtalálni, akkor csak indítsa újra, és futtasson más helyekre. Az ösvény az MG-ben található AS-ból indul, ott alaposan megnézzük a térképet, és keresünk egy átmenetet a Mocsarak felé. Az út állandó.

Dolgom bár támadását követően a disznó, a gróf és az ösvénykereső eltűnik a bárból, így minden velük kapcsolatos feladatot el kell végezni a bár elleni támadás előtt. Aztán a csapos azt mondja, hogy a Doktornak segítségre van szüksége, és elküldi Agyarhoz, hogy megtudja a részleteket, Fang azt is mondja, hogy el kell mennie a doktorhoz. Itt segít a „Szupravezető” segítségével megnyílt út. A Mocsarakban a Doktor megkér majd, hogy hozzon neki valamit, ami után átmenetet ad a Mocsarakból Pripjatyba, majd tovább a csernobili atomerőműben lévő cselekmény végére.

A döntőben a csernobili atomerőműben találkozunk a Zóna legendájával, Szemetszkij stalkerrel, Salamonnal, az Útkeresővel. A Pathfinder a Control Bunkerbe való átmenetnél lesz, de nem lesz átmenet - a Pathfinder azt mondja, hogy most a szarkofágon keresztül lehet eljutni a bunkerbe, menni a szarkofághoz, és onnan eljutni a bunkerbe. A szarkofágban a bunkerbe való átmenet ugyanott lesz, ahol az Eredetiben a bunkerbe jutunk - egy kódolt ajtó. Következik a döntő. A döntő kiválasztása rajtad múlik.

Art Mod Receptek

A titkos útvonalakon módosíthatja egyes műtermékek tulajdonságait. Ehhez meg kell találnia egy transzmutációs receptet, rendelkeznie kell a megfelelő művészettel, és meg kell találnia a receptben leírt megfelelő anomáliát. A műtermékek különböző tulajdonságokkal rendelkeznek - a pozitívak zölden, a negatívak pirosan jelennek meg. A műtárgyak felakasztásakor az övre célszerű arra törekedni, hogy az összes csatolt művészet különböző tulajdonságainak összessége pozitív irányba legyen, különösen a sugárzást kiváltó és eltávolító művészeteknél.
A műtermékek átalakulásának számos lánca létezik – az egyszerűtől az abszolútig.
Az abszolútumoknak általában csak pozitív tulajdonságaik vannak, talán egy negatív is, amit más művészetekkel lehet kompenzálni.
A receptek többféleképpen is megtalálhatók – egyesek a rejtekben, mások a feladatok elvégzése közben jutalomként. Abszolút megszerzéséhez teljesnek kell lennie
receptek láncolata, ezért ne hagyja ki, hogy megtalálja őket, és ne hanyagolja el a feladatok elvégzését.
Az első recept, amit beszerezhet – Szaharovtól az első Yantar-látogatás alkalmával, hogy megtalálja/hozza a ciklikus küldetést, hozzon magával egy halom snork-ot, és a „Tears of Elektra” receptje megjelenik a PDA-n a „Súgó” részben. - "Receptek" rész - kezdésnek nagyon hasznos módosítás. Ha lemaradt róla - nem ijesztő, a következő Szaharov hívás után megkaphatja. Ez a recept elindítja a művészetmódosítási láncot a Tears of the Chimera-ig.

Módosító receptek listája (1)

  • Receptek a "Tears of the Chimera" művészeti átalakulásához

    "Drop" műtárgy- a következő védő tulajdonságokkal rendelkezik: -10 sugárzás és -18 állóképesség - eltávolítja a sugárzást, de növeli a fáradtságot.

    Az Elektra könnyei receptje:
    A "Drop"-ot az "Elektra" anomáliára dobjuk - "Tears of Elektra"-t kapunk -10-es sugárzás és +18-as állóképesség tulajdonságaival - emellett eltávolítja a sugárzást és növeli az állóképességet.

    A "Tűz könnyei" receptje:
    A "Tears of Elektra" a "Sütés" anomáliába kerül, és megkapjuk a "Tűz könnyeit" -20 sugárzás tulajdonságaival.

    A Kiméra könnyei receptje:
    A "Tears of Fire" a "Jelly" anomáliába kerül, és megkapjuk a "Tears of the Chimera" védő tulajdonságait -30 sugárzás, +40 védelem a telepátia ellen és +5 golyóállóság, valamint rontja az egészséget -150 és növeli a vérzést + 153.

    A "Tűzkönnyek" és a "Kiméra könnyei" receptjeit Szaharov is megadja, miután teljesítette a Dorodin docens kiiktatására vonatkozó feladatot, valamint átváltott az Agropromról a Yantarra és vissza.

A szarkofágba bekerülve találhat egy olyan receptet, amire eleinte nem kell, de aztán jól jön, és ha nem veszi be, megszakad a művészeti átalakulások láncolata, és lehetetlenné válik egy nagyon érdekes és hasznos abszolút - a "Diamond Gingerbread Man" receptje - egy hátizsákban fekszik bent a Monolith-tal, meg lehet találni, de sokan egyszerűen nem fedezik fel ezt a szobát. Továbbá, amikor Charon feladatát teljesíti a „hitetlenek” elpusztítására, ha van ideje megmenteni az egyik „hitetlent”, akkor ő ad egy receptet ugyanabból a láncból - a „Steel Kolobok” receptjét, amely már használva lenni.
  • "Kolobok" transzformációs lánc

    "Kolobok" műtárgy- a következő védő tulajdonságokkal rendelkezik: +5 rés, +5 robbanás, +5 golyóállóság, többek között elég erős fonit +15 sugárzás.

    "Acél Kolobok" recept:
    A "Gingerbread Man"-t bedobjuk az "ugródeszka" anomáliába - megkapjuk az "Acél mézeskalács embert" a következő védelmi tulajdonságokkal: +5 rés, +5 golyóállóság és +7 sugárzást indukál. A megmentett "hitetlen" receptje.

    Recept "Titanium Kolobok":
    A "Körhinta" anomáliába bedobjuk az "Acél mézeskalács embert" - a "Titán Mézeskalács embert" a következő védő tulajdonságokkal kapjuk: +20 égés, +7 rés, +20 vegyi égés, +7 golyóállóság, radioaktív +15. A receptet Sviblovtól kapjuk, miután elhoztuk neki a dokumentumokat és a rendszeregységet az X-10-ről.

    Recept "Diamond Kolobok":
    A "Titanium Gingerbread Man"-ot a "Kolodets" anomáliába dobjuk - a "Gyémánt mézeskalács embert" a következő védelmi tulajdonságokkal kapjuk: +20 égés, +8 rés, +15 vegyi égés, +8 golyóállóság, radioaktív +10. A recept a szarkofágban lévő hátizsákban található.

    Kistestvér Óriás Recept:
    A "Gyémánt mézeskalács embert" a "Sütés" anomáliába dobjuk - a "Junior Brother Giant"-t kapjuk a következő védelmi tulajdonságokkal -15 sugárzás, +20 égés, +12 rés, +5 robbanás, +10 golyóállóság. Mellékhatás a megnövekedett táplálékszükséglet +20000. A recept a Noodles küldetés teljesítése után lesz elérhető, vagy ő adja, vagy az, aki megrendelte.

Sokan rászoktak Charon őreinek szarkofágban történő lemészárlására ( a frissítésben nem marad büntetlenül ). Menj oda az őrökhöz, és kérdezd meg, mire van szükségük, de ne vedd el a feladatot, hogy hozd, majd szükség szerint szedd össze, gyere fel, vedd át a feladatot, majd add le. Az egyik őr enni akar, és megkér, hogy hozzon neki 5 doboz pörköltet. Hol lehet kapni? Az egyiket Salamontól lehet venni. Egyszerre hármat lehet venni a mentősnél. Mahontól az "Aranyhal" műtárgyért kap 4 dobozt. Vannak lehetőségek, lehullhatnak a halálból. 5 doboz pörkölthöz megkapjuk a "Porcupine" receptjét - nagyon jól eltávolítja a sugárzást.
  • Receptlánc "Disznó"

    "Tengeri sün" műtárgy- a következő védőtulajdonságokkal rendelkezik: -25 sugárzás, +5 égés, +5 robbanás, +3 golyóállóság, valamint növeli a vérzést +200.

    A "Disznó" receptje:
    A "Sütés" anomáliába dobjuk a "Tengeri sün" - megkapjuk a "Sertés" - tökéletesen eltávolítja a sugárzást -65, csökkenti az állóképességet -18. Recept Charon egyik őrétől.

    Az "Elektromos Porcupine" receptje:
    Az "Electra" anomáliába "Porcupine"-t dobunk, "Electric Porcupine"-t kapunk - sugárzási teljesítmény -63, növeli az állóképességet +91, ütésvédelmet +5, csökkenti az elektromosság elleni védelmet -10. A receptet az Informátor adja meg egy mappához az alaptól az AC-ig, a bárba való átmenettel együtt.

    Snot Porcupine receptje:
    Az "Electric Porcupine"-t dobjuk a "Kholodets" anomáliára, "Snotty Porcupine"-t kapunk a következő tulajdonságokkal - sugárzási teljesítmény -55, állóképesség +82, jól csökkenti a vérzést -444, csökkenti az elektromosság elleni védelmet -7. A recept egy jól elrejtett hátizsákban van X-10-ben.

    A "Stone Porcupine" receptje:
    "Snotty Porcupine"-t dobunk az "Ugrálódeszka" anomáliára, a következő tulajdonságokkal egy "Stone Porcupine"-t kapunk - sugárzási teljesítmény -50, állóképesség +77, vérzéscsökkentés -389, áramvédelem +20, robbanásvédelem +7. A receptet egy Rajongó adja két Aranydarabra.

Miután segítünk a Farkasnak visszafoglalni a falut a Cordonban lévő banditáktól, a Farkas receptek egész láncát adja a "Soul" műtárgy módosítására. A lánc utolsó módosítása nagyon érdekes és rendkívül hasznos.
  • Receptlánc a "Soul" műtárgyhoz

    "Lélek"- nagyon jó mutatói vannak az egészség növelésére +1000, a vérzés csökkentésére -267 és az állóképességre +36, de a negatív tulajdonságok jelenléte nagymértékben korlátozza ennek a műterméknek a használatát - rés -20, robbanás -20 és golyóállóság csökkenése -20.
    Minden további módosítás a "sütés" anomáliában történik, kivéve az utolsót.
    Az eredményül kapott modok a következő jellemzőkkel rendelkeznek:

    "Lélek cseppje"- egészség +600, sugárzás -10, állóképesség csökkenés -16.

    "Tüzes lélek"- egészség +800, sugárzás -20, vérzéscsökkentés -17, robbanás +5, állóképesség csökkenés -16.

    "Kristály lélek"- egészség +1000, sugárzás -30, vérzéscsökkentés -33, robbanás +10, állóképesség csökkenés -9.

    És ennek a láncnak az utolsó művészeti módosítása:
    "Crystal Soul Bengal"- az "Electra" anomáliában készült - valóban csodálatos tulajdonságokkal rendelkezik:
    Egészség +1500, sugárterhelés - 30, vérzéscsökkentés - 167, állóképesség +15, áramvédelem +20, robbanás +10.

Miután visszaküldtük Salamon csomagját a Bartendernek, SMS-ben megkapjuk az első receptet a "Filmek" műmódosítási láncban.
  • Receptlánc a "Film" műalkotáshoz

    "Film" a következő tulajdonságokkal rendelkezik: - vérzésnövelés +157, égés elleni védelem +15, vegyi égés elleni védelem +15, szakadás elleni jó védelem +50.

    A "Skins" receptje:
    Bedobjuk a "Fóliát" az "rugózódeszka" anomáliába - a következő tulajdonságokkal kapjuk a "Bőrt" - vegyi égés +30, golyóállóság +7, enyhén radioaktív +3. A receptet azután kapjuk meg, hogy elvisszük Salamon csomagját a Bartenderhez.

    A "mérleg" receptje:
    Bedobjuk a "Bőrt" a "Körhinta" anomáliába - megkapjuk a "Scale"-t a következő tulajdonságokkal - egészség +150, vegyi égés +35, golyóállóság +7, vérzést növeli +111 és radioaktív +5. A Prongs-tól kapjuk a receptet, hogy segítsen kiszabadítani a barátokat a gengszterbörtönből.

    A "Shell" receptje:
    "Scales"-t dobunk a "Kolodets" anomáliára - "Shell"-t kapunk a következő tulajdonságokkal - egészség +50, vérzéscsökkentés -144, vegyi égés elleni védelem +40, golyóállóság +10, enyhén radioaktív +2. a receptet Petrenkótól szerzik be egy módosított gránátvetőhöz.

    A "Controller's Scalp" receptje:
    A "Sütés" anomáliára dobjuk a "Shellt" és megkapjuk a "Scalp Controller"-t a következő tulajdonságokkal - egészség +100, telepátia elleni védelem +50, vegyi égés elleni védelem +30, golyóállóság +10, növeli az igényt kaja +2200. A receptet Kruglov adja, miután elvisszük az ügyet az iratokkal Voroninhoz, és eljövünk hozzá egy pisztolyért altatóval az őrült professzornak.

Módosító receptek listája (2)

Van egy érdekes recept, amely nem szerepel a művészeti módosítások láncában - a "Symbion" receptje. Ezt a műterméket úgy kapják meg, hogy a "Kolodets" anomáliában egyszerre négy művészetet forralnak fel - "Medúza", "Cseppek", "Kővér" és "Tövis". Sorra dobjuk ki a művészeteket a "holodétákban" - ha mind a négy művészetet kidobjuk, és az anomália elfogadja őket, akkor fehér villanás lesz. Ennek a műterméknek a következő adatai vannak - csökkent állóképesség -18, fokozott vérzés +56, csökkent repedésállóság -15, pozitív telepátia védelem +50 és sugárvédelem +10. Úgy tűnik, nem olyan meleg, hogy milyen paraméterek - de! Ez a recept megtalálható az X-18-ban egy hátizsákban a Sötét Völgybe való első belépéskor, amikor kevés a művészeti módosítás és recept, a főzési művészetek nem ritkák és gyakran megtalálhatók, két ilyen művészet van az övön és a vezérlőkön nem félnek, plusz +10 sugárzás elleni védelem - ez a paraméter nem befolyásolja a sugárzási sebességet, de hozzáadódik az öltöny védelméhez, sokat segít Caesar feladatának elvégzésében a Yantaron.

A golyóállóság védelem szempontjából nagyon érdekes az alábbi receptsor az „Anyabuszok” művészet módosítására.

  • Receptek az átalakításokhoz "Busz"

    "Anya gyöngyei"- csökkenti az éhséget +100000, növeli az állóképességet +55, csökkenti a vérzést -333, de gyengíti az ütközés elleni védekezést is -20.

    A "Babkin's Beads" receptje:
    Az "Electra" anomáliába az "Anya gyöngyeit" dobják, a következő paraméterekkel kapjuk a "Babkin's Beads" -t - állóképesség +227, golyóállóság +5, csökkenti az elektromosság elleni védelmet - 15, radioaktív +5. A receptet az Erdésztől kapjuk, amikor segítünk neki leküzdeni a macskákat, miután elhagyta Pripjatyt a mocsarakon keresztül.

    A "Dédnagymama gyöngye" receptje:
    A "Kolodets" anomáliába "Babkin's Beads"-et dobunk, "Dédnagymama gyöngyöket" kapunk a következő paraméterekkel - egészség +150, vérzéscsökkentés -422, golyóállóság +3, radioaktív +7. A receptet a mentős adja, miután Pripjatyban megmentette a Fantomot a zsoldosoktól.

    A "Babka Burer's Bead" receptje
    :
    A "Körhinta" anomáliába bedobják a "dédnagymama gyöngyöket", a következő paraméterekkel kapjuk az "Temető nagymama gyöngyeit" - egészség +200, sugárzás eltávolítás -10, vérzéscsökkentés -500, robbanásvédelem +10, golyóállóság +15 , csökkenti az állóképességet -18. A receptet a Varyag adja, miután az Agroprom kazamataiban áthaladt a "pokol körein".

Az X-16 laboratóriumban található hátizsákban egy másik receptlánc is megtalálható, az „Üres” műtárgy átalakításának receptjei. Minden recept az Elektra anomáliában készült, kivéve az utolsót.
  • Dummy Transformation Receptek

    A "Tűz cumi" receptje:
    Az "Üres" +20 robbanásvédelmi paraméterrel az "Electra" anomáliába kerül, kiderül, hogy "Fiery Empty" +33 állóképességi paraméterekkel, +30 égési védelemmel, elektromos áram elleni védelem gyengülésével -10.

    A "Bright Dummy" receptje:
    A "Fiery Empty" az "Electra" anomáliában "Bright Empty"-vé alakul, melynek paraméterei: állóképesség +66, égésvédelem +30, elektromosság elleni védelem gyengülése -15.

    A Hold cumi receptje:
    Ezután a "Bright Empty" az "Electra" anomáliában "Moon Empty"-vé alakul át a következő paraméterekkel: állóképesség +99, égésvédelem +30, elektromosság elleni védelem gyengülése -20.

    A "puding" receptje:
    A "Moon Empty" egy "Jellied" anomáliává alakul "Pudding"-tá, a következő tulajdonságokkal: állóképesség +18, égés +40, elektromosság védelem +40, vegyi égésvédelem +15.

Még néhány tipp a műtermékek főzéséhez - főzéshez válasszon anomáliákat lapos, enyhén ferde felületeken, közeli kövek és egyéb tárgyak nélkül, álljon közel az anomáliához alulról, és egyenként dobja ki a művészeteket két-három perces időközönként. , ha megszoktad - egyszerre dobhatsz egy csomót. A hegesztett műtárgyak ugyanabba az irányba pattannak ki, ahonnan kidobták őket, és a felső oldalról, ha kidobják őket, nagyobb valószínűséggel esnek a textúrák alá, akkor egyfajta lökést is okoznak, amikor felbukkannak, és lökhetik egymást a textúrák alatt. A főzési idő végén az egyperces intervallum egy pillanatra összeolvad, és egyszerre ugrik ki a művészet. Kitaláljuk a művészet készenlétének idejét, és eljövünk a helyszínre, spórolunk, várunk. Ha a főtt műalkotás sikeresen felbukkant, akkor átírjuk a mentést, ha pedig sikertelenül, akkor újraindítjuk - ez persze meló, de egyes különösen értékes művészeteknél hasznos, nagyobb bosszúság a művesztéstől. Főzéskor figyelembe kell venni a degeneráció százalékát és az elutasítás százalékát. Degenerálódáskor a "Cobblestone" fog felbukkanni egy műmódosítás helyett - öt darabra lehet szükség a nanoruha frissítéséhez. Amikor elutasítják, felbukkan egy főzetlen művészet. Ha egyszerre dob egy művészeti csoportot, ezek a százalékok elosztásra kerülnek a csoport között.

Keresse meg Semetsky gyorsítótárát

A Titkos ösvényekben több olyan átívelő is található, amelyek a feladatok áthaladását nem befolyásolják, de a leletek eredményeit tekintve igen érdekesek. Leírom a Stalker Zone Semetsky legenda gyorsítótárának keresését. Azzal kezdődik, hogy felveszi a feladatot, hogy megbirkózzunk egy sztárral a hercegtől Bar-ban, először el kell menni a Bar-ban lévő Sokhatom sztárhoz, és át kell venni a feladatot tőle, hogy segítsen kiszabadítani barátait a banditák börtönéből, e nélkül. a herceg elhallgat, és nem látunk gyorsítótárat. A hulladéklerakóban megtaláljuk a keresett sztárt, a neve Zheka, beszélgetünk vele, és átadja nekünk a Semetsky gyorsítótárát feltüntető térkép első töredékét, mint fizetést érte a hercegnek. A feladat végrehajtásának pillanatától kezdve a talált töredékek megjelennek a PDA-ban a "Journal" részben, amíg a feladatot nem veszik Zhekától, a talált töredékek megjelennek a leltárban.

  • Itt találkoznak a Semetsky gyorsítótárát tartalmazó térképtöredékek. A bemutatásomban leírtak szerint a sorrend eltérhet:

    1. töredék- kapunk Zhekától magával a feladattal;
    2. töredék- az X-18 laboratóriumban egy zombi professzor holttestének átkutatása során találunk egy rendellenes "Thunderstorm" után kutatva a Tanker számára, hogy beszélhessünk a tankerrel, elő kell venni Krol sztár naplóját. a holt város csatornái, amikor Grieg hegyén kijáratot keresünk Pripjatyba ( az Update-ben ez a töredék a martalócok vezetőjénél, Razuvaevnél lesz – a Békefenntartók helyén fognak megjelenni, amikor aknákért megyünk Vanoért);
    8. töredék a Sötét Völgy északi komplexumának egyik banditája megkapja, amikor Borov utasítására menteni megyünk a Couriert, hogy megkeressük a PDA-t;
    4. töredék Jarofejev őrnagy a katonai ellenőrzőpontnál lesz a Cordonon, átkutatjuk, miután beszéltünk és megöltük, életben hagyása drágább magának, lőni kezd GG-re;
    3. töredék találunk még egy zombiprofesszort, amikor megtisztítjuk a békefenntartók bázisát;
    6. töredék lesz egy Shilo nevű bandita, ez a karakter találkozik egy rablás során a Wild Territory-ban, ne kerülje el a rablást, ha töredéket akar szerezni, nem lesz töredék rablás nélkül;
    7. töredék szembejön az egyik zsoldossal, amikor leküzdjük Fangot a zsoldosok által a hadsereg raktáraiban rendezett lesből - az ÖSSZES holttestet is átkutatjuk;
    5. töredék megtaláljuk az egyik Monolitról, amellyel X-18-ban fogunk találkozni Agyar utasítására.

Ha mind a nyolc töredéket megtalálta, a feladat működik, és a térképen megjelenik egy gyorsítótárral rendelkező hely. A játékban lehetőség van Semetsky gyorsítótárára tippet kapni, mielőtt mind a nyolc töredéket megtalálná, az Informátor tippet adhat egy nagyon értékes műtárgyra.

Keresse meg a minipuska áramkör részeit és amulettjeit

A Secret Paths 2-ben van még egy-két átfogó és érdekes küldetés, ezeket egy bejegyzésben leírom, hiszen keresztezik egymást.
Az első (lehet később is - jobb nem vesztegetni az időt) a bárba belépve a szerelő, Potapov be fog állni a bárba, odalépünk hozzá, és kapunk tőle egy feladatot, hogy keressük meg a minifegyver-kör részeit, a A fegyver nagyon lyukas, és nagyban segíthet a gonosz szellemek tömegén. A történetből megtudjuk, hogy csak hét rész van, és ezek különböző sztároknál voltak, akik különböző helyeken tűntek el. Ezért meg kell keresni az eltűnt stalkerek vagy hátizsákok holttestét. Azt tanácsolom, hogy készítsen képernyőt a párbeszédről, hogy elkerülje a félreértéseket és a felesleges kérdéseket. Leírom abban a sorrendben, ahogy megtaláltam. A számozás tetszőleges, és nem kötődik a séma egyes részeihez.

A minipuska kapcsolási rajzának részei:

  1. a Szemetben, a mocsár és az erdő mögötti helyszín délkeleti részén egy zug van, tele van vak kutyákkal és álkutyákkal, zombik sétálnak;
    az X-18-ban az alsó szinten lévő összes sarkot megvizsgáljuk (az Update-ben több helyen véletlenszerűen ívik egy holttest a séma egy részével);
  2. az Agroprom kazamataiban nem nehéz megtalálni (az Update-ben több helyen véletlenszerűen ívik egy holttest a séma egy részével);
  3. a katonaság ellenőrző pontján, amely magán az ellenőrzőponton található egy hátizsákban, viszonylag jól látható helyen (az Update-ben a hátizsák különböző, de nem túl nehezen elérhető helyeken lehet - alaposan nézzük);
  4. a Radaron a hálós kerítés mögötti felperzselt erdő területét vizsgáljuk, a holttest a sziklatömbökön fekszik közelebb a kő puszta falakhoz, a sziklák egy normál ugrásra rendelkezésre állnak (az Update-ben a holttest véletlenszerűen bárhol megjelenhet a felperzselt erdő területe a Radaron);
  5. az X-16 kijáratánál könnyű megtalálni;
  6. Pripjatyban a szállodában megtaláljuk egy stalker holttestét, benézünk minden szobába, kinézünk az ablakon, lesz amulettje is, erről lentebb leiratkozom (az Update-ben az ásó holttestét is megtaláljuk a szálloda különböző helyein).
Miután megtaláltuk a séma mind a hét részét, felkeressük Potapovot, ő azt mondja, hogy 3 óra múlva éjszaka kell megközelítenünk. 3 és 6 óra között közeledünk, és kapunk egy minipuskát, Potapovnál dobozokat töltünk fel töltényekkel a minipuskához, ez több megközelítésben lehetséges.

Az amulettek keresése Sviblov feladatával kezdődik - hogy megbirkózzon az árulóval. Elvégzése után közeledünk és kiszúrjuk Fedi rabló holttestét, nem találunk semmit, de lesz egy amulett a leltárban, úgy tűnik, levették a nyakáról. Aztán a Szviblovval folytatott beszélgetés során rákérdezünk, ő elküldi az Idegenhez, hogy tisztázásra kerüljön, ott rögtön megjelenik. Beszélgetünk vele, vetítjük a beszélgetést - aki különösen feledékeny, annak elmondja, hogy milyen amulettek, hol találhatók, a többi a cselekmény szerint helyezkedik el, és nem lehet mellette elmenni. Összesen hat van.

Amulettek keresése:

  • Chimeron- távolítsa el Fedi rablót a nyakából, az amulettek keresése vele kezdődik, véd egy kicsit az elektromosságtól +10 és réstől +10, radioaktív -10;
  • A sárkány- az AU-n találjuk a vérszívók falujában, a stalkerek "rituális" halálának szörnyű helyén, védő tulajdonságokkal rendelkezik az égéstől +10 és vegyi égéstől +10, radioaktív -10 ( a frissítésben ez az amulett véletlenszerűen megjelenhet bárhol a faluban az AC-n );
  • Garganon- Semetskyt a gyorsítótárban találjuk, egy kicsit véd a telepátiától +15, radioaktív -10;
  • Avalon- egy pripjati ásó holttestében találják meg egy szállodában minipuskával együtt, robbanás elleni védő tulajdonságokkal rendelkezik +10 és golyóállóság +10, radioaktív -10 ( az Update-ben egy ásó holtteste a szálloda különböző helyein és annak közelében is elhelyezhető - minden zug-zugát bejárjuk );
  • katalán- az egyik jól ismert karakter, akit meg kell ölni, radioaktív -10 lesz;
  • Sarkon- X-16-ban találjuk, a beépítés felső szintjén fekszik, de a burerek is eldobhatják valahova, csökkenti az elektromosság elleni védelmet -15 és kissé távolítja el a sugárzást +10 ( az Update-ben az amulett a felső szinten különböző helyeken helyezkedhet el, és nem csak magában az X-16-ban, hanem az X-16 kilépése után is).
Mindegyik amulettnek van néhány védő és gyengítő tulajdonsága. Amikor a hatodik amulettet megtalálják, reakció lép fel, és egy amulett keletkezik, amely elnyeli a talált amulettek pozitív tulajdonságait és fokozza azokat, nincs negatív tulajdonsága.
  • Amulett és csodálatos tulajdonságai

    Állóképesség +182
    Égés +20
    Üsd el a +40-et
    Elektromos sokk +20
    Szünet +20
    Sugárzás +20
    Telepátia +30
    Vegyi égés +20
    Robbanás +20
    Golyóállóság +20

A küldetés elemeinek listája

Nem írom le az egyes küldetésekhez szükséges tárgyak listáját, nem írok le minden tárgyat, csak azokat, amelyek előre megtalálhatók és azonnal hozzák a karakterhez, amelyre szükségük lehet, és amelyek elveszíthetők / eladhatók, amíg meg nem szükséges, azokat a tárgyakat, amelyeket el kell vinni/hozni, remélem, maga is sejti, hogy nem ad el, és nem bújik el megbízhatatlan rejtekhelyen:

  • két "Éjjeli csillag" vagy egy vak kutya 10 farka- a mentősnek szüksége lesz rá Charon gyógyszereiért, az egyik azonnal a szarkofág alsó szintjén található dobozban, a második (és szerencsés esetben több is) a Csernobil-1-nél és a pripjati stadionban található; Csernobil-1-nél le lehet lőni a kutyafarkat - amint elhagytad a szarkofágot, azt tanácsolom, hogy ne közelíts Dyak felé, hanem szaladj körbe a helyszínen és gyűjts műalkotásokat, több kutyával és jerbóval is találkozunk az út mentén - vigyázz, radioaktív zóna van a közelben, további hat farkát lehet eltávolítani a pripjati átkelőnél ívó kutyákról, ha Diaktól kaptak egy tippet a Salamonnak szánt gyógyszereket tartalmazó konténerre a Csernobil-1-nél, ha maguktól találták meg ezt a tartályt - ezek a kutyák nem lesznek;
  • öt doboz ételt- Charon gárdájának a receptért veszünk - egyet Salamontól, hármat a mentőstől egy megközelítésben, Makhontól az "Aranyhal"-ért négy konzervet lehet kapni, a holttestekbe kerülhetnek a keresés során;
  • – kérdi Charon másik őrzője öt PDA- gránátvetőt ad a hazai hordókhoz „Máglya”, Salamon őrsége pedig öt üveg vodkát kér, ad egy TT-pisztolyt, ezek nem különösebben fontosak, de öt PDA-t vagy öt üveg vodkát nehéz megtalálni ebben a szakaszban. játék, ezért ne vállaljon feladatokat, ha a leltárban nincs keresett tárgy, ha megtalálja - gyere fel és vedd el a feladatot és azonnal add le, ha nem találod - nem volt valóban szükséges;
  • két "kristály" vagy két "film" A csapos Salamon csomagját a szárazföldre küldte, az egyiket Caesar a Yantaron adja ki feladatának elvégzése után, egy másikat pedig az atomerőmű bázis elleni támadása során kaphatnak el, vagy egy döglött alagút közelében, ahol pszi- ill. sugárzási zónában, vagy valamelyik katonaságnál tanácsos az összes holttestet átkutatni . A keresést még a Monolitban kezdem - a szarkofágban és a vezérlőbunkerben van pár doboz, amiből véletlenszerűen kieshetnek a különböző műtárgyak, mindig kiütöm az egyikből a "kristályt", van egy doboz is. Pripyat a kerítés mögött, a jövőbeni átmenet mellett a mocsarakba - ez a doboz az első futásban betörik a snorks. a doboz általában csak egy későbbi pillanatig éli meg, a "Filmet" Szaharovtól ciklikus küldetés útján lehet megszerezni - de ez hosszú idő, és egyszerre csak egy "Filmet" kapunk, egy másik "Film" rejlik a megsemmisült alagút "Elektrákkal" a dízelmotoron;
  • két arany szelet Rajongó a recepthez, az egyik a Bárban lesz egy dobozokkal alátámasztott ajtós épületben, a tetőről felmászunk egy lyukon keresztül, a másodikat a Szemétben találjuk, amikor a minipuskás séma egy részét keressük, mi találkozzunk a DT-n a Yantaron, csak később érünk oda a játék során;
  • 5 üveg vodka, 5 doboz konzerv, 5 rúd kolbász, 5 elsősegélydoboz- egy csomagot az Informátortól egy kotrócsoportnak - épségben kell átvinnünk Sviblovba, amikor az ásókhoz közeledünk, mind megsebesültek, nem szeretjük a kezelést - túlkölthetjük az elsősegélydobozokat csomag, először adjuk át a csomagot, majd ha marad elsősegélydoboz, meg tudjuk gyógyítani a sebesülteket, ők maguk gyógyítják egymást;
  • támadás "Abakan"- a herceg füvet kér a "Freedom" fegyverzet gárdájának, többször előjön, először Voronin tábornokot ad segítségért a banditák támadásainak leküzdésében a TD-be való első belépéskor, még párszor véletlenszerűen kiadható az X-18 közelében lévő mutánsok megtisztítására és a banditák búvóhelyére, egy másik a DT-n lévő garázs ellenőrző nyílásában fekszik, ha végül is egy sem marad, mire a herceg kéri őt, Petrenkóval kicserélheti két "tengeri sünre", a "tengeri sünök" véletlenszerűen kicserélhető Kruglovval a "Heart of the Controller"-re;
  • jar monpasier- az egyik, a szerzetesnek szüksége lesz rá az AS-ban a PDA Borov keresése szerint, keresse meg a holttesteket, a gyorsítótárak kieshetnek, a katonatesteken monpasier-es üvegek is találkoznak, Jarofejevnek van ilyen;
  • zsoldos tudományos öltöny és Grozu Lefty esetében az öltönynek és a Thunderstormnak jó állapotban kell lennie, és egyetlen példányban kell szerepelnie a leltárban, a továbbiakat be lehet dobni egy széfbe a laktanyában, ahol Lefty áll, a zsoldosok tudományos öltönyje először Pripjatyban bukkan fel, te megjavíthatja a Mahonban és viheti magával, ki is eshet (ha szerencséd van) a zsoldosoktól a Lefty kiadásakor, az öltönyt és a fegyvereket a kereskedők javítsák meg és ne használják, a legkisebb kopás és a Lefty nem fogadja el őket, még a zsoldos tudós is eladó Borovtól;
  • "Tüzes lélek"- Meg fogja kérni, hogy hozd el Leftyt a gravitációs ruha frissítéséhez;
  • "Csillám", "Kristály", "Aranyhal", "Soul", "Ruby Spring", "Flash"- Lefty meg fogja kérni, hogy hozza ezt a hat műtárgyat az X-18-ban talált univerzális detektor megjavításához Fang utasítására;
  • két "tűzgolyó"- Kruglov egy zsák füvön lévő címkéhez, megtalálható a DT-n az alagútban a "Sütés" felirattal;
  • "Crystal Soul Bengal"- Az adatközlőnek Szemetszkij búvóhelyének a hiányos térképtöredékkészlet felhasználásával történő megállapításáért;
  • két "Kiméra könnye"- Informátor a Radar-TD átlépéséhez;
  • öt "macskakő" vagy öt "Bengáli kristálylélek"- egy nanoruha frissítéséhez Semetsky gyorsítótárából, a frissítés előtt rendelkeznie kell egy műalkotással, egy másikat ki kell teríteni, majd felvesszük az öltönyt, és a megfelelő műtárgyakat az öltöny asszimilálja, két "Macskakövek" " a gyorsítótárban;
  • 3 burer kar, 3 macskafarok, 3 poltergeist szem és egy "Ruby Battery"- Az orvos a döntőben kérni fogja, hogy hozzanak, nekik átmenetet ad a Mocsarakból Pripjatra.

"A vezérlő szíve" műtárgy

Érdekes Kruglov „Az irányító szíve” keresésének eredményei alapján. Az első műtárgyat az Agroprom mocsarában kell megtalálni, a Kruglovot adó detektor az övre van akasztva. Addig mentünk, amíg be nem lépünk a psi-zónába, menjünk be a psi-zónába - megjelenik az "Artifact found!" üzenet! - keressük, lehet a tó felszínén és magában a trailerben is, ha nem találtuk, akkor újraindítjuk, a lényeg, hogy a mentés megtörténjen a psi-zónába lépés előtt és a felfedezéséről szóló üzenet előtt a műtárgy valahol rossz helyen keletkezhet, éjszaka könnyen kereshető - a műtárgy világít. A talált műtárgyat elvisszük Kruglovhoz, és visszautasítjuk a jutalmat, a jutalom helyett a detektort visszük – most már más pszi-zónákban is keresheted a "vezérlők szívét". Amikor megtalálják, megjelenik egy szörny, leggyakrabban egy irányító, van vérszívó és burer. A többi művészet keresése is elvégezhető a mentés után, mielőtt a psi-zónába lépne. Miután megtalálta a psi-zóna elfajulását, és amikor legközelebb belép a helyre, már nem lesz ott. A "vezérlő szívének" Kruglov adhat egy elit anomália detektort - most mindig ezt a párbeszédet fogja folytatni, legyen óvatos - ne vegye fel ezeket a feladatokat, ha már megkapta az érzékelőt. Valamint a "Heart of the Controller"-re szüksége lesz a Lecturernek a TD-n, amihez tippet ad, hogy hol keressük a "Snake Eye"-t, azt az artefaktumot, amellyel megtaláljuk a "Klondike of Artifacts"-ot. a leltárban kell lennie, amikor a TD-hez megyünk a Klondike-ot keresni.

Pszi-zónák a helyszíneken:

  • Borostyán- bejárat az üzembe;
  • Vad terület:
    északi elhelyezkedés vasúti síneken;
    a hely közepe, az előző mellett - a psi-zóna meghosszabbodik, és a ház közelében kezdődik, ahol meg kell találnia a "likvidátort";
  • Rúd- az út bal oldalán az AC átmenethez;
  • Hadsereg raktárai:
    északon, a sziklák közelében, a tanya, ahol az informátor él, és az elhagyott zsoldosbázis között;
    délen a farm mögött, ahol eredetileg a Koponya csoport él;
    magán a bázison egy megsemmisült vasúti alagútban általában szögesdrót mögé bukkan fel, északról lehet körbejárni a határt az átkelőtől a Radarig, vagy az átkelő felől az AS felé, én húztam fel. gravitációs fegyver;
  • Radar:
    a kanyar utáni úton a katonaság lesével, mielőtt Pripjaty felé fordult volna;
    zsákutcában, ahol a Herceg állni fog;
  • Lerak:
    a Bar és a TD közötti átmenetek közötti mélyedésben, ahol húsos vaddisznók lógnak;
    a radioaktív halomtól délre, amely a főút felőli depó bejáratával szemben található;
  • Agroprom:
    északkeleten a Szemethez és a Yantarhoz vezető átmenetek közötti mélyedésben;
    délen - a nyugati komplexum főkapujától délre;
  • Sötét Völgy:
    északkeleten a benzinkút épülete mögött, ahol a herceg merevlemezét találjuk;
    délkeleten, ahol az Original "nappali vérszívója" lóg;
  • Kordon:
    a Bartender's bunkertől északra egy szöges anomáliában;
    a keleti vasúti alagútban, ahol erős a sugárzás.
A talált tárgyakat el lehet vinni Kruglovhoz és kicserélni más műtárgyakra, ő véletlenszerűen cserél és több darabot is kiad egy "vezérlő szívéért", hogy megkapja a szükséges művészeteket, elmentjük előtte és újraindítjuk, amíg meg nem kapjuk a szükséges művészeteket. . Szinte az összes kezdeti művészetet megkaphatja a művészeti átalakulások láncolatában, valamint néhány mást is - például a "Crystals" -ot, ha még nem adta át Salamon csomagját a Bartendernek. A kapott művészetért csomagtartókat is kaphat Szaharovtól.

Kereskedelem és javítás

A titkos ösvényeken számos kereskedő van, aki eladhat nem kívánt szajrét és kellékeket vásárolhat. Olcsón vásárolnak tőled és drágán adnak el - sokaknak nem tetszik ez a helyzet, de a Stalker nem egy gazdasági szimulátor, és a zónában nem a pénz a fő valuta. De a szükséges kellékeket és fegyvereket a kereskedőktől műtárgyra és mutánsok pótalkatrészeire cserélheti. Leírom, hogy ki, mit és mire lehet változtatni. Ha valamit kihagytam, vagy pontatlanságot láttam, kérlek írd meg személyesen.

  • Mahon- "Monolith" kereskedő, elérhetetlenné válik a mentős agymosása után:

    "Kővirág" - 3 csomag 5,45 rendes, 1 elsősegélynyújtó készlet, 1 anti-rad;
    "A kő vére" - 2 elsősegély-készlet;
    "Gravi" - 3 csomag 5,56 rendes, 2 elsősegély-készlet, 4 kolbász;
    "Night Star" - 5 csomag 9x39 SP-6, 2 tudományos elsősegély-készlet, 2 antirad;
    "Aranyhal" - 5 csomag 5,45 BP, 2 katonai elsősegély-készlet, 4 konzerv;
    "Húsdarab" - 3 csomag 5,45 normál, 2 elsősegély-készlet, 4 kolbász;
    "Soul" - 5 csomag 5,56 AR, 3 tudományos elsősegély-készlet;
    "Crystal" - 5 csomag 9x39 PAB-9, 2 katonai elsősegély-készlet.

  • Rohammentős- Az orvos asszisztense, aki a pripjati stadionban áll, a végén egy élelmiszerbolttal rendelkező házba költözik egy óriáskerék mögött, és ömlesztve cseréli a mutánsok alkatrészeit, egyenként 10 darabot:

    a hús szeme - 4 tudományos elsősegély-készlet;
    vaddisznó paták - 4 katonai elsősegély-készlet;
    vak kutya farka - 4 csomag lövés;
    álkutya farok - 4 F-1 gránát;
    vérszívó csápok - 4 csomag 9x39 SP-6;
    burer kezei - 4 csomag 5,56 AR;
    zombi kezek - 5 csomag lövés;
    Sznork láb - 4 elsősegélynyújtó készlet;
    jerboa fejek - 5 csomag 9x18 "P";
    vezérlők kezei - 5 antirad;
    álóriások mancsai - 7 csomag 5,56 rendes;
    kiméra karmok - 5 csomag 5,45 BP.

  • Fösvény- "Freedom" kereskedő:

    Lőszer
    :
    2 "Drops" - 3 csomag 5,56 AR;
    2 "Kő vére" - 3 csomag 5,56 rendes;
    2 "Sparklers" - 3 F-1 gránát;
    3 "Slime" - 2 katonai elsősegély-készlet.

    Fegyver:
    "Cobblestone" - SIG SG552 Commando;
    "Tűz könnyei" - SIG SG551;
    "Symbion" - М16А1;
    "Ruby Spring - Colt M4A1;
    "Golden Hunk" - FA MAS 3. prototípus;
    "Drop of the Soul" - SIG 550 mesterlövész.

  • Disznó- kereskedő testvér a bárban:

    Lőszer:
    5 doboz konzerv - 3 csomag AK-47-hez;
    4 üveg vodka - 3 csomag AK-47 BP-hez;
    5 vekni kenyér -3 csomag 5,45 rendes;
    4 üveg vodka - 3 csomag 5,45 BP;
    5 rúd kolbász - 3 csomag 5,56;
    4 üveg vodka - 3 csomag 5,56 AR;
    "Kővirág" - 3 csomag 7,62x54R 7H1;
    "Slug" - 3 csomag 9x39 PAB-9.

    Fegyver:
    2 "Csillám" - AK-47;
    2 "húsdarabok" - Saiga.

    A művészetre és termékekre való csere mellett a ciklikus feladatokra is kaphat valamit Borovtól:

    A mutánsok részei:
    a hús szeme - 300 rubel és 3 doboz konzerv;
    vaddisznó patája - 500 rubel.

    Műtárgyak:
    "Húsdarab" - 2100 rubel és 2 tudományos elsősegély-készlet;
    "Flash" - 7500 rubel;
    "Crystal Thorn" - 1500 rubel és 2 tudományos elsősegély-készlet;
    "Night Star" - "Beryl"-5M páncélruha és 3 F-1 gránát;
    "Golden Fish" - LR300-as géppuska, "SUSAT" irányzék - L9A1, M-203 cső alatti gránátvető, PBS hangtompító.

  • Petrenko- kereskedő "adósság":

    Lőszer:
    "Medusa" - 3 csomag 5,45 BP;
    "Húsdarab" - 3 csomag 7,62x54R 7H1;
    "Flash" - 3 csomag 7,62x54R 7H14;
    "Gravi" - 3 csomag 9x39 SP-5;
    2 "Sparklers" - 3 csomag 9x39 SP-6;
    "Slug" - 3 katonai elsősegély-készlet.

    Fegyver:
    2 "Gravi" - Abakan AN-94 mesterlövész;
    2 "tengeri sün" - Abakan AN-94 támadás;
    2 "Ruby Springs" - csendes mesterlövész puska "kipufogó";
    2 "Ruby Battery" - csendes mesterlövész puska VSS "Vintorez";
    2 "Stone Flowers" - RPG-7V gránátvető.

  • Csapos- kereskedő a Cordonon:

    Lőszer:
    6 kimérakarom - 3 csomag 5,45 normál;
    6 vadkan pata - 3 csomag sörét;
    6 szem hús - 2 elsősegélydoboz.

    Fegyver:
    40 vak kutya farka - MP-7a3;
    30 álkutya farok - SPAS-12 puska;
    25 db vérszívó csáp - "Bizon" géppisztoly 9x18-as kamrával.

    A Bartender ciklikus feladatai szerint a következőket kaphatja meg:

    A mutánsok részei:
    egy álkutya farka - 200 rubel és 3 csomag lövés;
    vérszívó csáp - 300 rubel és 3 csomag lövés.

    Műtárgyak:
    "Medusa" - 1500 rubel és egy üveg vodka;
    "Kővirág" - 3000 rubel és egy üveg vodka;
    "Húsdarab" - 2000 rubel és 3 katonai elsősegély-készlet;
    "Night Star" - a turista overallja.

  • Zakhar

    8 farka egy vak kutya ill
    6 vadkan pata ill
    6 Chimera Claws ill
    2 "hajtókar" 5 csomag lövésre változik;
    6 vérszívó csáp ill
    "Húsdarab" ill
    2 "Medúza" csere 5 csomag 5,45 normál;
    8 álkutya farok ill
    "csiga" ill
    „Kővirág” ill
    "Gavy" változtatások 3 elsősegélynyújtó készlethez.

  • Mazay- vadász, más vadászokkal él az erdőben, árut cserél mutánsok részeire:

    10 fej jerboa - 3 csomag 5,56 rendes;
    10 zombi kéz - 3 csomag 5,56 BP;
    5 mancs egy álóriásból - 3 csomag 7,62x54R 7H14;
    A vezérlő 5 keze - 5 katonai elsősegély-készlet és 5 antirad.

  • Sviblov- A "Clear Sky" néhány ciklikus küldetést ad a Radaron:

    A mutánsok részei:
    jerboa fej - 100 rubel és 1 csomag 7,62x51 NATO BP;
    macska farka - 100 rubel és 1 csomag 7,62x51 NATO BP;
    poltergeist szem - 100 rubel és 1 csomag 7,62x51 NATO;
    kiméra karom - 1 csomag 7,62x51 NATO;
    vezérlő keze - 200 rubel és 2 csomag 7,62x51 NATO BP;
    pszeudo-óriás kéz - 100 rubel és 2 csomag 7,62x51 NATO BP.

    Műtárgyak:
    "Sliz" - 1000 rubel, 1 tudományos elsősegély-készlet, 1 F-1 gránát;
    "Slug" - 500 rubel, 2 tudományos elsősegély-készlet, 1 F-1 gránát;
    "Crystal" - 1000 rubel, 2 tudományos elsősegély-készlet és egy tudományos CN átfogó;
    "Akkumulátor" - Knights SR-25 puska.

  • Szaharov- tudós a Yantar bunkerében:

    Lőszer:
    3 "Drops" - 2 csomag 7,62x51 NATO normál;
    2 "Fireballs" - 2 csomag 7,62x51 NATO BP;
    "Film" - 2 csomag 12,7x99 a WA2000 puskához;
    10 macskafark - 3 tudományos elsősegélynyújtó készlet;
    A burer 10 keze - 2 antirad.

    Fegyver:
    "Lélek" - "GALATZ" puska;
    "Crystal" - Knights SR-25 puska;
    "Moonlight" - NK-417 puska;
    10 poltergeist szem - WA2000 puska.
    A Szaharov ciklikus feladatai szerint a következőket kaphatja:

    A mutánsok részei:
    snork láb - 300 rubel és 1 tudományos elsősegély-készlet;
    hússzem - 300 rubel és 1 tudományos elsősegély-készlet;
    vadkan pata - 300 rubel és 3 tudományos elsősegély-készlet;
    egy álkutya farka - 300 rubel és 1 tudományos elsősegély-készlet;
    vérszívó csáp - 500 rubel és 1 tudományos elsősegély-készlet.

    Műtárgyak:
    "Gravi" - 2500 rubel és 1 tudományos elsősegély-készlet;
    "Medusa" - 3000 rubel és 1 tudományos elsősegély-készlet;
    "Fireball" - "Film";
    "Moonlight" - 4000 rubel és 3 tudományos elsősegély-készlet;
    "Sea Urchin" - 8000 rubel és "SEVA" overall.

Ha ciklikus feladatokhoz szeretne valamit beszerezni, akkor a szükséges tételig mindent magával kell vinnie, ami minden feladathoz szükséges. A ciklikus feladatoknak van határideje – némi játékon belüli idő elteltével, ha nem fejezik be, ez a feladat sikertelenné válik, ezért próbálja meg csak azokat a feladatokat venni, amelyek elemei megtalálhatók a leltárban. A ciklikus feladatok egy idő után ismétlődnek (általában a következő játéknapon).

Még néhány kereskedő

Számos más kereskedő is van a titkos ösvényeken, akik bizonyos árukat csak pénzért vásárolnak és adnak el:

  • Mozart- Drifter kereskedő, az MG-ben található Drifter főhadiszállásának első emeletén, egy zongorás helyiségben;
  • Fösvény- Drifter kereskedő, a Drifter ellenőrzőpontnál található a mocsarakban;
  • Marvin- a Monolith őrzője és a GG tanára drágán vásárol jó és egyedi ládákat, jelmezeket;
  • Orvos- a Mocsarakban található;
  • Grafikon- az Aréna előtti sarokban található bárban;
  • Sidorovics
  • Pék- a békefenntartók helyén található;
  • Előadó- a vasút főnöke, szörnyek alkatrészeit, műtárgyakat vásárol, műtárgyakat nagyon magas áron ad el;
  • régiséggyűjtő- ritka, de működő fegyverekkel, lőszerekkel kereskedik, 3 üveg vodkára is cserél 1 dobot a Colt "Python"-nak, amit Noodles azért ad, mert nem hajlandó megölni, először Noodles-szal, majd Borov-val való beszélgetés után fog megjelenni. Bár, ahol Petrenko az eredetiben található.
Petrenko, Fösvényés Pék szinte minden szajrét felvásárolnak – holtládát, overallt, kabátot.

Egyes kereskedők és szereplők javíthatják a berendezéseket. Íme a kereskedők és javítók listája:

  • Mahon- olcsó javításokat végez, nagy mennyiségű pénzt halmoz fel, amelyet fel lehet használni a csomagtartók és egyéb szajré eladására;
  • Rohammentős- drága javítások, pénz is gyűlik, eladhat szajrét ezért az összegért, mielőtt elhagyná Pripyatot;
  • Csavar- drága javítások, pénz gyűlik fel, a lángszóró tankol - magának a lángszórónak kell lennie (le kell üríteni) egy kolloid gázpalackot, egy tartály benzint, két üveg vodkát és 10 000 rubelt;
  • Disznó- a javítás valamivel olcsóbb, mint a csavaré;
  • Petrenko- nem foglalkozik javítással, de viszonylag olcsó javítókészleteket árul;
  • Csapos
  • Sidorovics- a javítókészletek javítása és értékesítése drágább, mint Petrenkóé;
  • Szaharov- javítás;
  • Lefty- az univerzális detektor javítása és a gravitációs ruha finomhangolása.
  • Barna- a békefenntartók ezredese, miután megtisztította a bázist a gonosz szellemektől, jutalmul egy egyedi javítókészletet ad a gyors fegyverjavításért, minden javításhoz szükség van a "Medusa" műtárgyra a leltárban. Javítja a csomagtartókat bármilyen fokú sérülés esetén.

Gyakran Ismételt Kérdések

  • Nem tudok bejutni a barlangba (más nehezen elérhető helyek) - használj teljes guggoló billentyűket ctrl+shift , ha átrendelte a billentyűket - azt tanácsolom, hogy állítsa vissza az alapértelmezett beállításokat és rendelje hozzá újra anélkül, hogy megérintené ezeket a gombokat.
  • Csökkent egészségi állapot, elsősegély-készletek hiánya - nagy mennyiségű rögzített sugárzás, a szint megtekintéséhez nyomja meg a gombot TAB - a jobb alsó sarokban megjelenik egy számlálóablak a felhalmozott sugárzások számával, a skála mutatja, hogy a GG a radioaktív zónában van-e vagy elhagyta, a dózismérőnek az övön kell lennie, 600 felett az egészségi szint gyorsan csökkenni kezd egészen a halálig. Megfelelően használjuk és akasztjuk fel a sugárzásból származó műtermékeket az övre, magas szintű befogott sugárzás esetén visszajátszhatja a korábbi mentéseket, és próbáljon meg ne essen a fokozott sugárzású területekre. Egyetlen antirad használata 20-30 egységgel csökkenti a szintet, kissé csökkenti az egészségi szintet és zavarást igényel.
  • Duplán lát, de az egészségi állapot és a sugárzási szint normális - A GG régóta nem alszik, nem kívánatos hálózsákot kirakni, rabláskor nem tűnik el, akárcsak a dozimétert, sok kereskedő árulja.
  • Hol van a dekóder a szarkofágban a burerek lelövésével kapcsolatos feladatra - a dekóder tetszőleges helyen is elhelyezhető, de legfeljebb két, egymás fölött elhelyezkedő helyiségnél a szarkofág alsó szintjén.
  • Nem találom Salamon konzerves ládáját - egy doboz konzerv az Update-ben a két élelmiszerbolt bármelyikében tetszőleges helyen elhelyezhető, nézzen körül alaposan, nézzen be minden zugba.
  • Hol található az Informátor mappa - a Frissítésben a „Szabadság” bázison lévő Adatközlő mappája több helyen is elhelyezhető, az eddig megtalált helyek a vasúti sínek mentén helyezkednek el, benézünk minden félreeső helyre, vagonokba, gerendák alá, megsemmisült épületekbe.
  • Hol van a zsák fű a hercegnek az AS-en? - különböző helyeken is Kruglov két "Fireballs" pontos helyét jelölheti a táskán.
  • Nem találok három sisakot orbáncfűhöz - nézze meg az összes betongyűrűt, beleértve a törötteket is, ha még mindig nem találta meg, akkor nagy valószínűséggel az ott lesben álló Fantomok vették fel, azonnal keresse meg a holttesteket - akkor eltűnnek.
  • Hogyan juthatunk el a gyár udvarára a Yantar-on Caesar utasítására - A Caesar ad egy jó sugárzás elleni védőruhát, vedd fel, és akaszd fel az övre olyan műalkotást, amely eltávolítja a sugárzást, az indukáló sugárzást jobb eltávolítani, mindenképpen távolítsd el a rubin művészetet - nem csak radioaktívak -, hanem felgyorsítják a sugárzás felhalmozódása. A "Symbions" itt különösen hasznos lesz - védelmet ad az öltönynek a sugárzás ellen. Elhagyjuk a mocsarat és a helikoptert, megközelítjük a lejtő határát és az üzem falát - itt lesz egy sugárzási gát, amelyet megállás nélkül kell leküzdeni, kivéve a magas szintű befogott sugárzású visszajátszást, majd végigmegyünk a helyszín külső részén és az északi oldalról megkerüljük az üzem épületét, bemegyünk az udvarba - oda repülnek a poltergeisták, megkeressük, amit keresünk Caesarnak, és ugyanígy térjünk vissza, nekünk is kell hogy legyőzze a sugárgátat vissza.
  • Nem lehet eljutni a bűvészhez - figyelmesen olvassuk a Szellemmel folytatott párbeszédet, a teleport a játék határain túl a helyszín része a garázsokon, a fordított teleport kívülről a garázsok közelében található.
  • A fegyver nem tüzel - a Frissítésben biztosíték kerül bevezetésre - a "0" és a "9" billentyűkkel váltunk.
Betöltés...Betöltés...