Jocuri pentru copii, educative și educative de interior, jocuri pentru copii la școală și la grădiniță. Club de familie „Jocuri în aer liber în interior cu copii din grupa mijlocie

Schimbarea posturilor

Ţintă. Dezvoltarea atenției, a memoriei și a observației.

Vârstă. 8-12.

Numărul de participanți. 6-25.

Suport material.Este absent.

Reguli. Un lider și un coordonator sunt selectați dintre participanți. Restul jucătorilor se răspândesc prin cameră și iau câteva ipostaze. Șoferul încearcă să-și amintească locația și postura tuturor jucătorilor timp de câteva minute. După aceea, șoferul se întoarce cu spatele la restul jucătorilor, iar aceștia fac mai multe schimbări în postură. Sarcina coordonatorului este să țină evidența câte modificări au fost făcute (numărul total de modificări trebuie convenit înainte de începerea jocului) și să rețină aceste modificări. După ce mișcările jucătorilor sunt finalizate, șoferul se întoarce spre jucători și încearcă să numească toate modificările. Dacă alegeți nu unul, ci doi sau trei șoferi, puteți organiza o competiție „cine va găsi cele mai multe diferențe”. Pentru a face acest lucru, după schimbarea pozițiilor, șoferii apelează pe rând schimbările care au avut loc. Pentru fiecare răspuns corect ei primesc 10 puncte bonus, pentru fiecare răspuns incorect se scad cinci puncte. În plus, șoferul care a indicat ultima modificare corectă primește încă 15 puncte. Câștigătorul este cel care înscrie cele mai multe puncte.

Ca schimbare de poziție, puteți folosi mișcarea jucătorilor în jurul sălii, schimbându-le postura.

Recomandări. Dificultatea jocului poate fi variată prin schimbarea numărului de jucători de la 5 la 20 și a numărului de modificări de la 3 la 10. Pentru ca jocul să fie interesant, este necesar să alegeți dificultatea corespunzătoare nivelului participanților. .

Prințesa Nesmeyana


Categorie. Un joc.

Ţintă. Divertisment, relaxare psihologică.

Vârstă. 7-14.

Numărul de participanți. 6-20.

Suport material.Este absent.

Reguli. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Membrii primei echipe "Princess Nesmeyana" stau pe scaune si iau cea mai serioasa sau trista privire cu putinta. Sarcina jucătorilor celeilalte echipe - pe rând


sau toți laolaltă pentru a-i face pe „neprospătați” să râdă. Fiecare „nezâmbitor” zâmbitor merge într-un alt colț al camerei sau se alătură echipei de mixere (în funcție de regulile convenite la început). Dacă într-o anumită perioadă de timp se poate face să râdă pe toți „nezâmbiți”, echipa de mixeri este declarată câștigătoare, dacă nu, echipa „nezâmbet” este declarată câștigătoare. Apoi echipele pot schimba rolurile.

Exemple și material suplimentar. Pentru a-i face pe „ne-zâmbători” să râdă, jucătorii pot arăta pantomimă, pot spune glume, pot face fețe, dar nu este permisă atingerea celor „ne-zâmbători”.

Recomandări. Întrucât după schimbarea rolurilor îi va fi mult mai ușor pentru echipa a doua să-i facă de râs pe „neplăceri”, pentru corectitudinea competiției va fi mai bine să se facă un joc serios, calm la interval.

căpitan, navă, recife

Ţintă. Formarea abilităților de cooperare.

Vârstă. 8-12.

Numărul de participanți. 6-20.

Suport material.Este absent.

Reguli. Un căpitan și o navă sunt aleși dintre jucători. Restul participanților se împrăștie prin cameră, înfățișând recife. „Nava” este legată la ochi și începe să se miște continuu. Scopul „căpitanului” este să conducă „nava” dintre recife în partea opusă a camerei (pentru a complica sarcina, puteți alege și un jucător care înfățișează un dig la care nava ar trebui să acosteze). Pentru a face acest lucru, „căpitanul” dă comenzile „navei”: „dreapta” și „stânga”. „Nava” trebuie să se întoarcă în conformitate cu aceste comenzi, continuând să se miște continuu. Dacă „nava” atinge unul dintre „recife” - jocul este pierdut și o nouă pereche de „căpitan” și „navă” este selectată.

Exemple și material suplimentar. În timpul jocului, apare o problemă din cauza faptului că aproape toți participanții doresc să joace roluri cheie („căpitan” și „navă”). Pentru a face acest lucru, îi puteți invita pe fiecare dintre ei să vină cu un rol special pentru un locuitor sau obiect marin (de exemplu, o stâncă subacvatică, un far, un submarin, un rechin). În același timp, rolurile și sarcinile „căpitanului” și „navei” sunt păstrate.

Recomandări. Jocul necesită un spațiu liber mare. Puteți încerca să jucați simultan pentru 2-3 perechi de „căpitani” și „nave” (în același timp, pentru fiecare dintre ele este mai bine să-și desemneze propriul dig).


Cu toții avem urechi

Categorie Joc, divertisment.

Ţintă. Eliberare psihofizică.

Vârstă. 8-12

Numărul de participanți. 6-30.

Suport material. Este absent.

Reguli. Jucătorii devin într-un cerc. Gazda spune: „Toți avem mâini”. După aceea, fiecare participant își ia vecinul din dreapta de mâna stângă și strigând „Toți avem mâini”, jucătorii se mișcă în cerc până când încheie o tură. După aceea, gazda spune: „Toți avem gât” și jocul se repetă, doar că acum participanții își țin vecinul drept de gât. Apoi, facilitatorul enumeră diferitele părți ale corpului, iar jucătorii se mișcă în cerc, ținându-și vecinul drept de partea numită și strigând sau fredonând: „Toți avem...”

Exemple și material suplimentar. Părțile enumerate ale corpului depind de imaginația gazdei și, de exemplu, pot fi după cum urmează: brațe (separat dreapta și stânga), talie, gât, umăr, urechi (separat dreapta și stânga), coate, păr, nas. De obicei, ei încheie jocul cu expresia „Toți avem tocuri”.Recomandări Jocul este bine de folosit ca o mică relaxare psihofizică după o muncă grea. Când jucați jocul, asigurați-vă că acesta nu provoacă neplăceri nimănui.

Trecând abisul

Categorie. Joc, competiție.

Ţintă. Antrenamentul coordonării mișcării.

Vârstă. 8-12.

Numărul de participanți. 2 -20.

Suport material. Funie (3-5 m).

Reguli. O frânghie se desfășoară pe pământ. Toți participanții sunt împărțiți în două echipe. Jucătorii unei echipe stau pe rând, unul lângă altul și se țin de mână. Fiecare echipă se deplasează de-a lungul frânghiei cu un pas adăugat (echipele încep de la capete opuse ale frânghiei). Cel mai dificil lucru este să te împrăștii de-a lungul frânghiei atunci când echipele se întâlnesc (cu față în față). Echipa ai cărei jucători au părăsit frânghia este considerată învinsă. Pentru a câștiga, este permis să împingi jucătorii echipei adverse de pe frânghie.

Exemple și material suplimentar. Nu.

Recomandări. Dacă jocul se joacă în aer liber, o linie trasată cu cretă poate fi folosită în locul unei frânghii.


Pune balonul

Categorie. Joc, competiție.

Ţintă. Antrenamentul agilității și coordonarea mișcărilor.

Vârstă.8 - 12 .

Numărul de participanți. 2 -20.

Suport material. Baloane (unul pentru fiecare participant).

Reguli. Un balon este legat de piciorul drept (glezna) al fiecărui jucător. După semnalul de start, toți participanții încearcă să spargă baloanele altor jucători și să-și salveze propriul balon. Participanții care au spart balonul sunt eliminați din joc. Ultima persoană rămasă în joc este declarată câștigătoare.

Exemple și material suplimentar. Nu.

Recomandări. Jocul necesită un spațiu liber mare. Firul mingii nu trebuie să depășească 30 cm.

Atingeți galben

Ţintă. Antrenamentul vitezei de reacție.

Vârstă. 8-13.

Numărul de participanți. 5-25.

Suport material. Este absent.

Reguli. Facilitatorul le spune jucătorilor culoarea sau caracteristicile obiectului pe care trebuie să-l atingă. Jucătorii caută în cameră un obiect cât mai repede posibilcu o astfel de caracteristică și se raportează la ea. Participanții care nu au avut timp să ducă la bun sfârșit sarcina într-un anumit timp acordă o pierdere. La sfârșitul jocului, are loc o tombolă.

Exemple și material suplimentar. Exemple de instrucțiuni ale facilitatorului: Atingeți galben (albastru, alb...).

Atingeți cei vii (nu vii).

Atingeți rece (fierbinte).

Atingeți cu nervuri (netede, aspre, ascuțite).

Recomandări. Gazda trebuie să se orienteze în avans în cameră și să vină cu instrucțiuni pentru jucători. În același timp, complexitatea sarcinilor (prevalența obiectelor din camerăcu caracteristică dată) ar trebui să varieze.

După cuvintele „ține-mi respirația”, copiii iau aer și își țin respirația.Respir pe nas, respir liber, Adânc și liniștit, Cum vrei. voi împlini

sarcină, îmi voi ține respirația... Unu, doi, trei, patru - Respiră din nou: Mai adânc, mai larg.

    Meditație de respirație

Stai drept. Inchide ochii. Imaginați-vă că inhalați parfumul unei flori... Parfumul blând al unei flori... Încercați să îl inspirați nu numai cu nasul, ci cu tot corpul. Inhala. Expirație. Corpul se transformă într-un burete: atunci când inspiri, absoarbe aer prin porii pielii, iar când expiri, aerul se scurge. Inhala. Expirație

    Vânătoare

Copiii închid ochii. Vânătorii de mirosuri trebuie să stabilească ce fel de obiect se află în fața lor (portocale, parfum, dulceață etc.).

4 Scufundari

Trebuie să respirați adânc de două ori și să expirați, apoi, după a treia respirație adâncă, „să scufundați sub apă” și să nu respirați, în timp ce vă țineți nasul cu degetele. De îndată ce copilul simte că nu mai poate „sta sub apă”, el iese la iveală. Exercițiul este recomandat să fie efectuat între diferite complexe respiratorii pentru a evita amețelile.

5- Minge

Profesorinvită copiii să-și imagineze că sunt baloane. Par: unu, doi, trei, patru, - copiii respiră adânc patru și își țin respirația. Apoi, în detrimentul 1-8, expirați încet.

    Locomotivă Opțiunea 1

Profesorsugerează ca mai întâi să respirați după fiecare linie, apoi prin linie și să învățați treptat să vorbiți la expirare.

Locomotiva țipă: „Doo-doo-oo-oo!

eu Mă duc, mă duc, mă duc!"

Și roțile zdrăngănesc

Și roțile spun:

"Da da da. Chuff-chuff, chuff-chuff.

Sh-sh-sh, woo!

Am ajuns!

Opțiunea 2

Accelerează recitativul la ritm maxim, însoțindu-l cu mersul pe loc, transformându-se într-o alergare. Apoi mergeți într-un ritm lent, iar la final opriți-vă cu sunetul „ph” și relaxați întregul corp.

Pot să respir ca o locomotivă, choo, choo, choo.

Puf, puf în sunetul roților, ciugul, ciugul, ciugul.

Puf, puf, puf, puf, puf, puf, puf.


„Mersul reînvie și îmi inspiră gândurile. Rămas singur, cu greu mă gândesc; este necesar ca corpul meu să fie în mișcare, iar apoi și mintea începe să se miște”, recunoaște marele gânditor francez. J.J. Rousseau arată perfect relația creierului cu mișcarea. Activitatea fizică suficientă este o condiție necesară pentru dezvoltarea armonioasă a personalității. Exercițiul fizic contribuie la buna funcționare a organelor digestive, ajutând la digestia și absorbția alimentelor, activează activitatea ficatului și a rinichilor, îmbunătățește funcționarea glandelor endocrine: glandele tiroide, genitale, suprarenale, care joacă un rol uriaș în creșterea și dezvoltarea unui organism tânăr. Sub influența activității fizice, ritmul cardiac crește, mușchiul cardiac se contractă mai puternic, iar eliberarea sângelui în vasele principale de către inimă crește. Antrenamentul constant al sistemului circulator duce la îmbunătățirea funcțională a acestuia. În plus, în timpul lucrului, sângele care nu circulă prin vase în stare calmă este inclus în fluxul sanguin. Implicarea în circulația unei mase mai mari de sânge nu numai că antrenează inima și vasele de sânge, dar stimulează și hematopoieza.

După ce am lucrat cu copiii în acest an școlar, i-am cunoscut foarte bine. Copiii iubesc lecțiile de educație fizică, merg la cursuri cu mare dorință. Aleargă, sar, scârțâie în căldura luptei competitive, își fac griji unul pentru celălalt, se sprijină în lupta cu un adversar. Ei ajută copiii slabi să depășească frica de sarcina de la lecție stabilită de profesor. Și astfel de copii nu își pierd interesul pentru lecții, sunt atrași de restul copiilor, dobândesc și, deși mai încet, abilități și abilități motrice. Consider această dragoste a copiilor pentru orele de educație fizică, chiar dacă una mică, o victorie. Este foarte important să păstrezi această dragoste pentru mișcări cât mai mult timp, pentru a insufla dorința pentru un stil de viață sănătos, pentru perfecțiunea corpului și a spiritului.

Mișcările sunt sursa sănătății și a performanței înalte. Pentru cei care sunt conștienți de acest lucru, orice afacere va provoca doar emoții pozitive.

Insuflând copiilor nevoia de a se mișca zilnic, de a efectua exerciții fizice încă de la o vârstă fragedă, se poate pune o bază solidă pentru o bună sănătate și dezvoltarea armonioasă a copilului.

Jocuri de interior în tabără de vară consilierii sunt nevoiți să petreacă în zilele ploioase. Desigur, copiii vor fi limitați în spațiu, dar sarcina acestor jocuri este de a dezvolta ingeniozitatea, imaginația, abilitățile de actorie și multe altele.
Pentru a distra copiii pe vreme rea, există o mulțime de jocuri de interior distractive care îi vor înveseli pe copii și vor lăsa amintiri vesele.

jocuri de interior

"Bulgare de zapada". Jucătorii stau în cerc. Primul îi spune numele. Al doilea strigă numele primului și propriul său nume. Al treilea le numește pe cele două precedente și bufnița și așa mai departe. până când primul strigă numele tuturor.

"Matematică". Copiii stau în cerc. Profesorul dă sarcina: „Să începem să numărăm în cerc. Cel care are un număr care este multiplu de 3 își pronunță numele în locul numărului.

"Lumânare". Participanții la joc stau într-un cerc în jurul lumânării. Profesorul ia un talisman și își începe o cunoștință. „Permiteți-mi să mă prezint: Masha... Înălțimea... Greutatea... Volumele... Dimensiunea piciorului... Educația...” Prezentarea depinde de conținutul a ceea ce dorește profesorul să audă. Dacă scopul este să înveți ceva interesant din hobby-urile copiilor, atunci profesorul vorbește despre hobby-urile lui la aceeași vârstă; dacă scopul este conținutul activităților viitoare, profesorul vorbește despre ceea ce a făcut la tabăra de sănătate în același timp. vârstă; dacă scopul este de a înțelege starea interioară a copilului, atunci profesorul vorbește despre experiențele sale la această vârstă. Talismanul este dat naratorului. Gazda stabilește tema, ritmul, conținutul, dirijează și reglementează cursul jocului.

„Cine este absent”. După fiecare introducere, luminile sunt stinse și o persoană părăsește camera. Restul trebuie să ghicească cine lipsește și să-i spună numele.

"Forme". Jucătorii devin într-un cerc. O frânghie este întinsă în interiorul cercului, pentru care toată lumea se ține de mână. Facilitatorul explică ceea ce este necesar cu ochii închiși, fără mâinile deschise, pentru a construi un pătrat, un triunghi echilateral, o stea, folosind doar conversații orale.

„Vocile animalelor”. Copiii sunt împărțiți în perechi, alegând vocea unui animal. Apoi se împrăștie pe părțile opuse ale camerei și, cu luminile stinse, se confruntă cu sarcina de a găsi un partener în vocea animalului selectat.

„Ghici ce văd!” Acest joc poate fi jucat oriunde și oriunde: dispersează plictiseala și oferă plăcere. Și cel mai bine, ea acționează distorcând atenția dacă Petya se ceartă din nou cu Anya sau cu Kolya, ghemuită cu tristețe într-un colț.

Incepe asa:

Tu: Văd ceva roșu pe care tu nu îl vezi!

Copil: Inimi pe perdele?

El: Coperta cărții Taniei?

El: Pălăria lui Oleg?

El: Fantik pe masă?

Crede-mă, asta poate continua la nesfârșit!

„Poveste fără adjective”. Participanții sunt împărțiți în grupuri de 4 persoane. Fiecare grup are sarcina de a scrie o poveste în 10-15 minute pe o anumită temă („Cum mergeam în tabără”, „Călătoria noastră în tabără”, etc.). Dar, în același timp, în poveste ar trebui lăsate spații goale în locul definițiilor adjectivale. Apoi, grupurile se adună și, pe rând, scriu adjective în poveștile lor, care le sunt spuse aleatoriu de către reprezentanții altor grupuri. Aceste adjective pot fi amuzante (dar nu jignitoare). Se citesc poveștile gata făcute, se determină cea mai amuzantă, cea mai originală lucrare. Durata jocului este de 40-50 de minute.

„Ghicește cântecul (poezii)”. Un grup de băieți se joacă. Șoferul este hotărât, iese din raza urechii. Băieții selectează un cântec sau o poezie, din care este selectat un vers sau o odă. De exemplu, versul poeziei lui Pușkin: „Îmi amintesc un moment minunat, ai apărut în fața mea...” Toți băieții care stau într-un cerc iau un cuvânt din acest rând. Șoferul se întoarce și începe sondajul băieților. Poate pune orice întrebări, cele mai incomode, una câte una sau într-o defecțiune, precum „Atitudinea ta față de varza sărată?”, iar cel care răspunde trebuie să folosească cuvântul pe care l-a primit: „Am o atitudine minunată față de varză!”

"Konachko"(sfârşit-început-sfârşit). Puteți juca două, trei, două echipe sau într-un cerc. Cuvintele trebuie selectate în așa fel încât ultima silabă a primului cuvânt să servească drept începutul celui de-al doilea: MÂNĂ-CORN-PRAG etc. cel care ezită este în afara jocului. Puteți compune în mod individual lanțuri pe un anumit subiect. Câștigă cel cu cel mai lung lanț.

"Prostii" Doi jucători, în secret față de alți jucători, se pun de acord asupra unui subiect asupra căruia vor comunica non-verbal. Ei încep o conversație. Martorii oculari, după ce au ghicit ce este în joc, sunt conectați la conversație. Când toată lumea este implicată în joc, încep să afle subiectul comunicării de la ultima persoană care s-a conectat - care a înțeles subiectul conversației și ce informații a transmis el însuși.

"Mergand pe strada". Tuturor jucătorilor li se atribuie numere. Nr.1 începe: „4 crocodili se plimbau pe stradă”, Nr.4 răspunde: „De ce 4?”, Nr.1: „Cât?”, Nr.4: „A 8”. Intră în joc nr. 8: „De ce 8?”, nr. 4: „Cât?”, nr. 8: „A 5!” etc. dacă cineva a greșit sau a ezitat, dă o fantomă. Forfaituri colectate la sfârșitul jocului

jucat.

"Ghici cine". Cel care începe alege unul dintre jucători și îl descrie astfel: Este mic, vesel și cu părul negru. Toți se uită unul la altul. Poate sunt Rita, Tanya sau Kostya? Dacă nimeni nu poate ghici, descrierea poate fi rafinată: acest bărbat poartă pantofi negri din piele lăcuită, o jachetă roșie și un ac de păr în păr. Acum, desigur, este clar pentru toată lumea că aceasta este Yulia.

„Banană bătaie” Copiii stau în cerc. Toată lumea are ceva ascuns sub cămașă. Unul dintre copii încearcă să ghicească prin atingere ce este acolo. Jocul devine mai interesant dacă se aplică regula: nu numiți imediat obiectele ghicite, ci simțiți tot ce este ascuns și abia apoi numiți ceea ce este ascuns cuiva.

„Schimb de haine”. Copiii stau în cerc și se uită cu atenție la hainele celuilalt, încercând să le amintească. Apoi unul dintre ei iese pe ușă și mai mulți jucători schimbă piese de îmbrăcăminte. Gazda intră și încearcă să stabilească cine poartă lucrurile altora și cui aparțin. Îți va atrage imediat atenția dacă băiatul Sasha îi pune fusta lui Ani. Nu este atât de vizibil la schimbarea șosetelor.

— Atenţie, vine! Copiii stau în cerc cât mai aproape unul de celălalt. Ei trec o jucărie moale sau alt obiect din mână în mână în timp ce se aude muzica. Toată lumea încearcă să scape de acest articol cât mai curând posibil. De îndată ce muzica se oprește, oricine are jucăria iese din joc.

"Cadouri". Jucătorii stau într-un semicerc și aleg șoferul, apoi îl invită să plece pentru o vreme. Fiecare jucător își pregătește un cadou: un cuțit, un creion, o monedă, un ac etc. Numele șoferului este. Îi înconjoară pe toată lumea și încearcă să-și amintească cine are ce obiect. Apoi iese din nou, iar jucătorii adună toate lucrurile într-un singur loc. Din nou, șoferul este sunat și îi oferă să împartă cadouri cui le place. Dacă șoferul distribuie corect cadourile. Alegeți un driver nou; dacă greșește, repetă a treia oară. După a treia oară, se alege un nou șofer.

"Instantaneu". Gazda pune pe masă mai multe obiecte (creion, cutii, agrafă, cuțit etc.) și le acoperă cu o coală de hârtie. Apoi îi cheamă pe jucători. Când toată lumea este gata, ridică foaia care acoperă obiectele timp de 3-5 minute și o închide din nou. Se sugerează ca fiecare să scrie ce obiecte a văzut. Apoi verificați corectitudinea memorării. Câștigă cel care își amintește mai mult decât alții și fără greșeli.

"Ce s-a schimbat?". Pe masă sunt așezate 10-15 cărți poștale. Jucătorii sunt invitați să-și amintească locația mai multor cărți poștale în 1-2 minute. Când toată lumea se uită a doua oară, se propune să spună ce mișcări au fost făcute. Câștigătorul este cel care indică corect toate (sau mai multe) modificări.

„Mâinile pe masă!”. Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri egale și stau de ambele părți ale mesei. Un grup primește un obiect mic - o monedă, un nasture, o bandă elastică - și începe să-l treacă pe sub masă. Deodată, unul dintre jucătorii din celălalt grup spune cu voce tare: „Mâinile pe masă!”. Imediat, tot grupul care a trecut pe lângă obiect ar trebui să pună ambele mâini pe masă, cu palmele în jos. Cineva trebuie să aibă un obiect sub palma mâinii. Al doilea grup trebuie să ghicească cine este, iar unul ghicește, consultându-se cu camarazii săi. Dacă ghiceste corect, obiectul merge în grupul său. Apoi întregul grup începe să treacă obiectul sub masă, iar primul grup ghicește cine îl are. Dacă nu ghicesc corect, atunci obiectul rămâne cu primul grup și câștigă un punct. Deci ei joacă până la numărul convenit de puncte câștigătoare.

„Joc distractiv de linguri” Pregătește cu o lingură mai puțin decât participanții la joc. Puneți participanții la joc să se ghemuiască în cerc, cu mâinile la spate. Pune linguri în mijloc într-un cerc (cu unul mai puțin decât jucătorii privați ai jocului). Facilitatorul spune o poveste care ar putea începe ceva de genul acesta:

Era o singură familie. Numele lor era Lozhkin...

La auzirea cuvântului „linguriță”, copiii ar trebui să apuce una dintre linguri cât mai curând posibil. Cel care nu a primit lingura este scos din joc. Apoi lingurile sunt puse înapoi la locul lor inițial și jocul continuă. Nu uitați să puneți o lingură deoparte în timp ce faceți acest lucru, iar apoi povestea continuă:

Într-o duminică, soții Lozhkin au decis să iasă la cină cu toată familia. Toată lumea s-a îmbrăcat elegant, doar micuțul Oleg nu a vrut să se despartă de pijama. „Dacă nu te îmbraci imediat, vei fi lovit în frunte cu o lingură!” spuse tata, supărându-se. Dar Oleg s-a încăpățânat să-și mențină locul. Bunica a spus: „Și după cină vom mânca înghețată cu linguri mici” - și și-a convins nepotul. Oleg și-a schimbat hainele și toți au urcat în mașină. Cafeneaua se numea „Lingura de aur”. Totul era foarte frumos acolo, iar chelnerii s-au comportat neobișnuit de respectabil. La una dintre mese stătea o doamnă grasă cu un câine roșu, iar vizavi de ea era un domn slab, soțul ei, care își lingea lingura. „Uite, dragă”, i-a spus el doamnei grase, văzând cum sămânța lui Lozhkin s-a așezat la masă. - este uimitor câți copii - și un singur câine! Mâncare servită. De îndată ce tata era gata să-i toarne un pahar de vin mamei, câinele Mopsy a tras fata de masă. Haosul a ieșit grozav. Farfurii, furculițe, cuțite, pahare și linguri au zburat pe podea. Un chelner teribil de agitat a venit în fugă. S-a liniştit abia după ce Papa Lozhkin a plătit pentru tot. Familia Lozhkin a trebuit să părăsească cafeneaua. Au mers direct la cortul unde vindeau carnati, mancau carnati prajiti, foarte gustosi. Numai că moșul nu a primit nimic: ca pedeapsă, a trebuit doar să se uite.

În loc de linguri, te poți juca cu alte obiecte, precum castane, sfori de pluș, cuburi etc. Este important doar ca ei să fie la aceeași distanță de copii. Copiii ar trebui să țină cu siguranță mâinile la spate și să se trateze unii pe alții cu blândețe. Cu grija. Și nu este atât de greu să inventezi o poveste. Poate fi lung, dar cu siguranță va fi interesant și distractiv.

Pentru a descărca material sau !

minge colorată

Profesorul citește versurile unei poezii de V. Suslov.

minge colorată

Sarind de-a lungul potecii

De-a lungul potecii, de-a lungul potecii

De la mesteacăn la aspen

Din virgul aspen -

Direct la Ira

In gradina!

Jucătorii aruncă un balon (minge) în cerc. Cel care a primit mingea o bate de pe podea, după care toată lumea se împrăștie, iar șoferul încearcă să „lovesească” participanții care fug la joc cu mingea. Jucătorul care a lovit mingea (mingea) din nou invită pe toată lumea în cerc și aruncă mingea oricărui jucător. Mingea este trecută din nou.

Ploaie

Profesorul îi invită pe jucători să stea liber în clasă. Apoi explică condițiile jocului, după care recită poezii de I. Tokmakova.

Ploaie, ploaie, picătură

sabie de apa,

Am tăiat o băltoacă, am tăiat o băltoacă,

Tăiați, tăiați, nu tăiați.

Și obosit, și oprit!

Toate efectuează mișcări arbitrare. Cu ultimul cuvânt „oprit”, toate mișcările se opresc, participanții la joc îngheață. Conducătorul, trecând pe lângă ei, îl observă pe cel care s-a mutat. El este în afara jocului.

Din nou, gazda și un grup de tipi care au renunțat la joc recită o poezie. Sună tare, încântător, dar nu foarte repede. Mișcările pot fi foarte diverse, dar rămân nemișcate. La sfârșitul jocului, gazda notează pe cei care au efectuat cele mai frumoase sau mai complexe mișcări. Este posibil să-l recompensați pe cel mai „perseverent” participant la joc.

topor vesel

Acest joc poate fi jucat atât în ​​aer liber, cât și în interior. Băieții stau în cerc, mâinile sunt ținute la spate. Gazda, trecând în spatele jucătorilor, ascunde un obiect mic de la orice jucător - o „secure mică”. Apoi toți împreună (sau prezentatorul) pronunță textul poeziei de I. Demyanov. Cel dintre jucătorii care au avut ultimele cuvinte (dar de preferat nu cel care are obiectul ascuns) merge să caute securea.

Yegor a luat un topor în colț,

Cu un topor a intrat în curte,

Egor a început să repare gardul,

Yegor a pierdut toporul.

Asta mai caută.

Caută și tu un topor!

capac triunghiular

Jocul dezvoltă atenția și coordonarea mișcărilor. Jucătorii sunt așezați aleatoriu într-un cerc în sala de clasă. Gazda explică condițiile jocului, apoi spune cuvintele:

Pălăria mea triunghiulară

Şapca mea triunghiulară.

Și dacă capacul este triunghiular,

Asta nu este pălăria mea.

Repetând cuvintele a doua oară, jucătorii de pe cuvântul „triunghiular” arată un triunghi de degete. În plus, pe lângă faptul că arată un triunghi, jucătorii ar trebui să se lovească ușor în piept cu cuvântul „meu”. Apoi, arătându-și triunghiul, jucătorii ar trebui să atingă capul cuvântului „cap”. În viitor, toți jucătorii împreună cu liderul pronunță cuvintele și efectuează toate cele 3 acțiuni. Cuvintele se repetă din ce în ce mai repede cu fiecare repetare. Cei care se rătăcesc părăsesc jocul și doar repetă cuvintele. Câștigă cel care nu cade.

Fiţi atenți!

Jocul stimulează atenția, promovează învățarea, răspunsul rapid și precis la semnalele sonore.

Băieții stau în grup, liberi, dar la distanță unul de celălalt. Muzica de marș (sau orice sunet ritmic). Copiii marșează pe muzică, este posibil să se execute mișcări de dans.

În același timp, șeful jocului dă comenzi în mod arbitrar la intervale diferite. Copiii trebuie să implementeze mișcările în conformitate cu comanda.

De exemplu:

"Iepurași!" Copiii sar, imitând mișcările unui iepure de câmp.

"Cai!" Copiii dau cu piciorul în podea.

"Rac de râu!" Copiii dau înapoi.

— Păsări! Copiii aleargă cu brațele întinse (imitație a zborului păsărilor).

"Stârc!" Ei stau pe un picior.

"Broască!" Se ghemuiesc și se ghemuiesc.

„Câinii!” Copiii își îndoaie brațele (imitarea mișcării când „câinele servește”) și latră.

— Găini! Copiii merg, „căută boabe” pe podea și spun „Ko-ko-ko”.

— Vaci! Copiii stau pe mâini și pe picioare și spun „Moo-moo!”

Jocul poate dura 20-25 de minute. La sfârșitul jocului, profesorul notează cel mai atent.

privitori

Jocul contribuie la dezvoltarea atenției volitive (voluntare).

Copiii merg în cerc unul după altul, ținându-se de mână. Poate acompaniament muzical în ritmul marșului. La semnalul liderului, jucătorii se opresc, dau 4 palme, se întorc 180° și încep să se miște în cealaltă direcție. Direcția se schimbă după fiecare semnal. Dacă copilul este confuz și a greșit, el părăsește jocul.

Asta e poza!

Jocul poate fi folosit pentru dezvoltarea observației și memoriei, va contribui la dezvoltarea slăbiciunii copiilor, a abilităților lor de comunicare.

La cererea copiilor, cinci jucători sunt selectați din grupă. Unul dintre ei este șoferul, restul sunt spectatori. Copiii îi arată șoferului „pozițiile lor”. Se plimbă în jurul copiilor și le memorează pozițiile. Apoi copiii intră în hol și se așează pe scaune, iar liderul repetă ipostazele în ordinea în care le-a văzut.

„Spectatorii” strigă dacă poza se repetă corect sau nu. Dacă greșește, unul dintre „spectatori” (opțional) urcă „pe scenă” și repetă poziția.

Jocul se repetă de 2-3 ori până când toată lumea este sigură că pozițiile sunt afișate corect.

Proverbe misterioase

Și acest joc contribuie la dezvoltarea vorbirii elevilor mai tineri, gândirea logică, îi introduce în originile artei populare orale.

Profesorul dă proverbe simple. Băieții ar trebui să explice ce înseamnă, care este sensul, de ce a apărut în viața de zi cu zi a oamenilor.

Munca maestrului este frică.

Fiecare maestru în felul lui.

Factotum.

Croitorul se va strica - fierul se va repara.

Cartofii sunt copți - treceți la treabă.

Fără muncă, nu există fructe în grădină.

Care este îngrijirea, așa este fructul.

Mai multe acțiuni, mai puține cuvinte.

Fiecare persoană din afaceri este cunoscută.

Există durere - întristare, există muncă - muncă.

A trăi fără disciplină nu este bine.

Pâinea câștigată este dulce.

Oricine are priceperea, acţionează inteligent.

Rolul jocului în formarea și dezvoltarea copilului nu poate fi supraestimat. În joc copilul învață lumea din jurul său, legile ei, învață să trăiască după reguli. Tuturor copiilor le place să se miște, să sară, să alerge o cursă. Jocurile în aer liber cu reguli sunt o activitate conștientă, activă a copilului, care se caracterizează prin îndeplinirea la timp și cu precizie a sarcinilor legate de regulile care sunt obligatorii pentru toți participanții. Un joc în aer liber este un fel de exercițiu cu care copiii se pregătesc pentru viață.

Jocurile în aer liber sunt de mare importanță în viața unui copil, deoarece sunt un mijloc indispensabil pentru ca un copil să dobândească cunoștințe și idei despre lumea din jurul său. De asemenea, influențează dezvoltarea gândirii, ingeniozitatea, dexteritatea, dexteritatea, calitățile moral-voliționale. Jocurile în aer liber pentru copii întăresc sănătatea fizică, învață situații de viață, ajută copilul să obțină o dezvoltare corectă.

Jocuri în aer liber pentru preșcolari

Jocuri în aer liber pentru preșcolari mai mici

Preșcolarii în joacă tind să imite tot ceea ce văd. În jocurile în aer liber ale copiilor, de regulă, nu comunicarea cu semenii se manifestă, ci o reflectare a vieții pe care o trăiesc adulții sau animalele. Copiii la această vârstă sunt fericiți să zboare ca vrăbiile, să sară ca iepurașii, să bată din brațe ca fluturii cu aripi. Datorită abilității dezvoltate de a imita, majoritatea jocurilor în aer liber ale copiilor de vârstă preșcolară primară au un caracter intriga.

  • Joc mobil „Șoarecii dansează”

Scop: dezvoltarea activității fizice

Descriere: înainte de a începe jocul, trebuie să alegeți un șofer - „pisica”. Pisica își alege o „arabă” pentru sine (poate servi drept bancă sau scaun), se așează pe ea și închide ochii. Toți ceilalți participanți își dau mâinile și încep să danseze în jurul pisicii cu cuvintele:

Șoarecii conduc un dans rotund,
O pisică trage un pui de somn pe aragaz.
Mouse liniștit, nu face zgomot
Nu trezi pisica Vaska
Aici se trezește pisica Vaska -
Ne va rupe dansul rotund!

În timpul ultimelor cuvinte, pisica se întinde, deschide ochii și începe să urmărească șoarecii. Participantul prins devine o pisică, iar jocul începe de la capăt.

  • Joc de soare și ploaie

Sarcini: să-i învețe pe copii să-și găsească locul în joc, să navigheze în spațiu, să dezvolte capacitatea de a efectua acțiuni la semnalul profesorului.

Descriere: Copiii stau în hol pe scaune. Scaunele sunt „casa” lor. După cuvintele profesorului: „Ce vreme bună, mergeți la plimbare!”, băieții se ridică și încep să se miște într-o direcție arbitrară. De îndată ce profesorul spune: „Plouă, fugi acasă!”, copiii ar trebui să alerge la scaune și să le ia locul. Profesorul spune „Picurare – picurare – picurare!”. Treptat, ploaia se potolește și profesorul spune: „Ieșiți la plimbare. S-a terminat ploaia!"

  • Joc „Vrăbii și o pisică”

Sarcini: să-i înveți pe copii să sară ușor, îndoind genunchii, să alerge, să ocolească șoferul, să fugă, să-și găsească locul.

Descriere: pe sol sunt desenate cercuri - „cuiburi”. Copii - „vrabiile” stau în „cuiburile” lor pe o parte a site-ului. Pe cealaltă parte a site-ului este o „pisică”. De îndată ce „pisica” moțește, „vrăbiile” zboară pe drum, zboară din loc în loc, căutând firimituri, boabe. „Pisica” se trezește, miaună, aleargă după vrăbii, care ar trebui să zboare la cuiburile lor.

Mai întâi, rolul „pisicii” este jucat de profesor, apoi de unul dintre copii.

  • Joc mobil „Vrăbii și mașină”

Un alt joc pentru copii de 3-5 ani despre vrăbii.

Sarcini: să-i înveți pe copii să alerge în diferite direcții, să înceapă să se miște sau să-l schimbe la semnalul conducătorului, să-și găsească locul.

Descriere: Copiii sunt „vrabii”, care stau în „cuiburile” lor (pe o bancă). Profesorul înfățișează o „mașină”. De îndată ce profesorul spune: „Vrăbiile au zburat pe potecă”, copiii se ridică de pe bancă și încep să alerge în jurul locului de joacă. La semnalul educatoarei: „Mașina conduce, zboară vrăbiile la cuiburile lor!” - „mașina” părăsește „garajul”, iar copiii trebuie să se întoarcă la „cuiburi” (se așează pe bancă). „Mașina” se întoarce în „garaj”.

  • Jocul „Pisica și șoarecii”

Există multe jocuri pentru copii cu pisici și șoareci ca participanți. Iată una dintre ele.

Sarcini: Acest joc în aer liber ajută la dezvoltarea la copii a abilității de a efectua mișcare la un semnal. Exersați alergarea în direcții diferite.

Descriere: Copii - „șoarecii” stau în nurci (pe scaune de-a lungul peretelui). Într-unul dintre colțurile site-ului stă o „pisică” - un profesor. Pisica adoarme, iar șoarecii se împrăștie prin cameră. Pisica se trezește, miaună, începe să prindă șoareci care fug în gropi și le iau locurile. Când toți șoarecii se întorc în vizuinile lor, pisica se plimbă din nou prin cameră, apoi se întoarce la locul ei și adoarme.

  • Joc în aer liber pentru preșcolari „La ursul din pădure”

Sarcini: dezvoltarea vitezei de reacție la un semnal verbal, exersarea copiilor la alergare, dezvoltarea atenției.

Descriere: Dintre participanți, este ales un șofer, care va fi „ursul”. Desenați două cercuri pe locul de joacă. Primul cerc este bârlogul ursului, al doilea cerc este casa pentru restul participanților la joc. Jocul începe cu faptul că copiii pleacă din casă cu cuvintele:

La ursul din pădure
Ciuperci, iau fructe de pădure.
Ursul nu doarme
Și mârâie la noi.

Imediat ce copiii au rostit aceste cuvinte, „ursul” fuge din bârlog și îi prinde pe copii. Cel care nu a avut timp să alerge spre casă și a fost prins de „urs” devine șofer („urs”).

  • Prin pârâu (un joc în aer liber cu sărituri)

Sarcini: Pentru a învăța cum să sari corect, mergi pe o potecă îngustă, păstrează echilibrul.

Descriere: Două linii sunt trasate pe șantier la o distanță de 1,5 - 2 metri una de alta. La această distanță, pietricelele sunt desenate la o anumită distanță unele de altele.

Jucătorii stau la linie - pe malul pârâului, trebuie să-l traverseze (să sară) peste pietricele fără să se ude picioarele. Cei care s-au împiedicat - își udă picioarele, merg să le usuce la soare - se așează pe o bancă. Apoi revin în joc.

  • Joc cu păsări și pisici

Obiective: Învățați să respectați regulile jocului. Reacționează la un semnal.

Descriere: pentru joc veți avea nevoie de o mască de pisică și păsări, un cerc mare desenat.

Copiii stau în cerc din exterior. Un copil stă în centrul cercului (pisica), adoarme (închide ochii), iar păsările sar în cerc și zboară acolo, ciugulind boabe. Pisica se trezește și începe să prindă păsările, iar acestea aleargă în jurul cercului.

  • Jocul „Fulgi de zăpadă și vânt”

Sarcini: Exercițiu în alergare în direcții diferite, fără să vă ciocniți unul de celălalt, acționați pe un semnal.

Descriere: La semnalul „Vânt!” copiii - „fulgi de zăpadă” - aleargă în jurul locului de joacă în diferite direcții, învârtindu-se („vântul se învârte în aerul fulgilor de nea”). La semnalul „Fără vânt!” - ghemuit („fulgi de zăpadă au căzut la pământ”).

    Joc mobil „Găsește un partener”

Sarcini: să dezvolte la copii capacitatea de a efectua acțiuni pe un semnal, aliniați rapid în perechi.

Descriere: Participanții stau de-a lungul peretelui. Fiecare dintre ei primește un steag. De îndată ce profesorul dă un semn, copiii se împrăștie în jurul locului de joacă. După comanda „Găsește-te o pereche”, participanții cu steaguri de aceeași culoare sunt împerecheați. Un număr impar de copii trebuie să participe la joc și la sfârșitul jocului unul rămâne fără pereche.

Toate aceste jocuri în aer liber pot fi folosite cu succes pentru a juca la grădiniță în grup sau la plimbare. Copii de diferite vârste: de la copii mici de 3 ani până la copiii din grupa mijlocie de 4-5 ani se joacă cu plăcere.

  • Jocuri în aer liber pentru copii 5-7 ani

La copiii de 5-6, 6-7 ani natura activității de joc se schimbă oarecum. Acum încep deja să fie interesați de rezultatul unui joc în aer liber, se străduiesc să-și exprime sentimentele, dorințele, să-și realizeze planurile. Cu toate acestea, imitația și imitația nu dispar și continuă să joace un rol important în viața unui preșcolar mai în vârstă. Aceste jocuri pot fi jucate și la grădiniță.

  • Joc „Ursul și albinele”

Sarcini: exersați alergatul, urmați regulile jocului.

Descriere: participanții sunt împărțiți în două echipe - „urși” și „albine”. Înainte de începerea jocului, „albinele” își iau locul în „stupii” lor (băncile, scările pot servi drept stupi). La comanda conducătorului, „albinele” zboară spre pajiște după miere, iar în acest moment „ursii” se urcă în „stupi” și se ospătă cu miere. După ce au auzit semnalul „Ursi!”, Toate „albinele” se întorc la „stupi” și „înțepă” (salat) „ursii” care nu au avut timp să scape. Data viitoare, „ursul” înțepat nu mai iese după miere, ci rămâne în bârlog.

    Jocul „Arzători”

Sarcini: exercițiu în alergare, răspunde la un semnal, respectă regulile jocului.

Descriere: Un număr impar de copii iau parte la joc, care devin perechi și se țin de mână. În fața coloanei este liderul, care privește în față. Copiii repetă cuvintele în cor:

Arde, arde luminos
Pentru a nu ieși
Privește cerul
Păsările zboară
Sună clopotele!
O singura data! Două! Trei! Alerga!

De îndată ce participanții rostesc cuvântul „Alergă!”, cei care stau în ultima pereche din coloană își eliberează mâinile și aleargă de-a lungul coloanei înainte, unul pe partea dreaptă, celălalt pe stânga. Sarcina lor este să alerge înainte, să stea în fața șoferului și să-și strângă mâinile din nou. Șoferul, la rândul său, trebuie să prindă una din această pereche înainte de a-și da mâna. Dacă reușiți să prindeți, atunci șoferul cu cel prins formează o nouă pereche, iar participantul rămas fără pereche va conduce acum.

  • Jocul mobil „Doi înghețuri”

Un joc binecunoscut pentru preșcolari cu reguli simple. Sarcini: dezvoltarea frânării la copii, capacitatea de a acționa la un semnal, exerciții de alergare.

Descriere: Pe laturile opuse ale sitului sunt doua case, marcate cu linii. Jucătorii sunt așezați pe o parte a terenului. Profesorul alege doi oameni care vor deveni lideri. Sunt situate în mijlocul locului de joacă dintre case, cu fața spre copii. Acestea sunt două înghețuri - Frost Red Nose și Frost Blue Nose. La semnalul educatorului „Începe!” ambele geruri rostesc cuvintele: „Suntem doi frați tineri, două geruri sunt îndepărtate. Sunt Frost Red Nose. Sunt Blue Nose Frost. Cine dintre voi va îndrăzni să pornească pe o cale? Toți jucătorii răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț” și aleargă spre casa din partea opusă a site-ului, iar Frosts încearcă să-i înghețe, adică. atingeți cu mâna. Cei dintre tipii care au fost atinși de Frost îngheață pe loc și rămân așa în picioare până la sfârșitul alergării. Cele înghețate sunt numărate, după care se alătură jucătorilor.

  • Jocul „Cunning Fox”

Scop: dezvoltarea dexterității, vitezei, coordonării.

Descriere: pe o parte a site-ului este trasată o linie, desemnând astfel „Casa Vulpii”. Profesorul cere să închidă ochii copiilor, care se află în cerc. Profesorul se plimbă în jurul unui cerc educat la spatele copiilor, atinge unul dintre participanți, care din acel moment devine o „vulpe vicleană”.

După aceea, profesorul îi invită pe copii să deschidă ochii și, privind în jur, să încerce să stabilească cine este vulpea vicleană. În continuare, copiii întreabă de 3 ori: „Vulpe vicleană, unde ești?”. În același timp, cei care au întrebat se uită unul la altul. După ce copiii au cerut a treia oară, vulpea vicleană sare în mijlocul cercului, ridică mâinile în sus și strigă: „Sunt aici!”. Toți participanții se împrăștie în jurul site-ului în toate direcțiile, iar vulpea vicleană încearcă să prindă pe cineva. După ce 2-3 persoane sunt prinse, profesorul spune: „Într-un cerc!” si jocul incepe din nou.

  • Jocul „Prindem căprioare”

Sarcini: exersarea alergării în diferite direcții, agilitate.

Descriere: Doi ciobani sunt aleși dintre participanți. Restul jucătorilor sunt căprioare situate în interiorul cercului conturat. Ciobanii sunt în spatele cercului, unul vizavi de celălalt. La semnalul conducătorului, ciobanii aruncă pe rând mingea în căprioară și încearcă să ocolească mingea. Căprioara lovită de minge este considerată prinsă și părăsește cercul. După mai multe repetări, numără numărul de căprioare prinse.

    Joc „Undița”

Sarcini: dezvoltarea dexterității, atenției, vitezei de reacție.

Descriere: Participanții stau într-un cerc. În centru este liderul – educatorul. El ține în mâini o frânghie, la capătul căreia este legat un mic sac de nisip. Șoferul rotește frânghia într-un cerc deasupra solului. Copiii sar astfel încât frânghia să nu le atingă picioarele. Acei participanți ale căror picioare sunt atinse de frânghie sunt eliminați din joc.

  • Jocul „Vânători și șoimi”

Sarcini: exersarea alergării.

Descriere: Toți participanții - șoimii, sunt pe aceeași parte a sălii. În mijlocul sălii sunt doi vânători. De îndată ce profesorul dă un semnal: „Șoimi, zburați!” Participanții trebuie să alerge în partea opusă a sălii. Sarcina vânătorilor este de a prinde (păta) cât mai mulți șoimi înainte de a avea timp să treacă linia imaginară. Repetați jocul de 2-3 ori, apoi schimbați driverele.

    Joc de păianjen și muște

Descriere: într-unul dintre colțurile sălii, o pânză este indicată printr-un cerc, în care se află un păianjen - șoferul. Toți ceilalți băieți sunt muște. Toate muștele „zboară” prin hol, bâzâind. La semnalul gazdei "Pianjen!" muștele îngheață. Păianjenul iese din ascunzătoare și examinează cu atenție toate muștele. Pe cei care se mișcă, el îi conduce în pânza lui. După două sau trei repetări, se numără numărul de muște prinse.

    Jocul mobil „Capcană de șoareci”

Sarcini: să dezvolte la copii capacitatea de a efectua acțiuni pe un semnal.

Descriere: Doi participanți stau unul față în față, își unesc mâinile și le ridică mai sus. Apoi amândoi spun la unison:

„Cât ne-am săturat de șoareci, au roade totul, toată lumea a mâncat!
Vom înființa o capcană pentru șoareci și apoi vom prinde șoareci!

În timp ce participanții spun aceste cuvinte, restul băieților ar trebui să alerge sub mâinile împreunate. La ultimele cuvinte, gazdele își lasă brusc mâinile jos și îl prind pe unul dintre participanți. Caught se alătură prinderilor și acum sunt trei. Deci, treptat, capcana pentru șoareci crește. Ultimul participant rămas este câștigătorul.

Jocuri în aer liber pentru școlari 7-9, 10-12 ani

De asemenea, școlarilor le place să joace jocuri în pauze sau plimbări. Am selectat jocuri care pot fi jucate în timpul plimbărilor după școală sau în timpul orelor de educație fizică din clasele 1-4. Regulile jocului devin puțin mai complicate, dar principalele sarcini ale jocului sunt: ​​antrenamentul în agilitate, reacție, viteză, dezvoltarea fizică generală și capacitatea de a coopera cu băieții.

Multe jocuri în aer liber sunt universale: atât băieții, cât și fetele le pot juca. Puteți împărți copiii în grupuri de fete și băieți sau după alt principiu.

    Jocul „Iepurașul fără adăpost”

Scop: dezvoltarea atenției, gândirii, vitezei și rezistenței.

Descriere: dintre toți participanții sunt selectați un vânător și un iepure fără adăpost. Jucătorii rămași sunt iepuri de câmp, fiecare desenează un cerc pentru sine și sta în el. Vânătorul încearcă să-l ajungă din urmă pe iepurele fără adăpost care fuge.

Iepurele poate scăpa de vânător alergând în orice cerc. În același timp, participantul care stă în acest cerc trebuie să fugă imediat, deoarece acum devine un iepure fără adăpost, iar vânătorul îl prinde acum.

Dacă un vânător prinde un iepure de câmp, atunci cel care este prins devine vânător.

  • Jocul mobil „Feet from the ground”

Obiective: Învățați să respectați regulile jocului.

Descriere: Șoferul, împreună cu alți tipi, se plimbă prin hol. De îndată ce profesorul spune: „Prinde!”, Toți participanții se împrăștie, încercând să urce orice cotă unde poți ridica picioarele deasupra solului. Numai cei care au picioarele pe pământ pot fi sărați. La sfârșitul jocului, numărul învinșilor este numărat și este selectat un nou șofer.

    Jocul „Gol”

Sarcini: dezvoltarea vitezei de reacție, agilitatea, atenția, îmbunătățirea abilităților de alergare.

Descriere: participanții formează un cerc, iar liderul este situat în spatele cercului. Atingând umărul unuia dintre jucători, acesta îl cheamă la competiție. După aceea, șoferul și participantul pe care l-a ales aleargă de-a lungul cercului în direcții opuse. Cel care ocupă primul spațiul gol lăsat de jucătorul selectat rămâne în cerc. Cel rămas fără loc devine șofer.

  • Joc mobil „Al treilea extra”

Sarcini: să dezvolte dexteritatea, viteza, să cultive simțul colectivismului.

Descriere: Participanții merg în cerc în perechi, ținându-se de mână. Distanța dintre perechi este de 1,5 - 2 metri. Doi șoferi, dintre care unul fuge, celălalt îl ajunge din urmă. Jucătorul care evadă poate oricând să treacă înaintea oricărei perechi. În acest caz, jucătorul din spate al perechii cu care se află în fața devine cel depășit. Dacă, totuși, jucătorul a reușit să ajungă din urmă și să învingă, atunci șoferii își schimbă rolurile.

  • Joc Shootout

Sarcini: dezvoltarea dexterității, atenției, vitezei de reacție.

Descriere: Un joc se joacă pe un teren de volei. Făcând un pas înapoi cu 1,5 metri față de linia din față în interiorul sălii, o linie paralelă cu aceasta este trasată pentru a forma ceva ca un coridor. O linie suplimentară este de asemenea trasată pe cealaltă parte.

Participanții sunt împărțiți în două echipe, fiecare dintre ele fiind situată pe propria jumătate a site-ului de pe linia de mijloc a coridorului. Ambele echipe trebuie să aleagă un căpitan. Nu poți intra pe teritoriul adversarului. Fiecare jucător care are mingea încearcă să-și lovească adversarul cu ea fără a depăși linia de mijloc. Jucătorul gras este trimis prizonier și rămâne acolo până când jucătorii echipei sale îi aruncă mingea în mâini. După aceea, jucătorul revine la echipă.

Jocuri în aer liber în deplasare

Când mergeți cu copiii într-o grădiniță sau într-un after-school la o școală primară, profesorul are nevoie de ceva care să țină copiii ocupați: o soluție excelentă este organizarea de jocuri în aer liber în timpul unei plimbări. În primul rând, profesorul îi prezintă copiilor diverse jocuri, iar ulterior copiii înșiși, împărțindu-se în grupuri, vor putea decide ce joc vor să joace. Jocurile în aer liber au un efect benefic asupra dezvoltării organismului copilului și întăresc sistemul imunitar. Iar timpul plimbării zboară neobservat.

Înainte de a începe jocul, profesorul trebuie să acorde atenție stării terenului de joc: există obiecte suplimentare, fragmente și ceva care îi poate împiedica pe copii să se joace și să creeze o situație traumatizantă - din păcate, nu numai pe stradă, ci și pe site-ul unei școli sau grădinițe pot fi găsite o mulțime de gunoi.

  • Jocul „Trenul”

Sarcini: Să dezvolte la copii capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal sonor, de a consolida deprinderea de a construi în coloană. Exercițiu de mers, alergare unul după altul.

Descriere: Copiii sunt construiți într-o coloană. Primul copil din coloană este o locomotivă, restul participanților sunt vagoane. După ce profesorul dă claxonul, copiii încep să înainteze (fără ambreiaj). La început încet, apoi mai repede, treptat treptat, ei spun „Chu-choo-choo!”. „Trenul oprește până la gară”, spune profesorul. Copiii încetinesc treptat și se opresc. Profesorul dă din nou un fluier, mișcarea trenului se reia.

  • Jocul mobil „Zhmurki”

Sarcini: educarea dexterității, dezvoltarea capacității de a naviga în spațiu, observație.

Descriere: este necesar spațiu liber pentru a juca jocul. Este ales un lider, care este legat la ochi și dus în mijlocul șantierului. Șoferul este rotit de mai multe ori în jurul propriei axe, după care trebuie să prindă orice jucător. Cel care este prins devine lider.

  • Joc „Ziua și noaptea”

Sarcini: exercițiu în alergare în diferite direcții, acționează după un semnal.

Descriere: Toți participanții sunt împărțiți în două echipe. O comandă este „zi”, cealaltă este „noapte”. Se trasează o linie în mijlocul sălii sau se pune un șnur. La o distanță de doi pași de linia trasă, echipele stau cu spatele una la alta. La comanda liderului, de exemplu, „Ziua!” echipa numită corespunzător începe să ajungă din urmă. Copiii din echipa „noaptei” trebuie să aibă timp să fugă dincolo de linia condiționată înainte ca rivalii lor să aibă timp să-i pătească. Câștigă echipa care reușește să păteze cei mai mulți jucători din echipa adversă.

  • Jocul „Coșuri”

Sarcini: exercitarea alergării una după alta, dezvoltarea vitezei, vitezei de reacție, a atenției.

Descriere: Sunt selectați doi prezentatori. Unul dintre ei va fi vânătorul, celălalt fugarul. Toți participanții rămași sunt împărțiți în perechi și își unesc mâinile, creând ceva ca un coș. Jucătorii se împrăștie în direcții diferite, iar liderii sunt separați, capturatorul încearcă să-l ajungă din urmă pe fugar. Fugazul trebuie să alerge între perechi. Coșurile nu ar trebui să-l prindă pe fugar, dar pentru aceasta el cheamă numele participanților în coșul la care aleargă.

  • Jocul „Apucă, fugi”

Sarcini: să dezvolte la copii capacitatea de a efectua acțiuni pe un semnal.

Descriere: Profesorul se află în centrul cercului. Aruncă mingea copilului și îi strigă numele. Acest copil prinde mingea și o aruncă înapoi adultului. Când adultul aruncă mingea în sus, toți copiii trebuie să alerge la locul „lor”. Sarcina unui adult este să încerce să lovească copiii care fug.

În acest articol, am oferit 29 de jocuri în aer liber cu o descriere detaliată a regulilor jocurilor. Sperăm ca acest material să ajute la organizarea de jocuri pentru copii la școală în pauze și lecții de educație fizică, la plimbare în instituția de învățământ preșcolar și GPA.

Compilator: Oksana Gennadievna Borș, profesor de școală primară, director adjunct pentru activități educaționale.

„PLAIA TROPICALĂ”.

Participanții stau în cerc. Liderul stă în centru: "Acum toți împreună vom provoca o ploaie tropicală caldă. În timpul acesteia, este mai bine ca toată lumea să tacă, deoarece sunetele ploii vor fi auzite mai bine". Apoi, facilitatorul arată mișcările, întorcându-se treptat și uitându-se pe rând la participanți. Participantul, la care se uită liderul, începe să repete mișcările după el.
MIșcări:
  1. Frecați-vă palmele împreună.
  2. Pocneste-ti degetele.
  3. Bate din palme pe piept
  4. Batem mâinile pe genunchi
  5. Ne batem cu picioarele.
Apoi mișcările merg în ordine descrescătoare de la a cincea la prima mișcare.

"Hamster".

Toți stau într-un cerc. Primul participant începe povestea cu cuvintele: „Am un hamster acasă, are astfel de labe” și arată. Următorul repetă mișcările participantului anterior și continuă povestea: „Am un hamster care locuiește acasă, are urechi de genul acesta”, etc. Conform principiului bulgărelui de zăpadă. La sfârșitul poveștii, întregul grup desenează un hamster, despre care tocmai au vorbit.

CRIMINAL.

Toți jucătorii stau în cerc, se țin de mână și fiecare își pune mâna dreaptă la spate. Toată lumea închide ochii și nu deschide până nu spune gazda. Liderul numește un „ucigaș” atingând unul dintre participanți. „Ucigașul”, la semnalul liderului, începe să trimită un anumit număr de impulsuri în orice direcție (strânge mâna vecinului), impulsul primit îl transmite, reducându-l cu o strângere de mână. Jucătorul care a primit un impuls este considerat ucis și părăsește jocul. Apoi toată lumea deschide ochii și află cine a fost ucis. Dacă cei doi au o suspiciune cine este ucigașul, pot spune asta la urechea liderului. Dacă opiniile lor se potrivesc, acel participant este în afara jocului, indiferent dacă el a fost ucigașul sau nu. Dacă opiniile lor diferă, atunci ei înșiși sunt eliminați din joc. Sarcina participanților este să identifice ucigașul, sarcina ucigașului este să scoată pe toată lumea din joc.

MAGIA CUVINTELOR

Toți participanții sunt numărați pe „prima secundă”, apoi formează perechi în care există un număr „prima” și un număr „secunda”. Gazda spune: "Închide ochii și imaginează-ți o scară de zece puncte. Găsește-ți starea de spirit în acest moment. Marcați-o pentru dvs. (puteți nota pe o foaie de hârtie)." În continuare, sarcina pentru „primele” numere: apelează la partenerii tăi într-o pereche și fă mai multe declarații pozitive despre ei. De exemplu: „Mă bucur foarte mult că suntem în aceeași pereche”, „ai o voce foarte plăcută”, „îmi place numele tău”, „ești foarte frumoasă astăzi”, „ai un zâmbet fermecător”, „ te-ai descurcat grozav ieri într-un concert”, etc. Apoi băieții își schimbă locul, iar „al doilea” numere sunt deja rostite. După aceea, toți participanții sunt din nou invitați să închidă ochii și să-și marcheze starea de spirit pe o scară de zece puncte. Rezultatele „înainte” și „după” trebuie comparate.

Note:
o Se recomanda sa te joci cu copii de minim 10-12 ani.
o Participarea activă a fiecărui jucător trebuie să fie o condiție prealabilă. Vă puteți lua un minut să vă gândiți la declarația dvs.
o Nu le spuneți copiilor să se complimenteze unii pe alții - o declarație pozitivă este un concept mult mai larg și mai încăpător.
o Unii copii (în special în cuplurile de sex diferit) pot avea dificultăți. Prin urmare, este mai bine ca gazda să facă mai multe carduri în avans cu declarații pozitive scrise pe ele.

ASOCIAȚIILE

Jocul se joacă de obicei în cerc. Persoana care trebuie discutată este selectată.
Participanții trebuie să vină cu cine sau cu ce asociază această persoană.
De exemplu, cine (sau ce) se va dovedi a fi această persoană dacă devine brusc:
despre un copac
o imagine
o floare
o cântec
o mobilier
despre râu
despre animale
despre o plantă
o pasăre
despre perioada anului
Este posibil ca fiecare participant la joc să fie descris sub formă de metafore: „arici înțepător”, „mașină cu mișcare perpetuă”, „căpitan Vrungel”, etc.
Observatii. Jocul poate fi oarecum complicat: alege un șofer, cere-i să părăsească temporar sediul sau locul detașării. În acest moment, toți participanții aleg persoana care urmează să fie discutată. După aceea, șoferul este invitat. Sarcina lui este să afle asocierile jucătorilor cu ajutorul întrebărilor (vezi mai sus) și să-l numească pe cel despre care vorbesc.
Dacă prezentatorul a făcut față acestei sarcini, atunci cel pe care a ghicit-o merge să „conducă”.

FACETORI DE IMAGINI

Conducere:„Toți suntem interesați să știm ce impresie le facem altor oameni, ce percep ei în noi ca fiind esențial, dar ei nu o observă. Acum există posibilitatea de a participa la crearea colectivă de imagini ale oamenilor prezenți aici, că este să te încerci în rolul de creatori de imagine.” Jucătorul merge în centrul cercului. Gazda le pune întrebări copiilor: Ce imagine ai când te uiți la eroul nostru? Ce imagine poate fi creată pentru această imagine? Ce fel de oameni îl înconjoară, ce fel de interior sau peisaj este fundalul portretului său? În ce epocă se întâmplă asta? Ce anotimp îl înconjoară pe eroul nostru? etc.
Este necesar să selectați întrebările în așa fel încât să reflecte diversitatea lumii interioare a copilului, caracteristicile comportamentului său, natura interacțiunii cu ceilalți membri ai echipei.
Observatii. După ce ați discutat despre meritele și deficiențele individuale, puteți continua munca „creatorilor de imagini” pentru a forma o imagine pozitivă a eroului. Pentru a face acest lucru, băieții trebuie să spună despre trăsăturile de caracter dorite, dar lipsesc de la el, calitățile personale.

RELEU GESTULUI

Toți participanții stau într-un cerc. Facilitatorul le dă sarcina de a veni cu un fel de gest, mișcare, grimasă cu care toată lumea va participa la joc (pocănit degete, bătut din palme, „coarne” din degete, adulmecat, fețe amuzante etc.). După ce gesturile sunt inventate, acestea trebuie să fie demonstrate unul altuia și să încerce să-și amintească tot ce au arătat ceilalți participanți.
Gazda începe jocul:își arată gestul și gestul celui căruia îi predă ștafeta. Sarcina jucătorului este de a repeta gestul anterior (lider), propriul gest și gestul participantului căruia i se transmite ștafeta. Astfel, fiecare dintre participanți arată trei gesturi: participantul anterior, propriul său și următorul participant.
Observatii. La prima vedere, acesta este un joc de atenție (copiii se încurcă adesea, uită să demonstreze unul dintre gesturi etc.). Cu toate acestea, după 5-7 minute de la începutul jocului, puteți observa că unele gesturi (și, în consecință, participanții) se repetă mai des decât altele. De ce? Motivul nu este că unele gesturi sunt mai memorabile. Practica arată că mai des aleg băieți plăcuti în comunicare, care au reușit să se dovedească cu succes în orice afacere.
Pentru ca jocul să fie interesant, este necesar să se respecte o condiție simplă - trebuie să se desfășoare în liniște deplină.
După 7-8 minute de la începutul jocului, acest lucru poate fi îngreunat dându-le participanților sarcina de a dubla ritmul jocului.
Jocul poate face o impresie șocantă persoanelor „neinițiate” care se află în apropiere - încercați să faceți acest lucru astfel încât străinii să nu-l vadă.

CROCODIL

Jocul este foarte asemănător cu cel precedent și demonstrează relațiile, simpatiile și preferințele care se formează în echipă.
Toți participanții stau într-un cerc. La comanda gazdei (începând cu el însuși), jucătorii sunt calculati în ordine.
Gazda are numărul unu, spune el, „Cinci crocodili zburau pe cer”. Jucătorul cu numărul „cinci” întreabă: „De ce cinci?”. Gazda răspunde: „Cât?”. Jucătorul numește orice număr care nu depășește numărul de participanți la joc. Acum jucătorul al cărui număr a fost sunat începe să pună întrebări și continuă jocul. Este important ca jucătorii să nu se piardă și să conducă corect dialogul într-un ritm rapid.
Note:
o La ceva timp după începerea jocului, puteți cere participanților să joace mai repede.
o Pentru unii băieți, jocul poate provoca nedumerire: „Pentru ce sunt toate acestea?”. Explicați că „crocodilii” este un joc psihologic foarte subtil (desigur, acest lucru nu este în întregime adevărat, dar copiii trebuie să fie motivați), ceea ce ajută la identificarea nivelului de coeziune a echipei.
o Dacă te joci „Crocodili” cel puțin 10-15 minute timp de 3-4 zile, vei observa că copiii se joacă din ce în ce mai repede de fiecare dată. o După câteva zile, se întâmplă ca numerele pe care copiii le aleg mai des decât alții se schimbă. Acest lucru este firesc, deoarece există o dinamică evidentă în dezvoltarea relațiilor în echipă.

LECȚII DE DECLARAȚIE

Copiilor li se dă sarcina: să citească expresiv orice poezie celebră în cor (în același ritm și ritm). Această „lecție” de obicei nu provoacă dificultăți serioase. Următorul este mult mai dificil - să citești aceeași poezie cu aceeași intonație, în același ritm și ritm și, în același timp, „elevii” trebuie să pronunțe pe rând cuvintele, stând în cerc.
Observatii. Puteți conduce aceeași „lecție” de mai multe ori. Se îmbunătățește calitatea recitării după repetări repetate? Care este starea de spirit a copiilor? Sau poate e timpul să schimbi poezia? Puneți copiilor o serie de întrebări: Cum s-au simțit la „lecții”? În ce măsură au reușit să depășească bariera psihologică (timiditate, rigiditate)? Cum s-au adaptat la aceeași lungime de undă cu „clasa”? Cum s-a schimbat starea lor de spirit?

SALUT! ITI IMAGINEZI...

Gazda se întoarce către participantul care stă (în picioare) în stânga lui și îi spune vesel: „Bună! Vă puteți imagina...”, apoi îi spune câteva știri, spune o poveste amuzantă, un caz, o anecdotă.
Sarcina participantului este să asculte cu atenție și să se bucure împreună cu liderul. Apoi participantul se întoarce către vecinul din stânga și, de asemenea, spune fericit: "Bună! Vă puteți imagina..." și încheie fraza cu propriile știri, caz, poveste. Observatii. Puteți schimba sarcina în timpul jocului. De exemplu, cereți copiilor să spună din nou aceeași știre, poveste, incident. Urmăriți cum se modifică informațiile raportate inițial (pot deveni mai scurte sau mai lungi).

VERIFICA

Participanții stau într-un cerc. Gazda sună la numărul și asta este câți participanți ar trebui să se ridice de pe locurile lor. Participanții nu au dreptul de a fi de acord, dar interacțiunea non-verbală este permisă. Până când grupul nu este suficient de cooperant, jocul nu poate continua. Observatii. Este necesar ca jocul să fie finalizat; întărirea pozitivă este importantă. Acest joc se poate juca stând în cerc: participanții, la comanda liderului, trebuie să facă un pas înainte.

NUMARA PANA LA ZECE

Jocul este foarte asemănător cu cel precedent. Dar sarcina jucătorilor se schimbă oarecum: este necesar, fără a se înțelege între ei, să numere cu voce tare de la unu la zece. Este important să aducem scorul la perfecțiune.

POVESTI CU CONTINUAT

Gazda începe să spună un basm sau o poveste necunoscută copiilor. După 6-7 primele propoziții, el își întrerupe narațiunea și transmite cuvântul următorului participant.
Sarcina jucătorului este să vină cu o scurtă continuare a basmului (3-4 propoziții). Fiecare participant are dreptul de a schimba intriga basmului, de a introduce personaje noi în el sau, dimpotrivă, de a exclude pe cineva. Este interzisă întreruperea vorbitorului. Are tot dreptul să-și compună pasajul după cum crede de cuviință.
Când toți participanții din cerc iau parte la compunerea unui basm, cuvântul trece din nou liderului, iar acesta termină povestea.
Observatii. Fii pregătit pentru faptul că povestea nu se va dezvolta așa cum ți-ai dori, ci așa cum decid povestitorii. Și anume:
o eroii unui basm vor muri adesea, vor pieri, vor dispărea;
o oameni din viața reală, membri ai echipei și uneori profesorii înșiși care conduc acest joc pot deveni eroii unui basm;
o probabil apariția frecventă a personajelor negative care vor încurca toată acțiunea și vor face tot felul de lucruri urâte;
o unele episoade din basm vor începe să se contrazică între ele;
o copiii se pot gândi mult timp la episodul lor dintr-un basm;
o unii copii vor refuza să participe la compunere, iar unii, dimpotrivă, vor interveni chiar înainte de a li se da cuvântul etc.
Pentru a evita o astfel de dezvoltare a evenimentelor, profesorul trebuie să preia controlul asupra secvenței.
Este logic să joci jocul de mai multe ori în 2-3 zile. Atunci interacțiunea copiilor devine mai armonioasă, mai intenționată, conținutul poveștii este mai amabil, iar intriga este mai logică.

LEBADĂ ZBĂTORĂ

Toți copiii formează un cerc, cu fața spre centru. Cercul ar trebui să fie destul de larg, așa că trebuie să stați astfel încât să vă aflați la o distanță de 30-40 cm unul de celălalt.Brațele sunt întinse înainte, palmele fiecărui participant se află pe palmele persoanei care stă lângă el sau să-i sprijine.
Unul dintre jucători începe o rimă pentru copii: „O lebădă a zburat pe cerul albastru, s-a gândit la un număr...”. Fiecare dintre copii numește un singur cuvânt din rima de numărare. Cel care trebuie să numească numărul îl sună, iar următorii încep să numere. În același timp, toată lumea bate palme în palma unui vecin.
Cel asupra căruia a căzut numărul final nu trebuie să-l rateze și să-și scoată din timp mâna de sub bumbacul vecinului.

Frământați, frământați aluatul

Participanții stau în cerc, ținându-se de mână și repetă în unanimitate cuvintele: „Frământați, frământați aluatul, frământați, frământați aluatul”, în timp ce converg cât mai strâns posibil. Sub cuvintele: „Umflați bula, dar nu spargeți, umflați bula, dar nu spargeți!” diverge cât mai mult posibil, încercând să rupă cercul. Doi oameni, al căror nod s-a rupt, stau în centrul cercului și sunt deja „frământați”. Cei din cerc au dreptul să ajute cu spatele la „spărgerea” „bulă”. Cel mai puternic și mai inteligent câștig.

Se încarcă...Se încarcă...