Játékok gyerekeknek a nyári táborban. Szabadtéri játékok a nyári egészségtáborban

Ki szállítja gyorsabban a csomagot

A helyszínen 2-3 útvonalat terveznek. Mindegyikhez mozgási diagramot készítenek, amelyen a mozgásszakaszok irányszögben, tereptárgyak, zászlók, ágak, fákon serifek jelzik. Ehhez papírra megrajzolják, szakaszokra osztják az útvonalat, meghatározzák az egyes linkek irányszögét, és lépésben megmérik a hosszát. A kiindulási ponton minden különítmény kap egy csomagot, és azt a feladatot kapja, hogy azt a lehető leggyorsabban eljuttassa a „főhadiszállásra”. Parancsra a csoportok párhuzamosan mozognak 200-300 méteres távolságban. Az a csoport nyer, amelyik először ér el a célállomásra és átadja a csomagot a közvetítőnek.

Jegyzet. A játék több osztaggal és egy osztagból álló csoportokkal is játszható.

fagy

A vezetőt választják. A játék abból áll, hogy egy jelre az összes játékos különböző irányokba szóródik, és a sofőr az egyikük után rohan az üldözésben. Az a feladata, hogy valakit leguggoljon, de ezt nem olyan egyszerű megcsinálni, mert nincs joga leguggolni (15 másodpercnél tovább nem lehet guggolni), valamint olyan játékost, aki befagyott. mozdulatlan póz. Az egyetlen dolog, amit a sofőr meg tud tenni egy „lefagyott” játékossal, az az, hogy megmozgatja vagy megnevetteti. Ugyanakkor a „fagyotthoz” kézzel hozzányúlni tilos, de fűszálval vagy hasonlóval megcsiklandozhatod. Sózott vagy "felolvasztott" lesz a vezető.

Holt zóna

Kösd meg egy hosszú kötél végeit. Minden gyerek mindkét kezével fogja ezt a kötelet, és egy kört alkot, amelyen belül háromszor kisebb kört rajzolnak a padlóra vagy a földre. Ez a "holt zóna". Egy jelre mindenki elkezdi maga felé húzni a kötelet, megpróbálva rákényszeríteni a többi játékost, hogy lépjenek be egy kis körbe. Aki odaér, ​​kiesik a játékból. A játék addig folytatódik, amíg már csak egy játékos marad.

Az oldal korlátozott, két-három játékos összefog - ők egy hálózat. Feladatuk a halfogás, a halak feladata nem az, hogy a hálóba kerüljenek. Ha a hal még kifogott, csatlakozik a hálóhoz. A hálózatnak nem szabad megszakadnia. A játék addig folytatódik, amíg két vagy három hal nem marad, amelyek a következő lóban hálóvá válnak.

Katapult

Fektessünk egy 1–1,5 méter hosszú deszkát a rönkre (mint egy hinta). Helyezzen és rögzítsen egy üveg fedelét az egyik végére. Tegyél bele egy teniszlabdát. A játékos hirtelen rálép az egyik végére, amitől a labda a levegőbe repül. Pontokat az jár, akinek sikerül elkapnia a labdáját.

Farkasok az árokban

A helyszínen legfeljebb egy méter széles folyosót (árok) húznak. Cikcakkban árkot lehet húzni. A vizesárokban hajtók – „farkasok” (2-3), a többiek – „nyulak” – átugranak az árkon, és igyekeznek nem megjelölni őket. Ha a „nyúl” megérintette vagy az árokba lépett, akkor a „nyúl” kiesik, vagy „farkassá” válik. A „farkasok” csak a vizesárokban érinthetik meg a „nyulakat”.

Kozák rablók

A gyerekeket két csapatra osztják: egy csapat kozák és egy rablócsapat. A rablóknak el kell bújniuk a megbeszélt területen egy bizonyos ideig, és el kell rejteni a kincset: valamilyen játékot, tárgyat, édességet. Ezt követően a kozákok szétszélednek az udvaron, és megkeresik a rablókat és a kincset.

A kozákok összezavarása és megzavarása érdekében a rablók nyilakat rajzolhatnak a kerítésekre, az aszfaltra és a falakra. Sikeres keresés után a csapatok helyet cserélnek.

Labda a körből

Két tízfős csapat van. A játékhoz egy 20-25 méter átmérőjű kört rajzolnak. Belül egy második kört rajzolunk, amelynek átmérője fele az elsőnek.

A játék előtt az egyik csapatot (sorsolással) egy kisebb körbe helyezik, a másik pedig 10-12 méterrel távolabb kerül egy előre kihúzott mezőre. Itt az egyik játékos egy kis gumilabdát rejt a zsebében vagy a keblében. Ezt követően a második csapat játékosai nagy körben helyezkednek el. Kezüket a hátuk mögött, a zsebükben vagy a keblükben tartják. Mindenki próbálja megmutatni, hogy nála van a labda. A labdát rejtő játékos, miután kivárta a megfelelő pillanatot, rádobja a labdát az első csapat egyik játékosára. Akit eltalál a labda, az kimegy a körből. Ha a dobó eltéveszti a labdát, ő maga kiesik a játékból. Az első csapat vesztese akkor maradhat a körben, ha sikerül felvennie a labdát és rádobni a másik csapat valamelyik játékosára, mielőtt az beszaladna a térre. Amikor egy csapat összes játékosa akción kívül van, a játék újra kezdődik. A labdát ezúttal a győztes csapat rejti el.

Háromszáz

Ezt a játékot futballlabdával egy kapuban játsszák. Két csapat játszik, egyenként legfeljebb négy játékossal. Az egyik csapat a kapunál áll, a másik csapat játékosai 11 méterről találják el a kaput. Amíg az egyik játékos rúg, a csapat többi játékosa a kapu közelében áll, és ha a kapunál álló játékosok egyikétől a labda a pályára pattan, befejezik. A csapat több játékosa is kijöhet a pályára pattanó labda mögé és megpróbálhatja elvinni azt.

Amikor minden játékos eltalált, a csapatok helyet cserélnek. Pontok járnak a gól eltalálásáért az alábbiak szerint:

- ha a labda derék alatti magasságban a kapuba repül, és egyik játékos sem találja el, a rúgók 50 pontot kapnak; - azonos magasságú, de valaki megérintette a labdát - 25 pont; - ha a labda derék alatti magasságban repül, és egyik játékos sem találja el - 75 pont, és ha eltalál - 50 pont; - ha a labda az egyik kapuban álló játékosról lepattan, és a rúgó csapat mégis megszerzi, akkor 15 pont jár.

A játék lényege, hogy a lehető leggyorsabban szerezzen 300 pontot. Ha a csapat 300 pont fölé ment, akkor 300-tól számítanak többletpontokat.

Ha valódi futballgólok vannak, akkor akár 500 pontot is játszhat, azonban a következő feltételekkel egészül ki:

- a léc eltalálásáért - 50 pont; - keresztben - 150 pont; - a keresztlécben - 100 pont.

Labda pórázon

Áss egy rudat a földbe úgy, hogy az 3 méter magas legyen. Tegyen jelölést az oszlopra 2 méter magasságban. A talajon rajzoljon egy 2 méter sugarú kört az oszlop köré. Ezután 5 méteres vonallal osszuk ketté. A labda lehet teniszlabda vagy bármilyen más hálóba tekert puha labda, amelyhez 2,5 méteres kötél van kötve. A kötél másik vége a rúd tetejére van kötve. A játék teniszütőt használ. A labdát kézzel is ütheti. A játékosok feladata, hogy a kötelet a 2 méter feletti rúdra tekerjék. Két játékos áll a saját oldalán, melynek határait 5 méteres vonal határozza meg. Mindketten eltalálták a labdát, és megpróbálták különböző irányokba csavarni a kötelet. Nem léphet be a körbe.

Dzsungel

A játékosokat három egyenlő csapatra osztják, mindegyiknek saját színű karszalagja van. A terület, ahol a játék lezajlik, egyeztetés alatt áll. A házigazda felhívja, hogy ki üldöz kit, például: piros a zöldért, zöld a kékért, kék a pirosért (legyen egy gyűrű), és megadja a kezdeti irányokat, amerre a csapatok szétszóródnak. Ezután a vezető 20-30-ig számol, és kezdődik a játék. Az egyik csapat játékosai megpróbálják utolérni és gúnyolni annak a csapatnak a játékosait, akiket üldözni kaptak, a harmadik csapat játékosai elől menekülnek, amikor elkapják őket. Ha a "ragadozó" feldühítette áldozatát, akkor az áldozat feladja a kötést, és kiszáll a játékból. A játékosok az összegyűjtött kötszereket a vezetőnek adják, ha elszaladnak mellette. Az összegyűjtött karszalagok vezetője megszámolja az egyes csapatok „élő” játékosainak számát.

1. lehetőség: az a csapat nyer, amelyik gyorsabban elkapja az összes "áldozatát". 2. lehetőség: az a csapat nyer, amelyik „életben” marad – ez akkor történik, ha ennek a csapatnak nem marad ellensége (ugyanakkor a játék taktikája is elvárható: nem lehet azonnal „megölni az összes áldozatot”, mivel ellenségek üldözése).

Kerek lapta

Az egyik csapat játékosai a pálya mindkét oldalán állva labdával köszöntik a másik csapat középen futó játékosait. A labdát a lábad elé kell dobnod, és át kell ugrani a labdán – a lábad szét. Ki van sózva a játékból. Ezután a csapatok helyet cserélnek.

Labdarúgás teke

A játékosok 8-12 méteres távolságból 10 gombostűre vagy műanyag palackra rúgnak egy futballlabdát. A pontszámot úgy tartják, mint egy hagyományos tekepályán.

Bármely játszótér vagy edzőterem alkalmas ehhez a játékhoz. Az egyik oldalon húzzon egy 15 méteres vonalat, amely a csapat "otthonát" jelzi, vele párhuzamosan 7 méteren - egy másik vonal. Aztán 25-30 méter távolságban - a legtávolabbi vonal.

A játékosokat 2 csapatra osztják. Egyikük a „mezőnyben” van, a másik üti a labdát. Az első játékos maga dobja fel a labdát, és kézzel vagy ököllel eltalálja. A labda eltalálása után a távoli vonalra kell futnia, és „haza” kell térnie, igyekezve ezt úgy tenni, hogy az ellenfél csapata ne találja el őt a labdával. Ha nem tudja átdobni a labdát a 7 méteres vonalon, kap egy második kísérletet. Ha másodszorra sem sikerül, átpasszolja a labdát csapata egyik játékosának.

A „mezőnyben” szereplő csapat tagjainak nincs fix pozíciójuk, szabadon mozoghatnak a pályán a 7 méteres vonal mögött. Meg kell ütniük a labdával a másik csapat futó játékosát, de egy lépésnél többet nem tehetnek a labdával, és nem tarthatják 3 másodpercnél tovább. Átpasszolhatják egymásnak a labdát, hogy valaki közelebbről dobhassa a futó ellenfelet, aki nem tud túllépni a sorok végei által határolt területen.

Határozza meg előre a kísérletek számát, amelyet a csapatnak meg kell tennie. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül a legtöbb játékost futtatnia.

2 csapat játszik a futballpályán. A mező két részre oszlik. Mindegyik csapatnak van egy zászlója, amely eleinte a kapu helyén áll a zónájában. A játékosok megpróbálnak berohanni az "ellenség" területére, megragadják a zászlót és elviszik a területükre. De az „ellenséges” területen a másik csapat játékosai megjelölhetik őket, miközben a megjelölt játékos egy helyben áll, és várja, hogy a csapatából érkező játékosok megmentsék (megérintsék). Ha a játékos futott a zászlóval és meg volt jelölve, a zászlót a földbe szúrja azon a helyen, ahol elkapták. A játékosok nem érinthetik meg zászlajukat, és nem léphetnek 2 lépésnél közelebb hozzá. A zászló folyamatosan őrizhető, de legfeljebb 1-2 fő. Az a csapat nyer, amelyik először hozza a területére az ellenfél zászlaját.

Ne hagyd ki

A játékosok kört alkotnak. A vezető középre megy. A körben álló srácok egymás közé dobják a labdát, és megfelelő pillanatot választanak a sofőr szennyezésére. A sofőrnek állandóan ki kell kerülnie, hogy ne tudja felülkerekedni rajta. Ha a játékos elüti a sofőrt, akkor a kör közepére megy, és a sofőr átveszi a helyét. Ha a játékos kihagyja, féltérdre ereszkedik, és ebben a helyzetben folytatja a labda elkapását és a vezető felé dobását. Második kihagyás esetén két térdre esik, és ebben a pozícióban folytatja a játékot. Ha a játékos a labdát a vezető felé dobva a harmadik alkalommal kihagyja, kiesik a játékból. Ha eltalálja, ismét féltérdre esik, és folytatja a játékot. Másodlagos találat esetén joga van állva folytatni a játékot. A játék 20-30 percig tart. Az a játékos nyer, aki a legtovább bírja.

Felügyelet

Kiképzés. A játék sikeréhez előzetes felkészülés szükséges. A játék szervezőinek körülbelül 20 gyanús akciót kell kitalálniuk, amit végre kell hajtaniuk, például: írják le az autó számát egy füzetbe, gyújtsanak zseblámpát egy házszámra vagy útjelző táblára, állítsanak meg egy járókelőt és kérdezzenek útbaigazításért jelezzen valakit zseblámpával, rejtsen el egy érmét egy üreges fába, ellenőrizze az órákat városi órákkal stb. Ez bármilyen más atipikus tevékenység lehet. Egyértelműen meg kell állapodni abban is, hogy a csapatok mikor térhetnek vissza a játékból a rajthelyre.

A játék előrehaladása. A játék kezdete előtt minden csapat kap egy lapot a "gyanús személy" leírásával, akit nyomon kell követni és minden gyanús tevékenységről jelenteni kell. Ezenkívül megadják a koordinátákat, hogy hol található ez a személy, és hol látták utoljára. Minden csapatnak meg kell találnia ezt a személyt, úgy kell követnie őt, hogy ne keltsen gyanút, és rögzítenie kell a gyanús tevékenységeket. Minden gyanús típus szerepét játszó szervező vár egy bizonyos ideig, amíg a csapatnak lehetősége lesz „felderíteni”, és elkezdi végrehajtani a gyanús cselekedeteit. Minden csapat és „gyanús személy” előre egyeztetett időpontban visszatér a különítmény helyszínére.

A pontozás a következőképpen történik: 1 pont minden észlelt gyanús tevékenységért; 1 plusz pont értékes kiegészítésekért, gyanús műveletek magyarázataiért; mínusz 1 pont minden olyan személy nyílt megfigyelésének esetéért, aki maga is gyanút keltett.

lépj gyorsan

A sofőr az oldal egyik oldalára kerül, az összes többi gyerek pedig a másik oldalon, a saját „házában”, vonallal jelölve. A sofőr hátat fordít a gyerekeknek, és arcát kezével eltakarva így szól:

Menj gyorsan, ne ásíts, egy, kettő, három,

Álljon meg! Amíg ezek a szavak elhangzanak, az összes játékos elhagyja a "házat", és a sofőr felé megy, megpróbálva közelebb kerülni hozzá, de egy lépéssel, nem futva. A „Stop!” parancs után. mindenki megáll, a sofőr pedig szembefordul velük. Ha a sofőr észrevett valakit mozgásban, visszaküldi a "házba". A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékosnak sikerül közelebb kerülnie a sofőrhöz. Ezt követően minden játékos a "házhoz" fut, a sofőr pedig megpróbál valakit leütni. Ha sikerül, játékos lesz, a játékos pedig sofőr lesz. A játékot többször megismétlik, és megjelölik azokat a srácokat, akiket soha nem kaptak el.

Jegyzet. Az „otthonról” csak a „gyorsan járni” szavaknak megfelelően kell elkezdenie a mozgást. A szabálysértők „hazatérnek”, és kezdik elölről.

bizonyos hely

Valahol az iskola területén tegyen egy cetlit egy nagy kő alá. A megjegyzésbe írja be: „Megtalálta ezt a helyet. Hozd ide a cetlit."

Ezután írja le a tereptárgyakat, amelyek segíthetnek megtalálni a helyet (villanyvezetékek, út, forrás, kút, kitört fa, útjelző tábla stb.).

Minden csapat feladata, hogy elsőként találja meg ezt a helyet. Előfordulhat, hogy a keresés iránya nem ismert, ezért elég nagy területet kell átvizsgálniuk, hogy megtalálják a javasolt tereptárgyakat. Miután megtalálták az első tereptárgyat, folytatják a keresést. A legfontosabb dolog az, hogy alaposan gondolja át a feladatokat, és az első mérföldkő legyen a legnehezebb.

A játékot egy ismerős, körülbelül 1 négyzetkilométeres erdős területen játsszák. Két vezetőt választanak. Mindegyikük kap egy tárgyat („kincset”), amelyet 10-15 percen belül el kell rejtenie a különítmény helyétől legfeljebb 300 méter távolságra. Sőt, a srácok ismerik a "kincs" típusát - doboz, táska, tányér stb. Aztán keresni indulnak. Aki megtalálja a „kincset”, az nyert. Változnak a sofőrök, folytatódhat a játék.

Jegyzet. A "kincs" nemcsak a földön, hanem a fákon, a bokrokban is elrejthető. A "kincset nem tudod eltemetni", de elfedheted.

Szarvasvadászat

A játékosok közül kiválasztanak egy „szarvast”, amely befut az erdőbe.

Útközben észrevehető, előre meghatározott tárgyakat szór szét: papírhulladékot, kötelet, kavicsot stb. Ráadásul a „szarvas” menekülés közben minden lehetséges módon megpróbálja összezavarni a nyomokat. A "szarvas" nyomában 10 perc után a "kutyák" rohannak. Feladatuk, hogy megtalálják az elrejtett „szarvast”, és eltalálják egy kúppal vagy hógolyóval. A "kutyák" csak három lövést használhatnak. Ha kihagyják, kiesnek a játékból. A játék időtartamát előre egyeztetjük.

Lopd el a transzparenst

A játékosokat két egyenlő létszámú csapatra osztják. Minden csapatnak saját zászlója van, amely egy előre meghatározott területen van elrejtve. A játéktér úgy van felosztva, hogy mindkét transzparens azonos távolságra legyen a határtól. A csapatok feladata, hogy területükre vigyék az ellenség zászlóját. Ha a játékost az ellenség területén észlelik, akkor ezen a helyen marad addig a pillanatig, amíg egy játékos a csapatából megmenti (foltok). A játék parancsra leáll.

Érdekes, tanulságos, hasznos oktató játékok gyerekeknek. Ezek a játékok felbecsülhetetlen segítséget jelentenek a tanácsadóknak és minden tanárnak, aki gyermektáborban dolgozik a gyerekekkel.

Ball - loto

A játék célja: A leválás kohéziója, a vállalati kultúra kialakítása, a résztvevők kreatív képességeinek megnyilvánulásának lehetősége.

A játék leírása: Az osztag kreatív csoportokra van osztva. A résztvevők minden alkotócsoportja öt színes lufit választ. A labdák belsejében feljegyzések találhatók a különböző műfajú koncertszámok elkészítéséhez szükséges feladatokkal: cirkusz, pantomim, paródiák, balett, opera stb. A csoportok napközben (vagy 40-50 percben) készülnek, majd csoporton belüli koncertet rendeznek.

Tizenkét "gonosz" hallgató (tévéjáték alapján)

A játék célja: Emancipáció, az értelmi képességek megmutatásának lehetősége, a saját álláspont kialakításának és kifejezésének képességének fejlesztése a gyermekekben.

Leltár: 12 zeneszám.

A játék leírása: A játék abból áll, hogy felváltva megbeszéljük a zeneműveket, és a szavazás eredménye alapján kiválasztjuk a „legmenőbb” és a „legszopottabb” dalt.

Ez a játék egyfajta show. Ebben sok múlik a házigazdán, ezért alaposan fel kell készülnie. A dalokat előre kiválasztják és sorrendbe állítják. Ne legyen több 10-12-nél, és ezek egyszerre 100%-os slágerek és nyilvánvalóan népszerűtlen dalok. Az egész közönség megvitathatja a dalt, de csak a "gonosz hallgatók" szavaznak. Ne felejtsd el megjelölni a "gonoszt".

kamilla

Játékcélok: Emancipáció, bevezetés a siker állapotába, interakció.

Leltár: Egy kamilla, melynek minden szirmára egy feladat van írva.

A játék leírása: A különítmény 2-3 részre oszlik (több, 5-6 fős minicsoport is lehetséges), mindegyik kap egy nevet, egy parancsnokot, esetleg egy mottót. A tanácsadó feladatokat ír a kamilla szirmára (egyszerűek legyenek, szórakoztató teljesítményre tervezve, figyelembe véve a gyerekek életkorát és lehetőleg váratlanok). Ezután a lapokat kamillával lerakjuk az asztalra feladatokkal.

Feladat lista

fiatalabb kor:

1. Ábrázoljon (hogy a közönség találgassa): vasalót, ébresztőórát, vízforralót, telefont, kávédarálót.

2. Ábrázolja egy személy járását: jól megvacsorázott, szűk csizmával, sikertelenül téglát rúg, heveny isiász rohamban, éjszaka egyedül maradt az erdőben.

3. Arckifejezéssel és hangokkal ábrázolja: riadt macskát, szomorú pingvint, lelkes nyulat, komor sast, dühös malacot.

4. A "Solar Circle" dal dallama: ugat, nyávog, motyog, háp, varjú (varjú).

6. Ugrás, mint: veréb, kenguru, béka, szöcske, víziló.

7. Rajzolj le egy soha nem létező állatot vagy növényt, és adj neki nevet!

8. Énekeld el a „Karácsonyfa született az erdőben” című dalt, például: afrikai bennszülöttek, indiai jógik, kaukázusi felvidékiek, csukotkai rénszarvaspásztorok, apacs indiánok, angol urak.

9. A „Nyír volt a mezőn” című dalt előadni: az orosz hadsereg kórusa, a munkás veteránok kórusa, az óvoda kórusa, a kozák kubai kórus, a teológiai szeminárium kórusa.

10. Pantomim a közmondás: „Ne nyisd ki a szád más cipójára”, „Két mezei nyulat üldözsz – egyet sem fogsz”, „Ajándék lónak nem néznek a szájába”, „ Egy kedves szó szép egy macskának."

11. Találja ki a tárgyak új felhasználását: üres konzervdoboz, lyukas zokni, szétrobbanó lufi, kiégett villanykörte, üres tollrúd.

12. Táncot ábrázoljon: felmosóval, székkel, bőrönddel, vízforralóval, párnával.

13. Alkoss egy történetet vágott újságcímekből.

14. Tánc: kiscicák, kölykök, csikók, malacok, majmok.

15. Találj ki egy tánckompozíciót: „Már megint kaptam egy kettes”, „Vettem egy focilabdát”, „Eltörtem anyám kedvenc vázáját”, „Ma vendégek jönnek hozzám”, „Elvesztettem a kulcsot a lakás".

16. Zajzenekar. Ön egy ének- és hangszeres együttes. Bármilyen népszerű dalt elő kell adniuk, de te kíséred magad a kéznél lévő anyagon, vagyis azon, amit bent találsz: felmosórongyon, edényeken stb. Elkészítési idő - 5 perc.

17. Hangokkal és mozdulatokkal ábrázolja: orosz népi hangszerek zenekara, szimfonikus zenekar, rockzenekar, katonai fúvószenekar, jazz zenekar.

18. Zenekar „vezénylése”: keringő, szimfónia, katonai menet, modern táncdallam, orosz népdal.

19. A jelentés megváltoztatása nélkül, de más szóval mondd ki a mondatot: a légy a lekváron ült, pohár van az asztalon, az óra 12-szer üt, egy veréb repült be az ablakon, egy különítmény sétált a partján.

20. Alkoss egy történetet film vagy videó címeiből.

21. Adjon hozzá még két sort:

a) A kutya a zongorán sétált,

Valami ilyesmit mond...

b) Hallottad? A termelői piacon

Eladó csodamadár...

c) Egy elefánt sír az állatkertben -

Meglátott egy egeret...

d) Az emberek meglepődnek

Miért haragszik Fedot?

e) A király a következő rendeletet adta ki:

"Minden bojárnak ugyanabban az órában..."

22. Találj ki verseket mondókákkal: macska, kanál, ablak, kicsit; üveg, banán, zseb, csalás; futás, század, hó, ember; bögre, barátnő, béka, ditty; ló, harmonika, tűz, pálma.

23. Találja ki a mese új végét: "Mézeskalács ember", "Ryaba Tyúk", "Teremok", "Réparépa", "Farkas és hét kölyök".

24. Írj egy történetet: egy kutyáról, aki a hűtőszekrényben élt; egy varjú, aki szeretett biciklizni; a csuka, amelyik gitározott; egy nyírfa, amely meg akart tanulni úszni; Maybug, amely nagyon félt a magasságtól.

25. Találja ki az órák új elnevezéseit: matematika, zene, történelem, munka, testnevelés stb.

26. Hozz magaddal egy széket: ne érintsd meg a padlót a lábaddal, ne kezeddel, mintha egy medence lenne, mintha Charlie Chaplin lennél, mintha aknamezőn mennél keresztül.

Idősebb kor:

1. Ábrázolja a "Sport áldozatai" szobrokat: súlyemelőt, akinek nem volt ideje időben leugrani a rúdról; egy kapus, aki foggal fogja el a korongot; egy ejtőernyős, aki elfelejtette, mit kell húznia; egy tornász, aki nem lépett ki időben a tripla piruettből; síelő, aki nem menekült el egy lavina elől.

2. Írjon levelet Vanka Zsukovnak: meghosszabbított napközis csoport, zeneiskola, gyermekkórház, sportrészleg, táborozás.

3. Írjon egy szöveget a következő szavakkal kezdődően: „Bárcsak…”

4. Hozzon létre jelmezeket: munkás - Baba Yaga, ünnepélyes szabadnap - Bolond Ivan, otthon Snake Gorynych, sport - Koshchei Halhatatlan, tél - Vodyany.

5. Előtted festmények. Írja le, hogyan zajlottak az események három perc után! Képek: „Uszályszállítók a Volgán”, „Ismét kettes”, „Rettegett Iván megöli a fiát”, „Pihenő vadászok”, „Három hős”.

6. Nevezzen meg öt árufajtát az üzletben: „Mindent a lúzereknek”, „Minden az iskolakerülőknek”, „Mindent a szajháknak”, „Minden az ismétlőknek”, „Minden rosszindulatú, nem cserélhető cipőt hordozóknak”.

8. Találja ki a szöveget és egy képet egy plakáthoz az iskolában: a gardróbszekrényen, az igazgatói iroda felett, az iskolai büfé ajtain, az asztalosműhely közelében, az iskola padlása bejáratánál.

9. Hozzon létre egy frizurát: "Támadás a bal oldalon", "Tömörítetlen csík", "Robbanás a tésztagyárban", "Bakhchisaray szökőkút", "Hólavina".

10. Mutassa be a "Ryaba, a tyúk" című mese cselekményét a történelmi időkhöz viszonyítva: a primitív közösségi rendszer, a rabszolgakorszak, a középfeudális kor, a korai kapitalizmus.

11. Rajzolj emlékművet a témában: „Vitában születik az igazság”, „Minden korosztály engedelmeskedik a szerelemnek”, „Farkas módjára rágnám a bürokráciát”, „Ne száz rubeled legyen, hanem száz barátok”, „A jóllakott ember nem bajtársa az éhezőnek”.

12. Mutassa be a gyógyszer gyártását, felhasználását és megnevezését: hazudozók, lustálkodók, sírásók, besurranók, verekedők.

13. Ábrázolja a "Mézeskalács ember" című mesét a következő műfajban: vígjáték, tragédia, opera, balett, horrorfilm.

14. Fejezd be a történetet:

a) "A harkály kidugta a fejét az üregből...

Egy romboló lépett be az öbölbe.

b) „Az eső elmosott minden nyomot…

Egy légkalapács volt az ágyon."

c) „A tűz már régen kialudt...

Az erkély zöldre lett festve.

d) „A kaktusz ledobta tövisét…

Megkezdődött a holdfogyatkozás.

e) "A jéghegy a tenger fölé tornyosult...

A legyek megbújtak a repedésekben.

15. Színpadi helyzetek: tolvaj valaki más lakásában, zeneszerző zenét komponál, irányító a tömegközlekedésben, rendező a darabja próbáján, sebész a műtőben.

16. Találj ki egy kalapot: Micimackó, Malac, Bagoly, Nyúl, Eeyore.

17. Szereljen be egy új szereplőt a mesébe: "Piroska" - közlekedési lámpa, "Csizmás punci" - fúró, "Hamupipőke" - buldózer, "Kékszakáll" - rádióvevő, "Fiú ujj" - egy tűzoltóautó.

18. Csokor egy hírességnek: egy sportolónak: „Fújj! Újabb ütés!”, az űrhajósnak: „5 perc! A repülés rendes!”, a néphelyettesnek: „Bekapcsolt a 4. mikrofon”, a művésznek: „Taps! Taps!”, a tanárnak: „Vége az óra.”

19. Emlékmű és beszéd a megnyitón: „Az első mentőanyag-gyűjtőnek Oroszországban” - Pljuskin, „Az OSVOD első aktivistájának” - Mazay nagyapa, a Vöröskereszt Társaság első afrikai képviselője” - Dr. Aibolit , "A sportversenyek első szervezője" - Balda, "A szövőipar előfutára" - a békahercegnő.

20. Fejtse meg az osztag nevét:

- rombusz, kör, cikk-cakk;

- királycsipesz, bagel, szirup;

- chur, ó, egészségére;

- baromság, ribanc, ostoba;

- rönk, gerinc, rönk.

21. Mondd el újra a "Mézeskalács ember" című mesét a szókincs segítségével: katonai, orvosi, jogi, pedagógiai, politikai, börtön.

22. Torna komplexum: forgalomirányító, magánbiztonsági őrök, népi hangszerzenekari karmesterek, távolsági vonatok karmesterei, toronydaru kezelői.

23. Recsevka: menzai dolgozók, elsősegélynyújtók, mosodai dolgozók, igazgató.

24. Írjon alá egy híres személy képeslapját: az Antarktisz felfedezésének 170. évfordulója, a Szaratov tésztagyár megnyitásának 200. évfordulója, Urjupinszk alapításának 191. évfordulója, az erkölcs és a jog napja. , I. Péter orrsebkendő használatáról szóló rendeletének 294. évfordulója.

25. Nevek és játékszabályok, ahol mindkettőt használják:

- korong, ütő és búvárfelszerelés;

- kosárlabda, mag, súlyzó;

- bokszkesztyű, bicikli, hokiütő;

- motorkerékpár, teniszlabda, síléc;

- magasugrás rúd, futballlabda, atlétika akadály.

26. Címke (rajz):

- olajban blansírozott libatoll;

- makk paradicsomszószban;

- retek pástétom szerecsendióval;

- dohánygobik fokhagymaszószban;

- Május bogár szárnya saját levében.

27. Találja ki a módját:

- megakadályozza az orr fagyását télen,

- körömlakk eltávolítása

- tüsszögés megelőzése,

- testhőmérséklet meghatározása hőmérő nélkül,

- konzervdoboz kinyitása.

A gyermekjáték nemcsak a gyermek szórakoztatásának kiváló eszköze, hanem a gyermek tanításának, fejlesztésének nagyon fontos módszere is. A játékban a gyerekek valami újat tanulnak, új készségeket sajátítanak el, új készségeket sajátítanak el. A szabadtéri játékok célja a gyermekek fizikai fejlesztése. Ezekről a játékokról beszélünk most.

A választásról

A költözők kiválasztásakor ezt bölcsen kell megközelíteni. Igen, számos fontos tényezőt figyelembe kell venni.

  1. A játékosok életkora. Tehát a fiatalabb gyerekeknek kevésbé bonyolult játékokat kell felvenniük, az idősebbeknek pedig többet. Nem szabad azonban elfelejteni, hogy a játék bármely elemét, még ha nem is egyezik a résztvevők életkorával, gyakran probléma és panaszmentesen érzékelik (azaz a hetedikesek, akárcsak a gyerekek, örömmel tapsolnak, de biztosan nem fognak méheket ábrázolni aranyos kis gyerekdalokhoz).
  2. Szoba. Tehát a játék kiválasztásakor nagyon fontos eldönteni, hogy mindez hol fog történni. Egyes játékok csak beltérben, mások kültéren használhatók.
  3. Leltár. Amikor érdekes szabadtéri játékokat készít a gyermekek számára, fontos figyelembe venni, hogy néhányukhoz speciális felszerelésre lehet szükség - teke, labdák, karikák stb. Ezeket a dolgokat előre fel kell tölteni.

Kiképzés

Miután kiválasztotta a gyermekek számára szórakoztató szabadtéri játékokat, a táborvezetőnek képesnek kell lennie a szabályok helyes elmagyarázására, hogy minden résztvevő számára világos legyen. Tehát egy felnőtt szembe tud nézni a gyerekekkel (ezért a legjobb, ha a gyerekeket félkörben helyezzük el). Maga a magyarázat legyen világos, tömör, mindenki számára érthető (ehhez nem kell konkrét szavakat, kifejezéseket használni, gyerekek számára is érthető nyelven kell elmondani). Ha a szabályok nagyon összetettek, a játék kezdete előtt egy kis próbát hajthat végre, amely egyértelműen megmutatja és elmagyarázza a gyerekeknek az összes árnyalatot. Egy másik nagyon fontos pont: a sofőr kiválasztása a szórakoztatáshoz. A főjátékosnak jókedvűnek, aktívnak kell lennie, "megfertőzni" másokat a játékkal. Ezért jó, ha a sofőr aktív, vidám gyerek. Gyakran előfordul azonban, hogy a játék során a sofőrök cserélődnek. Ebben az esetben, hogy ne sérts meg senkit, a legjobb, ha számláló mondókához folyamodsz. Példa:

Egy, kettő, három, négy, öt,
Elmegyünk veled sétálni.
Egy kettő három
Te leszel a sofőr a játékban!

Akit a legvégén eltalál a számlálóujj, az lesz jelenleg a vezető.

Kincsvadász játék

Tehát a gyerekek számára a legizgalmasabb szabadtéri játékokat választjuk. A táborban a Kincsvadászat című játékot lehet szervezni. Ez minden gyereknek tetszeni fog, életkortól függetlenül. Leltár, amire szükség lesz: mutatók (táblák), kis lapáttal is készletezhetsz (ha el van temetve a kincs). Tehát, ha ezzel a játékkal szeretnénk kisgyerekeket szórakoztatni, akkor ne legyen több 10 táblánál, de ha középiskolások vagy középiskolások a résztvevők, akkor sokkal több jel is lehet. A rendezvény lényege, hogy a játékosoknak csapatokra bontva kell megtalálniuk egy korábban elrejtett kincset (lehet játék, cukorka stb.). És ehhez követnie kell a jelzéseket, és talán még apróbb feladatokat is el kell végeznie a következő mutató megtalálásához. A győztes csapat egy rejtett kincset kap ajándékba.

játék "Bújócska"

Milyen szabadtéri játékok vannak még gyerekeknek? A táborban bújócskázni is lehet, miért ne? Tehát ezt a játékot a legjobb a szabadban játszani. Egy gyerekre lesz szükség, aki mindenkit megkeres. Ehhez behunyja a szemét, és lassan kimondja a következő számláló mondókát: „Ötig számolok, tízig nem tudok számolni. Egy, kettő, három, négy, öt, megnézem. Készen vagy sem, itt vagyok!" A számláló mondóka elhangzása közben a többi gyereknek egy félreeső helyet kell találnia magának, ahol a sofőr nem találja meg őket. Ha a főjátékos talál valakit, elsőnek kell odafutnia, ahol a számláló mondóka elhangzott, és kopogtatnia kell. És így tovább az utolsó játékosig. Akit utoljára találtak meg, az nyert.

"Éles szem" játék

Továbbra is keresünk szórakoztató szabadtéri játékokat gyerekeknek. Tehát a srácoknak felajánlható egy "Vigilant Eye" nevű játék. Szükség van azonban egy olyan területre, ahol a gyerekek elbújhatnak. Például a fák mögött. Ebben az esetben a vezető a tisztás közepére kerül, a többi gyerek a csomagtartók mögé bújik. A szórakozás lényege, hogy minél közelebb kell kerülni a sofőrhöz. Ennek érdekében észrevétlenül mozoghat, fáról fára futva. Ha a sofőr észrevette a játékost, nevén szólítja. Ha a nevet helyesen hívják, a játékos csatlakozik a sofőrhöz, és segít neki nyomon követni a többi gyereket, ha nem, a résztvevő egyszerűen nem válaszol. Az nyer, aki a játék végén a legközelebb lesz a sofőrhöz.

Játék "Keresd meg a kockákat" (gyerekeknek)

Mi más az a mobil? Így a legkisebbeket a „Keresd meg a kockákat” nevű játékkal szórakoztathatod. Korábban a tanácsadónak körülbelül egy tucat kockát kellett elrejteni az oldalon. A játékosok két csapatra oszthatók, és minden résztvevő saját magának is játszhat. A lényeg: minden gyereknek meg kell találnia a lehető legtöbb kockát. Akinél a legtöbb van belőlük, az nyer.

Horgász játék

Tovább vizsgáljuk a nyári szabadtéri játékokat gyerekeknek. Tehát a táborban "Horgászást" is lehet játszani. Ehhez először az aszfaltra kell rajzolnia egy öt méter átmérőjű kis kört, amely a tengert jelzi. Két embert választanak ki halásznak, akiknek mindig kézen kell fogniuk. A tanácsadó parancsára a horgászok befutnak a megrajzolt vízbe (megrajzolt kör) és halat fognak (más gyerekeket) - egymás után. Ehhez a résztvevők kezének össze kell zárnia a kifogott halat. Ebben az esetben átmegy a halászok oldalára, és a hálózat folyamatosan bővül. A játék célja az utolsó hal lenni.

játék "Krokodil"

Vannak mobil oktató játékok is gyerekeknek. Az egyik a jól ismert "krokodil". Tehát ehhez olyan vezető kell, aki folyamatosan változik. A tanácsadó a fülébe súg egy szót, amelyet a lehető legvilágosabban kell megmutatnia. Ugyanakkor nem mondhat semmit, csak megmutathatja: egész testével. Aki először kitalálja a megjelenített szót, az lesz a vezető. Stb. Ezt a játékot a végtelenségig lehet játszani, mert. nem unatkozik. Közép- és középiskolás korú gyermekek számára alkalmas.

"Farkas és nyulak" játék

A gyerekeknek további szabadtéri játékokat választunk. A táborban a "Farkas és nyulak" című filmet is eljátszhatod. Ehhez egy erdőt kell rajzolnia a hely szélére, ahol a nyulak elrejtőzhetnek. A farkas egyfajta vezér. A helyszín közepére kerül, és a tanácsadó parancsára elkezdi kifogni az összes nyulat, amely egyik erdőből a másikba fut, a helyszín másik oldalán. Ha a farkas megérinti a nyulat, az ugyanott megáll és a farkas segítője lesz. Ehhez egyszerűen széttárja a karját, és elzárja az utat a többi szökött nyúl előtt. Amikor a nyulak többsége már segítő, a vezető bejelenti, hogy mindannyian meglátogatták a farkast a születésnapján. Aztán a farkast kézen fogó gyerekek veszik körül, dalokat énekelnek neki, a szülinapos pedig táncol.

A játék "A tenger aggódik"

A gyerekeknek szabadtéri játékok is vannak. Néhányuk azonban teljes egészében kis négysorból áll, mások pedig csak részben. Példa erre a jól ismert játék "A tenger aggódik". Tehát kiválasztják az előadót, aki a következő szöveget fogja kiejteni: „A tenger aggódik - egyszer! A tenger aggódik - kettő! A tenger aggódik - három! A tengeri figura a helyén van – fagyassza le! Ilyenkor a gyerekek táncolnak, amikor a számolás utolsó szava elhangzott, tengeri figurák formájában kell megdermedniük. A házigazdának ki kell találnia az összes figurát. Aki megoldatlan maradt, ő lesz az új vezető.

játék "Bagoly"

Ebben a játékban maximális számú gyermek vehet részt. Ezenkívül ki kell választania egy sofőrt - egy baglyot. Amikor a tanácsadó azt mondja: „Kint nap van!”, minden gyerek, aki madarakat vagy pókférgeket ábrázol, ugrál, táncol, szórakozik. Ilyenkor a bagoly alszik. Amikor a tanácsadó azt mondja: "Eljött az éjszaka, a bagoly vadászni megy!", Minden gyerek megfagy. A bagolynak meg kell találnia azokat, akik mozognak vagy vihognak. Ezeket a gyerekeket a játékon kívülre viszi, az úgynevezett fészekbe.

Sport játékok

2 gyermek számára szabadtéri játékok is rendelkezésre állnak. Példa erre a különféle szórakoztatás, amelyhez sportfelszerelés szükséges. Tehát ez lehet a tollaslabda, ahol a játékosoknak ütőkkel kell eltalálniuk a tollat. Rúghatod a labdát is, megpróbálva az ellenfél kapujába rúgni. Opcióként - a "Hot Potato" játék két személyre: néhány srác egyszerűen eldobja a labdát, amíg az egyik játékos el nem ejti.

Divattervező játék

Ehhez a játékhoz több pár résztvevőre lesz szükség (fiú-lány). Tehát minden pár kap egy tekercs WC-papírt. A játék lényege: ebből a készletből találja ki és készítse el a legjobb jelmezt partnerének. Először a fiúk készítenek dizájnos ruhákat a lányokon, majd a lányok divatos frakkokat készítenek a fiúkra. A győztes az a pár, akinek kreativitása felülmúlja a többit.

játék "Boszorkány"

A gyerekeknek kínálhat egy "Boszorkány" nevű játékot is. Itt azonban nincs semmi baj. A játékhoz szüksége lesz néhány résztvevőre, akiknek seprűnyélen kell elhaladniuk a kitűzött akadályokon anélkül, hogy egyet is eltalálnának. Az nyer, aki egyetlen akadályt sem dönt le seprűvel, vagy a legkevesebbet ledöntötte. Sorompóként homokból vagy kockákból kisvárosokat készíthet.

Sofőr játék

Ehhez a következő leltárra lesz szüksége: pohár víz, teherautók. A játékban több résztvevő is részt vesz. Minden géphez kötelet kell kötni, amit egy bot köré tekernek. Egy pohár vizet helyeznek a teherautó pótkocsijába. A játék célja, hogy a lehető leggyorsabban húzza maga felé az autót a kötél feltekerésével, és közben ne öntse ki a vizet. Az a résztvevő nyer, aki nem csak a leggyorsabban vezette az autót, hanem akinek a maximális vízmennyisége maradt a pohárban.

játék "Tánc"

A gyerekek azonban, mint a legtöbb felnőtt, nagyon szeretik a zenét. Miért ne rendezhetnél egy zenei kíséreten alapuló játékot? Kiváló zenés szabadtéri játék gyerekeknek - "Tánc". Ehhez a résztvevőket párokra osztják, a legjobb az egészben - fiú-lány. Mindegyikük lába alá újságot kell tenni. Amikor a zene bekapcsol, a pár az újságon táncol anélkül, hogy kilépne rajta. Miután a zene leáll, félbe kell hajtania az újságot. Továbbá ismét minden a fenti forgatókönyv szerint történik. Az a pár győz, amelyik a legkisebb újságdarabon is tud táncolni anélkül, hogy túllépne rajta. Ugyanakkor könnyű nagyon eltérő szabályokat felállítani: megengedhető, hogy karodba vegyen partnereket, nem engedheti meg stb.

Robot játék

Ez a játék két résztvevő számára alkalmas. Egyikük robot, másikuk tesztelő lesz. Korábban a teremben (osztályban) lévő tesztelőnek el kell rejtenie azt a dolgot, amelyet a robotnak meg kell találnia. Ebben az esetben a tesztelő a következő szavakat használja a robotnak adott parancsokhoz: „előre”, „vissza”, „jobbra”, „balra” stb. A játék akkor ér véget, amikor a robot megtalálja az elrejtett dolgot.

Versenyek

Különféle mozgósokat is felvehetsz.Az egyik a "Boksz". Tehát ehhez két emberre lesz szüksége, akik bokszolók lesznek, valamint két felfújható labdára, amelyeket minden játékos megkap. A játék lényege: nem a kezeddel, hanem labdákkal kell harcba szállnod. Az a játékos nyer, aki három körön keresztül megtartja labdáját: nem töri szét, nem engedi el. Egy másik szórakoztató és nagyon jó verseny gyerekeknek: a csapatnak almát kell áttennie egy teli kosárból egy üres kosárba. Amelyik csapatnak van több almája, az nyer. A nyertesek jutalma ugyanaz az alma.

Nyári tábori játékok

07.09.2011 32228 1180

Nyári tábori játékok

fék-fék

A játék kezdete előtt mindenki egy körben ülő mindenkit emlékeztet a nevére. Mindenki próbál emlékezni egymásra. Aztán mindannyian elkezdik tapsolni a kezüket, kétszer - a kezükben, kétszer - térdre állva, ritmusban. A pattanásoknak nem szabad abbahagyniuk. Az első játékosnak két nevet kell megneveznie – a sajátját és bármelyikét, aki egy körben ül –, összecsapással. A nevének hallatán egy-két szünet kimarad (előzetes egyeztetés alapján), és két kézcsapásra a nevét és egy másikat is kiáltja. Mivel a körben több azonos nevű személy is lehet, gondoskodjon arról, hogy a játékosok azt nézzék meg, akinek a nevét hívják. A lényeg az, hogy ne hozzuk le a tapsok általános ritmusát, és ne hagyjuk abba. Ezután bonyolíthatja a játékot az intervallumok megszüntetésével. Például egy-kettő, Sveta-Lena, egy-kettő, Lena-Misha, egy-kettő, Misha-Olya stb.

Ha valamelyik résztvevő hibázott, és nem volt ideje időben jelentkezni, a nevét becenévre cseréljük. Általában az első a "fék" vagy a "teáskanna" becenevet kapja. Így most ezt az embert nem a nevén kell nevezni, hanem becenévnek.

A csapat hagyományai

Minden korosztályú gyerekek nagyon szeretik, ha csapatuk különbözik a többiektől. Néhány megkülönböztető jel, attribútum, a saját énekeik, a saját énekeik, a saját járásmódjuktól eltérően - mindezt a srácok örömmel találják ki, csak segíteni kell nekik az induláshoz. Jó lenne már az első napon egy érdekes nevet kitalálni a keretnek. Haladjon tovább a jól ismert sortól: „Bármit hívsz jachtnak, az úszni fog”. A különítmény neve legyen szép, önmagáért beszél. A név alapján leválási helyet rendezhet.

A csapatmunkának számos formája létezik. Az egyik a kreatív feladatok váltakozása (CHTP). Segítségével változatosabbá teheti mindennapjait, csapatot szervezhet és gyorsabban barátkozhat.

A műszak kezdetén az osztagot állandó csoportokra osztják. Ez megtehető döntetlennel vagy játékkal. Például a szociometria vagy a játék „vezető” segítségével. Öt vezetőd van. Bejelented, hogy most öt hajó legénységre fog osztani. A kapitányok sorban állnak, és felváltva választanak csapatot. Először csónakosok, majd pilóták, rádiósok, szakácsok, tengerészek. Az utolsó Yoongi. (Változatok: fa (gyökér, törzs, levelek, virág)). Jobb, ha nem egy ember toboroz egy csoportot, hanem az első - a második, a második - a harmadik stb. Ebben az esetben figyelembe veszi a gyerekek vágyát, hogy együtt legyenek, és a csoportok nagy valószínűséggel egyenértékűek lesznek. Csoportokra bontás után érdemes velük egy kis KTD-t (kreatív munkát) végezni, vagy egyszerűen csak egy kis feladatot adni. És csak ezután kell bejelenteni, hogy ebben az összetételben a csoport az egész műszakban dolgozik. A srácok válasszák meg a csoport nevét a különítmény neve alapján, és a parancsnokot, aki gondoskodik arról, hogy a csoportból senki ne sértődjön meg, hogy mindenki bekerüljön a munkába. A parancsnok felel a megbízás végrehajtásáért is.

A rendeléseknek állandónak kell lenniük az egész műszakban, de ha valamelyik nem működik, akkor cserélni kell. A rendelések körben változnak minden második nap vagy minden nap, saját belátása szerint.

A következő utasításokat ajánljuk a CTP-hez

A házigazdák csoportja. Ez a csoport napközben tisztán tartja az épületet és körülötte, ivóvizet hoz, vacsoránál levest önt, vendégeket fogad, ha van.

"Kényelem" csoport. A munkája során az „Uyut” csoportnak hozzá kell járulnia a leválási hely kialakításához, egy kicsit kényelmesebbé, otthonosabbá, szebbé tenni.

Meglepetés csoport. Már a névből is kiderül, hogy a különítménynek nem szabad kitalálnia, mire készül ez a csoport. Napközben, vagy az esti „fénynél” az ebbe a csoportba tartozó srácok kellemes meglepetéssel lepjék meg a csapatot. Egy kis kreatív előadás, vagy ajándékok mindenkinek – bármi. Lehet, hogy valakinek születésnapja van – a Meglepetés csoportnak kellene gondoskodnia a gratulációról.

Csoport "Mester". Ennek a csoportnak kell feltöltenie a különítmény ajándéktárgyak készletét, amellyel jutalmazza a srácokat a különítményi ügyek során. Legyen 3-4 kézműves, de jól kell elkészíteni.

"Krónika" csoport. Hogy sokáig megőrizze a változás emlékezetét, vezetheti a leválás krónikáját. Annak a csoportnak, amelyik ma ezt a feladatot teljesíti, le kell írnia a tegnapot, színesen díszítenie kell a krónika oldalát.

"PE" csoport. Nem minden megrendelést lehet előre megjósolni. Ez a csoport minden napközben felmerülő feladatot végrehajt. Tűzifát készít az esti tűzhöz, vagy üdvözlőplakátot rajzol a szülőnapra – ezt a tanácsadónak kell kitalálnia.

A CHTP egy munkarendszer. Ha ezt az űrlapot választja, ne felejtsen el minden nap másfél órát szánni csoportmunkára, és minden reggeli eligazításkor emlékeztesse a csoportokat, hogy milyen feladatot végeznek ma. Az esti "fénynél" szükségszerűen megbeszélik az egyes csoportok munkáját. A munkát nem szabad felügyelet nélkül hagyni. Ha úgy dönt, hogy versenyt vezet be a csapatban, akkor a PTP-n végzett munka értékelhető. De akkor érdemes versenyezni, ha végül tudsz valamit ajánlani a srácoknak, valahogy jutalmazni őket a műszak végén. Jobb, ha a srácok nem pontokért dolgoznak, hanem érdekből.

Gyerekek a táborban. Életkori sajátosságok.

A tábor, amint már mondtuk, egy teljesen más világ - egy olyan világ, ahol a lakók átlagéletkora jóval kevesebb, mint 18 év, és a legnagyobb korkülönbség alig 10 év, de minden életkornak megvannak a maga sajátosságai, amelyekre szükség van. hogy ismerje és vegye figyelembe a munkájában. Vannak olyan játékok is, amelyek egy adott korosztálynak szólnak. Ez egyrészt teljesen indokolt, másrészt nem szabad megfeledkezni arról, hogy akármelyik legfelnőttebb játék is adaptálható kicsiknek. Gyerekjátékok pedig a legkisebbeknek is, minden változtatás nélkül, lendülettel adják át a felnőtteket.

Kisgyermekek (4-8 éves korig)

A gyerekek olyanok, mint mi, csak egy kicsit mások.

Ebben a kifejezésben fejeztük ki véleményünk szerint ennek a szakasznak a fő gondolatát. Nem egészen világos? Akkor próbáljuk meg elmagyarázni. A gyerek, akárhány éves is, ember. Ha elfogadja ezt az állítást, akkor a többi sokkal könnyebben érthető. Fogadd el a gyerekeket olyannak, amilyenek. Nem kell felnőttként kezelni őket, a legjobb esetben egy kisgyerek egyszerűen nem fog megérteni téged. De valószínűleg szintén nem érdemes egy másik bolygóról származó idegeneknek tekinteni őket.

A gyerekeknek nagy szüksége van a tanulásra és a felfedezésre. A gyermek (főleg egy kicsi) arra törekszik, hogy új ötleteket érzékeljen számára, szívesen válaszol rájuk, és csak olyan formában kell bemutatnia ezeket az ötleteket, amelyek számára érthető. Próbáljon olyan nyelvet, ötleteket és képeket használni, amelyeket egy kisgyermek megérthet. Játékok, mesék, történetek – ez az, amire szüksége van.

A gyerekekkel való munka és kommunikáció során nagyon fontos az őszinteség. A gyermek azonnal hamisságot és színlelést érez. És persze a gyerekeket szeretni kell, különben minek egyáltalán a táborban dolgozni. Te magad is gyötöröd, és a gyerekeidet is.

És most konkrét tanácsaink és kívánságaink.

Azt, hogy a kisgyerekek hiperaktívak, bizonyára nélkülünk is tudod, emellett rendkívül változékonyak is. Egy 6-8 éves gyerek egy dolgot nem tud sokáig csinálni, váltani kell. Ezért próbáljon nyugodt és aktív játékokat váltani. Ha három órára nagy akciót tervezel, akkor fontos, hogy az legyen tele a lehető legtöbb különböző játékkal.

A kisgyerekek nagyon fogékonyak, és – mondjuk a tinédzserekkel ellentétben – nehezen tudnak ellenállni egy felnőtt véleményének. Éppen ezért a legrosszabb megoldás, ha rákényszeríted a gyereket valamire (szereted, ha kényszerítenek? .. valamire!). Közelebb állunk egy másik módszerhez, amelyet nem direktívnek neveznek. Három szakaszban lehet bemutatni:

ÖRÖKBEFOGADÁS

HANGOLÁS

BEVEZETÉS

Nem kell félni a kifejezésektől, mert valójában minden egyszerű. Az elfogadás azt jelenti, hogy fontos, hogy a tanácsadó megértse a gyermek belső állapotát. Tudja meg: hogyan érzi magát? milyen a hangulata? akar-e játszani, és ha igen, mit? stb. A kiigazítás csak azt jelenti, hogy az eseményt a gyermek pillanatnyi szükségleteinek figyelembevételével kell végrehajtani. Magyarázzuk meg a menedzsment kifejezést egy példán keresztül. Tegyük fel, hogy véres orrvérzést kell előkészítenie egy különítményes estére, és szökőkútként ömlik ki az energia a gyerekekből. Ebben az esetben ésszerű valamilyen játékkal kezdeni, amely lehetővé teszi ennek az energiának a feleslegét, például a Hippodrome-ot. Aztán simán továbblép a fő eseményre. Azok. próbálj meg valamit nem a gyerekek FELÜTT tenni, hanem velük EGYÜTT.

A gyerekek mindenféle titkot szeretnek, és az egyik módja annak, hogy felhívják figyelmüket, ha valami ilyesmit mondanak: "Srácok, elárulok egy titkot, de rajtunk kívül senkinek nem szabad tudnia róla."

A gyerekek élvezik a játékokat, ahol csend és zaj váltakozik. Azok a játékok, ahol lehet sikítani és üvölteni, általában durrannak mennek.

A tanácsadó által ismert játékok közül az oktatójátékok különösen értékesek. A kisgyerekek számára különféle játékok és vetélkedők, ahol minden érzékszervüket használhatják, ilyen például a „Crunch” játék, amikor a gyerek bekötött szemmel engedi, hogy a hang alapján kitalálja, mit eszik éppen a többi résztvevő: almát, chips vagy káposzta.

A játék szórakoztatóbb lesz, ha dallamhoz és ismétlődő szöveghez kapcsolódik. Általánosságban elmondható, hogy gyakrabban költsön el minden olyan játékot, amely egyesíti a mozgást, a dallamot és a ritmust.

Nagyon jó, ha van egy bizonyos talizmán a csapatban, lehet bármilyen kitalált lény, vagy valamilyen játék, lehetőleg puha. Segítségével a tanácsadó sok problémát meg tud oldani: kezdve attól, hogy hogyan fektessük le a gyereket, egészen addig, hogy hogyan vonja el a figyelmét a szülei utáni vágyódásról.

Nagyon sok olyan játék létezik, amelyet kisgyermekekkel is lehet játszani. Véleményünk szerint csak néhányat idéztünk a legjellemzőbbek közül. Ezek a játékok azért jók, mert különböző korosztályú résztvevőkkel játszhatók. Általánosságban elmondható, hogy szinte minden játék adaptálható bármilyen korú gyermekkel való játékhoz, csak egy kis vágy és egy csepp fantázia kell hozzá. Egyes játékokban az anyagok szükségesek, és néha fordítva, ha van kéznél valamilyen tárgy, sok új játékkal találkozhatunk. Ha például léggömbök vannak kéznél, akkor mindig talál valami elfoglaltságot a kisgyerekekkel.

Játékok kicsiknek

Lóversenypálya

Cél:

Idő: 5 perc.

Résztvevők száma: 10 vagy több.

Helyszín: tetszőleges.

A résztvevők körben állnak vagy ülnek.

Moderátor: „Mutasd meg a kezed és a térded. Mindenkinek két térde van? Akkor hajrá! Most részt veszünk a hippodrom versenyein. Ismételd utánam".

A résztvevők megismétlik a mozdulatokat a vezető után. "Elmentek a lovak a rajthoz (taps-taps-tapsol véletlenszerűen térdre). Megálltunk a rajtnál. Összeráncoltak (halkan tapsoltak). A rajthoz, figyelem, menet! Elkezdődött a verseny (gyorsan taps térdre). ) Sorompó (emelje fel a kezét, mintha a sorompó fölött lebegne) Kőút (ököllel a mellkason kopogtatva) A mocsaron át (arcunkat húzva) Homok (három tenyér a tenyereken).

Célvonal (nagyon gyors). Hurrá!"

Kolobok

Cél: kirakodás, energiakiadás, "kiáltás".

Idő: 5-8 perc.

Résztvevők száma: 10 vagy több.

Elhelyezkedés: Bármi.

Mindenki székekre ül (körben áll). A székeket egymástól nagy távolságra helyezzük el a helyiségben, hogy tudjunk futni (ha mindenki körben áll, akkor guggolni lehet). Mindenki megkapja a „kolobok” és más szerepet (nagyapa, nő, róka, farkas, medve, ösvény) úgy, hogy minden résztvevőnek legalább két szerepe legyen. A házigazda így kezdi a mesét: „Volt egyszer egy kis házban nagyapa és nagymama (a „nagypapa” és „nő” szaladgáljon a székük körül). És valahogy a nagypapa (körbefut) nagymama (rohan) zsemlét sütni (mindenki a széke körül szaladgál) stb., a történet a „zsemle” szó használatának fokozatos növekedésével jár ("Róka" kolobok, és azt mondja: "Mézeskalács ember, mézeskalács ember, mézeskalács ember, rózsás oldal, megeszlek, mézeskalács ember..."), és egy ponton a srácoknak már nem lesz idejük futni - a játék magától véget ér.

(Változtatásképpen elmondható a „Réparépa”, „Teremok” mese)

Mindent a kolbászért!

Cél: kipakolás, energia felszabadítás, "kiabálás" (ezt jó elkölteni az ebédlő bejáratára várva).

Idő: 5-15 perc.

Résztvevők száma: 8-20.

Elhelyezkedés: bármilyen (jobb az utcán, a fűben).

A játékosokat két csapatra osztják, és egymással szemben állnak. Mindenki kap számokat. (Például minden csapatban 5 fő van, ami azt jelenti, hogy két első szám van, két második szám stb.). A csapatok öt lépésnyire vannak egymástól. Középre a tanácsadó valami tárgyat tesz (ez egy "kolbász").

Amint a csapattagok meghallják a számukat, előre kell rohanniuk, és meg kell ragadniuk a kolbászt.

– A kolbászon... a másodikon! A gyorsabb csapat kap pontot.

Bolhák

Cél: a figyelem és a reakciósebesség fejlesztése.

Idő: 8-10 perc.

Résztvevők száma: 10 vagy több.

Elhelyezkedés: Bármi.

Mindenki körben áll (vagy ül). A segítő két azonos tárgyat mutat. Gyorsan át kell adni őket. Akinek kettő van egyszerre, kirepül.

Ha több mint 20 résztvevő van, három bolhát engedhet be.

Szerepjáték: „Színház”

Cél

Idő: 8-10 perc.

Résztvevők száma: 6-20.

Elhelyezkedés: Bármi.

A játék elején szereposztás történik. Megnevezzük és kiosztjuk a szerepeket (függöny, király, királynő, cselédlány, díszlány kutyája stb.) A műsorvezető így szól: „Most előadást tartunk. Ahhoz, hogy az előadás jó legyen, meg kell próbálni. Ment a függöny (a színpadon átfut mindkét irányban ütés-fék „függöny”). Nem, nem így! Újra!"

„Nos, most már minden rendben. A király elment."

„Nem, nem így. Az egészet előről." Stb. Így a műsorvezető nagyon válogatós rendezőnek adja ki magát, aki mindent újra kényszerít. A műfaj megváltoztatásával megismételheti.

Szerepjáték: „Otthon”

Cél: figyelem és reakciósebesség fejlesztése, kirakodás.

Idő: 8-10 perc.

Résztvevők száma: 6-20.

Elhelyezkedés: Bármi.

Műsorvezető: "Építsünk házat! A háznak van tetője, ugye? Ki akar tető lenni? Ki akar falak lenni (2 fő)?

Van ablak a házban, ugye? Ki akar ablak lenni? És egy pihe-puha macska mindig az ablaknál ül... Ki lesz a macska?

Egy nagy kaktusz áll egyedül az ablakon... Ki lesz a kaktusz?

A macska ül és látja, hogy hirtelen esni kezdett. Ki a mi esőnk?

A macska kijött a verandára... Ki a mi verandánk? ... nézd meg közelebbről. Látott egy békát. Ki a béka? Aztán jött a szél, és elűzte az esőt stb. (a mese vége legyen jó).

Mindenkinek vagy majdnem mindenkinek elegendő szerepe kell legyen.

A játék vidám, de nem túl izgatott hangulatot teremt, és egyben a csoport helyzetének jelzője is - az emberek leggyakrabban olyan szerepet választanak, amely összhangban van a belső állapotukkal (ezért a szerepeknek különböző típusúaknak kell lenniük, hogy mindenki találhat megfelelőt).

9-11 évesek

Ezt a kort a belső kiegyensúlyozottság, a vidámság, az erőteljes tevékenység utáni vágy jellemzi. Ebben a korban a gyerekek könnyen kapcsolatba kerülnek társaikkal és felnőttekkel.

Nagyon fogékonyak mindenféle szertartásra, lenyűgözik őket a közös tevékenységek. De mindenképpen sikerre, bátorításra van szükségük, ha kudarcot vallanak, elvesztik érdeklődésüket a tevékenységek iránt.

Ebben a korban a szerepjátékok, versenyek lesznek a legalkalmasabbak.

12-15 éves korig

Valahol 12-13 éves kora körül a gyerekből tinédzser lesz, és ez nagyon sokat jelent önmagának és a körülötte lévőknek. Minden fiziológiai és érzelmi változás hatására egy tinédzser figyelme önmagára irányul. Érzékenyebbé és félénkebbé válik. A legkisebb hiba miatt is ideges lesz, eltúlozva annak fontosságát (egy szeplős lány azt gondolhatja, hogy elcsúfítják). Testének felépítésének vagy a szervezet működésének egy apró sajátossága azonnal meggyőzi a fiút, hogy nem olyan, mint mindenki, rosszabb, mint mások. Egy tinédzser olyan gyorsan változik, hogy nehéz kitalálnia, mi is ő. Mozdulatai esetlenné válnak, mert még nem tudja olyan könnyen uralni új testét, mint korábban; ugyanígy eleinte nehezére esik uralkodni új érzésein. Egy tinédzser könnyen megsértődik a megjegyzéseken. Egyes pillanatokban felnőttnek, bölcsebb élettapasztalatnak érzi magát, és szeretné, ha mások is ennek megfelelően bánnának vele. De a következő percben már gyereknek érzi magát, és úgy érzi, hogy védelemre és anyai szeretetre van szüksége.

Egy tinédzser gyakran hivalkodó durvasággal és elhidegüléssel válaszol egy kedves szóra és segítségnyújtási ajánlatra, de sokáig pontosan emlékezni fog arra, hogyan dicsérték őt, mint a legfelelősségteljesebbet az osztagban, és éppen neki mondták, hogy képes. legyen jó sportoló a jövőben.

A fiúk és különösen a lányok különböző emberekbe, leggyakrabban irodalmi és filmfigurákba szeretnek bele, és nem feltétlenül az ellenkező nembe. Például egy fiú csodálhatja tanárát, egy lány őrülten beleszerethet tanárába vagy irodalmi hősnőjébe. Ennek az az oka, hogy a lányok és fiúk évek óta kitartanak a saját nemük társadalmánál, és természetes ellenségüknek tekintik az ellenkező nem tagjait. Ezt az akadályt lassan leküzdjük. Amikor egy tinédzser először mer gyengéd gondolataiba merülni egy ellenkező nemű lénnyel kapcsolatban, általában kiderül, hogy filmsztár. Egy idő után az együtt társalkodó fiúk és lányok álmodozni kezdenek egymásról, de még akkor is hosszú időnek kell eltelnie, amíg a legszégyenlősebbek meglesznek a bátorságuk, hogy arccal fejezzék ki szeretetüket.

Segíthetsz a gyerekeknek nyíltan kifejezni szeretetüket a játékon keresztül. Egy nagyszerű módja annak, hogy a műszak végén egy grandiózus show-t tartunk, „Szerelem első látásra”.

E kor másik jellemzője a saját nézőpont kialakítása. Egy ilyen korú embernek mindenről megvan a véleménye. Igyekszik meghatározni a helyét a csapatban, és nagyon aggódik amiatt, hogy mások mit gondolnak róla.

A tinédzserek általában informális csoportokat alkotnak.

társkereső játékok

Hógolyó

Cél: figyelem fejlesztése, ismeretség.

Idő: 10-15 perc.

Résztvevők száma: 10-40.

Elhelyezkedés: bármilyen, de a résztvevőknek körben kell ülniük.

A tanácsadó elmagyarázza a szabályokat: "Barátaim, most megpróbálunk mindenkit együtt megismerni. Ehhez nagyon óvatosnak kell lenni. Játékunk szabályai a következők: aki először szólítja a nevét... Stb." .

1 személy Péter;

2 személy Petya, Vasya;

3 fő Petya, Vasya, Lena;

4 ember Petya, Vasya, Lena, Olya...

Kívánatos, hogy a tanácsadó legyen az utolsó, és helyesen nevezze meg a srácok összes nevét hiba nélkül (elnyerve a csoport tetszését).

Ennek a játéknak a változatai:

1. mondd ki a neved és csinálj valamilyen mozdulatot;

2. név + szó, amelyre asszociálsz;

3. név + szó, tárgy, amit szeretsz azonos betűvel.

Óra

Cél: kommunikációs képességek fejlesztése, ismerkedés.

Idő: 60 perc.

Résztvevők száma: 24-30.

Helyszín: tágas szobában.

Eszközök: papírlapok egy-egy nagy óra képével a csoport minden tagjának, tollak, 14 előre elkészített beszélgetési téma.

A segítő minden résztvevőnek kioszt egy órát. Néhány perc áll rendelkezésre arra, hogy egy adott időpontban mindenki időpontot egyeztethessen egymással, és egy bizonyos időpont előtt leírja a bajtársa nevét. Nem randizhatsz kétszer ugyanazzal a személlyel.

Minden előadás óra tele részlegekkel.

A tanácsadó bejelenti: "Most délután egy van és délután egykor arról beszélgetünk, hogy milyen zenét szeretünk. 3 perced van." A srácok keresnek egy személyt, akivel egy órára találkozót egyeztetnek, és zenéről beszélgetnek vele.

"És most 2 óra van. És arról beszélünk, hogy tegnap mentünk a táborba, és mit mondtak a rokonaink a búcsúzáskor" stb.

Mesélj a szomszédodról

Cél: ismerős.

Idő: 60 perc (a résztvevők számától függően).

Résztvevők száma: 10-30.

Kor: 12 éves kortól.

Elhelyezkedés: tágas szobában.

A srácok körben ülnek. A tanácsadó felkéri őket, hogy figyelmesen nézzék meg a jobb oldali szomszédjukat, és próbálják kitalálni, milyen az életben (vagy milyen volt 5 évesen, mi lesz belőle 30 évesen). Aztán mindenki beszél.

Oktató játékok

Figyelemfelkeltő játékok

Korhatár nincs, a résztvevők száma sem, az időtartam általában nem haladja meg az öt percet. Az ilyen játékokat jó játszani egy ilyen óra elején, amikor fel kell hívnia a gyerekek figyelmét.

Szikra

Minden résztvevő körben ül. A feladat az, hogy a lehető leggyorsabban tapsoljanak egymás után, hogy nagyon-nagyon gyorsan kiderüljön.

Ritmus

Minden résztvevő körben ül. A vezető összecsapja a ritmust. A srácoknak körben kell megismételni ezt a ritmust, feltéve, hogy mindegyik csak egyszer tapsol.

Csend

Műsorvezető: "Halljuk a csendet... Számold meg a hangokat ebben a szobában. Hányat? Mit?" A gyerekek megnevezik a hallott hangokat. A legjobb azzal kezdeni, amit a legkevésbé hallottál.

– Számold meg a hangokat a szobán kívül, az utcán…

Ujjak

A házigazda jó ütemben eltérő számú ujjat mutat a kezén. Mindenki hívja a kórust.

Játékok figyelemre és megfigyelésre

Mennyi?

Leading: "Számolja meg, hány "p" ("r", "l" stb.) betűvel ellátott tárgy van ebben a szobában." Sorra hívjuk őket. A tételeket nem szabad megismételni. Aki a legtovább bírja, az nyer.

keresd őt

Szójáték. A résztvevőknek egy rövid szót ajánlanak. Emlékezniük kell és le kell írniuk egy adott idő alatt a lehető legtöbb szót, amely egy adott szót tartalmaz. Például: mák - függőágy, mandzsetta, élvezet, makákó.

Aztán versenyt rendeznek, mindenki felváltva olvas. Ez parancsra megtehető.

"Ah igen, az vagyok"(vagy "Kva-kva", "Karamba" és bármi más)

Házigazda: "Most felváltva hívjuk a számokat sorrendben, de a 3-mal (5, 7, 4) osztható és hármat tartalmazó számok helyett azt mondjuk, hogy "Karamba" (például: 1, 2, Caramba, 4, Caramba, 7, 8, Caramba, 10, 11, Caramba, Caramba, 14,...) Aki hibázik, az kiesik a játékból."

Bonyolíthatja a feladatot - vegyen két számot, és mondjon egy szót egy számmal, és egy másikat egy másikkal, ha együtt találkoztak, akkor mindkét szót (például: (3 és 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva , Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [a 15-ös szám 3-ra és 5-re oszlik], ...)

Emlékszel ott?

Cél: a mindfulness fejlesztése.

Idő: 20 perctől (amíg meg nem unod).

Résztvevők száma: 4-től 10-ig.

Kor: 8 éves kortól.

Elhelyezkedés: társasjáték vagy szabadtéri játék.

Anyagok: körülbelül 40 kartonkártya, mindegyik kettőn azonos mintával (azaz 20 pár minta). Régi magazinokból készíthetsz gyermekeiddel.

Mindenki körbe ül, és középre rakja ki a kártyákat, először képpel felfelé. Egy percig mindenki alaposan megnézi, és megpróbálja megjegyezni a kártyák helyét. Ezután a kártyákat megfordítják. A srácok felváltva sétálnak. Egy mozdulattal bármelyik két kártyát felfordíthatod. Ha ugyanaz a minta, a játékos veszi őket, és újra sétál. Ha nem, újra megfordítja őket.

Akinek a legtöbb kártyája van a játék végén, az nyer.

Cél: a mindfulness fejlesztése.

Idő: RENDBEN. 20 perc.

Résztvevők száma: 5-40.

Kor: 12 éves kortól.

Elhelyezkedés: bármilyen (a résztvevők körben ülnek).

Fontos! egyszeri játék.

Számos önkéntes, aki még soha nem játszott a játékkal, egy percre elhagyja a termet. Mindenki más egyetért abban, hogy a jobb szomszédjukról fog válaszolni (MPS = a jobb szomszédom). A sofőrnek, amikor visszatér, azt mondják: "Most mindannyian együtt gondoltunk egy személyre a csoportunkból. Ki kell találnia, hogy ki az, és meg kell fejtenie az MPS kódnevét."

Játékok a kreatív gondolkodás fejlesztésére

Párbeszéd

Cél: képzelet, színházi képességek fejlesztése.

Idő: 40 perc.

Résztvevők száma: 6-20.

Kor: 10 éves kortól.

Elhelyezkedés: szobában.

Fontos! a résztvevők száma korlátozott, mivel a szketések megjelenítése sokáig tart.

Moderátor: "Párbeszéd van:

Mi történt?

Őrült vagy?

És mi értelme van?

Segítség.

Találja ki és mutasson meg egy olyan helyzetet, amelyben ezek a szavak kimondhatók.

Végül is össze lehet őket hasonlítani – mennyire különbözőek, hasonlóak.

Összekötő játékok

Joystick

Cél: csoportkötés.

Idő: 5-10 perc.

Résztvevők száma: 10-20.

Kor: 10 éves kortól.

Elhelyezkedés: Bármi.

Mindenki egymással szemben áll, és mindegyik a hüvelykujjánál fogja a szomszéd kezét. A szomszéd hüvelykujja lesz a joystick. A lánc első tagja előrenyújtja kezét az asztal fölött. Egy kis tárgyat (érme, fülbevaló stb.) helyezünk az asztalra. Mindenki becsukja a szemét, kivéve a csapat utolsó tagját. Ő irányítja a „joystickot”, átadva az első parancsot a többi résztvevőn. Az első célja, hogy az ujját pontosan az asztalon lévő tárgyra helyezze.

A játékot verseny formájában is lehet játszani. Ha úgy dönt, hogy versenyt készít ebből a játékból, ne felejtse el független bírákat meghatározni, hogy senki ne csaljon.

levél

Cél: barátságos légkör kialakítása és fenntartása a csapatban.

Idő: egy estétől több napig (a játék más tábori rendezvényekkel párhuzamosan fut).

Résztvevők száma: 15 főtől.

Kor: 10 éves kortól.

anyagokat: egy postaláda és több színes kartonlap.

A játék minden résztvevője kap egy számot (ez a címe). Csinálnod kell egy névjegykártyát a neveddel és számoddal, és feltétlenül viseld. Mindenki írhat mindenkinek különböző vicces jegyzeteket, és elhelyezheti őket egy dobozba. A küldemények kiosztása vagy nyilvánosan történik, vagy speciális postások (előre kiválasztott) segítségével közvetlenül a címzett kezébe kerül. A tanácsadók „melegítsék be” a játékot azzal, hogy különféle vicces és kedves megjegyzéseket írnak minél több gyereknek.

krónika

Cél: a csoport összegyűjtése, a tábor emlékének megőrzése.

Idő: az egész műszak.

Résztvevők száma: osztag.

Kor: Bármi.

anyagokat: papír, festékek, filctollak.

Ez az esemény inkább nevezhető táborhagyománynak, mint játéknak. A műszak alatt a srácok együtt új oldalt írnak az évkönyvbe. Leírják, mi történt, kik jeleskedtek, illusztrációkat készítenek. A legfontosabb dolog az, hogy ne felejtse el legalább kétnaponta időt szánni rá. Sajnos a krónika csak egy példányban készül, ezért a sértések elkerülése végett a vezető magának veszi.

Hé!

Cél: csoportkohézió, meleg légkör megteremtése.

Idő: 5-10 perc.

Résztvevők száma: 10-30.

Kor: Bármi.

anyagokat: labda.

A résztvevők dobják egymásnak a labdát a következő szavakkal: „Szia! Jól nézel ki ma"; "Jó reggelt kívánok! Örülök, hogy ilyen boldognak látlak!"...

Vezetői játékok

Kötél

Cél

Idő: 5-10 perc.

Résztvevők száma: 6-20.

Kor: 10 éves kortól.

Elhelyezkedés: Bármi.

Anyagok: körülbelül 6 méter hosszú kötél. Kösd össze a végeit, hogy gyűrű alakuljon ki (a kötél hossza a résztvevők számától függ).

A résztvevők körben állnak, és mindkét kezüket megfogják a körön belüli kötélen.

Gyakorlat: "Most mindenkinek be kell csuknia a szemét, és anélkül, hogy kinyitná a szemét, anélkül, hogy elengedné a kötelet, háromszöget kell építenie."

Először szünet és teljes tétlenség következik a srácoknál, majd az egyik résztvevő valamiféle megoldást kínál: például kifizetni, majd sorozatszámok alapján háromszöget építeni, majd irányítani a cselekvéseket.

A játék gyakorlata azt mutatja, hogy ezeket a funkciókat általában a vezetők veszik át.

A játék folytatható, bonyolítva a feladatot, és felkérjük a srácokat négyzet, csillag, hatszög, rombusz építésére.

Indikátor

Cél: a csoport összegyűjtése, a vezető azonosítása.

Idő: 5-10 perc.

Résztvevők száma: 8-20.

Kor: 13 éves kortól.

Elhelyezkedés: tágas szoba.

Műsorvezető: "4 féle mozdulatod van: fel a kezed, leguggolsz, középen összefolynak, szétoszlanak a falak mentén. Az a feladatod, hogy a legtöbb ember ugyanazt tegye."

A csoport gondos megfigyelése lehetővé teszi, hogy megtudja, ki esik ki, ki a vezető, ki engedelmeskedik.

Csendes játékok

Tshhhhhhhh

Cél: koncentráció.

Idő: 5-10 perc.

Résztvevők száma: 6-20.

Kor: 10 éves kortól.

Elhelyezkedés: Bármi.

Egy körben ülünk. Mindenki választ magának egy tárgyat, és elkezdi gondolatban leírni. A tanácsadó véletlenül felhív valakit, és ő hangosan hangoztatni kezdi a történetét, onnan, ahol mentálisan volt, amikor hívták. Megkérdezheti ugyanazt a személyt kétszer, hogy az emberek ne hagyják abba a gondolkodást.

nagy játékok

Nagyjátékoknak nevezzük, amelyekben az egész tábor, vagy legalább néhány osztag részt vehet. Itt vannak valójában a tábori játékok (ne értsd félre). Szeretnénk emlékeztetni arra is, hogy bármelyik tévéjáték a tábor körülményeihez igazítható, és ez jól is megy, hiszen a srácok közül sokan már ismerik a szabályokat, és régóta szeretnének részt venni. Olyan játékokra gondolunk, mint a "Két zongora" (a táborban két takarót egy fekete-fehér zongora helyettesít, és kíséret nélkül lehet énekelni), "Csodák mezeje", "Mi? Hol? Mikor?" (csak a kérdéseknek egyszerűbbeknek kell lenniük - most speciális egyszerű kérdések gyűjteményeket tettek közzé a játék rajongói és a gyerekek számára), "Szerelem első látásra", "A hetedik érzék", "Csillagok órája", "Leonid Yarmolnik aranyláza" " stb. stb. A lényeg az, hogy kiemeljük egy adott játék fő gondolatát, és ne ragaszkodjunk a technikai nehézségekhez.

kincsvadászat

Cél: a gyermekek testi egészségének erősítése, az intelligencia, az együttműködési képesség fejlesztése.

Idő: 60 perc.

Résztvevők száma: 8-40.

Kor: 7 éves kortól.

Elhelyezkedés: a tábor teljes területe.

Anyagok: több papírlap, egy nyeremény.

A játék előkészítése: a tanácsadó jegyzeteket ír, ahol fátyolosan (versben, allegorikusan, titkosítva) írja le a tábor helyeit. Minden új jegyzet a következőhöz küldi a résztvevőket. Ezután a tanácsadónak el kell rejtenie ezeket a jegyzeteket bizonyos helyeken a táborban. Most már elindíthatja a játékot.

Minden csapat megkapja az első üzenetet, és egy jelre elindul. Minden csapat a saját útvonalán fut, de csak egy cetli van a „kinccsel”. Az összes szakaszon át kell menni. A végén a leggyorsabb csapat megkeresi a „Kincs” feliratú utolsó cetlit, és elmegy a tanácsadóhoz a nyereményért. Az optimális csapatlétszám: 3-4.

Kirándulás a tábor körül, az épületben és környékén.

Cél: bevezetni a gyerekeket a területükbe, hogy ismerjék minden számukra fontos tárgy helyét.

Idő: 60 perc.

Résztvevők száma: 8-40.

Kor: 7 éves kortól.

Elhelyezkedés: a tábor teljes területe.

A tábor bejárását a műszak legelején tartjuk. A gyerekek számára sokkal érdekesebb lesz, ha ebből a sétából a tanácsadók egy titkokkal és érdekes találkozásokkal teli, vidám színházi előadást szerveznek. A legendát előre át kell gondolni (bizonyos újévi lehetőség is megfelelő). A gyerekeket az oktatók száma szerint csoportokra osztják. Az összes többi felnőttből goblin, szellem, Mikulás stb.

Újság.

Cél: gyerekek szórakoztatása, szórakoztatása, önálló csapatmunkára tanítani őket (oktató nélkül).

Idő: 3 óra.

Résztvevők száma: több osztag.

Kor: 12 éves kortól.

Elhelyezkedés: a tábor teljes területe.

anyagokat: sok papír, rajzpapír, filctollak, festékek, ragasztószalag, ragasztó, ecsetek, toll, ceruza, régi újságok stb.

Emberek: A székház főtitkára, "érdekesek" (legyen legalább 3 fő, ha kevés a felnőtt, akkor idősebb srácok is bevonhatók ebbe), legalább egy szabad oktató, aki időnként csoportosan átmegy és figyel a helyzet.

A játék egyszerre szól a tábor összes gyerekének. Minden egység felkérést kap egy újság elkészítésére.

A játék kezdete: Mindenki összegyűlik a közös helyiségben. Csoportokra osztják őket (ha nincsenek egyértelműen meghatározott járőrök vagy különítmények). Sorsolás útján megkapják leendő újságuk tárgyát.

Játékszabályok: Székház főtitkára: "Most pontosan 2 órája lesz az újság elkészítésére. Az Ön feladata, hogy újságot készítsen a legjobban. 10 perc múlva ez a terem lesz a játék információs központja. Itt megteheti megtudhatja, hol és mikor tartanak találkozókat érdekes emberekkel, akikkel interjút készíthet. A munkához most el kell vinnie az újság elkészítéséhez szükséges összes anyagot, le kell telepednie a munkahelyén, kiválasztania kell az újságírókat, lektorokat, írnokot, szerkesztőt stb. Ne feledkezzen meg arról, hogy egy újság olvasásához reklámkampányt is kell folytatni.Tehát most arra kérjük a csoportokat, hogy tájékoztassák újságjaik témáiról a székhelyi főtitkárt és menjenek.Idő jött!

A játék első vagy másfél órájában újságírókat kell küldeniük a tábor különböző részeire, hogy különféle érdekes emberekkel találkozzanak (az érdekes embereket tanácsadók és más felnőttek ábrázolják). Az értekezletekkel kapcsolatos információk a központban jelennek meg, és szó szerint 10-15 percenként kell cserélni.

A játék második órája kizárólag az újság szövegének megtervezésére és megírására szolgál. A játék során a gyerekek reklámkampányt, felderítő utakat folytatnak más szerkesztőségekbe stb.

A játék végének határidejét egyértelműen és pontosan meg kell határozni. Ekkorra már minden újságnak lógnia kell a közös helyiségben. Ha a srácoknak nincs idejük, nem engedhetik le az újságot (általában ez nem történik meg).

Szünet. Mindenki olvassa az ellenfelek újságjait.

Egy független bizottság több kategóriában ítél oda díjakat.

Gnómok

Cél: baráti légkör megteremtése a gyerekcsapatban.

Idő: egy estétől 3 napig.

Résztvevők száma: 10-60 főig

Kor: 8 éves kortól.

Elhelyezkedés: a tábor teljes területe.

A játék kezdete: mindenki felírja a vezeték- és keresztnevét egy papírra, csőbe tekeri és kalapba ereszti. Az oktatónak is részt kell vennie a játékban, hogy felpörgesse a srácok fantáziáját. Játszhatnak a körükben vagy a gyerekekkel együtt.

A kalap kitöltése után a benne lévő jegyzeteket összekeverik, és mindenki kivesz belőle egy cetlit. Az a személy, akinek a neve be van írva a jegyzetbe, Óriássá válik, hogy kihúzza azt. És jó törpe lesz a számára.

A játék során a törpének jó meglepetéseket kell okoznia az óriásának, de úgy, hogy ne tudja kitalálni, ki ő.

A játék párhuzamosan zajlik más eseményekkel, de emlékezni kell rá, és el kell mesélni az egész tábornak a törpék legviccesebb trükkjeit (hát pl. rendet raktak az Óriás szobájában, ruhát akasztottak a csillárra , virágcsokrot adott át harmadik feleken keresztül stb.)

A játék végén egy labdát rendeznek, amelyen minden törpe személyesen ajándékozza meg az óriását. Ez a labda simán diszkóvá változik.

Körök

Cél: aktívan pihenjen, ismételje meg a megszerzett ismereteket.

Idő: 3 óra.

Résztvevők száma: több osztag.

Kor: 10 évtől.

Elhelyezkedés: Nagy terem.

Emberek: vezető. A segítőnek rendelkeznie kell egy kérdéslistával (margóval), szabályokkal, az egységek elhelyezkedésével a teremben, a székek elhelyezésével, nyereményekkel, játékokkal és zsetonokkal. Egy könyvelő, aki nagyon figyelmesen figyeli a meccset, és nem engedi meg az igazságtalanságot. Rendelkeznie kell egy ponttáblával a futó pontszámmal, és minden kör után rögzítenie kell magának a helyzetet. A zenei szüneteket át kell gondolni. Ennek megfelelően van egy zenei technika. Egy támogató csoport nem árt. Az összes többi vezetőnek le kell ülnie a csapataival és be kell indítania őket.

A játék megkezdése előtt:

Minden egység körben, szigorúan meghatározott helyeken helyezkedik el. Az egységek számának megfelelően a közepére köröket rajzolunk. Minden csoport kap egy darab papírt és tollat. A srácok írnokot választanak, ő előre felírja minden lapra a különítménye nevét. Minden körnek van egy szám. Mindenki felkészült. Kezdődik!

A játék kezdete és előrehaladása:

A facilitátor kérdéseket tesz fel (leggyakrabban a tábor előző napjaiban megbeszéltek kérdései). A srácoknak gyorsan és olvashatóan le kell írniuk a választ, és a csapat leggyorsabbja az első körbe fut. Ha az első körben a hely foglalt, a másodikban feláll és felemeli a kezét. Ha a második foglalt, a harmadik és így tovább. Az asszisztensek megkapják a válaszokat, és segítenek a könyvelőnek összegezni. A kérdések 10-től...

A játékot általában késő délután játsszák, de nem túl későn. Annak érdekében, hogy ez a játék jól menjen, szüksége van egy groovy házigazdára, aki reagál a helyzetre, jó zenei szünetekre, groovy vezetőkre az osztagokban és egy korrekt kihallgatásra. Igen, ami a legfontosabb - sok nyeremény! Majdnem mindenki!

Állomás játék.

A nagy játékok között különleges helyet foglalnak el az állomások. Sokoldalúságával tűnik ki. Megjelenése az előadás tárgyának és formájának változtatásával teljesen megváltoztatható. De ahhoz, hogy ez a játék sikeres legyen, meg kell határoznia a viselkedésének fő pontjait: Cél. Téma. Hely. Anyagok. Megvalósítási módszerek. Idő.

Cél.

1. szórakoztat,

2. tanítani,

3. hangulatot teremteni,

4. elgondolkodtat

5. megnyugtat.

Téma.

Találja ki Ön is itt.

Hely.

A helyszínnek kapcsolódnia kell a témához és a célhoz.

Anyagok.

A fő és talán az egyetlen dolog: az anyagokat előre át kell gondolni, és annak is kell lennie.

Megvalósítási módszerek.

Maga a tanácsadó nem vesz részt a játékban, csak szervezi a gyerekeket.

Tervet kell készíteni a csoportok időben történő mozgására. Ezt a tervet szigorúan be kell tartani, különben mindenki mozgása megszakad.

Egy-két vezetőnek gondoskodnia kell arról, hogy senki ne tévedjen el, hogy minden csoport tudja, merre kell mennie.

Ha az állomások távol vannak egymástól, akkor át kell gondolni, mit tegyen az úton.

Két lehetőség van a játék állomások közötti játékára: a tanácsadók az osztagokhoz mennek, az osztagok pedig az osztagok helyére, hogy meglátogassanak más osztagokat.

Anyag letöltése

A teljes szövegért lásd a letölthető fájlt.
Az oldal az anyagnak csak egy töredékét tartalmazza.

Ma már a gyermektáborok nagyon népszerűek a gyerekek és szüleik körében. Minden gyermekegészségügyi tábornak saját rekreációs programja van, amely tartalmazza a helyes napi rutint, a testmozgást, az egészséges táplálkozást, amatőr fellépéseket, versenyeket és természetesen szórakoztató tábori tevékenységeket.játékok.

Először, először!

Minden érdeklődő gyermek körben áll, és az óramutató járásával megegyező irányban számokat kap: első, második, harmadik stb. Ezután mindannyian ütemesen tapsolják egymás kezét, kétszer - a kezükben, kétszer - a térdükön. A pattanásoknak nem szabad abbahagyniuk. Az első játékosnak kétszer meg kell adnia a saját számát, amikor a térdét üti, és kétszer a másik személy számát, amikor tapsol. Aki hallotta a számát, két térdtapsolással hívja a saját számát és egy másik résztvevő számát is. A játékban az a lényeg, hogy ne verjük le a tapsok általános ritmusát és ne álljunk le. Aki eltéved, az a végére ér, és az utolsó számot kapja. Minden szám ennek megfelelően változik, ezért óvatosnak kell lennie.

Ülés!

Két játékos megállapodást köt a játékról – azóta is figyelik egymást. Minden alkalommal, amikor az egyik játékos leül, azt kell mondania, hogy „ülök!”. Ha a játékos leült, és nem mondta ki, hogy „ülök”, akkor az ellenfél, bárhol is van, kinyújtja hüvelykujját, és az „ülök” szót kiáltja, hogy az ellenfél meghallja, és számolni kezd. A másik játékosnak fel kell futnia, és "meg kell nyomnia" az ujját a számolás leállításához. Ez többször előfordul, a pontszámot addig adják össze, amíg el nem éri a százat. Aki először százig számolja ellenfelét, az nyer.

Katonai titok

A műszak során két embernek „katonai titkot” kell válaszolnia egymásnak, mielőtt kimondaná a választ. Ha egy játékos elfelejti, a pontszám megmarad. A játék előtt a résztvevők megegyeznek abban, hogy mennyi ideig fognak játszani. Alapvetően legfeljebb öt "hibát" játszhat.

Maraton

A különítmény 3-5 fős kis csapatokra oszlik. A tanácsadók előre kiosztják mindenkinek a feladatokkal ellátott, előkészített szórólapokat, és határidőket tűznek ki azok kitöltésére, például „vacsora előtt” stb. A csapatnak teljesítenie kell a papírra írt feladatokat-utasításokat, és vissza kell térnie a „főhadiszállásra” (a tanácsadókhoz). Az a csapat számít nyertesnek, amelyik elsőként tért vissza és minden feladatot helyesen teljesített. A verseny végén minden csapatnak vissza kell térnie, függetlenül az elvégzett feladatoktól. A feladatok a következő jellegűek lehetnek: tájékozódjon egy ilyen-olyan különítmény vezetőjétől, Marya Ivanovnától, mi a kedvenc étele, számolja meg az étkező épületében lévő ablakok számát stb.

erős láncok

A gyerekeket két egyenlő csapatra osztják. Az egyes csapatok tagjai kézen fogva sorakoznak fel. Az első csapat megkérdezi: "Kinek a lelkét akarod?". A második csapat az első csapat játékosának a nevét hívja: "Vasya!" Vasya célja, hogy megszakítsa a másik csapat láncát. Szétszórva rohan az ellenfelekhez, ha át tudja törni a láncot, akkor az egyik játékost magával viszi a csapatába, ha pedig nem, akkor az ellenfelekkel marad. Aztán a második csapat megkérdezi: "Kinek a lelkét akarod?" stb. A játék végén egy láncnak kell kialakulnia.

Hello, mozdony vagyok!

A játékosok körben állnak, egyiküket a mozdony választja ki. Aztán a mozdony be- és körbefut a körön, végül odaszalad az egyik játékoshoz, és megállva azt mondja: „Helló, mozdony vagyok!”. A játékos, akihez a mozdony „hajtott”, ugyanazzal a hanglejtéssel ismétli szavait, majd (név szerint) szólítja magát, és ő maga mozdony lesz, a régi mozdony pedig a kocsija. Aztán vonattal futnak, ez addig folytatódik, amíg az összes játékos be nem mutatkozik és egy vonat lesz.

Menjünk északra

A játékosok körben állnak, egy játékost neveznek ki vezetőnek. A vezető kijelenti, hogy északra megy, és csak azokat viszi magával, akik a „megfelelő” tárgyat viszik magukkal. Továbbá mindegyik játékosnak felváltva meg kell mondania, hogy pontosan mit visz magával északra. A házigazda válaszol, hogy ezt az embert magával viszi-e vagy sem. A játék addig tart, amíg mindenki ki nem találja, mi alapján viszik vagy nem viszik kirándulni. És a jel nagyon egyszerű - a házigazda azokat veszi, akiknek a név első betűje megegyezik az általa megnevezett objektum nevének első betűjével. A jel azonban eltérő lehet, például csak azokat veheti fel, akik hozzáteszik a „kérem” kifejezést a mondatukhoz, vagy köszönnek, minden a házigazda fantáziáján múlik.

Mit fogsz csinálni a tétellel?

A gyerekek körben ülnek, a vezető bármilyen szót tárgynak nevez. A soron következő játékosnak meg kell mondania, hogy mit fog csinálni ezzel az elemmel, majd a másik résztvevő azt is elmondja, hogyan használja ezt az elemet, miközben az ismétlés nem megengedett. Amikor a sor visszatér a vezetőhöz, új szót hív. Az a résztvevő, aki tétovázik vagy nem tud válaszolni, kiesik a játékból. Példa egy játékra: a vezető felhívja az ecset szót, majd az első játékos azt mondja, hogy „kimosom a cipőmet”, a második játékos folytatja: „Ezzel az ecsettel porozom” stb.

Találd ki gyorsabban!

A résztvevők 10 lapot kapnak, amelyekre egy-egy híres személy nevét kell ráírni. Ezek lehetnek valódi emberek és filmek és rajzfilmek hősei, például "Cheburashka", "Sofia Rotaru", "Yuri Gagarin" és mások. A leveleket összehajtjuk és a jegyzetgyűjtésre előkészített kalapba vagy dobozba dobjuk. Amikor minden résztvevő megírta mind a 10 személyiséget, az összes papírdarabot megkeverik.

A játékosokat párokra osztják. A legkényelmesebb, ha a partnerek egymással szemben ülnek. A játékpárok feladata, hogy a játékhoz minél több, a papírlapokra írt személyiséget találjanak ki.

A jegyzetekkel ellátott sapka mindig körben halad, és felváltva esik a különböző párokból származó játékosokra. Az a résztvevő, akinek a sapkája landolt, győződjön meg arról, hogy partnere felkészült a figyelmesen hallgatásra. A rendszer 30 másodpercet érzékel, és ezalatt a játékosnak egyenként ki kell húznia a jegyzeteket, szét kell hajtania, és el kell magyaráznia társának, hogy mi van a cetliben írva, anélkül, hogy kimondaná ezt a nevet. A partnernek gyorsan ki kell találnia, hogy ki rejtőzik a jegyzetben, és a lehető leghamarabb ki kell mondania a nevét. Ezután kihúzzák a következő cetlit, és ugyanúgy elmagyarázzák a partnernek.

Minél több személyiséget talál ki egy pár 30 másodperc alatt, annál jobb. Ha az identitást továbbra sem sikerült megfejteni, a jegyzet visszakerül a következő játékos teljes tömegébe. Körben haladva a jegyzetekkel ellátott sapka a párból az egyik résztvevőhöz, majd a másikhoz kerül. Azokat a papírlapokat, amelyekre kitalálták a neveket, egy helyre teszik, és a játék végén, amikor az összes cetlit szétszedték, a párok megszámolják a levelek számát. Akinek több van, az nyer!

Felkészítő: Anna Suslova

Betöltés...Betöltés...