Proyek "permainan luar ruang anak-anak" dalam proyek kelompok senior (grup senior) pada topik. Proyek "permainan luar ruang anak-anak rakyat" Proyek kami memainkan permainan luar ruang

Lembaga pendidikan anggaran negara

TK nomor 880

Proyek pedagogis

"Permainan luar ruangan populer"

Lengkap:

Moshkova E.S.

Eliseeva E.V.

Moskow 2013

Anotasi:

Game adalah semacam sekolah untuk anak-anak. Rasa haus akan tindakan terpuaskan di dalamnya; makanan berlimpah untuk pekerjaan pikiran dan imajinasi disediakan; kemampuan untuk mengatasi kegagalan, untuk mengalami kegagalan, untuk membela diri sendiri dan untuk keadilan dibesarkan. Dalam permainan - jaminan kehidupan mental penuh anak di masa depan.

Harta nasional yang tak ternilai adalah permainan kalender rakyat. Mereka menarik tidak hanya sebagai genre seni rakyat lisan. Mereka berisi informasi yang memberikan gambaran tentang kehidupan sehari-hari nenek moyang kita - kehidupan, pekerjaan, pandangan dunia mereka. Permainan adalah elemen tak terpisahkan dari liburan ritual rakyat. Sayangnya, permainan rakyat hampir menghilang dari masa kanak-kanak saat ini. Saya ingin menjadikan mereka milik hari-hari kita.

Hampir setiap permainan dimulai dengan memilih driver. Paling sering ini terjadi dengan bantuan sajak berhitung.

Ruang hitung mengungkapkan tradisi kunonya. Kebiasaan menceritakan kembali berasal dari kehidupan sehari-hari orang dewasa. Sebelum bisnis yang akan datang di masa lalu, mereka sering terpaksa menghitung untuk mengetahui apakah rencana itu akan berhasil atau tidak. Ini diberikan kepentingan yang luar biasa, karena diyakini bahwa ada angka keberuntungan dan sial.

Orang dewasa dihitung - anak-anak mulai menghitung juga. Lagi pula, banyak permainan anak-anak meniru aktivitas serius orang dewasa - berburu binatang, menangkap burung, merawat tanaman, dll.

Ada permainan di mana para pemain dibagi menjadi beberapa tim. Untuk menghindari kontroversi, kolusi digunakan: siapa yang Anda pilih? apa yang kamu pilih? apa yang akan kamu ambil?

Durasi proyek:

Peserta proyek:

Anak-anak dari kelompok menengah, pendidik, orang tua.

Relevansi:

Dunia anak-anak tidak bisa tanpa bermain. Bermain dalam kehidupan seorang anak adalah saat-saat kegembiraan, kesenangan, persaingan; itu menuntun anak melalui kehidupan. Permainan anak bermacam-macam, yaitu permainan dengan mainan, permainan dengan gerakan, permainan kompetisi, permainan dengan bola dan peralatan olahraga lainnya. Pada usia prasekolah, anak-anak bermain terus-menerus - ini adalah kebutuhan alami mereka, ini adalah cara belajar tentang dunia di sekitar mereka.

Jenis proyek:

informasi, permainan.

Target:

Pendidikan dan pengembangan anak-anak pada ide-ide pedagogi rakyat, pendidikan jasmani anak-anak berusia 4-5 tahun.

Tugas:

  • Mengajarkan permainan rakyat di luar ruangan dan aksi bersama.
  • Pengembangan kualitas fisik: kelincahan, keseimbangan, kecepatan gerakan melalui permainan luar ruang rakyat.
  • Konsolidasi gerakan dasar: berlari, melompat, melempar selama permainan luar ruangan rakyat.
  • Menumbuhkan rasa cinta tanah air, kemandirian dalam pengambilan keputusan.
  • Gunakan semua jenis cerita rakyat (dongeng, lagu, lagu anak-anak, nyanyian, peribahasa, ucapan, teka-teki, tarian bundar), karena cerita rakyat adalah sumber terkaya perkembangan kognitif dan moral anak-anak.

Dukungan proyek:

Metodis:

  • M.F. Litvinova. Permainan luar ruangan rakyat Rusia.M.: Iris-press, 2003.
  • O.L. Knyazeva, M.D. Makhaneva. Mengundang anak-anak ke asal-usul budaya rakyat Rusia: Program. Panduan belajar. - SPB.: Childhood-Press, 2010.
  • File kartu permainan luar ruang rakyat Rusia.

Bahan dan teknis:

  • Bola.
  • Krayon berwarna.
  • Kotak centang.
  • Rebana.
  • Lonceng.
  • Saputangan
  • Topi binatang.
  • Tali, tali tipis.

Metode proyek:

game - seluler, mobilitas rendah, tarian bundar.

Hasil yang diharapkan:

  • pengembangan pidato dialogis dan monolog anak-anak.
  • penggunaan oleh anak-anak dalam pidato aktif dari sajak anak-anak, menghitung sajak, teka-teki.
  • anak-anak tahu cara memainkan permainan luar ruang rakyat Rusia, gunakan sajak berhitung.
  • buat sistem kerja untuk membiasakan anak-anak dengan asal-usul budaya rakyat Rusia.
  • untuk melibatkan orang tua dalam proses pengasuhan dan pendidikan melalui pelaksanaan permainan luar ruangan rakyat Rusia, berkenalan dengan liburan kalender, kebiasaan dan tradisi mereka.

Tahapan proyek:

I.Organisasi.

Pemilihan literatur metodologis;

Bekerja dengan orang tua pada interaksi dalam proyek.

Pengembangan kelas;

Perencanaan tematik;

Pemilihan musik.

II.Pelaksanaan proyek:

Komunikasi.

1. Menghafal menghitung pantun, kolusi.

2. Percakapan "Bagaimana mereka bermain di masa lalu."

Fiksi.

2. Belajar menghitung pantun, kolusi.

3. dongeng, lagu, sajak anak-anak, panggilan, peribahasa, ucapan, teka-teki.

Kesehatan.

1. Organisasi dan pelaksanaan permainan luar ruang yang memelihara dan memperkuat kesehatan fisik anak.

Keamanan.

1. Penjelasan tindakan pencegahan keselamatan.

Pelajaran fisik.

1. Dimasukkannya permainan rakyat di luar ruangan dalam kegiatan pendidikan langsung.

Sosialisasi.

1. Bermain bersama.

2. Pembiasaan dengan atribut-atribut permainan.

Pengartian.

1. Penjelasan aturan mainnya.

2. Sebuah cerita tentang sejarah permainan rakyat di luar ruangan.

3. Percakapan "Bagaimana mereka bermain di masa lalu"

Musik.

1. Dimasukkannya permainan luar ruang dalam kegiatan pendidikan langsung dari topik yang relevan.

AKU AKU AKU. Generalisasi.

Aktivitas santai.

DESKRIPSI GAME

Gembala dan kawanan

Anak-anak mewakili kawanan (sapi atau domba) dan berada di lumbung (di luar garis konvensional). Pemimpinnya adalah seorang gembala, dia mengenakan topi, cambuk di ikat pinggangnya, tanduk di tangannya, dan sedikit lebih jauh dari kawanan domba. Pada sinyal "Tanduk!" (peluit atau musik) semua hewan dengan tenang meninggalkan rumah mereka, berlari, melompat, berjalan di sekitar padang rumput, dengan tanda "Rumah!" semua orang kembali ke rumah mereka.

Anak sungai

Para pemain berbaris berpasangan satu demi satu. Setiap pasangan,
berpegangan tangan, mengangkatnya (membentuk "gerbang"). Pasangan terakhir melewati barisan pemain dan berdiri di depan. Dll.

Permainan dimainkan dengan tempo cepat. Mereka bermain sampai bosan.

Pai

Para pemain dibagi menjadi dua tim. Kedua tim saling berhadapan. Sebuah "pai" duduk di antara mereka (topi diletakkan di atasnya).

Semua orang mulai memuji "kue" secara serempak:

Ini dia, sangat tinggi,
Ini dia, sedikit lembut,
Itu seberapa lebar dia.
Potong dan makan!

Setelah kata-kata ini, para pemain, satu dari setiap tim, lari ke "kue". Siapa pun yang mencapai tujuan lebih cepat dan menyentuh "kue" akan membawanya pergi. Seorang anak dari tim yang kalah duduk di tempat "kue". Terus seperti ini sampai saat itu

sampai semua orang di salah satu tim kalah.

Pembaca

Satu dua tiga empat,

Lima, enam, tujuh,

Delapan sembilan sepuluh.

Bulan putih keluar!

Siapa yang akan mencapai satu bulan,

Dia akan pergi bersembunyi!

apel bergulir

Melewati taman

Melewati taman

Melewati palisade;

Siapa yang akan mengangkatnya,

Yang itu akan keluar!


A.V. Borgul permainan 19 Sep 2016

P / dan Sovushka

Tujuan: belajar berdiri diam sebentar, dengarkan baik-baik.

Jalannya permainan: Para pemain bebas untuk duduk di lapangan. Di samping ("dalam lubang") "Burung Hantu" duduk atau berdiri. Guru mengatakan: "Harinya tiba - semuanya menjadi hidup." Semua pemain bergerak bebas di sekitar lapangan, melakukan berbagai gerakan, meniru penerbangan kupu-kupu, capung, dll dengan tangan mereka.

Tiba-tiba dia berkata: "Malam datang, semuanya membeku, burung hantu terbang keluar." Setiap orang harus segera berhenti di posisi di mana kata-kata ini menemukannya, dan tidak bergerak. "Owl" perlahan berjalan melewati para pemain dan memeriksa mereka dengan waspada. Siapa pun yang bergerak atau tertawa, "burung hantu" mengirimnya ke "lubang". Setelah beberapa saat, permainan berhenti, dan dihitung berapa banyak orang yang "burung hantu" bawa kepadanya. Setelah itu, "burung hantu" baru dipilih dari mereka yang tidak mendapatkannya. "Burung hantu" menang, yang telah mengambil jumlah pemain terbesar.

P / dan kelinci tunawisma

Tujuan: berlari cepat; navigasi di luar angkasa.

Jalan permainan: "Hunter" dan "Homeless Hare" dipilih. Sisa "kelinci" ada di lingkaran - "rumah". "Kelinci tunawisma" melarikan diri, dan "pemburu" mengejar. "Kelinci" bisa masuk ke dalam rumah, lalu "kelinci" yang berdiri di sana harus lari. Ketika "pemburu" telah menangkap "kelinci", dia sendiri menjadi satu, dan "kelinci" menjadi "pemburu".

P / dan Rubah di kandang ayam

Tujuan: untuk mengajar melompat dengan lembut, menekuk lutut, berlari tanpa menyentuh satu sama lain, menghindari tangkapan.

Jalannya permainan: Sebuah kandang ayam digambarkan di satu sisi lapangan. Di dalamnya "ayam" bertengger (di bangku).

Di seberang situs adalah lubang rubah. Sisanya adalah halaman. Salah satu pemain ditunjuk "rubah", sisanya - "ayam". Atas isyarat itu, "ayam" melompat dari tempat bertengger mereka, berjalan dan berlari di sekitar halaman, mematuk biji-bijian, mengepakkan sayapnya. Pada sinyal: "Rubah!" - "ayam" lari ke kandang ayam dan naik ke sarang, dan "rubah" mencoba menyeret "ayam" yang tidak punya waktu untuk melarikan diri, dan membawanya ke lubangnya. Ayam-ayam lainnya melompat dari sarangnya lagi, dan permainan dilanjutkan. Permainan berakhir ketika rubah menangkap dua atau tiga ayam.

P / dan Berjalan dengan tenang

Tujuan: untuk mengajar bergerak diam-diam.

Jalannya permainan: Anak-anak dibagi menjadi kelompok-kelompok yang terdiri dari 4-5 orang, dibagi menjadi tiga kelompok dan berbaris di luar garis. Mereka memilih pengemudi, dia duduk di tengah situs dan menutup matanya. Pada sinyal, satu subkelompok diam-diam berjalan melewati pengemudi ke ujung lain dari situs. Jika pengemudi mendengar, dia berkata "Berhenti!" dan pelari berhenti. Tanpa membuka matanya, pengemudi mengatakan kelompok mana yang berlari. Jika dia dengan benar menunjukkan kelompoknya, anak-anak menyingkir. Jika salah, mereka kembali ke tempatnya. Ini adalah bagaimana semua kelompok berjalan secara bergantian. Kelompok menang, yang berjalan dengan tenang dan yang tidak dapat ditemukan oleh pengemudi.

P / dan Pesawat Terbang

Tujuan: untuk mengajarkan kemudahan gerakan, untuk bertindak setelah sinyal.

Jalannya permainan: Sebelum pertandingan, perlu untuk menunjukkan semua gerakan permainan. Anak-anak berdiri di satu sisi taman bermain. Guru berkata, “Siap terbang. Nyalakan mesinnya!" Anak-anak melakukan gerakan memutar dengan tangan di depan dada. Setelah sinyal "Terbang!" merentangkan tangan mereka ke samping dan menyebar di sekitar aula. Pada sinyal "Mendarat!" para pemain pergi ke sisi lapangan mereka.

P / dan Kelinci dan serigala

Tujuan: untuk mengajar melompat dengan benar dengan dua kaki; mendengarkan teks dan melakukan gerakan sesuai dengan teks.

Jalannya permainan: Salah satu pemain dipilih sebagai "serigala". Sisanya adalah "kelinci". Di awal permainan, "kelinci" ada di rumah mereka, serigala di sisi yang berlawanan. "Kelinci" keluar dari rumah, guru berkata:

Kelinci melompat berlari kencang, berlari kencang, berlari kencang,

Di padang rumput yang hijau.

Mereka mencubit gulma, memakannya,

Dengarkan baik-baik untuk melihat apakah serigala akan datang.

Anak-anak melompat, melakukan gerakan. Setelah kata-kata ini, "serigala" keluar dari jurang dan mengejar "kelinci", mereka lari ke rumah mereka. "Kelinci" yang ditangkap dibawa oleh "serigala" ke jurang.

P / dan Pemburu dan kelinci

Tujuan: untuk mengajarkan cara melempar bola ke sasaran yang bergerak.

Jalannya permainan: Di satu sisi ada "pemburu", di sisi lain, dalam lingkaran yang ditarik, masing-masing 2-3 "kelinci". "Pemburu" berkeliling situs, seolah mencari jejak "kelinci", lalu kembali ke dirinya sendiri. Guru berkata: "Kelinci berlari ke tempat terbuka." "Kelinci" melompat dengan dua kaki, bergerak maju. Menurut kata "pemburu", "kelinci" berhenti, membelakangi dia, dan dia, tanpa meninggalkan tempatnya, melempar bola ke arah mereka. "Kelinci" yang dimasuki "pemburu" dianggap telah ditembak, dan "pemburu" membawanya ke dirinya sendiri.

P / dan Zhmurki

Tujuan: untuk mengajar mendengarkan teks dengan penuh perhatian; mengembangkan koordinasi dalam ruang.

Jalannya permainan: Zhmurka dipilih menggunakan sajak berhitung. Dia ditutup matanya, dibawa ke tengah situs, dan berbalik beberapa kali di sekelilingnya. Percakapan dengannya:

- Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa?

- Di jembatan.

- Apa yang ada di tanganmu?

- Kvass.

- Tangkap tikusnya, bukan kita!

Para pemain menyebar, dan buff orang buta menangkap mereka. Buff orang buta harus mengenali pemain yang tertangkap, memanggilnya dengan nama, tanpa melepas perban. Dia menjadi penggemar orang buta.

P / dan Pancing

Tujuan: untuk mengajarkan cara melompat dengan benar - dorong dan angkat kaki Anda.

Jalannya permainan: Anak-anak berdiri dalam lingkaran, di tengah adalah seorang guru dengan tali di tangannya, di ujungnya sebuah tas diikat. Guru memutar tali, dan anak-anak harus melompat.

P / dan Siapa yang lebih mungkin untuk bendera?

Tujuan: untuk mengembangkan lari cepat, kelincahan.

Jalannya permainan: Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim. Bendera ditempatkan pada jarak 3 m dari garis semula. Atas sinyal pendidik, Anda harus melompat dengan dua kaki ke bendera, mengitarinya dan berlari kembali ke ujung kolom Anda.

P / dan Burung dan kucing

Tujuan: untuk mengajar bergerak pada sinyal, untuk mengembangkan ketangkasan.

Jalannya permainan: Dalam lingkaran besar duduk "kucing", di belakang lingkaran - "burung". "Kucing" tertidur, dan "burung" melompat ke dalam lingkaran dan terbang ke sana, duduk, mematuk biji-bijian. "Kucing" bangun dan mulai menangkap "burung", dan mereka lari ke belakang lingkaran. Kucing membawa "burung" yang ditangkap ke tengah lingkaran. Guru menghitung ada berapa.

P / dan "Jangan sampai ketahuan!"

Tujuan: untuk mengajar melompat dengan benar dengan dua kaki; mengembangkan kelincahan.

Jalannya permainan: Tali diletakkan dalam bentuk lingkaran. Semua pemain berdiri di belakangnya pada jarak setengah langkah. Pengemudi dipilih. Dia menjadi di dalam lingkaran. Anak-anak lainnya melompat masuk dan keluar dari lingkaran. Pengemudi berlari dalam lingkaran, mencoba menyentuh para pemain saat mereka berada di dalam. Setelah 30-40 detik. Guru berhenti bermain.

Perangkap P / A

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan, kecepatan.

Jalannya permainan: Jebakan dipilih dengan bantuan papan hitung. Dia menjadi di tengah. Anak-anak berdiri di satu sisi. Atas aba-aba, anak-anak berlari ke seberang, dan jebakan mencoba menangkap mereka. Tertangkap menjadi jebakan. Di akhir permainan, mereka mengatakan jebakan mana yang paling gesit.

P / dan Jalankan ke pohon bernama

Tujuan: untuk melatih dengan cepat menemukan pohon bernama; memperbaiki nama-nama pohon; mengembangkan lari cepat.

Jalannya permainan: pengemudi dipilih. Dia menamai sebuah pohon, semua anak harus dengan hati-hati mendengarkan pohon mana yang dinamai, dan sesuai dengan ini, lari dari satu pohon ke pohon lainnya. Pengemudi mengawasi dengan cermat anak-anak, yang lari ke pohon yang salah, membawa mereka ke kotak penalti.

P / dan Temukan daun seperti di pohon

Tujuan: untuk mengajarkan mengelompokkan tumbuhan menurut ciri-ciri tertentu; mengembangkan keterampilan observasi.

Jalannya permainan: Guru membagi kelompok menjadi beberapa subkelompok. Masing-masing menawarkan pandangan yang baik pada daun di salah satu pohon, dan kemudian menemukan yang sama di tanah. Guru berkata: "Mari kita lihat tim mana yang akan menemukan yang tepat pergi lebih cepat." Anak-anak memulai pencarian mereka. Anggota masing-masing tim, setelah menyelesaikan tugas, berkumpul di sekitar pohon, daun yang mereka cari. Tim yang lebih dulu berkumpul di dekat pohon, atau yang mengumpulkan daun paling banyak, menang.

P / dan Siapa yang kemungkinan besar akan mengumpulkan?

Tujuan: untuk mengajar mengelompokkan sayuran dan buah-buahan; untuk mendidik kecepatan reaksi terhadap kata-kata, daya tahan dan disiplin.

Jalannya permainan: Anak-anak dibagi menjadi dua tim: "Tukang Kebun" dan "Tukang Kebun". Di tanah tergeletak boneka sayuran dan buah-buahan dan dua keranjang. Atas perintah pendidik, tim mulai mengumpulkan sayuran dan buah-buahan, masing-masing di keranjang mereka sendiri. Siapa yang mengumpulkan lebih dulu mengangkat keranjang dan menjadi pemenangnya.

P / dan Lebah

Tujuan: untuk mengajar bertindak berdasarkan sinyal verbal; mengembangkan kecepatan, ketangkasan; latihan pidato dialogis.

Jalannya permainan: Semua anak adalah lebah, mereka berlari di sekitar ruangan, mengepakkan sayapnya, mendengung: "W-w-w". Seekor beruang muncul (dipilih sesuka hati) dan berkata:

Beruang beruang sedang berjalan

Madu akan diambil dari lebah.

Lebah menjawab:

Sarang ini adalah rumah kami.

Tinggalkan kami, beruang,

W-w-w-w!

Lebah mengepakkan sayapnya, mendengung, mengusir beruang.

P / dan Kumbang

Tujuan: untuk mengembangkan koordinasi gerakan; mengembangkan orientasi dalam ruang; latihan dalam ritmis, pidato ekspresif.

Jalannya permainan: Anak-anak kumbang duduk di rumah mereka (di bangku) dan berkata: "Saya kumbang, saya tinggal di sini, dengung, dengung: baik-baiklah." Atas sinyal guru, "kumbang" terbang ke tempat terbuka, berjemur di bawah sinar matahari dan bersenandung, atas sinyal "hujan" mereka kembali ke rumah.

P / dan Daun seperti itu - terbang ke saya

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian, pengamatan; latihan dalam menemukan daun dengan kesamaan; mengaktifkan kamus.

Jalannya permainan: Guru bersama anak-anak memeriksa daun-daun yang jatuh dari pohon. Menggambarkan mereka, mengatakan dari pohon mana mereka berasal. Setelah beberapa saat, dia memberikan anak-anak daun dari pohon yang berbeda di situs, dan meminta untuk mendengarkannya dengan seksama. Menunjukkan daun dari pohon dan berkata: "Siapa pun yang memiliki daun yang sama, lari ke saya!"

P / i (Rakyat Rusia) Musim dingin dan burung yang bermigrasi

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan motorik; untuk mengkonsolidasikan gagasan tentang perilaku burung di musim dingin.

Jalannya permainan: Anak-anak mengenakan topi burung (migrasi dan musim dingin). Di tengah taman bermain, pada jarak satu sama lain, ada dua anak di topi Matahari dan Kepingan Salju. "Burung" berlarian dengan kata-kata:

Burung terbang, biji-bijian dipanen.

Burung kecil, burung kecil».

Setelah kata-kata ini "burung yang bermigrasi" lari ke Matahari, dan "musim dingin" - ke kepingan salju. Lingkaran siapa yang berkumpul lebih cepat, dia menang.

P / n (rakyat Rusia) Lebah dan burung layang-layang

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan, kecepatan reaksi.

Jalannya permainan: Anak-anak "lebah" yang bermain sedang berjongkok. "Menelan" ada di sarangnya. "Lebah" (duduk di padang rumput dan bernyanyi):

Lebah terbang, madu dikumpulkan!

Perbesar, perbesar, perbesar! Perbesar, perbesar, perbesar!

Martin: - Burung layang-layang terbang, ia akan menangkap lebah.

Terbang keluar dan menangkap "lebah". Tertangkap menjadi "menelan".

P / dan kucing di atap

Tujuan: untuk mengembangkan koordinasi gerakan; mengembangkan pidato yang berirama dan ekspresif.

Jalannya permainan: Anak-anak berdiri dalam lingkaran. Di tengah - "kucing". Anak-anak lainnya adalah "tikus". Mereka diam-diam mendekati "kucing" dan, saling berjabat tangan, berbicara dalam paduan suara dengan nada rendah:

Lebih tenang dari tikus, lebih tenang dari tikus ...

Kucing itu duduk di atap kami.

Tikus, tikus, waspadalah.

Dan jangan sampai tertangkap oleh kucing!

Setelah kata-kata ini, "kucing" mengejar tikus, mereka melarikan diri. Perlu dicatat bahwa rumah tikus adalah cerpelai, di mana "kucing" tidak memiliki hak untuk berlari.

P / dan Bangau dan katak

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian, ketangkasan; belajar menavigasi dengan sinyal.

Jalannya permainan: Sebuah persegi panjang besar digambar di tanah - sebuah sungai. Pada jarak 50 cm darinya, anak-anak "katak" duduk di gundukan. Seekor bangau duduk di sarangnya di belakang anak-anak. "Katak" duduk di gundukan dan memulai konser mereka:

Di sini dari busuk yang menetas

Katak jatuh ke dalam air.

Dan, menggembung seperti gelembung,

Mereka mulai serak keluar dari air:

"Kva, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Akan turun hujan di sungai."

Begitu katak mengucapkan kata-kata terakhir, bangau terbang keluar dari sarang dan menangkap mereka. "Katak" melompat ke dalam air, di mana "burung bangau" tidak diizinkan untuk menangkap mereka. "Katak" yang tertangkap tetap berada di atas hummock sampai "bangau" terbang menjauh dan "katak" keluar dari air.

P / dan Berburu kelinci

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian, kelincahan, lari cepat.

Jalannya permainan: Semua pria adalah "kelinci" dan 2-3 "pemburu". Para "pemburu" berada di sisi yang berlawanan, di mana sebuah rumah dibuat untuk mereka.

Pendidik: -

Tidak ada orang di halaman.

Keluarlah, saudara-kelinci,

Lompat, jungkir balik! ..

Naik di salju! ..

"Pemburu" lari keluar rumah dan berburu kelinci. Para pemburu membawa "kelinci" yang tertangkap ke dalam rumah mereka, dan permainan itu berulang.

P / dan Zhmurki dengan bel

Tujuan: untuk menghibur anak-anak, untuk membantu menciptakan suasana hati yang baik dan menyenangkan di dalamnya.

Jalannya permainan: Salah satu anak diberikan bel. Dua anak lainnya adalah penggemar orang buta. Mereka ditutup matanya. Anak dengan bel melarikan diri, dan buff orang buta mengejarnya. Jika salah satu anak berhasil menangkap anak dengan bel, maka mereka berganti peran.

P / dan "Kelinci"

Tujuan: untuk mengembangkan kelincahan, lari cepat.

Kursus permainan: 2 anak dipilih: "kelinci" dan "serigala". Anak-anak membentuk lingkaran berpegangan tangan. Di belakang lingkaran - "kelinci". Dalam lingkaran "serigala". Anak-anak memimpin tarian bundar dan membacakan puisi. Dan "kelinci" melompat di sekitar lingkaran:

Seekor kelinci kecil berlari kencang di dekat penyumbatan,

Kelinci berlari cepat, Anda menangkapnya!

"Serigala" mencoba lari keluar dari lingkaran dan menangkap "kelinci". Ketika kelinci ditangkap, permainan dilanjutkan dengan pemain lain.

P / dan Kelinci dan beruang

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan, kemampuan untuk berubah.

Jalannya permainan: Anak "beruang" sedang berjongkok dan tertidur. Anak-anak-"kelinci" melompat-lompat dan menggodanya:

Beruang coklat, beruang coklat,

Kenapa kamu begitu murung?

"Beruang" bangkit dan menjawab:

Saya tidak merawat diri saya ke petugas medis

Jadi dia marah pada semua orang.

1,2,3,4,5 - Saya mulai mengemudi semua orang!

Setelah itu, "beruang" menangkap "kelinci".

P / dan Kemana saja kita?

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan dan kemampuan motorik; mengembangkan pengamatan, perhatian, kecerdasan cepat, pernapasan.

Jalannya permainan: Pengemudi dipilih oleh pembaca. Dia berjalan keluar dari beranda. Anak-anak yang tersisa setuju dengan gerakan apa yang akan mereka lakukan. Kemudian pengemudi diundang. Dia berkata: "Halo anak-anak! Di mana kamu, apa yang kamu lakukan?" Anak-anak menjawab: "Di mana kami berada, kami tidak akan memberi tahu, tetapi apa yang kami lakukan akan kami tunjukkan!" Jika pengemudi menebak gerakan yang dilakukan oleh anak-anak, maka pengemudi baru dipilih. Jika dia tidak bisa menebak, dia mengemudi lagi.

P / dan Lovishka, ambil rekamannya!

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan, untuk memunculkan kejujuran, keadilan dalam menilai perilaku dalam permainan.

Jalannya permainan: Para pemain berdiri dalam lingkaran, memilih jebakan. Semua orang, kecuali jebakan, mengambil selotip berwarna dan meletakkannya di belakang dengan ikat pinggang atau kerah. Perangkap berdiri di tengah lingkaran. Atas aba-aba guru, "Lari!" anak-anak bertebaran di sekitar taman bermain. Trap mengejar mereka, mencoba menarik pita seseorang. Orang yang kehilangan pita untuk sementara minggir. Atas aba-aba guru "" Satu, dua, tiga. Lari ke dalam lingkaran dengan cepat! " anak-anak berkumpul dalam lingkaran, jebakan menghitung jumlah pita dan mengembalikannya kepada anak-anak, permainan dilanjutkan dengan jebakan baru.

P / N (permainan rakyat Rusia) Kentang

Tujuan: untuk berkenalan dengan permainan rakyat; belajar melempar bola.

Jalannya permainan: Pemain berdiri dalam lingkaran dan saling melempar bola tanpa menangkapnya. Ketika seorang pemain menjatuhkan bola, dia duduk melingkar (menjadi "kentang"). Dari lingkaran, memantul dari posisi duduk, pemain mencoba menangkap bola. Jika dia menangkap, maka dia kembali menjadi pemain, dan pemain yang melewatkan bola menjadi kentang.
Permainan berlanjut sampai satu pemain tetap atau bosan.

P / dan Perangkap Tikus

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan, kemampuan untuk bertindak setelah sinyal.

Jalannya permainan: Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang tidak sama. Sekelompok kecil anak-anak berpegangan tangan membentuk lingkaran. Mereka mewakili perangkap tikus. Anak-anak lainnya (tikus) berada di luar lingkaran. Mereka yang menggambarkan perangkap tikus mulai berjalan melingkar, mengatakan:

Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu

Menceraikan mereka - hanya gairah.

Mereka menggerogoti segalanya, semua orang makan,

Mereka memanjat ke mana-mana - itulah serangannya.

Hati-hati, menipu,

Kami akan sampai ke Anda.

Mari kita membanting perangkap tikus

Dan kami akan segera menangkap Anda!
Anak-anak berhenti, mengangkat tangan mereka yang tergenggam ke atas, membentuk gerbang. Tikus masuk dan keluar dari perangkap tikus. Atas aba-aba guru "Bertepuk", anak-anak yang berdiri melingkar menurunkan tangan mereka, berjongkok - jebakan tikus ditutup. Tikus yang tidak sempat keluar dari lingkaran (perangkap tikus) dianggap tertangkap. Mereka yang tertangkap berada dalam lingkaran, perangkap tikus diperbesar. Ketika sebagian besar anak tertangkap, anak-anak berganti peran dan permainan dilanjutkan. Permainan diulang 4-5 kali Setelah perangkap tikus ditutup, tikus tidak boleh merangkak di bawah lengan mereka yang berdiri dalam lingkaran atau mencoba mematahkan tangan yang tergenggam. Anak-anak yang paling cekatan yang tidak pernah jatuh ke dalam perangkap tikus harus diperhatikan.

P / i (Rakyat Rusia) Wanita Salju

Tujuan: untuk mengembangkan aktivitas fisik.

Kursus permainan: "Wanita Salju" dipilih. Dia berjongkok di ujung pendaratan. Anak-anak mendatanginya, menginjak,

Baba Snezhnaya berdiri

Dia tidur di pagi hari, tidur selama berhari-hari.

Menunggu dengan tenang di malam hari

Pada malam hari semua orang pergi untuk menakut-nakuti.

Mendengar kata-kata ini, "Wanita Salju" bangun dan menangkap anak-anak. Siapa pun yang dia tangkap menjadi "Wanita Salju".

P / N (rakyat Rusia) Bebek dan Drake

Tujuan: untuk berkenalan dengan permainan rakyat Rusia; mengembangkan kecepatan gerakan.

Jalannya permainan: Dua pemain mewakili Bebek dan Drake. Sisanya membentuk lingkaran dan berpegangan tangan. Bebek berada dalam lingkaran, dan Drake berada di belakang lingkaran. Drake mencoba menyelinap ke dalam lingkaran dan menangkap Bebek, sementara semua orang bernyanyi:

Drake, menangkap bebek,
Muda menangkap abu-abu.
Pergi bebek pulang
Pergi rumah abu-abu.
Anda memiliki tujuh anak

Drake kedelapan.

P / dan Masuk ke ring

Tujuan: untuk mengembangkan akurasi, mata.

Jalannya permainan: Anak-anak melempar bola salju ke dalam ring dari jarak 5-6 m.

P / dan Bola salju dan angin

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan motorik.

Jalannya permainan: Anak-anak berdiri melingkar sambil berpegangan tangan. Atas isyarat guru: “Angin bertiup kencang, kuat. Terbang, kepingan salju!" - menyebar ke berbagai arah di sekitar situs, merentangkan tangan ke samping, bergoyang, berputar. Guru berkata: “Angin telah berhenti! Kembalilah, kepingan salju dalam lingkaran!" - anak-anak berlari ke dalam lingkaran dan bergandengan tangan.

P / dan Hati-hati, saya akan membeku

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan.

Jalannya permainan: Semua pemain berkumpul di satu sisi taman bermain, guru bersama mereka. "Lari, awas, kejar dan bekukan," kata guru itu. Anak-anak berlari ke sisi berlawanan dari taman bermain untuk bersembunyi di rumah.

P / dan Kami lucu guys

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan, perhatian.

Jalannya permainan: Anak-anak berdiri di satu sisi taman bermain di luar garis. Sebuah garis juga ditarik di sisi yang berlawanan - ini adalah rumah. Ada jebakan di tengah situs. Anggota paduan suara mengatakan:

Kami adalah orang-orang yang lucu, kami suka berlari dan melompat

Nah, cobalah untuk mengejar kami.

1,2,3 - tangkap!

Setelah kata "Tangkap!" anak-anak berlari ke sisi lain taman bermain, dan jebakan mencoba menangkap mereka. Orang yang berhasil disentuh oleh jebakan ke garis dianggap tertangkap dan minggir, kehilangan satu garis. Setelah dua kali berlari, jebakan lain dipilih.

P / dan Anak kucing dan anak anjing

Tujuan: untuk mengajar bergerak dengan indah dengan jari kaki, menggabungkan gerakan dengan kata-kata; mengembangkan kelincahan.

Jalannya permainan: Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Anak-anak dari satu kelompok mewakili "anak kucing", yang lain - "anak anjing". "Anak kucing" ada di dekat bangku; "Anak Anjing" - di sisi lain situs. Guru menyarankan agar "anak kucing" berlarian dengan mudah, lembut. Untuk kata-kata guru: "Anak anjing!" - kelompok anak-anak kedua memanjat bangku. Mereka mengejar "anak kucing" dan menggonggong: "Av-av-av". "Anak kucing", mengeong, cepat naik ke bangku. Guru selalu ada. "Anak-anak anjing" kembali ke rumah mereka. Setelah 2-3 pengulangan, anak-anak berganti peran dan permainan berlanjut.

P / dan Cat Vaska

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian, ketangkasan.

Jalannya permainan: Anak-anak memimpin tarian bundar, di tengah kucing "tidur".

Tarian tikus
Kucing itu tertidur di sofa.
Diam, tikus, jangan berisik,
Jangan bangunkan Vaska si kucing.
Bagaimana kucing Vaska bangun
Akan mematahkan tarian bundar kita.

Kucing bangun, menangkap tikus. Tikus-tikus lari ke rumah-rumah.

P / dan (rakyat Rusia) Kubis

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan gerakan.

Jalannya permainan: Lingkaran adalah kebun sayur. Di tengahnya terlipat selendang yang melambangkan kubis. "Pemilik" duduk di sebelah kubis dan berkata:

Saya duduk di atas kerikil, menghibur pasak dengan krayon,

Saya menghibur pasak dengan pasak kecil, taman saya adalah kota saya.

Agar kubis tidak dicuri, mereka tidak lari ke kebun

Serigala dan payudara, berang-berang dan martens,

Kelinci berkumis, beruang kaki pengkor.

Anak-anak mencoba lari ke "kebun sayur", ambil "kubis" dan lari. Siapa yang ditangkap "pemilik" - dieliminasi dari permainan.

P / dan Siapa yang tinggal di mana

Tujuan: untuk mengajar mengelompokkan tumbuhan menurut strukturnya; mengembangkan perhatian, memori, orientasi dalam ruang.

Jalannya permainan: Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok: "Tupai" dan "kelinci". "Tupai" mencari tanaman di mana mereka bisa bersembunyi, dan "kelinci" - di mana mereka bisa bersembunyi. "Tupai" bersembunyi di balik pohon, dan "kelinci" - di balik semak-semak. Mereka memilih pengemudi - "rubah". "Kelinci" dan "tupai" berlarian di sekitar tempat terbuka. Pada sinyal: "Bahaya - rubah!" - "tupai" lari ke pohon, "kelinci" - ke semak-semak. Siapa pun yang melakukan pekerjaan yang salah, "rubah" itu akan menangkapnya.

P / dan Anak-anak dan serigala

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan dan kemampuan motorik; untuk belajar memahami dan menggunakan kata kerja dari bentuk lampau dan kata kerja dari suasana hati imperatif dalam pidato.

Jalannya permainan: Anak-anak berdiri di satu sisi taman bermain di depan garis yang ditarik. Di sisi yang berlawanan, di belakang "pohon" (kursi atau tiang), duduk "serigala" - pemimpinnya. Guru mengatakan:

Anak-anak berjalan di hutan, memetik stroberi,
Ada banyak buah beri di mana-mana - baik di gundukan maupun di rumput.

Anak-anak bubar di sekitar taman bermain, lari. Guru melanjutkan:

Tapi kemudian ranting-rantingnya berderak ...

Anak-anak, anak-anak, jangan menguap
Serigala mengejar pohon cemara - lari!

Anak-anak berhamburan, "serigala" menangkap mereka. Anak yang ditangkap menjadi "serigala" dan permainan dimulai kembali.

P / dan Kupu-kupu, katak dan bangau

Tujuan: untuk mengembangkan aktivitas fisik, perhatian.

Jalannya permainan: Anak-anak berlari bebas di taman bermain. Atas sinyal guru, mereka mulai meniru gerakan kupu-kupu (melambaikan "sayap", berputar-putar), katak (menjatuhkan keempat kakinya dan melompat), bangau (membeku, berdiri dengan satu kaki). Segera setelah guru berkata: "Kami berlari lagi!", Mereka kembali mulai berlari di sekitar situs ke arah yang sewenang-wenang.

P / dan Merpati

Tujuan: untuk mengembangkan koordinasi gerakan, orientasi dalam ruang; latihan dalam pengucapan suara.

Jalannya permainan: Anak-anak memilih "elang" dan "nyonya". Anak-anak lainnya adalah "merpati". "Elang" berdiri di samping, dan "nyonya" mendorong "merpati": "Tembak, dorong!" "Merpati" terbang menjauh, dan "elang" menangkap mereka. Kemudian "nyonya" memanggil: "Guli-guli-guli" - dan "merpati" berduyun-duyun ke "nyonya". Orang yang ditangkap "elang" menjadi "elang", dan mantan "elang" menjadi "nyonya".

P / dan Transfer item

Tujuan: untuk mengembangkan koordinasi dalam ruang, ketangkasan, kecepatan reaksi.

Jalannya permainan: 2-4 lingkaran digambar di tanah di sisi yang berlawanan. Benda yang berbeda (peniti, kubus, mainan) ditempatkan dalam satu lingkaran, yang lain tetap bebas. Anak-anak berdiri dalam dua barisan (atau satu kolom) dan, atas aba-aba dari guru, mulai membawa benda satu per satu dari lingkaran lain.

Prasekolah anggaran kota

lembaga pendidikan

TK « Fontanelle »

Proyek pedagogis "Permainan luar ruang populer Ural" usia prasekolah menengah. Penulis proyek: Pendidik Bagapova O.Yu.


Relevansi.

Dunia anak-anak tidak bisa tanpa bermain. Bermain dalam kehidupan seorang anak adalah saat-saat kegembiraan, kesenangan, persaingan; itu menuntun anak melalui kehidupan. Permainan anak bermacam-macam, yaitu permainan dengan mainan, permainan dengan gerakan, permainan kompetisi, permainan dengan bola dan peralatan olahraga lainnya. Pada usia prasekolah, anak-anak bermain terus-menerus - ini adalah kebutuhan alami mereka, ini adalah cara untuk mengetahui lingkungan.

Permainan luar ruang yang lucu adalah masa kecil kita. Siapa yang tidak ingat petak umpet yang tidak berubah-ubah, salochki, jebakan! Kapan mereka muncul? Siapa yang menemukan game-game ini? Hanya ada satu jawaban untuk pertanyaan ini: mereka diciptakan oleh orang-orang dengan cara yang sama seperti dongeng dan lagu. Kami dan anak-anak kami suka bermain ponsel rakyat Rusia. Permainan luar ruang rakyat Rusia memiliki sejarah panjang, mereka telah bertahan dan bertahan hingga hari ini dari zaman kuno, diturunkan dari generasi ke generasi, mengamati tradisi nasional.

Permainan rakyat Rusia berharga bagi anak-anak dari sudut pandang pedagogis: mereka memberikan perhatian besar pada pendidikan pikiran, karakter, kemauan, dan memperkuat anak.

Di Rusia, mereka selalu suka bermain game, baik seluler maupun tidak.

Permainan Rusia sangat beragam, mengandung semangat dan sejarah rakyat Rusia. Ural tidak terkecuali.


Jenis proyek: informasi, permainan.

Durasi proyek: sedang - mendesak

Dengan sifat kontak: kelompok.

Peserta proyek: guru, instruktur pendidikan jasmani, anak-anak, orang tua.

Usia anak-anak: 4-5 tahun.


Tujuan proyek:

Mendidik dan mengembangkan anak-anak tentang ide-ide pedagogi rakyat, pendidikan jasmani anak-anak berusia 4-5 tahun, pembentukan gaya hidup sehat untuk anak-anak, melalui permainan di luar ruangan.

Tujuan proyek:

  • Mengajarkan permainan rakyat di luar ruangan dan aksi bersama.
  • Pengembangan kualitas fisik: kelincahan, keseimbangan, kecepatan gerakan melalui permainan luar ruang rakyat.
  • Konsolidasi gerakan dasar: berlari, melompat, melempar selama permainan luar ruangan rakyat.
  • Menumbuhkan rasa cinta tanah air, kemandirian dalam pengambilan keputusan.
  • Gunakan semua jenis cerita rakyat (dongeng, lagu, sajak anak-anak, sajak, peribahasa, ucapan, teka-teki, tarian bundar), karena cerita rakyat adalah sumber terkaya perkembangan kognitif dan moral anak-anak.

Bentuk acara akhir: presentasi proyek:"Permainan luar ruangan populer Ural" di dewan pedagogis.

Perkiraan hasil proyek:

  • penggunaan oleh anak-anak dalam pidato aktif dari sajak anak-anak, menghitung sajak, teka-teki.
  • anak-anak tahu cara memainkan permainan luar ruang rakyat Rusia, gunakan sajak berhitung.
  • untuk membuat sistem kerja untuk membiasakan anak-anak dengan asal-usul budaya rakyat Rusia, melalui permainan luar ruang rakyat Rusia di Ural.
  • untuk melibatkan orang tua dalam proses pengasuhan dan pendidikan melalui pelaksanaan permainan luar ruang rakyat Rusia.

Tahapan proyek:

Tahap 1 - persiapan

Tahap 2 - utama

Tahap 3 - final


Peta teknologi proyek:

Area pendidikan

Perkembangan kognitif

Percakapan: "Permainan luar ruangan apa yang Anda ketahui?", "Dari mana asal permainan itu?"

Perkembangan bicara

Belajar sajak anak-anak, menghitung sajak,

Pengamatan permainan anak-anak dari kelompok senior dan persiapan,

Perkembangan fisik

Pemeriksaan ilustrasi, album permainan luar ruang rakyat di masa lalu.

Membuat cerita dari gambar (tentang permainan luar ruang, permainan yang luar biasa.)

Perkembangan sosial dan komunikatif

Belajar dan melakukan permainan di luar ruangan.

D / dan "Tebak game seluler dari gambar"

Pengembangan artistik dan estetika

Festival olahraga "Permainan outdoor favorit saya"

Percakapan tentang aturan permainan.

Memecahkan teka-teki tentang hewan dan burung

Membuat atribut untuk permainan outdoor,

Percakapan: "Memperkenalkan anak-anak pada budaya Ural"

Produksi album: "Permainan rakyat luar ruangan favorit saya",

Pemodelan: "Karakter permainan luar ruang rakyat"


Literatur:

  • M.F. Litvinova. Permainan luar ruangan rakyat Rusia. M.: Iris-press, 2003.
  • O.L. Knyazeva, M.D. Makhaneva. Mengundang anak-anak ke asal-usul budaya rakyat Rusia: Program. Panduan belajar. - SPB.: Childhood-Press, 2010.
  • File kartu permainan luar ruang rakyat Rusia.
  • File kartu "Permainan luar ruang Ural"
  • File kartu "permainan menetap di Ural"
  • Folder folder perjalanan untuk orang tua "Permainan luar ruangan Rakyat Ural".
  • File kartu "Pembaca"
  • File kartu "Game Dansa Bulat"

Metode proyek: game - seluler, mobilitas rendah, tarian bundar.


Perkembangan fisik

"Angsa - angsa"

"Zhmurki"



Permainan luar ruangan untuk jalan-jalan.

"Tongkat pancing"


Pengembangan seni dan estetika.

Pemodelan: "Pahlawan favorit dari permainan luar ruangan"


Valentina Varivoda (Anferova)
Proyek "Game luar ruang dalam kehidupan seorang anak"

SEMUANYA TENTANG PROYEK: «»

« GAME SELULER ADALAH

LATIHAN, MELALUI

YANG, ANAK SEDANG MEMPERSIAPKAN

KE KEHIDUPAN»

VARIVODA VALENTINA IVANOVNA

Durasi proyek - 2 minggu

Jenis proyek: permainan

Peserta proyek: instruktur pendidikan jasmani, anak, pendidik kelompok.

Usia anak-anak: 6-7 tahun

RELEVANSI PROYEK:

Bergerak permainan adalah sarana yang tak tergantikan untuk mengisi kembali pengetahuan dan ide-ide anak tentang dunia sekitar, pengembangan pemikiran, kecerdikan, ketangkasan, ketangkasan, kualitas moral dan kehendak yang berharga. Selama permainan anak-anak memperhatikan bahwa suasana hati kadang-kadang sedang berubah: itu bisa sangat menyenangkan atau, sebaliknya, sedih sampai menangis. Jadi kami memutuskan untuk mencari tahu bersama - apa itu game? Bagaimana cara mencapai tujuan Anda dalam permainan? Bagaimana cara membantu teman dalam situasi yang sulit?

SASARAN PROYEK:

Untuk menyampaikan kepada pikiran anak-anak bahwa aturan permainan mempromosikan kohesi, aktivitas, akurasi gerakan dan mengarah pada pencapaian tujuan

Meningkatkan aktivitas fisik, memberikan eksplorasi terus menerus terhadap gerakan-gerakan baru dan aliran informasi tentang dunia sekitar.

Berikan pengetahuan tentang permainan luar ruangan.

TUGAS PROYEK:

Kembangkan imajinasi kreatif menggunakan mendongeng permainan luar ruangan

Belajarlah untuk mengikuti aturan di permainan luar ruangan.

Bentuk kebersamaan, gotong royong dan bantuan, mengajar untuk mengatasi kesulitan.

RENCANA OPERASI PERSPEKTIF

« GAME BERGERAK DALAM KEHIDUPAN ANAK»

untuk anak-anak dari kelompok persiapan

MBDOU CRR - TK nomor 9

Seni. Staroshcherbinovskaya

1. Belajar: pantun, pantun, pantun.

2. Pelajaran: "Gerakan Meniru"

3. Percakapan: "Sejarah dari permainan: "Salib",

"Bakar, bakar dengan jelas"

“Gerakan adalah kehidupan» v permainan luar ruangan.

1. Pelajaran: "Berkenalan dengan permainan rakyat"

2. Jeda dinamis: "Olahraga sebagai sarana untuk mencapai tujuan".

3. Pelajaran - penelitian: "Bantu teman Anda di mana-mana - jangan biarkan dia dalam kesulitan"

4. Konsultasi untuk orang tua "Arti permainan luar ruangan»

5. Permainan luar ruangan

TAHAP PERSIAPAN

1. Memilih topik, menetapkan tujuan dan sasaran.

2. Menulis rencana jangka panjang.

3. Mengumpulkan bahan (pantun, sajak anak-anak, nyanyian, puisi).

4. Pemilihan materi untuk permainan praktis dan pengetahuan.

5. Membuat atribut untuk aktivitas dan permainan.

6. Membuat lemari arsip seluler permainan rakyat dan menghitung pantun.

PANGGUNG UTAMA

1. Kenalan dengan plot permainan luar ruangan.

2. Menggunakan jenis gerakan utama dalam permainan luar ruangan.

3. Pengembangan imajinasi kreatif dan peningkatan fisik melalui permainan luar ruangan.

4. Bergerak permainan dan aturan di dalamnya.

5. Terbentuknya hubungan persahabatan dan niat baik selama permainan.

6. Konsultasi untuk orang tua.

TAHAP AKHIR

1. Presentasi proyek untuk pendidik.

2. Desain kegiatan proyek.

3. Membawa hasil dan membuat kesimpulan tentang topik kegiatan proyek:

« Bermain di luar ruangan dalam kehidupan anak

DUKUNGAN METODOLOGI PROYEK

"PERKENALKAN PEMBACA"- komunikasi

Target: Perkenalkan dan pelajari berhitung pantun, lantunan, undian.

Instr. pelajaran fisik:

Sebelum memulai permainan, driver dipilih. Ini adalah orang yang akan mengejar dan mengejar. Dalam permainan, pengemudi dipilih sesuka hati, dengan pengundian, aturan penghitungan ditentukan atau diberitahukan. Ada alat penghitung bermacam-macam: pada zaman dahulu ada larangan menghitung hewan peliharaan atau burung. Diyakini bahwa jika penghitungan berakhir, maka tidak akan ada penambahan atau penambahan burung. Tetapi jumlah burung atau hewan peliharaan apa pun harus diketahui, dan orang-orang datang dengan bentuk perhitungan ulang tidak langsung, Misalnya:

Dwazi - dua

Trizzi - tiga

Mudah - empat

Pada tumit - lima

Latam - enam

Kebisingan - tujuh

Ruma - delapan

Ek - sembilan

Salibnya sepuluh.

"Pertama" bisa disebut sulung, sulung, sulung, "Kedua, yang lain"- teman, teman, teman, dll.

Ada menghitung sajak - angka, Misalnya:

Satu dua tiga empat,

Lima, enam, tujuh,

Delapan sembilan sepuluh

Bulan putih keluar!

Siapa yang akan mencapai satu bulan?

Dia akan pergi bersembunyi.

Pembaca - abstraksi, misalnya:

Aeny _ Beny

Ricky adalah seorang pemalsu

Torba - orba

Deus - Deus

Casmateus

Pembaca - pengganti, Misalnya:

Masuk ke dalam gelas

Potong lemon

Dan keluar!

Ruang baca berbasis cerita, misalnya:

Seekor domba jantan berjalan

Di atas gunung yang curam

Memetik rumput liar

Bersembunyi di bawah bangku

Siapa yang akan menemukannya?

Yang itu juga akan pergi.

Mari belajar beberapa pantun dan menggunakannya selama permainan:

1. Cuckoo berjalan melewati jaring

Dan di belakangnya adalah anak-anak kecil

Kukushata diminta untuk minum

Keluarlah - air untukmu

2. Anak laki-laki dengan ibu jari

Menemukan gelas

Kaca pecah

Lemon digulung

Keluar

3. Di balik pintu kaca

Ada beruang dengan pai

Halo beruang kecil

Berapa harga pai?

Pai itu bernilai tiga,

Dan Anda akan mengemudi!

PELAJARAN 2 "GERAKAN IMITASI"

SASARAN: Mengajarkan anak berbagai gerakan dan latihan permainan.

Instruktur pendidikan jasmani:

Teman-teman hari ini kita akan mencoba membuat gerakan yang berbeda sehingga menyerupai gambar binatang yang berbeda. Sehat, Misalnya:

"Bangau"- Apa burung ini? - dia tinggal di padang rumput, bersarang di pohon, atap rumah, terbang tinggi, tetapi ketika dia berburu, terkadang membeku dengan satu kaki. Bisakah kamu berdiri dengan satu kaki? Kemudian tunjukkan bagaimana Anda melakukannya (berdiri dengan satu kaki, dan tekuk yang lain di lutut dan angkat sedikit ke depan, rentangkan tangan Anda ke samping)

Bagus sekali, kamu pandai melakukannya.

Bagaimana cara katak melompat? (sejak awal, lihat bagaimana penampilan anak-anak, lalu perbaiki sedikit, beri tahu dan tunjukkan kepada anak-anak versi gerakan yang paling cocok, Misalnya: katak, kaki depan (tangan) menempatkan berdampingan antara lutut, dan kaki belakang (kaki) menyebar luas, "Katak" kaki depan, seolah-olah, berlari ke depan, dan kaki belakang mengejar mereka dalam lompatan. Dan juga, untuk membuat gerakan dengan mudah, Anda dapat mendengarkan atau menceritakan sebuah puisi, Misalnya:

1. Bangau, bangau berkaki panjang

Tunjukkan jalan pulang:

Menginjak dengan kaki kananmu

Cap dengan kaki kiri Anda

Kemudian Anda akan pulang.

2. Berikut adalah katak di sepanjang jalan

Kaki terentang berlari kencang

Kwa-ke-ke, kva-ke-ke

Akan turun hujan di sungai.

Ayo, saya akan menceritakan sebuah puisi, dan Anda akan melakukan gerakan sesuai dengan teks yang Anda dengar atau ulangi setelah saya.

Seekor anak anjing berlari di sekitar halaman (berlari dalam lingkaran)

Melihat sepotong kue (berhenti untuk melihat)

Saya naik di bawah teras (duduk berlutut)

Dan makan (imitasi)

Membentang, mengendus (berbaring di lantai, menghela nafas)

Anak anjing itu bangun, meregang (menyeruput)

Bangun dan lari lagi (masuk, berlari dalam lingkaran)

Lari, lelah (berjalan lambat)

Sulit bernafas (latihan pernapasan)

Bagus teman-teman, Anda melakukannya dengan baik, Anda terlihat sangat mirip anak anjing kecil. Saya pikir sekarang Anda sendiri dapat membuat gerakan meniru.

# 3 Percakapan: "Sejarah dari permainan luar ruangan -"Bakar, bakar dengan jelas"

SASARAN: mengembangkan kecintaan terhadap seni rakyat, mengenal rakyat seluler permainan yang memberi warna khusus pada budaya rakyat Rusia.

Instruktur pendidikan jasmani:

7 Juli - liburan IVAN KUPALA. Pada hari ini, ritual yang berhubungan dengan air dan api dilakukan. Fitur utama dari mandi malam adalah api pembersihan. Mereka menari di sekitar mereka, bernyanyi, membuat ribut permainan... Api unggun diatur di luar desa, biasanya di tempat yang tinggi. Mereka melemparkan kulit pohon birch ke dalam api, dan untuk membuatnya menyala lebih terang, mereka mengikat roda-roda tua dengan jerami, membakarnya dan menurunkannya dari bukit.

Sudah lama dipercaya bahwa jika Anda melompati api unggun dan memainkan permainan rakyat Rusia "Pembakar", maka Anda akan dibersihkan dari roh jahat sepanjang tahun. Game ini dimainkan di "Natal Hijau"(Trinity, ketika, setelah meramal di atas air, gadis-gadis itu melompati api. Nama itu sendiri permainan"Pembakar" berasal dari lagu-lagu daerah di mana dinyanyikan: "Bukan api yang membakar, bukan resin yang mendidih, tetapi hati yang terbakar, mendidih dengan penuh semangat untuk seorang gadis merah ...", kata-kata ini merujuk pada jenis pembakar yang lebih kuno, di mana seorang pria hanya dapat menangkap seorang gadis.

Ingin bermain game? "Pembakar", Kemudian menjadi satu demi satu berpasangan, dan Andrey yang mengemudi akan berada di depan semua orang dan berteriak:

Bakar, bakar bersih

Agar tidak keluar.

Lihat ke langit

Burung-burung terbang

Lonceng berbunyi:

Digi dong, digi don,

Lari cepat!

Dengan kata-kata terakhir, pasangan pertama berlari ke depan tanpa merobek tangan mereka, dan pengemudi mencoba mengejar, jika dia menangkap seseorang, dia menjadi dengan pasangan terakhir yang tertangkap, dan siapa pun yang tersisa memimpin.

Saya akan memberi tahu Anda tentang satu permainan lagi, dia ditelepon: "Salib"

Periode dari Senin pada minggu Trinitas hingga Senin minggu berikutnya disebut "Minggu Rusia", dan dianggap sebagai waktu ketika putri duyung keluar dari air, bermain, bergoyang di pohon dan memikat orang yang lewat untuk menggelitik mereka.

Menurut para petani, hanya ada satu obat yang dapat menyelamatkan dari roh-roh jahat - sebuah salib digambar di tanah. Mereka yang tidak punya waktu untuk berdiri di atas salib yang ditarik menyerah pada pesona putri duyung, dan mereka membawanya ke kolam.

Dan permainan terdiri dari menggambar salib untuk semua orang di tanah dan, melarikan diri dari pengemudi - "Putri duyung" berdiri di atas salib yang ditarik, lalu pengemudi mulai mengejar yang lain, yang menjadi siapa pengemudi itu "putri duyung".

Kita bisa memainkan game ini juga, jika kamu mau?

PELAJARAN #4 "PENGANTAR KEPADA RAKYAT GAME SELULER»

SASARAN: Kembangkan imajinasi anak-anak, agar kelak mereka bisa menciptakan seperti itu permainan.

Instruktur pendidikan jasmani: (dengan anak-anak, mengenakan syal warna-warni di kepalanya dan, dalam peran sebagai nenek misterius, mengundang anak-anak untuk berpartisipasi dalam permainan luar ruangan)

Aku pergi ke kalian

Lama, lama berdandan

Saya ingin bermain sedikit

Nah, cepat, cepat, lari

Cobalah untuk mengejar saya

(dengan kata-kata ini, instruktur mencoba melarikan diri dari anak-anak, mereka menangkap)

Pengajar: oh, seberapa baik Anda tahu cara berlari, saya sangat senang untuk Anda, dan sekarang saya akan memberi tahu Anda satu permainan yang dimainkan anak-anak di dalamnya dengan awal musim semi, mereka berlari di jalan dan berteriak:

Musim Semi-Merah telah datang, buka gerbangnya,

Lebih hangat di halaman dan hamparan anak-anak.

Setelah melindas, mereka berdiri dalam lingkaran besar dan terus bermain dalam lingkaran dalam tarian bundar permainan: "Zarya - kilat"... Menjadi semua dalam lingkaran, kami akan bermain. Kami berputar-putar dan mengucapkan kata-kata - ulangi setelah saya

Fajar-petir, merah - gadis

Saya berjalan melintasi lapangan, menjatuhkan kunci saya

Kunci emas, pita biru, cincin terjalin.

Dengan kata-kata terakhir, tarian bundar berhenti, Spring menampar dua pemain yang berdiri berdampingan di bahu dan sedang berbicara: "LARI", para pemain berlari dalam lingkaran ke arah yang berbeda, siapa pun yang datang berlari ke depan bertepuk tangan. (Kami memainkan permainan ini 2-3 kali sampai anak-anak menguasainya).

Pengajar: Oh, aku lelah, aku akan duduk dan melihat kalian

Apakah Anda dalam permainan? "Tangkap perangkap" bermain

Lari dari bola.

(anak-anak memainkan permainan terkenal agar tidak kehilangan minat pada permainan baru)

Pengajar: Bola yang memantul itu lelah, saya akan memasukkannya ke dalam saku saya

Dan saya akan memberi tahu Anda satu game baru lagi.

Anda sudah tahu bahwa anak-anak dulu bermain permainan berhubungan dengan musim. Permainan "Kubis" hampir pada saat mereka menanam sayuran dan melindungi mereka dari binatang yang suka berpesta dengan panen kebun. Di Sini mendengarkan: Saya sekarang menyebarkan kubus di sekitar lokasi - ini adalah kebun sayur tempat kubis tumbuh. Anda dan saya akan berada dalam lingkaran, dan kami akan mengatakan seperti itu kata-kata:

Aku sedang duduk di atas kerikil

Pasak krayon menghibur

Taman Anda ke kota Anda

Agar kubis tidak dicuri

Mereka tidak lari ke taman

Serigala dan rubah, berang-berang dan marten,

Kelinci berkumis, beruang berkepala gemuk.

dengan kata-kata terakhir, tarian bundar berhenti dan semua orang dengan cepat mengumpulkan kubus - kubis, yang tidak mendapatkan kubus, keluar dari permainan.

(kami juga memainkan game ini sampai kami menguasainya dengan baik)

Pengajar: Sungguh hari yang mulia, kumpulkan orang-orang

Ayo jalan-jalan, dan buat musim semi bahagia

(terkenal permainan: "Seperti Kakek Yegor")

Pengajar: (mengucapkan selamat tinggal pada anak-anak)

Alkisah ada seekor kucing Kolobrod, dia menanam kebun sayur

Mentimun lahir, permainan dan lagu sudah berakhir!

No. 5 Jeda dinamis: "Olahraga sebagai sarana untuk mencapai tujuan permainan luar ruangan».

SASARAN: Perkembangan fisik kualitas: kekuatan, kelincahan, daya tahan melalui latihan.

Pengajar: Teman-teman yang kalian semua tahu kuat dan gesit

Anda perlu melakukan latihan fisik setiap hari, dan untuk membuatnya lebih menarik, Anda dapat menggunakan puisi. Mari kita tersebar dan kita akan berlatih sedikit. Bagaimanapun, keindahan gerakan memenuhi tubuh dengan ritme dan harmoni, dan kita sekarang merasa:

Apa yang saya lihat di pertanian? (gerakan dengan tangan lurus ke kanan,

Saya melihat bagaimana rumput dipangkas. ke kiri dengan memutar badan)

1,2,3,4 - begitulah cara kami memotong rumput bersama.

Saya melihat bagaimana mereka meletakkan tumpukan jerami (tubuh membungkuk dan mengangkat?

Dan tumpukan jerami - di bawah awan. kaus kaki)

1,2,3,4 membungkuk - diluruskan.

Ini adalah jenis ikan di sana (kaki terpisah, lengan ke samping

Dapatkan di internet untuk kami. batang tubuh berputar).

1,2,3,4 kami menangkap banyak ikan.

Ini sumur, ada air (miring ke bawah, mencapai lantai dengan telapak tangan)

Dan enak dan dingin.

Membungkuk rendah padanya

Derek kayu.

Di bukit penggilingan (gerakan memutar tangan)

Berputar dan berputar.

1,2,3,4 berputar, berputar.

1,2,3 1,2,3 inilah keseruannya melompat

Lompat - lompat, lompat - lompat

Mendarat di jari kaki Anda. (melompat di tempat)

Enaknya tinggal di desa (berjalan di tempat dengan transisi)

Pergi ke hutan mencari jamur (pada langkah menghentak satu demi satu)

Tapi lokomotif uap tiba

Dan dia membawaku pulang.

Teman-teman, saya berharap pelatihan ini meningkatkan daya tahan otot Anda, membuat gerakan Anda lebih mudah dan lebih anggun, dan Anda merasakan gelombang kekuatan dan kegembiraan. hidup itu benar?

PELAJARAN #6

SASARAN: Membentuk dalam diri anak-anak gotong royong, persahabatan, keberanian, pencapaian tujuan.

Instruktur pendidikan jasmani:

Orang-orang pagi ini merpati pos membawa surat di mana Ivanushka meminta untuk membantunya menemukan kematian Kashcheyushkin. Saya pikir kita perlu membantu Ivanushka mengalahkan penjahat, karena dia sendiri bukan pejuang di lapangan. Jalan kita terletak di kerajaan yang jauh, di negara bagian ketiga puluh. Bagaimana kita bisa menentukan awal jalan? (melihat sekeliling instruktur menemukan keranjang dengan bola benang. Dia mengambil bola ini dan melemparkannya sehingga berguling ke depan, sambil mengucapkan kata-kata):

Sebuah bola menggelinding, sebuah gulungan terlepas

Bola menggelinding, benang menggulung

Di sepanjang jalan, di sepanjang jalan

Langsung ke rumah dengan kaki ayam.

Siapa yang tinggal di sana? (anak-anak menjawab bahwa Baba Yaga tinggal di sana dengan kaki tulang)

Biarkan para pria bermain dengannya, mungkin nanti dia akan menunjukkan jalannya lebih jauh. (dipegang permainan luar ruangan"Nenek-Landak")

Anak-anak, berdiri dalam lingkaran, pengemudi keluar - Nenek-Yozhka. Anak-anak berjalan dalam lingkaran berpegangan tangan berkata kata-kata:

Kaki tulang nenek-landak

Saya jatuh dari kompor, kaki saya patah

Nenek pergi ke pasar dan membeli samovar

Saya pergi ke halaman dan menakuti kelinci.

Dengan kata-kata terakhir, anak-anak berhamburan, pengemudi menangkap anak-anak.

(kami memainkan permainan 2-3 kali.)

Pengajar: teman-teman, nenek-Yozhka tidak meninggalkan tanda-tanda kepada kami untuk menemukan jalan lebih jauh. Mari kita cari sendiri beberapa tanda, mungkin itu kerikil yang di atasnya ada sesuatu yang tertulis, atau mungkin catatan surat, secara umum saya tidak tahu, mari kita lihat. (anak-anak berpencar di sekitar taman bermain untuk mencari beberapa objek. Seseorang, dari anak-anak, membawa paket, instruktur atau guru membukanya).

Pengajar:

teman-teman ditulis di sini peringatan:

Jika Anda pergi ke kanan, Anda akan menemukan kematian

Jika Anda pergi ke kiri, Anda akan meletakkan kepala Anda.

Apa yang kita lakukan?

Guru mengatakan:

"Ketakutan memiliki mata besar - Dan kota membutuhkan keberanian"... Mari kita menyeberangi jembatan ke sisi lain sungai dan mencari tahu apa yang harus dilakukan di sana. (anak-anak berjalan di atas balok kayu menyamping dengan langkah samping.)

(Panah diletakkan di tanah di bawah balok batu bata, anak-anak tidak boleh langsung melihatnya, hanya ketika orang dewasa memperhatikannya).

Pendidik:

teman-teman lihat di sini menurut pendapat saya panah ini menunjukkan suatu tempat, kita harus pergi ke arah ini dan menemukan sesuatu. (anak-anak berjalan dalam kawanan ke arah yang ditunjukkan oleh panah, di sana mereka menemukan keranjang dengan testis Kindr-kejutan. Instruktur mengundang anak-anak untuk bermain estafet).

Pengajar:

teman-teman, mari kita bagi menjadi dua tim dan pindahkan satu testis ke dalam sendok dari keranjang ke mangkuk, telur terakhir akan berisi kematian Koscheev, saya kira begitu.

Lomba lari estafet: "Pindahkan testis ke dalam sendok"(Telur terakhir direkatkan ke bagian bawah keranjang dengan selotip, instruktur mengambilnya dan, memecahnya menjadi dua, berkata

Pengajar:

inilah anak-anak dan kami membantu Ivanushka dan betapa mudahnya kami menemukan kematian Koscheev, sekarang kami akan membuka telur dan mengalahkan kejahatan dengan mengubahnya menjadi cinta. (guru membuka telur, dan ada hati, berikan semua anak hati,

dan ingatkan:

kalian semua hebat, tunjukkan kekuatanmu, kemampuan untuk saling membantu, itu bukan untuk apa-apa, ia mengatakan: "Bantu temanmu di mana-mana - jangan biarkan dia dalam kesulitan".

Proyek "Permainan luar ruangan anak-anak rakyat"

Relevansi topik proyek

Permainan nasional berkontribusi pada transfer pengalaman positif tak ternilai yang dikumpulkan oleh nenek moyang kepada generasi muda dari generasi tua, tentang manajemen ekonomi yang rasional, kehidupan yang selaras dengan alam.

Terjun ke masa lalu sejarah orang-orang Rusia, orang dapat membedakan sejumlah permainan dan hiburan yang dimainkan oleh kakek buyut kita dan yang sekarang dapat dimainkan oleh anak-anak kita.

Masa kanak-kanak prasekolah adalah periode kognisi dunia hubungan manusia. Anak mencontoh mereka dalam permainan, yang menjadi kegiatan utama baginya. Sambil bermain, ia belajar berkomunikasi dengan teman sebayanya. Anak sudah bisa bermain dengan anak lain, mengikuti aturan, lalu mengaturnya secara mandiri. Di sini, anak sudah belajar berinteraksi dengan orang yang berbeda, seringkali sangat berbeda dari dirinya sendiri, mis. belajar karakter yang berbeda, belajar bernegosiasi, mencari kompromi. Dalam proses kegiatan seperti itu, kemampuan anak meningkat - keterampilan komunikasi dan bicaranya

Selama tahun-tahun ini, anak memperoleh makna awal tentang kehidupan di sekitarnya, sikap tertentu terhadap orang dan pekerjaan mulai terbentuk dalam dirinya, keterampilan dan kebiasaan perilaku yang benar dikembangkan, dan karakter terbentuk.

Kegembiraan bergerak dikombinasikan dengan pengayaan spiritual anak-anak, membentuk di dalamnya sikap yang stabil terhadap budaya negara asal mereka, menciptakan dasar yang positif secara emosional untuk pengembangan perasaan patriotik.

Tujuan proyek:

Tujuan proyek:

Hasil yang diprediksi: anak-anak mengembangkan pengetahuan tentang tradisi masyarakat; anak-anak menunjukkan minat pada permainan nasional dalam aktivitas bebas; dalam keluarga, hubungan terjalin antar generasi, ketika orang tua, nenek, dan kakek berbagi kenangan masa kecil mereka, orang tua terlibat dalam permainan bersama dengan anak-anak.

Jenis proyek:

Peserta proyek: anak, orang tua, pendidik.

Tahapan pelaksanaan proyek

Tahapan proyek

Tujuan dan tugas

1. Persiapan

Pimpin anak-anak ke topik proyek.

Untuk memperkenalkan orang tua dengan tujuan dan sasaran proyek yang dilaksanakan dalam kelompok, jelaskan pentingnya dan kebutuhannya.

: “Baju apa yang kamu pakai sebelumnya?”, “Kostum nasional”.

Percakapan: "Permainan apa yang dimainkan kakek nenek kita?" Tujuan: Untuk memperluas pemahaman anak-anak tentang sejarah dan budaya masa lalu nenek moyang kita.

Situasi masalah: "Permainan rakyat - apa itu?" Tujuan: untuk menarik minat anak-anak dengan tema permainan rakyat; mengarahkan mereka ke pilihan tema proyek.

Kuesioner orang tua tentang topik "Permainan luar ruangan anak-anak rakyat" Tujuan: untuk membangkitkan minat orang tua pada topik permainan rakyat; mengajak anak bermain bersama.

Survei anak-anak dengan topik "Permainan luar ruang anak-anak rakyat" Tujuan: untuk membangkitkan minat anak-anak pada topik permainan rakyat; keterlibatan dalam topik proyek; mengarahkan anak-anak ke pilihan proyek.

Memilih tema proyek. Tujuan: untuk mempromosikan pengembangan keterampilan diskusi bersama dan pilihan topik dan jenis kegiatan pada anak-anak.

Penciptaan lingkungan yang berkembang dalam kelompok (sudut dinamis budaya nasional orang-orang Rusia); keterlibatan orang tua dalam karya kreatif yang akan datang (konsultasi, percakapan individu, fotografi permainan bersama dengan anak-anak).

Pemilihan permainan rakyat dari yang diusulkan oleh anak-anak sesuai dengan usia anak.

2.Utama

Pembentukan pengetahuan dasar dan ide-ide tentang permainan penduduk asli dan keanekaragamannya. Lanjutkan mengajar anak-anak untuk menggunakan permainan rakyat di luar ruangan dalam kegiatan gratis.

Kegiatan bersama yang diselenggarakan:"Mainan nenek kita" Tujuan: pembentukan ide anak-anak tentang mainan rakyat; pembentukan sifat-sifat kepribadian patriotik dan kebanggaan menjadi milik bangsa sendiri; melanjutkan kegiatan pedagogis untuk mendidik anak-anak tentang identitas nasional dan rasa hormat terhadap bangsa lain.

Tugas untuk anak-anak: Cari tahu permainan apa yang dimainkan kakek-nenek mereka Tujuan: melibatkan orang tua dan kakek-nenek dalam pelaksanaan proyek; mempromosikan pengembangan kemampuan anak-anak untuk memperoleh informasi; membangkitkan minat dan antusiasme anak-anak untuk kegiatan mandiri untuk pelaksanaan proyek

Presentasi "Kostum Nasional"

Belajar menghitung pantun. (Lihat aplikasinya)

Permainan luar ruang (Lihat lampiran):

Rusia;

Udmurt;

Tatar;

Kegiatan artistik dan estetika dalam seni dan kerajinan.

Papan permainan

Mendengarkan lagu Tatar, Udmurt dan Rusia, lagu anak-anak.

Kisah orang tua tentang permainan masa kecil mereka. Bermain dengan orang tua.

Konsultasi orang tua tentang topik: "Kami bermain game di luar ruangan - kami memperkuat kesehatan"

Konsultasi untuk orang tua "permainan outdoor rakyat Rusia".

3. final

Generalisasi pengalaman kerja dengan topik "Permainan outdoor anak-anak".

Penggunaan permainan rakyat oleh anak dalam kegiatan bermain mandiri di dalam dan di luar ruangan.

Merancang proyek tentang topik ini di Worde dan PowerPoint.

Kreasi artistik: "Kami memainkan permainan rakyat."

PERMAINAN RAKYAT TATAR

Kami menjual pot (Chulmak ueny)

Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Anak-anak pot berlutut atau duduk di rumput membentuk lingkaran. Di belakang setiap pot ada pemain - pemilik pot, tangan di belakangnya. Pengemudi berdiri di belakang lingkaran. Sopir mendekati salah satu pemilik pot dan memulai percakapan: - Hei, teman, jual pot!

- Membeli.

Berapa banyak untuk memberi Anda rubel?

- Beri aku tiga.

Pengemudi tiga kali (atau sebanyak pemiliknya setuju untuk menjual pot, tetapi tidak lebih dari tiga rubel) menyentuh tangan pemilik dengan pot, dan mereka mulai berlari dalam lingkaran ke arah satu sama lain (mereka berlari mengelilingi lingkaran tiga waktu). Siapa pun yang mencapai ruang kosong di lingkaran lebih cepat mengambil tempat ini, dan orang yang tersesat menjadi pengemudi.

Aturan main... Berlari hanya diperbolehkan dalam lingkaran, tanpa melintasinya. Pelari tidak berhak memukul pemain lain. Pengemudi mulai berlari ke segala arah. Jika dia mulai berlari ke kiri, yang ternoda harus berlari ke kanan.

Serigala Abu-abu (Sarah Tempest)

Salah satu pemain dipilih sebagai serigala abu-abu. Berjongkok, serigala abu-abu bersembunyi di belakang garis di salah satu ujung situs (di semak-semak atau di rumput lebat). Pemain lainnya berada di sisi yang berlawanan. Jarak antara garis yang ditarik adalah 20-30 m.Pada sinyal, semua orang pergi ke hutan untuk memetik jamur dan beri. Presenter keluar untuk menemui mereka dan bertanya (anak-anak menjawab serempak):

- Anda, teman-teman, di mana Anda terburu-buru?

Kami akan pergi ke hutan lebat.

Apa yang ingin Anda lakukan di sana?

Kami akan mengambil raspberry di sana.

Mengapa Anda membutuhkan raspberry, anak-anak?

Kami akan membuat selai.

Jika serigala bertemu Anda di hutan?

- Serigala abu-abu tidak akan mengejar kita!

Setelah panggilan ini, semua orang mendekati tempat di mana serigala abu-abu bersembunyi, dan serentak mereka berkata:

Saya akan memetik buah beri dan membuat selai,

Nenekku tersayang akan mendapat hadiah.

Ada banyak raspberry di sini, Anda tidak dapat mengumpulkan semuanya,

Dan serigala, beruang tidak terlihat sama sekali!

Setelah kata-kata untuk tidak melihat serigala abu-abu bangkit, dan anak-anak dengan cepat berlari melewati batas. Serigala mengejar mereka dan mencoba menodai seseorang. Dia membawa para tahanan ke sarang - ke tempat dia bersembunyi.

Aturan main... Yang menggambarkan serigala abu-abu tidak bisa melompat keluar, dan semua pemain bisa melarikan diri sebelum kata-katanya diucapkan. Kabur hanya bisa sampai ke pinggir rumah.



Lompat-lompat (Kuchtem-kuch)

Sebuah lingkaran besar dengan diameter 15 - 25 m digambar di tanah, di dalamnya ada lingkaran kecil dengan diameter 30 - 35 cm untuk setiap peserta dalam permainan. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran besar.

Sopir berkata: "Langsung!" Setelah kata ini, para pemain dengan cepat berpindah tempat (lingkaran), melompat dengan satu kaki. Pengemudi mencoba menggantikan salah satu pemain, juga melompat dengan satu kaki. Siapa pun yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pengemudi.

Aturan main... Anda tidak dapat mendorong satu sama lain keluar dari lingkaran. Dua pemain tidak bisa berada di lingkaran yang sama. Saat berpindah tempat, lingkaran dianggap sebagai orang yang memasukinya lebih awal.

Kerupuk (Abakle)

Di sisi berlawanan dari ruangan atau area, dua kota ditandai dengan dua garis sejajar. Jarak antara mereka adalah 20-30 m.Semua anak berbaris di dekat salah satu kota dalam satu baris: tangan kiri di sabuk, tangan kanan direntangkan ke depan, telapak tangan ke atas.

Pengemudi dipilih. Dia mendekati mereka yang berdiri di dekat kota dan mengucapkan kata-kata:

Tepuk tangan ya tepuk - sinyalnya adalah:

Saya berlari, dan Anda mengikuti saya!

Dengan kata-kata ini, pengemudi dengan mudah menampar telapak tangan seseorang. Mengemudi dan bernoda lari ke kota seberang. Siapa pun yang berlari lebih cepat akan tetap berada di kota baru, dan yang tersesat menjadi pengemudinya.

Aturan main... Sampai pengemudi menyentuh telapak tangan seseorang, Anda tidak bisa lari. Selama berlari, para pemain tidak boleh saling menyentuh.

Lovishki (Totysh ueny)

Pada sinyal, semua pemain berhamburan di sekitar lapangan. Pengemudi mencoba menodai salah satu pemain. Setiap orang yang dia tangkap menjadi asistennya. Bergandengan tangan, bersama-sama, lalu tiga, empat, dst., mereka menangkap pelari sampai mereka menangkap semua orang.

Aturan main... Orang yang disentuh pengemudi dengan tangannya dianggap tertangkap. Mereka yang tertangkap menangkap orang lain hanya dengan berpegangan tangan.

Zhmurki (Kuzbailau ueny)

Sebuah lingkaran besar ditarik, di dalamnya, pada jarak yang sama satu sama lain, lubang-lubang dibuat sesuai dengan jumlah peserta dalam permainan. Pengemudi diidentifikasi, ditutup matanya dan ditempatkan di tengah lingkaran. Sisanya mengambil tempat di lobang-lobang. Sopir mendekati pemain untuk menangkapnya. Dia, tanpa meninggalkan liangnya, mencoba menghindarinya, lalu membungkuk, lalu berjongkok. Pengemudi tidak hanya harus menangkap, tetapi juga memanggil nama pemain. Jika dia memberi nama dengan benar, para peserta dalam permainan mengatakan: "Buka matamu!" - dan pengemudi yang tertangkap menjadi pengemudi. Jika namanya salah disebut, para pemain, tanpa mengucapkan sepatah kata pun, membuat beberapa tepukan, memperjelas bahwa pengemudi salah, dan permainan berlanjut. Pemain mengubah liang dengan melompat dengan satu kaki.

Aturan main... Sopir tidak punya hak untuk memata-matai. Selama permainan, tidak ada yang harus pergi ke luar lingkaran. Diperbolehkan untuk bertukar cerpelai hanya ketika pengemudi berada di sisi berlawanan dari lingkaran.



Pencegat (Kuyshu ueny)

Di ujung berlawanan dari situs, dua rumah ditandai dengan garis. Para pemain terletak di salah satu dari mereka berturut-turut. Di tengah, pengemudi menghadap anak-anak. Anak-anak dalam paduan suara mengucapkan kata-kata:

Kita bisa berlari cepat

Kami suka melompat dan melompat,

Satu dua tiga empat lima,

Tidak mungkin mereka bisa menangkap kita!

Setelah akhir kata-kata ini, semua orang tersebar di seluruh situs ke rumah lain. Sopir berusaha menodai para pembelot. Salah satu yang tercemar menjadi pengemudi, dan permainan berlanjut. Di akhir permainan, orang-orang terbaik ditandai yang belum pernah ditemukan. Aturan permainan. Sopir menangkap para pemain dengan menyentuh bahu mereka dengan tangannya. Yang bernoda mundur ke tempat yang ditentukan.

Timebay

Para pemain, berpegangan tangan, membuat lingkaran. Mereka memilih pengemudi - Timerbai. Dia berdiri di tengah lingkaran. Sopir mengatakan:

Timerbai memiliki lima anak,

Secara damai, mereka bermain dengan riang.

Mereka berenang di sungai yang deras,

Mereka menemukan diri mereka, terciprat,

Selamat mencuci

Dan mereka berdandan dengan indah.

Dan mereka tidak makan atau minum,

Mereka berlari ke hutan di malam hari

Mereka saling berpandangan,

Kami melakukannya seperti ini!

Dengan kata-kata terakhir, beginilah cara pengemudi membuat semacam gerakan. Setiap orang harus mengulanginya. Kemudian pengemudi memilih seseorang daripada dirinya sendiri.

Aturan main... Gerakan yang sudah ditampilkan tidak dapat diulang. Gerakan yang ditampilkan harus dilakukan secara akurat. Anda dapat menggunakan berbagai objek dalam permainan (bola, kepang, pita, dll.).

Chanterelles dan ayam (Telki ham tavyklar)

Di salah satu ujung situs ada ayam dan ayam jantan di kandang ayam. Di sisi yang berlawanan ada chanterelle.

Ayam dan ayam jantan (dari tiga hingga lima pemain) berjalan di sekitar lokasi, berpura-pura mematuk berbagai serangga, biji-bijian, dll. Ketika chanterelle menyelinap ke arah mereka, ayam jantan berteriak: "Ku-ka-re-ku!" Pada sinyal ini, semua orang berlari ke kandang ayam, seorang chanterelle mengejar mereka, mencoba menodai salah satu pemain.

Aturan main... Jika pengemudi gagal menodai salah satu pemain, maka dia lagi

Tebak dan Tangkap (Chitanme, Buzme)

Para pemain duduk di bangku atau di rumput dalam satu baris. Sopir duduk di depan. Dia ditutup matanya. Salah satu pemain mendekati pengemudi, meletakkan tangannya di bahunya dan memanggil namanya. Sopir harus menebak siapa itu. Jika dia menebak, maka dengan cepat melepas perban dan mengejar yang melarikan diri. Jika pengemudi salah menyebut nama pemain, maka pemain lain mendekat. Jika namanya dipanggil dengan benar, pemain menyentuh bahu pengemudi, memperjelas bahwa dia harus berlari.

Aturan main... Jika pengemudi tidak mengerti teman, Anda dapat mengulangi permainan lagi dengannya. Begitu dia menangkap pemain, pengemudi duduk di ujung kolom, dan yang tertangkap menjadi pengemudi. Ada urutan yang ketat dalam permainan.



Siapa yang pertama? (Wow?)

Para pemain berbaris di satu sisi lapangan, di sisi lain - sebuah bendera ditempatkan yang menunjukkan akhir jarak. Atas aba-aba, para peserta mulai berlomba. Siapa pun yang menjalankan jarak ini lebih dulu dianggap sebagai pemenang.

Aturan main... Jarak dari satu ujung situs ke yang lain tidak boleh lebih dari 30 m. Sebuah kata, lambaian bendera, tepukan dapat berfungsi sebagai sinyal. Saat berlari, Anda tidak boleh mendorong rekan Anda.

Siapa yang pertama? (Wow?)

Para pemain berbaris dalam dua baris di kedua sisi lapangan. Di tengah situs ada bendera dengan jarak minimal 8 - 10 m dari masing-masing tim. Atas aba-aba tersebut, para pemain peringkat pertama melempar tas ke kejauhan, mencoba melempar ke bendera, hal yang sama dilakukan oleh pemain peringkat kedua. Dari setiap baris, pelempar terbaik terungkap, serta garis pemenang, di mana timnya lebih banyak peserta akan melempar tas ke bendera.

Aturan main... Setiap orang harus memberikan sinyal. Para pemimpin tim mencetak gol.

Bola dalam lingkaran (Teenchek ueny)

Para pemain, membentuk lingkaran, duduk. Pengemudi berdiri di belakang lingkaran dengan bola, yang diameternya 15 - 25 cm. Atas aba-aba, pengemudi melempar bola ke salah satu pemain yang duduk di lingkaran, dan dia pergi. Pada saat ini, bola mulai dilemparkan dalam lingkaran dari satu pemain ke pemain lain. Pengemudi mengejar bola dan mencoba menangkapnya dengan cepat. Pengemudi adalah pemain dari mana bola ditangkap.

Aturan main... Bola dioper dengan twist shot. Penangkap harus siap menerima bola. Ketika permainan diulang, bola diteruskan ke pemain yang keluar dari permainan.

Kuda kusut (Tyshauly atlar)

Para pemain dibagi menjadi tiga atau empat tim dan berbaris di belakang garis. Di seberang garis mereka memasang bendera, berdiri. Pada sinyal, pemain pertama dari tim mulai melompat, berlari mengitari bendera dan kembali berlari. Kemudian runner-up run, dan seterusnya, tim pertama yang menyelesaikan estafet menang.

Aturan main... Jarak dari garis ke bendera, berdiri tidak boleh lebih dari 20 m Anda harus melompat dengan benar, mendorong dengan kedua kaki pada saat yang sama, membantu dengan tangan Anda. Anda harus berlari ke arah yang ditunjukkan (kanan atau kiri).

Permainan luar ruang rakyat Udmurt

Pembakar Udmurt (Plipura)

Game asli ini dideskripsikan kembali pada tahun 1887 oleh E. A. Pokrovsky. Dia menerbitkannya dengan judul "Pembakar Votskie", yang mungkin berfungsi sebagai bukti penyebarannya yang luas di antara orang-orang Udmurt (nama lama adalah "votyak"). "Pembakar Udmurt" masih ada di Udmurtia. Hal ini dimainkan oleh anak perempuan dan anak laki-laki, remaja atau anak laki-laki dan perempuan, berkumpul di padang rumput kecil atau di jalan lebar desa. Biasanya minimal ada 7-9 orang yang bermain. Syal atau ikat pinggang diperlukan untuk bermain.

Keterangan... Beberapa pasangan menjadi satu demi satu string; di depan - salah satu pemain memegang selendang atau ikat pinggang di atas kepalanya Komponen pasangan belakang dipisahkan dan dijalankan satu dari kanan, yang lain dari sisi kiri pasangan yang berdiri ke pemain dengan selendang. Semua orang, berlari, mencoba mengambil saputangan ini. Saputangan yang memegang memberikannya tanpa perlawanan. Orang yang mengambil saputangan menggantikan yang memegangnya, tetapi bergerak mundur sekitar 1 m untuk memberi ruang di depannya untuk sepasang yang baru. Itu dibentuk oleh pemain yang memegang saputangan sebelumnya, dan orang yang berlari ke arahnya kedua, berpegangan tangan. Jika kedua pelari mengambil sapu tangan pada saat yang sama, maka sapu tangan itu tetap pada orang yang memegangnya, dan pelari menjadi pasangan pertama. Kemudian pasangan lain berlari dari ujung senar, dan seterusnya Formasi pemain secara bertahap bergerak maju. Dulu kalau kita main di jalanan, kita melewatinya selama pertandingan dari ujung ke ujung, dan kadang juga berlawanan arah.

Aturan.

    Pasangan terakhir mulai berjalan segera setelah pemisahan tangan (tanpa sinyal khusus).

    Tidak diperbolehkan untuk menarik syal dari satu sama lain.

Bola dan Fossa (Tupen Gopen)

"Bola dan Lubang" biasanya dimainkan oleh anak-anak prasekolah dan siswa yang lebih muda, setelah mengumpulkan 3-5 orang, di area datar kecil (sekitar 5X10 m).

Sebuah bola diperlukan untuk bermain (sebaiknya yang kecil).

Keterangan... Sebuah lingkaran digambar di tanah (diameter 1,5-2 m). Lubang-lubang kecil dibuat di dalamnya secara acak (untuk setiap pemain - miliknya) sehingga bola, yang menggelinding ke salah satunya, dapat berhenti. Sangat diharapkan bahwa semua lubang berukuran sama. Setiap pemain menempatkan kaca berwarna atau kerikil di lubangnya untuk menandainya. Setelah itu, salah satu pemain menjauh dari lingkaran ke segala arah sejauh 3-5 m (sesuai kesepakatan) dan menggelindingkan bola di tanah menjadi lingkaran. Di lubang siapa dia berguling, dia berguling berikutnya. Jadi mereka bermain sampai bosan. Pemenang dalam permainan ini biasanya tidak dipilih, tetapi Anda dapat menghitung berapa kali seseorang melempar bola, dan sesuai dengan ini, poin diberikan.

Aturan.

    Jika bola tidak menggelinding ke salah satu lubang, pemain menggulungnya lagi.

    Jika bola mengenai lubang, tetapi menggelinding keluar, maka dianggap tidak menggelinding.

Berhenti! (Katakan!)

Anda dapat memainkannya di musim panas di area terbuka yang luas atau di aula. Baik anak laki-laki maupun perempuan (paling sering remaja) bermain, biasanya dari 4 hingga 30 orang. Tidak ada penyelenggara khusus yang diperlukan untuk permainan.

Keterangan... Semua peserta, kecuali pengemudi, membentuk lingkaran, dan pengemudi berdiri di tengah. Di tangan para pemain - bola, yang mereka lempar satu sama lain melintasi lingkaran, melewati pengemudi. Pengemudi mencoba menangkapnya atau setidaknya menyentuhnya dengan tangannya. Jika dia berhasil, maka pengemudi menjadi orang yang darinya bola yang dipukul atau ditangkap terbang, sedangkan mantan pengemudi berdiri dalam lingkaran. Jika bola jatuh, maka semua pemain berlari ke arah yang berbeda, dan pengemudi mengejar bola. Mengambilnya, dia berteriak: "Berhenti!" Kemudian semua pemain membeku di tempat di mana seruan ditemukan, dan pengemudi, juga di tempat, melempar bola ke salah satu pemain. Jika terkena, maka yang tercemar menjadi pengemudi baru; jika dia meleset, dia mengemudi lagi.

Aturan.

    Saat melempar bola dalam lingkaran, bola tidak boleh terbang lebih tinggi dari tangan pengemudi yang terangkat.

    Pemain dapat menggelindingkan bola melintasi lantai.

    Tidak ada yang diizinkan berlari dengan bola.

Menjatuhkan log (Pukle bekmyltys)

Mereka memainkan permainan ini di halaman atau di halaman setiap saat sepanjang tahun. Biasanya remaja atau anak sekolah menengah pertama (paling sering seumuran) bermain. Jumlah peserta 5-10 orang (bisa lebih). Gim ini membutuhkan log (satu atau lebih).

Keterangan... Para pemain, berpegangan tangan, membentuk lingkaran. Sebuah log ditempatkan di tengahnya (jika ada lebih dari lima pemain, maka beberapa log). Semua orang berlari dalam lingkaran ke arah yang mereka setujui, mencoba menarik salah satu tetangga dengan tangan ke tengah lingkaran, sehingga dia menyentuh dan menjatuhkan balok kayu. Orang yang merobohkan log dieliminasi dari permainan. Mereka terus bermain sampai hanya satu orang yang tersisa di dalam lingkaran. Dia dianggap sebagai pemenang. Setelah itu, permainan dimulai kembali.

Aturan.

    Anda dapat mulai menggambar pemain tetangga ke dalam lingkaran hanya setelah sinyal yang disepakati.

    Ketika tangan terputus, orang yang tangan kanannya berasal dari tangan yang terputus dihilangkan.

Glade-pole (Kyren-buten)

Permainan ini dimainkan di halaman rumput, rawa - di mana ada tanah yang relatif lunak dan sedikit diinjak-injak. Biasanya para remaja dan pemuda ambil bagian di dalamnya, 5-10 orang, terkadang lebih.

Keterangan... Mereka menggambar atau menandai dengan cara lain (dengan tongkat, kerikil, dll.) curam dengan diameter 20-30 m.

Para pemain berdiri di belakang sebuah lingkaran, di tengahnya mereka menancapkan atau dengan lemah menancapkan tongkat tebal ke tanah setinggi 1,5-2 m. Pengemudi yang dipilih dengan undian berdiri di sebelah tongkat. Atas isyaratnya, salah satu pemain berlari ke tongkat dan, dalam pelariannya, mencoba menjatuhkannya dengan pukulan tangan atau kakinya. Jika dia berhasil, dia melarikan diri dari pengemudi, yang berusaha mengejarnya dan memukulnya di dalam lingkaran. Prajurit itu menjadi pengemudi. Jika tidak mungkin untuk mengalahkan, pengemudi tetap sama. Tongkat diatur lagi, dan babak baru permainan dimulai.

Aturan.

    Pengemudi tidak berhak memegang tongkat atau menghalangi jalan pemain yang mencoba menjatuhkannya.

    Pelari dapat memukul tongkat tidak lebih dari 1 kali dan hanya dengan tangan atau kakinya, tetapi tidak dengan tubuhnya.

    Jika tongkat mulai jatuh, tetapi tidak jatuh, pengemudi tetap sama.

Bermain dengan sapu tangan (Kysheten shudon)

Anak-anak yang bermain berdiri dalam lingkaran berpasangan, satu demi satu. Dua pemimpin dipilih, salah satunya diberi sapu tangan. Atas sinyal, pemimpin dengan saputangan melarikan diri, dan pemimpin kedua menyusulnya. Permainan berlangsung dalam lingkaran. Penyaji dengan saputangan dapat memberikan saputangan itu kepada setiap anak bermain yang berdiri berpasangan dan menggantikannya. Jadi, presenter dengan saputangan berubah, dan presenter, yang dibiarkan tanpa sepasang, menyusul presenter dengan saputangan.

Aturan permainan:

Pemain melarikan diri hanya ketika dia menerima saputangan.

Ketika pemimpin dengan sapu tangan ditangkap oleh pemimpin kedua, pemimpin kedua diberikan saputangan, dan pemimpin berikutnya dipilih dari antara anak-anak yang berdiri berpasangan dan permainan dimulai kembali.

Mengejar (Tyabyken)

Anak-anak berdiri dalam lingkaran, dan salah satu pemain mengucapkan pantun berhitung:

Sebuah apel bergulir dari bawah gunung

Siapa pun yang menangkapnya adalah halit.

Orang yang berhenti, mengejar para pemain yang berhamburan ke arah yang berbeda. Menyentuh salah satu pemain dengan tangannya, pengemudi mengucapkan kata “ tyabyk“Dan anak yang tertangkap itu keluar dari permainan.

Aturan mainnya: ketika pengemudi menangkap 3-4 pemain, semua orang berkumpul dalam lingkaran lagi dan menggunakan sajak untuk memilih pengemudi baru.

Berburu Rusa (Rusa Couton)

Para pemain dibagi menjadi dua tim. Semua menjadi di luar garis yang ditarik pada jarak 1,5 tanduk rusa (jumlah mereka harus sesuai dengan jumlah peserta dalam tim). Setiap pemain memiliki laso di tangannya. Setiap orang mencoba untuk laso rusa (melempar laso di atas tanduk). Pemenangnya adalah para pemburu yang paling banyak melempar laso ke tanduk.

Aturan permainan:

Permainan harus dimulai pada arah pemimpin secara bergantian di kedua tim;

Sebelum memainkan permainan, Anda harus mempelajari cara tertentu untuk melempar laso;

Pertahankan skor hingga 10 poin.

Air (Wu Murt)

Buat garis besar lingkaran - ini adalah kolam atau danau, sungai. Seorang pemimpin dipilih - yang air. Para pemain berlari di sekitar danau dan mengulangi kata-kata: "Tidak ada air, tetapi ada banyak orang." Duyung berlari dalam lingkaran (danau) dan menangkap anak-anak bermain yang mendekati pantai (garis lingkaran). Anak-anak yang ditangkap dibiarkan dalam lingkaran. Permainan berlanjut sampai sebagian besar pemain tertangkap.

Aturan permainan:

Merman menangkap tanpa melampaui garis lingkaran.

Mereka yang tertangkap juga menjadi jebakan, mereka membantu duyung.

Kelinci abu-abu (Purys kechpi)

Sebuah persegi (6x6 meter) digambar di situs - ini adalah pagar. Seekor kelinci duduk di satu sisi pagar. Anjing (10 pemain) ditempatkan dalam setengah lingkaran 3-5 mu di seberang pagar. Anak-anak yang berpartisipasi dalam permainan berkata: “Kelinci kecil, kelinci, mengapa kamu pergi ke taman? Mengapa kamu memakan kubisku?" Pada kata-kata terakhir, kelinci melompat dari pagar dan mencoba melarikan diri. Anjing-anjing menangkapnya dengan mengelilinginya dengan tangan tergenggam.

Aturan permainan:

Seekor kelinci dianggap tertangkap ketika lingkaran benar-benar tertutup.

Kelinci tidak boleh keluar dari bawah tangan dengan lingkaran tertutup.

Dan akhirnya, tolong: tulis ulasan di komentar tentang game Udmurt atau jelaskan game favorit Anda.

"Bermain dengan handuk" (Chushkon Shudon)

Target: meningkatkan kemampuan motorik anak.

Tugas: - membangkitkan keinginan untuk memainkan permainan luar ruangan rakyat;

Kembangkan kemampuan untuk dengan baik hati mengevaluasi perilaku mitra Anda dalam situasi permainan;

Untuk menumbuhkan minat pada tradisi nasional orang-orang mereka, cinta tanah air mereka.

Peralatan: handuk dengan sulaman rakyat - 2 pcs.

Jumlah peserta: dari 2 orang atau lebih.

Kemajuan permainan

Handuk Udmurt diambil, selama mungkin (untuk kenyamanan permainan), dua orang bermain pada waktu yang sama. Jalannya permainan dikendalikan oleh guru. Dua anak mengambil handuk dari ujung yang berbeda dan, atas isyarat guru, memutar poros mereka, mulai membungkus diri di dalamnya. Permainan berlanjut sampai kedua anak bersentuhan satu sama lain. Guru menandai titik pada handuk di mana mereka menyentuh. Kemudian anak-anak membuka kembali handuk dan melipat handuk di sepanjang garis titik kontak. Pemenangnya adalah yang memiliki panjang tepi lebih panjang.

Aplikasi. Permainan rakyat Rusia. Petak umpet biasa

Salah satu pemain - buff orang buta - ditutup matanya, dibawa ke tengah ruangan dan dipaksa untuk berbalik beberapa kali, lalu ditanya:

- Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa? Di adonan.

Apa yang ada di dalam adonan?

“Tangkap tikusnya, bukan kita.

Setelah kata-kata ini, para peserta dalam permainan menyebar, dan buff orang buta menangkap mereka. Siapa pun yang dia tangkap menjadi penggemar orang buta.

Aturan permainan. Jika buff orang buta mendekati objek apa pun yang dapat dipukul, pemain harus memperingatkannya dengan berteriak: "Api!" Anda tidak dapat meneriakkan kata ini untuk mengalihkan buff orang buta dari pemain yang tidak dapat melarikan diri darinya. Pemain tidak diperbolehkan bersembunyi di balik benda apapun atau berlari terlalu jauh. Mereka bisa menghindari buff orang buta, jongkok, berjalan dengan empat kaki. Buff orang buta harus mengenali dan memberi nama pemain yang tertangkap tanpa melepas perban.

tongkat sihir

Anak-anak memilih pengemudi dengan sajak berhitung:

Saya akan membeli sendiri pipa

Dan aku akan pergi ke luar!

Lebih keras, pipa, pipa,

Kami bermain, Anda mengemudi!

Pengemudi menutup matanya dan berdiri menghadap dinding. Tongkat ajaib yang terbuat dari kayu (panjang 50 - 60 cm, diameter 2 - 3 cm) dan berwarna cerah agar terlihat jelas di rerumputan hijau diletakkan di dinding di sebelahnya.

Pengemudi mengambil tongkat, mengetuknya ke dinding dan berkata: “Tongkat itu datang, tidak menemukan siapa pun. Siapa pun yang menemukan lebih dulu, dia akan mengambil tongkat itu." Setelah kata-kata ini, dia pergi mencari. Melihat salah satu pemain, pengemudi memanggilnya dengan keras dengan nama dan berlari ke tongkat, mengetuk dinding, berteriak: "Menemukan tongkat ajaib ... ( Nama pemain) ". Beginilah cara pengemudi menemukan semua anak. Permainan berulang. Yang pertama ditemukan saat mengulang permainan harus mengemudi. Tetapi pemain yang ditemukan dapat berlari ke tongkat ajaib di depan pengemudi dengan kata-kata: "Tongkat ajaib, bantu saya keluar" - dan ketuk dinding. Kemudian lempar sejauh mungkin dari dinding dan, saat pengemudi mencari tongkat, bersembunyi. Pengemudi kembali dengan cepat mengejar tongkat dan mengulangi tindakan yang dijelaskan di atas.

Aturan permainan. Anda tidak bisa mengintip ketika anak-anak bersembunyi. Pengemudi harus mengucapkan kata-kata dengan perlahan sehingga semua anak punya waktu untuk bersembunyi. Pengemudi harus mencari anak-anak di seluruh lokasi, dan tidak berdiri di dekat tongkat ajaib. Anak-anak dapat berlari dari satu tempat penampungan ke tempat lain sementara pengemudi mencari tongkat ajaib dan meletakkannya di tempatnya.

Pilihan. Anak-anak dapat membantu pemain yang mereka temukan. Seseorang dari pemain diam-diam meninggalkan tempat persembunyian, dengan cepat berlari ke tongkat sihir dan dengan kata-kata: "Tongkat bantu, bantu aku keluar ... ( memanggil dengan nama orang yang dia bantu) "- mengetuknya di dinding. Kemudian tongkat itu dilempar sejauh mungkin. Sementara pengemudi mencarinya, anak-anak bersembunyi.



Burung hantu dan burung elang

Sebelum memulai permainan, anak-anak memilih sendiri nama-nama burung yang suaranya dapat mereka tiru. Misalnya, merpati, gagak, gagak, burung gereja, gagak, angsa, bebek, bangau, dll.

Para pemain memilih burung hantu. Dia pergi ke sarangnya, dan mereka yang bermain dengan tenang, sehingga burung hantu tidak mendengar, muncul dengan jenis burung apa mereka akan berada dalam permainan. Burung terbang, berteriak, berhenti dan berjongkok. Setiap pemain meniru teriakan dan gerakan burung pilihannya.

Untuk sinyal "Burung Hantu!" semua burung berusaha cepat mengambil tempat di rumah mereka. Jika burung hantu berhasil menangkap seseorang, maka ia harus menebak burung apa itu. Hanya burung yang diberi nama dengan benar menjadi burung hantu elang. Aturan main... Rumah burung dan rumah burung hantu elang harus ditempatkan di atas mimbar. Burung-burung terbang ke sarang dengan sinyal atau segera setelah burung hantu menangkap salah satu dari mereka.

kehilangan

Permainan dimulai seperti ini. Presenter melewati para pemain dan berkata kepada semua orang:

Mereka mengirimi Anda seratus rubel.

Beli apa yang Anda inginkan

Jangan ambil hitam, putih,

Jangan katakan ya dan tidak!

Setelah itu, ia memimpin percakapan dengan para peserta dalam permainan, mengajukan berbagai pertanyaan provokatif sehingga seseorang dalam percakapan akan mengucapkan salah satu kata terlarang: hitam, putih, ya, tidak... Orang yang tersesat memberikan hantu kepada pengemudinya. Setelah pertandingan, semua orang yang didenda membeli hantunya.

Tidak lebih dari sepuluh orang bermain, semua peserta dalam permainan memiliki beberapa kerugian. Anak-anak dalam permainan mendengarkan dengan cermat pertanyaan dan memantau ucapan mereka.

Presenter memimpin percakapan seperti ini: Apa yang dijual di toko roti?

- Roti.

Roti mana yang lebih Anda sukai: hitam atau putih?

- Tepung jenis apa yang dipanggang? Gandum... Dll.

Saat membeli uang, para peserta dalam permainan datang dengan tugas-tugas menarik untuk master hantu. Anak-anak menyanyikan lagu, membuat teka-teki, membaca puisi, menceritakan cerita pendek lucu, mengingat peribahasa dan ucapan, melompat dengan satu kaki. Forfeits dapat ditebus segera setelah beberapa orang kalah.

Aturan main... Pemain harus menjawab pertanyaan dengan cepat. Jawabannya tidak dapat diperbaiki. Presenter dapat melakukan percakapan dengan dua pemain secara bersamaan. Saat membeli fantasi, tuan rumah tidak menunjukkannya kepada para peserta dalam permainan.

cat

Para peserta dalam permainan memilih pemilik dan dua pembeli. Pemain lainnya adalah cat. Setiap cat muncul dengan warna dan diam-diam memanggil pemiliknya. Ketika semua cat telah memilih warna untuk diri mereka sendiri dan menamakannya kepada pemiliknya, dia mengundang salah satu pembeli. Pembeli mengetuk:

- Tok Tok!

Siapa disana?

Pelanggan.

Mengapa kamu datang?

Di balik cat.

Untuk apa?

- Untuk biru.

Jika tidak ada cat biru, pemiliknya berkata: "Pergilah ke jalan biru, temukan sepatu bot biru, diare, dan bawa kembali!" Jika pembeli menebak warna cat, maka dia mengambil cat untuk dirinya sendiri.

Ada pelanggan kedua, percakapan dengan pemilik diulang. Jadi mereka datang satu per satu dan memilah cat. Pembeli yang telah mengumpulkan lebih banyak warna menang. Jika pembeli belum menebak warna cat, pemilik dapat memberikan tugas yang lebih sulit, misalnya: "Naik satu kaki di karpet biru."

Aturan main... Pembeli yang paling banyak menebak warna menjadi pemiliknya.



pembakar

Para pemain berdiri berpasangan satu demi satu. Di depan semua orang pada jarak dua langkah adalah pengemudi - pembakar. Para penyanyi mengucapkan kata-kata:

Bakar, bakar dengan jelas

Agar tidak keluar.

Hentikan ujungnya

Lihat di lapangan

Peniup terompet pergi ke sana

Ya, mereka makan roti gulung.

Lihat ke langit:

Bintang-bintang menyala

Bangau berteriak:

Gu, gu, lari.

Satu, dua, jangan berkokok,

Lari seperti api!

Setelah kata-kata terakhir, anak-anak yang berdiri di pasangan terakhir berlari dari kedua sisi sepanjang kolom. Pembakar mencoba menodai salah satunya. Jika para pemain yang berlari berhasil mengambil tangan satu sama lain sebelum pembakar melihat salah satu dari mereka, maka mereka berdiri di depan pasangan pertama, dan pembakar menyala lagi. Permainan berulang.

Jika pembakar berhasil menodai salah satu dari mereka yang berjalan berpasangan, maka dia berdiri bersamanya di depan seluruh kolom, dan yang dibiarkan tanpa sepasang terbakar.

Aturan main... Pembakar tidak boleh melihat ke belakang. Dia mengejar para pemain yang melarikan diri segera setelah mereka berlari melewatinya.



Kucing dan tikus

Para pemain (tidak lebih dari lima pasang) berdiri dalam dua baris saling berhadapan, berpegangan tangan, membentuk lorong kecil - lubang. Di satu baris ada kucing, di baris lain - tikus. Pasangan pertama memulai permainan: kucing menangkap tikus, dan tikus berlari di sekitar pemain. Pada saat yang berbahaya, tikus dapat bersembunyi di koridor yang dibentuk oleh tangan pemain yang tergenggam. Segera setelah kucing menangkap tikus, para pemain berbaris. Pasangan kedua memulai permainan. Permainan berlanjut sampai kucing memenuhi semua tikus.

Aturan main... Kucing tidak boleh lari ke dalam lubang. Kucing dan tikus tidak boleh lari jauh dari liang.


Kucing dan tikus

Limabelas

Para pemain memilih driver - tag. Semua orang tersebar di sekitar situs, dan tag menangkap mereka.

Aturan main... Orang yang disentuh tag dengan tangan menjadi tag.

Varian.

Lima belas, kaki dari tanah... Pemain dapat melarikan diri dari tag dengan berdiri di atas suatu objek.

Kelinci Lima Belas... Lima belas hanya bisa menodai pemain yang sedang berlari, tetapi begitu yang terakhir melompat dengan dua kaki, dia aman.

Lima belas dengan sebuah rumah... Dua lingkaran digambar di sepanjang tepi situs; ini adalah rumah. Salah satu pemain adalah tag, dia mengejar para peserta dalam permainan. Yang dikejar dapat melarikan diri dari tag di rumah, karena tidak mungkin untuk melihat dalam batas-batas lingkaran. Jika tag salah satu pemain menyentuh dengan tangannya, ia menjadi tag. Lima belas dengan nama... Semua pemain, kecuali tag, memilih nama bunga, burung, binatang. Lima belas tidak menodai orang yang menyebut dirinya tepat waktu (misalnya, rubah).

Tag melingkar... Para peserta dalam permainan berdiri dalam lingkaran pada jarak satu langkah. Setiap tempat ditandai dengan lingkaran. Dua pembalap berdiri agak jauh satu sama lain, salah satunya adalah tag, dia mengejar pemain kedua. Jika pelari melihat bahwa tag mengejarnya, dia meminta bantuan dari para pemain yang berdiri diam, memanggil salah satu dari mereka dengan nama. Pemain bernama meninggalkan tempatnya dan berlari dalam lingkaran, tag sudah menyusulnya. Ruang kosong ditempati oleh pemain yang memulai permainan. Lingkaran bebas, jika ada waktu, dapat mengambil tag, maka yang dibiarkan tanpa tempat menjadi tag. Permainan berlanjut, lima belas mengejar pemain yang meninggalkan lingkaran.


Limabelas

Bola up

Para peserta permainan berdiri dalam lingkaran, pengemudi pergi ke tengah lingkaran dan melempar bola dengan kata-kata: "Ball up!" Para pemain saat ini berusaha untuk lari dari pusat lingkaran sejauh mungkin. Sopir menangkap bola dan berteriak: "Berhenti!" Setiap orang harus berhenti, dan pengemudi, tanpa meninggalkan tempatnya, melempar bola ke orang yang paling dekat dengannya. Yang ternoda menjadi yang mengemudi. Jika dia meleset, maka dia tetap menjadi pengemudi lagi: dia pergi ke tengah lingkaran, melempar bola ke atas - permainan berlanjut.

Aturan main... Pengemudi melempar bola setinggi mungkin. Hal ini diperbolehkan untuk menangkap bola dari satu pantulan dari tanah. Jika salah satu pemain mengejar kata: "Stop!" - terus bergerak, maka dia harus mengambil tiga langkah menuju pengemudi. Para pemain, yang melarikan diri dari pengemudi, tidak boleh bersembunyi di balik benda-benda di jalan.

lapta

Untuk bermain, Anda membutuhkan bola karet kecil dan bundar - tongkat bundar (panjang 60 cm, pegangan tebal 3 cm, lebar alas 5-10 cm). Di situs itu, dua garis ditarik pada jarak 20 m. Di satu sisi situs ada kota, dan di sisi lain ada penipu. Para peserta dalam permainan dibagi menjadi dua tim yang sama. Secara undi, para pemain dari satu tim pergi ke kota, dan tim lainnya memimpin. Tim kota memulai permainan. Pelempar yang lebih bulat mencetak bola, berlari melintasi lapangan di belakang garis pasak dan kembali ke kota lagi. Pengemudi menangkap bola yang memantul dan mencoba menodai pelari. Mereka bisa saling melempar bola untuk memukul pelari pada jarak yang lebih dekat. Jika para pemain di lapangan berhasil menodai pelari, mereka pindah ke kota. Jika tidak, para pemain tetap di tempat mereka. Permainan berlanjut, pemain kedua mencetak bola. Pada gilirannya, semua tim penendang yang bermain bertindak sebagai pelempar. Namun pemain tidak selalu berhasil segera kembali ke kota. Dalam hal ini, mereka berharap untuk diselamatkan. Hanya orang yang akan memukul bola jauh yang bisa membantu.

Sering terjadi bahwa orang yang memukul bola tidak bisa langsung melewati garis ksatria. Dia menunggu pemain berikutnya mencetak bola - lalu dua pemain berlari melewati garis pasak. Situasi yang lebih sulit dapat terjadi ketika semua kecuali satu pemain di tim penendang berada di belakang garis pasak, maka pemain yang belum memukul diperbolehkan memukul tiga kali. Jika dia meleset, maka para pemain kota menyerahkan tempat mereka kepada pengemudi. Aturan permainan. Pelayan tidak boleh melewati batas kota. Siapapun yang tidak dapat mencetak bola dengan rounder diperbolehkan untuk melemparkannya ke lapangan dengan tangannya. Tim kota bergerak ke lapangan jika semua pemain memukul bola, tetapi tidak ada yang berlari melewati garis pasak.

Pilihan.

Mengubah... Sebuah garis ditarik di situs. Untuk baris ini, dua pemain menjadi. Salah satu dari mereka (server) melempar bola, dan yang lain memukulnya dengan roundel. Peserta lainnya dalam permainan, berdiri di tempat yang berbeda, menangkap bola dengan cepat. Orang yang berhasil menangkap bola dengan cepat pergi untuk memukulnya, dan orang yang memukulnya lebih awal pergi ke yang menangkap. Jika tidak ada yang menangkap bola, maka salah satu pemain yang lebih dekat mengambilnya dan mengembalikannya ke server. Jika server menangkapnya dengan cepat, dia mulai memukul bola, dan server menjadi orang yang berhasil melemparkan bola kepadanya. Orang yang mengalahkan lebih awal pergi ke yang menangkap.

Aturan main... Orang yang melakukan servis tidak berhak, menangkap bola yang dilempar kepadanya, untuk melewati garisnya. Jika server tidak menangkap bola yang dikembalikan kepadanya dengan cepat, maka dia mengambilnya dan mulai melakukan servis lagi. Di awal permainan, Anda dapat mengatur kondisi bahwa permainan dianggap berakhir jika salah satu pemain mencetak sepuluh poin, yaitu memukul bola sepuluh kali sehingga tidak ada yang menangkapnya.


lapta

Lyapka

Salah satu pemainnya adalah driver, dia disebut blooper. Pengemudi mengejar para peserta dalam permainan, mencoba menghina seseorang, dengan mengatakan: "Kamu memiliki kesalahan, berikan kepada orang lain!" Pengemudi baru mengejar para pemain dan mencoba memberikan kesalahan kepada salah satu dari mereka. Beginilah cara mereka bermain di wilayah Kirov. Dan di wilayah Smolensk, dalam game ini, pengemudi menangkap peserta dalam permainan dan bertanya kepada yang tertangkap: "Siapa itu?" - "Di bibiku." - "Apa yang kamu makan?" - "Pangsit." - "Siapa yang memberikannya?" Yang tertangkap memanggil salah satu peserta dalam permainan, dan yang disebutkan menjadi pengemudi.

Aturan main... Pengemudi tidak boleh mengejar pemain yang sama. Para peserta dalam permainan mengamati dengan seksama pergantian pembalap.



Perangkap dalam lingkaran

Sebuah lingkaran besar digambar di situs. Sebuah tongkat diletakkan di tengah lingkaran. Panjang tongkat harus jauh lebih kecil dari diameter lingkaran. Ukuran lingkaran adalah dari 3 m atau lebih, tergantung pada jumlah pemain. Semua peserta dalam permainan berdiri dalam lingkaran, salah satunya adalah jebakan. Dia mengejar anak-anak dan mencoba menangkap seseorang. Pemain yang tertangkap menjadi jebakan.

Aturan main... Perangkap tidak boleh melompati tongkat selama permainan. Tindakan ini hanya dapat dilakukan oleh peserta game. Dilarang berdiri di atas tongkat dengan kaki Anda. Pemain yang tertangkap tidak berhak melepaskan diri dari jebakan.

Anak-anak berdiri melingkar, memegang tangan mereka di belakang, dan salah satu pemain - fajar - berjalan dari belakang dengan pita dan berkata:

Fajar-petir,

gadis merah,

Saya berjalan melintasi lapangan

Aku menjatuhkan kuncinya

Kuncinya emas

Pita berwarna biru

Cincin terjalin -

Saya pergi untuk mengambil air!

Dengan kata-kata terakhir, pengemudi dengan hati-hati meletakkan selotip di bahu salah satu pemain, yang, memperhatikan ini, dengan cepat mengambil selotip, dan mereka berdua berlari ke arah yang berbeda dalam lingkaran. Yang ditinggalkan tanpa tempat menjadi fajar. Permainan berulang.

Aturan main... Pelari tidak boleh melewati lingkaran. Para pemain tidak menoleh saat pengemudi memilih siapa yang akan mengenakan selendang di bahunya.

Kamar bermain

Anak-anak berdiri dalam lingkaran, bergandengan tangan. Di tengah adalah presenter, para pemain berjalan dalam lingkaran dan melantunkan kata-kata:

Paman Tryphon's

Ada tujuh anak

Tujuh putra.

Mereka tidak minum, mereka tidak makan,

Mereka saling berpandangan satu sama lain.

Sekaligus mereka melakukannya, seperti yang saya lakukan!

Pada kata-kata terakhir, semua orang mulai mengulangi gerakannya. Orang yang paling baik mengulangi gerakannya menjadi pemimpin.

Aturan main... Ketika permainan diulang, anak-anak yang berdiri dalam lingkaran pergi ke arah yang berlawanan.



surat

Permainan dimulai dengan panggilan roll driver dengan pemain:

- Ding, ding, upeti!

Siapa disana?

Dari kota...

- Dan apa yang mereka lakukan di kota?

Pengemudi dapat mengatakan bahwa mereka menari, menyanyi, melompat, dll di kota. Semua pemain harus melakukan apa yang dikatakan pengemudi. Dan orang yang melakukan tugas dengan buruk, memberi kipas. Permainan berakhir segera setelah pengemudi mengambil lima forfet. Para pemain, yang uangnya ada di tangan pengemudi, harus menebusnya. Sopir datang dengan tugas yang menarik untuk mereka. Anak-anak membaca puisi, menceritakan kisah lucu, mengingat teka-teki, meniru gerakan binatang. Kemudian driver baru dipilih dan permainan diulang.

Aturan main... Para peserta permainan itu sendiri dapat membuat tugas.



layang-layang

Para pemain memilih layang-layang dan induk ayam, sisanya memilih ayam. Layang-layang menggali lubang, dan ayam betina dengan ayam berjalan di sekelilingnya dan menyanyikan kata-kata:

Kulit di sekitar layang-layang

Saya membawa tiga uang,

Untuk satu sen yang cantik

Ngomong-ngomong.

Layang-layang terus menggali tanah, dia berjalan di sekitar lubang, bangkit, mengepakkan sayapnya, berjongkok. Induk ayam dengan ayam berhenti, bertanya pada layang-layang:

- Layang-layang, layang-layang, apa yang kamu lakukan?

Menggali lubang.

Apa lubang untuk Anda?

Saya mencari satu sen.

Untuk apa Anda membutuhkan satu sen?

Saya akan membeli jarum,

Mengapa Anda membutuhkan jarum?

Jahit tas.

Mengapa tas?

Letakkan kerikil.

Mengapa Anda membutuhkan kerikil?

Lemparkan pada anak-anak Anda.

Mereka naik ke kebun saya!

Anda akan membuat pagar lebih tinggi

Jika Anda tidak tahu caranya, tangkap mereka.

Layang-layang berusaha menangkap ayam, ayam melindungi mereka, mengejar layang-layang: "Shi, shea, penjahat!"

Anak ayam yang tertangkap keluar dari permainan, dan layang-layang terus menangkap yang berikutnya. Permainan berakhir ketika beberapa anak ayam ditangkap.

Aturan main... Anak ayam harus saling berpegangan erat pada ikat pinggang. Siapa pun yang tidak bisa menahan rantai harus mencoba dengan cepat jatuh ke tempatnya. Seekor ayam betina, yang melindungi ayam dari layang-layang, tidak berhak mengusirnya dengan tangannya.



Sebuah lingkaran kecil digambar di situs, seekor serigala duduk di tengahnya. Para pemain, berpegangan tangan, berdiri dalam lingkaran besar. Di antara lingkaran tempat serigala duduk, dan tarian bundar, para angsa berdiri dalam lingkaran kecil. Mereka yang bermain dalam tarian bundar pergi dalam lingkaran dan bertanya kepada gosling, yang juga berjalan dalam lingkaran dan menjawab pertanyaan:

- Angsa, kamu angsa!

Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Anda angsa abu-abu!

Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Ke mana saja angsa-angsa itu?

Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Siapa yang pernah kamu lihat angsa?

- Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Dengan akhir kata-kata terakhir, serigala berlari keluar dari lingkaran dan mencoba menangkap anak angsa. Angsa bertebaran dan bersembunyi di belakang mereka yang berdiri dalam tarian bundar. Serigala membawa anak angsa yang tertangkap ke tengah lingkaran - ke sarang. Angsa berdiri dalam lingkaran dan menjawab:

Kami melihat serigala

Serigala mengambil anak angsa,

Doa terbaik,

- Ah, angsa, dasar angsa!

Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Jepit serigala

Bantu anak angsa itu keluar!

Angsa mengepakkan sayapnya, berteriak ha-ha, berlari berputar-putar, mengganggu serigala. Angsa yang tertangkap mencoba terbang menjauh dari lingkaran pada saat ini, tetapi serigala tidak akan membiarkan mereka. Permainan berakhir ketika semua angsa yang ditangkap meninggalkan serigala.

Permainan diulangi, tetapi mereka yang bermain dalam tarian bundar menjadi angsa, dan angsa bangkit dalam tarian bundar. Serigala dipilih.

Aturan main... Tarian bulat angsa dan angsa berjalan dalam lingkaran ke arah yang berbeda. Teks harus diucapkan oleh semua orang secara bersamaan. Gosling yang tertangkap dapat meninggalkan lingkaran hanya ketika salah satu pemain menyentuh serigala dengan tangannya.


Angsa

Bola besar

Anda membutuhkan bola besar untuk bermain. Para pemain berdiri dalam lingkaran dan bergandengan tangan. Pengemudi dengan bola berada di tengah lingkaran. Dia mencoba menggulingkan bola keluar dari lingkaran dengan kakinya, dan orang yang melewatkan bola di antara kedua kakinya menjadi pengemudi. Tapi dia bangun di sekitar lingkaran. Para pemain membelakangi mereka ke tengah. Sekarang pengemudi perlu menggulung bola ke dalam lingkaran. Ketika bola mengenai lingkaran, para pemain berbalik lagi untuk saling berhadapan, dan orang yang melewatkan bola berdiri di tengah. Permainan berulang.

Aturan main... Para pemain tidak mengambil bola selama permainan, mereka hanya menggelindingkannya dengan kaki

Lebah dan menelan

Bermain - lebah terbang di sekitar tempat terbuka dan bersenandung:

Lebah sedang terbang

Madu sedang dipanen!

Perbesar, perbesar, perbesar!

Perbesar, perbesar, perbesar!

Burung walet duduk di sarangnya dan mendengarkan lagu mereka. Di akhir lagu, burung layang-layang berkata: "Walet akan bangun, lebah akan menangkap." Dengan kata terakhir, dia terbang keluar dari sarang dan menangkap lebah. Pemain yang tertangkap menjadi burung layang-layang, permainan diulang.

Aturan main... Lebah harus terbang ke seluruh area. Sarang burung walet harus berada pada posisi yang tinggi.

Semua yang bermain adalah domba, mereka meminta serigala untuk membiarkan mereka berjalan-jalan di hutan: "Mari kita, serigala, berjalan-jalan di hutanmu!" Serigala menjawab: "Jalan-jalan, jalan-jalan, tapi jangan mencubit rumput, kalau tidak aku tidak akan punya apa-apa untuk tidur." Pada awalnya, domba hanya berjalan di hutan, tetapi segera melupakan janji, menggigit rumput dan bernyanyi:

Kami menaburkan, kami menggigit rumput,

semut hijau

Untuk nenek di sarung tangan,

Kakek di kaftan,

Untuk serigala abu-abu

Kotoran di sekop!

Serigala berlari melalui tempat terbuka dan menangkap domba, yang tertangkap menjadi serigala, permainan dilanjutkan.

Aturan main... Saat berjalan di hutan, domba harus menyebar ke seluruh area.

burung

Para pemain memilih nama-nama burung, teriakan yang dapat mereka tiru. Mereka berdiri dalam lingkaran, di tengahnya - penangkap burung dengan penutup mata. Burung-burung berjalan, melingkari birder dan bernyanyi:

Di hutan, di hutan,

Di pohon ek hijau,

Burung-burung bernyanyi dengan riang

Ay! Birder datang!

Dia akan membawa kita dalam perbudakan,

Burung terbang menjauh!

Birder bertepuk tangan, para pemain berhenti di tempat, dan pengemudi mulai mencari burung. Yang dia temukan meniru tangisan burung yang dia pilih. Birder menebak nama burung dan nama pemain. Pemain menjadi birder.

Aturan main... Pemain tidak boleh bersembunyi di balik benda-benda di jalan. Pemain diharuskan berhenti di tempat tepat pada sinyal.

Bola pengembara

Semua pemain, kecuali pengemudi, berdiri dalam lingkaran sepanjang lengan. Mereka mengoper bola besar satu sama lain. Pengemudi berlari keluar lingkaran, mencoba menyentuh bola dengan tangannya. Jika dia berhasil, maka dia pergi ke tempat pemain yang memegang bola, dan pemain keluar dari lingkaran. Permainan berulang.

Aturan main... Mengoper bola, pemain tidak boleh bergerak. Anda tidak dapat mengoper bola melalui satu, hanya pemain yang berdiri di sebelahnya. Pengemudi dilarang memasuki lingkaran. Bola bisa dioper ke segala arah. Pemindahan bola dimulai dengan pemain di belakang siapa pengemudi berdiri sebelum permainan dimulai. Pemain yang menjatuhkan bola menjadi pengemudi.


Bola pengembara

Sebuah lingkaran dengan diameter 1 m ditarik di situs, sebuah bola ditempatkan di tengahnya. Pada jarak 3 - 5 m dari lingkaran, para pemain menggali masing-masing untuk diri mereka sendiri dalam sebuah lubang. Pengemudi berada di baris yang sama dengan para pemain, tetapi dia tidak memiliki lubang. Berdiri di lubang, anak-anak bergiliran melemparkan tongkat pemukul ke dalam bola. Bola perlu dikeluarkan dari lingkaran, tetapi agar menggelinding keluar dari garis.

Pada saat yang sama, orang yang menjatuhkan bola dan pengemudi berlari ke lapangan: satu - untuk pemukul, dan yang lainnya - untuk mengambil lubang. Jika pengemudi terlebih dahulu mengambil lubang pemain yang menjatuhkan bola, maka dia berganti peran dengannya.

Salah satu pemain yang meleset atau memukul bola dengan sangat lemah sehingga tidak keluar dari lingkaran, meninggalkan tongkatnya di lapangan sampai salah satu rekannya membuat pukulan yang sukses. Kemudian semua pemain yang tongkatnya ada di lapangan mengejar mereka. Pengemudi berlari mengejar bola, meletakkannya di tengah lingkaran, berlari ke lubang dan mencoba menempati salah satunya. Jika tidak ada pemain yang memukul bola, maka pengemudi menggelindingkannya di tanah ke lubang mana pun. Di lubang siapa bola itu mengenai, yang itu menjadi yang terdepan. Jika bola tidak mengenai lubang, maka pengemudi tetap sama.

Aturan main... Saat melempar pemukul, para pemain tidak boleh keluar dari barisan. Pengemudi pertama-tama harus meletakkan bola di tengah lingkaran, dan kemudian menempati lubang.



Tendang bolanya

Di sisi berlawanan dari situs, dua garis kuda ditandai. Jarak antara mereka adalah 5 - 10 m.

Para pemain dibagi menjadi dua tim, berdiri melawan satu sama lain di belakang garis. Salah satunya memulai permainan dengan lot. Anak-anak secara bergantian menendang bola ke arah lawannya dengan tendangan keras. Mereka mencoba untuk tidak melewatkan bola melewati garis kuda, menendangnya kembali. Jika bola tidak mencapai garis ksatria, maka para pemain mengopernya dengan tangan mereka. Ini adalah bagaimana bola melewati dari tim ke tim sampai melewati garis pasak. Pemain yang melewatkan bola dihukum (benda apapun diletakkan di belakangnya). Tim dengan poin penalti paling sedikit menang.

Aturan main... Saat bertemu bola, pemain bisa melewati garis) hanya satu langkah. Jika bola dikirim dengan lemah dan tidak mencapai ketukan, pemain juga dihukum.

Malechena-cacat

Para pemain memilih presenter. Setiap pemain mengambil tongkat kecil (panjang 20-30 cm). Semua orang mengucapkan kata-kata ini:

Malechena-cacat,

Berapa jam

Tetap sampai malam

Sampai musim dingin?

Setelah kata-kata sebelum musim dingin, anak-anak meletakkan tongkat di telapak tangan atau di jari tangan kanan (kiri). Segera setelah anak-anak meletakkan sumpit mereka, presenter menghitung: "Satu, dua, tiga ... sepuluh." Pemenangnya adalah orang yang memegang item lebih lama. Presenter dapat memberikan tugas yang berbeda: para pemain, memegang tongkat, harus berjalan, berjongkok, belok kanan, kiri, mengelilingi diri mereka sendiri.

Aturan main... Anak-anak harus menyebar ke seluruh area dan berdiri sejauh mungkin sehingga lebih nyaman untuk menjaga keseimbangan tongkat.

Pilihan... Untuk memperumit tugas, pemain dapat diminta untuk menahan secara bersamaan

dua tongkat di dua telapak tangan (di kanan dan di kiri).

Balapan bola di jalan

Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok dan berdiri saling berhadapan pada jarak 3 - 5 m. Dalam setiap permainan, para pemain dihitung untuk nomor pertama dan kedua dan berdiri satu langkah satu sama lain.

Angka pertama di kedua game membentuk satu tim; yang kedua - yang lain. Atas sinyal pemimpin, angka pertama didorong (dilempar), dan kemudian yang kedua. Setiap tim menendang bola hingga lima kali.

Aturan main... Bola hanya boleh dioper ke pemain timnya dan pada gilirannya, Bola tidak boleh menyentuh tanah. Menerima bola, pemain dapat meninggalkan garis. Pemain yang menjatuhkan bola mengoper bola ke tim lawan. Pemimpin menghukum tim dengan satu poin untuk setiap menjatuhkan bola. Tim dengan poin penalti paling sedikit menang.


Balapan bola di jalan

Kawanan

Para pemain memilih gembala dan serigala, dan semua orang memilih domba. Rumah serigala ada di hutan, dan domba memiliki dua rumah di ujung yang berlawanan dari situs. Domba dengan keras memanggil gembala: Gembala, gembala,

Mainkan klakson!

Rumputnya lembut

Embun itu manis

Dorong kawanan ke lapangan

Berjalan-jalan di alam liar!

Gembala mendorong domba ke padang rumput, mereka berjalan, berlari, melompat, menggigit rumput. Atas isyarat gembala: "Serigala!" - semua domba lari ke rumah di sisi berlawanan dari situs. Gembala berdiri di jalan serigala, melindungi domba. Siapa pun yang tertangkap oleh serigala dikeluarkan dari permainan.

Aturan main... Selama berlari, domba-domba itu tidak boleh kembali ke rumah tempat mereka pergi. Serigala tidak menangkap domba, tetapi mengisi dengan tangannya. Gembala hanya dapat melindungi domba dari serigala, tetapi tidak boleh menahannya dengan tangannya.

Sandal jepit

Para pemain berdiri dalam lingkaran menghadap ke tengah pada jarak satu langkah dari satu sama lain. Permainan dimulai dengan pilihan pengemudi. Anak menghitung sampai lima, yang kelima adalah pengemudi.

Anda dapat menggunakan kalkulator:

Ayam jantan, ayam jantan,

Tunjukkan kulitmu.

Casingnya terbakar

Berapa banyak bulu di atasnya?

Satu dua tiga empat lima...

Pengemudi pergi ke pusat lingkaran. Memanggil salah satu anak dengan namanya, melempar bola ke tanah sehingga memantul ke arah yang diinginkan. Pemain yang namanya disebutkan oleh pengemudi, menangkap bola dan memukulnya (menampar dengan telapak tangan). Jumlah memukul bola diatur dengan kesepakatan, tetapi tidak lebih dari lima. Setelah memantul, bola dilempar ke pengemudi, dan permainan berlanjut sampai salah satu pemain menjatuhkan bola. Dalam hal ini, permainan dimulai kembali. Orang yang menjatuhkan bola mengambil tempat pengemudi.

Aturan main... Anda harus memukul bola sambil berdiri di satu tempat. Pemain mengambil tempat pengemudi hanya jika dia mengangkat bola dari tanah.



Kota kecil. Ingot. Ryuhi. headstock kayu

Dua kota ditarik di tanah dan pada jarak tertentu, yang ditentukan dengan kesepakatan, sebuah garis ditandai dengan garis dari mana para pemain akan melempar kelelawar. Di setiap kota, kota-kota kecil didirikan - ryukh. Para pemain dibagi menjadi dua tim, sama dalam kekuatan dan ketangkasan. Setiap tim memiliki pemimpinnya sendiri. Tim yang menerima hak ini dengan undian memulai permainan. Pemain salah satu tim melumpuhkan kota dari kota musuh. Sampai kota itu terbakar, yaitu, tidak ada satu pun orang yang tersingkir darinya, mereka memukuli mereka dari kuda; ketika kota dibakar, mereka mendapatkan hak untuk menyerang dari tempat berlindung, yaitu, lebih dekat ke posisi angka.

Menurut kondisinya, mereka memukul secara bergantian: pertama, para pemain dari satu tim, dan kemudian yang lain. Tujuan dari permainan ini adalah untuk melumpuhkan semua reruntuhan dari kota musuh.

Ruffles dilipat seperti ini:

1. Rata, satu kerut di samping yang lain.

2. Rata, satu ryukha berdiri.

3. Ruff terletak dengan permukaan lateral ke depan.

4. Ruff berada dalam dua baris.

5. Satu per satu.

6. Berpasangan.

7. Gambar "Kuku".

8. Gambar "Gajah".

9. Sosok "Gerbang".

10. Gambar "Kereta".

11. Gambar "Pemukul".

12. Gambar "Lentera".

13. Gambar "Botol".

14. Gambar "Yah".

Permainan berakhir ketika semua reruntuhan tersingkir dari kota. Tim yang tidak berhasil melumpuhkan semua kota akan kalah.

Aturan main... Setiap pemain hanya memukul sekali. Jika pemain pertama melakukan ruffle, maka semua pemain lainnya memukul dari setengah lapangan. Jika pemukul tidak keluar dari kota saat dipukul, pemukul itu akan tetap berada di sana sampai pemukulnya disingkirkan oleh pemain lain dari tim yang sama bersama dengan ryukh. Di akhir permainan, tim berganti kota. Sebuah ryukha dianggap tersingkir jika terletak di luar batas kota. Setiap perintah memiliki dua bit. Ruff ditempatkan di depan kota atau di atasnya pada jarak yang sama dari samping.

Kota kecil. Ingot. Ryuhi. headstock kayu


Kota kecil. Ingot. Ryuhi. Kepala kayu Kota-kota kecil. Ingot. Ryuhi. headstock kayu

Diam

Sebelum memulai permainan, semua pemain mengucapkan lagu:

Anak sulung, ceri,

Blueberry kecil terbang

Melalui embun segar

Di jalur orang lain

Ada cangkir, kacang,

Madu, gula -

Kesunyian!

Seperti yang akan dikatakan kata terakhir, semua orang harus tutup mulut. Presenter mencoba membuat para pemain tertawa dengan gerakan, kata-kata lucu dan sajak anak-anak, puisi komik. Jika seseorang tertawa atau mengatakan satu kata, dia memberi presenter sebuah kipas. Di akhir permainan, anak-anak menebus kehilangan mereka: atas permintaan para pemain, mereka menyanyikan lagu, membaca puisi, menari, melakukan gerakan yang menarik. Anda dapat langsung memainkan fantasi saat melakukan kesalahan.

Aturan main... Presenter tidak diperbolehkan menyentuh pemain dengan tangannya. Fantasi harus berbeda untuk semua pemain.

Aplikasi

Kuesioner untuk orang tua dengan topik "Permainan outdoor anak-anak rakyat"

Yang terhormat orang tua! Kami meminta Anda untuk menjawab pertanyaan yang diajukan. Terima kasih sebelumnya atas partisipasi Anda!

Apakah Anda sering jalan-jalan di akhir pekan? _____________________

Pergi keluar dengan anak Anda untuk berjalan-jalan, Anda pergi ...

b) Ke halaman

c) Ke toko

d) Ke taman bermain olahraga

Jenis permainan apa yang disukai anak Anda?

a) Permainan luar ruangan

b) Permainan papan

c) Permainan bermain peran

d) Lainnya (Apa?) ________________________________________________

______________________________________________________________

Apa jenis peralatan olahraga yang Anda miliki di rumah? ______________

____________________________________________________________

Permainan luar ruangan apa yang Anda mainkan sebagai seorang anak? ___________________

_____________________________________________________________

Bagaimana Anda memahami apa itu permainan rakyat? _______

Sebutkan permainan rakyat apa yang kamu ketahui _______________

__________________________________________________________________

Apakah Anda sering bermain game di luar ruangan dengan anak Anda? ______

Menurut Anda seberapa penting permainan luar ruang bagi perkembangan fisik dan kesehatan anak?

Pertanyaan untuk anak-anak tentang topik "Permainan outdoor anak-anak rakyat"

Apakah Anda suka bermain?

Game apa yang kamu suka mainkan?

Tahukah kamu apa itu permainan rakyat?

Permainan luar ruang rakyat apa yang Anda ketahui?

Yang mana yang kamu suka mainkan?

Dengan siapa Anda suka bermain game di luar ruangan?

Kegiatan bersama yang diselenggarakan dengan anak-anak

"Baju apa yang kamu pakai sebelumnya?"

Tujuan: pembentukan ide anak-anak tentang penampilan nenek moyang kita yang tinggal di wilayah wilayah Bryansk dan hubungannya dengan kehidupan manusia; pembentukan keterampilan awal analisis dan perbandingan dengan contoh membandingkan pakaian orang Rusia dan orang lain; pengayaan kosakata "paneva", "kerudung", "ubrus".

Kemajuan aktivitas:
1. Saya mengusulkan untuk melihat saya: "Saya seorang wanita, nama saya Lyubov Vladimirovna. Setiap orang di Bumi adalah pria atau wanita, dan anak-anak adalah laki-laki atau perempuan."

Permainan perhatian
Saya akan melempar Anda bola, dan Anda, setelah menangkapnya, akan menjawab siapa Anda dan siapa nama Anda.

Percakapan tentang perbedaan gender dasar
Sekarang mari kita bicara tentang bagaimana anak perempuan terlihat berbeda dari anak laki-laki dan sebaliknya.
Menurutmu apa itu penampilan? Terdiri dari apa? (jawaban anak-anak)
Jadi: penampilan adalah penampilan luar seseorang, yaitu apa yang kita lihat.
Ulangi (ulangi bersama)
Mari kita bandingkan dua anak - laki-laki dan perempuan (bandingkan pakaian, tinggi badan, sepatu, panjang rambut, fisik, dan banyak lagi)

2. Kenalan anak-anak dengan pakaian wanita di wilayah Tengah Rusia pada akhir abad ke-19.

Sertakan lagu-lagu rakyat Rusia (perendaman)
Tutup mata Anda dan bayangkan Anda tinggal di Rusia Kuno. Ada gubuk tua di sekitar Anda, Anda bermain di halaman hijau. Anda mengenakan pakaian Slavia: anak perempuan memiliki gaun panjang dengan warna berbeda, pita yang dikepang dan celana lebar dengan blus untuk anak laki-laki, setiap orang memiliki sandal di kaki mereka ...
Lihat apa yang terjadi di sekitar Anda? Sudahkah Anda mempresentasikan?

Sementara anak-anak memejamkan mata, guru menggantungkan jas dengan panel.

Sekarang buka matamu. Ini adalah pakaian yang dikenakan oleh nenek buyut Anda.

Anak-anak mendekati, memeriksa, menyentuh jas, guru menjawab pertanyaan anak-anak, memperkenalkan mereka pada konsep: panel, tirai, ubrus.

3. Hasil: Game didaktik “Kostum nasional Rusia. Kompleks dengan panel "

Kegiatan bersama yang diselenggarakan

"Mainan nenek kita"

Tujuan: pembentukan ide anak-anak tentang mainan rakyat; pembentukan sifat-sifat kepribadian patriotik dan kebanggaan menjadi milik bangsa sendiri; melanjutkan kegiatan pedagogis untuk mendidik anak-anak tentang identitas nasional dan rasa hormat terhadap bangsa lain

Kegiatan tersebut dilakukan melalui cerita guru kepada anak-anak, sedangkan anak-anak melihat mainan yang sesuai dengan momen cerita.

Mainan jerami.

Seikat jerami, diikat dengan tourniquet, sejak zaman kuno menjadi dasar mainan tradisional petani. Kemungkinan besar, mainan jerami pertama lahir, seolah-olah, tepat di ladang selama panen, ketika wanita petani sering dipaksa untuk membawa anak-anak kecil bersama mereka. Tentu saja, dibiarkan tanpa pengawasan, mereka berubah-ubah. Dan, mungkin, entah bagaimana, untuk menenangkan anak itu, seorang wanita petani membuat boneka primitif dari benda pertama yang jatuh ke tangannya - dari seikat jerami (terikat) yang digunakan untuk membalut berkas gandum. Tourniquet terlipat menjadi dua samar-samar menyerupai kepala, dan sedotan menyebar di bagian bawah - gaun atau gaun malam. Kemudian sosok boneka itu berangsur-angsur menjadi lebih kompleks. Seikat jerami dimasukkan tegak lurus ke tubuh, mengikatnya di tengah dan di sepanjang tepi dengan cara yang sama seperti ikatan yang diikat dengan ikatan.

Kedepannya, desain boneka jerami mulai diperbaiki. Dalam pembuatan boneka seperti itu, tidak hanya diperlukan kemampuan biasa untuk merajut berkas gandum, tetapi juga penggunaan teknik menenun yang terampil, cita rasa artistik bawaan, dan kecerdikan. Secara bertahap, pengrajin wanita berbakat muncul, yang, tidak lagi di lapangan, tetapi di lingkungan rumah yang tenang, mulai membuat boneka, figur kuda, rusa, serta semua jenis hewan yang fantastis. Bahkan di masa pra-Kristen, perhiasan dalam bentuk liontin dengan gambar kuda tersebar luas. Liontin berfungsi sebagai jimat yang melindungi seseorang ketika dia jauh dari rumah, sementara rumah Slavia dengan seluruh keluarganya juga dijaga oleh seekor kuda - pembawa pesan matahari. Oleh karena itu, gambar kuda memiliki makna magis, berfungsi sebagai jimat bagi seseorang dan rumahnya.

Boneka-jimat.

Boneka pertama di Rusia adalah boneka jimat. Slavia percaya bahwa mereka mampu melindungi orang dari penyakit dan kekuatan jahat, oleh karena itu, boneka jimat berdiri di tempat paling mencolok di setiap rumah. Tetapi boneka jimat tidak menjadi mainan nasional, tetapi mereka mewariskan beberapa fitur mereka ke boneka kain.

mainan kain.

Mainan tradisional dalam kehidupan pedesaan Rusia, bahkan di keluarga petani termiskin, telah lama menjadi boneka kain. Di rumah-rumah lain, hingga seratus di antaranya terkumpul, karena boneka itu juga dianggap sebagai simbol prokreasi.

Boneka kain adalah penggambaran sosok wanita yang paling sederhana. Sepotong kain digulung menjadi "rolling pin", sebuah wajah yang ditutupi dengan kain linen putih dengan hati-hati, payudara yang terbuat dari bola-bola yang rata dan padat, kepang rambut dengan pita yang dianyam di dalamnya, dan pakaian yang terbuat dari kain warna-warni. Mereka juga tidak menggambar wajah mereka sama sekali, atau meletakkan titik-titik sebagai ganti mata dan mulut. Boneka pertama untuk anak perempuan itu pasti dibuat oleh ibunya, dan pada usia 7-8 tahun anak perempuan itu sendiri mulai membuat boneka untuk adik-adiknya.

Sejak usia 7-8 tahun, anak-anak mulai membantu orang tua mereka di sekitar rumah dan di ladang, tetapi mereka tidak berpisah dengan boneka itu, mereka membawanya ke mana-mana. Terutama boneka pintar dapat diturunkan dari generasi ke generasi, diturunkan dari ibu ke anak perempuan. Boneka tidak hanya menyenangkan kekanak-kanakan. Sampai usia 7-8 tahun, semua anak bermain sambil mengenakan kaos. Tetapi hanya anak laki-laki yang mulai memakai port, dan anak perempuan mulai mengenakan rok, peran bermain mereka dan permainan itu sendiri dipisahkan secara ketat.

Rumah tanpa mainan dianggap tidak berjiwa. Ada tandanya: ketika anak-anak banyak bermain dan keras, keluarga akan mendapat untung, jika mereka sembarangan menangani mainan, akan ada masalah di rumah. Seorang anak tanpa mainan tumbuh kosong dan kejam.

Mereka percaya bahwa mainan membawa panen yang baik, terutama jika gadis-gadis dewasa bermain dengan mereka.

Mereka percaya bahwa mainan melindungi tidur anak-anak (sampai sekarang, menurut kebiasaan kuno, anak-anak ditidurkan dengan mainan favorit mereka).

mainan tanah liat.

Patung-patung tanah liat dipahat bahkan sebelum penemuan roda pembuat tembikar. Awalnya, mereka berfungsi sebagai jimat yang mampu menenangkan roh yang membantu seseorang. Anak-anak menyukai patung-patung kecil yang dicat yang terbuat dari tanah liat yang dipanggang dan, seiring waktu, berubah menjadi kerajinan rakyat. Di setiap daerah, mainan yang berbeda dibuat: beberapa dicirikan oleh lukisan dengan warna-warna cerah, yang lain hampir tidak dicat, yang lain adalah peluit, dan yang keempat adalah mainan kerincingan. Mainan tanah liat yang paling terkenal adalah Dymkovo, Filimonov, Karkopol dan Khludnev.

Matryoshka.

Menurut tradisi panjang, legenda dibuat tentang mainan populer. Matryoshka tidak terkecuali dalam hal ini. Mereka mengatakan bahwa pada akhir abad ke-19, kepada keluarga Mamontov - industrialis Rusia yang terkenal dan pelindung seni - baik dari Paris, atau dari pulau Honshu, seseorang membawa patung pahatan Jepang dari santo Buddha Fukuruji, yang ternyata menjadi dengan "kejutan" - itu adalah bagian. Di dalamnya tersembunyi satu lagi, yang lebih kecil, yang juga terdiri dari dua bagian ... Ada total lima kepompong seperti itu.

Diasumsikan bahwa inilah yang mendorong pembuatan boneka bersarang kami oleh master Rusia. Matryoshka - atas nama Matryona.

Keluaran:

Di Rusia kuno, tidak banyak jenis mainan anak-anak. Mereka dibuat dari apa yang ada di tangan. Tetapi bukan kebetulan bahwa manusia mewujudkan kekuatan unsur-unsur dalam gambar makhluk hidup yang paling akrab dan dekat dengannya, menafsirkannya dengan cara yang berbeda: dewi kesuburan yang agung menjadi nyonya, seorang gadis; seekor burung - bebek, ayam, angsa; seekor kuda - seorang pekerja keras yang menarik kereta atau membawa seorang pria. Beruang, juga peserta dalam ritual kuno, adalah binatang berkaki pengkor yang lucu dan baik hati dari cerita rakyat. Waktu mengubah kondisi kehidupan di sekitarnya, subjek baru merambah ke dalam karya seniman rakyat, tetapi gambar-gambar ini masih menjadi mainan kerajinan apa pun

Disusun oleh guru dari kelompok terapi wicara senior "A"

Tema proyek: "Permainan luar ruang anak-anak rakyat."

Relevansi: bermain di luar ruangan adalah pendamping alami dalam kehidupan anak, sumber emosi yang menyenangkan, dan memiliki kekuatan pendidikan yang besar. Sejak dahulu kala, mereka dengan jelas mencerminkan cara hidup orang, cara hidup mereka, pekerjaan, fondasi nasional, gagasan kehormatan, keberanian, keberanian, keinginan untuk memiliki kekuatan, ketangkasan, daya tahan, kecepatan dan keindahan gerakan, untuk menunjukkan kecerdikan, daya tahan, penemuan kreatif, akal, kemauan dan keinginan untuk menang.

Tujuan proyek: untuk menciptakan kondisi untuk pembentukan ide-ide dasar pada anak-anak tentang budaya dan tradisi masyarakat Rusia melalui permainan di luar ruangan.

Tujuan proyek:

1. Pembentukan sikap holistik pada anak-anak terhadap budaya, tradisi, dan permainan nasional; berkontribusi pada penguatan ikatan keluarga, melalui minat pada konten topik proyek, tidak hanya anak-anak, tetapi juga orang tua mereka.

2. Untuk membentuk gagasan tentang ragam permainan rakyat; belajar menggunakan permainan rakyat dalam kegiatan mandiri, bertindak sesuai aturan; memperluas wawasan anak.

3. Untuk berkontribusi pada pengembangan kemampuan kreatif anak-anak, keinginan untuk belajar lebih banyak tentang tanah air mereka.

4. Untuk mengembangkan aktivitas fisik, kualitas fisik, kemampuan bernegosiasi, memperhitungkan pendapat rekan-rekan mereka, mengikuti aturan permainan.

5. Menumbuhkan rasa patriotik, gotong royong, hubungan persahabatan.

Tahapan pelaksanaan proyek:

Persiapan: untuk membawa anak-anak ke topik proyek;

untuk memperkenalkan orang tua dengan tujuan dan sasaran proyek yang dilaksanakan dalam kelompok, untuk menjelaskan pentingnya dan kebutuhannya.

Yang utama: pembentukan pengetahuan dasar dan ide-ide tentang permainan penduduk asli dan keragamannya. Lanjutkan mengajar anak-anak untuk menggunakan permainan rakyat di luar ruangan dalam kegiatan gratis.

Akhir: meringkas pengalaman kerja dengan topik "Permainan luar ruang anak-anak".

Jenis proyek:

Berdasarkan waktu: jangka panjang (musim panas 2015)

Peserta proyek: anak, orang tua, pendidik.

Integrasi: FR, OL, DIA, RR, SKR

Memuat ...Memuat ...